Q&A Gaming: 23 Gennaio 2024 - podcast episode cover

Q&A Gaming: 23 Gennaio 2024

Jan 24, 20241 hr 4 min
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Primo appuntamento dell'anno con le vostre domande e le nostre risposte. Parliamo di Switch 2, della situazione dei PlayStation Studios, delle strategie di Xbox nella gestione dei team interni. E anche di Tekken!

Transcript

Bentornati al nostro consueto appuntamento con il QNA l'ultima volta ci siamo lasciati con le vostre domande, le nostre risposte, che era il 2023, passata qualche settimana e questo è il primo Q and a di questo nuovo anno. Appuntamento estremamente istituzionale, come ormai sapete che appunto viene diffuso non solo in diretta su twitch, dove stiamo in questo momento registrando appunto la puntata, ma poi anche in differita su Youtube e sul nostro podcast.

Quindi un saluto a tutti gli ascoltatori, di tutte queste splendide piattaforme. Ma che è sta roba? Ma cos'è sta ruffianeria? Vai. Così, per salutare. Un attimino di piattaforma, vabbè apposto così va bene. Pulizia Spotify leccati va bene? Possiamo cominciare, possiamo andare tranquilli e sereni a leggere le domande che ci hanno lasciato come sempre sul Form che viene aperto un giorno prima del Q and a stesso, quindi,

insomma. Vendido anche Google, comunque splendido anche Google sì che ci dà questa possibilità incredibile. Totalmente, fra l'altro, se volete lasciarci una domanda per la prossima volta, insomma, tenete le orecchie dritte, venite a seguirci su twitch perché lì comunichiamo. Sostanzialmente, diciamo tutta la scansione di Q and a oppure seguiteci anche sui nostri profili Instagram, quelli privati. Ma anche quello di round to twitch, che è stato aperto

ufficialmente. Potete trovare qualche news e magari anche i link appunto al Form in cui potrete lasciare le domande. Su twitch, scusatemi su Instagram diciamolo, perché qui magari qualcuno ascolta solo io e Leo. Comunque, soprattutto i chioonei che vanno sempre molto molto bene in formato audio. Twitch di l'account istagram scusate di round tu che era un to twitch, comunque nel nome. Cercatelo perché ha un servizio di news che abbiamo deciso di inaugurare grazie al potente

zenigata. Ogni giorno ci sono delle storielline che servono per comunicarvi le notizie veramente in tempo reale, senza spam, senza cose inutili, senza farvi perdere tempo, ma anzi, come dire, massimizzando quella che è l'informazione videoludica data come si deve. Ciò detto, iniziamo con le domande. Partiamo dalla domanda di Guido che dice, Ho finito in questi

giorni? Super Mario RPG, il remake che è arrivato appunto su Nintendo switch, che nonostante la facilità mi è piaciuto parecchio, mi chiedevo, è capace che diano in mano al team qualche altra gloria del super nes? E perché proprio earthbound? Ne parlavamo ieri a pranzo. Io fossa de airbound lo dovete sapere dietro le quinte ne ne stavamo chiacchierando, perché devo dire che Nintendo ha una politica sicuramente abbastanza particolare di gestione delle sue, delle sue licenze, nel

senso che. Andare a riprendere come hanno fatto Super Mario RPG secondo me è stata una manovra virtuosa, a me il gioco è piaciuto molto, credo che sia andato molto male. Ma ho apprezzato il fatto di come dire guardarsi indietro verso un indietro che era talmente all'avanguardia che comunque anche oggi è freschissimo e super attuale.

Detto questo, secondo me una rondine non fa necessariamente primavera, soprattutto per quello che è il modus operandi pazzerello scritto con la X di Nintendo. EE ripeto, considerando il fatto che credo che Super Mario PG sia andato male anche. Messo in po cattiva luce dallo stesso super nero Bros Wonder che non c'entra niente ma è sempre un mare ed è uscito. Un mese prima più che messo in cattiva luce, adombrato. Diciamo così. Penso che sia difficile. Aggiungo l'ulteriore, come dire?

Elemento di difficoltà extra? Earth boundy sembra essere una posizione tale per cui forse ci avevano pensato di pubblicare il tre in Occidente. Dozzina d'anni fa. Non lo hanno fatto allora mi viene difficile pensarlo oggi, anche se l'opportunità, come ci dicevamo a pranzo, esisterebbe cioè in un mondo in cui o Mori. Undertaker undertale, esatto, cioè creano quello che hanno creato veramente diventando dei

fenomeni. Tu che sei il capostipite di quel tipo di impostazione lì. Faresti poca fatica a

riprenderti la scena. Sì, le strategie di Nintendo sono veramente insondabili, perché ne parlavamo dietro le quinte di questa cosa, perché c'è sembrato comunque strano che siano andati a recuperare, per esempio, invece another code che è uscita una Collection sostanzialmente di questi due giochi, avventure grafiche che erano anche abbastanza significative al tempo del DS, ma che di essere il primo e poi del Wii. Il secondo però non hanno mai

lasciato, secondo me un segno, come invece Mother hardbound ha fatto. Anche nel cuore di qualche giocatore e sul genere di appartenenza. Lo fa, ma pure all'epoca. Cioè erano delle applicazioni interessanti? Sì, sì, ma mai dire. Cioè un anno dopo si erano un po dimenticati. Tutto, infatti non si capisce come mai quelli siano andati a recuperarli. Faccio un esempio anche di un nome, cioè vai a recuperarmi another code e ti dimentichi.

Vabbè, F zero sarebbe troppo banale, ma di Golden Sun, che all'epoca era stato molto più. Almeno diciamo sulla virtual console ce l'hanno riportato. L'operazione Diversa, sì, sì. È un'operazione molto, molto diversa. Vabbè, comunque staremo a vedere. Diciamo che secondo me si può riassumere dicendo che di Nintendo non vè certezza nel senso potrebbe succedere tutto e il contrario di tutto. Seconda domanda, è di ronin Ramen, Ciao ragazzi, molto banalmente, ma nemmeno così

tanto. Cosa rappresenta esattamente per voi la Next Gen? Cosa deve avere un titolo per essere next Gen per voi? C'è già qualcosa che la rappresenta? Vorrei sapere cosa ne pensate a riguardo. Una domanda che di tanto in tanto riemerge e noi ribadiamo sempre che oggi il salto generazionale, indicato appunto da questo Sintagma Next Gen, non è chiaramente più un salto generazionale così forte come poteva esserlo qualche tempo fa. Però chiaramente per me di base

resta ancora. Un un'espressione che, se non altro, sottolinea un avanzamento tecnologico. Prioritariamente estetico, grafico d'impatto, nella mia visione delle cose anche un avanzamento concettuale, cioè che utilizza alcune nuove tecnologie che magari prima non c'erano per. Arricchire in qualche maniera anche la dimensione ludica? Purtroppo questa seconda, questo secondo aspetto è molto, molto difficile da trovare. Eppure il primo. È esatto.

È questa. Generazione molto difficile da trovare proprio perché già il primo è abbastanza complesso, no? Hai detto tutto tu, io non credo che ci sia già stato davvero questo tipo di di respiro. Per me è una vibrazione anche un po un po. Pelle di sensazione. Penso che per assurdo mi abbia dato più. Appunto, vibrazioni next Gen. Vi faccio un nome a caso, la prima volta che ho giocato?

