Le femmine sono volubili adorabili, vittime dei loro scossoni emotivi che le rendono una costante sorpresa e una minaccia sempre in agguato. Nintendo inquadrava così pitch nel 2006, nel primo e fino a oggi unico gioco che la vedeva protagonista in super Princess peach. Il Gameplay era organizzato attorno all'umore della bella in rosa, dal retro della confezione del gioco per Nintendo DS.
Incanala le vibe emotive di pitch in abilità speciali, galleggia mezz'aria quando è felice, abbatti ogni muro quando è arrabbiata o fai crescere la vegetazione con le sue lacrime. Sono passati quasi vent'anni e Princess peach Showtime si è fatto un'idea differente della nobile. Un filo meno archite un anno fa, di questi tempi si ergeva quale leader coraggiosa di un popolo in Super Mario Bros il film e adesso è ufficiale, questa è una nuova era per pitch.
Quello che c'è di importante in Princess speach showtime è proprio lei, soprattutto lei, e forse solo lei. Capita di rado che Nintendo costruisca un gioco attorno all'immagine del suo personaggio, abituata con me a far dipendere tutto dal gameplay, a usare il concetto di gioco come sorgente per tutto quello che viene dopo e che gli gira attorno. Questa volta le cose sono andate diversamente. E Princess speech, showtime propone un approccio che esalta il personaggio a prescindere da
tutto il resto. L'intento è molto chiaro, l'empowerment della figura di peach che si ritrova in un teatro magico a cambiarsi continuamente di costume, 10 volte attrice di punta sul palco di 10 allestimenti differenti. È spadaccina e Ninja, cuoca e sirena, detective e supereroina, ladra misteriosa e pattinatrice, maestra di kung fu e cow girl e porta a casa tutto con due soli pulsanti a disposizione.
Non serve dilungarsi troppo su quello che si fa di fatto durante il gioco, se tira di spada, ci si nasconde in piena vista, si decorano torte, si sollevano e lanciano automobili, si prendono al Lazio i nemici, si nuotano nelle profondità marine accompagnati da deliziosi pesciolini. È tutto molto semplice e non c'è nessuna intenzione di approfondire le meccaniche di gameplay durante i livelli concessi a ogni interpretazione di peach.
Ci sono quindi. 10 piccole idee di gioco in Princess speech, showtime. E alla fine non ne rimase nessuna, perché non è a questa idea a cui è interessato il gioco sviluppato dallo studio giapponese good feel, quello che conta, che conta per davvero, è quanto ci metta a cambiarsi la nostra, meno di 15 minuti sono quelli richiesti per completare una scena e passare a quella successiva. Il nostro Trasformista Arthur brachetti ferma il cronometro molto prima, ma per adesso va così.
I costumi e le interpretazioni di peach sono in effetti la parte più riuscita del gioco, diretta da ezonobu e biso, già autore di gambargamon e Yoshi's Kraft the World, tra gli altri vesti. Maschera accessori pitch cambia outfit senza mai dimostrare incertezza. I modelli tre D sono semplici ma curati.
Le animazioni e le poche parole della Principessa completano il quadro e non è difficile immaginare che chi sta giocando si farà trascinare dai cambi di scenario ben ritmati e dalla sorpresa che accompagna ogni nuova interpretazione. In particolar modo, sei ancora in giovane o giovanissima età? Peach Time sussurra leggiarla la nostra, quando il sipario si apre e il riflettore la illumina prima che si animi anche il resto della scena che. Idealmente è tutto un palco.
I pianeti sono parte dell'allestimento di scena, ancorate a terra, regolate da meccanismi o trascinate da fili ben visibili. Quello che conta è la resa finale e la gente di pitch ha avuto vita facile. Di altre prime donne non se ne vedono. Il cast di supporto è una massa di comparse senza esperienza, tutte indistinguibili tra di loro, che aiuta, ha il naso grosso e tondo, chi si oppone all'avanzata trionfale indossano una maschera dorata e non c'è molto più di questo.
