Bentornati a tutti quanti al consueto appuntamento con il Q and a gaming di round to, il momento in cui rispondiamo alle vostre domande. Domande che come sempre ci avete lasciato nell'apposito Form che viene aperto qualche giorno prima rispetto a questo nostro appuntamento. Le domande che insomma spaziano fra i vari argomenti del mercato, fra le varie suggestioni che questo settore ci lascia. Possiamo partire direttamente.
Secondo me sì, senza troppi preamboli, senza troppi preamboli, è una formula collaudata. Assolutamente così com'è collaudata appunto. Diciamo la l'impostazione, il rigostazione, il rigore, il rigore? La prima domanda è di Lucas che chiede, Ciao Vecchiacci. Pensate anche voi che attualmente ci sia un buco nel mercato? Per quanto riguarda un FPS ben fatto tattico ma pur sempre abbastanza arcade, questo è un po' come quello alto, insomma basso, così in stile Battlefield dei tempi d'oro.
La mia prof che volle da un mio amico un'interrogazione e gli disse, Devi respirare canto della mia commedia. Preciso ma conciso. E vabbè ci sta, no? Preciso. Ma conciso, ci sta. Vabbè però. Diciamo che un po' con questo Battlefield dei tempi d'oro a me viene in mente un pochino anche. Insomma, fino a fino a Bad company no? Con quel. Parli di Battlefield tutti personal due. Con quel guizzo un pochino, diciamo divertito, simulativo ma non troppo.
Ecco, si si, secondo me si è fatto intendere. Personalmente credo sia l'unico tipo di multiplayer di cui negli anni abbia sentito parecchio la mancanza, dice Lucas. Tu che ne pensi? No. Penso che non ci sia questo buco di mercato perché penso che il mercato sia andato completamente da un'altra parte. Esiste sicuramente una porzione di utenza, vorrei capire quanto consistente, a sensazione mia non particolarmente, come posso
dire, nutrita. Ecco, e magari aveva apprezzato quel tipo di esperienze e come dire, le gradirebbe anche oggi. Però da lì a pensare che esista proprio un'opportunità di business. Concreta per farci soldi da sfruttare. Così come una volta. Quelle cose lì erano popolari, erano remunerative per me. No, nel senso che i soldi, l'interesse, la gente sta proprio altrove. È chiaro che poi è il classico cane che si morde la coda, però la verità è che secondo me.
Un conto è una fantasia anche legata a un certo tipo di esperienza del passato che ci piaceva. Guarda, io la la trasporto su di me, sulle cose super arcade al contrario, no, che che siano Racing, che siano sportivi, robe varie. Cioè un gioco arcade di calcio potrebbe comunque dire la sua in qualche modo? Sì, ma a che condizioni, con che numeri, con che tipo di sviluppo? E secondo me sta lì il problema.
Aggiungo anche che. Ne abbiamo parlato diverse volte, lo sparatutto in prima persona che una volta incarnava lo spirito del tempo, oggi non lo fa più, e quindi oggi c'è Call of Duty, coward zone eccetera che è una roba ma non c'è più altro. Perché non c'è più nemmeno, forse, la richiesta di quest'altro. No, no. Fra l'altro a me la specificazione che ha aggiunto dopo aver descritto un pochino diciamo i confini di questo FPS, no, ma poi qualche la etichetta multiplayer. È quella che.
È quella tutta totalmente. Infatti perché secondo me magari spazio per una campagna alla Bed Company ci potrebbe anche essere, ma invece per. Me. Quello mai, cioè non sarebbe mai un prodotto rappresentato.
Attivo del mercato, così come lo è stato Bet Company per l'F PS su console ecco, diciamo così, ma credo che insomma uno sparatutto fatto bene con quell'idea quell'intenzione magari potrebbe ancora andare ad acchiappare qualcuno, ma invece l'etichetta multiplayer per me proprio problematica, perché secondo me chi vuole giocare multiplayer oggi?
Lo fa magari anche con un po' di continuità e lo fa davvero all'interno di quelle grandi piattaforme che citiamo sempre e da lì non vuole uscire, ma. Come diceva stamattina Marco, cioè non sono un videogiocatori, sono giocatori di quella roba e basta, sì. Sì, è così. La seconda domanda è di lollo. Ciao ragazzi, volevo chiedervi, secondo voi dovremmo abituarci sempre di più ad un mercato fatto di un anno di fuoco e di un anno di riposo? Come sono stati gli ultimi periodi?
O è solo una coincidenza? Ma soprattutto, quando cazzo è arriva l'anno di fuoco di Sony? Un saluto e grazie per la compagnia mattutina che mi fate. Vai tu dai. Ma guarda, io non credo che gli ultimi, diciamo le ultime tendenze del mercato possano essere rappresentative di quello
che ci aspetta in futuro. Io ho visto dal Covid in avanti, e non necessariamente per ragioni solo imputabili al Covid, un mercato che ha dovuto adattarsi a delle situazioni di forte crisi prima, di crisi proprio, diciamo logistico produttiva poi di crisi. Creativo, produttiva EE quindi secondo me osservare quello che è successo in questa generazione non è significativo per capire che cosa ci aspetterà nei
prossimi anni. Lo spero, anche perché non è che abbiamo osservato, come posso dire, delle grandi dei momenti particolarmente virtuosi. Sono convinto però che se una cosa ci aspetta in futuro sarà una ridistribuzione dei tempi e delle quanti. Mi aspetto che io ci credo tanto, non ci sia diciamo +1 momento, cioè una congiunzione di mercato in cui arrivano 10 giochi grossi in un mese. Invece in passato è anche successo. Mi aspetto uscite un pochino più diluite, un pochino più
diradate. Un mercato che respira di più su tutti i fronti, produttivo, comunicativo. Secondo me è anche una via per. La sostenibilità? Guarda, spero che tu abbia ragione, come hai avuto ragione in questi giorni su altre cose, però non lo so. Nel senso che allora la parte relativa alla domanda io non penso mai che ci sia una programmazione dietro.
Anno forte, anno debole? No, semplicemente ci sono state delle veramente degli allenamenti, di pianeti che hanno determinato questa situazione, ma pensate solo a quanto problematico, complesso. E proprio sfaccettato è lo sviluppo di un videogioco, tu magari prevedevi di uscire nel 2024 e vieni pubblicato nel 2026. Succede, quindi non non può mai essere che programmi questa cosa o i rinvii sono davvero all'ordine del giorno? A volte sono di mesi, a volte sono di anni.
Cioè pensare a quello secondo me è proprio un po' fantascienza. Anche perché poi la verità è che paradossalmente, se fosse così. Chiunque vorrebbe mettersi probabilmente nell'anno debole, non nell'anno forte, perché così hai più visibilità. Ma se poi tutti si spostano nell'anno debole, concettualmente quello diventa l'anno forte. Nell'anno debole non resta più nessuno, cioè quindi questa secondo me è solo una situazione che si è che si è verificata.
È chiaro che cioè già solo per come è partito il 2025 sembra avere un respiro diverso dal 2024, ma di questa cosa ce n'eravamo già accorti nel corso del 2024. Vediamo. Era facile Eh, per qualsiasi anno avere un respiro migliore del 2020.
Quattro sì, abbastanza. Diciamo che comunque, al di là di tutto, questo è un grande se, un grande augurio, se le cose dovessero cambiare a livello proprio di sistema, a livello di settore, di industria, magari si potrebbe assistere a meno alta alleanza e un pochino più di come dicevi tu, no? Coerenza, ordine, distribuzione più logica. La verità è che secondo me non siamo nelle condizioni di pensare che tutti i Casini siano finiti, anzi per niente.
