Gothic Remake: Ein Comeback mit Hindernissen - podcast episode cover

Gothic Remake: Ein Comeback mit Hindernissen

May 07, 202652 min
--:--
--:--
Download Metacast podcast app
Listen to this episode in Metacast mobile app
Don't just listen to podcasts. Learn from them with transcripts, summaries, and chapters for every episode. Skim, search, and bookmark insights. Learn more

Episode description

Alle Links zum GameStar Podcast und unseren Werbepartnern: https://linktr.ee/gamestarpodcast


Willkommen zurück in der Kolonie! Der Neuanfang im Gothic 1 Remake macht keine Gefangenen: Keine Map, keine Questmarker, null Handholding. Wer hier überleben will, muss sich seinen Platz in der rauen Welt wieder knallhart erarbeiten.

Wir haben die aktuelle Vorabversion gespielt und prüfen, wie viel Rollenspiel-Tiefe wirklich unter der schicken neuen Fassade steckt. Wie gnadenlos bestraft das überarbeitete Kampfsystem unsere Fehler? Und während das neue Schlösserknacken ein echter Segen ist, reden wir auch Tacheles über aktuelle Baustellen: Wir verraten euch, warum ausgerechnet die stockdunklen Nächte aktuell noch nerven und uns fiese Speicher-Bugs in die Quere kamen.

Dafür gibt es Gänsehaut pur für die Ohren: Die legendären Originalstimmen sind zurück, perfekt untermalt vom brandneuen Soundtrack von Kai Rosenkranz.

Wir klären, welche Macken bis zum Release noch dringend weg müssen – und wollen von euch wissen: Seid ihr bereit für die Rückkehr unter die Barriere? 




Transcript

Gleich klatscht es, aber kein Beifall. Oder vielleicht doch. Genau das wollen wir jetzt herausfinden. Es geht endlich zurück in die Kolonien. In einem Monat ist es soweit. Das Gothic Remake kommt raus. Aber kann uns Alchemia Interactive wirklich wieder zurück in diese Welt des deutschen Gaming-Klassikers bringen? Was hat sich verbessert? Was hat sich verändert? Wurden die Bauchschmerzen, die uns die Demo bereitet hat, jetzt ausgeräumt?

Oder gibt es doch noch das ein oder andere Problem, das bis zum Release auf jeden Fall gefixt werden muss? Genau darüber sprechen wir jetzt. Wir konnten die Preview anspielen und mein Kollege Jonas hat sich sogar den Aufwand gemacht und hat das komplette Original nochmal durchgespielt, um wirklich den perfekten Vergleich zu ziehen. Was ist anders, was ist besser und was vielleicht noch ausbaufähig? Darüber reden wir jetzt und damit herzlich willkommen. Jonas, schön, dass du da bist.

Hallo, schön, dass ich hier sein kann. Immer wieder gerne. Zuallererst einmal, du hattest ja auch bereits schon die Demos gespielt. Jetzt durftest du das Remake spielen. Wie viel, oder die Preview-Version, auch sehr wichtig, wie viel besser ist es denn jetzt schon im Vergleich zur Demo? Also, um das schon mal ein bisschen so vorwegzugreifen, ich finde doch, es kommt doch deutlich besser alles zusammen. Und vor allem, was mich sehr beruhigt hat, ist, das klang ja auch im Vorfeld

immer alles sehr ultra kompliziert und super ambitioniert. Und das ist es auch nach wie vor, keine Frage. Aber wenn man es dann mal so in Aktion sieht und eigentlich sieht, was sie genau gemeint haben mit ihren ganzen Versprechen und wie es dann letztendlich zumindest in den ersten Stunden funktioniert, dann hat es mich sogar eher beruhigt. Also beispielsweise Tagesabläufe und so, wie die funktionieren. Da können wir auch gleich noch genauer drüber sprechen.

Das funktionierte tatsächlich schon sehr gut. Und deswegen hatte ich auch einen deutlich positiven Eindruck als von der Demo. Da gab es ja noch ganz, ganz viele Kinderkrankheiten. Ich habe jetzt wirklich so das Gefühl, es kommt alles viel besser und viel mehr zusammen. Jetzt ist es so, in der Demo durfte man ja nur in einem sehr kleinen Startbereich spielen. Jetzt kommt man auch schon ins alte Lager. Hatte ich auch das schon mal, dieser Ort, dass du mehr sehen konntest?

Hat es dir ein besseres Gefühl gegeben? Ja, auf jeden Fall. Also vor allem, weil bislang die Sachen, die man gespielt haben, ja eher so im Nachhinein kreierte Sachen waren. Also der Nyrus Prolog war ja wirklich auch einfach eine Vorgeschichte. Wer das Original kennt, weiß ja, was mit der Spielfigur passiert und wo die landet und was da noch so hinter steckt. Aber das war natürlich alles dazu gedichtet.

Und jetzt diesen Einstieg zu haben, wie er halt wirklich früher war, plus halt eben neu und erweitert und ein bisschen größer alles, das ist schon nochmal ein ganz anderes Gefühl. Du hast ja jetzt davor, bevor du das Remake gespielt hast, hast du nochmal komplett das Original durch. Erstmal, wie krass ist das denn? Also das ist der richtige Aufwand, den du hier betreibst. So gut sind unsere Redakteure hier bei der GameStar.

Hattest du schon das Gefühl, du bist jetzt auch da wieder in der Kolonie? Also hat sich dasselbe Gefühl eingestellt wie beim Original? Ja und nein. Also erstmal, ich bin auch noch nicht komplett durch. Ich habe einen Spieldurchgang durch. Ich will natürlich die anderen Lager auch noch schaffen. Ich bin gerade beim zweiten. Und ja, also es ist schon was Eigenes. Also es sieht dann insgesamt doch schon sehr anders aus, aber man erkennt überall die bekannten Versatzstücke wieder.

Es ist eher so ein, man geht da durch und freut sich so, wie haben sie das gelöst? Wie haben sie das gelöst? Weil es ist doch sehr nah dran. Man findet die Orte, die man kennt, genau da, wo sie sein sollten. Nur eben, es ist alles ein bisschen umfangreicher. Zum Beispiel zum Start, den Weg, den kennt man schon aus der Demo. Da muss ich jetzt nicht mehr viel zu sagen. Aber sobald man da runter ist, kann man rechts bei den Banditen seine ersten Scavenger erledigen.

Und im Original sind die halt wirklich einfach so, da ist so ein Zaun und dann ist da so eine Ebene und dann sind die da. Und jetzt im Remake ist es so, dass da auch so eine kleine Hütte steht, also eine verfallene Hütte. Es wirkt alles wirklich mehr wie so wie so mal ein Ort, der mal belebt war, wo es der aber komplett verlassen und halt kaputt gegangen ist, weil jetzt eben die Strafkuline da ist. Und das ist, ja, deswegen, es ist so eine Mischung aus, ich kenne das, aber es ist auch alles neu.

Also auch zum Beispiel der Wald ist jetzt nicht mehr mit so einer platten Textur abgedeckt und die löst sich auf, wenn ich näher komme, sondern es ist halt wirklich ein Wald und das ist schon ganz cool. Ähm. Und ich habe es sogar schon mit den platten Flächen gesagt, es ist halt so viel mehr an Details da drin. Also das sieht halt jetzt wirklich auch wie ein Waldgebiet aus. Der Boden ist voller Texturen, nicht nur voller Texturen, sondern auch voller Gräser, voller Kreaturen.

Da laufen auch so Spinnen lang und Gräser fliegen durch die Luft. Also das ist schon, es ist schon auch ein neues Gefühl, will ich sagen. Ja, das kann ich mir vorstellen, weil Gothic ja schon auch vom Look damals gelebt hat, könnte man sagen. Diesem Eurodunk, wie man es so schön nennt, der ja auch einfach sehr, sehr dreckig war. Jetzt ist das Ganze ein bisschen aufgeräumter. Hat es dann trotzdem noch denselben oder beziehungsweise kann es noch diesen düsteren, dreckigen Vibe einfangen,

den Gothic haben muss? Ja, bislang schon. Also das ist einfach ein anderer Stil. und ich glaube, viele Fans werden damit grundsätzlich zurechtkommen. Es wird aber auf jeden Fall auch immer Streitpunkte geben, also was einfach Design anbelangt, aber das ist halt auch nicht mehr neu.

