¶ De Pong al Éxito de Atari
Hola, soy Gabriel León y estás escuchando La Ciencia Poblada. Un podcast sobre historias de ciencia. La historia de hoy comienza cuando una de las compañías de crecimiento más rápido de fines del siglo pasado intentó ocultar su mayor fracaso enterrándolo en el desierto. Esa historia nos conectará con lo que pasó cuando otra empresa de software decidió liberar el código de su producto más famoso, el que sin proponérselo se convirtió en un desafío que muchos quisieron poner a prueba.
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Giuseppe Carufo, David Pelao Pérez, Sebastián Umaña, Michel Baró, Pablo y Vilesita Villalobos, José Tanús, Pedro Castillo, José Luis Ulloa, Luz María Hernández, Marcela Martínez, Mauricio Silva, la familia Yuri Martínez. Claudio Ollarzo y Toña, Cirilo Fede y Pola, la familia Kalen Queirolo, Alejandra Díaz, Fernando Araya, Cosca Ivanya, Pilar Calderón, la familia Tiguez Ríos, Beatriz Geldres, Juan Catipillán Paula Lagos Sandra Marras, Olivia Artigas.
Sergio Yuri Espinosa, Los Rojas Peredo, la familia Figueroa Tornell, Mario Vicuña, Paola Ollarsun, Ronda Butler, Bruno Gisling, Silvana Cartagena, Gabriel y Dante Chimino. Gonzalo y Lorenzo San Martín y Andrea Méndez. In 1971, an engineer lamed Alan Alcorn llegó a travers at a pequeño empresa de technologia in Su jefe, Nolan Bushnell, le encargó su primer proyecto con una explicación bastante directa.
Había un contrato con General Electric y necesitaban un juego sencillo, una pelota que se movía por la pantalla, dos paletas y un marcador. Nada muy complicado. Sin embargo, había una pieza de información que Alcorn no manejaba. El contrato con General Electric no existía. Bushnell lo había inventado solo para motivarlo. Lo que sí era real era la idea. Bushnell quería crear un videojuego de tenis tan simple que cualquier persona pudiera aprenderlo en segundos.
Alcorn construyed the prototype with a televisor Itachi of$75, a caja, and a tablet of circuits that he sold. Cuando lo terminó, Bushnell quedó tan impresionado que decidió no licenciarlo, sino fabricarlo él mismo. For probar si vaccination, installed the prototipo in a bar del barrio, the Andy Caps Tavern. Unos días después, the due del bar llamar with a problem. La máquina ya no funcionaba. Falcon fue a revisarla y encontró la falla.
La caja donde caían las monedas estaba tan llena que el mecanismo se había atascado. El juego había sido demasiado popular para su propio hardware. Ese juego, evidentemente, era Pong, y con Pong, en junio de 1972, Nolan Bushnell fundó Atari con su socio. e una inversione di 500$ Lo que vino después es uno de esos ascensos que en retrospectiva parecen inevitables, pero que en el momento nadie supo manejar del todo bien.
Atari creció atrás de velocidad that no había visto antes ofencia. The videojuegos llenaron bares, centros comerciales andas de juego forte. En 1975, Bushnell negoció con Sears la distribución de una versión doméstica de Pong, y de pronto, los televisores de los hogares norteamericanos se volvieron interactivos por primera vez. In 1977, Atari 2600, the console that definiría the idea of what a videojuego doméstico during a década, a cartucho intercambiable, a joystick, and a pantallah.
Más de quinientos juegos distintos llegaron a existir para esa consola, que se convirtió en un éxito fulminante. For the camera, Atari contrated a home hippie of 19 years who live at the officer descalzo and since previously. He llamed Steve Jobs. Trabajó allí dos años antes de cofundar Apple. En Atari también diseñó un juego, el Breakout, aunque subcontrató el trabajo de ingeniería a su amigo Steve Gozniak.
