La puntata di oggi sarà interamente dedicata a due publisher Indie, da una parte con una buona notizia. Beh, insomma, arriva la pubblicazione di uno dei titoli più attesi insomma che gravitano nel mondo dello sviluppo indipendente, ovvero the Pluki squire, che è appunto edito da Devolver digital. Dall'altra parte invece, magari insomma a raccontarvi dei pluki squire ci arriviamo. Nella seconda parte della puntata c'è una notizia molto
meno. Entusiasmante, anzi estremamente drammatica dal mio punto di vista, che riguarda un'altro dei publisher che si è distinto all'interno di questa fetta del panorama videoludico, ovvero Anna purna. Ci siamo arrivati un po' tardi perché non abbiamo registrato venerdì, non abbiamo registrato lunedì. In realtà la News è arrivata fra capo e collo del mercato, la
notte fra giovedì e venerdì. E riguarda il licenziamento in massa di tutti i dipendenti di Anna Purna, la divisione ovviamente gaming, che si trova sostanzialmente ad essere completamente priva di appunto. Tonalità e quindi sì, una divisione fantasma. Allora correttamente hanno dato le dimissioni, me lo ricordo da ex avvocate che vedete la differenza tra licenziamento e dimissioni è allora cosa è
successo? Praticamente il team di Anna Purna che come diceva Francesco è un publisher, un po' la A 24 dei videogiochi, quelli che si erano distinti tantissimo sia.
Grazie, direi, a un corso di pubblicazione di catalogo particolarmente virtuose, sia forse addirittura anche un po', soprattutto con la capacità secondo me di comunicare, di presentarsi agli occhi del pubblico sempre di più come un'etichetta in grado di incarnare tutta una serie di di valori, anche a livello di estro artistico, di estetica, di
sensibilità. E anche di originalità, secondo me erano riusciti comunque, nonostante la line up molto eterogenea, sicuramente meno focalizzata rispetto a altri publish mediamente. Paradox, per esempio, erano riusciti comunque a avere un'identità. Che era legata proprio ai valori fondamentali con cui portavano
avanti la loro selezione. Arrivo a dirti anche secondo me, più di devolver, nel senso che forse tutti i giochi di Anna purna erano davvero contraddistinti da questa roba, un po' alla Sun Dance come come come attitudine. Mentre devolver pubblica al tempo stesso, cioè my fran, Pedro e hotline Miami e la roba terra nil, cioè tanto per citarne tra diversi, ecco questo publisher che aveva con sé. Una storia che per certi versi sembrava un po' quasi fiabesca,
una favola nel senso. Anche secondo me è stato interessante raccontare la loro evoluzione dal punto di vista, ripeto, anche comunicativo, con un evento che hanno tenuto tutte le le estati in cui facevano vedere le cose eccetera eccetera. Ecco, arriva completamente a sorpresa questo brusco stop legato a una questione anche direi strutturale, nel senso che.
Napurna nasce come in realtà etichetta legata al mondo proprio del cinema, cinema ovviamente indipendente, e poi viene creata questa natura Interactive che si dedica con successo ai videogiochi. Quello che si è venuto a sapere è che sostanzialmente la parte la divisione gaming si volesse per qualche ragione separare completamente dalla parte cinema e quindi di fatto anche dalla casa madre. E inizialmente ci fossero state delle.
Un OK per avviare delle trattative volte proprio a scindere, diciamo l'azienda in due non so se a dare anche completa autonomia, comunque di fatto a separare le due le. Due, se non altro autonomia decisionale e creativa. Credo che questo fosse il punto dei dipendenti. Quello che invece poi è successo è che improvvisamente queste trattative, delle quali non si aveva nemmeno notizia, sono sostanzialmente naufragate e sono arrivate ad un.
Direi un drastico peggioramento dei rapporti, nel senso che tutto il team in massa ha completamente rassegnato le dimissioni. Le dimissioni irrevocabili e quindi di fatto, come raccontavamo prima, la stessa Anna purna si trova a. Avere e al tempo stesso non avere +1 divisione gaming perché di fatto non ci sono più dipendenti che si occupano di queste cose. È stato detto che ovviamente con una comunicazione in caso di emergenza loro manterranno gli obblighi che sono stati
sottoscritti con varie realtà. Cito per esempio il team di no code che sta sviluppando il prossimo Silent Hill e tanti altri, perché in realtà di progetti rampa di lancio ne avevano parecchi e il punto è che hanno detto quindi ci impegneremo sicuramente a fare in modo da rispettare quelli che
sono i contratti. Bisognerà capire però che cosa succederà ad una realtà che inevitabilmente esce profondamente cambiata da questa da questo scossone, anche perché le aziende poi le fanno le persone. Certo, e bisognerà capire anche che. Cosa succederà comunque a questi progetti? Perché da una parte c'è chiaramente il loro, la dichiarazione che prevede secondo cui loro continueranno a impegnarsi. C'è un impegno formale, formale.
