Bonjour à tous et toutes! Après notre série sur l'extraordinaire mais très sombre Long Haul 1983, l'équipe de l'Ours Solo a décidé de prendre un virage à 90 degrés et de tomber dans le côté beaucoup plus loufoque du jeu de rôle. Alors la série qui s'amorce sera sur Questers of the Middle Realms. [Musique] Hé! J'espère que vous allez bien. Alors merci à vous d'être là. Comme je l'ai dit en introduction, j'espère que vous avez apprécié notre série sur Long Haul 1983.
Toute l'équipe de l'Ours Solo a travaillé d'arrache-pied pour vous fournir un produit de qualité, raffiné. Et voilà! Alors, après avoir terminé ça et après avoir reçu quelques commentaires, d'ailleurs merci un énorme, infiniment grand merci à toutes ceux et toutes celles qui se sont donné la peine de nous donner des commentaires, positifs ou négatifs, c'est toujours apprécié... en autant que ce soit constructif, évidemment.
Alors, après cette série où j'ai pu me dégourdir, j'ai pu étirer un peu mes muscles créatifs, je vous entendais. Oui, oui, vous, vous, auditoires en folie, en délire, je vous entendais. Et vous étiez là, "Oh! [Sons de delire]" Le délire, vous savez. Mais j'entendais ce petit murmure, j'entendais ce petit murmure qui disait, "L'ours, tu nous as trahis."
Et moi, je réponds, "Hein quoi, je n'ai pas trahi personne, moi." "Oui, tu nous as trahis car tu as triché." "Quoi? Je n'ai pas triché, moi." "Oui, car tu as choisi un jeu de rôle solo, sachant très bien que le commun des mortels utilisera plutôt son système, son jeu préféré." Et là, me faire attaquer ainsi, me faire accuser si lâchement, une accusation si grave, si terrible ! J'ai levé ma main leste et j'ai dit, "... ouais, c'est pas faux."
C'est pas faux parce que, oui, les jeux de rôle solo comme ça sont extraordinaires, sont très divertissants, et aussi vous fournissent un cadre suffisamment rigide pour vous donner une direction claire, pour que vous n'ayez pas trop à vous poser de questions. Où je m'en vais? Non, il y a une mécanique, il y a une progression claire au niveau du jeu, généralement, au niveau de la narration, chose que vous n'avez pas dans un jeu de rôle plus standard, plus typique.
Alors, oui, oui, j'ai triché, j'ai choisi le... si c'était un jeu vidéo, ce serait le Easy Mode. Alors, non, remontons la difficulté au mode normal et choisissons un défi... ben, pas un défi, mais choisissons tout simplement un mode de jeu plus conventionnel. "Je suis un joueur de jeu de rôle standard qui joue à Dungeons & Dragons ou Shadowrun, qu'importe, mais j'ai envie de jouer sans maître de jeu. Comment fais-je? En fait, puis-je utiliser n'importe quel jeu?"
La réponse à cette question-là est oui, mais oui, vous pouvez utiliser virtuellement n'importe quel jeu. Certains jeux sont moins faciles à adapter au mode solo. Je pourrais faire un épisode, un petit épisode complet à ce sujet-là. D'ailleurs, si c'est le genre de choses qui vous intéressent, de grâce, faites-le-moi savoir, je vous ferai part de mes opinions à ce sujet-là. Pratiquement n'importe quel jeu de rôle peut faire l'affaire.
Ça peut demander un peu d'adaptation dans certains cas, certaines mécaniques de jeu pourraient demander un peu de réflexion, mais bref, généralement, ça se fait bien. Je répète souvent à des novices qui ne savent pas trop comment s'aventurer, quel jeu devraient-ils choisir? Choisissez celui que vous connaissez, si vous êtes déjà familier avec...
Ça fait six ans que vous jouez à D&D 5e édition, ben merde, jouez à D&D 5e édition, c'est tout. C'est tout. Si vous êtes familier avec le jeu, c'est le bon jeu pour vous. Maintenant, si vous avez plusieurs jeux dans votre arsenal, personnellement, je privilégierais des jeux qui sont un peu plus légers, qui se prêtent mieux à l'improvisation, parce qu'il y a beaucoup plus d'improvisation.
En fait, pas nécessairement plus d'improvisation, mais ça requiert plus d'improvisation, surtout si vous êtes le genre de joueur ou de maître de jeu qui préfère scripter les choses, avoir des scénarios plus étoffés. Donc, c'est quoi la recette? C'est quoi MA recette? Alors, je vais vous étaler la recette de base que j'utiliserais. Évidemment, cette recette-là, et la mienne, ce n'est pas la recette ultime et unique de tout solo-rôliste. J'ai appris ce terme-là récemment. Solo-rôliste !
J'ai vu traîner ça sur Facebook ou Twitter ou je... Mastodon, je ne sais plus. Solo-rôliste. Je trouve ça beau. Bref. Donc, ma recette de base à moi est à peu près la suivante. Ça vous prend un jeu : jusque-là, pas de grande surprise. Mais avant le jeu, ça vous prend une idée. Qu'est-ce que vous avez envie de jouer? Ça va vous prendre un cadre un peu plus fourni que... Surtout si vous êtes très habitué de faire de l'improvisation, comme c'est mon cas.