The culture of the compañía era así informal hasta el extremo, creativa por necessity, and con reuniones que a veces se hacían in el jacuzzi de la oficina de Bushnell. En 1976, Warner Communications compró a Atari por 28 millones de dólares. Bushnell tomó su parte del dinero y se fue. La empresa, sin su fundador y con el peso de una corporación gigantesca encima, siguió creciendo de todos modos, porque el mercado la empujaba.
Para mil novecientos ochenta y dos, el área de videojuegos de Warner generaba dos mil millones de dólares al año. Atari controlaba el 80% del mercado de consolas en Norteamérica y era responsable de más de la mitad de los ingresos operativos de su empresa matriz. Era, por cualquier métrica razonable, una de las empresas más exitosas de la historia reciente del entretenimiento. Y ese fue exactamente su mayor problema.
¶ El Gran Fracaso de E.T.
Hay algo en el éxito masivo que distorsiona la percepción del riesgo. Una empresa que no puede fallar empieza a tomar decisiones que solo tienen sentido si asumes que no puede fallar. According to the process, apostate more than what the market would absorb. When the flu of dinner converts in a cascade, the organizations convince that they are more intelligent, flexibles, Y capaces de lo que son. Y cuando el piso cede, cede de golpe.
It was in the desert of Nuevo Mexico in September of 1983, and a fila of 20 camiones cruzed from El Paso at Álamo Gordo, with instructions very precisely. Llegar al vertedero municipal, descargar todo lo que llevaban y asegurarse de que quedara bien enterrado. Lo que llevaban esos camiones eran cartuchos de videojuegos. cientos de miles de cartuchos
Además de consolas sin vender, material promocional, y todo lo que había quedado en el almacén de la fábrica de Atari en El Paso. En sus buenos años, esa planta había sido uno de los mayores empleadores de la ciudad. But for this moment estaba en caída libre. El jefe de la operación era James Heller, gerente de Atari, quién había recebido órdenes de deshacerse de la mercancía discretamente, cruzando la frontera estatal para que fuera más difícil de rastrear.
según sus propias palabras, originalmente le indicaron que cubriera todo con concreto. Entre los cientos de miles de cartuchos había copias de Pac-Man, de Centipede y de Missile Command, pero el símbolo de toda la operación el que quedaría grabado en la historia era uno solo. ET, el extraterrestre. La historia de cómo ese juego llegó al desierto es una historia sobre lo que pasa cuando el dinero toma decisiones que debería tomar el tiempo.
Resulta que a mediados de 1982, los ejecutivos de Atari decidieron que querían un juego novedoso para la temporada navideña de ese mismo año, lo que dejaba una ventana de desarrollo ridículamente estrecha. Pero todos pensaban que un juego basado en una película de Steven Spielberg sería un golazo, un negocio redondo y la consagración definitiva de Atari.
Compraron los derechos de ET el extraterrestre en algo así como 25 millones de dólares y le encargaron el proyecto al programador Howard Scott, uno de los mejores de la empresa. Y claro, el tipo era bueno, pero no era un mago. Le asignaron la tarea el 27 de julio de 1982, y la fecha límite para la entrega era el 1 de septiembre. Cinco semanas y media para diseñar, programar y terminar un juego completo, cuando el standard de la industria era entre seis y nueve meses.
El resultado, evidentemente, fue un desastre imposible de jugar. ET el Extraterrestre era un juego confuso, frustrante y técnicamente defectuoso. Los jugadores caían en pozos de los que no podían salir, y la peor parte es que los objetivos del juego no estaban claros. Las tiendas empezaron a recibir devoluciones masivas, y Atari, que había fabricado 5 millones de copias esperando un éxito proporcional al de la película, en un mercado donde además solo existían 10 millones de consolas.
se encontró con un almacén lleno de cartuchos de un videojuego que nadie quería. El entierro de Álamo Gordo se convirtió en una leyenda urbana casi de inmediato, y durante años Atari lo negó. The history circular como one of those that suen demasiado bien para ser verdad, hasta que in 2013 ancien productora consiguió permiso del municipio para excavar andal. El 26 de abril de 2014, ante cámaras, arqueólogos y vecinos curiosos, una retroexcavadora abrió el terreno a unos 9 metros de profundidad.
