Se dovessi trovare un leitmotiv di questa puntata, potrei dire che è dedicata a due giochi che sono una cosa diversa da quello che sembrano. Eh sì, decisamente. I due giochi di cui parleremo oggi sono stellar Blade da una parte e judas. Dall'altra il primo lo abbiamo giocato grazie alla demo che uscirà. Anche insomma verrà pubblicata per tutti gli utenti questo venerdì. Noi l'abbiamo provata un po in anticipo e vi raccontiamo le nostre impressioni.
Il secondo invece non l'abbiamo potuto toccare con mano, ma sono arrivate moltissime informazioni grazie a degli handzone che si sono tenuti proprio nei locali del team a Boston. Direi di partire con stellerblade. E appunto, iniziamo subito col dire che è un gioco molto diverso da come era apparso il team di sviluppo shift up lo aveva presentato, come posso dire, avvicinandolo un po ai ritmi, alla spettacolarità degli stylist action.
La verità è che non è uno style action, ha degli elementi che insomma possono essere ricondotti a questo genere di appartenenza. Ma lo possiamo dire, è un souls like. Guarda lo raccontavo nella nostra video anteprima che ho realizzato col buon sorry che trovate sul nostro canale Youtube.
Secondo me si può inquadrare da due prospettive, o è un action con forti elementi sul sike o è un souls like, con le combo però in qualsiasi due dei degli angoli da cui volete raccontare e vivere stellar Blade. Certo è che la parte appunto sul slike derivante dalle lezioni di thetakamiyazaki non è certo marginale, anzi è preponderante e rappresenta direi un 50% dell'esperienza stessa. In un modo che però. Non è necessariamente negativo, anche se all'inizio è
tremendamente spiazzante. Questo adesso lo raccontiamo bene. Certo è che fa strano. Scoprirlo così. Sì, andiamo con ordine, perché magari qualcuno non si ricorda esattamente che cos'è stellar Blade. L'ho dato un po per scontato, vi
chiedo scusa. Stellar Blade è un'esclusiva playstation 5 che uscirà il prossimo 26 di Aprile, la seconda dopo Rise of the Ronin. A ricevere, diciamo, quel trattamento un po particolare, ovvero è pubblicata direttamente da Sony e ha il marchio playstation studio, ma non è sviluppata dai team interni. In particolare qui allo sviluppo
c'è un team coreano. Shift up appunto, che è all'esordio su console, ha sviluppato altri titoli, ma insomma cose minori e per altri mercati come quello mobile. E il gioco che un tempo si chiamava project Eve. Probabilmente ve lo ricorderete perché, diciamo, al centro della scena c'è una protagonista molto vistosa, procace, prosperosa, apertamente dedicata ai segaioli.
Lo possiamo dire, direi. Che proprio questa chiosa è quella che che convince di più, nel senso che cioè è talmente esplicita questa componente del gioco che è inutile girarci attorno. Sì, in realtà questo protagonista poi si trova insomma a esplorare i resti di
una terra, evidentemente. Insomma, scossa da chissà quale catastrofe e popolata da. Aberrazioni e mostri abbastanza deformi, sia a livello cromatico che a livello di atmosfera, che anche comunque per la presenza, diciamo, di una protagonista così vistosa. Il gioco aveva ricordato nir automata in realtà poi appunto, giocando si vede che la direzione è un'altra e qui ti lascio la parola.
Sì, diciamo che anche baionetta era stato sicuramente uno dei riferimenti per la protagonista, appunto, potentemente sessualizzata e un'enfasi sulle combo e sul sistema di combattimento. Basato su schivate, attacchi concatenati che nel corso delle varie volte in cui si era intravisto stellar Blade no una, ma diverse appunto, mi ricordo, eravamo arrivati a dare addirittura per scontato.
Nell'ultimo state of play avevano fatto vedere un trailer che si concentrava sulla storia, e io e te mi ricordo. Abbiamo anche discusso il Live dicendo Vabbè, tanto il gameplay. Oramai lo conosciamo, ci sta che si siano focalizzati solo e soltanto sul racconto, perché comunque c'è una parte che di pubblico che è interessata a quello. Facendo anche strezzando l'occhio in nera automata ci sta che quella componente lì sia un po da privilegiare e quindi va bene così.
