Street Fighter 6 - AudioRecensione - podcast episode cover

Street Fighter 6 - AudioRecensione

Jun 01, 202320 min
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CAPCOM dà ufficialmente il via a quella che sembra a tutti gli effetti una nuova età dell'oro per i picchiaduro. Street Fighter 6 è "rullacartoni" eccezionale, ricchissimo di opzioni e modalità, e capace di rappresentare per molti utenti - anche alle prime armi - una perfetta soglia d'ingresso per i beat'em up. Questa audioreview è registrata da Simone Vking Larivera, autore del pezzo su FinalRound.

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Transcript

Sarebbe stato scandaloso non ritagliarsi un momento per parlare di Street Fighter sei, specie se consideriamo il momento incredibilmente fortunato che tutti stiamo per attraversare. Siamo testimoni di una coincidenza senza precedenti nella storia dei Fighting Game e con pochi eguali nell'industria a tutto tondo, sembra quasi di

assistere a un'eclissi solare. Astri perfettamente allineati che delineano involontariamente una nuova età dell'oro dei picchiaduro, con pubblicazioni a pochi mesi di distanza e di titoli come Mortal Kombat uno tech, noto budokai Tenkaichi quattro, il nuovo project di raiot. Tanti altri Fighting Game già esistenti che però troveranno nuova linfa grazie alla tecnologia del rollback, netcode nascosta travolgente la cui prima scintilla aspetta a Capcom con un'opera finalmente speciale.

Sottolineo il finalmente perché non ve lo nascondo, ho quasi odiato Street Fighter 5, la sua pubblicazione, nonostante la qualità dei successivi Update e i miei timori per la saga da cui tutto ebbe inizio, non erano pochi, siamo fortunati, dicevo, perché sono bastate poche ore con la versione completa dell'ultima fatica di Takayuki Nakayama. E del suo team per far svanire ogni paura.

Street Fighter sei è un gioco davvero clamoroso sotto tanti punti di vista, ricordandovi che il titolo, ben tradotto anche in italiano e in uscita del 2 giugno per Steam, playstation quattro, playstation 5, Xbox, serie XE serie S, vi invito a scendere in laboratorio con me per analizzarlo in ogni sua parte. Partendo dalla veste grafica, potremmo dire che i World Warrior non sono mai stati così in forma, almeno nei combattimenti.

L'impatto visivo è di una certa importanza, al punto che è davvero difficile che un nuovo spettatore resti impassibile. Reagine trova in Street Fighter 6 1 delle sue applicazioni più riuscite, una realizzazione grafica e tecnica che non vuole spingere nel media verso un nuovo orizzonte, come invece ambisce per certi versi a fare tekken 8, ma che nondimeno compie un lavoro egregio fra fiumi di colore e stile, Uniti a dei movimenti di Camera che aiutano molto a immedesimarsi

nella lotta. Invece nei momenti cruciali, quello che rapirà i cuori dei veterani, così come dei nuovi arrivati è però la cura dei dettagli dei personaggi e attenzione negli scenari. Alcuni stage sono talmente vivi da poter essere considerati importanti quanto lo stesso lottatore di riferimento. Traspare la passione con cui è stato cucito il titolo e la voglia degli sviluppatori di avvicinare il giocatore e i lottatori a schermo, facendo sì che si leghino a loro in qualche modo.

Il discorso leggermente diverso invece per World Tour, posso anticiparvi che questa modalità è la single player experience più completa di sempre in un picchiaduro. Un nuovo modo di avvicinare i neofiti a tutti gli elementi del combattimento in Street Fighter, collezioni esplicite e insegnamenti silenti nascosti nei meandri di questa avventura, pensate a una versione esaltata di death jam, fight for New York, ovviamente in salsa Capcom.

