Sapete che la formula di Gong prevede, oltre all'approfondimento quasi quotidiano, quando ci sono cose da raccontare, anche degli episodi extra che abbiamo dedicato ad alcuni giochi sono state delle attività esplicitamente sponsorizzate. Ne stiamo realizzando un'altra ed è un piacere per noi farlo anche questa volta con Nintendo per la pubblicazione di un gioco che sta un po forse passando
sottotraccia. Diciamo che è il remake di Mario versus Donkey Kong. Questa puntata diventerà una scusa ottima per approfondire un pochino di background di quella che è la figura mariesca, un'icona assoluta del videogioco, ma anche per andare a sapere un pochino di retroscena inediti su una serie che in realtà, appunto innanzitutto è una serie. Magari molti non lo sanno e che
sta per ritornare. Essere pubblicata su Nintendo switch con un episodio che è un remake di un titolo pubblicato su Game Boy Advance nel 2004. Torna quindi a distanza di esattamente vent'anni. Lo fa con un episodio particolare, anche perché è curioso, diciamo, è il connubio tra platforming e puzzle che contraddistingue la serie.
Ma facciamo un bel passo indietro, vi raccontiamo un po di cose e vi parliamo di questo Mario versus Donkey Kong, capendo un po da dove arriva e forse anche dove vuole andare. Sì, prima di entrare nel dettaglio di quella che è la storia produttiva di mare versus Donkey Kong. Probabilmente, insomma, vale anche un po la pena parlare di Mario come icona. Anche perché.
Se guardiamo pure agli ultimi mesi, nelle strategie di pubblicazione Nintendo Mario è sempre stato un po prezzemolino, è spuntato a più riprese, fra l'altro in contesti molto, molto diversi. Pensiamo a Mario RPG, pensiamo a Super Mario Wonder, che ovviamente è un platform bidimensionale molto classico e adesso in questo caso a Mario versus Donkey Kong, che è una ulteriore ibridazione e variazione sul tema delle meccaniche platformiche.
Ma basta andare anche un pochino più indietro per vedere come Mario sia stato utilizzato e declinato in contesti diversissimi anche solo senza cambiare generazione, guardando a quelle che sono state appunto le pubblicazioni su switch. L'abbiamo trovato in versione golfista, in versione tennista in versione calciatore con Mario Strikers. E vabbè. Carl kart, il pilota è un classico, è un classico assoluto.
Diciamo questa cosa, che ovviamente Mario nasce come personaggio, tra l'altro come personaggio Arcade.
Se vi ricordate in Jump man, cioè dentro Donkey Kong come come arcade, e qui ci tra l'altro è proprio Mario versus Donkey Kong, c'è un rimando forte a quell'epoca, lì esplode con Mario 8 bit a scorrimento per nes, ma quello che poi succede è che con il primo salto che è stato quello di Mario Kart. Riesce a dimostrare che la riconoscibilità di una mascotte che da sempre, direi è diventata anche un po per antonomasia al simbolo dei videogiochi stessi,
si porta con sé quando fa dei salti di genere, a volte anche molto arditi. Guarda, mi viene da citare anche Mario Paint per 64 DD, nemmeno arrivato da queste parti, che voleva essere un software di disegno per capire anche davvero verso che tipo di vette si siano spinti i designer di Nintendo nel corso della loro storia. Ogni volta che c'è questo salto, nonostante sia un'Istituzione del Platform, riesce.
Per la riconoscibilità del personaggio, un po per la grande comfort zone che ha creato anche a livello audiovisivo, giusto mondo e Regno dei funghi. È molto riconoscibile anche a livello di motivetti di canzoni di cose, e l'abbiamo visto anche al cinema. Che tipo di impatto ha avuto proprio recentemente? L'idea credo che sia quella, quando fai uno sportivo di Mario.
