La prova di Avowed & le sorprese di Mouse - Episodio 321 - podcast episode cover

La prova di Avowed & le sorprese di Mouse - Episodio 321

Aug 26, 202426 minSeason 3Ep. 321
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Episode description

In un episodio registrato on the road, Marco vi racconta due dei titoli con cui siamo entrati in contatto a Colonia. Da una parte il nuovo RPG di Obsidian, dall'altra un piccolo shooter indie che ha vinto il nostro Best In Show.

Puoi ⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠Abbonarti Qui⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠ per supportare il progetto; i contenuti resteranno comunque accessibili a chiunque.

Transcript

Allora sto viaggiando in macchina e ho deciso di registrare un episodio così on the road di Gong, anche perché mi sentivo un po' in colpa, visto che.

Affaccendati tra 1000 questioni della settimana scorsa e di una gamescom veramente molto molto intensa che ci ha visti abbastanza stremati per registrare una mole di contenuti significativa, tra Live, contenuti per Youtube eccetera eccetera, abbiamo un pochino trascurato Gong, eravamo partiti benissimo, ma ci siamo un pochino persi per strada e

quindi ho detto perché no? Perché non fare questa cosa, non massimizzare un po' il tempo e. Provare ad ottenere un contenuto extra a seconda di come sarà registrata questa puntata, potrebbe essere un episodio così appunto bonus oppure effettivamente 1 1 puntata regolare, lo scopriamo più avanti. Voglio anche dare così poi un ascolto io e capire come come sarà lo registro però.

Ovviamente in solitaria, anche perché andrò a parlarvi di due titoli che ho provato in un caso e visto nell'altro settimana scorsa a Colonia. E quindi sarebbe stata comunque una puntata in cui diciamo che avrei parlato per la maggior parte. Io di che cosa andremo a trattare in questa puntata? Io direi di partire da Avaud, che è un gioco atteso, fa parte della lineup di Xbox. Doveva essere pubblicato, ve lo ricorderete.

Nel 2024, alla fine dell'anno non avevo ancora una data, ma è stato posticipato al 18 Febbraio 2025. Stiamo parlando di un IP completamente nuova sviluppata da obsidian, quindi creatori tra gli altri del mio dorato pentiment è in realtà un gioco di ruolo ambientato nel mondo di Village of Eternity e. Per la prima volta siamo riusciti effettivamente a metterci le mani sopra.

In realtà di haud si era parlato a lungo, si era mostrato diverse volte in vari vari eventi, ma non l'avevamo mai né visto né toccato così effettivamente da vicino. Ricordo che tra l'altro, quando si era presentato, anzi ripresentato a distanza di anni, ci aveva un po' colpito per una realizzazione tecnica abbastanza traballata. Ecco, posso rassicurarvi da quel punto di vista. Non è certo il gioco più bello dell'universo da vedere, però è

comunque migliorato moltissimo. Stiamo parlando di una produzione che non è di nuovo assolutamente un blockbuster tripla A, cioè non è certamente né il prossimo Halo, né il prossimo fable, né Gears of War. Ovviamente è un franchise che nasce così, diciamo con ambizioni un pochino più

contenuti. E legato ad un'idea sicuramente ruolistica in prima persona, che lo fa avvicinare parecchio per certi versi a Skyrim, per certi versi un po' addirittura a morrowind, con anche tantissima 1 1, parentela evidente con dowderwards, che è un'altro gioco di obsidian con quale condivide appunto forse le ambizioni produttive, il fatto che the other Wars avesse un'ambientazione

fantascientifica. In questo caso invece il setting è assolutamente fantasy e però, dicevo, si parte dal dalla lore di Pillars of Eternity per andare a delineare una storia completamente inedita pensata per parlare ad un pubblico nuovo, anche se in larga parte sono certo che proprio i fan di vecchia data di obsidian saranno i principali, diciamo,