Un cadre un peu plus strict, un peu plus rigide pourrait vous aider. Ensuite, ça vous prend un jeu. Jusque-là, il n'y a pas de grande surprise. Si vous avez une folle envie d'une partie d'un jeu médiéval fantastique, choisissez un système médiéval fantastique ou générique. Si vous avez envie de science-fiction, un système qui se prête bien à la science-fiction. Si vous avez envie de... Horreur ! En fait, vous avez compris. Vous avez saisi le principe.
Ensuite, la deuxième chose que ça vous prend. Ça vous prend une oracle. Ça vous prend... Ben bref, ça vous prend un remplaçant pour votre maître de jeu. C'est quoi, conceptuellement, un maître de jeu ? Je crois que j'en avais traité brièvement dans mon épisode d'introduction. Mais c'est quoi, conceptuellement, un maître de jeu? Le maître de jeu est un peu votre interface entre l'univers du jeu et vous. Donc, ça vous prend une autre interface envers l'univers de jeu.
En temps normal, vous dites au maître de jeu ce que vous souhaitez faire. Et le maître de jeu interprète ça et va soit appliquer les règles du jeu auxquelles vous jouez ou prendre une décision face à votre action. Vous arrivez en face d'un PNJ et vous lui foutez votre poing sur la gueule. Ok, bon, ben là, ça c'est... On va faire un jet de toucher et blablabla. Vous arrivez en face de ce même PNJ-là et vous lui dites "Hey! Tu pues!"
Comment va-t-il réagir? Ben là, c'est plus une décision du maître de jeu. Alors, tout l'aspect mécanique va continuer, règle générale, d'être géré par votre jeu comme il l'est déjà. Donc ça, c'est un peu la règle d'or. Si les règles de votre jeu gèrent déjà une situation donnée, ben laissez le jeu gérer ça. L'émulateur de maître de jeu, que nous allons introduire dans un instant, va gérer tout le reste.
Évidemment, à ce que je sache, la plupart des jeux de rôle vont pouvoir répondre à des questions du type "Je tire une flèche à l'orque, est-ce que je réussis à le toucher? Et si oui, combien de dégâts je lui fais?" Maintenant, la plupart des systèmes de règles de jeu, du moins que je connaisse, ne répondront pas à la question "Pleut-il dehors?" Chose qui peut tout de même être intéressante. Alors, en général, c'est ce que votre maître de jeu ferait.
Donc, à la place de votre maître de jeu, on le remplace par, certains vont appeler ça un émulateur de maître de jeu, certaines personnes vont appeler ça un oracle. On parle sensiblement de la même chose, il s'agit d'un machin, d'un bidule, d'un système, d'un outil externe qui va venir répondre à vos questions. Là, à ce moment-là, il y a toute une panoplie de façons, il y a une panoplie d'outils différents qui peuvent le faire. Certaines façons assez complexes, d'autres de façon très minimaliste.
Vous pourriez très bien prendre une pièce de monnaie, la lancer, puis regarder pile ou face. Pile, c'est oui, face c'est non. Bon, voilà, on a la réponse à notre question. Cependant, vous avez probablement déjà compris que dans la vie, ce ne sont pas toutes les situations qui se résolvent par des situations de oui/non, de 50/50.
Alors là, c'est là que les oracles entrent en piste et vous offrent toutes sortes de systèmes plus ou moins complexes, plus ou moins avancés, pour vous permettre de gérer ces situations-là. Et ensuite, il existe toute une panoplie d'outils, de tables, de générations aléatoires. On peut se perdre là-dedans de manière infinie. Mais, à la base, ce sont les deux outils dont vous avez vraiment besoin. Le jeu de base, ainsi que votre oracle/émulateur de maître de jeu.
Le produit le plus populaire sur le marché présentement en termes d'oracle, c'est le Mythic Game Master Emulator, qui vient de tout juste d'avoir une deuxième édition qui est sortie après des années. L'édition originale de Mythic date de presque... il y a 15 ou 20 ans, je crois. Je devrais vérifier là. Mais la deuxième édition est sortie à la fin de 2022. Et si vous aviez déjà la première version, vous pourriez être tout de même intéressé par la deuxième édition. Mais j'y reviendrai.
Ceci étant dit, j'ai plutôt envie de vous parler d'un autre outil qui s'appelle le CRGE. Mais j'y reviendrai parce que je suis en train de mettre la charrue en avant des bœufs présentement. Il est temps d'introduire notre jeu en premier lieu. Ça fait longtemps que je le regarde. Ça fait longtemps que j'ai envie de jouer à ça et le moment ne s'y prête jamais vraiment. Alors, je vous introduis aujourd'hui à notre jeu, Questers of the Middle Realms, un jeu écrit par un type qui s'appelle Tim Gray.