Die Designs sind halt jetzt mittlerweile schon echt lang bekannt und was man da kritisieren kann, was einem vielleicht nicht gefällt, das wissen wir jetzt alle, also wie die Scavenger aussehen, wie die Mollrates aussehen, die ich immer noch liebevoll Molleratz nenne, weil es werde ich einfach nie vergessen. Klein Jonas hat sie so kennengelernt und so wird er sie behalten. Und.

Ist halt von der ganzen Lichtstimmung komplett anders. Also das Original hat natürlich damals versucht, realistisch auszusehen, aber es ist halt 25 Jahre her und Anfang der 2000er ist das Realismus jetzt ein bisschen schwieriger gewesen. Die Lichtstimmung ist aber so ein bisschen trüber, würde ich sagen.

Also man hat da eher so das Gefühl, dass die ganze Zeit diesiges Wetter ist und jetzt im Remake ist es sehr viel knallende Sonne, sehr viel ja, ich will nicht sagen bunte Farben, aber gut gesättigte Farben. Was mir sehr gut gefällt, weil ein Wald ist halt grün und die Blumen sind halt rot. Das passt schon ganz gut. Und Stichwort Dreckig und Gewalt, das ist immer noch da. Das ist teilweise tatsächlich sogar deutlich mehr, weil zum einen jetzt Blut sehr viel präsenter ist.

Also wenn ich einen Gegner zerhaue, dann bleibt auch Blut an meiner Kleidung, Hände und solche Geschichten. Und was ich auch echt cool fand, das sind so kleine Details, wenn man einen Scavenger erledigt, dann kann man theoretisch auch ein Stündchen später oder so nochmal da hingehen und dann verwest die Leiche da. Ich habe jetzt noch nicht geguckt, ob dann hinterher wirklich ein Skelett liegt, Aber zumindest den Verwesungsprozess habe ich schon gesehen.

Das heißt, es sieht zwar irgendwie so alles zöhnlicher und vielleicht ein bisschen realistischer in Anführungszeichen aus. Ist halt immer nur eine Fantasywelt. Aber in dem eigenen Stil, den es hat, ist es durchaus noch sehr brutal. Das Einzige, was mir persönlich fehlt, die ganzen Leute, die könnten ein bisschen bulliger sein. Aber das ist halt, wie gesagt, das ist einfach Geschmackssache. Ja gut, die waren halt früher in diesem Polygon.

Dadurch wirkte das alles ein bisschen bulliger, verständlicherweise. Was ja früher oder was ja auch typisch ist für Gothic, ist, dass du keine Karte hast, keine Questmarker, sondern du musst dich da selber in dieser Welt irgendwie zurechtfinden. Ist das jetzt im Remake genauso? Und werden damit neue Leute, die es gewohnt sind, weil in den meisten Rollenscreen heutzutage hast du sowas, auch klarkommen? Ob sie damit klarkommen, das siehst du, wenn du richtig stehst.

Nein, das weiß ich tatsächlich, kann ich nicht so gut beantworten, weil das ist auch meine große Frage. Ich als jemand, der das Original sehr gut kennt und auch wirklich von klein auf damit groß geworden ist, weiß halt genau, worauf ich mich einlasse. Ich bin mir halt nicht so sicher, ob Neuensteiger damit sofort klarkommen.

Ich glaube, es ist wirklich auch ein bisschen Eingewöhnung nötig, weil halt viele Sachen auch immer noch ein bisschen klanky sind, was ich persönlich jetzt nicht so schlimm finde. Ich mir aber vorstellen kann, Leute, abschreckt. Es gibt aber Schwierigkeitsgrade erstmals in dem Gothic. Das heißt, man kann einstellen, ob man mehr Ressourcen findet, ob man mehr austeilt und weniger einsteckt. Also es gibt Regler, womit man tatsächlich das Spiel auch individuell beeinflussen kann.

Es gibt sogar eine Permadeath-Funktion, und die ich garantiert niemals benutzen werde, weil ich bin so oft schon gestorben. Also das ist so die Frage. Ich würde sagen, von der Spielführung dürfte es aber eigentlich keine Probleme geben, bis auf eine Sache, die mir jetzt halt aufgefallen ist. Und zwar, es gibt ganz viele Tutorials, die eigentlich alles erklären. Und die sind am Anfang alle im Glossar drin.

Und es sind sehr viele. Und ich kann mir vorstellen, dass das jetzt in der Preview-Version auch einfach nur so war, dass man das nachschlagen kann. Ich hoffe aber, dass sie zumindest die Option auf den niedrigen Schwierigkeitsgraben haben, dass das immer passend zur Situation eingeblendet wird, weil so ist es ein bisschen erschlagend und ich glaube, sonst steigt also, wenn man alles auf einmal.

Auf den Latz geknallt bekommt, ist es als Neuensteiger glaube ich super schwierig, anstatt wenn man das so sukzessive nach und nach für sich entdeckt. Es ist ansonsten aber so von der Missionsführung glaube ich für eigentlich alle möglich, also sowieso, weil sonst wäre es kein gutes Spiel, aber auch im Sinne von die Leute reden nach wie vor genau, was du zu tun hast, was du machen sollst. Es wird ja am Anfang im ersten Dialog auch wirklich klar gemacht, wie die Sache läuft.

Das mit der Karte, das kann Leute am Anfang irritieren, aber man kriegt relativ schnell am Anfang auch die Option, eine Karte zu bekommen. Also ich glaube, Neueinschlager müssen sich auf jeden Fall darauf einlassen, müssen auf jeden Fall am Anfang ein bisschen durchlaufen. Ja, ein paar Stolpersteine in Kauf nehmen, aber es ist schon möglich, weil jetzt zum Beispiel auch Quests, Bullet Points haben, wenn er sie aufschreibt, wenn ich das möchte.

Also es gibt schon so ein paar Zugeständnisse wenigstens. Okay, das ist ja schon mal gut, weil ich meine, es gibt ja Leute, die halt normalerweise wirklich Quests einfach durchklicken und dann zum nächsten Questpunkt laufen. Das ist da auf jeden Fall nicht möglich. Das gebe ich nicht. Apropos Zuhören, die Stimmen vor allem vom namenlosen Helden sind ja zurück mit Christian Bewerker als namenloser Held.

Wie wichtig war dir das? Weil vor allem die Dialoge sind ja schon auch ein sehr großer Teil im Gothic. Genau dafür ist diese Spielereihe bekannt, für den Austausch zwischen den Charakteren, für die sehr besonderen Zitate, die wir da bis heute in unseren Ohren haben. Wie hat sich das verstanden? dich angefühlt, da wieder die Stimme von Christian Wiewerker zu hören?

Ich war, ich muss ganz ehrlich, Christian am Anfang ein bisschen irritiert, weil in der Preview-Version ist die Sound-Atemischung, glaube ich, noch nicht so richtig final. Die ist noch nicht so perfekt abgemischt. Ich habe so die ganze Zeit das Gefühl gehabt, dass mein Held so ein bisschen flacher als alle anderen klingt. Und das hat mich am Anfang super irritiert, weil ich mir erst nicht sicher war, das ist doch Christian Wiewerker. Oder ist das?

Ist das Christian Wiewerker? Ja, es ist er. Weil, na klar, der ist jetzt älter geworden, der ist jetzt, glaube ich, Mitte 60 oder so, Also das ist natürlich, auch da verändert man sich stimmlich. Das finde ich aber gar nicht schlimm. Wenn man sich einmal daran gewöhnt hat, hört man es auch sofort wieder raus. Ich glaube wirklich, ein Großteil daran, was am Anfang so ein bisschen irritiert ist, die Abmischung.

Auch gerade im Vergleich zu den anderen Sprechern, die nicht alle, aber teilweise deutlich besser abgemischt waren. Aber wie gesagt, das kann gut sein, dass das jetzt noch so ein Ding der frühen Version war. Okay, da müssen wir also noch abwarten auf die finale Version, wie sich das dann da anhört. Wie ist es denn, also du hattest schon mal im Vorhinein gesagt in der News-Folge von uns, dass du es schön findest, wie sehr die Gothic-Leute bzw.

Jetzt das Studio hinter dem Remake auf Fan-Feedback eingegangen ist. Hattest du das Gefühl, dass es jetzt auch nochmal im Vergleich zur Demo, dass da auf die Wünsche und Kritiken der Fans eingegangen wurde, um das nochmal zu verbessern?

