91 - Dank Strand: Helen debuggt JavaScript im Museum - podcast episode cover

91 - Dank Strand: Helen debuggt JavaScript im Museum

May 04, 20252 hr 48 minEp. 91
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Episode description

Helen ist Programmiererin und hat schon vor bzw. während ihrem Game Design Studium bei Goodgame und Fizbin gearbeitet. Dank einem Schlenker in die "seriöse" Softwareentwicklungsbranche hat sie erkannt, was ihre eigentliche Traumberufung ist: Games zu nutzen, um reale Sachverhalte auf spielerische Art und Weise greifbar zu machen. Im Interview sprechen wir auch über NeoPets, Scientology, Barcode-Scanner, Komponistinnen und vieles mehr!

Transcript

Simon

Hallo meine lieben Erdbeertörtchen, ich hoffe es geht euch allen gut. Diese Episode hat ungefähr 11 Stunden gedauert zu produzieren, also 10,8 Stunden um genau zu sein. Was ich jetzt aber eigentlich sagen wollen würde, ist, dass ihr, wenn ihr Bock habt, gerne kleine Spiele unterstützen könnt. Und das erste ist, Sony Island, ich hoffe ich spreche es richtig aus, das ist von das Nadi Games veröffentlicht worden, die Demo jetzt.

Besser bekannt unter dem Namen Feendrache in unserem netten, tollen kleinen Discord. Und ja, da gibt es jetzt die Demo und das ist toll. Spielt das alle mal. Und das andere ist, The Darkest Files ist rausgekommen. Und das ist ein Detektivspiel. Und ich hoffe, ich hoffe, dass dieses Spiel ganz tolle viel Erfolg hat. Aber leider, wenn man auf Steam guckt, hat es gerade erst 85 Bewertungen.

Zum Vergleich, Spilt, das Spiel von Lente, mit der wir auch hier schon mal gesprochen hatten im Podcast, die ist einen Tag später rausgekommen und hat schon über 800 Bewertungen. Und ja, man kann natürlich verstehen, dass dieses Setting von Darkest Files ist zwar ein Detektivspiel und ist auch auf Spaß optimiert, also dass es wirklich ein gutes Spiel ist und es ist nicht nur reine, trockene Auswendiglernen von Fakten.

Aber trotzdem ist es natürlich mit der Backlore, dass man die Nazi-Verbrechen aufklärt, ist natürlich ein bisschen heavier. Und um ehrlich zu sein, ich habe auch noch nicht reingespielt. Ich habe nur mal kurz angezockt und ich liebe den Artstyle. Und ich habe auch im Forum gesehen, dass die Leute das richtig toll finden. Also dass es auch ein gutes Detektivspiel ist und sowas.

Richtig toll gemacht. Aber wenn man eh gerade ein bisschen belastet ist von irgendwelchen politischen Situationen, dann ist es vielleicht schwierig, da rein zu starten. Aber ich hoffe, dass da noch einiges an Bewertung mit dazukommt. Und deswegen wollte ich hier mal meine Reichweite als fetter Influencer mal nutzen und das noch mal erwähnen. So, jetzt geht es aber los. Hallo und herzlich Willkommen zum GameDorf-Podcast. Heute mit Helen. Hallo.

Helen

Hallo. Freue mich hier zu sein.

Simon

Und Simon. Das bin ich. Ja, schön, dass du da bist. Freut mich, dass du der Einladung gefolgt bist. Hätte ich vielleicht vorher machen sollen, aber ich frage mich gerade, ob ich deinen Namen Helen richtig prononziere, weil es ja nur ein L ist.

Helen

Fast. Fast. Helen.

Simon

Helen.

Helen

Genau. Aber Helen ist auch okay. Im Englischen ist es immer Helen.

Simon

Ah, okay. Aber das ist gut, weil dann alle, die dich jetzt googeln, wissen dann auch gleich, dass sie nur ein L benutzen sollen.

Helen

Stimmt.

Simon

Das ist gut.

Helen

Genau. Benutzt nur ein L.

Simon

Aber natürlich können auch, also es gibt Shownotes bei uns auf der Webseite und in den Shownotes, da können natürlich auch alle auf die ganzen Links klicken, die ich dort einfügen werde. Und übrigens, das habe ich dir noch gar nicht gesagt im Vorgespräch, wir können auch Bilder anzeigen. Also falls, weiß ich nicht, falls wir über irgendwas sprechen, wo wir ein Bild brauchen, gar kein Problem. Da macht's dann später Piep, Piep, Piep in der Aufnahme und dann können wir ein Bild angucken.

So, Helene, du warst bei schon ganz vielen, ganz klassisch deutschen Studios am Stizzle, wie wir cool Leute sagen. Zum Beispiel Daedalic, Good Game, Studio Fisbin und jetzt Playing History.

Helen

Genau.

Simon

Du hast schon echt eine Menge gesehen von der deutschen Spielebranche.

Helen

Ja, vor allem von der Indie-Branche, genau.

Simon

Das ist schon echt krass. Und du bist jetzt so, ja, bald, also elf Jahre, ne? Bist du dabei, also 2014 halt angefangen.

Helen

Ungefähr.

Simon

Ja, genau, grob. Schon ganz schön lange Zeit, oder? Was ist dein Resümee? Spielebranche nach zehn Jahren?

Helen

Zehn von zehn, auf jeden Fall. Also, großer Fan. Ich habe ja auch zwischendurch mal woanders gearbeitet und habe dann gemerkt, so, nee, ich glaube, ich brauche Games so zum Entwickeln. Das macht am meisten Spaß.

Simon

Ja, weil du bist ja nicht nur, also wir kommen ja gleich noch zu so ein paar Details, dass du so Game Design und Programmierung machst, aber du hast ja auch Sprachen an sich anscheinend, so ein kleines Faible. Und genau, weil nicht nur, warte, ich habe es mal gemerkt, Deutsch, Englisch, Spanisch.

Helen

Bisschen, ja. Genau.

Simon

Und du hast aber halt auch bei Firmen gearbeitet, die was mit Sprachen zu tun haben. Und du warst sogar in Indien für ein Jahr, glaube ich, für Sprachaustausch oder so, ne?

Helen

Ja, so ein kultureller Austausch war das mit Weltwerts.

Simon

Genau. Wie ist es in Indien so gewesen? War das schön?

Helen

Supertoll. Super schön. Also ich war ja 19. Ich war ja Küken quasi. War total schön. Und dann direkt so ein Jahr, so komplett weg von zu Hause. Man lernt total viel man lernt viele tolle Menschen kennen, die man sonst nie kennenlernt und von dem Essen träume ich immer noch, wirklich toll.

Simon

Also ich finde ja, also wenn man so ein bisschen so diese Seite von Deiner Vita anguckt, mit so Sprachbegeistert und dann halt auch so, ich meine, in dem Alter auch sagen, okay, ich gehe mal nach Indien führen, ja, das ist ja auch schon, also das muss man sich ja auch mal zutrauen, so. Also das macht so den Eindruck, dass du so super weltoffen und weltinteressiert bist.

Aber da frage ich mich jetzt, warum hast du denn eigentlich nicht gesagt, ja, dann will ich auch mal irgendwie in einem anderen Land arbeiten?

Helen

Ich hab schon drüber nachgedacht manchmal, aber ich glaub, dafür mag ich Berlin irgendwie zu gerne. Also ich bin dann ja fürs Studium nach Berlin gezogen und hab ab und zu mal gedacht, ach, vielleicht sollte ich mal irgendwo anders in einem anderen Land arbeiten. Und dann dachte ich immer so, aber die Berliner Games-Szene ist schon ganz cool und ich mag Berlin auch als Stadt gerne und es gibt so viele Leute, die aus anderen Ländern nach Berlin ziehen. Und ich bin ja schon hier.

Ja. Ich glaub, ich mag einfach Berlin sehr gerne. Hamburg natürlich auch, aber Berlin, ja. Aber ich schließe es nicht aus. Also vielleicht irgendwann mal ziehe ich irgendwann das hin.

Simon

Wieso musstest du jetzt Hamburg noch so schnell erwähnen? Gibt es da irgendwie Beef oder so?

Helen

Nee, weil ich aus Hamburg komme.

Simon

Ach so, ja, okay.

Helen

Und man kann als Hamburgerin nicht sagen, dass man irgendeine andere Stadt über Hamburg stellt. Das geht nicht. Hamburg ist immer auf der Eins, wie man so schön sagt.

Simon

Okay. Ja gut, das stimmt natürlich. Berlin hat einiges zu bieten. Also nicht nur im Game-Development, aber auch im Game-Development. Da kann man sich da ja voll austoben, das stimmt. Ja, genau. Und eingestiegen bist du nämlich mit Daedalic.

Helen

Mhm.

Simon

Guter Einstieg. Also kann man schlecht einsteigen, oder? Obwohl, jetzt wo ich's grad sage, es gab da ja auch so diese Berichte, dass die Arbeitsbedingungen teilweise gar nicht so toll waren. Wie war denn der? Erzähl mal, wie deine Erfahrungen so waren damals.

Helen

Also ich war ja gar nicht so lange da. Ich war ja zweieinhalb Monate, hab ich da in der QA gearbeitet. Aber das war echt sehr cool. Da hab ich an Black Arts 2 die QL gemacht. Also bin ständig in irgendwelche Wände reingerannt mit meinen Charactern und habe 10.000 Pfeile abgeschossen, bis einer gebackt hat und so, so QI-Kram halt.

Aber das Coole war, dass man halt super eng so mit dem Entwicklerteam zusammengearbeitet hat und dann immer mal wieder so in den Raum rein konnte und den Entwicklern so über die Schulter gucken konnte. Also es war einfach, dadurch, dass es ja so ein kleines Studio war, konnte man da so jedem so ein bisschen bei der Arbeit zusehen. Das war schon cool.

Also es war ein guter Einstieg, würde ich sagen. Aber weil ich, glaube ich, einfach zweieinhalb Monate da war, kann ich jetzt zu wie die Arbeitsbedingungen so waren, gar nicht so viel sagen. Es war auch mein Einstieg, deswegen, ich war einfach total dankbar, dass ich überhaupt in so einem Game-Studio arbeiten konnte. Das war ja so ein bisschen mein Traum, deswegen fand ich, glaube ich, alles cool.

Simon

Ja, auf jeden Fall. Und der Titel, ähm, war ja auch anscheinend, ich hab's nicht gespielt, aber ich bin so rein vom ersten Eindruck so, ähm, kann man schlechter starten, so. Als erstes, als erstes Shipped-Title, sozusagen. Aber, und warum wolltest du da hin eigentlich?

Helen

Zu Daedalic? Oder zu Games allgemein?

Simon

Ja, beides. Also, naja, also, ja, also vor allem Games allgemein, ne? Genau, weil du, da musst du ja irgendwie schon Interesse bestanden haben, dass du irgendwie Bock drauf hast.

Helen

Ja, auf jeden Fall. Ich hab total gerne früher in der Schule so Point-and-Click-Adventures gespielt. Die ganze Zeit. Und ich hab die total geliebt. Und damals hatten die auch diesen, ähm, diese Copyright-Sachen noch gar nicht. Das heißt, man konnte die einfach aus der Bibliothek ausleihen und bei sich installieren oder zurückgeben. Und ich hab einfach reihenweise ganz viele Point-and-Click-Adventures immer gespielt und hab da ein bisschen so eine Liebe für Games entwickelt.

Und dann wollte ich das unbedingt auch machen. Weil ich finde, es ist so ein wahnsinnig tolles Medium mit so viel Potenzial. Was so Storytelling angeht, was es als Kunstform irgendwie auch angeht und so weiter und das hat mich immer sehr fasziniert so.

Simon

Ja. Warte, jetzt muss ich gucken, ob ich hier vorgreife. Genau, weil du hast, also ich weiß nicht, ob das ein bisschen durcheinander ist, aber mir kommt das gerade, weil du hast in den Notizen geschrieben, dass du auf neopets.com schon aktiv warst und dort halt so ein bisschen HTML und CSS und JavaScript gemacht hast. Das ist dann diese Zeit, oder? Das ist diese Adventure-Zeit und dann, okay, ich hab da jetzt Bock drauf, da einzusteigen und guck mal, was ich da so machen kann.

Helen

Genau, das kam, glaub ich, sogar noch ein bisschen davor. Also Neopets, da war ich noch sogar ein bisschen jünger, so mit 12, 13 hab ich das ganz viel gespielt. Da hatte man ja auch so ganz viele Flash-Games, damals Flash noch.

Man konnte eben diese HTML-Seiten für seine Neopets machen mit so HTML4 und ich hatte damals so ein riesiges, fettes HTML4-Buch, das mein Vater irgendwie hatte, aber nie benutzt habe und hab da immer so wie so ein Lexikon hin und her geblättert und mir so ein bisschen HTML angeeignet, um so kleine Websites zu machen. Extrem rudimentär mit so Text, der so von links nach rechts läuft und so.

Und das war so ein bisschen mein Einstieg, glaube ich, so ins Programmieren oder halt, also zumindest so ein bisschen die Scheu vom Programmieren und vom Coden, hab mir das genommen. Und dann später hab ich angefangen ganz viele Games zu spielen, also vor allem so Point-to-Click-Adventure und so Story-Driven-Sachen und so weiter und dann kam so eins zum anderen und dann wollte ich unbedingt was mit Games machen.

Simon

Ja, also Neopads, das kennen wir natürlich alle, aber für die wenigen aus unserer Community, die ist das nicht, auch täglich zocken. Also ich habe die Webseite mal angeguckt. Und das ist, also da gibt es Spiele, man kann das spielen und da gibt es so kleine Spiele, kleine Feen und kleine Monsterchen und sowas. Aber ich hab nicht ganz verstanden, wo man da jetzt eine Webseite machen kann. Also, weil ich hatte sowas erwartet, wie kennst du das noch, ähm, wie hieß denn das?

Schnuffel? Nee. Bubbel? Nee, warte mal. Es gab so eine Webseite, da konnte man halt eigene Webseiten machen. Babbel? Schmabbel? Das hat jetzt so ein ganz komisches... Knuddels! Knuddels war das.

Helen

Ah ja.

Simon

Genau. Und ich glaube, das war so ein Ding, wo man Webseiten machen konnte. Aber dieses ist Neopets, das ist ja ein Spiel, also so ein Online-Spiel.

Helen

Ja, also es hat sich auch sehr gewandelt. Also früher vor, oh Gott, 18 Jahren, vor 18 Jahren sah die Website auch noch irgendwie sehr anders aus. Und dann hatte man, das war wirklich dann eine Website mit so einem, also ich glaube, da gab es auch erst gar keine Flash-Spiele, die kamen dann erst später dazu. Man hatte halt so HTML-Seiten und dann, man konnte so, man kann so Neopets adoptieren, also so Pets.

Und jedes einzelne Pad hat so seine eigene Website. Ich weiß auch nicht, ob die das immer noch haben. Ich war da lange nicht mehr drauf. Aber damals hat da jedes einzelne Pad eine eigene Website. Das war eigentlich so eine Default-Website, wo was stand. Aber die konnte man selber bearbeiten. Und da konnte man ganz viel machen. Und man konnte auch so CSS-mäßig Layout-Sachen im eigenen Profil machen und so. Man hatte da schon sehr viel Freiheit.

Simon

Das ist so ein bisschen wie MySpace auch.

Helen

Ja, ein bisschen, genau. MySpace, aber so eine Fantasy-Welt mit ganz viel Lore. Neopeds war wild. Auf der einen Seite konnte man irgendwie, hatte man so niedliche kleine Haustiere, die konnte man füttern und so. Aber andererseits konnten die auch gegeneinander kämpfen. Und man hatte auch irgendwie einen Aktienmarkt, in den man investieren konnte. Es war wild. Es war wirklich wild.

Simon

Wow, da wird man ja jung herangeführt an den ganzen Kapitalismus und die Ausbeutung von Tieren.

Helen

Ja, ja.

Simon

Übrigens, auf der Webseite, wenn man da unten scrollt, gibt es ein kleines Buch. Und da gibt es die Timeline von Neopets. Und das fängt 1999 an.

Da steht hier da originally founded by two college students und das war damals ein Virtual Pet Game, und dann kann man so durchgehen und ich habe dann erwartet, dass man auf jeder Seite mit jedem Jahr dann neue wird ein bisschen wie beschrieben, wie die Firma sich entwickelt hat oder so, aber nein, es wird halt und das passt gerade, weil du hast ja gesagt, es ist sehr lore heavy da wird halt die Lore auch teilweise beschrieben, zum Beispiel das 2006 und das erinnern wir uns ja noch alle dran,

Wer erinnert sich nicht? 2006. Und so geht das weiter. Da kann man durchblättern und dann kriegt man so diese großen weltumspannenden Ereignisse, die sich in Neopets abgespielt haben. Sehr faszinierend.

Helen

Ja, es war wirklich wild. Ich war auch wirklich tief drin mit zwölf. Also ich hab's geliebt. Und ich habe da jeden Morgen in den Computerraum von meinem Vater geschlichen und da auf seinen Computer das gezockt, bis er aufgewacht ist und mich daraus gescheucht hat. Aber genau, also... Ich könnte jetzt noch viel länger in Neopets reindiven, weil die hatten ja auch mal so, das wirst du mal googeln eigentlich, die hatten ja auch mal so Ties zu Tiantology für eine Weile.

Simon

Okay. Was? Das klingt aber nach dem damaligen Roblox oder so was. Da gibt ja jetzt über Roblox so einige Dokumentationen, wo man merkt, dass das nicht alles so richtig toll ist und dass das auch nicht so richtig cool für Kinder ist vor allem. Das klingt ja wie sehr problematisch ein bisschen.

Helen

Total. Also das war auch, ich glaube, das ist auch nicht mehr so ein Problem, aber es gab eine Zeit, ich bin auch nicht so wahnsinnig drin in der ganzen Sache, es gab eine Zeit, wo viele der Mitarbeiter und ich glaube sogar der CEO Mitglieder von Scientology waren und versucht haben, die Scientology-Law so reinzubringen in Neopets. Da kann man sich in so ein richtig tolles Google-Rabbit-Hole reinstürzen. Neopets Scientology, viel Spaß.

Simon

Wow, das öffnet hier gerade. Ja, und man kann übrigens auch ganz viel Merch kaufen, also Schulranzen und alles sowas. Es ist groß. Und war das dann so eine Art Community? Also war das so, dass du zum Beispiel dein Profil machen konntest schön und dann konntest du da irgendwie anderen Leuten in irgendeinem Forum schreiben, hey Leute, guck mal, ich habe mein Neopad-Profil angepasst und dann haben alle gesagt, boah, du kannst so toll programmieren.

Helen

Ja, genau so war das. Also es gab auch viele Unterforen und so weiter. So die klassischen Foren, die man so in den 2000ern hatte. Da gab's, und da war sehr viel los auf Neopets. Ich glaube mittlerweile nicht mehr. Aber da konnte man sich mit anderen Teenagern über seine Neopets unterhalten und seine coolen CSS-Skills und so. War schon cool. Und natürlich das ganze Lore von Neopets.

Simon

Was hast du denn für einen Browser damals benutzt?

Helen

Oh Gott, keine Ahnung. Was immer mein Vater auf seinem Computer hatte. Ich hatte ja keine eigenen.

Simon

Ach so, ja. Ich frage, weil als ich damals HTML angefangen habe, das ist echt ein toller Einstieg, da war noch so die Zeit, wo Internet Explorer und Netscape Navigator oder Netscape, ja, NetScape-Navigator hieß das, war da so, das waren so die zwei großen Sachen. Und das Gemeine war, dass manche HTML-Tags nur in dem einen und nicht in dem anderen funktioniert haben und andersrum. Da musste man seine Webseiten dann immer so ein bisschen anpassen.

Helen

Ach, gemein.

Simon

Ja, genau. Nee, aber es ist ein schöner Einstieg. Also ich mag HTML auch total gerne. Da kann man schnell was auf dem Bildschirm bringen.

Helen

Auf jeden Fall.

Simon

Okay, da hast du, also, aber das ist interessant, weil du hast ja dann, ich meine, du hättest das Spiel ja auch einfach so spielen können, aber irgendwie gab es bei dir eine intrinsische Motivation zu sagen, nee, ich will, aber ich hab da schon Bock mehr, zu machen, weil sich durch so freiwillig ohne weitere Hilfe durch so ein HTML-Buch zu wühlen, die Motivation muss ja auch irgendwo herkommen, oder?

Helen

Ja, es war also es war wirklich, man hatte ja diese es gab ja so eine Default-Seite, die jedes von deinen Neopads hatte und dann, wurde aber auch so, hier kannst du klicken, um das zu bearbeiten und dann hab ich da einfach irgendwie so draufgeklickt und dann war da so ganz viel Code und dann machst du halt irgendwas da drin und dann verändert das die Seite und wenn du so zwölf bist, denkst du so, boah ich bin ein krasser Hacker, wow,

Und irgendwie tracken das natürlich was, wenn man irgendwie merkt, ich kann einfach durch so ein paar Zeilen, Geschreibe, irgendwie ganze Webseiten gestalten und so. Es war ein cooler Einstieg, auf jeden Fall.

Simon

Du, als ich das erste Mal irgendwie in QBasic hingeschrieben habe, Print, hallo, und dann habe ich das Programm ausgeführt und dann stand halt in der DOS-Kommando-Zeile, hallo, da habe ich mich auch gefühlt wie der Mega-Hacker, ja. Das ist schon cool.

Helen

Ja, das ist ein krasses Gefühl. Plötzlich bewegt sich was.

Simon

Ja, genau. Das ist interessant. Weil das wird ja auch später, wir können ja schon ein bisschen spoilen, du hast ja jetzt auch viel mit Serious Games zu tun und das ist ja eine total spannende Frage, woher so diese intrinsische Motivation kommt und wie man diese intrinsische Motivation eigentlich so triggern kann, damit man eben auch Spiele spielt, die jetzt nicht nur auf Spaß ausgelegt sind, ne? Ja, und da hast du anscheinend eine Menge da schon gehabt in Bezug auf die ganze Programmierung.

Aber dann hast du aus irgendeinem Grund gesagt, ich studiere Game Design und nicht Programmierung. Ging das nicht? Gab es da nicht irgendwie vielleicht auch was? Oder hast du irgendwie gedacht so, nee, ich mache Game Design, das klingt besser?

Helen

Ich habe mich immer wie Bilder so ein bisschen hin und her umentschieden. Also ich wollte eigentlich von Anfang an bei der HTW Game Design studieren. Das war so mein Traumstudiengang, den ich schon so in der Oberstufe mir immer angeschaut habe, weil ich einfach gerne Game Designer und am liebsten auch Game Artist sein wollte. Ursprünglich wollte ich Game Artist sein, weil ich Kunst auch total geliebt habe und in der Schule ganz viel gemacht habe.

Dann, die haben ja so eine Aufnahmeprüfung mit so einer Hausaufgabe und so einem Thema und so. Und dann habe ich aber im ersten Jahr nach der Schule irgendwie die Deadline verpasst. Und dann habe ich mich stattdessen bei Media Systems in Hamburg in einer HAW eingeschrieben für zwei Semester. Weil ich dachte so, ach, da kann man ja auch Games machen. Dann mache ich da irgendwie Programmieren. Und dann habe ich aber gemerkt, nee, also Programmieren finde ich doch langweilig.

Eigentlich will ich doch lieber, ich will Game Art machen. Und dann habe ich mich für der HTW doch beworben und wurde genommen. Und dann bei der HTW, bei Game Design in den ersten beiden Semestern, machen ja alle alles. Also alle machen so Grundkurs Game Art, Grundkurs Game Design. Grundkurs Game Development. Und alle lernen so ein bisschen was von allem, was ich total cool finde, weil viele sich auch nicht so richtig sicher sind, was sie wollen.

Oder in meinem Fall denken sie schon, ich mach auf jeden Fall Game Art. Und dann probieren sie es aus und merken, ich fand Art total frustrierend. Ich fand so, zeichnen müssen on command total anstrengend. Ich hab auch gemerkt, ich kann auch gar nicht so gut zeichnen, wie ich dachte. Und ich hab da gar nicht irgendwie so dieses intrinsische, krasse Talent, was viele andere meiner Kommilitonen hatte.

Und dann hab ich aber gemerkt, okay, Programmieren macht total Spaß, weil es Games-Programmieren ist. Bei Media Systems an der HLW hab ich halt irgendwelche, da hat man Sachen eingegeben und dann irgendwelche Sachen calculated und dann hat man in der Konsole irgendwie irgendwelche coolen Berechnungen gemacht und das war auch okay. Aber ich hab das Gefühl, so Game Development ist nochmal was ganz anderes als Software Development.

Also ja, es sind ähnliche Sprachen, natürlich auch die gleichen Sprachen, aber es ist trotzdem nochmal vom Gefühl was komplett anderes und es reizt mich einfach viel mehr Game Development zu machen als irgendwie Softwareentwicklung. Da hab ich dann gemerkt, okay, das liegt mir auch viel mehr. Also man hatte ja so einen sehr diversen Kurs da und war da sehr divers unterwegs, was Kommilitonen angeht, was so die Interessen angeht und worauf sich wer fokussiert hat.

Es gab welche, die wollten nur Art machen, die wollten sich keine Zeile Code ansehen und es gab Leute, die wollten richtig technical alles machen irgendwie und sich am liebsten ihre eigene Engine bauen. Da hatte man wirklich so die ganze Spannbreite und das war total cool, weil man sich gegenseitig auch so unterstützt hat, weil man musste ja irgendwie alles machen in den ersten beiden Semestern.

Das heißt, ich habe irgendwie meinen Artist Freunden beigebracht, guck mal, das ist eine Klasse, das ist eine Variable, das ist eine Methode, das bedeutet das alles. Und die haben mir dann beigebracht, wie man einen Stift hält. Also, Eine Hand wusch, die andere. Aber so da ist mir dann klar geworden, okay, Game Development, das liegt mir und das macht mir auch am meisten Spaß. Und das ist auch, also ich find's, also Spiele programmieren ist eine sehr kreative

Art zu programmieren. Und das gefällt mir daran total. Das ist so eine perfekte Schnittstelle für mich zwischen Technik und Logik und so Problem Solving und eben auch Kreativität und Gestalten und was kreieren, so im wahrsten Sinne des Wortes. Und das find ich total cool.