E alla luce del fatto che questa demo arriva a poche settimane dalla pubblicazione del gioco e appunto esplorando quell'oretta scarsa diciamo di demo comunque abbastanza ricca, ne emergono due cose dalla prima è che sicuramente un gioco comunque di. Ambizioso a livello di messa in scena. A livello, per esempio, c'è c'è anche il doppiaggio italiano, che non era una cosa secondo me
così scontata. C'è un buon colpo d'occhio, c'è un'attenzione anche per la regia, con certi movimenti di Camera e in generale un impiego di risorse non così banali, soprattutto diverso da visto che abbiamo fatto un parallelismo. Sono due titoli differenti, però si trova in una situazione
simile. Diverso per fortuna, aggiungerei da la parte tecnica di RISE of the ronin di cui vi abbiamo raccontato recentemente, e al tempo stesso però è ultra spiazzante e questa cosa la proverete sulla vostra pelle se andrete a testare la demo nel fine settimana. Tu ti aspetti, o almeno noi ci aspettavamo un action appunto molto basato sull'idea di combattere 60 FPS, la schivata con il Witch Time di di baionetta, attacchi, contrattacchi, eccetera eccetera.
E invece ti trovi davanti a tutti gli effetti, dopo soprattutto la prima parte della demo, un souls, nel senso che hai i faloco e i nemici che si rigenerano, un certo tipo di pesantezza nei colpi, un sacco di uno contro uno, l'esplorazione dei livelli che sono abbastanza. Labirintici, ma con il classico elemento della porta che si apre dall'altra parte, ti sblocca la scorciatoia con un sistema di
parate che vanno a defletter. Gli attacchi dei nemici li indeboliscono e poi li dovete colpire quando sono stati sannati in un certo modo, con proprio un ritmo un tempo che è diversissimo da quella successione, per esempio, che è standard del genere. Di corridoio, Arena, corridoio in cui certo o vi tu o vivono tot nemici che ti attaccano, magari in tanti in contemporanea è proprio strutturato in una
maniera diversissima. Sì, io devo dire che questa sensazione di estraniamento che si prova quando si comincia a giocare la demo per me non è solo incentivata dall'aspettativa che ci eravamo fatti con i trailer. La verità è che anche i primi elementi del tutorial quando cominciano a farti capire qual è il sistema di controllo. Davvero di avere davanti un action perché comunque la
struttura delle combo? Non è proprio quella di Devil May Cry in cui ci sono delle pause, però si alternano attacco leggero e pesante e soprattutto, a seconda che tu faccia una pressione rapida, una pressione ripetuta, puoi eseguire un discreto numero di combo, anche abbastanza dinamiche nella messinscena. Come posso?
Dire sì, ma fra con tutto quel sistema di animazione che si considera l'uno con l'altro, per cui se la combo la chiudi, magari ti fa l'attacco più pesante che interrompe l'animazione del nemico, cioè l'impostazione iniziale è. Da action puro, poi, in realtà giocandolo non nella parte proprio con cui si apre questa demo. Scopri che c'è, c'è tutt'altro, quello che anche
indiscutibilmente c'è. Poi voglio fare un approfondimento su parata e schivata, che sono 1 1 elemento particolare, ma faccio un passo indietro per raccontare invece di quella parte che secondo me va un minimo approfondita web, cioè dafan service puro che contraddistingue l'essenza del gioco in maniera molto consapevole e forse per alcuni anche fastidiosa, perché è abbastanza eccessiva l'attenzione alle forme della protagonista, al modo.
Ammiccante e totalmente inverosimile con cui Eve scende le scale con cui vengono riprodotti dei materiali, magari in maniera veramente minuziosa ma anche deliziosa. Forse anche un po morbosa. Esatto, EE secondo. Me quell'elemento lì non funziona, cioè non solo perché è eccessivo, ma perché è anche disorganico, nel senso che tu hai citato baionetta. La protagonista di baionetta era pure fortemente sessualizzata, soprattutto nei primi due
capitoli. Però diciamo che faceva parte un pochino di tutto il contesto narrativo. Lei era una strega, voleva essere eccessiva, voleva insomma anche rompere, come posso dire, le convenzioni. Mentre in questo caso, di fronte a questo mondo post apocalittico con colori anche molto cupi, un mondo asfissiante e qui c'hai questa cyborg in tutina è. Proprio sembra nuda. Per sentirci è proprio un elemento.
Non lo so estraneo alieno, cioè ancora di più di quanto non lo fosse in miniera automata, che comunque ci giocava su quell'aspetto. Lì però riusciva a integrarlo, secondo me, in maniera molto più efficace. Un'altra cosa che secondo me non funziona e bisogna ribadirlo. È diciamo il l'esplorazione, i movimenti, le fasi Platform, se così vogliamo l'interazione con l'ambiente.
