88 - DROVA: Von Religion zu C# - podcast episode cover

88 - DROVA: Von Religion zu C#

Mar 14, 20253 hr 6 minEp. 88
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Episode description

Alles richtig gemacht! Drova ist ein großer Erfolg. So klar war das allerdings vor dem Release gar nicht abzusehen. Chris ist in dieser Folge zu Gast und erklärt, wie und warum er vom Lehramt in die Spieleentwicklung gewechselt ist, wie sich das Team rund um Drova gefunden (und teilweise auch "entfunden") hat und wie es dazu kam, dass Deck13 direkt gesagt hat "Pitchdeck, lol. Nicht nötig. Vertrag, let's go slay!".

Transcript

Simon

Hey und hallo zum Quiz, wie lange hat diese Episode wohl gedauert? Antwort A, 10 Stunden. Antwort B, 20 Stunden. Antwort C, 60 Stunden. Und mit wie lange hat die Episode gedauert, meine ich natürlich die Produktion. Und ihr könnt euch ja jetzt mal kurz überlegen, 10, 20 oder 60? 60! Genau, und zwar, fairerweise muss man aber sagen, 40 Stunden von diesen 60 sind Drohver-Spielen. Ich habe das Spiel tatsächlich für diese Folge durchgespielt.

Es war allerdings durchaus auch ein Genuss, muss ich sagen. Also da, ja, da habe ich mich gefreut, mal so Research zu machen. Aber wenn man diese 40 Stunden jetzt einfach mal abzieht, bleiben trotzdem noch rund 20 übrig. Also genau genommen 19,25, genau. Und alleine Research sind davon 10,5 Stunden. Und was da Research ist, ist durch diese ganzen Marketingkanäle durchzugehen, die es rundum drüber gibt. Also TikTok und YouTube und so und alles davon anzugucken, alle Interviews und so weiter.

Die haben nämlich ganz schön viel Marketing gemacht. Das wird auch ein Thema in der Folge sein. Ja, und wenn ihr das gut findet, uns gibt es bei Patreon und so weiter. Übrigens Patreon, da muss ich mal gucken. Das ist auch eine blöde Geschichte. Apple sagt nämlich, nee, nee, bei uns gibt es nur Subscriptions auf Zeiteinheiten. Also jeden Monat bezahlt man Geld.

Und dieses Modell, was Patreon anbietet, das pro Asset zu bezahlen, ist ja beim Podcast, so bei GameDiff Podcast, also wenn eine Folge rauskommt, dann wird dafür Geld abgebucht und nicht monatlich. Und das Schöne daran ist, für mich ist das dann total entspannt, weil ich kann mich zurücklehnen, wenn ich mal nicht schaffe, irgendwas zu produzieren. Ist kein Problem. Setz dich mal einen Monat oder zwei aus, überhaupt kein Problem. Da wird nichts abgebucht.

Und das ist sehr schön, das nimmt sehr viel Druck raus. Und dieses System geht aber bei Apple nicht. Und dann hat Apple gesagt, ja, liebe Patreon-Firma, wenn ihr das nicht ändert, dann fliegt eure App aus dem App Store raus. Und das will Patreon natürlich nicht. Deswegen stellen sie jetzt das System um. Wenn diese Folge rauskommt, sollten sie das sogar schon gemacht haben. Da muss ich mal sehen, die bieten da so einen Konvertierungsprozess an.

Dann ist es wohl so, dass alle, die vorher mit drin waren, da bleibt es bei der Abbuchung beim 1. des Monats, glaube ich. Bei allen, die neu dazukommen, ist es dann der Tag, an dem sie sich anmelden. Also zum Beispiel am 5. des Monats, dann wird das Geld am jeden 5. Abgebucht. Und es ist wohl aber so, dass man pausieren kann.

Also ich kann das einstellen. Das heißt, wenn ich sehe, oh, nächsten Monat schaffe ich nicht, was zu produzieren, dann könnte es, also hoffe ich, dass ich dann sagen kann, ja, okay, dann pausiere ich den gesamten Prozess und dann wird einfach nichts abgebucht im nächsten Monat. Muss mal gucken, wie das klappt. Also das ist auf jeden Fall ein bisschen nervig und ja, ist, äh, äh, äh, mag ich gar nicht. Also ich mochte das eigentlich, wie es vorher war.

Naja, mal gucken. Danke Apple auf jeden Fall dafür und ja, aber hier, die Folge ist geil geworden. Kann ich nicht anders sagen, war super, super spannend und tatsächlich ist es so, vielleicht teilt sich diese ganze Aufwand, also weil 10 Stunden allein in die Research, das ist natürlich schon eine Menge Zeit.

Aber es hat sich, glaube ich, gelohnt, denn vielleicht schaffen wir sogar noch eine andere Folge aufzunehmen mit noch mehr Details, denn es sind ganz, ganz viele Fragen noch gar nicht rangekommen. Ich habe da einen riesen Notizzettel erarbeitet gehabt und wir hatten einfach dann auch keine Zeit mehr. Aber mal gucken, mal sehen, ob das hinhaut. Der Planungstopf ist angerührt. So, jetzt, sorry für den langen Vorspann, jetzt direkt rein ins Gespräch und viel Spaß mit Dridra Drova.

Hi, herzlich willkommen zum GameTof Podcast. Heute Drova, die dicke Drova-Folge. Da würde ich sagen, hallo Chris.

Chris

Hallo Simon, ich freue mich sehr, hier sein zu können.

Simon

Ja, deine Stimme ist wahrscheinlich die, die man am meisten schon wahrscheinlich gehört hat, wenn man Drohwar ein bisschen verfolgt, weil du machst ganz, ganz viel. Im Stream sieht man dich immer, man sieht ganz viele TikToks von dir auf YouTube. Du bist unter anderem, oder? Ist das so eine gewachsene Rolle gewesen, dass du so der Marketingtyp geworden bist?

Chris

Ja, irgendwie schon. Und ich finde es auch, ich muss ehrlich sagen, so die Reflexion, dass ich der Marketing-Typ bin, klingt auch nicht so cool, aber es ist halt einfach so die Realität geworden als ein Indie-Studio. Aber ja, ich glaube schon, dass man mich am meisten sieht, weil ich glaube, ich habe auch am meisten Bock da drauf.

Und irgendwie, ich sage mal so, wir haben Stäbchen gezogen und ich hatte den kürzeren Stäbchen gezogen, deswegen ich damit überhaupt angefangen habe, übertrieben gesagt. Aber ja, man hat sich irgendwie, ja, es macht einfach super viel Spaß.

Simon

Aber eigentlich passt es auch, weil du bist ja eigentlich Programmierer, Aber du wolltest ursprünglich Lehramt studieren. Und das ist ja auch so ein Wissensverteilen, so ein Wissensverteilen. Also, es scheint ja in deiner Natur zu liegen, dass du gerne irgendwie so auch Informationen in die Welt hinausträgst.

Chris

Ja, das glaube ich schon, weil wir haben ja auch mit Entwickler-WG und unserem Twitch-Kanal, da ist es ja so ein bisschen meine Passion, die auch dahinter so ist, sehr stark. Oder meine Vision, sage ich mal, auch sehr stark, dass wir dieses Ziel halt haben, Leute zu begeistern, das zu tun, worauf sie Bock haben.

Denn man kennt das ja selber, du hast ja gerade erzählt, ich habe Lehramt studiert, ich war unzufrieden, ich hatte keinen Bock, aber irgendwie war ich drin gefangen in der Gesellschaft, wo man halt das machen muss, sage ich mal in Anführungszeichen. Und durch Spieleentwicklung bin ich halt da ausgebrochen und deswegen wollen wir da halt so diese Motivation, dass Leute sich trauen, auszubrechen aus dem Leben.

Das ist so meine Passion, die ich habe, weil das hat für mich halt mein Leben komplett verändert und ich bin so glücklich wie noch nie davor im Leben. Und ich möchte das gerne so meine Story erzählen, dass Leute auch vielleicht diesen Mut finden, auch auszubrechen, weil das ist so, es ist echt schwer und das ist so, ja, und da gebe ich dir recht und irgendwie macht es ja auch einfach Spaß.

Simon

Ja, vor allem, wenn das Feedback positiv ist und man ein gutes Produkt zum Vermarkten hat, dann macht es natürlich echt mehr Laune.

Chris

Ja, endlich, weil wir hatten ja nie eins. Wir haben ja wirklich, das muss man ganz ehrlich sagen, wir haben davor ja immer nur gelabert, in Anführungszeichen. Weil wir haben ja nichts, was wir vorzeigen können, als wir damals bei Entwickler-WG oder allgemein im Online waren. Natürlich, wir haben die Entwicklung von Drova gezeigt und haben alles auch sehr transparent gezeigt.

Aber im Endeffekt haben wir ja kein Produkt gehabt, wo wir sagen können, guck mal, wir haben da schon was geschaffen, so übertrieben. Und das ist jetzt so ein bisschen anders vom Gefühl halt auch her.

Simon

Ja, obwohl ich festgestellt habe mit meinem kleinen Miniprojekt, dass man ja schon was zeigen kann, weil es gibt ja schon Dinge zu zeigen. Habt ihr ja auch immer gemacht, so klar ist noch nicht fertig, aber das Schöne ist, dass man ja auch die Zwischenstände zeigen kann, dann hier neue Baum, hier neue Figur oder so. Aber jetzt müssen wir erstmal klären, was es eigentlich Droh war. Und ich wollte mal deinen Elevator-Pitch hören, wie der eigentlich aussieht fürs Spiel.

Chris

Ja, Drova ist ein Open-World-Rollenspiel, inspiriert von klassischen Rollenspielen wie zum Beispiel Gothic, Morrowind, Skyrim, aber modern verpackt oder auch inspiriert von modernen Spielen wie zum Beispiel The Witcher und auch anderen coolen Spielen. Ich sag jetzt auch sonst gerne Barthescape 3, weil ich glaube, das hat alle so ein bisschen inspiriert, die Rollenspiele entwickeln, sag ich mal. Und das ist halt im Endeffekt Drohwar.

Und Drohwar ist die Philosophie dahinter, hinter dem Spiel, dass man dich als Spieler oder Spielerin wieder ernst nimmt, dass du die Welt selber entdeckst, dass du selber nachdenken musst und dass du nicht Brain-Afghan, sag ich immer so schön, irgendwelchen Questmarkern hinterherlaufen musst.

Sondern du musst selber gucken, was sagt mir das Spiel, was kommuniziert mir das Spiel und ich muss selber Schlussfolgerungen, ah okay, was tue ich, wo muss ich hin, oh, da kann ich was entdecken und dein eigenes Abenteuer quasi erschaffen.

Simon

Ja. Also, ich frage mich noch gerade, weil, also wenn ich das Spiel nicht kennen würde, ja, und du hast ja gerade Baldur's G3 erwähnt, dann würde ich denken, ja geil, ihr habt ein partybasiertes Spiel gemacht, wo man mit fünf, sechs Leuten rumrennt.

Chris

Ich glaube, das ist das Problem, dass ich im Endeffekt kein Marketingtyp bin, sondern einfach auch nur ein Spielentwickler. Und ich betrachte das natürlich aus anderen Perspektiven, sondern zum Beispiel Spielerfreiheit oder auch so ein bisschen die Möglichkeiten, Zaubersysteme und so in Richtung. Und ich glaube, das ist auch der Unterschied, dass ich kein Marketing-Typ bin.

Simon

Ich wollte nämlich mal deine Version hören, weil von der Presse wird ja schon immer gesagt, ja, es ist halt Goffing in 2D. Und ich war nicht ganz sicher, ich habe so widersprüchliche Informationen gefunden, ob du das eigentlich gut findest, dass das so gehandelt wird. Was sagst du? Rollen sich die Fingernägel, Fußnägel auf? Wenn du sowas liest, weiß ich nicht, GameStar oder so oder PC Player sagt hier, Scoffing 2D, let's go.

Chris

Also wir haben halt nie ein Geheimnis gemacht, dass wir von Gothic inspiriert sind. Ich glaube, das merkt man auch ab der fünften Minute oder irgendwas, wenn du im Spiel drin bist, dass halt Gothic so ... Unsere Inspiration ist, weil deswegen haben wir überhaupt mit Spieleentwicklung angefangen auch, weil wir wollten halt wieder ein Spiel, was so diesen Spirit hat wie Gothic.

Wir wollen aber kein Gothic 2D sein, sage ich mal übertrieben, weil ich finde, wir sind mehr als Gothic 2D auch, by the way, denn ich finde, wir sind Gothic-like. So, das finde ich so ein schöner Begriff. Und da haben wir quasi so ein paar Sachen angeschaut, die wir vermissen in modernen Spielen oder heute in den Spielen und haben das quasi klassisch wieder eingebaut.

Und wir haben uns nie selber Gothic 2D genannt, sondern wir wurden halt immer so genannt, weil so dreist wählen wir nicht und so zu nennen. Da bin ich auch wieder kein Marketing-Typ, sage ich mal. Da bin ich wieder der Chris einfach nur, der sich das gar nicht anmaßen würde, sich so zu bezeichnen. Deswegen, wir wurden immer so genannt. Und natürlich ist auf einer Seite für mich, finde ich das krass, dass Leute das so sagen, was ist ja sehr mächtig halt auch das Wort.

Also das ist ja, es gibt ja kein höheres Kompliment, als zu sagen, unser Spiel wäre Gothic 2D, so übertrieben gesagt, weil das ist ja Gothic in 2D, das ist ja wow, ne? Aber ja, im Endeffekt bin ich da sehr neutral, ich finde das schon cool, dass Leute das so beschreiben, aber ich bin jetzt auch nicht so negativ eingestellt, wo ich denke, hm, weil ich glaube, die Leute, die Drowa dann spielen, die sehen, dass wir mehr sind als Gothic 2D.

Wir sind vielleicht eine Teilmenge von Gothic 2, die viele bezeichnen, aber wir sind noch ein bisschen ein eigenes Produkt, denke ich. Und das sehe ich so in unserem Produkt und ich glaube, deswegen stört es mich auch nicht, wenn wir so darauf reduziert, klingt so ein bisschen doof, werden, aber ja.

Simon

Ja, ich finde es auch eine super Beschreibung, wo man sehr schnell kapiert, was es damit auf sich hat. Aber ja, Gothic-like ist auch sehr gut, ja. Das macht es einfach zu verstehen. Genau, und dann ist, eine Sache hat mich in der Recherche ein bisschen verwirrt, und zwar hast du mal in einem Stream, der kann ich leider nicht belegen, weil ich hab die Aufnahme nicht, aber du hast, glaube ich, mal erzählt,

hey, pass auf, Drova ist nicht unser Traumspiel. Deswegen können wir, relativ objektiv auch damit umgehen und zum Beispiel auch sagen, oh, hier, das und das funktioniert nicht so gut, okay, schmeiß mal raus oder ändern wir oder so. Also das heißt, dass Kill Your Darlings funktioniert, weil es nicht so euer Traumspiel ist. Ist das so oder habe ich das falsch verstanden?

Chris

Das ist natürlich eine gefährliche Aussage. Es war auch ein bisschen komisch, als wir es dem Publisher so erklärt haben, weil man erwartet halt dann auch irgendwie so diese Passion, dass man dafür brennt, das haben wir ja auch. Ich glaube, das kann keiner an uns bezweifeln, dass wir das nicht haben.

Simon

Genau.

Chris

Aber mein Traum ist es quasi, also natürlich ist es Droh war, wenn ich auf ein Spiel mappen würde, das Spiel, was ich geliebt habe, was ich immer noch liebe, wo wir unser Herzblut reingesteckt haben, was man schon als Traum betiteln könnte. Nur wenn ich über meinen Traum rede, ist es mein Traum, halt Spiele zu entwickeln. Und deswegen ist es so, mein Traum ist es quasi, ein Studio zu haben,

was wir auch haben mit Just2D, die einfach frei sind. Die können arbeiten, wann sie wollen, können das alles strukturieren, wie sie wollen und können einfach eigene kreative Projekte oder Spiele halt schaffen. Das ist mein Traum halt. Und das ist der Unterschied, weil viele meiner Meinung nach Entwickler, die ich auch kennengelernt habe, die hängen halt so stark mit, also ihr Spiel ist halt alles für sie.

Und das ist es für uns nicht, weil für uns ist es halt an höchster Stelle, dass wir halt ein Studio schaffen, wo wir kreativ leben können, wo wir Spiele entwickeln können, wo wir Leute, wo Leute bei uns arbeiten können, die auch kreativ arbeiten können. Und im Endeffekt ist das unser Traum. Und deswegen ist Drova natürlich aus Spielersicht gesehen auch natürlich unser Traum irgendwie. Aber unser höherer Traum ist, wie gesagt, dieses Studio halt zu haben und diese Freiheit einfach zu haben.

Und deswegen habe ich das da immer so ein bisschen differenziert. Und deswegen betrachte ich Drova auch ein bisschen... Nicht als mein Endstate, wo ich hinkommen möchte, sondern als ein Zwischenstate, weil mein Endstate ist das Studio. Und ich glaube, das ist so der Unterschied.

Simon

Ja, ach so, ja. Okay, also du würdest sagen, dass wenn man ein Traumspiel hat und man hat es dann fertig entwickelt, danach kommt ja nichts mehr.

Chris

Ja, genau, genau. Das fühlt sich dann an so, auch dass ich da keine Kritik zulassen kann, weil es ja mein Traum ist. Und ja, deswegen habe ich das probiert, so ein bisschen zu trennen. Und deswegen betrachte ich das Strohwahrheit auch ein bisschen mehr als ein Produkt, sage ich mal.

Auch wenn das sehr hart jetzt vielleicht auch klingt und auch nicht sehr schlau ist, das zu sagen, aber ich glaube, alle Leute, die Drover irgendwie mal gesehen haben, wissen, dass da ein Herzensprojekt einfach drin ist und dass keiner, dass es nicht so, oh ja, wir wollen damit schnell Geld machen, weil das war ja noch nicht mal ansatzweise der Plan und damit hat auch keiner gerechnet, also auch nicht der Publisher oder irgendjemand,

dass wir damit schnell Geld machen können, sondern das war ja ein richtiger, wir haben ja vier Jahre das Spiel halt entwickelt und wir hatten ja keine Ahnung, ob das überhaupt Erfolg hat, ob es überhaupt Leute gibt, die das wollen. Und es waren auch nicht die Zeichen so hundertprozentig da.

Die Vermarktung war halt nicht immer so einfach und es war nicht so ein Erfolg, wo du gemerkt hast, yo, ich bring den ersten Teaser raus, ich hab, was weiß ich, 500.000 Wunschlisten und dann weißt du, oh, das wird ein Erfolg. Droh war halt immer, bis zum Release hatten wir keine Ahnung, was passiert.

Simon

Ja, das ist tatsächlich interessant. Also für die Übersicht, es ist gerade der 14. November 2024 und das Spiel hat auf Steam 2372 positive, Nee, overwhelming positive Bewertung. Also richtig, richtig gut. Also es ist jetzt einen Monat ungefähr draußen. Am 15. Oktober kam es raus. Also läuft sehr gut. Aber das stimmt, ne? Und exponentielles Wachstum. Nee, warte, habe ich das? Ich fühle mich nicht sicher, ob ich es gerade eben schon gesagt habe.

Ich wollte nämlich, in meinen Gedanken war es, ich sage gleich exponentielles, exponentielles Wachstum. Und jetzt weiß ich nicht, ob ich das eben schon mal gesagt habe. Deswegen sage ich es jetzt noch mal. Ähm. Bei euch gab es wirklich so ein expositionelles Wachstum. Ich glaube, ich kann das Wort gar nicht korrekt aussprechen. Und zwar aus zwei Ebenen. Ihr habt nämlich immer mal wieder euren Entwickler-WG Stream.

Und da waren immer so 30, 40 Leute drin. Und dann beim Release- Stream, der irgendwie 500 Stunden ging oder so, da ging es dann bis 200 hoch. Also da hat man wirklich gemerkt, da sind echt noch mal viel mehr Leute dazugekommen. Aber was das richtig krasse ist eigentlich, eure Wicht-Lists. Denn ich werde das auch hier mal einblenden, also wir können ja Bilder im Podcast einblenden, die sind bei Release, also die Kurve geht wirklich einfach wie eine Wand nach oben.

Also das kann man nicht anders sagen, das ist krass. Man muss aber fairerweise sagen, laut dieser Kurve, jetzt muss ich mal gucken, die war bei Release ungefähr bei 60.000 Wichlis, das ist schon richtig gut. Aber danach geht die einfach nur gerade nach oben. Das ist krass.

Chris

Ja, das haben wir auch gedacht. Also genau das Gleiche, so haben wir auch reagiert. Hä? Was passiert gerade hier?

Simon

Ist das ein Fehler? Was ist da los?

Chris

Ja, wir sind jetzt ja bei 280, ne?

Simon

Krass. Oh Mann, ey, das ist ja super. Und auch euer Producer, der hat nämlich diese Kurve, ich glaube, im Discord gepostet und hat gesagt, es ist normal, dass bei Release die Kurve hochgeht. Habe ich bei meinem kleinen Spiel übrigens auch gemerkt, habe ich mich sehr gewundert, weil ich dachte so, ja, bis zum Release wünschen sich die Leute und danach eben nicht mehr. Aber nee, nee, bei Release geht es dann nochmal nach oben.

Aber so, dass es so nach oben geht, hatte er gesagt, kennt er auch nicht.

Chris

Ja, ich war auch genauso überrascht wie du, also ich kenne das auch gar nicht, weil für mich ist logisch, ja Leute kaufen es, da gehen die Wunschlisten runter.

Simon

Genau.

Chris

So total naiv, sage ich mal auch ein bisschen so.

Simon

Und wo vorher wünscht man sich es ja.

Chris

Ja, genau, genau, man wünscht sich ja was und dann holt man das. Und deswegen, nein, nein, das geht immer dann hoch. Ich so, ah, okay. Und dann irgendwann, okay, das geht aber wirklich sehr steil hoch. Oh, das geht aber verdammt steil hoch, was ist denn jetzt gerade passiert? Und ich so, ah, okay.

Nee, da waren wir auch wirklich so überrascht. Und ich habe auch keine Ahnung, wo das irgendwie herkommt oder warum oder auch mit den positiven Kommentaren, wie viel wir da auch wirklich, was du ja meintest, so einen Monat sind wir jetzt draußen und wir hatten damals eine leise Hoffnung, dass wir vielleicht einen 90er-Titel erreichen könnten, gerade so irgendwie, so 89, 90, so in der Richtung, hatten wir die krasse Hoffnung, es war ein Traum,

also übertrieben, weil für mich sind halt auch solche Titel, die du aufs Team spielst, die über 90 sind, das sind einfach so Banger halt einfach. Das sind richtig geile Games und wo ich auf Steam gehe, die kaufe ich mir. Und wir hatten eher so Droh war eingeschätzt, so Mittelfeld 80er, wenn oben 80er Titel. Das hatte ich so, hatten wir eingeschätzt, auch mit Deck 13 zusammen und haben damit überhaupt nicht gerechnet.

Also da, ja, da waren wir komplett überwältigt und dachten, what's happening? Also warum? Ja.

Simon

Aber ich muss ja mal sagen, einen Publisher zu bekommen, wir kommen später noch vielleicht ein paar zu mehr Details, das ist ja schon meine Leistung und ich glaube Aber ich glaube auch, dass Deck 13, die gucken sich ihre Sachen schon genau an. Vielleicht konnten die nicht wissen, wie groß der Erfolg ist, aber irgendwas haben die ja in dem Projekt gesehen. Weil ansonsten könnten sie ja alles irgendwie annehmen oder so. Aber da muss ja schon irgendwas da gewesen sein.

Aber ich muss auch gerade ... Es ist total geil, dass es so ein Erfolg ist. Aber ich überlege gerade, dass es auch ... Es ist schade, dass man quasi den nicht vorher abmessen kann, ob man eigentlich an einem coolen Projekt arbeitet oder nicht, oder?

Also bei mir löst das ein bisschen Unsicherheit aus, weil es wäre ja cool, stell dir vor, du bastelst ein Prototyp, du machst ein GIF auf Twitter oder auf Mastodon oder auf Blue Sky und das geht einfach durch die Decke und von da an weißt du ja geil, die Leute wollen das, das wird ein sicherer Hit, wir entwickeln das, das ist schön fertig, wir investieren da noch ein bisschen Geld und Mühe und danach wird das ein Erfolg.

Wenn du aber so ein Ding hast wie bei euch jetzt, wo es auf jeden Fall auch Hardcore-Fans gibt, die das schon total feiern vorher, aber man weiß es nicht so richtig, dann ist ja bis zum Release, die gesamten Jahre davor, ist halt eine komplette Unsicherheit, ob das überhaupt was wird. Und das heißt ja eigentlich, dass man immer, ja, also man kann sich einfach auf kein Gefühl verlassen vor Release.

Man muss es probieren. Und das ist ja ein echt hoher Gamble und man kann es vorher nicht abschätzen.

Chris

Ja, aber das ist auch vor allem, es gibt ja so viele andere Geschichten halt auch, wo man, was weiß ich, 150.000 Wunschlüsse nach das Spiel kommt raus, hat gar keinen Erfolg. Das gibt ja auch diese, es gibt ja wirklich jede, ja, es ist halt einfach so, Spielentwicklung ist halt einfach, oder allgemein so Softwareentwicklung, würde ich da auch mal so ein bisschen sagen, weil du weißt ja immer nie, ist da eine Fehler frei, was gibt's da für Fehler, wie kommt das halt an?

Oder allgemein, jetzt gehe ich noch höher, so Kunstsachen halt, so kreative Prozesse, ne? Und, ja, gehe ich mit. Du hast 100 Prozent die Rechte, Simon.

Simon

Aber es freut mich auf jeden Fall. Es ist wirklich toll, weil ich habe selbst bei mir auch noch immer mal so im Hinterkopf das, also es ist natürlich falsch mittlerweile vor allem, aber das aus Deutschland kommt irgendwie nur Wirtschaftssimulationen, das ist irgendwie so ein Klischee, was im Hinterkopf ist.

Aber, und ihr seid jetzt halt auch Teil einer Bewegung und ich habe jetzt gerade Atlas Falling gespielt von Deck 13 auch und so super cool und das sind einfach, es kommen einfach richtig geile Games mittlerweile auch aus Deutschland, nicht wie, weiß ich nicht, vor 20 Jahren, wo es wirklich einen Fußballmanager gab und das war's.

Chris

Aber das ist genau das, worum ich Entwickler-WG mache, weil das sehe ich genauso wie du. Ich finde es so schade, wir Deutschen machen uns selber auch kaputt. Also mit der Kritik oder mit kaputt machen oder schlecht bewerten oder sowas. Das kennt man ja auch, die Deutschen bewerten alle anderen gut, nur die Deutschen nicht so übertrieben gesagt. Gibt es ja auch solche Sachen. Und ich finde halt, wir sollten uns halt gegenseitig hier supporten halt.

Wir als Gamer, aber auch als Spieleentwickler so. Und wir sind ja ein Team so, weil wir als Gamer, wir wollen ja geile Spiele haben. Und die Spieleentwickler sagen so, hey, ich will meinen Traum nehmen, ich will geile Games machen. Und dann sage ich so, hey, lass uns doch zusammenkommen. Lass uns doch einfach zusammen geile Games machen.

