Non è facile raccontare God of War, ragnarok, razionalizzare i pensieri al termine dell'Apocalisse norrena che kratos ha scatenato su 9 regni. Intanto perché bisogna tirare le fila di una quantità impressionante di storie, di eventi, di personaggi e miti. Ragnarok è un titolo dall'estensione titanica pensato per superare in quantità il suo predecessore, schiacciandolo sotto il peso di un'avventura
che pare inesauribile. Eppure la sfida più complessa non è tanto dare ordine alle situazioni messe in scena da Santa Monica studio, quanto invece spiegare la coesistenza
di due distinte sensazioni. Da un lato l'esaltazione per i combattimenti furiosi e stimolanti per l'esplorazione sempre partecipe, il senso di progressione, dall'altro invece il rimpianto per una storia e una scrittura che non riescono se non in rari momenti, a raggiungere l'intensità emotiva, il ritmo e la compiutezza del precedente episodio. Partiamo da quest'ultimo aspetto che potrei definire più sfumato e sottile, anche se immediatamente percepibile.
Il cambio alla direzione del progetto passato dalle mani di Cory barlog a quelle di Eric Williams, ha determinato un mutamento evidente nei toni della narrazione. Da una parte era inevitabile, lo scorso che of War si focalizzava sul rapporto fra kratos e atreus, e a partire da questi due personaggi raccontava le sfide della paternità, la fatica nel superare il lutto è quella di convivere con le cicatrici di
un passato. Silenzioso ma onnipresente, dandosi il compito e l'ambizione di esporre invece il destino ultimo degli dei e dei regni del nord. Ragnarock non poteva avere la stessa focalità anche solo per la necessità di misurarsi con una mole colossale di divinità ed eventi accalcati nei versi dell'Adda poetica e nei testi
delle saghe scandinave. Se l'obiettivo era quello di creare un racconto corale e onnicomprensivo, una sorta di enciclopedia dei miti nordici, ragnarok l'ha svolto con grande e rigorosa attenzione, anche se allentando un po troppo i criteri di selezione, il capitolo precedente proponeva una reinterpretazione molto elegante del materiale mitologico alla base del racconto, mentre in questo caso si sprecano, tra Calderoni magici, oggetti senzienti e
scoiattoli parlanti, le incursioni di elementi più eterogenei e fiabeschi. Alle volte ho trovato un po disarmante questo abbassamento di tono che mal si sposa invece con l'eccezionale rilettura che è stata data di certe figure
centrali del mito. L'ossessione di Odino per il sapere e la conoscenza, la disperata indomabilità di Thor e più in generale le sfumature caratteriali della stirpe di Asgard sembrano uscite da una penna diversa rispetto a quella che ha scritto tanti personaggi secondari più evanescenti e
superficiali. È una fortuna che riaffiori a intervalli regolari quella stessa attenzione con cui erano stati caratterizzati baldur e freya, estese ad esempio ad atreus, o meglio, a Loki che, seguendo la sua natura si riscopre una figura duplice, dedita agli inganni e custode di
molti segreti. Avrei insomma gradito un po meno oscillazioni qualitative su questo fronte, o forse una diversa selezione più misurata, in qualche caso mi sono chiesto se questo avvicendamento di figure più o meno riuscite non sia legato alla scelta di unire in un solo gioco una quantità di materiale che ne avrebbe potuti reggere due senza tutto questo addensarsi di scene e soggetti qualche linea narrativa avrebbe forse avuto modo di brillare di più?
Oppure chissà, si doveva tagliare in maniera più netta e decisa, anche se non e mai facile lasciare andare il frutto del proprio lavoro creativo. La moltitudine di ambienti, di bestie, di luoghi e di dei, di storie ora grandi, ora infinitesimali anche degli aspetti che personalmente ho trovato affascinanti. Ad un certo punto mi è sembrato di trovarmi di fronte alla versione interattiva di un grande poema epico, in cui ogni libro narra una storia diversa
in un luogo nuovo e misterioso. Persino la scansione narrativa di ragnarok recupera questa struttura fatta di capitoli autonomi che alle volte neppure comunicano tra di loro. Più che una storia, ragnarok insegue un senso di avventura, un viaggio traboccante di tappe inaspettate.
Sia chiaro, in queste fasi ci sono anche momenti toccanti, scene visivamente meravigliose, attimi di sincera introspezione e panorami indelebili, ma un approccio del genere, anche degli effetti sul ritmo che per buona parte del gioco resta più disteso e diluito rispetto al predecessore.