Ja, also auf jeden Fall. Das hat man, finde ich, glaube ich, schon an den 10 Minuten Gameplay, die wir vor zwei, drei Wochen oder so gesehen haben, schon gemerkt, dass auch schon geguckt wird, ob die Kamera zum Beispiel bei Kämpfen rauszoomt und so ein bisschen übersichtlicher wird. Also die nehmen sich das Feedback wirklich zu Herzen und das merkt man auch. Deswegen, ich habe denn ja auch im Vorfeld schon meinen ganzen Katalog an Sachen

das und das und das und hat nicht funktioniert. Also zum Beispiel, es fliegt noch ein Grasbüschel in der Luft oder sowas. Also so ganz viele Kleinigkeiten geschickt, weil ich schon das Gefühl habe, das kommt bei denen an und die schauen, was ist möglich, was können wir machen. Jetzt wegen der Kamera, hast du ja gerade schon gesagt, die zoomt ein bisschen raus. Sind die Kämpfe dadurch übersichtlicher? Also hast du wirklich auch eine Verbesserung im Spiel gemerkt dadurch?

Ja, hätte ich schon gesagt. Also es ist, ich kann das ja mal ein bisschen umreißen. Also die Kämpfe von Gothic waren schon immer so ein bisschen, ja, nicht die größte Stärke des Spiels. Im Original war es halt wirklich so, man musste den Gegner anvisieren und dann konnte man halt in vier Richtungen zuschlagen. Das kann man tatsächlich jetzt wieder auch, aber es ist natürlich deutlich dynamischer.

Man hat jetzt wie zum Beispiel in den Souls-Spielen die Möglichkeit, einen Gegner zu zentrieren und mit ihnen rumzulaufen. Man kann jetzt auch Gott sei Dank richtig ausweichen, aber man hat auch nach wie vor die Möglichkeit, nach links, rechts, oben und unten zu schlagen. Und... Ich mochte es tatsächlich jetzt in der Pöwe-Version deutlich lieber, zum Beispiel in der Demo, was auch ein bisschen daran liegt, dass, wie du gerade richtig gesagt hast, die Übersicht deutlich besser ist.

Man kann übrigens das Sichtfeld auch sowieso anpassen. Ich habe generell größeres Sichtfeld gewählt, weil ich das einfach angenehmer fand und auch zum Erkunden schöner fand. Es wird auf jeden Fall deutlich übersichtlicher und das ist auch echt wichtig, weil die Kämpfe nach wie vor auch ein bisschen clunky sind. Also es ist schon deutlich besser als in der Demo, aber es ist trotzdem immer auch noch so ein bisschen, Hitboxen sind nicht immer klar erkennbar.

Es ist zum Beispiel auch nicht immer ganz klar, wann ein Gegner angreift. Zum Beispiel, wenn man das erstmal auf einen Goblin trifft, dann wirft er einen mit dem Stein ab und man ist fast direkt tot. Und man hat im ersten Moment noch gar nicht verstanden, was eigentlich passiert ist, bis man das beim zweiten Mal sieht richtig. Also da die Kommunikation ist jetzt nicht die allerbeste. Und es ist ein sehr timing-basiertes Kampfsystem.

Das heißt, wer aus einem Souls-Like kommt, das ist ja alles ein bisschen schneller. Und hier ist es wirklich, man muss das richtig timen, man muss den Schwung nutzen, wieder zurückhauen. Das kennen Gothic-Fans, das ist hier. Es ist aber halt auch, also man kann das sehr leicht versemmeln, sage ich mal. Also man kann eine Kombo sehr leicht versemmeln. Natürlich, wenn man dann seinen Waffenskill aufwertet, dann wird man auch schneller und ein bisschen zuverlässiger.

Also der Vorteil davon ist eben, man merkt die Progression wirklich sehr früh, sehr stark, sobald man halt wirklich die Waffe verbessert. Der Nachteil ist halt wirklich ein bisschen... Es erfordert ein bisschen Geduld und auch ein ganz kleines bisschen Frustresistenz, weil ich finde, es kommuniziert nicht immer ganz perfekt, was es macht. Aber mein größter Vorteil, weswegen ich das so mochte, ist, die Gegner haben jetzt alle unterschiedliche Angriffsmuster.

Also zum Beispiel die Mo-Rats buddeln sich ein und ich kann sie dann erstmal nicht angreifen, muss warten, bis sie wieder rausspringen. Die Scavenger laufen doof auf mich zu, die Wölfe springen mich an. Snapper kommen natürlich erstmal ganz langsam, stürmen auf mich zu. Das gab schon so ähnlich im Original, aber es ist jetzt deutlich ausgebaut und ich muss wirklich viel mehr lernen, wann weiche ich aus und wann konter ich und vor allem wie oft.

Und das macht tatsächlich echt Spaß, auch wenn das System nach wie vor echt ein bisschen clunky ist. Wie würdest du denn da den Schwierigkeitsgrad einordnen, so für neue Leute? Also muss man sich da erstmal reinarbeiten? Du hast jetzt gerade schon Souls-like gesagt. Wie viele Leute wird das vielleicht auch abschrecken aufgrund der Schwierigkeit? Also bestimmt 20.

Nein, ich weiß es nicht genau. Aber ich kann mir schon vorstellen, dass die Kämpfe ein Knackpunkt werden, weil es, Es mutet wie ein Soulslike an und es hat auch so Elemente davon, aber es ist halt spielerisch nie so tief. Es ist halt immer noch ein Rollenspiel und es ist schon entscheidend, was man hat. Man kann durch Skill deutlich mehr kompensieren als im Original Gothic, aber es ist nach wie vor schon ein, manche Gegner sind einfach zu stark und

man muss es bleiben lassen. Ich weiß nicht, wie gut das Neueinsteiger sofort akzeptieren, weil ich akzeptiere das gar nicht. Auf der anderen Seite kann man auch mehrere Gegner jetzt gleichzeitig treffen, was auch wieder ein Vorteil ist. Also es ist echt schwierig. Ich glaube wirklich, es könnte ein Knackpunkt sein und ich bin mir ziemlich sicher, dass vor allem neue Spieler da wirklich Geduld mitbringen müssen.

Weil es ist nicht unbedingt besonders zugänglich, weil es wird halt einfacher, je länger man es spielt und nicht umgekehrt. Okay, bedeutet, die Einstiegshürde ist doch noch relativ hoch. Da muss man erst mal drüber. Jetzt ist es so, im alten Spiel konntest du ja zum Beispiel auf einen Stein hochklettern und dann von da aus einfach die Gegner abschießen. Sind die Gegner denn auch schlauer geworden?

Oder kann man sie immer noch sehr leicht austricksen? Also bis jetzt waren sie tatsächlich ähnlich klug, würde ich mal behaupten. Also natürlich alles, was fliegt, kommt einem auch sehr leicht hinterher. Aber alles, was auf dem Boden ist, kommt einem jetzt nicht unbedingt leicht hinterher. Ja, ich habe tatsächlich jetzt bewusst mal mehr auf so Fernkampfwaffen verzichtet, weil ich die in der Demo sehr viel benutzt habe und die tatsächlich sehr mächtig damals war.

Jetzt am Anfang wäre es aber auch egal, wenn ich mit der Waffe geballert hätte, weil auf den freien Feldern hat man jetzt nicht so viele Möglichkeiten, sich zu verstecken. Also das funktioniert bei manchen Stellen, gerade in der Open World, wenn man dann halt ums Lager und in den Wäldern unterwegs ist, funktioniert das aber nicht mehr, weil da können die natürlich mir relativ leicht folgen. Man kann die Gegner aber leider sowieso relativ easy austricksen in der Preview-Version,

weil es gibt nämlich einen kleinen Speicher-Bug. Ähm, Das Problem ist, wenn man speichert und dann neu lädt, dann setzt das Spiel alle NPCs, aber eben auch alle Monsters an ihren Standardort zurück. Und das ist ein grundsätzliches Problem, weil man wirklich in eine Meute reinlaufen kann, ein Viech weghaut, man rennt wieder zehn Meter zurück. Also das kann natürlich sein, dass man dabei stirbt, aber man wiederholt es dann einfach. Dann rennt man zurück, drückt auf schnell speichern.