Il pubblico prima di tutto è immediatamente interessato, ma funziona sempre molto bene perché riescono a declinare quell'immediatezza totale, quella grande padronanza dei controlli, quel divertimento che è un po anche tipico di tutta la produzione della Grand n ma che. Nei giochi, per esempio sportivi, funziona particolarmente bene, perché anche un po quell'anima party riesci poi a coinvolgere un pubblico che magari non necessariamente deve essere super avvezzo al tennis per dire.
Totalmente è quasi come se fosse un segnale di universalità, cioè i titoli che si portano dietro Mario nel nome vogliono un po essere inclusivi quanto più possibile, parlare a un pubblico più largo possibile e quindi evitare insomma anche magari complicazioni legate alla simulatività nel caso degli sportivi, ma anche senza entrare poi in.
Sottogenere di Mario che si dedica a attività fisiche, varie ed eventuali citavo prima, Super Mario RPGEE anche in quel caso, cioè quando Mario va a colonizzare generi diversissimi, si porta dietro come tu suggerivi un po di effetti sonori, motivetti, colori, un'estetica e un'iconografia che in qualche maniera ti fa sentire a casa. E questo evidentemente convince tanta parte del pubblico.
Basta vedere le vendite proprio di Super Mario RPG, che in pochi mesi ha superato i tre milioni di copie vendute. Per un gioco che comunque si colloca in un genere di nicchia, è un risultato stratosferico. Gioco che così di nicchia che tra l'altro viene pubblicato a cortissima distanza dalla pubblicazione di Super Mario Bros. Wonder, che invece diciamo, era il Mario principale dell'anno scorso. Credo che la parola chiave in questo senso sia credibilità. Magari fa un po ridere per una
mascotte che è cartoon e che. Non si prende troppo sul serio, ma appunto il trasferimento di Mario all'interno di altri universi. Mi viene anche da accettare, per esempio, il dottor Mario come clone di di tetrice, come versione alternativa di un puzzle game.
È una cosa che convince il pubblico perché si fida, perché fino adesso diciamo che non ne hanno, non ne hanno mai sbagliata una ed è difficile pensare che, vista la cura che ci mette l'attenzione che ci mette sempre Nintendo con il suo personaggio principale, possa accadere in futuro.
E proprio per questo motivo, evidentemente, Nintendo ha deciso di andare a ripescare dalla sua libreria storica questo Mario versus Donkey Kong. E in questa seconda parte del podcast, vi raccontiamo un po da dove arriva Mario versus Donkey Kong, pubblicato su Game Boy Advanced originariamente nel 2004. È curiosa la storia di Mario versus Donkey Kong perché è legata a doppio filo a quella di un team interno di Nintendo chiamato.
NST Nintendo Software Technology Corporation io ne sono sempre rimasto affascinato, perché questo team è figlio di quell'epoca in cui l'industria giapponese, che aveva abbondantemente trasformato i videogiochi in un fenomeno di massa, stava provando in maniera alle volte un po disperata, alle volte invece un pochino più a fuoco, a fondare delle software House occidentali per cercare di intercettare i gusti di un pubblico che sentiva evidentemente molto distante
all'inizio. Anni 90 anche sega l'aveva fatto, aveva fondato sega Technical Institute, fra l'altro creando, diciamo, uno staff ibrido fra giapponesi e professionalità occidentali. C'era Mark Serni alla guida, poi quello fu un esperimento fallito, molto più a fuoco quello di Nintendo che sempre all'inizio degli anni 90 aveva iniziato a collaborare con il Digi Pen Technical Institute, quindi insomma, appunto con una software House di Redmond. E poi aveva internalizzato tutto quanto.
E? Fondato. Nintendo software Technology, più precisamente nel 1998, anche lì c'era la compresenza di professionalità orientali e occidentali. Il capo del team mi pare fosse una figura canadese in generale. Poi appunto dopo la Fondazione il team pubblicò il suo primo titolo fu un bionic commando, elite forces, sempre per game Boy Advance, quindi una cosa comunque un po particolare che sottolinea anche quanto diversi erano quei tempi dal momento che bevevano.
