Lords of the Fallen - AudioRecensione - podcast episode cover

Lords of the Fallen - AudioRecensione

Oct 17, 202322 min
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Lords of the Fallen è un gioco che tutto sommato riesce a sorprendere, l’ennesimo colpo di scena felice in un 2023 indimenticabile, ma al lancio è tutt’altro che perfetto e alcune sue scelte allontaneranno una parte dell’utenza. Alzando la lanterna è possibile scorgere nel prossimo futuro un soulslike ambizioso.

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Transcript

Lasciate che vi racconti una storia che solo in apparenza assomiglia a tante altre già narrate, forse troppe. Un'avventura, quella di Lords of the Fallen, che inizialmente mi ha fatto storcere il naso, ma che ha finito col conquistarmi trascorsa qualche ora appena superato. Un periodo iniziale che definirei di adattamento, ci vorrà un po, abbiamo molto di cui discutere, ma ne varrà la pena. Iniziamo dal pretesto, la trama?

Secoli fa, dopo un'era di crudele tirannia, il Dio demoniar venne sconfitto dai giudici, i più potenti tra gli eroi mortali. Come noto, purtroppo, le divinità antagoniste hanno questa terribile tendenza a tornare in vita dopo qualche tempo per impedire il ritorno di antir, le sentinelle eressero, 5 meravigliosi pilastri di luce affinché potessero assorbire la malignità del demone e si posero a Guardia di questi luoghi sacri.

Passarono secoli, ma alla fine le sentinelle cedettero ai lugubri sussurri del perfido Dio e la loro corruzione si estese ai fari di cui erano custodi. Ebbe così inizio una guerra che dilanò le terre dei mortali e ora, trascorsi molti anni, la resurrezione del male sembra inevitabile.

L'ultima speranza dell'uomo risiede nella chiesa di Orios e nella sua reliquia più sacrilega, una lanterna riscoperta di recente in grado di perforare il mondo dei vivi e di consentire l'accesso al Regno dei morti armati di questo potere e di un innaturale determinazione. Spetta ai dark crusader il compito di rinunciare alla luce per percorrere le tenebre a fin di bene, purificare nuovamente i pilastri e combattere le armate del Dio demone.

Questo souls like targato ex Works e distribuito da sia Games mette quindi il giocatore nei panni di un porta lanterna e lo pone davanti a una coesistenza perenne tra due mondi axium, il Regno dei vivi, ormai in rovina, e ambral l'eterna landa spettrale. La base è piuttosto semplice, se si muore in axum si ha una seconda possibilità.

In ambral è possibile interagire con questi piani dell'esistenza in diversi modi, ad esempio alzando la lanterna si può restare vivi e sbirciare soltanto dall'altra parte, rivelando. Una doppia scenografia di grande pregio e, almeno inizialmente, pregna di sorprese.

Spesso guardare però non basta ed è necessario rinunciare alla vita per proseguire nel cammino tra le tenebre, nella speranza di trovare delle vestigia oppure un altare che consentano al giocatore di tornare al reame di provenienza. In ambral tutto è più pericoloso, a volte esageratamente i nemici diventano man mano più forti, soprattutto numerosi. Le cure risultano meno efficaci e i pericoli ambientali, si moltiplicano un rischio elevato

per un premio altrettanto ricco. In ambral si nascondono non solo passaggi che risulterebbero invisibili nel mondo naturale, ma anche tesori, segreti e potenziamenti a cui è difficile rinunciare e per i quali vale la pena rischiare il tutto per

tutto. In più, sconfiggendo i nemici nel Regno Spettrale, si ottiene più Vigor, la valuta principale del gioco, l'equivalente delle anime nei titoli souls, da cui Lords of the Fallen attinge a piene mani cercando comunque di ritagliarsi una fetta di originalità e unicità. Sono molte le piccole e grandi distinzioni che il team di hexworks tenta di frapporre tra la sua opera e i prodotti di casa from software, ma questa natura ha eternamente doppia, è

sicuramente la più importante. L'interazione multiplanare tra axiom e ambral che mi ha da subito riportato ai meravigliosi tempi di Legacy of Kane Isole River sposta leggermente il combattimento dal centro del ciclo di gioco tipico dei souls e senza arrivare a spodestarlo pone un accento più forte del solito sull'esplorazione degli ambienti sempre dicotomici e spesso sviluppati con grande verticalità.

Purtroppo c'è anche da dire che il mondo ombrale perde inevitabilmente di fascino proseguendo nell'avventura, dopotutto, Lords of the fallen è uno dei souls like più longevi mai creati. Avranno ben più di 30 ore per vedere i titoli di coda anche senza completismo e alla lunga, il pallore immutabile di questa dimensione alternativa potrebbe stancare alcuni giocatori che immagino smetteranno di guardarsi troppo attorno nell'ultimo quarto di gioco.