La première édition date de 2006, si je ne me trompe pas. Mais une deuxième édition est sortie en 2017. Et cette édition-là, Monsieur Gray, c'est tout simplement un peu de nettoyage, réorganiser les règles et a aussi pris certains des suppléments qui avaient sorti pour le jeu et les a intégrés au livre de base. Donc, c'est un produit un peu plus complet en soi. En termes de système, si vous êtes familier avec des systèmes comme Fudge ou Fate, c'est plutôt similaire.
Le jeu utilise un système qui s'appelle PDQ, le Prose Descriptive Qualities. Qualités décrites par la prose, quelque chose... QDP? Ouuuh ça ne sonne pas très bien en français. [Rires] Je n'avais jamais réalisé ça. C'est quoi une qualité? Alors bref, votre personnage est un assemblage de qualités. Si vous regardez la feuille de personnage, je vais mettre un lien dans la description du podcast, il n'y a pas grand chose.
Si je regarde ma feuille de perso, je la déterre un petit peu. [Bruit de papier brassé] On a ici le nom du joueur, premières impressions, concept, race, niveau, point de fortune et un immense tableau pour vos qualités. Votre personnage est donc littéralement ça, un assemblage de qualités. Mais qu'est-ce qu'une qualité, plus précisément? La réponse facile à cette question-là, c'est : n'importe quoi. Ça peut évidemment être une qualité au sens habituel du terme.
Vous pouvez être courageux, féroce, brutal, fort, etc. Vertueux, pourquoi pas. Ce sont des qualités parfaitement valables. Mais vous pourriez avoir, par exemple, d'autres types de qualités. Des qualités mentales, peut-être que vous avez une forte volonté, des compétences en médecine, des compétences de crafting, des dons d'observation, connaissances concernant le surnaturel. Ou vous pouvez aussi avoir des compétences sociales. Une qualité pourrait être une adhésion à un groupe plus bien connu.
Ça peut aussi être un aspect professionnel. Dans le contexte d'un jeu de rôle médiéval fantastique typique, ce qu'on appellerait une classe dans d'autres jeux serait probablement une qualité professionnelle dans le système PDQ. Vous êtes un rôdeur, et il suffit de lui donner un rang, un niveau, et boom, on est rendu là. Et tout ce qui a rapport à la magie de près ou loin, magie, alchimie, ce sont des qualités. Des qualités un peu particulières, on y reviendra, mais ça reste des qualités.
Et l'équipement. Si vous avez de l'équipement spécial, ça peut être une qualité aussi. Si vous avez une épée en main, c'est une épée qui vous permet de vous battre, c'est tout. Mais si vous avez... la foutue Excalibur entre les mains, c'est particulier. Si vous avez un cheval de bataille particulièrement dressé, bon cheval, meilleur que le cheval moyen, à ce moment-là, ça pourrait être une qualité. Donc, pratiquement n'importe quoi pourrait entrer dans la catégorie des qualités.
Et ensuite, c'est pour ça que je faisais le parallèle avec Fudge ou Fate plus tôt, chacune de ces qualités-là a un rang. Il y en a cinq. Donc c'est beaucoup plus restreint que les deux autres jeux que je viens de nommer. Vous avez comme rang possible, Poor, Mauvais, Average, Moyen, Good, Bon, Expert, Expert et Master, Maître
qui vont vous donner des valeurs de modificateur de -2, 0, +2, +4 et +6 respectivement. Alors quand vous faites des jets, vous brassez 2d6, vous ajoutez cette valeur-là à votre jet. Et boum! Vous avez un chiffre, vous avez une valeur à votre jet. Puis le système, c'est à peu près ça. J'exagère un tout petit peu, mais j'ai pas mal fait le tour.
À ce moment-là, il ne vous reste plus qu'à créer votre personnage à partir de ces... déterminer les qualités de votre personnage et votre création de personnage est pas mal terminée. Mais là, je suis en train de parler de création de personnage, je brûle un peu les étapes. Oui, on a choisi un jeu, oui, ça vient avec son propre univers. Que va-t-il se passer? Je pense que c'est la toute première question à se poser, évidemment, avant de créer quelques personnages que ce soit.
Or, en feuilletant le manuel de Questers, deuxième édition, en introduction, il y avait plusieurs idées qui étaient proposées au lecteur sur "voici ce qui pourrait arriver dans le cadre de votre partie". Et une idée qui est là-dedans, quelque chose qui me trotte dans la tête depuis très longtemps...
Se jouer soi-même. Moi, l'Ours Solo, propulsé dans un univers médiéval fantastique avec mes connaissances actuelles, comme si j'étais dans ma salle de bain et que, pouf, je me téléporte, comme ça, dans cet univers-là. Et justement, une des idées qui est proposée, c'est que notre personnage arrive dans les Plaines de Plap. J'aurai l'occasion de vous parler des Plaines de Plap dans le courant de la partie, c'est l'endroit où la partie va commencer.