Qui, tuttavia, la meraviglia dell'attenzione al dettaglio lascia spazio all'open map e alle molte attività possibili

per il vostro avatar personale. In un mondo carico di tanti elementi minigame e altrettanti passanti da prendere a Shawn nei denti per innescare una lotta a tradimento, eccezion fatta per le ottime cazzin di introduzione a ciascun e 18 combattenti che qui si mostrano in qualità di potenziali maestri del nostro avatar, regalandoci una preziosa finestra sulla loro storia personale in World Tour. La qualità grafica lascia a volte a desiderare lo scenario ricreato riesce comunque nello

scopo di immergere il giocatore in location che profumano di Street Fighter a tutto tondo. Ma non aspettatevi la stessa cura degli uno contro uno sulla mole poligonale e su alcune texture. Proprio non ci siamo. Uno scambio comprensibile, certo, ma che ci fa sperare in aggiunte e migliorie future che possono completare, anche graficamente, quella che è altrimenti un'esperienza impagabile che sarà sicuramente fondante per il futuro dei

picchiaduro a venire. Particolarmente apprezzabile anche l'interfaccia utente che fa un buon lavoro nel mettere in evidenza a schermo gli elementi cruciali sia per chi gioca sia

per chi fa da spettatore. Questo è importantissimo in un titolo come Street Fighter sei, dove il decision making effettuato sulle informazioni del momento è ancora più al centro dell'esperienza di gioco rispetto a qualsiasi altro capitolo della saga fino a questo momento, o invece impressione che ci sia margine di miglioramento nei mesi successivi al debutto per quella che è la user experience con i vari menù di gioco, la navigazione in generale.

Che sono certo, potrebbe essere ottimizzata diversamente, pensate in maniera leggermente diversa per le varie configurazioni, tra joypad, arcade stick, hitbox, peppina più ne metta il doppiaggio in inglese e giapponese. Risulta convincente anche la colonna sonora è di gran lunga migliore rispetto alle recenti installazioni, riprende in buona parte lo stile hip Hop di Street Fighter tre, modernizza in una original soundtrack che si sposa benissimo con l'estetica del

titolo. Certo, non tutte le tracce sono esaltanti, ma è stato fatto un gran lavoro che colpisce pienamente nel segno. Quasi tutti gli altri casi, menù compresi. Interessante per le prime ore la giunta, nel commento tecnico in tempo reale selezionabile all'inizio di qualsiasi sfida, anche se ho preferito farne a meno dopo poco tempo, a causa dell'inevitabile ripetitività di frasi e situazioni di Steve, sappi che ti voglio bene, ma non

così tanto. Assolutamente da elogiare, invece, la qualità dell'audio in generale, con colpi inferti e subiti che rispecchiano la potenza della nuova estetica dei personaggi ed esaltano tutto il gameplay. Un plauso va fatto anche al progresso, evidenziato dalle opzioni di accessibilità audio. Con la possibilità di abilitare effetti che indicano la distanza tra i due lottatori.

Se i colpi subiti sono alti, medi o bassi ed effetti sonori speciali per situazioni di cross up, oltre a varie indicazioni relative alle barre di gioco, difficile fare di meglio. Di sicuro non è mai stato fatto qualcosa di simile fino a oggi. Insomma, bello da vedere e da ascoltare, ma le botte? Sarò diretto. Street Fighter sei vanta un gameplay eccezionale che sono certo sarà per molti il nuovo

standard di riferimento. Sono tante le componenti che concorrono a un successo di queste proporzioni. Ma di sicuro il merito più importante ricade sulle solide spalle del drive system, fusione dei migliori ingredienti Fighter tre e quattro con un pizzico cruciale preso dal viger del quinto capitolo. Questo sistema fornisce dal primo secondo di ogni round un'importantissima barra da sei tacche, attorno alla quale gira quasi tutto il combattimento.