Was geht? Man kann im Kampf speichern, zumindest aktuell. Dann lädt man einfach und die Gegner, die einem hinterhergelaufen sind, sind alle wieder weg. Und das ist natürlich in der aktuellen Version ein bisschen kontraproduktiv zu dem Ganzen. Ich logge einen Gegner raus und ziehe ihn zu mir, weil man braucht es de facto gerade nicht. Ja, okay, gut, aber das kann sich ja auch noch verändern. Ich hoffe.

Dass es noch besser wird. Du hattest vorhin schon so ein bisschen die Komplexität angesprochen, wo Akimia gesagt hat, ja, wir machen das nochmal größer, komplexer. Wir bauen nochmal hier neue Schlösserknacken ein und das Tauchen hat sehr viel mehr Möglichkeiten und sehr viel mehr Mechaniken. Wie viel mehr ist es denn jetzt wirklich und wie gut sind auch diese neuen Mechaniken ins Spiel eingebaut? Puh, wie soll ich denn da anfangen? Also.

Von den ersten Stunden kann ich es dir jetzt nur so teils teils sagen. Also zum Beispiel so neue Fertigkeiten wie an den Wändern entlangklärt, dann kann ich dir noch gar nichts zu sagen, weil A, ich habe diese Fertigkeit noch nicht gelernt und habe auch niemanden gesehen, der mir es beibringen kann. Und B, es gab auch nur eine einzige Option, wo ich es hätte einsetzen können.

Aus den Trailern und so gehe ich aber mal davon aus, dass man gerade so in der neuen Mine und in Richtung Org-Gebiet relativ viel das dann machen kann. Aber jetzt zum Anfang spielt das gar keine Rolle. Das Schwimmen ähnlich. Also da gibt es halt den Teich am Anfang. Und theoretisch kann man natürlich auch im Fluss tauchen. Da habe ich jetzt nicht so viel erkundet, aber das kann man machen.

Aber zum Meer zum Beispiel konnte ich nicht, weil, ich glaube, das habe ich noch gar nicht gesagt, die Preview-Version war begrenzt auf das alte Lager, das Startgebiet und die alte Mine und das Umland darum. Das heißt, neues Lager, Sumpflager und die ganze Küstenregion, das Kloster, das Orkgebiet, da konnte ich noch überall nicht hin. Da gab es nämlich so eine zweite Barriere in der Barriere, lustigerweise. Und, Das heißt, so ein paar Sachen konnte ich mir noch gar nicht richtig angucken.

Das Schlösserknacken zum Beispiel ist eine super Ergänzung, wie ich finde, weil im Original hat man einfach mal rechts links geklickt und musste dann halt die richtige Kombination rausfinden. Man hat aber nie wirklich gesehen, was man da macht. Und ja, es war so ein bisschen Glück, mehr oder weniger. Das ist jetzt nicht komplett glücklos geworden, aber es ist ein richtiges Minispiel jetzt.

Also man hat verschiedene Ebenen im Schloss, die irgendwie zusammenhängen und man muss jetzt die Ebenen alle in eine Reihenfolge bringen, sodass die Stifte in der Mitte eine Reihe ergeben. Und das ist bei manchen Schlössern super easy und bei manchen richtig, richtig, richtig schwer. Und weil da hängen so viele Sachen zusammen und der Dietrich bricht bei dem kleinsten Fehler ab.

Und was ich so cool daran fand, ist, wenn man jetzt Schlösser knacken lernt, dann ist eben nicht nur der Dietrich robuster, sondern Ebenen hängen auch nicht mehr so krass miteinander zusammen. Und das ist super befriedigend, weil ich einerseits schon Schlösser habe, die ich auch so knacken kann. Und andererseits lohnt sich dieser Skill und zwar nicht nur von wegen, ja, du hast jetzt halt mehr Versuche, sondern es wird wirklich aktiv leichter.

Das ist auch das, was ich bei den Kämpfen meinte, dass ja je länger ich spiele und je mehr Sachen ich lerne, desto stressfreier wird es für mich auch einfach. Also es lohnt sich da auch wirklich neue Skills zu lernen. Das ist gut, das ist sehr gut. Und das bedeutet auch da, die Schwierigkeit beim Spiel ist eigentlich immer gleich und du musst dich dem Spiel anpassen und nicht das Spiel passt sich deinen Erfahrungen an, oder? Außer du nimmst halt beim Schwierigkeitsgrad einen einfacheren.

Also es gibt wirklich die Möglichkeit am Anfang zu sagen, ich möchte es halt super einfach haben. Dann gibt es mehr Ressourcen, die Gegner sind ein bisschen einfach und so. Das gibt es schon. Das ist wahrscheinlich auch genau deswegen, damit Neuensteiger vielleicht auch erstmal dann sehr viel seichteren Start haben können. Aber wenn man den dann einmal festgesetzt hat, dann ist es eben wirklich genau dieses die Welt ist so wie sie ist und ich muss da irgendwie klarkommen und besser werden.

In welchem Schwierigkeitsgrad hast du gespielt? Ich habe im Gothic-Schwierigkeitsgrad gespielt, also dem Klassischen ein bisschen weniger Ressourcen. Kein Permadeath, da werden mich keine zehn Pferde zu kriegen und ja, halt ist der Standard-Schwierigkeitsgrad und ich glaube, so ist es halt auch vor allem konzipiert worden. Okay, also du hast sich jetzt, es hat sich angefühlt wie früher, so ein bisschen von der Schwierigkeit, könnte man sagen, oder hat sich was verändert?

Kommt drauf an, in welche Richtung? Also von den Kämpfen und so würde ich sagen, ist es halt, dadurch, dass das neue System ein bisschen anders ist, finde ich ein bisschen verzeihen da zu Beginn. Vom Wirtschaftssystem und so finde ich es tatsächlich im Remake ein bisschen knackiger, was mir sehr gut gefallen hat. Weil sie jetzt, und das ist auch eine dieser Neuerungen, die du gerade angesprochen hast, Handel unter den Händlern und unter den NPCs auch eingefüllt haben.

Weil im Original war es halt wirklich so, es gab Ressourcen und pro Kapitel wurden die irgendwie nochmal resettet oder neu befüllt. Und das System war so broken, dass du am Schluss wirklich. Wirklich, wirklich, ich kann es dir sogar mit einem Screenshot sogar zeigen, 100 Lernpunkte über hattest, weil du nicht wusstest, wohin damit. Und ich hatte irgendwie 4000 Ärzte und bestimmt 100 Waffen oder so. Du wusstest nicht, wohin mit dem Zeug, weil du warst schon so übermächtig.

Und deswegen haben sie sich auch einen Gefallen getan, zu sagen, dieses Wirtschaftssystem, das müssen wir dringend anpassen. Und das merkt man tatsächlich. Also man erhält nicht so viele Ressourcen wie im ersten Teil. Es lohnt sich, auf Diebestour zu gehen, weil man wirklich alles gebrauchen kann. Erkundung lohnt sich, wenn man wirklich alles gebrauchen kann. Und man merkt das auch an den Händlern, dass die Preise schwanken.

Also es soll so ein System im Hintergrund sein von Angebot und Nachfrage, dass sie untereinander tauschen und Sachen billiger sind, wenn sie öfter vorhanden sind. Das kann ich jetzt im Detail noch nicht eins zu eins zu sagen, ob das exakt so funktioniert. Aber die Preise verändern sich auf jeden Fall spürbar. Und das ist schon cool, muss ich sagen. Und das sorgt auch dafür, dass ich mehr Motivation habe, noch mehr Sachen einzusammeln, weil ich sie alle gebrauchen kann.

Jetzt ist aber die Frage, also das Inventar war ja im Original schon ein Problem. Nett ausgedrückt, so Textinventar und es war sehr unübersichtlich. Ist das denn jetzt besser? Ja, also stilistisch finde ich, ist das nach wie vor Geschmackssache. Ich finde es völlig in Ordnung. Aber ja, du hast jetzt einen klassischen Reiter für deine Waffen. Die Inventarsachen werden jetzt auch gestackt richtig. Du kannst sehr leicht zwischen einem hin und her schalten.

Also das ist schon deutlich, deutlich übersichtlicher. Die Logik ist immer noch gleich, dass man verschiedene Reit hat und durchschaltet. Aber es ist halt mit den Icons und der Größe. Es ist so viel übersichtlicher und es ist ein Segen. Übrigens auch, dass man jetzt...

