Wer liebt es nicht? Nach Hause kommen und dann eintauchen in eine Welt, die noch kaputter ist als die Welt, in der wir sowieso schon leben. Eine Welt, in der alles den Bach runtergegangen ist, in der Tod ein ständiger Begleiter ist und in der man einfach, naja, Vergisst, wie schlimm es so sonst im echten Leben ist. Claire Obscure hat zumindest zu Beginn der Story genau das uns gegeben. Eine Welt, die wunderschön ist, auf der einen Seite, auf der anderen Seite sehr tragisch. die uns mitnimmt.
Charaktere, die uns berühren, Geschichten, die uns bis heute beschäftigen, auch ein Jahr nach Release des Games. Und heute möchten wir darüber reden. Warum stürzen wir uns in Spiele, die uns psychisch ziemlich belasten können, langfristig, die uns aber auch andererseits eben in Welten mitnehmen, die noch kaputter sind als die, in der wir eh schon leben. Dafür habe ich mir drei wunderbare Gäste eingeladen.
Zum einen brauchen wir natürlich für einen Talk eine psychologische Einschätzung, warum wir uns sowas antun. Und dafür habe ich niemand geringeren als Jolina Behring eingeladen. Schön, dass du da bist. Hallo, vielen Dank für die Einladung. Ich freue mich. Ich freue mich auch drauf. Ich glaube, das wird super.
Zum anderen habe ich meinen Kollegen und Chef mal wieder dabei, den lieben Micha, der erst vor kurzem Claire Obscure gespielt hat und der aber auch ganz, ganz viele andere Spiele schon hinter sich hat, die mit Dystopien glänzen und uns in Welten ziehen, die, naja. Zumindest in denen wir normalerweise nicht leben wollen würden, oder Micha? Ja, genau, das kann man so sagen. Ich liebe die Dystopie, deshalb bin ich auch immer wieder so gerne bei GameStar.
Nein, Quatsch, ja, also ich mag solche Spiele sehr, sehr gerne. Ich dachte auch gerade, als du die Einleitung gesprochen hast und Jolina vorgestellt, Du sagst, wie immer im Talk brauchen wir psychologische Betreuung. Ja, wie immer im Talk brauchen wir psychologische Betreuung. Wir bräuchten wirklich öfter psychologische Betreuung im Talks. Kein Problem, ich bin dabei. Sehr gut, sehr gut. Einfach für jeden Talk so Jolina dazuholen. Vorsichtshalber, man weiß ja nie, in welche Richtung das geht.
Und wir haben noch jemanden dabei, die bereits vorm Talk gesagt hat, sie ist genau in der richtigen Stimmung, denn sie kommt gerade frisch aus dem Urlaub und ist daher ein bisschen traurig, dass sie jetzt wieder arbeiten muss. Und sie hat auch sehr viele Gefühle für Claire Obscure und dystopische Welten und damit auch herzlich willkommen, Nathalie, schön, dass du da bist.
Hallo, ich freue mich, hier zu sein, aber ich werde wahrscheinlich auch zwischendurch einfach mal in Tränen ausbrechen, weil ich so traurig bin jetzt, aber es passt ja zum Thema. Eben, also Nina ist ja da, um mich aufzufangen. Genau. Eben, wenn heute niemand weint, dann haben wir irgendwas falsch gemacht. Zu allererst einmal wollen wir vielleicht das Wort Dystopie einordnen, Denn da wurde mir auch im Vorhinein von Kollegen gesagt, hey, ihr redet über Claire Obscure als Dystopie.
Ich verstehe, dass da Leute sagen, okay, das stimmt ja nicht ganz, wenn man sich mit der gesamten Story auseinandergesetzt hat, aber zumindest die Welt, in der wir zu Beginn hineingeworfen werden, kann man als Dystopie bezeichnen, oder? Oder? Ich finde gerade bei Claire Obscure und bei vielen anderen Spielen tatsächlich auch, die Grenzen von Dystopie sind ja nicht so streng gesetzt.
Ich meine ja, die klassische Dystopie, wie wir sie kennen von George Orwell zum Beispiel von 1984, ist halt dieses, also eine Dystopie wird ja kategorisiert mit, dass es irgendein politisches meistens System gibt, das dich in irgendeiner Form krass überwacht und du hast da einfach Zustände, die eigentlich nicht zumutbar sind. Und alles ist irgendwie furchtbar und meistens ist es vielleicht auch eine Utopie, die eigentlich geschaffen werden sollte, die dann aber schiefgegangen ist.
Aber ich finde, dass diese Grenzen halt immer mehr aufweichen, wenn man sich zum Beispiel auch das Genre der Postapokalypse anschaut, die sehr, sehr, sehr stark verzahnt ist, wie ich finde, mit Dystopie. Und dass man dann halt vielleicht auch mehr in eine Fantasy-Richtung geht oder in eine, ich weiß gar nicht, ich wüsste gar nicht, wie ich Claire of Skull anders kategorisieren soll als irgendwie Fantasy, Dystopie, melancholisches Drama.
Herzzerschmetternd. Das ist das Genre. Aber ich finde, ja, es gibt so ein paar, an denen man sich entlanghangeln kann. Aber ich finde, man sollte es auch nicht zu streng sehen, weil ich finde es auch schön, wenn sich die Genres so ein bisschen vermischen, weil das ja nur die Dystopie dann auch bereichert. Ja, also ich finde ganz wesentlich ist halt der Punkt, die Dystopie ist ja eine gekippte Utopie, wie du gerade auch gesagt hast, so wie ein Bioshock.
Wir schaffen die perfekte menschliche Gesellschaft am Meeresboden sozusagen. Aber es war keine gute Idee, allen Leuten irgendwie Superkraftdrogen einfach zu geben, wie sie sich dann spritzen können und mal gucken, was dann passiert in meiner perfekten menschlichen Gesellschaft. Also dieses, du versuchst eine Ordnung zu schaffen, in der alle glücklich sein könnten, deiner Meinung nach, als der Person, die das schafft. So Jack Ryan halt in, Jack Ryan?
Nee, halt ist Jack Ryan der Geheimagent von Tom Clancy. Ihr wisst schon, der Ryan in Bioshock, die ich so schaffe in meiner Vorstellung und dann merken aber plötzlich alle, die darin lieben müssen, so toll ist es gar nicht. Ich will, bei Claire Obscure darf man ja nicht so viel spoilern, weil es gibt ja immer noch Leute, die es nicht gespielt haben, aber etwas davon steckt da schon drin. Auch erzählerisch gesehen, dieses Schaffen einer perfekten Welt, die es dann nicht wird, ausgründen.
Und deswegen, doch, finde ich schon, also kann man schon mit Fug und Recht sagen, es ist eine Dystopie. Ich finde, irgendwie auch bei Dystopien, das ging mir vorhin so ein bisschen durch den Kopf, es ist so ein bisschen, also für den Konsumenten oder den Rezipienten, sage ich jetzt mal, der Dystopie, es ist teilweise so ein bisschen wie so moderne Grimms Märchen. Es ist so, was ist schiefgelaufen oder was könnte uns schieflaufen, was dann zu sehr unerwünschten Konsequenzen führt.
Und ja, meistens hat es ja irgendwie auch oft, da sind wir ja Richtung Postapokalypse gehen, auch was mit menschlichen Versagen in einer gewissen Form zu tun.
Und man könnte auch sagen, ja, auch bei Claire Obscure hat ein gewisses menschliches Versagen dazu geführt, letzten Endes, Vielleicht auf einer anderen Ebene, als es sonst so bei Dystopien ist, nicht so im kapitalistischen Sinne, sondern vielleicht auf einer anderen, persönlicheren Ebene, ein persönliches Versagen dazu geführt, dass man sich eben in dieser Welt wiederfindet.
Ja, und ganz runtergebrochen, es heißt Dystopie ja letztendlich nichts anderes, es kommt aus dem griechischen, dys für schlecht, topos, Welt, oder Ort, bedeutet schlechter Ort. Ein Ort an den Leuten, das ist ganz runtergebrochen, ein Ort, der schlecht ist. Und das kann man ja zumindest sagen, das wissen die Leute auch schon aus dem Trailer von Claire Obscure, da sterben halt regelmäßig Menschen und alle müssen damit umgehen, da laufen ganz viele Waisenkinder rump.
Das hört sich jetzt erstmal nicht nach einem guten Ort an, grundsätzlich. So, und jetzt ist aber die Frage, die wir uns ja grundsätzlich stellen wollen. Warum suchen wir am Feierabend Erholung in der Welt, die noch schlimmer ist als unsere eigene? Wieso, Julina? Tun wir uns das an. Ja, also ich glaube, es ist definitiv so ein bisschen auch persönlichkeitsabhängig, ob man das so macht oder nicht.
Es gibt Leute, die natürlich lieber irgendwie, was weiß ich, irgendwie was mindless mäßig zocken, wo es irgendwie... Wie viel bunt ist und alles Spaß macht und so. Aber ich glaube, sehr, sehr viele tatsächlich finden sich da genau in dem Wiener, was du gerade gesagt hast. Irgendwie stellt man sich dann doch irgendwie in noch ernstere Welten, noch düsterere Welten, in Dystopien.
Und das hängt halt sehr, sehr viel einfach mit dem Gefühl von Kontrolle oder Bedürfnis nach Kontrolle und Orientierung zusammen. Und das klingt jetzt erstmal so ein bisschen widersprüchlich. Warum, wenn ich Kontrollenorientierung will, warum stütze ich mich dann ins Chaos? Aber es ist so ein bisschen wie so eine Art Vorbereitungsmechanismus.
Das heißt, wir preparen uns so ein bisschen für den Worst Case, eine Dystopie, wenn wir da uns irgendwie zurechtfinden, wenn wir uns da irgendwie in einem Videospiel, wo wir einen sicheren Erlebensraum haben, wenn wir uns da irgendwie mit auseinandersetzen können, dann können wir im Ernstfall in unserem echten Leben vielleicht auch so ein bisschen besser vorbereiten.
Wir fühlen uns ein bisschen sicherer und auch natürlich im Vergleich kann man sagen, ja gut, so schlimm wie da ist es jetzt noch nicht bei mir. Das heißt, ich bin natürlich, fühle mich dadurch ein bisschen sicherer auch in dem eigenen Leben.
Und gleichzeitig natürlich aber auch sind es dann in der Dystopie und in der Postapokalypse nochmal ein bisschen einfach auch Sorgen oder Themen, die zwar oft irgendwie mit uns oder unseren aktuellen Problemen irgendwie im Einklang stehen oder resonieren, aber sie sind schon eine ganze Ecke weit weg von den alltäglichen Sorgen.
Also sowas wie, ja, habe ich jetzt bei dem Chef irgendwie was Falsches gesagt oder was denken irgendwie die anderen Leute von mir und sollte ich mich eigentlich irgendwie besser ernähren und so. Das ist dann, wenn es ums Überleben geht, erst mal sekundär und dann hat man sehr einen Fokus einfach auf die Thematik in dem Spiel und kann dadurch so ein bisschen von den aktuellen Sorgen, Problemen der Distanz gewinnen.
Man beobachtet das ja auch sehr viel in der Literatur, dass Dystopien, also Literatur nenne ich jetzt, weil das natürlich so das erste Aufkommen von Dystopien war, dass das immer einen Boom hatte, wenn es der Welt wirklich nicht gut ging. Ob es jetzt irgendwie ein Krieg war, wie der Weltkrieg, der dann bevorstand oder irgendwelche Wirtschaftskrisen oder Sonstiges, dass sich dann die Leute in diese Dystopien geflüchtet haben.
Nicht nur, weil das eine Art Spiegelbild der Gesellschaft oder einer möglichen Gesellschaft, möglichen Welt darstellt, sondern weil es ja auch immer, wir reden zwar jetzt sehr viel über, ach, das ist alles so schlecht da in Dystopien, das ist so ein schlechter Ort, aber es hat ja auch immer irgendwie mit Hoffnung zu tun.
