Il single player di EA & le perversioni del Pay-to-Win - Episodio 59 - podcast episode cover

Il single player di EA & le perversioni del Pay-to-Win - Episodio 59

Aug 04, 202215 minSeason 1Ep. 59
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Altra puntata con l'ospite, stavolta tocca a VKingPlays! Si parla di Electronic Arts, che torna a dichiarare l'importanza dei giochi Single Player... e dei free-to-play. Nella seconda parte del podcast, invece, l'incredibile racconto di un giocatore che ha speso una fortuna su Diablo Immortal per poi restare senza nessuno contro cui giocare.

Transcript

Benvenuti ad una nuova puntata di Gong, 10 minuti con round two podcast in cui ormai credo lo sappiate, parliamo di attualità videoludica e ci concentriamo sulle principali notizie. Ieri abbiamo saltato perchè non c'era niente che così ci desse

lo lo stimolo giusto. Oggi invece si torna a chiacchierare e lo si fa con un'ospite d'eccezione, il fossa è assente giustificato, ma partecipa per la prima volta ufficialmente a Gong, un ascoltatore dello stesso, cioè Simone Viking Place su su twitch, su Internet in generale, Ciao ragazzi, Ciao Ciao ragazzi, un grande onore essere qui. Sì, esatto, sono uno di quelli che ascolta gong quotidianamente, all'improvviso mi ritrovo a farne parte.

Va bene a sorpresa, come è capitato la prima volta? Retro bigini, perché chi passa dal nostro divano solitamente viene anche costretto un po pagare dazio. Esatto, e andiamo subito dopo aver presentato Simone, che

ovviamente ringraziamo. A parlare della prima notizia del giorno, ovvero dichiarazioni di Electronic Arts, che continua a fare una marcia indietro dopo quel tweet molto infelici di cui avevamo già raccontato uscisse TEN but she only plays single player Games. Che aveva scatenato un putiferio online e che poi aveva visto appunto la stessa ieri, trovare il tiro, ma in un modo un po. Presa per il culo anche poi da

devolver. Divertente dopo questo inciampo, Electronic Arts torna invece a ribadire il fatto che i giochi single player siano comunque importanti per l'azienda. Lo fa attraverso dichiarazioni di Andrew Wilson, se io, di appunto Electronic Arts, che in una riunione con gli azionisti ha parlato del fatto che appunto i giochi con 1 1 campagna una storia tradizionale siano comunque molto importanti per

l'azienda. E che però non siano comunque importanti quanto i titoli live service ha spiegato.

In particolare Wilson, che i giocatori hanno bisogno di trovare ispirazione, competere, staccare dalla realtà e ovviamente raccontare storie è un modo per stimolare questa questa evasione, però in realtà l'obiettivo di elettroni Cars EE aumentare naturalmente le. Le proprie vendite, coinvolgere un pubblico sempre maggiore e accrescere il numero di ore che gli utenti dedicano ai suoi, ai suoi titoli, i giochi multiplayer possono aiutare in questo senso, ma dicono loro che

è innegabile l'impatto che invece hanno i titoli, soprattutto Games service. Esatto, in tutto questo perché ha oggi rappresentano il 70% dei loro profitti, sono giochi

affidabili e sono giochi che. Come dire, va viaggiano oramai sul sicuro, squadra vincente non si cambia come si dice e quindi giustamente loro puntano su quello, però io per chi non mi conoscesse diciamo che di solito mi piace avere dei pareri piuttosto forti, spinosi e quindi dico che mancano decisamente di coraggio nell'andare prima a indagare su quello che è il gusto del pubblico, quindi analizzare prima qual è la domanda e poi adattare variamente in maniera

pari pari siluette pari pari adattare la loro offerta alla domanda percepita del del pubblico, anziché azzardare. Tra virgolette, almeno nella maggior parte dei casi, come abbiamo visto poi chiaramente hanno dei numeri che supportano questa decisione. Quindi, lungi da me criticare questa scelta, però mancano un po di coraggio da quel punto di

vista. Lì nel prediligere i game as a service, c'è da dire che tra l'altro loro questa cosa l'hanno dichiarata proprio in maniera esplicita, nel senso che Wilson ha detto il modo in cui decidiamo di cosa creare. Semplici, osserviamo la Community, vediamo dove piace spendere il proprio tempo e quali obiettivi si pongono e dopodiché cerchiamo di soddisfare questo questo

bisogno. Creando dei videogiochi che siano multigiocatore single player, il punto è, come dicevi tu, Simone è una questione di attitudine, cioè nel senso che sicuramente è ovvio che i videogiochi siano 1, 1 prodotto commerciale, ma è altrettanto evidente, forse da da fuori e anche un po da dentro per loro stesse. Parole che Jay sia più attenta, forse. A riscontro che può avere con facilità, che non ha il prendersi qualche rischio creativo.