Y ahí estaban, 1.300 cartuchos recuperados de los aproximadamente 728.000 enterrados. Un ejemplar de ET rescatado en esa ocasión fue vendido en eBay por$1.535 dólares. Hoy hay copias en el Museo Smithsonian y en el Museo de la Historia del Espacio in Nuevo México. El hombre que organizó la excavación, Joe Lewandowski, dice que la gente ahora lo llama el Indera Jones de la basura.
El entierro no sólo marcó el fin de Atari, fue el símbolo más concreto del colapso de toda la industria del videojuego en Norteamérica. Una crisis que entre 1983 y 1985 redujo el mercado de 3.200 millones de dólares a menos de 100 millones, un verdadero apocalipsis digital. Las grandes cadenas del retail dejaron de tener secciones de videojuegos, y los analistas empezaron a hablar de los videojuegos como una moda pasajera que había llegado a su fin. Se equivocaban, pero eso lo sabemos ahora.
¶ Nintendo, Doom y el Renacer
Lo que resucitó a la industria llegó desde Japón in 1985 con el Nintendo Entertainment System. Nintendo impuso reglas que Atari nunca había tenido: control de calidad estricto, licencias para publicar juegos y un sello de aprobación visible en cada cartucho. Calidad por sobre todas las cosas. La confianza del consumidor volvió, pero de a poco, y con ella el mercado.
Durante la segunda mitad de los ochenta y los primeros años de los noventa, los videojuegos crecieron hasta convertirse en la industria del entretenimiento más grande del mundo, superando al cine. Pero fue en diciembre de 1993 cuando ocurrió algo que cambiaría el medio de una manera que nadie anticipó del todo. ID Software, una pequeña compañía de Texas formada por cuatro personas, lanzó el videojuego DICE.
En estricto rigor, Doom no era el primer videojuego de disparos en primera persona. Wolfenstein 3D, del mismo equipo, lo había precedido en 1992. Pero Doom era otra cosa. John Carmack, uno de los desarrolladores, había generado un motor gráfico que simulaba entornos tridimensionales en hardware que, en teoría, no debería haber podido hacerlo. Los computadores domésticos de la época no tenían procesadores gráficos dedicados.
Todo corría en la CEPU principal, y aún así, Doom lograba producir corredores con perspectiva real, variaciones de luz y sombra y alturas diferentes entre pisos. era un truco de ingeniería brillante disfrazado de videojuego. El resultado era gráficamente más sofisticado que cualquier cosa que hubiera ocurrido en un PC doméstico, con niveles más complejos, con una atmósfera de ciencia ficción oscura que mezclaba demonios con marines espaciales in una base marciana.
y era violento, de una manera que generó escándalo inmediato. Fue invocado en audiencias del Congreso de Estados Unidos sobre violencia en los videojuegos. Se lo señaló como influencia cultural negativa y hubo intentos de prohibirlo. El senador Joe Liverman lo mencionó por nombre en sus discursos y los medios lo llamaron la droga electrónica.
Evidentemente nada de eso frenó su distribución, y todos los esfuerzos por prohibirlo generaron el efecto opuesto, no solo porque todos querían jugar el juego que los políticos querían prohibir, sino que por una decisión estratégica. Doom se distribuía usando un método que Ivy Software había perfeccionado con Wolfenstein, el Shareware. El primer episodio del juego era completamente gratuito. Se podía copiar, compartir y distribuir sin restricciones.
Las empresas y universidades lo tenían en sus servidores. Los estudiantes lo descargaban en cada computador disponible y en enero de 1994, el tráfico de Doom en Internet era tan alto que representaba una fracción significativa de todo el tráfico de la red. Hay registros de administradores de sistemas universitarios que se quejaban de que sus redes estaban saturadas porque el personal, los estudiantes y todo el mundo lo descargaban durante el horario laboral.