Alors, le scénario serait donc le suivant : c'est que justement, je suis propulsé dans cet univers-là, il y a quelqu'un qui me découvre et, bon, je ne vous gâcherai pas trop la surprise. Alors, toute première étape, je dois me modéliser moi-même dans le cadre des règles du jeu et de la création de personnages. Alors, j'ai ma feuille de personnage ici. Voici, propriété de... Bon, on parle de qui, on parle de moi, l'Ours Solo, alias David.
Premières impressions, parce qu'on commence en décrivant le personnage. Bien, ça, c'est le bout facile, je n'ai pas grand-chose à imaginer, j'ai juste à me regarder dans un miroir ! Alors, 1m78, personnage trapu, mais à l'air sympathique. Barbu, barbe presque toute blanche, mais cheveux encore châtains. Il devrait perdre un peu de poids, très jolies dents. Voilà, ça va être ça. Donc, du joueur Ours Solo, c'est facile.
Concept, comment me définir moi-même? Bien, dans le cadre d'un monde médiéval sans fantastique, je dirais "visiteur d'un autre monde". Facile. Race? Humain, voilà. Niveau? Bien, niveau 1. Il y a de la notion de niveau dans Questers, mais si jamais vous faites la lecture du livre, ça ne sert pas à grand-chose. C'est un peu pour jauger très approximativement la puissance de différents personnages, mais dans le système PDQ, ça ne fait pas grand-chose.
Point de fortune... alors une espèce de méta-monnaie dans le jeu qui vous permet, vous savez, l'habituel, avoir des bonus à vos jets, refaire des jets, bla bla bla bla bla. J'en ai un en partant. Alors, maintenant, je dois, comme je disais, me modéliser moi-même. Comme je l'ai dit en introduction, presque 100% de la mécanique du système PDQ est basée sur les qualités.
Donc, il n'y a pas de liste prédéfinie de compétences ou de profession ou quoi que ce soit, malgré que le manuel de la deuxième édition vous en propose toute une liste, à la fois pour vous servir d'idées si jamais vous êtes mal pris. Sinon, ça peut aussi être utilisé comme table de génération aléatoire, si c'est le genre d'exercice qui vous intéresse. Mais là, je n'ai pas grand-chose à générer aléatoirement.
Je me définis moi-même. Évidemment, je vais prendre quelques libertés, parce que je dois être un personnage raisonnablement utile dans un contexte médiéval fantastique. Donc, on va y aller un peu large. Voyons voir... Je pourrais inscrire "santé de fer". Généralement, je suis quelqu'un qui tombe peu malade, qui se remet vite de ses blessures. Donc, on va capitaliser là-dessus un tout petit peu. Bon, réalistement, ça me prendrait quelque chose pour être capable de me défendre.
De l'autre côté, je n'ai pas envie de prétendre que je suis un grand combattant à l'épée. Par contre, je pourrais inscrire "combat à mains nues". J'ai fait des arts martiaux régulièrement dans ma vie, jusqu'à ce que je doive malheureusement arrêter à cause d'une blessure. Je ne suis pas un grand combattant, mais j'ai déjà fait différents arts martiaux, dont judo, jiu-jitsu brésilien.
Je vais marquer "combat à mains nues". J'ai fait aussi un petit sport de frappe, mais on ne parlera pas de [bredouille dans sa barbe]. Alors, "santé de fer", "combat à mains nues". Les deux vont avoir le rang de Bon, bonus de +2 si je m'en sers. Ensuite, niveau professionnel, un développeur, un programmeur dans un monde med-fan... ça s'applique peu. Alors, considérant que j'ai aussi une formation en physique et que je suis un amateur de science en général, je vais marquer ça.
"Science!" Avec un point d'exclamation comme troisième qualité. Ensuite, j'estime, sans AUCUNE espèce de trace d'humilité, j'estime être un bon communicateur, autant à l'oral qu'à l'écrit. "Communicateur efficace", et voilà. Ensuite, ensuite, ensuite, autre chose de social. Je vais marquer, ah tiens, "humour discutable, mais efficace". Voilà, maintenant, ah! PDQ exige aussi que chaque personnage ait une faiblesse.
Quelque chose qui fait en sorte que l'univers peut vous jouer des petits tours à l'occasion. Et dans ce cas-ci, ça me paraît plutôt évident, je suis un "étranger parmi les étrangers". Je suis l'étranger des étrangers, parce que même si quelqu'un se trouve à des centaines de kilomètres de sa maison, il est tout de même moins loin de chez lui que moi. Je ne connais rien, alors là, RIEN des us et coutumes de ce monde-là. Je suis un alien qui va parler leur langue, littéralement.
Hum, alors voilà, je vais marquer "étranger des étrangers", et je vais me permettre une petite folie. Oh! Dans le monde de Questers, j'entrerai pas dans les détails immédiatement, mais il existe trois types de compétences arcanes, de compétences magiques. Bref, il y a les Miracles, qui sont le domaine des prêtres, parce que là aussi j'aurai l'occasion d'y revenir, mais il y a beaucoup, beaucoup, BEAUCOUP de dieux dans le monde de Questers.