Es gibt ja auch sehr oft, nicht immer, weil es gibt auch sehr, sehr, sehr, sehr düstere Dystopien, aber sehr oft gibt es halt einen Helden, der sich gegen dieses System wehrt, der daraus flüchten kann oder sich trotzdem ein schönes Leben machen kann oder so.
Und ich kann mir vorstellen, dass das für viele, es ist nicht für mich der Grund, weshalb ich das spiele tatsächlich, aber dass es für viele trotzdem auch so einen Hoffnungsschimmer dann gibt, zu sehen, so hey, egal wie schlecht die Welt da draußen ist, dass es trotzdem irgendwie eine Möglichkeit gibt, wenn man an sich glaubt und seine Freunde irgendwie glaubt, dass man gemeinsam sich da zusammenschließt und gegen dieses System kämpft und vielleicht sogar gewinnt.
Das kann ich mir auch vorstellen, dass das einfach ein sehr, sehr großer Teil von diesem Eskapismus dann ist. jetzt. Ja, und eben Andrew Ryan übrigens in Bioshock. Andrew, genau, ja, ich wollte es die ganze Zeit sagen. Andrew Ryan. Aber dieses, was Jolina auch gesagt hat, dieser, einfach dieser sichere Abstand von dieser emotionalen Extremsituation. Natürlich ist es eine traurige Welt. Ich bin auch, ich habe Kleops Kür angefangen und gedacht, oh Gott.
Es ist ja, diese ganze Welt sind nur Leichen. Leichen um dich rum, Leichen Berge, Leichen am Himmel, Leichen die Brücken bilden, Leichen im Baum, überall, also wo du hinkommst. Natürlich immer wieder auch unterbrochen von leichteren Momenten, aber trotzdem, das Allermeiste davon hat mit Tod, Verderben und Vergänglichkeit zu tun, auf das du da stößt. Und, Trotzdem, weil es ja natürlich ein Spiel ist, habe ich immer noch diesen Abstand davon, natürlich zu wissen, das ist ja nicht echt.
Also ich bin ja nicht Teil dieser Welt. Also wenn ich es wäre, würde ich gar nicht mehr existieren, weil ich bin über 33 Jahre alt. Das heißt, es gibt dir immer so einen, ja, wie so einen sicheren Hafen, so einen sicheren Abstand, natürlich diese Gefühle zu durchleiden, aber trotzdem sagt dir dein Hinterstübchen immer, aber es hat ja mit dir in dem Moment jetzt gar nichts zu tun. Es ist sehr nah bei dir, weil Videospiele ja auch interaktiv sind.
Im Vergleich zum Film, in einem Film gucke ich es nur, in einem Spiel spiele ich es tatsächlich oder bin interaktiv, setze ich mich damit auseinander. Aber ich weiß ja trotzdem immer noch, nicht echt, im Normalfall. Jetzt, Nathalie, hattest du gesagt, für dich ist es nicht das, dass du der Held bist, weshalb du diese Spiele spielst. Warum spielst du sie denn dann? Ja, es ist ein bisschen das, was mich ja gerade schon angeschnitten hat, diese extremen Emotionen, die man da empfindet.
Das ist auch für mich zum Teil der Grund, weshalb ich Horrorspiele so gerne mag, weil das einfach ein kontrollierter Raum ist, wo ich extremste Emotionen fühlen kann, die ich so im wahren Leben hoffentlich niemals erleben werde. Und das gibt mir sehr viel. Also ob es jetzt irgendwie ein Adrenalinkick ist, weil es irgendwelche gruseligen Momente sind oder extreme Trauer, weil gerade was wirklich herzzerreißendes passiert.
Aber es ist halt immer noch in meiner Kontrolle. Also wenn ich merke, okay, es ist mir gerade zu viel oder so, kann ich jederzeit ausschalten. Ich habe das auch nicht, dass ich das komplett mitnehme in meine Realität, dass ich dann nachts wach liege und es beschäftigt mich die ganze Zeit.
Aber in dem Moment bin ich halt volle Kanne drin Und das sind Momente, die ich sehr wertschätze, weil ich schon das Gefühl habe, dass mir das fürs wahre Leben dann trotzdem was mitgibt, weil ich meine emotionale Welt dadurch einfach erweitere auf eine Art, die ich halt vielleicht so gar nicht anders erlebt hätte.
Und es sind ja nicht nur die Emotionen, gerade bei Claire Obscure fand ich das sehr beeindruckend, wie viele einfach moralische Fragen es aufwirft oder generell Fragen über das Menschsein, über deine Werte, über was es heißt zu lieben. Und das sind halt einfach Themen und Diskussionen, die ich sehr gerne dann mit mir führe, wenn ein Spiel mich da vorstellt.
Weil das sind halt auch hier Themen, mit denen ich mich wahrscheinlich niemals anders beschäftigt hätte, weil es einfach in der realen Welt so nicht vorkommt. Aber es hilft mir dann natürlich, wenn ich diese Gedanken dann habe und auch das alles mal durchdekliniere, andere Perspektiven einzunehmen, mehr über mich selbst auch zu erfahren, wenn ich dann weiß, okay, wo stehe ich auf so einem Wertekompass?
Ja, wo ich nehme jetzt mal ein bekannteres Beispiel, damit ich hier den Leuten nicht kläubskurs spoilere, aber sowas wie The Last of Us, ja, mit Ellie und Joel zum Beispiel, diese Situation. Wie hätte ich mich entschieden? Hätte ich mich für das Wohl der Menschheit entschieden oder nicht doch halt für die eine Person, die ich so sehr liebe? Und da gibt es halt keine einfachen Fragen. Es gibt auch kein richtig oder falsch.
Aber das sind einfach Themen und Emotionen, denen ich mich, wie gerade schon erwähnt, in diesem gesicherten Raum sehr, sehr gerne aussetze. Und das ist halt der Grund. Es halb sich auch Dystopien und Horsorspiele und so sehr cozy für mich anfühlen. Also es ist vielleicht ganz komisch, das zu sagen. Aber für mich ist das wirklich so ein Wohlfühlspiel. Gerade wenn es mir irgendwie tagsüber nicht gut geht, weil irgendwie blöder, keine Ahnung, mit der Kassiererin gestritten oder was weiß ich.
Und ich flüchte mich dann... Mit wem? Was? Der Kassierer? Das ist immer mein Geld. Kommt das häufiger vor? Die persönliche Vendetta. Eigentlich so gar nicht. Ich weiß nicht, warum das das Beispiel war. Ich wollte nichts über meinen Chef sagen, weil mit Heiko streite ich mich nie.
Aber ja, das ist halt für mich dann so eine Zuflucht, wo ich mich dann einfach sehr wohl fühle danach und auch das Gefühl habe, was Jolina, wenn er auch ein bisschen gesagt hat, dass ich die Kontrolle halt darüber habe, wie es mir jetzt gerade geht und, was ich mich aussetze da in dem Moment. Jolina.
Nur kurz, weil du gerade The Last of Us erwähnt hast, weil ich finde, das ist auch ein wundervolles Beispiel dafür, wie Dinge, die dich so mitnehmen und nachdenklich machen, einfach auch über das Spiel hinaus wirken und an dir kleben bleiben. Insbesondere was das Ende angeht von The Last of Us 1. Wenn du einfach nur da sitzt und sagst, das hat er nicht gemacht.
Auch damit, ich will jetzt nicht zu sein, zu teilen gehen, was da passiert, aber du wirst wirklich, und du kannst ja im Moment keine Entscheidung treffen. Das ist ja nicht, das ist nicht interaktiv. Das ist dann eher filmisch. Du kannst auch nachvollziehen, was passiert. Und trotzdem sitzt du da und machst dir genau diese Gedanken, die du gerade erwähnt hast, Nathalie, und denkst dir so, oh mein Gott, okay, was hätte ich in dieser Situation entschieden?
Warum lässt mich das Spiel keine Entscheidung treffen? Aber dadurch ist es noch mal mächtiger, dich einfach nur zurückzulassen, zurückzulassen, so wie nach dem Red Wedding in Game of Thrones, so quasi. Die Musik geht aus, du sitzt da, guckst den Abspann und denkst, nee, ne? Nee, nee, das kann, das ist das Ende, nee. Aber ja, doch, das ist das Ende, also bis auf Last of Us 2, wo es dann halt weitergeht, aber das ist das Ende und es ist ein herausragendes Ende.
Gerade weil es dir in dem Moment nicht gibt, was du eigentlich haben möchtest vielleicht. Oder dieses Happy Ending, wenn am Ende alles, nö, die Zombie-Epidemie ist kuriert, allen geht's gut, die Welt ist gerettet. Wenn das das Ende wäre von The Last of Us, ja, beliebig, ist doch egal, das würde ich sofort vergessen.
Aber diese, was ja eigentlich total paradox ist, um das noch mal kurz vielleicht an Julina zu spielen, weil du sitzt halt am Ende da mit so einem Klumpen in der Magengrube und dieser Klumpen ist aber das, was dir mehr gibt in dem Moment. Was passiert da mit mir?
Das ist eine sehr gute Frage. Die Sache ist so ein bisschen, die glaube ich, also einerseits ist es so ein bisschen so dieses, was wollen wir irgendwie ausspielen bekommen, so ein bisschen diese Komponente, die Natalie auch schon erwähnt hatte. Was für ein Gefühl möchte ich irgendwie damit haben? Und ich glaube, bei Dystopien geht es halt eben auch viel um dieses Gefühl, es soll halt eben auch dieser Raum sein, in dem es schrecklich sein darf, in dem schlimme Dinge passieren können.
Und wenn der sich dann auflöst und dann ist dann doch alles irgendwie gut, dann ist es vielleicht auch so ein bisschen unsatisfying, weil für uns dieser Raum verloren geht, in dem wir quasi diese Extreme erleben können. Von daher könnte ich mir vorstellen, dass das so ein bisschen so eine Rolle spielt, warum wir diesen Klumpen im Bauch so ein bisschen genießen, weil es genau das quasi ist, was wir uns oder dem wir uns aussetzen wollen in diesen Welten.
Wir wollen halt dieses erleben und wollen dann aber quasi das bewältigen und darüber hinaus das aushalten können. Das ist quasi so eine Art Bewältigungsversuch dieser Emotionen. Wenn wir die halt nicht erleben, dann kann er nicht stattfinden. Meine Klumpentheorie wäre auch, dass es ja eigentlich im Prinzip, ich nenne sie jetzt einfach so, weil das wäre ja, dass es eigentlich unterschiedliche Arten von, naja, ich weiß nicht, ob Glück das richtige Wort ist.
Auch in so einem Moment wie dem Ende von The Last of Us oder allem, was in Kleops Kühl passiert. Aber du suchst halt, ich glaube, Bedeutung, Befriedigung vielleicht in irgendeiner Form, die man sucht in Spielen. Und das eine ist halt so dieses klassische, dieses hedonistische, naja, ich will halt kurzfristigen Kick, Spaß.
Adrenalin, wenn ich eine Call-of-Duty-Partie gewinne oder sowas, das gibt mir halt einfach so ein Gefühl, okay, du hast es geschafft, du bist mal wieder der Beste der Rangliste, du hast die beste KD oder sowas. Aber es ist halt eine sehr kurzfristige Art von Glück so viel, von Befriedigung. Während das andere, es gibt doch dieses psychologische Konzept der Eudaimonie,
dass man so nach persönlichem Wachstum strebt als Mensch. Dass du sagst, okay, ich werde, Natürlich, ich entwickle keine zusätzlichen Arme oder Beine, sondern wie ich mich mit Themen auseinandersetze, meine Persönlichkeit entwickelt sich quasi weiter durch Hürden, die mir das Leben in den Weg stellt.