Und im Endeffekt gibt es halt sehr viele coole Spieleentwickler, oder Entwicklerinnen, die heranwachsen, die aber irgendwann von der Industrie halt weggeboxt werden, weil es einfach schwer ist, in dieser Industrie Fuß zu fassen, weil es sehr hart ist, obwohl sehr viel Geld da drin halt auch fließt. Und deswegen möchte ich alle halt auch motivieren. Spieleentwicklung ist toll, es macht unglaublich viel Spaß und kommt ins Gespräch halt.

So Gamer und Spieleentwickler arbeiten zusammen. Das ist so mein Spirit, den ich habe. Denn, ja, ich denke, zusammen kann man was Tolles schaffen. Und ich denke halt auch, das möchte ich auch sagen, Drova haben wir entwickelt, klar, aber wir hätten es mit der Community nie geschafft, diese Qualität zu erreichen. Und deswegen ganz tiefe Props oder ganz viele Props gehen raus auch an unsere Community, die wir früh aufgebaut haben, die uns wirklich supportet hat.

Und ohne die hätten wir es nicht geschafft, muss ich ganz ehrlich sagen. Und das ist doch toll. Und das finde ich für beide Seiten halt einfach toll.

Simon

Ja, das ist tatsächlich ein Vorteil, wenn vor Release vor allem die Community ein bisschen kleiner ist, weil dann hast du Leute, die sind einfach nur super nett. Weil wenn du so in die große Masse gehst, dann kann es auch sein,

dass du so ein bisschen merkwürdige Leute mit reinkriegst. Aber ich hatte zum Beispiel einen, eine Person in meinem Forum vor Release, also ich hatte bei mir auch eine Demo veröffentlicht und die immer geupdatet und so, und diese eine Person hat immer wieder Feedback hinterlassen und das war so nett, das war zwar nur ein Mensch, aber es war einfach total motivierend auch und total schön.

Also ich habe natürlich noch andere Communities gehabt, so im Discord und so, aber im Steam-Forum gab es diese eine Person und das war aber trotzdem toll, also das hat mir auch sehr gut gefallen, ja.

Chris

Das ist ja das, was ich meine, dass jeder von euch da draußen, die das gerade hören, hat halt Einfluss. auf Drover oder auf dein Spiel oder auf andere Spiele, auf irgendwelche Spiele. Deswegen brecht das Schweigen und redet und gibt Feedback und kommt ins Gespräch. Und ihr merkt auch, gute Spielentwickler, sag ich mal so ein bisschen, die drauf eingehen, die auf Feedback hören und so weiter. Ich bin ja auch nur ein Gamer, der auch guckt nach draußen.

Ich möchte auch geile Games haben, ich möchte auch Feedback geben und gebe dann auch Kritik oder positive Kritik, meine ich auch so. Hey, guck mal, das wäre cool. Und ja, das meine ich halt so. Und es hat, manchmal sind auch gute Worte halt einfach nur, dass du mit einem Lächeln ins Bett gehst.

Und was ist doch Schöneres, wenn ich jetzt dir ein Kompliment gebe, Simon, und du gehst dann mit Lächeln ins Bett, das ist doch wunderschön, so eine Macht zu haben und nicht eine Macht, sondern so einen positiven Einfluss zu haben. Und das finde ich halt toll, dass man so zusammenarbeitet auf dieser Ebene.

Simon

Ja, vor allem bei Kleinteam hat das einen riesen Effekt. Und ich glaube, ich weiß nicht, ob es der Jan Klose war, aber bei DevPlay hatten die auch mal irgendwann gesagt oder darüber gesprochen, dass da ging es dann nicht um, SpielerInnen, sondern um halt in der Entwicklungsbranche rein auf die Entwicklung bezogen, dass wenn es, anderen, also wir haben nicht so großes Konkurrenzdenken, weil wenn es anderen Firmen gut geht, geht es der gesamten Branche gut und selbst wenn jetzt eine

Pleite gehen würde, dann naja, wenn es den anderen gut geht, gibt es dann dort eben Jobs und so. Von daher ist so ein nettes Zusammengehörigkeitsgefühl da. Aber wir müssen jetzt eine Frage klären. Wir haben schon erwähnt, dass Gothic eine große Inspiration für, Drova ist, in der Art so ein bisschen in der Art und Weise, wie sie spielt, also wenig Spieler in den Hilfen und auch so ein bisschen ruppigerer Ton, so gibt's auch immer ums Maul.

So, aber ich hab zwei TikToks gefunden, ja, und das eine, da sagst du, dass Gothic 4 dein Lieblingsspiel ist.

Chris

Boah, das ist natürlich absolut ironierend, ich glaub, das kam rüber, oder?

Simon

Ich hab mich gefragt, aber ey.

Chris

Natürlich, absolut.

Simon

Guck mal, in den Kommentaren, da war jemand und hat gesagt, der DLC dazu oder das Addon dazu oder so, ich weiß gar nicht, Chipstoke. Irgendein Dings dazu war ein Meisterwerk.

Chris

Ja, also da distanzieren wir uns ganz stark davon.

Simon

Ach so. Hätte ja sein können. Ich meine, manche Leute mögen vielleicht doch Mass Effect 4 lieber als die anderen oder so, weil es doch irgendwas Freshes macht oder so. Weiß ich ja nicht. Kann ja sein.

Chris

Aber ich glaube schon, also ich möchte einfach mal ganz frech behaupten, dass 99 Prozent auf jeden Fall Gorsic 4 auf jeden Fall nicht als sehr gut betiteln würden. Möchte einfach mal ganz frech die Statistik aufstellen, die es natürlich nicht gibt.

Simon

Ja, manchmal sind es ja auch so Dinge, wo das eigene Leben mit, also manchmal ist man ja vielleicht in so eine Phase, wo man gerade irgendwas braucht und vielleicht ist es dann eben gerade ein Spiel, ich weiß, ich habe Gothic 4 nie gespielt, also Arkenia heißt es ja, Arkenia Gothic Tale oder irgend sowas.

Vielleicht ist das halt anders, aber passt einfach zur gerade Lebenssituation und dann spricht das wie so ein Kunstwerk einfach in dieser ganz speziellen Situation zu einem und generiert so eine Bindung. Okay, aber jetzt haben wir gelernt, nicht dein Lieblingsspiel. Aber da ist die Frage, Gothic 1 oder Gothic 2?

Chris

Gothic 1 muss ich deutlich sagen. Drova ist auch eigentlich fast nur inspiriert von Gothic 1. Gothic 2 ist deutlich besser vom Gameplay her, muss man sagen. Also es macht es einfach in vielen Punkten einfach smoother. Auch die Steuerung und alles drum und dran. Aber Gothic 1 ist für mich halt einfach Gothic halt einfach. Das ist die Welt, die Atmosphäre. Deswegen ist das ungeschlagen.

Simon

Na, okay. Gut. Haben wir die wichtigsten Fragen schon mal erklärt. Genau, okay. So. Bevor wir weiter über Drova reden, Können wir mal ein bisschen über das Team sprechen, weil das ist ja ganz interessant, weil du hast das ja nicht alleine gemacht, so viel können wir schon mal sagen.

Chris

Ja.

Simon

Und es ist aber nicht ganz einfach rauszufinden, wer, also wie viele Leute und wer da was genau gemacht hat und so, aber wir können ja bei dir anfangen. Ich habe ja schon erwähnt, dass du eigentlich Lehramt machen wolltest. Ja. Und du hast so eine ganz tolle Story, dass du durch Zufall ein Buch gefunden hast, das verlinke ich natürlich auch in den Shownotes. Das heißt C++ für Spieleprogrammierer.

Chris

Genau.

Simon

Und wo hast du das eigentlich zufällig gesehen? Wo war das?

Chris

Das habe ich einfach bei Amazon irgendwie, wo habe ich das rechts irgendwie vorgeschlagen. Ich so, hä, was ist das denn, C++? Eine Sprache, hä, ist das Englisch oder so? Oder ist das Spanisch? Oder ist das noch eine andere Sprache? Total naiv, weil ich kannte gar keine Programmiersprache. Ich wusste gar nicht, was das überhaupt ist. Und da dachte ich mir so, okay, klingt ja Spielentwicklung. Ich so, hä, cool, ja. Ich habe mir nie drüber nachgedacht, man kann ja Spiele selber entwickeln,

so in der Richtung halt total. Und da habe ich mir so, ach ja. Kaufe ich mal. Und dann habe ich es bestellt.

Simon

Aber das ist interessant, oder? Weil eigentlich sind diese Algorithmen, die Werbevorschläge machen, eigentlich ja so ein bisschen, die versuchen ja dein Kaufverhalten zu analysieren und so, um dir eben passende Werbung vorzuschlagen. Wie kommt da ein Programmierbuch? Weil bis dahin hast du wahrscheinlich sowas gesucht wie Lehramt. Oder ihr macht ja auch sehr viel Sport. Vielleicht hast du ja auch viel Sport vorher gesucht oder so? Wie kommt dieses C++-Buch da plötzlich?

Chris

Finde ich halt spannend, dass du diese Frage stellst, weil die habe ich noch nie gestellt bekommen, aber ich habe mich die Frage auch schon oft gestellt und ich habe keine Ahnung. Vielleicht hat der Algorithmus so ein Prozent, hey, mach mal irgendwas so Offset oder irgendwas, hau da so rein oder so. Und da war das dabei, aber ich weiß es wirklich nicht. Ich habe auch nie so diese Richtung, ich wusste ja nicht mal, was eine Sprache ist irgendwie so.

Also das habe ich mich aber auch schon öfter gefragt.

Simon

Und was war dein Lehramt?

Chris

Ich habe Lehramt Hauptrealschule gemacht und zwar Mathematik und evangelische Theologie.

Simon

Ja, vielleicht wegen der Mathematik dann.

Chris

Das kann sein, vielleicht so ganz abstrakt gedacht kann das sein, ja.

Simon

Und manchmal betet man ja auch, dass der Compiler durchgeht und so, da kommt der theologische Teil nur rein.

Chris

Passt doch irgendwie, ne, der Algorithmus hat so gut gemacht.

Simon

Ja, achso, okay. Ist jetzt auch nicht so die üblichste Mischung, oder? Theologie und Mathe, oder?

Chris

Ja, das stimmt. Also ich war auch, glaube ich, der Einzige. Ich wollte halt so einen Gegenpol haben. Und ich fand halt beide, ich fand Mathematik, lag mir immer, war ich immer gut drin, hat mir auch immer Spaß gemacht, so diese Welt zu entdecken und ich wollte einen Gegenpol einfach haben, um nicht immer nur in dieses Naturwissenschaftliche drin zu stecken, sage ich mal.

Und wollte halt und fand diesen philosophischen Aspekt auch sehr spannend und nach dieser Suche, was ist überhaupt Religion, was bedeutet Religion und ich selber bin gar nicht so wirklich gläubig. Ich bin auch gerne keiner Religion bei, aber ich fand es immer so spannend, das Verständnis davon, warum wir Religion suchen. Und die zwei Fragen, Mathematik und diese Frage, habe ich da mit ins Studium reingenommen. War sehr spannend.

Simon

Und was ist die Antwort?

Chris

Habe ich immer noch nicht gefunden. Aber ich glaube, wenn ich das wüsste, dann hätte ich glaube ich einen Nobelpreis gewonnen oder so übertrieben gesagt.

Simon

Aber evangelische Theologie ist ja doch relativ spezifisch. Also das ist nicht, wir gucken uns mal alle Glaubensrichtungen an, sondern eine.

Chris

Genau, also ich war damals evangelisch und deswegen kam es einfach dazu. Und ich fand es auch sehr cool zum Beispiel, weil viele unterschätzen dieses Studium, weil ich weiß noch, meine allererste Vorlesung war, da kam halt die Dozentin rein, hat gesagt, so, wir trennen erstmal Kirche und Glauben voneinander. Denn das hat damit überhaupt nichts miteinander zu tun.

Und wir reden jetzt über den Glauben. Und das fand ich zum Beispiel super cool, weil diese kirchliche Institution ist halt ein Thema für sich, sage ich mal. Aber dieses Thema Glauben, das ist halt, finde ich, ein sehr spannendes Thema.

Wir haben ja auch sehr viele andere Religionen besprochen. Das ist ja nicht nur, dass wir in dieser Religion nur drin waren, sondern wir haben verschiedene Religionen, wir haben verschiedene alte Texte gelesen und Verständnis dafür zu bekommen, warum Menschen in welchen States im Leben halt geglaubt haben oder was gesucht haben, woran sie glauben können, was man heute immer wieder beobachtet. Armut, Verzweiflung oder was es alles so gibt, dass die Menschen ja noch irgendwas

suchen. Und genau, das ist dann so ein bisschen das Studium gewesen. Meistens nur Texte auf Altgriechisch zu lesen.

Simon

Oh, und du kannst Altgriechisch?

Chris

Ich würde nicht sagen, dass ich es kann. Aber wir mussten damit arbeiten.

Simon

Ich finde aber, wenn es um Performance-Optimierung geht, finde ich, das ist sehr ähnlich von Glauben her. Weil beim Glauben ist es ja manchmal so, du siehst Phänomene in deiner Natur und kannst dir die nicht erklären. Und dann sagst du halt, aha, da ist ein Blitz, das ist obviously Zeus auf eine Wolke und der haut da irgendwie mit einem Hammer drauf und dann kommt ein Blitz raus oder so. Nee, nee, Zeus hat keinen Hammer, oder?

Egal. Aber auf jeden Fall ist es manchmal so, bei Performance-Optimierung, man sieht irgendwas, denkt sich, ah, okay, das optimiere ich jetzt, optimiert irgendwie seinen Shader oder Code oder so und danach läuft es schlechter. Und man denkt so, äh, was? Und dann beginnt man, also das hatte ich nämlich jetzt gerade, ich wollte ein bisschen Optimierung machen für die VR-Quest 2, die Quest 2-Brille von Meta.

Und das funktioniert gar nicht so, wie meine Optimierungstheorie mir eigentlich beigebracht hätte. Und dann merke ich so, wie ich mir auch so Sachen einfach zusammen reime und denke so, okay, vielleicht ist es ja so.

Chris

Ja, gerade bei Shadern ist es halt so. Also, das kenne ich auch. Bei Shadern sind es immer so ein bisschen Magic. Also, ich habe sie noch nie richtig verstanden. Bei uns hat Kai das immer so ein bisschen mit Shadern gemacht. Und ich habe dann auch mal, oh, ich will auch mit Shadern anfangen. Und ich habe immer was verändert und irgendwas ist passiert. Und ich denke so, keine Ahnung, was da jetzt gerade los ist.

Simon

Aber das muss ich sagen, das mag ich tatsächlich sehr gerne an Shadern, weil du kannst relativ schnell Sachen zusammenstecken und siehst ein großes visuelles Ergebnis. Ob das ist, was du möchtest, ist eine andere Frage. Aber es gibt ja auch Programmierung, so keine Ahnung, im Hintergrund Datenbanken, Items, irgendwas. Und das sind Sachen, die siehst du nicht so richtig. Also, die Chancen, die ausgewürfelt werden, welches Item aus einer Truhe droppt.

Chris

Ja, das ist mein Bereich, der macht mir mehr Spaß. Mathematik vielleicht, obwohl Shader ist ja sehr viel Mathematik, das ist ja unglaublich viel. Aber es ist so eine andere Art von Mathematik, gerade so mit Excel-Tabellen, damit zu arbeiten, irgendwas zu gucken. Das macht mir sehr viel Spaß. Da habe ich auch sehr viel gemacht im Projekt, was Balancing angeht, irgendwie Itemsverteilung und so weiter.

Die Finanzierung alleine bei uns im Spiel. Denn ich habe auch zum Beispiel die ganze Welt in Bereichen eingeteilt und kann da quasi so ein Average oder wie viel Geld kann man maximal in diesem Bereich, zum Beispiel das Holzfüllerlager, wenn du kommst, da kann ich zum Beispiel berechnen, wie viel Items gibt es dort, wie viel Geld kriegst du dort maximal, wie viel Geld kriegst du Average. Dann habe ich Spielerdaten erhoben, zum Beispiel sind da 20 Leute gespielt.

Mit wie viel Geld haben die Average-mäßig das immer verlassen und so weiter und so fort, um irgendwie das finanziell zu balancen, das Spiel, dass man irgendwie eine Dimension ja erstmal hat. Und das hat mir halt super viel Spaß gemacht.

Simon

Das ist so Statistik, ne?

Chris

Genau, so in die Richtung geht das ein bisschen, ja.

Simon

Genau, und was wäre jetzt nämlich noch nicht, doch, habe ich schon erwähnt, aber können wir jetzt noch mal erwähnen. Du hast nämlich dann gesagt, Lehramt, nein, nein, ich mache Informatik. Wegen dem C++-Buch.

Chris

Das war halt auch wieder naiv, weil ich dachte, ich will Spiele entwickeln, also muss ich ja ein Spiel programmieren, also muss ich Informatik studieren. Ich war, glaube ich, auch sehr naiv, weil man hätte ja auch sagen können, ich mache Game Design, ich gehe auf eine Game Design Akademie oder was weiß ich, was es da alles gibt.

Oder ich möchte Bilder malen und ich werde Künstler. Aber irgendwie war meint, hey, Spiele entwickeln, auch durch das Buch wahrscheinlich, muss ich jetzt programmieren, also Informatik. Und da gibt es ja auch Fachinformatiker, Informatiker und CV, Computervisualistik in Magdeburg gibt es auch. Und ich habe dann gesagt, ja, für mich gab es noch Informatik halt. Irgendwie habe ich gar nicht drüber nachgedacht und bam, einfach rein.

Simon

Ja, aber es scheint ja gepasst zu haben. Ja. Aber was war denn, also normalerweise kriegt man ja BAföG nur beim ersten Studium. Das hast du ja aber abgebrochen.

Chris

Genau, also und ich habe das alles selber finanziert dann halt einfach.

Simon

Ah, okay. Hast du da noch einen Nebenjob gehabt?

Chris

Ja, so einen Nebenjob hatte ich dann. An der Uni habe ich viel gearbeitet auch. Aber ich meine, so viel Geld braucht man eigentlich auch gar nicht. Also wenn du jetzt, was weiß ich, war 25, da gibt es auch kein Kindergeld mehr. Aber ab 25 merkst du auch, dass der Staat sagt, hey, es wird Zeit, dass du fertig wirst. Weil da ist alles weg, was es überhaupt ansatzweise gibt, was du haben kannst. Da ist ja Krankenkasse, alles musst du selber zahlen und alles.

Und dann mit 25 hatte ich schon das Gefühl, dass der Staat sagt so, hey, was du jetzt gerade tust, ist nicht so cool. Aber ich sage so, okay, ich mache es. Aber ja, dann musste man sich halt irgendwie selber finanzieren und das hat aber auch alles geklappt.

Simon

Ja, Jumi-Jumi-Nudeln, Gott sei Dank, oder?

Chris

Ja, ein bisschen, aber es war schon okay. Ich muss auch so sagen, was ich da noch sagen wollte, ich habe ja Magdeburg studiert, das ist glaube ich nochmal eine andere Welt, ich habe auch in Frankfurt studiert, ich habe auch in Gießen studiert.

Simon

Warte mal, warte mal, wieso? Sind das alles unterschiedliche Studiengänge gewesen?

Chris

Nee, nee, das gleiche, also ich habe Frankfurt und Gießen ist ja gleich nebeneinander, da habe ich ja Lärm studiert, also ich habe in beiden gelebt, in Frankfurt und in Gießen.

Simon

Ach, der feine Herr hat noch zwei Wohnungen oder was?

Chris

Nein, hin und her, abwechselnd.

Simon

Nee, nacheinander.

Chris

Und da ist schon eine andere Liga. Das möchte ich auch gar nicht so sagen, dass das so einfach ist. In Magdeburg war es halt konkret einfacher, weil einfach die Mietpreise super billig sind im Vergleich zu Frankfurt. Also ich habe in Frankfurt die doppelten Kosten gehabt als in Magdeburg, muss man auch ganz ehrlich sagen, damit das nicht ganz so leicht dargestellt worden ist. Hier hat es halt ganz gut funktioniert.

Simon

Ja, genau. Und das war aber nicht nur für deine persönliche Laufbahn eine gute Entscheidung. Du hast nämlich dort dann sehr wichtige Menschen kennengelernt, also Mitstudierende, die nämlich jetzt zum großen Teil auch in deinem Team sind.

Chris

Ja, das stimmt. Also ohne die Jungs hätte ich das oder hätten wir das auch alle nie geschafft. Also das war wirklich die beste Entscheidung meines Lebens aktuell gerade.

Simon

Ja, genau, alles gut gegangen, ja. Genau, so, das ist so, so habt ihr euch nämlich kennengelernt und dann auch schon irgendwie im Studium Projekte miteinander gemacht, gemerkt, dass ihr gut harmoniert, Game Gems mitgemacht, glaube ich auch.

Chris

Natürlich.

Simon

Und dann angefangen, auch kleinere Prototypen zu basteln. Ich habe eins gefunden, Soul Chomper.

Chris

Ja, genau, genau. Das ist auch ein Spiel von Kai und mir. Wir haben das zusammen damals entwickelt. Das war, ich glaube, da war ich im vierten, fünften Semester so um den Dreh.

Simon

Ja.

Chris

Oder sechstes, siebtes, ich weiß es gar nicht.

Simon

Genau. Und, okay, das war's. Und wie viele Leute waren jetzt, habt ihr da getroffen beim Studium? Irgendwie habe ich sechs Leute im, aber das ist zu viel, oder? Wie viele Leute hast du da kennengelernt, die jetzt auch im Team sind?

Chris

Also im Laufe des Projektes ist die Teamgröße immer so ein bisschen, hat sich verändert, sage ich mal, denn es hat immer persönliche Gründe gehabt oder auch berufliche oder irgendwie sowas in Richtung und im Endeffekt sind wir vier Gründer.

Simon

Ah, okay, ja.

Chris

Wir kommen alle halt auch von der Uni, haben uns alle da kennengelernt. Vor allem Kai und ich damals hat angefangen. Wir beide haben damals 2019, 2020 zusammen halt an Drowe angefangen zu entwickeln. Und davor habe ich halt mit ihm zusammen kleine Prototypen halt gemacht, was du gerade meintest. Soulchamper, noch andere Spiele. Und dann haben wir irgendwann den Johannes, den kenne ich halt schon seit ersten Semester, sind wir unzertrennlich, kann man so sagen.

Und den haben wir dann 2020 erst mit ins Boot reingeholt. Das war fünf Jahre, weil er war noch nicht sicher, was möchte er machen. Er hat ein bisschen sich ausprobiert. Und irgendwann hat er gesagt, hast du nicht Bock, einfach mitzumachen? Er so, ja, klar, können wir machen. Und da kam Johannes mit rein. Und den Julian haben wir kennengelernt, weil der hat Grafiken gemacht für ein anderes Spiel. Und da dachte ich mir, hey, das sind coole Grafiken.

Willst du uns nicht mitmachen? Er so, ja, klar, warum nicht? Und dann waren die vier Gründer von Just2D quasi zusammen.

Simon

Und woher kamen die Grafiken für das Souljumper?

Chris

Das haben alles Kai und ich selber gemacht.

Simon

Ich finde, das sieht auch schon nach Drova aus.

Chris

Ja, das ist ja ein großes Kompliment. Also auch die Grafik auch davor, Korbcrawler hieß unser Spiel davor, das haben wir halt auch alles selber gemacht, Kai und ich.

Simon

Ja, okay. Ja, nee, cool. Genau, blende ich hier auch nochmal wieder ein Bild ein und verlinke natürlich auch alles in den Shownotes. Das ist das Souljumper, da gibt es nämlich ein Video, wo man Gameplay sieht. Genau, weil eine große Frage, die ich versuche hier zu enttangeln, ist nämlich, wie kann es sein, dass ihr quasi, also es sieht ja von außen so aus wie, hä, da kommen irgendwie vier Dudes ohne Erfahrung und hauen einfach so ein fettes Brett einfach mal raus. Das geht ja nicht.

Man muss ja klein anfangen und die ersten Spiele werden eigentlich immer doof, sagt man. Und ihr haut einfach so ein Ding raus. Aber es erklärt sich ein bisschen, wenn man jetzt mitbekommt, dass ihr erst mal habt eine richtig fundierte Ausbildung. Also das ist ja schon echt krass, so ein Informatikstudium. Da lernt man ja auch echt eine Menge, auch so, wie man arbeitet und wie man an Sachen rangeht und Problemlösungen und so.

Und dann habt ihr halt auch vorher ganz viele kleine Projekte gemacht, um so ein bisschen so in den groove zu kommen ja.

Chris

Und zwar sehr wichtig auch was du meinst also, damals, als ich Informatik studierte, habe ich gedacht, ah, weiß ich nicht, wäre Fachinformatiker nicht was für mich gewesen, weil ich möchte ja programmieren, ich möchte ja was so ein Spiel entwickeln. Und da habe ich mich so ein bisschen losgeführt, weil Informatiker, da habe ich halt so viel Stuff gelernt, wo ich dachte, wie man es ja so schön kennt, das brauche ich nie wieder.

Und im Endeffekt denke ich, ist Informatiker genau das Richtige für mich, weil ich die Abstraktion gelernt habe, was du meinst. Wie gehe ich an Probleme an, wie löse ich was, wie betrachte ich es und dann kann ich es delegieren, sage ich mal, so ein bisschen übertrieben gesagt und kann, oder habe dann Leute im Team, die das für mich lösen können, aber dieses große Ganze, dieses Organisieren, dieses Strukturieren, dieses. Konzept halt auch haben.

Das ist also so ganz metatechnisch gedacht. Und das ist auch der Grund, warum es meiner Meinung nach funktioniert mit uns.

Weil wir alle so dieses, wir haben dieses Rollenspiel quasi schon sehr, sehr früh, weil wir ein Open-World-Rollenspiel, was ja sehr abstrakt ist, was sehr riesig ist, was natürlich für unser Level auch viel zu viel ist, auch too much auch einfach ist, haben wir aber abstrahiert und haben es quasi strukturell im Kopf so designt als Informatiker und nicht als ich arbeite einfach mal alles runter, so übertrieben gesagt.

Das ist aber alles indirekt passiert und nicht so direkt, also wir haben uns nicht hingesetzt und gesagt, komm, wir machen uns mega planen, wie sieht das aus, sondern wir haben, glaube ich, durch die Erfahrung, die man im Informatikstudium gelernt hat, wendet man das automatisch halt an Problemfälle an, wie man an Probleme rangeht, sage ich mal. Und ich glaube, das hat uns alle sehr, sehr stark geholfen, dass wir überhaupt dieses Projekt geschafft haben.

Ich glaube, hätten wir diese Ausbildung nicht genossen, hätten wir es auch nicht geschafft. Und das ist immer so das Thema Soft Skills. Soft Skills sind immer Sachen, die man immer unterschätzt, die man nie irgendwie wertschätzt, sage ich auch übertrieben, aber die doch im Endeffekt einen Unterschied machen, meiner Meinung nach, zwischen Erfolg oder Nicht-Erfolg. Oder dass das Projekt fertig geworden ist, meine ich damit, oder ob es nicht fertig geworden ist.

Klar brauchst du auch die Hardskills, dass du es umsetzen musst, aber du musst ja auch ... Ja, und das ist so für mich, was einen Informatiker ausmacht, zum Beispiel versus einen Fachinformatiker oder so.

Simon

Du meinst, ein Fachinformatiker kriegt nie alles fertig?

Chris

Doch, doch, doch.

Simon

Burn!