Simon

Ja, aber heißt das, du hast das erste Studium abgebrochen dann? Genau.

Helen

Ich habe mich während diesen beiden Semestern an der HTW beworben, während ich das noch studiert habe. Dann bin ich einfach gewechselt und nach Berlin gezogen.

Simon

Und dann waren die traurig an der anderen Seite.

Helen

Ein bisschen. Ja. Die paar Freunde, die ich da hatte, waren traurig, das stimmt.

Simon

Ja. Okay, ja. Und das ist so BAföG, oder? Ich meine, das hat nichts mit Game-Philoment zu tun, aber ich frage aus Interesse, weil, also nicht, dass ich studieren will, aber es ist ja immer dieses Ding, dass man irgendwie das erste Studium abbricht, kriegt man kein BAföG mehr oder so.

Helen

Doch, ein Wechsel geht. Ach, ein Wechsel geht.

Simon

Ja, das ist ja nett.

Helen

Ja, sehr praktisch. War ich auch sehr froh drüber.

Simon

Ah, okay, das ist gut. Ja, genau, also alle, die hier zuhören und auch noch studieren wollen, einmal Wechsel geht. Das ist schön. Okay, das ist sehr, das ist gut. Aber jetzt hast du aber nicht die Frage beantwortet, warum es nicht Game Design geworden ist. Du hättest ja auch, weil Game Design ist ja auch Problem Solving und auch kreativ.

Helen

Ja, das stimmt. Und stimmt, habe ich gar nicht beantwortet. Ich glaube, ich mochte dann einfach das Programmieren auch sehr gerne. Also ich habe dann gemerkt, ich mag Game Design auch, so ist es nicht. Bin auch großer Fan von Game Design Prozesse. Und ich mache ja auch teilweise ein bisschen Game Design so. Vor allem in kleineren Studios macht man ja so ein bisschen interdisziplinär auch Dinge.

Aber Coding fand ich einfach, es ist irgendwie so ein belohnendes Gefühl, wenn man irgendwie Code schreibt und dann klickt man auf Play und dann funktioniert es. Und ich finde das irgendwie belohnender und entspannender. Und ich komme mehr so in den Flow, als wenn ich so auf Knopfdruck kreativ sein muss. Im Sinne von, wir müssen Ideen einfallen. Das finde ich dann so ein bisschen anstrengend, wenn das so mein Hauptjob ist.

Simon

Ja, du beschreibst das so schön utopisch. Aber oft ist es ja auch so, man klickt auf den Knopf und dann startet das Spiel eben nicht.

Helen

Ja, das stimmt.

Simon

Es kommt ganz viele rote Meldungen in der Konsole. Was ist denn jetzt los?

Helen

Das stimmt, ja. Ja, manchmal, Bugfixing kann ganz schön frustrierend sein. Das ist so ein bisschen wie so ein Mordfall, wo man gleichzeitig der Mörder ist und der Detektiv. Aber es ist auch spannend manchmal, so.

Simon

Das ist interessant, dass du dich als Mörderin des Codes siehst, die mit den Bugs irgendwie dafür so, ja, muss ja sein. Eigentlich würde die Analogie von so einem, wie hieß denn der, der Frankenstein gebaut hat, der Mensch?

Helen

Ach, hieß er nicht Frankenstein?

Simon

Nee, hieß das Monster nicht Frankenstein?

Helen

Frankenstein und Frankensteins Monster? Nee, ich glaube, der Erfinder hieß Frankenstein und das Monster hieß einfach Frankensteins Monster.

Simon

Ah, okay, ja, gut. Man merkt, Simon, der Literaturspezialist, ich hab mich grad geoutet, dass ich nie Frankenstein gelesen hab. Aber du hast natürlich recht, aber ich find's auch ein bisschen unkreativ, dass das Monster da nie Namen haben durfte. Naja.

Helen

Stimmt, aber ich hab's auch nicht gelesen, muss ich sagen.

Simon

Nennen wir das Monster Frankie. Und auf jeden Fall, das, finde ich, würde noch ein bisschen besser passen, die Analogie, weil man versucht ja, so was zum Leben zu erwecken, hat's ja vorher aber nicht getötet, sondern es steckt ja verschiedene Sachen zusammen.

Helen

Stimmt, ja, das ist eigentlich eine bessere Analogie, das merke ich mir jetzt.

Simon

Klingt auch weniger blutrünstig. Aber es ist tatsächlich, was ich so gern mag an Code ist, man weiß relativ schnell, wann es funktioniert. Also es ist relativ binär, funktioniert oder funktioniert nicht. Und man kriegt das Ergebnis relativ schnell mit. Also ich denke jedes Mal darüber nach, wenn ich meine Steuer mache. Das Problem, warum Steuermachen keinen Spaß macht, ist erstens diese große Unsicherheit und ein riesen Delay beim Wissen, ob es eigentlich korrekt war oder nicht.

Weil die Angst ist ja immer, ja, vielleicht kommt in zehn Jahren die Polizei und sagt, hier, sie haben da Steuern hinterzogen, weil sie haben da fünf Cent nicht angegeben und dann muss sie ins Gefängnis. Da hat man so einen zehn Jahre Kompilierungsprozess, bis man irgendwann rauskriegt, ob es funktioniert oder nicht. Und Code ist so schön, man drückt da drauf und dann funktioniert es oder funktioniert es nicht.

Das ist so angenehm und die Lösung ist so schön iterativ, immer so ein bisschen was probieren und dann so, oh, oh.

Helen

Ja, es ist immer relativ klar, wenn also man weiß genau, was man machen muss, also wenn das Ergebnis, also das Ergebnis ist entweder, es funktioniert oder es funktioniert irgendwie nicht und ich habe das Gefühl, vor allem so bei Game Art, aber auch so bei Game Design, das ist ja auch, es ist ja subjektiv und es ist auch sehr viel Persönliches drinnen.

Also wenn mir jemand sagt, so, ah, dein Code funktioniert gar nicht, irgendwie da sind voll viele Bugs, dann sag ich so, ach, doof, stimmt, kann ich fixen. Aber wenn mir jetzt jemand sagen würde, ah, die Artworks, die du gemacht hast, diese Character-Designs, die find ich total doof und das ist doof dran und so weiter, ich glaube, das würde mich viel mehr treffen. Weißt du, was ich meine? Weil da steckt noch ein bisschen mehr Persönliches drin.

Simon

Ja, interessant, obwohl ich da entgegnen würde, aber das ist jetzt nicht so meine eigene Erfahrung, aber es gibt ja auch Stile beim Coding und also zum Beispiel manche Leute mögen eine gewisse Einrückung, Oder setzen irgendwie, wenn sie eine Funktion schreiben, die geschweifte Klammer direkt hinter die Funktionsdefinition und manche machen nochmal ein Enter dazwischen oder so.

Oder vielleicht auch bei der Benennung von Sachen. Und dann gibt es auch mal so Code-Guidelines und es gibt ja so Code-Review, wo dann so andere Coder und Coderinnen so gucken, was man so gemacht hat und dann vielleicht auch Verbesserungen machen. Ich habe auch schon mal gehört, dass so manchmal geheime, gemeine Kommentare dann so, also so ein bisschen so schnippige Kommentare so irgendwie da reingesetzt werden. so, hier, was hat das jetzt so, das können wir besser machen oder so.

Und das dann auch so ein bisschen Beef manchmal stattfinden kann, wenn es um so Sachen geht. Ja, Taps versus Bases ist so ein klassisches Ding auch. Ich weiß nicht, ob du eher Taps oder Spaces bevorzugst, aber da gibt es ja schon so ein paar Sachen, wo dann sagen, nein, das muss so gemacht werden und nein, das muss so gemacht werden. Ich weiß nicht, vielleicht wäre das auch so eine Sache, wo man dann sagt.

Helen

Ja, stimmt. Oder Entwicklungsumgebung, welche jetzt die beste ist und so weiter. Aber ja auch genau, wie man Sachen benennt. Da kann man schon sehr intensiv, Unterhaltung führen drüber. Streitgespräche.

Simon

Aber es stimmt schon. Es ist vielleicht ein Tick weniger persönlich, als wenn man so Grafiken hat. Das können ja die ProgrammiererInnen, die jetzt hier zuhören, mal in Discord schreiben, wie sie das so empfinden, wenn es da Verbesserungen gibt. Weil das Thema der konstruktiven Kritik so aufzunehmen, das ist durchaus eine wichtige Sache.

Und ich würde jetzt auch so vom Gefühl her sagen, wie du schon sagst, das ist vielleicht bei Artists, da muss man vielleicht ein bisschen vorsichtiger sein, aber weiß nicht, mal sehen, vielleicht liege ich falsch, können die Leute im Diskurs korrigieren, sagen ihre Meinung.

Genau, aber ist wahrscheinlich auch eine Frage der Erfahrung wahrscheinlich, also ich denke mal jemand, der sehr fest im Sattel sitzt, so wird dann sagen, hast recht, kann ich machen, ist kein Problem, vor allem wenn man so ein bisschen so, wenn man so sagt, okay, das Projekt ist das Ziel und das Wichtigste und nicht mal eine persönliche Entfaltung, dass man dann sagt, hey, ist völlig okay, wenn die Grafik nicht zum Stil passt, dann passt es halt nicht, dann mache ich es nochmal anders.

Aber gerade wenn man neu beginnt, ist man vielleicht auch nochmal ein bisschen, ja.

Helen

Ja, total. Also ich glaube, meine Mitbewohner sind ja auch alle Game Designer und Game Artists und Game Programmierer, also drei in der Zahl sind sie, mit denen ich zusammen studiert habe. Und da meine eine Mitbewohnerin, die ist halt auch Game Artist und man merkt halt auch, wie krass die das drauf hat mittlerweile, so neue Stile, sich einfach anzueignen.

Oder, weißt du, wenn die für ein Projekt irgendwie, das einen bestimmten Artstil hat, Sachen machen muss, dann macht sie die auch genau dem Artstil, obwohl sie vielleicht noch nie was gemacht hat. Und kann irgendwie ganz viele verschiedene Artstile so einfach übernehmen und sich aneignen in kürzester Zeit. Und das ist auch echt ein krasser Skill. Sowieso. Also Game Artists, ähm, es ist schwarze Magie. Es ist ein krasser Skill. Es sieht aus wie Zauberei, was die da mit ihren Tablets

machen. Ich bin immer schwer beeindruckt.

Simon

Ja, naja, gut, das ist, ähm, ist interessant, weil die verschiedenen Gruppen sagen das immer gegenseitig über ihre Sachen, also ich höre auch Leute sagen so, oh so VFX-Artist ist ja irgendwie schwarze Magie und dann aber halt auch, wenn Leute sich mit Code nicht auskennen und dann sehen die halt, dass du irgendwelche Worte da rein tippst und dann passieren halt coole Sachen, und ist ja auch irgendwie schwarze Magie oder so.

Helen

Ja stimmt, das habe ich auch schon gehört Weil gerade.

Simon

Ich finde, was ich auch immer super spannend finde, ist, wenn es aus der Programmierung jemand sich mal mit visuellen Dingen beschäftigt, dann kommen da immer sehr spannende Sachen raus, denn ich erinnere mich zum Beispiel noch, ein Programmierer bei uns bei Secret, der hatte halt einen Feuerball gemacht und der hatte halt die volle Kontrolle, weil der konnte programmieren und alles machen und so und er hatte diesen Feuerball nicht schnur,

schnacks, schnurstracks geradeaus, das ist ein komisches Wort, oder? schnurstracks, schnurstracks geradeaus, fliegen lassen, hat ihn auch so ein bisschen so hin und her, also in so einer kleinen Sinuskurve fliegen lassen, das sah so ein bisschen natürlicher aus und so. Und das hat mich schon auch beeindruckt und dann habe ich schon gemerkt, das ist echt cool, wenn man Code-Zugriff hat, dann kann man auch diesen visuellen Elementen nochmal so ein bisschen mehr Dynamik verleihen.

Was man, wenn man jetzt nur Grafik macht, da ist man dem halt ausgeliefert, was da vom Code kommt. Und dann kann man da relativ wenig irgendwie, also zum Beispiel eben mal schnell dem Vorhaber nochmal eine kleine andere Kurve geben oder sowas. Das ist dann schwieriger. So, aber warte mal, warum habt ihr eigentlich nicht in eurer WG ein Studio gegründet? Das klingt so, als könntet ihr ein eigenes Spiel machen.

Helen

Ja, das wäre auch extrem cool, mit meinen Mitbewohnern ein Spiel zu machen. Ich glaube, wenn man einer Mitbewohner schon gegründet hatte und ich, als ich mit angezogen bin, auch schon einen anderen Vollzeitjob hatte. Aber sonst, vielleicht wäre es passiert. Who knows?

Simon

Ja, vielleicht kommt das noch. Okay, aber so, dann hast du das studiert und genau, aber du hast, okay, genau, du hast also Game Design studiert, aber hast gesagt, ey, Programmierung, das ist mein Ding und wahrscheinlich hast du dich dann bei den ganzen Projekten, die es so zu tun gab, im Studium auch immer dafür gemeldet, die Programmierung zu übernehmen, oder?

Helen

Ja, auf jeden Fall. Ausschließlich. Man ist auch immer heiß begehrt, weil viele Leute, also wir einfach sehr viele Artists hatten oder Leute, die halt Game Design machen wollten. Und als Programmiererin ist man da immer ein bisschen rarer. Da hat man eine ganz gute Position für so Gruppenarbeiten.

Simon

Ja, aber da musstest du wahrscheinlich relativ strikt an das Game Design halten, was vorgegeben wurde. Oder konntest du da auch ein bisschen kreativ sein? Wenn du da auf fünf Leute die einzige Programmiererin bist, und die reden alle auf dich ein. Nein, macht das so, macht das so?

Helen

Also wir haben ja eigentlich in diesen Projekten alle zusammen so ein bisschen das Gamedesign gemacht. Also alle hatten das gleiche Mitspracherecht bei so Gamedesign-Entscheidungen. Es gab Leute, die halt mehr so dran gearbeitet haben an Ideen, Brainstorming, Vorschlägen und so weiter, Prototypen, Papierprototypen sich ausdenken und so weiter. Und ich dann halt eher so die technische Umsetzung gemacht habe. Aber an sich hatten wir da alle das gleiche Mitspracherecht so.

Also es war ja auch so, oh nee, da konnte man halt so seine Rolle auch währenddessen ab und zu mal wechseln und gucken, was einem vielleicht mehr liegt oder wo man vielleicht mehr Spaß hatte. Es war, es ist natürlich ein sehr cooles Environment, um mal so ein bisschen, in die Startup-Apnosphäre ohne irgendwelche Risiken zu haben.

Simon

Ich frage mich gerade, wenn ihr eh alle alles gelernt habt am Anfang, gab es dann überhaupt so eine Rolle von wegen, ich mache nur Game Design, das heißt, ich mache nur Dokumentation, denke mir nur Sachen aus, weil eigentlich konnten doch alle Programmierung machen?

Helen

Ja, also ein bisschen. Also ein ganz bisschen. Also der Grundkurs war schon wirklich sehr sehr übersichtlich und sehr grundkursig. Das heißt, also programmierenmäßig musste man, wenn man sich darauf spezialisieren wollte, auch viel einfach selber beibringen. Auch weil wir in den Semestern, in denen ich da studiert habe, ganz, ganz wenig nur so Wahlpflichtfächer hatten, die sich mit Technik und Programmieren auseinandergesetzt haben.

Ich habe dann auch Fächer, also Wahlpflichtfächer aus den Informatikstudiengängen teilweise belegt, um mich da so ein bisschen weiterzubilden. Da gab es im Game Design Studiengang gar nicht so wahnsinnig viel. Ich weiß nicht, wie das jetzt ist, aber es ist ja auch so ein Bachelor of Art halt so. Also der Fokus war schon eher so auf Kreativität und Design und Art so. Aber man braucht natürlich Programmieren, um das umzusetzen so. Genau.

Simon

Wie, du hast dich dann bei den Informatikern mit reingesetzt?

Helen

Genau, in einem Kurs, da hieß AI for Games damals, da haben wir so einen Algorithmus für so Rennautos geschrieben und die mussten dann alle gegeneinander antreten. Und ich glaube, die Person, die gewonnen hat, hat dann auch direkt eine Eins bekommen.

Simon

Ich bin leider… Alle anderen sind sechs oder oder?

Helen

Nee, Gott sei Dank. Ich glaube, ich habe auch irgendwie eine 1,4 oder so gehabt. Ich weiß es gar nicht mehr, aber ich habe ganz gut abgeschnitten. Ich glaube, ich war dritt- oder viertplatzierte von irgendwie zehn oder so.

Simon

Aber, ach so, okay, aber das war jetzt nicht so theoretisch Informatik, sondern das war auch schon so ein bisschen auf Spiele bezogen? Ja, genau.

Helen

Das war, ich glaube, deren einziger wirklicher game-fokussierter Wahlpflichtkurs, den die da hatten. Und dann dachte ich so, ja, cool, den übernehme ich, da setze ich mich rein.

Simon

Und das Auto, war das dann schon irgendwie in Unity 3D und dann musste das alles simuliert werden mit Raycars, dass man da guckt, wo die anderen sind und so? Oder war das so rein virtuell oder wie lief das?

Helen

Das war nicht mal in Unity, das war, das mussten wir alles in Java schreiben. Ich konnte auch Java gar nicht, aber das ist ja so ähnlich wie C-Sharp und C-Sharp konnte ich halt irgendwie. Also wir mussten dann einfach den Algorithmus für dieses Auto schreiben und dann wurde der Code davon, das ist auch schon eine Weile her, irgendwie eingebettet in dieses Framework, was der Dozent da hatte und da hat es dann abgespielt.

Aber genau, der Code, den wir geschrieben haben, war einfach rein für dieses Rennauto. Da konnten wir, glaube ich, noch eine Textur hinzufügen, aber das Rennauto existierte irgendwie schon. Und dann haben wir uns halt komplett auf diesen Wegfindungsalgorithmus konzentriert und den zu berechnen, Beschleunigung, Geschwindigkeit, Abbremsverhalten zu berechnen und so weiter. Genau. War ganz cool aufgesetzt eigentlich.

Simon

Und man hat da noch was gesehen? Ja. In 2D oder 3D?

Helen

In 2D.

Simon

Ach so, von oben dann irgendwie so und dann?

Helen

Genau, so Top-Down.

Simon

Ah ja, und die Strecke, war das einfach so ein Oval oder war das so eine Schnürkelinie?

Helen

Das war so eine große Map mit so einzelnen Hinterlisten und einen bestimmten Punkt, wo man hinten musste, obwohl, nee, man hatte so kleine Hütchen, man musste die nacheinander so abfahren. Und dann musste man halt so von einem zum anderen und so.

Simon

Ja, genau, weil ansonsten könntest du einfach die direkte Linie nehmen, alle Kollisionen ignorieren und dann mit Lightspeed einfach die Geschwindigkeitsvariable hochdrehen.

Helen

Ja, genau. Und jede Map war auch, also es gab schwierigere Maps dann auch irgendwie von Vorlesung zu Vorlesung, wurden die Maps dann auch schwieriger und hatten mehr Hindernisse oder hatten irgendwie engere Durchfahrten, wo man dann irgendwie viel genauer den Weg berechnen musste. War ganz cool.

Simon

Ach so, und dann, das heißt, das Auto hatte eine Art Kollision, hat also gecheckt, wenn es irgendwo dagegen gingst ist. Und du hast dann irgendwie Raycasts geschossen? Genau.

Helen

Und dann musste man das alles so berechnen.

Simon

Aber wenn du ganz am Anfang stehst, Also ganz am Anfang stehst du da. Und das erste Hindernis ist erst mal auch relativ weit weg irgendwo, keine Ahnung. Irgendwie musst du ja dich jetzt entscheiden mit deinem kleinen Auto, wohin du jetzt fährst. Also du kannst ja in alle Richtungen fahren, theoretisch.

Helen

Also das wurde einem so ein bisschen abgenommen. Man hat so eine Klasse importiert und da war dieser Array von Koordinaten von den einzelnen Hütchen, die man abfahren musste. Und dann, genau.

Simon

Ah, okay. Ja, okay. Interessant. Das heißt, du könntest heute an einem Outdoor-Rennspiel mitarbeiten.

Helen

Theoretisch. Also wahrscheinlich könnte ich es jetzt sogar besser machen, mit ein bisschen mehr Erfahrung.

Simon

Ja, genau, weil es gibt den Game for the Platte Podcast, also der andere Podcast. Und Rainer von diesem Podcast hat letztens bei einem Game Gym teilgenommen und hat dann mit so einem, also das hat er nicht selbst geschrieben, sondern es benutzt ein Vorgegebnis, Fahrphysics-Modell. Also in 3D, Unity und sowas, aber da kann man ja auch echt eine Menge Energie reinstellen, um das ordentlich hinzubekommen, so eine gute Fahrphysik.

Und da sprechen wir noch nicht mal von der Fahr-KI, die kommt ja dann auch noch dazu.

Helen

Ja.

Simon

Das ist interessant, weil du gesagt hast, so ein KI-Studiengang oder Vorlesung. Heute würde man ja KI mit was anderem in Verbindung bringen. Es ist schwierig heutzutage, wenn jemand sagt, ja, ich mache KI für Komite-Spiele. Okay, was heißt das genau?

Helen

Ja, das ist auch, ich meine, das ist jetzt sechs Jahre her vielleicht oder so, dass ich den kurz gemacht habe. Vielleicht auch sieben, ich habe es gerade nicht im Kopf. Aber es ist schon witzig, wie schnell sich das verändert.

Simon

Ja, und weil wir gerade beim KI-Thema sind, ist das für dich ein Thema in deiner Programmierarbeit? Also ich meine jetzt nicht KI-Findung für Autos, sondern halt ChatGPT und Co-Pilot und so diese ganzen Sachen.

Helen

Ja, schon, auf jeden Fall. Also ich nutze schon manchmal Chat-GPT, um denen mal so ein paar Syntax-Fragen zu fragen, wenn ich mich in irgendwelchen Sprachen versuche, die ich jetzt nicht so wahnsinnig drauf habe.

Ich finde, es kann schon sehr viel Arbeit erleichtern und sehr viele Dinge einfacher und schneller machen und dann konzentriert man sich irgendwie eher so auf das große Ganze und auf die Gesamtarchitektur vom Code und auf die kreativen Entscheidungen auch und muss sich nicht mit so kleinen Syntaxfragen auseinandersetzen.

Also ich finde, es ist vor allem, dass sich ChatGPT vor allem super eignet für so Fragen, die so ein bisschen zu spezifisch sind, als dass man sie einfach googeln könnte, die man so posten könnte in so einem Stack Overflow-Post irgendwie. Das sind ganz gute Fragen für ChatGPT. Also, ja.

Simon

Ja, aber was meinst du mit spezifisch? Weil ich frage, weil meine Erfahrung war bisher so ein bisschen, dass ich eher gerade die unspezifischen Fragen ganz, ganz, ganz gerne mache. Also ich benutze es nicht oft, aber sowas wie, wenn ich eine Autophysik machen müsste, wie würde ich die am besten strukturieren? Und also so wie, wenn man eine erfahrene Person fragt sozusagen, hey, wie würde ich da so rangehen?

Hast du mal so einen Tipp, wie könnte man, weiß ich nicht, die ganzen Klassen aufsetzen, wie könnte ich das direkt strukturieren oder so?

Das finde ich ganz toll, weil so Sachen wie, keine Ahnung, wie mache ich irgendwie eine Matrix-Multiplikation, um irgendwelche Spaces ineinander zu verrechnen, sowas findet man ja manchmal auf Stack Overflow, aber so allgemeinere Sachen, so hey, wie gehe ich da jetzt überhaupt ran, was ist da eine gute, um so eine gute Übersicht zu bekommen, das hatte ich jetzt eher gedacht, wo ist sich das eignet?

Deswegen finde ich es gerade interessant, dass du gerade meintest, dass es eben die ganz spezifischen Fragen sind, wo es dir hilft.

Helen

Ich meine, ja, also mit spezifischen Fragen mache ich auch eher so, wenn ich jetzt sage, wie probiert man so eine Autophysik und mit dem Detail und mit der Sache und mit dem extra Feature und so weiter. Also genau, und so eine Frage so ein bisschen spezifischer wird, dann finde ich, ist ChattyPT sehr hilfreich.

Simon

Ah ja, okay. Also ganz, ganz, als sehr, sehr mit deinem praktischen Beispiel verbunden sozusagen.

Helen

Genau.

Simon

Ja, also du machst ja jetzt schon ganz lange C-Sharp und wir wissen ja auch, dass du schon ganz jung angefangen hast, HTML, CSS, in Jarvis zu machen. Deswegen frage ich mich jetzt, was sind denn so deine Sprachen, weil du meinst so Sprachen, die ... Die du jetzt noch nicht so gut kennst, aber halt benutzen musst. Wie kommst du denn dazu, dass du immer mal neue Sprachen benutzen musst?

Ich hätte jetzt einfach gedacht, dass du wahrscheinlich meistens auch irgendwie in Unity arbeitest oder so und dann das alles gewohnt bist.

Helen

Genau, also viele Sachen mache ich in Unity. Und das ist auch so, C-Sharp ist auch die Sprache, wo ich am ehesten so zu Hause bin. Aber zum Beispiel bei Playing History, wo wir ja viele Sachen für Museen machen und so weiter, setzen wir ganz oft so Rechner ein, so Bright Sign Player, die eine begrenzte, die irgendwie unzerstörbar sind, aber dafür auch eine begrenzte Kapazität haben, was so Performance angeht und Sachen und so weiter. Und da kann man nicht so gut Unity-Builds drauf spielen.