Il drive gage serve infatti a gestire gli equilibri tra attacco e difesa dei tuoi giocatori, sia tramite le novità che ne portano il nome Dref Perry. Il drive Rush, drive cancel e drive impact, sia nel fatto che è possibile ripristinare. La barra mettendo a segno dei colpi, o viceversa consumarla per eseguire attacchi potenziati chiamati overdrive o difendersi dagli assalti avversari. Drive impact, in particolare, con le sue chiazze di pittura.

Esagerate le conseguenze tremende che ha nello sballare gli equilibri di una partita, è già un successo immediatamente riconoscibile. Ricordate le decisioni importanti e continue a cui accennavo in precedenza, grazie alle sei tacche del drive gage disponibili da subito, per entrambi si dà spazio alla libertà di espressione del giocatore, come forse mai prima d'ora in un picchiaduro.

Se malauguratamente si spinge troppo sull'acceleratore o ci si difende troppo e si resta a secco, si finisce in uno Stato di burnout che dura fino al riempimento automatico del drive. Le prime volte questo recupero vi sembrerà lento, lentissimo, persino e vi impedirà l'accesso a tutte le peculiarità offensive e difensive di cui sopra, lasciandovi anche scoperti al chip damage degli attacchi

speciali anche in parata. Ogni scelta ha dunque un peso specifico, è tutto uno scambio continuo tra rischio e ricompensa e, cosa più importante, non è necessario attendere 20 o 30 secondi prima che accada qualcosa di spettacolare che faccia saltare il pubblico sulla. Media, Street Fighter sei può essere all'insegna del meraviglioso, tutto e subito, o meglio, quasi tutto e subito, fatta eccezione per le iconiche super e critical art.

Ovviamente quelle arrivano con più calma e possono essere mischiate da tutto il resto, aggiungendo ulteriore profondità al sistema di combattimento e critica l'arte in particolare, ricoprono un ruolo prezioso non solo perché rappresentano la singola mossa che può fare più danno a un avversario, ma anche perché in quei pochi secondi le animazione è nascosta. La vera natura di ciascun personaggio, un passo in avanti deciso rispetto ai limiti forti e aspramente criticati.

Street Fighter 5 in cui si era più incanalati verso un modo ottimale, quasi obbligatorio, di interpretare ciascun personaggio in Street Fighter Sei c'è molta più libertà, sono certo che i tornei di alto livello di questo titolo saranno formidabili di immense ispirazione per la Community. Un paradosso, pensando che la mia esperienza con questo picchiaduro non era cominciata così bene la prima ora, forse addirittura le prime due non mi avevano convinto per nulla.

Il peso del gioco, infatti, è totalmente diverso dai capitoli precedenti, più lento e impattante. Più pesante in tutti i movimenti e i colpi dei suoi protagonisti, specie se abituati al diretto predecessore. Lo dico apertamente, per mettervi in guardia, anche se all'inizio il ritmo potrebbe sembrarvi un po eccessivo, Fidatevi, perché a un certo punto scatta qualcosa e da quel momento in poi capirete perché tutto risulti più rallentato.

Badate bene, non si tratta di un errore, bensì di una decisione a priori del team di sviluppo, una scelta che apprezzerete in concomitanza ha una maggiore comprensione degli utilizzi della barra del drive nella maggior parte dei casi il tutto è in funzione di garantire quella frazione di secondo in

più per prendere una decisione. Rispetto all'immediatezza dei capitoli precedenti o di altri picchiaduro concorrenti, per poter trasformare un'azione in corso d'opera, noterete anche che Capcom non ha intaccato ciò che funzionava già a meraviglia e potrete così proseguire la vostra luna di miele con Street Fighter sei. A proposito di viaggi, gli 8 World Warrior originali ci sono tutti, rivisitati e più maturi, pronti a partire ancora una volta.

