Hallo und herzlich willkommen zu MTG, dem Podcast zu allen Fragen des guten Geschmacks rund um das Spiel, welches wir alle so lieben, magic the Gathering. Mein Name ist Guys.
Ich bin Martin, Unsere Reise begann in den weiten Städten von Murasa und führte uns über die Äste des Weltenbaums. Wir haben die Akten von Kundhord studiert und das Böse aus Tiefwasser vertrieben. Stencen und Kessig von der ewigen Nacht gerettet und die Geister in der materiellen Welt willkommen geheißen. Und jetzt an dieser Stelle fragen wir uns, Warum tun wir uns das eigentlich an?
25 Jahre Tasty MTG. Hier ist der Podcast, der alle Antworten auf die Fragen hat, welche uns nie, jemand je gestellt hat. Egal ob fatale Übersetzungen, lückenhafte Story Lines oder unbegreifliche Flavour Fails. Nichts kann uns den Spaß am Spielen verderben. Was dafür sorgt, dass Magic uns so große Freude bereitet, dass man das sogar mit schnöden Zahlen belegen kann, darüber sprechen wir heute in der 25. Episode von Tasty MTG. wenn niemand jeder nach gefragt hat. Los geht's.
Ja Geist, total irre, was wir schon alles äh erlebt haben. Habe ich jetzt beim Vorbereiten noch mal gemerkt.
Erstmal herzlichen Glückwunsch Martin zum zum Jubiläum. Herzlichen Glückwunsch zum Jubiläum. Wir feiern Silberhochzeit, wenn du so willst.
Ist es nach 25 Jahren ja schon, ne? Ja, herzlichen Glückwunsch dir.
Das ist nach 25 Jahren. Ja, genau. Ja schön. So lange sind wir also schon zusammen. Das freut mich sehr. Natürlich keine 25 Jahre, sondern so gut anderthalb.
September 2tausend20 ging's los.
Schön ähm aber gefühlt ist es eine lange Zeit, ne. Also wir veröffentlichen ja jetzt nicht wöchentlich Episoden so, sondern anfänglich monatlich, zwischendurch auch mal drei wöchentlich, jetzt wieder so anderthalb monatlich.
Wenn's was zu berichten gibt, so wie heute.
Genau. Ja für die heutige Folge haben wir uns echt was ganz Besonderes einfallen lassen, nämlich untersuchen wir was macht Spaß an Magic? Und wenn ich untersuchen meine, dann meine ich, wir gehen mit wissenschaftlicher Genauigkeit daran, denn hm wir haben eine kleine Maschine gebaut.
Du hast eine kleine Maschine.
Gleich schon. Ich habe ich habe eine kleine Maschine gebaut, die ermittelt, wie viel Spaß bestimmten Spielmechanismen und bestimmte Karten machen. So. Mehr sage ich hier an der Stelle aber nicht.
Noch nicht ähm zu Ende getestet. Ich bin jetzt sehr gespannt, wenn du mir die nochmal erklärst und wie die dann gemeinsam auch noch mal auf den Prüfstand stellen können.
Es ist ein Prototyp.
Das ist ein Prototyp und äh wir wir testen den heute. Das machen wir und ähm ja sonst nicht viel anderes, ne? Wir gucken uns genau diese Maschine an.
Ja, ich würde sagen, bevor wir auf die Maschine eingehen, werfen wir noch mal einen kurzen Blick zurück mit einer ähm deftigen Vorspeise,
nämlich ähm Pizza Pasta. Ich habe alles heute Gerichte rausgesucht für uns, die ähm Spaß machen aus unterschiedlichen Gründen und ähm du sagtest mir ja schon, dass du auch gern Pizza mit Pasta obendrauf, also nicht, und Pasta, sondern Pizza belegt mit Pasta isst, ähm gibt's auch als Pizza Bolognese und ich bin sehr froh, da ein ein Gleichgesinnten gefunden zu haben und ich wusste gar nicht, dass du das auch so zu schätzen weißt, wie wie ich ähm
Von daher schön. Du kannst äh dass du meine Freude teilen kannst.
Wenn wir eins gelernt haben in den 25 Folgen, uns verbindet sehr viel, auch die Pizza Pasta. Guten Appetit.
Also guten Appetit.
So ganz kurzer Blick zurück. Wie ging wie ging das eigentlich damals los mit Taste NT? Damals im September. Ja wir machen jetzt keinen Rückblick und äh Traumsequenzen, indem wir nochmal die besten Gags aus 25 Folgen einspielen. Ich wenn ihr euch erinnert.
Clipshows, ne? Das hieß Clipshows früher. Das waren so die die Folgen in einer in so einer Serie? ähm wo sie kein Geld ausgeben wollten, sondern einfach so eine kleine minimal so fünf Minuten gedreht haben für die Folge und sie besteht nur aus Rückblenden, aus Erinnerungen oder aus Träumen oder irgendwas und man sieht so die besten Gags der letzten Zeit. Das hat bei dem Fernsehen, wo man ähm also,
Als es noch Fernsehen gab, als man sich aussuchen konnte, waren die Sachen liefen noch Sinn gemacht. Ähm mittlerweile macht das keinen Sinn mehr und auch bei uns macht das keinen Sinn. Wenn ihr die alten Sachen hören wollt, dann hört ihr euch da einfach nochmal an. Die stehen ja stehen ja quasi zur Verfügung.
Wir können euch ein kleines Update geben zu einem großen Problem, was wir am Anfang hatten. Äh wenn ihr euch ja wenn ihr wenn ihr euch erinnert, wir haben äh wir haben ja unsere oder wenn ihr euch nicht erinnert, sondern ähm Einfach guckt, unser Twitter-Account ist ja tastie Unterstrich MTG. Und vielleicht fragt ihr euch, wenn ihr uns antwittert, warum ist das so kompliziert, warum nicht einfach Tasty MTG gemacht?
Das Tolle ist, das haben wir gemacht ähm und dann wurde der Account sofort gesperrt und äh liest sich auch nicht wieder entsperren und in Tradition ähm dieses dieses schönen Jubiläums habe ich auch nochmal nachgeguckt, Ähm wie's jetzt gerade da drum steht und ähm die Aussage ist ähm also ich konnte mich einloggen und dann kam auch ein Code an die E-Mail-Adresse, da den konnte ich auch eingeben und dann war ich im Account und der sagt, you account.
Bist reingeschafft.
Bis rein geschafft tatsächlich. Your Account ist permanent. After care for review.
Mich weg. Ich habe mich.
Content?
Keinen einzigen Tweet damit.
Wir haben nichts damit gemacht. Wir haben den nur angelegt und er war sofort gesperrt. Und äh klar, ich kann den äh ich kann äh ein Peel so mitten, also ich kann Einspruch einlegen, aber.
Na klar.
Habe ich ja schon viermal gemacht. Ich hatte wunderbar geklappt.
Dreimal nur Anwälte gedroht. Ähm ja wir werden Tasty MTG hätte tatsächlich eher gestartet Wir hätten schon einen Monat ungefähr eher angefangen, aber dachten dann, nee, es wäre schon cool, einen aktiven Twitter-Account zu haben, den man in der ersten Folge erwähnen kann Haben dann irgendwann gesagt, egal wir fangen jetzt an und in der ersten Folge erwähnen wir ja am Ende auch noch, dass wir keine Ahnung haben, ob wir jetzt einen Twitter-Account haben oder nicht.
Aber war schön, dass Sie alle den Twitter-Account gefunden haben mit dem Unterstrich und uns da so fleißig folgt. Und ich mache jetzt auch noch eine goldene Überleitungsbrücke. Pass auf! Wenn ihr uns in dem anstehenden Rechtsstreit mit Twitter unterstützen wollt, Könnt ihr das jetzt tun, äh denn zum 25. Jubiläum haben wir eine Seite eingerichtet auf Steady, der Plattform ähm der Crowdfunding Plattform Steady, wo ihr uns ähm in verschiedenen Paketen monatlich,
unterstützen könnt. Genau, guckt mal auf die Speisekarte, was es da gibt und ähm ja, wenn ihr Lust habt und das gut findet, was wir hier seit 25 Folgen machen und vielleicht sagt, hey, äh mach das doch gerne öfter, dann könnte da ein bisschen Geld einwerfen und uns unterstützen und dann schauen wir uns zeitfrei und machen mehr Tasty Folgen.
Ja dann machen wir auf jeden Fall. Der erste Schritt ist mehr Tasty-Folgen zu machen. Ja ich eine super Sache. Ich bin gespannt, was da kommt und ähm.
Bei euch auf der Webseite und ähm in der Kapitelmarke könnt ihr jetzt auch klicken. Äh da kommt ihr direkt zur Steady-Seite und wir bauen noch was auf der Website ein, damit ihr da direkt hinfindet. Aber ihr findet es schon. Tasty MTG auf Stady.
Klasse. Dann würde ich sagen, möge der Spaß möge der Spaß beginnen. Ähm und zwar gibt's äh Folgendes und zwar es gibt ein es gibt ein Käsebrot, So Käsebrot gibt's in Form, das kannst du dir aussuchen, beziehungsweise nee, du machst die Augen zu und ich schneide dir das in eine Form ähm in eine Überraschungsform.
Das ist nämlich mein Trick, den ich mache mit meiner Tochter. Äh wenn ihr keinen Bock habt, Brot zu essen, dann sage ich, mache die Augen zu, Ich schneide dir jetzt was und dann mache ich da einen Buchstaben oder ein Auto, ein Haus, äh irgendein Tier vielleicht raus und dann sieht die das und denkt sich, oh, Das Beste, was ich je gesehen habe, dann futtert die das rein und ähm Spaß hat nämlich sehr, sehr viel damit zu tun, wie's präsentiert wird.
Machst du das mit Plätzchenausstechern? Und wenn nein, warum nicht?
Das habe ich sehr spät erst erkannt, dass es möglich ist, da mitzumachen. Ich mache das tatsächlich mit mitm Skalpell und ähm mit Hammer und Meißel, je nachdem, wie hart das Brot ist und denn du weißt ja, für ein Kind ist jedes Brot zu hart.
Und mit dieser Weisheit von Ge, mit euren ausgeschnittenen Brotttieren. Hat mein Papa in der DDR schon gemacht mit den äh Plätzchenausstechern? Da gab ja.
Da gab's ein Brot. Wir hatten doch sonst nichts.
Gab's ausschließlich Brot. Aber gut Old Times ähm es waren das nicht.
Ja, ich wollte gerade sagen, wie endet dieser Satz.
Kurve noch gekriegt, natürlich. Ähm aber good all times äh stehen uns bevor, denn äh aus den 25 Folgen haben wir ganz viel gelernt und das hast du jetzt in eine in eine, Contraction gegossen, die uns jetzt sagt, was äh was Spaß macht an Magic. Äh unser Motto ist ja auch Hardcore casual,
Ähm das klingt erstmal martialisch, heißt aber einfach, dass wir total einfach Bock haben, dieses Spiel zu spielen, das uns das Spaß macht und wir da nicht auf Turnieren den Spaß rausziehen, indem wir äh schweißtreibend da sitzen. Also wir haben das mal gemacht in Prag, wo man dann wirklich acht Stunden saß und wir haben gemerkt, war auch cool, zehn genau. Ist zwar auch cool, aber so am ähm Küchentisch oder jetzt übers macht's schon auch Spaß und dieses Casual, das liegt uns einfach.
Klar, ne? Ich habe in in letzter Zeit, als ich, was heißt in letzter Zeit, eigentlich schon immer, aber in den letzten halben Jahr ist es mir besonders aufgefallen die Leute immer mehr drüber sprechen, was Spaß macht, ne, kommt vielleicht auch in dem Zuge mit sich das Commander als beliebtestes Format, auch als
Casual Format halt immer weiter ausgereizt wird. Viele Leute haben immer mächtigere Decks befinden sich so ja also so kurz davor, dass ihre Decks so richtig kompetitiv sind und dass es nicht mehr um den um das der der Spaß gar nicht mehr so vordergründig ist, Und ähm auch bei Twitter haben wir immer wieder gemerkt, als wir gefragt haben, hey was was macht Spaß beim Magic-Spielen, plötzlich gab's da so Überschneidungen, ne? Und ich habe so gemerkt, hey, in so was Subjektivem wie Spaß,
Gibt's offenbar Dinge drin, auf die können sich können sich die Leute einigen. Da die finden viele Leute gleichzeitig spaßig. Oder viele Leute gleichzeitig unspaßig Daraufhin fängt das ein bisschen an, dass ich das, Das mal selber so ein bisschen untersucht habe. Ähm was macht was macht dir denn so persönlich Spaß beim ähm Magic Spielen? Was ist denn so das, was dich dran hält? So ganz persönlich für dich so ein ein Ding.
Also schon so dieses ähm dieses Kombo auf einem niedrigen Level, also wenn, was mache und das löst dann viel aus. Deswegen spiele ich auch sehr gerne also ich ähm finde einen Schaden, wenn's eins der besten Kartentypen, weil das weil das immer so einen kleinen äh Effekt erzeugt, wenn ich was anderes mache. Also das macht mir, wenn ich was spiele und dann passiert gleichzeitig noch was anderes.
Na ja, ja, es passiert einfach super viel, ne. Egal wen ich frage, wem ich diese Frage in den letzten letzten Monaten gestellt habe, kommen immer grundlegend unterschiedliche Antworten so. Ähm,
Was ich gemacht habe, ist aber, ich habe das ein bisschen systematischer angegangen und bisschen genauer hingeguckt und mir vor allem die Mechanismen von Magic angeschaut. Also ich hab's wirklich versucht, so konkret wie möglich zu machen, Bevor wir sozusagen auf die einzelnen, auf die einzelnen ähm Dinge angehen, vielleicht ähm äh auf die einzelnen Dinge der Maschine quasi eingehen und so beschreiben, auch wie diese Maschine überhaupt aussieht und was das überhaupt ist
ja? Ähm vielleicht nochmal so ein paar grundlegende, grundlegende Sachen zu zu Magic. Ja, jetzt wird so ein bisschen den Sätzen mal die Game-Designer-Hütte auf und und bewegen uns mal ein bisschen so in die in die mechanische Welt von Magic rein ja? Und ähm wir sagen ja gern Mechanismen, ne, andere Leute sagen Mechaniken, es ist ein und dasselbe und wenn wir heute beide Begriffe benutzen, werden die bestimmt oft benutzen, dann ähm keiner davon ist falsch. Mechaniken wird öfter benutzt,
Ähm als als Mechanismen, ich sage sehr gerne Mechanismen. So, das das kurz vorab, aber ja. Was man immer wieder hört, Leute ziehen gerne Kappen, das ist ein Mechanismus, ein Spielmechanismus. Ich ziehe eine Karte und nehme sie auf die Hand sozusagen.
Da kommen wir ja auch schon ein bisschen dahin. Ich habe mich versucht zurückzuerinnern äh wie ich Magic gelernt habe und das erste, wenn dir jemand sagt, was Magic ist, dann sagt er es ist halt ein Kartenspiel. Es ist ein Sammelkartenspiel. Kartenspiel, hast natürlich immer im Kopf, okay du kriegst irgendwie Karten, du ziehst Karten, du spielst Karten. Das war so die erste Assoziation, die ich dann mit Magic auch hatte.