interessati alla questione. Allora in generale io ho avuto modo di toccare con mano il gioco per un'oretta scarsa, rifacendo due volte una quest ambientata in un dungeon, una questa assolutamente secondaria ambientata all'interno di un dungeon con un'ambientazione. Un po' elfica, diciamo. Era un dungeon sotterraneo con addirittura la possibilità di nuotare cristalli di di di energia. Strana la natura che si era un po' ripresa questo questo

sotterraneo e in generale. Sicuramente mi hanno dato un assaggio, come posso dire molto marginale di quella che sarà. Esperienza di gioco che promette di essere molto molto molto narrativa. Al tempo stesso però Vaud è anche un gioco dichiaratamente molto action, tant'è che della appunto dei 45 minuti circa che io ho avuto modo di spendere all'interno del gioco. Vi posso dire che vi dico una quarantina, ma sicuramente una mezz'ora abbondante.

Poi l'ho spesa combattendo. L'ho spesa combattendo in un gioco in in prima persona, in un gioco con un approccio molto dinamico basato su un'idea di scontri in prima persona, tendenzialmente all'Arma bianca, anche se io ho potuto provare due di tre classi sulle classi. Adesso apriamo brevemente 1 1

parentesi. E però quello che vi voglio dire è che c'erano già state un po' di di riserve in passato, perché si era capito che se da una parte le velleità del titolo fossero quelle di essere, appunto, un'esperienza molto all'insegna dell'azione, dall'altra c'erano degli evidenti problemi in termini di animazioni, di impatti e in generale un po' di feeling del dell'insieme. Ecco, vi posso confermare, pade alla mano, come si suol dire,

che diverse di queste. Problematiche si registrano effettivamente anche non nel gioco finale, però di sicuro in una build piuttosto avanzata su cui ho avuto modo di metterci appunto le le zampacce sopra. Il punto è che da una parte apprezzo moltissimo l'idea di fare un gioco così dichiaratamente d'azione, così snello, così anche immediato,

che vuole avere un approccio. Molto, per certi versi anche arcade arrivo quasi a dire, nonostante poi ci sia un'infrastruttura olistica di base sicuramente parecchio sviluppata. Però ecco, diciamo che negli scontri che poi costituiscono la base del gioco si va abbastanza a testa bassa. C'è la possibilità di combattere sfruttando tutta una serie di abilità che poi si sbloccano a mano a mano con il classico sviluppo del personaggio, il

ramo dentro a cui sceglierle. Si kippano, diciamo in combo, una un'altra. E poi c'è anche la possibilità di gestire questi scontri, che tra l'altro sono degli scontri per quello che ho avuto modo di dividere io, anche a volte uno, o meglio due contro tanti, cioè contro anche una decina, una dozzina di avversari. Dico due perché nella parte che ho avuto modo di provare si era accompagnati da 1 1 sidekick. In questo caso era un compagno sotto forma di specie di strano

uomo. Pesce considerate che nella mitologia del gioco c'è quel meraviglioso artwork che credo che sia la cosa più bella in assoluto di around, ma in generale è una delle keyart più bella degli ultimi anni. Si vede un essere umano avvizzito trasformato in scheletro ma anche completamente ricoperto di una strana vegetazione di coralli di di questo perché il mondo di avaud si vede in qualche modo toccati da una delle divinità. Si manifesta anche fisicamente questa sorta di affinità

elettive. Con delle manifestazioni vere e proprie a livello fisico decisamente particolari. Nel caso, appunto del nostro compagno, lo stesso si era trasformato in una sorta di uomo pesce ricoperto di Scaglie bluastre che gli davano un look decisamente figo. Ecco, questo compagno è manovrato dall'intelligenza artificiale, ma può anche essere comandato direttamente da noi, mettendo velocemente in pausa il gioco con una pausa tattica che però. Non immaginatela di quelle

veramente molto riflessive. É proprio +1 cercare di orientare solo con uno stop davvero repentino quello che è l'andamento del dello scontro. Ecco, si può per esempio dire al proprio compagno di attaccare un bersaglio in particolare, oppure di eseguire una delle sue due abilità, perché anche lui chiaramente con il gol Down. Ecco, dicevo, se da una parte apprezzo moltissimo il fatto di voler creare un gioco.

