Il documentario su Andrea Pessino e altre storie - Episodio 270 - podcast episode cover

Il documentario su Andrea Pessino e altre storie - Episodio 270

Mar 19, 202423 minSeason 3Ep. 270
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Puoi trovare QUI la prima puntata di Man of Steel, il documentario di Round Two dedicato ad Andrea Pessino!


Secondo un report di Bloomberg Sony avrebbe interrotto la produzione dell'hardware di PlayStation VR 2 a causa di un numero di vendite insufficienti. Una notizia non del tutto inaspettata a causa della gestione di Sony del visore, ma non per questo meno triste. Nella parte centrale un aggiornamento sulle vendite di Balatro e di Helldivers 2, mentre nella terza e ultima parte due chiacchiere sul documentario dedicato ad Andrea Pessino

Transcript

Oggi verrà un tu è un giorno speciale perché è il giorno di pubblicazione del documentario su Andrea Pessino. Ve ne parleremo nel corso di questo episodio. Ma lo volevo mettere così subito in partenza, prima ancora di entrare nel dettaglio di quelle che sono invece alcune novità del mercato di cui vogliamo. Conto perché per noi è un contenuto importante e speriamo insomma che.

Vogliate supportarlo al meglio delle vostre possibilità, prima però di raccontarvi, appunto un po anche volendo, qualche piccolo dietro le quiz di questa produzione. Diciamo vediamo qualche aggiornamento su quello che è successo nel mercato in questi ultimi giorni.

Il la prima notizia che vogliamo commentare riguarda playstation VR. In realtà è una notizia che non arriva dalle fonti ufficiali di Sony, ma da un report pubblicato però sulle pagine di Bloomberg. Sapete benissimo che a noi non

piace trattare rumor e leak. Qui siamo però di fronte a qualcosa di un po di diverso, anche perché è diversa la fonte, anche perché è diverso proprio la natura della notizia, notizia secondo la quale playstation avrebbe ufficialmente interrotto le linee di produzione di playstation VR. Che quindi si ferma, non diventa più un asset importante per l'azienda. E cercherà in qualche maniera di vendere le copie invendute, le unità invendute che sembrano essere anche abbastanza, diciamo.

Che è una notizia ovviamente in Progress, nel senso che non potrebbe essere uno stop assoluto all'hardware in sé per sé, ma sicuramente è una battuta d'arresto importante che cambia quelli che sono i piani della compagnia in merito ad un accessorio che è stato lanciato, ricordiamolo, poco più di un anno fa, cioè in 12 mesi. Già si passa dall'entusiasmo di

una nuova release. Ha un alt della produzione che appunto si accompagna, il fatto di avere tante unità invendute, che va a sancire, diciamo, uno stato di crisi di PSVR2, che in realtà è anche più che testimoniato dai fatti, dall'attenzione che sogni ha riservato nel corso, per esempio, dell'ultimo set of play e anche nei precedenti, direi alla periferica stessa, dalla chiacchiera che non esiste sostanzialmente. E chiaramente si possono fare tante. Riflessioni in merito?

In sé, come ripetiamo, in realtà non è al 100% confermata, ma la diamo anche perché è molto verosimile che sia così. Semmai vogliamo prendere spunto da questo aggiornamento per parlare un po di una crisi che inevitabilmente riguarda un accessorio che secondo me, in realtà nasceva anche, e ve l'avevamo raccontato anche proprio qui. No, su Gong, con delle intenzioni assolutamente lodevoli dal punto di vista proprio delle prestazioni, dal punto di vista anche del software.

Perché ricordiamo che playstation vero uno ha un grande successo, perché riesce a imporsi un po grazie alla alla familiarità scusate del brand playstation, un po grazie a un supporto proprio a livello di software. Lo rende una periferica completa e capace comunque di dimostrare cosa poteva fare la VR nella generazione scorsa.

Qui c'è un grande rilancio, provano a fare le cose in modo ancora più figo, tra l'altro con un visore che costa più della console, con un hardware che viene accompagnato da un gioco come Call of the mountain, che è un titolo che comunque dimostrava anche l'impegno produttivo dei playstation Studios e che poi inspiegabilmente si perde per strada. In effetti c'è da dire che la sfida di playstation VR due, ne parlavamo anche in Live era

molto. Diversa rispetto a quella del primo visore di Sony, il primo visore si era proposto sul mercato come un'alternativa meno costosa rispetto allo standard della VR dell'epoca. Qui c'era bisogno invece insomma di invertire la tendenza e proporsi come un visore molto più costoso, anche perché tecnicamente molto più avanzato rispetto a quelli che giravano sul mercato, che erano diventati portatili, non cablati e quindi alternative un pochino a basso costo. Però, proprio perché scusami.