Come si chiama a pistole, Wip che non la prima volta che ho giocato a un gioco per PS 5 o Xbox serie X, cioè? Perché là ho intravisto 1 1 scampolo di futuro, una cosa che OK, questa roba prima non si poteva fare, eccetera. Diciamo che è anche una sensazione questa, che è stata tanto secondo me, mitigata nel passaggio delle console, cioè quando eravamo ragazzini noi e si passava dai 16 ai 32 bit.

Cioè era una roba da sindrome di Stendhal, ti veniva un mancamento a vedere quegli avanzamenti tecnologici, soprattutto se siamo dal due d al tre d, cioè quella roba. È impagabile, ripeto, per certi versi me l'ha fatto, secondo me un po fare per assurdo, più la VR che poi è veramente rimasta lì che non il videogioco tradizionale, cioè per me.

A oggi comunque l'esperienza più figa di questa generazione qui non metto baldusetta che per me non è un gioco, cioè è un gioco PC quindi ma console è ancora returnal che comunque onestamente mai assocerei a un'idea di. Next Gen no. La prossima domanda arriva da il calzino bianco del fossa e dice, Salve ragazzi, ieri con gli

amici cosa ridi? Stavamo immaginando una possibile line up di lancio della prossima console Nintendo, giustamente qualcuno se ne viene fuori ricordandoci che manca un Pokémon principale da un annetto e mezzo. All'uscita della console, ipotizzando, aggiungo io che questa possa essere, diciamo nell'autunno di quest'anno saranno due anni, secondo voi potrebbe rivelarsi un titolo di lancio? Ve lo immaginate solo un ex Gen? Grazie un bacio, guarda risposta secondo me molto rapida.

Io mi aspetto che a novembre, che è il mese in cui storicamente vengono lanciati i nuovi titoli di Pokémon, arrivi qualcosa di legato al brand Pokémon. Non so se un'altro mainline dopo scarlatto o violetto, oppure magari un'altro Pokémon leggende invece che leggender keus qualcos'altro, però credo che questo insomma possa essere l'anno in cui arriva qualcosa di grosso per Pokémon, indipendentemente da quale sarà la qualità. Non me lo aspetto mai, però diciamo focalizzato solo sul

prossimo hardware. Ammesso e non concesso che questo hardware ci sia, perché? È un brand che non può permettersi, secondo me, di perdere, diciamo. Tutto quello scarto che ci sarebbe fra la base installata della vecchia console e la base installata della nuova. Quindi tra la play, la play due e la play tre. Quindi sarà assolutamente crossgen. E vedremo un po se ci saranno, non credo neanche differenze di contenuto. Credo proprio differenze

prestazionali, punto e basta. Io io faccio fatica ad esprimermi, non so, onestamente non sono esperto. Voglio dire una roba. Da un lato è chiaro che. Le 130 milioni di unità più o meno piazzate da da Nintendo switch creino cioè neanche un precedente, cioè siano. Come dire, un monolite colossale a livello proprio di introiti di Nintendo e che quindi sia complicato da un giorno all'altro. Voltare le spalle a quel tipo di utenza lì sarà sicuramente una console retrocompatibile

onestamente però. Dopo 8 anni di un hardware che è uscito vecchio, io mi auguro che quando sarà e crediamo tutti che possa essere nel corso dell'anno la seconda metà, anche magari inoltrata dell'anno. Si passi a switch due o quello che sarà si passi a switch. Due. Cioè ti prego, non andate avanti un anno e mezzo con la roba crossgen su una console che tra l'altro di certo non sarà potente come la PS sei di mio cugino, perché veramente, cioè. Tu sei. Molto ottimista, ma sappi che io

mi vedo una prospettiva in cui. Di fatto cominciano a uscire non solo i titoli cross Gen che per i primi sei mesi di vita della console secondo me ci saranno agilmente, ma io arrivo a dire un anno ma io mi vedo anche. Qualche rilancio, magari? Ascoltate che che tears of The Kingdom di Laish 60 FPS lo sai? Certo, OK, ovvio. E magari c'è qualche gioco che ha sofferto. Tre anni di ma ragazzi, ma tra tre anni, cioè tre anni, switch c'avrà, 11 anni?

No ragazzi, onestamente no. Tre anni di gran mi sembrano esiste tu per rispondere alla nostra chat è. Un sasso switch per oggi? Boh, vedremo.

Staremo a vedere, la prossima domanda se la trovo, arriva da Valli che dice, c'è un anziano fossa e bimbo Marco, grazie a voi, a mio padre sorichetti e a. Mia sorella Giulia ho iniziato a vedere i videogiochi Indie da un'altra prospettiva in un'altro modo rispetto a prima, non che dischi passi in precedenza, però sottovalutavo la maggior parte di essi.

Mi avete fatto rivalutare il mondo dei videogiochi indipendenti, tanto che ho iniziato a collaborare allo sviluppo di un gioco Indie con dei ragazzi non italiani. Di questo siamo molto, molto contenti. Dopo questa premessa, ecco la vera e propria domanda, secondo voi nei prossimi mesi e anni quanto il settore degli Indie potrà ancora svilupparsi rispetto a oggi?

Anche seguendo ciò che sono riusciti a fare giochi come hollow night, ori, Undertale, celeste o altri giochi come Cocoon view Finder e Seattle Stars. Grazie 1000 per la risposta continuate così a mio parere siete uno dei principali punti di riferimento in ambito videoludico. Grazie guarda Valli io ti rispondo andando un po di lato, nel senso che cosa vuol dire svilupparsi ancora rispetto a oggi. Mi sembra che tutti gli esempi che fai.

Siano testimonianza del fatto che in realtà il settore dei videogiochi Indie, un suo equilibrio e una sua. Ambizione, un suo modo di esprimersi, anche delle sue logiche produttive, le abbia già trovate. Cioè non è come il settore del tripla A che si deve fare un bell'esame di coscienza e capire quali sono dei meccanismi di sostenibilità. Insomma, come fare a bilanciare urgenza di monetizzazione e creatività? Cioè il settore Indie per me sta bene, anche perché sta diciamo.

Cioè sta sta andando avanti in maniera proficua per tutti. Per chi ci lavora, fermo restando che non è sempre tutto idilliaco, sempre tutto rose e fiori ci sono anche delle complessità, c'è la complessità nel farsi notare e via dicendo. Però anche per il pubblico e quindi? Quindi Io credo che insomma. Non non sia un settore in fase interrogativa, non sia un settore che si sta chiedendo come posso crescere? Mi trovo difficile anche fare,

come posso dire di tutti. Un unico caso, nel senso che. Guarda, faccio un esempio banale. Banale ma anzi in realtà non per niente banale. Scusatemi i ragazzi che hanno vinto indieforge quest'anno non mi ricordo il nome Badvices, mi pare che si chiamassero una roba del genere. Comunque team di due ragazzi sono 2, 1 ragazzo e una ragazza umbri. Hanno fatto prima di questo gioco, comunque hanno vinto in

the forge. Ve lo cito perché è proprio Indie Indie, cioè OK veramente gente che fa questa roba. Però attenzione, vivendo di quello. Loro hanno sbancato, io lo faccio con in tasca la gente, ma hanno veramente cioè trovato 1 1 chiave di volta a livello di business a livello di azienda, facendo una serie di giochi porno. Su Steam, cioè non ultra porno, però diciamo un software. Sì. Spinti, erotici. Venduti mi pare in particolare uno a 4 €. OK loro facendo questa cosina.