Così legato all'idea di di azione di anche loro hanno chiamato Adventure Action, cioè comunque sottolineando questo questa voglia diciamo di mettere al centro della scena la cosa. Ecco, dall'altra l'esecuzione l'ho trovata francamente abbastanza traballante e problematica, perché il gioco si basa su, ripeto, una serie di animazioni sicuramente

discutibili. C'è un senso degli impatti che lo rende estremamente datato, per intenderci, cioè si sono visti anche dei progetti indipendenti secondo me, che facevano le cose in maniera molto migliore dal punto di vista proprio dell'azione in prima. Suona. E l'altro elemento che mi ha fatto sinceramente un po' storcere il naso è che nella versione di prova che hanno fatto appunto testare a me avevo la possibilità di selezionare tre classi diverse.

C'era il classico Guerriero stile barbaro molto a testa bassa, c'era un mago che non ho provato e c'era invece il rog che è stata la mia primissima scelta, che era basata sulla destrezza e sulle armi a distanza. Considerate che nel gioco effettivo non ci sarà. Tra un sistema di classi, ma sostanzialmente la stessa esperienza ruolistica e la progressione del personaggio, andrà a definire un ibrido molto più naturale e, come posso dire,

soggettivo. Ecco, invece hanno volutamente scelto di farmi provare tre personaggi, diciamo così, agli estremi personaggi anche abbastanza avanzati, forse per farmi vedere delle differenze, che però onestamente, a livello di combattimento ho fatto francamente. E fatica a riscontrare, al di là delle singole abilità tra virgolette di classe, che in realtà erano state scelte per

ciascuno dei profili. Faccio un esempio, il personaggio che faceva il rog aveva la possibilità di bloccare sul posto un nemico con una serie di rovi pur di diventare invisibile e magari sfruttare per esempio il compagno per attirare l'attenzione di un nemico. Poi andarlo a colpire alle spalle, laddove invece il Guerriero attaccava a testa bassa, letteralmente con.

Un incantesimo di carica con l'abilità di carica che travolgeva tutto quello che si trovava davanti a lui, oppure aveva la possibilità di attivare un urlo che faceva del danno a tutta una serie di nemici nei paraggi. Ecco, considerate che. Da questo punto di vista, ripeto, le cose non mi hanno convinto troppo, anzi mi hanno abbastanza fatto storcere il naso e la cosa rappresenterà un problema. Non è forse una novità per chi

conosce già obsidian? Perché ripeto lo stesso da Oder Words traballava decisamente da quel punto di vista. Qui secondo me c'è l'aggravante di un titolo che arriva comunque, ripeto, il 18 Febbraio del 2025 e che alla luce anche degli investimenti fatti da Microsoft in generale. Della rilevanza che secondo me ha sempre un po' avuto, avaud poteva rappresentare un'occasione per fare un passettino in più per colmare un certo gap che lo studio

americano ha sempre dimostrato. Così non sembrerebbe essere. Al tempo stesso, invece però ci sono delle delle rassicurazioni, scusate, clamorose. Per quanto riguarda la componente di ruolo, con la scrittura di livello veramente interessante, per esempio, considerate che io ho provato a scegliere di fare delle cose. Diverse tra la run che ho fatto con il rog e la Rai che ho fatto con il Guerriero.

E in effetti ho visto esiti abbastanza differenti tra terra di una su quest, perché, ripeto, non ho giocato comunque con uno snodo fondamentale di trama, addirittura col paradosso di avere delle scelte bloccate a livello di dialogo qualora il mio personaggio non avesse l'intelligenza sufficiente per nemmeno farmi leggere. Cosa dovevo dire? Cioè perché era proprio completamente bloccata e invece in un'altro caso avevo la possibilità di fare delle cose