Però proprio mentre meta diciamo, aveva cercato di abbassare quanto più possibile la soglia economica d'ingresso all'interno della realtà virtuale. Sony invece aveva deciso di andare in controtendenza, quindi di fatto secondo me partiva da una situazione molto diversa. Sai cosa fra metal l'ha fatto lanciando quest tre che andava anche un po nella direzione di PSVR2, però al tempo stesso continuando la produzione su questo due poteva essere. Vuoi investire? Non tantissimo ce la fai.

Entri nella VR, come Dicevi tu, con il modello stand-alone che non richiede nemmeno il PCE, lo fai capendo bene, senza particolari compromessi come funziona effettivamente. Qui loro han puntato all'eccellenza. Eccellenza che doveva essere poi supportata in un certo modo e infatti non è successo. Sì, i due visori sono arrivati anche in momenti diversi del ciclo vitale della console a cui si appoggiavano, quindi playstation quattro.

Quando è uscito PSVR1 aveva una diffusione vastissima, ancora non c'è playstation 5 a quel livello e non c'era un anno fa. Figura. Quando ancora si parlava di shortage e quindi di difficoltà di approvvigionamento delle macchine. Quindi la situazione era molto diversa. Però è anche vero che se tu suoni lanci un hardware e in un anno di vita di quest'hardware non hai nessun progetto a supportarlo, se non l'unico

grosso che arriva al lancio. Secondo me hai fatto banalmente una strategia completamente sbagliata. Cannata e problematica per l'hardware stesso, che infatti adesso si ritrova in una situazione un pochino delicata. Si dice che ne siano stati prodotti due milioni di unità, le vendite non si sono minimamente avvicinate a questa

cifra. Tant'è che come vi dicevamo insomma, anche qualche settimana fa è confermato che entro la fine del 2024 Sony aprirà le porte di questo ecosistema e lo farà approdare anche su PC. Bisognerà vedere con con quali risultati, perché non è assolutamente automatico che poi insomma, il visore sia compatibile anche con tutta la libreria della realtà virtuale che si trova in quell'ambito.

Guarda io voglio dire una cosa, da un lato l'aprirsi al PC, quindi magari anche ad un. Più smanettone nel senso proprio buono del termine che ci gioca, ci pasticcia, ci crea magari delle soluzioni particolari e un po fuori dal comune con quell'hardware è sicuramente un ottimo segnale, dall'altro lo interpreto, però paradossalmente, come. Bandiera bianca? Finale, cioè? Della serie noi non sappiamo più che cosa farci, noi non lo supporteremo più in maniera concreta.

Non l'hanno mai fatto, pensateci un po voi lì. La sfida vera però diventa quella, anche secondo me, di costi, nel senso che oggi un visore da 5 600 €, considerando anche magari un pochino di sconto, è comunque dannatamente

costoso. E di là, ripeto, si interfaccia a prima di tutto un contesto molto diverso e poi in generale ha una realtà come quella di meta che certo ha il suo store, ha le sue esclusive, ripeto, può ragionare anche in maniera indipendente da un PC performante e la vedo particolarmente difficile a Monte mi viene comunque da inquadrare tutta questa operazione di grande confusione mentale e proprio di per me è incomprensibile un lancio del

genere, cioè si sono fatte tanti discorsi, a volte anche delle battute un po acide, però motivate. Sulla morte prematura di PlayStation Vita che aveva poi anche quel nome in italiano che lo rendeva così adeguato a farci delle gag. Qui però siamo di livello proprio ulteriore, in un anno scegli di fare marcia indietro così, ma lo fai senza aver mai concretamente provato a fare nulla. Assolutamente.

Guarda, non accaniamoci oltre. Perché insomma, certo sembra veramente di picchiare con un bastone un cadavere tecnologico. Chiudo solo così. Ti ricordi un'altro hardware che aveva seguito lo stesso percorso e che si era un pochino reinventato, diciamo trovando un po una seconda vita con le produzioni homebrew, aprendo il suo ecosistema Kinect.