Se estima que en sus primeros años Doom fue instalado en diez millones de computadores. For the time, Windows 95 in 12 million copies in the primer semanas. Doom superar in the total installations, much of else completely gratuitas. Pero la decisión que más consecuencias tuvo en la historia de este juego no fue su lanzamiento en 1993. Fue lo que ID Software hizo en 1997. Publicó el código fuente de Doom.
Gratis para que cualquier persona en el mundo lo tomara, lo estudiara y lo modificara a su antojo. En ese momento, Doom dejó de ser un videojuego y se convirtió en una plataforma y en un desafío.
¶ Doom en Objetos Insospechados
Antes de seguir hay que explicar algo. Cuando un programador quiere demostrar que un sistema funciona, que tiene suficiente poder de procesamiento, que su arquitectura es sólida y que puede ejecutar instrucciones reales, necesita una prueba de fuego. Durante décadas, esa prueba de fuego fue correr lino. Si tu sistema puede correr Linux, el sistema operativo de código abierto más exigente y complejo, entonces tu sistema funciona de verdad.
Sin embargo, en algún momento de los últimos 20 años, silenciosamente pero con una consistencia asombrosa, Zoom reemplazó a Linux como ese estándar extraoficial. De hecho, la pregunta,¿puede correr Doom? Es hoy una que tiene su propio subreddit. Su propio blog de documentación y una comunidad de miles de personas cuyo único objetivo es convencer a objetos que no fueron diseñados para jugar videojuegos de que los jueguen de todos modos. La lista es larga y se va haciendo cada vez más absurda.
Una calculadora gráfica TI83?¿Alguien consiguió que corriera Doom?¿Cajeros automáticos? Check. Cámaras digitales, casi todos los modelos.¿Reproductores de MP3? También.¿Un GPS Magelian Roadmade?¿Por qué no? Un teclado mecánico con una pequeña pantalla incorporada. Hecho. Un documento de Microsoft Word.
Sí, el procesador de texto, donde alguien incrustó el juego completo en un archivo de 6,6 MB que cualquiera puede abrir y jugar también. Un piano digital, por supuesto, controlado con las teclas en lugar de con un teclado de computador. ¿Un tractor John Deere que resultó tener suficiente poder computacional en su sistema de control como para ser convencido de rendir un servicio completamente distinto al que sus ingenieros habían contemplado?¡Claro que sí!
Cada uno de estos proyectos es, en su núcleo, un acto de subversión tecnológica. La pregunta¿Puede correr Doom? no es realmente una pregunta sobre Doom. Es una pregunta sobre los límites de un sistema, sobre qué pasa cuando se presiona algo más allá de su función original, y sobre la diferencia entre lo que algo fue hecho para hacer y lo que es capaz de hacer.
Y en septiembre de 2020, esa pregunta llegó a un lugar sumamente inesperado. Una programadora de California llamada Funt Turing vio circular en Twitter una foto del interior de un test de embarazo digital. Alguien había desmontado uno de esos dispositivos Equate que se venden en farmacias.
And we had documentado lo que encontró adentro. Lo que encontró fue una pequeña computadora, un microcontrolador de 8 bits comparable al procesador de IBM original, mas una pantalla LCD capaz de mostrar solo 4 estados posibles. Embarazada, no embarazada, error o el símbolo de espera. Funn leyó el análisis y tuvo la reacción natural que cualquier persona tendría en esa situación. Quiso correr Doom en él.
El proceso no fue simple. El microcontrolador original no podía ser reprogramado, así que lo reemplazó. La pantalla LCD era demasiado limitada, así que la cambió por una pequeña pantalla OLED de 128 x 32 pixeles en blanco y negro. Técnicamente, lo único que quedó del test de embarazo original fue la carcasa de plástico.
Pero cuando el video apareció en Twitter, una pantalla diminuta, medio pixel de resolución, mostrando los corredores pixelados de Doom, el creador original del juego, John Romero, lo vio y escribió un solo comentario. Definitivamente increíble. La ironía más grande de todo esto es que el chip original del test de embarazo era probablemente más poderoso que la primera computadora personal.
