Stray - AudioRecensione - podcast episode cover

Stray - AudioRecensione

Aug 10, 20227 min
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Episode description

La prima recensione audio di RoundTwo è dedicata a Stray. Un'avventura diversa, atipica, capace di mescolare generi diversi inseguendo le suggestioni cyberpunk di un'ambientazione magnetica. Speriamo possiate apprezzare un contenuto diverso dal solito, per raccontare i videogame in maniera diversa e complementare rispetto al testo e alle videorecensioni classiche. 

Transcript

Stray si avvicina al giocatore con un pizzico di scostante diffidenza, lentamente, quasi come se non avesse piena fiducia in chi stringe il PAD tra le mani. E insomma il gioco, oltre al suo randagio protagonista, ad avere un fare felino procedendo con passo prudente e guardingo. Questa cautela durante un incipit che qualcuno potrebbe persino considerare trattenuto, la trovo col senno di poi più

che opportuna. Perché estrai è un gioco strano che ha bisogno di farsi conoscere e riconoscere. È un prodotto difficile da collocare in una specifica categoria che sfugge alle logiche del Platform e degli Adventure tradizionali, per esempio è insolito il sistema di interazione con l'ambiente inquadrato eppure non lineare. I salti non sono liberi, ma invece del tutto scriptati ci si

avvicinano. Una superficie si aspetta che compaia minimale, come tutta l'interfaccia, l'apposito indicatore e una volta premuto il tasto si osservano i. I movimenti del gatto uno slancio perfetto è calcolato che finisce proprio lì dove indicava la telecamera e la stessa soluzione si potrebbe dire delle scalate dinamiche di Tomb Raider e ancharted, che però diventa sistemica, estesa a tutto l'ambiente e non solo a specifiche pareti dove sfogare

il free climbing degli avventurosi protagonisti. È facile, soprattutto all'inizio, sentirsi al guinzaglio un po troppo guidati, ma poi gli ambienti si aprono e si capisce che non ci è tolta del tutto la libertà di esplorare, di guardarsi in giro e curiosare e anche di scegliere la strada che più ci piace per raggiungere quel tetto su cui brilla un'insegna strana ruoti leggermente la telecamera, tra un miagolio e l'altro, e guarda un po si poteva passare anche da

qui. Sono convinto che la soluzione adottata da stray sia davvero la migliore per simulare le movenze eleganti di un gatto. Immaginate se il team avesse concesso al giocatore la possibilità di saltare liberamente. Quanti felini impazziti avremmo osservato nelle compilation di Youtube?

Quanti guizzi sgraziati e incoerenti, quante morti improvvise per un calcolo sbagliato forse starei sarebbe diventato un gioco ancora più mimetico, ma allo stesso tempo avrebbe fallito nel mettere in scena l'incredibile avventura di un felino credibile. Non tutte le scelte creative vanno giustificate perché rappresentano la volontà

dell'autore. Ma in questo caso mi sento di dire che la rinuncia ad un gameplay più regolare e addirittura un atto di coraggio, un sacrificio compiuto sull'altare di una messinscena piena e convincente, che poi sarebbe pure ora di accettare che un videogioco può essere interessante e stimolante, è giusto anche quando i lineamenti dell'interazione che propone non fanno capo a nessuno dei generi

tradizionali. Stray, tra l'altro, non rinuncia del tutto a sequenze più movimentate o sfidanti e anzi le integra poco a poco nell'avventura, dimostrando un gran gusto per i classici e un buon appetito per la varietà.

Si comincia con qualche puzzle elementare, si procede con una serie di collectible curiose a sufficienza per ingaggiare il giocatore e poi si sconfina nei territori dell'action e dello stelt, tra fughe e infiltrazioni, l'avventura risulta sorprendente, nel senso più letterale del termine. È un viaggio imprevedibile. Fatto di situazioni impensate e

di momenti inattesi. Certo, quello del randagio non è un viaggio grandioso e straripante, ma va bene così, anche perché conserva un bel senso della misura e una grande consapevolezza delle capacità produttive del team.