Also die ruckeln dann oder spielen erst gar nicht ab und so weiter. Und deswegen machen wir da meistens eine Anwendung in JavaScript mit CSS und HTML und so weiter und programmieren darin dann Spiele, weil die laufen da immer ganz gut drauf. Und deswegen habe ich, als ich bei Playing History angefangen habe zu arbeiten, das erste Mal auch angefangen, Spiele mit JavaScript zu schreiben. Und das ist halt auch was, wo ich immer noch sehr viel lerne.

Und genau, weil Spiele in JavaScript schreiben auch nochmal ganz anders ist, als natürlich jetzt in der Game Engine was zu schreiben. Genau. Und da lerne ich immer noch ganz viel dazu.

Simon

Weil man hat ja keine Tools da, also du hast ja keine Engine, auf die du aufsetzen kannst, außer halt HTML5 Canvas und WebGL.

Helen

Ja, genau. Und ich habe vor allem, als ich angefangen habe, Sachen da in JavaScript zu machen, Ich glaube, das erste Projekt war das für die Verbraucherzentrale.

Dachte ich auch so, okay, ich mache das jetzt alles in Vanilla JavaScript, weil ich kenne mich mit JavaScript noch gar nicht so gut aus und bevor ich jetzt irgendwie noch eine Engine oder irgendwelche Frameworks oder irgendwelche anderen Sachen dazunehme und das jetzt irgendwie in React oder TypeScript oder keine Ahnung was mache, lerne ich erstmal so die Basics von JavaScript, sonst überfordert mich das, glaube ich, wenn ich jetzt alles auf einmal mache.

Genau, das heißt, ich habe damit erst mal angefangen und damit kann man auch ganz gut so die Basics lernen, glaube ich. Das macht auf jeden Fall Spaß.

Simon

Ja, und war das eine gute Entscheidung oder im Nachhinein, also auf Vanilla zu bleiben, weil so eine Libraries wie jetzt React oder so, die können ja auch schon ein bisschen was abnehmen. Da hat man halt tolle Funktionen, die einem schöne Dinge auf dem Bildschirm zaubern.

Helen

Ich finde es, also ich bereue es nicht. Ich fand es gut, weil ich habe das Gefühl, ich habe da irgendwie auch gut so die Basics gelernt und ein gutes Grundverständnis einfach aufgebaut. Und ich glaube, mit React wäre mir da zu viel abgenommen worden, vielleicht zuerst.

Simon

Und wie ist es heute? Setzt du heute auf Dinge wie React oder andere Bibliotheken? Oder wie ist, ja, was machst du?

Helen

Nee, tatsächlich bin ich bisher noch bei Vanilla JavaScript geblieben. Beziehungsweise HTML halt. Aber wir denken zum Beispiel auch jetzt in letzter Zeit viel drüber nach, vielleicht mal auch eine andere Engine als Unity zu nehmen. Wenn man sich so anguckt, wie die unternehmensmäßig sich so verhalten haben die letzten Monate, dachten wir, das ist vielleicht mal eine ganz gute Idee und machen vielleicht mal was mit Godot.

Und da würde ich zum Beispiel gerne mal reinschauen. Das finde ich auch ein spannender Engine, mit der ich noch nichts gemacht habe, weil ich mich sehr so auf Unity fokussiert habe. Aber das wäre, glaube ich, so mein nächstes Skillset-Projekt.

Simon

Ja, und du kannst dann ja sogar auf C-Sharp bleiben. Also Godot unterstützt ja auch C-Sharp.

Helen

Ah, cool.

Simon

Ich persönlich habe jetzt bisher nur Godot-Skript, also G-Skript benutzt, aber das geht wohl auch mit C-Sharp. Ich habe da keine Erfahrung, aber läuft anscheinend, ja. Aber du hast gerade was erwähnt, und zwar, was ist denn Brightside?

Helen

Brightside.

Simon

Ist das, was ist das?

Helen

Brightside-Player sind so Player, die vor allem so im Museumskontext oder im Ausstellungskontext irgendwie viel eingesetzt werden. Die können, also die sind vor allem, glaube ich, darauf ausgerichtet, so Slideshows oder so Videos auf Loop abzuspielen und so weiter. Aber die können eben auch so HTML, JavaScript, CSS-Anwendungen abspielen. Und damit kann man so nicht die superkomplexesten, aber auf jeden Fall so Spiele auf jeden Fall auch abspielen.

Und die sind halt ein bisschen günstiger und auch robuster, als jetzt, wenn man jetzt jedes Mal einen PC kauft für so eine Ausstellungsspiel. Und die eignen sich das ja gut.

Simon

Okay, das ist interessant. Bright Sign. Ja, okay. Jetzt muss ich mal gucken. Warte, ich gucke gerade, ob es hier irgendwie einen Preis gibt. Aber ich sehe spontan nicht, wie teuer die Dinger sind. Das heißt, wahrscheinlich kosten die schon ein bisschen Geld, weil ansonsten würden sie den Preis hinschreiben.

Helen

Ah, warte, doch. Ich glaube, so einer kostet, ich kenne mich jetzt auch nicht damit aus, weil ich ja auch nicht Gott sei Dank die bin, die die kaufen muss. Ein paar hundert Euro schon. Ja, auf jeden Fall. Aber die sind wirklich sehr robust. Das ist so unser Selling Point immer. Deswegen nehmen wir den so oft.

Simon

Doch, ich habe hier eins gefunden, ja. Ja, die haben auch so eine richtige Metallhülle, das sieht schon ganz sinnvoll aus. Genau, 375, Pound, 175 kostet ein anderer, nee, 1125 gibt's ein. Okay, aber das ist ja interessant. Das heißt ja, die haben wahrscheinlich alle unterschiedliche Kapazitäten.

Das heißt, wenn jetzt irgendwie ein Museum zu euch kommt, müsst ihr erst mal dann gucken, welches von diesen Dingern haben die überhaupt oder brauchen die überhaupt, weil alle unterschiedliche Anforderungen haben.

Helen

Ja, total. Also wir nehmen da auch verschiedene Brightside-Player für verschiedene Anforderungen. kommt immer drauf an, wie so die Performance, Belastung von so einem Spiel ist. Und ich glaube auch, die neuesten und die teuersten von Brightside, die können sogar so WebGL Anwendungen von Unity abspielen. Ich hab's noch nicht ausprobiert, aber man munkelt, das geht.

Simon

Aber warum ist das denn eigentlich so wichtig, dass die so viel aushalten? Weil man kann das ja irgendwo anbringen, wo niemand drankommt, damit nicht irgendwelche Kinder die ganze Zeit dagegen treten. Und dann müsste das doch auch irgendwie klappen.

Helen

Ja, also einerseits robust auf der Art, aber auch robust, dass man das tausendmal, Millionenmal spielen kann. Das Betriebssystem halt einfach sehr einfach und simpel ist und dann nicht so viele, also da poppen dann keine Pop-Ups auf oder sowas und es gibt keine automatischen Windows-Updates und so weiter.

Weil wenn wir jetzt zum Beispiel einen PC nehmen, auf dem wir dann Unity hier raufspielen, was wir auch machen für Museen und so, dann muss man da immer erst mal ganz viel, wenn man Windows benutzt, ganz viele automatische Sachen ausstellen. Und trotzdem schafft es immer, schafft es das Betriebssystem trotzdem immer, irgendwann im Laufe des Ausstellungslebens irgendein Pop-up zu öffnen für irgendein automatisches Update, obwohl man versucht hat, alles auszustellen.

Linux ist dann ein bisschen zuverlässiger, aber auch zuverlässiger. Immer noch ein bisschen risikoanfälliger als so ein BrightSign-Player.

Simon

Okay, das ist ein sehr guter Punkt, ja. Aber was ist denn dann für ein Betriebssystem da drauf?

Helen

Da bin ich jetzt überfragt, ehrlich gesagt.

Simon

Also beziehungsweise wie, also wie, wenn du jetzt ein Bild testen möchtest, wie machst du das da drauf?

Helen

Ich ziehe das da einfach, ich ziehe das da einfach, also so ein Programm für, BrightSign Ding und dann zieht man das da einfach rein. Die ganze, genau, das Index .html und alles und den ganzen Source-Ordner und dann macht er das automatisch. Das ist sehr praktisch.

Simon

Ah, okay. Und dann machst du da eine Maus oder so oder ein Keyboard an diesen BrightSand-Player nochmal, der dann ja irgendwo zum Beispiel im Museum hängt und dann startest du die Index-html zum Beispiel.

Helen

Die startet automatisch. Also man macht den einfach an und er startet das automatisch. Meistens ist es ja auch auf einem Touchscreen. Wir machen ja ganz viel mit Touchscreens. Das heißt, man kann darüber das direkt spielen. Da muss gar keine Maus angeschlossen werden. Das ist total praktisch. Also die sind ja auch tatsächlich für so Ausstellungen konzipiert, dass die dann immer genau eine Anwendung oder eine Slideshow oder eine Videolibrary abspielen.

Das ist schon, ja, das ist so ein eigenes Betriebssystem so ein bisschen.

Simon

Das ist natürlich genial, weil das heißt ja, dass wenn du zwei Anwendungen haben möchtest, musst du zwei von den Dingern kaufen, ist für die Firma ja genial. Du kannst ja nicht switchen auf diesem Ding. Also du musst dann ein neues Bild komplett draufpacken oder das überschreiben oder so, aber du kannst ja nicht zwei gleichzeitig haben und dann sagen, hier, am Morgen wollen wir bitte die Dino App starten und am Abend die Katzen App oder so.

Helen

Obwohl das könnte vielleicht auch funktionieren. Also ich kann mir gut vorstellen, dass das bei einigen Modellen auch der Fall ist, dass man so umschalten kann. Haben wir aber bisher noch nicht gemacht.

Simon

Interessant, ja. Ja, spannend. Wusste ich gar nicht, wie das... Ich hätte mir tatsächlich gedacht, dass da irgendwie so ein Windows draufläuft oder so. Und da muss man das, einfach manuell starten. Aber das stimmt schon. Man will ja diesen ganzen Hässel nicht haben, dass da der ganze Quatsch auftaucht. Das stimmt. Ja, sehr spannend. Wie sind wir da jetzt hingekommen? Genau. Du hattest auch gerade gesagt, dass ihr mal in Godot reinschauen wollt, das finde ich gut. Genau, Godot ist schön.

Aber hat auch so dieses Problem tatsächlich, dass da, also diese Engine unterstützt natürlich 3D und 2D und alle möglichen Systeme. Und wenn man sagt, man möchte was ganz Kleines haben, weil man zum Beispiel diesen ganzen 3D-Kram nicht braucht, dann gibt es aktuell keine Möglichkeit, außer das Ding komplett selbst zu kompilieren, zu sagen, hier, klick, klick, ich mache mal die 3D-Sachen raus und habe da ein kleineren Bild. Das geht leider nicht.

Also wenn man sich auskennt kann man dieses ganze Ding ja selbst kompilieren dann geht das wohl, aber also da bin ich, also du könntest das bestimmt, aber ich bin da nicht technisch genug so und hab auch meistens nicht so die Lust an die Zeit zu investieren. Aber das wäre tatsächlich eine Sache, die so ein bisschen nachteilig ist, weil wenn du wirklich mit Vanilla JavaScript arbeitest also kleiner geht's ja dann kaum noch die Bildgröße und so Ja, cool.

Aber warte, wir waren jetzt noch gar nicht fertig mit deinem Lebenslauf. Wir waren jetzt erst mal bei … Warte, wir waren jetzt … Im Studium waren wir, glaube ich. Anfang. Genau, du hast QA gemacht. Ach genau, das wollte ich ja noch sagen.

QA, das hat mich sehr gefreut zu hören, dass du da damals schon auch mit den, ProgrammiererInnen schön zusammen gearbeitet hast, weil manchmal ist so das QA so, es wird so darauf herabgeblickt oder so, aber es ist immer total cool, wenn das einfach als genau so eine wichtige Abteilung angesehen wird, wie alle anderen auch. Und wenn man dann wirklich so zusammenarbeiten kann und dann rüber geht und sagt, ey, ich habe diesen Back und können wir da mal zusammen reingucken und so.

Genau. Aber du hast ja dann, jetzt muss ich gucken, ich bin mir nicht sicher, ob das nach dem Studium war, aber du warst ja dann bei Good Game Studios.

Helen

Das war davor noch, kurz davor, vor dem Studium in Hamburg sogar noch.

Simon

Ach, das war davor?

Helen

Mhm.

Simon

War das dann für ... Ach so, im Studium, also so als Praktikum?

Helen

Nee, davor, vor dem Studium. Also, bevor ich sogar in Hamburg erst mal das andere angefangen habe zu studieren, da war ich davor noch ein halbes Jahr bei Good Games und war da Live-Bug-Analyst, was ein fancy Name ist für Live-QA.

Simon

Was bedeutet QA für ein Spiel, was live läuft, also ein Online-Spiel?

Helen

Genau. Also ich habe dafür für Bigfarm, habe ich da vor allem so Live-QA gemacht. Das heißt, auf den Live-Servern immer geguckt, was da so passierte oder wenn mal irgendwie ein Server ausfiel, woran das liegt und so. Und vor allem waren wir so ein bisschen der Tech-Support für den Customer-Service. Also, es war ein ganz spannender Job, weil der Customer Service hat uns dann immer angeschrieben und gesagt, hier ist ein User, der sagt, er hat von diesem Event diese Belohnung nicht bekommen.

Können wir mal gucken, das stimmt. Und dann konnten wir da so in die Datenbank reingucken und uns das Profil von dem User angucken. Und dann wird ja auch wirklich verfolgt, also wirklich alles, was sie im Spiel da machen. Und dann konnten wir genau nachvollziehen, ah, okay, der hat jetzt die Belohnung bekommen, da sehe ich das in der Zeile, um so und so viel Uhr und so und so viele Sekunden hat er die bekommen. Und hat die dann aber schon ausgegeben für irgendwas anderes im Spiel.

Und dann konnte man dann halt zurückschreiben, dass er das schon bekommen hat und aus Versehen ausgegeben hat oder so. Oder manchmal ist dann auch rausgekommen, dass tatsächlich da irgendein Bug war. Und dann konnten wir den weitermelden, dass da irgendwas falsch gelaufen ist. Das war ganz cool, weil das war immer so ein bisschen Detektivarbeit.

Simon

Ja, das klingt wirklich ganz interessant. Das klingt fast schon wie so ein Spiel. Also, dass man so ein Spiel draus machen könnte. Aber das war dann alles Text. Da bist du dann durch irgendwelche Textdatenbanken gekrochen.

Helen

Ja, die hatten so ein eigenes System da, wo man sich durch so ein Profil klicken konnte und da bin ich einfach, hab mich durch 2000 Milliarden Tabellen gescrollt quasi und hab genau überprüft, was welcher Spieler in welcher Sekunde gemacht hat oder wie viel Geld die schon in dieses Spiel investiert haben und wie lange die schon dabei sind und so weiter. Spannend.

Simon

Ja, das ist ja auch schon ein sehr privater Eindruck, den man da kriegt, oder? Also ich weiß nicht, ob die Realnamen da drin standen, aber du kannst ja dann noch sehen, wie lange die Leute spielen, ne?

Helen

Das stimmt. Ja, es war schon, ich habe mich auf jeden Fall gefragt, ob die Leute wissen, wie viel von ihren Spielaktivitäten so aufgezeichnet werden.

Simon

Wahrscheinlich nicht, oder?

Helen

Wahrscheinlich nicht. Aber es waren ja jetzt keine wirklich privaten, personenbezogenen Daten. Also da steht nicht so was wie Name, Adresse, Wohnort oder so was. Aber man konnte zum Beispiel schon sehen, wie viel reales, echtes Geld die so in Ingame-Currencies investiert haben. Und das war manchmal schon spannend, weil manche Leute da, also wenn das so ein Riesen-Hobby von denen ist und die vielleicht auch einfach sehr viel Geld übrig haben anscheinend, da schon sehr viel investieren können.

Das hat mich auch überrascht damals.

Simon

Bei mir war das so, ich hatte mal einen Arbeitskollegen, der meinte so, er möchte Steam nicht, weil er möchte einfach nicht, dass so viel Zeug getrackt wird. Und da war ich noch jünger und so und hatte da jetzt noch gar nicht so einen Eindruck über, weiß ich nicht, Datenschutz und warum das so problematisch ist oder so. Und dann hat der halt gesagt, naja, guck mal, alleine schon anhand der Daten, wie lange und zu welcher Uhrzeit du spielst, kann man relativ viel auf dein Leben zurückschließen.

Also wenn du zum Beispiel jeden Tag acht Stunden spielst, dann bist du vermutlich Profispielerin oder arbeitslos.

Und das fand ich ganz interessant so, weil oder wenn du halt zu ungewöhnlichen Zeiten spielst oder sowas, dann kann man vielleicht sagen, ah, du hast vielleicht ein ja, ein Job, der also vielleicht hast du irgendwie so Doppelschichten oder arbeitest immer nur morgens oder in der Nacht oder so, weil du halt vielleicht Bäckerin bist oder so, also alleine mit diesen, wenigen Daten kann man schon relativ viel machen und das klingt auf jeden Fall, Ja, interessant, was alles so getrackt wird.

War mir jetzt auch gar nicht so bewusst, dass da jede einzelne Aktion mitgetrackt wird, aber es macht natürlich Sinn, weil wenn Beschwerden kommen und dann heißt es so, ich habe gerade 20 Euro investiert und die sind nicht ausgezahlt worden in meinem Spiel, dann will man schon irgendwie die Logs angucken können.

Helen

Ja.

Simon

Ja, aber das ist ja auch super spannend, dass das alles live ist. Und ich meine, was ist denn, wenn ein Server ausfällt? Also was kann man denn da machen?

Helen

Dann ist ein bisschen Chaos, dann muss man meistens ein bisschen warten. Ja, schwierig. Ich glaube, als ich da war, ist noch nie ein Server ausgefallen in der Zeit, in der ich da gearbeitet habe. Ich glaube, das kommt selten vor, weil das natürlich dann richtig doof ist.

Simon

Aber hattest du mal was ganz Kurioses oder irgendwie so, keine Ahnung, irgendwelche crazy Sachen, die du dann so gefunden hast in den Logs oder irgendwelche sehr, sehr skurrilen Bugs oder sowas?

Helen

Ich hatte das relativ oft, dass der Customer Support zu mir kam und meinte, hey, dieser und dieser Spieler meint, er hat diese Belohnung gar nicht bekommen oder hat viel zu wenig bekommen und so weiter. Und dann konnte man immer in den Logs sehen, dass er die bekommen hat und ausgegeben hat und so weiter. Und auch nicht so aus Versehen auf einen Schlag direkt danach, sondern irgendwie so nach und nach.

Also es kamen oft so Nachrichten rein von Spielern, die auch bewusst mal geguckt haben, wie sehr sie so den Customer Support bescheißen können, um vielleicht nochmal gratis irgendwas zu bekommen. Und das konnten wir dann immer so überführen. Das war schon ganz cool.

Einmal ist auch, da wurden Usern so manuell, Sachen gut geschrieben, weil es gab einen Bug und da wurde eine Belohnung nicht ausgezahlt von irgendwelchen bestimmten Runen oder so und dann musste das manuell gemacht werden und dann, und es gab irgendwie 10.000 Runen, das war so eine Special Currency für so ein Event und dann hat aber der, der das manuell gemacht hat da in der Firma, aus Versehen, 10.000 von einem Item ausgezahlt, von einem Dekorations-Item, das auch Runen irgendwas heißt.

Und das hat dann den gesamten Server fast gecrashed. Also da konnten sich auch Leute nicht mehr einloggen plötzlich, weil das einfach das Spiel dafür nicht ausgelegt war. Das war wild.

Simon

Ja, krass. Ja, das ist schon mal noch ein ganz anderes Niveau, an so einem Live-Spiel zu arbeiten. Und ich muss auch sagen, ich mag den Entwicklungsprozess von Spielen bis zum Release eigentlich am liebsten, weil da kann man relativ viel rumbiegen und rummachen und rumändern. Und sobald das Ding mal released ist, muss man viel, viel vorsichtiger sein, wenn man irgendwie Patches macht oder so. Und es ist ein wesentlich vorsichtigerer und damit auch weniger flexiblerer Prozess.

Und dann im Live-Game zu arbeiten, da hätte ich schon Angst. Aber warum hast du das eigentlich gemacht? Also weil, wie du hast ja gesagt, das war sogar vor dem Studium. Warum? Warum warst du da?

Helen

Ich glaube, ich wollte einfach so ein bisschen Berufserfahrung in der Gamesbranche sammeln. Und Datterlick war ja nur zwei Monate. Und dann dachte ich, ich wollte aber noch mal irgendwie woanders reinschnuppern und noch so ein bisschen mehr Monate mal in einem Unternehmen arbeiten und gucken, wie das ist. Und hab mich dann halt noch mal woanders beworben. Ich wollte einfach mal so ein bisschen Praxiserfahrung sammeln in der Gamesbranche,

bevor ich mich jetzt dafür entscheide, das zu studieren. Das war, glaube ich, so der Gedanke dahinter.

Simon

Ach so. Also du hast sozusagen eine Art Sabbatical gemacht im Sinne von, ja, ich gucke mir halt verschiedene Sachen einfach an. Okay. Aber gab es denn bei Daedalic oder bei Good Games jeweils die Option, dass die gesagt hätten, oh, das war cool mit dir, willst du nicht da bleiben? Oder war das nie ein Thema irgendwie?

Helen

Doch, auf jeden Fall. Also bei Good Games haben die mich gebeten, da zu bleiben und vielleicht irgendwie da noch weiter in der Lifebarque-Endless-Position zu sein. Oder vielleicht auch irgendwie in das Game Design Team zu wechseln oder da irgendwie vielleicht Balancing zu machen oder so. Und ich meinte so, nee, ich möchte wirklich gerne studieren. War super hier das Praktikum, aber ich glaube, ich möchte einen Abschluss machen. Also das Angebot gab's.

Simon

Rein theoretisch hättest du sagen können, ich mach so, also das als Studijob nebenbei, weißt du, dass noch ein bisschen Geld verdienen nebenbei, wäre das drin gewesen oder zeitmäßig nicht?

Helen

Ich glaube, ich hab da gar nicht drüber nachgedacht. Ich weiß auch gar nicht, ob sie was angeboten hätten irgendwie. Die hatten halt so, ich glaube, fast nur so Vollzeitpositionen. Und mein BAföG hat dann auch tatsächlich Gott sei Dank ausgereicht, um mich dann so komplett aufs Studium zu konzentrieren. Das war schon ganz cool.

Also ich hab dann ja noch zwischendurch noch nebenher was gemacht für so eine Sprachschule, die so eine Online-Plattform zum Englisch lernen, für so Business-Englisch hatte, mit so Gaming-gamifizierten Inhalten, wo ich dann so Sachen eingepflegt habe. Aber ich, Also das hatte ich dann auch irgendwann aufgehört, so in der Mitte des Studiums, weil dann habe ich auch meine Bachelorarbeit gemacht und dafür habe ich keine Zeit mehr gehabt und so weiter.

Aber mein BAföG hat Gott sei Dank ausgereicht, dass ich da so die Flexibilität hatte, zu sagen, ich möchte das nicht mehr machen.

Simon

Genau, das war bei Arena Linguar. Und war das wegen Geld oder war das, weil du sagst, du findest Sprachen einfach so geil, hast du Bock drauf?

Helen

Ich war einfach total neugierig, was die so machen. Also die hatten so eine spannende Werkstudentenausschreibung für, wir haben so eine Learning-Plattform, so eine Blended-Learning-Plattform für Business-Englisch, das ist vor allem so ein B2B-Ding, wo wir Leuten in Firmen so Business-Englisch beibringen und die hatten diese Blended-Learning-Plattform.

Und da brauchten sie jemanden, der so die Inhalte integriert, aber auch sich so kleine Minigames, so Multiple Choice und so weiter ausdenkt und ja, für coole Rätsel oder für so coole Sachen. Und das fand ich irgendwie ganz spannend. Und dann habe ich da als Werkstudent gearbeitet für eine Weile.

Simon

Okay, das ist so ein bisschen Gamification sozusagen.

Helen

Mhm, genau.

Simon

Es ist interessant, dass dein Lebenslauf da schon so diese Richtung genommen hat. Also wir kommen ja später noch dazu, dass du jetzt ja auch Series Games machst und sowas. Und das fängt da ja schon an anscheinend.

Helen

Ja, stimmt, das zieht sich so ein bisschen durch. So diese Intersection zwischen Bildung und Spielen.

Simon

Okay, und dann kommen wir zur Studio Fitzpin. Und das war auch noch während des Studiums, ne?

Helen

Ja. Da hatte ich ein Praktikum gemacht.

Simon

Genau. War das so ein Semesterpraktikum, ein ganzes Semesterpraktikum, was man immer machen muss dann?

Helen

Genau, so ein Pflichtpraktikum war das. Die hatten da so verschiedene Stellenausschreibungen für Praktikanten für Art und Game Design und Game Development. Und ich hab mich dann für Game Development beworben. Und die meinten auch so, normalerweise nehmen wir da irgendwie Informatikstudenten. Warum, du bist doch Game Designstudentin. Warum musst du nicht Game Design? Und ich so, nee, ich will aber programmieren. Und die waren so, okay.

Und dann, ich glaub, ich war sogar die erste so Game-Development-Praktikantin, die nicht so einen IT-Hintergrund hatte, konnte aber dadurch eben auch total viel lernen. Das war auch eine coole Zeit, echt.

Simon

Und wie war der Eindruck für die? War das für die auch irgendwie sinnvoll, dass du eben ganz neue Perspektive mit reingebracht hast? Oder haben die gedacht, oh, das nächste Mal nehmen wir mit der Informatikerin.