Ich beschäftige mich mit Tod, mit Vergänglichkeit, mit Krankheit, mit schlimmen Dingen, die mir einfach passieren, aber ich wachse daran und ich glaube, ich weiß nicht, ob es so ist, aber das wäre so ein bisschen meine Theorie auch, was Last of Us angeht oder wie gesagt, 95 Prozent von Claire ums Kür ist dieses, dadurch alleine, dass ich mich mit diesen Themen beschäftige, dass ich mir überlege, wie übersetzt sich das auf das echte Leben, was da gerade passiert ist.
Wie würde es mir gehen, wenn das einer Person passiert, die mir tatsächlich im echten Leben nahesteht? Bei Life is Strange war das ganz schlimm damals, für mich persönlich, beim allerersten Life is Strange, was da so passiert. Und da aber dann rauszukommen, das zu verarbeiten, das ist halt eine andere Art von Glücks- oder Zufriedenheitsgefühl, weil du eben denkst, okay, ich bin vielleicht sogar persönlich als Mensch ein bisschen daran gewachsen,
auch wenn es nicht echt war in dem Sinne. Ja, total. Also das sind, du sprichst da was Gutes an, das sind definitiv, glaube ich, und deine Klumpentheorien sind in dem Sinne sogar, glaube ich, sehr zutreffend. Es geht natürlich irgendwie um Wachstumsprozesse, um Bewältigungsprozesse, um Lernprozesse im Endeffekt.
Und die finden halt hauptsächlich dann statt, wenn wir uns nicht in unserer Komfortzone befinden und eben genau einfach das kriegen, was wir wollen, sondern wenn wir mit Herausforderungen konfrontiert sind, mit Sachen, die neu sind, mit Sachen, die wir vielleicht so noch nicht erlebt haben oder die, wo wir erstmal nicht wissen, wie wir damit umgehen sollen. Aber dann selber halt eben auch eine Art von Bewältigung oder eine Verarbeitung entwickeln. Und das ist genau das, was du beschreibst.
Wir haben diesen Klumpen, wir müssen erst mal verdauen. Es ist so ein bisschen wie Ballaststoffe, die gehen nicht so einfach durch, sondern die müssen erst mal so ein bisschen verdaut werden, aber die sind gut für uns. Und genau so ist es, glaube ich, auch beim Psychischen halt, wenn wir Dinge haben, die wir nicht einfach so wegverdauen können oder weg mental verarbeiten können, dann arbeitet er was oder fängt er an, was zu arbeiten. Dadurch wachsen wir dann fristig.
Ich würde die Klumpentheorie tatsächlich sogar noch um eine Wellenthese erweitern. Oh, die Klumpenwellenthese. Die Klumpenwellenthese. Wer kennt sie nicht? Weil für mich funktionieren tatsächlich auch dystopische Welten dann am besten, wenn es einfach in so einer Wellenbewegung ist, was die Emotionen angeht. Das sind dann immer sehr extreme Ausschläge in beide Richtungen. Aber ich finde, eine Dystopie funktioniert halt nicht, wenn sie keinerlei schöne Momente hat zum Beispiel.
Also es ist sehr wichtig, dass man mit Joel und Ellie beispielsweise diese Museumsszene hat, wo sie einfach nur eine halbe Stunde lang durch ein Museum laufen und sich Dinoskelette anschauen. Es ist unglaublich wichtig, die Dialoge im Klär-Obskür zu haben, im Camp, wo die, wo die Leute einfach nur über Quatsch reden, über unbedeutenden Stuff, wo sie zusammen musizieren oder sonst irgendwas. Weil da in diesen Momenten.
Entsteht ja auch die Bindung nicht nur zwischen den Charakteren, sondern auch zwischen mir und diesem Spiel, dieser Welt, diesen Charakteren und alles, was dann danach passiert, hat einen noch viel größeren Impact, weil ich halt jetzt auch persönliche Erinnerungen und irgendwie Emotionen damit verbinde. Das ist nicht mehr so losgelöst von mir, sondern ich stecke halt mittendrin.
Aber bei mir ist es zumindest so, sobald eine dieser Emotionen halt zu lange anhält, also wenn es zu lange glücklich ist, wird es so ein bisschen, fädelt es so ein bisschen raus und auch umgekehrt. Und wenn es zu lange düster ist, hat es auch nicht mehr so diesen krassen Impact, den ich eigentlich von diesen Spielen erwarte. Deshalb finde ich diese Art, die Claire Obscure das gerade sehr, sehr gut macht, wie ich finde, da gibt es halt die ganze Zeit.
Es gibt Momente, die sind so albern, wo man sich denkt, was hat das denn jetzt in einem dystopischen Spiel verloren? Aber ich finde die so, so wichtig, weil das Spiel ohne sie nicht mehr so gut funktionieren würde. Allgemein. Entschuldige, jetzt passt es gerade so gut, weil ich bin hin und her gerissen tatsächlich.
Ich würde dir zustimmen, wenn es um Beziehungen zu Charakteren geht, denen dann Dinge passieren, weil ich glaube, wenn das einfach nur alles Arschlöcher wären, mit Kassiererinnen wären, mit denen man die ganze Zeit streitet, ist natürlich der emotionale Impact gleich null, wenn jemand davon stirbt.
Und das gibt es ja in genügend Spielen, wo es einfach keinerlei Bedeutung hat für uns, oder auch Filmen, wenn ein Charakter stirbt und du denkst dir, und, ja, also war mir ja egal, weil wir hatten ja keine, Momente miteinander, du hast keine Innigkeit, fühlst du zu der Figur, weil es einfach keine Beziehung gibt in dem Moment, also da würde ich dir recht geben und die ganze Fantasy-Serie ist ja quasi nur das, zumindest die guten, alten, wo Leute sterben und dann sitzt du vorm Bildschirm
und denkst dir so, oh, wie, nee, das kann nicht sein. Auch in Clare Obscure gibt es einen Moment, wo ich mir dachte, kann nicht sein, ist garantiert fake, wird garantiert kein echter Tod sein. Ist nicht ganz so. Also da würde ich dir recht geben, wo ich mir, also es gibt zwei Sachen dazu.
In Kleopskyr war es mir manchmal fast zu viel mit der Heiterkeit so ein bisschen. Weil wenn du, diese ruinierte Welt erforscht und dann triffst du auf so einen Chestrel, der dann ein Spielcasino baut, dann denke ich mir so, das ist doch blöd.
Also dann wird es halt, also diese Chestrels an sich, dass die halt so ein bisschen, wir sind immer auf Kampf aus, aber wir sind auch irgendwie die lustigen Sidekick-Viecher, die auch tragisches Erleiden tatsächlich, und in ihrer Art schon tragisch angelegt sind, weil sie irgendwann leblose Bäume werden, wenn sie alt werden und dann sind sie halt tot.
Aber wenn das dann zu stark überdreht wird, hatte ich dann, gerade in so einer tragischen Welt, eher das Gefühl jetzt ist es blöd und jetzt ist es zu viel und das hängt mit einem zweiten Punkt zusammen, wo ich nämlich diese Wellenbewegung gar nicht brauche, ist in so Spielen wie Elden Ring, wo du im Prinzip ja eine Welt erforscht, die nie happy ist.
Also da gibt es nichts. Selbst wenn du eine Quest erfüllst, geht es entweder schlecht aus oder es bleibt schlimm, so mehr oder weniger, weil diese Welt halt einfach so kaputt ist. Was da dann eher das ist, was, also auch da würde es aber nicht funktionieren, wenn die Welt einfach nur immer schlimm wäre oder so, sondern was da, glaube ich, eine große Rolle spielt, ist Ästhetik.
Also du bewegst dich in Elmwing und ja auch in Kleopscür durch eine Welt, die einfach einerseits durch Design, durch Musik, durch irgendwie, naja, Vertonung und sonst was, also durch, wie es inszeniert ist, halt einfach wahnsinnig schön ist. So, und gleichzeitig halt kaputt.
Und Elden Ring auch. Also die Elden Ring, weil es sieht ja so gut aus, was die mit Lichtstimmung machen, was die mit Musik machen, obwohl da gar nicht so viel Musik drin ist, aber diese Sphärische in Elden Ring und Musik in Clare, ob es Kühl, brauchen wir nicht diskutieren, das ist meisterhaft.
Also, Und dadurch wird es dann zu einem Kunstwerk, in dem ich diese, also wenn ich mir jetzt vorstelle, in Clare Obscure gäbe es keine, also es ist jetzt völlig absurd, aber in Clare Obscure gäbe es keine anderen Charaktere, sondern ich würde nur diese Welt erforschen, wie in einem Elden Wing ja auch, so, würde es trotzdem für mich funktionieren, aufgrund dieser, ja, dieser tragischen Schönheit, die dich umgibt, dieses Verfalls. Ich kann das nachvollziehen, was du sagst.
Also bei den Gestrals, Claire Obscure hat halt teilweise wirklich lange Passagen, wo nur Albernheiten passiert. Aber wenn man halt diese Story anschaut und ich werde das jetzt nicht ausführen, um nicht zu spoilern, aber wie diese Welt einfach funktioniert, wo sie herkommt und wie da die Regeln einfach sind. Und ich finde, diese Albernheit ist fast schon eine Art Eskapismus im Eskapismus.
Also eine Art Welt in dieser Welt, die wir dann halt quasi wie in Inception irgendwie so verweisen können, weil das ja auch genau das halt für andere ist in dem Moment. Und deshalb fand ich das, ja aus spielerischer Sicht vielleicht hin und wieder ein bisschen zu viel, ein bisschen langatmig, aber vom Konzept her fand ich das sehr interessant. Und das, was du bei Elden Ring ansprichst, kann ich komplett nachvollziehen.
Aber ich glaube, diese Wellenbewegung, diese Wellenthese, das ist ja nicht nur eine These, die jetzt irgendwie so eine Linie hat, die hat ja Ebenen. Was da das für mich so ein bisschen abfängt, ist nicht unbedingt, dass ich glückliche Momente mit irgendwelchen Charakteren habe oder so, sondern in Elden Ring mit diesem namenlosen, Und Helden bin ja auch ich irgendwie Teil von dieser Welt. Und ich selber habe diese Wellenbewegung ja durchaus.
Also ich habe ja durchaus Glücksmomente in einem Eldenbring, wenn ich endlich mal einen Boss lege oder wenn ich mal, wie du sagst, auch einfach eine schöne Landschaft entdecke und da irgendwie von dieser Architektur begeistert bin oder von der Schönheit der Welt. Oder plötzlich ist da ein Brunnen, der mir eine komplett neue Landschaft, ein neues Gebiet offenbart.
Ich finde, das sind dann trotzdem Momente, in denen es mir halt gut geht, in denen ich glücklich bin und das Gefühl habe, boah, jetzt passiert was richtig Aufregendes. Also es ist für mich, diese Wellenbewegung muss gar nicht immer abhängig von Charakteren sein und irgendwie Dialogen oder sonst irgendwas. Es kann ein Teil davon sein.
Aber es ist trotzdem, ich glaube, wenn ich halt die ganze Zeit auf die Fresse bekommen würde in einem Spiel, wo es die ganze Zeit sehr depressiv einfach alles ist, das würde mir halt auf Dauer keinen Spaß machen. Deshalb kommt da einfach sehr, sehr viel an Spielerführung rein, was man vielleicht gar nicht so aktiv wahrnimmt, sondern nur so unterbewusst. Aber das ist schon sehr, sehr wichtig, dass da irgendwas passiert. Also, dass es nicht immer nur auf einer Emotion hängen bleibt.
Ich glaube, der wichtige Punkt... Du darfst gleich wieder, ich möchte es nur abschließen, weil da kann ich dir zustimmen, Nathalie, weil das ist ja genau auch dieses, gerade Bosse besiegen ist ja wieder so eine Wachstumsreise. Ja. Dieses, ich werde auch besser im Spiel und also natürlich jetzt nicht als Person so, wenn ich einen großen, fetten Drachen... Doch, doch, ich werde auch besser,
wenn ich... Ein besserer Mensch, wenn ich einen fetten Drachen besiegt habe, aber spielmechanisch auch allein. Ich komme besser mit den Waffenklaren, mit der Steuerung und so, also okay, ja. Die Klumpenwellen-These ist valide. Wasserlicht. Alles gut, gar kein Problem. Ich hätte da jetzt auch einfach zugestimmt und würde sagen, ich glaube, der wichtige Punkt ist, dass du Zeit hast, den Stress, den du davor entweder emotional oder durchs Kämpfen hattest, mal zu verarbeiten in irgendeiner Form.
