As Dusk Falls - AudioRecensione - podcast episode cover

As Dusk Falls - AudioRecensione

Aug 12, 20229 min
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Visto che le notizie scarseggiano, ecco un'altra audioreview: As Dusk Falls è un'avventura narrativa sui generis, che si distingue per uno stile insolito e riduce al minimo l'interazione, focalizzandosi invece sulle scelte etiche del giocatore. Ce la fa a raggiungere i grandi nomi del settore?

Transcript

Interior Night interno notte è una di quelle indicazioni che si trovano nelle sceneggiature dei film all'inizio di ogni scena. È un'informazione essenziale, una traccia esile, utile a dare una collocazione sfumata e generale. A stuzzicare l'immaginazione, ancora prima che gli scenografi assemblino stanze panoramiche, il casting arrivi a dare un

volto ai personaggi. Tutto quello che serve per collocare una storia mentre si cerca di capire se funzioni o meno è un appunto, breve e laconico.

Mi piace molto che sia questo il nome che il team fondato da Caroline Marshall, un tempo le designer di heavy Rain e Beyond to souls, ha deciso di darsi perché in maniera indiretta ci ricorda che ogni tanto è importante usare la fantasia per riempire i vuoti di un testo e perché comunica ad un colpo quale sia la finalità principale dello studio, ovvero quella di creare giochi focalizzati soprattutto sul racconto, sulla

scrittura. Hedda schools è un prodotto ancora meno interattivo delle avventure moderne di quantic Dreams o di quelle episodi che di dontnod hotel tale più che un film interattivo, si potrebbe definire un fotoromanzo con scelte multiple, una visual novel occidentale. Non c'è mai un momento in cui il giocatore controlla direttamente i personaggi, li fa muovere all'interno di uno spazio, ne

orienta la visuale. La storia procede, anzi attraverso quadri statici disegnati a rotoscopio, con una scelta stilistica inusuale per un videogame. Il risultato a livello visivo è simile a quello di scanner darkly ma a singhiozzi, invece che ridisegnare su ogni singolo frame del filmato originale realizzato con attore in carne e ossa. Il tema infatti, selezionato pochissimi momenti chiave, come a voler individuare le vignette

di un fumetto. È una scelta strana, atipica e probabilmente costosa a livello produttivo, ma alla fine mi sento di dire che ha pagato perché lo stile di Asdasd Falls lo riconosci subito ad una prima occhiata. Guardi un'immagine tra le schermate del Game Pass, intravedi un trailer tra i suggerimenti di Youtube e hai già capito di che gioco si tratta, anche se magari non ti ricordi il nome dai quello che si era visto al tribeca Film Festival. Lui questo rotoscoping a

intermittenza. A proposito di rapporto tra cinema e videogioco, anche il pregio di valorizzare le performance degli attori che interpretano i personaggi del racconto. In qualche maniera, nei disegni, filtra la loro espressività e la recitazione diventa un valore importante. Ed ecco anche perché conviene mettere da parte il doppiaggio italiano, realizzato si con competenza, ma incapace di replicare le sfumature, le inflessioni e il trasporto dei dialoghi originali.

D'altro canto, mi è parso che in alcune situazioni la scelta stilistica del team arranchi faccia fatica, per esempio quando deve rappresentare delle scene d'azione o ancora quando si scontra con l'idea dei Quick time Event, largamente impiegati come prove di abilità e spesso fondamentali per l'esito di

certe azioni. Sebbene la loro presenza aggiunga un briciolo di sfida, impartire i comandi mentre si guarda una schermata statica senza avere riscontri nelle azioni e nei movimenti dei personaggi fa un effetto un po straniante, persino nella preistoria dei videogame. Non incen nu che poi le h canonizzati in ambiente tre DI Quick time Event di Dragon slayer erano legati a sequenze più dinamiche dal grande impatto scenico tra alti e bassi.

In ogni caso, l'estetica di estass false se la cava, anche se non riesco a togliermi dalla testa che fosse stata pensata per un'altro approdo. Sono convinto infatti che interior night volesse portare le avventure interattive su mobile, riducendo la complessità del sistema di controllo per rendere il prodotto più universale possibile.

L'interfaccia, la presenza di una companion APP che permette di avviare una partita Coop. Mi sembrano chiari indizi che la piattaforma dell'elezione di Esdras Falls sarebbe dovuta essere lo smartphone. Ben venga però il supporto di Microsoft e l'inclusione nel catalogo del Game Pass, che deve avere anche fatto cambiare in corsa le strategie di

pubblicazione. Al di là delle questioni produttive, dovrebbe interessarci capire se la storia del gioco funzioni bene, se lasci il segno e coinvolga a livello emotivo la prima parte del racconto, dopo un breve antefatto, si svolge all'interno di un solitario motel dell'Arizona, dove i destini di due famiglie si intrecciano.

Da una parte ci sono gli Walker, in fuga da una brutta batosta lavorativa e forse anche da un matrimonio in crisi, dall'altra invece gli holt, il prototipo dei redneck americani cresciuti senza radici e senza valori rabbiosi e approfittatori. Sono proprio i tre fratelli Holt che, a seguito di una rapina finita male, si asserragliano nel motel tenendo in ostaggio la famiglia Walker e il personale della struttura.