Alcune scene funzionano bene e per essere a teatro sorprende che ci siano spettacolari cambi di inquadratura e sequenza al rallenty un po scolastiche, ma il loro lo portano a casa. Princess speach. Showtime però cammina fin da subito sul confine tra semplice e banale, quelle piccole 10 idee di gioco funzionano con risultati alterni e mai troppo a
lungo. Da qui anche l'ovvia scelta di limitare la durata dei livelli, come hanno insegnato gli enormi giochi degli ultimi 15 anni, non puoi metterci dentro tutto e approfondire tutto. Il sistema di parkour semiautomatico e i combattimenti uno alla volta grazie. Di Assassin's Creed lo spiegavano già a molte lune fa. Qui però le ambizioni sono diverse e se la scelta è stata quella di misurare tutto sulle abilità di giocatrici e giocatori più piccoli, allora può dirsi riuscita solo in
parte. Perché appena sposta l'attenzione dal personaggio al gameplay, il gioco di good feel si scopre quasi sempre banalotto e questo è un problema fino a un certo punto, ma a volte è addirittura trasandato e questo è un problema. Punto e basta. Nintendo può vantare da decenni un'eleganza nel modo in cui parla e spiega chi sta giocando, dove si trova e quali sono le condizioni di ingaggio che a pochi pari ha sintetizzato un modo per far capire altezze, spazi, tempi e modi.
Prima ne giochi due DE poi in quelle tre D Princess speech. Showtime ogni tanto frulla profondità della scena, elementi interattivi, animazioni automatiche, così da rendere difficile capire come fare quel che si è già capito che serve fare. Succede molto spesso negli scontri con i boss, e qualche volta anche nei livelli veri e
propri. Quando pitch detective si aggira per le viuzze scarsamente illuminate di una finta metropoli di cartone sulla ghisa tintinnante di un tombino, si lascia andare a due passi di tip TAP it's Entertainment. Quando pitch Kung fu deve saltare e colpire con una pedata in faccia un nugolo di nemici, le cose vanno molto meno bene. Quando pitch spadaccina affonda decisa la sua lama nella carne imbottita di tre comparse fantoccio.
Il suo cappello attesa larga che vibra leggermente è l'unica cosa a scomporsi. Ma quando peach, ladra misteriosa, deve lanciare il suo rampino e risolvere qualche puzzle ambientale. Le indicazioni sono tutte mischiate assieme in un pasticcio di colori e un susseguirsi di collisioni migliorabili se non proprio approssimative. Che Prince and speech Show Times è una produzione minora non è neanche il caso di
sottolinearlo. Per alcuni versi è un limite, ma non per forza si sarebbe dovuto tramutare in un vero e proprio problema. Mai come in questo periodo l'intero mondo dei videogiochi dovrebbe ricordarsi che una strada differente dai budget hollywoodiani dei cosiddetti tripla A esiste e può essere battuta. Però in Princess speech showtime l'ambizione è fin troppo frenata. La maggior parte dei setting intesi come personaggi interpretati, abilità collegate
e sfide proposte funziona. Ma ci si ferma sempre troppo presto. Pitch Ninja si muove sicura, colpisce alle spalle, si cela in maniera divertente alla vista dei nemici, ma dopo solo tre stage è già tutto finito. Peach gira la moda e si ritrova così interprete di un gioco che vuole fare poco e vuole farlo tante volte.
Quasi un gioco multievento di quelli alla California Games, e si parla di preistoria qua per Nintendo può essere l'inizio di qualcosa, una collana di produzioni focalizzate principalmente sui suoi personaggi secondari, ma sarebbe auspicabile trovarci dentro un po più ispirazione di quella che anima Princess speach showtime. Che è uno spettacolo godibile per un pubblico giovane, ma davvero poco più di questo. E se l'andazzo è questo, almeno ridatemi freshly pigles rose rupiland.
