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Hogwarts Legacy - AudioRecensione

Mar 16, 202311 min
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L'avventura ambientata nel Mondo Magico ha fatto parlare di sé per settimane. Hogwarts Legacy si presenta sul mercato con la struttura di un Open World un po' stantio, ma è animato da un grande rispetto e una passione sconfinata nei confronti della licenza. Alla fine, per una strana magia, Warner riesce a sfangarla, puntando su un grande senso di meraviglia che avvince il giocatore almeno fino alla conclusione dell'avventura. 

Transcript

C'è una scena in Harry Potter e la Camera dei segreti in cui i protagonisti del racconto vengono indirizzati da hagrid verso la soluzione di uno dei misteri del film. Seguite i ragni dice il corpo lento guardia caccia Ron con un'espressione incredula e desolata di sempre. Avanza qualche rimostranza, perché i ragni non poteva essere seguite. Le farfalle.

I lowers Legacy proprio ai margini della foresta proibita ci si può imbattere in piccoli sciami di lepidotteri che conducono verso qualche tesoro, contribuendo al completamento di una missione secondaria che si chiama proprio.

Segui le farfalle. Ecco, credo che questo sia l'esempio perfetto per spiegare l'essenza stessa di hogwarts, Legacy. Il gioco abbraccia in maniera convinta una struttura da open World classica e spesso superata, fatta anche di attività microscopiche ripetitive da completare meccanicamente, spuntando tutte le voci di un'interminabile check list.

Eppure, nel comporre questo lungo elenco di missioni riempitive nell'iniettare le sfide infinitesimali che costellano il mondo di gioco, gli sviluppatori hanno sempre tenuto in considerazione la mitologia del Wizarding World, i momenti più memorabili dei film, gli oggetti più strambi e iconici di quell'immaginario magicamente e gioiosamente fantasy, fanservice di quello buono, insomma, distillato a partire da un mix di conoscenza, passione e amore per la licenza

su cui hogwarts Legacy si appoggia. La domanda a cui ciascuno dovrebbe rispondere per capire se fiondarsi o meno nell'avventura sviluppata da avalanche e se questa cura per il dettaglio. Questa atmosfera così attinente alle singolarità del mondo magico, basti a superare i limiti strutturali della produzione. Nel mio caso, quello di un appassionato che non riesce proprio a definirsi potterhead è

bastata eccome. Eppure c'erano tutti i presupposti perché hogwarts Legacy potesse annoiarmi molto

rapidamente. Non sopporto gli Open World che definisco compilativi, ne riconosco che negli ultimi anni ci siano state tante produzioni che hanno fatto meglio di hogwarts, Legacy nella scrittura come Red Dead redemption nel West Design come Horizon nella caratterizzazione delle attività secondarie come Miles Morales. Avalanches si accontenta invece di stare a metà tra il primo Spiderman e gli ultimi Assassin's Creed, puntando sul sicuro e basando molto nel suo

valore sulla quantità. Molto ma non proprio tutto, perché hogwarts Legacy riesce nella non semplice impresa di digitalizzare una fantasia che da decenni alberga nella testa. Di Conosci Harry Potter, quella di esplorare liberamente il mondo magico e, anzi, di viverlo senza seguire la storia di qualcun altro, sia esso il prescelto che ha sfidato voldemort, oppure l'autore di animali fantastici, bensì

scrivendola proprio. Ecco, forse sarà un moto di estremo soggettivismo critico, ma credo che per ognuno di noi il valore del gioco sia esattamente equivalente al valore di quella stessa fantasia.

Attenzione però a dire che chi non sente nessuna vicinanza ai personaggi e ai luoghi del Wizarding World non possa guardare con interesse a words Legacy per me il gioco di avalanche resta un esempio importante di come lavorare in maniera brillante, l'adattamento di una licenza così popolare e so per certo che c'è già chi sogna un'operazione simile ambientata nella terra di mezzo, oppure a westeros.