Na ja, genau. Ich finde noch ganz entscheidend das Kampfsystem, was in was es einen Magic gibt, ja? Also dass du quasi jede Runde gibt es so einen Abgleich von, Abgleich von Stärke der Karten, die du ausgespielt hast, ja, also man grad die Möglichkeit anzugreifen, man hat die Möglichkeit zu blocken, aggressiv zu spielen, defensiv zu spielen, ne, aber gleichzeitig ist es natürlich auch ein Spiel, was sozusagen mit mit Karten
mit Kartenspiel so Empirance quasi, also bleibende Karten, die im Spiel sind, aber es gibt eben auch diese Karten, die man nur einmalig einsetzen kann. was wiederum ganz unterschiedliche Spielmechanismen mit sich bringt, aber das ist so ein ein grundlegender Gedanke von von Richard Garfield sozusagen gewesen, ne, dass es ein Spiel ist ähm von Karten, die ich ins Spiel bringen kann, die mir immer wieder einen kleinen Vorteil bringen.
oder halt sehr starke Karten, die ich einmalig spielen kann, aber die dann halt erstmal nicht mehr so leicht zugänglich sind, weil sie dann in den Friedhof wandern. Anderes grundlegendes Ding ist natürlich das Malersystem, Kann nicht alles spielen, was ich ziehe, sondern es gibt halt dieses Ding, dass ich mich darum kümmern muss, dass ich quasi auch die Ressourcen habe, diese Karten auszuspielen,
Und ich kann eh nicht alles spielen, weil ich muss mich für eine Farbe entscheiden. So, es gibt diese fünf Farben, ja und die sind ja ich sage mal auch inhaltlich so eine ganz, ganz wichtige, ganz, ganz wichtige Grundlage sorgen auch dafür, dass unterschiedliche ja Spieler in ja unterschiedlich angesprochen werden von den einzelnen Fähigkeiten, die in diese Farben mit sich bringen und und von den Schwächen, die diese Farben mit sich bringen.
Hat mich tatsächlich am Anfang bisschen verwirrt. Also ich wir hatte ich weiß gar nicht woher. Wir hatten uns diese Dualdecks gekauft genau und da war so eine Anleitung drin, da war auch die von Farben beschrieben und ich dachte, oh ja hier blau liest sich ganz gut, bis ich dann tatsächlich so nach mehreren Spielen festgestellt habe, ich spiele gar nicht so gerne blau, Ähm deswegen hat's mich am Anfang eher verwirrt, aber,
Da uns das ein Freund beigebracht hat, war's eigentlich tatsächlich, was du gerade beschrieben hast, also hier du ziehst Karten, du spielst Kreaturen und dann greifst du mit denen an, das ist auch glaube ich so das, wo die meisten reinkommen, also die meisten werden, glaube ich, jetzt nicht so ein Space Stack, also ein Zaubersprüchedeck haben, sondern tatsächlich was du gesagt hast, mit also Karten, die dann auch physisch vor einem liegen. ähm damit irgendwas äh versuchen zu bewerkstelligen.
Wir werden gleich noch ganz konkret erstmal noch so ein paar so ganz allgemeine Sachen, ne? Also Magic ist auch ein Spiel, was dadurch interessant ist, dass es offene Informationen gibt, Karten, die offen auf dem Tisch liegen, wo man genau weiß, ah der Gegner hat eine Kreatur, die ist so stark und im Friedhof liegen diese und jene Karten, auf die ihr vielleicht wieder Zugriff habt, aber es gibt eben auch verdeckte Informationen.
für den Gegner verdeckt sind, weil's Karten sind nicht auf der Hand habe oder verdeckt auf dem Tisch liegende Karten und es gibt auch für mich verdeckte Informationen, also die Bibliothek, die einfach gemischt daneben liegt, wo ich nicht weiß, was als nächstes kommt. Also das schon auch spannend, wie so der ganze Informationsfluss ist. Ähm, wechseln Zonen, ne? Also ich weiß noch, ich habe mal ein Interview gehört von ich glaube äh Brian David Marshall war das, ein Sohn.
Ja, in Magic Historiker, wenn man so will und und und ein Konnosseur des des Spiels, der sagte halt so, Magic macht Spaß, weil Karten immer wieder zu Unwechseln. So und weil äh Cutten ihre Zustände verändern, die werden getappt, die werden, die werden umgedreht, die gehen Friedhof, die gehen auf die Hand, die gehen an die Bibliothek und so weiter.
ähm und magic ist letztlich auch, und das ist ja so das ist ja so ein ein Spezialgebiet von der beschäftigt sich ja ganz ganz viel mit ähm dem Zusammenspiel von Zufall und Strategie und. Ja, Wahrscheinlichkeiten, aber er sagt halt auch, ein Spiel ist sehr, sehr gut wenn's einen hohen Anteil an Strategie Strategie hat, ich stelle mein Deck zusammen, es verlangt von mir ja eine Weitsicht auch eine gewisse eine gewisse strategisches Know-how wenn ich spiele,
Und es gibt einen hohen Anteil von Zufall. Ich schmeiße diese Karten zusammen. Ich mische diese Karten und ähm ich weiß nicht, was ich ziehe und ich muss mir diese Wahrscheinlichkeiten eben ein einberechnen. So und, Das das funktioniert bei Magic sehr, sehr
sehr, sehr gut für mich funktioniert das bei Magic so gut wie bei keinem anderen Spiel, was ich kenne. Er hat noch das Beispiel von Poker gebracht, wo das wo das ähnlich ist, wo man eben sehr hohes Level an an an äh Geschicklichkeit oder Geschick mitbringen muss, aber ist eben auch eine sehr, sehr große Zufallskomponente gibt.
Ja dann ähm haben wir das jetzt alles, benannt, aber ähm genau, du sagst es schon, ähm das das muss man jetzt hier alles so ein bisschen praktikabel machen für wie du's genannt hast, die Maschine. Und ich muss dir ganz ehrlich sagen, wo du gesagt hast, du hast eine Maschine gebaut. Ich hatte dann erstmal so,
vor vor Augen aus Monkey Island. Ich weiß nicht, ob Monkey Island gespielt hat, Den ersten Teil, wo der Schwertmeister oder der der Schwerttrainer sagt, okay, du hast jetzt ganz gut gelernt, ich lasse dich antreten gegen die Maschine und dann kommt so ein Synthi-Sound und dann schiebt der von rechts im Bild, so eine Apparatur rein, so mannshoch gesteuert von so einem Affen.
Ungefähr genau das.
Gegen den musst du fechten. Genau und das ich lasse dich antreten gegen die Maschine.
Die Maschine ist eine Mansurer Operatur, die von einem Affen gesteuert wird. Das können wir so festhalten. Ähm gleich von weggenommen. Ganz doof gesagt. Das ist eine Excel-Tabelle, die von mir bedient wird.
Aber schaltet nicht ab. Es es wird.
Maschine, die einen Affe bedient. So, ja ja, aber ähm äh genau Step Step by Step.
Die eigentlich?
Wir verlinken die. Ja ja, der könnt da gern mal reingucken. Das ist ähm das ist ein kleines aber wachsendes Ungetüm. Und ähm das ist kein Programm, was ich geschrieben habe, sondern das ist ein Experiment, ein Gedankenexperiment und ähm ne, ich hatte's ja schon mal erwähnt. Ich arbeite auch ein bisschen als Game-Designer und für mich war's auch eine Möglichkeit, ähm das, womit ich mich eh Tag ein Tag aus beschäftige, so Spiel hm Unterhaltung im Spiel. das einmal anzuwenden auf
Ja auf magic um zu gucken ähm so etwas zu quantifizieren, was was vermeintlich nicht quantifizierbar ist. Also wirklich festzustellen mal auf sich auf Zahlenwerte festzulegen beispielsweise für für ähm ja eine immaterielle Sache wie Spaß, Also jetzt geht's nicht um powertaugness, sondern wir ähm äh in dieser Maschine können wir quasi sozusagen äh feststellen, ein bestimmter Mechanismus hat den Spaß von,
sieben und eine andere Mädchensuche sagt, den hat den Spaßwert von vier und ein anderer hat den Spaßwert von zehn. So und dann können wir die miteinander vergleichen. Und ähm was das Ganze für Erkenntnisse mit sich bringt, das klären wir ganz am Ende. Erstmal so ein paar grundlegende Sachen. Also es geht wirklich um Spaß. Es geht nicht ausdrücklich nicht um das gewinnen, ja. Ich möchte hier diese Karten,
das sind wirklich zwei Sachen, die ich voneinander trennen möchte. Das heißt, wenn hier, wenn wir etwas bewerten, dann bewerten wir es nicht danach, wie nah es mich an den Sieg heranführt. Auch gewinnen kann Spaß machen, aber das wird hier ausgeklammert. Das Gewinnen an sich wird ausgeklammert. Dazu könnt ihr euch alle anderen Podcasts quasi anhören, die beschreiben euch, wie ihr sozusagen, effektiv spielen könnt. Ihr wisst ja, das machen wir nicht so häufig, ja?
Und jetzt haben wir es auch wissenschaftlich bewiesen.
Und jetzt jetzt sind wir grad dabei, das wissenschaftlich zu beweisen, ja. Aber genau das ist ganz wichtig zu verstehen für diese für diese Maschine. Das heißt, wenn wir gleich den äh keine Ahnung, den Black Lotus evaluieren, ja, bewerten wir quasi nicht, gut ist er im Spiel so oder wie was welche Rolle spielt sind monetärer Wert sondern wir gucken wie viel Spaß macht es den Black Lotus zu spielen?
Einfach nur dieses Stück Papier mit dem Mechanismus da drauf und wir betrachten den Mechanismus. Wir betrachten auch nicht den Flavor und nicht das Artwork et cetera. Das machen wir auch in anderen Folgen. und man muss sagen, wenn ihr eine Karte habt, die ihr für das Artwork liebt, für die Verknüpfung von Titel, Mechanismus, Artwork, Flavourtext und so weiter, dann schlägt das, Dann schlägt das dieses System, ja? Also Flavour always wins steht quasi jetzt hier groß oben drüber.
Der Flavour sticht alles aus. Wenn euch persönlich eine Karte oder Mechanismus so gut gefällt, Dann ist das sozusagen alles nichtig, was wir hier erzählen, ja. Das ist die das große relativierende Moment, ähm weil, keine Ahnung, ja, eine Karte kann mich erinnern an eine bestimmte Situation in meinem Leben,
Kann mich erinnern an eine Geschichte, die ich gelesen habe oder an etwas, was überhaupt nichts mit diesem, was mit überhaupt nichts mit dem Spiel zu tun hat oder an einem besonderen Spielmoment, wo ich mich verliebt habe oder so. Ähm, Das ist, das steht über allem drüber.
Schöne Grüße an äh den anderen Martin. Ich werde nie wieder anders spielen können als mit euch beiden in diesem abgelegten Hotel in im Thüringer Wald.
Ganz großes kleiner Arschloch. Ähm das ähm.
Ist immer ist immer ist so eine schöne Geschichte einfach.
Die können wir an anderer Stelle die können wir.
Glaube ich schon mal erzählt, aber diese ganze Meta-Situation, die bringt mich immer noch zum Lachen.
Genau. Dann ist natürlich ganz wichtig einzuschätzen, ähm wie gehen wir um mit dem Thema Komplexität, ja? Also es gibt's ja Karten, es gibt oder oder Spielerinnen, denen macht es nix aus, eine Karte in die Hand zu nehmen, wo zehn Zeilen Text drauf stehen. ja Aber es gibt einige Spieler, in denen macht das was aus. Denen nimmt das den den die Freude am Spielen und Spaß hat sehr, sehr viel mit der Komplexität zu tun.
steht da irgendwie im Zusammenhang. Wir bewerten die Karten nach dem Grundsatz, das ist so ein Game, die seinen Grundsatz easy to learn to master.
Das heißt, je einfacher der Mechanismus, desto besser, sagt aber natürlich nix darüber aus, wie komplex die Karte im Spiel ist. Aber wir gehen sozusagen von der Grundprämisse aus, je, Einfach einen Mechanismus ist hier simpler, desto besser ist er, Manchmal gibt es natürlich auch noch sozusagen eine Schere von, es gibt viele Worte auf einer Karte, aber sie spielt sich total fluffig und total intuitiv.
Und andersrum es gibt eine Karte, da stehen irgendwie zwei Zeilen, drei Zeilen Text drauf und es bereitet dir einfach nur einen riesengroßen ähm Knoten im Hirn mit diese Karte auszuspielen. ja? Und wenn du den Knoten im Hirn hast, dann unterbricht jetzt den Spielfluss, dann ähm wirkt sich das Negative auf den Spaß beim Spielen aus. ihr merkt schon, es wird langsam konkreter. Wir gehen weiter. Ähm.
Komm doch mit.
Ja, du kommst noch mit gut. Ressourcen sind ein wichtiges Thema. Wenn jemand frisch anfängt, Magic zu spielen, dann, Fühlt sich das für die Person sehr unangenehm an, wenn beispielsweise Kappen von der Bibliothek in den Friedhof geschmissen werden, weil die sind ja dann so weg. Dann die kommen also ne, also man weiß ja, man hat ja am Anfang kennt man noch nicht die ganze Palette von Tools, die die es gibt, um um den Friedhof halt auch als Ressource wahrzunehmen.
und wir gehen davon aus, dass wir sozusagen den Spaß bewährten, nicht für Leute, die gerade erst anfangen Magic zu spielen
sondern Leute, die quasi schon verstanden haben, hey, meine Ressourcen sind natürlich. Das machen wir, was ich vor mir liegen habe. Das sind aber auch Handkarten, das ähm ist mein Friedhof, das ist meine Bibliothek, also alles, was irgendwie im Spiel zur Verfügung steht, ne. Also ich bewerte jetzt sozusagen den Spaß an der Karte nicht, Nicht ähm schlechter, nur weil draufsteht, um als zusätzliche Kosten, um diesen Spruch zu wirken, ähm werfe zwei Karten ab,
Wenn dieser Effekt dann entsprechend stark ist sozusagen und das nicht so extrem quasi ist, extrem Spaß hemmend oder irgendwas, dann ähm dann dann spielt es keine Rolle. Dann halt wirkt sich das
nicht negativ auf den auf den Spaß aus oder wenn's heißt keine Ahnung Dredge ne, war ja mal so geplant, dass man die Spieler bestraft Karten von der Bibliothek irgendwie ähm ähm in den Friedhof zu werfen, damit man die Karte aus dem Friedhof wieder in die auf die Hand nehmen kann, hat sich schnell rausgestellt keine Strafe ist, sondern dass es eine ziemliche Belohnung ist, weil Leute, die gern mit ihrem Friedhof interagieren, dann eben ähm ja genau mehr Ressourcen an dieser Stelle haben.
Grad bei Huter Kartendecks spielt's immer.
