Ci sono giochi per cui è difficile trovare una chiave di lettura che non sia in qualche modo superficiale di pancia. Sono giochi che si raccontano grazie alla loro premessa è che mi verrebbe da chiamare istintivi o forse meglio didascalici nel senso letterale del termine, ovvero quello che indica un'opera aridamente scolastica monotona, priva di vivacità. Non va presa necessariamente come una prospettiva catastrofica ai videogiochi.
Si può giocare anche per scialacquare il tempo un po distrattamente senza andare alla ricerca di emozioni forti o di esperienze necessariamente memorabili. Di solito questi videogiochi più che analizzati, vanno descritti e scrivere una recensione diventa un atto un po pigro e automatico. Già me li vedo i commenti su qualche sito di informazione che dicono se volete massacrare orde di zombie nelle soleggiate strade di Los Angeles.
The Island due è il titolo che fa per voi, perché casomai non si fosse capito. Dylan due è un gioco che appartiene pienamente alla categoria di cui parlavo per anni. Nel corso della mia carriera ho apertamente osteggiato questo tipo di considerazione o conclusioni, le trovavo se non altro banali o scontate. È chiaro che se cerchi esattamente un gioco con una determinata impostazione, qualsiasi titolo che abbia proprio quella impostazione faccia per te.
Ecco, non non c'è neppure bisogno di spiegarlo. Non ho rivalutato questa formula, ma di recente ho cominciato a considerarla a suo modo rivelatrice. Se qualcuno scrive così significa che nel gioco non
bisogna cercarci. Proprio niente che non sia già lampante, esplicito, abbondantemente comunicato durante il lungo percorso che ha portato alla pubblicazione, fatto di trailer, video di gameplay e qualche rapido test, e quindi bene dirlo subito in Dead Island due, l'unica attività che il giocatore deve compiere al massimo, accompagnato da un manipolo di amici, è quella di spappolare centinaia di morti viventi frantumandosi le ossa, la testa
agli organi interni. Così per 51015 ore, se non addirittura qualcuna in più per chi si lascia prendere dal completismo e vuole portare a termine tutte le missioni
secondarie. 15 ore in cui si massacra anche il grilletto destro del PAD, Premendolo ora ritmicamente, ora invece, tenendolo compresso per qualche istante in modo da caricare un colpo più potente, c'è davvero poco più di questo in The Island due e tutto si riduce ad un continuo e costante stragismo fatto di massacri e smembramenti. Mi ha colpito il fatto che, assunta in piccole dosi, l'azione di The Island due risulti tutto sommato divertente, a tratti persino spassosa.
E curioso vedere come reagiscono gli zombie a una sonora mazzata sulle articolazioni. È bello cercare sui corpi dei non morti il punto in cui un'arma è più efficace. Eppure divertente osservare gli effetti di Stato che corrodono o bruciano le carni marcescenti dei redivivi, tutte le volte che fai vedere il gioco a qualche amico, si innesca la stessa
dinamica. Guarda, guarda che succede se al posto del martello prendo gli artigli, sta a vedere ora come li trancio le gambe con gli shuriken. È un entusiasmo superficiale che si esaurisce rapidamente lo
stesso. Devo ammettere che avevo sentito provando il gioco alla gamescom e che in effetti dura per qualche ora anche di fronte al prodotto finale, ma che proprio non riesce a resistere fino alla conclusione dell'avventura nelle prime fasi di gioco, mentre si installa qualche modifica sulle armi anche solo per vedere come cambiano esteticamente la grande faciloneria che contraddistingue l'esperienza è sopportabile, ma andando avanti diventa sempre più difficile da mandar giù i
tipi di armi. Sono pochi, i proiettili sono un bene così prezioso. Che l'uso di fucili e pistole resta sempre marginale e gli scontri si consumano tutti alla stessa maniera, come un forsennato schiacciamento del povero grilletto destro del PAD sovrastimato.
Come dicevo non c'è nulla che possa rompere questa routine, non c'è la fanno le abilità speciali che si sbloccano durante l'avventura, la modalità furia che risveglia un fervore animalesco, il protagonista neppure la possibilità di scegliere vari personaggi, ciascuno con diverse caratteristiche. L'azione alla fine dei conti si consuma sempre alla stessa maniera. C'è un aspetto per fortuna che mi ha fatto sentire un po meno.
Peso di questa arida ripetitività, ovvero la costruzione e il carattere degli ambienti di gioco. Mi sento anzi di fare un plauso al team di sviluppo da master studio perché raramente ho visto degli spazi virtuali così caratterizzati, capaci di replicare in maniera perfetta le atmosfere e il landmark di Los Angeles.
L'avventura comincia a Beverly Hills, tra le ville delle star abbarbicate sulle colline e poi si sposta a melrose a Santa Monica, a Venice Beach. Ci sono anche ambientazioni meno riconoscibili, come i tunnel della metro o gli hotel di West Hollywood, ma quando si arriva sul lungomare o sul pontile di Santa Monica. È difficile non sentire un sottile senso di meraviglia, è pur vero che non tutti hanno dimestichezza con quei luoghi, non tutti hanno camminato sulle
assi del molo, sfilando vicino a Bubba amp, Shrimp Company, accompagnati dalla musica di rock and roll Jesus. Immagino però che l'iconografia della West coast americana sia tutto sommato arrivata anche da queste parti, grazie ad una miriade di film di contenuti social, di racconti che ancora oggi contribuiscono a forgiare il mito lontanissimo dalla realtà dei fatti di una Los Angeles soleggiata, spensierata
e paradisiaca. Nel mio caso, più che un senso di meraviglia, è stata una sorta di romanticheria nostalgica. Ho rivisto la sala giochi in cui non mi nego mai qualche partita. Tutti i negozietti sulla promo nei di Venice Beach, compreso l'intramontabile dottor Green che trova sempre un'erba per alleviare le tue ansie. L'ho rivisto l'hotel in cui si tenne nel giugno del 2011 l'anteprima esclusiva di Bioshock infinite, un viaggio che ricorderò per sempre.