Ci sono dei momenti al di là del Combat System, su cui poi ti lascio parlare perché so che vuoi appunto approfondire certe cose. Però ci sono delle fasi di traversing in cui semplicemente ci si sposta all'interno di queste aree oscillando su dei bastoni, oppure, che ne so, tuffandosi all'interno di pozze d'acqua per spostare un'asse di legno, che poi ci servirà per arrampicarci sulle scale.
Anche facendo quel platforming Uncharted in cui ti ti attacchi da una finestra all'altra in maniera super telefonata, no? Questi sono momenti veramente tremendi, per ritmo, per animazioni, per mancata sensazione di controllo. È proprio terribile a mio modo di vedere. Bisogna anche valutare la qualità del level design, perché è vero che ogni tanto ci sono le scorciatoie classiche che ormai abbiamo imparato a conoscere nei souls.
È anche vero che la natura. È la disposizione di queste scorciatoie non è mai ispirata, non si arriva mai ai livelli dei titoli di from software, è chiaro che la demo insomma ci fa vedere, c'è uno spezzone molto preliminare e quindi bisognerà vedere se poi saranno riusciti a interconnettere tutto questo mondo però ecco, quello è 1 1 elemento da. Valutare. Ti posso dire anche un'altra cosa che mi ha lasciato, diciamo così, un po per freddino, esatto. Le musiche?
E questo disegno para para Papa, cioè allora musiche costantemente uguali a loro stesse con questa. Nenia col pianoforte, molto ammiccante eccetera, che viene ossessivamente ripetuta nel corso di questa ora, ma proprio uguale a se stessa. Vi prego, basta. Musica anche cantate Eh, perché ci sono dei brani cantati che effettivamente, cioè devo dire la verità, non aiutano a amplificare la caratterizzazione del contesto.
Però anche quelle fanno parte, comunque sia di uno stile molto particolare, di nuovo è un po un giochino che strizza l'occhio iweb, ecco. Sì, sì, sì, assolutamente. Ci sono comunque anche degli elementi positivi che, ripeto, secondo me si riscontrano provando la demo. Magari voi lo farete con la consapevolezza diversa dalla nostra, che abbiamo avuto proprio questa grande sorpresa.
Noi, sia io che Francesco che anche Andrea, Rigiocandola più di una volta, quando entri nel main set, di giocarlo come un soulzio e non di giocarlo come baionetta. Fa clic in un modo diverso e devo dire che i pezzi del puzzle si incastrano. Il sistema di combattimento ha una stranezza forte che secondo me è uno di quegli elementi che anche lì richiedono un po di adattamento. Da un lato c'è la classica schivata che si esegue con il
tasto cerchio. La schivata vi permette se la fate bene, se sbloccate, l'abilità vi obbliga la demo a farlo all'ultimo. Fai esattamente quello che fa bayonetta col bullettame, quindi rallenti il nemico e lo puoi colpire, anche se rispetto a baionetta il nemico e il mondo si rallentano per veramente un istante. Quindi tu scrivi se va bene gli dai un colpo, ma poi? La successione di pattern d'attacco dei nemici va avanti e quindi schivare non è sempre così utile.
Anche perché quello che puoi fare è premere triangolo, che è l'attacco pesante, ti lancia in maniera teleguidata verso dove sta andando il nemico, facendoti un po perdere il controllo. La cosa invece molto particolare è che la schivata, scusatemi, la parata, non deve essere fatta con lo stesso tempismo.
Cioè se la schivata va fatta veramente all'ultimo, quando il colpo sta per andare a segno, la parata deve essere anticipata di moltissimo rispetto a quelli che sono i tempi a cui ci hanno abituato, Sekiro, Lise of P, bloodborne, eccetera eccetera. Questa cosa richiede veramente un po di abitudine, ed è strano perché a livello di memoria muscolare devi sostanzialmente decidere prima se vuoi schivare o parare.
Con il gioco che enfatizza molto la parata, come faceva già Lise of P perché addirittura sotto la barra della vita dei nemici ci sono dei pallini gialli, quando hai fatto quel numero di parate li stanni e gli fai un male devastante. Sì, poi ci sono ovviamente anche degli elementi di sviluppo e progressione del personaggio che andranno valutati, nella demo sono sbloccati tre skill su 5, mi sembra e. Di di quei tre alcuni pezzi sono proprio già ampiamente bloccati.