Il secondo Kinect, che all'epoca insomma fu un grandissimo fallimento di Microsoft, in quel caso forse ancora un pochino più scottante perché era stato lanciato in Bundle con la. Paradosso è che là ci credevano, cioè io quell'errore lì lo capisco di più, perché lì tu hai una visione che dimostra poi la storia. No che essere essere una visione sbagliata. Però almeno concretamente, ci

hai provato imponendole. Qui invece mi sembra l'ennesimo caso di playstation che prova a fare delle cose e le fa in una maniera. Sconclusionata. Cioè è la stessa roba di fare 12 Games service e poi cancellarli. Praticamente tutti. Cioè, sei in balia di te stesso. E evidentemente di un quadro dirigenziale che, secondo me lo dico seriamente, non ha un vero poi contatto con il prodotto e che quindi si prende delle cantonate del genere. Speriamo che arrivino tempi migliori.

Nella parte centrale di questo episodio vogliamo invece darvi un paio di aggiornamenti su due titoli che ci sono abbastanza piaciuti, che abbiamo giocato negli ultimi tempi e che registrano numeri da record. Forse avrete già intuito di che cosa si parla. Uno dei due è Hell divers due, proprio mentre nel segmento precedente. Insomma bacchettiamo Sony per via della strategia poco lucida e poco lungimirante legata ai suoi Games a service di fatto.

Per grazia ricevuta c'è uno di questi Games service che invece si è innescato e sta andando molto bene. Non ci sono dati ufficiali ma gli analisti sempre via Bloomberg. Ormai, insomma, sostengono che al diverse due sia arrivato a lambire gli 8 milioni di copie vendute. È una cifra che, insomma, viene calcolata sulla base degli ultimi dati ufficiali pubblicati e della crescita che il gioco ha avuto su tutte le piattaforme in cui è distribuito negli ultimi tempi.

La cosa interessante, fra l'altro, che secondo me si può discutere, riguarda la distribuzione delle copie vendute fra le due piattaforme in cui il gioco è disponibile, ovvero playstation 5 EPC. Perché se è vero che in alcuni mercati, per esempio quello inglese, ancora la versione playstation 5 la spunta, ma non di tantissimo, con il 57% delle copie vendute che sono appunto sulla console.

Casa Sony. Globalmente la verità è che le copie PC hanno persino superato quelle playstation e che insomma sono il 56% 1 1, dato secondo me incredibile che soprattutto può essere analizzato retrospettivamente come dicevamo fuori onda, cioè pensa se per Hell diverse due Sony avesse deciso di portare avanti una strategia più simile a quella di altre pubblicazioni, quindi arrivando al lancio solo su playstation 5 e lanciando la versione PC qualche mese dopo.

Sarebbe. Completamente diverso, anche perché il driver due, lo abbiamo raccontato, è un gioco che si è innescato molto. A sorpresa si è innescato anche per fattori bizzarri, la viralità di certe esplosioni su Tik Tok. Il senso di Community che ne fa parlare e quindi lo fa desiderare anche a persone magari poco avvezze ai videogiochi.

Io faccio un esempio molto personale, ma ne ho sentito parlare nella mia chat del Fantacalcio dove penso che l'ultimo videogioco menzionato fosse non so daylight due ed è una cosa secondo me curiosa e questo elemento secondo me si è innescato assolutamente anche grazie alla forza del del supporto su PC supporto su PC che in realtà ricordiamo l'aveva avuto anche un pochino di problemi a livello proprio, di di performance di server eccetera eccetera.

Nonostante tutto il successo di Hell diverse non accenna a fermarsi. Io non so quanto questa. Questo precedente importantissimo convinca Sony, magari a rivedere alcune strategie sia in senso lato, a livello proprio di supporto ai Games a service, sia a livello di pubblicazione, nel senso che io continuo a credere con a quello che avevano detto, ovvero che le console rimangano il loro

core business. Anche se soprattutto per giochi di questo genere, secondo me lo avevano anche già preannunciato Eh? Che dei Games a service sarebbero arrivati al Day One su PC proprio comprendendo l'importanza anche del cross play e della possibilità di generare marketing indiretto usando il pubblico stesso. Però forse un trionfo così inatteso e così proprio non so degno di nota, potrebbe in effetti far rivedere le

strategie di playstation. Un'altro gioco invece di cui volevamo parlare, che ha avuto un successo bruciante, è balatro. Vi abbiamo descritto il fattore droga di questo rog like potentissimo, capace di unire i meccanismi del poker. In realtà il conteggio delle carte, perché poi non è un gioco d'azzardo e abbiamo parlato