E probabilmente un nuovo assestamento che arriverà purtroppo un po' tipo dinosauri, con l'estinzione di alcuni e con magari un'era glaciale con tanti Casini. Tante cose arriverà, naturalmente, ma. Porterà con sé degli scossoni che secondo me sono impossibili da prevedere oggi e che rendono particolarmente complicato delineare il quadro di domani. Cioè?
Il punto fondamentale è che secondo me, al di là di tutto, cioè al di là che il ragazzino di 13 anni magari non non videogioca più in quel modo, gli interessano solo pochi prodotti e quelli e fine, io non penso che, ma anche solo guarda in maniera banale quelli della nostra generazione, quelli della generazione dopo gente che ha trent'anni, Eh, smetterà di
giocare, no? Quelli tendenzialmente chi ha un videogiocatore lo rimarrà, continuerà e quindi a quelli devi parlare, quelli sono dei potenziali clienti che rimarranno tali anche a cinquant'anni. Sì, sì, quindi ma ma saranno, diciamo, avranno degli usi diversi rispetto a quelli che avevo aperto quando avevano trent'anni? Insomma, lo vediamo io e te, cioè ci mancherebbe, cioè? E quindi bisognerà provare a continuare a parlare a loro in maniera diversa anche magari.
Davvero tirando un po' i remi in barca e provando a capire lo diceva anche stamattina Minoli, ospite qui da noi recuperate il video che la Live è stata molto bella, anche questa specie di illusione di cercare di provare sempre a parlare a la. Il bersaglio più profittevole anche basta. Cioè anche basta. No, no, certo, perché magari. Provi a parlarci, ma poi l'interlocutore non è disposto ad ascoltare. Allora tanto vale invece che prendere il bersaglio grosso. Prendere il bersaglio sicuro.
Perché insomma, se parli al tuo pubblico che sai che ho finilizzato è ricettivo e scali la tua produzione su quel. Punto tu dici, io vorrei fare tre milioni, il mio pubblico sono 300.000 fai il gioco sui 300.000 certo non ti puoi permettere il motion capture della Madonna e non lo metti, cioè si lo pensi diversamente. La prossima domanda è di soul light e dice, come mai game freak non segue i feedback degli
utenti? La domanda arriva ovviamente a qualche giorno di distanza dalla pubblicazione del Trailer di Pokémon Legend ZA diverse IP si sono risollevate ascoltando il parere degli utenti Soul light. Il punto è. Che cosa ti riferisci quando sostieni o sottintendi che game freak e in generale brand Pokémon si debba risollevare?
Perché se lo se dici che si deve risollevare a livello di qualità, qualità tecnica, qualità anche creativa, fermo restando che Pokémon leggende Zeta sembra comunque aprire una sperimentazione che per me. L'unica, ecco, di così di meccanica di gioco che per me è sempre positiva. Però è evidente che da certi punti di vista non è che è rimasta indietro. Diciamo è ferma la preistoria.
Ecco, sì. Se però a fronte di questa considerazione poi il gioco continua a vendere, continua a vendere decine di milioni di copie. Non vedo. Essendogli cosato sempre meno esatto, cioè non. Vedo proprio cosa ci sia da risollevare, perché non mi sembra che Pokémon sia minimamente un brand in crisi, anzi io sono fermamente convinto che esattamente un pochino com'era successo con Pokémon go, questa riscoperta invece del trading card game in versione
mobile in versione digitale. E anche in. Realtà rilancerà ulteriormente il brand, anche videoludico, presso una fascia di pubblico che questa. Urgenza di crescita a livello tecnico non la sente minimamente, cioè e se tu come azienda non percepisci che il grosso della tua utenza questa esigenza la sente, perché dovresti spendere di più per. Stiamo giustificando? Non stiamo dicendo che va bene, no, no. Stiamo dicendo che c'è purtroppo una logica dietro.
No, sto dicendo che. Ascoltare il feedback del pubblico tu lo devi fare se il pubblico ti sta abbandonando, il pubblico non ti sta abbandonando. Anzi molto spesso c'è tanta gente che magari è. Molto vocale si rompe il cazzo, sembra che sono fanno esplodere in pubblica piazza e poi lo comprano due per due versioni al Day One. Comprano anche le due versioni di DLC che arrivano diciamo a metà del ciclo vitale di ogni me e quindi cioè se volete farvi sentire.
Prima di prima che ascoltino le vostre richieste, dovete. Far sentire il portafogli. Eh, dovete far far valere quello, assolutamente. Poi aggiungo una cosa un po' per il meme, ma è la verità, anche la risposta breve era solo giapponese, cioè fanno il cazzo che gli pare. Ah, c'è la cioè Nintendo e Game Freak come due galassie un po' innestate una dentro l'altra. Cioè in particolare, cioè, secondo me sono completamente impermeabili ai feedback.
Perché tanto per la ragione che dicevi tu, ma anche per una questione proprio filosofica, sì, vanno dritti. Cioè sanno che sta andando contro il muro, vado contro il. Muro? Sì, sì, certo. Sono fatte così? La prossima domanda di stile Live? Ciao ragazzi, doveroso ringraziamento per il superlativo lavoro che svolgete. Grazie. Mi chiedevo se ogni tanto vi capita di essere dispiaciuti di dover giocare i titoli in anteprima in uno Stato talvolta non ottimale.
Io, ad esempio, cerco sempre di aspettare le prime patch grosse prima di buttarmi su un nuovo gioco, soprattutto per quelli che presentano problemi evidentemente risolvibili nel breve periodo. Mi viene in mente, tra i più recenti, l'esempio di aboud, magari se lo aveste giocato per la prima volta. Dopo le patch di bilanciamento ve lo sareste goduti di più? Fate mai riflessione di questo
tipo? No, il mio lavoro è giocare quello che mi viene sottoposto dal dallo sviluppatore, dal publisher eccetera eccetera nel momento in cui loro reputano sia il termine corretto. Tendenzialmente il Day One a volte arriva alla Patch Day One che magari aggiusta qualcosina. Ma pensare a degli stravolgimenti veri, come potrebbe essere proprio il caso di avaud, cioè non non è lo standard. Il punto mio è se comunque c'è una filiera nella comunicazione, nel marketing e tutto quanto.
EE c'è un momento in cui il tuo gioco, prima di arrivare all'utente finale appena prima, finisce nelle mani di un certo tipo di opinion leader, stampa e selezionati, lo sai benissimo cosa gli stai mettendo in mano. Fa fede quello per me, cioè? Se. Il TEAM s'accorge, come nel caso di avaud che il gioco era bilanciato veramente male e che aveva bisogno di essere ribaltato come un calzino.