Also das ist halt, glaube ich, das Wichtige, um dann eben diese Wellenbewegung zu haben, weil du, ja, du hast dich komplett reingesteigert, entweder emotional, weil gerade was Schlimmes passiert ist, oder halt auch einfach durch einen Kampf, der sehr aufregend war und sehr schwierig war und dann danach in irgendeiner Form, ob das jetzt am Lagerfeuer ist, wo Menschen Geschichten erzählen oder ob das einfach nur dadurch ist,
dass du danach wieder in dieser Welt kurz losreitest und dich in deiner eigenen Geschwindigkeit auch wieder dann auf den Weg machst, die weiter zu erkunden, dass du einfach nur diesen Zeitpunkt hast, um mal kurz zu sagen, okay, was ist gerade passiert? Einfach das kurz einzuordnen und dann davon auch wieder lernst, damit umzugehen und das dann langfristig mitzunehmen für auch das spätere Spiel, um dann da wieder weiterzukommen, dich weiterzuentwickeln.
Ich glaube, das ist halt ein ganz, ganz wichtiger Punkt und da lohnen sich halt Dystopien vor allem, um das darzustellen, weil da kann halt alles passieren. Die schlimmsten Dinge, die du dir vorstellen kannst, können da passieren und gutes Spieldesign, würde ich dann sagen. Hängt dann davon ab, ob dir der Spieler oder beziehungsweise die Entwickler eben diese Ruhe dazwischen geben in irgendeiner Form. Das muss nicht durch, wie gesagt, Lagerfeuer und Musik sein oder schöne Geschichten erzählen.
Es kann auch einfach nur dadurch sein, dass du kurz durchatmen darfst nach einem Bosskampf. Warum ist das denn, ich fand das auch witzig, oder ich fand das vor allem auch sehr beschreibend, dass Nathalie vorhin gesagt hat, das ist cozy. Warum ist das denn so? Cozy? Warum ist das irgendwie ein meditativer Moment, den man dann da hat, Julina?
Also es ist natürlich einerseits irgendwie, also wenn wir in einer Welt leben, in der, es wirklich darum geht, einfach zu überleben, also gerade zum Beispiel so ein, Eldenring, was halt sehr extrem ist, sage ich jetzt mal, in seinen Anforderungen auch an den Playerskill. Da hast du nicht viel Zeit, über Dinge nachzudenken. Also die Mission ist irgendwie ganz klar.
Ich habe das vorhin schon so ein bisschen erwähnt. Ich habe keine Zeit, mich über die Kassiererin zu ärgern oder sonst was, die da in der Vergangenheit war. Nochmal Entschuldigung an alle Kassierer. Ihr macht einen großartigen Job. Ich habe kein Brief mit euch. Nur mit dieser einen. Aber genau. Es ist halt sehr wichtig, runtergebrochen, sondern es verengt unseren Fokus so ein bisschen auf Dinge, auf unsere Handlungen im Endeffekt.
Und das ist so dieser Punkt, der, glaube ich, Spiele auch einen Unterschied machen zur Realität. Spiele sind dazu designt, dass wir es irgendwie schaffen, dass sie lösbar sind. Und dadurch kriegen wir halt ein gewisses Selbstwirksamkeitserleben. Und das ist halt in der Realität oft leider nicht so, dass wir von Situationen gestellt werden, die wir nicht unbedingt lösbar finden.
Sondern ich hatte das neulich zum Beispiel, ich habe jetzt keine in der Dystopie, bei Ghost of Utah, bin ich an so einer Kletterpassage, sind wir so ein bisschen länger und ich wusste, es geht da irgendwo weiter. Irgendwo ist der nächste Punkt, wo ich drankomme. Und dann ist mir immer gewusst worden, wenn ich in echt irgendwo klettern gehen würde, ist das nicht so. Da kann ich ja an eine Ecke kommen, wo ich gar nicht weiterklettern kann.
Das ist ein bisschen frustrierend, aber das ist auch so ein bisschen der Punkt. Und dadurch, also diese Coziness kommt vielleicht auch da durch einfach so ein bisschen, dass wir wissen, es ist eben dieser sichere Rahmen. Es ist ein Rahmen, in dem wenn ich mich selbst wirksam auch erleben kann, indem ich Dinge, wenn ich A mache, passiert B und dadurch so einen gewissen Einfluss habe.
Es gibt eine Sache, die ich noch kurz erwähnen wollte zum Thema von Nathalie mit der Klumpenwellenthese, mit der Graf Schermannschen Wellenthese. Es gibt vielleicht auch Leute, die dann sagen, das macht doch gar keinen Sinn, die leben in so einer furchtbaren Welt. Warum machen die denn so einen Quatsch? So, da habe ich dann auch ganz andere Gedanken. Und nee, genau das ist tatsächlich...
Ergibt psychologisch irgendwie Sinn auch, weil wir sehen ja auch, wir hatten vor kurzem eine Wirtschaftskrise, war ultra stark, große Inflation und was boomt? Labubu. Was vollkommen Nutzloses, was, sorry an alle Labubu-Fans, aber das ist ja komplett widersprüchlich. Warum investiert, wenn man eh schon wenig Geld hat, warum investiert man Geld in nutzlose Dinge? Das ist genau dieser Eskapismus, den man selber so ein bisschen braucht, der teilweise auch sehr irrational vielleicht ist.
Aber ich finde in Claire Obscure macht es nicht nur deswegen Sinn, sondern weil diese ganzen kindlichen Elemente, die, verspielten albernen Elemente die sind, glaube ich, Verkörperung von einer Persönlichkeit von einer gewissen, Person, die halt im Verlauf der Zeit dann verloren gegangen sind oder zurückgelassen wurde und von daher, also es macht komplett Sinn und ich finde, das Witzigste ist oder meine witzigste Erfahrung einfach damit ist. Es ist es hier.
Es ist einfach, da ging mir mein Herz auf. Manchmal fühlt man sich wie, manchmal fühlt man sich wie, manchmal ist er wie wie wie. Und es ist halt eine sehr alberne Art und Weise, über so Mental Health zu reden. Aber es ist halt, es holt irgendwie trotzdem ab und es lässt einen so ein bisschen schmunzeln und es dadurch auch baut natürlich wieder durch diesen Humor eine gewisse Distanz aus dazu, dass es eben einem oft irgendwie manchmal auch nicht gut geht und,
offeriert damit auch so eine gewisse Umgangsweise. Man kann sagen, mir geht es auch nicht gut, mir geht es ein bisschen woo und ein bisschen, oh lautet es wieder oui. Aber es ist halt, ich finde, es macht schon einfach Sinn und weil eben diese Spiele die Möglichkeit geben, damit umzugehen, damit mit schwierigen Themen auch und weil es sich alles irgendwie kontrollierbar und sicher anfühlt, kann es auch cozy sein.
Also ich habe auch das, mir geht es zumindest so, auch im echten Leben, wenn ich emotional gerade was sehr Schlimmes durchgemacht habe, dann ist es danach umso wichtiger, einen lustigen Moment zu haben, einen vielleicht auch dummen Moment. Und also wir haben das bei uns erst vor kurzem, ehrlicherweise auch im Freundeskreis, durchlebt gehabt, wo wir dann gesagt haben, okay, wir treffen uns jetzt nach dem, was Schlimmes passiert ist, gemeinsam.
Und wir dachten, okay, wir werden da zusammensitzen und weinen. Wir werden wahrscheinlich einfach zusammensitzen und weinen. Am Ende saßen wir zusammen und haben Musik gemacht und gelacht und Geschichten erzählt. Und es war in dem Moment genau das Richtige, auch wenn man eigentlich so im Kopf hatte, okay, nein, wir müssen jetzt trauern. Aber das war auch eine Form, damit umzugehen. Und ich finde, das macht Claire Obscure unglaublich gut.
Ich habe das Spiel jetzt auch erst vor kurzem gespielt und ich war so, oh mein Gott, das ist eins zu eins das, was ich gerade in der Realität erlebe. Das ist genau das, wie ich mit genau diesen Gefühlen umgehe. Und ich verstehe auch, das ist ja auch was, dass jeder geht mit solchen Gefühlen auch anders um. Deswegen verstehe ich auch das zum Beispiel für einen Micha, das vielleicht zu viel war, weil das halt nicht seine Art ist, in solchen Situationen damit umzugehen.
Während andere gesagt haben, okay, nein, das ist genau das Richtige jetzt, dass da ein Casino gebaut wird. Ich möchte jetzt hier ein Casino. Aber ich finde, das ist auch die Stärke von Cleops, weil es ja, also es ist sehr selbstreferenziell, was das angeht, weil wenn man sich die erste halbe Stunde anschaut, man hat eigentlich noch keinerlei Bindung zu den Charakteren. Man hat überhaupt noch keine Ahnung, was diese Welt betrifft.
Macht, ich kann bis heute niemanden dabei zuschauen, wie diese Intro-Sequenz-Spiel, weil ich einfach, ist plötzlich alles ganz unscharf, das Bild, also es liegt bestimmt an der Technik nicht an mir, aber was das Spiel ja macht, es präsentiert dir direkt diese Gommage, also dieser Moment, wo alle über 33 in dem Fall sich in Luft auflösen, also ein Fest, es ist etwas Schönes, die Leute bereiten sich darauf vor mit Blumenketten und
mit dekorierten Straßen und so und man denkt, oh cool, bin ich jetzt auf einer Feier, wie cool, so ist es für mich, dass ich hier neu bin, cool, hallo und dann bekommst du eine Person, den Hauptcharakter und der bekommt nochmal wiederum eine andere Person neben sich gestellt und wir wissen, okay, das ist irgendwie die Liebe seines Lebens und er bereut da irgendwie was in der Vergangenheit, dass es nicht geklappt hat, und dann plötzlich passiert das Allerschlimmste und du bist so,
Und das Ding ist, obwohl du die Charaktere noch nicht kennst, dieser ganze Aufbau, dieser ganze, alles was da hinführt, die Kinder, die du da siehst, die, ich glaube, Lea, du hast es ja am Anfang schon erwähnt, dass da irgendwie Waisen überall rumlaufen oder Jolina, ich weiß es nicht mehr. Dass halt du merkst, okay, irgendwas ist hier ganz, ganz, ganz komisch und du wirst derart vom Spiel mitgerissen, weil das dir schon so sehr menschliche einfach Elemente präsentiert und Menschlichkeit.
Die klebt ja dann direkt an dir. Also du kennst vielleicht die Welt nicht, aber du kannst halt diese Emotionen nachfühlen. Und ich finde, Claire Obscure macht das einfach super, super stark. Ich lobe auch jedes Mal, wenn ich die Gelegenheit bekomme, die Dialoge in Claire Obscure, weil ich finde, sie fühlen sich so natürlich an. Also da wartet niemand. Okay, bist du jetzt fertig? Okay, jetzt habe ich plötzlich einen emotionalen Ausbruch, sondern die fallen
sich ins Wort. Die sind wütend, die sind traurig, die lassen alles raus. Und das kommt halt total bei mir an. Also ich habe wirklich das Gefühl, Gott, das sind wahre Menschen. Ich muss die irgendwie da rausholen aus diesem Bildschirm. Es ist wirklich, wirklich genial, wie Klöpsgürt es schafft. Ja, dieser Anfang ist tatsächlich brillant. Es ist ja eigentlich eine große Beerdigungsfeier. Das ist ja dieses... Diese Heiterkeit nach einem Trauerfall ist ja, daher kommt ja der Leichenschmaus.