Che ovviamente la gente usa per fini ricreativi. Trovando la nicchia giusta, sono riusciti veramente a fare i soldi e a poi sviluppare delle altre cose che come dire poi gli davano più. Slancio creativo per dire OK, mi voglio togliere uno sfizio di fare questa cosa, quello lo uso per strumento di. Monetizzazione, esatto. Questo è un esempio per farvi capire che non è che hanno

sbancato in senso lato. Non sono diventati famosi, eccetera eccetera, però in generale loro hanno avuto un'idea, sono riusciti a concretizzarla e così facendo, a livello di business, sono, come dire, hanno fatto un passo importante. Il discorso è che cosa vuol dire? Cioè per per una realtà come quella, passare attraverso un'esperienza di sviluppo del genere può essere stato importante e può anche voler dire, diciamo tra virgolette, avercela fatta.

Magari per un team che è strutturato in maniera diversa è un'altra cosa e quello che voglio aggiungere io è che non è che tutti devono diventare hadies, che per esempio per me è il caso, cioè hadies e volendo Journey sono i due ma hadis fortissimo secondo me casi di team veramente indipendente, Edis anche secondo me è una poetica particolare, con soprattutto se consideri i giochi prima Eh che c'è. Sono arrivati veramente veramente a tutti.

Non è che o diventi nuovo. Il nuovo super Giant o non ce l'hai fatta e tutti devono ambire a quella roba, cioè anche ragionare molto più in piccolo, ma trovare la tua collocazione che ti permette poi di continuare, può voler dire avercela fatta, senza pensare di dover strafare assolutamente. Ma guarda la stessa cosa che dicevo io a livello di, cioè voglio ribadire un po la sfumatura con cui spiegavo, prima che il mercato Indie non si sta chiedendo come crescere.

Forse la domanda giusta, appunto, è che i team si fanno è come mi colloco. In questo momento? Che dimensione trovo? Però non mi sembra che ci sia una spinta per partire da lì e poi boh. Andare a strutturare in maniera diversa proprio tutto il mercato, tutto il sistema produttivo che ci sta attorno.

E questo volevo dire, ma anche. Perché fra se ci pensi dipende tantissimo da come si è strutturato tu, cioè se siamo in due, come per esempio è il nostro caso, cioè abbiamo un certo tipo di. Esigenze, se fossimo da soli saranno diverse, se fossimo in 14 sarebbero diverse, ancora no. A seconda di quello che è cerchi di di trovare la tua. La prossima domanda è di Moon, Ciao Pera, Vera regina del Canale, ed Edgar, Il re del cartone sì che si mangia.

Con gran gusto. Saluti anche le due comparse che forniscono i croccantini che saremo noi partendo dal caso Indiana Jones si è detto che machine Games ha sempre sviluppato giochi in prima persona e quindi ha continuato con questa strada. Ora mi chiedo, è davvero così ampia la differenza tra sviluppare un gioco in prima e

un gioco in terza? Grazie 1000 per tutto quello che fate, guarda, io non sono uno sviluppatore, non sono un game designer, però mi sembra che sia abbastanza lampante il fatto che i due giochi rispondono proprio a esigenze creative e produttive completamente differenti, basta anche solo pensare a. Come devi gestire l'animazione, come devi gestire, come devi costruire il mondo inquadrato da una prospettiva, diciamo in prima persona che si focalizza magari su certi dettagli?

Rispetto a una prospettiva in terza persona che ti permette di gestire la telecamera in una maniera completamente differente e di non avvicinarti nemmeno tanto così alle cose, pensa a Il linguaggio dell'interazione, pensa semplicemente a come devi gestire l'animazione del personaggio. Come? Devi orientare l'attenzione del giocatore per fare in modo che il suo sguardo, e quindi la telecamera, si posizioni su certe cose. Cambia drasticamente, guarda, c'è una.

Cosa che voglio aggiungere a quello che hai detto è perfetto. Il concetto che si chiama Fullbody Awareness, che non c'è sempre nella prima persona, ma ci sono dei giochi, ve ne cito due a caso, scorn e mirrors edge in cui la furba di Awareness è stata proprio considerata come un elemento forte di design.

Cosa di cosa si tratta? Di fatto la prima persona vuol dire che tu controlli una telecamera perché quello stai facendo, non controlli un modello politica, non trovi una telecamera con delle braccia e a volte delle gambe, ma nemmeno sempre. Se pensate, per esempio gli FPS sei l'arma no? Cioè se quella roba lì in alcuni giochi c'è l'idea che se tu guardi in basso vedi tutto il personaggio e a volte, vedi il personaggio che se deve premere un tasto si sposta, tocca, interagisce.

Fa delle cose, ecco la gestione di quella cosa lì, che poi tra l'altro deve anche limitare il più possibile, per esempio la motion SECRENCY eccetera eccetera. È un elemento che magari qualcuno dà per scontato, ma che è scontato non è mai e che se ragioni in terza persona, cioè

non consideri. Entriamo anche con la domanda di troppo presto per venire un po in ambito, diciamo dell'attualità stringente, perché, insomma, stiamo registrando a qualche giorno di distanza dall'uscita di tekken e la domanda è, Buonasera ragazzi, sto aspettando tek in contrapidazione avete qualche aneddoto sulla vostra esperienza con il brand? Quali sono i vostri mail? PS, Steve Fox, unico vero campione esagerato? Fox, mamma mia, vai Marco in realtà.

Io guarda, le confesso la mia grande, come posso dire lontananza alla serie? Io non sono, non mi sono, cioè ho fatto qualche partita, allora soprattutto l'anno che sono stato in Canada, tekken tre eccetera. Vabbè sì, ma in realtà non sono, non sono un grande appassionato. Ho sempre giocato infinitamente di più a Street Fighter. In misura minore anche a mortal kombat e in casa Namco, invece a me è piaciuto sempre tanto sul calibro.

Tekken non mi ha mai attirato tantissimo, anche e soprattutto dal punto di vista proprio del. Dello stile dei personaggi è uno stile evidentemente molto riconoscibile, molto suo, che. Parla poco a me, quindi io di aneddoti in realtà ripeto, se non quell'estate in cui ci ho giocato tanto con amici in Canada e robe varie molto veramente all'americana. Una con delle camicie col fuoco sopra e una corda di una ruota di una catena della bicicletta al collo.

Veramente Pretty Fly for the White Guy? C'ho poco, no io. Invece, sono sempre stato molto appassionato di tekken, perché storicamente mi sono sempre piaciuti di più i picchiaduro tre D, che picchiaduro due d. Infatti mi piaceva tanto anche sul calibur. È un po di virtual Fighter virtual Fighter. A me invece no, troppo rigoroso, troppo serio. Mi è mai piaciuto? Diciamo che non era la mia predilezione, ma mi mi piaceva allenarmi a virtual fight.

E poi, ovviamente tekken. Diciamo che tecnico l'ho frequentato molto dagli albori fino al quarto capitolo compreso, poi mi sono un po allontanato il quinto, sesto e settimo non li ho frequentati tanto. Questo ottavo sta. Reclamando il mio la mia attenzione di aneddoti ce ne ho tanti.

Vabbè a parte appunto, tutti i pomeriggi passati quando c'avevo il Phantom F 12, il cinquantino e andavo a casa di di Umberto a giocare e fare i tornei e fra l'altro c'era qualcuno che spammava brutalmente i calci bassi con Eddie Gordon e lì. Il momento in cui avevo iniziato a padroneggiare un pochino la parata bassa che poi cambia. Tutto schivata, fammelo, ancora esatto. Esatto, vai, non lo stai. Facendo più fallo, ancora ricomincia.