Pochi giochi sono riusciti a digitalizzare in maniera così sfaccettata e convincente un universo narrativo con una sconfinata eredità di storie e di immagini. A dirla tutta, mi viene in mente solo la Gotham della serie Arkham, a dimostrazione di quanto sia complesso dare una forma interattiva ai mondi che esistono su carta e su celluloide. un'altro aspetto che credo debba fare scuola e il labirintico design del castello di hogwarts.

Si tratta di uno spazio così denso e caratterizzato, così ricco e perfettamente coeso, che risulta impressionante a più livelli, è una meraviglia architettonica fatta di spazi perfettamente interconnessi, piena di sorprese che non smette

di stupire. Che dopo decine di ore di meticolosa esplorazione e non mi riferisco certo agli enigmi da risolvere a colpi di Revel ma al rifiorire di dettagli, di stanzette, di quadri in movimento e di curiosità che si trovano in ogni angolo, rieccolo il dualismo che sottolineavo all'inizio di questa recensione. Da una parte attività microscopiche che ti vengono sbattute in faccia quasi violentemente, con elementi che si accendono di un blu elettrico

appena agiti la bacchetta. Nessuno può considerare significativa, emotivamente o ludicamente l'interazione con l'ennesima porta da aprire risolvendo il medesimo enigma matematico, dall'altra, però, c'è un senso di meraviglia che pare inesauribile, sicuramente visivo.

Ma non solo. La sede della scuola di magia e stregoneria è impressionante da esplorare e misteriosa e piena di stili, in linea con l'esuberante eclettismo del mondo magico, lo stesso si può dire del borgo di osmed, che sorge a breve distanza dal castello. Anche in questo. Caso lo sfoggio produttivo del team che ha modellato una quantità interminabile di oggetti e di interni rende l'esplorazione significativa e ribadisce un impegno non comune nella caratterizzazione di spazi

e ambientazioni. Le prime fasi di un'avventura che parte lentamente prendendosi un bel po di tempo prima di introdurre scope volanti e creature cavalcabili si giocano rimbalzando tra queste due ambientazioni, inevitabilmente trascinati da un senso di meraviglia che purtroppo non può conservarsi, quando invece ci spingiamo oltre.

Le aree del mondo aperto che si estende oltre hogwarts e osmed, sono più tradizionali, meno diversificate e zeppe di attività non sempre ispirate e anzi ripetitive.

E l'inevitabile destino a cui va incontro la maggior parte degli Open World. Solo che hogwarts Legacy sa come ritardare l'arrivo della stanchezza che incombe minacciosa, lo fa aggiungendo progressivamente nuovi contenuti che riaccendono l'entusiasmo o perlomeno la curiosità dei fan, portandoli prima nella stanza delle necessità, poi a caccia di creature fantastiche da allevare.

Quattro diversi habitat magici. Tutte le operose attività a cui è possibile dedicarsi in questi spazi non bastano a cambiare concretamente i connotati del gameplay e, anzi, colpevolmente non sempre si integrano con le meccaniche di gioco. L'idea sarebbe quella di produrre piante e pozioni da usare in battaglia e materiali per potenziare l'equipaggiamento, ma non funziona quasi nulla.

L'effetto in combattimento di intrugli e mandragore è a dir poco marginale e il sistema di sviluppo di mantelli e completi è semplicemente desolante. Quest'ultimo aspetto è per me il più sbagliato e deleterio. L'intera produzione, forse anche perché conserva un meccanismo di livelli e rarità che sembra uscito da un Games service invece che da un'avventura con

una spruzzata di gioco di ruolo. Chissà se hogwarts Legacy, così come Gotham Nights, ha attraversato una fase dello sviluppo in cui un Games service lo è stato davvero e chissà se a far rinsavire il publisher è stato l'infausto destino verso cui sembrano correre tutti gli esponenti della categoria.