E poi le tortuose strade di Beverly Hills in cui mi sono perso mentre cercavo disperatamente il modo di raggiungere la mitica scritta Hollywood. La particolarità degli ambienti di The Island due è che sono realistici ma non stilizzati come quelli di Grand Theft Auto 5 1, altro videogame che si diverte a giocare con l'iconografia e l'atmosfera di Los Angeles.
A cambiare è il senso di scala, l'impostazione open map e non open World ha permesso al team di focalizzarsi sui dettagli di ogni zona, di modellare interni e stanze nascoste, appartamenti ed edifici che si lasciano esplorare rivelando sempre qualche piccola sorpresa. Di tanto in tanto ho avuto l'impressione che in The Island due ci sia persino il lontano sentore delle Immersive Sim e qualche missione riesce
addirittura ad amplificarlo. Ci sono chiavi d'accesso da cercare, strade alternative che permettono di raggiungere aree segrete, camminamenti secondari che si estendono sui tetti. Bassi edifici di Venice e c'è un buon quantitativo di narrazione ambientale, accompagnata dai classici documenti sparsi per le mappe con stanze, situazioni allestite per svelarti silenziosamente piccole e dolorose, sfumature
dell'apocalisse. Meno male che il mondo di gioco riesce in qualche modo a raccontarsi grazie ai suoi spazi, perché la trama è di contro abbastanza noiosa, a tratti prolissa e piena di stereotipi, culmina in un finale aperto con una rivelazione, sciorinata troppo in fretta e una conclusione non del tutto soddisfacente, forse ad essere scaduta è proprio la fantasia alla base del gioco. Un'apocalisse zombie molto tradizionale, senza idee
originali o rielaborazioni. Non dimentichiamoci che il concept alla base di The Island due affonda le sue radici in un'altra epoca. La prima versione del gioco fu annunciata addirittura nel 2014 e da quel momento la produzione finì nel più classico dei development Hell. In quest'ultimo decennio la figura degli zombie nell'intrattenimento POP è stata molto ridimensionata, o se non altro, interessata da diverse riletture. Mentre thailand due abbraccia il più classico manierismo, è una
scelta ovviamente consapevole. Indica anche il nome dei fittizi premi cinematografici che nel gioco sostituiscono gli Oscar, ovvero il romeos, esplicita citazione al regista della notte dei morti viventi. Eppure è una scelta che altrettanto consapevolmente mette da parte l'originalità. Se l'apocalisse zombie di The Island due rischia di risultare un po fuori tempo, altrettanto non si può dire dell'aspetto tecnico e questo è un buon punto a favore del team.
Di solito i titoli che escono da uno sviluppo travagliato finiscono per portarne i segni, mentre è evidente che buster studio la terza Software House che ha messo mano al progetto. Abbia fatto ripartire tutto da zero, cercando di raggiungere, se non addirittura di superare gli standard odierni in fatto di rendering e dettaglio, considerando il gusto un po morboso per gli smembramenti e l'importanza che gli ambienti di gioco rivestono nell'economia dell'avventura.
Siete Island due riesce a tenersi in piedi e anche grazie al colpo d'occhio al sistema, soprannominato Flash che gestisce le reazioni di viscere e ossa ai colpi del protagonista, agli oggetti che a decine si affollano nelle stanze alla fine di the Island. Due, in ogni caso sono arrivato un po per senso del dovere, un po grazie al brivido di crescita. Stato ai livelli delle armi alle modifiche che è possibile installarci sopra e all'abilità
sempre più distruttive. Non posso dire di essermi divertito fino alla fine. Alcune missioni, soprattutto tra le secondarie, mi hanno incuriosito con storie e personaggi sopra le righe oppure con ambienti ottimamente costruiti, facendomi dimenticare per un po la ripetitività che sopraggiunge inesorabile. Dopo qualche ora, in altri casi mi sono invece trovato a decimare pigramente ordini di zombie che sembravano non finire più, e quella ripetitività è
stata persino accentuata. Mi è piaciuta soprattutto la sfumatura da turismo virtuale. E per vicinanza alle atmosfere e ai luoghi della città di Los Angeles ho avvertito in maniera molto forte, forse non tutti potranno sentirla alla stessa maniera, ma se c'è una cosa che dalian due riesce bene e la capacità di rappresentare il marcio che si nasconde dietro ai
tramonti da cartolina. Il sogno sfumato di un'America solare che è diventata feroce e violenta, quello di dambuster studio è un gioco troppo poco raffinato, perché questo aspetto possa risaltare, diventare una spietata critica sociale. Eppure nel sangue che scorre su Hollywood Boulevard c'è un briciolo di lucida consapevolezza della fine, quella fine triste e ingloriosa a cui tende inesorabile la società dell'apparire.