Vai, vai con il Calcetto del cazzo oppure una volta ai tempi dei forum. Insomma, avevo creato un po di connessioni, di amicizie e succedeva magari che. Ci si ritrovasse una volta due volte l'anno, anche se vivevamo in parti diverse dell'Italia. Minchia, mi ricordo una giornata intera passata a giocare a tekken con un mio amico che si chiama Corrado di Torino, che era venuto da me giù in Toscana e si era preso come punto di impegno, di insegnarmi la

controcounter. Quindi la counter della Counter. Che se tu riesci a eseguirla viene proprio il Chicken, cioè c'è il gioco che ti dice Chicken e quindi lui insomma aveva impazzito sì, sì, no, no, ce l'ha fatta. Poi ce l'ha fatta, ce l'ha. Fatta ce l'ha fatta, voleva insegnarmi, diciamo a. Ribattere a tutte le mosse di alcuni personaggi che mi davano un po del filo da torcere, quindi anche quella lì, un'altra.

Un'altro aneddoto è sempre legato al brand di tecno e non a un capitolo principale, quando uscì lo spin off di Nina Williams che era modellata di Grease, death by the Grease, bravo che era modellato sulla modalità Tech and force, doveva essere un picchiaduro a scorrimento. Il canale ufficiale di playstation Italia aveva indetto un concorso. Avevano pubblicato, diciamo degli screnshot del gioco e tu dovevi usarli mettendoci delle battute, tipo Balloon per creare un piccolo fumetto, forse.

L'avevo già raccontato, sì, l'avevo già. Raccontato e io ero, avevo vinto, mi avevano mandato a casa, avevo fatto una sciocchezza, c'era. C'era Nina che stava facendo una delle sue mosse iconiche facendo un salto enorme. No, no, era proprio un salto, arrivava dall'alto e c'era uno di questi avversari che la guardava così ignaro e avevo messo una roba tipo. Non era questo che mi aspettavo quando ho ordinato una bionda al volo, una cosa del genere, perché l'ambientazione era in un

bar, no? Quindi avevo giocato su, sulla bionda come birra e via dicendo e. E avevo vinto, mi hanno mandato un calendario, una maglietta e forse anche una piccola statuetta o degli adesivi che ho ancora da qualche parte. Ecco. Ecco, questi sono i miei però. Scusami. Ci hanno chiesto aneddoti, ci sono aneddoti. Io gliel'ho dati su un'altro aneddoto, è legato a tekken Tag turnment, il primo anche questo lo racconto che.

Era arrivato come titolo di lancio di playstation due in App desolante, desolante e io mi ricordo che un'estate, l'estate, prima dell'uscita di playstation due in Europa, la console era già uscita in Giappone. E io ero al mare, in Sardegna e c'era un negozio, un'internet point, che aveva preso la console e che a botte di mi sembra 10.000 lire o 10 € non mi ricordo forse 10.000 lire. Ti lasciava giocare per un'ora.

Solo che non c'era la memory card, no, non c'era la memory card e quindi io e mio fratello eravamo andati lì. Avevamo dato tipo 90.000 lire per dirgli OK guarda, oggi è tutta nostra. Andiamo via in pausa pranzo. Tu non la spegnere e stavamo facendo l'arcade Mode con tutti i personaggi, perché ogni volta che finivi l'arcade modello un'altro e quindi eravamo tutti lì takan day. Esatto, il Tak and Day. Che anche quello è 1 1 giornata che ricordo con molto molto piacere, pass.

L'altro, ci sono un paio di domande che arrivano guarda a breve distanza l'una dall'altro, ma in realtà sono hanno delle sfumature molto simili, c'è gottino serale che dice Buonasera signori, dopo 5 anni di attesa dal primo annuncio, finalmente vedremo hellblade due e comincia a pormi qualche domanda, ma se i titoli tripla A necessitano di 5 o più anni di sviluppo, quale deve essere il ritorno che è un titolo del

genere? Deve avere per potersi ritenere profittevole se tutti tripla A hanno bisogno di questi tempi, è davvero fattibile superare i 5 milioni di copie al Day One? Sei appassionato del Medium? Questo mi sembra un trend insostenibile del mercato e sotto il calzino bianco del fossa c'è poca fantasia con i nickname. Evidentemente sono stati tutti colpiti da questa mia scelta di stile impeccabile, fra l'altro. Dice, Salve ragazzi, in epoca videoludica, in un'epoca videoludica dove le.

Dove le tempistiche di sviluppo dei tripla sono sempre più dilatate, i costi continuano a gonfiare lasciando poco margine d'errore. Qual è il futuro che ci aspetta?

Pensate che il sistema di abbonamento possa ovviare a questo problema o magari l'aiuto dell'i a in fase di coding mi rattristo molto a pensare che prima riuscivo a godermi una trilogia in 5 6 anni e adesso invece nel mezzo possono essere passate intere generazioni tecnologiche, i. Familiari, livello anche familiari, perché in effetti pure tu. Puoi accendi un po. Raga secondo me. È inutile girarci troppo attorno, cioè che il modello del tripla A canonico sia diventato

insostenibile. Lo diciamo tanto lo diciamo, l'abbiamo detto a più riprese. E la verità è che anche per loro stessi spesso e volentieri si finisce in un cul de sac tale per cui. Devi vendere delle cifre che in realtà sono difficilmente, come dire poi sostenibili e reali. Soprattutto attenzione, devi vendere delle cifre a prezzo pieno perché c'è uno dice, Ah, ha fatto 12.000 di copie. Sì, se le hai vendute a 8 € è un'altra roba.

Quindi è molto difficile. È molto difficile perché c'è un obsolescenza del bene, videogioco che è diventata, come dire, canonica tale, per cui sai benissimo che si aspetti due mesi, a volte anche meno. Il gioco costa sensibilmente meno, non parliamo di cosa succede se ne aspetti sei. E la risposta alla fine qual è? Non ce l'abbiamo chiaramente in tasca. Il punto è che secondo me è

difficile pensare che. Si possa continuare così indenni perché la verità è che tutte le chiusure che ci sono tutti, veramente, gli schiaffi che prendono gli studi quando qualcosa non va bene eccetera, poi fanno male. Vi cito un gioco che nessuno si ricorda più, ma ed è significativo, cioè immortals o aveum, per dirne uno nuovo IP, sicuramente 5 anni di sviluppo, nuovo studio, roba boom. Dici vabbè, ma non te ne potevi accorgere prima, Eh? Forse sì. Però comunque è andato così.