Chris

Natürlich doch auch schon. Aber es gibt ja auch unterschiedliche Typen halt, wie du auch tickst, wie du auch so innerlich bist. Aber ich meine konkret jetzt von der Ausbildung, die du genießt, weil beim Fachinformatiker, was ich jetzt so miterlebt habe, ich habe es ja auch nicht studiert oder die Ausbildung gemacht, deswegen können gerne Leute korrigieren. Es ist halt eher so, dass du halt super, super gut bist und effizient bist von

dann, was du tust, was du für Aufgaben bekommst. Und das ist extrem wichtig. Das ist ja auch immer, was ich sage. Man muss halt zusammenspielen. Und wir hätten es auch niemals fertig bekommen, wenn wir es nicht hätten programmieren können, sage ich mal. Wir hätten die coolsten Ideen haben können oder irgendwie, wie man etwas aufbaut. Aber wenn wir es nicht umsetzen können, dann bringt das ja auch nichts.

Und deswegen ist immer der Zusammenspiel wichtig und alles ist halt leicht wichtig und alles braucht man halt. Und deswegen, der Fachinformatiker in diesem Beispiel braucht den Informatiker und der Informatiker braucht den Fachinformatiker. Und beide sind ein cooles Team. Das ist so, so wollte ich es eher sagen.

Simon

Weißt du eigentlich, weil ich weiß es gerade nicht, wo so ein bisschen der Unterschied zwischen beiden ist. Also ich weiß, dass in der Informatik auch sehr viel Theorie ist. Da weiß ich nicht, geht es zum Beispiel um Sortierungsalgorithmen oder sowas oder um irgendwelche theoretischen Problemlösungen, wo man ja, wie du eben gesagt hast, vielleicht am Anfang auch denkt so, hä, wo brauche ich das überhaupt?

Aber ich weiß gar nicht genau, wie das bei Fachinformatik aussieht, was da der Unterschied ist bei beiden Studien.

Chris

Ich weiß es, ich kenne es halt nur von, ich habe auch in Unternehmen gearbeitet, wo Fachinformatiker waren, die ausgebildet wurden. Und deswegen alles, was ich jetzt sage, als Claimer auch für die Leute, die jetzt das zuhören, ist es nicht hundertprozentiges Wissen, deswegen nehme ich mich da nicht so ernst. Das ist einfach nur meine Sicht, weil eher so, dass sie auf dieser konkreten Ebene halt arbeiten.

Also dass sie zum Beispiel sehr viele Sachen runterprogrammieren müssen, dass sie Programmieren sehr gut lernen, dass sie dann sehr gut ausgebildet werden. Und natürlich haben sie auch davon auch so metatechnische Sachen, zum Beispiel auch mit Sortieralgorithmus, wie funktioniert etwas. Aber ich glaube, das ist da nicht so ganz so deep, Und ich glaube auch, Mathematik ist nicht ganz so deep. Und zum Beispiel, wir hatten, was weiß ich, algorithmische Geometrie oder sowas in der Art.

So wirklich sehr, sehr, sehr abstrakte Sachen, wo man eigentlich gar nicht programmieren muss. Also im Studium hatten wir auch kein, also wir hatten nur ein Fach, wo man programmieren musste. Sonst musste man nicht einmal programmieren. Das ist ja zum Beispiel auch was bei uns ganz spannend. Weil wir haben uns ja alles, und das war auch so das Schwere daran, weil ich weiß noch, wir saßen damals wirklich zehn bis fünfte Stunden in der Uni.

Und wir hatten die ersten acht Stunden Uni. Und die nächsten sechs Stunden saßen wir und haben unser Spiel entwickelt. Und da haben wir Programmierung auch alle zusammen gelernt, weil wir haben es nicht im Studium gelernt. Wir haben es alles, dass wir abends immer da zusammen saßen und haben unsere eigenen Mini-Projekte gemacht. Wir haben bestimmt 30 Mini-Projekte gemacht, die nicht fertig geworden sind, das kennt man ja.

Und haben da halt Programmierung halt gelernt. Und ich glaube, ein Fachinformatiker lernt halt diese Programmierung, die haben wir im Studium gar nicht gelernt.

Simon

Ach so, aber war das nicht ein bisschen enttäuschend dann?

Chris

Sehr, das meine ich ja. Deswegen war ich ja im Studium, wo ich mir dachte, ist das das Richtige, was ich hier eigentlich mache? Aber ja, das war schon interessant.

Simon

Warum hast du nicht abgebrochen? Weil beim Lehramt hast du ja auch gesagt, okay, es taugt mir nicht, ich mache lieber was anderes.

Chris

Ich glaube, das waren halt auch so die Freunde, die ich da kennengelernt habe. Wir saßen dann zusammen, haben das gemacht und man hat natürlich immer so ein bisschen programmiert. Also so war es jetzt auch nicht. Wir haben Java zum Beispiel so ein bisschen gelernt, ein Semester oder zwei Semester lang. Und das hat dann schon so ein bisschen Spaß gemacht. Und die anderen Sachen hat man ja auch eine Begeisterung für entwickelt.

Zum Beispiel Mathematik hat mir im Studium unglaublich viel Spaß gemacht. Und technische Informatik gar nicht. Das war so mein Endgegner. Und da gab es halt immer so positive, negative. Und als Team hat man sich gegenseitig gepusht. Deswegen das Wichtigste, was es für mich halt gab, dass man halt wirklich Leute sucht, die gleichgesinnt sind. Man muss sich auch vorstellen, ich war 25 und der Johannes war 18, als wir uns kennengelernt haben. Das war ein sieben Jahre Unterschied.

Und da muss man halt auch, ich war ein bisschen älter, da muss man auch gucken, wie groove ich jetzt in diese Generation, die so jung ist, da rein.

Simon

Ja, Slay. Aber was ist jetzt technische Informatik? Also wenn es nicht Programmieren ist, Da weiß ich gerade nicht, was das sein soll.

Chris

Also Informatik ist zum Beispiel für Algorithmen. Datentypen und sowas kennenlernen natürlich am Anfang. Dann technische Informatik. Das geht so ein bisschen in Programmierung. Mit C kann man da zum Beispiel verschiedene Sachen machen. Wir haben zum Beispiel Mikrocontroller so ein bisschen programmiert, einen kleinen Roboter. Also es war schon überall so ein bisschen Programmierung drin. Aber es war halt so nie dieser Fokus, dass wir jetzt, wir lernen jetzt C++, wir lernen jetzt Java.

Sondern es geht halt eher, wir lernen Algorithmen und nutzen dafür Java so ein bisschen gedacht eher. Und dementsprechend, das ist so der Unterschied, der da so ein Studium so ein bisschen war. Oder algorithmische Geometrie, da musste man Algorithmen halt entwerfen oder wie die funktionieren und so weiter und so fort.

Und dann gab es ja noch was relativ cool war in der Uni, so Wahlpflichtmodule, wo du verschiedene Sachen machen konntest und da konntest du dich so ein bisschen spezialisieren oder konntest Richtung Selbstständigkeit gehen oder Richtung Game Design gab es bei uns auch so ein bisschen, also so Spieleentwicklung und so weiter und so fort.

Simon

Es gab Spieleentwicklung.

Chris

Bei uns gab es das, denn wir haben den Verein Akagamix gehabt. Das ist der größte studentische Spieleverein. Deswegen habe ich auch die Uni gewählt überhaupt. Und die hatten relativ viel Einfluss auf die Uni. Und die haben Game Gems organisiert, die haben Vorträge organisiert. Und das ist ein richtig, richtig cooler Verein. Und der hat mich auch extrem gepusht, überhaupt Spieleentwicklung weiterzumachen.

Simon

Wie heißt der? Akagamix? Akagami?

Chris

Genau, A-C-A-A-K-A-G-A-M-I-X.

Simon

Ah, Stimmt, Vereinigung. Ist gerade geschlossen, öffnet Montag um 17 Uhr. Ah, okay, interessant. Wo ist deine Webseite? Das heißt, die haben im Grunde genommen lobbyiert. Oh, das ist ja, aha. Okay, die Farbgebung des Logos erinnert mich an Games Academy, weil die Schrift und das kleine Mensch ärgere dich nicht, Männchen als Logo, das ist in so einem Orange gehalten. Und die Games Academy hat auch so einen Orangenton als Logo. Das nur als Abstecher. Ah, okay.

Was ist denn eine Sache, wo du im Studium gedacht hattest, boah, das brauche ich ja nie wieder und dann hast du es doch super im Spiel verwenden können, jetzt für Drova meine ich.

Chris

Puh, ich glaube, es war so ein bisschen die Mathematik, also zum Beispiel Gauss, die Kurve, zum Beispiel da haben wir das so ein bisschen mit Gebanance, mit den Median, wie sich das bewegen soll, was für ein Verhältnis wir haben wollen, sowas in diese Richtung, also Stochastik. Und was wir als Team, glaube ich, gedacht oder was ja bei uns so ein Hauptthema war, war die Performance, auch für die Switch dann, das für die Switch runterzubringen.

Und das geht ja schon doch irgendwann sehr stark rein in so eine technische Form, also sehr, Low-Level, glaube ich, heißt das. Das ist Low-Level-Bereich, dass man wirklich sehr deep reingehen muss. Wie funktioniert überhaupt die Speicherverwaltung? Wie funktioniert das? Und so weiter. Und das hätten wir niemals gedacht, dass wir auf dieser Ebene irgendwann arbeiten müssen. Wirklich so deep. Wir müssen halt gucken, wie wird der Speicher allokiert?

Wie funktioniert die Fragmentierung? Und so weiter. Und das war schon, es hat sich angefühlt wie technische Informatik, sagen wir es so.

Simon

Okay. Ja, du sagst auch gerade Team. Team, Team, Team. Wer IT die IT Crowd gesehen hat, hat gerade gelacht. Kennst du IT Crowd?

Chris

Ich habe es mal gehört nur.

Simon

Das ist, also dann, wenn es das bei euch gibt auf Netflix und ihr habt Netflix, dann könnt ihr das gucken. Das geht doch gar nicht lang, das sind nur zwei oder drei Staffeln. Und das ist ein mit wunderbar britischem Humor eine IT-Serie und da gibt es einen Chef und der sagt, Team, Team, Team. Das Team ist sehr wichtig. Look at you, my IT team. Team players, each and every one of you. There's no wrong for people who can't act in a team on my team. Excuse me. Hello?

What? Well, if you can't work as a team, you're all fired. That's it, you heard me. Fire, get your things and go. Hello, security. Everyone on floor 4 is fired. Escort them from the premises. Sie sind eine Team und wenn Sie nicht als Team arbeiten, Sie sind auch. Don, get on to recruitment. Get them to look for a security team that can work as a team. They may have to escort the current security team from the building for not acting like a team.

Team. Team, team, team, team, team. I even love saying the word team. You probably think that's a picture of my family. Uh-uh. It's the A-Team. Bodie, Doyle, Tiger, the Jewelry Man. The whole lot of them. So what do you want to tell me? So, äh, aber, ne, genau, du hast nämlich Team gesagt. So, jetzt will ich nämlich, jetzt will ich mal wissen, wie viel sind das jetzt überhaupt?

Weil, pass auf, ich hab gefunden in einem Video, in einem YouTube-Video, da, ne, also erstmal auf der Webseite werden sechs Menschen erwähnt. Ähm, auf eurer Webseite. Die heißt übrigens just2d.com. Und ich kann spoilern, ich hab mir, weißt du, ich hab nämlich vorher so, hab ich mir so voll die kreative Frage ausgedacht, wenn ihr nur Just2D heißt, würdet ihr da auch mal ein 3D-Spiel machen?

Und dann hab ich aber erfahren, dass ihr euch so genannt habt, weil irgendwann mal kam jemand zu euch und hat gesagt, das ist ja nur 2D und dann habt ihr das übernommen.

Chris

Das war positiv, wir haben einen Preis gewonnen für das beste Spiel im Akkagamex da und da wurde gesagt, obwohl wir nur ein 2D-Spiel haben und so weiter und so fort und das seh ich by the way heute auch in den Rezensionen auch noch manchmal drin, dafür, dass es nur 2D ist, macht das Spiel aber echt viel Spaß und ich so, hä, warum denn nur 2D?

Also ich finde, diese Limitierung fand ich so interessant, dass man das so, ja, das fand ich halt sehr interessant einfach und deswegen haben wir uns so genannt.

Simon

Ach genau, das hattest du nämlich bei OK Cool erzählt.

Chris

Ja.

Simon

Und weißt du, was interessant ist? OK Cool, der Name, hat genau auch so eine Geschichte. Weil nämlich Dom von OK Cool saß früher immer mal in so Meetings drin und hatte dann kreative Vorschläge bringen wollen, wie man irgendwas cool machen konnte. Und ganz oft haben die dann gesagt so, nee, irgendwie, weiß ich nicht, passt so nicht. Und da hat er immer so ein bisschen resigniert gesagt, ja, okay, cool.

Und weil ihm das dann irgendwann zu viel wurde, also nicht deswegen, eigentlich war Corona der Auslöser dafür, dass der Podcast gestartet ist, der OKCOOL-Podcast, aber er hat ihn dann so genannt, aufgrund dieser Erfahrung. Das ist interessant, ihr habt da so eine Parallele gemeinsam.

Chris

Ja, ich finde es auch cool, sowas.

Simon

Ja, es hat so einen persönlichen Bezug, genau. Du warst nämlich auch bei OKCOOL zu Gast, genau, deswegen. Also wer noch mehr nach unserem Podcast von dir hören will, bei OKCOOL kann ich auch verlinken. Aber warte mal. Ach so, genau. Also, wenn man oben ist, bei eurer About-Us-Seite, findet man so ein Foto mit vier Leuten. Das sind halt wahrscheinlich eure Gründer. Wenn man aber nach unten scrollt, sieht man sechs Leute. Dann habe ich ein YouTube-Video gefunden, da wären elf Leute erwähnt.

Da habe ich ein anderes YouTube-Video gefunden, da wären zwölf Leute erwähnt. Und dann habe ich ein Video gefunden, da wären sechs bis acht Leute erwähnt.

Chris

Das haben wir schon spannend gemacht. Man weiß nie, wie viel das abhängt.

Simon

Ja, man weiß es einfach nicht. Aber wir wollen das ja alle wissen, damit wir uns beruhigen können. Weil wenn du jetzt zum Beispiel sagst, wir waren 50, dann ist so, oh Gott sei Dank, das Spiel ist so super, aber ich brauche kein schlechtes Gewissen haben, weil wenn da 50 Leute dran gearbeitet haben, dann ist es natürlich verständlich, dass so ein Projekt dabei entsteht. Wenn du jetzt aber sagst, das waren nur zwei, dann ist es so, okay, jetzt kickt das Impostor-Syndrom.

Chris

Also im Endeffekt finde ich es ja, desto mehr dran arbeiten, desto besser ist es ja auch für den Staat, für die Steuern und so weiter, dass man da halt Arbeitskräfte schafft und so weiter.

Deswegen ist es ja prinzipiell ja eigentlich schön, dass wenn man nicht so alleine ist, weil eigentlich ist ja so, wenn man alleine ein Spiel macht, dann hast du ja eigentlich nur Geld gehortet, so übertrieben gesagt, weil du alleine halt nur das Geld gemacht hast und hast es ja nicht so, ja, aber anderes Thema. Aber zu deiner Frage, im Endeffekt waren wir, glaube ich, average gesehen acht Leute, die wirklich dran entwickelt haben, plus minus so ein bisschen.

Dadurch im Kontext von Drova haben uns dann zwei Leute verlassen, deswegen sind wir auf sechs gedroppt und wir sind halt sechs. Wir hatten zwischenzeitlich halt auch immer Leute, die halt gearbeitet haben bei uns, Zum Beispiel, weil jemand ein halbes Jahr da war, dann war jemand nochmal ein halbes Jahr da, hat uns ein bisschen geholfen. Das hat aber dann auch nicht funktioniert, sage ich mal, oder da gab es halt Probleme auch.

Und wir mussten halt auch erst nochmal lernen, wie gehen wir überhaupt damit um. Zum Beispiel auch, was für ein Scope ist irgendwann halt auch da. Man kennt das ja so, wenn man acht Leute hat oder sechs Leute hat, braucht man einen Projektmanager. Dann funktioniert es halt nicht. So diesen ganzen Erfahrungen, die mussten wir erstmal machen.

Und dann auch, welche Leute wir eingestellt haben, dann hat man gesagt, es funktioniert irgendwie nicht, weil es ist ja auch so, es ist auch, glaube ich, nicht so einfach, mit uns zu arbeiten, weil wir ja eine sehr starke Passion halt auch haben. Und ich glaube, dass das prinzipiell heißt nicht, dass man jetzt viel arbeiten muss, aber du musst halt gegen so diese Passion irgendwie auch ansprechen können,

sage ich mal. Da gab es dann auch halt ein paar Probleme und dann haben wir immer probiert, das irgendwie bestmöglich zu lösen im Team. Und wir waren auch, wir hatten auch dann Praktikanten, wir hatten insgesamt, glaube ich, fast sechs Praktikanten im Laufe des ganzen Projektes.

Es war uns persönlich auch sehr wichtig, so die Verbindung zu unserer Universität, dass wir dort halt Leute einstellen können, dass wir, das meine ich ja so ein bisschen mit Entwickler-WG, was mein Ziel ja auch so, mein persönliches Ziel ja ist, auch Leute zu motivieren. Und ich war am Anfang, war halt was so, bevor wir jetzt Drova, sag ich mal, Geld verdient haben oder nicht Geld, sondern Geld bekommen haben, dass wir Drova entwickeln können, war ich halt immer der Typ,

hey, hast du Bock auf Spiele entwickeln? Klar, komm, mach mit. Weil ich wollte das alle einfach mitmachen, weil ich wollte, ich finde es einfach toll, wenn Menschen halt eine Passion haben und leben sie aus. Und das war so mein Spirit, den ich immer sehr stark hatte oder auch immer noch habe und habe halt gemerkt, irgendwann klappt das halt nicht mehr.

Also wenn es um Geld geht, sage ich mal auch ein bisschen. Also das heißt, du musst dein Gehalt zahlen, wir müssen gucken, wir brauchen so und so viel Geld. Dann ist es natürlich, ob ich sage, okay, ich nehme 15 Leute mit und dann denke ich mir, oh, okay, jeder von denen braucht 3K oder was, 4K oder was weiß ich, wie viel die wollen. Rechne ich das mal durch, 15 mal 3K und dann denke ich, oh, so viel Geld habe ich gar nicht. Und dann merkt man, okay, das funktioniert einfach gar nicht.

Simon

Plus Projektmanagement dann auch, weil es zu viele Leute werden.

Chris

Genau, genau, genau. Und das sind so Sachen, die musste ich halt auch erst lernen oder wir erst lernen, wie wir damit halt umgehen. Und es ist auch so, der Unterschied ist halt auch, dass wir ja von der Uni kamen, Und wir haben ja, muss ich auch ganz ehrlich sagen, was auch ein bisschen, ja, wir haben ja, ich muss dir vorstellen, wir haben ja 2015 die Passion gehabt. Ich studiere Informatik, ich möchte ein Studio gründen und so weiter und so fort.

Und dann die Leute, die ich kennengelernt habe, so Julian, Kai und Johannes, die hatten ja die gleiche Passion. Und wir sind ja dann auch aus der Uni raus mit der Förderung, was wir ja geholt haben mit dem Publisher und hatten ja ein klares Ziel. Das ist ja nicht so, dass wir jetzt sagen können, oh ja, wir haben jetzt Geld und jetzt können wir ein bisschen chillen, sondern wir hatten ja, da muss man auch mal ganz realistisch betrachten, Freunde, wir haben ein Open-World-Rollenspiel entwickelt.

Ich möchte jetzt nicht keine anderen Spiele klein machen, aber das ist ein Riesending und da musst du halt einfach auch Disziplin haben. Du musst am Ball bleiben, du musst auch ackern dafür halt.

Das ist einfach ein, das ist die letzten zwei Jahre, die waren emotional auch, sehr voll, so einfach, es war eine harte Zeit auch, eine coole Zeit, eine schöne Zeit, ich würde sie auch nochmal gerne machen, weil ich fand sie auch einfach geil, aber du musst halt hundertprozentig dahinter sein, so und es geht nicht um Arbeitsstunden, es geht so um diese Passion halt einfach, die man irgendwie braucht und da habe ich glaube ich auch das Gefühl, dass wir durch unsere Passion vielleicht auch

andere Leute verbrannt haben, so ein bisschen, so, habe ich auch zwischendrin gemerkt, geht es sehr deep gerade schon, ich glaube, das war gar nicht nur deine Frage, aber so hat sich das so ein bisschen halt alles entwickelt und dann hat das gemerkt, manchmal passt das nicht, das passt und so sind wir, haben wir auch unsere Erfahrungen, sag ich mal, damit gemacht.

Aber alles ging friedlich aus, also es wurde jetzt nicht irgendwie etwas negativ von irgendwelchen Seiten und eigentlich sind alle auch happy, denke ich, damit, wie es alles sich entwickelt hat. Ich glaube, jeder, der auch überhaupt an Droh war seine, egal wie viel Einfluss er hatte, hat uns geholfen und hat tolle Arbeit gemacht, denke ich und ist Das ist der Grund, warum Droh war, zu dem geworden ist, was es geworden ist.

Simon

Ja, das ist ganz interessant, weil du sagst, schwere Zeiten. In euren Credits steht ja auch drin, danke an die vier Gründer von Just2D, Chris, Johannes, Kai und Julian, mit viel Mut, Engagement, Transparenz und Struktur habt ihr ein sicheres Arbeitsumfeld geschaffen, in dem man sich auch in schweren Zeiten wohlfühlen und zusammen den Traum der Spieleentwicklung erleben konnte. Da sagt man erst mal zwei Sachen. Erstens, es gab schwere Zeiten.

Zweitens, ihr habt die Credits nicht selbst geschrieben, oder? Weil das klingt ja so wie, dass jemand über euch schreibt. Oder habt ihr so über euch geschrieben? Wer hat das geschrieben eigentlich?

Chris

Das hat jemand aus unserem Team geschrieben halt. Also wir wollten halt, also man sieht die Credits ja und ganz unten sind halt so Special Sanks. Und da durfte jeder schreiben, was er möchte. Was auf dem Herzen lag oder so bei uns aus dem Team. Da habe ich was geschrieben, da hat Kai was geschrieben. Und da hat der Fabio auch was geschrieben von uns aus dem Team.

Und das waren so seine Sachen, die er auf dem Herzen hatte. Und das wirkte auch sehr weird, weil ich habe die eingetragen dort, aber ich habe sie nicht selber verfasst und ich finde, das ist maximale Transparenz auch so für ihn, dass er, oder jeder kann da halt schreiben, was er möchte und hat uns natürlich auch sehr berührt, auch das nochmal so zu lesen, dass ihm das so wichtig war in den Credits, weil es ist ja so das, was du dann der Welt so sagst,

so mit deinem Produkt, das haben wir uns sehr drüber gefreut, das war uns auch sehr wichtig und wir haben auch bis zum Ende, so war es unser Pillar auch in der Crunch-Phase in Anführungszeichen, sage ich mal, dass alle, die nicht Gründer sind, sage ich mal so ein bisschen, auch wirklich kaum, gar keine Überstunden machen mussten. Das war uns halt auch sehr, sehr wichtig, dass wir dafür halt ein Space schaffen, auch bei uns. Und ich glaube, das haben wir auch gut geschafft.

Da bin ich sehr stolz drauf.

Simon

Und die schweren Zeiten, also reden wir jetzt über, also du hast ja eben schon gesagt, das ist natürlich nicht so einfach, weil man realisiert, dass es mit ein, zwei Personen vielleicht nicht gut harmoniert. Und dann muss man den vielleicht, oder muss man zusammensprechen, wie man das es wieder löst oder halt sich verwendet.

Voneinander löst oder war das eher so diese Crunch-Phase, die einfach halt emotional auch schwierig ist, weil der Rest des Lebens einfach nicht mehr stattfindet oder gab es noch andere, Phasen, die problematisch waren in dieser Entwicklung, weil ja, vier Jahre ist ja eine lange Zeit.

Chris

Ja, also ich glaube, es gibt so drei Sachen, also die erste Sache auf jeden Fall, die einfach so diesen Scope des Projektes beschreibt, die wir alle hatten im Team auch.

Weil wir alle auch unsere Vision hatten, unseren Traum hatten und ich sage auch mal so ganz gerne, ich habe es damals ja auch mit Kai versucht dass wir kleine Mini-Projekte machen, aber dann sage ich, ich finde den Satz so schön, man kann sich nicht aussuchen in wen oder was man sich verliebt halt und wir haben halt gemerkt, wir lieben einfach diese Rollenspiele diese Art von Scope halt auch, und das war natürlich halt auch so eine schwere Zeit, sage ich mal so ein bisschen,

dass wir auch was du auch meinst mit den Arbeitspensuren mit den Problemen, die damit auftauchten und so weiter und so fort. Der zweite Punkt war einfach die Switch, muss man ganz ehrlich sagen, das war so unsere erste Blockade Wo wir das Gefühl hatten, wir wissen nicht, wie wir rüberkommen. Weil wir haben ja im Studium auch gelernt, hey, mit Problemen umzugehen, sage ich mal.

Und das haben wir auch, deswegen würde ich sagen, bis jetzt hatte ich noch nie in meinem Leben wirklich ein Hindernis, wo ich das Gefühl hatte, ich laufe halt dagegen die ganze Zeit. Ich hatte immer das Gefühl, okay, man läuft gegen, man fällt hin, okay, ich stehe irgendwie auf, ich komme irgendwie drumherum. Und bei der Switch war das erste Mal bei uns so gefühlt, dass wir das Gefühl hatten, wir wissen einfach nicht weiter. Wir waren wirklich davor und dann keine Ahnung.

Und es war wirklich sehr emotional halt auch, weil wir es auch schaffen wollten halt. Wir wollten halt das auch hinkriegen. Das war uns auch sehr wichtig. Und der dritte Punkt ist so ein bisschen halt auch so intern, das sind einfach auch so Krankheitsfälle, die es so gab bei uns, bei einem Team, sage ich mal, die auch ein bisschen schlimmer ausgefallen sind.

Und das sind dann einfach so ein paar Schicksalsschläge, die man dann so ein bisschen auch in den vier Jahren so ein bisschen miterlebt hatte, die man als Team aber dann ganz gut geschafft hat.

Simon

Ja. Wann hattet ihr denn angefangen, diese Switch-Portierung zu machen?

Chris

Die haben wir Anfang 2024.

Simon

Okay, also Februar. Okay, krass. Also nicht so lange her. Okay, ja. Und dann habt ihr also die Portierung, habt ihr gesagt Unity Export for Switch und dann habt ihr gesehen, es läuft ja überhaupt nicht.

Chris

Nee, es war sogar anders. Es lief sogar sofort. Also es hat eigentlich Check-Portierung hat, glaube ich, noch nicht mal einen Monat gedauert. da lief auf der Switch das ohne Probleme, also ohne Probleme ist das natürlich nicht, aber es war halt geportet, sag ich mal. Wir hatten dann aber die Performance-Probleme, die uns Probleme gemacht haben.

Das heißt, das war natürlich jetzt nicht Switch-spezifisch, Sondern im Endeffekt haben wir bis heute ja auch die Versionen, die für Switches und auf PCs sind ja identisch. Also es ist ja nicht so, dass wir gesagt haben, oh bei der Switch, doch wir haben ein paar Sachen glaube ich rausgenommen, ich weiß aber gerade gar nicht welche. Aber prinzipiell sind die Versionen einfach komplett identisch. Und im Endeffekt lag es da an die Performance, dass wir die jetzt runterkriegen

mussten. Sprich, wir hatten zu viel RAM benötigt, das ist über zwei Gigabyte. Und das war halt das Problem, dass wir das runterkriegen mussten, weil die Switch einfach irgendwann einfach ausging. Die war jetzt einfach abgestürzt. Und das war das Problem. Deswegen das Porting an sich war eigentlich relativ easy, relativ ohne Probleme. Und dann war aber eher die Open World das Problem, sag ich mal, so ein bisschen durch die Blume. Und auch unsere noch Unerfahrenheit in Unity, was das Thema angeht.