Io non sono dispiaciuto di quello che ho giocato, sono più dispiaciuto di di quello che loro mi hanno messo nelle mani perché vuol dire che avevi talmente una tunnel vision. Ho talmente sbagliato un po' certe certe considerazioni che sei uscito così. Infatti per me la cosa grave. Non è. Io non ho un rimpianto di dire, Ah, se l'avessi giocato due settimane dopo mi sarei
divertito di più. Per me il punto è, ma come fa un team che lavora quattro anni a una cosa a con un gioco che è stato tra l'altro posticipato a pensare che quella roba lì potesse andare bene? Per me? Quella è la dimensione interessante, ma non in modo neanche distruttivo Eh, per capire cosa succede, con quali inciampi ci possono essere. Anche perché poi dopo il paradosso è che veramente in 10 giorni, due settimane l'hanno. Di Stato sono intervenuti senso non non ci arrivavi prima, ma
veramente? Allora Io credo che la domanda fosse un pochino più riferita fosse a un livello personale. Cioè c'è qualcosa che ti spiace di esserti perso nella sua forma migliore, di non aver fruito nella sua forma migliore? Comunque per me la risposta resta sempre no, nel senso che. Poi non posso neanche a priori avere la certezza che certe cose
verranno aggiustate. Io decido di entrare all'interno di un gioco, cioè di di entrare in contatto con un gioco, di farmi con l'esperienza in un determinato momento storico EE per me anche quello diciamo fa parte della vita, cioè un gioco per forza lo giochi in in in una in un certo Stato, cioè questo non era vero. Con i titoli, diciamo, di qualche generazione fatto. Su 16 bit quello era, quello
rimaneva. Esatto, ma oggi che siamo di fronte a dei prodotti in evoluzione continua, è chiaro che a seconda di quando ci entri c'hai un'esperienza. Potenzialmente differente. Devo ammettere che però non è neanche la norma. Cioè tu hai citato voud, si potrebbe citare un Oman Sky, si potrebbe citare Final Fantasy 14, si potrebbe citare cyberpunk. Però comunque sia, ragazzi. Citando contandoli sui romani.
Sì, contandoli su un dito di romano e distribuiti, sono andato a prendere veramente un Oman Sky e Final Fantasy 14, cioè si sta parlando di oltre un decennio fa, quindi cioè mi sembra che avere in generale la. Attesa di giocare tutto nella sua forma migliore. Sia un po' ma non nemmeno deleterio, però sia cioè non non è una cosa che sento mia e sia una pretesa difficile da portare avanti.
Ma poi ripeto, cioè il il discorso mio è che la domanda ci sta, Eh, non è che non non mi sia piaciuta, però quello che dico è, nessuno punta una te una pistola alla tempia dei publisher, degli sviluppatori per dirgli Dammi il gioco adesso, cioè sono loro che scelgono di pubblicarlo. In un certo modo. E quindi è anche giusto che se lo giochi in quel momento lì è rappresentativo di quel qui ed ora. Poi le cose cambiano nel tempo.
Magari avrei voglia di recuperarlo, magari no. Guarda te la ribalto anche così funziona anche da memoria storica, perché in un momento in cui la direzione uno. Punto zero non la giocherà. Nessuno non la giocherà più nessuno. Non solo, se non la gioca nessuno, magari non gli arrivano i feedback e non arriva la due. No, no, certo, no. Ma io dico proprio una idea di.
Conservazione dello Stato del gioco così come nelle loro fasi, OK, cioè la versione 1.0, soprattutto in un'epoca in cui il digitale sta diciamo dominando o comunque tende, si tende a quella situazione lì fra 10 anni. Chi se lo ricorderà com'è la versione uno punto? Com'era la versione 1.0 di avaud? E per ricordarselo magari uno potrebbe anche leggere i contenuti di dell'epoca o addirittura guardare i video.
La prossima domanda è di cobra. In realtà c'è stata anche un'altro utente che ha fatto una domanda molto simile, ma leggo quella che è arrivata prima. Secondo voi faranno mai un'altro Final Fantasy anche remake a turni? Gli ultimi usciti con il sistema action sono stati molto
criticati. Io credo che le critiche che sono arrivati agli ultimi Final Fantasy, che sia quello di insomma rebert o Final Fantasy 16 16, non siano necessariamente legate al sistema Action Fantasy 16 fantasy 16, sì, perché magari non era. E approfondito quanto. Demolito per quello? No, no, pare. Che non. È stato demolito. No, è vero, ma invece per rebirth credo che proprio il Combat System sia stato. L'elemento sia allogiato. Assolutamente, cioè se non. È la prima.
Di diamante di rebirth è esattamente quel Combat System lì. Ciò detto, non escludo necessariamente che possano portare avanti delle sperimentazioni con un sistema a turni. Magari anche in nome del successo che potrebbe ottenere, che ne so, expedition thirty three, o che in generale il mondo del JRPG con con quella scansione dei tempi personali tornando persona assolutamente metafora e via dicendo.
Quindi non lo escludo a priori, però non credo che sia una questione legata ai feedback per il 16 aprire birth. Sono con te. Per me la la risposta a questa domanda comunque è sì, cioè lo faranno un Final Fantasy, magari non mainline, ma una roba secondo me anche solo per dire tra qualche tempo guardate questo come Old School, anche se non è uno di quelli vecchi, cioè anche se è completamente nuovo, ma per dire, il sapore di quelli vecchi è la nostalgia che tira.
Secondo me questa cosa succederà assolutamente, però occhio a trasportare delle opinioni, magari anche molto condivise, Eh? E a farle diventare delle come posso dire verità assolute universali. Perché secondo me piano tra l'altro anche lì non è che magari Final Fantasy 16 sia andato male in senso assoluto, perché non è mai vero, semplicemente non è andato come
ci si aspettava. E se secondo me si va a pensare che automaticamente bastano i turni per svoltare e tornare ad avere i numeroni che Square magari vorrebbe? Attenzione che non so quanto sia vero, Eh, vediamo no? No, secondo me Final Fantasy è un'altra di quelle saghe che ha un pochino perso il traino che poteva avere. Forse la verità probabilmente è quella lì, cioè che Final Fantasy Gears non son più quello che erano all'epoca è. Normale. Siamo noi. Ecco. No, no, dicevo, a livello umano
che disastro. Va bene, la prossima domanda e di mulivi Buonasera anziani. Sto finalmente giocando a Red Dead Redemption due e faccio fatica a staccarmi, io invece sono impressionato da quanto adesso riesca a dire veloce è red Dead redemption. Due io mi riesco ancora a dire DLSS. Mi ha ricordato perché mi piacciono gli Open World, che ultimamente stavo invece
evitando come la peste. Detto questo, faccio comunque fatica a spiegarmi come posso aver venduto 70 milioni di copie, perché vuol dire aver aggiunto un pubblico immenso che non mi aspetto possa apprezzare i ritmi compassati che può avere l'avventura, soprattutto il primo capitolo, secondo voi? Ha convinto il grande pubblico ad acquistarlo in massa il nome di rockstar, i temi del Far West o la qualità del gioco è bastata? Vi si vuole bene?
Un saluto e un croccantino extra a tutti gli amici a quattro zampe. Attenzione a una cosa eh, copie vendute. Non necessariamente copie giocate, non necessariamente apprezzamento del pubblico, non necessariamente. È chiaro che stiamo parlando di una roba che è andata oltre. No, vabbè. Però 70 milioni di copie vendute. Comunque sia sì, cioè? Andiamo a vedere quanti l'hanno finito. No, no, no, no. Andiamo a vedere quanti sono andati oltre il primo terzo.
No, quello, attenzione. È valido comunque per tutti i giochi. Cioè se tu prendi un campione di 20 milioni di copie di Hogwarts Magazine, quante ne ha fatte? 25 adesso non me lo ricordo. Andiamo a vedere quanti sono
arrivati alla quinta missione. Sì, no, no. Infatti però quello che voglio dire è che cioè gli elementi che ammonivi non tornavano, cioè nonostante sia un gioco così gigantesco, nonostante sia un gioco così lento, nonostante sia una roba così compassata, ma se te l'hai comprato. L'ho scoperto dopo che era lento e magari l'hai scoperto, magari neanche l'hai scoperto, perché non sei arrivato a capire quanto poteva avere un incedere sì pesante.