Man sitzt halt danach nicht zusammen und ist einfach gemeinsam traurig, sondern man gönnt sich dann irgendwie fünf Hühner oder was auch immer. Und in dieser Welt, wo der Tod halt auch, da kann man die Uhr ja danach stellen. Es gibt ja einen Charakter, der von einem Tod erzählt, der nicht mit dieser Gommage zusammenhängt.
Aber dann umso intensiver war halt für diese Figur, weil sie dachte, okay, niemand stirbt ja in dieser Welt von Claire Obscure nur noch halt einmal im Jahr, weil die Painteress oder die, wir hatten jetzt ein deutscher Name, eigentlich Malerin, Kassiererin, die Kassiererin der Seelen, Teil 2, weil die halt diese Zahl ermalt und dann sterben halt alle.
Aber wenn dann was anderes passiert und es kann es ja trotzdem, dass man im Kampf stirbt, durch einen Unfall in dem Fall stirbt, ist es halt dann umso krasser, weil auf dieses einmal im Jahr sterben kann man sich vorbereiten. Deswegen machen sie ja diese Abschiedsfeier, die dann auch wieder genial durchsetzt ist am Anfang mit heiteren Szenen, wie diesem Typen, der sich in der Mülltonne versteckt und den du finden kannst.
Oder dass du dir von so einem Pantomime auf die Fresse geben lassen kannst. Einfach mit Gustav. Und gleichzeitig hast du halt diese Melancholie, die da drunter liegt und die ganze Zeit weißt, also selbst wenn man die Story noch nicht kennt, in unserem Fall ja immer ein bisschen blöd, weil wir werden halt vorher schon gespoilert, weil wir uns halt mit den Spielen beschäftigen müssen beruflich, ähm. Aber selbst wenn du das nicht weißt, Gustav ist ja von Anfang an schon so melancholisch drauf.
Du weißt, wie du sagst, Nathalie, es kommt was Schlimmes und es ist ein Abschied und auch ein Anfang irgendwo. Dann wieder dieses Hoffnungsthema. Also diese ganze erste Stunde ist halt genial. Und was dann passiert, ist auch genial. Aber das gibt dir das. Da wird der Klumpen dann dreimal so groß, was dann nach diesem Anfang kommt. Ja, du denkst, das ist schlimmer geht es nicht mehr. Aber doch,
doch. Ja, und Gustav, also es gibt ja eine Szene, auch die möchte ich nicht spoilern, aber da denkt es auch die Figur im Spiel, die du steuerst, bis kurz vor dem letzten Moment oder der letzten Konsequenz, die das dann hat, die Hoffnung zu verlieren in diesem Moment. Und dann wird dir gezeigt, im allerletzten Moment, es geht weiter. Also ich könnte ewig darüber reden, aber das ist ja auch das Motto dieses Spiels, wenn sie immer sagen, morgen kommt, tomorrow comes.
Es wird ein Morgen geben. Wir machen das for those who come after. Für die, die nach uns kommen, für die nächsten Expeditionen, legen wir quasi den Weg, der dann auch für dich schon gelegt ist, durch die, die vor dir kamen. Die dann da irgendwie Kletterhaken in die Wände gehauen haben und sowas. Also immer dieses, es geht weiter, obwohl es irgendwie dem Ende entgegen geht, weil die Zahlen immer niedriger sind. Also da kriege ich Gänsehaut, wenn ich darüber nachdenke.
Ich hatte tatsächlich mal auch einen ganz interessanten Talk dazu, inwiefern Claire Obscure auch für uns aktuell, sage ich jetzt mal, oder wo da die Referenzen sind zu unserer aktuellen Situation. Es ist dieses Follow-so-come-after und dieser Gedanke, wir machen das für unsere nachkommenden Generationen, ist ja etwas, was, ich sage mal jetzt heutzutage, tendenziell wieder ein bisschen weniger relevant, also sehr relevant, aber weniger beherzigt wird vielleicht.
Und ich fand es halt so interessant, weil im Prinzip in Claire Obscure oder am Anfang der Szene, oder am Anfang den wir gelebt bekommen, da spielt sich so eine gewisse Akzeptanz mit, mit, sag ich jetzt mal, dieser ganzen Welt und diesem Schicksal wieder. Ja, wir gehen alle, wir werden alle untergehen. So, es ist okay.
Wir feiern das jetzt einmal im Jahr und dann so und dann gehen alle unter und es gibt aber quasi, Leute, die genau dieses Schicksal nicht akzeptieren, wo dann eben noch eine gewisse Hoffnung ist, nein, wir wollen dieses Schicksal nicht akzeptieren, wir wollen das umwenden, die dann eben auf die Expedition gehen, um das zu verändern.
Und das finde ich halt ganz interessant, weil es, oder was auch da jetzt ein bisschen zurück zum Anfang kommt, in der Dystopie ist es ja oft so, es gibt eine große Mehrheit, die quasi dieses dysfunktionale System akzeptiert, die das mitträgt, die einfach da so das so fortsetzt.
Und dann gibt es aber quasi unsere Protagonisten, die eben genau gegen dieses System rebellieren und sagen, nee, kann nicht sein, dass das jetzt der Status quo ist, wir gehen jetzt auf Expeditionen und versuchen das irgendwie umzureißen, for those who come after. Und ich glaube, das ist dieser revolutionäre Spirit, das ist auch so ein bisschen was, weshalb Dystopien gerade in so schwierigen Zeiten so gut ankommen, weil genau das ist, was wir brauchen. Wir brauchen einen revolutionären Spirit.
Wir müssen uns eigentlich gegen das System, was uns langsam in den Abgrund führt, aufbegehren. Wir müssen irgendwie versuchen, es anders zu machen und die Generation nach uns zu schützen, welche Art und Weise auch immer.
Wobei ich das interessant finde, wie diese Revolution, die da in Kleopsgür stattfindet, das Spannende davon an den Helden ist ja, dass die ja quasi mit der Gommage auch eine Art eigene Beerdigung feiern, weil die, die auf Expeditionen gehen, sind ja quasi die Nächsten, die dann dran wären, also in einem Jahr. Das heißt, sie wissen, okay, ich habe jetzt nur noch ein Jahr und jetzt probiere ich halt... Noch was zu reißen, sozusagen. Also es ist ja auch schon irgendwie.
Maëlle ist ja, glaube ich, eine der wenigen, die halt vor ihrer Zeit überhaupt auf so eine Expedition aufbricht. Die ist ja, glaube ich, 17 erst und hätte eigentlich noch ein paar Jährchen. Aber dieser Gedanke, finde ich auch, ist super spannend, weil es ist halt nicht nur dieses, ich rebelliere jetzt, weil ich überzeugt bin, dass sich was ändern muss, sondern es ist halt, okay, jetzt bin ich halt auch schon am Ende von meinem Leben quasi. angekommen.
Und das ist jetzt nur noch so ein letzter Stich, nur noch so ein letzter Versuch, irgendwas rumzureißen und vielleicht doch noch die Welt zu einem besseren Ort zu machen. Aber dass sie halt nicht davor gehen, das ist schon so, finde ich, ein sehr interessantes, sehr einzigartiges System. Außer Mael. Außer Mael, genau. Die ist quasi die Verkörperung der Rebellion in dem Moment. Und es ist ja irrational.
Also auch das in alle, und das finde ich super spannend, habe ich nie so gesehen, aber ihr habt völlig recht, diese gerade dystopische postapokalyptische Welten sind ja, es ist immer irrational, dass du da reingehst und sagst und ich dreh's jetzt.
Du kommst in Elden Ring, in eine Welt, die einfach völlig im Arsch ist, wo halt seit, also ich kenne jetzt die Lore nicht so genau, korrigiert mich da in den Kommentaren, aber wo seit Dekaden diese Welt verfällt, alle, die jemals Glanz und Glorie hatten, sind tot oder irgendwie verzerrt oder dem Wahnsinn anheimgefallen. Es ist, die ganze Landstriche werden irgendwie von so Wucherungen und Pilzen zerlegt.
Also du triffst überall auf Tod und du kannst doch dann nicht reingehen, tut man in Elden Wing in der Form jetzt auch nicht, aber dann reingehen und sagen, und jetzt wird alles anders. In Elden Wing ist es jetzt nicht ganz der Spirit, mit dem man reingeht, sondern eher so dieses, okay, mal gucken, wie weit ich komme, bevor ich halt mal wieder sterbe oder so. Bis zum Baumwächter. Genau, bis zum, ja, genau, zehn Meter.
Hey, da drüben reitet so ein goldener Ritter. Wie schwer kann der schon sein? You died. Genau. Aber ja tatsächlich aufzubrechen, um zu gucken, okay, kann ich irgendwie den, auch da den Eldenwing wieder zusammenfügen oder diesen Baum wieder seinen alten Glanz verleihen oder sowas. Und in Klebskür ist es ja das, hoch 10, weil 67 Expeditionen vor dir sind gescheitert.
Was kann dir denn rational das Gefühl geben, oder nicht das Gefühl, Gefühl ist ja gerade das, was irrational ist, was kann dir denn rational einen Grund dafür geben zu sagen, und ich schaffe es jetzt in der 33. Alleine die Erhabenheit des Problems, vor dem du ja stehst. Du hast am Horizont diesen Monolithen, auf dem eine Zahl gemalt wird, von einer Paintress, und man kann ja mal drüber nachdenken, die ist ja super weit weg und trotzdem mit dem Auge zu sehen. Wie groß ist die denn?
Also welche Chance haben denn dann irgendwie zehn Menschkes, die da mit dem Schiffchen losfahren, gegen so ein riesenhaftes Wesen, was da diese Zahl auf den Monolithen kritzelt? Und dieses Prinzip Hoffnung, was dann halt aber damit schwingt, ist eben genau dieses Irrationale, aber wir schaffen es doch.
Wir glauben, sowas Religiöses fast schon, wir glauben daran, eine Chance zu haben, auch wenn vor uns, weiß ich nicht, nach der Anzahl von Leichen in der Welt Millionen, also Millionen gescheitert sind, aber wir glauben daran, dass wir es schaffen können. Das ist super stark, aber wenn man zu lange drüber nachdenkt, ist es auch wahnsinnig deprimierend eigentlich.
Sorry, Nathalie, mach gerne. Ich wollte nur sagen, es gibt ja auch Spiele, die da in einem starken Kontrast dazu stehen, weil du halt keinen Helden spielst, sowas wie Papers, Please oder The Beholder, wo du Teil von diesen korrupten, von diesem furchtbaren System bist und dann bist du bei Papers, Please zum Beispiel einfach so ein Angestellter an der Grenze und du hast halt den Job, dir die Dokumente von den Leuten anzugucken, die da jetzt reinkommen ins Land.
Und du entscheidest, ob die reinkommen oder halt nicht. Und das Spannende an diesen Spielen, finde ich, ist, das ist so unglaublich, realistisch, weil wenn ich in der Dystopie landen würde, ich wäre nicht der Held. Ich wäre garantiert nicht derjenige, der sagen würde, ich richte das jetzt wieder, sondern ich wäre halt der, der zur Arbeit gehen würde, sich da um neun Uhr einchecken würde und dann halt den Job macht.
Und das Spannende ist ja, du kannst entscheiden, du kannst trotzdem entscheiden, okay, du bekommst Sachen mit, okay, da ist irgendwie eine Rebellion, die gerade vor sich geht. Will ich die unterstützen oder will ich die quasi anzeigen, dass da Konsequenzen folgen, dass das eben die Rebellion irgendwie untermauert wird und dass das halt nicht mehr passiert. Und dann hast du halt einfach diese moralischen.
Konsequenzen auch, die du dann kriegst, weil wenn du weißt, okay, du hast da jetzt irgendwie einer Familie geholfen, reinzukommen, obwohl die illegal sind und dann kriegst du mit, okay, jetzt wurden die aber trotzdem gefunden und irgendwie alle Kinder erschossen oder so, das macht halt auch was mit dir. Du bist dann Teil von dieser Welt. Du weißt, okay, es wird sich wahrscheinlich absolut nichts ändern, egal, was ich hier entscheide.