Alla fine della demo c'è una battaglia opzionale con un boss e secondo me quello è proprio il momento in cui il gioco. Comincia un pochino ad aprirsi e a ingranare quindi. Insomma siamo molto curiosi di mettere le mani sulla versione finale per poi capire come sarà tutta questa progressione, il level design e la tenuta del Combat System. Continuate a seguirci perché ovviamente ve lo faremo sapere.
Nella seconda parte di questa puntata che, ve lo anticipiamo, andrà un po lunga perché anche questo secondo argomento ci sta particolarmente a cuore, vi parliamo di judas di nuovo rapida introduzione. Judas è il nuovo titolo. Titolo di candevine che dopo avere sviluppato bioshock infinite ha deciso di mettersi in proprio, aprire un proprio team che si chiama Ghost story Games.
Il titolo, che insomma sapevamo essere in sviluppo da molto tempo, è stato annunciato ufficialmente nel corso della cerimonia dei dei Game Awards del 2022, quindi poco più di un anno fa. Da allora era proprio scomparso dalle scene. Ci era sembrato evidentemente un prodotto con degli elementi, delle somiglianze, delle similitudini con bioshock, ovviamente, ma insomma il creatore era lo stesso. Adesso sono arrivate un sacco di
informazioni, perché? Ken Levaine ha invitato nei suoi studi un manipolo selezionatissimo di giornalisti, c'era EGN, c'era anche. Joff giley. C'erano i ragazzi di skill up e ha concesso a queste queste queste personalità di provare il gioco per 5 ore. È emerso che judas ha sì degli elementi di vicinanza con bioe shock, ma si allontana fortemente. Suo padre spirituale, se non altro per la struttura, dal momento che attenzione. Sarà un Row glight?
Sì, questa è già la bomba che sgancia, è una cosa di cui nessuno sta riportando perché voglio fare un passo indietro. È strana la modalità con cui hanno ripresentato il progetto per più aspetti. Prima di tutto il gioco non è assolutamente dietro l'angolo, cioè verosimile pensare che ci sia da attendere almeno un anno, probabilmente una cosa del genere e farlo provare per 5 6 ore è davvero anomalo.
In più lo hanno fatto provare a queste realtà selezionate, concedendo poi lunghissime interviste. Pensate che su Sky lap c'è un video che dura due ore e mezzo e oltre un'ora e mezzo. È un'intervista che allevai che parla completamente a ruota libera, non editata.
Ne emergono tantissime cose differenti, per esempio il fatto che sia in sviluppo da 10 anni, 10 anni in cui lui è sparito sostanzialmente dalla vita pubblica e dice che non gli manca perché lui piace lavorare sui videogiochi se concesso pochissime vacanze. E tutto questo tempo è servito anche in maniera preliminare per la creazione di tool, perché adesso vi racconteremo, è un gioco fottutamente ambizioso.
In cui take to ha dimostrato di credere perché lui dice comunque hanno tante IP importanti, ovviamente su tutte GTA, ma è riuscito a convincere la dirigenza a farsi dare fiducia nell'aspettare un gioco che da piani originali non doveva
arrivare così in ritardo. Cioè lui dice se mi avessero detto 7 anni fa che dopo 10 anni il gioco non Eran Cucito mi sarei messo a piangere dice testualmente queste parole e però dice che c'è comunque la consapevolezza di quanto siano importanti i nuovi IPE idee, anche differenti.
È un. Sua che è riuscito a trasferire, diciamo al management che si fida molto di lui e quindi si è fatto tanto lavoro per far sì che questo gioco che in maniera secondo me già un po ambigua, tanti etichetteranno come bioshock nello spazio, perché quello è e quello sembra, soprattutto da un certo punto di vista più, diciamo banale, in realtà poi alla base è veramente tutt'altro. Sì, beh, però che un biosh nello spazio alla fine finisca per essere a livello tematico, non si può negare.
Di tratto, il gioco si ambienta all'interno di una stazione spaziale che parte si allontana da una terra devastata. Si muove verso Alfa centauri, è un viaggio multi PROXIMA centauri, è vero, scusatemi, è un viaggio multigenerazionale. Quindi di fatto si può ipotizzare che la terra non esista più come la conosciamo e all'interno di questa stazione spaziale. Si chiama May. Flower, esatto, fra l'altro ha un design anche insomma molto piacevole, simmetrico, molto particolare.