E vero e sottolineamo però anche che ha esporsi sia il si o direttamente, cioè già semplice fatto che sia lui a parlare in prima persona di questi argomenti, comunque delinea che diciamo, hanno messo l'attenzione su questo punto, probabilmente anche soprattutto a livello di comunicazione, più che magari a livello di intenti o di cambiamento di strategie, ci faranno attenzione da questo momento in poi è importante mandare dei messaggi, anche perché giusto sottolinearlo.

In futuro non prossimo, ma nemmeno poi lontanissimo. Ecco, nel tempo ci sono Star Wars, jedi, survivor, c'è Dragon Age, DREAD, Wolf. C'è il prossimo Mass Effect, cioè titoli comunque single player, Electronic Arts li ha di a, magari appunto un po in là a livello di pubblicazione, il 30% è giusto non trascurarli il 30% sperando che vadano bene. Poi c'è anche questo fatto qui che vedi che anche a volte.

Giochi, magari esperienze diverse, per esempio skate, che diventa una piattaforma comune, anche quella reinterpretata in una logica di Games service. Che è una direzione diversa da quella che forse ci si immaginava. Eh sì, esatto, esatto. L'ultima provocazione che ti vorrei girare. Quant'è la scusa secondo te nel fatto del Games service di intanto rilasciare qualcosa e poi implementarlo dopo implementare tante cose dopo nel tempo andiamo molto oltre i 15 minuti.

Probabilmente con questa domanda è chiaro che a livello di sviluppo è un modo per mettergli il piedino. Sono dare un attimo le acque e magari intervenire con livello

con gli investimenti. In un momento, in un momento secondario, dopo aver ricevuto una risposta, quindi di nuovo, come vedi c'è questo pattern dove loro ascoltano il pubblico, però sai, Simone è anche vera una cosa e penso in questo caso, soprattutto per esempio quello che fa Ubisoft, tante volte ci provano, ma con anche grande rapidità, chiudono cioè nel senso che pensa a un hyperscale, però anche delle buone idee. Ci provo, vedo che non va, sono velocissimi a server.

Chiudono entro tre mesi Ciao sei mesi, tre mesi, cioè qualche mese di vita. Se vedi che non riesci aggiustarlo in corso, cosa che invece peraltro Ubisoft ha fatto con altri giochi, ma se vedi che non c'è trippa chiudi direttamente e sai forse può anche essere un'attitudine questa, per dire, ci investo un po meno. È chiaro che sia difficile avere il ritorno. Evito di farmi più male del previsto. Certamente può essere forse quella la chiave.

Ma secondo notizie, invece di cui vogliamo parlare? È uno spunto che mi ha dato direttamente Simone in Live li lascio soprattutto la parola lui perché è una, è una questione veramente molto interessante e quasi un po filosofica. Stiamo parlando di Diablo immortal, la versione mobile del del capolavoro di Blizzard che sappiamo ed è buttato qualche settimana fa e che, a dispetto di tante controversie, tante

chiacchiere in rete. In realtà sta avendo dei riscontri di pubblico molto, molto importanti, siamo arrivati a 30 milioni di giocatori, ma soprattutto, soprattutto ha 100 milioni di dollari di incassi legati alle microtransazioni perché è un titolo completamente gratuito. Si scarica appunto senza costi dall'APP Store, ma prevede poi una monetizzazione molto aggressiva che non è che sconfina, è proprio quasi dichiaratamente legata al paytowin, tra l'altro cifre così importanti.

Senza contare il mercato cinese, molto, diciamo sensibile a questo tipo di suggestione su cui il gioco ha debuttato da da da poche settimane, esattamente così, in tutta questa storia, però, c'è una micro storia micro, mica tanto macro storia che vi volevamo raccontare. Simone parola, allora niente a te. In pratica, per chi fosse strano al concetto, chi spende moltissimo in questi giochi in generale, ma che offrono queste opportunità di microtransazioni

micro macro. Transazioni, esiste questo gergo dove vengono identificati come delle waild delle balene, fondamentalmente che vogliono mangiare gli altri giocatori identificati, in questo caso come il plancton, ovviamente svantaggiati, specie in contesti come questo, dove le cose sono dichiaratamente paytowin e quindi un giocatore che paga e che paga tanto avrà il 100% di sicurezza di vincere su un giocatore free to play, diciamo a parità di skill, mettiamola così. Il discorso qual è?