Però la verità è che i team che lavorano con Anna Purna adesso e che. Che devono pubblicare con Anna Purna non hanno nessun referente, quindi. Insomma per quei team Anna Purna si occupa, si occupava ecco di cose varie ed eventuali, dalla comunicazione al marketing, al Kway EE purtroppo insomma ci sono sicuramente.
Dei degli studi di sviluppo che adesso insomma non sanno come muoversi in tutto questo era uscita qualche settimana fa, qualche giorno fa, adesso non ricordo esattamente la notizia invece di un accordo fra. Remedy e annapurna, ma in quel caso si tratta proprio della divisione cinematografica, quindi in particolare di annapurna Picture. Non c'era quindi nessun accordo che prevedeva la gestione del marketing del kway, che rimane interna a remedy per control
due, ovviamente. Annapurna Picture ha semplicemente finanziato lo sviluppo per avere poi il diritto di utilizzare. L'i PI personaggi insomma le le le. Sfruttare l'elemento Cross Mediaset. Diciamo così per per portare quell'i P all'interno del mondo cinematografico oppure della
serialità televisiva. Non si sa, però in quel caso, insomma, non ci sono accordi di altro tipo e remedy, dopo l'annuncio di questi 25, 25 dimissionari, ha tenuto a specificare che per control due non cambierà niente. No, anzi, visto che il Publishing. Lo fanno da loro, cioè da quel punto di vista lì. Proprio appunto, loro sono gli unici che paradossalmente rimangono in acque tranquille. Da capire, giusto per concludere il cerchio di un quadro comunque allarmante.
Cosa succederà a questi 25 dimissionari che giustamente citavi tu tanti stanno dicendo vabbè, faranno in fretta a crearsi una nuova struttura eccetera eccetera. È giusto però far presente che se da un lato. Le professionalità di queste persone erano sicuramente sono sicuramente di grande valore perché sono stati loro comunque
a portare lì il marchio. Dall'altro lato è anche vero che non è facile reinventarsi da un giorno all'altro, soprattutto come struttura, ricordando anche così una piccola sfumatura legata al fatto che annapurna indi nell'animo è sicuramente molto lodevole nel modo di porsi, sia a livello cinematografico che videoludico. È comunque una creatura della
figlia. Del capo di Oracle e quindi stiamo parlando di gente con tipo tutti i soldi del mondo che probabilmente in termini non solo di possibilità economiche che bastano e avanzano, però dico anche a livello di contatti di proprie possibilità in generale sicuramente poteva tantissimo e non è che schiocchi le dita e al volo ritrovi quegli agganci e quelle facoltà lì che poi magari tu sei in grado di gestire, ma. Si ammesso e non concesso che
queste 25 persone vogliano creare un'altra realtà, non è proprio automatico che riesca. Escano ad avere lo stesso flusso economico, gli stessi accordi e. Comunque guarda, nel migliore delle ipotesi ci vorrà tempo, molto vecchio tempo, quindi speriamo. Ripeto, chiudiamo. Secondo me, comunque, resta un'altra cicatrice sulla faccia di un mercato che. Quest'anno è sfortunatissimo.
Ricordiamo che comunque Anna purna ha portato appunto sulle piattaforme di distribuzione digitale non outer Wiles, Cocoon, stray, quindi tutti i titoli. Che. Comunque sono stati molto caratterizzanti, se non dei veri e propri capolavori. E quindi questa chiusura, insomma, ci lascia se non altro feriti. A me personalmente e più.
Che altro? Secondo me la cosa particolarmente inquietante della notizia è che ti fa capire che nemmeno lo sviluppo Indie, che tante volte abbiamo lodato come motore trainante, dell'industry almeno a livello creativo. Ecco, nemmeno quella parte lì è veramente salva da una crisi che sembra un po' irreversibile. Molto più leggera, festosa, felice.
