Unicorn Overlord - AudioRecensione - podcast episode cover

Unicorn Overlord - AudioRecensione

Mar 22, 202418 min
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Episode description

Vanillaware è un team speciale, che si fonda proprio sul modo unico in cui approccia i videogiochi che produce. Unicorn Overlord è un JRPG tattico come ne esistono tanti, ma con un twist personalissimo: i combattimenti sono totalmente automatizzati, e questo stravolge totalmente il ruolo del giocatore, che qui viene chiamato ad occuparsi della preparazione preliminare allo scontro, lavorando sulle infinite variabili in gioco in maniera preventiva. Un'esperienza folgorante e unica nel suo genere.


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Transcript

Io potrei raccontarvi di Unicorn overlord come 1GRPG strategico. Avete presente? No, quelli in cui si guida un esercito, si fa la guerra, ci si Mena un sacco e lo si fa di solito a turni su una scacchiera o comunque su una variazione.

Di queste tematiche qua potrei citare appunto i mostri sacri del genere, quindi Fire Emblem, Tactic, Augre, Final Fantasy, tactix eccetera eccetera eccetera non corrono overlord in questi termini di fatto quello è. Però c'è una cosa che secondo me è fondamentale tenere a mente, ovvero che. Unicorn overlord è un videogioco

di vanillaware e vanillaware. Secondo me ad oggi rappresenta una punta di diamante 1, 1 delle poche aziende in grado di costruirsi un'immagine e di coltivarla, di essere perfettamente riconoscibile, non tanto nello stile, che poi per carità, in realtà vanillaw era uno stile suo, molto preciso.

Quanto più nell'unicità delle sue proposte Unicorn Overload è esattamente questo, è un videogioco che si approccia a un genere classico, che tende peraltro ad autocitarsi molto spesso e che ha avuto diciamo dei momenti di di riconoscibilità di fama che sono anche un po passati, però lo fa in maniera del tutto unica. E questa è una forza, è una forza ri. È una forza unica di un team che

ha una direzione molto precisa. Unicorn novel recupera un po quell'impostazione, ovviamente ha degli ispiratori. Ad essi. Guarda nel momento in cui si mette in scena, però, prende quel sistema, il sistema di quegli ispiratori, e lo ribalta sulla sua testa, lo rivolta completamente per andare da un'altra direzione. La peculiarità di questo titolo è il fatto che i combattimenti siano completamente automatizzati.

E io lo so che sulla carta parlare di combattimenti automatizzati in 1JRPG strategico possa in qualche modo sembrare quasi un'offesa al giocatore, però vi assicuro che non lo è, perché la verità è che sotto quella patina da dark fantasy, anzi neanche troppo dark proprio da fantasy europeo che pullula di spadaccini, elfi, cavalieri medioevali, tornei LAN. Spade e arcieri in realtà è un videogioco che vi metterà nei panni di un programmatore.

OK, statemi a sentire questa è una cosa molto particolare che è un po difficile da spiegare per per certi versi, perché di base. L'automatizzazione dei combattimenti, gli unicorn, overlord offre uno spunto completamente inedito al genere, è un titolo profondissimo che brilla, ma quando dico brilla è che brilla davvero. Nella profondità, nella complessità di tutte le sue componenti fondamentali lato

gameplay. Perché quello che succede, fondamentalmente è che si è chiamati in realtà a fare un lavoro d'anticipo. Bisogna non bisogna agire sulla battaglia, bisogna agire sulla preparazione ad essa. E questa cosa qui? Riesce a dare una sfumatura al gioco del tutto, secondo me unica e irripetibile. Non si può, come dicevo, agire sull'esito della battaglia sullo svolgimento, proprio perché questo svolgimento è del tutto

automatizzato. Quello che si può in realtà che si deve fare è lavorare di fino nella costruzione delle armate che possono essere composte fino ad a un massimo di sei unità. Schierarle in campo e in base a come vengono schierate, ovviamente cambiano. Cambiano i valori in gioco, ma soprattutto si può agire in primis sul loro equipaggiamento. Ma anche sulla attivazione. Delle loro abilità attive e passive. Diciamo che una battaglia in Unicorn overload si svolge più o meno così.

Ogni personaggio e i personaggi sono circa una sessantina. Ha accesso a delle abilità attive e passive che può attivare. Automaticamente consumando. Un relativo? Un relativo punteggio. Ci sono dei punti attivi e dei punti passivi per ognuno di loro. Mettiamo caso che siate al comando di un di uno spadaccino generico, ecco, questo spadaccino consumerà i suoi punti attivi per attaccare durante il suo turno. E magari.