Wobei ich jetzt sagen möchte, dass Johannes, der das und Kai, die das beide geportet haben, sind in meinen Augen absolute Legenden. Also die können jetzt jedes Spiel geführt porten. Also das Spiel geportet zu bekommen auf das Switch, das war schon Respekt. Also das ist großes Respekt, habe ich vor den Leuten. Also das muss ich echt sagen. Da bin ich stolz drauf, dass die im Team sind bei uns.

Simon

Und hat das, abgesehen von dem Speicherverbrauch, hat das auch geruckelt? Und dann musste ganz viel optimiert werden, damit es flüssig läuft? Oder war es wirklich nur der Speicher?

Chris

Nee, hat auch geruckelt. Hat auch geruckelt, war halt alles volles Programm, so ein bisschen auf das Switch. Das war ja, wir hatten am Anfang auch 60 FPS auf das Switch und sind ja später dann auf 30 FPS runter. Aber größtenteils war es aber wirklich dieser Speicher, wo wir da runter mussten. Weil wir hatten ja damals, drei Gigabyte war so das, wo wir dann gestartet haben und wir mussten dann auf 1, 5 runter halt.

Weil Unity hat noch ein paar Probleme so intern gehabt, dass die irgendwie Speicher allokiert haben und wir konnten nicht tracken, wo es drin lag. Haben tausend Forums-Einträge gefunden, wo Leute einfach so am Verzweifeln waren. Und im Endeffekt ist die Conclusion, dass wir drum herumschreien müssen. Das heißt, die 300, 400 Megabyte, die allokiert wurden, die konnten wir nicht finden. Wir haben wirklich alle Tools ausprobiert, die es gefühlt nur gibt.

Und dann mussten wir drumherum halt schreiben und mussten unsere Systeme so optimieren, dass wir auf 1, 5, 1, 6 stabil laufen und dass es dann rechtzeitig der Garbage-Collector halt rüberkommt und das alles clean. Und das war schon sehr heavy.

Simon

Genau, ich habe diese ganze Switch-Thematik auch noch später da. Aber eigentlich waren wir noch gerade beim Team. Und ich habe nämlich noch eine andere Frage. Also es ist klar, Informatikstudium, ihr habt euch da kennengelernt, easy. Aber zum Beispiel der Julian, Der ist eine Art Lead bei euch, der macht ganz viel Grafik. Und ich nehme mal an, dass der nicht Informatik studiert hat, oder?

Chris

Doch, der hat auch Informatik studiert.

Simon

Aber warum? Hä? Und woher kommt dann der Grafikskill? Was ist da los?

Chris

Ich weiß es ehrlich gesagt auch gar nicht so genau bei ihm. Ich glaube auch, er wollte Spieleentwicklung auch machen. Er war davor Handwerker, hat halt nur so aus Spaß, sage ich mal, oder Hobby-mäßig so ein bisschen gezeichnet. Und genau, und ist dann irgendwann in die Informatik-Schiene reingegangen, auch um Spiele einfach zu entwickeln. Und hat dann irgendwie, glaube ich, auch so erkannt, während des Studiums, dass er doch lieber zeichnen würde.

Und das hat er dann ein schönes Studio mitgegründet, wo er das genau machen kann.

Simon

Okay. Weil mir war nämlich nicht klar, es ist nämlich so, also Chris, Kai, Johannes, also ihr drei programmiert halt. Und genau, habt ihr euch kennengelernt. Und dann habe ich mich gefragt, hey, Julian, das passt irgendwie nicht rein, weil ich finde auch nichts über ihn. Also weder ein Portfolio, Webseite, nichts. Und dann denke ich mir so, hey, wie habt ihr den denn gefunden?

Chris

Ja, stimmt, das ist schon logisch. Aber im Endeffekt war er in der Uni halt. Sonst hätten wir ihn, glaube ich, auch nie kennengelernt.

Simon

Und Brian ist nämlich auch noch ein anderer Artist.

Chris

Genau, der Brian, den haben wir damals, haben wir jemanden gesucht. Wir brauchten noch einen Art und den haben wir über Artstation, glaube ich, kennengelernt. Oder irgendeine Plattform haben wir ihn dort angeschrieben. Der Jürgen hat ihn angeschrieben und der war gerade fertig. Der hat gerade ein anderes Projekt gemacht. Ich weiß den Namen aber nicht mehr. War gerade fertig. Das war sein allererstes Projekt, was er gemacht hat.

Und der ist dann zu uns gestoßen und arbeitet auch jetzt schon seit, oh, ich weiß es gar nicht, wie lange, aber der ist schon sehr lange auch dabei. Ich glaube, zwei Jahre oder eineinhalb Jahre, zwei Jahre, ich weiß es aber, drei Jahre, nee, zwei Jahre, glaube ich so.

Simon

Ah, okay, okay. Genau, und dann habe ich noch einen gefunden, Fabio, das ist der sechste im Bunde auf eurer Website. Das konnte ich selbst lösen, weil da ist jetzt auch die Frage, weil er macht nämlich Level-Design und Game-Design. Und hat bestimmt nicht Informatik, oder hat er auch Informatik gemacht?

Chris

Nee, der hat, glaube ich, Medien ...

Simon

Genau, okay.

Chris

Irgendwas studiert.

Simon

Genau, und den habt ihr nämlich durch Tiny Raw vermittelt bekommen. Steht in euren Credits. Und Tiny Raw ist ein Studio, ein deutsches Studio.

Chris

Genau, genau. Den haben wir darüber kennengelernt. Und ja, und haben wir damals Kontakt mit denen gehabt. Ich weiß gar nicht, ach doch, wegen Publisher-Suche. Oder wegen Publisher hatten wir ein paar Fragen, haben mit denen geschrieben. Und so hat sich der Kontakt irgendwie aufgebaut. Und dann haben wir halt noch jemanden gesucht im Game-Design-Bereich und haben dann angefragt, ob die jemanden kennen. Und da hat es gerade gepasst, dass der Fabio da was gesucht hat.

Und dann war das Liebe auf den ersten Blick.

Simon

Ja, genau, genau. Und dann hast du erzählt, ihr hattet sechs Praktikantinnen. Und da habe ich mich gefragt, also eine Frage, die ich ganz interessant finde. Und zwar, ich sehe hier, wenn ich das richtig interpretiere, vier Frauennamen, Karin, Svenja, Madlien und Melina. und es gibt ja ein Klischee und zwar, dass Informatik eher männerdominiert ist. Du hast aber gesagt, dass eure Praktis aus, also von der Uni auch kamen.

Ist das Informatikstudium also viel ausgeglichener, als ich mir das vorstelle oder woher, wie, wie?

Chris

Also deine Klischees sind hundertprozentig richtig, denn alle, die du gerade genannt hast, kommen nicht von der Uni, sondern kommen von einer anderen Uni und die waren alle zum Zeichnen da. Die haben alles Art-Team quasi supported.

Simon

Ah, okay, okay, okay. So, aber die eigentliche Frage war dann noch, das war nämlich nur eine Nebenfrage, meine eigentliche Frage wäre, wie habt ihr das denn noch gemanagt? Weil ich meine, klar, ihr wart schon gut im Saft mit euren Skills vom Informatikstudium, aber ihr musstet ja, hast du ja auch gesagt, ihr musstet ja auch selbst viel lernen, Management, wie man überhaupt so ein Studio und wie man miteinander zusammenarbeitet und so weiter.

Jetzt aber noch sechs Leute, also wahrscheinlich nicht gleichzeitig, aber trotzdem da noch zusätzlich managen, das macht es ja auch nicht einfacher irgendwie.

Chris

Das stimmt, das muss ich ehrlich sagen, das ist halt auch, was ich so ein bisschen meine, was sehr, ja, also das ist halt, es kommt ja immer darauf an, jeder von uns kennt das, der ja ein Praktikum mal gemacht hat. Du kannst ein Praktikum haben, wo du Kaffee holen musst oder du hast ein Praktikum, was cool ist. Und wir haben wirklich auch probiert, denen bestmöglich zu helfen und auch ein cooles Praktikum zu machen. und es waren noch alle sehr zufrieden, was wir so gehört haben.

Natürlich weiß man es immer nicht, aber wir haben denen auch Aufgaben gegeben, zum Beispiel, ich fand persönlich die beste Praktikumstelle, die wir hatten, hat sich leider keiner drauf beworben, das muss man sich mal vorstellen, weil wir hatten eine Praktikumstelle ausgestellt. Da haben wir gesagt, wir suchen jemanden, der in einem Open-World-Rollenspiel, ein kleines Minispiel, also so ein Würfelspiel oder sowas in der Richtung,

designt, programmiert und in Unity einbaut. Ist das nicht ein Traumpraktikum?

Simon

Ja, aber vielleicht wirkt es auch etwas beängstigend, weil das ist ja, also wenn ich jetzt zum Beispiel nur zeichnen kann, würde ich mich nicht drauf bewerben.

Chris

Ja, ja, dann schon. Aber wenn du jetzt Informatiker bist oder so, wenn du das liest...

Simon

Dann kann ich ja aber nicht malen oder so. Und Gamedesign ist vielleicht auch nicht so mein Ding.

Chris

Ja, kann gut sein. Also wir dachten halt so, das ist so geil, aber es hat sich keiner drauf gemeldet. Also sowas. Und es war auf jeden Fall schon Aufwand. Aber ich denke, wir haben das ganz gut hinbekommen. Und die Praktikanten haben uns auch, super geholfen, muss man auch sagen. Also das lief wirklich sehr, sehr gut.

Simon

Ja, äh... Verfolgt ihr, was aus denen geworden ist, was die jetzt so machen?

Chris

Eigentlich ich nicht jetzt so konkret. Also ein Praktikant, das ist der, der bei uns angefangen hat, der schreibt jetzt die Bachelorarbeit bei uns.

Simon

Ah, okay.

Chris

Das heißt, da schon, und jetzt sage ich mal, die ganzen Art, Leute, die bei uns waren, da war ja nicht so mein Bereich, aber der Julian ist da auf jeden Fall und ist auch noch mit denen in Kontakt und haben auch geschrieben zum Release mit Paloinen. Und da ist man auf jeden Fall noch so in Kontakt und probiert das machen.

Und wie gesagt, ein Praktikant hat dann bei uns als studentische Hilfskraft, glaube ich, nennt man das, glaube ich, gearbeitet oder Minijob und hat jetzt die Bachelorarbeit, schreibt er jetzt bei uns.

Also wir sind da, das ist ja auch das, warum wir auch in der Uni so stark vernetzt sein wollen, um quasi auch die Leute dann zu holen, ein Praktikum zu uns zu holen, die quasi mit zu gucken, wo läuft das, wo klappt das gut und dann eine Perspektive halt auch zu bieten, so dass man dann hier gut arbeiten kann, weil das ist uns ja auch sehr wichtig, hier in Magdeburg so einen Standpunkt aufzubauen, wo einfach ein Studio sich etabliert hat. Das ist so unser Ziel auch, was wir haben.

Simon

Ja, habt ihr seit Drohwahl, seit dem Release, habt ihr da jetzt irgendwie gemerkt, dass Ansturm von Bewerbungen kommt? Also nicht nur für Praktikum, sondern allgemein irgendwie?

Chris

Gar nicht, muss ich sagen. Ich glaube, wir haben eine Bewerbung nur bekommen. Ja, das hatte ich auch. Also es ist jetzt einen Monat gerade mal raus. Aber bin ich mal gespannt, was da noch kommt.

Simon

Ja, ich hätte es schon erwartet, dass da ein bisschen was kommt. Weil ich meine, die Jobs gerade sind rar. Also dadurch, dass die ganze Industrie gerade so ein bisschen kollabiert mit riesigen Studioschließungen und so. Und, naja, wahrscheinlich, weil es nur 2D ist.

Chris

Ja, ja, es ist halt nur 2D.

Simon

Ja, wahrscheinlich. Oh Mann. Ja, okay. So, und dann müssen wir noch eine andere Sache klären, weil der Name ist ja jetzt schon öfters gefallen, Entwickler WG. Das ist ja euer Brand auf Twitch.

Und ich konnte nicht ganz nachverfolgen, dass immer eine WG war, immer noch eine WG ist oder weil mittlerweile, also am Anfang hat das irgendwie als WG gestartet, aber dann seid ihr in Büros gezogen und dann gibt es auch eine Roomtour, habe ich auf TikTok gefunden von 2024, aber die Büros wurden Mitte Juli 2022 eingeweiht und ich konnte nicht so richtig rausfinden, wie viele Leute wohnen in der WG, ist es überhaupt noch eine WG oder ist es

ein Büro, wo schlaft ihr, habt ihr eigene Wohnung, Wie ist das alles strukturiert?

Chris

Also es hat angefangen mit Kai und mir. Wir waren, glaube ich, fünf Jahre in einer WG. Also es war eine Zweier-WG. Und da ist auch die Entwickler-WG entstanden, alles drum und dran. Ich glaube, das war bis Mitte, Ende 2023 haben wir zusammen in einer WG gelebt. Und irgendwann haben wir gesagt, also meine Freundin hat irgendwann gesagt, ey, ich sehe dich einmal eine Woche. Ich möchte dich wenigstens in den Abend sehen, so übertrieben gesagt.

Und dann habe ich gesagt, alles klar, gehe ich mal mit. Ich möchte dich ja auch sehen. Und deswegen haben wir dann irgendwann gesagt, okay, komm, wir lösen die WG jetzt auf. Und dann haben wir natürlich gefragt, das machen wir jetzt mit der Entwickler-WG. Und da haben wir gesagt, ja, unser Büro, was wir halt haben, hast du ja die Roomtour gesehen, das ist ja eine Wohnung, die wir ja haben, im Endeffekt.

Und da haben wir gesagt, und wir sind nur vier Leute hier, das sind halt Johannes, Julian, ich und Kai, das sind die einzigen hier aus Magdeburg, der Fabio und Brian kommen nicht aus Magdeburg und da haben wir gesagt, komm, das ist einfach unsere WG hier und da haben wir auch gemerkt, unser Lifestyle ist der gleiche wie in der WG und jetzt haben wir die WG erweitert und haben es einfach so ein bisschen dann gemappt.

Deswegen ist es eigentlich jetzt ein bisschen fake, dass wir die WG sind, so übertrieben gesagt.

Simon

Nicht mehr real.

Chris

Ja, genau, wir sind nicht mehr real, aber es hat real begonnen und genau, und das war so damals fünf, vier Jahre, waren fünf Jahre oder so, waren wir in einer WG zusammen, Kai und ich.

Simon

Ja, das habe ich mich nämlich auch gefragt, wie ihr das so macht mit anderen Menschen, die auch noch ins Leben gehören. Ja, okay, das heißt jetzt Büro, das heißt jeden Abend geht jeder nach Hause.

Chris

Ja, genau, ja, genau. Also wir haben halt auch, wir haben auf jeden Fall hier Schlafmöglichkeiten im Büro für ein Powernap oder sowas in dieser Richtung. Oder zum Beispiel, als wir 500 Stunden gestreamt haben, haben wir ja auch im Büro gepennt. Also die Möglichkeiten sind ja da im Büro. Die werden auch ab und zu mal genutzt. Zum Beispiel, wenn wir rausgucken, es ist drei Uhr nachts und es regnet. Und dann sagen wir, alles klar, ich lege mich hier lieber ins Bett.

Oder sowas in der Richtung halt. Aber die Möglichkeiten sind da. Aber prinzipiell geht jeder nach Hause und hat da sein eigenes Leben und alles.

Simon

Ah, okay, okay. Und eine, ich habe mich auch noch gefragt, ihr macht in den TikToks nicht nur Entwicklungs, Bis zum nächsten Mal. Äh, Sachen. Da merkt man, dass ich seit, weiß ich nicht, 20 Jahren Spielentwickler bin, weil mir die Worte so einfach über den Lippen kommen. Sondern manchmal zeigt ihr euch auch von eurer sportlichen Seite. Weil ihr seid kleine Sportis auch.

Chris

Ja, die Videos, die du gesehen hast, sind ein bisschen älter. Jetzt gerade sind wir nicht mehr so die Sportis geworden, leider. Durch jetzt dieses Jahr 2024 hat uns echt aufs Rückgeschlagene Sport. Aber ja, wir haben eigentlich immer sehr, sehr, sehr viel Sport auch gemacht. Und werden das auch wieder jetzt mal machen. Also es fängt jetzt wieder an.

Simon

Genau, weil ich hatte mich nämlich gefragt, ob ihr da irgendeine Lösung gefunden habt, ja, halt neben den ganzen vielen, vielen, vielen Arbeiten auch eben noch Sport mit einzubringen. Das ist ja nicht so einfach.

Chris

Also es ging sehr gut, bis jetzt 2024, bis die Switch-Thematik kam und so weiter und der ganze Release und diese ganzen Sachen. Aber davor ging es halt wirklich sehr gut. Also wir haben ja zum Beispiel auch verstellbare Tische. Wir haben Laufband ja auch und den nutzen wir auch. Das sind ja nur Deko-Sachen und das hilft uns auf jeden Fall auch, auch sehr, aber früher haben wir halt auch sehr viel Sport nebeneinander gemacht.

Also Kai und ich vor allem, wir haben Calisthenics, Kai hat sehr viel Calisthenics gemacht, ich habe Calisthenics gemacht, dann Fitnessstudio waren wir sehr viel und alles drum dran. Also wir joggen jetzt auch noch ab und zu. Also Sport ist uns eigentlich schon sehr, sehr, sehr wichtig und man braucht auch diese Balance einfach. Ich merke auch, persönlich merke ich halt auch, wenn man Sport macht, es geht einem viel, viel besser.

Simon

Und außerdem, also ich habe gemerkt, dass mein Mausarm angefangen hat, weh zu tun oder er fängt immer an, es ist unangenehm, die Maus zu bedienen, wenn ich keinen Sport mache. Also ich merke richtig, dass das einfach wichtig ist. Ansonsten gibt es irgendwann Krämpfe oder irgendwas.

Chris

Ich kann dir empfehlen vertikale Mäuse. Die sind einfach genial. Ich habe eine seit über einem Jahr und ich liebe.

Simon

Ja, das stimmt. Ich liebe Eugel immer mal damit, aber ich habe immer eine kleine Logitech-Maus und die guckt mich immer so an und sagt, nein, gib mich nicht weg.

Ja, das stimmt. Ich liebe Eugel da immer mal mit, weil die, Genau, wer es nicht kennt, da ist die Hand dann eben… Also stellt euch für, ihr nehmt eure kleine Maus, dreht sie um 90 Grad, sodass die Tasten nach außen zeigen und dann legt ihr eure Hand da drauf, sodass die Hand eben nicht… Also die Handfläche zeigt von euch, wenn ihr Rechtshänder seid…, Nicht nach unten, sondern nach links.

Chris

Das ist wie eine Pistole.

Simon

Wenn man die so halten würde.

Chris

So ein doofes Beispiel. Ich habe es gerade nachgemacht, was du gesagt hast.

Simon

Stimmt. Stellt euch vor, kennt man ja, wie ihr eure Pistolen haltet. Nur eben dann mit ausgestreckten Fingerchen. Und dann legt ihr eine Hand da dran. Oder stellt euch vor, ihr habt eine große heiße Teetasse. Und es ist Winter und ganz kalt. und dann legt ihr von beiden Seiten die Hände so dran, um sich zu wärmen. Und dann nehmt ihr die Tasse weg und die linke Hand und wie die rechte Hand dann übrig bleibt, so hält man die Maus. Ich blende noch ein Bild ein vielleicht.

Chris

Ich glaube, es wäre leichter.

Simon

Ne? Genau. Du hast gesagt, ihr habt höhenverstellbare Tüche. Und weil ihr das so oft erwähnt habt, dass die von GameRocker kommen in euren Videos, habe ich mich gefragt, gab es da eine Collaboration? Habt ihr da Kohle für bekommen?

Chris

Die gab es nicht von GameRocker, sondern es gab die anderen Tische, die nicht höchstvollstellbar waren. Und da haben wir mit denen zusammengearbeitet.

Simon

Aha, okay.

Chris

Da haben wir, als wir das Büro damals bekommen haben, haben wir da die Tische und Stühle gestellt, was uns sehr geholfen hat, muss ich auch ganz ehrlich sagen. Weil wenn man gerade ein neues Studio hat, dann brauchst du ja, dann fängt es ja an, hey, wir brauchen acht Tische oder sechs Tische brauchen wir. Davon sechs Stühle, oh, das ist ja wirklich viel Geld, was auf einmal da auf dem Konto dann auf einmal ist. Und da hat uns GameRocker echt super stark supportet,

dass wir da das bekommen haben. Und dafür haben wir dann ein Jahr Werbung für die gemacht im Stream. Und das hat uns echt auch sehr geboostet, sage ich mal, am Anfang, dass wir da wirklich Tische hatten und alles aufbauen konnten. Das war sehr cool.

Simon

Die waren übrigens mit LEDs. Und ihr habt dann ... Ich weiß nicht, ob ihr das wirklich gemacht habt oder nur für den Gag. Man kannte auf Rot stellen. Und das hieß dann, sprich mich nicht an.

Chris

Ja, wir wollten es einführen, aber wir haben es nach einem Tag dann immer wieder vergessen. Und dann war es aufgelaufen. Aber die Idee ist doch megacool, ne?

Simon

Ja, ist halt so wie so eine Lampe beim Aufnahmestudio. Hier, Aufnahme bitte nicht stören. Ähm, ja, genau. Das, äh. Aber ja, es ist, ähm, ich glaube, es ist dann eher wahrscheinlich sinnvoll zu sagen, ich gehe nur zu anderen Leuten, wenn es wirklich wichtig ist, sodass die wissen, wenn ich zu denen komme, dann kann es auch gerade nicht so warten, weil es ist halt wichtig.

Chris

Ja, es ist halt, manchen Leuten fällt es halt schwer, nein zu sagen, auch wenn man dann ankommt, hat eine Frage, die man selber ja vielleicht für wichtig erfindet, aber der andere kann gerade nicht. Es ist bei uns aufgefallen, so einem Team fällt manchen halt schwer, dann irgendwie Nein zu sagen. Dann sind sie von ihren Aufgaben abgelenkt.

Da kommen halt die verschiedenen Typen und der eine geht eher früher zu jemandem hin, bevor er alleine das irgendwie probiert zu lösen und so weiter und so fort. Wieder das Thema Soft Skills, was ich vorhin ja schon hatte. Ist auf jeden Fall ein spannendes Thema, wo es eigentlich gefühlt war, mein Job so ein bisschen zu optimieren, wie wir die Soft Skills irgendwie anpassen können, dass wir im Team zusammen arbeiten können, ganz übertrieben gesagt.

Das war so ein bisschen auch mein Job, den ich dann so hatte, was echt schwer ist auch. Also es ist echt, es sind ja alles unterschiedliche Menschen, die aufeinandertreffen. Zwar, wir kennen uns alle ganz gut, aber es ist ja was anderes, ob du jetzt sagst, okay, wir machen ein paar Übungen zusammen und jetzt, wir leben zusammen und arbeiten zusammen, so übertrieben gesagt. Und das ist was ganz anderes, das war auf jeden Fall ein Hindernis,

aber das haben wir auch ganz gut hinbekommen. Aber das ist auch etwas, was man nie loslassen kann. Also es geht immer weiter, es wird immer wieder iteriert und das ist auch das Spannende, so mit Menschen zu arbeiten.

Simon

Ja, und man muss sich ja auch selbst erst mal kennenlernen, wie man selbst eigentlich ist.

Chris

Genau. Ja, genau. Und vor allem, man updatet sich ja auch immer wieder, dass man denkt, ich entwickle mich weiter, ich habe neue Erfahrungen gemacht, mir sind andere Sachen auf einmal wichtig, die mir vom Jahr noch wichtig waren und darauf muss das Team dann auch und so weiter und so fort.

Simon

Ja, jetzt haben wir auf jeden Fall gelernt, warum auch im Stream meistens nur zwei Leute zu sehen sind. Meistens ist es du und Johannes. Warte mal, das macht ja überhaupt keinen Sinn. Hä? Aber du hast doch mit Kai zusammen gewohnt. Und im Büro ist doch auch der Kai meistens.

Chris

Ja, ich sag mal so, Kai hat irgendwann anderen Fokus, sag ich mal so ein bisschen. Er wird lieber als Programmierer und sein Stuff machen. Und ist okay, wenn er einmal in der Woche so bei Twitch was macht, das macht er sehr gerne, aber reicht dann auch, sag ich mal, durch die Blume. Und das ist ja auch okay, das meine ich ja so ein bisschen, jeder entwickelt sich da so weiter oder probiert neue Sachen aus und das kann ich auch voll nachvollziehen.

Als Team, wie gehen wir damit um, hatten da ein Meeting und dann hat gesagt, Johannes, ich würde das machen und dann ist jetzt Johannes halt da. Dafür ist die WG ja da.

Simon

Achso, okay, das heißt, genau, im Büro heißt das, dass ihr dann meistens zu dritt seid, oder?

Chris

Wir sind zu viert mit Julian, er ist auch immer noch im Büro.

Simon

Ah, okay, genau. Und die Kommunikation mit den anderen ist dann über Slack, Discord?

Chris

Discord machen wir alles, genau. Also Discord ist so unsere Schnittstelle nach außen hin auch. Also wenn Leute Drohwer spielen und Feedback haben, Probleme haben, ist eigentlich so Discord die beste Schnittstelle, um uns zu erreichen. Und auch die persönlichste Schnittstelle, ja. Da kann man ja direkt schreiben, man kann direkt auch mal talken und so. Das ist eigentlich ziemlich cool.

Simon

Ja, und habt ihr da irgendwie festgestellt, dass die Kommunikation problematisch ist irgendwie? Weil wenn Leute, also wenn vier Leute zusammen in einem Raum sind, dann ist das ja eine ganz andere Basis, wie auch Informationen verteilt werden und fließen, im Gegensatz zu denen, die halt nicht im Büro sitzen. Gab's da auch mal Probleme oder so?

Chris

Gar nicht, also das läuft echt ohne Probleme und ... Es läuft echt, also da gar nichts und die Leute, der Fabio zum Beispiel, der war jetzt auch zwei Wochen hier im Büro und hat hier gepennt und alles hat hier gelebt und hat einfach hier zusammen, hat uns besucht und das läuft alles auch ohne Probleme, sind auch alle herzlich eingeladen, jederzeit hierher zu kommen und das läuft richtig gut. Also da sind wir alle auch happy mit.

Ich glaube, die Leute, die auch dann so Brian und Fabio, die wollen auch ihre Freiheit dann haben. Die wollen nicht in Magdeburg sein, sondern der Fabio zum Beispiel, der ist auch oft in Bali jetzt auch unterwegs und so war da auch jetzt drei Monate. Und wir als Arbeitgeber, sage ich mal, wollen das auch ermöglichen.