Il comando è un IP di Capcom che però fu affidata proprio alle mani di un team interno a un interno, ma. Succedeva alle volte con magari. Con magari delle dei franchisee già esistenti. Era un'epoca un pochino diversa.
Sì, sì, sì. Poi ora, senza entrare troppo nel dettaglio di tutte le produzioni, vi basti sapere che Nintendo software Technology ha lavorato a dei capolavori del calibro di waverace, titolo Per gamecube che visto a. Quell'epoca non l'originale per Nintendo 64, sì è. Vero, chi ha vissuto all'epoca gamecube se lo ricorda assolutamente e poi insomma, si è confrontata anche con p
importanti. Nel 2006 ha pubblicato metroid Prime, Haunters nel suo DN. Nella sottovalutatissimo lo dico io all'epoca m'ero divertito molto a giocarlo anche in multiplayer, gioco per Nintendo DS che pensate, nel 2006 aveva. Chat vocale inclusa all'interno del gioco, una roba che era veramente fantascienza. E che tra l'altro, già anche in quel caso era sinonimo del fatto che un pochino si fidassero di loro. Perché è vero che era comunque
uno spin-off. Era un episodio un po particolare, ma le stavano dando una samu saran che era il momento diciamo in cui la serie metro di prime era importante. Ecco, mettiamola, mettiamola così. E al di là di questo, però, nel DNA un po di Nintendo software Technology c'era anche il puzzle, dal momento che avevano pubblicato una sorta di reskin di tetris a tema Pokémon. Eppure una Collection in cui era finito una versione di dottor Mario che prima citavi e un'altra edizione di.
Yoshiko. Forse proprio per cercare di mettere a frutto questa sua consapevolezza anche del genere puzzle, nel 2004 NST pubblica appunto Mario versus Donkey Kong, che è un prodotto estremamente particolare perché conserva assolutamente alcune delle dinamiche tipiche del plafond, ci sono i salti, ci sono le piattaforme che si muovono, ma non riconduce tutto a un'abilità, insomma, legata al
tempismo, alla prontezza. Ma declina l'esperienza videoludica più in direzione della risoluzione dei enigmi ambientali. Sì, è un pochino più cerebrale,
diciamo. Voglio arrivare alla descrizione del gioco per fare anche poi un collegamento con il titolo che verrà pubblicato a brevissimo su Nintendo switch, recuperando quella suggestione che avevo, come dire, a cui avevo accennato nell'introduzione, nel senso che è curioso anche il titolo Secondo me, Mario versus Donkey Kong, perché riporta ad un dualismo tra. Figura del baffuto idraulico.
E quella dello dello scimmione che era un dualismo, un antagonismo, anzi, in realtà legato alle origini di Mario. Quando esce il cabinato di Donkey Kong. Che ve lo ricordate? È quello, lo vedete anche, c'è un omaggio nella nostra sigla di RONTUS e ci seguite ogni mattina, ovviamente dalle 11:50. Su twitch era il camminato quello con il personaggio che deve saltare arrivare verso l'alto, mentre in cima c'è lo scimmione che lancia dei barili.
Sopra a delle delle passerelle colorate di rosa, ecco quello scimmione, la Donkey Kong, quel personaggio non era ancora Mario, pensate che si chiamava Jump all'epoca, e però erano diciamo il buono e il cattivo con lo scimmione che aveva rapito la principessa, molto in stile King Kong.
Ovviamente questo dualismo con Don King Kong, che torna ad essere un personaggio cattivo, succede dopo tantissimi anni, perché nel frattempo Donkey Kong poi è stato super sdoganato, c'è stata la serie DONKEY con country. L'abbiamo rivisto in realtà anche recentemente, appunto in
Super Mario Bros, il film dove? Comunque c'è un po una frizione tra i due personaggi, soprattutto all'inizio diciamo e qui nel nella versione nuova del gioco, nella riedizione che è una riedizione completamente da zero del dell'originale, il gioco parte con un intro in cui si vede che c'è Donkey Kong che sta guardando la televisione e viene bombardato da queste pubblicità di una serie di giocattoli che ritraggono Super Mario in versione, appunto pupazzetto a molla.