Quindi cosa succederà? Non lo so, non è facile da sapere. Il paradosso vero che secondo me è giusto far notare e ricordare sempre è che in questo settore, dove ci sono due esponenti che lottano ad armi pari, fatte di o più o meno pari fatte di centinaia e centinaia di milioni, scialacquati di spese folli, di piani. Decennali, Eh? Il terzo incomm si chiama Nintendo e il terzo incomodo mostra, secondo me la via più virtuosa che è quella del non far svalutare i prezzi che da

consumatore. OK, non è il massimo, però quello è, ma in realtà a lato loro, è quella giusta e la anche quella più sostenibile di nuovo a livello aziendale, perché i giochi loro non ci mettono sei anni a svilupparli non gli costano 250 milioni. Guarda a tal proposito faccio una piccola integrazione perché mi sembra di di vedere nelle domande anche. E arrivano nel corso delle nostre dirette quotidiane un po di preoccupazione da parte del

pubblico. Evidentemente alla fine tutte queste ondate di licenziamenti, tutti questi discorsi discorsi sul sul futuro dell'industria e sulla sostenibilità dei tripla A hanno fatto un po breccia nel cuore di chi ci tiene a questo

settore. C'è anche sinovia Raptor, che dice di recente abbiamo visto titoli come Indiana Jones e airblade, due sono su una scala minore rispetto a quello che si pensava collegandoci, alla tematica dell'insostenibilità dei costi di sviluppo dei giochi tripla AE dei tempi di sviluppo sempre più lunghi. Può essere che Microsoft si stia muovendo nella direzione? Di realizzare giochi più piccoli per poter fare release più frequenti e mantenere sempre il

Game Pass rifornito. Io rifiuto un filino la premessa con cui parte questa domanda, non credo che Indiana Jones sia un titolo in scala minore minimamente e non credo nemmeno che lo voglia essere è il Blade, nel senso è un è, diciamo sicuramente ha una durata di già dichiarata probabilmente inferiore a quelle che potevano essere le attese rispetto a diciamo il tempo di sviluppo però non li vedo come tra titoli

meno ambiziosi. Assolutamente, infatti anche lì, cioè se è breve, non è certo perché hanno ridotto i tempi di sviluppo, anzi, cioè semmai è perché magari durante questi tempi di sviluppo si sono focalizzati di più sull'aspetto tecnologico che su quello della quantità di contenuti.

Però. Togliamo, diciamo questa prima parte perché secondo me hai proprio inquadrato in maniera non a fuoco le ambizioni di Indiana Jones e del Blade due e non solo le ambizioni, anche i costi di produzione, invece, è più interessante questa seconda parte del tuo della tua domanda si noviaraptor. Secondo me si è possibile che ci possa essere in qualche caso una. Volontà di scalare un pochino marcia e di trovare dei progetti

un po più piccoli. Possano in qualche maniera arrivare sul mercato senza generare dei costi. Stratosferici. Microsoft mi sembra che l'abbia messa in atto con altri prodotti, penso a pentiment, penso a Grounded, adesso vediamo anche magari con alcuni prodotti sempre avaud, probabilmente anche avaud Assolutamente sì e probabilmente anche other words, forse alla fine obsidian potrebbe essere che fa le cose più.

Esatto il team che ha. Incarnato in maniera più efficace, diciamo questa questa tendenza. È anche vero che è una tendenza che mi pare tutt'altro che pervasiva, perché non la vedo per esempio dall'altra parte non la vedo, non la riconosco in Sony mentre Sony ma va, paradossalmente ce l'aveva di più qualche generazione fa, quindi vediamo secondo me parzialmente una soluzione. Questa cosa potrebbe insomma rappresentarla.

Mi viene in mente anche hi-fi Rush che al di là del fatto della strategia di lancio un po peculiare, però credo che anche quello. La produzione giga paragonabile? Alla stessa produzione di di di questo che è ghostworld Tokyo, quindi secondo me delle avvisaglie ci sono, però bisogna vedere se si concretizzano e soprattutto se diventano pervasive nel mercato, perché adesso non lo sono secondo me in. Realtà non cioè, ci sono delle avvisaglie di titoli così, ma che sono comunque casi molto

isolati. Io credo che per interpretare questa direzione, come effettivamente cardine della nuova strategia di Microsoft, ci dovrebbero essere dei segnali molto diversi, cioè il prossimo fable dovrebbe essere una roba più piccola. Voglio dire una cosa, questa teoria qui del fatto di hanno preso tanti studi gli fanno fare delle robe più piccoli, così cosa arriva un supporto Superman continuativo. Era un'idea che aveva avuto Vito juvara veramente quando aveva fatto il primo turno di

acquisizione? Giusto dirlo. Che secondo me, anche cioè concettualmente stimolante e pure molto a fuoco, però non mi sembra che si stia attuando. Ecco quello dico oggi. A oggi io non non vedo che sta succedendo questa cosa, sono più dei casi che giustamente tu hai evidenziato mi sembrano più isolati che altro.

Non lo so. Passiamo a un'altro ambito, si va da Microsoft Sony Carlo chiede Buongiorno ragazzi, leggo spesso in giro delle critiche a Sony che sta facendo uscire i giochi col contagocce lamentando il fatto che i Naughty Dog Santa Monica, Insomnia che gherilla vadano a rilento, casa di remake Games a service e robe simili. Però mi pare che ci sia sempre una percezione errata sulla questione, come se quelle quattro fossero. Fossero le uniche realtà che

devono pubblicare qualcosa. A me pare che il problema di fondo dei playstation studio non siano i Games service, per quanto comunque una maledetta, sono una siano una maledetta piaga da debellare, ma anche, ma che le altre software House degli Studios come Timasobi Sacher Punch, Blue Point band siano sparite improvvisamente dai radar e credo che questo sia uno dei motivi per cui stiamo vedendo tante remastered

director's cut e remake. Volevo un vostro pensiero riguardo a questa questione e allo stato dei playstation studio, pensate sia necessaria una riorganizzazione interna e. Più efficienza a certi studi esigendo che tengano i ritmi dei quattro team principali su cui si affida tanto playstation o semplicemente ogni studio deve seguire i suoi tempi come adesso è quella che va cambiata e quello che va cambiato è il

metodo di comunicazione. Guarda Carlo, anche nel tuo caso secondo me la premessa da cui nasce questa domanda. È un po. Mischiosa, sì, c'è un po mischiona e si regge anche un po sul ghiaccio sottile. Per esempio. Io non credo che ci sia che il pubblico si stia lamentando di quello che fa, insomniaco di quello che fa guerriglia, tu li metti tutti e quattro insieme,

No ti Dog Santa Monica, insomma. Che guerriglia però, per esempio, cioè gherilla comunque ha pubblicato l'anno scorso no quanto due anni fa. Due anni fa diciamo. Horizon due, cioè è anche normale che adesso si possa. Comunque l'espansione l'anno scorso. L'espansione esatto è normale che adesso si prendono dei tempi. Non credo che nessuno stia alzando la mano per dire quanto va lenta guerriglia, insomniac,

la tralasciamo. Perché cioè, fra Miles Morales e Spider-Man due, Ratchet and Clank, credo che sia stata insomma un. Lavoro incredibile, incessante quindi. Semmai, cioè quello che forse un pochino ha scocciato, ma, ma anche a Santa Monica nessuno gli ha mai, diciamo l'ha mai additata come una software House

lenta. Semmai siamo stati un pochino delusi del fatto che il cambio di direzione di Codour Ragner il cambio di tono of Voice. OK il cambio di atmosfera abbia portato un capitolo meno forte di quello del 2018, ma non credo, per usare un gentile eufemismo. Ma non credo che nessuno si sia lamentato della velocità dello sviluppo di Santa moda o della. Produzione in sé, cioè, non è che t'ha fatto dire come il del discorso di prima?

Sì, però che roba in tono minore, perché c'è un po più sfighina a livello di messa in scena, ma certo. E alla stessa maniera, cioè semmai la il. I giocatori si sono un po lamentati di Naughty Dog, che in effetti sembra, ma non di Naughty Dog, per le scelte di Naughty Dog, ma probabilmente per la scelta di una dirigenza che cioè è inutile girarci intorno e l'ha messa a lavorare su remake remasterizzazioni che magari servivano poco ai titoli. Che hanno, insomma, che sono stati rilanciati.