Das ist ja heute das, das ist doch das Beste, was es gibt, dass du, du hast einen Job, wenn du diszipliniert arbeiten kannst, ist doch mir egal, wo du bist, so, dann, dann gehen die Welt hinaus, so, dann musst du halt auch die Expertise besitzen, dass du im Discord dich ausdrücken kannst, dass du vernünftig Internet hast, und wenn das alles gut läuft, mach, was du willst, ist mir egal, so, leb dein Leben, so, ne, das ist, dadurch profitiert ja die Firma halt ja auch,

ne, weil du kriegst ja neue Eindrücke, du lernst neue Menschen kennen, du machst neue Erfahrungen, und das alles spiegelt dich ja wieder, deine Arbeit, wie du arbeitest, wie du mit uns arbeitest, wie du mit uns arbeitest, diese Jobs, die wir haben, die kreativ sind, wo du was erschaffen musst, du musst ja Welten erschaffen und so, da finde ich das super wichtig, dass man da maximale, Kreativität irgendwie geben kann, solange wie es geht halt.

Und deswegen finde ich das heute auch in konservativen Berufen halt, sage ich mal, schrecklich, diese Anwesenheitspflicht, du darfst nicht Homeoffice arbeiten, nein, du musst von 8 bis 16 Uhr arbeiten, wenn du um 7 Uhr kommst, das geht nicht, du musst um 8 Uhr oder sowas, das da alles gibt halt. Weil für mich war klar, ich möchte selbstständig sein, ich möchte bestimmen, wenn ich arbeite, ich habe heute bis 17 Uhr gepennt.

Und ich finde es geil. Und das ist halt das, weswegen wir diesen ganzen Pain auch gehen den Weg, weil wir einfach genau diese Freiheit halt haben wollen. Und das ist uns sehr, sehr wichtig, alle im Team halt auch.

Simon

Ja, das ist natürlich, ich meine, nehmen wir jetzt vielleicht ein bisschen vorweg, aber es ist jetzt schon natürlich auch eine interessante Frage für die Zukunft, weil ihr habt jetzt ein Spiel gemacht, was sehr erfolgreich war. Und jetzt heißt das ja, dass ihr eine Zukunft habt. Und diese Zukunft kann ja so aussehen, wie wir bleiben, so wie wir jetzt sind.

Was die Teamgröße betrifft. Und das bedeutet aber auch, dass die Projekte, die kommen, werden auf jeden Fall wahrscheinlich nicht größer werden können, weil das war ja jetzt schon sehr, sehr groß. Oder man sagt, hey, wir erweitern das Team noch ein bisschen und stemmen damit von mir aus, sage ich mal, Drova 2, aber das wird dann halt 3D.

Und das würde aber bedeuten, wenn das Team so groß wird, also, dass vielleicht dieser Lebensstil zum Beispiel nicht mehr so gut funktionieren würde, weil plötzlich ist viel mehr Kommunikation nötig und dann heißt es ja, du, Chris, du bist so wichtig bei uns im Team. Wir brauchen dich jeden Tag, Kernarbeitszeit, 10 bis 16 Uhr, um wichtige Entscheidungen treffen zu können. Und es geht leider nicht mehr, dass du so frei deine Zeit gestaltest, weil es einfach zu wichtig ist.

Also gerade du ja als auch ein Head der Firma hat dann ja auch noch mehr Verantwortung und so. Ja. Ist das eine Sache, die, weiß ich nicht, die schon mal in Gedanken gekommen ist? Oder gibt es da schon Pläne, was so die Zukunft ist?

Chris

Ja, das war schon durchgeplant. Also unser Plan ist quasi, wir haben das ja, was ich so gesagt habe, was wir gelernt hatten, wir waren ja mal zehn Leute, die bei uns hier gearbeitet haben.

Und da wollen wir erstmal auf gar keinen Fall hin. Also das heißt, was wir lassen wollen, ist, wir sind halt sechs Leute aktuell, wir wollen einen Platz frei halten, das habe ich immer ganz gerne, einen Platz frei, falls wir jemanden haben, boah, der ist richtig, der passt so gut zu uns, dass man den nicht ablehnt, einfach so, wenn wir merken, hey, da ist jetzt jemand, der einfach perfekt passt, da ist genau ein Problem, der ist dafür da, geiler Typ oder geile Frau oder was immer,

dann möchte man schon diesen Slot halt frei halten. Aber prinzipiell ist unser Plan, dass wir bei sechs Leuten bleiben. Und ich finde es auch schön, was du gesagt hast, weil bei uns war so dieses Thema halt, haben wir überhaupt eine Zukunft? Das war natürlich das Hauptthema, was wir haben.

Und jetzt ist eine Zukunft absehbar, sage ich mal so ein bisschen, weil Drover hat natürlich jetzt einen richtig geilen Start hingelegt, aber da muss noch mehr kommen, damit wir auch wirklich das nächste Projekt auch stemmen können. Also es ist auf jeden Fall noch nicht so der State, wo wir jetzt sagen, jo, wir sind safe.

Aber es sieht alles sehr gut aus. Und genau, uns ist halt wichtig, dass wir diesen Score behalten, dass wir, wir haben uns eingespielt, wir agieren sehr gut im Team zusammen, wir sind sehr effizient, wir sind sehr kreativ auch, wir wissen, wie wir da andere anfassen müssen. Deswegen wollen wir so bleiben und wir wollen, sag ich mal, mit dem Geld, was wir von Drohre generieren würden, wollen wir eher die Entwicklungslaufzeit dann strecken, anstatt dass wir zu wachsen.

Man sagt dir so schön entweder, wir machen zwei Jahre und dafür haben wir 30 Leute oder wir machen drei Jahre und dafür haben wir 10 Leute oder so, bloß Beispiel. Und deswegen wollen wir halt, wir haben, sage ich mal, eine klare Vision, was wir für ein nächstes Spiel machen wollen, in welche Richtung es geht. Und dann wollen wir halt sagen, wir haben uns auch schon einen Zeitraum so gesetzt, den wir intern haben.

Und wir würden dann lieber den Puffer von Gate oder mit dem Publisher und würden dann lieber sagen, okay, wir machen ein halbes Jahr länger oder wir machen ein Jahr länger oder so. Und das ist halt maximale Freiheit, die wir dann haben. Da würden wir sagen, okay, komm, wir wollen noch ein Minigame. Zum Beispiel bei Drova blutet es in meinem Herzen, dass wir kein Minigame drin haben. So ein Würfelspiel oder sowas. Ich finde, das fehlt einfach noch Drova.

Und wenn wir sowas noch bei einem neuen Projekt einbauen wollen, dann sagen wir, okay, wir machen nochmal ein halbes Jahr länger oder so. Das ist mein Ziel, was wir mit Rover haben, dass wir wirklich diese finanzielle Freiheit haben, um zu sagen, hey, das wollen wir noch drin haben, okay, wir geben uns noch mehr Zeit, anstatt dass wir sagen, okay, wir stellen mehr Leute ein.

Simon

Ja, Finanzierung ist ein guter Punkt, weil ihr habt das Studium, also das ist ja ganz interessant, weil ihr habt nämlich schon während des Studiums mal versucht, einen RPG zu entwickeln im zweiten Semester und habt dann gemerkt, ja, das ist ja zu groß.

Chris

Ja.

Simon

Genau. Dann gibt's übrigens ein geiles TikTok von dir, wo du sagst, hier, wenn ihr mit Programmierung anfängt und Spiele machen, dann startet klein. Schnitt, wir machen eine riesen Open World Drova. Aber gut, fairerweise ihr habt ja vorher schon viele kleine Prototypen gemacht.

Chris

Ne, da noch nicht. Also Drova war unser allererstes Projekt, also damals 2016 war das.

Simon

Genau, das war, aber dann habt ihr ja gemerkt, okay, ist zu groß, dann habt ihr wieder aufgehört.

Chris

Ja, genau, genau, genau. Da haben wir daraus gelernt.

Simon

Genau, das war noch während des Studiums. Dann habt ihr ganz viele kleine Sachen gemacht und dann habt ihr gesagt, okay, jetzt machen wir nochmal das RPG.

Chris

Das ist halt etwas, was wir auch gelernt haben. Wir haben angefangen damals und dachten so, hey, ja, klar, voll cool, Schritt für Schritt. Und irgendwann hat man einfach gemerkt, oh, das kriegen wir alles. Also man merkt halt den Scope dann halt. Oh, der Open World, wir müssen das aufbauen. Oh, es fehlt das noch, das Feature noch. Und irgendwann dachten wir, oh, dann ging alles so drunter und drüber. Aber wie gesagt, wir konnten, der Kai, der war schon ein bisschen erfahrener als ich.

Der hat den Bachelor schon fertig gehabt, als ich angefangen habe, ungefähr so. Deswegen, der hat das so ein bisschen dann an sich genommen, aber hat auch gemerkt, ui, das ist schon sehr viel Aufwand. Und ich hatte ja gerade mal Unity geöffnet und habe mein erstes Google-Ding da gebastelt oder so und hatte keine Ahnung, wie das überhaupt funktioniert. Und haben uns halt alles selber so ein bisschen beigebracht. Kai hat mich da so ein bisschen an die Hand genommen, hat mir geholfen.

Aber da haben wir auch gemerkt, ui, das ist einfach auch zu heavy für ihn auch, für mich auch. und haben deswegen gesagt, komm, lass uns doch erst mal gucken. So kleine Mini-Projekte, was wir meinten. Und das hat uns echt auch zusammengeschweißt, muss man sagen. Wir hatten erst mal keinen Kontakt mehr, so sag ich mal. Oh nee, läuft nicht, aber positiv so. Ja, okay. Und irgendwann habe ich mal

angeschrieben, hey, wie sieht es aus? Oder er hat mich angeschrieben und dann haben wir einfach ein neues Projekt gestartet. Und Kai und ich, wir haben insgesamt zwei Projekte prototyptechnisch durchgezogen. Aber noch drei Projekte sind da, die haben wir angefangen, einen Monat daran gearbeitet und weg damit, wie man es so gut kennt auch. Da hast du bestimmt auch ganz viel Erfahrung mitgemacht.

Und ja und da, das haben wir gelernt halt, sage ich mal, deswegen, es ist nicht nur das, du musst das Know-how können, um quasi ein großes Projekt in Anführungszeichen zu stemmen, aber du musst auch deine Leute kennen oder deine Stärken, wen hast du im Team, wer macht die Grafiken, wer macht das, wie ist die Arbeitsteilung, wie arbeitet man zusammen, das sind halt echt Sachen, die uns halt auch sehr stark gefehlt haben am Anfang.

Simon

Ich finde ja, wenn man so ein Projekt, also wenn man daran geht, ist man meistens so ein bisschen naiv und meine Theorie ist ja, dass ohne diese Naivität würde nie wieder ein Spiel gemacht werden, weil die Leute immer zu wenig Zeit einplanen und das immer unterschätzen und wenn man aber dann einmal dabei ist, muss man es eben auch fertig machen.

Dann kämpft man sich durch. Aber, Obwohl meine Theorie stimmt nicht ganz, weil eigentlich würde man nach dieser Erfahrung dann nicht ein neues Spiel anfangen, weil man müsste es ja gelernt haben. Aber ich glaube, irgendwas ist da im Gehirn, was diese ganzen Erfahrungen wieder löscht und dann sagt man so, ach nee, das nächste Projekt, das läuft dann wieder besser und kürzer und schneller und blablabla.

Aber ihr habt jetzt ja schon diese Erfahrung gemacht, dass es einfach zu groß ist und so, habt dann aber nochmal damit angefangen. Obwohl ihr schon wusstet, dass es ein echt großes und komplexes Unterfangen ist, weil ihr habt ja schon einmal mal kurz die Zähne in das Wasser, in das Entwicklungswasser gesteckt. War das nicht beängstigend? Also wie habt ihr da diese Hemmschwelle überwunden?

Chris

Ich glaube, wir hatten gar nicht so das Gefühl am Anfang, dass das zu groß ist, also ich habe es vielleicht falsch ausgerichtet, so zu groß ist, sondern wir haben eher das Gefühl gehabt, uns fehlt noch was, wir sind noch nicht bereit dafür so ein bisschen, das war glaube ich so eher das Gefühl.

Dadurch war so eine Art von Überforderung halt da und ich meine es ja auch so, ich glaube bei uns war es so die rosa-rote Brille, was ich vorhin meinte, man kann sich nicht aussuchen, in wen man sich verliebt. Denn wir haben ja diese kleinen Projekte gemacht und wir sind irgendwie indirekt auf dieses Rollenspiel halt wiedergekommen. Es war ja nicht so, komm, wir machen jetzt das Spiel, was wir schon mal vor vier Jahren gemacht haben.

Wir haben dann das nächste Projekt gebranstopt, das nächste haben wir dann gemacht, den nächsten Prototyp haben wir gemacht, den nächsten Prototyp und irgendwie ging das immer mehr, wenn man sich die Spiele anschaut, immer mehr in so eine RPG-Richtung halt wieder. Und irgendwann haben wir gemerkt, das neue Projekt, äh, das kommt irgendwie bekannt vor und wir so, okay. Und dann haben wir geguckt und das waren so gleiche Ähnlichkeiten wie vor vier Jahren, als wir da angefangen haben.

Und dann haben wir erst gemerkt, oh, wir sind wieder in diese Richtung, aber es hat sich diesmal nicht so angefühlt, als wie oh Gott, sondern es hat sich normal angefühlt, dass wir einfach so reingerutscht sind und dadurch war es nicht so ein, boah, wir haben so eine Mauer, die wir überwinden müssen, sondern wir sind ganz langsam rein. Dann waren wir ja schon weiter. Als wir das Dokument gelesen hatten, da hatten wir schon den Prototypen fast fertig.

Das heißt, wir haben unbewusst schon das Hindernis überwunden, was wir davor halt hatten, so diese Überforderung, die wir damals hatten. Und haben quasi so, sind wir da reingekommen. Und dann waren wir halt einfach schon drin.

Simon

Okay, das heißt, Drova ist so als Prototyp gestartet. Und ...

Chris

Genau.

Simon

Also, irgendwann habt ihr einen Teaser gebaut. Es gibt nämlich von Drova, und den kann man heute noch spielen auf Itch, ein Teaser-Projekt, wo man einfach einen ganz kleinen Teil spielen kann. Vielleicht können wir auch sagen Vertical Slice oder so heutzutage.

Chris

Genau, genau.

Simon

War das der Prototyp dann, oder?

Chris

Nee, wir hatten noch einen anderen Prototyp, da konnte man auch zwei, drei Stunden spielen und der war nur von Kai und mir, also der war wirklich ganz, ganz, ganz, ganz, also den gibt's auch nicht zu spielen, den haben wir intern bei uns, weil der, haben Kai und ich alle Grafiken gemacht, also wirklich nur von uns beiden, also auch zwei bis drei Stunden Spielzeit, finde ich persönlich auch sehr cool und den haben wir damals gemacht und haben dann teilgenommen bei Akagamics an Game Award,

Haben den halt gewonnen und darüber haben wir dann Julian kennengelernt. Und dadurch haben wir dann den nächsten, die Vision-Demo entworfen, so nennen wir sie. Und das ist die, die du gerade meinst. Und das ist die, womit wir das erste Mal public geworden sind auf Steam. Haben gesagt, hey, guckt mal, Freunde, wir haben ja eine Vision, habt ihr auf sowas Bock?

So, und da hatten Leute Bock drauf, muss man sagen. Wir haben, glaube ich, 6.000 oder 7.000 Wunschlisten damit generiert, was ja damals für uns Boom-Mindblow war.

Simon

Ja, ist auch sehr gut. Also auch heute noch, finde ich.

Chris

Ja, ja. Und dadurch haben wir halt auch einen Publisher gefunden beispielsweise. Also das, und diese Vision-Demo, die wir gemacht haben, die ist ja, also muss man auch sagen, für den State, in dem wir da waren, ist die halt extrem gepolisht. Deswegen ist es eigentlich sehr untypisch, sowas zu machen, weil das ist einfach zwei Stunden Spielzeit, die einfach durch und durch gepolisht sind.

Ist natürlich ein anderes Level als Drova, muss man auch ganz ehrlich sagen, aber es ist für den Level eine sehr gepolischte Version, die die Vision von Drova zeigt. Deswegen finde ich immer noch, dass diese Version up to date ist. Sie ist halt nicht grafisch so toll oder effektmäßig, Kampfsystem, aber die zeigt die Vision, die Atmosphäre, das Gefühl. Und das haben wir damals relativ gut, glaube ich, umgesetzt.

Und dadurch haben wir halt relativ viele YouTuber dann angeschrieben, die haben relativ viel, da hatte ich auch so einen Podcast oder auch so Videos mit denen gemacht.

Und da haben sind, das hat echt reingeschlagen, vor allem auch so Jorgensson, Steinwallen, so dieses Streamer und die sind ja bis zum Ende auch uns treu geblieben, zum Beispiel Steinwallen streamt ja jetzt auch Drova oder Jorgensson hat es auch gespielt, da war ich auch wieder im Podcast und da sind auch Freundschaften entstanden, sag ich mal so doof, also auch mit den Influencern und so und das war eine schöne Erfahrung.

Simon

Ja, okay und diesen Teaser zu machen, Ich habe in einem YouTube-Video gehört, der hat drei Monate gedauert, die Entwicklung davon. Stimmt das?

Chris

Ja, ich denke so ungefähr. Also wir können es nicht hundertprozentig mehr drauf mappen und die Frage ist halt auch immer, wie rechnet man eine Zeit? Also rechnest du jetzt drei Monate Teilzeit? Sind es dann sechs Monate, also sechs Monate Teilzeit sind drei Monate Vollzeit oder wie rechnet man das so ein bisschen auch alles zusammen?

Und damals war das ja so ein bisschen nebenbei, wo wir das gemacht haben, da haben wir ungefähr so drei Monate, wir können es auch nicht mehr wissen, wann wir genau angefangen haben, wann war der Endschuss, weil das war alles ja so ein bisschen noch nicht so strukturiert, sag ich mal, wie es heute auch bei uns ist. Aber ich denke so, drei Monate kommt ungefähr hin, drei bis vier Monate oder so. Würde ich einfach so.

Simon

Okay, genau. Und in einem, und das war aber nach dem Studium, oder?

Chris

Das war noch während des Studiums.

Simon

Okay, weil ich habe nämlich in einem TikTok-Video gesehen, dass ihr dafür eure Ersparnisse gebraucht habt. Also die Frage, auf die ich hinaus will, ist, wie ist das eigentlich finanziert worden, das Projekt? Das ist der erste Schritt. Okay, das heißt, ihr wart noch im Studium. Das heißt, ja, weiß ich nicht, manche hatten ein paar du hast ja gesagt, du hast ja Sparnisse.

Chris

Genau, genau. Wir haben da einfach so, wir haben alle, glaube ich, an der Uni gearbeitet. Wir waren Übungsleiter viel und haben da das so ein bisschen uns alles so nebenbei einfach gemacht. Und die Uni noch nebenbei. Der Johannes hat die Masterarbeit nebenbei noch geschrieben. Ich war am Ende vom Master und der Kai, der war schon fertig. Der hat einen Doktoranden, hat er da, ich glaube, weiß gar nicht, ob er Doktoranden angefangen hat oder nicht.

Er hat auf jeden Fall an der Uni gearbeitet und da hat jeder so seinen Nebenverdienst gehabt und wir haben nebenbei dieses Projekt da entwickelt.

Simon

Aber wieso ging das denn so schnell? Weil ich finde drei Monate Teilzeit, ja, also nebenbei noch.

Chris

Wir haben einfach geballert. Ja, also es war ja, wir hatten eine klare Vision, wir wollten das durchziehen und es war.

Simon

Also kann das sein, dass wenn du sagst Teilzeit, meinst du eigentlich Vollzeit, aber ihr habt halt einfach zweimal Vollzeit gearbeitet, einmal Studium, einmal.

Chris

Ja, irgendwie so. Auf jeden Fall haben wir wirklich die ganze Zeit noch dran gearbeitet, weil wir waren das erste Mal so wie ein Vierer-Team. Da war der Julian und Johannes, waren ja mit dem Start davor, waren ja noch Kai und ich.

Und wir waren dann Feuer und Flamme zusammen, alles so. Und das war einfach eine voll, tolle Phase und es war auch so mit Erfolgen halt gegründet, weil dann kam von Jürgen die Grafiken und wir so, oh mein Gott, wie toll sieht das denn aus, weil davor waren doch Kai und ich die Grafiken gemacht haben und dann kam Johannes so, ja, ich hab das KI-System geschrieben, wie so, oh, wie cool, das funktioniert alles jetzt viel besser als davor, weil davor hatte ich das

KI-System geschrieben, aber es war ja auch so, zu zweit, das hat alles super hart, wenn du alles machen musst, Musik, Sounds, das kennt man ja, und das war da auf einmal, das war so ein toller Flow, der einfach da war, es hat super gut gepasst auch mit allen.

Simon

Übrigens, neben Bemerkung, es gibt, du kennst bestimmt Binding of Isaac oder so, ne? Und das ist von Edmund McMillan und der hat irgendwann mal eine Basement Collection veröffentlicht mit seinen älteren Spielen. Der hat nämlich vor Binding of Isaac und Super Meat Boy auch schon viele, viele Spiele gemacht gehabt und hat die veröffentlicht. Und diese Demo, von der du eben erzählt hast, die ihr damals gemacht habt, ne?

Das wäre doch ein sehr cooler DLC oder so ein Developer-Supporter-DLC und wenn man das kauft bei Drova, dann kriegt man diese OR Version. Das wäre doch cool. Oder zumindest, wenn ihr mal ein Making-of macht oder so, dass man die da mal sieht. Das wäre auch toll.

Chris

Das halten wir uns noch schön zurück für genau so einen Moment.

Simon

Genau, die zehn Jahre Drova-Edition oder so.

Chris

Ja, also wie gesagt, ich finde die allererste Version auch eigentlich ziemlich cool, die wir gemacht haben. Ich bin da sehr, sehr stolz drauf. Es ist natürlich, wie gesagt, Qualität ist immer was ganz anderes. Aber so natürlich mit zwei Leuten, wir haben das auch im, ich glaube auch in sechs, sieben Monaten darunter geballert alles. Und das war zwei Stunden Spielzeit, so eine Hauptquest, die du machen kannst, coole Effekte von meiner Meinung nach drin.

War schon cool. Kannst du ja irgendwann mal spielen.

Simon

Ja, wenn die irgendwann mal fügbar ist. Sehr gerne. Oder ihr baut sie einfach in Drover als Minigame, als Easter Egg ein.

Chris

Das wär's. Ich glaub, Tropson, dass diese Version größere Speicherprobleme hat, als die aktuellen.

Simon

Da stürzt die Switch ab. Okay, so, das heißt, ihr wart noch im Studium, habt das nebenbei gemacht. dann habt ihr 2022 eine Förderung beantragt, Und die hat euch dann erlaubt, am Spiel zu arbeiten. Nee, warte mal, jetzt muss ich überlegen. Du hast ja eben gesagt, dass die 3-Monate-Demo, die hat schon dafür gesorgt, dass ihr einen Publisher gefunden habt.

Chris

Genau, also wir haben die dann rausgebracht. Dann haben wir da mit Wunschlisten generiert. Und dann haben wir gesagt, okay, jetzt setzen wir uns hin. Und jetzt holen wir uns einen Publisher. Da haben wir, boah, ich weiß gar nicht, ich glaub, 94 Publisher, alle bewertet von 1 bis 5. Was machen die? Großes Research gemacht. und so weiter und so fort und haben dann drei Wellen definiert, ein Publisher, die wir anschreiben. Und in die erste Welle war Deck 13 drin und die haben sofort geantwortet,

jo, wir sind am Start. Und wir so, jo, wie cool. Und dann ging es darum, Publisher-Vertrag. Und das hat ein Jahr fast gedauert halt, das alles zu machen. Das war sehr umständlich oder auch sehr kompliziert, sag ich mal, ein bisschen Deutsch halt, sag ich mal. Und das hat ungefähr ein Jahr gedauert. Und derzeit haben wir unsere Abschlüsse alle gemacht oder weitergemacht und sind dann halt quasi so ein bisschen haben dann schon ein bisschen gebrainstormt. Was wollen wir als nächstes machen?

Weil wir haben ja dann auch die Vision-Demo komplett gecuttet und haben dann komplett von vorne noch mal angefangen, übertrieben gesagt. Also natürlich haben wir ein paar Sachen übernommen, so Erfahrungen und ein paar Systeme so. Aber prinzipiell ist ja Drova und die Vision-Demo hat ja nichts miteinander zu tun. Das ist ja gar nichts. Wir wollten ja damals die Vision-Demo komplett gesondert machen. Hey, das ist unsere Vision. Und jetzt fangen wir mit dem Spiel an.

Und da haben wir auch gesagt, entweder Vollzeit oder wir sind raus. Das haben wir auch gesagt.

Simon

Bisher, bis jetzt, klangen die ganzen Sachen so ein bisschen naiv. Hast du ja selbst gesagt, ich will Spiele machen, okay, dann mache ich Informatik. Oder wir machen jetzt einfach mal diese Demo und gucken mal so.

Aber jetzt diese Publisher-Suche, weil das habe ich nämlich auch schon in einem anderen Podcast gehört, wo du das erzählt hast, Ich finde, da so ranzugehen, also so viele anzuschreiben, die zu kategorisieren nach unsere Lieblingspublisher bis hin zu, naja, würde man auch machen, aber eher mit Zähne knüpfen und so, das klingt, finde ich, überraschend professionell. Also das klingt so wie, wir haben schon zehn Projekte geschippt und so macht man das eben nach 30 Jahren Erfahrung in der Branche.

Woher kommt denn plötzlich diese absolut professionelle, überhaupt nicht naive, sondern wirklich super Herangehensweise da?

Chris

Ich glaube, was uns auszeichnet ist oder dass wir alles, was wir getan haben, meiner Meinung nach schon sehr professionell getan haben. Also ich sag mal so, ich bin naiv ins Informatikstudium gegangen, aber ich hab mir ja nur Freunde gesucht und gefunden, die dementsprechend, was ich suche. Klingt total ein bisschen doof, aber das war ja alles sehr zielorientiert. Also ich hab zum Beispiel mit Johannes, wir haben uns ja gefunden, weil Johannes die gleichen Spirits hatte wie ich.

Ich hatte ja auch andere Leute, sag ich mal, gefunden, die nicht einen Spirit hatten und hab dann gesagt, sorry, dafür reicht's. Klingt so ein bisschen doof gerade, aber ich glaub, du verstehst, oder ihr versteht, was ich meine. Und hat sich halt gewisse Leute ausgesucht und hat sie halt auch gefunden oder sie haben mich gefunden.

Und eigentlich war alles, was wir gemacht haben, was ich auch meine mit der Vision-Demo in drei Monaten, Kai und ich, den Prototypen, den wir gemacht haben, Eigentlich ist, glaube ich, das, was uns kennzeichnet, dass wir sehr diszipliniert arbeiten und sehr zielstrebig. Und wir haben zum Beispiel auch, ich kann dir alle Arbeitsstunden geben, sogar von der Vision-Demo, die Kai und ich gemacht haben, weil wir haben alle zum Beispiel jede gleiche Zeit getrackt halt schon.

Das heißt, das ist ja im Studio, wir fangen erst nach zwei Jahren manchmal an zu tracken und ich kann dir alle Stunden nennen, die wir im gesamten Projekt irgendwann mal gearbeitet haben. Darf ich natürlich nicht nennen, aber du weißt, was ich meine, sodass wir schon früh mit Tracking angefangen haben. Wir haben Strukturen aufgebaut, relativ früh auch schon. Und wir haben ja auch, wir waren ja auch mit allen schon, wir wussten in Deutschland schon, wie es funktioniert.