Im Stapel verarbeiten kann. Im Original musste man glaube, also ich glaube im ersten Teil, entweder habe ich mich sehr doof angestellt oder es war tatsächlich so, dass man wirklich Gegenstände einzeln drüber packen musste und das hat dann gedauert und ich meine erst im zweiten Teil hatte dann, je länger man das gemacht hat, hat halt gesagt so, okay, du hast jetzt kriegst du zehn Erz gleichzeitig, jetzt 100 Erz gleichzeitig und

im ersten Teil war das nicht so und jetzt Gott sei Dank kann man einfach sagen, nimm einfach alles, fertig. Das ist auf jeden Fall eine Zeitersparnis, die sich lohnt. Andererseits verbringst du ja dann auch mehr Zeit wieder mit Dingen einsammeln, weil du kannst auch kochen und Tränke brauen und es lohnt sich auch wieder. Macht das denn Spaß oder fühlt es sich irgendwann nach Arbeit an? Das Sammeln oder das Kochen? Beides.

Ich finde, es fühlt sich nach Spaß an, wenn man so ein bisschen reingekommen ist, weil mein Problem war so ein bisschen, dass die Gegenstände, gerade die Pflanzen der offenen Welt, wirklich ironischerweise zu gut in die Welt reinpasst. Also ich habe am Anfang wirklich teilweise Deko von Nutzpflanzen nicht unterscheiden können und man entwickelt danach so ein bisschen Gespür für, aber da ist es so ein bisschen, ich tue mich immer noch schwer.

Also der Nachteil dessen, dass das so detailliert und so voll alles ist, ist halt, dass sich die Pflanzen nicht mehr so gut erkennen kann. Jetzt kann man natürlich sagen, okay, das ist natürlich so sein eigener Reiz, da muss man besser gucken und so. Ja, schon klar, Aber wenn da eine rote Blume ist und daneben so eine rote Pflanze, die ich brauche, dann ist das am Anfang wirklich ein bisschen doof. Das kommt dann nach und nach, aber das finde ich auch nach wie vor ein bisschen merkwürdig.

Das Kochen finde ich ganz cool. Also ich habe bislang nur zwei Rezepte bekommen, aber alleine, dass man überhaupt verschiedene Rezepte mittlerweile kochen darf, ist schon eine coole Sache. Es ist auch sehr viel angenehmer im Original. Da konnte man Fleisch braten, da musste man immer den Knopf drücken und immer den Knopf drücken. Jetzt hat man wirklich einfach auch hier Stapelverarbeitung, wählt die Sachen aus, fügt sie ein und da kocht man sich was.

Und das lohnt sich auch, weil die halt deutlich mehr Health regenerieren. Übrigens, Essen regeneriert Lebensdauer auf Zeit, Tränke aber sofort. Das heißt, da gibt es auch eine Unterscheidung. Und das macht natürlich die Tränke deutlich nützlicher. Ich weiß halt nur noch nicht, wenn das so wie im Original ist, wo ich hinterher sowieso nur noch Tränke benutze, ob dann die Pflanzen noch und das Essen noch interessant bleibt. Aber das ist halt eine Balancefrage. Das kann ich jetzt noch nicht sagen.

Ja, gut, das muss ich dann im Late Game herausstellen. Letztendlich hören sich die Tränke aber noch was an, worauf ich eher setzen würde, vermutlich. Aber wer weiß, wenn da die Ressourcen auch begrenzt sind, vielleicht kann man halt auch einfach nicht so viele Tränke machen und muss dann auf Essen zurückgreifen. Das könnte ja auch eine Lösung sein. Es ist natürlich schade, dass da die visuellen Anreize fehlen, um genau zu sehen, was was ist.

Also weil zumindest meines Erachtens in einem sehr guten Game Design erkennst du zumindest ein bisschen, was wichtig ist anhand einem besonderen Aussehen, weil es vielleicht ein bisschen größer ist oder ein bisschen bunter oder ähnliches. Also ich fand ein sehr gutes Beispiel dafür war in letzter Zeit Crimson Desert, das mir schon immer wieder gezeigt hat, okay, mit der Pflanze kann ich was anfangen, mit der eher nicht, weil dafür ist sie nicht auffällig genug.

Aber ja, gut, das ist natürlich auch eine Designfrage, wie sehr man das möchte. Allgemein, wie sehr sind denn visuelle Anreize auch gesetzt in der Welt? Also im Sinne von, hey, schau mal, da hinten ist jetzt dieser Turm, zu dem ich hinlaufe, weil der sieht interessant aus. Also, ja. Es ist jetzt nichts wie bei so einem Breath of the Wild, wo man ganz klare Strukturen schon im Hintergrund sieht. Es gibt aber auf jeden Fall Strukturen, die man schon sieht.

Also jetzt im Remake kann man zum Beispiel Xardas Turm sofort vom Anfang an sehen. Das ist im Original wegen der Sichtweite nicht so gewesen. Mit den kleinsten Fan-Mods übrigens aber auch schon. Da kann man es auch schon sehen, wie klein das eigentlich ist. Man kann die Burgruine schon sehr früh auf dem Berg sehen. Klar, weil sie oben ist. Und man kann auch schon die Berge im Hintergrund sehen. Aber zum Beispiel so das Neue und das Sumpflager sieht man jetzt nicht direkt.

Also das kann man, wenn ich weiß, wo es ist und kann es erahnen, aber es ist jetzt kein Ort, den man sofort sieht. Aber es gibt durchaus immer wieder so Bereiche, wo man hinschauen kann und denkt sich, was könnte da denn sein? Also beispielsweise der Wald oder dann steht eine Hütte hinterm alten Lager, wo ich früher einfach rein konnte und jetzt ist die verschlossen. Und dann frage ich mich so, wie komme ich da später rein?

Spoiler, ich habe dann einen Eingang gesehen, dass 100-Prone-Verwandlung in eine Fleischwanze nötig. Auf jeden Fall. Das Kloster konnte man schon in der Ferne sehen. Also es gibt schon diesen Reiz, dahin gehen zu wollen. Es ist aber auch trotzdem so, dass es viel Grün und viel Wald gibt, wo man dann erstmal so ein Mysterium vor sich hat, würde ich sagen. Was ja auch neu ist, sind die NPCs, die Tagesabläufe haben. Das hast du vorhin schon mal ein bisschen angerissen.

Wie sehr merkt man denn, dass die jetzt ihr eigenes Leben führen? Hast du das mitbekommen? Wirkt die Welt dadurch lebendiger oder war es eher so ein kleines, nettes Gimmick? Es klingt so abgedorscht, aber tatsächlich, es macht die Welt so viel lebendiger, weil es gibt im Original schon Situationen, wo man Leute in der Welt treffen kann. Also gerade die Templer gehen immer mal wieder zwischen Sumpflager und Altermine hin und her.

Aber das sind immer relativ feste Punkte, wo man die trifft und das ist auch sehr, sehr selten. Und jetzt im Remake trifft man überall Leute. Also gerade die Butler am Anfang, die laufen zwischen alten Lager und Mine hin und her und das ist auch echt cool, weil die laufen zur alten Mine hin, arbeiten dann da, weil man kann jetzt natürlich nahtlos in die Mine ohne Ladezeit rein, was super ist. Dann arbeiten die da, nimm ihren Sack mit und gehen damit auch wieder zurück.

Also das sieht man auf jeden Fall und das macht es wirklich so viel lebendiger und ja, das klingt abgedroschen, aber es ist halt wirklich so, weil überall bewegt sich was. Überall sind Leute unterwegs und machen was. Zum Beispiel ist auch im alten Lager, die Leute gehen da mal halt so rum und dann habe ich von irgendeinem Schatten, bei dem ich eine Quest erlegen wollte, gesehen, der ist gerade gar nicht zu Hause.

Ich habe gedacht, das ist ja geil und dann bin ich bei ihm eingebrochen und habe ihm seine Sachen geklaut, weil er war ja nicht da. Also das ergeben sich dadurch so Situationen, die es halt im Original so nicht gegeben hat. Aber. Was auch sehr cool ist, das habe ich bis jetzt aber nur einmal erlebt, beziehungsweise zweimal, aber einmal nicht ganz zu Ende, weil man kann auch bestimmten NPCs folgen. Das kennen Leute aus dem Original, wenn sie halt zum Beispiel Mordrak zum neuen Lager folgen.