Helen

Ich denke, die waren ganz zufrieden mit mir. Also die hatten mir ganz gutes Feedback gegeben. Ich glaube, was halt ganz cool war, war, dass ich durch mein Game-Design-Studium und diese ganze praktische Erfahrung, die ich halt so in der Games-Entwicklung schon hatte.

Und dadurch, dass ich halt auch so ein bisschen so in den ersten beiden Semestern im Game-Design-Studium auch Game-Design und Game-Art gemacht habe, hatte ich eine gute Vorstellung davon, was Game-Designer und Game-Artist so machen und wie lange die für Assets brauchen, wie die Dinge angehen und so weiter. Und das erleichtert natürlich so die Zusammenarbeit total. Also wenn man so eine Vorstellung hat, wie lange braucht man für so ein Art-Assets,

wie wird das gemacht, was ist da ein realistisches Outcome und so weiter. dass, ist das viel, ja, seamless, seamlessler, komisches Englisches Wort.

Simon

Warte, ich überlege gerade, wer heißt denn seamless auf Deutsch?

Helen

Ich weiß es gerade auch nicht.

Simon

Ja, ein Übergang.

Helen

Viel einfacher, die Zusammenarbeit.

Simon

Ja, ein guter Übergang. Ja, der ist bestimmt. Außerdem muss man sagen, ich meine, du hast ja krasse Erfahrung dann schon, was QA und einfach so dieses Gefühl auch für Bugs hat. Hattest du der ja schon. Das ist ja auch nicht schlecht. Alleine schon zu wissen, wie man so Bugs kommuniziert und sowas, ist ja auch super.

Helen

Ja, man hatte da irgendwie schon einen ganz guten Rundumblick. Das hat auf jeden Fall geholfen.

Simon

Und ja, jetzt ist ja leider, Studio Fitzpin hat ja angekündigt, also wir haben gerade Rainbreaker rausgebracht. Was ich auch ganz interessant finde, dass sie bevor das Spiel rausgekommen ist, haben sie schon angekündigt, dass sie das Studio schließen.

Helen

Ja.

Simon

Ich meine, die wissen natürlich, wie viel Wichtlist sie haben. Das heißt, sie konnten wahrscheinlich vorher schon so ein bisschen absehen, wie erfolgreich das Spiel wird. Aber es hätte ja auch sein können, dass das Ding durch die Decke geht, Milliarden einspielt. Und ich fand das einfach so interessant, dass sie das vorher schon angekündigt haben.

Helen

Ja, spannend.

Simon

Obwohl sie die Finanzen ja noch gar nicht wussten, die ersten Release-Wochen.

Helen

Vielleicht heißt das ja im Umkehrschluss auch, dass noch die Möglichkeit besteht, dass das jetzt Milliarden einspielt und die doch nicht zumachen müssen. Das wäre doch cool, weil das hat mich wirklich sehr traurig gemacht, als ich das gelesen habe, dass die schließen. Das ist schon echt ein cooler Haufen da.

Simon

Ja, das stimmt. Und auch langwierig. Also wenn irgendwie die, die jetzt zuhören, einen Einblick habt in so diese Sachen, da merke ich auch so, ich bin irgendwie seit langer Zeit in der Branche, aber ich habe irgendwie anscheinend immer noch keine Ahnung, wie Dinge laufen, weil ich kann mir halt nicht erklären, eben dieses Ding, warum sie das vorher schon angekündigt haben, weil wer weiß, ich meine, selbst wenn sie die Zahlen vorher schon kennen mit

Wichtlist und so, man weiß ja nicht, was passiert, ne? Das Ding kommt raus, plötzlich, weiß ich nicht, aus irgendeinem Grund geht viral und dann ist es das größte Ding, äh, Vor Fortnite plötzlich. Ich habe jetzt mal sneaky sneaky auf der LinkedIn-Seite von Fizbin geguckt. Und da gibt es tatsächlich ein neueres Update.

Und zwar sagen sie hier, dass nachdem sie angekündigt haben, dass sie Fizbin schließen werden, ist die meistgefragte Frage sozusagen, hey, lohnt es sich dann überhaupt, euer letztes Spiel zu kaufen? Also bringt euch das überhaupt irgendwas? Und die Antwort ist ganz klar ja. Ich übersetze das mal hier ganz kurz mit DeepL. Also die kurze Antwort lautet ja, es ist absolut hilfreich.

Wir können zwar nicht ins Detail gehen, aber je erfolgreicher das Spiel ist, desto länger können wir unser Team unterstützen und weitere Möglichkeiten verfolgen. Also bitte gebt euren Wunschzettel ab. Das ist eine geile Übersetzung. Und zwar ist es so, das Original ist so, please keep those wishlists coming. Und das wird übersetzt mit gebt euren Wunschzettel ab. Das klingt wie zu Weihnachten, wenn man den Wunschzettel aufs Fensterbrett macht, damit der Weihnachtsmann den abholen kann.

Also auf jeden Fall kauft alle Rainbreaker, das unterstützt das Spiel. Und leider steht halt jetzt eben hier, though we can't go into specifics. Also sie können leider nicht mehr Details geben. Das heißt, wir wissen nicht genau, was das jetzt eigentlich bedeutet. Weil es ist schon interessant, dass sie sagen, wir wollen das Team weiter unterhalten. Und im Englischen ist es pursue ongoing opportunities. Also es klingt so, als wäre das nicht komplett abgeschlossen.

Und ich habe so verschiedene Theorien. Das eine, was ich mir vorstellen könnte, ist, dass es vielleicht ähnlich ist wie bei Mimimi, weil da habe ich jetzt auch nochmal das Statement rausgesucht. Und da hieß es ja auch, dass sie sozusagen, ich kann es auch nochmal übersetzen. Gleichzeitig hat die Arbeit an immer ehrgeizigen Spielen in den letzten anderthalb Jahrzehnten einen hohen persönlichen Tribut von uns und unseren Familien gefordert.

Nach der Veröffentlichung von Shadow Gambit haben wir beschlossen, dass es an der Zeit war, unser Wohlbefinden in den Vordergrund zu stellen. Und da war es ja so, dass die Firma anscheinend nicht in die Insolvenz gerutscht ist, aber trotzdem gesagt hat, hey, es ist einfach too much, dem Geld hinterher zu rennen und das immer so knapp auf Kante genäht und so weiter.

So interpretiere ich das jetzt zumindest. ist. Vielleicht ist es bei Fitspan ja auch so, dass sie vielleicht noch ein kleines Polster haben oder so, aber einfach sagen, hey, it's too much, könnte ich mir vorstellen. Oder es ist so eine Art, dass sie dem Team eine weiche Landung erlauben wollen. Also zum einen natürlich das Spiel noch patchen, damit es ein würdiges Spiel in Erinnerung bleibt, sozusagen. Aber vielleicht doch sagen, okay, wir haben noch Kohle für vier Monate.

Wenn die Verkäufe reinkommen, vielleicht auch noch fünf oder sechs. Und während dieser Zeit helfen wir euch, neue Sachen zu finden. Ihr könnt eurem Portfolio vielleicht irgendwie sowas oder vielleicht suchen sie ja auch auftrags arbeiten oder machen nebenbei noch aufträgen oder so aber das wäre. Komisch, dass man dann ankündigt, das Studio zu schließen und währenddessen aber noch weiter Aufträge. Es passt irgendwie auch nicht so ganz zusammen.

Also ich bin gespannt, ob es da nochmal eine Klarifikation gibt. Denn in dem Post sagen sie, wir können leider nicht mehr ins Detail gehen. Aber vielleicht gibt es ja in ein paar Wochen mal ein interessantes Interview, wenn tatsächlich leider das Studio dann wirklich geschlossen worden wäre. Oder bessere Option, wenn sie ankündigen, hey, wir haben jetzt doch irgendwie Geld bekommen durch die Verkäufe vom Spiel oder durch Publishing oder so.

Wir ziehen unseren Post zurück. Das wäre natürlich die schönste Neuigkeit, die wir uns erhoffen könnten. Und dann könnten sie ja vielleicht auch ein bisschen mehr erzählen, wie es jetzt dazu kam, dass sie da rein und dann jetzt hoffentlich vielleicht wieder rausgerutscht sind. Also auf dieser positiven Note bleibe ich hier einfach mal und drücke ganz doll die Däumchen. Keine Ahnung, sehr interessant. Aber ja, das ist auf jeden Fall traurig.

Hattest du noch Kontakt zu den Leuten über die letzten Jahre?

Helen

Nicht so wirklich. Ich habe noch ein bisschen Kontakt zu den anderen Praktikantinnen, die in der Zeit, in der ich da war, da auch gearbeitet haben. Wir waren vier Praktikantinnen, alles Frauen, per Zufall irgendwie. Und wir waren irgendwie auch dann sehr dicke irgendwann. Wir haben immer noch einen Gruppenchat, wo wir dann auch geschrieben haben, so habt ihr das gesehen, dass die zumachen? Das ist voll traurig. Und ja, also zu denen habe ich noch so ein bisschen Kontakt.

Simon

Ja, aber und warum bist du denn da, also welches Semester war das? Ist das das letzte Semester dann, wo man Praktikum macht oder?

Helen

Oh Gott, ich weiß das gar nicht mehr. Fünftes vielleicht?

Simon

Also meine Frage ist im Grunde genommen, warum du da nicht geblieben bist. Und vielleicht ist die Antwort ja, das Studium ging danach weiter.

Helen

Genau, ja, das war's. Das Studium ging danach weiter. Hab dann auch Bachelor gemacht. Ja. Ich wollte dann eigentlich auch danach gerne zu Fisbin zurück. Und hatte dann auch geschrieben so, hey, ich mach jetzt gerade meinen Bachelor, bin jetzt bald fertig. Habt ihr denn da gerade was offen an Developer-Positionen und so weiter? Und dann meinten die, nee, sorry, gerade leider gar keine Position offen. Wir strugglen gerade so ein bisschen.

Aber halt mal die Augen offen, vielleicht kommt bald was. Und dann hab ich ja dann auch einen anderen Job bekommen und mich woanders beworben und wurde da genommen. Und dann hab ich noch mal eine Mail bekommen so, hey Helene, wir suchen jetzt einen Developer. Bewerb dich doch, wir hätten dich total gerne. Und ich war so, ah, es ist jetzt ein paar Wochen zu spät, leider.

Simon

Ja. Okay, und das war dann bei ThoughtWorks. War das das?

Helen

Genau.

Simon

Okay. Bevor wir zu dem kommen, was hast du bei Fizpin denn gemacht? Du warst an, genau, Minutes of Islands warst du dran, ne?

Helen

Ja, das war cool.

Simon

Das Adventure.

Helen

Das war auch so in der Prototypenphase. Also so sehr am Anfang. Das heißt, ich konnte da sehr viele Features so komplett from the ground up bauen. Und hab so ein bisschen so das Grundgerüst zusammen mit den anderen Programmierern da erstellt von dem Spiel. Und das ist natürlich irgendwie ein total cooler Zeitpunkt, um da in so einer Firma ein Praktikum zu machen, weil man dann so richtig sieht, wie das so Gestalt annimmt und so Kapitel für Kapitel hinzugefügt wird.

Und man dann denkt so, ah cool, das hab ich gemacht und diese Bewegung hab ich gecodet und dieses Rätsel hab ich implementiert. Es ist schon ein cooles, ja, war echt ein cooles Praktikum.

Simon

Das war doch dann für dich wahrscheinlich Dream Come True, weil du hast ja früher so gern Adventure gespielt und jetzt konntest du in einem Adventure mitarbeiten.

Helen

Total. Es ist ja auch so story-driven und so weiter. Also es war, es hat eine tolle Story und so. Das war schon ein sehr cooles Spiel. Ich hab's dann auch versucht zu spielen, weil ich auch gehört habe, dass wir alle da auch als Easter Eggs irgendwo drin sind, dass wir da irgendwann irgendeine Wand gemalt sind, so, wenn man ganz genau hinguckt.

Aber ich konnte es nicht zu Ende spielen, weil so nach dem ersten Kapitel oder so, oder ich glaube fast direkt nach einem Tutorial, hatte ich so einen Bug, der sich auch nicht beheben ließ, durch Neuinstallieren, wo ich halt nicht weitergekommen bin. Das war total schade. Und danach habe ich es irgendwie nicht mehr probiert.

Simon

Und da hast du gleich ein schlechtes Review geschrieben, hast du gesagt hier.

Helen

Genau, sofort beschwert. Null von fünf Sternen. Not recommend.

Simon

Oh je. Aber das ist natürlich traurig. Ja, das ist natürlich traurig. Genau, und was hast du denn da was hast du denn da gemacht? Also Grundgrößt hast du ja schon gesagt, aber das war Unity nehme ich an.

Helen

Genau, wir haben an Unity gearbeitet. Ich habe genau, also viele Game Features eingearbeitet. Einmal habe ich so einen Algorithmus geschrieben für wie sich so eine Qualle bewegt. Das war ganz cool. Dann habe ich einmal ein Skript geschrieben, glaube ich ganz am Anfang und ich hatte keine Ahnung, wie man das macht. Dass so JSON-Dateien ausgelesen werden sollten, so Localization-Sachen und so weiter. Und ich hätte das vorher noch nie gemacht. Und das hat mich total gestresst.

Aber ich hab's irgendwie hinbekommen. Und das war auch eine coole Learning Experience. Ganz am Anfang vom Praktikum. Und ich hab, daran erinnere ich mich noch, ganz viele so Tools für Unity entwickelt. Für die Artists, um Art-Assets schneller zu implementieren oder zu ersetzen und so weiter.

Simon

Oder Dinge zu finden.

Helen

Und hab so Unity-Tools gemacht. Für die anderen Entwickler und die Game-Designer und die Artists. Das war auch spannend.

Simon

Als kurze Seitentangente, die beiden von dem Game der für die Platte-Podcast versuchen zu etablieren, dass man nicht mehr Jason sagt, sondern Jesson.

Helen

Jesson? Finde ich auch gut. Übernehme ich jetzt. Sag ich jetzt auch so, für immer.

Simon

Jesson? Du musst einfach mit genug Selbstbewusstsein sagen und dann übernehmen das alle anderen auch. Hast du das Jesson schon fertig?

Helen

Jesson.

Simon

Das machen wir jetzt.

Helen

Vielleicht setze ich das durch.

Simon

Ich wünsche mir. Alles französisch betonen. Ja, okay. Und was war das mit der Qualle? Also, wenn ich jetzt naiv daran gehe, würde ich jetzt sagen, naja, man sagt das so, bewegt dich von A nach B und dann interpoliert man dann eine Position auf die andere und dann schiebt sich die Qualle darüber. Aber das sieht natürlich nicht so schön aus.

Helen

Nee, die hatte halt so Nesseln. Die hatte so ganz viele Nesseln und die sollten sich alle so schön hin und her wabernd bewegen, wie bei halt so einer echten Qualle. Aber dann war halt so ein bisschen die Frage, wie macht man das so, dass die Performance nicht komplett flöten geht. Weil man kann so einer einzelnen Nessel nicht tausend Milliarden Gelenke geben. Und also das schafft dann zum Beispiel die Switch nicht. Und auf der Switch wurde das ja auch deployed.

Das heißt, wir mussten dann immer auf der Switch testen, ob die Qualle sich dann auch bewegen kann und dann irgendwie so eine Middle-Ground finden zwischen, zwischen kann die sich noch schön bewegen und ist die noch flowy und haben wir eine Frame Rate von drei.

Simon

Warte, ich suche jetzt mal nach Minute of Island. Was heißt Qual auf Englisch?

Helen

Jellyfish.

Simon

Ah, Jellyfish, genau.

Helen

Musst du auch kurz nachdenken.

Simon

Jellyfish. Ich war kurz bei Squid, aber das ist ja was anderes. Ich will nämlich gucken, ob ich die irgendwo sehe. Ja, ja. Aber wahrscheinlich, ja, finde ich jetzt gerade nicht.

Helen

Ich finde sie auch gerade nicht. Ich habe auch gerade gegoogelt.

Simon

Ja, aber das heißt, das war, okay, die Qualle. Und war die dann aber voranimiert und die Bewegung der Nesseln war dann prozederal? Oder konnte man die Qualle auch irgendwie steuern oder ist die dynamisch hinunter?

Helen

Ich glaube, man konnte die steuern. Also es war auf jeden Fall dynamisch. Ich erinnere mich auch nicht mehr so komplett dran, wie da die ganzen Details waren. Aber wir mussten das auf jeden Fall, oder wir wollten das so machen, dass die sich auf jeden Fall, egal wo sie sich hin bewegt, irgendwie dynamisch, schön quallig bewegt. Die Qualigkeit war sehr wichtig.

Simon

Ja, das ist interessant. Ich habe auch mal eine Quale gemacht. Und zwar für Rhyme. Da hatten wir auch Qualen. Das ist ein interessantes, auch ein interessantes Game-Design-Problem. Wenn du ein Spiel hast, wo es Wasser gibt und wo man ins Wasser gehen kann und schwimmen kann, wie verhinderst du, dass die SpielerInnen unendlich auf den Ozean hinausschwimmen? Und in GTA gibt es irgendwann einen Hai, der dich isst. Und wir haben ganz viele Quallen ins Wasser platziert.

Also die haben so einen richtigen Ring sozusagen um die Insel drumherum. Und dann, wenn man da hinschwimmt, ich glaube, dann verliert man Leben, wenn man denen zu nahe kommt. Und da war genau dasselbe Problem. Wir haben relativ viele Qualen und wir konnten da jetzt nicht die ganze Zeit Bones reinpflanzen und die animieren.

Und ich habe es dann mit Vertex Shader gemacht. Also das war ja ein 3D-Spiel und dann habe ich die kleinen Tentakel da unten mit einer schwarz-weiß Maske, also Vertex Color maskiert und dann einfach irgendwie, ich glaube, mit Sinus, so eine kleine Sinuskurve, raufgeschmissen und mit Vertex Shader einfach hin und her wackeln lassen, so ein bisschen. Aber ja, ich habe auch meine Quale gemacht. Cool.

Äh, was ist, ähm, ach so, genau, und das Deployen auf die Switch, wie hat es euch das für dich so angefühlt? Also, also ich frage, weil ich fand das, ich hab nämlich auch mal auf die Switch deployed und ich find's immer ein bisschen anstrengend, auf andere Hardware zu deployen, weil das dauert immer so lange, man muss ja immer ein Bild bauen und den darüber kopieren und das Ding dann starten und dann, ja, weiß nicht.

Helen

Ich fand's auch wahnsinnig anstrengend, vor allem, weil ich extrem, ich war total überrascht, dass die Switch immer die schlechteste Performance von allen hatte. Also, jedes Gammel-Android hatte irgendwie eine super-smoove Framerate, als die Switch irgendwie schon abgeschmiert ist, bei den einfachsten Szenen. Ich weiß nicht, wieso das so ist, aber ich war da, ich dachte, die hat mehr drauf. Also, vielleicht ist das auch mittlerweile anders.

Aber ja, das hat mich überrascht. So, die Switch war so ein bisschen das, wo wir dann am meisten getestet haben, weil wenn's auf der Switch nicht funktioniert hat, dann hat's vielleicht noch auf den anderen Sachen funktioniert, aber halt auf der Switch nicht mehr.

Simon

Ja, es ist gut, so ein Minimal-Case zu haben. Wenn es dort läuft, läuft es auf allen super. Das war auch eine interessante Erfahrung. Wir haben gerade mitgeholfen, einem VR-Spiel mitzumachen und das ist es auch schon draußen, das heißt Maestro VR, kann ich auch verlinken, ist man halt ein Kondaktor, heißt das also ein Dirigent und in VR und musst halt ein Orchester dirigieren und so, das ist ganz cool.

Auf jeden Fall, normalerweise, wir hatten halt Quest 2 und 3 dann im Büro und normalerweise würde man natürlich sowas sagen, gib mir die drei, ich will die drei. Ja, ich will die geilere Auflösung, ich will das schnellere Handy, also schnellere System und ich habe halt sofort gesagt, nee, gib mir die alte, ich will wissen, ob die Performance läuft, wenn ich da irgendwie Effekte für baue.

Ich habe keinen Bock, dann irgendwie schöne Sachen zu bauen und dann irgendwann mal die zwei aufzusetzen und sehen, oh, zehn Frames, cool. Also da greife ich auch gerne in die untere Kiste, wenn es um sowas geht.

Helen

Man muss auf dem ältesten Knochen testen, den man finden kann.

Simon

Genau. Ja, und wie war denn das für dich, dich da, also das war sechs Monate und du musstest dich ja ja komplett einfinden. Und ich finde, sechs Monate ist gar nicht so viel für so einen großen Batzen Arbeit und so. Wie war denn da so deine Erfahrung, so da reinzukommen? Ich meine, du musstest dich ja nicht nur in das Projekt, die Technik, sondern auch in das Team einfinden und so.

Helen

Also das Team war ja Gott sei Dank total lieb von Anfang an. Und die anderen Praktis, die haben ja gleichzeitig mit mir angefangen. Und die hatten auch erst mal keine Ahnung von der ganzen Sache. Das heißt, man hatte so ein bisschen Praktisolidarität direkt. Der Vorteil war halt, A, dass es in Unity war. Das heißt, ich kannte so die Engine schon, hatte mir da schon gearbeitet. Und B, dass das Projekt halt noch recht jung war und so in einer Prototypenphase noch so ein bisschen war.

Oder gerade die Prototypenphase so am Abschließen war. Das heißt, es gab jetzt noch nicht irgendwie so 10.000 Skripts, die man alle erst mal irgendwie durchdringen muss, bevor man da anfangen kann zu programmieren, sondern man konnte an diesen Skripts halt, an den ersten Skripts quasi mitschreiben. Das heißt, es war gar nicht so schwer, sich da einzufinden. Also es war schon noch mal anders als in der Uni natürlich.

Vor allem so die ganzen Arbeitsweisen und die Schnittstellen zwischen Artists und Game Designern und Game Developern und so weiter und wie das aufgesetzt waren und so. Also ich hatte vorher auch noch nicht mit Jira gearbeitet zum Beispiel. Aber so sich in das Projekt an sich einzufinden, war recht smooth. Überraschend smooth.

Simon

Ja, okay, du konntest ja dann nicht weiterspielen. Ich habe mich halt gerade gefragt, ob du weißt, wie viel von deinem Arbit noch drin ist.

Helen

Ja, ich wünschte es. Also ich glaube, dadurch, dass ich halt ganz viele Skripts oder ganz viele geschrieben habe, so an Code, in der recht frühen Phase des Projekts, glaube ich, dass wahrscheinlich alles davon nochmal überarbeitet wurde. Oder das meiste zumindest so. Aber der Grundstein, der Grundstein von so ein paar Skripts, den habe ich damals geschrieben.

Simon

Ja, wir müssen nochmal gucken. Ich gucke mal, ob ich diesen Jellyfish irgendwie nochmal finde. Kann ich in deinem Bild einblenden?

Helen

Ja, gerne. Der ist wichtig. Der Jellyfish.

Simon

Genau. Aber okay, da warst du da und hast ja gesagt, dann warst du halt bei ThoughtWorks. Und da warst du dann kon... ähm... Ich versuche gerade das deutsche Wort. Consultant?

Helen

Ja, da war ich, genau. Da war ich so IT-Unternehmensberaterin, also IT-Beraterin und Softwareentwicklerin gleichzeitig quasi für zwei Jahre. Und das war nochmal was ganz anderes als Game Design. Das hatte ja mit Games eigentlich gar nichts zu tun. Das war dann Softwareentwicklung.

Simon

Ach so, und das war das auch, wo du gesehen hast, boah, kein Bock.

Helen

Ja, also, na ja, also. ich muss ein bisschen ausholen, glaube ich, wie ich da überhaupt, warum ich mich da geworben habe, weil ich war nämlich, als ich in der Uni war, habe ich dann halt während ich meinen Bachelor gemacht habe, schon überlegt, was ich dann machen möchte und so weiter und dachte dann halt so, oh, also dieses Programmieren und das Coden und so weiter, mag ich total gerne und Unity mag ich auch und C-Sharp, aber ich habe irgendwie Bock,

auch irgendwie so irgendwo zu arbeiten, wo man auch noch viele andere Programmiersprachen irgendwie lernt oder viele so andere Frameworks und so in andere Sachen eintaucht und vielleicht auch so ein bisschen Softwareentwicklung macht. Keine Ahnung. Aber auf jeden Fall Games. Und dann war ich bei so einer Studieberaterin, die ein bisschen Berufsberatung gegeben hat, für wenn man nicht so ganz wusste, was man nach dem Studium machen möchte, so von der Uni.

Und dann habe ich halt der davon erzählt. Und dann meinte die zu mir, naja, also du studierst jetzt hier Game Design, Bachelor of Arts. Du studierst jetzt nicht Informatik oder Medieninformatik oder sowas. Also Softwareentwicklung kannst du damit nicht machen. Also nur, dass du da einen Realitätscheck hast. Also das kannst du, das würde ich jetzt nicht probieren. Also bleib mal bei deinen Games und so.

Und dann dachte ich halt so, na ja, jetzt muss ich ja. Und dann hab ich mich halt aus Trotz halt als Softwareentwicklerin überall beworben und hab dann diesen Job bei ... Ja, bei Fortworks dann diesen Job bekommen. Und dann da Softwareentwicklung gemacht. Und so ein bisschen ... Ja, IT-Beratung mit so Clients und so. Und das war natürlich so ein Riesensprung von so Indie-Studios mit so 15 Leuten zu so einem globalen Konzern mit 10.000 Leuten. War schon ein Unterschied auf jeden Fall.

Simon

So viele Leute haben die? Warte, ich klicke mal hier auf People.

Helen

Vielleicht auch mittlerweile nicht.

Simon

11.281, ich glaube, ich bin da.

Helen

Ja, das ist eine Menge.

Simon

Das ist ja Wahnsinn. Das ist ja krass. Interessant, 4.287 davon leben in Indien, dann 1.700 in China, 1.200 wieder Indien, Brasilien, the States, United States, Germany, 491 Leute. Was ist das für ein Riesenkonzern? Warum hat man noch, also hä? Krass.