Wichtig zu verstehen, wenn irgendwo steht zahle fünf Leben, um den Effekt zu haben, Dann muss das nichts Negatives per se sein, ja? Dann trübt das nicht den Spaß, weil wir begreifen, es ist eine Ressourcen, auf diese Ressource haben wir Zugriff, so wie wir unser Mann attippen. Gleichwohl,
Gucken wir trotzdem, es gibt bestimmte Karten, die ressourcenmäßig extrem rausstechen. Ja, wenn ich extrem viel Mana bezahlen muss, um eine Karte zu spielen und ich nichts weiter sonst machen kann, dann kann ich einfach unterm Strich weniger spielen. Das ist natürlich doof. Wenn die Kappe extrem wenig kostet, keine Ahnung, Beispiele bringe ich gleich noch, dann berücksichtigen wir das auch. Ähm ich habe so ein bisschen bei diesem Ding Multiplayer im Kopf gehabt, einfach, weil,
Das große Casual-Format ist Kommander, wir spielen's nun mal alle als Multiplayer. Deswegen ähm wird natürlich geguckt auch ähm Multiplayer, Interaktivität und so spielt spielt eine große Rolle.
Wie du gerade schon gesagt hast, hat kommen da natürlich auch viele Mechanismen ähm zu ihrer vollen Blüte. Einerseits weil man halt viele Karten hat, weil man mehr Leben hat als sonst, das heißt, die Karten können so ein bisschen besser atmen, denke ich mir jetzt gerade, wenn du die Mechanismen dir anguckst und jetzt nicht nur auf den auf den Sieg hinguckst.
Genau und noch ein letztes Wort zur zur Funktion quasi. Es ist ziemlich simpel. Es ist eine Tabelle, In der quasi in jeder Spalte oder es gibt verschiedene Kategorien für die jeweils Punkte vergeben werden und diese Punkte werden einfach addiert, Und am Ende kann dann kommt dann eben ein ein addierter Zahlenwert raus. Je höher der Zahlenwert ist,
mehr Spaß macht es quasi diese diese Mechanismus, diese Karte. Mit Mechanismus funktioniert's sehr gut. Mit Karten ist es zum Teil sehr sehr komplex, aber gucken wir uns heute trotzdem an, ruhiger ein bisschen aus und ähm ja so simpel, so simpel ist das Ganze. Ähm es können in den meisten Kategorien Punkte vergeben werden von plus zwei,
Bis nach unten hin minus zwei sozusagen, ja? Also es können auch ähm Punkte abgezogen werden, Ich würde sagen, als nächstes gucken wir uns die einzelnen Kategorien mal an, in denen bewertet wird, gucken uns ein paar Beispiele an und äh danach schmeißen wir die Maschine mal an.
Sehr gut und äh genau, wenn man den Rechtsstreit gegen Twitter gewonnen haben, dann nehmen wir das restliche Geld, was äh von euch noch übrig ist und dann bauen wir eine App draus.
Das ist natürlich, hm das ist hart.
Okay, äh guckt gucken wir uns die ähm die einzelnen Spalten beziehungsweise die einzelnen Kategorien mal an.
Okay, also die erste obere Oberkategorie quasi. Ähm nennt sich Spielfortschritt. Ja, das heißt, es macht Spaß, Dinge zu spielen, Sprecht mir, wenn's anders ist. Ich bin überzeugt davon und habe das wissenschaftlich ähm ähm erforscht. Es macht Spaß, wenn das Spiel voranschreitet, Es macht keinen Spaß, wenn das Spiel ausgebremst wird. Es macht keinen Spaß langsam spielen zu müssen ähm sondern ich will in Gameflow reinkommen.
ja? Ich will, dass das Spiel mich nicht überfordert, ich will, dass das Spiel mich nicht unterfordert, ich will, dass das Spiel mir nicht wegrennt. Ich will einfach, ähm dass das Spiel voranschreitet und irgendwann auch zu einem zu einem Ende kommt.
Also du spielst quasi Mana und ähm spielst Kreaturen aus und ziehst Karten oder was äh.
Erste erste Unterkategorien das Wichtigste ist, Karten ziehen, ja, Magic Spieler in lieben es Karten zu sehen, mehr Ressourcen zu haben, mehr Möglichkeiten zu haben und alles, was damit irgendwie ähm hineinspielt. Karten ziehen ist wichtig und es kommt natürlich Auch daher, ne, dass man in magic prozug nur eine Karte ziehen darf und ähm
Genau, dass es eben nicht so ein Spiel ist wie Pokémon, wo man auf einer einfachsten Kommenkarte halt einfach mal drei Karten ziehen kann. Sondern ähm genau, das ist halt, das ist halt hier ein bisschen bisschen anders so. Das bringt halt die Besonderheit von Magic von Magic mit sich. Dann gibt's eine zweite Kategorie, Extreme Ressourcen habe ich die genannt, ja. Also da will ich sozusagen festhalten, dass es dann eher auf bestimmte Karten bezogen.
Also es ist äh extreme Resourcen, ist ein Unterpunkt von Spielfortschritt. Ich glaube, für jeden für jemanden, der.
Fortschritt. Ja ja genau.
Die Tabelle jetzt nicht vor sich hat. Also wir haben jetzt wir sprechen jetzt über insgesamt vier Kategorien, die du aufgestellt hast. Die erste ist Spielfortschritt und darunter gab's jetzt eben Karten ziehen und ein zweiter Unterpunkt ist äh die Extremressourcen.
Genau ähm im im im Karten die wenige Ressourcen kosten äh sorgen dafür, dass ich viel machen kann, dass ich, für mich selber sozusagen ein ein Vorankommen im im Spiel habe, nicht Richtung Sieg, ja, sondern dass ich viel tun kann. Ein extremes Beispiel für diese beiden Sachen ist halt Recall, ne? Diese diese Karte, ähm ihr kennt sie, kostet ein blaues Mahner ich kann oder ein ein Spieler ähm meiner Wahl darf äh drei Karten ziehen. Das ist halt einmal
extrem wenige Ressourcen, die ich aufbringen muss, um meine Ressourcen aufzufrischen, also Karten zu ziehen. Und ich kann einfach sehr viele Karten ziehen. Ist eine Karte, die es nie wieder gab, die unglaublich monetär teuer ist, ne? Ihr kennt sie, ist eine von diesen Power Powern ein und ähm, Aber wenn ich sie spiele, ungeachtet dessen, wie teuer sie ist und wie selten sie ist und so weiter, das ist halt schon cool.
Ich mache irgendwie ich mache relativ wenig und kriege sehr, sehr viel sehr, sehr großen Benefit davon, der mich im Spiel hält, der mir Optionen gibt und das Spiel voranschreiten lässt für mich. Dass es unfair ist, wenn ihr anderen keinen Zugriff auf diese Karte haben. Das ist eine andere Geschichte. Ähm, dann dann gucke ich quasi auch bei Spielfortschritt die letzte Kategorie ist ähm,
Downtime nennt sich das. Das ist quasi die Wartezeit für die anderen. Also wenn ich quasi jetzt die die Zeit, die ich warte, bis ich wieder dran bin, Und es gibt Karten, die erhöhen diese Wartezeit für meine für meine Mitspielenden. Ähm wie zum Beispiel klassisch Tutoren. Wenn wenn wenn ich gegen einen Deck mit vielen Tutoren spiele, dann sorgt das wir denken an Casual?
also nicht an hochkompetitive Decks, die genau wissen, was sie aus ihrer Bibliothek raussuchen sollen, sondern an das durchschnittliche Spiel, so wie so wie so wie wir das alle kennen, dann sorgt es dafür, dass Leute ihre Bibliothek von 280 Karten in die Hand nehmen und dann,
mal so eine Auswahl von den Top 5 machen, die sie gern ziehen würden und dann in Top zwei und sich dann harten äh schweren Herzens würfeln, um sich für eine Karte zu entscheiden, so. Dann noch die Bibliothek mischen müssen und dann kann das Spiel vorangehen, Das heißt jegliches Mischen des Decks ähm,
braucht Zeit, verlangsamt das Spiel und erhöht die Downtime für die für die Gegner innen und Tutoren machen sowas, beispielsweise wie der wo man sich für ähm eins und ein schwarzes Maler eben eine Karte aus der Bibliothek aussuchen und auf die Hand nehmen darf. Die nächste Kategorie ist vielleicht.
Oberkategorie?
Nächste Oberkategorie, ja, ist vielleicht die die wichtigste Kategorie Interaktivität. Ich behaupte, es macht mehr Spaß zu spielen, wenn mehr interagiert wird am Tisch.
Wenn du dem immer noch folgen kannst, ja.
Ja ja, natürlich folgen folgen können. Es ist ganz wichtig.
Also generell ist es glaube ich ein wichtiger Punkt.
Es sorgt fürn für ein schöneres soziales Erlebnis, wenn ich gucken muss, was meine Gegner machen und wenn meine Gegner gucken müssen, was ich mache, ja? Es gibt eine größere, größere Verbindung der spielenden am Tisch und ähm, einen ganz entscheidenden Moment, ich hab's schon erwähnt, ist halt der der der die Angriffsphase, die Kampfphase, Das heißt, ähm ähm sorgt ein Mechanismus dafür, dass er mich ermutigt, anzugreifen.
Das ist die erste Unterkategorie, die ich betrachte. Wer dich dazu ermutigt, anzugreifen. Habe ich quasi werd dich dazu ermutigt, zu interagieren, Ähm und genau andersrum werden meine Gegner dazu ermutigt, mich anzugreifen.
Also kommt in der Aktion zustande durch. Ähm.
Genau, also zum Beispiel beim
ermutigt anzugreifen, macht so einen Mechanismus wie Raid. Den können wir uns auch gleich nochmal angucken. Wie heißt der im Deutschen gleich nochmal? Überfall heißt das glaube ich, ne? Da kriegst du einen Benefit, wenn du angreifst Cup. Zum Beispiel gibt's den den Made Rock, das ist eine weise Kreatur, ein ein Vogel, Der ähm kostet drei und zwei weiße, der fliegt und ähm wenn er angreift, dann erzeuge ich eben ein drei, vier weißen Vogel, Kreaturen, Spielstein mit Flugfähigkeit.
Nee, also wenn du angegriffen hast und der kommt ins Spiel, dann macht er noch.
Ah ja richtig ja ja sorry so und genau genau. Wenn der wenn ich angegriffen habe und der kommt ins Spiel, ja? Das heißt ich will den nur spielen, wenn ich in diesem Flug auch irgendwie angreifen konnte.
Damit du dann zwei Vögel hast.
Damit ich dann zwei Vögel habe, Ähm richtig und angegriffen, angegriffen werden, Gibt's tatsächlich nicht so oft, aber ähm beispielsweise gab's in Mitternachtsjagd diesen schönen Mechanismus Hexenzirkel. Wo es eben darum geht, dass ich ähm drei oder mehr Kreaturen mit unterschiedlicher Stärke kontrolliere, Hat mein Gegner dann natürlich ein großes, großes Interesse dadran, das irgendwie zu stören, diese diese bestehenden Kreaturen ähm,
will mich dazu zwingen, irgendwie ähm zu blocken mit einer Kreatur, ähm dass eine Kreatur totgeblockt wird beispielsweise, damit ich den Benefit nicht mehr habe. Also das ist ein Mechanismus, der ermutigt ist, der ermutigt mich oder ermutigt meine Gegner, mich anzugreifen. Wie gesagt, es geht hier nicht darum zu gewinnen, sondern es geht um Spaß,
muss man immer wieder immer wieder sagen, ja? Ähm das das sind das sind durchaus zwei verschiedene Paar verschiedene Paar Schuhe. So, dann gibt's noch so ähm so allgemein gefasste ähm Sachen wie ähm, gibt es Karten, die mich dazu zwingen, darauf zu achten, was meine Gegner tun?
Ganz klassisches Beispiel, sind alle spontanzauber Instants, ja? Ich muss genau gucken, wann macht mein Gegner was und wann setzt sich die quasi ein, an welcher Stelle. Das kann ähm so ein Domblade sein für eins so ein schwarzes Spontanzauber, wo ich eine äh nicht schwarze Kreatur zerstören kann. Oder oder auch vieler oder auch andere. Das heißt, das ist irgendwie ganz wichtig und andersrum natürlich ähm,
Spiele ich Karten, auf die meine Gegner Gegner reagieren können oder oder spiele ich etwas, wo wo es eine Möglichkeit gibt zu interagieren. Ähm es gibt ein Negativbeispiel, wie zum Beispiel äh Fluchsicherheit, Hexproof. wenn halt eine Karte fast hat, dann kann man mit der halt nur sehr schwer interagieren.
halt dann einfach die Interaktionsmöglichkeiten ein und die Möglichkeiten mit mir als als Spieler, mit meinen mit dem, was ich tue, zu interagieren und schließe die anderen so ein bisschen aus mittlerweile auch eingesehen, ne und gemerkt, dass sie das dass sie das doof finden auch und haben beispielsweise diese ähm Word wie heißt das auf Deutsch, Abwehr?
Abwehr.
Abwehr äh erdacht, wo man ähm was auch eine Art Hexproof ist, aber wo man das quasi umgehen kann, wenn man einen bestimmten ja bestimmte Kosten bezahlten Malerbetrag oder ich glaube, es gab auch noch andere Kata.
Leben. Leben braucht man Abwehrkosten.
Also Interaktivität, du siehst vier Unterkategorien, ne? Jeder kann in jeder Kategorie können maximal zwei Punkte erreicht werden, das heißt, hier könnte man insgesamt maximal acht Punkte erreichen, ja. Damit wollte ich auch dem sozusagen noch mal ein bisschen mehr Gewicht geben, Wir gehen weiter. Es gibt noch mehr. Spaß ist eine sehr Spaß ist eine sehr komplexe Sache.
Von vier Kategorien ist Komplexität.
Komplexität ähm und da ist eine Unterkategorie gleich mal das Gegenteil, Simplizit. der Regeln, ja. Also wie ich oben schon sagte, easy Learn to master, das ist sozusagen das das Ziel, was wir angehen, wo wo ich den den größten Spaß drin sehe, Das heißt, ähm wenn ein wenn bestimmte Regeln sehr komplex sind, dann sorgen sie dafür, dass sie dass sie ähm,
bestimmte Spieler vielleicht abhängen, ja? Man weiß nicht mehr, man verliert den Überblick schneller, es verlangsamt das Spiel und ähm es ist weniger intuitiv zu spielen, es verringert den Spaß. Beispiel. Ja, ja, genau, genau, ne? Also klar, ne? Das ist, Natürlich sind es auch subjektive Sachen. Bestimmte Leute können mit komplexeren Regeln leichter umgehen als als andere, aber ähm ich glaube, es gibt eine ganz gute Baseline, ab welchem Punkt es dann einfach, ja, kompliziert wird.
auch unnötig kompliziert. Und zum Thema Komplexität, wenn man sozusagen das Positive des Ganzen ist auch eine schöne spielerische Flexibilität. Ähm also beispielsweise Spalz wie habe ich am am am Wochenende erst dagegen verloren den Raktus Amulette Raktus Charme, ja, also diese ganzen Charme sind ein schönes Beispiel. Der hat zum Beispiel, ich lese den mal kurz vor, der kostet schwarz und rot, ist ein Ankommen ähm einen Spontanzauber, bestimme eines und dann hast du drei Optionen,
Schicke alle Kreaturen aus dem Friedhof eines Spielers deiner Wahl. Alle Karten aus dem Friedhof eines Spieles deiner Wahl ins Exil. Ähm oder zerstöre einen Artefakt deiner Wahl oder jede Kreatur fügt ihren Beherrscher einen Schadenspunkt zu. Und Letzteres hat mich ähm ähm am Wochenende das Spiel gekostet. Da hat der der der liebe,
Axel aus unserer Playgroup einfach im richtigen Moment gezogen und mich dann noch wegbringen können. Ähm, Genau, aber er konnte halt diese Karte auf der Hand behalten und dann eben im entsprechenden Moment einsetzen und ähm ja.