Wir haben mit Förderung, die Förderung haben wir ja beantragt. Wir haben das ja alles auch, die Förderung anguckt, welche gibt es halt alles. Also ich glaube, wir waren, was du meinst, ein bisschen naiv der Gedanke, sag ich mal, was du auch gerade beschrieben hast. Aber das, was wir getan haben, haben wir wirklich, und das war Deck 13 auch sehr überrascht von uns, wie diszipliniert und sauber und gut vorbereitet wir auch.

Sondern ich glaube, das war auch der Punkt, warum Deck 13 uns im Endeffekt auch mit uns arbeiten wollte, Weil das war ja, man muss sich auch mal vorstellen, für DEC13 war das ja auch ein Riesenrisiko. Die haben ja einfach unglaublich viel Geld in uns reingebuddert und die kannten uns überhaupt nicht.

Und das ist natürlich der erste Eindruck und wir waren einfach souverän, wir waren vorbereitet, wir hatten Finanzpläne, wir hatten uns ausgearbeitet, wann welche Kalkulationen kommen, wie wir uns das vorstellen, was unser Fünfjahresplan ist. Das war alles schon da, als wir die ersten Gespräche mit DEC13 hatten. Wir wussten, wo wir hinwollten. Wir wussten, was wir machen wollten.

Und das war alles von uns strukturiert. Und wir konnten halt auf alle Fragen halt eine Antwort geben, weil wir waren wirklich vorbereitet. Das ist das, was ich sehr wichtig auch finde. So diese Professionalität, die man auch nach außen strahlt. So jetzt reden wir beide hier ganz locker. Das ist ein schönes Gespräch so. Aber es ist eine Firma halt, die dahinter ist. Und wir wissen halt oder wir haben ein Ziel mit dieser Firma. Und die wollen wir auch erreichen so.

Simon

Ah, okay, ja, das, okay, verstehe, verstehe. Wie trägt ihr eure Zeit?

Chris

Wir haben, Clockifyer ist das Programm und da kannst du einfach Play drücken, wenn du arbeitest und ausmachen, wenn du gerade nicht arbeitest.

Simon

Ich benutze ein sehr schönes Programm, das heißt Procrusty Tracker und das trackt im Hintergrund einfach alle Programme, die du gerade benutzt, speichert in eine kleine Datenbank und ich kann dann einfach das Ding aufmachen, eingeben Godot, ich kann auch einen einen Zeitrahmen eingeben vom 1. Januar bis Dezember. Und dann sehe ich, aha, in Godot habe ich verbracht 300 Stunden, in MS Paint so und so viel, in Photoshop so und so viel.

Das ist ganz schön, da muss man das nämlich nicht manuell starten und beenden, sondern es kann einfach da in die Datenbank reingucken. Und soweit ich das verstehe, ist es auch so, dass das Programm merkt, wenn man idle ist. Also ich weiß gar nicht genau, ob die einfach gucken, ob sich die Maus bewegt oder Keyboard-Eingaben kommen oder so. Aber das müsste eigentlich auch Idle Time rausrechnen. Genau. Ja, aber ich finde das immer interessant, wie Leute ihre Zeit tracken.

Warum habt ihr mit dem Zeit-Tracking angefangen?

Chris

Uns war es halt wichtig, dass wir eine Selbstreflektion haben für unsere Arbeit, dass wir selber gucken können, okay, wie lange arbeite ich an etwas, wo sind meine Probleme? Also es war am Anfang eigentlich eher darauf gedacht, wie kann ich mein eigenes Verhalten optimieren? Wo sind die Probleme da zum Beispiel? Was mir aufgefallen ist, dass man als Programmierer sehr schwer seine eigenen Sachen nochmal einschätzen kann.

Zum Beispiel, oh ja, kurzes Feature, ich arbeite das mal ganz kurz ein, das GUI-Fenster da ist, ein bisschen verstellt ist, aber immer sehe ich, oh.

Simon

Eine Woche später.

Chris

Ja, so eine Richtung oder so. Und dass wir einfach da selber einschätzen können, wie lange etwas dauert, wie lange eine Tätigkeit dauert und auch selber einschätzen können, okay, ich sollte jetzt mal aufstehen und was anderes machen. Das ist auch noch so ein Thema, dass man auch merkt, okay, ich stoppe mich dadurch auch ein bisschen.

Und das war für uns halt sehr, sehr wichtig und natürlich auch im Kontext auch zueinander zu sehen, weil uns war es auch sehr wichtig, nicht, dass der eine, was weiß ich, jetzt x Stunden arbeite und eine andere y Stunden und da ist so eine Differenz ist halt sehr stark dazwischen, dass wir irgendwie auch geguckt haben, dass wir da irgendwie auch aufeinander kommen, weil, weil mein Mindset war halt irgendwann, man sagt auch das Thema Geld,

wenn ich sage, hey Simon, du arbeitest bei uns und du kriegst 20.000 und ich kriege 1.000 und du sagst, Geld ist dir nicht wichtig und ich sag Geld ist auch nicht wichtig, aber irgendwann ist das ein Thema halt einfach, wenn du denkst, what the fuck, das ist doch nicht verhältnismäßig so, ne? Und deswegen, man kennt das ja auch oft auch so oder was ich beobachtet hatte auch in anderen Firmen, wo einer sagt, ich arbeite aber so viel, ich arbeite viel mehr, aber keiner hat Stunden.

Und so kannst du ja nicht gegenargumentieren, weil jeder ist in seiner Mut halt gefangen, dass er mehr tut. Und natürlich ist es doof, auf Stunden sowas zu mappen, dass man mehr tut, aber es ist ja ein Indikator, den man nutzen kann, um zu gucken. Oh, weil damals war es ja auch so, dass Kai woanders war, also Kai war zum Beispiel mal in Kanada, hat da in der Uni was gemacht und ich war halt zu Hause und so und dann sieht man, ist auch einfach schön, oh Kai arbeitet gerade.

Oh wie cool, ich sehe das ja gerade, es hat angefangen als so Clockify nennen wir das bei uns und dann freue ich mich auch, das motiviert mich, oh cool, war zum Beispiel, ich hatte ganz auf den Moment, auch heute noch, dass ich, oh ich sitze da so, ich weiß nicht, was ich machen soll, dann gucke ich auf so ein Clockify rein und sehe, Kai arbeitet an was. Und ich so, oh cool, dann mache ich auch was. Und dann klicke ich auch auf Play. Und das motiviert mich auch so.

Und das hat ganz viele Facetten gehabt, weswegen wir damit angefangen haben. Und war auch gut, dass wir es gemacht haben. Weil ich kann es auch nur empfehlen, trackt eure Stunden einfach, um eine Selbstreflexion zu haben.

Simon

Ach so, okay, das ist ja, das habe ich jetzt gar nicht verstanden beim ersten Mal. Das ist so richtig online und ein richtiges Team-Tool. Mein Tool, was ich gemeint habe, war nur für mich. Also das läuft lokal.

Chris

Genau, siehst du online halt, wer arbeitet, wie lange arbeitet, wo Ronne arbeitet und so weiter und so fort.

Simon

Und gibst du da noch immer ein, was du machst? So NPC-System, AI für SIG Linde.

Chris

Genau, ja, ja, genau sowas. Aber ich muss ehrlich sagen, wir sind ein bisschen schlampiger da drin geworden. Weil bei mir ist jetzt irgendwie seit einem Monat ist nur noch Bugfixing einfach.

Simon

Ja, aber das liegt gleich daran, dass es einfach nur Bugfixing ist. Okay, und warum darfst du nicht sagen, wie viele Stunden ihr gearbeitet habt daran?

Chris

Weil wir haben natürlich immer noch 40 Stunden gearbeitet pro Woche.

Simon

Na, aber, na, ach so, na ja, aber jetzt muss ich überlegen. Also, also, arbeitsrechtlich, wenn du selbst Chef bist, darfst du doch so viel arbeiten, wie du willst, oder?

Chris

Das stimmt. Deswegen sieht man auch nur Johannes und mich im Stream.

Simon

Nee, ich dachte, das ist jetzt ein Publisher-Ding.

Chris

Nee, gar nichts mit dem Publisher.

Simon

Ach so.

Chris

Der Publisher weiß gar nichts, sag ich mal. Also, der Publisher ist wirklich komplett gesondert von uns halt auch. Also, der Publisher hat keine Ahnung ... Was wir eigentlich so richtig machen, muss ich auch ganz ehrlich sagen. Also die wissen, was wir machen, aber sie haben nicht ein Bild und gucken nach oder haben Git-Kommits oder sowas, Kommits gucken an. Also die kriegen irgendwann mal eine Version und dann gucken sich das an und sagen, das passt.

Also die haben keinerlei Einfluss auf die Entwicklung, außer dass wir natürlich ein Meeting haben, wo wir dann Rat holen oder sie haben was getestet und sagen, hey, guck mal, hört mal zu. Da findet schon ein reger Kontakt statt und ist auch sehr positiv. Aber sonst hat der Publisher eigentlich keinerlei Einfluss irgendwie darauf, was wir irgendwie machen. Also das Einzige ist, dass sie halt wirklich beratend zur Seite stehen, dass sie sagen, hey, wenn ihr Fragen habt, könnt ihr auf uns kommen.

Oder auch Gefahren, die die einfach sehen. Und die waren sehr wenig, aber es waren ein, zwei Punkte da. Zum Beispiel damals das Farbschema so ein bisschen. Damals war alles so ein bisschen düster und dann war deren Input, ein bisschen mehr Kontraste reinzubringen. Und das haben wir auch gemacht, haben dann einen Graphic & Slice mit denen zusammen entworfen. Und dann waren auch alle super happy damit. Und das war so ein Input von denen, dass man das zum Beispiel macht oder sowas

halt. Und sonst haben die nichts da mit uns zu tun.

Simon

Außer Geld. Geld geben sie.

Chris

Das ist so der, und Marketing halt, ne, das sind so die zwei Sachen, also die Entwicklung, weil die Förderung, die wir beantragt haben, da haben die Geld mit reingebuttert für uns und Marketing natürlich sehr viel, die haben die Gamescom zum Beispiel für uns mitfinanziert, dass wir da waren und auch andere Sachen halt, jetzt so Werbung, was geschaltet wurde, grad der Release war jetzt so die Zeit, wo der Deck 13 natürlich sehr aktiv werden musste und was Deck 13 auch sehr

überrascht hat und womit sie auch nicht gerechnet haben, glaub ich, dass wir auch so viel machen, also wir haben ja wirklich auch sehr viel Marketing gemacht.

Simon

Ja, achso, das war dann so eine 50-50-Förderung, ne?

Chris

Genau, es war eine 50-50-Förderung, genau.

Simon

Genau, das ist ja immer so ein bisschen die Falle, dass der Staat sagt, ja, wir geben euch 100.000, wenn ihr auch 100.000 mit dazu gebt.

Chris

Ja, und dann denkst du dir, cool, ich bin gerade aus der Uni raus, ich habe gerade meinen Abschluss gemacht, ich habe mich komplett verschuldet, vielleicht sogar durch meine Uni. Und dann habe ich eine geile Idee und dann brauchst du aber Geld und dann findest du in der Regel halt jemanden, der dir Geld gibt, der aber Firmenprozente oder Firmen haben möchte und dann bist du im Endeffekt der gearscht.

Das klingt so hart, aber so ist das System halt leider, in dem wir leben, was ich auch sehr stark kritisiere, aber so ist es halt. Und ja, das ist halt echt so ein bisschen schade halt auch.

Also war bei uns jetzt nicht so der Fall, aber ich sehe es halt in ganz vielen anderen kreativen Köpfen, die supergeile Ideen haben, dann brauchen sie halt jemanden, der sie finanziert und dann kommt ein reicher Typ an, bietet denen halt eine Million Euro oder so, will aber 70 Prozent der Firma haben und dann hast du dich schon verkauft und bist gerade mal mit 18 raus oder so. Blödes Beispiel jetzt, ne?

Simon

Das heißt, Drova ist eure IP auch immer noch.

Chris

Genau, Drova ist unsere IP, es gehört komplett uns.

Simon

Okay, das heißt, ihr habt die Förderung beantragt. Ich versuche gerade die Timeline zusammenzukriegen, weil ihr habt ja drei Monate an der Demo gearbeitet, das war noch während des Studiums. Und dann habt ihr gesagt, okay, wir machen das jetzt Vollzeit oder nicht. Du hast aber auch gesagt, dass diese Vertragsverhandlungen mit DIG13 ein Jahr gedauert haben. Heißt das, dass ihr nach dem Studium ein Jahr lang euch irgendwie noch finanzieren

musstet? weil wenn Deck 13 die Förderung das Geld dazu gibt, heißt das ja, dass ein Jahr lang irgendwie ... Gesammelt werden musste irgendwoher.

Chris

Genau, das war noch die Phase, wo wir halt einen Abschluss fertig gemacht haben, da hat Johannes seine Masterarbeit geschrieben, so alles war so, wir sind dann auch aus unserem Unileben in der Zeit so ein bisschen rausgekommen halt, das war so der Prozess, das war ein sehr schöner Übergang, weil dann waren wir genau fertig mit der Uni und dann kam halt sofort das mit DEC 13 und mit der Förderung, deswegen war das eigentlich perfekt getimt.

Simon

Aber das ist ja auch wieder so ultra professionell, ihr habt ja quasi ein Jahr vorher mit der Planung quasi begonnen, wie es nach dem Studium dann weitergeht.

Chris

Genau, Genau, es war alles durchgeplant, auch von unserer Seite. Und das haben wir auch ganz gut hinbekommen. Da ging es halt darum, man kennt das ja selber, da muss man mit der 13, die haben ja dann eine Vorstellung davon, wie das alles abläuft, die Shares und so weiter. Und da muss man mit seinem Anwalt drüber reden, wie läuft das? Dann hat man der Anwalt und dann, es ist halt, man redet ja immer die bösen Sachen, sag ich mal, bei so Verträgen. Und das hat halt sich so ein bisschen gezogen.

Und das hat dann einfach so ein bisschen gedauert, das haben wir eingeplant und das lief dann eigentlich auch sehr, sehr, sehr rund, obwohl es so lange gedauert hat, war aber auch völlig normal. Und dann haben wir die Förderung auch separat so schon laufen lassen und das hat alles sehr, sehr gut funktioniert, time-technisch.

Simon

Genau und ich glaube, in dem Stream wurde mal gesagt, dass es ungefähr 250.000 gekostet hat, die Entwicklung. Ist das?

Chris

Ja, also insgesamt hat sie ungefähr 800.000 gekostet.

Simon

Was? 800.000?

Chris

Ja, 800.000 Euro.

Simon

Das waren die drei Lamborghinis, die er noch gegönnt hat.

Chris

Sehr schön. Wir können ja mal zusammen durchrechnen. Genau, also man muss ehrlich sagen, auch wir sind Informatiker und wir zahlen uns wirklich nicht das Gehalt aus, was ein Informatiker bekommt. Also das kann man schon so da so sagen. Also nicht mal ansatzweise. Aber es war halt auch so, dass wir halt, ich glaube 700.000 Euro, 700.000 bis 800.000 Euro, davon haben wir dann die Förderung geholt. Die hat dann 50 Prozent gezahlt. Das heißt, die 50 Prozent mussten wir selber

auftreiben. Die entstand aus durch, ich sag mal so ein bisschen durch Mama. Also Mama hat ein bisschen Geld gegeben. Und natürlich größtenteils durch den Publisher. Der hat das meiste Geld halt dann dazu gesteuert. Und das ging dann in die Förderung rein. Und dann haben wir das Geld bekommen und konnten damit arbeiten.

Simon

Ja, das ist natürlich schon, also ist nicht nichts.

Chris

Ja, aber es ist halt verhältnismäßig für ein Spiel, es ist sehr wenig. Wenn du überlegst, dass da acht Leute von gelebt haben und das für zweieinhalb Jahre. Also ich finde es auch so krass, ist auch das, was wir gelernt haben. Eine Million Euro, ich als Chris, wenn ich eine Million Euro habe, Freunde, dann geht es mir gut, also dann bin ich happy. Wenn ich eine Million Euro als Firma habe, dann geht es gerade so.

Simon

Ja.

Chris

Das ist echt eine krass, also wir haben ja auch Bankkonten, also wir haben ja ein J2D-Konto, wenn man da mal die Zahlen legt, denkst du, Alter, wenn ich das so viel Geld auf meinem Konto hätte, what the fuck, was wäre das, ne? Als Firma denkst du so, ja, das ist morgen alles weg, ne?

Simon

Ja, die Burnrate ist schon krass mit so vielen Leuten, ja.

Chris

Ja, ja, das ist so das, was wir auch lernen mussten oder auch das Gefühl halt lernen mussten.

Simon

Und das Krasse ist ja, dass Spieleentwicklung eigentlich noch super billig ist, weil das Einzige, was kostet, ist Mietestrom und Lizenzen für Software natürlich und die Leute. Aber abgesehen davon hat man keine großen Ressourcen, die man noch ranschaffen muss. Andere Firmen, die müssen dann auch, weiß ich nicht, Erz baggern und das einkaufen und dann noch riesige Maschinen und dann Öl oder Logistik halt. Und haben jeden Tag halt dann nochmal riesige Umsätze, was die Ressourcen an

sich angeht. Das ist schon auch nochmal krass. Ja, krass. Und okay, dann haben wir jetzt schon gelernt, ihr habt es geschafft, bei Deck 13 zu landen, wegen diesem supercoolen, wegen dem supercoolen Demo-Ding. Und natürlich, weil ihr dann auch sehr professionell aufgetreten seid. Aber ja, genau. Und dann habt ihr noch ein Pitch-Deck gemacht, ein schönes Pitch-Deck für Deck 13, ne?

Chris

Genau, das war komplett useless, weil wir haben es geschickt und haben geschrieben, ja, ich habe es gleich angeguckt. Ich habe von Drova schon gehört und ja, wir sind dabei. Aber da saßen wir auch echt lange dran. Also im Pitch Deck saßen wir bestimmt zwei Wochen, haben uns echt super viele Gedanken gemacht, dass natürlich dann, welche Informationen bringst du halt wie unter? Und das war echt sehr intensiv, die Zeit mit dem Pitch Deck auch.

Da haben wir auch andere Leute angeschrieben, die wir kannten. Haben gesagt, guck mal drüber, was muss da noch so rein und so, wie man das so kennt. Wie eine Bewerbung halt, die man früher gemacht hat. Ja, und dann haben wir das losgeschickt und haben sofort positive Antwort bekommen. Und dann waren wir auch sofort happy und haben gesagt, jo, Thema durch. Weil da haben wir uns für Deck 13 entschieden. Größtenteils auch,

weil es halt deutsch ist. Muss man ganz ehrlich sagen, Bürokratie in Deutschland können die, die können uns helfen, das ist ein wichtiger Punkt. Dann, welche Spiele die entwickelt haben, die Reputation von Deck 13 und Jan Klose war dort. Das war so ein bisschen, da hat man, bei Jan Klose hatten wir so ein sehr positives Gefühl.

Wir kennen ihn natürlich nicht persönlich, aber Aber man hat ja schon ein Gefühl, wie sich jemand gibt, wie er im Internet vertreten ist, wie er spricht, was er sagt, worüber er redet. Und bei Jan Klose, der wirkte wie ein, fand ich persönlich immer, wie ein sehr authentischer und sehr ehrlicher Mensch und kann ich auch nur so bezeugen. Ich habe ihn ja kennengelernt und das war so einer auch mit der Gründe, warum wir uns dann für Deck 13 entschieden haben.

Simon

Und wo habt ihr das Pitch Deck hingeschickt? Weil ich habe mal geguckt bei Deck 13, wenn man auf die Webseite geht, da gibt es halt eine Info at Deck 13 Adresse.

Chris

Ich glaube, da haben wir es hingeschickt.

Simon

Echt? Ihr habt es einfach an die Info? Okay, krass.

Chris

Ja, also ganz normal einfach nur. Ich weiß jetzt nicht, ob es die jetzt war, aber einfach gegoogelt und dann einfach hingeschickt. Also war jetzt nicht irgendwie Vitamin B oder irgendwas.

Simon

Ja, krass. Aber ich meine, das war dann natürlich schon wahrscheinlich auch für euch ein super geiles Gefühl, wenn die dann schon sagen, ja, wir kennen euch schon.

Chris

Ja, also war ich sehr überrascht. Das war sehr, sehr cool. Da haben wir uns sehr drüber gefreut. Was da noch so ein spannendes Thema ist mit so überrascht, dass wir uns kennen. Es ist ja auch jetzt mit Drover halt so, was ist Erfolg und was ist nicht Erfolg?

Also, was ich ja schon meinte, unser Projekt ist quasi jetzt, wir hatten einen überdurchschnittlichen Start für uns und jetzt kommen auch Leute an, ich finde es so ganz witzig, als Gronkh unser Spiel gespielt hat, haben mich Leute angeschrien und gesagt, ey, Gronkh spielt da einen Stream, ihr habt jetzt ausgesorgt.

Und ich denke so, hä? Also, was für eine Dimension, das so manchmal ist, ich habe das Gefühl, es ist auch gar nicht so vielen bewusst oder auch mir selber war es auch nicht bewusst, was ist ein Erfolg, was ist kein Erfolg? Weil dann kommen halt Leute an und sagen so, oh ja, Drova verkauft sich ja mega geil, jetzt habt ihr schon über Millionen Euro gemacht. Ich so, what? Über Millionen Euro?

So diese Dimension, die manche Leute haben und ab wann du einen Erfolg haben musst oder überhaupt leben kannst, weil heute vergleicht man sich ja oft immer mit den Produkten, die erfolgreich sind, sowas wie Minecraft, Stardew Valley oder so. Das sind natürlich so Titel, wo du denkst, das ist Erfolg, so finanziell gesehen. Aber so einen Erfolg braucht man ja überhaupt gar nicht. Das ist ja wirklich, wirklich so krass übertrieben, so Stardew Valley beispielsweise.

Und da sind wir ja meilenweit weg, um zu sagen, können, dass wir Erfolg haben, weil wir wollen ja nur mit sechs Leuten überleben, wir wollen mit sechs Leuten eine Firma haben, deswegen brauchen wir ein Hundertstel von Stardew Valleys Erfolg, damit unser Projekt erfolgreich ist. Finde ich auch immer so ein spannendes Thema.

Simon

Na, beziehungsweise kann man es aber auch andersrum sehen. Stardew Valleys wurde von einer Person gemacht. Das heißt, selbst wenn man den gleichen Erfolg hat, aber ein größeres Team dahinter, kann das sein, dass es, dass man halt gerade break-even gegangen ist.

Chris

Genau, genau. Das ist das Wichtige. Auch zum Beispiel, wenn du dir eine große Firma guckst, wie Assassin's Creed oder was weiß ich, wie Ubisoft, Und Assassin's Creed kommt raus und es macht irgendwie, denkst du, what the fuck, es macht 100 Millionen Euro, aber ist es dann wirklich Gewinn für die Firma oder nicht? Das ist halt immer so die Frage. Oder auch, was für einen Share hast du mit dem Publisher oder mit dem Share, mit Steam muss man mit berechnen.

Weil du kriegst ja nicht, wenn du sagst, dein Spiel kostet 25 Euro, kriegst du ja nicht 25 Euro. Du musst ja Steam abrechnen, Publisher-Share abrechnen, wer weiß, was du für einen Share hast. Es gibt zum Beispiel Spiele, die haben unglaublich schlechten Share. Oder die müssen erst Schulden zurückzahlen, bevor sie überhaupt Gewinn erst machen und so weiter. Es gibt so viele Parameter.

Simon

Ja, oft ist es ja so, dass man erstmal den Teil an den Publisher zurückzahlt, den die investiert haben und danach kriegt man dann auch mal was zu sehen,

wenn diese Menge überhaupt erstmal erreicht ist. Ja, aber wie ist es denn, also ich meine, also ich meine, gut, du hast es ja schon gesagt, dass es halt super überraschend für euch ist, wie erfolgreich es ist, deswegen ist die Frage jetzt vielleicht ein bisschen doof, wie jetzt es für dich anfühlt, ob es ein Erfolg ist oder nicht, wahrscheinlich wird die Antwort ja sein, aber Aber weil wir das hier gerade so kritisch hin und her abwägen,

würde ich das trotzdem mal fragen, wie es sich denn für dich anfühlt, also von verschiedenen Perspektiven, wie du den Erfolg jetzt wertest.

Chris

Also ich glaube, ich bin bei uns im Team immer der Typ, das ist ja auch mein Job, der in drei Jahren schon guckt, in fünf Jahren schon guckt. Ich bin immer so der Meta-Chris, so wird gesagt. Also die Jungs sind immer so in ihrer Bubble und arbeiten so. Und ich bin immer so der Typ, der, Kai sagt immer so schön, ich laufe immer vor und mache das ganze Unkraut weg. und irgendwann kommt Kai dann so nach und, sammelt alles ein. Jeder macht halt seinen Job und jeder Job ist halt wichtig.

Und aus der Sicht, sage ich mal, ich habe Johannes gesprochen, für Johannes ist es halt ein Mega-Erfolg, also weil die Verkaufszahlen oder alles, was wir jetzt, sage ich mal, mit den Rezensionen und so weiter haben, das ist überdurchschnittlich für einen Start, womit wir geplant hatten. Deswegen, und für mich ist es halt noch kein Erfolg, weil wir halt noch nicht das nächste Projekt finanziert haben. So, deswegen, der Start ist geil, ich bin, freue mich mega, aber es ist noch

kein Erfolg. Erfolg ist erst für mich, wenn ich weiß, Das nächste Projekt ist durch. Und das ist so ein bisschen die Perspektive, die da bei uns im Team ist.

Simon

Mhm.

Chris

Ja, alle sind beide aber total happy.

Simon

Ja, aber ich finde, das mit Gronkh, finde ich, kann man auch als Erfolg werten, weil, also vielleicht ist es nicht finanziell, weil man muss auch sagen, manchmal ist es überraschend, wie wenig Umsätze dann dadurch kommen, obwohl so ein riesen Streamer oder eine Streamerin das Spiel spielt.

Also manchmal höre ich so von Leuten, die haben ein YouTube-Video gemacht, wurde gemacht und das hat dann irgendwie 500.000 Views oder so und generiert aber nur, weiß ich nicht, 100, 200, 300 Wichlists oder so. Also manchmal ist die Conversion-Rate echt nicht gut, aber ich finde, dass Gronk das spielt, heißt ja, dass er es mitbekommen hat. Und Leute wie Gronk werden halt belagert von tausenden Publisern und auch kleinen Indies, die sagen, hey, willst du mein Spiel spielen?

Und da durch diesen Lärm an bitte, bitte spiel mein Spiel durchzudringen und Aufmerksamkeit zu erhaschen, ist schon ein Riesenerfolg, würde ich schon sagen.

Chris

Ja, das sehe ich auch so. Und vor allem, es sind ja so ein paar persönliche Sachen, sage ich mal, ich habe so eine Liste und auf der Liste stehen Sachen drauf, die mir halt sehr, sehr wichtig sind. Oder die ich gerne erreichen möchte im Leben. Und da war auch eine Sache drauf, dass Gronkh mal mein Spiel spielt. Das muss ich ganz ehrlich sagen. Weil mit Gronkh bin ich aufgewachsen, klingt zu doof, weil ich bin schon ein bisschen älter jetzt. Aber Gronkh hat mich sehr geprägt, sage ich mal.