Lui, da vera vittima del consumismo, non può fare a meno di desiderarli tantissimo. Esce di casa subito spinto. Appunto dal marketing per andarseli a comprare e scopre che sono esauriti. E quindi che fa? Va nella fabbrica in cui li producono, che è tipo a 100 m da casa sua, incredibile che non se ne fosse andare a corto prima entra e li ruba, cioè li ruba tutti perché li vuole talmente tanto che questi giocattoli devono essere suoi.
Nei panni di Mario tu devi recuperare il maltolto che Donkey Kong diciamo appunto, ha sottratto così illegalmente, e lo devi fare attraverso una serie di livelli che mi viene da definire con un tono un po da vecchio, ma alla fine dai, non neghiamolo gli anni sono quelli un po a quadri, nel senso che effettivamente. Gli stage? Stanno spesso e volentieri in un'unica schermata.
A volte hai la possibilità nel corso proprio del gioco di orientare un po la Camera per capire se magari lo stage si svolge un pochino più verso sinistra, destra o verso l'alto,
per esempio. Ti serve quindi per calcolare un po quello che devi fare, ma ogni livello è come se fosse una piccola sfida di design, completamente autocontenuta che devi risolvere e devi risolvere in una maniera che può essere quella più sbrigativa, ovvero sono arrivato alla fine, Ciao e grazie, oppure ho cercato di recuperare anche dei pi. Piccoli, extra sotto forma di regalo che ti danno l'idea del completismo e del l'ho fatto veramente bene.
Questi livelli sono suddivisi all'interno di una serie di mondi. Tra l'altro di mondi in questa edizione ce ne sono due completamente inediti, quindi stiamo parlando di una quantità di contenuti decisamente importanti. Pensate che siamo a 130 livelli più di 130 livelli all'interno di questa riedizione. I mondi nuovi sono veramente nuovi, nel senso che sono anche basati su delle meccaniche inedite che secondo me è pure giusto lasciarvi, lasciarvi scoprire.
C'è. Il tempo che può servirvi per darvi comunque un pochino di pepe, nel senso che è un gioco in cui si devi pensare a come risolvere le varie cose, come azionare le leve, come passare magari sopra. Burrone con gli aculei, come gestire alcuni nemici che si muovono con dei pattern, lo devi fare però facendo le cose con il
giusto tempo. Ecco, la particolarità alla fine è quella di un gioco come accennavi tu, fra dove la componente di platforming comunque esiste perché devi saltare, ci sono dei salti in cui per esempio, se tieni premuto verso l'alto, lanci degli oggetti in una certa maniera e quindi magari una cassa che sta in basso la esposizione un pochino più in alto e poi ti serve per muoverla all'interno dello scenario. Diciamo che i riflessi non sono tutto, anzi sono una parte comunque marginale
dell'esperienza. Sì, è. Un genere estremamente particolare. Io lo definirei, se mi passate questo termine, off Platform, nel senso che il punto di partenza è proprio quello del Platform, ma poi ci si sposta un pochino di lato e si vanno a
integrare altre meccaniche. Una sfumatura secondo me peculiare, forse, insomma, adatta anche a chi vuole un'esperienza sicuramente non semplicistica perché non lo è, dal momento che insomma, anzi, più si va avanti più la complessità anche degli enigmi e dei puzzle aumenta, diversa nei ritmi, che non ti richiede necessariamente coordinazione. O prontezza di riflessi? Guarda, è così.