Entscheiden diesen Modus.
Sich entscheiden und Flexibilität oder beziehungsweise Entscheidungen treffen können, ist es quasi hm das das Grundding eines Spiels, ja, nur wo ich mich entscheiden kann, ist ein Spiel. Und ähm ja je mehr es davon gibt, desto besser. Bis zu einem gewissen Punkt, wo's mich eben überfordert.
Auswahl ist immer gut, genau deswegen aber am Anfang nochmal der Rückschluss zu ähm Karten ziehen, was die ja auch ähm eine Auswahl gibt. Ich habe auch ein bisschen gebraucht, bis ich verstanden habe, dass Karten ziehen eigentlich gut ist, weil ich dachte, ich habe ja sieben Karten und ich will ja erst mal die spielen nicht laufen neuziehen, warum ich denn dann zwei Karten pro Runde ziehen. Es gibt hier einfach mehr Auswahl, was dann alles andere auch erleichtert.
Na ja und wer ein bisschen Magic spielt, der weiß, es fühlt sich einfach auch gut an, ne. Das ist ja das Absurde. Durch diese ganzen vielen ähm ähm Band Bonnusse, äh Bonnie, die man halt kriegt im im Spiel entwickelt sich halt irgendwann tatsächlich so ein bestimmtes Gefühl für bestimmte Mechanismen. und bestimmte Gefühle verhärten sich auch vielleicht sogar zu Unrecht. Aber kommen wir später noch dazu. Und dann habe ich noch geguckt und das war vielleicht das schwierigste.
Spaß ist ja nicht für jeden das Gleiche. So. Und ich äh keine Ahnung, hatte hatte mich vor kurzem erst mit dem ähm Tim Gadge, den kennt ihr vielleicht von von Twitter, der macht ganz, ganz tolle ähm Proxys, und ähm habe mich mit dem unterhalten über seinen seinen Style zu spielen,
und so wie so wie ihn kenne ich auch noch jemand anderes bei uns in der in der Playgroup. Es gibt einfach Leute die haben Bock, Ich sage mal, ja viel ist zu spielen, ne, so Decks, die sich ein bisschen unfair anfühlen, die ähm den anderen vielleicht so so Prison Effekte spielen, die die anderen so ein bisschen ausblocken, die gern countern, was die anderen machen, die ähm ja immer so eine Antwort haben wollen, die
bereit sind, vielleicht ein bisschen komplexer zu spielen und halt auch ja aus der Schadenfreude eben auch eine echte Spielfreude rausziehen und das Spiel, Bietet Platz dafür und soll auch Platz dafür bieten, Und ähm genau, dementsprechend habe ich noch verschiedene Spielerinnen Typen erstellt. Drei Stück angelehnt an diese drei Spielerinnen Typen, die Mark Großwarter ja schon mal erstellt hat, ne. Das waren ja Johnny, Jenny, äh Timmy, Tami und Spike.
Mhm.
Er hat dann nochmal ein paar andere gemacht, aber die genau, die lassen wir jetzt mal außen vor.
Schon mal besprochen in unserer Flavour-Folge, wo es um die ähm ja ging. Haben wir auch schon mal drüber.
Genau. Genau, entsprechend gibt's äh nicht den Timi, sondern äh äh den oder die Kimmi, Ähm diese Person, die findet's zum Beispiel cool, ähm Sachen zu spielen, die äh ihm oder ihr Schutz geben, So, ne, die irgendwie große Kreaturen zu spielen und ja, besondere Hingabe oder oder Vorliebe für einfach einfache Mechanismen, einfache Texte, leicht zu verstehendes Gameplay,
Kann ich mich auf jeden Fall mit identifizieren. Ähm dann äh Johnny Jenny ist hier zu Tony geworden, Und Toni liebt es eben, viele Dinge zu tun, Wie ich vorhin schon sagte, Karten verändern ihre ähm Zonen, äh es kommen Counter hinzu, es ging Counter runter, ich kann hier was machen, ich kann dort was und so. Ähm die lieben auch Synergien.
Synergien, das habe ich vorhin auch gar nicht mit erwähnt, ne? Synergien können wir natürlich auch nicht mit abbilden, weil wir jetzt nicht von einer Karte sagen können, na ja, die kann ja noch mit der das machen, mit das der machen und dann macht's ja Spaß, indem wir betrachten sozusagen einzelne Elemente. nicht die nicht die Synergien, die kann man quasi gar nicht fassen. Und ja, genau, das ist quasi unser Toni und ähm den ähm.
Die Person, die äh sehr gern aus mit Schadenfreude eben auch Freude gewinnt. Äh die ist hier nicht ähm ist aus quasi dem Spike, Der eigentlich nochmal ein bisschen was anderes ist, aber ist hier Nicky geworden. Und ähm genau, Nicki macht genau das, was ich schon erwähnt hatte, countert auch gern, ähm spielt gern Prison Effekte und genau, Dinge, die auch einen gewissen Schadenfreude äh erzeugen, die auch einfach den Gegner so ein bisschen äh der Menschen.
Wo würdest du dich einsortieren?
Überall. Ja, also ich gehe davon aus, dass das äh kein einzige Person einem einer einer Kategorie zuzuordnen ist, sondern es gibt bestimmte Karten, die triggern in mir auch sozusagen den den Nicki oder den Toni oder den Kimi. Das kommt ein bisschen drauf an, deswegen habe ich in diesen Kategorien jeweils noch, einen Punkt zu vergeben, ja? Also wenn man das sozusagen zusammenfasst, können dort nochmal drei Punkte gewonnen werden. Hu, so, ich bin am Ende der Tabelle.
Das heißt, wir haben jetzt alle Kategorien kennengelernt, die, du zugrunde gelegt hast, also ich wiederhole nochmal. Ähm wir haben Spielfortschritt, Interaktivität, Komplexität und den spielerinnen Typ als eine von vier großen Kategorien und alle vier mit ihren Unterpunkten gehen quasi in einfacher Wertung in die Bewertung einer Karte ein, also für jede von diesen Unterpunkten gibt's maximal zwei Punkte, ähm oder auch zwei Minuspunkte, wenn ich mir richtig äh entsinne.
Genau, es kann auch bis zwei Minuspunkte geben. Das hängt noch ein bisschen davon ab, wenn wir gehen jetzt gleich mal mit irgendetwas ähm hier durch. Wir suchen uns mal irgendeinen Mechanismus. Mechanismus funktioniert's ganz gut, weil die so eine Sache machen, ne und so. ein ein ein Ding darstellen quasi einen Mechanismus darstellen. Und wenn ich in der Kategorie sagen kann, ja! Dann sind das zwei Punkte. Wenn ich sage, hm ja, schon?
Dann ist es ein Punkt. Wenn diese Kategorien keine Rolle für die Karte spielt, dann gibt's null Punkte. Und wenn man sagen kann, äh nein, die die sorgt für das Gegenteil davon, dann gibt's minus zwei Punkte und entsprechend dann eben minus eins, wenn sie quasi dem gegenläufig ist, aber es jetzt nicht mit klarem Nein zu beantworten ist.
Wie viele Punkte gibt's maximal? Also ähm jetzt gibt's hier zwölf Kategorien, ne? Aber du hast gesagt, die Spielerinnentypen, die zählen nur einfach.
Sechs, achtzehn, zwölf, vierzehn, 16, 20, einundzwanzig Punkte. Aber ich sage euch gleich mal das ähm, Ich habe noch nichts gefunden, wo wo alle Kategorien sozusagen zur Geltung kommen. Es gibt ganz viele, wo man sagen kann, nee, das spielt die keine Rolle, spielt ihr keine Rolle, spielt ihr keine Rolle. Zum Beispiel Ressourcen Mahnerkosten spielt bei Mechanismen weniger eine Rolle als bei Karten beispielsweise.
Und auch Downtime ähm spielt bei dem Mechanismen weniger eine Rolle als äh wenn wir uns einzelne Karten angucken.
Okay, also 1undzwanzig Punkte gilt's zu schlagen.
Sag mal so, dass der Mechanismus, den ich von denen, die ich bisher quasi äh mir angeschaut habe, das sind ein paar irgendwie dreißig oder so, dreiunddreißig habe ich jetzt schon mal angeguckt, ähm die höchste Punktzahl ist elf.
Willst du mit dem gleich anfangen? Wollen wir's mit dem gleich machen oder willst du's ein bisschen spannend machen?
Nee von mir aus kann man sehr gern damit anfangen, weil ähm das war für mich so auch so ein bisschen die Basel, weil's der Mechanismus war. Ihr könnt gerade ein bisschen mitraten, während ich das noch beschreibe, der Mechanismus, auf den sich die meisten einigen konnten. Und von alle Leute, die ich bis die ich gefragt hatte, ähm haben gesagt, ja, das macht mir richtig Spaß und deswegen war es für mich auch entscheidend zu sehen, Bildet, dass diese Maschine ab,
Und so überprüfen wir die jetzt einfach mal ein bisschen. Wir wir geben mal was rein, wovon man so landläufig denkt, dass es viel Spaß macht. Dann etwas von von wovon wir vielleicht wissen, dass es keinen Spaß macht und diese ganzen anderen, Die uns dann vielleicht im Verhältnis zu den zu den anderen Dingen ähm ja vielleicht erst auffallen werden, dass sie Vorteile bieten, wenn's um den Spaßfaktor geht. Wir beginnen mit Monarch.
Wonach ist, hat die Krone aktuell.
Genau. Monarch hat die Krone und zwar mit Abstand und zwar mit Abstand. Wir gehen mal Stück für Stück durch, ja? Also extreme Ressourcen meiner Kosten nenne ich's jetzt mal. Spielt keine Rolle, Kann ich Karten ziehen mit einem.
Kann ich machen. Sogar eine am Ende.
Ja genau. Ich ziehe eine zusätzliche Karte im Zug. Absolutes Ja. Ähm verändert es die Downtime. Müssen meine Gegner in irgendwie länger warten. Oder geht das Spiel schneller dadurch?
Nö, ich ziehe einfach die ich ziehe einfach die Karte.
Verändert überhaupt nichts an der. Ähm gibt es mir einen Anreiz anzugreifen?
Ja, weil dann kann ich monarisch werden.
Korrekt. Zwei Punkte. Äh gibt es einen Anreiz angegriffen zu werden?
Auch das, weil dann kann jemand anderes monarig werden.
Absolutes ja. Ähm, Kann mein Gegner äh ähm drauf reagieren. Das ist ein bisschen jetzt das es ist eher so was, was wo's ums wo's um Space geht. Das würde ich kurz rauslassen, weil diese Interaktion, wo mein Gegner drauf regeln kann, die wird schon durch den Camp abgebildet.
Ja, also ich würde mal sagen, durch Kampf, ja, anders wird's schwierig.
Nee genau ist das Emblem können wir jetzt nicht weggenommen werden oder so. Das ist einfach ein Zustand, den ich als Spieler habe und ähm genau, irgendeine Besonderheit, dass ich auf den Gegner reagiere damit, nicht, ne? Die Interaktion findet hier über den Kampf statt. Komplexität, also Simplizität der Regeln.
Ist relativ einfach. Also ich ziehe halt noch eine zusätzliche Karte am Ende. Ich ziehe am Anfang an und ich ziehe am Ende eine.
Ich kriege die Krone ziehen die Karte. Super simpel. Zwei Punkte. Äh Flexibilität.
Muss ich eben kurz dran erinnern, wie was das was das aussagt, aber ist ähm.
Spielten ich würde sagen, es gibt keine Punkte hier. Es gibt keine Flexibilität sozusagen. Also ähm wenn wenn du so willst.
Ziehst die Karte oder du bist nicht monarisch.
Ja, genau. Und dann der Spieler in ähm Typenbodus? Kimmy.
Ja würde ich sagen freut sich dann, da hat er äh mehr Sachen, die er potenziell machen kann.
Genau, gibt einen Punkt. Toni? Äh Niki.
Freut sich auch, kann auch mehr machen. Ähm er freut sich auch.
Genau, so habe ich's auch gesehen, genau so. Und das sind am Ende elf Punkte. Wir drehen den Regler auf elf.
Schon mal ein guter guter Wert. Also das ähm man denkt jetzt erst einundzwanzig. Äh warum hat das jetzt nicht die einundzwanzig erreicht? Äh vielleicht kannst du auch sagen, warum's nicht die 1undzwanzig erreicht.
Na weil einfach bestimmte Sachen keine Rolle spielen, ne. Also es gibt, kein keine bestimmten Malerkosten oder Ressourcen besondere Ressourcen, ne, die irgendwie sehr hoch sind, also die spielt einfach keine Rolle. Ähm ähm, Es verändert die Downtime nicht, deswegen gibt's hier auch keine keine Punkte. Das beschleunigt das Spiel nicht. Es verlangsamt das Spiel nicht genau.
das sind eben die Kategorien, die eher ähm eine Rolle spielen für äh und die für die Bewertung von Karten von einzelnen Karten.
Das heißt aber auch schon, dass ähm sich eine Gesamtbewertung eigentlich hm also 21 Punkte sehr schlecht erreichen lassen, weil halt unterschiedliche Elemente, die eine Karte spaßig machen, sich auch ein bisschen entgegenstehen.
Genau. Das heißt, wir wir denken jetzt nicht an die einundzwanzig Punkte, sondern wir denken an die elf von Monarch und überlegen dann eher, warum kommt es nicht an die Qualität oder an den Spaßfaktor von Monarch ran?
Okay, ich fand's nochmal wichtig zu erwähnen, dass halt diese zwanzig1 Punkte nicht, Also eigentlich gar nicht erreicht werden können, sondern dass es eigentlich verschiedene äh Pools sind, aus denen wir den Spielspaß ziehen und sich dadurch dann quasi eher Richtung zehn oder elf so ein Optimum rausbildet.
Mhm, genau. Also ich fasse noch mal zusammen. Bei Mona, ich fand's drei Punkte für die für die äh Spielerinnen quasi, die Spielerinnenbodus, weil's einfach jedem Spielertyp Spaß macht, was es tut. Es erfüllt irgendwie ganz, ganz viele ähm äh Anforderungen quasi. Es ist simpel. Es sind zwei Punkte, sind wir bei fünf. Wir haben Interaktion durch den Combat, also sowohl das Angreifen wird ähm
Es gibt einen Anreiz für das Angreifen und es gibt einen Anreiz, dafür angegriffen zu werden, sind nochmal vier Punkte mehr. Sind wir schon bei 9 und ich ziehe Karten. Sind wir bei elf. Sag doch mal irgendeinen anderen Mechanismus. Und dann gucken wir, was mit dem passiert, Also ein Keyword, ne? Ich bin jetzt wirklich mal mit mit Keywords durchgegangen. So, es müssen nicht nur Keywords sein. Du kannst kannst alles sagen, kann auch Keyboard it irgendwas sein.