E anche un Games service che poi non si è concretizzato. Quindi non mi sembra che ci sia un problema di lettura da parte del pubblico. È vero che invece ci sono altri team che sono spariti completamente, però anche in questo caso. Io non non vedo accuse, cioè non non mi sembra che l'utenza si lamenti del fatto che i team di

Sony sono lenti di per sé però. Se poi i giochi non arrivano, è vero che la strategia complessiva di gestione dei team, sicuramente virtuosa, non lo è, cioè non malaghi, cioè secondo me. È inutile girarci attorno, è 1 1 questione di direzione, di visione. Cioè è successo evidentemente qualcosa in Sony, o raga senza andare di nuovo troppo lontano l'anno scorso. Solo Spider-Man, il DLC di di Horizon e. Support APSVR2 davagni i capelli.

Ma quello che voglio dire è che cioè lo raccontavamo anche prima, l'abbiamo parlato tante volte in Live è è sparito tutta quel quell'insieme di produzioni più piccole, più sperimentali, più cervellotiche, più bizzarre, più estrose, da. Rain a, come si chiama Bound passando per pappettiere, Passando un sacco di roba di quel genere lì che una volta serviva, magari anche come tappabuchi, come extra bizzarro

come cosa? Adesso sono solo giochi giganti, tendenzialmente in terza persona con la l'impostazione cinematografica. EE quello è cioè non c'è spazio per per il resto. Stiamo pagandone, tutto sommato, secondo me i danni di questa manovra abbastanza scellerata e semmai il discorso è che non li stanno veramente pagando loro perché comunque commercialmente. Playstation 5 sta andando da Dio, ha macinato dei numeri assurdi anche nel corso di. Questo queste ultime vacanze di Natale.

Non lo so, cioè a me la playstation di oggi piace infinitamente meno di quella che era un tempo. Detto ciò, continuo a pensare che lo diciamo anche dopo l'evento Microsoft, nonostante tutto. In un momento di forte criticità di anche di playstation e di una Sonic a me da tutta la generazione di playstation a cui

piace oggettivamente meno. Quando si mettono a fare comunque, nonostante tutto, il gioco grosso importante la loro produzione tripla A veramente è, sono su uno standard produttivo che oggi Microsoft si sogna EE là è inutile che ci ci tiremo attorno perché questo comunque è e passano gli anni e passano e TIM e cambiano i giochi, Eh? Le produzioni first party playstation. Ehm, sono un livello diverso.

Assolutamente d'accordo e visto che stiamo rimbalzando un po fra Microsoft e playstation, leggo La domanda di Luca che torna dalle parti della Console verde crociata, così abbiamo usato anche questo surreale, oggettivo.

Ciao ragazzi, settimana scorsa three Four Three ha annunciato di essere al lavoro con più team su diversi nuovi progetti legati al brand Halo e solo una parte degli sviluppatori adesso continuerà il lavoro su Infinity, a dimostrazione del fatto che tutto questo piano decennale di rilancio con infinite e il suo Engine. Vabbè purtroppo.

Diciamo, si è proprio sciolto come neve al sole, considerando il fatto che da fine 2022 lo studio è stato completamente stravolto, che tutte le personalità più importanti sono state mandate via a Microsoft, non conveniva fare una sorta di rebranding del del team, non c'è il rischio che la scarsa reputazione dello studio possa rovinare anche i progetti

futuri? Grazie 1000 in anticipo per la risposta, no, io non credo che ci sia questo rischio, anche perché ti ricordo che comunque il brand di Halo. Ha anche l'ambizione di arrivare a un pubblico che non è composto da quelli che ci stanno seguendo in diretta o che ci ascoltano in Live, che magari un un'idea della reputazione dello studio

ce l'hanno. Cioè Halo vuole arrivare semplicemente al pubblico più ampio possibile e anche a quelle fasce dei giocatori che nemmeno si integrano su quale sia l'organigramma dei Teen for three, su quali figure storiche dello studio sono rimaste, su chi è rimasto da bange, su chi invece poi è andato via? Figurati. Halo, se vuole avere un futuro deve parlare con la lingua della

qualità impeccabile. E non credo che diciamo le ultime defaillance del team possano in qualche modo gettare un'ombra positiva o negativa su su, sul prodotto, ecco. Sarà un po estremo. Secondo me è oramai dimostrato che tre fortree non è il team giusto per Halo, al di là di tutto. E che probabilmente Halo non è più giusto per Halo, cioè una forzatura per dire che c'è.

Il problema è che siamo rimasti a parlare di un Halo che non c'è più, non da un gioco, non da due, non da tre, cioè da due generazioni. Forse è anche il caso di

prendere atto del fatto che. Quella stagione lì di Halo è una stagione che non c'è più e che non vuol dire che automaticamente diventa disastro, merda è ma non è più quell'icona che era una volta e non è facile farla tornare tale, ma io. Sono d'accordo su questa cosa, ma se postuliamo che il prossimo Halo qualsiasi sia sia debba essere un gioco di estrema qualità, se io non credo che. Il. Il lavoro che fino a oggi ha fatto Three for three, gli abbia creato una reputazione, no?

No, no, si trasferisce sul. Gioco se il prossimo anno arriva e Spacca i culi, me lo auguro, cioè sicuramente Spacca i culi, indipendentemente da quella che è la reputazione. Può. Essere negativa, cioè così negativa, tale da dire Eh, però l'hanno fatto loro, quindi la gente è diffidente semmai, ed è più grave per me come cosa? Semmai la gente è un po diffidente verso il brand, certo. Ha difficoltà, ripeto, non da un gioco da più. Essere incisivo com'era una

volta. E la stessa difficoltà, c'è la Gears. Totalmente. Ma sì, perché probabilmente sai, sono due franchisee che secondo me erano un po figli del loro tempo. Sono due generi che erano un pochino figli del loro tempo, secondo me, cioè da una parte il first person shooter oggi non è più trainante come poteva essere a quei tempi lì e secondo me per Gears anche tutta quell'estetica, quell'idea di machismo, quella, ma sì, quell'approccio un po anche smargiasso e violento del videogioco.

Oggi secondo me non non non trova più troppo appiglio. Vabbè comunque staremo un po. I'm Jordie Aoi rondosi secondi ho una domanda che mi attanaglia da qualche settimana, come interpretate il lancio di Prince of Persia dell'host Crown su PC, solo su Ubisoft Plus e Epic Store? Non pensate che sia stato un piccolo suicidio non far uscire

il titolo anche su Steam? Io da possessore di Steam deck lo avrei sicuramente preso maggiormente in considerazione se fosse uscito anche sullo store di Game Nuel. Grazie per la risposta una coccolina appena Edgar e Minerva. Sono abbastanza d'accordo, Eh, beh, cioè nel senso che sicuramente levarsi Steam come come vetrina è sempre una manovra molto al limite. Steam per i giocatori PC è il mercato, è il PC.

Esiste una fascia di pubblico nemmeno così limitata, che se il gioco non c'è, su Steam non lo compra, perché lì dentro ci vive, è affezionatissimo al proprio profilo. Pensate che anche gli studi considerano Steam come il social network più interessante, come posso dire?

Attenzionato per usare un verbo che odio di tutti e. Sì, avranno fatto i loro calcoli e magari tra l'altro su Steam declavere giocato volentierissimo anche io perché avrebbe risolto un po l'annosa questione di il gioco su switch, ma ai tempi di caricamento la roba ce l'ha. Secondo me sarebbe stato il massimo. Non lo so, boh. Vediamo che cosa, che cosa succederà? Io sono qui che aspetto, perché per me quello è un gioco a prescindere da Steam, non Steam eccetera. Molto importante.