L'idea di base funziona. La situazione di tensione tra fuggitivi e polizia è soltanto una cornice. Il contesto per mettere sotto pressione i personaggi e farli scontrare. Il palcoscenico di questo dramma familiare ai lineamenti di un thriller, il retrogusto di un hard boiled di frontiera. Ma non è questo quello che conta. Contano invece i valori dei protagonisti, il modo in cui i loro rapporti si incrinano, addirittura si piegano per trasformarsi.

Nonostante il racconto proceda lungo binari ben tracciati, spesso rivelando che le scelte del giocatore. Pochissima influenza sulla Direzione generale degli eventi. Ho avvertito quella che potrei definire una buona libertà interpretativa. In pratica le scelte possono cambiare il profilo etico dei personaggi e di conseguenza le loro relazioni, arrivando anche a provocare momenti di estrema tensione e situazioni potenzialmente fatali.

A 12 anni dall'uscita di heavy Rain, a 17 da Fahrenheit, sarebbe però ora di ammettere che l'idea di avere in mano la sorte di vari personaggi, di poterli condurre alla salvezza o alla morte e si è affascinante, ma anche un po svalutata. Soprattutto se nella maggior parte delle situazioni ci si sente invece imbrigliati, messi di fronte a troppe opzioni che non hanno un effetto veramente concreto e direttamente

percepibile. Il momento in cui questo tipo di narrazione interattiva funziona davvero. Mi viene da pensare, non è quando ti mostra come un diagramma alla fine di ogni capitolo, quante diramazioni è possibile trovare? Ma invece quando ti chiede di fare delle scelte che ti mettono personalmente in difficoltà, scelte che ti spingono a guardarti dentro, a capire qual è il tuo rapporto con l'autorità, con il potere?

Le giustizie. Voglio citare a tal proposito road ninety six, un'avventura dal tema profondamente politico che funziona alla grande proprio perché ti chiede di prendere parte di schierarsi apertamente anche in task false. Ci sono un paio di situazioni che hanno proprio questo effetto, si tratta di scelte squisitamente umane, alle volte apparentemente triviali e quotidiane.

Ecco, sono i momenti che ti prendono di più che ti restano dentro e che purtroppo si possono contare sulle dita di una mano, circondati invece da altri bivi, ben meno sentiti, meno sottili e sfumati. Il vero problema della sceneggiatura di Dusk Falls, però, è la coesione, la congruenza disseminati a intervalli regolari.

Lungo l'avventura spuntano alcuni eventi poco credibili, alcune circostanze un po forzate e situazioni che si innescano con il solo scopo di far progredire il racconto, sbloccando uno stallo altrimenti insormontabile. Ironia della sorte, Caroline Marshall ha lavorato proprio ai due giochi di quantic dream che più risultano problematici nella gestione dei colpi di scena e della coerenza interna.

E questi problemi si ritrovano. Seppur con un'intensità più moderata, anche in dusk Falls, chiudendo un occhio su un paio di scene poco credibili, i due libri in cui è suddivisa la produzione riescono comunque a scorrere lisci, mettendo tra l'altro a segno due o tre colpi dritti proprio alla bocca dello

stomaco. Niente che raggiunga l'intensità del primo The Walking Dead di Tel Tail o la poesia lisergica di Virginia o ancora la forza dirompente di what remains of Edith Finch Asdasd Falls, anche quando cambia registro e si trasforma in un racconto on the road, ovvero in tutto il secondo atto che include gli ultimi tre episodi. Resta un gioco modesto, con qualche guizzo memorabile. Alla fine del racconto viene comunque da chiedersi, quando ci

verrà consegnato il terzo libro? Sebbene gli eventi abbiano una conclusione forte e tutto sommato soddisfacente, il titolo si chiude con un cliffhanger che rimanda esplicitamente al futuro, promettendo di approfondire la storia di un certo personaggio in un diverso orizzonte temporale.

Sarebbe giusto che il team annunci piani per la distribuzione del prossimo episodio, ma la verità è che forse interior night sta giusto tastando il terreno per capire come, se e quando estendere la produzione. Per ora, quindi concentriamoci su quello che c'è, ovvero un onesto titolo d'esordio con qualche leggerezza di troppo e una sperimentazione stilistica efficace a metà per far evolvere il discorso sul racconto interattivo si può e si deve

fare di meglio. e a dirla tutta. C'è chi l'ha già fatto mentre giocavo a erdas Falls, in un paio di occasioni. Mi sono venuti in mente i primi 5 minuti di firewatch, giocando con le parole, con i suoni, cercando di arrivare ad una pura e sconvolgente essenzialità. Quei 5 minuti ti raccontano una vita, le sue difficoltà, i suoi drammi.

Chissà se qualcuno riuscirà mai a farlo con la stessa intensità, rimuovendo il superfluo, concentrandosi sulle piccole cose, sui sentimenti, piani e triviali di un pomeriggio indolente, sull'unita delle persone senza altri fronzoli. Nel titolo di Interior Night serpeggia questa intenzione, affiora a tratti si percepisce che vorrebbe emergere ed

esplode. Ma in fondo non ce la fa mai pienamente e deve accontentarsi ancora una volta di restare in ombra, tagliata da una luce obliqua come al tramonto.

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