Ähm jetzt ist die, es ist natürlich die die Auswahl riesig. Moment, ich überlege mir was Schönes.
Du kannst auch gucken, was sich in der Tabelle schauen, was ich schon gemacht habe. Dann können wir da durchgehen.
Nee, ich gucke jetzt extra nicht. Ähm aber weil ich da weil ich davor nochmal drüber gestolpert bin, wie ist es denn mit äh Aufstieg?
Ah okay, das habe ich noch nicht. Okay. Machen wir mal. Also, sag mir nochmal was es sind macht. Lass uns nochmal vorlesen.
Also es sind guckt quasi wie viel du aufm Feld hast und du kriegst dein Boni da drauf. Ist vielleicht jetzt nicht so ein ist vielleicht jetzt nicht so ein einfacher Meetismus zu werden, weil die Effekte unterschiedlich sind. Da müsste ich vielleicht was anderes wählen.
Ich lese es mal vor, Aufstieg auf Deutsch. Falls du zehn oder mehr bleibende Karten kontrollierst, erhältst du für den Rest der Partie den Segen der Stadt, quasi zu einem Zustand.
Aber wir können vielleicht den ersten Teil bewerten. Ich glaube, das könnte funktionieren.
Ähm äh du meinst.
Wenn du zehn oder mehr Permanent kontrollierst.
Wir gehen mal wir gehen mal Stück für Stück durch. Mal gucken, was bei rauskommt, ne? Das ist komplexes und das ist irgendwie auch im Kopf ein bisschen weh tut, wenn man es macht, dass, irgendwie dazu, aber es ist irgendwie ganz geil. Und äh nachher wir wir sammeln jetzt mal so ein paar Sachen und dann ich habe hier auch noch ein paar so unsortierte Sachen noch hinzugefügt und dann sortieren wir das mal und dann gucken wir uns nachher mal sozusagen die Top fünf an.
die die irgendwie oben sind und äh da kann ich euch versprechen, sind ein paar Sachen dabei, mit denen man gar nicht so rechnet. Ähm es sind. Gibt es irgendwie eine bestimmte ja Ressourcen, Mahnerkosten bewandten es hier.
Nicht so.
Nicht so richtig, ne? Genau.
Also der Effekt dann vielleicht später, deswegen meine ich so, durch diese Batching Mechanismen sind vielleicht auch schwierig einzuordnen, weil die immer was Unterschiedliches machen.
Karten ziehen lässt er mich Karten ziehen.
Teilweise ja.
Es sind ach so, na ja, nee, du meinst jetzt Karten, die Karten, die dich Karten ziehen lassen, aber der Mechanismus per se lässt mich keine Karten ziehen.
Das stimmt genau.
Genau. Das ist nämlich das Spannende auch an diesem Mechanismus. Ähm das ist gar kein richtiger Mechanismus, sondern es ist eher so der Mechanismus sagt quasi ähm wenn an dem Rädchen viele Permanents gedreht wird sozusagen, wenn der ins Spiel kommt, ja, dann kriege ich einen Zustand, Das heißt, das macht erst mal überhaupt nix per se, ne? Die Karte könnte man könnte dann was damit machen. Erhöht's die Downtime.
Glaube ich nicht. Du musst ja einmal.
Minimal, man muss bis zehn zählen. So, genau. Das würde ich jetzt auch nicht mit Minuspunkten bewerten. Ähm erhöht es die meine Lust anzugreifen oder zu blocken?
Eigentlich nicht, weil ich verliere dann vielleicht meine Perminance würde ich jetzt sagen.
Ja, ich würde hier sogar sagen, es ist das mach das Gegenteil, ne? Ich schütze meine Sachen. Ich mache ich werde inaktiver. Weil ich diese Zähne erreichen will, aber ich würde auch jetzt nicht sagen, per se so ja. Es wird dir einfach mal minus einen Punkt geben.
Ja, weil wenn du sie erreicht hast, kannst du sie ja nicht mehr verlieren den Aufstieg.
Genau, richtig, ja, genau, genau. Ähm erhöht den Incentive angegriffen zu werden.
Ähm würde ich sagen, ja.
Ich denke auch, ne? Weil es hier sind oftmals auch Kreaturen mit dem Spiel. Es werden nicht nur Länder gezählt so. Man versucht natürlich viele Permanent ins Spiel zu bringen. Und ich denke mal, Kreaturen sind sind ein Teil davon. Das heißt klar, ne? Ich denke auch. Hier würde ich jetzt zwei Punkte vergeben, Ähm kann mein Gegner drauf reagieren.
Ja, würde ich sagen. Also solange du ihn noch nicht hast, ja.
Außer durch Angriff.
Ja, nach außen durch Angriffen. Ja, also du kannst ihn auch wieder, das ist halt auch so so ein Zustand, den du nicht wieder verlieren kannst. Also ja, ich würde auch sagen.
Ich würde trotzdem einen Punkt geben, ne? Es ist auch ein Anreiz davon, vielleicht ein zu spielen. Ähm vielleicht was zu kontern und irgendwie zu zu gucken, dass diese Permanent-Anzahl sich nicht vergrößert, Genau, erhöht es meine Fähigkeit oder meine Lust darauf, auf Gegner zu reagieren.
Minimal.
Ich bin ziemlich auf mich konzentriert. Ich will mein Aufbauspiel betreiben. Ne, ist ja ein ziemliches so Sammeln und Aufbauen. Äh Komplexität, also wie simpel ist der Mechanismus erst mal? Simplizität der Regeln.
Schon relativ einfach.
Ich find's auch ich überlege grad, gebe mir jetzt zwei Punkte oder nur einen Punkt.
Ich würde sagen, ich würde sagen ein. Also er ist jetzt nicht ganz so einfach wie Monarch.
Ja man braucht ein bisschen eine Basel, ne? Klar. Ähm wie flexibel ist das Ganze?
Schon.
Hier wieder du meinst wahrscheinlich die Karten, ne? Also nicht nicht die Flexibilität für den Designer, der darum.
Nein dann natürlich nicht, weil du hast entweder du bist entweder aufgestiegen oder nicht.
Genau richtig, es spielt keine Rolle und das verschlimmert und macht es nicht weniger flexibel oder so. Ähm das Spiel, sondern genau, es spielt einfach keine Rolle. So, dann vergeben mal Spieler in Bonnie. Äh wie findet das der Kimmi? der es gerne einfach mag.
Aber hier äh du hast doch gesagt der Schutz, also diese diese Prison-Geschichte, also diese diese äh schützt sich gern, er baut so auf, da würde ich sagen, der der freut sich da schon, wenn er dann.
Ich würde auch sagen.
Viel viel vor sich liegen hat.
Genau. Es geht auf jeden Fall mit diesem Aufbauen aufbauen wollen, mit sich äh mit so äh Toni.
Geht so, würde ich sagen. Da passiert jetzt erst mal nicht viel, da liegt erstmal nur viel rum.
Passiert zu wenig. Ich würd's das das das findet er nicht interessant. Der will mehr machen so. Der will irgendwie mehr Bewegung haben im Spiel. Und der Nicki-Bonus.
Ist auch minimal, würde ich sagen, weil der hat jetzt erst mal nicht so einen großen Effekt auf den Gegner und.
Von der Karte, die es sind, hat dann wiederum bei für den, also per se finde ich, ist hier nur Krimi derjenige, der es irgendwie ganz geil findet. Und wir kommen auf vier Punkte.
Okay, also schon deutlicher Unterschied zum Monar.
Rausgestellt. Ich muss nachher mal hier so ein bisschen den den den Durchschnitt errechnen. Jetzt kann ich gleich mal machen. Äh warte, wie mache ich das hier in der Tabelle? Mittelwert, geil. Mittelwert.
Also.
Det ist alles möglich hier, wa?
Hier wird nicht nur summiert, hier.
Der Mittelwert liegt bei vier,02acht, also vier ist der Mittelwert. Es sind eine sehr, sehr durchschnittliche, sehr, sehr durchschnittlicher Mechanismus.
Doch mal alle die, die hier schon drin stehen, wo du sagst, ja die fand ich überraschend.
Überraschend. Ähm lass mich mal kurz überlegen. Überraschend na, das sind natürlich die, die weit oben stehen, ne?
Nicht unbedingt. Vielleicht ist auch eine nicht so tief, wie du dachtest.
Ja ja gute lass mal ich ich habe.
Sage als Königsschulden, ja, okay. Lass mal durchgehen.
Ja Also Manakosten per se, wie gesagt, das ist was für die für die Kartenkategorie. Das können wir hier einfach auch mal weglassen, wenn wir über die Mechanismen sprechen so, weil eine Saga per se nicht mit einem Malerwert oder bestimmten Ressourcen verbunden ist, ne. Ich brauche keine, muss keine Ressourcen aufbringen, um eine Saga zu also ne, irgendwas Die kommt ins Spiel. So und wie teuer die ist oder wie preiswert, das wird an anderer Stelle sozusagen bewertet. Ähm, Karten ziehen.
Natürlich so ein bisschen den Vorteil, die Effekte, die vielleicht eine Karte wert sind, am Stück vielleicht eine halbe Karte, so einen Effekt.
Ja genau, ich habe hier schon, also Kartenvorteil zu bewerten ist, finde ich, eine schwierige Kiste und dann kommt man in Teufelsküche, aber wir haben hier einfach drei Effekte und wir haben jetzt sogar diese Karten, die beidseitig sind, die mir Bonnie geben quasi erstmal, ist ein Chadment und dann kriege ich Phase eins und Phase zwei Kapitel eins, Kapitel zwei und dann auf der anderen Seite was ich habe hier mal einen Punkt vergeben, Downtime.
Ja, schon ein bisschen, also da passiert immer noch was zusätzliches am Anfang, bis dann der Zug richtig losgeht. Dann musst du das noch machen und äh ja.
Ist ein Spieleffekt. Ich habe das hier allerdings nicht mit negativ bewertet, weil die Effekte sozusagen, die die ich über die über die Sagen kenne, die sind nicht so, die sind nicht so krass. Die haben halt auch nicht so viel Platz. Die müssen da kurze Texte entschreiben, da passieren keine keine weltbewegenden Sachen. Da wird ein Counter hochgesetzt und dann wird ein Effekt ausgeführt, ähm kann sein, dass ich das hier falsch bewerte. Ich könnte auch eine minus 1 reinschreiben,
Ich habe meine minus eins rein. Ähm wird das quasi ein Angriff oder ein Block?
Erstmal nicht, also der Mechanismus nicht.
Angegriffen zu werden, dann entsprechend auch nicht. Die liegen nebendran. Eine andere Reaktion des Gegners habe ich mehr Möglichkeiten, auf einen Gegner zu reagieren damit oder der Gegner auf mich zu reagieren, Ist auch wieder so ein Business-Aufbauspiel, ne? Äh Komplexität, Simplexität der Regeln.
Der Regeln, wie die wie die Saga funktioniert äh hast du jetzt hier zwei vergeben, sehe ich. Ich würde es glaube ich nur eins vergeben. Also ich finde das nicht so simpel.
Also der Mechanismus, der der Sagen an sich den finde ich schon ziemlich easy. Es kommt rein, ich lege eine Marke drauf und kriege einen Effekt. Nächste Runde gebe ich, lege ich noch eine Marke drauf.
Aber auch wann's passiert oder so. Ich finde das nicht so.
Wann's passiert, ist tricky, ne?
Ja und dann kannst du da wieder irgendwie noch was mitmachen dazwischen. Also ich würde glaube ich nicht.
Okay. Gut, wir ziehen einen Punkt ab. Flexibilität.
Passiert halt immer, jedes Jahr funktioniert gleich. Also es.
Die funktioniert gleich. Gebt mir keine Entscheidungsmöglichkeiten, ne. Passieren halt einfach nur der Reihe nach. So, wen spricht es an? Kimmy, Toni, Nicki.
Kimmi würde ich auf jeden Fall sagen äh würde ich auf jeden Fall eine Eins geben. Also ist vielleicht.
Mhm. Ja.
Würde ich zwei sagen, also da passiert schon viel.
Nee, ich vergebe bei den Spielerinnentypen jeweils nur einen Punkt.
Okay dann dann.
Insgesamt drei Punkte erreicht werden können.
Würde ich da sagen auch einen und äh bei Nicki der der guckt dann eher.
Sagen dem ist es zu passiv.
Ja. Da haben wir insgesamt drei Punkte für.
Das ist unterdurchschnittlich und das hat mich überrascht, weil ich dachte sagen würden besser abschneiden.
Aber wie du schon gesagt hast, das ist ja natürlich auch immer ähm bei solchen sehr, sehr, blumigen Mechanismen, die eigentlich äh nicht so äh die eigentlich nicht immer den gleichen Effekt haben, auch sehr schwierig einzuordnen.
Das große Ding ist halt, die sagen, die sind halt einfach, die die haben die das die haben nix mit den anderen Spielern zu tun, so. Die sind halt super nicht interaktiv.
Die machen halt was und man baut so vor sich hin und man baut so auf und es gibt sicherlich Leute, die das die das gut finden sozusagen und die bieten viele schöne Synergien und die bieten spielerische Vorteile quasi, weil sie so ne, Kosten-Nutzen-Faktor, aber das ist wieder eine Sache, die hat mit dem Gewinn zu tun und nicht per se mit dem Spaß.
Machen wir doch mal was Praktisches, um vielleicht auch den Übergang zu reellen Karten zu machen. Ähm ich habe äh weiter unten, da hat's mich ja gebeten, noch mal ein paar Karten reinzuschreiben und eine davon hat zum Beispiel Trample. Also äh Trampelschaden. Lass uns doch mal was so was ganz ähm, ganz simples und ganz altes aus Magic äh bewerten.
Ja ich habe hier auch flying und so was schon mal gemacht. Ja, Trample ist okay. Also ähm bringt keine Mahnerkosten mit sich, ähm zieht ihr keine Karten. Trample verändert die Downtime nicht.
Will, dass du angreifen.
Nur was will, dass du angreifst und ich sage mal so, du wenn du halt ein großes Viech hast, was Trample hat, dann greifst du halt lieber an, wenn der Gegenüber nur ein 1 1er hat und äh dich nicht einfach Jump locken kann oder deinen Block abwirft oder Angriffe abwehren kann, sondern das ist dann natürlich, Klar, zwei Punkte,
Da macht das Angreifen gleich ein bisschen mehr Spaß auch, ne, wenn weiß das, was durchkommt. Ähm angegriffen werden verändert es irgendwie den Zustand meines Gegners, mich eher anzugreifen oder weniger anzugreifen?
Nicht so.