Sarà la seconda parte di questa puntata, perché appunto come anticipavo all'inizio, parliamo di the pluki squire, titolo sviluppato dal team fondato da James Turner, che è l'art director che ha seguito diversi capitoli di Pokemon prima di allontanarsi appunto da quell'ambito e decidere di portare avanti anche lui lo sviluppo di un prodotto più piccolino, più contenuto. Probabilmente si era un po' stancato delle logiche di the Pokémon Company.
Credo che non sia un cliente facilissimo da gestire. Mettiamola così, assolutamente. E secondo me proprio questi aggettivi che ho usato possono essere centrali nel farvi capire di che cosa parliamo quando parliamo di the plug. Squire è un prodotto modesto, è un prodotto che non ha l'ambizione un po' di rivoluzionare il genere dell'action Adventure dell'adventure game in cui si colloca. Ma che comunque, grazie a delle idee e a una direzione artistica ispirata, riesce a spuntarla.
L'importante però è avvicinarlo, sapendo insomma di non essere di fronte a un titolo che vuole essere mastodontico. Sì, infatti. Secondo me questa precisazione è doverosa, nel senso che di de Pluchi squire si è parlato tanto, è stato annunciato un paio di anni fa e aveva davvero stupito tantissimo. Ma perché era riuscito, nell'arco di un singolo trailer, a vendere un pochino una
fantasia? E il gioco parla di un libro, un libro per per bambini che si anima e si anima sia sulle pagine, proprio nel senso due d, con i personaggi che fanno parte del libro stesso, ma si anima anche con un elemento in cui viene sfondata non la quarta parete, ma in questo caso il fattore bidimensionalità, perché il cattivo della storia, che è
un mago, lancia un incantesimo. Che espelle il protagonista del libro che è appunto the Pluki squire, si chiama Jot il protagonista e lo lancia al di fuori delle pagine, facendolo sconfinare dalla bidimensionalità appunto della Carta al tre D della cameretta su cui il il libro in cui il libro è presente sulla scrivania su cui il libro è appoggiato.
Il CRE? Il che crea sostanzialmente una dicotomia, diciamo a livello proprio ludico, tra dei passaggi completamente bidimensionali proprio visti e raccontati all'interno delle pagine e dei momenti invece full tre d legati soprattutto al platforming, in cui il personaggio appunto deve destreggiarsi tra dei livelli un pochino più canonici e tradizionali, lasciando però spazio anche ad una natura un po' multievento del gioco che vuole essere. Temente in grado di cambiare faccia.
Sì, soprattutto. Insomma, quando si parla di sessioni bidimensionali, ambientate quindi all'interno del libro, di tanto in tanto il gioco ci infila dei momenti che scappano, si allontanano dal canone. L'adventure game bisogna. Proprio citarlo perché è chiaramente quello il riferimento. Alle volte ci sono quindi delle fasi che ricordano i ritmi game, alle volte dei combattimenti, un po' alla punchout, alle volte dei momenti. Da shooter, chiamiamolo così.
Con l'arco, ecco, diciamo così. Si tratta appunto però di momenti che servono solo per diversificare un pochino la progressione. Per il resto, anche all'interno del libro il gioco abbraccia completamente il canone di Zelda, come Marco giustamente diceva, mescolando un pochino di esplorazione, un pochino di azione e anche una componente enigmistica basata sulla possibilità di alterare.
Alcune delle scritte che sono proprio sulle pagine del libro e l'alterazione di queste scritte cambia proprio il la forma, la struttura del mondo di gioco, sono un po' degli enigmi, alla scribblenauts o alla storyteller, quel. Genere lì assolutamente, diciamo che pesca delle suggestioni da tanti riferimenti diversi. Le mette insieme in un contesto che è delizioso e che appunto, come stavo dicendo prima, era immediatamente riuscito a distinguersi e a farsi notare.
Arrivo a dire forse anche troppo, nel senso che.
Mi ricordo anche una chiacchierata che avevo fatto alla gamestom di un anno fa. Il pubblico aveva immediatamente proiettato delle aspettative su questo gioco, forse un filo eccessive, nel senso che anche il team di sviluppo e lo stesso James turn mi avevano raccontato di essere stati un po' presi in contropiede dal fatto che un progettino loro molto curato a cui sicuramente tenevano tanto, e questo lo possiamo anche confermare avendolo finito adesso dura circa 8 ore
l'avventura, forse anche un paio di. Purtroppo è un gioco che ha tanta verve dentro e delle belle idee, ma al tempo stesso forse si è ritrovato catapultato un po' al centro di un'attenzione mediatica un po' superiore a quelle che forse sono le sue ambizioni, tanto è vero che l'impressione che ho io è che è proprio di queste 8 ore, forse. Un pochino di contenuto sia stato aggiunto per cercare di allungare il brodo, facendo un po' un tot.