Utilizzerà dei punti passivi o per curarsi oppure per difendere un'unità alleata nel suo schieramento. Da un attacco nemico la forza di unicorn overlord sta proprio nel fatto che sia chiamati a spulciare, studiare per bene queste abilità attive e passive e cercare di fare ogni volta di creare ogni volta la composizione più sinergica possibile per fare in modo che in una determinata situazione di

battaglia. Le unità si muovono autonomamente in un certo modo, quindi si può prevedere il loro comportamento. Anche qui mi affido ad un esempio pratico per spiegare bene cosa intendo. Mettete caso di avere nel vostro schieramento un paladino a cavallo. Ecco, questo paladino può accedere sia ad attacchi singoli che ad attacchi ad area. Lo fa in maniera del tutto indiscriminata.

Di base quello che si può fare è dargli delle condizioni da rispettare per attivare o un attacco singolo o un attacco ad aria. Per esempio gli si potrà dire di attaccare ad aria solo ed esclusivamente nel momento in cui nello schieramento avversario, in una delle due file dello schieramento avversario, ci sia più di un combattente, altrimenti gli si potrà dire di attaccare.

Singolarmente un nemico, o se effettivamente c'è solo un nemico, oppure magari se quel nemico ha un livello di punti vita inferiore a una certa percentuale. Lo stesso vale per esempio per i chierici, che sono dei personaggi ovviamente di supporto delle figure di supporto all'interno del Party. E si potrà dire a un chierico di non sprecare tutte le sue cure automaticamente ogni volta che un nostro un suo alleato subisce.

Danno. Ma magari gli si potrà dire di utilizzare una cura ad aria in automatico, oppure gli si potrà dire di curare singolarmente 111 unità solo nel momento in cui i punti vita di quell'unità scenderanno sotto una determinata soglia. Il fulcro del gameplay sta tutto qui, sta nel fatto che il gioco continua a chiedere al giocatore di studiare, di trovare incastri, di trovare sinergie.

Di comporre in maniera sempre differente il il proprio schieramento per evitare che esso possa effettivamente perire in battaglia. Gli scontri poi in realtà funzionano in maniera abbastanza tradizionale, nel senso che si guidano le proprie unità sulla su una plancia e una volta che queste pedine entrano in conflitto in contatto con un'altro con un'unità nemica, si inizia lo scontro. Ovviamente anche qui l'automatizzazione rende possibile da prima dello scontro vedere.

Subito il l'esito che avrà quello scontro si potrà agire prima che si entri effettivamente in battaglia, magari utilizzando un effetto, un oggetto curativo, un'abilità di un personaggio o magari richiedendo il supporto a distanza di delle unità degli arcieri o dei chierici che possono curare a distanza. Eccetera eccetera eccetera. Il fulcro del play resta questo, però la.

La bellezza di Unicorn overlord sta proprio nel come, nel corso delle ore e ore di gameplay, il gioco ti prenda per mano e ti spieghi piano piano tutto quello che si può e che bisogna fare. Spronandoti quindi a sperimentare a infilarti in delle piccole sessioni di trial and error per capire esattamente

cosa fare. L'altra cosa è molto intelligente, che ribilancia questa cosa qui è che è difficile rompere gli unicorn overlord, proprio perché il gioco si suddivide internamente, secondo me in almeno tre fasi ben distinte, una fase di early game, una di midgame e una di late game, in cui vengono affrontate volta per volta delle sfide sempre diverse, ergo non potrete mai costruirvi un'unità.

All'inizio del gioco, che sia abbastanza forte da poter arrivare fino alla fine del gioco senza che la che ci abbiate rimesso mano attivamente più e più volte. Perché magari potresti avere per le mani. Un fortissimo schieramento di cavalieri che sbaraglia tutti i nemici fino a un certo punto, fino a che non vengono introdotte, per dire, le unità volanti che hanno 1 1 vantaggio pratico e tattico proprio sulle unità terrestri e in particolare

su quelle a cavallo. Il concept è questo e ve lo assicuro, funziona, ma non è che semplicemente funziona, è che si trasforma veramente in una droga, perché nonostante appunto quella facciata da strategy RPG medioevale, è proprio una costante guerra di variabili impazzite che bisogna provare a tenere sotto il proprio controllo. Test sperimenti sinergie è. Assuefacente è una droga, è una droga perché è così immediato, nonostante all'inizio sembri

molto confusionario? Così efficiente che è difficile staccarsi. E soprattutto ogni singolo scontro permette appunto di, cioè la suddivisione interna del gioco permette di affrontarlo anche veramente solo uno scontro alla volta, senza rischiare troppo di perdersi nei meandri delle sue meccaniche. Quello che manca però, purtroppo è una narrativa forte e di questo in realtà mi spiace molto