Alors il y a donc forcément beaucoup de prêtres et prêtresses. Alors c'est un premier type de magie, qui est la magie la plus simple, d'une certaine façon, mais qui exige par contre que les gens qui l'utilisent restent dans les bonnes faveurs de leur divinité. Ce qui peut, dans certains cas, être un peu plus compliqué. Sinon, il existe la thaumaturgie, la thaumaturgie qui correspond plus à ce qu'on penserait pour des magiciens.
Ceci étant dit, l'utilisation de la thaumaturgie est un peu plus risquée. Dépendamment de votre jet, vous pouvez avoir une sorte d'échec critique, ou une réussite critique qui, elle, peut faire en sorte que vous perdez le contrôle de votre sort. Vous vouliez allumer une bougie à la place, oups ! vous avez allumé la maison au grand complet. C'est des choses qui arrivent. Et sinon, il y a le mysticisme, qu'on associerait peut-être plus à un moine dans notre monde.
Alors, je vais me prendre une compétence de mysticisme que je vais appeler « détaché de ce monde ». Parce que, ben voilà, je suis détaché de ce monde, alors j'estime que les compétences magiques et autres de ce monde-là m'affecteront moins. On peut voir ça comme une forme de résistance à la magie. Ah ben voilà : je viens de le faire à voix haute, mais... c'est ça une création de personnage. On trouve des qualités associées à notre personnage, on leur donne un rang, puis c'est tout.
C'est pas mal fini. Évidemment, il y a des races dans le monde qui ont des particularités, mais lorsque nous rencontrerons ces races-là, j'aurai l'occasion d'en parler. Vient ensuite mon copain ! Parce que dans la scène initiale que j'ai en tête, j'ai réfléchi à ce qui pourrait arriver et je vais débarquer dans cet univers-là et être accueilli, si on veut, par un des habitants locaux, un drôle de type, qui va s'appeler Azer.
A Z E R. Alors comme première impression, Azer est grand et ridiculement mince. Il porte des vêtements qui ont été visiblement rapiécés mille fois, au moins. Un peu simple d'esprit, mais généreux. Voilà, c'est ça ma description. Je n'aime pas sur-spécifier mes personnages. J'ai généré, par contre, la base de ce personnage-là avec un outil qui s'appelle UNE, le Universal NPC Emulator, qui permet de générer des NPC de façon très rapide et aléatoire, avec littéralement des millions de possibilités.
Alors comme concept, Azer est un récupérateur. C'est quelqu'un qui va se promener dans les Plaines de Plap. Les Plaines de Plap, c'est un lieu où les choses tombent du ciel. Constamment. Ben, constamment... Régulièrement. Il y a des... Vous pouvez vous promener subitement, il y a... Oh! Il y a une armoire qui tombe du ciel. Ensuite, oups! C'est un chariot. Et la minute d'après, ah ben tiens donc, une personne.
La plupart des gens qui tombent dans les Plaines de Plap ne survivent pas à la chute, malheureusement. Je suis une exception, évidemment. Et ben, j'ai décrété. Ça c'est une des choses que Questers, j'allais dire qu'ils nous encouragent à faire, non qu'ils nous obligent de faire. L'univers de Questers est tiré à très gros traits. C'est vraiment plus un cadre créatif qu'un univers complet. L'entièreté de toutes les descriptions des lieux, des villes et autres, tient sur 10 pages.
Il y a pas grand chose là-dedans. Et j'adore ça! Parce que justement, ça me donne un cadre pour notre créativité. Alors j'ai décrété qu'il existe, dans le monde de Questers, une organisation, un groupe très large qui s'appelle les Pillards de Plap. Ce qui est... Ben c'est pas très gentil, "pillard", mais c'est... Ça reste que c'est un peu ce qu'ils font. Ils viennent piller tout ce qui tombe, leur tombe littéralement sur la tête. Pas sous la main, mais sur la tête.
Et ce monde-là, ça sillonne les plaines de Plap à la recherche de biens qui ont une certaine valeur. Évidemment, vous aurez compris que, bon, si une armoire tombe de quelques centaines ou milliers de mètres d'altitude, généralement, elle est pas en très bon état après. Donc c'est principalement de la camelote qui ressort de là. Des meubles abîmés, de la coutellerie, de la vaisselle cassée, évidemment. Heureusement, les vêtements, bon, les vêtements, eux, survivent très bien à la chute.
Mais ça n'est pas ce qui a le plus de valeur. Donc généralement, les Pillards de Plap ne sont pas des gens riches, mais vivent une espèce de vie... une vie de nomade. Et ça leur suffit très bien, généralement. Alors, maintenant, il faut tout de même décrire notre copain, Azer. J'ai décrété qu'Azer serait un humain aussi. Il sera niveau 1, possède un point de fortune. Bon, en temps normal, tous les personnages de Questers ont une qualité qui indique de quel lieu ils proviennent.
