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Final Fantasy VII Rebirth - AudioRecensione

Feb 26, 202416 min
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L'audiorecensione di Final Fantasy VII Rebirth, secondo capitolo dell'operazione di ricostruzione di quel Final Fantasy VII che cambiò per sempre il rapporto del pubblico con i JRPG. Un capitolo poderoso, impressionante nella resa complessiva nonostante qualche piccolo inciampo

Transcript

Paul whiteman, celebre direttore d'orchestra del secolo scorso e noto come il re del Jazz, dopo aver commissionato rapsodie in Blue a gershwin disse, il Jazz Solletica i tuoi muscoli, le sinfonie servono invece a stiracchiare l'anima.

Io non ho mai incontrato kitase e amaguchi rispettivamente producer e gime director di Final Fantasy setter e Bird, quindi non so che impatto possono aver avuto quei 18 minuti di composizione sulla loro visione, ma è certo che l'alternanza folle, a volte improvvisa, tra quelle due anime sia la materia di cui è composto l'ultimo capolavoro di squareinix. Come provocazione potrei dirvi che, se vi piace la rapsodia, amerete anche questo gioco.

Potrei dirvi semplicemente che definirei rebirth come un capolavoro, non per tutti i gusti, un'opera con un cuore gigantesco e con dei valori produttivi ancora più grandi e che però poteva e doveva osare di più e che viene azzoppato costantemente da una serie di lungaggini totalmente inutili al limite della stupidità che non aggiungono nulla né alla memora senza né alla profondità di personaggi e situazioni.

Potrei davvero chiuderla qui, molto in breve, tuttavia, immagino che vogliate sentire alcuni sproloqui che vadano nel dettaglio del perché sia così, dei pregi e dei difetti di questo Final Fantasy a modo suo clamoroso, e per questo motivo vi accompagnerò per qualche minuto nell'Open World di Gaia, ovviamente evitando spoiler superflui.

Prima di prendere in mano il dualsense, però, fatemi e fatevi un favore, mettete i preconcetti in una scatola e lasciateli sulla soglia del menù principale accanto a quella bellissima buster sword, oppure vivrete un'avventura al contrario durante. Quale la checklist dei nostalgici impedirà la creazione di una sospensione di incredulità duratura? E non avrete orecchie per ascoltare la musica di questa nuova narrazione.

Final Fantasy 7 Rebirth è un'evoluzione in tutto e per tutto di quanto proposto da remake, con luci molto splendenti e ombre a volte uguali, a volte diverse dalla sua eredità nei punti salienti. È quasi esattamente ciò che speravo che fosse. Nonostante questo, però, sono convinto che alcuni giocatori non arriveranno all'epilogo di

questa lunga parte. Due, capisco la dissonanza di queste affermazioni e anche se sarà impossibile chiarire tutti i dubbi in questa sede, voglio partire da quelle che immagino saranno le curiosità più impellenti. Prima di scendere ancora di più nella struttura del gioco in sé, ho visto scorrere i titoli di coda dopo quasi 75 ore di gioco, dato preso direttamente dal salvataggio, ma in maniera quasi poetica, playstation five mi segnala 77 ore.

Di Final Fantasy 7 Rebirth all'attivo in questo lasso di tempo non ho platinato il gioco. Ma sono al livello 50, di sicuro in meno di una decina di ore potrò chiudere tutte le attività secondarie rimaste sparse qua e là. Tuttavia sono andato molto veloce, giocando la difficoltà massima ideata per consentire ai nemici di scalare in continuazione in base al livello del Party.

Ho visto poche volte la schermata del Game over e anche in quel caso il checkpoint più vicino è spesso posizionato un istante prima della lotta in questione. Non si perde tempo. Parliamo dunque di un colosso di contenuti vasto il triplo in Monte ore rispetto al suo predecessore, almeno al pubblico italiano.

Per evitare inutili mal di testa dovuti alla mancata corrispondenza tra ciò che viene detto nel doppiaggio inglese e ciò che si andrebbe a leggere nei sottotitoli, Consiglio di fruire dell'opera con un doppiaggio originale in giapponese di fattura. Eccezionale, a dir poco.