Hat mit den Bloggen nix zu tun, die dir der Mechanismus, ne? Der der ist ja nur, wenn diese Kreatur quasi komplett austeilt, dann kann sie das über, Über die der blockenden Kreatur hinaus auch auf den Spielertum oder auf die darf weiterhin blockenden Kreaturen,
Nee, stopp, jetzt sage ich Quatsch, aber auf den Spieler sozusagen, wenn's über Etappen ist, der blockenden Kreaturen hinausgeht. Ähm befördert es irgendwie dafür, dass man darauf ähm füttert ist irgendwie, dass mein Gegner darauf reagieren kann, oder äh dass ich auf meinen Gegnern in besonderer Weise reagieren kann.
Ich würde schon also der Gegner kann reagieren äh vielleicht intensiviert's eher, dass er da äh dass er geht, dass er vielleicht eher blockt. Oder eben auch nicht blockt. Also ich würde sagen, der ist schon.
Nennt, dass er eben, dass er nicht blockt halt eher, ne? Weil viele sagen dann, okay, der trampelt eh drüber.
Oder mit mehreren blockt, also ich glaube, das kann schon so eine so eine Blockinteraktion zumindest einen Gedankengang erzeugen. Also ich würde da jetzt, glaube ich, nicht so ganz neutral sein. Ich würde, glaube ich, schon sagen, ist eins.
Dann genau es intensiviert, Angriffblock, das habe ich ja vorhin schon mit zwei zwei Punkten.
Ja okay, gut. Ach so, du meinst jetzt äh Reaktion außerhalb vom Kampf? Nee, dann.
Außerhalb vom Kampf, ja ja genau außerhalb vom Kampf.
Wahrscheinlich nicht. Oder doch, also es ist schwierig, weil vielleicht sagt er, okay, ich ich muss den jetzt äh rausnehmen, diese Kreatur mit meinem äh einen den ich habe, weil der macht mir sonst jede Runde schaden. Vielleicht, lockt's dann auch so ein bisschen die Interaktion heraus.
Äh wenn du willst, dann haue ich hier noch einen Punkt drauf.
Ich würde einen Punkt geben.
Okay, gut. Ähm Symplizität der Regeln.
Ist relativ einfach.
Auf jeden Fall nicht immer in Verbindung mit allen möglichen anderen Regeln, die noch auf der Karte mit stehen können so, aber sie sie an sich äh schon, also mir war zumindest auch als blutiger Anfänger irgendwie klar, was das, was das macht, Deutschen steht ja sogar verursacht Trampelschaden.
Aber nur einen Punkt geben, nicht nicht zwei, weil du musst ja schon noch ein bisschen rechnen. Also wenn du bis zehn zählen musst und das ist ein Punkt, na gut.
Nee. Zwei Punkte. Sorry. Ähm Flexibilität. Das ist Trampel macht Trampel, mehr nicht. Gib dir keine Auswahlmöglichkeiten oder so. Das das macht die Karte nicht flexibler. Ähm wer findet das gut? Kimmy Toni Niki. Zu gewinnen finden alle gut, ja? Mit Schaden durchkommen finden alle gut, aber welchem Spielertyp entspricht Trampelschaden am ehesten?
Ich würde schon sagen, Kimi und Toni, ich hätte bei Toni glaube ich auch noch einen Punkt gegeben.
Ja, ich du hättest bei Toni noch einen Punkt geben. Ich ich glaube, ich würde bei Toni keinen Punkt geben. Den macht es nicht, per se glücklich, glücklicher irgendwie. So, der nimmt's natürlich mit, weil's ihm dann gegebenenfalls näher an den Sieg ranführt, aber es ist so, Das ist so ein Ding, was so schön einfach ist, dass es ähm Kimmi vor allem geil findet mit seinen großen, dicken Kreaturen.
Aber guck mal, da haben wir schon äh haben wir jetzt sechs Punkte insgesamt für.
Punkte. Sechs Punkte sind ziemlich weit oben. Äh es gibt wenig was über die sechs Punkte hinausgeht. Ja also man elf Punkten schon ziemlich weit oben.
Zeigt mir aber auch, dass ähm Mechanismen dann besonders gut sind, wenn sie eine Sache richtig gut machen und viele andere nicht schlecht.
Genau, absolut. Absolut. Ähm du wolltest überleiten zu den Karten damit.
Genau, weil ich hatte ähm du hast natürlich auch selber ganz viele Karten unten aufgeschrieben, aber hat es mich auch noch gebeten, mal äh die ich gern bewerten würde und äh äh über das über den Trappelschaden habe ich gleich mal aufgeschrieben, äh das kolossale Schreckensmaul, Colossal Dradmo, was gefühlt eine eine Zeit lang in jedem zweiten Set, wenn nicht sogar in jedem Set drin war und ähm ich wollte es einfach mal
mit dir testen, ob diese Karte wirklich so gut war, dass man sie fünfmal redet hat in einem, ja, gefühlt.
Ja ja, na ja. Mhm. Okay. Gibt's hervorstechende Malerkosten? Besonders hohe besonders niedrige.
Also für grün 6 6 ist schon eine gute Rate würde ich sagen. Also ich würde jetzt vielleicht eine Eins geben aber ich würde nicht würde eine Null geben. Ich sage lass mal eine Null geben.
Ich ich würde auch null geben, ne? Also.
Für grün ist es nicht.
Auch so ein bisschen es verändert nicht den den Spaß genau. Es verändert nur den Spaß, wenn's sensationell ist, also wenn's ein wenn's ein Lotus ist oder Recall oder halt irgendwie, so, ne? Oder wenn's halt irgendwie äh drasi ist, der zehn Maler kostet, dann ist so da muss ich ihn irgendwie reinschieben, hilft sie dabei Karten zu ziehen.
Nein, minus zwei.
Verändert.
Mach's doch nicht schwerer, ja.
Nichts machte einfach nichts mit Karten, ne? Es es verliert hier keine Karten dadurch sozusagen auch, ne. Ähm ähm verändert sie Downtime. Nein, würde ich auch nicht sagen. Also trägt eigentlich sogar für den Spielfortschritt bei, ne, weil irgendwie ein großes, großes großes Vieh im Spiel ist irgendwie, was Trampelschaden verursacht. Ähm erhöht's die Wahrscheinlichkeit, dass du damit Angriffs angreifst oder blockst, äh erhöht sich die Wahrscheinlichkeit angegriffen zu werden.
Wir bewerten jetzt die Karte an sich. Dann würde ich sagen, das äh verringert die Wahrscheinlichkeit angegriffen zu werden, weil du hast eine sechs sechs da liegen.
Mhm. Na ja, ich würde eine Minus eins geben. Ähm kann ein Gegner irgendeine besondere Weise drauf reagieren oder oder mögt befähigt es, mich auf meinen Gegner zu reagieren?
Nicht außerhalb vom Kampf, würde ich sagen.
Ähm.
Zwei, super, super easy Karte.
Deswegen wurde sie auch in wie viel ähm Sets in Folge.
Parallel nach ähm.
Guck mal, guck mal. Macht es mich flexibler, es ist flexibel auszuspielen. Kann ich eine schöne Entscheidung treffen oder so, wenn ich sie ausspiele? Und wer findet es gut? Gefühlt keiner. Gefühlt findet's niemand gut.
Also doch alles super.
Auf jeden Fall. Äh Kimi findet's auf jeden Fall gut. Das ist eine ziemliche Baseline-Karte, vier Punkte.
Ist äh insgesamt äh sechsmal reprintet worden.
Dann würde ich gerne auf eine Karte eingehen, die mich ein bisschen überrascht hat im positiven Sinne, Und zwar von der hört man immer wieder ähm wird immer wieder in Podcasts erwähnt, auch in unserem äh und das ist das Secret Rendevouz. Im im Deutschen die heimliche Verabredung,
mal kurz vor, was die Karte macht. Hätten wir vielleicht auch mal im Colossel Dread Moor mal kurz machen sollen. Kossel Drapmoor ist eine 66 für 4 und äh2 Grüne, also sechs Mahner, eine kommen und die verursacht Trampelschaden. Habe ich was vergessen?
Nee, ist einfach.
Und hat Flavour-Text.
Ist einfach ist einfach eine super Karte, die die gefühlt für ein ganzes Jahrzehnt steht.
Trampeltendino, ja. Ähm.
Jetzt ist die heimliche Verabredung.
Die heimliche Verabredung, genannte heimliche Verabredung ist eine Hexerei aus Stuxhaven ankommen. Die kostet eins Weiß. Also insgesamt drei Maler und macht folgendes. Du und dein Gegner deiner Wahl zieht je drei Karten. Du ziehst drei Karten und jemand, der mitspielt, sieht drei Karten. Das klingt schon mal ganz gut, wenn du an die ganzen Spaßkategorien so äh denkst, jetzt gehen wir mal eine Reihe nach durch. Hat dir irgendeine besondere Mahnerkosten, spektakuläre, spaßbringende Malerkosten?
Ich sage erst mal nein. das spielt keiner ich find's nicht krass außergewöhnliche ne? Wenn man so es ist ein bisschen schwierige Kategorie, weil ich eigentlich gar nicht so den den Spielwert beschreiben möchte, sondern eher machen wir die Malerkosten hier in irgendeiner Form besonderen Spaß oder dämpfen sie meinen Spaß?
Schon sehr eins geben, weil guck mal, für einen Mahner wären zwei Kappen gezogen am Tisch.
Okay, okay, wenn man's so betrachtet, ja, finde ich interessant. Finde ich sehr interessant.
Also für oder für drei Mann, da wären sechs Karten gezogen. Das ist schon das ist schon ungewöhnlich.
Okay. Ja. Ich respektiere diese Einschätzung. Die Maschine sagt eins.
Würde ich sagen, ja. Der Affe wackelt so ein bisschen hinten und.
Befähigt mich, die Karte Kappen zu ziehen.
Auf jeden Fall zwei.
Zwei Punkte verändert sie die Downtime am Tisch.
Nö, nichts nicht.
Es werden Karten von der Bibliothek runtergenommen. Ähm hat die irgendwas mit Angreifen, Kämpfen, irgendwas zu tun? Nee, ne, spielt keine Rolle. ähm kann mein Gegner in irgendeiner Weise drauf äh auf besondere Art und Weise reagieren und befähigt mich, die Karte auf den Gegner zu reagieren.
Also Multiplayer können natürlich die Leute dann argumentieren, wen du auswählst als zweiten Spieler. Also es könnte so eine Interaktion heraus vorrufen, aber erstmal nicht die Karte nicht.
Im das ist so ein bisschen, ne? Die Formulierung ist hier ein bisschen schwierig, die die Karte sorgt dafür, dass ich mit einem Gegner interagiere. Denn ich muss einen wählen, der auch drei Karten zieht, Steht auf der Karte drauf, bitte interagiere jetzt mit einem Gegner und schenke dieser Person drei Karten, Und dann wird diskutiert, wer es sein darf oder es wird gefeilscht oder es wird irgendwie alte Schulden beglichen oder was auch immer.
finde ich unfassbar gut, denn also ich spiele ja auch lieber ähm weniger oder betreibe die Politik am Tisch weniger durch Drohgebärden als vielmehr durch ähm Geschenke.
Zu verlieren.
Gibt ja unterschiedliche Spieler in Typen. Gibt's ja unterschiedliche Spieler in Typen, ne? Ähm ähm Symplizität der Karte. Es ist super einfach. Ich meine, das hat anderthalb Zeilen Text, Zwei Leute ziehen drei Karten. So, einer davon bist du. Äh Flexibilität.
Multiplayer and Mind, ne? Wir haben die wenn man zu zweit spielt, ist nicht so groß, nicht so viel Flexibilität da, aber wir denken ja so ein bisschen an Multiplayer, auch an Commander und da gibt's natürlich viele Möglichkeiten, jemanden zu beschenken.
Vielleicht eine Eins dann doch, weil Hexerei.
Okay? Gut, ja, ich mache eins. Schade. Das war grad ein sehr hoher Zahlenwert.
Aber ist immer noch.
Ähm Spielerinnentypenbodus, wem macht das Ding, Kimmy würde ich sagen findet sie den Vorteil nicht so richtig darin. Denkt so, ah, wenn ich drei Karten ziehe und mein Gegner, dann hat ja niemand was gewonnen.
Und mache mich eher angreifbar, weil der jetzt wieder mehr Mittel hat, um meine schöne.
Ja genau, ich will nicht, dass er drei Karten zieht so, ne? So ging's mir am Anfang. Ich wollte meinem Gegner nix, nix gönnen, weil ich einfach nur so aber wenn man halt vier am Tisch ist und das halt auch checkt, dann weiß man halt, ja man muss sich vielleicht eh ein bisschen verbünden und eine Weile im Team spielen. Deswegen würde ich sagen, Toni Giffe gibt dir auf jeden Fall einen Punkt.
Immer noch ein sehr guter Wert.
Immer noch sehr gute Welt und Nicki vergibt der noch einen Punkt? Da war ich mir nicht ganz sicher. Da war ich mir nicht ganz sicher.
Ich würde als der Nicki kriegt generell wenig Punkte, habe ich jetzt so festgestellt. Nicky ist so ein bisschen.
Ja also viel mit Schadenfreude hat das nicht zu tun ne. Ist schon eine sehr schon auch ja? Kommt wir geben noch einen Punkt ja.
Doch schon. Ich würde sagen, du kannst du kannst ja sagen, hier äh ich lasse mal den eine Karte ziehen und dafür du nicht, weil du hast mich letzte Runde angegriffen. Also du kannst dann schon so ein bisschen sticheln.
Neun Punkte.
Ist ein cooler Wert.
Das ist eine Karte, die evident sehr viel Spaß macht.
Und die aber keiner aufm Schirm hat.
Die Maschine sagt neun. Ich würde schon sagen, dass den Palodo aufm Schirm haben, aber zu wenige wollen die spielen, weil sie weiß ich nicht, alles Kimmich sind. Ich habe keine Ahnung.
Du Kimi du.
Mir die Karte auch geholt und ich müsste mir die eigentlich viel häufiger holen, aber es ist halt auch eine Karte, die hat zwei weiße Wallersymbole in den Kosten und ähm Weiß wird ein bisschen weniger gespielt, Vor allem im Kumaner bisschen weniger gespielt und ähm genau, die würde ich vielleicht noch im zweifarbigen Deck spielen, aber ich glaube, in einem dreifarbigen Deck weniger. Wenn weiß, nicht die primäre Farbe ist.
Dann lass uns doch mal eine andere Karte nehmen, die ich jetzt äh gerade bei Limited Resources gehört habe, die gar nicht so gut sein soll. Aus dem aktuellen.
Schieß mal los. Nicht so gut im spielerischen Sinne, weil die sind natürlich die Profis im Sinne von was man spielen sollte, um zu gewinnen.
Genau, das Katana der Ahnen. Äh 1 und ein weißes, Artefaktausrüstung. Immer wenn ein Samurai oder ein Krieger, den du kontrollierst, alleine angreift, kannst du eins bezahlen. Wenn du dies tust, lege das Katana der Ahnen an ihn an und die ausgerüstete Kreatur erhält plus zwei plus eins. Ausrüsten kostet drei. Okay.
Ja, okay, dann lass uns mal den Knoten in meinem Kopf lösen und gucken, was die was die Maschine dazu sagt. Ich weiß es nicht. Ähm ist für mich auch immer wieder ein bisschen überraschend. Ich gehe dann in die Kategorien durch und gucke mal, was was hinten bei rumkommt.