Si nasce sostanzialmente un'altra società che. Va in rovina. Collassa. E collassa, perché la protagonista è judas, è Giuda, ed è sostanzialmente non il Giuda del degli apostoli. Eh, però il nome è quello, perché è il nome di una traditrice, è il nome di una persona che nasce con una colpa che ha causato il collasso della società stessa all'inizio del gioco. È l'unico essere umano vivo nel mondo, o meglio in quello che resta del della della civiltà a
causa di un suo errore. Un errore che non si è ben capito quale sia, ma tutti. Di fatto conoscenza del fatto che lei ha fatto quel qualcosa, lei in primis. Deve venire la pace con se stesso e il gioco è strutturato su questa utopia fallita, esattamente come come. Succedeva a Columbia, come succedeva raptur, che però viene gestita da tre personalità che sono tre figure che quando la nave stava funzionando avevano dei ruoli particolari.
Sono tra l'altro una famiglia, padre, moglie e figlia adottiva, che però sono nel tempo degenerate, andate in conflitto tra loro, e quindi queste tre figure creano un vero e proprio tiremolla a livello narrativo e a livello proprio di poli verso cui tu puoi scegliere di parteggiare di volta in volta. Avendo una dinamica a livello sia di gameplay che di storia
assolutamente unica. Sì, perché l'elemento più distintivo di judas è probabilmente il suo approccio alla narrativa, che non è procedurale ma è modulare.
Capace comunque di adattarsi alle azioni del giocatore e di scolpire anche attraverso queste azioni, i rapporti di forza fra i personaggi, persino l'ambiente stesso, pezzi del racconto e della storia che si ricompongono e si ricombinano proprio a seconda, seguendo quelle che sono le azioni dei personaggi, senza però dare l'idea appunto di una mancanza di controllo autoriale che molto spesso invece è associata alla proceduralità, ovvero tutti i pezzi.
Poi possono andare a comporre varie storie, sono. Attentamente diretti dal team di sviluppo, quindi si vede che c'è una mano autoriale. Ma agiscono come dei mattoncini che di volta in volta si ricombinano, tant'è che questo meccanismo viene chiamato appunto narrative Lego e pensate. Levain l'aveva spiegato originariamente durante un talk alla GDC del 2014, anticipando letteralmente di 10 anni il. La natura del progetto su cui
poi avrebbe lavorato? Sì, con queste spiegazioni che sono emerse durante queste interviste, pensate che la cosa è così ambiziosa che questo Lego narrativo non riguarda solo la parte di racconto e basterebbe già quello per rendere una cosa fuori di testa, ma arriva a coinvolgere anche elementi dei livelli e addirittura dei dialoghi.
Cioè ha spiegato durante l'intervista a Skillp che per esempio Troy Baker, che interpreta la figura del padre sceriffo, che è quello che sostanzialmente gestiva la sicurezza sull'astronave. Ha doppiato delle battute che sono state doppiate in maniera non completa. Quindi proprio l'esempio dice, gli ho fatto dire, sono
arrabbiato con te, perché? E poi ci sono delle risposte che possono entrare incredibilmente nello specifico e possono essere, hai rovesciato la bottiglia d'acqua, hai aperto quella porta quando non dovevi, non mi hai ascoltato. A seconda della vostra partita e delle vostre scelte, e di quanto deciderete di parteggiare per uno dei tre personaggi o di comportarvi in maniere diverse, il dialogo si combina.
Perché sostanzialmente ogni play tre di judas potrà essere potenzialmente diverso dall'altro, e a seconda di quello che farete cambierà anche proprio la struttura dei
livelli. Diceva che loro hanno stabilito degli slider che non si vedono esplicitamente, ma esistono tali per cui se un utente gioca in maniera super stealth per rendere l'esperienza più divertente, dopo un tot il gioco potrebbe accorgersi che tu stai privilegiando l'approccio stealth e quindi metterti una sezione in cui devi spaccare tutto. E viceversa. Questa roba però non è scritta, ma si adatta al tuo sistema di
gioco. Capite che a livello anche proprio di ricerca e sviluppo è una roba spaventosa e hanno scelto di investire su di loro, probabilmente anche in virtù del fatto che puoi recuperare questo sistema e metterlo altrove. Assolutamente puoi espanderlo, prenderne dei pezzi e utilizzarlo in altri giochi, perché cioè basta pensarci per capire a quanto dirompente può essere per modificare proprio la struttura e l'esperienza di un. Videoludico.
Anche single player, che fino a oggi ha sempre seguito un canovaccio già tra certo e da oggi in avanti. Se il sistema è efficace, perché poi ovviamente andrà valutato, potrebbe invece adattarsi veramente alle azioni del giocatore. Questo è proprio un sogno che noi utenti, cioè abbiamo avuto per tanto, tanto tempo a livello di gameplay, almeno per quello che si è visto.