Verso la fine, ovviamente, ragnarok si innesca e corre più di quanto non abbia fatto nelle fasi preliminari e centrali dell'avventura, anche se si lascia indietro alcune tematiche e certe linee narrative che avrebbero meritato un approfondimento in più, per quanto apocalittico possa considerarsi il finale, vuole ammettere che ragnarock non raggiunge mai la potenza viscerale del suo predecessore, la forza dirompente di quel racconto e neppure l'effetto
sorpresa, che non è sempre scontato per un sequel. Ma che in fondo, visitando nuovi regni e affrontando nuove divinità, speravamo di trovare. Dove ragnarok non molla mai il colpo, raccogliendo le conquiste del predecessore e rilanciandolo quasi senza sosta e nel sistema di combattimento nel senso di avventura e nella quantità impressionante di contenuti opzionali. Basta un solo istante nei panni di kratos per riscoprire le sensazioni ferocemente
inebrianti della battaglia. I fendenti di ascia che spaccano i corpi dei nemici, il vorticare delle lame che innesca furiose esplosioni e tiene gli avversari sollevati a mezz'aria. E poi i colpi di scudo. Che stordiscono le creature e le espongono alla furia del protagonista, vista la potenza del gameplay, è quasi incredibile che nessun altro abbia provato a collocarsi nel solco tracciato da Santa Monica. Ma questo basta perché l'impasto creato quattro anni fa risulti
unico e distintivo. Ancora oggi gli scontri di ragnarock partono quindi dalla base del predecessore, ma diventano più complessi e stratificati grazie ad una serie di opzioni legate alla potenza elementale delle armi. La possibilità di concentrare il gelo nel manico dell'ascia. O di far divampare le fiamme sulle lame del caos, rende l'azione più battente e ci sono nuove abilità che impongono di lottare senza farsi colpire per risvegliare appieno il potere
dell'arsenale. Il combattimento è insomma responsivo, vario e fortemente dinamico, richiede prontezza, buon tempismo e concentrazione. In questo capitolo viene vivacizzato anche dalla mobilità di kratos, che si sposta con più slancio nelle arene e ne sfrutta, quando possibile, la verticalità o la conformazione. Il tutto è legato.
E allo sviluppo dell'equipaggiamento, dell'armatura e persino delle singole mosse che, una volta sbloccate, vanno interiorizzate con l'uso continuativo per essere ulteriormente potenziate con un modificatore a scelta, la componente da gioco di ruolo è stata insomma approfondita in qualche caso apertamente migliorata e ora possibile sviluppare fino al massimo livello ogni armatura, anche quella iniziali, e si possono studiare specifiche combinazioni
di oggetti per focalizzarsi sugli effetti di Stato, sulle parate, sull'efficacia delle schivate. Ma su quella degli attacchi runici. Questo grado di personalizzazione passa purtroppo da una serie di menu esteticamente terribili e scarsamente navigabili, ma è comunque una deriva che ho apprezzato, sostenuta dal fascino di un farming moderato e da un senso di progressione per me magnetico e ammaliante.
Se siete fra quelli che non amano particolarmente i sistemi complessi, sappiate comunque che ha la difficoltà regolare. Non è necessario spulciare le schermate di effetti e statistiche. Una buona conoscenza dei tempi di attacco e una gestione consapevole degli spazi. E della telecamera è sufficiente a massacrare le creature dei 9
regni? C'è da dire, in ogni caso, che il ragnarock non si focalizza integralmente sul combattimento e rispetto al capitolo precedente, sembra anzi togliere un po di spazio agli scontri per darlo all'esplorazione, ai rompicapo ambientali, al senso di scoperta, a chi ama la visione più integralista degli action. Consiglio quindi di impostare un livello di sfida più alto, sapendo che alcune battaglie potrebbero sembrare comunque frettolose almeno fino alla parte finale dell'avventura.
Bisogna anche ribadire che ragnarok non risolve del tutto uno dei problemi più evidenti del suo predecessore, ovvero quello della varietà di nemici. Qualcosa si è mosso, perlomeno quando si parla di avversari d'elite, ma il riutilizzo di modelli e tipologie di avversari e palese soprattutto nell'economia di un gioco che ti tiene impegnato per oltre 40 ore fra attività principali e secondarie.