Idem dicasi per ciò che impreziosisce il level design nel Regno dei morti, ovvero SCALE e piattaforme smoventi, ponti d'ossa, tesorium, bratili e anime da strappare per arrivare a nuove vie. L'esplorazione è un gran piacere quando la Mola è spropositata di nemici ultraterreni, lascia respirare il porta lanterna per qualche secondo.

Un problema sul quale torneremo a breve, ma questi elementi restano sostanzialmente invariati dall'inizio della zona tutorial sino alla sconfitta del Final boss. E non incontrano neanche un tentativo di evoluzione. A ben pensarci, questo è un tono che in realtà si applica al videogioco per intero. Il giocatore ha immediatamente a disposizione moltissime opzioni, tante variazioni in grado di regalare un gameplay fluido, potenzialmente elegante, ma.

Olve granché col passare delle ore non è necessariamente un difetto, specie visto il genere di appartenenza, però la formula tutto e subito comporta inevitabilmente luci e ombre, facendo invece ritorno in axium come il nostro crociato oscuro.

Nel corso dell'avventura ho trovato più pregi che difetti in tutte le altre ambientazioni la resa magnifica dell'unreal Engine five, specie nei giochi di luce e nella draw distance, viene impreziosita da un map design intrigante, nel quale molte zone sono interconnesse in maniera intelligente a dir poco.

Inoltre, senza inoltrarmi in spoiler indesiderati, ho riscontrato una distinzione sufficientemente interessante tra biomi di diversa natura, la verticalità di alcuni livelli è semplicemente meravigliosa e Lords of the Fallen è ben la sfrutta per distinguersi dalla concorrenza. Una scelta che risulta vincente se si tiene in considerazione poi la natura eternamente dicotomica di questi sforzi di progettazione. Purtroppo i nemici interagiscono male con l'ambiente, spesso si incastrano.

L'intelligenza artificiale non è decisamente tra le più riuscite e nel corso delle mie 50 ore di gioco ho incontrato un numero importante di bug e sporcizie tecniche di vario genere. Ma che quasi sempre erano in relazione al comportamento erratico delle creature avversarie.

Per finire, molti seguaci di adiar con abilità o attacchi dalla lunga gittata tendono a colpire il giocatore anche da distanze assolutamente improbabili, quasi se non del tutto da fuori schermo, causando morti immeritate o frustranti cadute nel vuoto che vanificano in parte la qualità degli ambienti. A tal proposito una piccola postilla, quasi tutti i problemi che ho evidenziato e che metterò nel mirino di questa disamina sono assolutamente risolvibili

nel breve termine. In questi giorni il team di hexworks si è dimostrato estremamente aperto al feedback

dei giocatori. Solo nella settimana di stesura della recensione sono state pubblicate sei patch da oltre 2 GB l'una, contenenti gli aggiustamenti del caso, oltre alla patch del Day One, quella ormai solita e classica, sono certo che in futuro andrà ancora meglio, ma le imprecisioni attuali sono tante, hanno sicuramente un impatto importante sul risultato finale e quindi meritano di essere

portate alla luce. Occasionalmente la mappa può risultare confusionaria, a volte tende a privilegiare l'effetto sorpresa, a scanso della leggibilità per l'utente. Un portone fatiscente, ad esempio, può dimostrarsi del tutto inutile e al contrario, un ripostiglio nascosto al quale un giocatore poco curioso potrebbe non accedere mai. Funge invece da passaggio segreto verso vaste aree di gioco. Molti avventurieri potrebbero bloccarsi e avranno magari bisogno di un piccolo Consiglio

dal web. Nonostante i suggerimenti offerti dalle illustrazioni del Diario in Game, anch'esse non proprio limpide di primo acchito, ma illuminanti quando ci si fa l'occhio. Ora che la visione d'insieme è completa, analizziamo più da vicino le sensazioni che il gioco è in grado di trasmettere PAD alla mano e in particolare il sistema di combattimento in questo ambito.

La mia personale avventura sull'ordine of the fallen è iniziata con grande disappunto e un certo grado di confusione sulle decisioni prese dal team di sviluppo, ma si è conclusa con la scoperta di uno dei miei souls preferiti negli ultimi anni, l'evoluzione che ho sperimentato in queste 50 ore mi ha convinto di una cosa, Lords of the fallen richiede un

periodo di adattamento. Ciò è dovuto in parte al tutto e subito offerto al giocatore a cui accennavo in precedenza e che potrebbe confondere inizialmente alcuni avventurieri meno navigati, in parte alle peculiari scelte che il team ha adottato riguardo il movimento generale del protagonista e le specificità del sistema di combattimento che ho trovato stranamente vincenti nel lungo periodo, ma disorientanti sulla linea di partenza. Iniziamo dal movimento.