Schöne Illustration übrigens von Daniel äh gut, das Katana der Ahnen. Ähm ich glaube mit Kartenziehen geht's los, ne, da macht das Cartana nicht.
Manakosten, nee, nee, spektakuläre Manakosten.
Nicht so. Ach stimmt, meine Kosten geht's los.
Ist eine schwache Kategorie. Ist eine schwache Kategorie, muss ich dazu sagen, ne? Ist nicht äh ist nicht die schönste und beste Kategorie. Äh hat's irgendwas mit Kartenziehen zu tun? Verschafft mir auch keinen krassen Kartenvorteil oder so. Ähm verändert das die Downtime. Immer wenn ein Samurai ein Kreiert in dem kontrolliert, alleine angreift.
Ja ich würde sagen ein bisschen verringert.
Wenn Dessous.
Überlegen bezahle ich dir eins, lege ich's an, dann muss ich nur rechnen, wie groß ist jetzt die Krankkraft und Stärke?
Es verändert sozusagen die Ausrüstungskosten, wenn ich angreife. und dann war ist mir die sind die Auslösungskosten nicht mehr drei sondern1 und es muss in dem Moment dann entschieden werden, ne.
Ja und du musst halt dann genau beim Angriff entscheiden, lege ich's jetzt an und ähm oder spare ich das mal, ne? Also da ist schon ein kleiner Downtime.
Gibt's hier minus eins. Insensiviert es mich anzugreifen.
Würde ich sagen, ja.
Auf jeden Fall, na klar. Das steht ja oft. Das ist ja das das hauptsächliche Ding, was auf dieser Karte draufsteht, ne. Ähm genau, es vergibt dann plus zwei Plus eins. Man hört das irgendwie die Wahrscheinlichkeit, dass ich angegriffen werde oder verringert das die Wahrscheinlichkeit.
Eigentlich nicht, weil du kreist ja nur mit einer Kreatur an, also von daher würde ich sagen.
Weil meine Kreatur ja immer noch getappt ist, ne.
Würde sagen, es verringert sogar die es verringert sogar die Wahrscheinlichkeit, dass du angegriffen wirst.
Hm, da weiß ich gar nicht. Für Kiplus zwei plus eins, das heißt, ich habe eigentlich mehr mehr.
Weil du nur mit einer Kreatur angreifst, würde ich sagen, verringert's also wenn du drei Kreaturen hast, verringert.
Der muss ja alleine angreifen.
Diese Karte, dass du ähm die Wahrscheinlichkeit, dass du angegriffen wirst, also schütz.
Weil die anderen Kreaturen warten müssen.
Ja genau.
Minus eins, okay. Das habe ich übrigens total total überlesen. Nee, es verringert die Wahrscheinlichkeit nicht angegriff.
Interaktivität ist, ja. Ja, okay. Mhm.
Ähm kann mein Gegner darauf reagieren oder erhöht es die Wahrscheinlichkeit, dass er drauf reagiert.
Ja schon. Er kann ähm die Kreatur zerstören, an die du's anlegen wolltest, würde ich sagen. Weil er nicht will, dass du plus zwei plus eins mit ja kriegst oder so. Also es wurde.
Mhm, okay, ne? Okay, okay, okay.
Du kannst mit 1 1 token an und sagst, ich lege jetzt das.
Das ist bei ausgerüsteten Kreaturen wahrscheinlich per se sogar ein bisschen Nachteil, ne, dass man die dann einfach wegsmasht und dann genau, verlieren sie halt das Equipment. Ist bei Auen wahrscheinlich noch mehr der Fall sogar, weil die ja dann gleich mit weggehen. Ähm, Reagiere ich auf meinen Gegnern irgendeiner speziellen Weise?
Nee. Mhm.
Es ist einfach.
Geht so.
Ich muss grad dreimal lesen und ich habe zum Beispiel überlesen, dass es wichtig ist, dass der Samurai oder der Krieger alleine angreift, Äh das heißt, ich würde hier mal also es ist nicht unfassbar schwer, aber ich würde hier mal eine minus eins geben. Wie flexibel ist das Ganze? Ja. Kannst für drei anlegen. Ich kann aber auch das beim Angriff anlegen,
Ich habe eine Entscheidungsmöglichkeit, ja. Ich würde hier eine eins geben. Kein kein klares, ja, superflexibel, weil am Ende wird das Ding angelegt oder nicht angelegt. So. Mehr macht's dann doch nicht. Gibt bloß zwei plus eins und ist ähm genau. Ja, wer findet das gut? Toni findet das gut, wenn's wenn er's gut findet.
Findet's auch gut. Macht die Kreatur größer? Ist aber kein einfacher.
Macht eine Kreatur größer, aber die Karte an sich, nee, genau, wird davon glaube ich abgeschreckt. Also Equipment an sich findet äh äh Kimi schon ganz gut, aber ich glaube, dieses Equipment vielleicht nicht per se.
Okay, also eine sehr durchwachsene Karte dann am Schluss, weil wenn du da jetzt eine eins gibst bei Toni, ist es genau auf null, ne.
Ist bei eins gerade.
Ach so, du hast gar keinen Spielertyp jetzt, keine Spielertyp, findet ihr gut.
Ich habe gerade Spielertypen einen Punkt zugewiesen, weil's keine so richtig spannende findet. Na gut, lass mal überlegen. Im Limited findet's da irgendjemand spannend.
Na laut Limited Resource nicht.
Nee. Ja?
Also ist auch tatsächlich vom Spaß.
Ich bin auch ich würde jetzt auch nirgendwo klar ja sagen und von daher würde ich das dann schon mal als Nein gelten lassen. Ähm wir sind bei einer Eins. Ding macht keinen Spaß. Unterdurchschnittlich. Ich gucke mal, ich gucke mal kurz, was der Mittelwert bei den Karten ist mittlerweile äh äh aktuell, die ich hier habe. Da gibt's vielleicht einen anderen Mittelwert als bei den Mechanismen? Aber da habe ich auch noch nicht so viele. Da ist bei 3,9, also auch bei vier ungefähr.
Ich habe da noch so ein paar Sachen, ein paar Klassiker geguckt, ne. Soulring, sagen alle mal, es macht langweilige Spiele, wenn's wenn Soul im Spiel ist. ist natürlich keine Aussage darüber, wie viel Spaß es macht Souling zu spielen, ja? Also wenn es wenn ich sage ja das sorgt immer wieder für die gleichen Deckbau und so. Das hat nix mit damit zu tun, wie viel Spaß es macht, diese Karte auszuspielen. Spektakulärer Malerkosten. Ja,
Würde ich zwei Punkte vergeben. Also zum einen kostet's sehr wenig für einen großen Effekt, den's macht, uns macht auch noch einen positiven Wahn-Effekt so. Also zwei Punkte. Ähm Karten ziehen spielt keine Rolle.
Downtime. Ah, spielt auch keine Rolle, angreifen, blocken, Gegner reagieren. Es spielt auch alles überhaupt keiner, überhaupt keine Rolle. Wobei im Komane muss man ja mittlerweile sagen, dadurch, dass es im Bewusstsein von allen ist, dass der Spieler vor allem auch durch diese Statistikfolge von der von der ähm von der Comanzone,
Sie gesagt haben, ja die wer den Soulring-Turn einspielt, der dann höhere Wahrscheinlichkeit zu gewinnen, wissen jetzt mittlerweile alle, wir greifen mal eher den Spieler an, der den Soul-Ring-Tourn einspielt oder der überhaupt einen Soulring im Spiel hat. Ähm. Genau, deswegen könnte man hier fast sogar sagen, okay, wenn ich einen Soulring spiele, dann sorgt es dafür, dann intensiviert es meine Mitspieler innen das mehr interagiert wird so mit mir. Ähm,
Dafür gebe ich mal einen Punkt. Das mache ich jetzt einfach mal. Die Einfachheit der Regeln absolut, klar, simpel geht's quasi gar nicht. Ich bezahle eins. Äh kommen Artefaktenspiel, ich kann's tappen für zwei. Wie flexibel ist das Ganze? Kein Punkt. Gibt einfach nur diese eine Art und Weise, das zu spielen. Wer findet das gut? Kimi, Toni, Nicki. Finden es alle gut, finden's niemand gut.
Schon so ein bisschen finden alle gut, oder? Können sie allem das mehr machen.
Gut, weil die Karte unfair ist. Kimmy findet's gut, weil seit vielen Mana gibt. Vielleicht findet's Tony nicht so gut, vielleicht langweilt das Tony. Ich würde sagen, Toni ist gelangweilt.
Gut, du kennst ihn besser.
Sagen, das ist so lieben lieben Gruß raus an Axel. Der Axel in unserer Playgroup, ähm lieben Gruß, Artefaxel, der ähm den langweilt soring behaupte ich jetzt mal. Axel, wenn du das hörst, schreib mir, ob du's, ob's dir ähnlich geht.
Und ob die Sohlerin jetzt aus allen dein Deck rausnimmst, nachdem er.
Genau.
Haben, ja.
Ich sage, es gibt es gibt niemand ist hier ist hier äh äh Spieler Spieler in Typ in Reihenform. Sieben Punkte.
sehr sehr gut. Der hat das sehr, sehr gute Karte. Gute Karte. Bin ich auch bei sieben Punkten gelandet. Juti, Ohne jetzt weiter zu erwähnen, wie viele Punkte ich in welcher Kategorie vergeben habe, stelle ich jetzt einfach mal so ein bisschen meine Top fünf ähm Top fünf, Top sechs ähm vor, wie gesagt, bei den Karten habe ich nicht so viele äh getestet mittlerweile, ähm nur ein paar, wenn ihr mehr Details sehen wollt, schaut euch die Tabelle selber mal an,
Probiert die vielleicht selber mal ein bisschen aus und guckt, ob das, ob das alles Sinn macht und gebt mir Feedback dazu. Also ganz oben habe ich ja schon erwähnt, Monarch mit mit äh ungeschlagenen elf Punkten. Darunter auf Platz zwei bin ich rausgekommen mit Saicling.
Auch schön.
Ist ja auch ein Evergreen, Evergreenmechanismus, der immer wieder kommt, wie heißt es auf Deutsch gleich noch mal? Umwandlung auf Deutsch.
Ja, natürlich.
Sieben Punkte, Und dann, dann kommen äh vier Karten, die auf sechs Punkte sind und da waren kleine Überraschungen für mich dabei. Was mich wenig überrascht hat, war Raid, Überfall.
es eben so stark zum zum Angreifen motiviert und ist auch Mechanismus, der wird wiederkommen und immer wieder kommen, den finden die Leute auch richtig gut. Dann hat mich überrascht äh Flash ist da oben, Das ist natürlich, wenn du eine Karte mit Flash hast, also eine Kreatur beispielsweise oder ein äh was man dann eben äh so spielen kann wie ein ein Spontanzauber, dann erhöht das natürlich,
Die gebotene Aufmerksamkeit, die du an die du haben musst, die du mitbringen musst. Wann spielst du diese Karte? Wann hältst du die zurück? Wann interagierst du wie mit dem ähm ähm wann bringst du die ins Spiel, um mit dem Gegner eben zu interagieren? Also das ist ähm Ja, deutlich interaktiver als eine Karte ohne Flash.
Sag mal so, ist nicht überraschend, dass du von Flash überrascht wurdest. Da geht's dir, geht's dir wie vielen Matching-Spielerinnen?
Definitiv.
Damit hat keiner gerechnet. Das ist ja auch das, was äh anscheinend diesen hohen Wert dann ausmacht, dass es halt eine hohe Interaktivität erzeugt und äh ja, so ein bisschen das Spiel lebendig macht.
Dann äh Trample hatten wir vorhin schon, ist auch auf 6 Punkte gelandet. Ist auch noch relativ hoch ähm gelandet. Wenn es Bedrohlichkeit nee, nicht Bedrohlichkeit ähm.
Doch, bedrohlich.
Bedrohlich äh genau also, hat natürlich auch irgendwie total viel mit dem Kampf zu tun, macht was sehr gut, aber ähm genau, schadet sozusagen anderen Kategorien nicht, deswegen gibt's hier sechs Punkte, Eine Kategorie, die ja viele auch noch so als den Liebling bezeichnet, Flashback hat hat fünf Punkte bekommen. Ich habe auch äh geguckt, wo Flying landet, ja, fliegend. Ist auch ein super simpler Mechanismus,
Eben auch die Baseline und deswegen auch Baseline vier Punkte. Noch ein bisschen überdurchschnittlich waren, Ähm oder einfach die Möglichkeit äh zu ein ein äh zum Beispiel ein Counters Bild zu spielen.
Oder den Jutsu ausm aktuellen Set. Sehe ich auch gerade bei.
Oder den YouTube ausm aktuellen Set genau. Ist halt nicht so richtig der einfachste Mechanismus, aber genau ähm intensiviert mich einfach anzugreifen.
Ich muss gucken, wann ich das wie mache. Ich muss gucken, wie reagiert mein Gegner. Ich muss dann entsprechend drauf reagieren oder vielleicht sogar ähm im ganz ähm menschlichen Sinn sozusagen beim beim bei der Interaktion am Tisch gesprochen. Ich muss nur irgendwie ein bisschen bluffen. Ich greife ja an und so, da kommt schon keine oder ich muss eben mit vielen angreifen. Das auf jeden Fall ähm eine Kreatur durchkommt quasi, um dann eben den spielen zu können?
Die ist nicht die einfach, der ist nicht der einfachste Michael zu sehen, gibt da. Deswegen gibt's da Abstriche, aber ich habe eben eine gewisse Flexibilität, deswegen komme ich bei 5 Punkten raus. Wenn man durchgeht, vielleicht, Sogar noch ein bisschen, noch ein bisschen höher, wer weiß. Also nichts ist hier in Stein gemeißelt, aber es gibt einem schon mal eine ganz gute eine ganz gute Richtung vor. Unterdurchschnittlich, waren, damit wollte ich's natürlich auch testen. Äh.
Ja, kennt ihr, haben diese Riesenedrazies? Ich greife jemanden an und äh im Angriff quasi so auf den Angriff trigger, muss mein Gegner schon äh X kappen opfern. Das erhöht die Downtime ungemein, ja? Es wird einfach langsamer, spielt es eben nicht sofort dabei, vorbei. Verlangsamt das Spiel für einen Spieler extrem, Und äh gefühlt ist der raus, aber er muss noch eine Weile leiden,
Das macht es so schrecklich. Eigentlich hätte ich ja fast minus 3 Punkte gegeben in der Kategorie. Ähm aber ich ich muss natürlich auch angreifen, ne? Ich muss damit ich muss angreifen, um das irgendwie auszulösen. Also es hat auch seine Vorteile und es bringt auch irgendwie so bringt auch irgendwie so ein ja Bonuspunkte mit sich, Und schneiden beide auch ziemlich schlecht ab mit jeweils einem Punkt, weil's eben die Interaktivität, die Interaktion der Spieler innen rausnimmt, ne. Äh ähm,
ist halt simpel, aber es mich kann gar nicht reagieren. Wort ist ein ähm weniger hart quasi, aber ich muss immer genau gucken, was sind jetzt die Wortkosten von der Karte? Ist das zwei bis drei, ach, hier ist noch eine mit 1 und hier muss ich drei Leben bezahlen, also es erhöht dann wiederum die Komplexität. Ähm,
habe noch geschaut, Planes Walker an sich, habe ich mal geguckt. Bei zwei Punkten und bei drei Punkten haben wir beispielsweise Gutti Saargassen jetzt bei drei Punkten gelandet oder Doublestrike Reach Infect ähm sind da. Schaut euch die Tabelle mal an und guckt mal, ob ihr mir in allen Kategorien so zustimmen würdet. Aber ja, es sagt mir so ein bisschen auf jeden Fall, hey ähm,
Ja klar, Cycling ist ein cooles Ding. Es wusste jeder und schon immer, was macht der Clowne und ich spiele aber so gut wie keinen Saibling in meinen Decks.