Helen

Ja, die machen halt, die beraten halt andere Unternehmen. Deswegen hat man die gar nicht so, glaube ich, auf dem Schirm, wenn man jetzt nicht in einem Unternehmen arbeitet, die von denen beraten wird. Die haben so viele auch so Automotive-Clients irgendwie und größere Firmen und so. Ja.

Simon

Okay. Aber sag mal, war das nicht ein bisschen beängstigend? Ein bisschen.

Helen

Also die haben so ein Programm für Graduates. Also die haben explizit auf ihrer Seite auch geschrieben, hey, ihr könnt euch mit allen Abschlüssen hier bewerben. Ihr könnt euch auch als Graduate Software Developer hier bewerben, wenn ihr nichts mit IT studiert habt. Und dann bringen wir euch das bei und ihr kommt dann einfach irgendwie so rein. Und dann dachte ich, ja, perfekt, für mich. So, hab ja Game Design studiert irgendwie.

Vielleicht ist das ja auch ein spannender Hintergrund irgendwie für so eine Position. Und dann hat man halt, wenn man da angefangen hat, hat man so ein bisschen so ein Bootcamp gehabt mit anderen Leuten, die dann auch da anfangen, als Graduate von Leuten, die frisch von der Uni kommen und so weiter und alle möglichen Hintergründe hatten. Also es waren auch Leute da, die waren Psychologen und so, total spannend. Ähm.

Also komplette Quereinsteiger halt. Und dann hat man da halt gelernt, wie man so Agile Software Development macht. Und wurde dann einfach so ein bisschen auch so reingeworfen in so Projekte und hat dann einfach so Learning by Doing das gemacht. Also einem wurde da wirklich so ein Vertrauensvorschuss gegeben, der irgendwie sehr cool war, aber manchmal auch so ein bisschen beängstigend.

Simon

Okay, also ich sag mal, in eine neue Firma kommen und so ist ja immer natürlich so eine neue Sache. Aber gerade dieses Consultancy-Ding finde ich halt krass, weil da gehst du ja mit einer gewissen Kompetenz woanders hin und berätst Leute. Und damit habe ich selbst heute noch Probleme nach irgendwie, weiß ich nicht, fast 20 Jahren Spielebranche. Wie war denn das für dich? Also du bist dann zu anderen Firmen und was hast du da die beraten?

Helen

Also ich selber habe Gott sei Dank nie jetzt so in einer Position, wo ich jetzt irgendwie einem Client sagen musste, hey, ihr sollt jetzt genau das machen, sondern also man ist halt immer in so einem Team zusammengestellt, die dann zu diesen Firmen gegangen sind und halt genau deren IT-Infrastruktur irgendwie überwärt haben oder irgendwelche Softwarelösungen für die gebaut haben und so weiter. Oft auch mit den IT-Leuten von der anderen Firma zusammen.

Also ich war zum Beispiel in einem Projekt für Porsche und dann hatten wir so ein Team, das aus Leuten von Porsche und von Leuten aus Fortworks bestand. Und dann haben wir da so zusammengearbeitet. Und oft hat man auch so Projekte angefangen, die halt schon eine Weile laufen. Also viele Projekte liefen dann auch schon Jahre. Und da war auch ein großer Teil Maintenance und so weiter.

Ja, also ich glaube, ich habe einfach, also es ist 80 Prozent, 90 Prozent Softwareentwicklung gewesen und 10, 20 Prozent Beratung. Also, aber es ist jetzt wirklich nicht so McKinsey-Style Unternehmensberatung, sondern es war halt wirklich so, es ging um IT, es ging um Software, ja.

Simon

Und hast du dann auch mal so ein Review gemacht von irgendeinem System und dann gesagt hast du, Leute, das könnt ihr nicht machen, das ist alles scheiße, das ist alles buggy, ich habe mir mal den Code angeguckt, lasst das mal lieber oder wie lief das denn?

Helen

Nee, also sowas habe ich, glaube ich, nicht so richtig gemacht. Ich habe halt hauptsächlich, also ich war halt erst Graduate, also Junior Developer und dann war ich irgendwann so Regular Consultant Developer. Und ich war selten in einer Position, wo ich direkt Vorschläge gemacht habe, so von wie was genau laufen soll. Also ich hatte immer die Option, so ein bisschen Mitspracherecht bei solchen

Sachen oder Ideen einzubringen. Aber ich war jetzt nicht die Person, die die großen Ideen haben musste, sondern ich war die, die geholfen hat, die umzusetzen, quasi den Plan und mit denen zusammenzuarbeiten.

Simon

Okay, und was hast du da so gemacht?

Helen

Also ja, also meistens hat man dann so ein Kundenprojekt angefangen und dann wurde man in so ein System reingeworfen, wo man irgendwie eine Codebase hatte oder Databases mit so ganz vielen verschiedenen Sprachen, ganz vielen verschiedenen Systemen, die so ineinander greifen und so weiter. Viel Zeit habe ich damit verbracht, da überhaupt klarzukommen und da rein zu finden.

Und dann haben wir immer so in so Inkrementen, das ist ja auch so Agile, Software Development ist ja sehr ähnlich eigentlich wie Game Development im Sinne von, dass das halt so in so kleinen Schritten immer wieder neue Prototypen und so weiter oder immer so kleine Features neu gebastelt werden, dann getestet wird und dann erst der nächste Teil des Features gebastelt und dann getestet und so weiter und nicht alles auf einmal gemacht wird. Das erinnert sich da sehr.

Genau, habe ich da halt einfach Software-Development-mäßig für irgendwelche Portale, irgendwelche neuen Buttons eingebaut oder in irgendwelchen Backend-Sachen irgendwelche Dinge umgestellt und so weiter. Aber auch zum Beispiel immer mit anderen Programmierern zusammen, weil die zum Beispiel ganz viel so Pair-Programming machen. Also dass man sich zu zweit programmiert. Auch spannend.

Simon

Und ja, wie fandst du das?

Helen

Ich muss ganz ehrlich sagen, meins war es nicht so richtig. Also ich glaube, ich mache das so ein bisschen nervös, wenn man entweder jemand ist, der dann, also entweder programmierst du halt selber und dir schaut jemand die ganze Zeit so ein bisschen über die Schulter und unterhält sich mit dir und wirft so Ideen ein und so weiter und du bist ja da programmiert. Und das macht mich dann halt nervös, weil ich programmiere und bekommt jemand über die Schulter.

Oder ich gucke einer anderen Person über die Schulter, während sie programmiert und dann bist du halt schnell, also man will halt selber so direkt auf die Tasten und ich bin dann auch irgendwie so schnell abgelenkt und so weiter und hab mir dann schon oft gewünscht, ich würde das gerne einfach in Ruhe alleine machen.

Also ich hab so gemerkt, so per Programming, ich sehe den Appeal und ich sehe auch so die Vorteile davon und dass das irgendwie eine Art ist zu programmieren, die weniger fehleranfällig ist, auch wenn sie in manchen, also in manchen Situationen ein bisschen langsamer ist, aber wo weniger, Bugs vielleicht einfach auch eingebaut werden. Aber so von vom Feeling her programmiere ich lieber meinen eigenen Code alleine, ehrlich gesagt.

Simon

Ja, da sind wir wieder beim Thema von ganz am Anfang. Weil man dann verschiedene Stile hat und dann muss man mit den Zähnen knarzen, wenn da jemand mit irgendwelchen anderen Eindrucken kommt oder irgendwelche Benennungen oder keine Ahnung was. Dann gibt es da wahrscheinlich auch Klinik vor der Tastatur.

Ich fand es aber, ich habe es nicht so richtig per Programming gemacht, aber wir hatten halt erst einen Praktikanten da und den haben wir dann übernommen und dem habe ich auch viel gezeigt und wir haben auch viel zusammen so gemacht und dann war das manchmal auch so ein bisschen so, gerade wenn du Bugs findest, also, oder suchst, ja, und dann setzt man sich zusammen an den PC und denkst, hä, warum geht das denn nicht, das soll doch funktionieren, hä, und dann sucht man so gemeinsam die Lösung.

Ich fand das auch sehr, sehr anstrengend tatsächlich, weil du bist, du bist ja, also du kannst ja nie mal kurz abschalten, ne, mit den Gedanken kurz abschweifen, sonst bist du immer 100% fokussiert die ganze Zeit, weil dein Partner dich da, ja, also man ist ja die ganze Zeit im Gespräch und am Gucken und sowas. Und das ist schlauchender, finde ich, als wenn man auf YouTube kurz gucken kann, und sich mal kurz ablenken kann oder so.

Helen

Man möchte ja auch gar nicht unbedingt, dass wenn man dann so programmiert und jemand neben einem sitzt, dass man jemandem dann direkt zeigt, was man alles so googeln muss irgendwie.

Simon

Ja, obwohl ich sagen muss, Es kann aber auch heilend sein, mal zu sehen, dass alle nichts wissen.

Helen

Das stimmt.

Simon

Also wir hatten es gerade heute wieder, wir waren in einer Gruppe, ich habe so eine kleine private Gruppe mit anderen WFX-Artists und manchmal besprechen wir darin auch relativ basic Sachen, die einfach immer noch nicht klar sind.

Also es ging da um eine Konvertierung von Worldspace zu Screenspace und in unseren Köpfen war es dann so, ja, wenn du irgendwas in Screenspace hast, dann hast du nur noch zwei Koordinaten, also X und Y und damit kannst du dann irgendwie schon rumrechnen, weil das ist ja eigentlich dein Screenspace irgendwie. Und dann hat es aber nicht funktioniert und dann haben wir alle realisiert, irgendwie verstehen wir noch trotzdem noch nicht ganz nach all den Jahren, zumindest wie es in Unreal ist.

Und ich finde das manchmal auch ganz ermutigend, dass es anderen auch so geht.

Helen

Ja, ich finde auch vor allem World Space und Screen Space hat mich auch bei Unity zum Beispiel auch immer verwirrt. Ich finde, das ist auch nicht so super gut erklärt, ehrlich gesagt. Aber das war auch immer so ein Punkt der Verwirrung, auf jeden Fall.

Simon

Ja, und bis vorhin hätte ich gesagt, ach gut, das ist kein Problem, das kann ich dir erklären. Jetzt bin ich unsicher. Jetzt weiß ich auch nicht mehr. Jetzt müsste ich mir das auch noch mal angucken. Und dann haben wir noch Clipspace und irgendwelche anderen Spaces und so. Ja, also ich sag mal so, es wird nie langweilig in der Spiele Programmierung in Spiele machen, aber ja.

Helen

Ja, ich denke auch, ich denke auch, also je länger ich so in dieser Branche arbeite, auch als Programmiererin und je mehr ich so mit anderen Developern zusammengearbeitet habe, auch richtig krassen Senior Developern bei Fortworks mit irgendwie so Fortleadern, mit einer Dekade-Experience und so weiter. There's no shame in Googling.

Also ich hatte auch schon mich, also weißt du, mit Senior Programmern zusammengearbeitet oder richtig krassen Leuten irgendwie bei Fortworks, die ich total bewundert habe mit so, mit den Skills, die sie draufhaben und so. Und gesagt habe, so, hey, wie funktioniert das eigentlich, kannst du mir das erklären? Und die über so, oh, mal gucken. Und dann Google aufgemacht und gegoogelt, weil so weiß ich auch gerade nicht irgendwie.

Also, ich glaube, je, ähm, je mehr Experience man sammelt, desto selbstbewusster geht man damit um, dass man Dinge vielleicht auch nicht weiß. Und das ist auch okay. Also, vor allem so als Programmierer, du musst ja auch nicht die Syntax von allem auswendig können. Du kannst ja alles, also, es ist ja völlig okay, wenn du single googelst. Also falls jemand zuhört, der Developer werden möchte, es ist okay, Dinge zu googeln. Es ist okay, nicht alles zu wissen. Ihr braucht es nicht alles wissen.

Simon

Ja, und vor allem finde ich auch, dass es gibt Dinge, über die macht man sich vielleicht manchmal gar nicht so Gedanken. Also mir ist das gerade vorhin, weil wir wollen ja auch über ein interessantes Projekt von dir sprechen, ein Studieprojekt des BeLight, was ihr gemacht habt. Und da geht es ja um Schatten und Licht. Und Vielen Dank. Ich hatte dann kurz überlegt, so, ja, Shadowmaps, wo werden die eigentlich berechnet? Werden die auf CPU oder GPU berechnet?

Und das Problem ist, ich habe ja noch nie selbst einen Schattenalgorithmus geschrieben. Und bisher funktioniert das ja einfach. Also es geht ja einfach. Also du machst dir eigentlich einen anderen Schatten. Also man muss sich da ja eigentlich nie drüber Gedanken machen, wo diese ganze Kram eigentlich berechnet wird. Und wenn man das nicht selbst gemacht hat, dann, ja, genauso, was ich ganz interessant finde, ist zum Beispiel Rigging.

Das ist halt auch eine spannende Frage. Also wie die Skinning-Daten eigentlich beim Rendering behandelt werden. Und ich habe mir da auch nie so drüber Gedanken gemacht, bis ich dann irgendwann mal gehört habe, dass es jetzt neu auch GPU-Skinning gibt. Und ich dachte so, ach so, ah ja, also das wurde anscheinend dann auf der CPU bisher gemacht. Okay, habe ich nie drüber nachgedacht.

Helen

Ja, auch Rigging und Skinning und so diese ganzen 3D-Sachen, für mich auch Blackmagic. Ich hatte mal Wahlpflichtkurse dafür an der Uni belegt, so für so 3D-Modeling und das hat mir ganz neuen Respekt eingeflößt vor 3D-Modellern. Also es ist sehr viel anstrengender, als man so denkt.

Simon

Ja, also, ja, also, ja, es stimmt. Es ist total schön, dass du so einen breiten Einblick in alle Bereiche bekommen hast, weil das ist tatsächlich so, das weckt einen ganz anderen Respekt vor den anderen Sachen, die immer so einfach wirken, wenn man es noch nicht mal selbst probiert hat.

Ja, aber es ist natürlich auch tricky, weil wenn du auf TikTok unterwegs bist oder auf YouTube, da sieht das ja immer so einfach aus, weil da gibt es dann Leute, die machen 30 Sekunden Reel, wie sie irgendwie einen coolen Charakter bauen oder so in Speed-Sculpt oder sowas oder irgendwelche ProgrammiererInnen, die sagen, hey, guck mal, ich schreib hier schnell den Code und guck mal, jetzt passiert das und das. Und da denkt man so, das ist ja gar nicht so schwer.

Ja. Aber weil wir jetzt gerade schon bei Be Light waren, dein Spiel, genau, weil wir sind jetzt noch mal kurz wieder zurück im Studium, nachdem, bei deinem Consultant-Job waren. Genau. Ihr habt ja schon verschiedene Sachen gemacht. Und genau, eine Sache wollte ich, auch wieder so ein Ding.

Ich bin jetzt seit 20 Jahren in der Branche, wir alle kennen Itch.io, ich habe noch nie was von Simmer.io gehört und dann habe ich Recherche gemacht über deine Projekte und dann komme ich auf, dass du ein Projekt von dir, Digital Traces, auf Simmer.io, also S-I-M-M-E-R gepostert. Ich dachte, was ist das denn? Ich hab noch nie davon gehört. Krass.

Helen

Ja, das war mein Bachelor-Projekt damals. Ich, ehrlich gesagt, es war das erste Mal, dass ich so ein WebGL-Bild gemacht habe und irgendwie so ein Online-Game oder was, was man halt online spielen kann, hochgeladen habe. Und ich hab einfach, ich glaube, ich hab damals einfach eingegeben, wo kann ich WebGL, Unity-Bild hochladen? Und dann kam Itch.io. Und ich dachte so, super, nehm ich.

Simon

Nee, Zimmer meinst du?

Helen

Ja, Zimmer. Ja, sorry. Zimmer.io. wir kommen schon durcheinander hier und ich dachte, super, nehm ich und dann hab ich das da hochgeladen und das war super unkompliziert und das war's.

Simon

Ich habe es noch nie gehört und da gibt es ein About Us, da steht, Simmer.io is a place for indie game developers to share their games to the web browser with a single drag and drop. We have been compared to YouTube, but for games. Ja, straightforward. Ah, cool. We support Unity WebGL and Godot Games. Das ist, keine Ahnung, ich habe nie vorher gehört, das ist echt spannend.

Es ist natürlich eigentlich ganz geil, dass sie sich auf nur WebGL spezialisieren, weil bei it.io kannst du ja auch irgendwie normale Game Builds hochladen, aber hier können also nur Spiele hochgeladen werden, die auch im Web direkt funktionieren. Das heißt, man kann wirklich auf jedes dieser Thumbnails hier klicken und das einfach direkt spielen und muss nichts runterladen.

Und das ist ja manchmal bei Itch.io so ein bisschen blöd. Du weißt das ja vorher nicht, dann klickst du drauf und dann muss ich runterladen, keine Bock drauf. Und hier kann man einfach sich darauf verlassen, dass alles einfach sofort funktioniert. Interessant, ja. Genau, und dann habe ich wieder was gelernt. Das ist spannend. Und dein Projekt, das war, nee, warte, jetzt habe ich es schon weggemacht. Ich wollte gucken, welches Projekt es war. Ach genau, Digital Traces war das. Genau.

Helen

Das war damals meine Bachelorarbeit. Ich habe es immer so digitalen Escape Room genannt. Das war so meine Tagline dafür.

Simon

Ja. Und jetzt überleg, ich habe es mir nämlich schon mal angeguckt, ich habe aber vergessen, worum es da ging.

Helen

Das, kein Problem, ich erkläre es gerne. Es geht so ein bisschen darum, dass man auf dem Computer einer anderen Person spielt. Also ich hab so ein Fake-Betriebssystem gebaut, quasi in Unity, also sehr fundamental. Man hat einen Webbrowser und man hat so ein Antivirus-Programm, das man öffnen kann mit lustigen Balken, die sich hoch und runter bewegen und so. Ähm. Und man wird quasi auf dem Desktop einer fremden Person losgelassen.

Und vorher hat man so einen Chat mit so einer Hacker-Person, die einem sagt, da sind krasse geheime Files drauf, die beseitigt werden müssen. Und die musst du uns schicken und dann zerstören wir die. Aber du musst die finden. Und wir haben von dir gehört, weil du bist voll der heftige Hacker. Und nur du kannst das machen. Und dann fängt man das Spiel an.

Und man ist auf diesem Desktop drauf von einer fremden Person und hat diesen Webbrowser und hat einen E-Mail-Account, in den man sich erst mal nicht einloggen kann, wenn man ein Passwort finden muss.

Kann sich aber zum Beispiel in deren Facebook einloggen und dann kann man da so runtergehen, durch die Posts gehen und dann auch mit Leuten chatten, die dann auch antworten und muss dadurch dann zum Beispiel das Passwort rausfinden oder zumindest, das ist jetzt ein bisschen ein Spoiler, falls das irgendwer mal spielen möchte.

Die Antwort auf die Sicherheitsfrage für das Passwort, für den Mail-Account und dann kann man das eingeben oder in den Mail-Account und dann stellt es sich heraus, Achtung, Spoiler, dass das Antivirus-Programm eigentlich eine AI ist, die darauf aufpasst, dass kein unbefugter Zugriff zum Desktop bekommt und diese Files findet. Also quasi eine AI, die auf diese geheimen Files aufpasst.

Und dann hat man plötzlich so einen Gegenspieler und dann fängt diese AI an, in Anführungszeichen die Festplatte zu formatieren, weil sie herausfindet, dass du gar nicht der eigentliche User ist von diesem Desktop und von diesem Computer und fängt dann an, nach und nach Dinge zu löschen. Und dann hast du halt auch so einen Countdown und musst dann innerhalb von, ich glaub, 20 Minuten diese Files finden, um das Spiel zu gewinnen.

Und nur wenn du sie findest und das Spiel gewinnst, findest du raus, was in diesen Files drin ist. Sonst nicht.

Simon

Und was ist drin?

Helen

Das sag ich nicht.

Simon

Okay. Das ist gemein. Das ist ja spannend.

Helen

Ich möchte das doch sagen, weil ich die Idee ganz cool fand. Es sind Katzenbilder. Es sind extrem niedrige Katzenbilder, die so süß sind, dass die Welt sie nicht sehen darf, weil sie zu niedlich sind. Und es einfach für Leute zu viel wäre. Und es ist einfach so eine Gefahr für die Gesellschaft und deswegen müssen sie gelöscht werden. Und diese ganzen Katzenbilder habe ich bekommen von meinen Freundinnen und Freunden

und Kommilitonen und so weiter. Das sind alles deren Katzen und das war auch meine eigene Katze. Und wenn du das Spiel schaffst, dann ist im Abspann, sieht man diese ganzen Katzenbilder nach und nach, wie die aufploppen. Und dann kommt da drüber so zu gefährlich. Und dann wird es gelöscht. Und dann das nächste. Und dann steht Dangerous. Ja, das sind Katzenbilder. Das ist ein trauriges Ende auch. Ja, das stimmt eigentlich. Stimmt.

Eigentlich kann man nur verlieren. Jetzt, wo ich so drüber nachdenke.

Simon

Ja, schön. Ja, tolle Stimmung, danke. Genau. Genau, das lief dort. Und das Spiel, was ich dann auch noch mal interessant fand, also ist es überhaupt interessant, weil du hast dann ja auch noch an einem VR-Spiel mitgearbeitet. Ein The Board Game heißt das. Und das will ich hier übrigens mal lobend unterstreichen, warum ich das eigentlich alles weiß mit den ganzen Spielen, ist, weil du eine ganz tolle Webseite hast.

Helen

Dankeschön.

Simon

Die wird natürlich auch verlinkt. Finde ich super. Also es haben zu wenig Leute eine richtig tolle Webseite. Also bei dir, da steht ja was über dich und da ist noch ein Foto drauf und da sind noch ganz viele Links zu den Spielen und Beschreibungen und also es ist richtig toll.

Helen

Dankeschön.

Simon

Ist das... Also war die Motivation so, das ist mein Portfolio oder hast du einfach so Bock, das so zu machen oder was hat dich dazu gebracht, so eine tolle Website zu bauen?

Helen

Das war hauptsächlich so ein Portfolio-Grund. Ich wollte einfach mal eine schöne Website haben, wo diese ganzen, und das sind ja auch Projekte, auf die ich irgendwie stolz bin, die irgendwie echt gut gelungen sind und die Spaß gemacht haben und wo wir im Game Design Studium ja auch sehr viel portfolio-tauglichen Content produziert haben dafür. Wir haben so viele Sachen fotografiert und gescreenshottet und irgendwelche One-Pager gemacht und Trailer und so weiter.

Und ich finde, die sollten ruhig mal irgendwo online sein.

Simon

Aber jetzt kritische Nachfrage, das sind jetzt alles die Studienspiele, ne?

Helen

Ja, das stimmt.

Simon

Und die neueren Sachen sind ja jetzt nicht dabei.

Helen

Ja.

Simon

Aber mittlerweile wird dein Menü da oben, dein Menü würde gar nicht mehr ausreichen für die ganzen Projekte, ne?

Helen

Das stimmt, ja, vielleicht könnte ich da einen Reiter machen für Unispiele und einen anderen Reiter, für was ich woanders gemacht habe und so weiter. Vielleicht, wenn dieser Podcast rauskommt, sieht meine Website auch ganz anders aus, wer weiß, wenn ich das nicht prokrastiniere, wenn ich dran necke.

Simon

Planst du was oder?

Helen

Naja, jetzt wo du es erwähnt hast und diese Website wahrscheinlich verlinkst, und Leute, die sich möglicherweise angucken, möchte ich sie vielleicht noch mal ein bisschen überarbeiten, weil ich habe wirklich lange nicht mehr was dran gemacht. So super aktuell ist hier nicht, das stimmt.

Simon

Also fairerweise muss man sagen, dass bei deinem About Me steht drin, dass du bei Studio Fitspin warst und auch bei ThoughtWorks, also diese Riesenfirma, und dass du dort auch mit React, Vue und Kotlin gearbeitet hast. Und trotzdem ... Und entscheidest du dich ja aktiv, immer noch Vanilla-JavaScript zu benutzen.

Helen

Ja, das stimmt.

Simon

Dich haben diese Frameworks also nicht überzeugt, kann das sein.

Helen

Ach, die waren schon praktisch, aber ich glaube, für viele Spiele, die ich jetzt gerade mache, sind sie so ein bisschen Overkill. Also ich finde es praktischer, dann einfach mit JavaScript zu arbeiten, so an sich. Also ich möchte keine extra Frameworks draufpacken, wenn ich sie nicht wirklich brauche.

Simon

Ja, kannst du ganz kurz sagen, was React, Vue und Kotlin eigentlich ist? Also ich habe React schon tausendmal gehört, aber ich kann jetzt gar nicht genau sagen, was das eigentlich macht und auch dieses Vue und Kotlin klingt wie ein kleiner Kater, der so rankuschelt und einfach auf dem Tisch sitzt, während man programmiert. Ich habe keine Ahnung, was das ist.

Helen

Also React und Vue, ich weiß auch jetzt gar nicht, ob ich das so wahnsinnig gut zusammenpassen kann. Ich glaube, jemand, der Frontend-Entwicklungen macht, kann das besser zusammenpassen, sind so JavaScript-Libraries für Frontend, die einfach bestimmte Sachen, vor allem so Web-Anwendungen einfacher machen und viele Dinge einfach abnehmen, die man so draufpacken kann auf JavaScript.

Und Kotlin ist so ein bisschen wie so eine Mischung aus Java und C-Sharp, so eine Backend-Sprache, mit der ich ab und zu mal gearbeitet habe. Aber mit keinem dieser drei Dinge habe ich so in der Tiefe wirklich gearbeitet. Deswegen erwähne ich die so ein bisschen in einem Satz.

Simon

Ja, aber es scheint ja auch nicht so einen guten Eindruck hinterlassen zu haben. Weil manchmal schnüffelt man ja so neue Techniken rein und denkt so, boah, das ist ja super genial, da grabe ich mich jetzt ein.