Qui la parola chiave è momentum, qualsiasi spostamento, attacchi compresi, conserva uno slancio importante e forse senza precedenti nei souls che dà principio chiaramente, porterà a diversi errori di posizionamento, probabilmente fatali. La corsa, ad esempio, è frenetica, al limite del ridicalmente veloce, molto più nello stile che so di nio che ha la dark souls. Anche l'esplorazione e l'interazione con gli spazi ricordano più il titolo TEAM Ninja che non le produzioni from

software. Si cade, si finisce oltre il bordo, molto spesso nelle prime ore, a prescindere dall'expertise. In particolare, le rotolate non sono quelle a cui si potrebbe essere abituati. Il Ron, infatti, ricorda addirittura le schivate lunghe di Batman nella serie Arkham e allo scopo di disingaggiare quasi totalmente il giocatore dal combattimento o di evitare qualche grosso danno ad aria anziché essere presente per offrire uno strumento di agilità nella mischia.

Oltretutto questo è un elemento che sta vedendo diverse modifiche proprio in diretta in questi giorni e magari per quando ascolterete questa audio recensione sarà tutto già

leggermente diverso. Ad ogni modo ci vuole qualche ora, ma una volta afferrata l'importanza della schivata con il passo laterale ci si rende conto che in Lords of the fallen è il side step lo strumento più importante, non la rotolata e ciò si traduce in danze con gli avversari più eleganti e stilose di quanto avvenga in tanti altri titoli affini.

Il Combat System in pieno stile souls, risulta pesante anche con le build più agili e il giocatore sa che iniziare un attacco può lasciare scoperti per qualche momento, senza animazioni, cancellabili a metà corsa. Fa tutto parte della ricetta vincente che già conosciamo e anche se alcune armi hanno un tempo di recupero leggermente esagerato, in generale il combattimento ravvicinato di Lords of the fallen può offrire molto divertimento.

Purtroppo con una significativa imperfezione di fondo, l'impatto dei colpi, sia nelle animazioni che nella componente audio, risulta ancora un po deludente. Fino a pochi giorni fa addirittura la situazione era peggiore di questa, ma gli ultimi aggiustamenti hanno raddrizzato il tiro alla grande. C'è ancora un po di lavoro da fare, ma ci siamo quasi.

In particolare, c'è ancora bisogno di un ritocco sulla resa del Perry, nello specifico che qui si esegue sia con una parata perfetta per mezzo di uno scudo, sia con una deflessione perfetta con armi in pugno stile seki Row. Il più recente eyes of pi? Nonostante le modifiche dell'ultimo minuto, non è ancora appagante quanto vorrei.

Anche qui incrociamo le dita per altre modifiche nei prossimi giorni, in risposta al feedback della Community su cui i ragazzi di exworks si sono dimostrati pronti e vigili, risulta eccezionale soprattutto la fluidità tra attacchi leggeri e pesanti che il giocatore può alternare a volontà. E la possibilità di variare stanze cambiando l'impugnatura dell'arma o passando dal dual wuilding alla presa a due mani

di un'arma singola. Se si usano due armi totalmente differenti, è possibile combinarne i moveset e questo offre 1 ° elevatissimo di potenzialità. Scoperta e divertimento. A tal proposito, il Fashion Souls è ai massimi livelli, il gioco offre una gamma vastissima di armi e armature da combinare per le build più disparate.

Parliamo di oltre 150 elementi, ognuno con delle peculiarità, o, nel caso delle armi, dotati di moveset spesso esclusivi, oltre a un'aggiunta che ho gradito tantissimo, ovvero l'implementazione delle tinte. Una curiosità, alcune importanti informazioni sulla lorde del mondo impresse come sempre su tutto ciò che il giocatore raccoglie nel corso dell'avventura, sono visibili solo se si rispettano

determinati requisiti. Ad esempio, un coltello infiammato raccolto dal cadavere di uno dei seguaci di Adier potrebbe richiedere al giocatore un livello 25 nella statistica inferno, per essere intelligibile è una scelta intrigante, forse troppo coraggiosa. Sono curioso di vedere cosa ne penserà il grande pubblico. A volte risulta ancora meno comprensibile il sistema di target lock ha sicuramente bisogno di essere rifinito e può capitare che venga agganciato il bersaglio sbagliato.