In realtà un gioco che funziona perché è piccino e perché, come Dicevi tu, non ha nemmeno chissà quali ambizioni in realtà e paradossalmente sarebbe andato ancora meglio con due alternative, o. Durando ancora meno, oppure mantenendo la stessa durata, ma aumentando forse anche abbastanza considerevolmente la varietà.
Sì, perché quello che succede sostanzialmente è che il gioco schiera delle idee che riescono a dipingerti un sorriso sul volto, però poi non le elabora con sufficiente varietà per renderle per conservarle, mantenerle fresche fino alla fine dell'avventura quindi? Già ci sono dei sistemi che ogni tanto scricchiolano, per esempio ci sono delle sessioni Bidimensionali Platform con un meccanico con un sistema di controllo veramente tremendo, orribili, cioè per me.
È veramente tra le più brutte degli ultimi orribili. Cioè mi chiedo come mai come come abbiamo potuto tenerle così come sono? Sono pochissime, ma sono molto brutte. Già, diciamo poi la componente esplorativa non è che sia così elaborata, ci sono. Un filino di sporcature anche nelle fasi tre D, per cui lì il sistema di controllo funziona bene, però ogni tanto incappi in qualche paghettino. Ecco, tutte queste cose messe insieme fanno sì che il gioco insomma resti, come posso dire,
un po' incompiuto, goloso? Non lo so. Sporchino. Forse incompiuto, anche creativamente, proprio perché ci sono, come dicevo prima, delle idee che funzionano, che però ti vengono riproposte. Sai quella volta di troppo che le rende un po' non voglio dire stantie perché si sta parlando di un gioco che comunque dura 8 ore però. Che diventa un po' troppo e le
altera, ecco. Sì, sono d'accordo, resta comunque secondo me un titolo estremamente piacevole, anche grazie ad una scrittura di valore delle animazioni, soprattutto quando ci sono i passaggi con il narratore, che sono un'idea che funziona molto bene a livello anche diegetico,
e che. Crea anche un po' una divergenza tra i momenti in cui si vede che produttivamente hanno voluto calcare un po' la mano e quindi fare delle cose particolarmente e comunque rifinite, e dei passaggi in cui invece magari la storia viene portata avanti solo e soltanto da dei passaggi scritti sul libro e basta, non diciamo recitati e, come dire, colorati anche appunto da queste calzine che funzionano alla grande. Resta però un gioco, secondo me.
Piacevole che riesce ad avere il mood giusto è fa quello che promette da quel da quel punto di vista lì è un gioco che sarà anche disponibile all'interno del catalogo del playstation Plus. Extra. Extra sì, giusto? Quindi volendo se siete abbonati al servizio lo potete giocare gratuitamente e secondo me una provata download se lo merita eccome. Resta secondo me 1 1 piccolo gioiellino, come Dicevi tu. Abbastanza incompiuto per certi versi, adorabile per certi
altri. Sul finale, per esempio, c'è un twist che non vi rivelo, che secondo me vi rimarrà, vi rimarrà impresso e che però funziona esattamente come il libro a cui si ispira, cioè una di quelle cose che ti mettono di buon umore, che leggi volentieri. Poi una volta che chiudi non so quanto esattamente ti lasci. Certamente questo lo voglio dire.
È un gioco che merita, ma non è mai quel fiore all'occhiello che prometteva di essere nella line up di devolver, che forse continua a ricercare il gioco giusto. Sì, però diciamo che come esordio è un ottimo esordio. Quindi nel caso in cui questo sposalizio fra devolver e il team di James Starner dovesse andare avanti, probabilmente insomma, potremmo vedere delle cose interessanti. Però ecco. Sono d'accordo, è un team promettente ma non quello che arriva sul mercato e scombussola
le carte non. È, non è. Pronta, indelebile. Non è di geometrico interna, assolutamente parallelismo. Però insomma, diciamo un prodotto che comunque ha saputo colpirci. Vi ringraziamo per averci seguiti anche in questa puntata. Torniamo nei prossimi giorni con le news. Se il mercato. Ci si movimenta un pochino o non. Vi parleremo di PS sei però probabilmente. Probabilmente no, vabbè, magari degli accordi. Che vediamo, vediamo. Vediamo un pochino grazie a presto. Ciao.