Das gibt es jetzt auch wieder. Also Diego sagt am Anfang so, hey, wenn du keinen Bock hast, hier zu erkunden, dann folg mir doch einfach. Dann kann man neben ihm entlang gehen. Was neu ist, ist, dass er dann halt auch so Sachen erzählt. Also zum Beispiel, es gibt ja, wenn man den vom Startgebiet runtergeht, dann hängt an einem Baum so eine Leiche und dann sagt der Hälfte, was ist denn da passiert?

Und dann erklärt er so ein bisschen so, ja, der hat wahrscheinlich den falschen Leuten ans Bein gepisst oder so. Also so wirklich so kleine Anekdoten, was super cool ist. Aber auch hier gibt es ein Problem, dass ich hoffe, dass Alchemia noch, was heißt ich hoffe, das muss Alchemia noch in den Griff kriegen.

Und das ist exakt der gleiche Speicher-Bug, den wir auch schon bei den Monstern hatten und eine andere Geschichte, Die NPCs funktionieren deswegen so gut und deswegen hat es mich auch so beruhigt, dass dieses System funktioniert, weil Feinde und Gegner und Monster sie in der Welt nicht angreifen. Und das macht es natürlich sehr viel beherrschbarer, weil wenn die noch angegriffen wären, dann Katastrophe.

Das bedeutet im Umkehrschluss, dass sie einfach an den Wegen langlaufen können und die Gegner attackieren sie nicht. Das Problem ist aber, mich greifen die Gegner schon an. Und jetzt kann man sich vorstellen, wenn Diego sagt so, ja, du könntest ja einfach mit mir mitlaufen und man denkt sich so, ja, kein Ding. Man hat keine Waffe, man hat gar nichts und dann geht man den Weg runter und der erste Scavenger kommt, der greift nur mich an. Und Diego steht daneben und macht aber auch nichts.

Also entweder muss Diego hier eingreifen und was machen, das wäre eine Lösung, oder der Skeffin, ja eigentlich ist es die einzige Lösung, wenn ich mir das genau überlege, weil er steht einfach daneben und sagt, ja jetzt zeig es dem nochmal und ich denke mir so, ja aber womit denn, ich kann ihn ja nicht, ich kann ihn ja nicht mit der V, also ich kann es versuchen, aber es bringt nichts.

Und das ist halt wirklich blöd. Und dann kommt der Speicherberg noch hinzu, wo ich gestorben bin, habe neu geladen, wollte den Weg nochmal mit Diego geben. Tja, Diego war aber schon im alten Lager nach dem Neuladen, weil das Spiel ihn an seinen Standardort gespawnt hat. Also da sieht man, da ist auf jeden Fall noch etwas im Argen.

Aber so grundsätzlich dieses NPC-System ist jetzt auch nicht so überkomplex, dass ich mir denke, das kann gar nicht funktionieren, weil sie haben schon ihren festen Ablauf und Laufen und werden aber dabei auch von niemandem beeinflusst. Und ich glaube, deswegen kann das echt ganz gut funktionieren. Jetzt soll es ja auch so sein, dass NPCs auch besser reagieren, zum Beispiel wenn du stielst. Also du hast vorhin schon gesagt, du hast bei dem einen das Haus ausgeräumt.

Gab es da irgendwelche Reaktionen oder hast du das jetzt schon mal bemerkt, dass wenn du klaust, dass die dann die Waffe ziehen und dann darauf glaubhaft reagieren? Ja, aber das wirkt auf mich jetzt noch nicht so wahnsinnig viel krasser als im Original. Da war es auch schon so, du gehst in eine Bude rein, die sagen sofort, hau ab da, du zückst eine Waffe. Alle wollen dich sofort auch angreifen, wenn du nicht sofort die Waffe wieder wegsteckst. Das ist hier ziemlich ähnlich so.

Das Einzige, was hier spürbar zumindest neu ist in den ersten Stunden, ist, dass es Gegenstände gibt, die man geklaut hat, die immer noch in der Spiellogik jemand anderem gehören. Das heißt, wenn die mich damit sehen, dann erkennen die das und greifen mich trotzdem an. Das ist mir tatsächlich auch einmal passiert, weil es gibt am Anfang die Situation, wenn man Bloodwin nicht sein Schutzgeld zahlt, dann lockt ein, ich glaube, Grimm raus und verprügelt einen mit zwei anderen Buddlern.

Und weil ich natürlich das weiß und klug bin, habe ich die Buddler erstmal umgesetzt vorher. Und. Ich habe den dann aber alles weggenommen. Und diese Sachen gehören aber den drei Bullern und Grimm. Sobald ich im alten Lager bin, erkennt das Grimm und greift mich sofort an. Und das ist, fand ich, eine echt ganz coole Sache. Und ich musste dann tatsächlich auch neu laden und dann habe ich die lieber nicht verprügelt.

Wenn man aber auf seine Diebeszüge geht, dann ist es mir sehr selten passiert, dass jemand sein Zeug wiedererkannt hat. Also ich habe auch viel schnell verkauft, aber sowas wie Erz oder so hatte ich den Eindruck, das erkennt eigentlich niemand wieder. Das war wirklich nur in dieser einen Szene, wo ich auch einen Zeugen hatte, der weiß, dass ich Sachen geklaut habe und der es theoretisch hätte weitersagen können. Also das funktioniert.

Aber wenn man sich nicht erwischen lässt und die Sachen schnell verkauft, dann sollte zumindest jetzt im Ersteindruck nicht viel passieren. Gut, ehrlicherweise finde ich es auch logisch, dass jetzt jemand nicht sein Erz erkennt. Das ist mein Erz. Das ist mein Geld. Das sieht halt aus wie Erz. Früher war es so, dass die NPCs schon immer mal wieder auch gegen Wände gelaufen sind und nicht so richtig sich gut in diese Welt eingefunden haben. Ist das besser geworden?

Würde ich schon sagen. Ich habe jetzt in meinem Spielsichtlauf wirklich keine Situation gehabt, wo es grundlegend problematische Situationen gab. Es gab einen Moment, wo Diego immer im Kreis gelaufen ist, weil er sich in irgendeiner Ecke aufgehängt hat, aber dann habe ich ihn einfach weggeschoben. Also es gibt theoretisch in diesem Fall sogar die Möglichkeit, dass man aktiv eingreift. Das war aber wirklich eine Ausnahme. Also so insgesamt funktionierte das alles doch echt gut.

Also die haben sich zum Beispiel auch wenn es geregnet hat untergestellt in solche Geschichten, was jetzt natürlich nicht super neu ist, das hat das erste Witcher vor zig Jahren auch schon gemacht, aber das sind alles so Kleinigkeiten, die muss man bei so einer offenen Welt mit so vielen Figuren auch erstmal machen und das funktionierte tatsächlich gut. Also ich hatte da jetzt keine großen Probleme. Das ist sehr, sehr cool. Also du hast gerade schon gesagt, es gibt Regen.

Das ist natürlich, gehört dazu. Es gibt auch die Nacht und die ist jetzt dieses Mal. Also sie soll sehr viel dunkler sein. Was bedeutet das? Weil dunkler, da klingeln bei mir normalerweise die Alarmglocken und ich denke mir, super, dann sehe ich gar nichts mehr. Ja. Ja, ah, schön, cool. Bedeutet, dann gehst du schlafen, oder was? Also ja, du kannst. Ich bin auch fast immer schlafen gegangen. Ich bin natürlich trotzdem zu Testzwecken auch nachts rumgelaufen und so.

Aber da kommen wir auch zu meinem größten Streitpunkt, den ich auch mit dem Stil habe. Ich habe das schon von Anfang an gesagt. Ich finde diesen Kontrast einfach zu unangenehm für die Augen. Der kann sehr realistisch sein, das glaube ich. Aber wenn sich das Helle und das Dunkle so stark vermischen wie in einem Wald und so, finde ich es nach wie vor echt ein bisschen anstrengend für die Augen. Macht auch, finde ich, teilweise schwieriger, Items und so zu entdecken. Und.