Mi sono addirittura ritrovato con un obiettivo scelto direttamente alle spalle del dark usader a volte, ma nonostante questo la qualità del combattimento della lunga gittata risulta ampiamente superiore alla media dei giochi souls. Ciò si evince facilmente sia imbracciando arche e frecce, oppure lanciando a mani nude,

coltelli e granate. Si possono equipaggiare contemporaneamente munizioni di diverso tipo e con la pressione di un tasto si passa ad esempio dalle frecce imbevute di veleno a quelle più pesanti, destinate al danno diretto, potendo alternare in gran velocità le varie opzioni per un risultato

migliore. Lo stesso discorso si applica alla locazione e al lancio delle magie, qui divise in tre scuole, radiant, inferno e ambral, e anche lo spellcasting risulta quindi molto più fluido e utile di tanti altri giochi simili, compreso magari elden ring o altri titoli from software. In alcuni frangenti la parata non perfetta viene tendenzialmente punita, non esiste infatti uno scudo che abbia un'enorme valore di difesa, ma è presente solo una

leggera mitigazione del danno. Il tutto gira attorno a un'altra importante meccanica implementata in Lords of the fallen, ovvero il danno da avvizzimento. In vari scenari, tra cui la parata e il Perry, anziché subire un danno pieno e netto, una porzione di vita viene

sostituita da una barra grigia. L'avvizzimento, per l'appunto, che può essere recuperato attaccando gli avversari, ma che verrà totalmente svuotato dalla fonte di danni successiva, anche se minima, persino quando si scende in ambral per volere o per sconfitta. Si cede metà della barra dei punti vita trasformandola in avvizzimento in automatico e molte creature spettrali affliggono il protagonista.

Con questa forma di attacco. Oltre ai classici baffi e potenziamenti temporanei del nostro armamentario, che non starò qui certamente a elencare, l'ultimo strumento di lotta è quello che viene usato anche per l'esplorazione. La lanterna, sono diversi gli usi che si possono fare di questa reliquia, ma il più avvincente è sicuramente quello di poter strattonare dalla distanza ai nemici agganciati potenzialmente e scagliandoli nel vuoto.

Se lo scenario lo consente, o risucchiandone l'anima per un istante. È facile, nelle prime ore è dimenticarsi di questa possibilità quando gli strumenti messi a disposizione del giocatore sono così tanti e così in fretta, ma con un po di attenzione se ne ricava una grandissima soddisfazione, dedicando giusto un minuto alla difficoltà generale di Lord of the Fallen.

Posso dire che gli attacchi nemici siano il singolo colpo, sia nei pattern più complessi sono quasi sempre di facile lettura gli scherzi scorretti, i colpi sotto la cintura, finte comprese, si contano sulle dita di una mano veramente in tutto

il gioco. Trovo che gli uno contro uno siano in media più semplici di quasi ogni altro souls like, ma il problema vero risiede nel numero, spesso e volentieri spropositato di nemici presenti in contemporanea nello stesso scenario di gioco, specie quando tra loro si insidiano quelli capaci di attaccare dalla distanza il senso di oppressione, si accentua di molto in ambral, mentre le cose restano relativamente sotto controllo in axum, nel Regno dei

morti, un occhio scrutatore funge da indicatore di pericolosità dei nemici in agguato, più alto è l'indicatore maggiore sarà anche il moltiplicatore di Vigor, ottenuto uccidendo i nemici. Attenzione però, non esagero quando dico che aspettando troppo ci si può ritrovare ad affrontare anche più di 20 mostruosità contemporaneamente. Impossibile anche solo immaginare di passare in mezzo a un tale marasma per evitare il peggio, in quel caso.

Prima, dicevamo che le ambientazioni sono eccezionali, ma spesso la sensazione di avere perennemente più di un pericolo alle calcagna impedisce al giocatore di guardarsi attorno con attenzione e magari di poter respirare a pieni polmoni l'area spettrale del Regno Umbratile, dovendo invece sfuggire

costantemente a qualche affondo. A tal proposito ho trovato a volte esagerata la distanza di Ran Beck necessaria per tornare finalmente a fare dei progressi nel gioco dopo una sconfitta o dopo una morte accidentale, da un lato l'orso the fallen attutisce questo problema dando al crociato la possibilità di piazzare le proprie vestigie in miniatura. Una misura temporanea e che consuma semi molto rari e

preziosi. Ma dall'altra parte è capitato più volte che, anche sfruttando appieno questo stratagemma, non si potesse evitare di correre a per di fiato per minuti interi prima di tornare alla parte divertente dell'esperienza per dire così non aiutano minimamente in tal senso le moltissime trappole, gli sgambetti a sorpresa di creature nascoste, oppure la presenza di fastidiosi mimic che sostituiscono il lot di gioco più succulento.