Il remake molti si chiederanno se è presente un New game plus e diciamo di sì, l'avventura terminal alla capitale dimenticata, esattamente come annunciato mesi fa e come previsto dall'inizio del progetto, ma in attesa della terza e ultima parte di questa nuova opera, avremo la possibilità di rigiocare rebirth tramite la selezione capitoli, con l'aggiunta di una difficoltà opzionale superiore e la possibilità di ripristinare o mantenere intatti i progressi

attivi nel salvataggio. Si evince che accompagnare cloud e compagnia verso il proprio destino rappresenti un impegno piuttosto serio. E altrettanto seri sono molti dei temi trattati lungo il viaggio, alternati al solito umorismo tipico dei Final Fantasy, squirinix prova con la sua scrittura a toccare il cuore dell'utenza, offrendo spunti di riflessione maturi su argomenti quale la guerra, il rimorso, il nichilismo, il miope, insostenibile sfruttamento del

pianeta. Spesso poi ci pensa all'orchestra sinfonica a dare il colpo di grazia su tutto il resto, l'amore in tutte le sue forme, la nostalgia, l'esaltazione, la morte. Solitamente il pianoforte e violini portano alla pelle d'oca o alle lacrime da nerd, a seconda della situazione. Poco dopo, per fortuna, ci pensano un sassofono ben piazzato e i piatti di una batteria col giusto ritmo a spostare lo sguardo da tutt'altra parte, a sottolineare il presente in contrapposizione

a ciò che era un tempo. A volte è una piccola band sotto il balcone, dopo un flashback, a risvegliarci a volte un gruppo malincravattato dentro un bar che ci ricorda cos'è davvero importante. Alla fine della fiera il jazz è travolgente, fa da sfondo o si rende direttamente protagonista di alcuni grandi momenti di umorismo ben congegnato, di tante situazioni stravaganti, mini game compresi, e persino di alcune bossfight inaspettatamente cruciali.

Dunque si ride, si piange, si balla dolcemente e si sbattono i piedi, invece, al ritmo forsennato. Ci si emoziona, purtroppo, a volte poche, per fortuna, e ci si annoia pure. Parliamo di pacing, per un attimo non trovo problematico di per sé alternare un momento di fortissima emozione ad alcuni simpatici mini game piazzate a

pochi secondi di distanza. Si tratta pur sempre di Final Fantasy 7, io mi ricordo benissimo lo snowboarding nel Great Glacier, pochi istanti dopo, uno dei più grossi colpi al cuore nella storia dei videogiochi. Che coraggio pensai ai tempi, ma che errore imperdonabile, pensò. Oggi il vero problema sta nell'inutile e insostenibile lentezza di alcuni passaggi del gioco. E quanto vorrei che ciò avvenisse soltanto in qualche sporadica e del tutto opzionale missione secondaria.

Attenzione, non sto assolutamente parlando di momenti volutamente lenti, introspettivi, emozionali, quelli servono ad approfondire i personaggi e situazioni sia nella storia principale che in alcune sorprendenti. Queste laterali, che sono il cuore stesso di questo spartito, sono il motivo per cui sono felicissimo che l'opera si è divisa in tre parti, in modo da concedere il giusto spazio a tutto quello che questi pazzi giapponesi vogliono raccontarci

e lasciarci nel petto. Invece capita a volte che si spenga del tutto la musica per qualche minuto, anche se in partita si sente qualche brano dal tono strampalato in sottofondo. Mi riferisco a carretti da spingere, che si spostano di 1 cm al minuto, anche se a manovrarli è un energumeno di 150 kg con delle braccia enormi

braccia. Una mitragliatrice, in realtà sezioni stealth di una banalità imbarazzante, di una lentezza criminale totalmente inspiegabili, per niente riuscite a manopole e a valvole da girare che anziché richiedere la pressione al massimo per un secondo del tasto triangolo, costringono il giocatore a soffrire per minuti interi senza

il minimo motivo. Mi riferisco al fatto che, nonostante la media dei mini giochi disponibili sia piuttosto alta in termini qualitativi, il posizionamento di questa offerta, a volte obbligatoria, avrebbe dovuto tenere in maggiore considerazione il ritmo del gioco.

Mi riferisco, ahimè, anche. Minuti di camminata lenta per accompagnare un PNG da qualche parte oppure attendere che uno dei poveri mantelli neri giunga placidamente a destinazione con tanti grugniti e molta calma, troppa calma, inutile e

insostenibile calma. Personalmente non ho accusato mai invece un senso di pesantezza legato alla struttura Open World nello specifico, che non ha mai smesso di divertirmi grazie agli enormi meriti del sistema di combattimento di cui parleremo alla fine, e dell'armonia con cui tutti i sottosistemi di gioco dialogano costantemente.