E tra l'altro questa struttura che vi stavo descrivendo si sposa ancora una volta bene con una serie che nasce e si sviluppa perché poi sono usciti vari capitoli su Nintendo DS. Magari adesso ti lascio fare un di nuovo un po un dietrofront per raccontare di come si è sviluppata poi la serie in futuro, anche perché magari questa comunque è una riproposizione e potrebbero poi se dovesse andare bene ripresentare anche gli altri capitoli o realizzarne uno
inedito. È una serie che si presta molto bene a una fruizione mordi e fuggi che è perfetta su Nintendo switch. È la classica roba che magari giocate in mobilità. Lo potete fare chiaramente anche sulla televisione dove magari vi godete più che la grafica sinceramente magari la componente audio che si distingue con delle musiche di buon livello.
L'idea credo che sia proprio quella di offrire un divertimento molto immediato, un pochino da ragionare e che grazie all'inclusione della Coop che è un'altra grande feature inedita di questo di questo remake di fatto permette a due giocatori di collaborare. Questa della collaborazione la penso soprattutto nell'ottica del genitore figlio oppure del Gamer non gamer, ma va benissimo chiaramente giocare anche tra
due appassionati. È una meccanica, diciamo, è una sfumatura che su Nintendo switch si è vista tantissimo, cioè mi viene in mente pikmin, mi viene in mente kirmin, mi viene in mente Mario in generale funziona bene, funziona anche qui, declinata, come Dicevi tu, su un gioco che ha comunque dei ritmi particolari, cioè un gioco con dei ritmi molto più lenti, più riflessivi e che potrebbe far prendere bene il pubblico di tutta una serie di magari altre altre suggestioni.
Sì, e prima di suggerire magari qualcos'altro che può ricadere nella categoria, però fammi a questo punto chiudere la storia. Di Mario versus Donkey Kong, storia che queste riedizione ufficialmente riapre perché dopo il capitolo del 2004 la serie aveva preso anche, diciamo una piega un filino diverso. Su di esse e tre DS, andando a pubblicare una serie di prodotti che erano focalizzati proprio sui minis, i minis sono nient'altro che questi giocattoli che sono protagonisti
anche di questo episodio. Sono una replica di Mario a molla, sostanzialmente sono delle piccole marionette semoventi. Marionette è una battuta. Marionette, no, non ci avevo pensato, l'hai pensato solo tu. Sai che miyamoto all'epoca del Nintendo 64 veramente c'era. C'era marionette che doveva essere una roba, un conto che poi non è mai uscito. Figurati, magari ci facciamo
un'altra puntata. Un approfondimento specifico su quello i titoli della serie March of the minis, che appunto sono usciti sulle piattaforme portatili della famiglia DS. Altro che una versione tattile di lemmings quindi declinano in maniera ancora più esplicita le meccaniche puzzle, dal momento che ci sono appunto i minis che si muovono in autonomia e
l'obiettivo? Il compito del giocatore era quello di creare delle piattaforme, posizionare degli oggetti per alterare appunto i loro comportamenti e condurli alla fine dello stage. Oppure. Guarda gli humanity, l'abbiamo visto di recente su, su. Sul tasto oppure insomma verso degli elementi interattivi con cui loro poi innescavano degli effetti. Chissà se anche diciamo questa deriva di mare versus Donkey
Kong verrà recuperata in futuro? Magari una piccola collezione sfruttando anche il touchscreen di switch ci potrebbe anche stare. Vedremo come andrà questo episodio e direi di arrivare alla fine di questa puntata. Da. Permettimi solo di dire che i mini sono comunque inseriti anche qui, e cioè il fatto che ci sono dei livelli costruiti proprio sul fatto che tu devi gestire oltre al tuo personaggio.
Il movimento autonomo indipendente di questa schiera di esserini, in realtà giocattolo, che ti seguono proprio come se tu fossi il faro e devi capire come muoverli. E servono anche in maniera curiosa, secondo me diventano le vite che hai a disposizione quando devi sconfiggere dei boss, tendenzialmente Donkey Kong, perché l'idea è quella che se hai portato all'interno di una scatola dei giocattoli, tutti i minis hai X tentativi per battere il nemico.