Je n'ai pas pris cette qualité-là parce que, ben, je pourrais marquer Québec-Canada, mais ça ne m'aiderait pas beaucoup dans le contexte. Dans son cas à lui, ben là, on va suivre la procédure de création de personnages telle qu'elle. Notre copain, Azer, vient de Kadink. Kadink, qui est un royaume marécageux et très, très hostile à la vie. Et les gens qui y vivent le sont aussi. Alors j'ai décrété qu'Azer en avait eu assez, un beau jour de cet endroit si pénible à vivre.
Et il est parti à la recherche d'une vie plus simple. Et justement, il a, en cours de route, d'une façon ou d'une autre, trouvé les Pillards de Plap. Il a fait « Wow, quelle bande extraordinaire, j'ai envie de me joindre à eux ! » Et il possédait justement certaines compétences qui étaient intéressantes pour ses compagnons Pillards. Alors voilà, ils l'ont accepté dans leurs rangs. Ensuite, les personnages de Questers font partie d'une organisation.
Dans son cas, je l'ai déjà mentionné, ce sont les Pillards de Plap. Alors dans ces deux cas, on met le rang « Bon », hein, +2. Voilà, c'est fait. Maintenant, maintenant, maintenant, maintenant, maintenant, on peut trouver d'autres qualités. Et bien voilà, je l'ai mentionné, notre copain Azer a des compétences qui sont intéressantes pour les Pillards. Et c'est un extraordinaire bricoleur. Ce qu'on appellerait ici au Québec, un patenteux !
Alors, capable de réparer habilement, pratiquement n'importe quoi, avec n'importe quoi. Alors, même si ça se ramasse avec des meubles tout cassés, il réussit, on ne sait trop comment, avec un peu de colle, des bouts de bois ou quoi que ce soit, à soit réparer le meuble ou créer un nouveau meuble à partir de pièces de meubles existantes. Il est capable de rafistoler, de rapiécer pratiquement n'importe quoi.
Alors lui, j'ai envie que cette qualité-là soit au-dessus des autres, donc je lui donne le niveau « Expert ». Donc ce sera un +4 pour lui, mais ça lui donne moins de compétences. Donc il sera un personnage un tout petit peu plus spécialisé. Ensuite, qu'est-ce qui serait utile? Bon, pour des nomades circulant dans des plaines où il n'y a pas particulièrement de rivières ou quoi que ce soit, je crois que ça lui prendrait des compétences de survie.
Ne serait-ce que pour être capable de trouver de quoi subsister dans un environnement qui n'est pas nécessairement hostile. Mais il n'y a pas grand-chose dans les plaines, sinon beaucoup, beaucoup, beaucoup d'herbes. Et d'ailleurs, survie, ça cadre avec son lieu de naissance, Kadink. Et, mais ah oui, parmi les types de qualité qu'un personnage peut avoir, ça peut être des objets ! À ce moment-là, c'est que l'objet en question est associé au personnage.
C'est un objet qui a une importance narrative. Alors si vous avez une épée, mais oui, vous avez une épée, félicitations, vous avez une épée. Par contre, c'est « Oh, mais si c'est l'épée ancestrale, léguée de génération en génération, blablablabla. » À ce moment-là, cette épée-là, pour avoir une qualité, c'est pas qu'une simple épée, c'est une Bonne épée.
À ce moment-là, ça vous donnerait des bonus supplémentaires en combat, etc. Et aussi le fait qu'étant donné que c'est une qualité, narrativement, vous devriez toujours conserver cette épée-là. Vous pourriez la perdre momentanément, mais c'est un signal au maître de jeu pour dire « Hey, le joueur doit la récupérer. Ce n'est pas qu'une épée, c'est THE épée. » Alors, dans le cas de Azer, je crois que Azer se promène avec un wagon d'objets hétéroclites.
Je vais écrire... au cas où je vais donner le rang de... bon, encore une fois, +2. Donc, moi, je stime qu'en cas de besoin, on a subitement besoin d'une échelle. « Ah, mais vous parlez d'un hasard ! J'ai justement une échelle dans mon wagon ! » J'ai besoin de matériel pour réparer quelque chose. « Mais quel hasard extraordinaire! J'ai justement du mortier pour réparer... » Vous comprenez le principe. Sinon, bien, les Pillards sont d'habiles bricoleurs, mais ce sont aussi des marchands.
Alors, je lui donne la compétence de troc parce que, bien voilà, ils doivent vivre leur vie. Sinon, j'imagine Azer comme littéralement un athlète. Un personnage qui vit dans la nature presque en permanence, doit chasser pour sa propre subsistance et tout. Donc, je lui donne la qualité de "athlète né". Il est né athlète, il est très mince et filé, mais avec une grande capacité cardiovasculaire, très rapide. Mais bon, ça lui prendrait une faiblesse, par contre.
Je l'imagine un peu simple. Quelqu'un qui... simplement pas un idiot, mais simplement quelqu'un qui n'a pas vu grand-chose dans la vie. Il a vu les marécages de son royaume natal, de Kadink, et après ça, il a déménagé dans les plaines de Plap où il circule à la recherche d'objets tombés des cieux. À l'occasion, il sdébarquent dans une ville, vendent leurs trucs et ils recommencent. Ça ne vous permet pas nécessairement d'entrer en contact avec beaucoup d'idées différentes.