Dal crafting my fine a se stesso, fino all'esplorazione, dal traversing diversificato per zona alle variazioni nelle attività offerte, tutto canta gameplay loop ben riuscito che il team di Final Fantasy 16 prenda appunti su questo cortesemente Final Fantasy. Setterbird inoltre gode di un tassello che mancava totalmente nel remake del 2021, level design, finalmente percepibile in tutte le zone di gioco, a volte è portato a ottimi livelli, a volte è a malapena

accettabile, ma sempre superiore al predecessore. Tuttavia sono certo che alcuni recipiranno anche le torri alla Ubisoft e la checklist di attività che chadley propone al party al fine di completare ciascuna delle vaste aree di gioco come elementi che a volte rallentano il ritmo della sinfonia finale. Lasciate che vi spieghi brevemente l'idea generale una volta guadagnato accesso a una nuova area di gioco, ad esempio quella di junon la.

Tra la posizione esatta di queste torri di comunicazione attivandole, il giocatore ha immediatamente accesso a tutte le attività disponibili in quel perimetro più o meno espanso, non una vaga indicazione, ma un segnalino preciso al centimetro di tutto ciò che c'è da fare, sempre suddiviso in un mix tra, ad esempio, raccolta risorse e battute di caccia con regole

specifiche. Alcuni elementi di esplorazione, tra cui i gufetti che guidano il cammino verso le sorgenti o le pietre evocative che tracciano una via verso le fonti dedicate agli esperti, lasciano intendere che inizialmente in fase di sviluppo ci fosse proprio un'idea più selvaggia di Open World. Pensate a Ghost of sushima e ai suoi suggerimenti, per intenderci, con ogni probabilità solo in seguito, forse per paura di avvicinarsi troppo alle 130

ore per il completamento, se non di più, il team ha optato per una soluzione con indicazioni che non lasciassero spazio ai dubbi ottimo per chiarezza decisamente meno positivo in termini di genuina curiosità verso la struttura a mondo aperto, questo è uno dei pochi punti su cui davvero avrei voluto più la rapsodia risuona fortissima nel World Building che mi sento di elogiare a tutto tondo, difficile immaginare che si possa far di meglio, incalcolabile il numero di

dialoghini, il vociferare in ogni vicolo di ogni zona, impensabile, il numero di NPC con qualcosa da dire vibrante, la coesione tra gli elementi ambientali e le strutture ludiche, basti pensare a quanto è ben amalgamato nella quotidianità del popolo in Regina Rossa, ovvero il nuovo gioco di carte che, come fece il buon vecchio triple triade, ci delizia in maniera intelligente e con interessanti evoluzioni dall'inizio alla fine dell'avventura, con una sua

sottotrama molto più intrigante di quanto si possa ipotizzare sulle prime e che pertanto viene decisamente promosso.

Sulla qualità della scrittura mi sono già espresso, ma approfitto di questo contesto per sottolineare che sì non mancano alcuni brevi finestre che ricordano vagamente gli occhi del cuore di Boris ma che eccezione i personaggi sia del cast principale che quelli secondari non sono mai stati così apprezzabili e aggiungo senza problemi di aver personalmente preferito queste loro versioni a quelle originali. Purtroppo non credo che questa qualità sia stata raggiunta gratuitamente.

Il prezzo pagato sta nel fatto che molte sottigliezze sono impossibili da cogliere se non si conosce molto bene. Non solo l'originale sono fantasy 7 del 97, ma anche tutto l'ecosistema che li vortica attorno, Crazy Score evercrisis, advent Children, the serberus contrariamente a quanto dichiarato. In diverse interviste, invece, rispetto alle opere del passato, abbiamo modo di scoprire molto di più sui nostri vecchi beniamini e di forgiare nuovi legami grazie a una storia appassionante.

Certamente espansa, ma in gran parte fedele agli avvenimenti del 1997, che riprende la narrazione dalle praterie esterne a midgar e che si chiude col botto. Vedremo quanto discusso e divisivo in attesa del terzo atto, escluse le ormai celebri non murate che per ovvi motivi non affronteremo oggi ma che non ho neanche disprezzato.

A dire il vero sarò sicuramente in forte minoranza, ma semplicemente ci avevo visto giusto ai tempi con le mie teorie e ne ho apprezzato una certa coerenza narrativa. La differenza fondamentale con il remake è una, lì veniamo introdotti a questo indimenticabile caster, i personaggi così diversi tra loro e scopriamo man mano che ognuno rappresenta a modo suo un aspetto della vita. Qui invece abbiamo modo di vederli evolvere, imparare.