Ich habe noch nicht irgendwie so diesen spielerischen, ja, was heißt Vorteil, aber diese spielerische Idee dahinter so verstanden, dass sie unbedingt so sein müsste. Also es ist wirklich stockdunkel teilweise in der Nacht, in den Lagern und so geht es eigentlich, so gerade wenn dann Vollmond ist, wenn die Fackeln und so an sind, dann geht es eigentlich ganz gut, aber gerade in der Mine konnte man ohne Fackel nicht rumlaufen.

Und jetzt kann man natürlich sagen, so ja, klar, die Fackel soll ja auch benutzt werden. Und ja, das ist auch ganz cool, damit rumzulaufen. Das ist auch cool zu überlegen, habe ich jetzt eine Fackel, gehe ich jetzt raus, mache ich das? Ich muss aber wirklich sagen, ich bin da nicht so ein Fan von, weil ich habe tatsächlich in der Mine einfach dann Helligkeit und Kontrast angepasst und so rumgelaufen. Das fand ich deutlich angenehmer, weil das Dunkle und so, das bleibt.

Die Fackel behält trotzdem ihren Sinn mit mich, wenn ich Details nicht so erkennen möchte. Und das war im Original ja ähnlich. Also da gab es auch wenige Situationen, wo man wirklich eine Fackel gebraucht hat und vielleicht einen Grafik-Bug im letzten Tempel, wo es einfach immer dunkel ist, egal was man macht.

Aber da war es eher ein, du kannst das, was du brauchst, sehen, aber gerade für die Rätsel dann im letzten Dungeon zum Schluss, brauchst du auch so Zeichen an der Wand und die siehst du dann mit der Fackel. Und das fand ich irgendwie eine elegantere Lösung, zu sagen, du erkennst schon grundlegend was, aber wenn du alles erkennen willst, dann brauchst du eine Fackel. Weil wenn ich andere Spiele spiele und ich gehe in was Dunkles rein, dann passt sich ja mein Auge an die Dunkelheit an.

Es wird so ein bisschen heller, dass ich ganz grundlegend was erkennen kann. Und das hätte ich mir hier tatsächlich eher gewünscht, wäre ich glücklicher gewesen, aber ich kann, also wie gesagt, es ist halt eine bewusste Entscheidung und das ist dann am Ende des Tages Geschmackssache. Ich finde, der Plan geht jetzt nicht so super auf, aber.

Ja, also ich meine, ja, ich verstehe schon, dass wenn du in eine Mine reingehst und da kommt wirklich gar kein Tages- oder beziehungsweise Mondlicht rein, dann ist es da drin halt stockfinster. Aber ja, wenn man es, also vor allem, weil man es von anderen Spielen auch gewohnt ist, ich glaube, mich würde es auch stören. Ja, vor allem, weil in der Mine sind Fackeln an den Wänden.

Und es ist dann halt auch wiederum ein bisschen komisch, dass nur meine Fackel dieses krasse Licht anwirft und alle anderen nicht. Also deswegen, ich verstehe die Idee dahinter. Ich komme wert mit ihr, aber nicht so richtig warm, bin ich ganz ehrlich. Jetzt ist es also auch questmäßig. Es gibt ja jetzt auch einige neue Quests, die Questzonen angepasst. Wie rund spielen sich denn jetzt hier die Missionen?

Also dann bin ich echt sehr positiv rausgegangen, weil als ich das Golf-Hack nochmal gespielt habe, und das passiert wirklich alle paar Jahre. Bin ich immer wieder überrascht, was für ein kompaktes Spiel es eigentlich ist. Also ich glaube, wenn man einen Weg geht, also einen Lager macht und jetzt nicht alle Nebenquests so macht, da kann man locker in so 15 bis 20 Stunden mit einem Durchlauf durch sein, was für ein Rollenspiel tatsächlich sehr überschaubar ist.

Und das liegt auch wirklich daran, dass die Quests jetzt nicht irgendwie so unglaublich meine Zeit verschwenden. Also es ist halt wirklich so, mach das, dann mache ich das und dann ist es auch gut. Da kommt jetzt nicht auch irgendwie, ja, aber du hast das vergessen und hier noch was. Es gibt diese übergeordneten Ziele, aber alles, was ich an kleinen Sachen mache, das trägt auch zu dem Größeren bei. Oder ich habe eben Vorteile wie, ich kriege umsonst Essen irgendwo oder ich

kriege umsonst was zu rauchen. Das gibt es natürlich auch. Also das fühlt sich, ich fühle mich einfach in Gothic so, als ob meine Zeit nicht verschwindet wird. Und das kann ich halt wirklich glücklicherweise sagen, ging mir im Remake genauso. Ich hatte keine Quest, wo ich gedacht habe, jetzt muss ich das machen. Es sind alle Alten dabei. Also ich muss zum Beispiel Neck suchen, der verschwunden ist und ich finde ihn dann leider in einer Höhle draußen.

Naja, es ist natürlich die Liste, die ich aus der Mine abholen muss. Vor allem gibt es aber auch ein paar neue. Eben mit den Rezepten, was ich ja schon angesprochen hatte, da gibt es jetzt eine Quest, dass ich erstmal ein neues Rezept für Snap finden muss und dann macht er mir das und dann kann ich ihm das klauen oder er bringt es mir bei.

Dann gibt es noch, was ich direkt am Anfang richtig cool fand, war, dass ich dem Dieb des Lagers, und zwar Fingers, normalerweise unterstützt der einen bei der Aufnahme zum alten Lager, wenn man einfach einen bestimmten Skill kann, sowas wie Schleichen oder Schlösserknacken. Jetzt war es aber wirklich so, dass er gesagt hat, so hey, klau mir was. Und dann musste ich in eine bestimmte Hütte einbrechen, eine Truhe aufbrechen, ihm das bringen.

Und dann war er sofort für mich. Das ist cool, weil einerseits sind halt die Skills durch die neuen Erzpreise sehr viel kostspieliger als im Original und zum anderen passt es, finde ich, auch in der Hinsicht viel besser. Und solche Sachen gibt es halt immer mal wieder. Es hielt sich im Großen und Ganzen aber noch sehr dicht ans Original. Da gab es jetzt noch nicht so viel Neues.

Ich gehe mal davon aus, dass das halt passiert, sobald man halt dann Kapitel weiter Weil der Anfang ist ja auch noch sehr viel. Also da wüsste ich auch nicht, was man so viel ergänzen sollte, weil das, wo Story und Quests benötigt werden, kommt eigentlich dann ab Kapitel zwei erst. Du hast gerade schon ein bisschen angerissen, dass man jetzt wirklich auch Aufgaben lösen muss, um Teil vom Lager zu werden, beziehungsweise um sich Fraktionen ja dann auch anzuschließen.

Ist das allgemein, also gefällt dir das? Also ja, du hast gerade schon gesagt, das ist eigentlich ganz cool. Aber wird das auch, also fühlt es sich gezwungenermaßen so an oder ist das gut in die Story integriert? Ja, also das ist gut integriert. Das bediente sich nahezu eins, ganz aus dem Original. Das ist halt wirklich dieses, du bist hier in dieser Strafkolonie. Wir kommen hier voraussichtlich nie wieder raus.

Also musst du irgendwie klarkommen. Und wenn du hier klarkommen willst, machst du dir das Leben unglaublich viel einfacher, wenn du dich einem Lager anschließt. Dann hat man natürlich wieder diesen Melting Pot mit dem alten Lager in der Mitte, wo alle mehr oder weniger erstmal aufeinandertreffen und wo man sich dann erstmal anhören kann, ja, was bringen mir die unterschiedlichen Fraktionen eigentlich oder was machen die überhaupt? Und. Dann ist es cool, wie man in die Lager aufgenommen wird.

Ich gehe mal davon aus, dass das auch wieder so sein wird wie im Original. Zum Beispiel beim neuen Lager ist es im Original so, dass man gar nicht so dieses hat, ich brauche Unterstützer oder hier. Nee, weil das ist ein Haufen Banditen, denen ist relativ egal, wer da kommt. Hauptsache, er ist halt nützlich und du musst dich halt nützlich machen. Beim alten Lager hast du eben dieses, du musst wirklich Leute für dich gewinnen.