Donc, je vais lui mettre la faiblesse de "facilement impressionnable". Et ça cadre aussi avec mon entrée fracassante dans cet univers-là, parce que, ben justement, ce serait la première personne qu'il voit tomber dans les Plaines de Plap. Il sait que ça arrive, c'est déjà arrivé, mais c'est rare que des gens tombent dans les Plaines de Plap. Et encore plus rare que ces gens-là survivent à la chute. Alors ça, c'est pour mon copain Azer.
Ensuite, le jeu nous suggère fortement d'associer un PJ à une divinité pour commencer à remplir ce qu'on appelle le "Roll of Heavens", le "Parchemin des cieux". C'est beau, hein? Alors, bon, sur le Parchement des cieux, j'aurai l'occasion là aussi d'en parler durant la partie, mais le Parchement des cieux, c'est essentiellement un immense parchemin qui liste toutes les divinités de ce monde-là. Parchemin qui existe en de multiples exemplaires un peu partout dans le monde de Médian.
Alors sur le Parchement des cieux, qu'on peut télécharger sur le site web de Silver Branch Games, tout ce qu'il y a ici, c'est les divinités de... les divinités majeures, si vous voulez, sont déjà listées. Encore une fois, elle aussi, j'aurai l'occasion d'en parler. Mais je vais associer une divinité à mon chum Azer. Hmm... je l'appellerai Josink. J-O-S-E-N-K. Et c'est le dieu des fouineurs, les gens qui ne se mêlent pas de leurs affaires. Ce que je considère être le propre d'Azer.
Puis justement, quelqu'un qui s'en va récolter tout ce qui tombe dans les Plaines de Plap. Ça pourrait cadrer là-dedans. Alors, j'ai mon personnage principal, j'ai un autre PJ/PNJ : on va voir comment la partie va s'enligner. Et là maintenant, qu'est-ce qu'on fait? Parce que ça c'est... comprenons-nous bien, ça c'est le bout facile. Ça c'est la partie facile. On crée des personnages. On leur donne des compétences de la magie, quoi que ce soit.
Comme je vous l'ai dit, vous suivez les règles de votre jeu, de votre système préféré. C'est l'étape suivante qui est souvent la plus difficile. Ça a été mon cas et c'est aussi le cas de beaucoup de gens que je vois sur Internet. La question qui revient le plus souvent c'est "Comment je commence? Qu'est-ce que je fais?" Lorsque vous jouez avec un maître de jeu, vous avez un cadre. Le cadre, c'est le maître de jeu.
Lorsque vous créez un personnage, vous pouvez poser des questions à votre maître de jeu. Est-ce que c'est approprié d'utiliser tel type de personnage? Dans quelle région géographique jouons-nous? Etc. Là, étant donné que vous n'avez pas de maître de jeu et que c'est le genre de situation qu'un émulateur de maître de jeu ne gère pas très bien, cette liberté-là peut devenir et devient paralysante pour beaucoup de gens. J'ai passé par là moi-même en début de pandémie. Alors, comment on commence?
Et c'est là que j'introduis un autre élément important de notre arsenal. C'est l'émulateur de maître de jeu. Les émulateurs de maître de jeu, il en existe une panoplie. Justement, dans les quelques dernières années, il y en a un grand nombre qui sont apparus. Le grand-papa de tout ça, le OG si vous voulez, s'appelle le Mythic Game Master Emulator. Ça a été pas mal, à ma connaissance, le premier produit à être dédié exclusivement aux jeux de rôle, pas nécessairement solo, mais sans maître de jeu.
Et à ce moment-là, Mythic s'occupe de répondre à vos questions de type oui ou non. Pleut-il dehors? Y a-t-il une arme à feu dans le tiroir? Etc. Et Mythic ensuite, après un jet de dés, vous indiquera si oui ou non, il y a une arme à feu dans le tiroir. Et ensuite, Mythic s'occupe aussi de déterminer quels seront les événements à venir. Mythic gère bien les scènes, etc.
je suis familier avec la première édition de Mythic. La deuxième édition est sortie très récemment, il y a peut-être, je crois, deux ou trois mois de ça. C'était à la toute fin de l'année 2022. Je possède le livre, mais je n'ai pas encore eu le temps de le lire. Donc, je ne peux pas me prononcer là-dessus.
Ceci étant dit, je trouve que Mythic, la première édition, qui a été l'édition pendant presque 20 ans, parce que la toute première édition, je crois, est sortie en 2003, ça date, vous donne un cadre, oui, mais je trouve que ce cadre-là est un peu trop chambranlant. Il n'y a pas beaucoup de support pour un joueur débutant. Comme alternative, l'alternative qui est souvent proposée est celle que moi, je vous propose. Elle s'appelle le CRGE, le Conjectural Roleplaying Game Master Emulator.
Alors, sous ce titre savant et pas particulièrement sexy, se trouve un émulateur de maître de jeu très efficace, différent au niveau de la philosophie de jeu par rapport à Mythic, mais ce que j'apprécie particulièrement, c'est que le cadre qui est offert aux joueurs, particulièrement aux joueurs peu expérimentés, est beaucoup plus clair. La façon dont on fait progresser les scènes est beaucoup plus simple.