A tal proposito, se dovessi scegliere un aspetto in cui God of War ragnarok sovrasta integralmente il capitolo del 2018, indicherei proprio il carattere, la qualità e la distribuzione dei contenuti opzionali in ognuno dei regni principali, che siano le distese di midgar gelate dal film Bull Winter, le giungle ostili di vana Heiwa, laghi sulfurei del Regno dei Nani, Santa Monica disegna delle aree opzionali
impressionanti. Per estensione è che non riesco in nessuna maniera a considerare come delle appendici. E proprio qui che vengono approfondite le storie di molti personaggi messi a confronto con il proprio passato e con i propri errori. Ed è qui che gli enigmi ambientali, già ottimi durante la storia principale, raggiungono vette inaspettate persino per un gioco
d'avventura. E qui ancora che si annidano gli avversari più insidiosi, come i 12 berserk da sfidare in arene glaciali o i grandi Draghi a cui chiudere le fauci una volta per tutte. L'esplorazione delle zone facoltative, la risoluzione delle missioni secondarie
richiede. Decine di ore e trasmette un senso di completamento impareggiabile, oltre a ricompensare il giocatore con oggetti interessanti e una manciata di storie memorabili, l'aspetto più affascinante di questa struttura è la sua capacità di far coesistere
densità ed estensione. God of War rifiuta con orgoglio l'approccio da Open World, che in troppi casi sembra l'unica soluzione per i colossal videoludici e invece dispone in mappe aperte ma non smisurate, una serie di eventi e situazioni costruiti con grande attenzione. Senza cedere alle lusinghe della ripetizione, vuota e monotona, è un esempio che tutto il settore dovrebbe seguire, un modello produttivo virtuoso che brilla ancora di più in un momento di stagnazione creativa
dell'industria mainstream. Giunti alla fine della sovrabbondante avventura di kratos, resta da capire cosa rimane dopo l'Apocalisse. Il Ragnarok è per definizione un evento epocale, estintivo che arriva e sconquassa ogni cosa che distrugge e non lascia più nulla com'era prima. Ecco, se questo evento c'è stato nel mondo dei videogame non è avvenuto oggi, ma quattro anni fa. Il capitolo del 2018 è una pietra miliare dei giochi d'avventura, un prodotto che definisce un'intera epoca
ludica. Il suo sequel non è sconvolgente alla stessa maniera. Le ragioni di questo ragnarok in tono minore, sono soprattutto tematiche di ritmo o forse di sensibilità? Il lavoro di Eric Williams abbassa i toni e l'intensità emotiva strizza l'occhio a una platea più estesa o se non altro più giovane, inseguendo gli accenti leggeri di tanta produzione ultra POP, l'eroismo un po smargiasso della Marvel, l'ironia impalpabile dei
prodotti di largo consumo. Non è facile interiorizzare il passaggio da un prodotto feroce e pure fortemente intimista a un gioco che rimuove questo tipo di sfumature fino a lasciar cadere del tutto i temi più interessanti, quelli ad esempio, sulla predestinazione, sulla difficoltà nel trovare il proprio posto nel mondo, sulla paura per la morte e per il
futuro. Le tracce lasciate da questi spunti sono troppo esili per risaltare accerchiate, tra l'altro da storie e personaggi che non hanno lo stesso spessore. Resta vero che il sistema di combattimento supera agilmente quello dello scorso capitolo, tranne che in fatto di varietà di nemici e soprattutto di scontri con i boss. Ecco, quelli sono ancora troppo
pochi e troppo poco ispirati. Ma il fatto è questo, proponendo un gioco in forte continuità con il predecessore, l'effetto sorpresa, l'innesco del ragnarock deve arrivare anche dagli eventi, dai panorami, dalle battaglie. E troppo spesso questo God of War sceglie invece di puntare su una rassicurante neutralità. Per fortuna ne esce un'avventura che neutra non lo è la forza del Combat System è sufficiente a infiammare gli appassionati dell'azione.
La qualità del level design è impressionante e valorizzata da enigmi stimolanti e la quantità di contenuti e straripante le sfide dell'engine, poi, sono piacevolmente diaboliche. E poi c'è anche una recitazione impressionante che ribadisce l'eccellenza tecnica ed estetica di Santa Monica. Eppure, se gli ingranaggi sembrano tutti al loro posto, manca una direzione complessiva che li faccia girare senza frizione. Quella di ragnarock è un'apocalisse sontuosa e spettacolarizzata e imponente.
Ma senza la voce tonante e profetica dei capolavori.