In generale, per il mercato è sicuramente un po anche per la direzione di Ubisoft, che non è che ha dimostrato di chiederci tantissimo, ma poi gli è uscito un gioco della Madonna. Spero che il pubblico paghi, in senso letterale, per giocarlo.

Un jaca chiede ad un anno di distanza, qual è stato l'impatto della serie.tv di the Last of Us fuori dalla nostra bolla di gamer, anche alla vista dei Golden Globe, forse meno di quanto ci si aspettasse a me la serie.tv di the Last of Us è sembrato un prodotto di alto livello che mi pare abbia quasi pagato lo scotto per essere tratta da un media inferiore.

Non è che il mondo dei videogiochi continua a soffrire il senso di inferiorità rispetto al mondo del cinema, che poi insomma, alla fine finisce per pagare. Penso a Kojima, al teatrino degli ultimi Game Awards, che ho trovato inutile, devo dire deprimente o ahimè mi su dracman mi sembra che sia per primo quasi il mondo dei videogiochi a non credere di avere la dignità del cinema. Ma ti dirò io. Non vedo, diciamo.

Diciamo questo, questa tendenza, cioè allora il teatrino dei the Game Ofwards l'ho trovato anch'io. Abbastanza inutile però. È il mondo dei videogiochi che cerca di attirare, come posso dire? Di trasferire su di sé quella legittimazione popolare che il cinema ormai ha e questa è una cosa, ma non vedo. In come sono recepiti, come è stato recepito, per esempio, un prodotto come the Last of Us, quello che tu identifichi come lo scotto pagato per essere tratto da un media inferiore?

Anzi, secondo me. Sia in quel caso che nel caso del film di Mario, mi sembra che il pubblico abbia apprezzato quest'operazione e non abbia considerato a priori quei prodotti prodotti serie B solo perché arrivavano dal solo, perché adattamenti che arrivavano dal mondo videoludico. Poi c'è da dire che anche secondo me l'impatto di last bus è stato un pochino inferiore a quello che ci si poteva aspettare, perché col senno di poi, forse insomma, c'erano alcune scelte a livello di messa

in scena di fotografia. E forse anche di narrazione che. Sono state tanto dibattute all'interno della nostra nicchia, ma insomma poi non rendevano il prodotto a livelli di tanti altri fenomeni della serialità televisiva. Però io non non ci vedo questo che dici tu. Sembra che vedrà sto vaso sia andato molto bene, cioè ne hanno parlato abbondantemente tutti al di fuori dei dei giocatori,

anche per esperienza diretta. Conosco persone che non sapevano cosa fosse il videogioco e invece ci sono poi prese benissimo per la serie, tanto da voler poi magari fare il salto al contrario. Onestamente vale per tutti i premi. Per quanto mi riguarda, lo sapete che è una cosa che dico spesso? Sto cazzo dei premi, cioè non è che sono i Golden Globe, gli Oscar ITGA il pallone d'oro a legittimare o meno?

Il successo, la bontà di qualcuno o di qualcosa, cioè, secondo me playstation Studios, secondo me HBO secondo me tutte le persone coinvolte. Sono contenti, cioè sono contente del risultato che ha avuto la serie che non è costata poco, che sicuramente ha richiesto tanti sforzi. Eh, tanto è vero che l'hanno rinnovata e se viviamo in un mondo in cui se una cosa non non torna non ci mettono certo, quindi secondo me ragazzi. Cioè è è andata bene per quello che erano i loro, i loro obiettivi.

Poi sono d'accordo che cioè non è la serie migliore dell'universo e senza andare lontani lo stesso cagmas, cioè Chernobyl, gli piscia in testa, è. Quello. Il punto però però devo, cioè quello che secondo me. Insomma, il fenomeno che ha innescato la domanda è che quando quella serie è uscita per i videogiocatori, OK, sembrava. Una cosa clamorosa, rivoluzionaria, cioè magari lo era nell'ottica di un adattamento, cioè son convinto che come adattamento sia niente è. Stato prodotto con

quell'attenzione. Esatto, sia abbia creato un precedente importante, però poi. Vista in valore assoluto rispetto anche a altre serie che adattamenti non lo sono, non arrivava a quelle vette lì, non. Arrivava al magari alle vette delle robe più belle, ma è mediamente meglio della merda che sta su Netflix. Ah sì?

Sì, sì, queste sono abbastanza. Diciamo che il pubblico si prende bene per delle cagate abissali che sono infinitamente peggiori della stovase signori, cioè diciamocela proprio, tutta tutta tutta Eh? E dai ma dai.

Su. D'accordo, allora c'era una domanda interessante, che però dovrei andare a. Recuperare ma adesso non la trovo e quindi per il momento faccio questa di segreto ammiratore, cari ragazzi, dire a un tu oggi stavo riflettendo sull'attuale prezzo dei videogiochi, 80 € per me continuano a rimanere veramente tanti, soprattutto considerando che farei volentieri a meno della mole sovrastante dei contenuti che ogni nuovo titolo sembra dover offrire a tutti i costi.

Penso alle inutili side questi Final Fantasy 16, gioco che per me avrebbe potuto durare tranquillamente ventore di meno. D'altra parte, però, alcuni giochi come alanke due, the Lost Crown, Hell Blade vengono saggiamente venduti a un costo più contenuto, senza doverne compromettere la qualità finale. Ben venga ogni tanto il Blockbuster da 80 € con 50, 100 ore di contenuti, ma non sarebbe meglio per molte grandi produzioni ridurre la mole e offrirsi a prezzi più

accettabili? Credete che possa succedere? Lo spero, il problema è che siamo di nuovo all'ennesimo. Come dire ingarbuglio di questa industria?

Gli 80 € forse neanche bastano, pensa te, cioè sono d'accordo che sono tanti e qui però è un problema veramente di costume e di potere d'acquisto italiano, cioè 80 € per noi sono fottutamente cari, sono un investimento davvero importante per quello che può essere lo stipendio medio di una persona, 80 $ negli Stati Uniti non sono la stessa cosa, cioè ti compri

un videogioco. Al mese ogni quanto vuoi, con molta più leggerezza, cioè il problema è che il potere d'acquisto nostro è rimasto lì, fermo e quindi se altrove 80 €. Li spendi con più facilità in Italia dalla nostra prospettiva

è un po diverso, Eh? Certo, sono sono d'accordissimo con te. Che poi una via più più snella e soprattutto magari più settorializzata, cioè c'è il gioco che costa 20, c'è il gioco che costa 30, c'è il gioco che costa 50, c'è il gioco che costa, ma figata, ma facciamolo. C'è anche da dire che, purtroppo insomma, come Dicevi tu, Nintendo a parte, siamo anche in un settore in cui il valore dei giochi, insomma, si riduce con una velocità tale vero.

EE non solo. Addirittura siccome sono abituati, però tutti che costano così che se un gioco costa 50. Ah però forse un po brutto, ah però allora c'e qualcosa che non ci torna. Abito, cioè perché questa roba è radicalizzata nella testa delle persone e non dimentichiamocelo? No, veramente, difficile oggi, ma non.

Solo è radicalizzata nella testa delle persone, anche comunque l'idea dell'attesa per comprare a meno, quindi non è, non è detto che se il gioco esce a 80 aspetti e se il gioco esce a 50, invece lo prendi subito, magari esce a 50 o esci a 30 e qualcuno dice comunque vabbè aspetto sei mesi, tanto invece che a prezzo pieno lo lo. Lo pago una frazione, cioè non è il valore del prezzo pieno che spaventa, è il prezzo pieno, quanto che spaventa, che frenano parte del pubblico.