in più. E il paradosso dei paradossi, molto, molto divertente, è stato che mi sono fatto sostanzialmente abbindolare da un personaggio negativo, uno stregone di un sacerdote, anzi di una divinità sotterranea e chiaramente malvagia, che mi aveva a un certo punto incaricato di andare a recuperare una reliquia sacra. Poi mi ha intimato di consegnargliela. Nella prima run io ho scelto di non dargliela e quindi quello si è trasformato immediatamente come avversario che ho ucciso

senza propri problemi. Anche perché, non voglio dire, il livello di difficoltà mi è sembrato un po' problematicamente, tarato verso il basso. Nella seconda run, invece, con il Guerriero che era fondamentalmente uno stupido, mi sono lasciato convincere a dargli la pietra. La pietra in realtà non ha avuto inizialmente nessun effetto su l'idolo che voleva in qualche

misura risvegliare. Divinità stessa, ma a seguito di un complicato rituale in cui mi è stato detto, avrei rischiato, anzi avrei dato la mia vita per far risorgere questa entità.

Effettivamente questa cosa è successa e mi sono visto comparire a schermo la schermata di Game over, come se effettivamente fosse finita lì l'avventura di quel mio personaggio, cioè un'idea, una trovata anche un po' oltre la quarta parete, che mi ha sicuramente fatto molto divertire e che mi ha dato modo di comprendere quanta cura.

Ci sia invece dal punto di vista della scrittura all'interno di eboud gioco che al netto dei difetti, anche un po' tecnici, perché per esempio tutta la parte di cazzin e di dialoghi sono molto in School nel modo in cui sono rappresentati a schermo e da quel punto di vista, di nuovo si poteva fare un po' di più, anche magari con un investimento un filino diverso. Però devo dire che il fascino del gioco è assolutamente innegabile, in pochissimo mi sono.

Trovato immedesimato in un mondo davvero di grande, di grande ricchezza, di grande pregio, anche aiutato da un sistema di dialoghi secondo me a tratti geniale, in virtù di una specie di enciclopedia un po' stile ipertesti, che ti permetteva di comprendere alcune parole chiave in maniera in realtà non dissimile da quanto avveniva già anche in pettiment, dove i marginaglia servivano a evidenziare alcuni concetti importanti. Qui hanno ulteriormente

migliorato la cosa per. Permettendoti di aprire delle finestre stile e ipertesto che approfondivano alcuni personaggi, alcuni luoghi, alcune usanze scritte in un colore diverso, continuando in realtà poi a farti proseguire nei dialoghi che stavi leggendo. Insomma, io in realtà con una vauda ho avuto un rapporto per certi versi un po' controverso, ma al tempo stesso non vedo l'ora di rimetterci le mani sopra, magari di poterci giocare.

Per un pochino più di tempo in una fase di anteprima che spero arrivi da qui al prossimo 18 di Febbraio. Sicuramente però è un gioco da tenere d'occhio. Altrettanto intrigante è stato invece il primissimo contatto con mouse, che non è sia da definire forse la sorpresa. Sicuramente una delle sorprese, ma probabilmente la sorpresa di questa gamestone 2024 il gioco si chiama nella precisione.

Mouse PI for Air ed è in realtà titolo che era diventato virale negli scorsi mesi, a seguito di una serie di brevissimi trailer che avevano subito etichettato il titolo come sostanzialmente la versione FPS link a ped, vista la direzione artistica stile rubber rose Animation, tutti animati anni 30, e la palette cromatica completamente in bianco e nero. Devo essere. Resto sincero.

In realtà l'avevo anche letto più di una volta in Live sul gioco che aveva saputo catturare l'attenzione di tantissime persone. Il gioco è una produzione Indie di un team che nemmeno conoscevo. Ho scoperto essere polacco, uno si chiamano fumi Games, è una storia fighissima che adesso potrò raccontare. Però dicevo io, in realtà sul gioco ero piuttosto scettico, perché sembrava uno di quei casi in cui. Classico tutto fumo, niente arrosto.

