Поговорили с Андреем Арутюняном, Андреем Ковалишиным и Эгисом Бахуром про Steam Dev Days, Сиэтл, Xbox ивент для партнеров Microsoft и офис Amazon. Также обсудили запуск бесплатной версии Scrap Garden - The Day Before. Ссылки: Steam Dev Days - http://steamcommunity.com/devdays Youtube канал - https://www.youtube.com/user/SteamworksDev Scrap Garden The Day Before - http://store.steampowered.com/app/508390
Oct 20, 2016•1 hr 10 min•Ep. 89
Сергей Мохов рассказал про обучение геймдеву во Франции, про специфику разработки игр про искусственный интеллект, про запуск на разных платформах и работу с Indie Fund. Содержание: [00:15] - Представляю гостя. Путь в геймдеве. [11:30] - Про профильное образование в французском вузе. [20:20] - Про игру Event0. Тонкости разработки AI. [37:00] - Про команду разработки. [39:00] - Про запуск игры. Steam, GOG. [46:30] - Про Indie Fund. [49:00] - Про планы на будущее. Ссылки: Сайт игры: http://event0g...
Oct 02, 2016•56 min•Ep. 88
Илья Янович, руководитель разработки игры This Is the Police, рассказал вдохновляющую историю про то, как можно разрабатывать игры без денег и опыта. Про кампанию на Kickstarter, визуальный стиль, горы текста и трех издателей. Содержание: [00:15] - Введение. Про игру. [08:00] - Про Kickstarter компанию. [12:40] - Про бюджет и команду. [15:00] - Про визуальный стиль и арт. [18:00] - Про историю и тексты. [21:00] - Про механику игры. [29:00] - Про срок разработки. [32:40] - Про двух издателей. [38...
Sep 25, 2016•51 min•Ep. 87
C "практикующими" программистами Даниилом Коростелевым и Slava Ra мы поговорили про универсальный язык программирования Haxe. Про его плюсы и минусы, кейсы использования, сообщество, перспективы и инструментарий. Содержание: [00:15] - Вступление. Что из себя представляет Haxe. Немного истории. [05:00] - Почему Haxe не "серебряная пуля"? [11:00] - В чем сила Haxe. [14:45] - Минусы. [18:00] - Насколько Haxe идет в ногу со временем? [26:30] - Можно ли с опытом работы с Haxe устроиться в студию рабо...
Sep 18, 2016•1 hr 1 min•Ep. 86
Олег Сергеев и Андрей Румак - создатели игры Final Station рассказали про развитие идеи, про источники вдохновения, формирование команды, выживание и работу с издателем. Содержание: [00:15] - Представляю гостей. [02:00] - Как ребята решили делать игру вместе, с чего начиналось. [07:00] - Этапы разработки. Разные составляющие игры. [13:00] - Про сюжет и мир. [23:30] - Про бюджет и выживание команды. Поиск издателя. [32:30] - Доведение игры до релиза. [38:30] - Про планирование геймплея. [49:00] -...
Sep 11, 2016•55 min•Ep. 85
C двумя артистами Алексеем Тестовым из Hidden Layer и Евгением Юдиным из Mazok Pixels поговорили про прошедший Ludum Dare 36 и проекты которые на нем удалось сделать. Про современные подходы к пиксельарту, к анимации и другие применения солдатской смекалки для разработки в условиях ограниченных ресурсов. Содержание: [00:15] - Вступление, представляю гостей. [02:00] - Про Ludum Dare. Smash Bash, Place of Power и другие проекты. [16:00] - Про пиксельарт. Канон и современные технологии. Шашечки или...
Sep 04, 2016•1 hr 5 min•Ep. 84
С двумя Олегами поговорили про прошедший Gamesсom и предстоящие Ludum Dare и GamesJam Defold. Про дорогие GDC, суровые финские джемы, улыбчивых девушек с White Nights и рекомендации для участников джема. Содержание: [00:15] - Вводная. [01:20] - Про Gamescom. Jam и Indie Arena Booth. [08:40] - Про GDC Europe. [11:30] - Какая программа может быть у инди разработчика на Gamescom. [23:00] - Про доклады с GDC и GDC World. [27:00] - Про экстремальный финский подход к джемам. [35:00] - Про заградотряды...
Aug 25, 2016•1 hr 23 min•Ep. 83
Небольшой "походный" подкаст про то, зачем инди студиям участвовать в Gamescom, с Сергеем Климовым и Antonio Santo. Содержание: [00:00] - Вводная. [01:20] - Сергей Климов. [18:00] - Antonio Santo (EN).