Però è anche vero che cioè comunque quel tipo di presa sul pubblico secondo me diciamo provare a spiegarla è è necessario, anche perché lei citava pure il far West come tema, in realtà quello per tanti è. Repulsione, cioè. Perché il far West? Non è assolutamente non ha una fase. Fuori dagli Stati Uniti, poi. Esatto, EE lì invece secondo me ha pesato tantissimo e pesa tantissimo e continuerà a pesare tantissimo su qualsiasi cosa che arrivi sul mercato a marchio
rockstar. Proprio quella R lì, cioè per me la gente ci trasferisce lì sopra una parte della fiducia dell'investimento emotivo che mette su Grand Theft Auto. Banalmente, cioè c'è poco da girarci intorno. E quello lì conta. E poi magari genera una parte di quel pubblico che nemmeno lo finisce. Però secondo me il il peso del nome vale tantissimo.
Il peso poi, cioè? Il peso, anche il peso delle recensioni, il fenomeno esatto, cioè quello è uno di veramente di quei casi in cui puoi dire ma ma cioè ma son, non arrivano 5 giochi? Eh, negli ultimi anni che dici? OK, quello è stato un fenomeno e quello è stato un fenomeno. Sì, sì. Sì, 5 giorni negli ultimi anni no, secondo me nessuno, perché anche Monster Hunter che mo adesso si è fatto 8 milioni in tre. Giorni magari magari a Reggio. No, no, no, no.
A 70 non ci arriva. Però dico, se anche dovesse farne 30 potrebbe stare in questo numero qua. Cioè per me è il del ring, non ne ha fatte 70, però ci è un fenomeno, OK? Però stiamo veramente parlando di cose. Però l'altro è un fenomeno marchiato rockstar, certo. È doppio, è. Doppio è proprio quel marchio rockstar. Che manca, tutto il resto è. Doppio? Certo, sì, sì, sì. Doug chiede invece Ciao ragazzi
bellissimi. Non so perché ho preferito questa domanda a quella che cominciava con Ciao anziani. Nintendo ha trovato la sua formula alle uova d'oro in switch e poi fra parentesi cita anche e switch due e lì bisogna vedere, credete che la nicchia che occuperà da qui in avanti sarà sempre quella della console ibrida?
Avrebbe assolutamente senso da un punto di vista pratico per loro non dividere le due fasce di mercato, ma per contro andrebbe a rimuovere parte degli effetti sorpresa ai quali ci hanno abituato. Grazie sempre per l'ottimo lavoro. Ragazzi, la vita va avanti, basta con il pensare che le cose siano immutabili. C'è l'effetto sorpresa qui Nintendo c'ha abituato ai tempi del tre DS, ai tempi del per certi versi Nintendo 64 col Tricorno sì, è stato. Nel loro DNA, ma sì.
Assolutamente sì, ma sì, ma era vent'anni fa. Certo, cioè è stato nel loro DNA, ma il DNA ha anche il D. N di switch diciamo la verità, perché pure switch comunque c'aveva l'effetto novità. Sì, un po' diverso. Rispetto a quelli. Precedenti, cioè. C'avevo era una novità di tipo era una curiosa l'uso, ma non era una roba wirky master, ma non era cioè cazzo, non c'è dov'è, dov'è il joypad? E c'è un telecomando? Sì. Sì, quello lì. È l'ultimo vero grande forse o il DS che io mi ricordo una
telefonata. Non so se Michele ci sta ancora guardando, cioè abbiamo dato abbonamenti prima. Mi ricordo le tre in cui presentano praticamente insieme. Si vedono bene Nintendo DSPSP. Chiacchieravamo di videogiochi al telefono con questo mio amico eravamo alle medie, super, non mi ricordo, mi dicevo ma come cazzo pensano?
Cioè quella c'ha la grafica, è proprio una console e là c'ha il doppio schermo, il Pennino, ma è tutto sbagliato, sì 200 a uno ai fini delle vendite, cioè quella era quella roba lì, dici? Ma come cazzo gli è venuta? E soprattutto come fanno ad azzeccarla così? La verità ragazzi è che secondo me quella Nintendo lì non c'è più e non è che da da da parlarne in maniera. Per forza si stava meglio prima, Eh, Son cambiate le cose, è cambiato il mercato.
Eh, ma perché quel mercato lì non è certo, cioè quella Nintendo lì era fil, cioè tutte le aziende che vivevano quel momento erano figlie di quel mercato EE Nintendo era anche in opposizione a quelle che erano certe logiche. Oggi magari continuerà a avere una filosofia un po' tutta sua,
ma insomma. Per me l'unica cosa che è in maniera differente, palese, è che non rientrerà mai più nella gara testa a testa con playstation e Xbox, cioè quella roba lì che all'epoca, fino al gamecube aveva fatto per un certo periodo aveva fatto è impossibile, ma proprio per ragioni tecniche, cioè di di di di di di costruzione della società. Tutto il resto? Boh. Però ripeto, questa la domanda
la capisco Eh? Però secondo me è sempre un po' romanzata questa, questa questa narrazione qua, come se per forza Nintendo debba rimanere, non so la la compagnia del piccolo artigiano di Kyoto che c'ha quella specie di fuoco sacro dentro che non lo so. Alle volte si cambia manualmente. Il raviolo rovente invece chiede. Ciao ragazzi volevo chiedervi quali sono i vantaggi secondo voi per giochi come hyper light
breaker? Che cito semplicemente perché la domanda mi è sorta dopo il vostro video, nello scegliere la
strada del multiplayer. Siccome tendenzialmente si rivolgono a un pubblico più contenuto rispetto alle grandi produzioni e certo che il mercato è Indie e in genere vantano anche meno visibilità, non rischiano di andare incontro velocemente ad una moria di giocatori e dunque di produrre un effetto controproducente per il titolo che a questo punto rischia di non poter neanche essere recuperato dopo l'uscita?
Se il bilanciamento è molto molto, cioè il bilanciamento dell'esperienza è molto centrato sul multiplayer, vi faccio. Certi complimenti per il lavoro che fate è una domanda interessante. La roba che dicevamo oggi con con Michele, cioè con con Marco Minoli. Cioè pensi che possa esistere uno spazio per cui quella roba lì vende? Se anche faccio un centesimo di quello mi basta, magari funziona, magari è un tweet diverso, magari in questo momento. Torniamo anche alla domanda iniziale, no?
Ma non è che nessuno sta facendo un FPS Eh, magari nessuno in questo momento sta facendo un multiplayer, che però non è né Rocket League né War zone, ma proviamoci noi che magari basta tanto così per farcela. Spoiler, non ce la fai com'è, perché secondo me ci provi io se dovessi mettere dei soldi su un videogioco avessi potere decisionale.
E dovessi dire va bene, cioè facciamo questa cosa piuttosto che quest'altra, non è che getterei acqua sul fuoco sull'idea di metterci il multiplayer proprio ci costruirei direttamente una cisterna sopra? Per me no. Oh fonte anche cioè la mia esperienza personale è il fatto che io sia poco attirato da quelle cose lì, però mi sembra. Cioè è vero che se se se fai il botto sbanchi ma il botto lo fai contro il muro?