Helen

Ich glaube, erstens hat es gar nicht so viel Bezug zu Game Design und Game Development. Und zweitens erinnere ich mich daran, dass ich bei Fortworks gearbeitet habe, habe ich bei so Kundenprojekten angefangen, die dann auch schon so eine ganze Weile liefen, manchmal sogar mehrere Jahre und wurde dann so vom ersten Tag an quasi in so ein System reingeworfen, wo ich so eine riesige Codebase hatte, die ich durchblicken musste.

Und das hat wirklich Wochen oder Monate gedauert, bis ich da wirklich reingekommen bin, weil da war dann Backend und Frontend und verschiedene Systeme, die alle miteinander irgendwie integriert waren und noch 10.000 andere Features und Frameworks und irgendwelche Plugins und Libraries und so weiter. Und ich hatte halt vorher auch recht wenig Erfahrung außerhalb von so Game Development.

Und ich glaube, das hat mich manchmal am Anfang irgendwie so überfordert, dass ich dann daraus so ein bisschen gelernt habe, okay, wenn ich eine Anbindung mache, dann fange ich so mit einer Sprache an und mache so weit, wie ich kann.

Und wenn ich das Gefühl habe, das ist jetzt zu viel Workarounds und zu komplex irgendwie und die Sprache reicht nicht so richtig aus irgendwie und die Sprache ist vielleicht auch nicht so richtig gemacht für das, was ich da versuche, dann gucke ich mir an, gibt es dafür eine Engine oder ein Framework oder eine Library, die ich da irgendwie integrieren kann, die das einfacher macht, aber sonst bleibe ich eigentlich gern so, ja,

Beim einfachen Vanilla-JavaScript erst mal und so peu à peu Sachen mit rein.

Simon

Ja, man macht sich auch weniger abhängig, ne? Also wenn dann vielleicht ein Sicherheits-Lag gefunden wird in irgendeiner Library oder sowas.

Helen

Genau. Es bleibt alles so ein bisschen übersichtlicher einfach auch.

Simon

Ja. Aber was ganz geil ist, ich verlinke das auch mal, es gibt für Vue, gibt es eine Webseite natürlich und eine Dokumentation. Und da gibt es direkt ein Tutorial. Und das Tutorial kann man direkt online machen. Also im Browser ist da ein kleiner Texteditor und dann steht da irgendwie hier das Tutorial und dann kann man da, also die Aufgabe ist dann sozusagen in diesem kleinen Texteditor auf der einen Seite, dass man da eben was eingibt, was man gerade im Tutorial gelernt hat.

Also kennt man ja, gibt es das öfter schon mal auch so fürs Programmieren, dass man da live was editieren kann und dann direkt das Resultat sieht. Aber ich finde das cool, dass das hier direkt in der Dokumentation mit drin ist. Also direkt ein Tutorial mit drin und nicht von irgendwem extern erstellt.

Helen

Ja, cool.

Simon

Das ist echt cool. So kann man dann direkt Vue lernen und Declarative Rendering durcharbeiten, was auch immer das ist.

Helen

Ja, war cool.

Simon

Okay. So, aber jetzt, jetzt habe ich ja schon dreimal dieses Spiel erwähnt mit dem BeLight. Und zwar ist das ein Spiel, bei dem man ... Nee, beschreib du das so einfach. Warum will ich das Spiel beschreiben? Warum versuche ich das eigentlich? Du kannst es doch viel besser.

Helen

Genau, man ist eine Motte, die wie so ein magisches U-Werk rennt, von Plattform zu Plattform und von Zahnrad zu Zahnrad, die sich dann auch so drehen. Und man versucht immer, im Licht zu bleiben und das Licht einzusammeln. Also es ist eine Motte, die Licht nachjagt. Und man kann diese Lichtsachen auch anschalten mit so kleinen Blumen, also so kleinen Lichtwesen, die so um einen rum schweben die ganze Zeit.

Simon

Genau. Und irgendwie muss man ... Also worauf ich hinaus will, ist, ihr habt eine Technologie entwickelt, wie ihr erkennen könnt, ob ein Objekt von Licht angestrahlt wird oder nicht.

Helen

Mhm. Genau.

Simon

Und das heißt, irgendwie gibt es ein Gameplay-Element, wo ihr erkennen müsst, ist das Ding jetzt im Schatten oder eben nicht. Was ist das für ein Gameplay-Element eigentlich? Warum muss man das erkennen?

Helen

Weil man Objekte nur bewegen kann, wenn sie im Licht sind. und nicht, wenn sie im Schatten sind. Und auch nur, sie müssen auch eine bestimmte Distanz vom Licht haben, die nicht zu weit ist. Alles andere, was außerhalb des Lichts liegt, ist unbewegbar. Und man muss diese Puzzles lösen, indem man diese Objekte quasi bewegt. Das heißt, man muss dann Dinge verschieben oder Licht irgendwo anknipsen und so weiter.

Und deswegen mussten wir dann Skripts schreiben oder Algorithmen schreiben, die gucken, wie kann ein Objekt in Unity schauen, ob es im Licht ist, also von irgendwas angestrahlt wird oder nicht. Aber so, dass es nicht total schlimm für die Performance ist.

Simon

Genau.

Helen

Das war so die Challenge.

Simon

Ja, und das fand ich total spannend, weil dann habe ich nämlich darüber nachgedacht, so ja, wie macht man das denn? Weil ...

Und ich überlege auch, ich bin mir nicht sicher, wie ich das in Unreal machen würde, zum Beispiel, weil, also ich habe es auch noch nie versucht, vielleicht gibt es ja dafür irgendwie Tutorials oder so, aber wenn man jetzt so überlegt, so die Shadow Map wird berechnet, aber die Information darüber, ob ein Objekt im Licht ist oder im Schatten, das hat man auf der CPU ja gar nicht einfach so.

Zumindest wäre mir jetzt nicht bewusst, dass das, weiß ich nicht, dass ein Unreal irgendwie so ist wie Get If In Light oder sowas. Also korrigiert mich, alle die jetzt zuhören, wenn es da irgendwie doch irgendwie ganz einfache Mechaniken gibt. Aber genau, und ihr habt dann, kannst du dich noch erinnern, wer sich das ausgedacht hat bei euch?

Helen

Ich glaube, das haben ich und der Technical Artist Tobias Herrmann, wir haben uns das so zusammen ausgedacht, aber den meisten Code habe ich dafür, glaube ich, geschrieben. hm, ich hoffe, das ist richtig. Wir haben das so gemacht, dass wir einfach geguckt haben, okay, von den ganzen Vertices von so einem Objekt haben wir einfach ein Raycast geschickt zum Mittel des Licht, der Lichtquelle. Das waren ja immer so punktuelle Lichtquellen.

Und haben einfach geguckt, ob dieser Raycast in der Mitte irgendwas trifft oder ob er zu dieser Lichtquelle kommt und dass irgendwas dazwischen steht. Und wenn zumindest ein Edge von diesem Objekt angestrahlt wurde vom Licht, dann haben wir gesagt, okay, es wird angestrahlt vom Licht Das ganze Objekt ist im Licht und haben die anderen Vortices das nicht mehr gecheckt. Und das hat ganz gut funktioniert.

Also es war tatsächlich nicht was mit dem Licht an sich, sondern einfach ein Raycast zur Lichtquelle.

Simon

Ja, und das finde ich total cool, die Idee, weil irgendwie habt ihr anscheinend auf die Vertex-Daten Zugriff. Also ihr konntet auf CPU sagen, gib mir mal alle Vertex-Punkte und das ist auch so ein Ding.

Also das sind so Sachen, wo ich mir, ich bin jetzt ja nicht Hauptberuf, wo ich programmiere, aber halt jetzt schon ein paar Jahre in der Branche und auch ein bisschen auf dieser technischen Sache und dann habe ich mich krass, sag mal, kriege ich eigentlich in Unreal die Vertex-Daten von meinem Mesh?

So, keine Ahnung. Das ist auch so ein Ding, wo ich mir noch nie drüber Gedanken gemacht habe, weil die einzige Situation, wo ich sowas brauche, ist, wenn ich auf der Oberfläche von einem Objekt Particle erzeugen möchte. Und das, da hat Unreal aber was eingebaut. Also das geht bei Skint Meshes und da sagst du einfach im Partikel-System hier, das ist das Mesh und dann passiert das automatisch.

Also irgendwie macht Unreal dann Magic und Und spawren dann, ich glaube, an den Vertex-Positionen halt die Partikel. Aber wie ich das jetzt zum Beispiel in einem Blueprint-Skript rauskriegen würde, wüsste ich jetzt gar nicht so. Wäre mal ein interessanter Experiment. Weiß ich nicht, ob man darauf Zugriff hat. Und deswegen fand ich das total cool, wie ihr das gemacht habt.

Und dann diese Optimierung eben auch zu sagen, naja, wenn ein Vertex den Rehkast erfolgreich macht, dann heißt es halt, dass zumindest eine Ecke von diesem Objekt das Licht berührt. Und das reicht ja dann schon aus. Dann könnt ihr auch abbrechen. das ist, Echt eine coole Idee. Also fand ich sehr spannend. Und wer sich dafür interessiert, ich verlinke auch den Post. Also wie gesagt, auf der Webseite gibt es schöne Bilder und Fotos. Und davon gibt es auch von diesem Re-Cast einen Screenshot.

Kann man sich angucken. Sehr cool. So. Jetzt sind wir endlich bei der Jetzt-Zeit angekommen. Weil jetzt bist du bei Playing History. Also nicht jetzt, Also seit 2023 schon, aber momentan bist du immer noch dort. Genau. Und wir haben schon die Frage geklärt, warum du dort nicht als Game Designerin arbeitest, sondern als Entwicklerin, weil du halt Entwicklerin, also Programmierung einfach cooler findest.

Helen

Ja, genau.

Simon

Und Playing History kann man vielleicht kennen, also vor allem so im Berlin-Umfeld, aber ich sehe das viel auf LinkedIn. Die machen halt ganz viele Serious Games und so Museumsspiele und sowas. Das ist echt cool und sehr effizient, habe ich das Gefühl. Also die Website ist auch voll gepappt mit coolen Projekten. Und ja, wie gefällt es dir da?

Helen

Das gefällt mir sehr gut bisher, auf jeden Fall. Also genau, wie gesagt, es sind sehr viele, sehr unterschiedliche Projekte. Und eben auch so, also Spiele im Museumskontext sind natürlich noch mal ganz anders als Spiele, die so für den reinen Unterhaltungswert für den End-User gemacht werden quasi. Also weil man hat dann auch immer so einen Lerninhalt und das wird meistens eingebettet in andere Sachen noch. Und das finde ich immer ganz spannend.

Simon

Obwohl man auch sagen muss, es gibt sowohl diese Museumsaufbauten, es gibt aber auch Spiele, die aufs Handy runtergeladen werden können und dann dort gespielt. Zum Beispiel eins, was ein bisschen rumgekommen ist, ist Hidden Codes. Da geht es um das Erkennen von Radikalisierung im Internet. Dann gibt es auch Browsersachen. Genau, das Sporen auf Papier ist zum Beispiel auch recht bekannt, glaube ich. Da ging es um die INS-Krankenmode. Und das kann man in Browser eben spielen.

Helen

Genau.

Simon

Das ... Übersicht. Wie bist du eigentlich dahin gekommen? Also nach, weil du hast ja nach ThoughtWorks hast du dann gesagt, okay, also, oder? Wie war das eigentlich? Ich legte das einfach so im Mund auf. Aber du hattest ja vorhin schon angedeutet, dass du halt Spiele lieber magst. Und dann hast du wahrscheinlich nach zwei Jahren gesagt, ich glaube, ich gehe weg, oder?

Helen

Genau, also das Ding war, bei ThoughtWorks hat man ja, ist man oft auf diesen, meistens auf diesen Kundenprojekten, wo man für, genau, so Klientenprojekten wo man dann in so Teams da arbeitet mit denen. Aber es gibt eben auch Zeiten, wo man keinem Projekt zugeteilt ist und deswegen quasi für keinen Kunden gerade arbeitet. Und dann haben die nämlich immer so, das nennen die On the Beach. Man ist On the Beach und kann Beach-Projekte machen.

Und diese Beach-Projekte sind ganz oft Projekte, die so halt ohne Bezahlung sind, oft für NGOs oder andere Organisationen. Und da hatten die ganz viele so coole Projekte, wo Consultants, die gerade auf keinem bezahlten Kundenprojekt waren, sich so ein bisschen beschäftigen konnten oder weiterbilden konnten oder halt für einen guten Zweck pro Bono quasi an Projekten arbeiten konnten. Und ich war eine Weile auf dem Beach, damals zwischen zwei Projekten.

Und da gab es ein spannendes Projekt für das St. Pauli Museum in Hamburg. Die haben sich nämlich gewünscht, dass wir da eine Museums-App machen für die in AR. Und ich war sofort so, oh, das klingt total cool. Weil die meinten auch so, ja, vielleicht in Unity. Und ich war so, Unity, ich kann Unity. Und war auch total froh, mal wieder mit Unity zu arbeiten. Und hab dann da nämlich in diesem Projekt gearbeitet, in diesem Beach-Projekt für das St. Pauli-Museum.

Und da haben wir so ein bisschen so eine App entwickelt, so eine ERA-App, wo man dann auch im Museum so QR-Codes scannen konnte. Und dann hat man quasi in der Kamera gesehen, wie so auf Ausstellungsstücken sich so extra noch Dinge dazu gesellt haben. Also zum Beispiel das St. Pauli-Logo, da konnte man dann durchswitchen, wie das früher aussah. Oder das St. Pauli-Logo. Das Stadion, da sind dann so Spieler, also Karten von Spielern hochgekommen oder so ein Fußball oder so kleine Tore.

Und wenn man da draufgeklickt hat, dann haben wir da Videos eingeblendet oder Infos zu den Spielern und so weiter und so fort. Und das hat total Spaß gemacht. Und es war eben auch so ein Projekt, wo ich dann tatsächlich die einzige Programmiererin war, die Unity-Erfahrung hatte. Weil es natürlich sehr nischig Game Design, Game Development ist.

Also jetzt auch nicht so super nischig, Aber es ist halt nicht so ein typisches Framework, so ein typischer Engine, die man jetzt bei der Softwareentwicklung benutzt. Und da war ich halt die, die am allermeisten Erfahrung hatte on the beach und habe da auch viel so anderen Programmierern beibringen können, wie man diese Engine benutzt und so weiter und habe irgendwie gemerkt, wie viel Spaß das macht. das macht.

Und dann sind wir auch ganz oft nach Hamburg gefahren und haben da im Museum diese Sachen ausprobiert und geguckt, wie viel Spaß das macht. Und das war total schön. Und ich weiß noch, wie ich halt in diesem Museum durch die Gegend gelaufen bin und diese App ausprobiert habe mit diesen AR-Sachen, die wir da entwickelt haben und dachte so, ich wünschte, ich könnte das immer machen. Ich wünschte, das wäre mein Job.

Ich wünschte, statt diesen Kundenprojekten, die auch anspruchsvoll sind und auch spannend sind oft und wo ich auch viel lerne und so weiter, aber die jetzt nichts mit Games zu tun haben. Ich wünschte, ich könnte ständig für so Museen sowas machen. Irgendwelche coolen Apps für Museen oder irgendwie Ausstellungen irgendwie interaktiv gestalten und die so spielerischer machen und so weiter, weil es total cool ist. Und da hab ich schon so ein bisschen drüber nachgedacht, ob ich woanders hin wechsle.

Und dann hab ich halt immer mal wieder so geguckt, was so für Stellen offen sind und hab genau den Tag, wo ich das gedacht habe, da im Museum eine Stellenanzeige von Playing History gesehen, dass die einen Unity-Developer suchen für so Museumsspiele. Und ich dachte so, es ist ein Link des Schicksals. Da muss ich hin. Und hab mich da halt beworben und jetzt bin ich hier. The rest is history. Playing History, ha?

Simon

Ja, krass. Ja, schön. Und wie war so dieser Bewerbungsprozess? Weil es klingt ein bisschen, also meine Vorstellung ist gerade so ein bisschen so, du kommst rein, sagst ein paar Sätze und dann so, ja, passt perfekt.

Helen

Weil...

Simon

Passt ja schon sehr gut irgendwie.

Helen

Also es hat wirklich an sehr vielen Ecken gepasst irgendwie, weil viel so von meiner Experience hatte auch zu tun oder war sehr ähnlich zu dem, was die so machen. Und ich habe denen mein Portfolio gezeigt und so ein bisschen auch die Prototypen und Spiele, die ich so auf meinem Handy hatte und habe denen auch so ein bisschen erzählt von diesem Projekt, an dem ich ja gerade erst gearbeitet hatte, für ein Museum halt auch. Das heißt, ich hatte ja direkt Erfahrung mit Spielen für Museen entwickeln.

Es hat einfach gut gepasst. Der Vibe hat gestimmt, die Projekte waren spannend.

Simon

Ja, und wie war die Bewerbungsrunde? Also war das dann ein Gespräch und dann war okay oder musstest du noch irgendwelche Tests machen oder irgendwas?

Helen

Nee, das war tatsächlich ein Gespräch. Ich habe auch Sachen mitgebracht und denen gezeigt, so an Lernjournalen, die ich gemacht habe früher im Studium und so weiter. Und denen einfach ganz viel von meinem Portfolio gezeigt und von den Projekten. Und das hat dann auch irgendwie gereicht irgendwie. Also es war einfach ein sehr ausführliches Gespräch.

Simon

Ja, irgendwie gereicht. Du hast ja massenweise Material. Also wie gesagt, wenn man auf deine Webseite guckt, das ist richtig toll. Da kann man sich einen echt umfassenden Einblick. Und jetzt kommen wir mal zu diesen Journalien, die du erwähnt hast. Weil du sagst so, ja, war jetzt so ein Journal. Also so eine Seite mit ein bisschen Text. Nein, nein, ich blende das hier gerade mal ein. Das ist eine wunderschön gestaltete...

Seite, wo du mit verschiedenen Schriftdaten und Stiften das alles handschriftlich gemacht hast, schön gemalt hast und du hast dann sogar, Code ausgedruckt und Screenshots und alles. Also erzähl mal, was ist denn das für eine, also wie toll das gestaltet ist und was ist das überhaupt für ein Journal? Das ist ja nicht dein persönliches Tagebuch, nehme ich an. Also, wie kommt es dazu? Was machst du da? Warum?

Helen

Was?

Simon

Wo?

Helen

Ja, also erstmal danke Ich habe auch immer sehr viel Spaß gehabt, das zu gestalten. Wir haben im Game Design Studium haben wir für jedes Projekt so ein Lernjournal angelegt. Das musste jeder führen, auch in dem Format ungefähr. Man konnte auch ein anderes Format wählen, aber das war so das gängige Format, dieses breite A3 Format. Und da haben wir quasi diesen ganzen Prozess von jedem Projekt von Anfang bis Ende dokumentiert, Sachen ausgedruckt.

Es war ja auch ein Studiengang, der sehr so Design und Art fokussiert war, also viele Skizzen, viele Fotos von Prototypen, Beschreibungen, Protokolle von Meetings und so weiter. Und ich hatte einfach total Spaß, das irgendwie auch so schön wie möglich zu gestalten. Und ich war natürlich so ein bisschen manchmal in der Zwickmühle, weil ich halt vor allem Programmierer war und jetzt nicht so krasse Skizzen da irgendwie reingezeichnet habe und so weiter wie die Artists.

Und habe dann natürlich dann einfach manchmal meinen Code einfach ausgedruckt. Und das war auch manchmal hilfreich, wenn ich irgendwie einen Bug hatte, wo ich echt nicht weiterkam, hat es tatsächlich manchmal geholfen, das einfach auszudrucken und dann halt so Sachen zu markieren und rumzumalen und Dinge zu unterstreichen. Und irgendwie hat man dann manchmal den Code nochmal irgendwie auf einer ganz anderen Ebene verstanden und konnte Bugs irgendwie schneller lösen.

Aber ja, das war total praktisch, das alles so zu dokumentieren. Und am Ende von jedem Projekt und jedem Semester Da hatte man dann wirklich so ein gefülltes Journal einfach und das wurde dann auch mitbewertet. Also das war auch Teil der Benotung, weil dann konnten die Dozenten auch nachvollziehen, was hat man wann, wie, wo gemacht, wer hatte welche Ideen oder wer hat an welchen Sachen genau gearbeitet und wie hat man auch vor allem gearbeitet.

Das war auch so eine Dokumentation des Arbeitsprozesses.

Simon

Ja, das ist richtig toll. Also das ist ein tolles Tagebuch und das ist auch sehr unterhaltsam, weil da ist zum Beispiel eine Notiz, was müssen wir selbst aufnehmen? und ein Punkt davon ist Schnurren. Ihr müsst schnurren selbst aufnehmen.

Helen

Das macht mir viel leid, tatsächlich. Wir haben ja diese Licht- Quellen, die man suchen muss als Motte. Und wir wollten, dass diese Lichtquellen was total Angenehmes haben und wo man sich so direkt wohlfühlt. Je näher man an die rankommt, desto wohler muss man sich fühlen als Spieler. Und das konnte man natürlich visuell ganz toll machen mit so Particle-Effects und mit so einer bestimmten Lichtstimmung und so weiter. Aber wir dachten, wir müssen da irgendwie mit dem Sound auch irgendwas machen.

Und dann dachten wir so, okay, was ist der angenehmste Sound, den wir uns vorstellen können? Was ist der schönste Sound? Und dann dachten wir so, Katzenschnurren, oder? Also wenn man so einen Katzenschnurren hört, dann fühlt man sich doch direkt wohl. Das hat so einen beruhigenden, tollen Sound. Und dann haben wir tatsächlich, sind wir zu mir nach Hause gegangen und haben meine Katze aufs Bett gepackt und die so ins Koma gestreichelt einfach. Und haben dann deren Schnurren aufgenommen.

Simon

Die Katze hat gedacht, was denn heute los ist.

Helen

Ja, die hatte die Zeit ihres Lebens. Wir haben die zwei Stunden gekrault, die hat geschnurrt, wir haben das aufgenommen und implementiert in unser Spiel. Und je näher man an dieser Lichtquelle kommt, desto mehr schnurrt sie. Also wir haben es dann noch so ein bisschen, kleines bisschen verändert, den Sound, dass es nicht ganz direkt nach Katze klingt. Aber ja, in BeLight ist Katzenschnurren drin.

Simon

Ja, schön. Ja, toll. Also das ist ein sehr cooles Ding. Ich glaube, hätte ich auch Bock, mir heute noch, also hätten wir sowas gemacht von unseren eigenen Projekten damals, hätte ich auch Lust, da heute nochmal durchzublättern. Das ist schon echt cool. Genau, okay, jetzt bist du bei Playing History angekommen. Das ist schön. Und ich kann gleich mal Wärme machen. Du hast nämlich zwei Beispiele genannt an Projekten, die du mitgearbeitet hast jetzt. Und eins davon heißt Wörsing vs. Weltuntergang.

Und das, da habe ich nämlich gleich in meine Ohren gespitzt, weil ich hörte den OKCOOL-Podcast. Und da war die Anne Sauer zu Gast.

Helen

Ach, cool.

Simon

Die mit ihm in der Episode, die ist leider hinter der P-Wall. Ah, glaube ich. Aber wenn ihr bei OKCOOL bezahlt, dann könnt ihr die Episode hören, wo sind die Spiele über die Klimakatastrophe. Das ist der Titel der Folge. Und da ist nämlich die Anna, die auch bei Playing History arbeitet und erzählt unter anderem über Wörsing versus Weltuntergang. Genau, da bin ich schon ein bisschen, weiß ich schon ein bisschen was drüber. Aber du kannst ja gerne mal ein bisschen was zu den Projekten erzählen.

Helen

Ja, gerne. Also Wersing vs. Weltuntergang, den haben wir für die Verbraucherzentrale entwickelt. Das ist so ein kleiner Roboter mit so einem Screen. Man kann sich denen auch, ist jetzt schwer zu erklären, wie der aussieht, aber es ist genau ein großer Screen mit so zwei großen Augen auch. Da kann man wie so einen Koffer hinter sich herziehen eigentlich. Und das ist ein Spiel, wo man einen Supermarkt spielt.

Also jeder Spieler spielt einen Supermarkt. ist so ein Multiplayerspiel und man muss den Weltuntergang verhindern, während man gleichzeitig gewinnen möchte, indem man so viele Lebensmittel wie möglich verkauft in seinem Supermarkt. Und das geht über so verschiedene Runden und Wörsing, das ist der Name von diesem Roboter, begleitet einen dabei so ein bisschen. Die Lore dahinter ist, dass Wörsing, der Roboter, aus der Zukunft kommt und mit einem zusammen den Weltuntergang verhindern möchte.

Das heißt, man spielt eben einen Supermarkt und dann, das Coole an diesem ganzen Spiel ist, dass es halt so eine Mischung aus analogen und digitalen Spiel ist. Also man hat einerseits diesen Roboter mit diesem Screen, diesem Touchscreen und so und andererseits hat man eben auch Spielkarten mit Barcodes drauf. Jedes Lebensmittel hat eine Spielkarte mit einer coolen Illustration und ein paar Infos drauf und so ein Barcode und einen Barcode-Scanner, mit dem man den einscannen kann.

Und dann spielt man über Runden halt einfach so einen Supermarkt und versucht dann mit dem Barcode-Scanner seine Items, seine Lebensmittel einzuscannen, um die Kunden dieser Runde dann zufriedenzustellen. Die haben dann immer so eine Präferenz, dass sie zum Beispiel gerne was Saisonales oder vielleicht was Regionales hätten oder was vegan ist und kaufen dann auch immer so verschiedene Anlässe ein. Also sowas wie ein schönes Sonntagsbrühstück oder Lunchbox für die Arbeit oder sowas.