Agli altri aprirsi, fidarsi o tradirsi mescolarsi in materia senza che nessuno perda il suo tratto distintivo. La melodia con cui ciò si riflette poi anche nel gameplay è pressoché indescrivibile, richiede una certa delicatezza che non si può insegnare, lo possono fare davvero solo i

maestri. Ritengo importante sottolineare anche che le divergenze non sono totalmente campate in aria stavolta e anziché spuntare come funghi all'improvviso capitolo 18 di remake sto guardando te sono impreziosite da momenti di costruzione e suggerimenti sparsi qua e là nel corso della narrazione. Ad ogni modo, se la storia produrrà una cacofonia nelle orecchie di alcuni e sarà sicuramente oggetto di dibattito, sono altresì certo che ciò non potrà avvenire per la messinscena.

Siamo di fronte a qualcosa di forse mai visto prima e concertamente pochi eguali nell'industria. Anche in questo caso non parliamo di perfezione, ma la qualità generale di un livello assurdamente elevato e i valori produttivi sono fuori scala, specie nella parte finale.

La direzione artistica di Final Fantasy, Setter e Birth surclass a qualsiasi altro rumore di fondo, crea il silenzio in sala e apre le porte per la sospensione di incredulità, esalta anche gli elementi più deboli alle sue spalle. Tra queste debolezze, a volte spunta sorprendentemente la grafica, non fraintendetemi, il gioco è sempre al minimo bello, bello ed è quasi sempre bellissimo.

La qualità delle espressioni facciali dei protagonisti è eccezionale, ad esempio, ma spesso sono le texture a risultare deludenti e non avendo più il forte limite di dover girare anche su playstation quattro, ci si chiede se non si potesse fare anche quel passettino in più verso la standing ovation. Applausi comunque per i tempi di caricamento praticamente inesistenti e per tutto ciò che, come avrete già capito, la questa chiacchierata concerne il

comparto audio. Inutile dilungarsi ulteriormente, aggiungo solo un'ultima nota sulla musica, non è sull'accompagnamento acquista un valore interpretativo e i più attenti riusciranno anche a decifrare la chiave di lettore di determinate situazioni, ascoltando bene. I momenti migliori dell'esperienza e per esempio prende indimenticabili alcune bossfight che magari nell'originale del 97 francamente non erano niente di

che. Ho volutamente tenuto per ultimo la solo più importante, quello del sistema di combattimento, ma su esecuzione è incredibile. E la vera star di questo videogame e riesce a mettere in ombra tutto il resto, risollevando il vento in poppa dell'intero gioco dopo qualsiasi

inciampo negli altri elementi. Siam essi, di gameplay o meno, si conferma dal remake come un punto di incontro ancora insuperato tra azione e tattica a turni, eppure riesce persino a evolversi grazie alla presenza degli attacchi in sinergia con i compagni di squadra, che non sono solo gimmic o fanservice, anzi è stato anche risolto in buona parte l'odio verso le creature volanti in combattimento grazie a diversi

stratagemmi. Ed è un bene perché la varietà di nemici offerti risulta ora indiscutibilmente azzeccata.

La libertà nelle mani del giocatore è pressoché totale in termini di personalizzazione dell'esperienza di combattimento sia su chi schierare in battaglia sia su come usarlo ad e gli scontri importanti non sono mai di una difficoltà esagerata, ma richiedono quantomeno che vengano rispettate determinate regole per non incappare in punizioni severe, o di aver padroneggiato quantomeno una parte dell'ampio Combat System. Anche una volta finito il gioco,

è impossibile averne abbastanza, si tornerà senza dubbio a lottare per finire le sfide lasciate in sospeso prima del finale o semplicemente per ricominciare tutto da capo. Aiutano in questo una telecamera di qualità decisamente superiore rispetto a quanto visto in remake, complici anche in molti spazi aperti sicuramente e la presenza di una sferografia semplicissima, immediata per la gestione delle abilità di

squadra. Vi è anche associato un livello squadra, che a sua volta si riallaccia all'esplorazione dell'Open World, che fa il paio con un valore di affinità tra i personaggi, per sbloccare ad esempio nuove mosse e sinergie, musica per l'appunto. Final Fantasy Setter birth è senza mezzi termini la miglior produzione di squareinix degli ultimi 10 anni, un progetto incredibilmente ambizioso che paradossalmente avrebbe dovuto puntare leggermente più in alto

con maggior coraggio. Una sinfonia imperfetta che sarà anche divisiva al lancio, ma che risuonerà per molti anni a venire. Stiracchiate la vostra anima e non lasciatevelo scappare per nessun motivo.

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