Finche proprio sul finale non si perde in una chiusura poco efficace prima di arrivare alla conclusione un po floscia però stray non si limita a interpretare a suo modo una piccola carrellata di genere videoludici, anzi, conduce il giocatore alla scoperta di un mondo desolato e cibernetico.

Uno dei più singolari che mi sia capitato di visitare di recente il piccolo universo sotterraneo di stray mescola una distopia naturale con un cyberpunk cibernetico, in un impasto insolito ma efficace, popolata da robot che per qualche ragione hanno cominciato a imitare gli umani dopo la loro estinzione. La metropoli è ispirata alla città murata di Kowloon, un insediamento irreale descritto tra gli altri da William Gibson, l'autore di neuromante, a sua volta un testo seminale per la

corrente. E da qui che arriva il senso di schiacciamento alla densità soverchiante di palazzi. L'idea di un luogo in cui non filtra nemmeno la luce del sole.

Il mondo di stray parte da queste premesse, ispirato quindi ad una enclave autonoma senza né ordine né legge, ma si muove poi ben oltre e integra i colori sgargianti delle insegne al neon, la vita gorgogliante tra vicoli che sembrano usciti dal Golden di Tokyo e pure il misticismo esoterico di una piccola comune hippy, il processo di costruzione del mondo è supportato da una scrittura intelligente. Forse un po schiva, che non si impone mai al giocatore, ma si

presenta. Chi vuole scoprire qualcosa in più, chiacchierando con gli sferraglianti abitanti della città o andando a caccia di qualche ricordo perduto, del tutto innocua, invece, è la storia principale raccontata dal piccolo robot B 12 1 sigla in cui Reggia il nome del team di

sviluppo blu twelve. A restare impressi nella memoria non sono tanto i personaggi o le loro motivazioni, ma i luoghi che si attraversano nella lunga scalata dai bassifondi alla superficie, comprese le fogne infestate da strane concrezioni aliene, in una breve imprevista parentesi che sfocia quasi nel

body horror. Menzione d'onore per le musiche anomale quanto le situazioni del gioco, composte di percussioni sintetiche, di ritmi destrutturati, si divertono a giocare sul sottile confine fra l'accompagnamento diegetico e non mescolando suggestioni tribali e sono ritracci iTunes,

l'intera colonna sonora. Per chi fosse interessato, è stata composta dal musicista francese Jean Vander, che nel gioco viene rappresentato dal suo Alter Ego robotico e vagabondo Monusco. Quasi tutto al posto giusto. Insomma, in questo gioco che ti avvicina con circospezione.

Se non addirittura con un filo di indolenza, e poi ti conquista con le sue trovate in attese, le sue atmosfere, i dettagli apparentemente futili che finiscono ogni volta per strapparti un sorriso, come la tendenza della bestiolina a farsi le unghie. E proprio dove non dovrebbe qualche oggetto in più, nascosto negli anfratti della città, sarebbe stato gradito, ma in fondo non è una mancanza troppo

grave. Peccato invece per il finale, come dicevo davvero troppo sbrigativo, in controtendenza con un'avventura sviluppata magistralmente. Le ultime battute del racconto mi sono sembrate frettolose. Superficiali, accompagnate da enigmi fra i meno interessanti di tutto il gioco. La conclusione non è toccante, come forse avrebbe voluto essere, ma anzi è prevedibile regolare, non certo brutta, ma innocua, l'esatto contrario delle altre fasi, ciascuna capace di sorprenderti in modo

diverso. Sono convinto che tutto sommato bastino i momenti più riusciti a rendere stray un gioco memorabile. I salti precisi tra i tetti, i misteri di una società robotica che si svelano poco a poco e corse a perdifiato tra insetti famelici e droni di sicurezza. E ancora le prospettive nau Punk della città. Avrei davvero voluto un finale più deciso, ma in fondo va bene così. Del resto sono creature ostinate, i gatti, non è che puoi farli fare proprio tutto quello che vuoi.

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