C'è una bella idea dal punto di vista artistico, tantissimo da dimostrare a livello ludico, ma anche, mi azzardo un po' a dire, mi sembrava uno di quei giochi che fanno tanto parlare di sé e poi forse magari finiscono in un limbo senza nemmeno uscire o se arrivano sono estremamente deludenti. Insomma, non avevo così a pelle buone buone aspettative, l'ho beccato per caso alla Games, come ho chiesto al padsher di poterlo provare. Il padsher sono.

Gli australiani di playside sono gli stessi che pubblicano Kill Knight, che è invece un arcaidone estremo, con un'idea di Ice core e una cattiveria un po' alla Outline Miami che mi

aveva stregato nei mesi scorsi. Credo di averne parlato anche di Miss Long. Tra l'altro hanno annunciato che dato le pubblicazioni di quello ebbe prima, sempre per il tre di ottobre, dicevo, mi sono avvicinato al loro stand e ho chiesto di poterlo provare e loro con grande gentilezza, in realtà mi hanno accolto, mi sono trovato davanti.

In realtà una delle presentazioni più memorabili della mia lunga carriera di di giornalista, anche perché il team, appunto e nell'occasione rappresentato da due sviluppatori, uno dei quali fondatore della compagnia. Ha una storia incredibile. Pensate che in realtà fumi studio non fumi gameso era un piccolo gruppo di quattro persone che fino a poco tempo fa si occupava di animazioni per il cinema e in generale i contenuti di video. Ecco pubblicità di V qualcosa del genere.

Per caso l'hard director si è ricordato di un'immagine che si aveva salvato sull'hard disk? Un'immagine mai trovata su reddit con una reinterpretazione di Bioshock in salsa, appunto anni 30. E così, per divertirsi si è messo a modellare un ipotetico FPS stile Rubber House stile cuphead. Quindi, o steambo to building, avete capito quel genere lì? All'interno di un programma tre DE ha condiviso il suo lavoro assolutamente in Progress su Tik Tok. Questo, a quanto pare, anche.

Piccolo Creator Tiktoker, ecco la cosa lì è esplosa sotto il naso, in particolare con il secondo Tik Tok diventato viralissimo. A quel punto il capo della dell'azienda. Giocando scherzando aveva detto, se il Tik tok fa 30.000 visualizzazioni entro due giorni, allora ne parliamo. Ecco, pensate che ne ha fatte un

milione entro tipo quattro. Lui lì ci ha raccontato che è letteralmente corso ad aprire una pagina su Steam per cercare di far confluire l'interesse palpabile delle persone e a, seguito di aver raccolto migliaia, ricevuto migliaia di mail dal pubblico, da addetti ai lavori, dell'industrip da altri sviluppatori da PAD. Cervare ed eventuali fretta e furia hanno allestito un team. Un team che è diventato fumi Games, scusate, di 34 persone, si sono trasferiti nel frattempo

UA Varsavia e si sono buttati. A testa bassa, sfruttando ovviamente tutta una serie di professionisti del settore all'interno dello sviluppo di un SPS che in realtà non vuole essere solamente un Boomer shooter con la grafica di caped, punto di incontro appunto tra Doom e il titolo di studio MDHR, è un gioco dannatamente ambizioso, pur essendo una produzione piccolissima. Pensate che ci hanno raccontato di una componente metro advania, una trama sviluppata con tutta

una serie di persona. Oggi definiti, la migrazione è quella di una città che si chiama Mouseville, con l'idea di raccontare anche tematiche come i contrasti di classe, il razzismo, episodi anche sessuali, contenuti anche decisamente adulti, per un gioco che effettivamente pare essere molto più di quel trailer un po' sensazionalistico che. Così mi aveva sì colpito, ma mai stregato fino in fondo. La presentazione che mi hanno fatto a porte chiuse è stata

bellissima. Io ho visto la genuina passione di un gruppo di persone che sostanzialmente hanno capito che. Così, per caso, come qualche volta succede nella vita, stava passando il treno e era un po' loro dovere approfittarne. Loro ci hanno effettivamente

provato, ci stanno provando. Il titolo arriverà nel 2025, lo sviluppo sta procedendo e loro mi hanno mostrato, oltre ad una presentazione molto interessante che mi ha fatto capire quanto lavoro ci sia dietro, quante belle idee loro abbiano. Mi hanno citato tra le influenze bioshock.