Ripeto, non ci abbiamo messo le mani sopra, però ecco, lì in quel caso il gioco assomiglia molto a bioshock, ci sono un po di armi da fuoco. Che hanno una discreta pesantezza. Ci sono dei poteri che ricordano molto i plasmidi, c'è la possibilità di hackerare gli avversari, tutte le creature presenti sulla nave spaziale sono cyborg boh e il mini gioco dell'hackeraggio.
Anche questo è un po innovativo. C'è la possibilità, per esempio, di impartire vari ordini a queste creature, decidendo se farle combattere fra di loro, se farle socializzare fra di loro e magari mandarne una, fare una partita a carte con altri diciamo. Avversari?
Oppure se imporgli per esempio di cominciare a perdere olio e quindi creare delle macchie di liquido infiammabile in giro per gli stage molto immersive SIM assolutamente ci sono degli elementi da immersive Sim, ma appunto arriverei anche all'altra novità abbastanza importante con cui ho inaugurato questo segmento. Il gioco è un rowlight, un rogle che quindi insomma prevede un ciclo di morte e rinascita.
E che guarda con interesse anche alle conquiste di altri capisaldi del genere che ne va, nelle interviste cita spesso e volentieri eidis proprio perché. È riuscito il gioco di super Giant a integrare una meccanica del genere, quindi il game over anche con la sua narrazione. Sì, lui dice che la morte in questo gioco deve essere un'opportunità e non 1 1, elemento che genera frustrazione. Ci saranno dei livelli di difficoltà?
La parte sparatutto dice che ha voluto prendere esempio un po da Resident Evil e dà l'idea di avere i proiettili contati, quindi comunque devi vedertela magari un po di più anche da quel punto di vista, diciamo dell'azione. Azione che sarà anche influenzata dai tre personaggi, perché a volte possono comparire in maniera di nuovo, non scriptata. Disattivare delle torrette, aiutarti chiuderti dentro una stanza, quindi farti giocarti dei tiri Mancini oppure darti appunto una mano.
E però questa idea di morire, perdi quello che avevi, riparti e consapevolmente scegli di fare una cosa diversa per il gusto di farla. E perché vuoi vedere una via differente da quella che stavi avviando?
È proprio parte dell'esperienza, un'esperienza che tra l'altro promette di essere rigiocabile, se non all'infinito o quasi, perché dice che se lo giochi una sola volta è impossibile che vedi tutto, ma solo, ma addirittura è impossibile che capisci anche a spanne le vere motivazioni dei tre personaggi che sono a poi protagonisti di fatto delle vicende, seppur non direttamente controllati dal giocatore.
E quindi c'è un'idea di ricorsività che però cambia costantemente, che è una roba che definirla avvenieristica è poco. Vabbè. Dal nemesi system, ovviamente, di Shadow of mordor e tante altre cose per un gioco che promette di essere forse quasi troppo, non lo so. Beh, io sono molto curioso di sapere poi che cosa ne uscirà fuori da questo impasto che
guardo con grande interesse. A me l'ambizione piace, sennò ci lamentiamo sempre che nessuno osa quando qualcuno lo fa prendendosi dei rischi concreti, perché ammetto anch'io che ci siano. Bisogna però se non altro dargli un pochino di credito. Sperare che tutto vada bene. Il gioco non credo si farà rivedere tanto presto, magari nei prossimi giorni, nelle prossime settimane ci sarà diciamo un follow up a questo primo appuntamento di
comunicazione. Ma poi penso che dovremmo aspettare per un bel po. Chissà se decideranno di scegliere anche loro la formula delle Elia Access che per euro clike ci. Avevano neanche. Pensato assolutamente interessante, ci sono tanti sistemi da provare e quindi fare 1 1 sorta di Beta Testing esteso grazie alle early Access potrebbe non essere assolutamente una cattiva idea. Vedremo nel caso ve lo faremo
sapere tra l'altro. Guarda in chiusura, proprio così, ultima notizia droppata, perché è freschissima a proposito di dirle Access, è stato comunicato il prezzo ufficiale di nores for the weekend veramente qualche minuto fa. Costerà 32 € in early Access dal 18 di Aprile e il prezzo finale invece sarà 39 e 99 su stiam, quindi comunque un po meno di quello che avevamo preventivato. Bella lì. Grazie per averci seguito a domani, Ciao.