Und dann versucht man so ein bisschen die Lebensmittel auszusuchen, die dem am besten entsprechen und mit denen man da am besten, also die sich am besten verkaufen würden. Aber gleichzeitig versucht man auch die Lebensmittel auszuwählen, die die geringste Umweltbelastung haben, also die wenigstens schlecht fürs Klima ist.

Weil wenn man so eine bestimmte Klimapunktzahl erreicht hat durch die Lebensmittel, die man in den eigenen Laden tut, wenn man dann eine bestimmte Punktzahl erreicht hat, dann verlieren alle. Dann ist der Weltuntergang da und dann haben alle kollektiv verloren und dann versucht man das quasi so ein bisschen auszubalancen. Das Bedürfnis zu gewinnen und möglichst viel Geld zu machen versus möglichst klimaneutrale oder am wenigsten klimaschädliche Produkte anzubieten.

Das heißt, es ist ein Spiel, wo man lernt, welche Lebensmittel klimaneutral sind oder mehr oder weniger klimaschädlich. Man lernt auch viel über, wo die so herkommen, welchen Impact die Herkunft hat oder die Verpackung und so weiter und so fort. Oder eben auch tierische Lebensmittel und so weiter und bekommt so ein bisschen über die Runden so ein bisschen das Gespür dafür, welche Lebensmittel besonders klimaschädlich sind. Das ist so der Lerninhalt davon.

Simon

Und ich glaube, das basiert auf realen Daten. Die Anne hatte erwähnt, dass es dann so eine Riesentabelle gibt, wo halt getrackt wird, okay, eine Mango ist halt blöd, weil muss tausend Kilometer geflogen werden, verbraucht so und so viel Wasser bei der Produktion, und deswegen ist so und so gut oder eben schlecht oder so.

Helen

Genau, wir haben da wahnsinnig viele Daten, die so realistisch wie möglich sind für jedes einzelne Produkt zu, genau, Wasserverbrauch, Verpackung, Klimafußabdruck, Flächennutzung, die Folgen für die Biodiversität beim Anbau und so weiter. Also wir hatten da wahnsinnig viele Daten, die wir dann alle miteinander berechnet haben und versucht haben abzubilden. Möglichst einfach und verständlich, aber ohne das zu sehr runterzubrechen.

Ja, aber das war auch sehr spannend so für mich, weil man hat die ganze Zeit mit diesen Daten gearbeitet und auch Sachen über Lebensmittel rausgefunden, die einen dann überrascht haben. Also ich wusste zum Beispiel, dass jetzt das Rindersteak aus Argentinien jetzt nicht besonders gut fürs Klima ist. Aber zum Beispiel, dass so ... Bestimmte Lebensmittel gar nicht so schlecht sind, wie ich dachte. Zum Beispiel so Dosen-Thunfisch hatte einen extrem geringen Klimaeinfluss.

Und das hätte ich nicht gedacht. Aber mit Thunfisch kann man in diesem Game richtig abräumen.

Simon

Ja, ich glaube, die Anne hat auch erwähnt, dass interessant ist, dass manchmal Plastikflaschen besser sind als Glas, weil Glas so schwer ist. Und wenn es lange produziert wird, ist es fürs Klima schädlicher, weil eben, ja, weiß ich nicht, weil man dann mehr Benzin braucht, um das zu transportieren oder so.

Helen

Genau, deswegen, das ist der größte Faktor beim Klimaabdruck von der Weinflasche, ist die Flasche, nicht der Wein.

Simon

Ja, krass. Ja, das ist super cool. Das ist natürlich auch, also ich meine, ich mag das ja auch, dass man bei Spielen in so andere Welten teilweise reinguckt.

Also zum Beispiel bei mir war es jetzt so, dass durch dieses VR-Spiel mit diesem, Maestro, ich höre jetzt nicht so viel klassische Musik aber da halt schon, weil da ist halt viel Klassik mit dabei und dann musst du halt, wenn du da an dem Spiel arbeitest, beschäftigst du dich halt so ein bisschen zumindest damit und siehst auch mal ein paar Komponisten fragst dich dann auch so gibt es eigentlich Komponistinnen?

Stellt sich raus, ja, aber irgendwie leider nicht so, im Allgemeinwissen verankert Und dann habe ich aber auch mal so ein bisschen rumgeguckt, so okay, was gibt es denn da für Frauen, die irgendwie sich auch hervorgetan haben in der Musik und so und dann kann man da wieder ein bisschen lernen und so. Hallo und herzlich willkommen zu Simons Kleiner Musiktheorie-Stunde. Heute geht es um Komponistinnen.

Es ist tatsächlich ganz interessant. Ich verlinke euch mal einen Artikel von brclassic.de und da geht es um 10 herausragende Werke von Komponistinnen. Ah, von 2029 ist der Artikel sogar, sogar relativ aktuell. Und der fängt schon an mit super... Da merkt man schon. Also man kann sich ja fragen, warum haben Frauen denn eigentlich nicht komponiert?

Und stellt sich heraus, vielleicht ist es einfach eher die Gesellschaft drumherum, weil der Artikel fängt damit an, das Weib gebiert Männchen, der Mann, das Kunstwerk. Das wurde so gesagt und zwar war das das Forschungsergebnis von Physiker Johann Wilhelm Ritter. Der hat eine Forschung angestellt und einfach mal gesagt, so, Frauen machen Babys und Männer machen Kunst. So, naja, da ist natürlich kein Wunder, dass wir nicht ganz so viel wissen über

die Frauen, die damals vielleicht auch kombiniert haben. Und tatsächlich war das wohl eine ganze Menge. Trotz dieser Widerstände in der Gesellschaft, wie Frauen gesehen wurden, ist tatsächlich ganz interessant. Und nur mal um zwei zu nennen, der Artikel hat natürlich noch mehr und ich kann euch noch eine Liste verlinken von Wikipedia. Da sind ganz, ganz viele drin.

Könnt ihr alle mal anklicken und durchhören. Und ganz interessant ist hier Florence Price, die eine afroamerikanische Komponistin ist. Und sie selbst hat mal gesagt, ich habe zwei Handicaps. Ich bin eine Frau und habe schwarzes Blut in meinen Adern. Und hier steht aber gegen alle Vorurteile hat sich Florence Prince mit ihrem coolen Stil aus Klassik, Spiritual, Folklore und Jazz in den USA durchgesetzt. Und das finde ich interessant, dass sie anscheinend, also so interpretiere ich

das zumindest, dass sie anscheinend zur Lebzeit schon auch Erfolg hatte. Das ist schon cool. Manche Künstler und Künstlerinnen werden erst nach dem Tod berühmt. Hier allerdings steht nach dem Tod von 1953 allerdings Funkstille. Also keiner interessiert sich. Und dann, jetzt kommt ein cooles Learning.

Und dann hat sich nämlich Yannick Neset-Siguain, so spreche ich es jetzt mal aus, das ist ein Komponist aus Montreal, hat dann diese Musik wiederentdeckt und sich darauf eingesetzt, die wieder aufzuspielen. Was ich aber ganz witzig finde, ist, sie bezeichnen diesen Mensch als Pult-Star. Also wie das Pult, also das Dirigenten-Pult. Genau, habt ihr ja gleich wieder ein neues Wort gelernt.

Wenn ihr irgendwie mal einen Dirigenten oder Dirigentin trefft, dann könnt ihr sagen, oh, sie sind ein Pult-Star, nicht wahr? Und dann gucken die euch an und sagen, oh, ihr kennt euch mit Musik aus. Ja, genau. Wir können ja auch mal kurz reinhören in eine Komposition von Florence Price. Auf Platz Nummer 2 ist Clara Schumann, das habt ihr bestimmt schon mal gehört. Es gibt zumindest eine Clara Schumann Schule, zum Beispiel in Leipzig.

Was hier interessant war, also ihr Mann, Herr Schumann, war auch irgendwie berühmt und sie war in der Öffentlichkeit als Pianistin auch super bekannt. Aber zu Hause schreibt sie in ihr Tagebuch, konnte sie irgendwie noch nicht mal Klavier üben. Fragt sich, woher kommt denn diese Skill, wenn du nicht mal üben darfst irgendwie? Also sie schreibt irgendwie, mein Klavierspiel kommt ganz hinten an. Was immer der Fall ist, wenn Robert komponiert, nicht ein Stündchen im ganzen Tag findet sich für mich.

Und es wurde auch erwähnt, dass es sieben Kinder übrigens hat und noch einen Haushalt schmeißen muss. Und dann schreibt sie weiter, ich tröste mich immer damit, dass ich hier ein Frauenzimmer bin und die sind nicht zum Komponieren geboren. Also da sieht man mal, wie tief das eingesickert ist, dass schon die Frauen selbst nicht mehr an sich glauben, weil es ist schon echt krass. Und da können wir jetzt auch nochmal ganz kurz reinhören.

Ja, schon ganz cool. Und wir haben auch Fotos von den Komponisten. Also tatsächlich muss man da nicht gendern, weil aktuell im Spiel sind halt Männer nur. Und was aber da auch ganz cool ist, selbst wenn man den Komponisten-Namen kennt, hat man vielleicht noch nicht so ein Foto vor sich, weil man vielleicht noch nie geguckt hat, wie die eigentlich aussehen. und ich habe einige Fotos gesehen und manche sehen wirklich skurril aus.

Also es war eine, weiß ich nicht, es ist halt cool, da einfach mal so über das, Spiel entwickeln, in so ganz andere Sachen rein zu gucken. Das mag ich eigentlich ganz gern. Wie du eben jetzt auch diese Erfahrung hast mit diesen ganzen Lebensmitteln und so.

Helen

Total, ja.

Simon

Und ich frage mich, also habe ich auch eben schon ein Bild eingeblendet, wie der kleine Roboter aussieht und ich habe mich halt direkt gefragt, wer hat das produziert? weil der sieht ja super toll aus.

Helen

Wir haben da jemanden Peter der für uns diese Sachen, produziert, also diese handwerklichen Dinge, die dann so extra Anfertigungen für Museen sind oder eben für solche Anwendungen wie Börsing vs. Weltuntergang der uns solche Sachen einfach auch bauen kann, total cool, Wir kennen da jemanden.

Simon

Aber du sagst das so einfach. Was heißt das? Also der Peter, kann der schweißen? Oder hat der da irgendwie Firmen, die tiefziehen können? Oder keine Ahnung. Ich meine, so eine Schale wie für diesen kleinen Roboter. Und dann passt das ja alles so schön zusammen. Das macht man ja nicht mal eben schnell in der Hobbywerkstatt, oder?

Helen

Ich glaube, der hat da seine eigene Werkstatt. Also ich war noch nie bei dem. Und ich habe den, glaube ich, auch noch nicht getroffen. Aber der macht dann wirklich so Spezialentfertigungen in seiner Werkstatt. Und dann bringen wir da den Screen hin und dann misst er den aus und dann tut er den da mal rein und so weiter. Aber es ist auch oft so eine Collaboration natürlich.

Also zum Beispiel diese Sticker, die wir auf Wersing drauf haben, diese coolen ganzen Sticker, die da oben und unten überall dran kleben und den so ein bisschen lebendiger machen, die sind alle von unserer Grafikdesignerin. Die hat die alle entwickelt und ich finde die extrem cool. Auf einem der Sticker ist tatsächlich Code von mir, weil wir wollten den so ein bisschen technisch wirken lassen und dann meinte sie so, gib ihm mal irgendwie so den verwirrendsten Code, den du hast.

Hatte ich so kein Problem und hab so einen Blog genommen, wo ich einfach alle Kommentare gelöscht habe und einfach alles zusammen gebancht habe und der ist da jetzt auch mit drauf. Einfach so für, hier ist Code. Ich hoffe, ja, also er macht schon Sinn noch.

Simon

Und ist in dem kleinen Roboter jetzt so ein Bright Sign?

Helen

Genau. Da ist einer drin zum Beispiel.

Simon

Aha. Okay, und dann habt ihr, und dieser Bildschirm ist da irgendwie speziell für so eine, ist das so ein spezieller Touchscreen hinterher auch tausend Kinder hinterher aushält oder ist das einfach so ein, weiß nicht, habt ihr bei Saturn gekauft oder wie kommt das?

Helen

Also wo wir den gekauft haben, weiß ich gar nicht, aber ja, das ist schon ein recht robuster Touchscreen. Also ich glaube, wir, oder beziehungsweise die bei uns, die diese Hardware-Bestellung machen, haben da schon ein bisschen Erfahrung mit, welche da besonders robust sind und welche nicht. Ja, der hält eine Menge aus. Ich hab da ja auch schon sehr viel drauf rumgetoucht um den zu testen.

Simon

Okay, und du verbindest dann einfach irgendwie HDMI dran an den Brightside und dann funktioniert das alles.

Helen

Genau, und noch ein Kabel für den Touch-Input und so.

Simon

Ja. Ah, okay. Ist das irgendwas Spezielles?

Helen

Das ist einfach so ein USB-Kabel.

Simon

Ah, okay. Und musst du dann, Okay, und die Touch-Controls, die kannst du einfach in Unity abfragen wie von jedem Touchscreen wahrscheinlich.

Helen

Genau, das ist einfach wie so ein normaler Mouse-Input.

Simon

Ah, okay, okay, okay. Also jetzt nicht irgendwie eine spezielle API oder so, keine Ahnung. Die jetzt, okay.

Helen

Ja, das ist, nee, das ist Gott sei Dank recht simpel. Das Einzige, was ein bisschen, wo ich erst gedacht habe, ich weiß nicht, ob das vielleicht ein bisschen kompliziert ist, war dieser Barcode-Scanner, den wir in diesem Spiel benutzen. Aber das ist tatsächlich einfach nur so ein, wenn man den anschließt mit so einem kleinen USB-Dongle und dann was scannt, das ist einfach wie so ein normaler Text-Input mit so Enter danach.

Also recht einfach auszulesen. Aber das hat auch wahnsinnig Spaß gemacht, mit dem die ganze Zeit zu testen. Weil es macht wahnsinnig Spaß, mit so einem Barcode-Scanner ständig irgendwelche Barcodes zu scannen. Das war eine gute Zeit.

Simon

Aber das ist auch die Hölle für alle anderen im Büro, oder? Wenn es mal Piep, Piep, Piep macht.

Helen

Ja, also man konnte ihn stumm schalten. Ich habe immer mal gefragt, soll ich ihn stumm schalten? Alle waren so, nö, das geht. Und dann habe ich halt vor mich hingepiept.

Simon

Okay. Und was kommt dann da raus? Also ihr habt wahrscheinlich Custom Barcode selbst erstellt und die generiert man so wie ein QR-Code?

Helen

Genau, da gibt es auch einfach Free Barcode Generator im Netz und dann kann man die einfach genau wie so ein QR-Code einfach generieren.

Simon

Okay, und dann gebe ich ein, mach mal Simon hat Geburtstag oder so und dann, wenn du das scannst, kommt dann genau dieses String raus, Simon hat Geburtstag, Enter, ist dann was.

Helen

Genau.

Simon

Wird einfach jetzt trinken rüber, okay. Und den Scanner, wo habt ihr den gekauft? Also kann man das einfach so?

Helen

Den kann man einfach so kaufen. Also kann ich auch empfehlen, kauft euch mal so einen Barcode-Scanner. Es macht wahnsinnig viel Spaß, Dinge zu scannen.

Simon

Finde ich ganz geil, oder?

Helen

Obwohl ich jetzt gerade auch nicht weiß, wie viel er kostet. Also vielleicht ist er auch wahnsinnig teuer. Ich weiß es gerade nicht.

Simon

Ich muss auch sagen, ich überlege gerade, wenn du so irgendwie Streamerin bist oder so und statt dann immer auf dem Stream Deck, heißt das, glaube ich, so ein kleines Mini-Tastator, wo man zum Beispiel wechseln könnte zwischen verschiedenen Screens, könnte man das ja auch mit so einem Scanner vielleicht machen, dass man dann immer sagt, yo, Leute, ich mach mal kurz Pause. Ich schalte hier mal auf meinen Pausescreen und nehme mal so diesen Scanner

und dann wechselt das. Das ist ja voll geiles, haptisches Gerät. Finde ich gut.

Helen

Ja, das hat total Spaß gemacht, damit was zu entwickeln. Hatte ich auch irgendwie noch nie gemacht. Also ich glaube, ich kenne auch kein anderes Spiel, das so ein Barcode-Scanner zur Eingabe benutzt.

Simon

Aber wie genau kommen die Daten jetzt daran? Also musst du da auch ... Da ist ein Wireless-USB, den du an deinen BrightSign-Computer anschließt. Und dann musst du da auch einen kleinen Mini-Treiber installieren. Also woher weiß Unity, worauf es hören muss, damit der Input kommt?

Helen

Also es war ja gar nicht in Unity, das haben wir ja in JavaScript gemacht.

Simon

Ach so, ah, sorry.

Helen

Nee, es ist einfach so ein bisschen wie eine Tastatur anschließen eigentlich. Also es war total easy, einfach so ein USB-Dongle, genau, direkt an den BrightSign-Player dran. Oder vielleicht haben wir da noch irgendwie einen Adapter zwischengeschlossen, glaube ich. Und dann musste man einfach diesen Barcode-Scanner aufladen, der war auch direkt damit verbunden. Und solange der Maschine aufgeladen ist, funktioniert das einwandfrei. Das war sehr viel einfacher, als ich ursprünglich dachte.

Simon

Ach, das ist einfach nur ein Textinput, okay. Ich überlege gerade, kann eine Cursor-Taste als Textinput, also ist das ein, warte, ich überlege gerade. Wenn du eine Cursor-Taste drückst, ob das als Sonderzeichen irgendwie zurückkommt. Also ich überlege gerade, ob man so mehrere Barcodes vor sich hinlegen kann. Eine für Cursor oben, Cursor unten, Cursor rechts, Cursor links. Und dann könnte man ein Spiel steuern mit diesem Barcode-Scanner.

Je nachdem, was du einscannst. Und dann Challenge Dark Souls damit durchspielen. Mit einem Kassenscanner. Das wäre doch ein Highlight.

Helen

Ja, doch, das sollte man mal probieren. Warum nicht? Das klingt nach einer Challenge. Nicht nach einer Challenge, die ich selber spielen wollen würde, aber eine Challenge.

Simon

Ja, okay, aber das ist super spannend. Das ist ein sehr cooles, sehr cooles Gerät. Und ich habe auch im Podcast mit Anne gehört, dass es unglaublich viel Spaß macht und auch den Kids, mit denen ihr das spielt. Weil das ist ja so ein Ding, ihr geht da mit ihr in Klassen und so. Und dass das sehr viel Spaß macht, mit diesem Ding rumzupiepen.

Helen

Total. Also die Verbraucherzentrale bettet das ja auch in so einen Workshop ein. Also man kann das buchen, diesen Workshop, oder wir haben so eine Vorbereitung unter Nachbereitung, wo sie dann auch nochmal drüber sprechen und so weiter. Das ist so ein richtiges Allround-Erlebnis.

Simon

Ich kann mir schon vorstellen, dass es super, super cool ist und du hast ja auch schon gesagt, du bist da im Museum und guckst es an und so. Aber ich habe mich auch gefragt, wir leben ja in Zeiten, wo wir halt mit großen Zahlen immer hantieren und große Zahlen sind toll. Und wenn du jetzt halt eine App anbietest, wie eben zum Beispiel das – warte, jetzt habe ich den Namen vergessen – das Mobile-Spiel, was ich vorhin erwähnt hatte, wo es um die Radikalisierung ging, dann Hidden Codes.

Genau. Achso, nee, und ihr habt noch ein Antrag, und zwar heißt es Defeat hat nämlich, letztens gab es eine Meldung, dass ihr 45.000 Downloads hattet. Und das sind natürlich große Zahlen. Und die sind natürlich schwieriger zu erreichen, wenn man halt mit so einem physikalischen Gerät in Klassen geht. Da kann man natürlich nicht so viele Leute gleichzeitig erreichen. Und ich habe mich gefragt, ob das irgendwie irgendwas mit dir macht,

dass das so dann doch ein bisschen begrenzter ist. Zum Beispiel eben dieses Versing versus Weltuntergang.

Helen

Mhm. Ja, mh... Also ich glaube, ich finde es gar nicht so negativ, dass es irgendwie so begrenzt ist. Vor allem, wenn wir irgendwie so ein Museumsspiel haben, weil ich dann auch das Gefühl habe, okay, Leute, es ist vielleicht nicht was, was irgendwie tausendmal runtergeladen wird und so weiter, aber es ist was, was irgendwie in einem Museum vor Ort ist und was Leute so mit allen Sinnen irgendwie so im Museum erleben.

Und das ist dann nochmal irgendwie, also ich finde das nochmal irgendwie besonders cool, dass das nicht nur so eine reine digitale Sache ist, sondern oft eingebettet ist in so einem ganzen, in so einem, Bildungskontext, in so einem ganzen Erlebnis, in so einem Museumsbesuch irgendwie und auch einfach ein Museum interaktiver macht, ein Museum irgendwie spannender macht.

Das finde ich cool. Und dann ist es auch okay, wenn es ein bisschen begrenzter ist, weil es einfach, keine Ahnung, also wenn man dann an einem Projekt arbeitet, wo, also zum Beispiel arbeite ich gerade an einem Projekt für ein Ziegeleimuseum, die ihre gesamte, Dauerausstellung einmal komplett neu machen wollen, also nochmal komplett umgestalten wollen und ganz viele Spiele, ich glaube sieben Spiele, um die sieben Spiele bauen wir gerade für die,

ungefähr die Hälfte digital, die andere Hälfte analog und die fest in ihre Ausstellung, also in ihre Dauerausstellung mit einfügen möchten und das ist natürlich total cooles Gefühl, wenn man an diesen Spielen arbeitet und man denkt so, die werden da jahrelang in dieser Ausstellung sein, in diesem Museum und jeder, der in dieses Museum geht wird diesen Spielen begegnen, Wahnsinnig cool, dass man das irgendwie so als Teil von so einer Ausstellung hat, finde ich.

Simon

Ja, und man kann dann ja auch immer irgendwie, wenn man Besuch bekommt von Eltern oder so, dann kann man mit denen da hingehen und sagen, guck mal, das habe ich gemacht.

Helen

Das stimmt natürlich.

Simon

Also es geht auf Steam natürlich auch, aber es ist ja nochmal ein anderer Eindruck, wenn das so richtig in der realen Welt verankert ist. Das klingt aber nach einer Menge Arbeit. Also ich frage mich, ihr habt so einen krassen Output, wie lange entwickelt man denn an so einen Projekten? Also klar, es gibt halt größere und kleinere, aber das klingt halt schon so, dass da nicht so viel Zeit ist, oder?

Helen

Nee, also im Schnitt, ich glaube, für Wörsing vs. Weltuntergang und Rohstoffregion Reichtum, für diese beiden, das war ein bisschen mehr als ein Jahr, dass ich an den beiden gearbeitet habe. Also, dass wir an den Sachen gearbeitet haben. Ich würde sagen, so die meisten Projekte sind so zwischen einem halben und zwei Jahren. Aber meistens so ungefähr ein Jahr oder so ein bisschen weniger.

Simon

Und wie läuft das Debugging so? Weil du hast ja schon gesagt, du musst ja dann manchmal ins Museum gehen und dort testen und so. Aber ich meine, also muss man ja mal hinfahren, dann sieht man so, oh nee, das funktioniert nicht, dann fährt man wieder nach Hause, fixt irgendwas oder nimmst du einfach direkt einen Laptop mit und fixst es dann on the fly dort?

Helen

Auch das, ja. Also da muss man ein bisschen kreativ werden, also zum Beispiel bei Rohstoffe Region Reichtum. Das ist ja so ein Spiel, das haben wir für die Zeche Nachtigall für so ein Industriemuseum in Witten gemacht und das ist recht weit weg von uns. Von Berlin aus ist das mit dem ICE irgendwie, ich glaube, vier oder fünf Stunden, da kann man halt nicht so oft irgendwie mal hinjetten. Und das ist halt so ein Multiplayer-Spiel, das ich in Unity gebaut habe.

Und da muss man dann so ein bisschen kreativ werden, wenn man das halt testet und debuggt und so weiter. Wie simuliert man irgendwie so mehrere Spieler? Man kommt ja auch irgendwann so an seine Grenzen. Wenn man so auf einem einzelnen PC oder auf meinem MacBook irgendwie mehrere Spieler simuliert, irgendwann macht der Laptop da nicht mehr mit. Ich glaube, so fünf oder sechs Spieler schaffe ich, bevor mein Laptop so ein bisschen ächzt.

Der Arbeitsspeicher. Aber das Spiel ist für 15 bis 20 Leute gedacht. Und da muss man dann natürlich gucken, wie machen wir das? Und dann haben wir das halt so gemacht, dass wir das in unserem Büro ganz oft getestet haben. Und dann haben wir gesagt so, hey Leute, übermorgen um 14 Uhr so viele Leute wie möglich, holt mal bitte euer Handy und ladet das mal runter.

Und dann spielen wir das alle mal zusammen. und dann haben wir dieses Museumsspiel quasi in klein in unserem Büro getestet und das ist ja auch so ein Spiel, wo man so NFC-Chips scannen muss, weil man zur Station rennen muss, also das ist quasi so eine Rauminstallation mit so verschiedenen, Stationen und verschiedenen Ländern und auch total cool gestaltet so, mit so Tapeart an den Wänden und da muss man ganz viel rumrennen und zu Sachen scannen und so weiter.

Das heißt, wir haben für diese Station so Papier, also die einfach auf Papier ausgedruckt und dann so NFC-Chips dahinter geklebt und die überall in unserem Büro so verteilt. Und dann sollte jeder, wenn möglich, sein Android-Handy mitnehmen oder mal gucken, ob er noch eins zu Hause hat. Und wir haben so viele Handys wie möglich gesammelt und dann einfach das ab und zu mal so im Büro getestet.