Che c'è questo ragazzo, un Content Creator. Americano che si chiama GT Isol Business. Se volete cercarlo, molto divertente come concetto che è arrivato a essere una balena talmente grande da arenarsi da sola. Cioè ha ridefinito il concetto di spendaccione. Esatto è fondamentalmente su Diablo in mortal proprio livello di gameplay, cioè il concetto della ascensione. E lui è asceso talmente tanto ad

arrivare nello spazio. Ed è l'unico nello spazio, un'astronauta di Diablo in mortal, perché è arrivato a spendere oltre 100.000 $, si stima che siano tra il 115.000. Insomma, comunque, se se non è adesso 115.000 $ ci arriverà a brevissimo, brevissimo. È fondamentale.

Ragazzi, sono 115.000 €, praticamente il cambio ora è una 1/1 gioco gratis, un. Uscito da un mese e mezzo, EJT ha speso oltre 60.000 $ nella prima settimana di uscita di Diablo in mortal e poi da lì invece ha speso man mano dei pezzi aggiuntivi. L'ultimo pezzo circa un mese e due settimane fa, gli è costato caro perché con il suo ultimo acquisto ha portato il suo personaggio un livello talmente alto da essere l'unico a quel a quello strato.

Come ti dicevo, l'unico nello spazio, letteralmente praticamente la notizia vera. Oltre alla follia di questa, di questa persona che ha investito cifre simili, uno che fa i propri soldi fa quello che vuole, però vabbè, sicuramente bizzarra la questione che è andato oltre ha rotto il match.

Making esatto, è andato oltre i limiti consentiti del matchmaking e siccome il matchmaking dei Battlegrounds in particolare parliamo quindi di un concetto estremamente PVP di Diablo in mortal, lui ha dei limiti massimi, chiaramente in alto e in basso verso il quale può essere incastrato. E il gioco a un certo punto non ha più trovato nessun riscontro, anche andando leggermente oltre questi limiti.

E lui per oltre un mese non ha potuto giocare a Battle grounds, è quasi una morale, cioè proprio della morale, della favola, cioè speso tantissimo per essere il più forte del mondo. E sei talmente. Dove sta? Perché non è che basta morte di tuo, non puoi più giocarci, non fisicamente. Non c'è più potuto giocare, chiaramente lui, essendo così ben investito era anche è anche capo Gilda di una Gilda di altre balenottere che hanno speso

intorno ai 15 20.000. Chiaramente gli straccioni rispetto rispetto a lui e il suo non poter mettere in coda dei match ha limitato anche gli altri, perché giustamente lui, essendo il capo Gilda e non essendoci tra l'altro su Diablo in mortal, la possibilità di un passaggio di consegna, insomma, o lo faceva lui, non lo faceva nessuno.

Lui non l'ha potuto fare per tanto tempo e questa cosa penalizzato, penalizzato anche addirittura l'intero clan, è la conclusione giusto per arrivare alla fine e che proprio di recente Blizzard gli ha. Per consentirgli di giocare gli ha abbassato a forza il. Bing si è sostanzialmente è riuscita a. Con altri, ma con risultati in realtà assolutamente bugiardi, nel senso che lui ha degli equipaggiamenti comprati talmente potenti da poi vincere

di default il suo winrate su 350 partite è di 347 vittorie e tre sconfitte, di cui una è una disconnessione e due sono volte in cui sai è stato distratto perché magari hanno citofonato, oppure che ne so il gatto gli ha tirato un morso sulla caviglia, lui e per sbaglio. Due. Esatto il problema qual è? Che Blizzard si è mossa solo dopo che lui ha fatto un video denuncia perché, ripeto, questo è un influencer. Solo dopo un suo video denuncia che ha totalizzato oltre 200.000 visualizzazioni.

Ma soprattutto sono stati gli articoli di giornale dai quali io stesso poi ho appreso questa notizia che hanno scatenato chiaramente un grande putiferio, soprattutto chiaramente negli States e solo in risposta a questa, a questo movimento, ecco, è arrivato finalmente la soluzione di Blizzard. Che questo ragazzo invece è rimasto per oltre un mese. In questa situazione bizzarra e quantomeno imbarazzante secondo me per ambo le parti, però diciamo che però chi è causa del

suo mal pianga se stesso. Avete ascoltato un episodio di Gong, 10 minuti? Corra un to grazie 1000 per essere stati dei nostri. Siamo andati come al solito lunghi. Non potevamo mancare dal farlo grazie ancora a Simone per la presenza, è un onore, grazie a te noi ci risentiamo domani e se volete ovviamente ci trovate su twitch dalle 11:50 Ciao.

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