Aug 24, 2016•20 min•Ep. 82
Максим Грынив (Mokus) рассказал про разработку и запуск своей мультиплеерной игры Boid. Про изобретение велосипеда, про модель "бесплатная игра с платным DLC" и про то что может доставить разработчику счастье. Содержание: [00:15] - Представляю гостя. [01:30] - Про историю Boid. Этап прототипирования, переговоры с издателем. [07:00] - Про разработку и велосипеды. [12:30] - Про Early Access. Single-player компания. [22:00] - Про AI и редактор уровней. [28:00] - Про модель "бесплатная игра, платный...
Aug 12, 2016•53 min•Ep. 81
В приятной компании Кристины Бегерски из GameFounders, Олега Придюка и Ярослава Кравцова поговорили про то, какая на сегодняшний день существует стартап инфрастуктура для разработчиков игр. Подробнее остановились на акселераторе GameFounders в Куала-Лумпур и инкубаторе Tech Park в Вильнюсе. Содержание: [00:15] - Представляю гостей. Про GameFounders. [02:20] - Ярослав Кравцов. Потребности разработчика. [10:00] - Про менторов и обязанности команд. [12:30] - Терминология. Альтернативные опции. [25:...
Aug 03, 2016•1 hr 31 min•Ep. 80
Богдан Середа рассказал историю разработки и запуска проекта Breached. Про опыт, полученный во время разработки, работу с издателем, каналы продвижения и цифры по проекту на текущий момент. Содержание: [00:15] - Представляю гостя. Немного про игру Breached. Как все начиналось. [08:20] - Как принималось решение по разработке Breached. Про команду и бюджетирование. [13:15] - Сроки. Этапы работы. [17:30] - Про препродакшн. [22:30] - Про опыт работы с Agile. Инструментарий. [29:20] - Документооборот...
Jul 24, 2016•1 hr 22 min•Ep. 79
Никита Филатов, геймдизайнер проекта Die With Glory, рассказал про специфику разработки "игровых стартапов" внутри компаний, про выбор жанра, эволюцию управления, а также игровые фичи и грабли на которые наступать не стоит. Содержание: [00:15] - Представлю гостя. История рождения игры. Выбор жанра. [09:00] - Про команду. [13:30] - Про платформы и управление. Механики. [26:00] - Про фичи и референсы. [35:00] - Нелинейное повествование. [42:30] - Про "грабли" и ошибки. [47:00] - Про планы на будущ...
Jul 17, 2016•55 min•Ep. 78
Александр Ахура рассказал про суть работы саунд-дизайнера. Про работу с библиотеками и стоками, про интерактивную музыку и историю стандартизации громкости. Также мы обсудили различные вопросы взаимодействия саунд-дизайнера и разработчика, стоимость услуг и устранение противоречий. Немного рассказали про опыт запуска платного саундтрека к Train Valley. Содержание: [00:15] - Небольшое представление. [04:30] - В целом про работу саунд-дизайнера. [08:00] - Методики и способы работы. [13:00] - Про б...
Jul 10, 2016•1 hr 5 min•Ep. 77
Сергей Копов подробно рассказал про разные аспекты издательства. Про функции и компетенции издателей, возможность аутсорсинга или культивирования этих функций внутри студии. Про то где искать издателей, про процесс переговоров и этапы доработки и запуска проекта. А также про интересные истории взаимодействия издателей с разработчиками. Содержание: [00:15] - Представляю гостя. Немного про опыт Сергея в индустрии. [04:30] - Что считать успешной игрой. [12:30] - Про современное соотношение издатель...
Jun 24, 2016•1 hr 40 min•Ep. 76
Евгений Ромин и Дмитрий Огородников, разработчики игры TurnOn из пермской команды Brainy Studio рассказали про разные аспекты консольной (и не только) разработки, а также про маркетинг своими силами и локализацию без денежных затрат. Содержание: [00:15] - Представляю гостей. И немного про игру. [03:00] - Про эволюцию игры с 2014 года. Мотивация выхода на консоли. [10:00] - Про мультиплатформенную разработку. [13:00] - Трудозатраты по интеграции игры под XBox. [16:30] - Про рейтинги. [26:00] - Пр...
Jun 18, 2016•1 hr 8 min•Ep. 75
Сергей Носков рассказал рассказал про историю своей инди игры 35mm. Про то каково это разрабатывать серьезные трехмерные игры в одиночку. Про выход на стим, синий экран смерти и другие неожиданности. Содержание: [00:15] - Представляю гостя. [02:10] - Про идею игры. [06:30] - Про команду и процесс разработки. Озвучка. [12:30] - Про программирование. [14:30] - Про фотоаппарат и депрессивные игры. [22:50] - Про бюджет разработки. [24:40] - Про трехмерные инди игры, цену и ожидания игроков. [29:30] ...