Io ti ti do un'altra chiave di lettura del motivo per cui qualcuno pensa al Multiplayer, che non è magari solo perché vede un buco, ma perché in effetti alcuni dei fenomeni di twitch diciamo così, o dei fenomeni un po' virali videoludici degli ultimi anni, e sono arrivati proprio da lì, cioè se penso a fasmo poco fobia, se penso a mongaz.
Il Rocket League, cioè, se si innesca, diciamo, quel passaparola per cui il videogioco Multiplayer da giocare con gli amici è quello, quelle cose lì possono vendere anche se arrivano dal mercato indipendente.
Però II rischi secondo me sono molto più concreti rispetto ai potenziali benefici, quindi io personalmente è comunque una scelta che non capisco, soprattutto nel caso di un team come hyper Life Breaker. È. Proprio ingiustificabile, cioè tu, tu devi allontanarti da quello che hai fatto e da quello che sai fare. Negandolo per cioè fai hyper like breaker esplodi un team all'esordio con una roba che è clone di Zelda.
Ha completamente centrato sul senso di isolamento, di di solitudine si drift scusate ne fai un seguito multiplayer ma cioè ma ma proprio non hai capito un cazzo? Infatti io lo dico per me loro sono completamente persi come a livello di direzione creativa, come team, ma si vede da tutto Eh cioè che cazzo non era a livello visivo? Breaker, scusate drifter. E quanto è proprio, ma non meno ispirato, più brutto, non sembra neanche fatto dalle stesse
persone. E invece, cioè, all'Express non è lì. E lui ancora non lo so. E lo so, va bene, vedremo un po Andrea? Chiede Buonasera fossetti. Buonasera mottura, lo so che sono sparito dai campi di padel, ma. Prometto di ritornare. Presto, Eh? Sono promesse vane. Sono sparito anch'io per colpa tua. Ma torniamo, cioè. Questo ma è uso privato del mezzo pubblico. Nel pubblico e mezzo privato, uso privato sei tu che l'hai
letto. Mi sono imbattuto recentemente nel gameplay di Sabaku di Demon Souls remake. Sono rimasto totalmente rapito dalla qualità altissima a livello tecnico e di resa grafica, gestione di effetti visivi e particellari superbi e io ci aggiungo l'illuminazione e comunque fa un effetto incredibile anche senza doverci mettere di mezzo Rai tracing e via dicendo. E mi sono chiesto come mai questo non è uno standard di
base per questa generazione? Sicuramente Blue point da questo punto di vista si dimostra uno dei maestri, ma allora perché non ritroviamo questo livello di qualità? In altre produzioni, anche più blasonate, perché? È una generazione di merda. Questa è la risposta più breve e più sincera. Ha ragione Andrea, cioè uno dei giochi di lancio comunque è sopra lo standard qualitativo medio. La risposta per me è quella là, cioè loro sono stati bravi, ma tendenzialmente.
Lo standard si è abbassato EE boh, per me attenzione, scusa solo chiudo. Per me la generazione non è fallimentare perché non c'è quel graficone lì, eh, per me è fallimentare proprio a livello più creativo che altro. Però c'è da aggiungere che anche a livello di smascellamento da mamma mia che roba ci è successo proprio poche, poche, poche volte sì. È anche vero, comunque, giusto per spiegare un filino che la situazione di Mon souls.
Resta particolare, nel senso che è un'esclusiva e quindi fin da subito viene pensata con un hardware in mente. Cioè se voi pensate che i titoli multipiattaforma possano aspirare in generale Eh, come regola ad avere la stessa qualità di un'esclusiva first party è proprio difficile. E poi è anche vero che comunque Blue point ha messo tutte le energie produttive nella componente tecnica, perché essendo un remake la componente creativa.
Non la doveva proprio fare e quindi magari, visto che lo sviluppo dura gli stessi anni, perché non è che stavano sfornando un gioco all'anno, ma tutte le energie, tutte le risorse, tutte le economie vanno nella componente tecnica, ci sta. Che molto di più. Eh, ci sta con con quel livello. Ecco, poi son d'accordo che sarebbe stato bello avere, come posso dire, vantare delle pretese. Tecniche un po' maggiori anche per altri titoli che sono arrivati in questa generazione.
Però ecco, un po' l'anomalia si spiega anche così Alessandro, visto che Camilla ha di nuovo lanciato una richiesta non troppo velata di poter concludere scale Bound, il quale mi accodo perché mi ispirava tanto dice Ale e avendo avuto voi la possibilità di vedere qualcosina in più, magari dietro le quinte, sì, sì, noi l'abbiamo visto a una game. Quali erano secondo voi i punti di forza del gioco per cui varrebbe varrebbe la pena riprenderlo?
E quali sono invece le criticità per cui sarebbe meglio lasciarlo dov'è, tralasciando i noti problemi produttivi? Sì, quelli diciamo. Facciamo finta che non ci fossero e che non ci siano nel caso in cui il gioco possa essere ripreso. Vai, vai prima tu.
Io so che qui secondo me la vediamo in maniera un po' differente a me. Ispirava anche l'idea, forse in questo sono un pochino più vicina alla visione di camia di questo fantasy strano che mescola i Draghi con le cuffie della Beats. OK, cioè era una roba ipertamarra, però per me aveva carattere, cioè skill Bound. In qualche maniera si era distinto anche per questo. Mi era piaciuta tantissimo la personalizzazione del DRAGO era. Fighissima. Sono nate le famose escrescenze?
Esattamente lì, mentre raccontavo durante una live dalla sala stampa di Colonia, questo sistema di personalizzazione dicevo, Eh, puoi prendere sto drago e gli puoi personalizzare tutte Les crescenze osse le corna era molto figo. Secondo me è una bella fantasia, diciamo così. Esatto beh però dai la la cosa.
Cioè il il l'elemento che ispirava di più potenzialmente era il Combat System firmato Platinum Combat System, che qui alzava un pochino l'asticella della complessità perché potevi cioè c'erano tanti sistemi che secondo me potevano sfociare in un sistema di combattimento molto eterogeneo ma anche molto
tecnico. Io penso che la parte di Action potesse essere chiaramente quella da salvare e premiare del gioco, più che altro perché c'era un'idea molto originale che tu non controllavi il drago, cioè il drago c'era, ma il drago era gestito dal dal computer, dal dall'intelligenza del della CPUE, quindi? Tu. Usavi, non mi ricordo come si chiamava lui il Drago che si chiama too Ban per fare delle cose, ma.
Di fatto l'interazione col DRAGO era indiretta e quindi questa cosa poteva dare vita ad un gioco molto molto bello che è stato pubblicato ma che voi stronzi non avete giocato che si chiama colloqueilegion. Come si chiama? Perché palesemente un sacco di meccaniche che c'erano lì dentro le hanno rimesse dentro. Sta con una dimensione diversa. Perché poi la cosa figa del Drago era la scala, no?