anche di tutta quella cosa. Adesso il titolo è tornato disponibile anche su Nintendo switch, non accenna a smettere di far parlare di sé e soprattutto di vendere e tra l'altro ha raggiunto il milione di copie. Che è una cifra incredibile, perché balatro proprio è comparso da un giorno all'altro dal nulla. Nessuno credo nemmeno lo aspettasse, cioè una cosa

completamente sconosciuta. Guarda, io non mi ricordo neanche di aver visto un trailer in dei palcoscenici digitali importanti, magari sai qualcosa si. Intravisto nel futures game Show in questi grandi raccoglitori ma non ci metterei la mano sul fuoco, è stato proprio uno di quei successi inaspettati, travolgenti. E per una produzione del genere riuscire a piazzare un milione di copie significa generare un profitto clamoroso.

Il tizio che l'ha fatto perché tra l'altro poi è un gioco fatto sostanzialmente da una persona sola. Io mi immagino questo veramente ha svoltato la vita, ma se lo merita perché il gioco è bellissimo e tra l'altro è un successo che è un po come quello del diverso.

Non sembra, come dire, essere in via di esaurimento, anche perché è stato annunciato che il gioco arriverà pure in formato mobile e liberamente rischia di fare i danni, anche perché per la struttura che ha è perfetto per essere goduto in portabilità su Nintendo switch sicuramente già il. Massimo, ma pensarlo proprio così a portata di touch dello smartphone è ancora di più. E quindi chissà cosa succederà?

Lì bisognerà vedere un pochino quale sarà la fascia di prezzo che in cui decideranno di posizionarsi. Perché su mobile è chiaro che non puoi andare a mettere lo stesso prezzo che hai su Steam, banalmente perché il pubblico non è abituato a spendere quelle cifre. Sai un'altro fenomeno che insomma era stato tanto dirompente, forse ancora di più che Vampire survivor aveva un prezzo d'ingresso molto più adatto alle 400 mobile qua

invece? 15 € Eh, però è vero che Van per salvavano e costava tipo tre o quattro, certo sul mobile addirittura gratis Eh. È un po da capire, da capire cosa succederà, però di certo fosse solo per l'interesse che ha generato, qualche copia è destinato a venderla e quindi sono destinati ad aumentare gli incassi. Bravi tutti, bella lì. Chiudiamo con un minimo di approfondimento su man of Steel che è il nostro documentario dedicato alla figura di Andrea Pessino che dopo mesi e mesi di

lavoro. Pubblicato oggi. Ringraziamo chiaramente nebraska, che è nostra partner in questa iniziativa. Ringraziamo plasma Republic che ha dato una mano con la color correction. Ringraziamo tutte le persone che hanno lavorato alla parte artistica, alla motion Graphics, al Sound design, alla locandina. In tantissimi ci hanno, ci hanno messo mano.

È stato un lavoro che è andato molto oltre le nostre aspettative proprio in termini di produttivi, nel senso che noi abbiamo girato questa intervista con Andrea l'anno scorso durante la Summer Game Fest. In una giornata di metà giugno, più o meno non ci aspettavamo di arrivare un po così tardi. A consegnare il primo di tre episodi nelle mani del pubblico.

Ma in realtà la scala del progetto è cambiata molto, coinvolgendo anche altre persone, altre voci, basta vedere l'episodio che dura 20:07 per capire di che cosa parliamo. E abbiamo fatto anche una riflessione in questo su quanto è complesso fare lavori creativi. Noi qua ci abbiamo lavorato come era un tool, insieme ad altre realtà indipendenti, in pochi, diciamo una decina di persone, più o meno forse una dozzina al massimo, e ci siamo però immedesimati nel mondo del gaming.

E in realtà che anche. Dicevi tu prima, magari 80 persone, un timore ormai piccolo, quanto è difficile, a livello proprio di produzione, rispettare delle tempistiche che ti sei dato? Che ti sei dato e che nel momento in cui te le dai sono anche in qualche maniera, insomma, legittimi, credibili. Noi eravamo veramente convinti, dopo aver registrato a giugno, di riuscire a pubblicare entro i the Game Awards, quindi a dicembre scorso e poi alla fine

il progetto. La verità è che si evolve, che all'interno dei. Cicli di produzione, insomma, arrivano anche delle questioni imprevedibili, delle questioni personali. Devi essere le. Idee in positivo anche perché in questo caso, cioè il progetto ha cambiato, anche perché ci siamo detti, ma sarebbe Figo fare questa cosa? L'abbiamo provata. Funzionava Eh però vuol dire. Lavoro e guarda.