Personalmente mi infastidisce anche solo un residuo di quelle impostazione ossessivamente concentrata sul loot, eppure dicevo, il momento in cui si mette piede per la prima volta nella stanza delle necessità e tutta la fase di personalizzazione che segue di lì a poco. Riescono invece a tenere alta l'attenzione del giocatore che sente di avere ancora dopo decine di ore, nuove cose da scoprire. Messe da parte porzioni e creature, il momento della noia sopraggiunge inesorabile.

Lo fa anche seguendo la parabola discendente del sistema di combattimento, un insolito mix tra il free flow tipico delle produzioni di Warner, è un action basato sugli elementi e sulle combo Magic. Le battaglie hanno un buon dinamismo, risultano sufficientemente spettacolarizzate e sfidanti quel tanto che basta per non prendere sottogamba nessuno scontro.

Ogni volta che a scuola si apprende un nuovo incantesimo, si sperimenta qualche combinazione inedita per capire come le magie possano interagire fra loro o con specifici avversari. Eppure sulla lunga distanza anche il combattimento perde mordente, le battaglie si affrontano in maniera meccanica e le buone idee si stemperano nella ripetitività. Sarà che in tutto il gioco le tipologie di nemici si contano sulle dita di una mano.

E che quasi non ci sono boss fight a sottolineare i momenti più importanti dell'avventura, ormai avrete capito quale sia il trucco di hogwarts, Legacy o forse sarebbe meglio dire la sua magia. Il gioco sceglie forse per parlare ad un pubblico più esteso possibile di non osare su nessun fronte adatta. Sistemi e strutture già rodate alle atmosfere del Wizarding World abbraccia più riprese quella sfumatura da prodotto mangiata tempo che troppi Open

World hanno fatto propria. Eppure, prima che i limiti, se non addirittura le crepe di questa impalcatura si manifestino. Ammalia il giocatore con l'abilità di un incantatore che tira fuori dal suo cilindro

oggetti sempre nuovi. E allora, a differenza di tanti altri prodotti della stessa risma, magari fiaccati pure da una serializzazione ossessiva, che in questo caso ancora non c'è, si arriva alla fine dell'avventura con leggerezza, piacevolmente senza patemi, giusto in tempo, tra l'altro, per riscoprire gli ultimi guizzi di un racconto che si è mantenuto neutro per troppo tempo, ossessivamente diluito

per durare una ventina di ore. Alla fine la storia non è brutta né insipida e solo un po troppo stiracchiata nell'aderire ai canoni del racconto adolescenziale che caratterizzano anche i libri. Anzi lancia un messaggio non banale, ragionando sulla necessità di convivere con il dolore, perché anche le cicatrici emotive fanno parte di

noi e della nostra anima. È proprio una morale di quelle che potrebbero esplicitarsi alla fine di un anno scolastico a hogwarts, prima dell'assegnazione della Coppa delle Case. e a dirla tutta è pure un insegnamento che non è

inutile ripassare da adulti. Concluse le missioni principali e secondarie, tra le quali si trovano un paio di storie intriganti e tante altre invece molto più superficiali, ho messo da parte hogwarts Legacy senza difficoltà, soddisfatto e satollo ci sarebbero ancora tante cose da fare nei borghi e nelle contee che si estendono oltre i confini del castello, ma sono cose tutte uguali e credo di aver già imparato la lezione.

Oltre ad aver sviluppato una certa repulsione per uno specifico incantesimo che forse è meglio non citare ulteriormente. Mi porterò indietro BEI ricordi, un pò di nostalgia, la certezza che i giochi su licenza possano far coesistere la loro natura commerciale con un po di passione e la speranza che in futuro decidano di usare di più. Del resto dovrebbe essere chi ha le spalle larghe e la certezza di arrivare al pubblico, a non accontentarsi di percorrere

sentieri già tracciati. Per fortuna questa volta i sentieri di hogwarts Legacy sono pieni di magia e di lustrini, quel tanto che basta a suscitare la meraviglia di chi conosce o adora il mondo magico. Come un grande parco a tema in cui perdersi per un po giusto fino al.

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