Se un ometto così, cioè avevi un drago gigante che si picchiava con altre robe spaccava lo sfondo, era molto bello quello. Però, cioè tutta. Secondo me la parte interessante di scalebound sta già in astral chain, che è bellissimo. Io su scalebound per quantodorassi.ca mia e per quanto mi piacesse la suggestione, cioè io sono un feticista dei dinosauri, quindi già vedo queste robe grosse con le corna mostruose. Già mi sto gasando, però ero
estremamente tiepido sul resto. Perché aveva comunque uno stile si tamarro, ma per me è proprio anche molto sgraziato. E soprattutto. Camia Binca mia. Cioè ma no, non è vero. Cioè certe cose sue sono molto più ispirate di così è. Però secondo me il discorso è che si vedeva che non c'è la facevano, cioè. Anche nell'ampiezza dei livelli nella gestione di quella roba, cioè lo vedevi che era veramente ingessato, era veramente messo male e con di nuovo voler metterci il senso di scala a
tutti i costi. Ma poi il mondo vuoto con il nemico cacchetta, che facevi? Così veniva spazzato via. Cioè secondo me c'era un po' 1 1 suggestione, ma gli mancava proprio la visione creativa di. Tradurre certe idee in qualcosa di più concreto, in qualcosa di più strutturato. Poi magari quella roba c'era, ma non era una la Bill che abbiamo visto noi, no? Nella Bill che abbiamo visto noi, la struttura, il map. Cioè il level design era vuotissimo, ti ricordi? Cioè non funzionava, quello era
proprio molto. Problema aggiungo un'altra cosa di per me, problema che non è mai stato messo proprio sul tavolo, ma si era un gioco anche multiplayer. Ti ricordi? L'ultimo trailer faceva vedere che arrivava tutti i drive. Auguri a far funzionare bene quella roba lì, a scalarlo quei giochi da solo, una roba giochi in tre giochi in a. Gestirlo a livello tecnico, perché anche anche a livello tecnico la build non è che fosse il massimo dell'ottimizzazione, però sai, quello poteva anche.
No, ma quello ci sta, certo, ma veramente molto. Era molto preliminare, quella cosa che abbiamo visto noi. Non lo so. Per me l'ho già detto in altre occasioni, è il classico gioco che se fosse uscito l'avremmo comprato in 14. Siccome non è uscito ed è diventato un mito, improvvisamente interessa a tutti. Sarei proprio curioso di vedere se un giorno venisse pubblicato in una forma anche ovviamente diversa. A quanti poi interesserebbe
davvero? Perché mi sembra proprio il caso limite della cosa che tu stai desiderando perché sai di non poterla avere. Poi te la metto sul tavolo. Vabbè non è che mi interessa più, non. Lo so, va bene comunque giocatevi a strill chain. Questo. Sicuro perché è. Bellissimo. Salve ragazzi, invece chiede farales una domanda su un titolo specifico appena rimandato.
Fable, vedendo le immagini rilasciate ad oggi, sicuramente stupisce dal punto di vista grafico, fable però è una serie che in passato ha messo il punto soprattutto sull'incredibile trasformismo sia del personaggio che in alcuni casi del mondo, dovuto proprio alle scelte del giocatore. Mangiare fa ingrassare, comportarsi male ti rende diabolico, le ferite diventano asciugatrici, si arriva persino ad invecchiare. Tralasciando la sfilza di Rutti, scorregge e balletti che era possibile fare.
Instaurare rapporti con gli NPC? Secondo voi quanto di questo dinamismo si conserverà nel nuovo titolo? Oppure si sceglierà il volto di un eroe standard, un po' alla the Witcher, sempre fisso e uguale nel tempo? Questo graficone, non so perché, mi fa pensare alla seconda ipotesi. Aggiungo anche in coda alla domanda di omada perché sempre riguardante fable, mi piacerebbe sapere secondo voi in quale finestra temporale del 2026
potrebbe uscire fable? Magari con la vostra esperienza nel settore avete un'idea più chiara a riguardo? Grazie 1000. Allora sul quando è un po' tirare proprio così, il pendolino di Maurizione Mosca lo faccio, che me ne frega, per me non esce presto nel 2026. Per me. Per me se la dico tutta sicuri che esce nel 2026, cioè per me comunque va molto in là. No, io sono un pochino più ottimista, perché se comunque l'avevi piazzato nel 2025 giugno Prealfa Eh? Quello che si è. Visto?
Sì sì, però per me prima del fiscale di Microsoft. No per me mai. No per me va assolutamente nel
fiscale dopo. E se io dico guarda settembre, ottobre, novembre, quel periodo lì c'è autunno prossimo, manca un anno e mezzo per me. Sul resto io penso che la cosa fondamentale di questo fable, che infatti si chiama Fable, non si chiama Fable sei, fable World Heaven, cioè fable, è un reboot, è un reboot e lo sta facendo un team che non c'entra nulla con lioned, che peraltro è anche al debutto con un tipo di genere di
questo queste vibrazioni qui. Abituato a fare Racing game Open World, quindi per me faranno il loro fable che ovviamente sarà fottutamente British, perché per me l'elemento più forte di tutti quelli che hai letto te non è e che era un gioco British, cioè era una roba con un certo tipo di umorismo, di taglio, di tono, anche di rendering per assurdo, cioè terranno quello sul resto.
Io sono convinto che invece. Alcune cose magari saranno un po' degli omaggi e alcune cose saranno dei rimandi, ma ci sarà anche grande libertà interpretativa, perché banalmente, uno non c'è più il team originale a cui riferirsi OA cui dire Eh ma se lo facevano loro no e due perché è anche una roba che non è che è attualissima. Quindi per. Parlare a nuovi giocatori di fable e ai vecchi giocatori di fable, posso scegliere il linguaggio che voglio. Certo, no, no, su questo sono
d'accordo. Secondo me. Fra l'altro, oggi gestire dei meccanismi tipo quelli che insomma comunque giustamente fare si raccontava è un po' difficile. Cioè? Immagino un titolo comunque un pochino più statico nelle sue dinamiche e nell'influenza che le azioni, le scelte del giocatore o il passare del tempo hanno sul mondo del gioco, sul protagonista. Ma anche perché ti ti faccio una domanda, tu sei convinto che la cicatrice che resta sulla faccia
del tipo oggi abbia? Quella è la fascinazione di la vedete quella montagna? Ci potete arrivare quella roba lì che era un mantra di di e tre di 10 anni fa? Forse anche di più. Sì, sì. Per me oggi non è quella roba lì più la fascinazione vera magari è più appunto struttura narrativa diversa o banalmente anche il graficone. Sì, sì, sono sono d'accordo, non necessariamente ci saranno quelle quegli elementi lì perché non sono più distintivi come potevano esserlo all'epoca,
all'epoca. Sull'uscita io sono un pochino più ottimista, secondo me lo proveranno a collocarlo nel prossimo fiscale, cioè rimando nel 2026, visto che il fiscale di Microsoft finisce a fine giugno. Secondo me se la tentano, poi vedremo, vedremo. La domanda di Enrico è molto personale, so che a te piacciono queste domande, qual è stato il videogioco che più vi ha formato come videogiocatori, nel bene e nel o nel male?
Minchia boh, non so. Se comincio io così ci pensi per me sicuramente Tomb Raider, anche se diciamo non non è stato uno dei miei primi videogiochi. Vabbè io arrivo da dal master system, quindi nel passato di tempo, però credo che Tomb Raider con quelle no, con con quel tipo di quei poligoni, con quei poligoni no, con quel tipo di. Cosa sarà stata, una quarta di poligoni?