Chiaramente se poi lo fai senza subire nessuna penalità hai la stella d'oro che quella che gli dà più soddisfazione. Se sono sempre stati centrali comunque in questa serie e di.
Arriviamo alla fine di questa puntata anche un po più lunga del solito, dandovi come sempre qualche Consiglio se volete recuperare dei prodotti che più o meno possono rientrare nella macro categoria di cui abbiamo parlato o che condividono alcune similitudini con il gioco di cui vi stiamo raccontando, ovvero Mario versus Donkey Kong, in questo caso andiamo un po a ripescare qualche titolo che mescola appunto Platform e puzzle e. Caso, non c'è altro titolo da
cui cominciare se non Captain Todd, Treasure tracker, anche questo uscito originariamente su you e poi trasferito con una riedizione su switch, è un filino più complesso rispetto a Mario versus Donkey Kong. Nella composizione dei puzzle, però, sostanzialmente di quello si tratta, interpretate il buon Todd, quindi questo piccolo funghetto, esploratore che all'interno di livelli, in questo caso tridimensionali perché sono. Dei piccoli, di orari che si si
ruotano in maniera. Poi io vedo già la roba con la visuale geometrica, e impazzisco. Io è quello di andare un attimo a recuperare diciamo degli oggetti sparsi negli stage, interagendo con piattaforme, leve, interruttori, cercando di capire come gli elementi dello stage si comportano quando vengono toccati o come si comportano le piattaforme quando vengono attraversate. Ecco insomma un prodotto anche questo molto curato dal punto di
vista. Anche visistetico, sì, sì, sono sono d'accordo, secondo me è una chicchina che merita assolutamente di essere recuperata. Un po più difficile da recuperare, ma altrettanto affascinante. È un gioco che è rimasto esclusivo invece di Wii, che si chiama. Zackey wiki il tesoro del pirata Barbaros, credo in italiano un titolo di Capcom quando stavano effettivamente provando a sfruttare al meglio il telecomando Wii, creando delle interazioni di nuovo più che tattili come quel DS, legate
alla motion. Control è uno dei in realtà giochi della prima parte, diciamo del ciclo di vita di di Wii, che però secondo me si era distinto proprio virtù di tante idee. Mettiamola così, è un gioco che aveva quello un'anima sipaso, ma forse declinata più nella prospettiva. Un po di un'avventura grafica. Lo. Così e invece, per tornare al al presente e anche un po al futuro.
L'ultimo Consiglio, se volete godervi un po delle avventure in salsa enigmistica, in questo caso con anche una component action robusta e una realizzazione tecnica fantastica, vigis mansion tre è disponibile da un po. La prossima estate arriva luigi's Mansion due.
Sono delle esperienze diverse da Mario, versus, Donkey Kong perché sono molto più dinamiche, ma condividono l'idea di ho davanti un problema, in quel caso le abitazioni sono squisitamente tridimensionali, devo capire come interagire col mondo che ho davanti e come risolvere queste. E che mi si mi si parano. Davanti bene, quindi, se questa nostra chiacchierata su Mario versus Donkey Kong vi ha incuriosito, ricordatevi che potete provare il gioco.
C'è una demo già disponibile sui shop, il titolo Uscirà il 16 di Febbraio. Nel caso in cui questa commistione fra Platform e puzzle vi faccia piacere, vi abbiamo dato anche dei suggerimenti che potete seguire. Speriamo che questa puntata che ha mescolato approfondimento storico, analisi. Di dell'influenza che il personaggio di Mario ha avuto su diversi generi e un po? Analizz sul gioco questa per arrivare. Produttiva. Speriamo che vi sia piaciuta nel caso. Insomma, condividetela con chi?
Pensate che possa apprezzarla grazie? Ciao Ciao.