So mit Minecraft. Weil ich habe durch ihn Minecraft kennengelernt. Und Minecraft war für mich ein damals so Mindblow-Spiel, was für mich ... Meinen Traum von einem Spiel so beschrieben hat. So diese maximale Kreativität, dass du was bauen kannst. Und da bin ich mit Gronkto reingekommen, hab seine Streams nebenbei geguckt oder seine YouTube-Videos damals. Und deswegen war schon so ein Mensch, was auf meiner Liste stand, der das auf jeden Fall mal gezockt hat. Und da hab ich mich natürlich super

gefreut, auch persönlich halt. Genauso wie Hand of Blood auch. Das sind halt so Streamer, mit denen man, damals hab ich Hand of Blood auch sehr viel geguckt, wo er damals die Horror-Streams noch gemacht hat. Und deswegen hab ich mich darüber super gefreut. Und ja, jetzt so nach und nach verliert man so die Kontakte so. Also ich auf jeden Fall auf Twitch irgendwas so gucken, weil man keine Zeit mehr irgendwie dafür hat. Aber die sind auch so die alten Hasen, sage ich mal.

Simon

Aber könnte es eine Gefahr sein, dass ihr jetzt sozusagen schon alles erreicht habt? Weißt du? Also normalerweise oder oft ist es ja so, man fängt an, macht das erste Projekt und wenn man Glück hat, wenn man großes Glück hat, läuft es so okay. So ein, zwei Leute spielen das und man freut sich und so. Und dann machen wir das nächste Projekt und dann läuft es ein bisschen besser.

Und es geht immer weiter aufwärts. Aber es gibt halt auch manchmal den Fall, so wie eben der Dings, der halt Minecraft gemacht hat, der halt quasi, also die Chance ist hoch, dass er in seinem Leben nichts mehr machen wird, was so ein Erfolg wird. Und ich könnte mir vorstellen, dass das auf die Psyche schlägt. Und ich sag mal so, ich weiß, ich kenn ihn jetzt nicht, aber er hat bisher kein neues Spiel rausgehauen.

Und das, was er angefangen hatte, es gab da noch dieses Scrolls, das ist irgendwann rausgekommen. Und dann hat er angefangen, an so einem Space Game zu arbeiten. Und ich glaube, da ist nie wieder irgendwas passiert und also ich glaube, ich hätte da ganz, ganz große Probleme und das wäre ein extremer Druck auch, der da auf mir lagern würde, so okay, das nächste muss jetzt wieder so ein Minecraft-Ding werden.

Chris

Ja, da gehe ich mit, ich weiß, was du meinst, ich glaube, das Problem ist so ein bisschen oder der Vorteil ist so ein bisschen, dass ich dagegen sehr stark resistent bin, so was Druck angeht oder Nervosität oder sowas, weil ich bin da eigentlich ein sehr lockerer Typ und deswegen, mir geht es einfach darum, ich will einfach Games machen, worauf ich Bock habe. Also die, die mich begeistern, so erstmal von der Grundvision.

Und dann mein nächster Ding ist halt, dass ich ganz gerne diese Grundvision gerne mit Menschen teilen möchte, die auch darauf Bock haben und möchte mit den Menschen dann zusammen ein Spiel designen. Ich bin ja so ein Mensch, ich liebe es halt einfach mit Menschen über... Darüber zu reden, was einfach mein Leben ist, Spiele. Ich liebe diese Entwicklung, ich liebe diese kreative Sache und ich liebe es, mit Leuten darüber zu reden.

Und dann auf diesen Nenner, das war uns auch wichtig bei der Vision-Demos, wegen wir die so früh rausgebracht haben, dass wir nicht mit irgendwelchen Leuten irgendwie volllabern wollen, ey, ja, Gothic-inspiriertes Spiel, was findest du denn cool? Sondern wir wollten zeigen, ey, guck mal, das ist das Spiel. Diese Basis haben wir, jetzt lass uns reden.

Und dass wir diese Basis halt liefern, um nicht irgendwie, damit wir konkreter halt mit der Community zusammenarbeiten wollen, das war uns so wichtig. Das ist auch beim nächsten Projekt sehr wichtig. Und im Endeffekt geht es uns darum, dass wir einfach Lust haben, was zu erschaffen. Und die Frage ist ja so, was ist Erfolg im Endeffekt? Was uns völlig ausreicht, ist, wenn wir das nächste Projekt einfach entwickeln können.

Also wir wollen jetzt nicht, dass jeder von uns eine Million Euro auf dem Konto hat, weil dann würde es da tot rumliegen, weil wir gar nicht wissen, was wir damit machen wollen würden. Und ich denke halt auch, so was du gerade geschrieben hast, du hast zu viel Geld oder auch zu viel Fame oder wie immer man es nennen möchte, dich halt auch kaputt machen. Und deswegen ist es die Kunst meiner Meinung nach, um Leben halt auch, seinen Layer halt zu definieren, wie man leben möchte.

Und egal, was du für äußeren Einfluss hast, du probierst, das zu erhalten. Auch zum Beispiel, wenn man jetzt mehr Geld hat, muss man ja nicht mehr kaufen, sage ich mal. Und deswegen bin ich eigentlich super happy, wenn wir das nächste Projekt haben und uns darauf einfach so weiterentwickeln können und haben einfach super viel Spaß. Und das ist halt das, was wir haben. Und wenn es dann ein Erfolg wird, wird es ein Erfolg. Wenn nicht, dann nicht so. Dann geht es immer weiter.

Simon

Ja, speaking of Druck, mit so einem Publishing-Deal kommt ja mit einher, dass man, also ihr habt wahrscheinlich vorher auch schon Milstons definiert, aber wenn man dann Publisher hat, dann wird das natürlich nochmal offizieller. Und es gibt ein TikTok-Video von euch, ich blende jetzt auch mal ein Bild ein, da habt ihr gezeigt, dass ihr habt kleine Notizzettel an die Wand gehangen, mit 1, 2, 3, 4, 5 durchnummeriert, für jeden Tag einen kleinen Zettel.

Und da sind, warte mal, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 11 blaue Zettel und die stehen jeweils für einen Milestone. Und das ist ein Monat, das heißt, in einem Monat habt ihr 11 Milestones definiert.

Chris

Nee, nee, nee, nee, nee. Wir haben... Pro Monat ein Mindstorm gehabt, so ist es gemeint.

Simon

Ach so, aber was sind denn dann die blauen Zettel?

Chris

Die blauen Zettel sind die Mindstorms und das ist nicht eine Woche, das ist, ich glaube, das ist immer eine Woche.

Simon

Ach, das ist eine Woche. Ja, okay, jetzt macht es Sinn, weil das geht nämlich von 1 bis 49 und die wenigsten Monate haben dann 49 Tage.

Chris

Genau, wir hatten nicht genug Platz an der Wand, deswegen haben wir das pro Woche gemacht.

Simon

Ach so.

Chris

Und blau ist dann immer eine Abgabe halt.

Simon

Ich habe mich schon gefragt, so elf Malstums in einem Monat, das ist schon echt eine Menge.

Chris

Das wäre schon sehr, sehr heavy, also ja, ja.

Simon

Ja, okay, okay, aber trotzdem, fairerweise muss man sagen, die meisten sind hier dann so innerhalb von vier oder fünf Wochen Abstand, das ist ja auch nicht wenig, also jeden Monat ein, genau.

Chris

Genau, genau, das war auch, ich bin ein sehr großer Fan davon, weil ich mag es halt auch, ich weiß nicht, ob du es selber so kennst, ob du auch so gelernt hast, meistens, wenn eine Klausur anstand, habe ich drei Tage davor erst angefangen zu lernen und davor, obwohl ich einen Monat Zeit hatte. Und ich mag ganz gerne das Druckgefühl, muss ich ganz ehrlich sagen, wenn es halt aushaltbar ist.

Und ich finde, das motiviert einen, das gibt einen Kraft und wir konnten den aber relativ frei definieren, die Meinungen, sie kommen alle von uns. Und der Publisher hat eher grünes Licht gegeben oder noch ein bisschen so Feedback. Aber prinzipiell haben wir das halt alles für uns definiert. Und deswegen fand ich es okay. Also wenn es extern gekommen wäre, wäre es was anderes.

Aber es war ja von uns im Team definierte Mindstones, die wir für uns richtig erhalten und da hat uns Deck 13 auch unglaublich viel Freiraum gelassen, weil sie einfach auch wussten, dass wir da vernünftig sind und auch was wir vorhin schon hatten, dass wir da auch ehrlich sind. Wir waren sehr transparent zu Deck 13, auch die zu uns und das hat alles auch sehr gut geklappt.

Simon

Ah, okay. Das bedeutet die Förderung, das Geld, das lag alles bei euch auf dem Firmenkonto, ne?

Chris

Es gab unterschiedliche, da bin ich auch jetzt nicht so tief drin und das hat der Johannes bei uns übernommen, aber es gab so verschiedene Wellen, wo wir Geld bekommen haben, aber im Endeffekt immer so, dass die Monate halt finanzierbar war und wir hatten auch noch eigene Mindstones halt für die Förderung und die konnten wir auch selber definieren und die hat auch die Förderung halt abgesegnet.

Simon

Also, weil normalerweise ist es nämlich so, dass leider die Gehaltszahlung von Publisher auf dann Mindstones gebunden werden und ich habe mich dann halt gefragt, hattet ihr denn die Möglichkeit auch welche zu verschieben, falls mal jemand krank ist oder so?

Chris

Theoretisch ja, aber das haben wir nicht einmal gemacht.

Simon

Okay.

Chris

Aber theoretisch hätten wir dann die Möglichkeit, aber es sind auch daran gekoppelt, genau.

Simon

Ah, okay, ja. Ja, weil dann ist es halt blöd, wenn dann zwei Leute ausfallen von einem Sechs-Mann-Team.

Chris

Da muss man auch aufpassen, denn das kann dir das Genick brechen. Also auch für andere jetzt da draußen, die jetzt einen Publisher haben. Wenn der Publisher wirklich ein Arschloch ist, dann kann er sagen, alles klar, du hast den Meister nicht eingehalten. Okay, es sind drei Leute krank, ist mir egal, Geld gibt's nicht. Also es ist halt echt, kann doof enden.

Simon

Ja, oder wenn das Spiel halt auch länger dauern soll. Denn, ich hab einen Kommentar gefunden bei TikTok, da hat jemand gefragt, fragt, äh, Dougler fragt, äh, hey, wann kommt's denn raus? Und dann schreibt Kai und Chris, 2023 ist aktuell geplant. Jetzt wissen wir aber, äh, ist 2024 rausgekommen.

Chris

Ja, ein bisschen haben wir uns verschätzt da. Da muss ich ehrlich sagen, Props, da haben wir einfach transparent mit Deck 13 gesprochen, und dann haben wir uns zusammen entschieden, dass wir's verlängern, halt alles, und das war echt super cool. Also da kann ich echt auch, Deck 13 ist echt super, super coole Leute und super fair und wirklich das Drova-Projekt, sage ich mal, lief wirklich sehr, sehr, sehr, sehr gut mit denen.

Simon

Ja.

Chris

Musst aber auch einen Publisher haben, der das mitmacht, ne? Also, Publisher kann ja auch sagen so, ey, oh nee, sorry. Also, jedes Deal halt, ne? Und dann können sie von euch was verlangen, sage ich mal. Dann sind sie halt in der Vorderhand, so, ne? Dann sagen die so, okay, wollt ihr mehr Geld? Dann kriege ich mehr Prozente. Hey, ihr müsst das doppelt zurückzahlen oder was weiß ich, was es da halt geben kann alles, ne? Da muss man echt aufpassen.

Simon

Ja, ja, das stimmt. Oft ist es nämlich dann genau der Fall, wo gesagt wird, hey, dann gehört uns das DIP. Ja, beispielsweise.

Chris

Oder irgendwas anderes wollen sie halt haben. Oder Prozente der Firma. Man muss ja auch den Publisher verstehen. Das ist natürlich jetzt kein netter Move und das kann ich auch nicht jetzt gut sagen. Aber der Publisher hat ja auch mega viel Risiko. Der Publisher hat ja das Geld, was da reingebuttert wird und das kann ja auch komplett weg sein. Meistens ist es ja so, du finanzierst ja jetzt hier ein Studio, zum Beispiel uns.

Und wenn wir jetzt pleite machen oder kein Geld haben, dann haften wir ja nicht persönlich daran, sondern dann sind wir einfach weg. Und das ist ein Vorteil natürlich auch, aber auch ein Risiko für Publisher. Deswegen man muss die Seite auch so ein bisschen verstehen, aber man muss bei beiden Seiten halt auch fair sein.

Also auch als Entwickler muss man auch fair sein zum Publisher und der Publisher muss auch fair zum Entwickler sein und das ist halt so die Balance zu finden und einen guten Publisher zu finden und einen guten Entwickler zu finden, ist halt auch nicht einfach.

Simon

Genau, deswegen seid ihr auch eine GmbH, weil dann habt ihr beschränkte Haftung.

Chris

Genau.

Simon

Habt ihr eigentlich als GmbH, ne, habt bestimmt nicht als GmbH gestartet, dann habt ihr irgendwie als GbH oder so gestartet oder so?

Chris

Genau, wir haben damit gestartet und dann über, dann sind wir mit DEC13 da zusammengekommen und dann sind wir relativ schnell in eine GmbH mit der Gründung halt reingegangen.

Simon

Ja, genau.

Chris

Dass wir die 25.000 da zusammengekratzt haben.

Simon

Ja, genau, das geht ja dann, wenn die mit der Förderung und alles. Genau.

Chris

Aber warte, da musst du nochmal so ein bisschen vorsichtig sein, weil wenn du ja gründest, ist ja, also zum Beispiel bei uns war es halt so, wir haben die GmbH gegründet und wir mussten die 25.000 halt abhängig von den Prozenten halt einzahlen. Also die mussten wir jetzt selber einzahlen, um die Prozente der Firma halt dementsprechend zu haben. So war das irgendwie bei uns. Also ein bisschen so hundertprozentig weiß ich es auch nicht, weil das hat Johannes alles so gemanagt.

Aber so ungefähr war es halt. Bei dementsprechend, wie viel Geld du hier einzahlst ist, wie viele Prozente bekommst du oder irgendwas ist da ja so in der Richtung.

Simon

Aber man muss doch immer 25.000 einzahlen. Das ist doch so ein Standardsatz, oder?

Chris

Genau, weil man kann ja sagen, Simon, du zahlst 1 Euro, ich 24.000.

Simon

Ach so.

Chris

Hab ich 99 Prozent und du hast 1 Prozent der Firma.

Simon

Und wie viel hast du?

Chris

Das verrate ich natürlich nicht.

Simon

Na gut. Hätte ja sein können. Finde ich interessant. Oder kannst du sagen, ob ihr alle unterschiedliche Prozente habt?

Chris

Das war auch eine sehr interessante Entscheidung. Und im Endeffekt haben wir uns dazu entschieden, sie unterschiedlich zu machen. Einfach, weil Kai und ich schon zwei Jahre länger entwickelt haben. Mit dem Prototyp, mit der Vision-Demo und das alles.

Simon

Aber ich meine, ihr seid ja kein Aktienunternehmen. Ist das nicht völlig egal? Wann wird das denn wichtig?

Chris

Wenn wir Gewinnerschüttung machen. Beispielsweise, wir machen mit Rohweit eine Million Euro und dann sagen wir, oh, okay, jetzt haben wir eine Million Euro auf dem Konto, wir brauchen für das nächste Projekt aber nur 500.000 oder so. Dann haben wir 500.000 Euro übrig und die können wir uns einfach persönlich auszahlen an den Prozenten.

Simon

Interessant, ja.

Chris

Also 500.000 Euro, wer jetzt 10% hat, kriegt dann halt davon dann Teil und so weiter und so fort und das wird dann dementsprechend ausgezahlt.

Simon

Aber das Geld, diese 25.000 Euro, die kamen ja nicht von euch privat, sondern von der Förderung, oder?

Chris

Nee, die haben wir privat gezahlt.

Simon

Ach, die habt ihr privat gezahlt? Aber ihr hättet es auch von der Förderung machen können, oder?

Chris

Das weiß ich jetzt alles so gar nicht. Ich glaube eher nicht, weil die Förderung hat ja nur unser Spiel gefördert und nicht unsere Firma halt.

Simon

Ach, krass. Okay, aber das ist ja schon nochmal eine große Hürde. Also das muss man ja erstmal aufbringen. Also klar, okay, ihr seid vier Leute gewesen, aber trotzdem.

Chris

Ja, genau. Das ist ja immer das, was ich so ein bisschen meine oder kritisiere. Oder auch, wenn es wirklich sehr, sehr gut läuft für Droh war, wo ich gerne in die Richtung gehen wollen würde, dass man mehr Studenten halt auch supportet, ohne zu sagen, ja, also einfach, es ist halt sehr, sehr hart als Student mit null Euro.

Und man kennt es ja auch hier im Osten. Wir wohnen ja im Osten und überall, wo man hier langläuft, sind das halt, wurden irgendwelche Sachen aufgekauft oder irgendwas gemacht, weil es ist halt einfach, wo kein Geld da ist, da kann man halt auch was aufkaufen. Da sind Studenten halt auch. Da sind ja kreative, tolle Menschen, die einfach kein Geld haben, weil sie aus der Uni kommen und dann, ja, werden sie aufgekauft,

sage ich mal übertrieben. Und das ist halt so eine Gefahr, die halt einfach da ist.

Simon

Das ist tatsächlich interessant. Das heißt aber rein theoretisch, wenn Droh war, richtig, richtig rockt noch, dann könntest ihr euch auch vorstellen, ins Publishing zu gehen selbst?

Chris

Boah, das ist, ich glaube, das geht über ein Fünfjahresplan. Aber ich persönlich hätte da Bock drauf. Also ich hätte es nicht als Firma gesagt, aber ich als Chris hätte da super viel Bock drauf, mit Menschen zusammenzuarbeiten, über deren Philosophie, was sie für Ideen haben. Ich glaube, das Einzige, was halt nicht meine Stärke ist oder wo nicht unsere Stärke liegt, ist halt so dieses ganze Marketing-Ding halt so.

Weil das ist ja schon, wir sind halt, glaube ich, eher aktuell gut da drin, so ein Spiel zu entwickeln.

Simon

Okay, aber jetzt muss ich mal sagen, da stellst du deinen Scheffel unter das Licht, weil es ist ja so, also, diese Aussage treffen alle EntwicklerInnen. Marketing, ich meine, ich will einfach mein Spiel machen. Was man jetzt aber wissen muss ist, wenn man auf euren TikTok-Kanal geht, das sind ungefähr 1000 Videos, also ich übertreibe nicht, es sind wirklich richtig viele Videos, ich habe mir die alle angeguckt und das hat echt lang gedauert.

Ihr habt auch noch auf YouTube irgendwie Devlogs gemacht und ihr seid auch auf Social Media aktiv.

Also ich würde sagen, wenn jemand Marketing gut macht, dann seid ihr das, weil nicht nur macht ihr ja Videos über hier ist unser Spiel, hier ist ein neues NPC, hier ist eine neue Grafik, sondern ihr habt euch auch immer wieder überlegt, irgendwie Witz mit reinzubringen, ihr habt, zeigt doch mal hier, wir machen Sport, wir machen Handstand auf den Tisch, ich komme auch gleich noch zu einem Plakat, was bei euch hängt,

was ein riesiges Topic war in euren Videos und so. Also ich finde, also weiß ich nicht, besser kann man es eigentlich nicht machen mit den Ressourcen, die ihr eben habt. Also ich würde sagen, ihr macht das eher sehr gut, das Marketing.

Chris

Ja, also es hat sich halt, also unser Marketing hat sich halt unglaublich anstrengend angefühlt, also weil wir mussten wirklich jeden Follower so richtig übertriegeser kämpfen halt, ne, wir hatten halt nicht mal so einen viralen Hit, so zwei Millionen Klicks und du hast sofort ausgedacht, sondern wirklich, wir hatten, es war wirklich, es war wirklich hart, also es war viel Zeit, viel, wir machen es ja auch seit drei Jahren halt auch schon, ne,

und uns war es halt auch so wichtig, dass wir es halt machen, weil wir halt eine Community aufbauen wollten, die wirklich treu ist, wir wollten wirklich sehr starke Leads generieren, die uns supporten, die hinter uns stehen, wenn es regnet, so übertrieben gesagt, und mit denen wir zusammen kämpfen können. Und das haben wir echt geschafft und das war echt hart. Also es war wirklich, wir waren ja neben dem Projekt Drova, waren wir locker jede Woche 20 Stunden live auf Twitch.

Wir hatten unsere TikTok-Kanäle gemacht, da waren wir auch live noch immer damals, haben wir auch noch ganz viel, waren die Zelda-Boys, wir haben immer Zelda gespielt, also auf TikTok damals noch.

Simon

Stimmt, mit so einem geilen Spiegel-Setup.

Chris

Ja, genau.

Simon

Das war so geil.

Chris

Genau, und haben einfach wirklich dafür, und es war auch cool, es hat ja auch Spaß gemacht, und wir haben halt es im Endeffekt dafür getan, um einfach Leute von unserer Vision so zu begeistern und einfach Leute dafür zu begeistern, zusammen mit uns einfach auch Spiele zu entwickeln und zu helfen, sei es jetzt QA, Feedback oder einfach nur, was sie denken, die Meinung zu bestimmten Themen und so.

Und was ich so krass fand, dass nach und nach immer mehr Leute so dazukamen und dass diese Leute halt auch so diese innere Kraft haben, so Bock da drauf haben. Und das hat mich so mega motiviert, diese drei Jahre auch durchzuhalten. So auf Twitch, wenn da die Leute reinkommen. Ich habe damals, bevor jetzt Drohware Haus war, das war vor einem Jahr oder so, haben mich Leute geschrieben, hey Chris, ich habe meinen Job gekündigt,

habe jetzt mit Game Design angefangen oder sowas. Oder ich habe da einen halt Informatik gewechselt. Und das denke ich, oh, das war mir halt nicht bewusst so, dass ich da so eine Auswirkung hatte. Ich habe wahrscheinlich auch nicht das Feuer gestürt, sondern ich habe das Feuer entdeckt und noch ein bisschen stärker gemacht, sage ich mal.

Aber der innere Wille ist ja bei so vielen Menschen halt da, weil wir Menschen lieben es ja, kreativ zu werden oder etwas zu tun, worauf wir Lust haben, was uns begeistert und ja, das ist so das, was uns sehr, sehr wichtig war und wo wir. Ja, wo wir sehr viel Zeit auch investiert haben und es hat sich auch gelohnt und ich würde es euch jedem empfehlen, wenn du halt jemanden im Team hast, der auf sowas Bock hat.

Was ich ja meine zum Beispiel bei Kai, Kai sagt er, ich würde lieber entwickeln oder so, Social Media ist so ein bisschen pflichtmäßig nur. Was ich auch nachvollziehen kann, ist überhaupt nicht negativ gemeint, verstehe ich. Aber wenn ihr jemanden habt, der darauf Bock hat, dann ihr müsst, irgendwie gehört, es gehört einfach dazu, wenn ihr, du hattest ja auch vorhin bei Gronkhastus hier erwähnt, da überhaupt mit deinem Spiel reinzukommen, aber genauso ist ja, dass dein Spiel überhaupt auffällt.

Dass dein Spiel überhaupt irgendwie Sichtbarkeit generiert, in denen, es kommen ja bei Steam jeden Tag Spiele raus und es muss dein Spiel da irgendwie auffallen und das haben wir vor drei Jahren erkannt und haben gesagt, ja, wir müssen was machen halt, wir müssen früh anfangen und wir müssen langzeitig denken halt, das war so unser Plan und das hat auch funktioniert, so mit Twitch auch, ne?

Simon

Ja, also genau, also unterstreich ich nochmal, also klar, vielleicht macht man es nicht unbedingt super gerne, aber ich finde, ihr macht es halt sehr gut, ja, und sehr aufwendig, weil oft, und bei mir merke ich das auch so, man denkt so, okay, jetzt mache ich auch mal ein Video oder zwei und dann bleibt es halt auch bei diesen zwei Videos. Weil man denkt so, ja, ich habe nichts mehr zu erzählen. Ich habe mein Devlog

jetzt gemacht und was soll ich denn noch erzählen? Die Leute wissen es jetzt alle. Was man übrigens jetzt, was wir noch gar nicht gesprochen haben, jetzt könnte man ja denken, okay, ihr habt im Studium schon mal angefangen, das FPG zu machen, habt es abgebrochen, weil es zu viel war. Dann habt ihr viele kleine Projekte gemacht.

Dann habt ihr, genau, da hat sich das so entwickelt, dass sich das dann, das Trufer entwickelt, dann habt ihr diesen vertical Slice gemacht und dann könnte man denken, okay, und dann habt ihr es weggeworfen und dann habt ihr halt ein Drohver gemacht. Aber da ist noch was dazwischen. Und zwar habt ihr nämlich noch eine Arena entwickelt.

Chris

Ja, stimmt, ja.

Simon

So, das ist nämlich eine reine Combat Arena gewesen, was auch nicht stimmt, denn es gab später noch einen Schnitzeljagd da drin und dann gab es wiederum dafür auch einen Preis. Da habe ich nochmal eine Frage später. Aber da ist nochmal was dazwischen. Was ist denn da jetzt nochmal passiert? Warum macht ihr so viel?

Chris

Ja, stimmt. Ja, wir haben derzeit dann, was uns so sehr wichtig war, dass wir gesagt haben, okay, woraus besteht ein Rollenspiel? Ein Rollenspiel spielt daraus, dass du rumläufst, also rumlaufen, reden und kämpfen. Und deswegen haben wir gesagt, okay, unsere Mission muss sein, damit unser Spiel meiner Meinung nach Erfolg hat, brauchen wir ein gutes Combat-System. Weil das ist halt das, was du machst. Du levelst, du greifst Leute an und du machst alles.

Und deswegen haben wir gesagt, okay, wie können wir denn unser Combat-System, finden wir geil, aber wie finden das die anderen? Und dann haben wir gesagt, okay, komm, lass uns doch eine Arena rausbringen, wo wir einfach sagen, hey, liebe Community, hört mal zu, wir machen hier eine Arena, das dauert fünf Minuten, da könnt ihr halt spielen. Und könnt halt das Combat-System testen, gebt uns Feedback so in der Richtung.

Da haben wir neue Gegner eingebaut, neue Verhalten eingebaut, neue Fähigkeiten eingebaut, neue Waffentypen eingebaut, um zu gucken, wie kommen die an? Macht den Leuten da Spaß? Mit welcher Waffe spielen sie? Und so weiter und so fort. Das war die eine Seite, da haben wir drei Season halt gemacht. Und auf der anderen Seite haben wir gesagt, wir müssen lernen, wie man konkret Community-Arbeit macht.

Also jetzt nicht so, hey, ich bin live bei TikTok, sondern zielorientiert. Sprich, ich sage mal so, deswegen haben wir ja gemacht zum Beispiel, man kann einmal in der Arena 100 Euro gewinnen, auf dem Discord kannst du dich verewigen, du kannst der Gladiator werden, du kriegst eine Statue von dir ausgestellt und so weiter und so fort. Das heißt, wir haben so ein bisschen community-technisch angeguckt, okay, was kommt gut an, was gefällt Leuten, was kommt nicht so gut an und so

weiter und so fort. und haben das an den drei Arena-Seasons halt gewettet mit unterschiedlichen Highscore. Wie motivieren wir Leute? Warum spielen sie weiter? Und so weiter und so fort. Und das waren so ein bisschen die zwei Hauptgründe, warum wir die Arena rausgemacht haben, um einmal das Common-System zu improven und selber weiter zu improven, weil einfach Common-System auch weiterentwickeln und natürlich dann so ein bisschen Community zu üben.