Più o -1 parte dei poligoni. Di rapporto con l'ambiente, di risoluzione di enigmi ambientali che fossero proprio legati all'esplorazione visiva, alla capacità di trovare una strada. Credo che sia stato uno dei dei prodotti che che più mi ha lasciato qualcosa e che più mi ha insegnato che cosa poteva essere l'interazione, il level design. È un gioco, insomma, che secondo me mi ha scolpito proprio come
come giocatore. Avrei potuto citare anche qualche avventura grafica di Lucas, in quel caso forse avrei scelto Indiana Jones and Faith of Atlantis, però credo che Tomb Raider con il suo ambiente tre d mi abbia lasciato qualcosa in più. Perché poi, banalmente? Nell'ambiente tre D ho continuato a giocare mentre le le strutture ludiche delle avventure grafiche si sono un
po' estinte o marginalizzate. Ne cito un po', pavidamente due in realtà da una parte la risposta che mi è venuta più spontanea sentendo la domanda dovendoci comunque elaborare un po' è Arthur gym per per mega drive. Perché c'è anche un fattore personale. L'ho raccontato a 15 per la vita. Io avevo un amico di famiglia molto più grande di me che videogiocava eccetera, con anche la figlia.
Quel gioco è stato un titolo che io avevo voluto perché ne sentivo parlare sulle riviste prima che uscisse. Quindi? C'è, c'era il me bambino ragazzino videogiocatore, consapevole di una roba che non la scelgo dal giocattolaio perché vedo la copertina, la ordino perché la voglio, poi quando arriva è un gioco, è un platform anni 90, ironico, diverso dal solito, con un umorismo, cioè faceva ridere, non era una cosa che succedeva tutto stile cartone animato EE poi era un gioco difficile.
Era un gioco che. C'è un livello Willy people con il sottomarino, che è una roba, cioè, ma mi viene ancora il meme del tipo con la vena gigante. Ero io da bambino quando giocavo a quella roba lì e quindi mi aveva anche insegnato a, ripeto, desiderare qualcosa, la gioia di ottenerla, perché me l'aveva poi regalato questo mio amico. Lo giocavo con lui, ma era un gioco single player che ci passavamo il pade, la
persistenza nella difficoltà. È bellissimo da vedere eccetera eccetera e quindi quello mi ha mi ha dato tante, tante belle vibrazioni e ha contribuito a farmi dire, ma sai che vedi che per esempio anche scegliere i giochi sulla base di un po' più di, ripeto, consapevolezza è bello eh? E poi vabbè, Mario 64 cioè? Mario 64, all'epoca con il Nintendo 64 che mi regala mio nonno giapponese che lo attacco la prima volta alla televisione e va in bianco e nero.
Panico Eh? E però girare in quel giardino. Beh, anche c'è un po' insomma di gestione. Degli stavo dicendo coperto conoscere il tre D che io con Michele che è la provinciale. Cioè il Saturn CE l'avevamo? Eh sì, ma non c'era l'idea dell'analogico che schiacci poco, il personaggio cammina e me lo mandi a fondo, il
personaggio corre. Cioè quella roba lì all'epoca ti faceva esplodere la testa, cioè vedere la chitu che era un omino con una telecamera, che però era anche la telecamera e lo lo riprendeva certe volte il gioco, cioè? Era quella roba lì. Ti faceva riflettere anche su cosa voleva dire Videogiocare, cioè era anche un'epoca diversa. È un'epoca in cui quel fattore meraviglia era potentissimo, ma stava in sala giochi e invece lì ce l'avevi in salotto.
Se vivevi i videogiochi in un certo modo, come già facevo nonostante fossi piccolo, ti imponeva delle domande, cioè ti imponeva di trovare delle risposte, di capire che cosa c'era dietro, quanto era diverso da tutto il resto.
Cioè adesso faccio incazzare un po' di gente, lo faccio anche apposta, gli altri ci stavano giocando a crash bandicoot, tu gli davi delle pisellate sulle tempie fortissime non solo per la grafica, cioè era proprio un'altra roba, era era un concetto quello, no, un corridoio divertente, bello figure tutto colorato, ma era un'altra roba e quella cosa ti apre, cioè da videogiocatore vissuto in quel momento lì, non è che ti spalancava la mente, era una roba, la sindrome di
stendhal, non riuscivi a capire cosa cosa avevi davanti. Bellissimo, va bene. La prossima domanda è di vampiro vegano e riguarda l'intelligenza artificiale. Lo cito perché c'erano tante domande a tema intelligenza artificiale. No, no, no, ho cercato di selezionarne una che ha una sfumatura un pochino diversa perché altrimenti veniva davvero un monotematico. Colgo anche l'occasione per invitare.
Chi fa una domanda di carattere universale, magari non legata a questo momento specifico del mercato, che poi non viene selezionata a riprovarci anche nelle prossime volte eh, cioè nel senso, non è che abbiamo delle avversità specifiche e cerchiamo sempre di fare però una selezione un po' editoriale vampiro pagano dice buon pomeriggio.
La mia domanda riguarda un'eventuale, ma a mio parere sempre più probabile futuro nel quale l'intelligenza artificiale sia integrata nei videogiochi nella forma di interazione con NPC. Le altre domande invece riguardavano un pochino lo sviluppo. Di sviluppo? Sì, ad esempio con dialoghi e atteggiamenti più immersivi, con contest awareness.
Se pensiamo infatti che gli attuali assistenti più diffusi, anche allo stesso prompt, non rispondono in maniera sempre uguale, immagino che integrare in un videogame possa implicare un'esperienza che può davvero variare da utente ad utente. E pertanto mi chiedevo, voi come vi porreste nei confronti di uno scenario del genere? Io tendenzialmente sarei restio ad abbandonare la versione deterministica delle
interazioni. E preferirei che queste fossero sempre replicabili ripetendo le stesse azioni da una partita all'altra. Spero di essermi spiegato. Vi mando un caloroso saluto. Una roba un po' filosofica. È molto filosofica, per questo l'ho scelta, perché alla fine, cioè se tu sai che le reazioni sono sempre uguali, le reazioni di unnp.co comunque di un sistema sono sempre uguali. Beh, è chiaro che ognuno come giocatore se le vive magari in
maniera differente. E anche a seconda di quello che è successo, prima nella sua partita dopo e via dicendo delle sue predisposizioni, però la sicurezza di poterle replicare, cioè rende quel videogioco ma insomma anche, diciamo un'entità. Facilmente con dei confini facilmente distinguibili, mentre diversamente magari, chissà,
cioè. Se tu vai sotto dal proteiforme da Giangioberto il gattino viola e gli tiri la schicchera sulle orecchie 300 volte e lui gli fa invece tu vai e scopri che lui c'ha un animo King che gli piace improvvisamente. Come reagisci? Eh? Lo so, è spiazzante. Guarda, rispondo io, io sarei curioso di vedere alcuni videogiochi. Utilizzare l'intelligenza artificiale e nella maniera che che che citava vampiro, ma spererei che non fosse l'unica strada possibile, cioè secondo me è una.
Un progresso tecnologico che apre la via a un'altra tipologia di esperienza. Non vorrei mai che fosse completamente sostitutiva di quello che esiste adesso. Spero che continui a esserci anche chi preferisce e appunto il l'approccio deterministico, come come l'ha chiamato il nostro utente, perché anche quello lì ha degli elementi secondo me di valore, semplicemente l'autore. Scritto preferisce che i giocatori, i fruitori, abbiano sempre lo stesso tipo di esperienza.
Soprattutto ha scritto quel personaggio ha. Scritto. Cioè quel personaggio è stronzo, risponde sempre solo. Esatto, però insomma, magari qualche sperimentazione anche in altro senso può aprire la via a esperienze di diverso tipo. Secondo me è 1 1 potenziale allargamento del della gamma di esperienze che che si possono avere entrando nel mondo dei videogiochi, no?