A loro si affiancano altri 10 lottatori e lottatrici che contribuiscono a creare un roster iniziale estremamente variegato. Non tanto perché 18 sia un buon numero per cominciare. A tal proposito sono in arrivo altri quattro personaggi l'anno e da questo punto di vista, in effetti si sperava in meglio quanto più per la forte caratterizzazione di ciascuno di loro, sia in termini di estetica che di stile. Difficile, non trovate qualcosa di affine a voi? Ah, la vecchia guardia e le

nuove leve? Molti di loro direi Zangief Gayle, ma non su tutti costringeranno a giocare in maniera totalmente diversa dal solito.

Quando vi troverete contro, non solo quando sarete voi a controllarne i movimenti dedicando un momento ai nuovi entrati, posso dirvi che Lily, la piccola erede di teak, non è riuscito a conquistarmi né come presentazione né come gameplay, ma trovo tutti gli altri assolutamente eccezionali in particolare.jp, il nuovo antagonista della saga, capo del gruppo di terroristi imja, presenta un design insolito.

Intrigante sia negli sviluppi di trama che soprattutto nel modo di combattere, per non parlare del nostro nuovo orgoglio italiano Marisa, coi suoi potenti pugni in armatura, un Walk Harry invidiabile e i mastodontici leoni corazzati sullo sfondo di un Colosseo popolato da esaltati che lanciano cuscini tra un round e l'altro. Un elemento a dir poco magico di Steve Fighter sei è particolarmente difficile da comunicare anche a voce, ma è

importante farlo e ci proverò. Così non si avverte la fatica del grind, sensazione tipica in molti picchiaduro. E prevale invece un senso di soddisfazione per i piccoli miglioramenti, quelli che volta per volta vi lasciano con la voglia di tornare a prendere in mano il controller il prima possibile. Anche questo secondo me è merito del drive system e della conseguente libertà di gioco.

Aiuta in questo senso anche il fatto che i match siano assolutamente istantanei tra la fine di una partita e un'eventuale rematch con lo stesso giocatore non passano più di 10 secondi e anche tutte le occasioni di gioco online durante le varie beta hanno evidenziato tempi in coda brevissimi, al punto da rendere davvero difficile smettere. Ribadito a gran voce questo fattore dipendenza è bene soffermarsi su un'altro punto fondamentale.

La richiesta tecnica che Street Fighter sei fa il giocatore resta piuttosto alta, una volta terminate le scazzottate a caso, diciamo quando si inizia ad avere uno scopo, un rank da raggiungere nelle sfide online, i neofiti del genere lo scopriranno a loro spese, scontrandosi sulle ridotte finestre di tempo entro le quali inserire gli input corretti per tenere viva una combo che vada oltre i primi due colpi.

Oltre a ciò che possiamo scoprire dei nostri beniamini nel World Tour esiste una story mode che delinea le trame dei singoli personaggi in una modalità arcade da 5. Codici scontri completi di slideshow introduttivo e finale, molti di voi riusciranno a completare questa sfida, anche a difficile, senza troppi problemi, ma si troveranno magari a impiegare 15 minuti o anche molto di più per incastrare la sequenza intermedio 7 del combo training,

tanto per dirne una. Ci vuole dunque un po di pratica su alcune cose, specie su alcuni tempismi piuttosto precisi, eppure ne vale davvero la pena, viste le soddisfazioni che il gioco è in grado di regalare. Ci sono ogni modo tre importanti elementi che agevolano il percorso dei neofiti, in primis la modalità World Tour, di cui abbiamo già parlato in

precedenza. Ideata da capo a piedi per essere un punto di approdo per chi non ha mai masticato la gomma dei Picchiaduro fino a oggi, oltre a un'esperienza per giocatore singolo verso la quale saranno attratti anche i veterani. In secondo luogo troviamo. Tante modalità diverse nei fighting ground, mirate ad affinare l'arte del tirar mazzate alla Street Fighter, sulle quali apriamo una rapida parentesi.