Jun 11, 2016•1 hr 3 min•Ep. 74
Это не столько подкаст, сколько запись разговора с Николаем Дыбовским (основателем студии Ice-Pick Lodge) о расшатывании шаблонов, о малых формах в играх, о VR, компьютерных клубах из прошлого и планах на будущее. Расшифровку по минутам не делаю специально. Если будет возможность - послушайте запись целиком. Ссылки: Сайт - http://www.ice-pick.com/ Facebook - https://www.facebook.com/icepicklodge Группа Вконтакте - https://vk.com/icepicklodge
Jun 03, 2016•55 min•Ep. 73
Инди разработчик Тимур Костюхин (также известный как Lampogolovii) рассказал про свой путь от казуальных игр в Flash и мобильные. Про текущее положение дел на рынке и про DevGAMM. Приятным бонусом к выпуску идет отчет о московском DevGAMM с организатором - Лерикой Маллаевой. Содержание: [00:15] - Представляю гостя. Как все начиналось. [05:00] - Flash рынок 2012. [15:00] - Текущая ситуация на аукционе FGL. [21:00] - Техническая сторона мультиплатформенной AIR разработки. [22:30] - Новости от Goog...
May 23, 2016•1 hr 24 min•Ep. 72
Артем Нетягин рассказал про то как обстоят дела на Asset Store, как делать круто выглядящие проекты на Unity и про игру The Uncertain, конечно. Поговорили про специфику разработки игр про роботов на примере The Uncertain и Scrap Garden. Содержание: [00:15] - Представляю гостя. Немного про игру. Как все начиналось )) [07:30] - Про Asset store. [13:40] - Мир Uncertain. [21:30] - Эпизодическая модель. Планы. [25:00] - Про сотрудничество с NVidia. [27:00] - Графика. Движки. Unreal vs Unity. [33:30] ...
May 08, 2016•58 min•Ep. 71
Ярослав Кравцов рассказал про специфику открытой разработки на примере проекта SMASH BASH. Также побеседовали на общие темы, связанные с разработкой игр. Содержание: [00:15] - Представляю гостя. [01:05] - Про изменения с прошлого подкаста. Чему удалось научиться на проекте Message Quest. [09:25] - Про SMASH BASH и GamesJam. [22:30] - Открытая разработка. Влияние советов аудитории на процесс. [28:00] - Жизнь проекта после GamesJam. [33:30] - Про Early Access. [37:00] - Про опыт работы с американс...
Apr 24, 2016•1 hr 4 min•Ep. 70
Александр Протасеня рассказал про проект The Tribe, про историю разработки от первых джемов до гринлайта. Про интересные наблюдения и перипетии в ходе разработки и про планы на будущее. Содержание: [00:15] - Представляю гостя. [01:15] - Про саму игру. [09:45] - История разработки. [15:30] - Этап после джемов. [20:00] - GameJolt. Летсплеи. [25:00] - Greenlight. Цифры. Статы. [41:30] - Курьезные моменты. Комментарии. [55:00] - Про карму и инвестиции. [58:00] - Ранний доступ. Плюсы и минусы. Ссылки...
Apr 20, 2016•1 hr 9 min•Ep. 69
Поговорили с Сергеем Двойниковым, программистом Train Valley, про распродажи, DLC, мобильную версию и перевод на азиатские языки. Содержание: [00:15] - Про распродажи. [05:30] - Про уровни нового немецкого сезона. [17:00] - Про локализацию названий и выбор топиков. [23:00] - Про переезд с Unity 4 на Unity 5. [28:30] - Про подготовку мобильной версии. [27:30] - Про Apple TV. [41:15] - Про китайскую и японскую локализацию. Ссылки: Steam - http://store.steampowered.com/app/459120 Сайт игры - http:/...
Apr 06, 2016•47 min•Ep. 68
Поговорили с Эгисом Бахуром про Scrap Garden, лизензирование бесплатной музыки, поддержку геймпадов, Greenlight и планы на релиз. Содержание: [00:15] - Немного про проект и про то, какой контент появился с предыдущего подкаста. [07:00] - Про длину прохождения игры и вариативность геймплея. [10:00] - Про управление и поддержку геймпадов. [15:00] - Про использование бесплатной музыки в игре. [24:00] - Про Greenlight. [38:00] - Планы на запуск. Ссылки: Greenlight - http://steamcommunity.com/sharedf...