Aber trotzdem, diese kleinen Erfolge, wenn du sie denn mal hast, die tun was mit dir. Also die machen da so, so viel aus. Und im Umkehrschluss auch das schlechte Gewissen, das du dann hast, wenn du einfach dem Regime folgst und dich halt den Regeln beugst. Ich finde, diese Spiele sind auch super spannend.
Meistens eher im Indie-Bereich angesiedelt. Aber ich finde, die werfen auch sehr, sehr interessante einfach Szenarien auf, die für mich tatsächlich auch viel realistischer erscheinen, als jetzt irgendwie eine Dystopie, wo man halt einen Helden hat, der vielleicht wirklich irgendwas verändern könnte, weil es einfach viel, viel näher an einer potenziellen Realität stattfindet. Ja, oder nimm sowas wie Through the Darkest of Times, wo man den Widerstand
gegen das Naziregime spielt. Das ist ja wirklich passiert. Und auch da ist die Hoffnung eigentlich der Kern des Gedankens, wenn du gegen so ein riesiges, repressives Regime kämpfst, wo du weißt, okay, das ist ja quasi als Einzelperson oder als kleine Gruppe unmöglich und trotzdem machst du es und schaust, wie viel du immerhin Gutes tun kannst. Weil komplett wirst du es wahrscheinlich nicht beenden können, aber zumindest... Aber diese kleinen Schritte machen es halt auch schon.
Genau, kleine Schritte in deinen Fähigkeiten, das tun, was du kannst. Ja, es ist wahnsinnig mächtig. Also ich finde das mega interessant, da auch einfach zu schauen, eben wo man selber steht, welche Entscheidung würde man treffen, welche Konsequenzen haben diese Entscheidungen. Ich finde, eine Mael ist halt in Kleopskür das, was man eigentlich in vielen, auch in einer Tribute von Panem, in vielen Büchern findet.
Du hast diesen jugendlichen Charakter, der von vielen eher belächelt wird, so von wegen, ja okay, sie weiß es halt nicht besser so ungefähr, dass sie da jetzt hier noch so positiv versucht, da ranzugehen und die Welt zu verbessern. Ja, ist klar, Kind, hier, verbessere mal die Welt. Komm erst mal in unser Alter.
Und aber genau diese Charaktere sind es ja dann auch immer und immer wieder in Geschichten, auch in der echten Geschichte ehrlicherweise, die dann eben den Unterschied machen können, weil sie eben aufzeigen, hey, es lohnt sich, die Hoffnung zu behalten. Es lohnt sich, auch wenn es aussichtslos scheint, auch wenn eben 67 Expeditionen davor gescheitert sind, die nächste Expedition zu starten.
Und ich liebe diese Charaktere. Mael ist auch mit Abstand mein Lieblingscharakter in dieser Geschichte, weil diese Charaktere halt diesen Hoffnungsschimmer hochhalten. Und ja, so abstrakt und so absurd er auch scheinen mag, am Ende, oftmals zumindest in diesen Welten, ja... Es schaffen, das ein bisschen zu verbessern. Und ich finde das sehr sympathisch.
Aber es ist bei Maëlle natürlich auch nochmal, oder bei Claire Obscure auch nochmal ein bisschen was anderes allgemein, wie man mit solchen Themen umgeht. Jetzt gehen wir mal wieder zurück zum Look. Das hatte Micha vorhin schon gesagt, wie wichtig es ist, welche Rolle Ästhetik spielt in solchen Welten, in Dystopien. Warum fasziniert uns denn so Ruinenromantik?
Warum fasziniert es uns, kaputte Welten zu erforschen und dann, weil zumindest meine Theorie dahinter wäre, es ist halt spannend, Ruinen zu erforschen und zu verstehen, was davor passiert ist, wenn dann da Skelette rumliegen, dass es Fallout ist.
Das ist da eines meiner liebsten Beispiele, wenn du in so ein Wort gehst und in diesem Wort, da muss nicht mal mehr was Lebendiges sein, aber allein die Geschichten zu erleben, irgendwelche Briefe zu finden, sich in den Computer einzuloggen und dann dadurch, dass sich dadurch dann so Stück für Stück eine Geschichte zusammenbaut, die du nicht mal mehr, also die muss nicht vor dir abgespielt werden, aber du bist trotzdem Teil davon und du kannst trotzdem dafür Gefühle entwickeln.
Warum ist das so, Jolina? Ja, also die, Ich denke, deine Vermutung geht da so ganz in die richtige Richtung. Für uns ist es eine Möglichkeit, mit der Welt zu interagieren und vor allem Orientierung zu bekommen. Also wenn wir auf der psychologischen Ebene sprechen, wäre das quasi das Orientierungsbedürfnis, was da angesprochen wird.
Das heißt, wir können verstehen die Welt mehr, wir können nachvollziehen, warum ist was passiert, wir können uns freier bewegen, weil wir verstehen, was zu erwarten ist, dadurch, dass wir halt Informationen irgendwie bekommen. Also von daher ist diese Ruinen nachforschen oder wie zum Beispiel bei den Walls, das ergibt uns einfach oder gibt uns mehr Überblick, mehr Inhalt über die Welt.
Wir verstehen besser, können Dinge besser herleiten und vielleicht auch so ein bisschen zu verstehen, warum ist es schief gelaufen oder was ist da irgendwie die Gefahr, was kann ich noch erwarten.
Ich finde es aber bei Claire Obscure auch noch so ein bisschen interessant, weil dieses, also der Reiz, wenn wir von Ästhetik zum Beispiel sprechen, von Claire Obscure war ja eben, dass es eben nicht Postapokalypse ist, sondern es also in gewissem Maße, sondern es ist irgendwie diese Belle Epoque und es ist was, was glaube ich für das Genre sehr innovativ ist, wo wir sagen, okay, habe ich mich vorher noch nie mit beschäftigt, sieht aber irgendwie cool aus, ist interessant,
ich mag plötzlich Baguettes und diese Baskenmütze und so weiter. Aber es ist halt, was ich. Darüber hinaus noch interessant finde bei Claire Obscure, abgesehen von der Ästhetik, aber im Vergleich auch zu anderen dystopischen Sachen, ist tatsächlich der Punkt, auf was quasi der Fokus liegt der Dystopie. Und wir haben bei sowas wie Fallout, haben wir halt sehr viel Dystopie im kapitalistischen, gesellschaftlichen Sinne oder Natur auch alles verwüstet.
Und bei Claire Obscure habe ich das Gefühl, der Fokus liegt mehr auf dem Thema Beziehung und menschlicher Interaktion. Und das quasi dystopisch so ein bisschen aufzuarbeiten, wie interagieren Menschen miteinander in sehr extremen Settings. Bei Fallout ist es halt immer so ein bisschen drüber, so sage ich jetzt mal. Das ist alles ein bisschen...
Ja, ein bisschen Waller-Waller, muss man schon sagen. Natürlich gibt es auch menschliche Interaktionen, aber ich habe das Gefühl, das ist wirklich so, bei Claire Obscure geht es weniger um so wirtschaftlich-kapitalistische Dinge, sondern es geht wirklich komplett tief in menschliche, psychische Interaktionen, soziale Themen.
Und das ist, glaube ich, auch was, was sehr innovativ war bei Claire Obscure und wo vielleicht dann auch über Interaktionen mit den Ruinen man noch mehr quasi wissen wollte oder erfahren wollte über die Menschen, die da gelebt haben. Das zieht sich ja wirklich komplett durch das gesamte Spiel.
Also das Spiel heißt Claire Obscure und ich bin jetzt kein Kunstprofi oder so, aber das bezeichnet ja das Zusammenspiel von Licht und Schatten und es ist wirklich egal, was du dir anschaust, die Welt, die Charaktere, die Story, die Bösewichte, alles, nichts davon ist einfach nur schwarz oder weiß. Es ist immer eine Mischung davon, immer ein Zusammenspiel davon. Kommt auch oft auf die Perspektive an, also auch der Spieler, wie er das einordnet.
Und auch einfach diese bildliche Sprache, die du da hast, diese wunderschönen Landschaften, die teilweise auch wie so Kinderzeichnungen oder sowas aussehen. Jetzt gab es ja noch nicht allzu lange her ein neues Update, wo es auch nochmal eine komplett Süßigkeitenwelt quasi gibt, wo du dir denkst, wie passt das denn jetzt in eine Dystopie? Aber es passt halt rein, weil auch das, es ist halt eine wunderschöne Szenerie und die...
Und präsentiert sich quasi als Bühne, auf der grausamste Dinge passieren. Also es ist so ein Kontrast, der uns dann halt auch schockiert dadurch, weil du dir denkst, okay, eigentlich müsste das hier doch alles wunderschön sein. Und das finde ich sehr, sehr spannend. In dem Zusammenhang musste ich auch tatsächlich an das Spiel We Happy Few denken, weil das ist ja auch eine Dystopie, wo du ein politisches Regime hast, was eigentlich ganz, ganz schlecht ist.
Und die Welt geht eigentlich auch voll vor die Hunde. Also die Menschen essen Ratten und verkloppen sich auf den Straßen. Aber viele davon kriegen das gar nicht mit, weil die immer so eine Droge verabreicht bekommen. Die heißt, glaube ich, sogar Joy, also Freude.
Und dann sieht die Welt plötzlich wunderschön aus. Und das finde ich auch immer sehr interessant an diesen Dystopien, weil selbst wenn wir nur die Ruinen zu sehen bekommen, in Rapture zum Beispiel, in Bioshock, sehen wir auch nur die Hinterlassenschaften. Aber wir können uns trotzdem so ein bisschen dieses Bild zusammenstöpseln, wie diese Utopie vielleicht ausgesehen hätte, wie diese perfekte Vision vielleicht gewesen wäre, wenn das geklappt hätte, was die sich da vorgenommen haben.
Und dann läufst du da durch diese Gänge, wo dann ein Wal drüber schwimmt, über diese Glaswand, die du da hast. Und du denkst dir, boah, hier würde ich eigentlich echt gerne wohnen. Und dann siehst du so den nächsten Splice und denkst dir, nee, vielleicht doch lieber nicht. Aber dieser kommt fast, also wirklich, also bei mir löst das immer sehr viel von diesen.
Boah, eigentlich cool, aber nee, doch nicht. Ich mache mir auch immer so Gedanken, so würde ich hier überleben, würde ich hier wohnen können oder wie lange würde ich überleben können? Und ich finde, das ist immer ein sehr interessantes Gedankenspiel, weil es mir halt zeigt, auch hier wieder, es gibt halt Ecken im Ruin, die ich total cozy finde.
Vor allem, wenn ich irgendwie merke, okay, die Natur holt sich gerade wieder irgendwie Bauten zurück oder sowas, wo ich dann das Gefühl habe, okay, hier kommt vielleicht wieder etwas ins Gleichgewicht, was vorher komplett aus der Balance gefallen ist. Und auf der anderen Seite sehe ich dann halt, wie schrecklich das ist, was die Menschen hier hinterlassen haben. Und ich finde, das ist auch einfach vielleicht unterbewusst, weil es nicht wirklich direkt eine Story erzählt.
Aber ich finde, das ist ein sehr, sehr starkes Mittel einfach, um so eine Dystopie auch lebendiger zu machen. Ja, absolut. Ja. Also ich glaube, Ruinen sind generell immer ein gutes erzählerisches Mittel, um einem Universum auch Tiefe zu geben, um zu sehen, es kam etwas vor mir, also vor those who came before, so quasi bei Clare Obscure, nicht nur auf jetzt erzählerische Spiele bezogen.