Si inizia con un practice mode molto ricco, con tante informazioni utili a schermo che gli amanti del genere chiedono da anni e che ci si augura diventino il nuovo standard per tutti, compreso il miglior misuratore di frame di sempre. Si continua con un tutorial completo, ben diverso da quello della demo provata sinora, che può arrivare a durare più di un'ora. Nello sviscerare i concetti più importanti del picchiaduro Capcom.

Tratta del posto giusto per dare un nome concreto a tanti elementi che probabilmente quasi tutti i giocatori avranno già interiorizzato da soli, schiacciando anche tasti a caso, ma che ora sarà possibile identificare e dovesse servire contrastare la vera novità e poi la guida ai personaggi, un mini tutorial per ciascun lottatore che ne evidenzia pregi e

difetti. Le mosse più importanti lo stile di gioco consigliato, piccoli trucchetti utili nelle partite di tutti i giorni, non è un contenuto che posso mai considerare esaustivo, se vorrete specializzarvi in un personaggio. Nello specifico, non potrà certo bastarvi questo antipasto, per quanto ricco e ben confezionato, tuttavia resta lo stesso un buon inizio.

Ci sono persino i match estremi, incontri pazzi con regole fuori dall'ordinario, in cui i punti vita non necessariamente hanno importanza o in cui possono comparire bobine fulminanti e tori scatenati che invadono il campo di battaglia. L'ultimo ingrediente, non meno importante, è proprio quello della sfida alle combo a cui accennavo prima. Qui si tenta di replicare molte delle sequenze offensive del

gioco. Al bread and butter, semplice e immediato di ciascun lottatore, fino alle sue combo più intricate e situazionali nella realtà dei fatti, la vera ottimizzazione delle combo più complesse non sarà inclusa in questo tutorial verrà fuori solo qualche giorno dopo la release ufficiale del titolo, che, una volta finito in pasto alla cerchia più appassionata ed esperto del gioco, vedrà sorgere le combo ideali per ciascun World Warrior in ogni scenario.

Questi video probabilmente saranno disponibili su Twitter o Youtube, ne parleranno nel vostro canale discord di riferimento, ma anche in questo caso. Le basi offerte dal software sono solide per cominciare il tutto viene impreziosito da un sistema di replay delle partite che consente di rivedere un match per intero o di visualizzarne solo alcuni momenti. Nello specifico anche a rallentatore, per non smettere

mai di imparare. Il sogno è che questo sistema venga espanso in futuro con ulteriori aggiunte e altre personalizzazioni. Chiudiamo la parentesi del fighting ground passando al terzo elemento capace di avvicinare ai giocatori di ogni rango a Street Fighter sei, ovvero il sistema di comandi Capcom introduce per la prima volta tre alternative. A cui scegliere classico,

moderno e dinamico. Chiudiamo in fretta lo stile classico come quello che è il nome, ovviamente suggerisce un tradizionale layout a sei pulsanti che non ha bisogno di presentazioni e verso il quale inesorabilmente il player approderà, poiché consente un controllo completo del

personaggio. Passiamo al suo totale opposto, la configurazione dinamico, una tipologia di controllo più vicina al Party game che al picchiaduro vero e proprio, con tasti che eseguiranno automaticamente attacchi e addirittura intere combo in base alla distanza dall'avversario.

Ideale per coinvolgere amici e familiari solitamente lontani dal genere, non è possibile utilizzare questo layout online e in generale le opzioni concesse sono molto limitate, proprio per evitare di confondere chi non solo non sa giocare, ma non sarebbe neanche interessato a imparare nell'immediato la terza possibilità. Quella dei comandi moderni è la vera aggiunta di questo

episodio. Si tratta di una via di mezzo tra le due tipologie precedenti e consente di eseguire alcuni attacchi speciali, premendo combinazioni semplificate di tasti, ma senza togliere del tutto il controllo dalle mani

del giocatore. Si rinuncia ad alcune opzioni rispetto ai comandi grassi, certo, ma l'immediatezza di esecuzione di alcune combo o la possibilità di reagire più in fretta del solito ad alcune dinamiche di scontro, ad esempio, drive impact sta facendo discutere molto proprio in queste ore, a pochi giorni dalla pubblicazione.