perché vanillaware è un'azienda. Ancora abbastanza di nicchia e che per questo spesso non viene realmente celebrata per i suoi successi, però, per dire, l'ultimo videogioco pubblicato prima di Unicorn Overlord, quella meraviglia assoluta che è thirteen Sentinel Segi Stream. Rappresentava secondo me invece, proprio una punta di diamante della narrativa videoludica, perché il suo lato narrativo, la sua componente proprio scrittoria, era geniale per come era costruita, tanto che la

narrazione di quel gioco era tanto forte da diventare game player essa stessa, ma soprattutto era scritta bene, era interessante. Qui invece abbiamo a che fare con la solita guerra di liberazione del popolo. Un Regno che viene schiacciato da un imperatore malvagio e tirannico che va piano piano a recuperare terreno fino a riportare la pace sul terreno, sul sul territorio, sul Regno. Niente di particolarmente interessante.

Poi, per carità, non è che parliamo di una brutta storia o di una storia del tutto irrilevante. Ha dei suoi momenti, magari, però. Ecco, insomma, non è che Brilli particolarmente da quel punto di vista. Ecco, c'è una cosa che mi è mancata, ed è il fatto che il gioco non abbia al suo interno nessun tipo di sistema di Karma o comunque non reagisce particolarmente alle scelte che poi sono inserite obbligatoriamente nella suo nel suo svolgimento.

Per esempio. Spesso ci viene chiesto dopo una battaglia cosa farne del generale nemico e la scelta di solito è uccidiamolo oppure parliamoci. Parlarci nel 99,9% dei casi, significa poi portarlo a unirsi al nostro esercito. Ucciderlo significa da un lato non ricevere nessun tipo di malus particolare a livello narrativo nel gioco, dall'altro ad ottenere in come compensazione alla sua mancanza, al suo mancato arruolamento, degli oggetti magari particolarmente potenti o rari,

ma non. Non unici e quindi per questo proprio non c'è un senso d'urgenza nelle scelte che si fanno. Al netto di questo, ripeto, stiamo parlando di un videogioco, secondo me geniale fu. Che funziona tantissimo nonostante abbia dei degli evidenti, a volte difetti. Fa della sua unicità un vero e proprio marchio di fabbrica. Secondo me è una giustificazione. Eccellente alla spesa dei soldi per il biglietto, cioè unicorn, overlord vale tutti i soldi che costa.

Perché un videogioco che mi è rimasto in testa dal momento uno, dal secondo uno in cui ho messo le mani sulla console? E a proposito, vi consiglio caldamente di giocarlo su switch, la portabilità secondo me ha un valore aggiunto per un titolo del genere. L'unico piccolo drawback in questo senso è solo forse il fatto che i testi sono un po piccolini, un po. Un po striminziti sullo schermo della switch, però, per il resto.

Molto, molto bello, tra l'altro bellissima anche la direzione artistica che è la solita, tra virgolette, direzione artistica di vanillaware molto. E nella rappresentazione nell'esagerazione delle forme, sia che si tratti di di muscolatura maschile che di sinuosità e rotondità femminili.

Insomma, quello rimane. Quello è un marchio di fabbrica, anche quello di Vanillaware EE del Team di George Camitani, quindi non aspettatevi niente di nuovo da quel punto di vista, forse un po più misurato rispetto ad altri titoli del passato, penso per esempio a Dragon's Crown. Però, insomma, secondo me siamo di fronte a quella che dovrebbe e potrebbe essere la consacrazione di vanillaware che, a pensarci bene, ha pubblicato.

Uno via l'altro. Due titoli che sono assolutamente speculari e complementari, appunto, da un lato questo, dall'altro il Thirteen sentins di cui si parlava prima, che sono in assoluto dei videogiochi di valore enorme che bisognerebbe scoprire, che bisognerebbe, a cui bisognerebbe dare fiducia. Detto questo, ecco, state attenti. Vi consiglio caldamente di stare attenti perché potreste finirci sotto, perché il gioco è assuefacente a quell'effetto droga che ti porta.

A posticipare sempre di più il momento in cui decidi di staccarti. Ne faccio una e poi smetto, che poi non è mai una, ma sono 2345E. Le ore passano, passano, passano e però alla fine ne stravale la pena. Quindi insomma, se siete un po come me e avete a cuore quelle opere che tentano di distinguersi a tutti i costi, date una possibilità agli unicornover Lord che non ve ne pentirete, ve lo assicuro. Godetevelo, perché? Di videogiochi così non ne non ne nascono tanti durante un anno.

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