Sarebbe curioso anche e soprattutto penso al fattore di giocabilità, che per esempio è un elemento del quale non mi interessa sostanzialmente nulla perché faccio fatica a giocare tutto quello che voglio e a finirlo, però se ripensi allo stesso gioco nella stessa condizione, cambiano le robe. Beh, è super affascinante come dice. Sicuramente almeno le le prime volte ci arrivano sul mercato esperienze di questo tipo, la, la seconda RAM, la.
Fai no comunque dici che questa roba fammela ricarico il seno questa roba fammela provare diverso perché cioè sarebbe super sfizioso. Più che altro nella domanda, cioè la sfumatura non è il pezzo dove il gioco si biforca e che qualunque piccola interazione potrebbe regalarti dell'emerging gameplay o comunque dell'emerging narrative di
livello. Secondo me ci facciamo un po' influenzare da questa roba che li ha è tutto e non è niente e quindi vai un po' a sapere in maniera un po' più terra terra. Vediamo cosa succede perché mi sembra che a volte, cioè ripeto, ci lasciamo affascinare da degli scenari o da delle cose che poi tradotti in realtà funzionano un po' meno.
Non lo so, comunque sempre per parlare di idee, di fascinazione, di prospettive, io sono sarei molto poco fa invece di strutture ibride che mescolano, per esempio, il determinismo nei personaggi principali che devono essere scritti e poi invece lasciano la libertà ai personaggi secondari. Lo trovo anche partiresti così, Eh? Ma io lo trovo anche. Devi farlo così. Io lo trovo anche difficile perché chi ti dice che poi
invece. Girato da questa indeterminatezza, il giocatore non si focalizzi di più sui personaggi secondari, ma. Se quello tanto ti può dire tre frasi te le dice tre diverse, Boh. Eh, il punto è, te ne dice tre diverse o magari invece continua a dirtene sempre qualcosa diverso, di continuo a dirti sempre qualcosa di diverso e quindi il giocatore si focalizza un pochino di più su quello e marginalizza quelli che per te sono per te. Sviluppano una relazione e si
innamora. Hai appena scritto la puntata della prossima stagione di Black Mirror? Esatto, va bene dai, l'ultima domanda di Franchino, Ciao da Old Gamer Quarantatreenne. Sto cercando di ricostruire la mia storia videoludica dagli anni 80 ad oggi. Qui, adesso si apre, diciamo una parentesi che dimostra tutta la ananalità di franchino. Compilando il file Excel con circa 300 giochi ho notato che il picco della qualità per me è il decennio 2010 2020 è solo una mia sensazione.
Qual è il vostro decennio di gaming preferito? Franchino, sono un maniaco. Ma povero. Franchino, ma io non mi ricordo cosa ho mangiato a pranzo, come faccio a ricordarmi il mio decennio di Dio? Cioè, ma guarda, mi puoi dire, magari non so un po' vagamente una generazione una cosa, ma ma non lo so, ma non ce l'ho quella Excel davanti. Non non lo so, ti giuro. Faccio proprio allora, secondo me. Sicuramente non questo ti posso rispondere questo.
Secondo me un po' ognuno ha il suo momento, un po' è. Molto, un po'. È molto difficile.
Parlare di qualità in valore assoluto e non di qualità legata al momento storico, perché prima Marco stava raccontando delle prime esplorazioni del tre D con Mario 64 e io facevo la stessa cosa con Tomb Raider. È chiaro che poi II Mario tre d venuti dopo in valore assoluto secondo me sono qualitativamente migliori, cioè per me Mario Galaxy ma anche Mario Odyssey sono superiori a Mario 64. Però non hanno avuto quell'impatto lì per me è così per me. Cioè presi oggi. Vabbè vabbè è.
Chiaro, presi, presi oggi, cioè? Quello che sto dicendo quando attrai dal contesto e provi a metterli in valore assoluto è chiaro. E però il però per me mettere in valore assoluto vuol dire al contrario non astrarre il contesto, vuol dire assolutamente, invece,
contestualizzare tantissimo. Cioè il valore assoluto è in assoluto no, rispetto rispetto a se stesso quello che che è stato in quel momento lì. Cioè per me il valore assoluto non vuol dire mare 64 versus Mario Odyssey, vuol dire cos'era Mario 64 all'ora, lo cristallizzo nel tempo, cosa è stato Mario Odyssey in quel momento?
E poi allora faccio il paragone, ma fermi tutti e due nel tempo, sennò se li astrai, è certo, è chiaro che tante volte quello che viene dopo è meglio, oppure magari, per esempio nel caso del cinema è peggio. Cioè è chiaro che. Dopo il primo Jurassic Park può solo scendere.
Il sintagma valore assoluto ha comunque un significato che non è quello che dici tu lo so, però va bene al di là di quello io non lo so se metterei 2010 2020 come come apice, forse per me forse un forse un po' di più quello precedente così hai idea Eh cioè? EE addirittura. Eh, ma veramente ragazzi, cioè? Mi sembra, mi sembra un po' troppo. Vabbè, nel 2010, 2020, nel decennio c'è stato the Last of Us, c'è stato disono. Sì, ma ci vogliono nel 2008 mica erano uscite delle robe assurde
al Flife Portal Mario Galaxy? Per me è un decennio lì, cioè per me no. Anche solo che è 2008 2018 perché quello non puoi non includerlo. Certo, cioè cosa è uscito nel 2019 di così pazzesco per cui tagli fuori il 2008? Un esempio, no? Sì, sì, sì, vabbè, però in questa maniera credo che lui si riferisse proprio ai decenni. Le. Decadi secche e secondo me lì deve arrivare al 2000, perché cioè? C'è tanta roba arrivata alla fine degli anni 90 che secondo me merita però.
A cominciare dal drink. Esatto, però probabilmente era ancora un momento di formazione di certe grammatiche del gioco, mentre poi quando si sono formate pienamente dal 2000 al 2010. Insomma, secondo me, anzi quello che è arrivato di eccezionale nei. Nel 2012 2013 ha costruito molto sulle fondamenta che però erano state gettate nel decennio precedente, quindi. Ha senso? Ha senso quello che che dici assolutamente, però, cioè è un discorso molto.
Complesso. Come stai facendo una roba proprio che stai riducendo a uno schema, roba che cioè troppo schematica non è. Però, ripeto per me, al di là di tutto, mai quello attuale, ma non perché. Il solito vecchio rompicazzo stava meglio quando stava peggio, perché su 1000 cose invece è imparagonabile, cioè la comodità con cui giochi oggi, cioè eguali, cioè oggi è più facile giocare un bel gioco. In generale anche solo sbatti di non non pagarlo, perché cioè sono gli abbonamenti, le cose,
gli sconti, i regali, cioè poi. La semplicità d'uso delle console, la quality of Life, come sono cambiati i caricamenti che non ci sono più, cioè tutte queste robe mo noi le diamo per scontate, ma non ho io. Sì, sì, comunque dai, facciamo i paraculi, facciamo 15 anni, 98, 2013 e via e siamo a posto, Eh. Se. Vuoi farla così vai a casa.
Tu preparati perché fra 5 anni dobbiamo fare le classifiche, Eh, lo sai che ti toccano i giochi migliori dell'ultima decade fra 5 anni è il 2030. E comunque non staremo ancora giocando al prossimo cyberpunk, per dirne uno. Forse no, no va bene ragazzi. Grazie 1000 per averci seguiti in questo nostro momento di domande e risposte. Grazie per insomma la partecipazione e grazie a chi ha lasciato le domande con il Q and a torniamo direi il mese prossimo. Ciao Ciao.