Na ja, was ich jetzt rausgelesen habe oder gelernt habe, ist tatsächlich oder noch mal bestätigt gefunden habe, ist ähm das, was ich vorhin schon mal gesagt hatte, Das Mechanismen dann gut sind, wenn sie was richtig gut machen, du das schnell verstehst und wenig Nachteile in anderen Kategorien bringen.
Das heißt, so was wie wir jetzt hatten mit den äh also Peak da doppelseitige Karten Geschichte, die wir die wir letztes Jahr hatten mit Kaltheim. Wurde dann erstmal dasitz und ganz viel Text lesen musst.
ist ist zwar spannend und es war wahrscheinlich auch sehr strategisch und sehr ähm sehr verkopft, auch ein bisschen, aber es macht halt, Es macht halt weniger Leuten Spaß als jetzt einfach mit großen Kreaturen irgendwo drüber zu trampeln, Also doppelseitige Cut finde ich auch schon wieder sehr, sehr komplex, weil du dann viel im Blick behalten musst und ich und Mechanismen wirklich dann gut sind, wenn sie,
wenn sie sehr einfach sind und ich glaube auch ähm das haben wir noch gar nicht besprochen wenn jetzt zum Beispiel eine Kreatur äh Wachsamkeit und Trampel hat, dann kannst du wahrscheinlich auch die zwei Werte addieren, ziehst vielleicht noch bisschen was ab für die Komplexität und dann wahrscheinlich an schon sehr hohen Wert, weil das einfach eine spaßige Karte ist.
Mhm. Ja, also ich habe auf jeden Fall Bock, das noch mehr auszuprobieren und für mich ist es halt irgendwie ist hier der Weg das Ziel, ne. Also es geht gar nicht so zwingend darum, also ich find's auch schön festzustellen ähm mit einem gewissen einen schöneren Blick hier zu haben für bestimmte Mechanismen oder Karten, die ich gar nicht so aufm aufm Schirm habe oder jetzt zu sehen.
wie krass gut äh irgendwie äh Secret Rendezvous äh beispielsweise abschneidet oder oder Flash ähm und darauf ein bisschen mehr zu achten, aber es ist vor allem zu schauen, die Karten genau anzuschauen und einfach mal wirklich feindlich anzugucken, was macht die Karte überhaupt, Macht die viel, mach die wenig ähm und ist und und die große Erkenntnis ist, eigentlich sollte jedes Spiel mit mit Monarch irgendwie stattfinden,
Es gibt ja die Spielvariante, die hatten wir unseren Spielvariantenfolge auch, wo man einfach mit den Monarch in der Tischmitte liegend anfängt. Das heißt, das muss kein Spieler sozusagen die Karte oder den den Monarchen an sich über eine Karte ins Spiel bringen, sondern das ist einfach da und wer als erstes Schaden auszahlt, kriegt halt einfach den Monarchen und daraufhin ist das Ding im Spiel und dann wird Ping-Pong gespielt damit. Finde ich eine schöne Spielvariante.
Freuen uns auf jeden Fall auf eure Rückmeldungen und ähm ich wollte mich bei dir mal bedanken für dieses schöne Geschenk zu unserem 25-jährigen Jubiläum. und äh ihr schreibt uns gerne, mit welchen Karten ihr das ausgetestet habt. Ich weiß nicht, du machst diese dieses Google-Dokument, was es jetzt ist, wahrscheinlich ähm nur lesbar und dann kann sich jeder eine Kopie ziehen für sich und da ein bisschen rumtesten und uns Feedback geben.
Genau. Vielleicht mache ich sogar die Kommentarfunktion an, dann dann können wir irgendwie direkt im direkten Dokument ein bisschen kommentieren und einfach das als äh kleine Kommentarfunktion nutzen, wo ich wo wir überall vermeintlich daneben gelegen haben.
Und wir gucken mal, ob wir dann in in dann vielleicht auch mal testweise die Mechanismen da bewerten und vielleicht auch die Karten, die bewerten, könnte ich mir vorstellen, einfach um zu gucken, ob das was ist, was man regelmäßig machen wollen und ähm.
Wir haben die Technologie.
Genau ähm wenn ihr übrigens äh fällt mir gerade ein auf die Geschichte von äh Kamigawa gewartet habt bisschen hinten rumfallen lassen zu Gunsten dieser äh tollen Maschine hier, ähm weil ich glaube, das macht uns mehr Spaß grade.
Ich hoffe, inständig, dass ich niemanden damit gelangweilt habe. Ich weiß, dass es ganz schön, dass man da ganz schön dass ich den Kopf zerbrechen kann, aber das ist, finde ich, auch der Spaß von Magic, dass man ja, man einfach so nie für nichts mehr anderes Hirnkapazitäten hat, sondern halt voll von diesem Spiel verschlungen wird.
Also ich war jetzt wirklich, also die Zeit ging jetzt echt ruck, zuck rum und ich fand's jetzt auch wirklich sehr spannend hier nochmal äh Karten zu bewerten und drüber zu diskutieren. Ich glaube, die Diskussion macht's dann auch noch mal richtig spannend, um zu sagen, ah okay,
wie wie siehst du das und dieser Aha-Effekt, den du jetzt zum Beispiel auch gerade hattest, wo wir drüber gesprochen haben, mit ah ja, klar, da ähm schütze ich mich ja, weil ich ja nur mit einer Kreatur angreifen muss. Das ist, glaube ich, auch für einen selber dann nochmal, also, Nicht, dass ich dir jetzt hier so eine Lehrstunde gegeben hätte, aber das für einen Server dann auch nochmal klar wird, aber okay.
In keinster Weise.
Das macht die das macht die Karte und deswegen ist macht's macht's es für mich spaßig.
Das ist ja einer der der Grund des Grundspaßes in Magic, immer wieder Kappen neu zu evaluieren. Ähm und mit diesen Worten, als kleine Überleitung, dann würde ich gerne in die Nachspeise gehen, denn da würde ich kurz über das Format sprechen.
Machen wir das. Hm, was gibt's.
Nachspeise gibt's ein Chocolate Cover Brokkoli.
Was?
Und dazu möchte ich nicht mehr sagen, googelt's einfach mal.
Haben wir ganz schön viel zu verdauen jetzt erstmal.
Ich erklär's ganz kurz. Der Chocolate Coffee Brokkoli ist ein ist ein ein Sinnbild ausm Gamedesign und beschreibt eigentlich ein bisschen schief gegangenes äh Gamedesign. Ich habe den gesunden Brokkoli Beispielsweise ein Lerninhalt. Ich möchte ein Spiel machen, wo die wo die Kinder einen gewissen Lerninhalt bekommen, ja und äh das ist der gesunde Brokkoli, den die Kinder essen sollen und um den besonders schmackhaft zu machen, mache ich Schokolade drauf. Also packe das in einen Spielmechanismus.
Das eine hat dann mit dem anderen nix zu tun. Beispielsweise sind das diese viele Vielzahl von Quizzes, die man so als Spieler ähm vorgelegt bekommt, wo man eigentlich keinen Spielspaß hat, sondern die ganze Zeit nur lernt, was man alles nicht weiß. Oder darin bestätigt wird in den Dingen, die man eh schon wusste. Das ist ein. Guten Appetit.
Maschine liegt erstmal leicht im Magen. Ich bin ähm trotz der Komplexität sehr angetan und ich hoffe die die Hörerinnen und Hörer äh testen da jetzt fleißig und äh werfen da ihre Lieblingskarten rein und äh ja bin ich sehr gespannt. Aber.
Es es gibt hoffentlich einen neuen Blick und einen neuen Blick hatte ich neulich erst. Ich habe nämlich ähm ähm mit dem äh Robin von Radio Rafnecker, habe ich mich mal so zum verabredet und wir haben ein bisschen gespielt und es war voll der erleuchtende Moment. Ich kann's nicht anders sagen. Robin liebe Grüße und vielen lieben Dank für diesen für diesen Abend und wir hören jetzt auch bald wieder spielen und ich habe,
für mich wiederentdeckt. Ich hatte schon vorher so zwei zwei Decksoß zu Spaß. Wir hatten quasi in der Playgroup ähm eine Zeit lang oder so ein paar aus der Playgroup gesagt, hey komm, wir bauen einfach mal so Decks mit den Karten, die rumliegen, mit den Comments, die rumliegen, ne? Also nochmal kurz zur Erklärung,
ein Kartenformat, wo ich Dex baue aus bestehend aus sechzig Karten. Jede Karte darf maximal viermal drin vorkommen und es verwendet werden. Eben dürfen nur Karten, die irgendwann mal eine Geschichte von Magic, in der Seltenheitsstufe kommen. Also gewöhnlich abgedruckt wurden. Und ähm, Das ist ein Format, das wird sehr viel gespielt,
Das ist im Unterschied zu dem vielen casual Sachen, die wir hier gespielt haben, äh die wir jetzt besprochen haben, eben ein kompetitives Format. Und ähm von allen kompetitiven Formaten, die ich kenne, finde ich, dass casualste. Das Zugänglichste ist, ne? Also ich wollte einfach mal auch ein bisschen ausprobieren, zum Beispiel dieses Ding von NetDacking.
Ich habe noch nie genett in meinem Leben, also ins Internet geschaut, was gibt's da für Decks, habe mir mal so ein Ding gebaut und probier's mal aus, weil diese Decks halt oftmals dann schon so teuer sind, Äh wenn ich jetzt Standard spielen möchte beispielsweise, von Modern ganz zu schweigen, ich will keine Hunderte oder tausende Euro ausgeben, um irgendwie ein neues, um das Spiel mal auszuprobieren. Ähm.
Legacy und Vintage keine Ahnung, die spielen Leute, habe ich schon mal gehört? Aber damit habe ich, nichts zu tun als als als Spieler, der nicht in den Neunzigern gespielt hat und gegen diese wertvollen Karten nicht bei sich hat, rumliegen hat und für konnte ich jetzt, keine Ahnung, 30 Euro, bei Cartmarkett investiert,
Ich habe halt eins der besten jetzt zu Hause rumliegen. Noch ein paar Karten eben zu Hause gefunden, habe meine ganzen Comments, die hier rumliegen, alle nochmal durchgegangen und plötzlich Sachen gefunden, von denen ich gar nicht wusste, dass ich sie habe und auch festgestellt, hey äh in in ähm, da ist halt irgendwie der tödliche Disput drin, der tödliche Dispo, der wird gerade überall gespielt, auch in Porpa.
kostet halt irgendwie zwei Euro die Karte, wenn man die sich kauft. Das ist halt eine Comic. Die kostet mehr als irgendwie ähm neunzig Prozent aller Rares, die aus dem die in dem Set rausgekommen sind, gefühlt. Ähm, davon hatte ich dann halt aus dem Pre-Release hatte ich dann hier dieses mit Karte rumliegen und plötzlich so einen neuen Schatz, so ganz unverhofften Schatz entdeckt und ähm das ist ganz cool, Und nach einer kurzen Twitterumfrage habe ich festgestellt, viele von euch,
Am Porpodex rumliegen, spielen sie nicht oder würden's gern mal ausprobieren, aber kennen jemanden, der's mit denen zocken würde und deswegen dachte ich ähm lasst uns doch mal zum Spielen treffen. Deswegen folgt unserem Twitterkanal at.
Unterstrich MTG, hier schließt sich der Kreis zum Anfang und dort ähm werde ich dann bald mal bekanntgeben, wann wir uns zum Popper spielen treffen und wo wir das machen, Natürlich digital und übers Table, denn das ist ja das Problem, in der physischen Umgebung finden sich nicht genug Leute, aber ja, Macht es möglich, dass wir eben über die Welt hinweg verstreut, gemeinsam paupern können und mal ausprobieren können, wie es funktioniert.
Da wo ihr alle sitzt, in der in der weiten Welt.
Wir können natürlich ganz casual Decks ausprobieren, die einfach aus den herumliegenden Karten entstanden sind oder halt tatsächlich auch und da habe ich Lust drauf, einfach mal die kompetitiven Decks, von denen ich jetzt eben auch eins habe, wo ich irgendwie auch so ein bisschen stolz bin, so ein so ein Ding bei mir rumliegen zu haben.
Behaltet unseren Twitterkanal im Auge und folgt uns. Äh gerne, wenn ihr es noch nicht tut und schreibt uns auch gerne da eure Kommentare zur Maschine, wenn euch das Google-Dokument erstmal abschreckt. Wie fandet ihr die Folge, hat's euch gefallen? Ähm ähm, Haben wir was äh probiert und ich danke dir noch mal ganz herzlich Geist, dass du ähm ja sowas Tolles vorbereitet hast für diese Folge.
Dich nicht totgequas.
Nein, ich fand's äh jetzt im Reden noch noch viel spannender als die erste Idee, als es mir gepitcht hast. Also wunderbar ähm, richtig schön und ähm ja dann bedanke ich mich jetzt erstmal bei dir und bei euch für, fürs Zuhören bei euch natürlich fürs Zuhören für 25 Folgen und während 25 Folgen ganz ganz toll.
Ja, sind ja echt schon ein paar von der ersten Folge dabei und ähm ein paar, die ganz neu erst dazugekommen sind, was irgendwie super super cool ist. Äh wir kriegen immer wieder Feedback bei bei Twitter und es Macht uns Spaß und es motiviert uns dazu, weiterzumachen. Und zum Abschluss habe ich noch einen kleinen kleinen Mini Mini-Gimmick, den wir zur 25. Folge mal raushauen können, Ähm ihr kennt ja unseren Intro-Track.
Das ist ein vollständiger Track, von dem wir euch immer nur so ein paar kleine Schnipsel vorspielen und zum Abschluss spielen wir euch den einmal komplett vor.
Auch gemacht, ne.
Den habe ich auch gemacht, genau.
Ja äh ein Original für euch jetzt zum äh zum Mitschneiden.
Das war ein Track, wo eigentlich mal irgendwann irgendwann irgendjemand mal einen Text dazu schreiben sollte und vielleicht mal irgendwie ähm verbal akustisch damit interagieren sollte. Dazu ist es nie gekommen, deswegen ist es ein Instrumental geblieben und quasi das Intro von Tasty geworden. Wenn ihr euch berufen fühlt dazu, einen coolen magic Text dazu zu schreiben, meldet euch, dann machen wir was.
Okay, dann äh sind wir jetzt ruhig und wir spielen jetzt den Track.
Viel Spaß, tschüss und bis bald.