Und beim Sektenlager ist es tatsächlich ähnlich, aber auch einfach nur, weil Corkalom keinen Bock hat, sich mit dir zu beschäftigen und auf das Wort seiner anderen Dudes vertraut und da passt das irgendwie auch. Also das macht es zumindest beim Altenlager hier genauso und das ist, finde ich, nach wie vor in sich sehr, sehr schlüssig.

Das hört sich auf jeden Fall schon mal sehr, sehr gut an. Jetzt war das eben eine Preview-Version, bedeutet, da gab es schon auch noch einige technische Probleme, Ruckler. Und was war denn für dich so die größte Baustelle oder was waren die größten Baustellen, die jetzt bis zum Release auf jeden Fall noch gefixt werden müssen, damit du sagst, das funktioniert das Spiel? Der Speicher-Bug? Unbedingt. Also da muss was passieren, weil so sollte das zum Schluss nicht bleiben.

Die Stimmen und die ganze Soundkulisse sollte auch nochmal angegangen werden, weil das halt sehr, sehr viel zur Atmosphäre beiträgt und sehr wichtig ist. Apropos Soundtrack übrigens fantastisch, kann ich nur nochmal an der Stelle sagen. Und ansonsten, ja, es sind halt so viele Kleinigkeiten. Also ich weiß halt nicht, wie sehr das am Ende alles zusammenhängt. Also zum Beispiel hatte ich auch immer mal wieder so Soundbugs, dass ein Track doppelt abgespielt hat, aber so leicht versetzt,

was halt furchtbar ist zum Anhören. Und. Ich glaube aber wirklich so Speicher-Bug und ist somit das Wichtigste, ehrlich gesagt. Weil das kann halt wirklich mein Spielgefühl sehr beeinflussen. Der Soundtrack ist ja jetzt wieder von Kai Rosenkranz. Wie hat sich das angefühlt, den wieder zu hören mit diesem neuen Look in der Unreal Engine 5? Ja, ich glaube, also als Fan ist es natürlich ganz, ganz klar, dass das eine sichere Bank ist.

Also das Spiel gewinnt durch die Musik unglaublich, weil man halt mit diesen Klängen sehr nostalgische Gefühle verbindet. Und das ist etwas, das kann Neueinsteiger wahrscheinlich überhaupt nicht nachvollziehen. Das ist auch verständlich, aber es ist wirklich ein ganz, ganz tolles Gefühl. Und vor allem, weil im Original, wenn man es jetzt noch mal immer wieder spielt, dann merkt man, ja okay, aber so krass viele Stücke gibt es gar nicht.

So viele Themen, die man auch mit Gothic verbindet, kommen aus Gothic 2 und Gothic 3 vor allem. Da gibt es sehr viel mehr Varianz und es tut dem Spiel unheimlich gut, dass es jetzt mehr Varianz in den Stücken gibt. Also Themen werden mehrfach aufbereitet, es gibt Variationen davon. Es gibt auch zum Beispiel beim Vorhof von den Minen ganz neue musikalische Themen, was auch echt ganz cool ist.

Das ist ein sehr großes Plus. Also ich hatte immer im Hinterkopf die klassischen 3D-Seldas, wo ja auch ein Musikstück einen ganz klaren Ort charakterisiert und so wirkt das hier auch. Das war früher schon so, aber ich finde es jetzt dadurch, dass es variantenreicher ist, noch mehr so. Das hört sich sehr, sehr gut an. Also da freue ich mich jetzt schon drauf, weil ich liebe die Musik von Gothic. Ich habe die zum Teil auch in Playlists, weil sie halt einfach wirklich richtig, richtig gut ist.

Mal schauen, ob die jetzt dann erweitert wird mit den Sounds vom Remake. Du hast gerade schon gesagt oder immer mal wieder auch gesagt, da werden sich Veteranen freuen, da werden sich Leute freuen, die das Spiel schon kennen. Ist es denn auch ein Spiel, mit dem neue Leute Spaß haben werden oder ist es doch hauptsächlich einfach für Liebhaber vom Original? Ja, das ist die große Frage. Also ich habe es ja auch schon ein paar Mal so angerissen.

Ich glaube, das steht und fällt wirklich mit der Bereitschaft der Leute, weil ich habe schon das Gefühl, es wird versucht, auch ein bisschen aus der Nische rauszukommen. Ich glaube aber, es ist doch immer noch was sehr Spezielles. Also, da muss wirklich auch schon Bereitschaft von Leuten sein, sich darauf einzulassen und ich kann mir vorstellen, dass das bei manchen schwieriger sein wird als bei anderen. Und.

Ja, das ist echt schwierig. Also ich glaube, es ist vor allem für Fans, ich kann mir vorstellen, dass aber auch Neueinsteiger hier besser reinkommen. Es ist zumindest ein besserer Einstiegspunkt rein spielerisch so als das Original, auch wenn man das heute immer noch super spielen kann.

Und ich rede jetzt wirklich nur von Neueinsteigern, also kein Sakrilege oder so, ich spiele das Original auch immer noch super gerne, aber ich glaube einfach, dass viele Zugeständnisse, gerade in Steuerung, gerade in Optik und gerade in, dass es eine wirkliche Open World ist und dass ja auch versucht wird, das deutlich logischer und kohärenter alles zu gestalten. Ich kann mir vorstellen, dass das Neueinsteiger besser gefallen wird, aber ich glaube immer noch, dass die Hürde nicht ohne ist.

Ja, also allein schon mit der Schwierigkeit, von der wir vorhin schon gesprochen haben, dass es halt doch einfach seinen sehr eigenen Stil und Charakter hat. Ich glaube grundsätzlich zum Beispiel Leute, die auch einen Witcher mögen, werden auch mit Gothic ihren Spaß haben, weil es halt dieses raue, dreckige, so sehr ehrliche Gefühl wiedergibt und diese Welt da einfach dir nicht irgendwie hilft, sondern dir eigentlich die ganze Zeit nur irgendwie Probleme machen will.

Und das ist, finde ich, mir macht das Spaß. Ich verstehe aber auch, dass es da draußen ganz viele andere Leute gibt, die sagen, na, weiß ich jetzt nicht. Das ist jetzt nicht unbedingt meine Welt. Ich freue mich drauf. Ich meine, wir haben ja jetzt auch nur noch einen Monat und dann ist es endlich soweit. Dann können wir endlich Gothic spielen. Dann ist es soweit. Das Remake können wir uns dann alle anschauen. Hoffentlich wird das Speicher-Bug gelöst. Das wäre schon mal gut.

Und natürlich, dass die Stimmen angepasst werden. Ich glaube, dass es aber, also zu diesem Zeitpunkt, das ist selbstverständlich, hoffe ich. Also falls Alchemier zuhört, hey, das ist selbstverständlich. Nee, danke dir auf jeden Fall für deine Zeit und für deine Expertise. Danke auch nochmal, dass du ins Original reingeschaut hast, um all diese Dinge auch gut einordnen zu können. Von dir gibt es ja auch ein Video auf dem GameStar-Hauptkanal.

Da also unbedingt auch reinschauen, wenn ihr das Ganze hier nochmal komprimierter haben wollt. alle Einschätzungen von Jonas. Sonst natürlich auch auf unserer Website. Da wird es auch immer wieder Updates geben, umsobald es irgendwas Neues gibt, umsobald Leute nochmal was gefunden haben in der Version, dann werdet ihr das bei uns finden. Und spätestens dann in einem Monat könnt ihr es euch einfach selber anschauen, wenn ihr darauf Bock habt.

Wahrscheinlich, wenn ihr Nostalgiker seid oder jetzt gesagt habt, boah, nee, das hört sich so cool an. Ich kann mit Gothic bisher noch nicht anfangen, aber das hat mich jetzt neugierig gemacht. Ich habe Lust, von Leuten in der Mine beleicht zu werden und mich mit Scavengern anzulegen, dann glaube ich, werdet ihr mit Gothic ganz, ganz viel Spaß haben. Danke, Jonas, für deine Zeit. Gerne.

Und ihr schreibt jetzt mal in die Kommentare, ob ihr das Gothic-Remake spielen wollt oder nicht oder was vielleicht noch passieren muss, damit ihr sagt, das ist es, das ist das nächste Game, in das ich mein Geld investiere. Damit vielen, vielen Dank fürs Zuhören und bis zum nächsten Mal. Ciao, ciao. Tschüss.

Transcript source: Provided by creator in RSS feed: download file
For the best experience, listen in Metacast app for iOS or Android