Es decir, estamos tirando a la basura, después de un solo uso, una pequeña computadora con más poder que las máquinas que definieron una era. El único propósito de toda esa tecnología era mostrar una palabra en una pantalla.
¶ La Pantalla de E. coli
Lo que ocurrió después con Doom ya no fue un hobby, fue ciencia. En el año 2023, Loren Ramlan era estudiante de doctorado en el Departamento de Ingeniería Biológica del MIT. Estaba cursando un seminario llamado Principios de Biología Sintética, y para el proyecto final necesitaba algo que demostrara los conceptos del curso de manera concreta.
Los principios de la biología sintética, resumidos de manera brutal, son estos. Los organismos vivos pueden ser modificados genéticamente para realizar funciones muy diferentes de las que la evolución y la selección natural les otorgó originalmente. Con esa lógica, las bacterias pueden ser reprogramadas genéticamente para producir insulina humana, para detectar contaminantes o para fabricar materiales novedosos. ¿Podían correr también Doom?
Ramlan tomó la bacteria más estudiada y manipulada de la historia, la famosa Echerichacoli, el habitante universal del intestino, el organismo que conoce cualquier persona que haya pasado por un laboratorio de biología. Cultivó las bacterias in una placa that's de 32 x 48 pocillos, basicamente una pantalla de 1536 pixeles. Modificó las bacterias genéticamente para que expresaran una proteína fluorescente verde, la famosa GFP, que podía ser activada o desactivada con señales químicas precisas.
Cada poillo era un pixel, verde si estaba activo, oscuro si no. Luego tomó los primeros fotogramas de Doom, los comprimió y los convirtió a blanco y negro en una resolución que coincidiera con su pantalla bacteriana, y los mostró uno por uno, enviando las señales químicas correctas a cada pocillo. Y funcionó. La pantalla de Echericha Coli mostró la pantalla del título de Doom: El Soldado, El Logo, El Fondo de Sangre y el Fuego.
Hay un detalle que convierte esta historia en algo especialmente hermoso. Ramlan calculó cuánto tiempo tomaría a ese ritmo terminar una partida completa de Doom. Porque hay que decirlo. El problema que tiene este sistema es la velocidad de las bacterias. Activar una célula toma 70 minutos y que regrese a su estado inicial para poder mostrar el siguiente fotograma toma aproximadamente 8 horas con 20 minutos.
El juego original corre a 35 fotogramas por segundo, así que la duración promedio de una partida completa es de unas 5 horas. Haciendo la matemática, terminar Doom en una pantalla de Chirichacoli tomaría aproximadamente 600 años. La conclusión del paper de Ramlan dice el futuro de Doom corre en todo, es brillante, aunque esté a más de medio milenio de distancia. Lo que Ramlan había demostrado, más allá del humor, era que un sistema biológico podía funcionar como una interfaz computacional.
Las bacterias no estaban corriendo el juego, porque la lógica del juego corría en una computadora convencional. pero sí estaban siendo usadas como una superficie, como una pantalla. Era la primera vez que se usaba un display vivo para mostrar imágenes de video en tiempo real. Publicó el código en GitHub para que cualquiera pudiera verlo, modificarlo y mejorarlo.
¶ Jugando Doom con Neuronas
Mientras Ramlan trabajaba con sus bacterias en Cambridge, Massachusetts, del otro lado del mundo, una startup australiana llamada Cortical Labs llevaba años persiguiendo una pregunta más ambiciosa. ¿Qué pasa si en lugar de mostrar Doom en células vivas, lo jugamos con ellas? In 2022, el equipo de Cortical Labs publicó un resultado que circuló ampliamente en medios científicos. Habían logrado que neuronas humanas cultivadas en un chip de silicio aprendieran a jugar pong.