Das geht ja bis hin zu, hey, das habe ich schon lange nicht mal im Podcast erwähnt, aber es hatte mal Tradition, zu einem Stellaris, was ja nun Weltraumstrategiespiel ist, wo du aber die Hinterlassenschaften uralter Kulturen findest, die vor dir dieses Universum bewohnt haben. Und das gibt dir gleich ein viel größeres Stellaris. Naja, Gefühl für Tiefe, für Gravitas. Es ist nicht, alles fängt mit dir an.
So jetzt, so wie früher, man dachte, die Erde dreht sich um die, nee, andersrum, die Sonne dreht sich um die Erde und du bist das Zentrum des Alls und alles, was passiert, ist nur für dich, kleiner Mensch, sondern du bist nur ein Staubkorn in einer milliardenjahrelangen Geschichte. Mach das Beste draus. Was ja dann auch wieder für so Welten gilt wie ein Elden Ring oder auch für ein Clare Obscure. Diese Auseinandersetzung mit Vergänglichkeit.
Ich werde nicht ewig leben. Nichts wird ewig leben, nichts wird ewig halten. Alles wird irgendwann untergehen. Von einer Blüte an einem Baum bis hin zu einem mächtigen Imperium. Und allein das schon, sich damit halt auseinanderzusetzen, Gott sei Dank in dem Fall halt in einem spielerischen Kontext, im echten Leben auch, aber in dem Fall. Also auch dieses Dinge werden enden. Und Dinge, die weg sind, kommen auch nicht mehr zurück.
Es gibt auch, das ist ja ein ganz großes Motiv, auch bei so Coming-of-Age-Geschichten. Auch bei dem Life is Strange. Deine Jugend ist vorbei. Die kommt auch nicht wieder. Ich bin jetzt 43, ich weiß, was das heißt. Und sich dann halt damit zu beschäftigen und dieses bisschen dieses Memento Mori. Bedenke, dass du sterblich bist und bedenke, dass alles um dich rum aufsterblich ist. Und die Ruine symbolisiert es halt so perfekt.
Also auch weg von dieser Ruinen, sagen wir mal Ruinenromantik, dass sich irgendwie Monarchen in vergangenen Zeiten haben Ruinen in ihre Schlossparks bauen lassen, weil sie es einfach hübsch fanden und so, sondern wirklich zu wissen, okay, das Leben endet irgendwie und Dinge enden, aber es endet halt nicht komplett für immer, sondern es geht weiter. Auch da in einem Fallout. Also ich glaube, bei einem Elden Ring wäre es ein bisschen eher die Grautöne, ob es da wirklich weitergeht oder nicht.
Aber in einem Fallout siehst du ja, die Welt hat sich selber atomisiert, aber es geht irgendwie weiter. Es entstehen neue Gesellschaften oder Mad Max. Ich meine, will man in diesen Gesellschaften leben? Vielleicht nicht. Nicht in jeder davon oder so. Und trotzdem gibt es auch da neue Hoffnungen, neue Systeme. Die New California Republic, die wir jetzt kennen aus der Fallout-Serie für alle, die es vorher halt nicht gespielt haben.
Also ich finde, das ist halt so ein, das ist so viel mächtiger, als einfach nur irgendein Setting zu haben, in dem du einfach bist so an Punkt X und dann gesagt wird, okay, du hast jetzt. Dies und jenes Problem, die Vergangenheit ist egal, löse es. So ein bisschen Kott, nenne ich es ja. Also das gilt nicht nur für Call of Duty, aber das ist halt so klassisches Hollywood-Storytelling irgendwie. Die Story startet, da ist der Bösewicht, überkomme alle Hindernisse, um ihn zu besiegen.
Ein Spiel gibt dir halt einfach mehr Möglichkeit, Tiefe zu erleben. Und Ruinen sind, glaube ich, ein bisschen eines der Sachen, die diesem Universum am meisten Tiefe geben können.
Ich glaube, nochmal ganz kurz so quasi so die Perspektive, du hast es gerade so ein bisschen gesagt, Ruinen sind so ein bisschen, das was du machst ist irgendwie vergänglich und gleichzeitig es bleibt was von dir übrig, was andere Leute danach dir finden können und du kannst dadurch, sei es jetzt zum Beispiel durch diese Aufzeichnung in den Walls oder durch irgendwelche Sachen, die du gemacht hast, du kannst dadurch die Zukunft noch beeinflussen,
nachdem du schon quasi abgelebt hast in gewisse Weise, weil du halt die Grundsteine für gewisse Sachen legst oder Erinnerungen. Legst, Botschaften legst.
Ich glaube, das ist ja quasi auch, wie die Menschheit an sich gewachsen ist, dass wir von denen, die vor uns kommen, gelernt haben, dass wir auf den aufgebaut haben, auf den Wissensständen, auf den Erfindungen, auf allen möglichen und ja, klingt jetzt ein bisschen episch und ein bisschen dramatisch so, aber ich glaube, deswegen können Ruinen nicht nur quasi für uns in der Gegenwart sein, etwas, worauf wir zurückblicken und worovon wir lernen können,
sondern das, was wir jetzt machen, werden in Zukunft Ruinen sein und das ist okay, weil andere Leute wieder davon lernen werden. Oh, das ist poetisch. Aber es stimmt, wir hinterlassen YouTube-Videos. Ja, wir hinterlassen. Mal schauen, ob man die noch irgendwann findet. Aber ja, hi Nachwelt. Mal sehen, ob ihr in einer Dysto oder in einer Utopie lebt. Was ich auch sehr interessant finde, es gibt ja auch durchaus Dystopien, die sich auf sehr, sehr kleinem Raum abspielen.
Also wir hatten gerade schon Rapture, aber auch sowas wie Metro 2033, wo es halt in die U-Bahn geht, literally. um, Und das ist sehr interessant, weil manche Disziplinen davon sind ja für sehr exklusive Leute, also nur für die Reichsten der Reichen zum Beispiel, weil damit kriegt man ja eine fantastische Gesellschaft hin oder halt für die Glücklichen, die es gerade noch in dem Bunker geschafft haben sozusagen.
Und ich finde es da auch immer sehr interessant, weil Disziplinen sind ja nicht immer, aber sehr, sehr oft auch einfach politisch aufgebaut. Und es ist halt interessant zu sehen, okay, was würde denn passieren, wenn die Menschheit oder die Gesellschaft, wie wir sie kennen, heute endet? Und sehr oft ist es ja dann in diesen Spielen schon so, dass wieder politische Organisationen entstehen, die die Geschichte halt wiederholen.
Und selbst Dinge, also in Metro zum Beispiel die quasi Nazis, die Faschisten, wo man sich denkt, okay, wir haben doch alle aus der Geschichte gelernt, warum ist das jetzt wieder ein Ding? Also warum setzen wir uns schon wieder damit auseinander? Aber auch das, dieses...
Gedankenexperiment, einfach zu schauen, wie tickt einfach der Mensch, wenn man mit knappen Ressourcen, wenig Lebensraum irgendwie so aufeinander hockt und irgendwie was reißen muss und irgendwie sich organisieren muss, dass das halt immer wieder das ist, wo man hin zurückfällt, weil was diese Spiele oder halt diese Welten dann natürlich auch aufwerfen, ist halt diese Frage nach, wo wir gerade schon so philosophisch waren, Es ist einfach nach der Natur des Menschen.
Also ist der Mensch von Geburt an böse veranlagt und es braucht nur irgendwie einen Funken, der das wieder entzündet? Oder was passiert da mit dem Menschen? Ich finde, das ist einfach sehr, sehr interessant, sich das anzuschauen. Und ja, es ist halt egal, auf welche Art und Weise man so eine Welt darstellt. Ich finde, im Kern geht es halt dann doch immer um den Menschen.
Und das ist, glaube ich, das, was es für mich einfach am spannendsten macht, weil es sehr, sehr viel auch über dich als Spieler dann verrät oder dich als Menschen, weil du mit diesen Dingen konfrontiert bist und darüber nachdenkst.
Ja, zum Abschluss würde ich jetzt da gerne einfach nochmal Julina fragen, was können wir denn dann wirklich mitnehmen, Wenn wir unsere Zeit in solchen Spielen verbringen, bringt es uns irgendwas im echten Leben oder haben wir jetzt einfach nur gesagt, ey, also ich habe das Gefühl, es könnte mich weiterbringen oder kann es uns wirklich auch nachhaltig beeinflussen und sollten wir alle mehr dystopische Spiele spielen?
Ja und ja. Also erstens, ich fühle mich nur in gewisser Weise davon beeinflusst, würde ich gar nicht so abwerten oder gar nicht so geringschätzen, weil das ist, Gefühlszustände herzustellen, ist auch ein Erleben und das ist nicht unbedingt weniger wert als irgendwelche Gedanken oder sonst was, sondern ist durchaus wertvoll und deswegen können Videospiele auch zum Beispiel bei psychischen Erkrankungen sehr hilfreich sein, wenn man eben genau positives
Erleben herstellen kann, wo es vielleicht sonst irgendwie schwierig ist. Also das ist schon mal eine Möglichkeit. Das Zweite ist natürlich, ja, ich finde, also Dystopien sind wirklich sehr, sehr interessant, einfach um so ein bisschen sich manchmal so ein bisschen mit gesellschaftlichen Themen natürlich irgendwie auseinanderzusetzen und daran irgendwie zu wachsen und zu gucken, okay, wie gehe ich denn eigentlich damit um?
Möchte ich das so? Was bedeutet oder was würde das bedeuten bei einer aktuellen Situation? Oder aber eben wie bei so einem Kerbsky, wie ist das inzwischen menschlichen, Dingen, was ist mir da eigentlich wichtig, wie würde ich meine, vielleicht mein letztes Jahr verbringen, bevor meine Gommage kommen, würde ich auch auf Expedition gehen, würde ich sagen, naja, nee, irgendwie nicht oder.
Welchem Thema hätte meine Expedition, wäre ich auch in der Muskelgruppe und würde dann, wir prügeln jetzt einfach alles kaputt oder bin ich eher der Erfinder Mensch, Und ich denke, wie Natalie schon gesagt hat. Dystopien sagen viel über uns als Menschen. Es gibt viel Projektionsfläche für reflektive Gedanken. Wir können darüber nachdenken, wie wir uns da fühlen würden, wie wir da handeln würden, wie es uns damit geht.
Und von daher, ja, es ist definitiv, also klar, es stellt emotionale Zustände her, aber es bietet auch die Möglichkeit für viel Wachstum auf Persönlichkeitsebene. Ich hätte vielleicht eine Frage noch, weil es gibt einen Aspekt, den wir jetzt ein bisschen angerissen haben und der oft auch an so dystopischen Settings mit dranhängt, gerade in Spielen, nämlich Einsamkeit. Also dass man, in Kleopskür bist du nicht ganz alleine, aber eine sehr kleine Gruppe in einer sehr menschenentleerten Welt.
In einem Elden Ring bist du komplett alleine unterwegs und triffst sehr wenige, also wirklich fast niemanden, der mal den Mund aufmacht und mit dir redet. Und ich finde das wahnsinnig attraktiv einfach. Einfach mal, klar, auch wenn man in einer Großstadt wohnt, dreimal attraktiv, dass man einfach mal irgendwo ist, wo halt mal die Ruhe so viel zur U-Bahn, wo man ist, wo man mal Abstand hat und Ruhe hat.
Aber ist, das wäre vielleicht noch meine letzte psychologische Frage, ist Einsamkeit auch so ein Faktor, der irgendwie das Erleben intensiver macht? Oder warum finde ich das attraktiv? Das ist eine gute Frage. Das würde wahrscheinlich mehr über dich als Person sagen. Ah ja, okay. Ich will meine Ruhe haben endlich mal. Ich glaube, Einsamkeit im Videospielen ist auch ein sehr, sehr großes Thema, beziehungsweise auch in Dystopien.