Und ab und zu bin ich halt auch mal dann hingefahren zum Museum, weil man dann ja auch zum Beispiel das in dem WLAN vom Museum machen muss und so weiter und dann auch gucken muss, passt das irgendwie mit der IT vor Ort und funktioniert das alles und so weiter.

Und dann habe ich halt auch mein MacBook mitgenommen und dann irgendwie im ICE dahin und im ICE zurück Bugs gefixt oder halt im Museum, die habe ich dann morgens reingelassen und dann haben die diesen Raum abgesperrt, weil da noch gebaut wurde und dann saß ich da an dem Tisch und habe halt so gecodet und versucht, diese WLAN-Verbindung herzustellen und diese Multiplayer-Sache aufzusetzen und habe dann halt im Museum vor mich hin programmiert, ab und zu mal.

Simon

Aber wir wissen ja, dass Dinge öfters mal kaputt gehen, weiß ich nicht von mir aus, das WLAN-Passwort ändert sich mal oder irgendwie ist das ausgelockt oder irgendwas klappt nicht. Oder vielleicht stürzt es doch mal irgendwas ab oder so, keine Ahnung. Wie läuft das denn dann? Also habt ihr auch manchmal so Notrufe bekommen, so hallo, hallo, unsere Installation geht nicht mehr. Was können wir machen?

Helen

Ja, wir machen das meistens, lässt sich das ganz gut über so AnyDesk zum Beispiel lösen, so Fernwartungsmäßig, dass wir uns dann einfach von Berlin aus in diesen Rechner einloggen und das da lösen. Wenn das nicht geht, weil das WLAN down ist oder sowas oder die WLAN-Verbindung nicht klappt, dann machen wir da manchmal vielleicht Videocall. Im schlimmsten Fall können wir auch noch mal rüber. Viele Sachen sind ja auch in Berlin. Also zum Beispiel die Sachen vom Deutschlandmuseum

oder sowas. Da kann man dann einfach mal schnell rüber. Aber es gibt zum Beispiel auch viele Dinge, die die Leute dann vor Ort machen können. Also wir arbeiten ja auch die ganze Zeit in der Entwicklung ganz eng mit den Leuten vom Museum zusammen und haben mit denen zusammen Workshops und so weiter. Und zum Beispiel bei den ...

In der Zeche Nachtigall, dieses Rohstoffe Region Reichtum, wo wir mit diesen NFC-Chips arbeiten, habe ich dann auch noch mal irgendwie eine Anleitung geschrieben von, wenn ein NFC-Chip sich nicht mehr scannen lässt, wo ist der, wie kann man den, neu beschreiben oder wenn er gar nicht klappt, wie kann man den ersetzen und wie kann man den schreibschützen und so weiter. Also das ist zum Beispiel was, was dann ja auch die Leute vom Museum selber machen können.

Ansonsten klappt halt ganz oft Fernwartung so über AndyDesk.

Simon

Okay, das heißt aber bei diesem Spiel, also alle, die es jetzt gerade nicht sehen, ich habe ein Bild eingeblendet, da sieht man halt, wie du eben gesagt hast, verschiedene in einem Raum verschiedene Türme stehen. Mensch hoch, würde ich sagen. Also, ich weiß nicht, halb Meter breit, halb Meter tief und zwei Meter hoch oder so. Und in jedem von dem ist so ein Computer drin, ne?

Helen

Ne, das sind einfach nur NFC-Tags.

Simon

Ach so, okay. Ach so, das heißt, in dem Fall läuft alles über eine App auf dem Handy.

Helen

Genau. Also, die haben ganz viele, jeder kriegt ein Handy in die Hand gedrückt, das finden die dann meistens auch ganz toll, wo das Spiel drauf ist. Und dann gibt es einen großen Bildschirm an der Wand, also so ein Beamer, der das an die Wand projiziert, der so die Runden über sich zeigt und was so im Spiel passiert. Und dann hat man sein Handy in der Hand und kann damit dann interagieren und durch die Gegend laufen und an diesen Stählen, an diesen Stationen die NFC-Chips

scannen, um sich da einzuloggen und so. Das heißt, das ist quasi, eine Anwendung, die ein Server, eine Serveranwendung, die dann da hingebeamt wird und dann 15 bis 20 Handys, die dann damit interagieren.

Simon

Okay, und der Server ist so ein BrightSign?

Helen

Nee, das ist tatsächlich dann ein Rechner gewesen. Wir haben das in Unity gebaut. Das heißt, dafür haben wir dann die C tatsächlich genommen.

Simon

Aber warum da Unity? Weil soweit ich gesehen habe, ist ja die Anwendung, ist ja nicht 3D. Das ist alles 2D, eine Darstellung von den Daten. Also es geht ja so um Rohstoffhandel und um das Aufzeigen, wie manche Länder, Vorteile oder Nachteile haben, je nachdem wie sie halt gelegen sind und wie man dann eben, durch diesen Rohstoffhandel eben reich oder nicht so reich werden kann. Und das, warum da Unity?

Helen

Weil das halt so ein bisschen aufwendigeres Multiplayer-Spiel war, das wir mit Unity Netcode gemacht haben, also mit Unity's, Lösung für so Multiplayer-Geschichten und so weiter, weil da ganz viel so out of the box schon funktioniert. Und das hat dann einfach am besten geklappt. Und vor allem kann man eben diese Fernwartung über AnyDesk halt auch nicht auf eine Brightside machen, sondern halt nur direkt praktisch so auf dem PC. Also das war natürlich auch nochmal praktisch.

Und das war das erste Multiplayer-Spiel, das ich in Unity gemacht habe. Das hat sehr viel Spaß gemacht.

Simon

Ja, wie war die Erfahrung so in Multiplayer? Weil in Game-Mare-Kreisen heißt das ja immer so die Entwickler, die sind so faul, die machen ja nicht Multiplayer rein, das ist doch ganz einfach. Was ist so deine Erfahrung mit Multiplayer?

Helen

Ich fand's gar nicht so einfach am Anfang, weil ich tatsächlich vorher gar nicht so viel mit so Server-Klein-Kommunikation und so weiter gearbeitet habe und mich da erstmal so ein bisschen reinfinden musste.

Aber dann war es natürlich total faszinierend so, das erste Mal, wenn du, irgendwo draufklickst und plötzlich dein Handy in der Hand hast und du guckst deinen Laptop an und du klickst irgendwas auf deinem Handy und es verändert was auf deinem Laptop und du bist so, oh mein Gott, da ist eine Verbindung, ich hab's geschafft. Das ist ein cooles Gefühl.

Simon

Ja, das glaube ich. Ich erinnere mich gerade, ich hatte auch so ein Gefühl, das ist eigentlich so total dumm, aber es ist irgendwie, ich hatte genau so ein Erlebnis auch und zwar habe ich ein kleines Tool geschrieben, was einfach jeden Tag ein Screenshot macht vom Spiel, Gleiche Ort, gleiche Kameraeinstellung. Und wenn der Screenshot zu sehr verändert ist, dann schickt das dir eine E-Mail mit einer Warnung, hey, da hat sich was verändert.

Das ist einfach so ein kleines Tracking-Tool, um festzustellen, wenn Änderungen passieren, wo keine hätten passieren sollen. Und als ich das erste Mal so eine E-Mail bekommen habe, Das hat sich auch irgendwie magisch angefühlt, weil mein kleines Überwachungssystem mir so ein E-Mail geschrieben hat. Ich weiß, das hört sich jetzt irgendwie nicht so mega an, aber irgendwie, wenn das das erste Mal passiert, ist das irgendwie wow.

Helen

Cool. Cooles Gefühl, ne? Finde ich auch immer, wenn das dann irgendwie, also man schreibt dann so den Code so in der Theorie und dann passiert das wirklich und man denkt so, wow, cool, das habe ich gemacht. Nice.

Simon

Ja, und vor allem über ein anderes Medium, weil klar, wenn ich den Code ausführe, dann startet mein Programm und macht irgendwas. Aber dass es dann eine E-Mail schickt und das ist mein kleines Programm, dann plötzlich in meinem E-Mail-Dings auftaucht, das ist so ein anderer Medienkanal, den hatte ich jetzt bis dahin halt noch nie gemacht. so. Der einzige Output, den meine Programme bis dahin gemacht haben, war halt der Bildschirm, aber nicht mal eine E-Mail senden. Das ist schon ganz cool.

Helen

Das ist cool, ja.

Simon

Blöd übrigens, wenn man an einem Tag dann plötzlich 800 E-Mails bekommt, weil sich sehr viel geändert hat. Also es ging da ja um unser Spiel und um die grafischen Sachen, die sich da drin geändert haben. Und wenn dann eben mal weiß ich nicht, irgendein Post-Effekt oder sowas geändert wird, sodass sich wirklich das gesamte Spiel in seinem Look ändert, dann gibt es plötzlich sehr viele E-Mails. Ach so, und die Handy-App, die ist auch Unity-Deployed dann?

Helen

Genau. Das ist tatsächlich auch beides das gleiche Unity-Projekt und sogar beides die gleiche Szene. Das ist ganz spannend, dieses Multiplayer-Ding in Unity. Sowohl der Server als auch die Clients, es ist die gleiche App.

Simon

Aber und wer, woher wissen sie, ob sie Client oder Server sind?

Helen

Also im Code guckt die App, ob sie gerade auf dem PC läuft oder auf dem Handy. Und wenn sie auf dem PC läuft, dann weiß sie, sie ist Server und startet sich als Server. Und wenn sie auf dem Handy ist, dann zeigt sie die UI für die Handy-App an und dann kann man sich dann einladen. So habe ich das damals gelöst.

Simon

Ah, interessant. Ah, ja. Okay, cool. Schön. Ich würde sagen, wir kommen langsam zum Ende. Es ist schon spät. Ich will dir nicht noch mehr Zeit rauben, aber ich würde noch gerne, also du kannst natürlich gleich auch noch gerne erzählen, wenn du noch etwas möchtest, aber ich würde noch gerne eine kurze Frage, das hast du eigentlich schon beantwortet.

Also ich habe mich noch gefragt, ob ihr prototypmäßig dann zum Beispiel diese Säulen, diese zwei Meter Säulen, die da rumstehen, bei euch im Büro auch mal irgendwie aus Pappe bastelt, zum Testen, zum Üben?

Helen

Also selber gebastelt haben wir sie nicht, aber wir haben mal eine bestellt und die kamen dann im Büro an und dann hatten wir so eine große, große Säule im Büro. Und dann habe ich ja auch getestet, ob die NFC-Chips überhaupt funktionieren, wenn da so dicke Pappe dazwischen ist, weil die haben ja auch nur eine Reichweite von so vier bis sieben Zentimeter. Und wenn da was zwischen ist, je nachdem, welches Material und wie dick das ist, kann das auch diese Reichweite komplett auf null reduzieren.

Und ich weiß auch, wie ich da irgendwie in unserem Konferenzraum in dieser Säule steckte, um irgendwie die Pappe da abzuschaben, um zu gucken, wie dick die sein muss, damit dieser NFC-Chip dann auch durchkommt und so. Okay. Das war so ein bisschen gebastelt, bis wir da die richtige Position auch hatten für den und so.

Simon

Also die Pappe war zu dick und ihr musstet wirklich ein bisschen was wegnehmen.

Helen

Die Pappe war Gott sei Dank nicht zu dick. Also wir hatten da extra so eine Stelle, in weisiger Voraussicht hatten wir gesagt, es soll eine Stelle sein, wo die Pappe so ein bisschen dünner ist. Und da tun wir da den NFC-Chip rein. Und dann mussten wir die aber noch ein bisschen breiter machen irgendwie, damit der da komplett reinpasst und so. Aber das war dann Gott sei Dank dünn genug, dass man da einfach sein Handy ranhalten kann von außen und dann wird das gescannt.

Simon

Und Peter hat die Pappen dann gemacht?

Helen

Ich glaube, die Stehlen haben wir tatsächlich noch von einer externen Firma bestellt.

Simon

Okay, ja spannend. Also, das war ein toller Einblick. Aber als letztes kannst du gerne noch, wenn du möchtest, wenn du noch etwas auf dem Herzen liegt, was du gerne mal der Welt mitteilen möchtest, dann kannst du das gerne jetzt anbringen. Oder wenn du doch irgendwie ein anderes Projekt hast, worüber du jetzt total gerne reden würdest, auch sehr gerne. Die Bühne ist dir, dein.

Helen

Ich glaube, so direkt im Moment fällt mir gerade nichts ein. Ja, ich könnte wahrscheinlich noch wahnsinnig, aber das würde jetzt auch total ausufern, ich könnte noch wahnsinnig viel davon erzählen, wie es ist, so zu den Themen irgendwie Postkolonialismus ein Spiel zu machen. Genau, eigentlich, das würde ich eigentlich doch noch gerne erwähnen.

Simon

Gerne, dann, ja, bitte.

Helen

Also dieses Spiel Rohstoffe Region Reichtum, da geht es ja um so Postkolonialismus und darum diese soziale und wirtschaftliche Ungleichheit vor allem zwischen verschiedenen Ländern auf der Welt, bedingt durch Kolonialismus, der sich immer noch auswirkt und so weiter, aber eben auch so dieser Status Quo und eben auch so ein bisschen so wie Ökologie und wie das Klima so ein bisschen das noch verstärkt oder was das für ein, wie da so der Einfluss davon ist,

sowohl von Postgenitalismus auf das Klima als auch andersrum. Und es war total spannend, da dieses Spiel zu machen, weil wir da ja, um das so ein bisschen zu veranschaulichen, diese ganze Klasse, diese 15 bis 20 Leute in so Teams einteilen, in so verschiedene Länder, die... Und die haben dann so ihr eigenes Bereich in diesem Raum mit diesen verschiedenen Stelen in ihrer Farbe, mit Ressourcen, die sie dann abbauen können und tauschen können und so weiter.

Was wir denen aber nicht sagen, ist, dass es total unfair ist. Es ist richtig unfair. Einige Länder haben total viele Ressourcen, andere total wenig. Einige Länder haben total wertvolle Ressourcen wie Gold. Andere haben Ressourcen, die nicht so viel wert sind wie Getreide.

Einige Länder können sogar zu anderen Ländern gehen und sich einfach, wenn die da was bei ihren Ressourcen abbauen, sich einfach einen Anteil einfach wegnehmen, ohne irgendwas zu machen, um so ein bisschen diese kolonistische Vergangenheit zu veranschaulichen. Und es war total spannend, das zu testen, weil wir das ja oft, diesen Prototypen dann im Museum auch getestet haben, mit so Schulklassen, die sich da bereit erklärt haben, das mit uns so ein bisschen zu testen.

Und normalerweise ist das ja immer eingebettet in so eine Vor- und Nachbereitung mit einer Lehrkraft oder mit Leuten vom Museum, die so ein bisschen danach erzählen, wofür dieses Spiel gedacht war, was es veranschaulichen wollte. Aber beim Testen so in dieser Prototypenphase wussten das die Klassen nicht. Und dann hatten wir manchmal eben auch so Feedback, wo mal eine Schülerin oder ein Schüler sagte, also ich finde es nicht so gut gebalanced.

Also es war irgendwie, unser Team war total benachteiligt. Wir hatten irgendwie, also wir haben ganz viel Getreide und Holz abgebaut und irgendwie das verkauft und wir sind die ganze Zeit rumgerannt und haben uns mega irgendwie den Arsch abgearbeitet, aber haben irgendwie voll wenig Punkte gesammelt. Und das finde ich voll doof, das war voll unfair. Und das war ja auch irgendwie so der Punkt, aber wir saßen dann so mit unseren Klemmbrettern und haben das draufgeschrieben und haben so gemeint,

so, ja, war voll doof, ne? Hat sich total doof angefühlt, oder? Und die so, ja, also es war total frustrierend. Und die so, wir sollten das voll ändern. Und wir so, ja, ja, wir schreiben uns das auf. aber das war ja genau das Gefühl, was wir so veranschaulichen wollten und was dann natürlich nochmal kontextualisiert wird, wenn das dann eine Schulklasse im Museum tatsächlich spielt. Aber das war sehr witzig, so dieses Feedback zu bekommen und auch zu sehen.

Also Schülerinnen und Schüler haben einfach so eine Empathie entwickelt für die Positionen, die postkolonale Länder haben, die man in so einem Frontalunterricht gar nicht bekommt, wenn man dazu einfach irgendwie einen Text oder einen Artikel liest oder sowas, oder das von einer Lehrkraft irgendwie erklärt bekommt und so weiter.

Aber in diesem Spiel steckt man ja tatsächlich drin, in der Position, dass du dieses Land spielst und merkst, wie ungerecht das ist, wenn du viel weniger Ressourcen hast als andere. Oder wie ungerecht das ist, wenn deine Ressourcen weniger wert sind. Oder wenn irgendwie andere Länder in solchen Abstimmungen, die man ja auch in diesem Spiel hat, irgendwie viel mehr Abstimmungsmacht haben irgendwie und Dinge entscheiden können für dein Land.

Oder wie doof das ist, wenn andere Länder einfach in dein Land gehen können und einen Teil deiner Ressourcen einfach einsacken können.

Und das ist, glaube ich, das, was ich an diesen Spielen, die wir für Museen machen und so weiter, so super spannend und super cool finde, weil es so Lerninhalte, erlebbar macht und du den Spieler quasi in diese Position steckst von einem Land, das irgendwie, postkolonal benachteiligt ist, wirtschaftlich benachteiligt ist oder eben auch in die Position von einer historischen Figur steckst.

Wenn wir so andere Spiele haben und so weiter und du einfach so eine Empathie und so ein Mitgefühl mitgeben kannst oder triggern kannst, was du in so einem normalen Bildungskontext das nicht so ein interaktives Element hast, halt nicht machen kannst. Und das finde ich immer so spannend an Bildungsspielen.

Simon

Ja, ja, ja. Das selbst zu spüren ist sehr mächtig. Ja, schön. Sieht auch cool aus, das Spiel. Also, das kann ich mir sehr gut vorstellen. Ich bin ja immer so ein bisschen manchmal hin- und hergerissen, weil ich mir denke, manchmal ist es so, dass ein Spiel, was ich vielleicht eine Stunde spielen muss, um eine gewisse Nachricht oder Message zu bekommen, das könnte ich mir vielleicht auch mit einem kurzen Text erarbeiten oder so und das auch empathisch nachfühlen.

Aber alleine schon, wenn ich diese Foto sehe von diesem Spiel, ich glaube, das ist richtig toll. Das wirklich selbst zu erleben, selbst dann Handel zu treiben und dann eben zusammen mit den anderen ja auch an der Wand zu sehen, wie es gerade läuft und so, das sieht nach echt Spaß, also wirklich im wahrsten Sinne des Wortes spaßiger, spaßigen Lernen aus.

Helen

Also die hatten auch alle immer echt sehr viel Spaß, das zu spielen irgendwie und die fangen das an und kriegen irgendwie die Info, es geht jetzt um wirtschaftliche Benachteiligung in postkolonalen, globalen Beziehungen auf der Welt und so weiter und denken sich schon so, irgendwie das klingt so trocken und so und dann fangen die das an zu spielen und spätestens in der zweiten Runde rennen die wirklich von einer Stähle zur

anderen und scannen irgendwelche Dinge und bauen irgendwelche Ressourcen ab und sind irgendwie total dabei. Dabei ist das Thema ja an sich eigentlich eher trocken so, wenn man das erst mal hört. Vor allem, wenn man 14 ist oder 16. Und das finde ich irgendwie cool, dass man das so erlebbar machen kann und so spannend irgendwie gestalten kann.

Simon

Ja, ich überlege die ganze Zeit. Es gibt so ein Buch, aber ich habe leider gerade den Titel vergessen. Ich muss das nochmal raussuchen.

Aber im Grunde genommen hat sich da auch jemand angeguckt, warum, ah, warte, nee, das hieß vom Blatt Sweat, ne Blatt mit Pixels ist es nicht, ne Mist naja, auf jeden Fall so ein ähnliches, irgendwie Blutschweiß und Eisen oder so, auf jeden Fall geht es darum, dass wie sich verschiedene Länder verschieden entwickelt haben, also die Frage ist so ein bisschen, warum hatten, weiß ich nicht, manche Länder schon Schießpulver und andere halt

nicht oder so und das ist so eine Analyse, die ist auch sehr spannend. Wo es dann um so Sachen geht, also die große Sache ist eben geografische Lotterie sozusagen.

Dass wenn du irgendwie in einem Land geboren bist, wo es relativ viel Nahrung gibt oder wo du, genau, ein Beispiel war, wenn du, Wenn du in einem Land lebst, wo Tiere leben, die du domestizieren kannst, dann kannst du relativ gut eben, weiß ich nicht, Wolle, Milch, Fleisch dir ranschaffen und du kannst vor allem auch Tiere einsetzen für die Agrarkultur und damit eben mehr Felder bestellen, damit mehr Essen schaffen und damit hast du die Möglichkeit,

wenn du mehr Essen hast, als eigentlich gegessen wird, kannst du dir das leisten, Spezialisten und Spezialistinnen zu haben, die sich dann, weiß ich nicht, um Wissenschaft kümmern. Und da war ein Beispiel, dass wenn du zum Beispiel in Afrika bist, hast du keine Pferde. Und Zebras lassen sich nicht domestizieren für die Feldarbeit. Und das ist ein ziemlich großer Nachteil.

Helen

Spannend.

Simon

Weil irgendwie Zebras, weiß ich nicht, wollen das irgendwie nicht, keine Ahnung. Und ein anderes Beispiel war auch so, dass manche Pflanzen lassen ja ihre Sporen fallen und der Wind verweht die dann und dann können die Pflanzen woanders weiter wachsen, also neue Pflanzen, also Babypflanzen machen und so. Und so verbreiten sich halt irgendwie Vegetationen. Aber wenn du irgendwie eine Wüste zum Beispiel zwischen irgendwie verschiedenen Klimazonen hast, da kommen diese ganzen Samen nicht weiter.

Und das heißt, du hast dann so einen Nachteil, dass in manchen Ländern können sich die ganze Vegetation auf natürliche Weise schön ausbreiten und alles ist cool so. Und weiß nicht, oder wenn ein Gebirge dazwischen liegt, funktioniert das auch nicht so gut.

Und das sind so ganz verschiedene Fakten, die dann dazu führen, dass, also es geht so ein bisschen in diese Richtung, ja, also die sind dann so ein bisschen mehr auf natürlicher Weise sozusagen, aber es gibt halt so quasi eine geografische Lotterie so ein bisschen.

Helen

Ach cool.

Simon

Das ist auch ganz schön. Also den Link zu dem Buch suche ich nochmal raus, damit ihr euch jetzt nicht nach Platzwerte und Pixels sucht, weil das ist ja das Buch von Jason Schreier. Das Buch heißt Guns, Germs and Steel und auf Deutsch heißt es Arm und Reich, die Schicksale menschlicher Gesellschaften. Und es geht um die Theorie eines geografischen Determinismus.

Ausgangspunkt dabei ist die Frage, warum menschliche Gesellschaften, die vor rund 13.000 Jahren allesamt als Jäger und Sammler lebten, sich seitdem höchst unterschiedlich entwickelt haben. Es wird dabei betont, dass es keinesfalls überlegene und untergeordnete Rassen in Anführungsstrichen gäbe, sondern einzig unterschiedliche Voraussetzungen bezüglich Geografie, Klima, Flora und Fauna.

Das klingt auf jeden Fall super, super spannend. Die Beispiele, die ich genannt hatte, waren übrigens nur wiederholte Sachen, die ich aus einem anderen Podcast gehört habe. Aber als ich dann dort von diesem Buch erfahren habe, habe ich mir das direkt auf die Liste gesetzt und will das auf jeden Fall mal lesen, weil ich das super spannend finde, wie der gleiche Ausgangspunkt, also Jäger und Sammler, dann doch zu so unterschiedlichen Entwicklungen führt. Das klingt super, super spannend.

Kam ja nur gerade in den Sinn, weil das sind so Themen, die sind wirklich spannend. Also auch, ja, ein tolles Spiel. Aber da muss ich sagen, meine einzige Kritik an dem Spiel ist, dass ich das ja jetzt gar nicht spielen kann, weil da musst du ja in das Museum fahren. Das ist so ein bisschen schade, ne?

Helen

Das stimmt. Du musst vielleicht eine Gruppe von mindestens vier Leuten zusammen sammeln und dann ECE nach Witten buchen und dann kannst du das spielen.

Simon

Und stehst du eigentlich irgendwo da an der Wand als Credit oder so?

Helen

Ja, ich stehe da an der Wand. Ich bin damit aufgelistet.

Simon

Toll.

Helen

Genau, mit meinen ganzen Kollegen von Plank History stehen wir da.

Simon

Und habt ihr auch mal dann ein Foto alle zusammen gemacht vor dieser Wand mit euren Namen und dann zeigen alle so mit dem Finger drauf und freuen sich?

Helen

Nee, haben wir leider nicht. Vielleicht sollten wir das nochmal nachholen. Vielleicht sind wir irgendwann nochmal da.

Simon

Ja, das wäre wahrscheinlich ein schönes Foto, ja. Okay, so, jetzt muss ich mal gucken. Also ich habe keine Fragen mehr. Wie sieht es bei dir aus? Hast du noch etwas, was du, was dir auf der Seele liegt?

Helen

Nee, ich glaube auch nicht mehr.

Simon

Okay, perfekt. Da würde ich sagen, Vielen, vielen, vielen, vielen, vielen Dank für diesen ganz tollen Einblick in deine Arbeit und deine Karriere. Das war sehr spannend. Hat mich sehr gefreut.

Helen

Ja, vielen Dank, dass ich hier sein konnte. Hat sehr viel Spaß gemacht.

Simon

Das freut mich zu hören. Ja, dann wünsche ich dir noch viel, viel, viel Erfolg und ganz liebe Grüße an Anne und Martin. Im Vorgespräch habe ich nämlich schon gesagt, dass ich die beiden auch kenne von Playing History und diesen. Ganz liebe Leute.

Helen

Richtig aus.

Simon

Okay, na dann. Tschüssi.

Helen

Tschüss.

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