Fateci l'occhio, si possono distinguere, non perdete la pazienza, sovente queste infide scorrettezze sono posizionate a chilometri di distanza dall'ultimo falò.

Ritengo a malapena sufficiente la varietà di nemici offerti in Lord of the Fallen, non sono pochissimi e molti tra loro godono anche di un design interessante, ma il titolo non si esaurisce certo in una manciata di ore e così i cambiamenti riservati ai nostri antagonisti nella seconda metà dell'esperienza di gioco non sono in grado di offrire un senso di novità in alcuni casi arrivando a sembrare più dei risk in che un tentativo di vera rielaborazione.

Capita inoltre che i nemici d'elite vengano presentati con una mini boss fight dedicata, una scelta che ha sia pregi che difetti e che difficilmente incontrerà i favori del pubblico all'unanimità. Suppongo che per alcuni possa avere addirittura il sapore del riciclo occasionale.

Non tratterò in questa recensione le boss fight vere e proprie, poiché si entrerebbe nel territorio degli spoiler e preferisco evitarlo ma restando sul vago posso dire che tre incontri importanti sono stati in grado di dipingere l'estasi sul mio volto, mentre il resto delle battaglie cruciali si attesta spesso poco sopra la sufficienza.

Non m comunque Eh, è che io sono piuttosto severo in questo campo, ma si poteva e si doveva azzardare ancora di più, specie potendo sfruttare meglio le meccaniche legate alla lanterna. Tocchiamo rapidamente anche un tasto dolente che spero trovi una soluzione a breve. L'audio di gioco.

I problemi non sono pochi in questo comparto, per fortuna nessuno gravissimo, però spiccano per inadeguatezza l'audio spaziale, nel senso che potremmo sentire a mezzo centimetro dal nostro naso Il ruggito di un nemico che si trova invece molto lontano sulla nostra destra. Un fastidio che si accentua nelle situazioni concitate dove

bisogna fare affidamento. Su questi indizi, le grida dei personaggi vengono smorzate oppure involontariamente ammutolite e rovinano scene che sarebbero altrimenti apprezzabili e infine la qualità audio degli impatti della maggior parte delle armi che, come già accennato in precedenza, decisamente non è all'altezza del resto del titolo. Alti e bassi anche per quanto riguarda il doppiaggio nelle interazioni dialogate su alcune

voci proprio non ci siamo. Le musiche non risultano sempre eccellenti, ma fanno un ottimo lavoro nell'enfatizzare alcuni momenti importanti dell'esperienza di gioco, in qualche occasione arrivano a essere decisamente memorabili, specie nelle ultime ore. Sfortunatamente per me sono stati altrettanto memorabili anche alcuni enormi problemi a livello di prestazioni su PC che non posso fare a meno di segnalare perché hanno spesso interrotto il ritmo di gioco e

l'immersione generale. Anche se le patch degli ultimi giorni, soprattutto quella del Day One, sembra che abbiano risolto la maggior parte dei problemi per i giocatori PCE playstation 5 rimane ancora fuori dai giochi Xbox, che ha

bisogno di qualche tempo in più. Un'ultima nota, non meno importante e che contribuisce a far splendere di luce propria il titolo di Casa Exworks è la qualità dell'esperienza in multigiocatore nelle poche ore a disposizione per le prove abbiamo potuto apprezzare una seamle scope più che godibile, in grado di garantire alle terre di axiom ed ambral una rigiocabilità pressoché infinita. A cui si aggiunge un PVP che riceve molta più cura e attenzione di quanto non avvenga di solito.

Per la Coop mi sento di mettere in guardia solo su una cosa, come avviene in moltissimi altri titoli, i salvataggi vengono mantenuti soltanto nella terra dell'host e non dell'ospite. Lords of the Fallen è un gioco che mi ha sorpreso tantissimo. L'ennesimo colpo di scena felice in un 2023 indimenticabile, ma al lancio è tutt'altro che perfetto e alcune sue scelte allontaneranno una parte dell'utenza.

Alzando la lanterna è possibile scorgere nel prossimo futuro un souls like tra i più ambiziosi di sempre, che cerca di affermare la propria unicità in un mondo di cloni assolutamente senz'anima. Ma forse è stato dato in pasto al pubblico con qualche settimana di anticipo e alcuni spunti a metà. Speriamo non si arrivi a comprometterne il successo. L'eterna dicotomia tra axio e ambral merita i riflettori migliori e di sicuro saprà intrattenere i fan del genere.

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