On a une mécanique qui s'appelle le système de vignettes, qui est extraordinairement simple, mais qui a le mérite d'être un peu plus facile à suivre, à mon très humble avis, que Mythic. Mythic, qui est un excellent produit, je tiens à le dire. L'autre avantage aussi, c'est que si vous êtes un pingre comme moi, le CRGE est vendu sous le format "pay what you want", "payez ce que vous voulez" sur des sites comme DriveThruRPG. Alors, vous pouvez littéralement avoir ce supplément-là pour zéro.
Ça, c'est le fun parce que ça entre dans mon budget, le vôtre aussi, j'espère. Alors, tandis que, par exemple, la dernière édition de Mythic se détaille quelque chose comme 20$ américain, vous en avez pour votre argent, pour 20$, je tiens à le dire, j'ai commencé à le feuilleter, mais ça reste que pour quelqu'un qui est incertain, qui est indécis, est-ce que je me lance là-dedans? Bien, la barre est beaucoup moins haute. Alors, on va pouvoir créer notre première vignette.
Alors, comme première vignette, on doit inscrire le thème. Dans ce cas-ci, ça va être le grand thème général de la partie. "Je suis tombé dans un monde médiéval inconnu". Alors, ça, ça va être le thème de notre partie, campagne, qu'importe. L'auteur recommande d'écrire ça sur une petite fiche, chose que j'ai faite, alors je la carte bien en vue, toujours pour garder en tête qu'est-ce qui se passe, qu'est-ce qu'on est en train d'accomplir, qu'est-ce qu'on essaie d'accomplir.
Ensuite, une deuxième fiche sur laquelle on écrit un premier "thread", un premier fil conducteur. Parce que oui, il y a une situation initiale, mais c'est quoi notre objectif? Qu'est-ce qui se passe? C'est quoi le... c'est ce qu'on appelle un arc dans l'histoire. Ce sera probablement le fil conducteur principal de tout ça, parce que le premier sera "Je veux retourner chez moi !". Hein? Parce que je ne suis pas chez moi, j'ai envie peut-être de retrouver ma famille.
...j'ai pas de famille, je suis seul, mais vous comprenez la blague. Alors, j'ai créé ma toute première fiche. Sur cette fiche-là, on va indiquer ensuite la progression, tous les détails qui pourraient être pertinents à ce fil-là. Et finalement, on crée une petite fiche par scène. Tout d'abord, on met la scène en place. Alors scène 1, je lui ai trouvé un très joli nom, ça s'appelle "En pleine face dans les Plaines de Plap".
Et on l'associe à un trait d'un fil, "Je veux retourner chez moi", et un lieu, qui est les Plaines de Plap. Je répète, un endroit où... de magnifiques plaines verdoyantes. Si vous vous rappelez du fond d'écran de Windows XP, là, avec les magnifiques petites collines, ben ça ressemblerait pas mal à ça. Alors, je tombe dans cet univers-là, et je suis accueilli par mon nouvel ami. Et à partir de là, qu'arrivera-t-il? Eh bien, c'est le hasard qui va le déterminer en bonne partie.
J'ai, pour être tout à fait honnête, j'ai déjà créé un certain nombre de PNJ, d'organisations, possibilités d'événements. C'est beaucoup plus un sac fourre-tout, avec des idées que j'ai mises sur papier. D'expérience, je vous dirais qu'au moins des trois quarts de tout ça vont être jetés à la poubelle. C'est pas important. L'important c'est d'avoir juste des munitions, des idées que je peux sortir rapidement en cours de partie, pour avoir de l'inspiration.
Alors, on va tout simplement voir comment ça va se passer, comment ça va se produire. Je l'ai dit, tout ce qu'on a en commençant, c'est une situation initiale, deux personnages, un lieu, et le reste, nous allons l'improviser "live". ...Ben pas "live", non, ça va être enregistré à l'avance et édité... Mais vous comprenez le principe. Alors, voilà, c'est tout pour cet épisode préparatoire. Ça s'est lancé un peu dans tous les sens, j'ai parlé de certains produits.
Je vous rappelle que tous les produits dont je parle dans cet épisode, vous pourrez aller dans la description de l'épisode pour des liens vers tous les produits dont je parle aujourd'hui. Tous ces liens-là sont des liens affiliés, alors si vous achetez quoi que ce soit, je fais de l'argent. Bon, je dois être parfaitement honnête. Alors, comme à l'habitude, rejoignez-nous sur Mastodon ou maintenant sur Facebook. Vous pouvez chercher la page de Ours Solo Podcast.
Sinon, il y a toujours la page utip.io/ourssolo. J'apprécie toutes vos contributions. Et sinon, il ne me reste qu'à vous dire au revoir et préparez-vous, parce qu'au prochain épisode, on commence notre petite campagne de Questers of the Middle Realms. Au revoir, à bientôt.
[Musique]