Io voglio dire che la persona che con più serenità ha preso, diciamo, questi rinvii e si è messo seduto ad aspettare che il prodotto arrivasse come doveva arrivare è stato proprio Andrea che evidentemente, dopo aver lavorato trent'anni. Nell'ambito dei videogiochi e in generale della produzione creativa, sa bene che queste cose possono succedere.

Voglio dire anche un'altra cosa nel momento in cui stiamo registrando questa puntata, il documentario è disponibile su Youtube e lasciamo ovviamente il link in descrizione. Tutto il supporto che volete darci è ben gradito e utile a diffondere. Il progetto fondamentale, perché questa cosa l'abbiamo fatta già con never fede away, vogliamo

continuare a farlo. Questo è anche un documentario, un biopic con un taglio molto più personale e soggettivo, perché parla della vita di una persona ed è un modo di raccontare videogiochi che noi vogliamo continuare a mettere in campo. È complicato, è difficile e serve il vostro. Supporto e dicevo se vado a leggere i messaggi che sono arrivati su Youtube, che sono in generale molto, molto positivi. Una delle parole chiave che

ritrovo spesso è ispirazione. Ci sono tante persone che dicono il documentario è stato di ispirazione perché la figura di Andrea è stata di ispirazione e devo ammettere che è un po la stessa sensazione che sia io che Marco abbiamo provato uscendo dalla casa di Pessino dopo l'intervista, perché lui ci ha raccontato una vita che è davvero esemplare. Cioè ho fatto di tutto da raggiungere. Insomma, i vertici delle classifiche nei campionati di pinball di flipper, a essere, diciamo.

Abile con, cioè nello sviluppo videoludico, a fondare, diciamo, un'azienda che ha sperimentato nuove tecnologie per piattaforme console che non esistevano. Ma lo stesso impegno che mette nell'allenamento personale. Avete visto anche qual è la. Stazza però è interessante, nel documentario si vede la trasformazione anche fisica, cioè non era, non è sempre stato

così grosso. È quello il punto, cioè quando lui si mette in testa un'idea, la porta avanti con una volontà che non oso definire, cioè che non posso non definire di ferro. Tant'è che il titolo stesso, men of Steel, in realtà è venuto molto, molto naturale, perché davvero di ferro è la sua volontà. Per me è stato molto d'ispirazione. Io lo dico senza.

Mezzi termini. Una parentesi un pochino più personale anche in Gong. Io mi sono messo a suonare il piano pensando di potercela fare, perché sono uscito ammaliato dall'insegnamento, fra virgolette, che Andrea mi aveva dato quel giorno lì. Quindi speriamo che anche per chi lo guarda, insomma, il documentario possa essere

appunto di ispirazione. Guarda, voglio aggiungere anche un'ulteriore riflessione sul fatto che è un documentario che ovviamente parla di uno sviluppatore di videogiochi, ma è un documentario che ancora più di never fade away secondo me. Può essere apprezzato là, magari uno che faccia proprio poteva far capire. Al genitore, al partner eccetera, quanto fossero complessi i videogiochi come realtà. Qui invece è la storia di una

persona. E mi piace prendere quando il passaggio in cui Andrea parla della sua gioventù difficile, in cui la scuola non l'ha mai capito. Pensate che una persona che non ha mai nemmeno finito le superiori. E nonostante tutto, il coraggio di una madre veramente molto in difficoltà, che ha saputo vedere qualcosa nel figlio, gli ha dato degli strumenti per permettergli poi di arrivare in un modo, con una sliding door che chissà quante altre persone hanno provato a percorrere, finendo da

tutt'altra parte. E però secondo me è anche bello mandare quel messaggio lì, della difficoltà in cui uno può trovarsi a un certo punto della vita. La difficoltà che poi è quella di tantissimi, magari teenager che non trovano il loro spazio nel mondo. E forse un po il coraggio e l'incoscienza di buttarsi, e poi magari veramente ce la fai, e se ce la fai in quel modo ce l'hai fatta per davvero, come il più grande dei sogni americani. Steel lo trovate sul nostro canale Youtube.

Grazie per il supporto che vorrete dargli e grazie per averci seguiti anche in questa puntata di Gong. Torniamo nei prossimi giorni Ciao.

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