El sistema se llamaba Dish Brain, un cerebro en una placa de Petri. Las neuronas que fueron obtenidas desde células madre estaban depositadas sobre un arreglo de multielectrodos que podía enviar señales eléctricas y leer sus respuestas. When la pelota se acercaba al lado izquierdo del campo, el chip estimulaba a las neuronas del lado izquierdo. When se acercaba al lado derecho, estimulaba a las de ese lado. Las respuestas neuronales se traducían en movimientos de la paleta.
Y las neuronas aprendieron. Claro que hay que decir que no de manera perfecta, no de manera consciente, y evidentemente no de manera que se parezca a lo que entendemos por inteligencia. Pero aprendieron. Su desempeño mejoró con el tiempo de una forma que no podía explicarse solo por azar. Era algo parecido al aprendizaje ocurriendo en una placa de cultivo.
Y la pregunta siguiente era inevitable, porque alguien en algún lugar de internet lo pregunta siempre.¿Y puede correr Doom?¿O, en este caso, puede jugar Doom? En febrero de dos mil veintiséis, Cortical Labs presentó el C L One, su computadora biológica de segunda generación. El dispositivo tiene el tamaño de un servidor de rack estándar y contiene aproximadamente 200.000 neuronas humanas derivadas de células madre, suspendidas en una solución nutritiva sobre un arreglo de multielectrodo.
Un sistema de control regula la temperatura, mezcla de gases y filtración de desechos para mantener las células vivas hasta seis meses. El CL One cuesta treinta y cinco mil dólares, pero también puede arrendarse remotamente por 300 dólares a la semana a través de una plataforma en la nube.
Un desarrollador independiente llamado Shane Cole, sin experiencia previa en computación biológica, decidió conectar el CL One a Doom. No fue fácil. La tarea completa le tomó una semana entera de arduo trabajo. La solución técnica es elegante en su brutalidad. Las neuronas no ven el juego, no reciben imágenes, reciben señales eléctricas codificadas con información del entorno, distancia de las paredes, posición de los enemigos, orientación en el espacio.
Cada electrodo del arreglo corresponde a una coordenada o a un tipo de información. Cuando aparece un enemigo a la izquierda, se estimula una región específica del chip. Cuando el pasillo se estrecha, otra región recibe una señal diferente. Y las respuestas colectivas de las neuronas se traducen en acciones. girar, avanzar o disparar.
El resultado no gana torneos. Las neuronas cometen errores que ningún jugador humano cometería. Caminan contra paredes, disparan al techo y se desorientan en pasillos simples. Pero hacen algo más que disparar aleatoriamente. Y lo más notable, aprendieron más rápido de lo que aprendieron los sistemas convencionales de machine learning. Sin millones de parámetros, sin conjuntos de datos masivos, sin semanas de entrenamiento, solo neuronas vivas respondiendo a estímulos eléctricos.
No es solo una demostración de que algo curioso funciona, es evidencia de un aprendizaje adaptativo en sistemas biológicos reales, operando de una manera que los sistemas de silicio no logran replicar.
¶ Voluntad, Pantalla y Ciencia
La pregunta que nadie puede responder todavía, y que sería absolutamente irresponsable pretender que sí, es¿qué está experimentando ese conjunto de neuronas mientras juega? Si hay algo que se parezca a algo, la respuesta honesta es que no lo sabemos y que probablemente no lo sabremos pronto. Pero hay algo en esa pregunta que vale la pena sostener un momento antes de dejarla ir.
Ramlan escribió en su paper para correr Doom, en cero las de Cherichacoli, que se necesitan solamente dos cosas, una pantalla y voluntad. Lo que la historia de este juego demuestra es que la definición de pantalla era mucho más ancha de lo que nadie imaginaba. Puede ser un monitor de fósforo verde, puede ser la LCD de un test de embarazo, o puede ser una placa de bacterias fluorescentes.