C'è addirittura chi propone un Ban online e ai tornei di questo sistema di comandi che si dimostra fin troppo efficace su alcuni personaggi nello specifico, pur restando quasi inutilizzabile su altri lottatori. Nelle partite di alto livello un effetto probabilmente inatteso per una tipologia ideata allo scopo di favorire chi non ha voglia di imparare a memoria combo complesse.

Così recita il sito ufficiale. Capcom ha dichiarato di voler vendere almeno 10 milioni di copie di Street Fighter 6, 1 cifra impressionante, ma anche un traguardo raggiungibile, date le qualità espresse da questo capitolo. A maggior ragione se si considera che Street Fighter 5 ci è andato vicino con premesse decisamente peggiori.

La speranza è che questo ritorno in grande stile possa fare appello a tutti i veterani, ma soprattutto coinvolgere una fetta di pubblico che si lasci contagiare dalla passione con cui il team ha lavorato. Un elemento che traspare a più

riprese in questo videogioco. Il luogo ideale in cui dovrebbe incontrarsi questa Legione di combattenti e il Battle hub, cuore pulsante nonché culmine di tutti gli addestramenti possibili nelle altre modalità, una serie di server online popolati da cabinati e grandi schermi.

Che però richiama il più possibile l'offline luoghi nei quali si riverserà il popolo dell' GC per ogni tipologia di match, dalle sfide vecchio stile alle partite classificate online, è possibile avvicinarsi a uno qualsiasi dei cabinati con il proprio avatar. A proposito, preparatevi al capolavori di rara bruttezza per sfidare chi ha già preso posto, attendere il proprio turno o tifare per uno scontro già

innescato. Ci sono persino dei Coin OP con dei grandi classici Capcom, bene emulati, tra cui ovviamente Street Fighter due e Final fight. Grazie alla tecnologia del rollback. Code la qualità dei match online si fa sempre più vicina a quella che si avrebbe seduti allo stesso cabinato o uno accanto all'altro sul divano di round, anche sfidando avversari in

altri continenti. Chiaramente esistono delle eccezioni alla regola, poiché neanche il rollback può sopperire a un wifi con 800 di ping, ma esclusi scenari così esagerati, si avverte l'alba di una nuova era nella quale il gioco online ha un peso importantissimo e non è più una categoria di serie C anche nelle comunità più hardcore. L'idea degli hub online non è del tutto nuova nei picchiaduro, eppure questa implementazione è la più soddisfacente.

Mi sia capitato di provare. Sarà presente anche un patto pass gratuito per sbloccare elementi di cosmetica per il proprio avatar, i personaggi e completamenti della galleria generale. In futuro arriverà anche un TIR Premium di questo Battle pass, sicuramente a pagamento, ma su questo non si hanno altre informazioni. Al momento della stesura di questa recensione.

Insomma, certi di essere davanti a un gioco di grande successo che sarà importante per l'intera categoria, attendiamo ora l'apertura dei server pubblici, il rifiorire di una community preziosissima e le emozioni del primo evo su questo sesto

capitolo. Tornerà infatti anche quest'estate il torneo più importante del mondo, che ogni anno incastona piccoli momenti nella storia videoludica e che vide il suo debutto in un beat free Battle by the Bay proprio su Street Fighter due nel 1996. In chiusura, ricordo che per la Capcom Cup 10 sono stati stanziati ben due milioni di dollari di montepremi, di cui un milioncino al solo primo posto grazie a investimenti così importanti all'imminente uscita

di altri grandi titoli del genere e alla vivacità esemplare della Community, è davvero possibile ipotizzare una nuova età d'oro dei Fighting Game inaugurata dal capolavoro che risponde al nome di Street Fighter sei?

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