Ich glaube, für viele ist es, du würdest wahrscheinlich eher so den Punkt aufgreifen, oh, Einsamkeit ist was, mit dem ich mich auseinandersetzen muss in dieser Welt, was ich vielleicht gar nicht will, wo ich irgendwie das Gefühl habe, nee, irgendwie fehlt mir so ein bisschen was. In Clubs-Kü haben wir zum Beispiel nicht so viel Einsamkeit, weil wir vielleicht Verbindungen herstellen können, die für uns irgendwie bedeutsam sind.
In anderen Spielen, wie zum Beispiel so ein Eldenring oder ja, vielleicht auch teilweise im Fallout machen wir uns zwar auch Menschen hier begegnen, aber da sind wir eh die meiste Zeit alleine. Und ich glaube, wir können das ganz gut aushalten oder manchmal ist es auch der genießbar, wenn man mal alleine ist, weil man sich sehr auf sich fokussieren kann. So, was möchte ich jetzt machen?
Und von daher eignet sich das vielleicht sehr für so Medien, die, ich sag mal so, reflexiv sind und nicht, menschliche Beziehungen als Thema haben, wie so Claire Obscure, dass man wirklich wenig soziale Interaktion hat, damit man sich sehr viel mit dem Medium und sich selbst irgendwie so beschäftigen kann. Und da kann Einsamkeit oder eigentlich eher allein sein, manchmal hilfreich sein. Einsamkeit ist ja eher dieses, ich leide auch so ein bisschen an meinem Alleinsein.
Ich fühle mich irgendwie unwohl damit, dass ich allein bin. Und das ist dann eher natürlich auch ein Zustand, also wenn man einsam ist wirklich, wo man. Drüber nachdenken kann, in Spielen vielleicht, okay, was sagt mir das? Möchte ich da so in echt auch so? Was kann man vielleicht dagegen machen, um es zu verändern? Also in echt war es nicht so cool, das sage ich dazu.
Aber ich glaube, das ist ein guter Punkt, weil alleine sein in Spielen oder auch, das ist ein bisschen wie der stille Abspann nach einer Folge Game of Thrones, das gibt dir halt einfach Fläche zum Nachdenken und zum Erleben. Also ganz konkret, wenn Elden Ring ein Multiplayerspiel wäre, was es ja auch ist in Night Rain, also das wäre ja fürchterlich.
Was das Erleben der Welt angeht, nichts gegen Koop-Drachen umkloppen, aber wenn ich irgendwo stehe, ein Panorama mir anschaue von verfallenen Ruinen, verfallener Welt und dann kommt jemand anders und sagt, hey komm, lass uns drüben den Drachenkloppen gehen, hey guck mal, da hast du gesehen, da sind Bären, die Bären sind richtig hart, komm, lass sie mal richtig auf die Fresse geben. Fell nach, Bären auf die Fresse geben, wer kann da was dagegen haben?
Aber es macht halt die Atmosphäre kaputt in dem Moment. Oder anderes Beispiel in Final Fantasy 7. Was darf man eigentlich spoilern hier? Das müsste doch jetzt egal, da stirbt jemand und nach diesem Tod, kommst du ja, also du bist nicht alleine mit Cloud, sondern hast eine Gruppe um dich, aber nach diesem Tod kommst du in einen Eislevel, in so eine Eiswüste, in die du geworfen wirst, die sehr, also bis auf die Zufallskämpfe überall, aber die sehr monoton ist und die sehr.
Grau und kalt, emotional kalt auch einfach ist. Und die, also so habe ich es zumindest empfunden, als ich es damals gespielt habe, die halt auch so ein Moment ist, einfach zum verarbeiten. Weil da wirklich nicht viel geredet. Du kommst dann irgendwann auch wieder an den Ort, an dem Wärme ist und andere Leute und wo du dich dann wieder ein bisschen aufgefangen fühlst. Aber dieses, okay, es ist gerade was wirklich, da ist der Klumpen wieder.
Und da ist die Wellenthese auch wieder. Es ist gerade was wirklich Schlimmes passiert. Ich gebe dir jetzt Zeit in spielmechanischer Hinsicht, indem du da alleine jetzt unterwegs bist, ohne andere NPCs oder Dörfer um dich rum, um das erstmal sacken zu lassen und zu verarbeiten und dann geht die Welle wieder hoch und du bist wieder in einem Dorf und da sind wieder nette Leute und du merkst, okay, ist doch nicht alles scheiße
in der Welt. Ich überspitze das jetzt ein bisschen, aber, Ich glaube, dass dieses Alleinsein gibt dem Ganzen halt einfach mehr Gravitas, mehr so ein, diesen, und es ist halt nicht sofort, okay, lass weiter rennen dann in dem Moment. Ich kann noch ein Beispiel, nur ganz kurz, ich habe noch ein Beispiel auf der Uhr, weil ich das gerade so viel gucke, nämlich aus Star Trek. Ganz komplett andere Welt, aber Star Trek ist ja auch eher ein utopisch hoffnungsvolles Setting.
Die Menschen können mit Außerirdischen eine Föderation bilden, zusammenleben, das All erkunden und es geht nicht immer nur darum, wer hat den größeren Blaster. Und ich gucke gerade Star Trek Enterprise nach, dieses Prequel mit Captain Archer und die dritte Staffel ist die allerbeste, weil die auch dystopisch ist.
Also es gibt eine, so ein quasi Mini-Todesstern, der die Erde angreift, Millionen Menschen tötet und die Enterprise ist das einzige Schiff, was quasi rausfinden kann, wer hat das Ding geschickt und wie können wir verhindern, dass es nochmal passiert. Und es ist so eine Art Himmelfahrtsmission, wie in Claire Obscure auch.
Also sie fliegen dann in so einen Bereich des Alls, der unbekannt ist, wo alles passieren kann und wo sie auch Dinge tun müssen, notgedrungen, die eigentlich völlig weit weg gehen von dem, wie man eigentlich diese Star Trek-Crews kennt. Also immer edel, gut und moralisch sind sie da nicht. Ohne jetzt da auch wieder viel spoilern zu wollen. Und diese dritte Staffel ist brillant. Bis ganz zum Schluss, wenn sie das Problem mit letzter Kraft lösen und dann kommt direkt das Nächste.
Also es gibt keinen Moment am Ende, wo mal ihnen Ruhe gegeben oder auch dir Ruhe gegeben wird, zu sagen, okay, komm, jetzt schalt mal einen Gang zurück. Ist egal, ob es deine Siegesfeier ist oder ein nachdenklicher Blick durch das Fenster auf den Weltraum oder sowas. So wie als Borg war und dann einfach nur rausguckt und du kannst dir denken, was gerade in seinem Kopf vorgeht, nachdem er da befreit wurde und vorher tausende Menschen umgebracht hat als Cyborg sozusagen.
So und nichts dergleichen passiert in dieser dritten Staffel, sondern es kommt einfach, okay gut, ihr habt das geschafft, nächstes Problem. Und das fand ich blöd. Also das nur kurz nochmal zu diesem Moment der Ruhe. Jetzt habe ich auch Star Trek erwähnt, jetzt bin ich happy. Ja. Ja, ich wollte nur noch ergänzen, dass ich finde, dass diese Einsamkeit oder Nicht-Einsamkeit auch sehr stark die Wahrnehmung der Macht bei mir verändert.
Weil wenn ich alleine bin, in einem Elden Ring zum Beispiel, dann fühle ich mich super mächtig. Ich weiß so, das habe ich jetzt selber alleine geschafft, ohne Geisterasche, ohne irgendwie, dass ich jemanden herbeigesufen habe, der mir hilft.
Und in einem Partyspiel zum Beispiel fühle ich mich viel, viel, viel verletzlicher, weil ich einfach so viel mehr Fläche biete, weil ich einfach viel mehr Leute dabei habe, die vielleicht links und rechts auch sterben können, wie einem, keine Ahnung, Fire Emblem oder sowas. Dass ich da halt nicht das Gefühl habe, dass das alles in meiner Hand liegt, sondern dass da halt immer, sobald ein Fehler passiert, dass das halt auch wirklich schlimme Konsequenzen haben könnte.
Oder es kann halt auch sowas, um nochmal auf Papers, Please zurückzukommen, dass man dann einfach isoliert so ein kleines Zahnrädchen ist. Du hast ja auch niemanden, mit dem du dich beraten kannst oder so. Und es macht halt was mit dir, diese Isolation, einfach zu wissen, okay, alles, was du jetzt tust, das ist deine Schuld. Also egal, was dann auch danach passiert, was die Konsequenzen sind, das kommt auf dich zurück. Und das finde ich einfach sehr auch interessant, weil ich habe mir noch nie
Gedanken gemacht darüber bis jetzt. Aber ich finde auch, Isolation kann halt sehr viel, auch diese Dynamik mit Joel und Elli. Du bist ja quasi alleine, aber du hast halt noch jemanden, um den du dich kümmern musst. Also du hast da, du bist alleine plus quasi. Und das hat dann auch nochmal, der Einsatz ist einfach viel, viel höher in dem Moment. Und ich finde das sehr, sehr spannend.
Ich glaube, da brauchen wir eine eigene Podcast-Folge. Ich glaube auch, diese Verantwortlichkeit, dass man selbst für alles, was kommt, eben, dass man die trägt und welche Auswirkungen das hat. Da können wir gerne nochmal eine Folge zu machen. Schreibt doch gerne mal in die Kommentare, ob ihr Bock auf so eine Folge habt zum Thema Selbstwirksamkeit. Quick Save, ausprobieren, wenn es nicht taugt, Quick Load. Wie im echten Leben. Wie im echten Leben, ja.
Nicht ja der Safe-Scummer. Haben wir heute auch wieder untergebracht. Sehr gut. Star Trek, Safe-Scumming, alles dabei. An der Stelle, ich glaube, wir könnten noch ewig über das Thema reden, weil es ein unglaublich persönliches Thema auch ist. Also weil ganz viele Leute damit auch eigene Erfahrungen gemacht haben.
Es einfach viele Spiele gibt, die sich damit auseinandersetzen, weil die Dystopie ein unglaublich gutes Setting ist, um Geschichten zu erzählen, weil du halt jede Geschichte in der Dystopie erzählen kannst. Und ich persönlich bedanke mich jetzt erstmal dafür, dass ihr da wart. Vielen Dank für eure Zeit, für diesen unglaublich guten Talk. Danke, Jolina, für deine psychologische Einordnung. Schön, dass du da warst.
Vielen, vielen Dank. Es hat mir sehr viel Spaß gemacht. Sehr gerne wieder. Unbedingt. Danke, Micha, für deine Star Trek-Anekdoten vor allem. Ja, natürlich. Dafür bin ich da. Und danke, Nathalie, für das Kassierer-Bashing. Ja, ich hatte nie die, eine Story will ich erzählen, weil das war der schlimmste Moment, den ich mit einer Kassiererin hatte. Aber es lag überhaupt nicht an der Kassiererin, sondern ich bin manchmal so ein bisschen socially awkward.
Und dann stand ich so die ganze Zeit an der Kasse und habe mich vorbereitet, dass sie sagt, brauchen Sie einen Zettel? Und ich war so, nein, ich sage einfach, nein, danke, nein, danke, nein, danke, nein, danke. Ist gar nicht so schwer, Nathalie. Und dann hat sie mir einen schönen Tag gewünscht und ich habe nein, danke geantwortet. Und ich bin einfach rausgefahren aus diesem Laden, weil mir das so peinlich war. Und ja, vielleicht kam das gerade hoch. Ich weiß auch nicht.
Das ist ja fantastisch. Das ist großartig. Oh mein Gott, das ist ein großartiges Ende. Kleobskür, 33 Euro. Das ist ja großartig. Ja, aber dann verstehe ich auch, du verbindest halt dieses negative Gefühl, das du da hattest mit der Kassiererin. Also das Problem war immer ich, nicht die Kassiererin. Schön. Ja, schreibt gerne eure Gefühle zu Kassierern und Dystopien in die Kommentare. Danke euch, dass ihr dabei wart und bis zum nächsten Mal. Ciao, ciao. Tschüss. Tschüss.