Pero también pueden ser 200.000 neuronas humanas en una solución nutritiva arrendadas por 300 dólares a la semana. Lo que nadie anticipó en 1997, cuando ID Software publicó el código fuente, es que ese acto convertiría a Doom en una especie de ecosistema abierto para hacerse la misma pregunta de maneras cada vez más extremas. ¿Hasta dónde llega esto? no como pregunta sobre el juego, sino sobre el sistema al que se le está aplicando.
El tractor demuestra que los sistemas embebidos de maquinaria industrial tienen más poder del que sus fabricantes admiten. El test de embarazo demuestra que los dispositivos de consumo desechables esconden hardware sofisticado que tiramos a la basura después de un solo uso.
Y las bacterias demuestran que un sistema biológico puede funcionar como interfaz computacional. Y finalmente, las neuronas demuestran que el tejido nervioso vivo aprende patrones de una manera que el silicio por ahora no replica. Cada uno de estos proyectos es ridículo y serio al mismo tiempo. Esa es precisamente la combinación que más cosas producen ciencia. Alguien que no se toma demasiado en serio la pregunta que está haciendo, pero se toma muy en serio el trabajo de responderla.
Cortical Labs no empezó queriendo hacer un biocomputador, empezó queriendo saber qué pasaba si le daba retroalimentación a neuronas vivas en función de su propia actividad. La respuesta fue que las neuronas hacían algo, y ese algo no era ruido, era algo que se parecía al aprendizaje. Hay una línea que nadie dibujó de antemano. La pregunta,¿puede correr Doom? Empezó como una broma entre programadores.
Hoy es la forma más eficiente que existe de demostrar que algo nuevo funciona, because el mundo entiende la referencia, todo el mundo sabe qué significa que el juego responda, y la escala de difficultad está implícita en el hardware que estás usando. Es una referencia cultural que no requiere explicación. Y resulta que las referencias culturales son poderosas precisamente porque no requieren explicación. Liberan energía para el problema real.
Lo que queda al final de este recorrido no es una respuesta sobre la conciencia de las neuronas ni sobre los límites de la computación biológica. What is something more extra but more utterly. The confirmation of that the more experiments always empiezan with alguien who simply could hear what it was. que la frivolidad bien ejecutada es una forma legítima de hacer ciencia.
Y que un juego enterrado junto con los escombros de una industria en colapso puede terminar 30 años después corriendo en tejido vivo y haciendo preguntas que ningún laboratorio serio se habría atrevido a formular de esa manera.
¶ Cierre y Agradecimientos Finales
Así hemos llegado al final de este entretenido episodio. Espero que lo hayan disfrutado. I mean despido como siempre agradeciendo el apoyo incondicional of my querido patrons Guillermo, Sebastián y Celeste Acuña, Eduard Nello, la familia Gutiérrez Jorquera, Juan Pablo Cortese, Gail Lluel, Javier Ocaranza, J. Pérez. Matías y Chay, la familia Verdugo Enríquez, Andrés Arias, la familia Moya Velázquez. Katia Ramírez, Rolando Cosio, Javiera Castro, Wolfram Gurlich.
The family Gallego Siturriaga, Los Pignones Gisike, Layita Restobar Guanaqueros, Rodrigo Salas, Luciano Santana, Alecito Enriquez y Sandra, Carlos Schwarzenberg. Claudio Fuentealba, Martina y Julieta Moscoso, La Cervecería Intrínsecal, Gaspar y Ray Bravo, Maida Bofil, Chalo y Katia, Alfonso y Esteban Maureira, San Blas La Serena, Lucía Ollarce, la carrera de Ingeniería en Estadística y Ciencia de Datos.
Of the University of Valparaíso, the family Acuña Landauer, Carlos Pedraza, Patty and JP de La Serena, Felipe González Sodar. Ceci Palomitas, de Chavi Soun, Franceli Zaraujo, Francisco Correa, Salvatore Viola y León Aguirre Carrasco. Nosotros nos volvemos a encontrar el próximo viernes. Que esté muy bien, cuídense mucho, lávense las manos y por supuesto, que la ciencia los acompañe.