Mar 28, 2016•44 min•Ep. 67
Святослав Черкасов и Никита Кулага из Lazy Bear Games рассказали про жизнь после релиза Punch Club, выпуск дополенения, платформы, локализацию и планы на будущее. Содержание: [00:15] - Представлю гостей. План подкаста. [03:00] - Про работу с игроками после запуска. [12:30] - Мультиплатформенный релиз. [19:00] - Мультиплатформенное сохранение. [20:30] - Про дополнение The Dark Fist. [26:30] - Про значимость фичеринга на разных платформах. [34:00] - Про локализации и "график пиратства". [42:00] - ...
Mar 20, 2016•1 hr•Ep. 66
Константин Кошутин рассказал про свой первый проект Hammerfight, который делал в одиночку в 2009-м году, про свой новый проект Highfleet, являющийся идейным идейным продолжением первой игры. А также про игровой мир, механику, команду и планы на запуск. Сожержание: [00:15] - Представляю гостя. [01:10] - Hammerfight. История разработки. Steam. Humble Bundle. [08:00] - Пауза между Hammerfight и Highfleet. [11:00] - Highfleet. Мир. Геймплей. Референсы. [20:00] - Про графику. [24:00] - В каком состоя...
Mar 13, 2016•50 min•Ep. 65
Игорь Рашкуев рассказал про то как ему удается разрабатывать отлично выглядящий Steamfarer в одиночку, про участие в конкурсах и шоукейсах и про планы по запуску проекта. Содержание: [00:15] - Про образование и первые шаги. [07:00] - Про Steamfarer. [10:00] - NextCastleParty. Рождение идеи. [11:15] - Про работу над игрой в одиночку. [17:30] - Насколько игра готова на текущий момент? [21:00] - Что дал игре GamesJam Kanobu 2015? Про девлог и гифочки. [27:00] - Другие конкурсы и номинации. [31:00] ...
Mar 06, 2016•57 min•Ep. 64
Игорь Крутов рассказал про историю разработки и выпуска игры Abandoned изначально на Flash, потом в Steam и с издателем на Мобильных платформах. Содержание: [00:15] - Представляю гостя. Как все начиналось. [07:30] - Музыкальная деятельность. [09:20] - Abandoned. Про игру. [16:00] - Маркетинг на Steam. Лояльное сообщество игроков. [30:00] - Про распродажи. [31:00] - Выпуск мобильной версии игры. Работа с издателем. [37:00] - Фичеринг. [41:00] - Планы по развитию тайтла. [50:00] - Какие мероприяти...
Feb 28, 2016•52 min•Ep. 63
Андрей Климович рассказал про путь пройденный студией HeyWorks от игрового аутсорса до собственного проекта. Про формирование идеи Pocket Troops, получение фичеринга от платформ и грабли на которые можно наступить при запуске. Содержание: [01:00] - Как все начиналось. Бэкграунд. [05:00] - Аутсорс. Марафон в 3 года. [12:00] - Tiny Troopers. Идея. Референсы. [19:00] - Kickstarter. Инвестор. [25:00] - Без издателя! [30:00] - Грабли на которые наступили. [40:00] - Фичеринг от Apple и Google. [46:00]...
Feb 22, 2016•1 hr 5 min•Ep. 62
Вячеслав Уточкин и Константин Сахнов про специализированные образовательные программы подготовки кадров для игровой индустрии на базе Высшей школы бизнес-информатики НИУ ВШЭ. Содержание: [00:15] - Как возникла идея заняться образованием? [03:30] - Другие образовательные программы. Отличительные черты. [04:30] - Целевая аудитория курсов. [06:00] - Польза от программы для инди разработчиков. Что получается на выходе. [13:00] - Какое распределение по специализациям слушателей? [16:00] - Какие трудн...
Feb 14, 2016•1 hr 2 min•Ep. 61
Михаил Барков и Антон Грищенко рассказали про разные аспекты разработки и запуска игры 12 is better than 6 и про планы на будущее. Сожержание: [00:15] - Представляю гостей. Как начиналась разработка. [01:00] - GamesJamKanobu 2015. Издатель. [05:00] - Чем команда занималась до 12 is better than 6. [06:45] - Немного о самой игре. Как зародилась идея, стилистика. [09:30] - Gamemaker как средство разработки. Плюсы и минусы. [12:30] - Еще про джем, что было после. Pinkapp games. [17:45] - Ценообразов...
Feb 07, 2016•59 min•Ep. 60