È il prezzo pieno, in quanto concetto in sé, cioè nel senso, magari una roba arriva a 30 € e li vale tutti. Però c'è gente che dice vabbè, tanto così come quello, come il gioco esce a 82 mesi dopo costa 40. Questo due mesi dopo costerà 15. Mi conviene aspettare comunque, quindi non è assolutamente detto che una strategia di riposizionamento dei giochi in varie fasce di prezzo possa poi

ottenere gli effetti desiderati. Eh Verissimo è. Verissimo è Verissimo. Ma infatti, ripeto, è veramente complicato, è veramente complicato.

Direi che possiamo chiudere questo episodio del qone con la domanda di Delta Wolf Buongiorno signor, fosse e signor Motture avrei una domanda per voi un po particolare riguardo l'anno appena finito il 2023. Al di là dei titoli in sé, della loro qualità, quali software House, quale software House secondo voi è stata la migliore per le scelte non legate alla produzione del titolo stesso, ma quelle legate al marketing? All'identificazione del periodo di uscita?

Mi spiego meglio, facendo l'esempio di larian, che dalla sua aveva un capolavoro di gioco tra le mani, ma fatto. La scelta di scelta, anche rischiosa di di, di far uscire il titolo un po prima del tempo per potersi ritagliare il proprio spazio e quindi insomma allontanarsi.

Per esempio da starfield? Ecco, a fronte di questa cosa ci sono invece altri giochi e altri software House, per esempio remedy con Alan Wake due che non sono riusciti a spiegare il loro gioco e l'hanno posizionato male sullo scaffale, quindi in un mercato in cui la differenza fra il successo e il fallimento di un gioco passa anche da queste scelte. Qual è la software House che se l'è cavata meglio?

Perché dice, puoi avere anche il miglior FPS degli ultimi 10 anni, ma se ti fanno uscire nello stesso periodo di Call of Duty, Battlefield muore comunque. Ogni riferimento a titanfall due è puramente casuale. Questa è una domanda secondo me stimolata, complicata, però stimolante perché molto spesso anche noi diciamo bacchettiamo le aziende per qualche scelta. Accelerata, dove devo pensarci adesso? Ne dico una, poi me ne viene in mente un'altra. Io ne dico una.

Subito Lise of P. Ha fatto le scelte giuste, in comunicazione è uscita con la demo nel periodo giusto. Bravissimo la demo della lunghezza giusta ha trovato il la quadra dappertutto. Ovviamente, insomma, ha avuto anche il traino del Game Pass, Eh, ma anche lì però anche lì bravo, sei stato bravo. Assolutamente e per me è stato forse la strategia di pubblicazione, tantissimo migliore, sì. Sì, è perfetta questa risposta,

anche perché guarda. Ne parlavo appunto da Dario, questo venerdì abbiamo fatto una chiacchiera insieme. Per esempio, ci sono stati dei giochi altrettanto di valore, cioè valore assoluto per me blasfamous due. È assolutamente lì con lize of p alto, sì, gran bel gioco, Eh? E uno è andato benissimo e l'altro non ha cagato nessuno e tra l'altro uno, se vai a vedere aveva anche il due, cioè il due. Quindi tutta come posso dire la risonanza del primo episodio no?

Quindi sì, mi piace molto come risposta. Mi piace molto come risposta, anche perché lo stanno scrivendo anche in questo momento in chat di nuovo ne abbiamo discusso con Dario. Secondo me l'is of P. Sono stati fottutamente bravi a farlo sembrare quello che non è, cioè la gente l'ha paragonato comunque a una roba tripla, ma non è mai un tripla A, cioè è un è un gioco molto più piccolo secondo me di quello, anzi. È anche un doppia a trattenuta,

bravo in qualche caso, e però. Per esempio, con un merito lì non di marketing, lì di aver due coglioni tanti. Per esempio, ottimizzato da paura, cioè nello stesso anno in cui una produzione giga come J di survivor esce e ci mette 8 mesi a mettersi a posto è questo, con il primo gioco veramente importante. Così, con questa risonanza internazionale, con un genere per loro nuovo, è esce su X piattaforme diverse, ottimizzato in quel modo.

Eh beh c'è oh, oh, insomma. Victor dice Microsoft ha sbagliato con lo Shadow drop di IFA Rush? No, non ha assolutamente sbagliato, è stato uno Shadow drop eccale è. Da citare tra le cose super positive dell'anno, però. Non lo metterei, diciamo fra, assieme alle strategie classiche, perché è una strategia di pubblicazione così alternativa rispetto a Il percorso di comunicazione pure della. Stessa, Microsoft pure di. Microsoft stessa che diventa

difficile anche solo diciamo. Portarlo ad esempio, cioè, è una strategia efficace, ma non è una strategia replicabile. Sono d'accordo, comunque no, questa risposta è è ottima. Io aggiungo una cosa sulla premessa di ilarian. Secondo me lo dico con tutto l'amore e il rispetto e il bene che gli voglio. Alaria gli è anche andata un po di culo, Eh? Totalmente. Ecco cioè il. Grande valore di quello che hanno fatto, è insindacabile. Poteva?

Restare negli stessi livelli di divinity due che non è mai andato male, che ha creato comunque un discorso nei fa per i fan. Strabiliante a livello di narrazione, è un paradigma che verrà ricordato fra vent'anni. E non sto scherzando. L'operazione in sè ha avuto culo, cioè onestamente. Però se un universo alternativo che non è così alternativo al nostro, che ci abbiamo le

branchie in cui quel gioco non. A parte, quell'alternativa in cui è un'esclusiva STADIA e vabbè, possiamo iniziare a ridere adesso e finire dopodomani. Però comunque in generale, in cui quel gioco, per esempio non fa, non fa un salto e non diventa mai mainstream, certo. Ma infatti guardate rispondendo, diciamo a qualche commento della chat, lo so anch'io che a livello qualitativo c'è un abisso con divinity due. Sto solo dicendo che commercialmente parlando poteva anche lì c'è un abisso.

Succedere che che faceva quello più un 20% esatto. Totalmente, invece, è fatto 10. Ma forse anche forse anche 30 sì, Assolutamente sì, ma. Pensate che che rilevanza ha avuto, cioè io lo racconto sempre, cioè io mai come quest'anno. Paragonabile, secondo me, solo alderwing, ma comunque meno. Cioè ho sentito parare baldurgate ovunque, a concerti in posti di gente che non gioca da veramente veramente veramente, ovunque è questa

roba. Secondo me comunque non se l'aspettava nessuno, inclusi loro, cioè ragazzi, è così. Comunque in tutto questo però, sono d'accordo che anticipare di un mese l'uscita rispetto a quanto fosse inizialmente preventivato sia stato da una parte un rischio, ma da una parte una scelta saggia. Fare un traino di passaparola guarda fra anche lo dicevamo prima in chat, ma è vero? Cioè poi sono delle cose veramente imprevedibili.

Fan capire anche la complessità di questo mondo tutto, ma cioè la scena del del sesso con l'orso che diventa ultra meme a caso a inizio agosto o quella roba lì. Comunque ha aiutato, certo. Sono i furri che trainano. Per quanto ti dispiaccia, Marco, questa e la verità facciamole tintinnare. Queste manette, con cui. Chiudiamo questo knai, ma le. Manette, tintinneranno un giorno per voi. Grazie 1000 per averci seguiti anche in questo appuntamento con le vostre domande e le nostre

risposte. Il qonei tornerà probabilmente fra un paio di settimane, a presto.

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