传送门11:编织、计算与女性的纠缠史(计算编委会小组) - podcast episode cover

传送门11:编织、计算与女性的纠缠史(计算编委会小组)

Dec 30, 202142 minSeason 1Ep. 3
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Episode description

义乌和诸暨袜子厂的纺织女工、二战后美国的女性计算机操作员、影响计算机历史的重要女性以及今天的女性科技从业者,这些不同的群体在编织和计算的历史上有怎样的关系?今天我们在讨论编织、计算和女性的纠缠史中可能得到什么新的启发?最新一期传送门我们和“计算编委会小组”其中的两位成员子杰和周蓬岸,围绕小组今年的作品“●text●tile / 点_字_布”一起聊了聊这些话题。此外,本期话题也延伸到了技术历史中的西方中心论、包豪斯的织造车间的性别分工、纺织行业中女性和少数民族作为劳动主体等问题。


[02:12] 介绍计算编委会小组成立以及“点_字_布”这件作品想法形成的过程

*音频内容更正:温璧伊现就读于美国科罗拉多大学(University of Colorado)


[05:12] 子杰如何从对文字处理和文学史的研究延展到对编织与计算之间关系的研究。蓬岸为“点_字_布”提供技术方案的过程,一开始由编织与计算的关系想到贾卡提花机和穿孔卡片,也曾尝试过光标阅读机,这也是穿孔卡上的内容最终会呈现为问卷的原因。 


[08:05] 在前期调研中,璧伊走访了一些广东的纺织厂,子杰则翻译了Sadie Plant 所写的 《未来在望》(The Future Looms)一文。小组也尝试过兄弟、银笛牌横板纺织机。


[09:23] 观众在穿孔卡上打的不同答案只会被机器识别为不同的信息,并执行不同的编织结果。机器无法识别信息的上下文这一特点,与目前的人工智能是相似的。


[12:03] 作品研究过程中展开的线索很多,研究涉及的文本会放在复印info的翻译工作中。作品现场更多是想让观众打破关于女工和编织的刻板印象,并且开始了解像义乌和诸暨这样的袜子生产地的女工和生产状况。


[16:55] 编织、计算和女性原本是三个可以交织在一起的话题,但现在很多讨论反而被刻板印象束缚住了。“点_字_布”的作品中也呈现了很多打破这种刻板印象的影像。


[19:35] 西方在1980年代电子游戏中有很多暴力内容,个人电脑被普遍认为是男孩的玩具,导致有个人电脑的男孩比女孩多。但是回看计算机还需要用穿孔卡片来输入信息的年代,其实有很多计算机操作员都是女性。


[22:23] 如今讨论技术历史时确实需要反思西方中心论或美国中心论,以电子游戏的历史为例,美国是以雅达利、任天堂为基础,欧洲是以家用计算机,如BBC Micro、ZX Spectrum和Amstrad CPC系列家用电脑为轴心,国内很多电子游戏研究者会把两者混为一谈,这样的误解也存在于计算机历史的研究中。


[27:00] 我们如何界定计算机历史的“古代”?当我们谈论中国的计算机历史时,应该更关注像小霸王、Laser 310、210时期发生的事情。


[28:24] 复印info从《包豪斯编织理论》(Bauhaus Weaving Theory)选取了第一章的内容来翻译,其中论述了包豪斯通过织造车间把男女性分隔开,并且将编织视作“劳动”,绘画视作“艺术”的历史。而我们今天也存在一方面认为机器制品比手工低级,另一方面又在赋予机器人格,宣扬机器取代人的矛盾。


[33:08] 西方在“女性科技从业者”(women in tech)的讨论语境下,有一些针对女性的科技工作坊和招聘会,而国内的科技相关工作更像是一份体力工作。


[35: 54] 在义乌和诸暨有大量工人来自云贵地区,他们要的工资更低、更能吃苦,所以形成了产业的主体。女性因为在纺织工作中更细致,也是这个产业的大多数。


[38:48] 作品未来的发展计划



“点_字_布”作品现场图片,由艺术家提供


关于作品


●text●tile / 点_字_布是基于性别田野、媒介研究和编织自动化技术的一个书写装置:计算机驱动的纺织机随着数据输入生成基于不同赋值的往复运动,编结筒状的贴身织物,围罩成一个讨论场域。这个讨论场域涵盖了编织与计算、智识生产的性别属性、编织产品与身体、编织工业中的基于性别的劳动等议题。



关于嘉宾


计算编委会小组(李子杰、温璧伊、周蓬岸)


该小组关注电脑屏幕之外的计算(computational)与可计算(computable)、数字信号驱动的文化语境中机器等与女性的关系,技术演进与劳动力再分配等话题;成员在共同工作中从编织开始讨论相关问题并对这种低效的工作机制进行自嘲。现在的成员是李子杰、温璧伊、周蓬岸。


子杰

现居武汉。其是一个漫画家、印刷工作者和行动者,长期以来从事漫画创作,关注城市化和空间方面议题。


周蓬岸

数字媒体研究者,“网页里的电脑博物馆”站长。他是曾经是活跃的早期移动互联网社群开发者,并曾经在加拿大从事多年软件开发工作。从2016年起,他开始探索技术文化社群,特别是复古计算(Retrocomputing)和演示场景(Demoscene)中的文化现象,并尝试探索这些文化现象与当代艺术的交互影响,他的创作擅长于将老式电子媒介和现代编程工具进行组合,创造出“视旧如新”的独特体验。


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