Metro, il prime exum classico per PS uno che io assolutamente non ho dimenticato e tutta una serie di altre reference, dicendo che però il loro obiettivo non è quello di fare un mischione di cose che gli piacciono, ma al contrario. Di trovare un prodotto che abbia una sua personalità, una sua logica, anche un'idea narrativa per per esempio spostare questo detective topo tra 1 1 mondo, cioè tra una location e l'altra.

E alla fine quello che poi mi hanno mostrato giocandolo di fronte a me è un videogioco migliorato tantissimo, anche rispetto alla sua prima presentazione. In particolare se andate a vedere l'ultimo trailer, il

primo vedrete. Quanto sia cambiata tutta la parte di tre D che fa da sfondo al prodotto, con un'idea di fondali molto più ricchi, molto più piacevoli da vedere, ma che devono mantenere poi anche un discorso di leggibilità assolutamente non banale e in generale è un gioco che ovviamente un po' il contrario di evaud basa tutto su. Animazioni fatte a mano clamorose, dalla ricarica delle armi al modo in cui i nemici vengono uccisi.

Da migliorare decisamente, per quanto mi riguarda, ed è questa forse l'unica nota un po' dolente, la parte di sparatutto legata soprattutto agli impatti con i nemici, c'è a volte la sensazione di passare quasi da uno status all'altro, cioè nemico vivo, e poi come se si improvvisamente innescasse l'animazione di morte. E c'è. Un po' poca sensazione dei proiettili che vanno a segno.

Loro, con grande onestà, mi hanno detto di essere consapevoli di questo problema e anzi mi hanno pure confessato che mentre giocavano di fronte a me il titolo durante la presentazione avevano abilitato un generosissimo auto ai perché sostanzialmente l'implementazione del controller era stata attivata pochissimi giorni prima della fiera.

Di solito veniva giocato ancora con mouse e tastiera e quindi anche quella era un po' in sviluppo, un po' imprecisa e cioè ci hanno tenuto, come dire, a svelare proprio anche il loro asso nella manica, come dimostrazione secondo me di grande schiettezza, davvero molto, molto da apprezzare. Ripeto, la cura che stanno mettendo nel progetto è evidente anche da piccoli dettagli, come il fatto che abbiano registrato la colonna sonora che è meravigliosa sia composta da

brani inediti sia acquisendo. Tutta una serie di brani appunto dell'epoca l'abbiano registrata in quattro versioni diverse, con la possibilità di abilitare sostanzialmente dalla versione più pulita Crystal crear fatta in studio con un'orchestra, alla versione addirittura registrata su un disco di cera. Si sente malissimo con una roba alla Edison, sostanzialmente, e

poi due step intermedi. Per far sì che anche dal punto di vista sonoro l'esperienza potesse essere più o meno hardcore, diciamo fedele alle origini. Ripeto, anche in questo caso titolo assolutamente da tenere d'occhio. Non a caso gli abbiamo assegnato uno dei nostri Award come Best in show. Diciamo di incoraggiamento, siamo stati indecisi se farlo o meno, però effettivamente quello che abbiamo visto ci è piaciuto

tanto ed è bello anche. Mandare un messaggio un po' umano di fronte a delle persone che hanno deciso così di rischiare di metterci il cuore di provarci molto, molto seriamente, come hanno dato modo di fare il gioco. Ci hanno rassicurato a più riprese, arriverà al 100% durante l'anno prossimo. Lo sviluppo procede, hanno tante idee, ci sono diverse soluzioni che vogliono comunque continuare ad approfondire e implementare per far sì che mouse PI for Air

possa essere il debutto. Tutto più roboante possibile. Io dico solo incrociamo le dita e grazie per avermi seguito. Noi ci ascoltiamo a brevissimo con un setup migliore sperando che questo non sia tratto troppo male. Ciao e grazie.

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