Und da haben wir ja ganz viel Preise und so weiter ausgestellt. Dann gab es ja auch noch ein ... Wir haben ja auch ein Discord-Bot noch programmiert, den du spielen konntest bei uns auf dem Discord, indem du ein eigenes Dorf aufgebaut hast und so weiter. Und haben geguckt, wie das ankommt. Ja, wir haben echt viel gemacht.

Simon

Das gibt's nicht mehr, kann das sein?

Chris

Ja, genau, den hab ich deaktiviert. Neulich erst, weil da kamen so viele Leute auf den Discord und dachte ich, dann fragen sie alle nach. Wir haben aber schon Season 2 fertig eigentlich. Da fehlt nur noch der Balancing-Schritt. Und das ist megacool, weil da kann man auch einen Bürgermeister wählen und so weiter. Da haben wir ganz viel Stuff eingebaut.

Das ist so ein Idol-Game auf Discord, den wir selber programmiert haben, weil wir immer mal Discord-Programmierung machen wollten, so ein bisschen mit Spiele verbinden.

Simon

Ja, und weil ein Open-World-Rollenspiel ... Es ist einfach nicht genug Arbeiten.

Chris

Ja, das stimmt.

Simon

Da braucht man schon nochmal ein bisschen was. Diese Belohnung für die Schnitzeljagd in dieser Arena, Das war doch, da konnte man sich irgendwie im Spiel verewigen.

Chris

Genau.

Simon

Und wer hat sich da wie verewigt?

Chris

Kannst du den Lero mal kennenlernen oder den Lord Tritts? Die Questreihe, das ist der Kartenzeichner.

Simon

Den du am Anfang siehst. Ja, den Kartenzeichner.

Chris

Das ist die ganze Questreihe und er ist halt der Community, der Arena-Gewinner.

Simon

Ah.

Chris

Also die Questreihe haben wir selber gemacht, aber er als Person, seine Persönlichkeit, was seine Rolle ist in der Welt, dass er Kartenzeichner ist, das kommt alles von ihm halt, was er sich gewünscht hat.

Simon

Ah, krass. Das ist ja ein signifikanter ...

Chris

Und du hast ja bestimmt auch Bailey getroffen, oder?

Simon

Das Problem ist, es gibt so viele Leute da drin, dass es mit den Namen schwirrt. Also eine habe ich mir gemerkt, das ist Babsi.

Chris

Babsi, die hast du dir gemerkt?

Simon

Babsi bedeutet mir sehr viel, weil Babsi hat ... Die habe ich relativ früh getroffen und ich habe ganz viele Gegner zu ihr gelockt und sie hat die für mich platt gemacht. Deswegen ist Babsi für mich meine Heldin.

Chris

Es gab ja bei Bailey und Gra, das ist der Arena-Kampf, den du manipulieren musstest.

Simon

Ah, ja, ja, ja, ja, ja, ja, ja, ja, ja, ja, ja, ja, ja, ja, hab ich doch jetzt.

Chris

Und genau, und Bayley ist halt der, der alle drei Arena-Seasons bei uns gewonnen hat, der heißt auch bei uns auf Discord Bayley und das ist halt so, er hat sich das, er durfte sich auch was wünschen, er hat sich gewünscht, dass er ein starker Gegner sein möchte, gegen den man kämpfen kann im Spiel und dann haben wir, dadurch, dass er alle drei Arena-Seasons gewonnen hat, haben wir uns gedacht, okay, wir machen das ein bisschen größer und haben ihn

halt als den Arena-Kämpfer, sag ich mal, so ein bisschen eingebaut bei uns in der Welt, den du ja, auch mit Namen heißt er ja, weil heißt er genau identisch und dann später hast du noch einen Kampf-Encounter mit ihm da hinten auf dem Plateau und das war auch zum Beispiel, für Baidy und es gibt noch ganz viele, die Community-Mine, die du vielleicht getroffen hast, so heißt sie bei uns, das ist die Mine im Moor, wo da diese, drei Leute da arbeiten, ich weiß nicht, ob du da warst.

Simon

Oh, ja, ich habe eine gefunden, da war jemand davor und da musste man so einen Zaun bauen.

Chris

Genau, das ist zum Beispiel eine Community-Quest. Die haben wir bei Twitch zusammen mit denen entwickelt, da durften ganz viele Leute einreichen, was sie cool fanden und haben das zusammen mit denen entwickelt und haben das dann live im Stream-Alto eingebaut und so weiter. Da gibt es auch ganz viele Sachen halt so mit der Community zusammen zu machen.

Simon

Ja, ich finde das ja sehr schwer, auf den Chat zu achten im Twitch und nebenbei dann noch gedanklich da wirklich investiert zu sein, also was zu programmieren oder so. Kriegt das irgendwie nicht hin, muss ich sagen. Es ist schon beeindruckt, dass ihr das irgendwie dann schafft, dann nebenbei das noch zu programmieren auch.

Chris

Irgendwie haben wir da ein Talent, glaube ich. Also nicht Talent, aber irgendwie fällt uns das sehr einfach. Also wir sind natürlich auch nicht so produktiv, als wenn wir jetzt alleine arbeiten würden, aber wir kriegen das ganz gut gemanagt, sage ich mal, so ein bisschen. Also ist mein Gefühl, dass wir es gut hinbekommen.

Simon

Ja, und dann habt ihr nicht nur diese Arena entwickelt, sondern ihr habt auch ganz viele Statistiken gesammelt und konntet dann sehr gut auswerten, wie viele Leute, zum Beispiel 13 Prozent haben mit Controller gespielt.

Chris

Genau, das war uns relativ wichtig, um zu gucken, weil wir eigentlich haben damals Kai und ich das Spiel designt, dass es keinen Controller gibt, sondern nur für Maus und Tastatur, weil wir wollten, wir waren ein bisschen traumatisiert von Witcher 3, weil das kam ja damals raus und ich hab's mit Maus und Tastatur gespielt und es war halt auf Controller designt, das hat man einfach gesehen so, ne.

Und das hat mich so aufgeregt, weil ich dachte, oh, wir Mausspieler, wir werden immer vernachlässigt, alles nur noch für diesen Controller-Spieler. Und deswegen haben wir gesagt, wir machen jetzt nur ein Spiel nur für die Maus. Und dann haben wir auch irgendwann gemerkt, oh ja, okay, es gibt echt viele Leute, die Controller spielen wollen, das ist echt schon cool auch.

Und dann haben wir das so ein bisschen da, so die Statistiken erhoben, um zu gucken, wer spielt wie und haben das so ein bisschen ausgetestet.

Simon

Und wie habt ihr die Statistik erhoben? Also habt ihr da ein Tool geschrieben, was das dann in irgendeine Datenbank schreibt?

Chris

Genau, wir haben das alles dann getrackt, also quasi wer womit gekämpft hat. Also wir haben zum Beispiel anhand, womit du Schaden gemacht hast, konnten wir wissen, also wenn du einmal zuschlägst, machst du Schaden und damit konnten wir tracken, mit was für einem Waffentyp du gekämpft hast und haben dann eigene Sachen dafür geschrieben, womit wir das auswerten konnten.

Simon

Okay, das heißt, es gibt keine Waffe von einer unterschiedlichen Klasse, die gleich viel Schaden macht. Also ein Level-5-Dolch macht nicht 20 Schaden und ein Level-1-Schwert auch oder so.

Chris

Nee, wir wussten halt, wenn du Schaden machst, womit du Schaden gemacht hast, so das konnten wir tracken halt so. Und dadurch wussten wir im Endeffekt, mit welchem Waffentypen du gekämpft hast quasi.

Simon

Dann finde ich jetzt aber eine Sache interessant. Und zwar ist es im Spiel nämlich so, dass Bögen verbraucht Munition. Und die muss man immer wieder craften. Und deswegen ist ein Bogen, also ein Bogensolo-Run, ein bisschen schwieriger als zum Beispiel ein Schwert oder so. Das muss man nämlich nicht immer wieder reparieren oder so.

Aber ihr habt ja dann, also mit diesen Erkenntnissen, müsstet ihr ja dann erkannt haben, hm, Bogen, weiß ich nicht, wird vielleicht jetzt nicht so oft benutzt, weil eben Munition alle und dann stirbt man. Weil man kann mit dem Bogen nicht zuhauen. Und warum habt ihr das dann nicht noch geändert? Weil ich habe nämlich letztens im Stream mich beschwert. Ich glaube, Johannes hat gesagt, ja, ja, wir arbeiten jetzt an so ein paar Tweaks, damit Bogen-only auch möglich wird.

Chris

Genau, also von uns war es eigentlich geplant, weil Bogen macht das Spiel einfach komplett einfach. Also du hast Fernkampf, du schießt Gegner ab. Also es ist komplett OP, übertrieben gesagt. Also vom Grundmindset halt her. Ich muss nicht kämpfen, ich stehe einfach da hinten, laufe weg, schieße, laufe weg, schieße, laufe weg, schieße. So die Gegner sind halt nicht darauf designt, dass du Fernkampf halt die ganze Zeit hast. Also du kannst ja komplett exploiten, übertrieben gesagt.

Und es ist auch sehr, sehr schwer in Spielen, das halt zu balancen, wenn du halt ein melee-combatorientiertes Spiel hast und dann brauchst du Fernkampf ein und dann, jo, GG. Und das war so ein bisschen unser Problem, was wir hatten. Und wir wollten von Anfang an eigentlich den Bogen nur als Support-Waffe sehen halt. Also ich pulle damit oder so, oder ich mach zwei Schüsse und dann geh ich in Nahkampf und kämpfe.

Deswegen gibt es ja auch diese Ammo halt, die du halt hast. Du hast ja am Anfang, glaub ich, nur drei Schüsse. Und damit kannst du ja auch nicht Bau-only machen, weil wenn du nur drei Schüsse hast, das macht ja auch keinen Spaß. Und deswegen haben wir das so ein bisschen gesehen und nach und nach hat sich das immer mehr gelockert, weil immer mehr Leute das auch wollten, weil es auch einfach so ein Spielertyp ist, ja ähnlich wie Magier oder Zweihandkrieger oder so.

Und deswegen haben wir das immer mehr gelockert und prinzipiell ist es, dann haben wir ja den großen Köcher eingebaut, dass du genug Pfeile haben kannst. Also, dass du dich quasi in so eine Richtung hin entwickeln kannst, sag ich mal, wenn du das möchtest. Und was wir jetzt noch so tweaken, ist einfach nur, dass wir einfach noch mehr Pfeile eingebaut haben, dass du dir mehr Pfeile ercraften kannst und damit sollte es jetzt meiner Meinung nach ganz gut möglich sein.

Wobei ich auch sagen muss, ich habe ja auch mit Bogen schon mal gespielt und wenn du da wirklich die richtigen Talente und die richtigen Trinkets hast, du One-Shot hast halt alles weg. Das ist halt, es ist geil, es fühlt sich cool an, das ist die Power-Fantasy, aber es nimmt halt einfach so dieses ganze Design von Gegnern halt raus. Zum Beispiel, ich habe einen Gegner, der weicht nach rechts aus, um dann anzugreifen, dann geht er nach links und dann bist du ein Bogenschütz

und schießt da von hinten und schießt dann einfach tot. Das ist, Es ist Gameplay-technisch, ja. Und das Spiel muss drauf designt sein. Und das ist halt sehr, sehr schwer, beides so zu designen. Das hat uns auf jeden Fall sehr schwer gefallen.

Simon

Okay, ja. Nee, mir ist es nur aufgefallen, dass das Spiel sehr stark auf Melee definiert ist, weil auch die Zaubersprüche kommen relativ spät im Spiel erst. Das hattest du, glaub ich, auch mal in einem Stream erzählt, dass das auch so gewollt ist, dass man nicht von Anfang an zaubern kann. Aber das schränkt natürlich die Spieleweise da noch ein bisschen ein.

Vor allem, weil ich hab's durchgespielt und dann hab ich gedacht, okay, jetzt will ich, nochmal spielen, aber dann halt anders, aber dann hab ich gemerkt, nee, irgendwie funktioniert das nicht, also ich muss mich dann zumindest am Anfang doch wieder auf Melee verlassen, aber immerhin gibt's da ja verschiedene Waffenklassen, die sich ein bisschen anders spielen.

Chris

Aber Genau, also ich hab das auch ein bisschen unterschätzt, muss ich ganz ehrlich sagen, wie krass viele Leute, also es waren ja auch verhältnismäßig auch nicht wirklich viele, also die Leute, die schreien, die nimmt man natürlich als viel wahr, aber natürlich sind es auch Leute, die die das halt auch wollen, diesen Mage-Bitch zu spielen, kann ich auch voll nachvollziehen.

Bei uns hat es einfach nicht in unser Design unserer Welt reingepasst und ich finde es auch immer noch kritisch, zum Beispiel bei Gothic halt auch, dass die Welt halt super grounded ist, aber irgendwie gibt es irgendwelche Magier, die voll die krassen Zauber machen können und deswegen war es bei uns halt wichtig, wir wollten halt so ein Groundless Layer haben, dass du wirklich mit nichts anfängst und wenn du dann sofort, sage ich mal, oh Gott, wo bin ich hier?

Du wachst auf und kannst schon Feuerbälle schießen, denke ich mir so, okay, du bist ja kein Lauch dann mehr, wenn du schon Feuerbälle schießen kannst. Das war so ein bisschen unser Spirit. Und das andere Ding ist halt, dass unser ganzes Fokussystem gar nicht darauf aufbaut, dass du halt Magier bist, sag ich mal. Weil da musst du ja im Nahkampf kämpfen, um das aufzubauen. Und dann ist es schwer, damit sofort einen Magier mit einzunehmen.

Es ist möglich, aber alles so ein bisschen komplizierter. Und das waren so ein bisschen unsere Entscheidungen, die wir hatten. Da muss ich auch ehrlich sagen, im nächsten Projekt machen wir es ein bisschen anders. Denke ich auch. Weil da werden wir wahrscheinlich eher den Magierbild auch so ein bisschen probieren, mit zu integrieren. Das war mir einfach nicht bewusst muss ich ganz ehrlich sagen, dass er so, viele Leute das auch wollten, aber ich verstehe es auch voll ganz.

Also da gehe ich voll mit.

Simon

Das sind so klassische Probleme. Ich habe ja in Secret 2 mitgearbeitet und da ist es auch so, du beginnst als Zauberin das Spiel, wenn du Zauberin auswählst als Klasse und das Spiel beginnt damit, dass du gerade deine, Ausbildung an der Zauberuniversität beendest. Also du bist jetzt ausgebildet und das Einzige, was du machen kannst, ist einen Feuerball zaubern.

Da denkt man sich doch, warte mal, in der Welt, wo es ja auch viel mehr gibt, ne, da gibt's, weiß ich nicht, Eiszauber und Erdbeben oder whatever, ist dann die, also, was ist denn das für eine Universität? Drei Jahre lang für einen Feuerball oder was? Das ist nicht besonders viel. Man fängt dadurch auch, jetzt im Vergleich zu was du später kannst, schon sehr lauchig an.

Ich meine, klar hat man nicht jetzt super viel Erfahrung, wenn man von die Uni kommt, aber doch mehr als ein Skill sollte man doch haben. Das ist erzählmäßig, also da ist dann die, da passt dann so das Gameplay und die Story erzählweise nicht so gut zusammen.

Chris

Und wer weiß, sich verschuldet für die Uni, hast so viel Geld aufgenommen, dann überhaupt zu arbeiten, dann kommst du mit einem Feuerball heraus.

Simon

Ja, also das ist, ja, da muss man dann ein Auge zudrücken wahrscheinlich, dass dann, ja. Ja, oder vielleicht war es einfach eine sehr schlechte Universität, das kann natürlich auch sein. Genau, wir haben jetzt geguckt, wie lange lief die Entwicklung, also wir haben jetzt ungefähr so drei Jahre insgesamt, also diesen Prototyp vorher nicht mitgerechnet, die Vertical Slice nicht mitgerechnet, auch die Arena-Demo nicht mitgerechnet. Obwohl, warte mal, die Arena-Demo, Das ist schon Droh war, oder?

Chris

Ja, ist noch nicht Droh war. Also es ist halt noch so wieder ein eigenes System. Oder aus der Vision-Demo haben wir es ein bisschen probiert, rumzuexperimentieren, sag ich mal, so ein bisschen in der Richtung. Das ging da ... Also alles ist irgendwie Droh war wahrscheinlich, weil wir ja selber als Menschen uns da weiterentwickelt haben. Aber man kann wirklich sagen, so 2022, Mai war das, glaube ich, haben wir wirklich angefangen mit der Entwicklung.

Simon

Ach krass, noch mal from scratch.

Chris

Nicht ganz. Also wir haben natürlich schon ein paar Sachen übernommen. Erst mal uns hingesetzt, was nehmen wir, was nehmen wir mit rein. Und aber haben ein paar Sachen auch gerefactert, umgeschrieben und so weiter und so fort. Aber so die Welt, alles, wie man, also Unity, so die Szenen, wo alles drin ist, da hat alles komplett weg und alles komplett von vorne, jede Grafik, alles wurde neu gemacht.

Simon

Krass.

Chris

Animation vor allem, alles, ne?

Simon

Ja, ähm, ja, Animation, das ist nämlich ein ganz spannendes Thema tatsächlich. Da weiß ich nicht, wie viel du dazu sagen kannst, aber, also, es ist ja ein 2D-Pixel-Spiel und okay, klar, man muss jetzt jeden Frame zeichnen von der Figur, wie die sich bewegt. Gut, das liegt jetzt auf der Hand. Aber was ja das Besondere ist, man sieht bei euch die Ausrüstung am Körper und auch die Waffe, die man trägt, zumindest die Waffenklasse.

Und das muss ja alles auch animiert werden oder ja, erstmal mit animiert werden.

Und dann ist es natürlich so, je nachdem, wie die Figur ausgerichtet ist, wenn die jetzt zum Beispiel mit dem Rücken zu uns steht, dann wird ja ein Teil der Waffe verdeckt wenn die die Waffe vor sich hält das heißt das muss ja alles irgendwie mit ja, vorbereitet werden gemalt werden oder eben nicht gemalt werden dass sich da nichts irgendwie doof überlappt oder so wie geht das, wie seid ihr da rangegangen weil ihr habt nämlich kann ich vorweg nehmen es

gibt zum Beispiel so eine Zone Map für einen Kloff Algorithmus genau genau genau, Ich habe nicht ganz verstanden, wie das genau funktioniert und so, aber irgendwie wird dann die ... Weiß ich nicht, wären die Sprites der Rüstung und sowas auf den Körper gemappt, sodass ihr nicht alles selbst animieren müsst irgendwie?

Chris

Ja, ist ganz cool, weil den Algorithmus hat jemand aus der Uni für uns geschrieben.

Simon

Aha.

Chris

Und weil das wäre sonst, das wäre unmöglich gewesen halt, ne? Also du musst eine Zone-Map halt machen dafür. Und der, wir haben ja insgesamt, glaube ich, hat unser Charakter 1200 Animationen. Ich weiß es aber auch gerade nicht. Also Frames.

Simon

Ah.

Chris

Und jede Rüstung, jede Waffe, also wir haben ja 60 Rüstungen und 60 Rüstungen müssen halt auf jeden Frame halt angewendet werden halt. Und das wäre unmöglich, das zu machen und deswegen gibt es da so einen wunderschönen Algorithmus, der das halt für dich dann, wenn du die Zone-Maps halt dafür erstellt hast, der die dann automatisch für dich erstellt, die muss man dann noch ein bisschen feinziehen, nochmal rejustieren, aber on all spart man da immens viel Zeit.

Und so haben wir quasi die ganzen Rüstungen alle so gemacht. Das heißt, man muss einmal das ganze Template einmal machen, man muss die ganzen Zone-Maps machen, was sehr viel Aufwand auch ist und dann kannst du alle Rüstungen drüber laufen lassen und musst die alle nochmal gegenchecken, das dauert auch nochmal ein bisschen aber dann hast du im Endeffekt so die 60 Rüstungen.

Simon

Okay, für alle die jetzt hier, ich blende natürlich auch ein Bild ein, aber für alle die das jetzt nicht sehen also, was man beschreiben kann, jetzt erstmal hat so eine Figur, wenn die nackig ist, dann ist halt eine nackige, Hautfarb eine Pixelfigur. So, die Zone Map ist, abgesehen vom Kopf, hat jeder, gibt es verschiedene Körperbereiche. Zum Beispiel der Torso hat eine Farbe, in dem Falle pink.

Dann gibt es die Arme, die haben noch eine Farbe, die Hüfte hat eine Farbe, aber das ist nicht nur die Hüfte, sondern es sieht aus wie ein Lenden-Shorts und der ist dann grün mit einem leichten Verlauf, die Oberschenkel und die Unterschenkel haben eine unterschiedliche Farbe und die Füße auch. Und alles hat so einen leichten Gradienten, also es ist nicht einfarbig, sondern es ist halt so ein Verlauf, so einen grünen Verlauf zum Beispiel bei der Hüfte.

Jetzt ist es so, wir kennen das ja von 3D-Modellen, dass man dort ein UV-Layout hat und darauf wird eine Textur gemappt. Und dann kann ich ja die UVs auch verziehen und sowas und dann passt sich die Textur an diese UV-Verzerrung und so. Aber ist das dasselbe System oder wie funktioniert das, dass die jetzt, die Rüstung da auf die Farben gemappt wird oder was passiert da?

Chris

Das kann ich dir leider auch nicht beantworten, wie das funktioniert, weil das ist für mich auch Magic.

Simon

Okay.

Chris

Du kannst dir den Algorithmus den kann ich dir aber schicken, wenn du möchtest, weil das ist Open Source.

Simon

Okay, ja, verlinke ich gerne, das kann ich gerne machen. Aber dann eine andere Frage, die Rüstung, also eure Figuren haben ich glaube, acht Blickrichtungen, kann das sein?

Chris

Oder vier? Ich finde es auch immer so schwer. Oben, rechts, rechts, unten, rechts, unten, oben und dann einmal alles geflippt.

Simon

Ah, okay, also acht ins... Ja, genau.

Chris

Ja, ja.

Simon

Genau, also man kann, je nachdem, wohin man auf der Karte läuft, sieht man die Figur eben von hinten oder von vorn, je nachdem eben die Figur richtet sich aus. Das kennt man ja von so 2D-Spielen. Und musstet ihr die Rüstungen dann auch aus allen Richtungen malen? Ja, wahrscheinlich schon, ne? Also...

Chris

Genau, genau, genau.

Simon

Das heißt, die Rüstungen, jede einzelne Rüstung hat auch nochmal, also vier Richtungen und dann jeweils nochmal geflippt.

Chris

Genau, genau.

Simon

Und das wird dann angepasst durch diesen Super-Algorithmus.

Chris

Genau, der macht das dann alles. Und jetzt kommen wir langsam in die Performance-Problematik. Jetzt kann man sich ja auch stellen, was für riesen Sprites und wie viel endlos viele Sprites wir in unserem Projekt drin haben. Also ich glaube, das sind, ich hatte mal die Anzahlen, das ist utopisch, halt, wie viele Objekte wir bei uns in der Welt drin haben. Das ist echt. Also da muss man sich nicht wundern, warum 2D versus 3D mit Performance und

so weiter. Also 2D alleine schon, wie viele Objekte wir halt haben, ist unglaublich.

Simon

Ja, genau, das ist nämlich, da habe ich auch noch irgendwo ein Bild hier, wo ist das denn? Ich habe nämlich eure Texturatlanten mir angeguckt und gesehen, dass diese ganzen Animationsschritte von dem Charakter sind alle auf einem Atlas drauf. Weißt du, wie diese Atlanten generiert werden, weil das ist garantiert nicht per Hand gemacht.

Chris

Das weiß ich leider auch nicht aber immer wenn ich die sehe, muss ich lachen das ist lustig.

Simon

Das sieht wirklich, das sieht im Grunde aus wie, stellt euch vor es gibt einen Strand und an diesem Strand sind Klone von ungefähr 1000 Männern, die halb mit nacktem Oberkörper sind und man zoomt mit einer Drohne ganz weit raus und dann guckt man runter und sieht diese ganzen kleinen Männchen da, die halbnackt da unten rumturnen, so sieht dieser Atlas aus. Also es sind einfach ganz viele kleine Männchen in verschiedenen Animationsstadien.

Chris

Das könnte ein Wimmelbild sein, ne?

Simon

Stimmt. Ja, das ist echt gut. Aber gut, das wird wahrscheinlich auch irgendwie automatisiert sein. Aber ich habe mich gefragt, wie das dann eigentlich zurückgemappt wird und wie das Spiel dann weiß, an welcher Stelle eigentlich die richtige Animationsphase ist und so.

Chris

Also ich weiß, das war so ein Schlüsselpunkt halt auch, was die Performance angeht, halt die Atlas so richtig zu konfigurieren, wo was drin liegt und so weiter. Und vor allem, was so die große Kunst war, wenn man an den Rand jetzt mal guckt, dass da halt nicht viel Space ist, weil wir hatten ganz oft das Problem, dass wir bei den Atlassen, dass er das automatisch alles gemacht hat, das weiß ich.

Und dass da manchmal riesige Space ist, weil du siehst ja ganz oben rechts beispielsweise ist ja alles frei. Und das ist der Tropfen halt und man probiert ja den Atlas so aufzubauen dass er möglichst viel gefüllt ist und das war ein mega Problem dass er das automatisch halt so Lücken drin hatte immer wieder, riesige Lücken halt auch und dementsprechend das war echt ein Problem, wo Kai auch relativ lange dran saß aber er es hinbekommen hat, dass das so passt Okay.

Simon

Okay zu dem Algorithmus übrigens, ich habe einen, genau ich habe den ja schon gefunden, genau ich habe das schon gefunden das ist nämlich von Und Thandoriel heißt Anigen, der Algorithmus. Und ja, es gibt auch eine Beschreibung, aber ich weiß nicht, ob die so richtig viel hilft. Hier steht einfach, starting with a set of completed animations. Also wir beginnen mit einem Komplettanimations-Satz der Figur. It works by constructing a mapping from one animation frame to others.

To do this, it searches for each pixel in the target frame, the pixel of the source frame, which is most similar. Ja, das klingt ein bisschen wie Motion Tracking in Blender, wenn man so Motion Tracking machen will. Das ist ja auch so dann, dass man eben für einen gewissen Tracking-Punkt im letzten und im neuen Frame guckt, wie sich die Pixel verändert haben und dann wird der Motion-Punkt auch geupdatet. Ja, genau.

Then this transfer map consisting of the coordinates of the source color for each pixel can be used to generate Animations from the same animation source frame of a different object. Naja, also, auch wenn ihr es nicht verstanden habt, ihr wisst jetzt, es gibt hier auf jeden Fall irgendeinen Algorithmus, der durch Magie, die zum Beispiel eben eine gemalte Rüstung auf. Eine Animation, eine Figur übertragen kann.

Das ist auch schon mal gut. Für alle, die jetzt auch denken, sie machen ein 2D-Pixel-Art-Spiel mit sichtbaren Rüstungsteilen und so.

Chris

Ja, ich sag mal so, der Algorithmus hat uns den Arsch gerettet und wenn man jetzt den Podcast sich hier anhört und immer noch bei der dritten Stunde jetzt fast ist, alleine für diese Information hat sich der Podcast mega gelohnt.

Simon

Ja, genau, das stimmt. Ja, genau, das sind diese Zone-Maps, warte, jetzt guck ich noch mal. Das sind diese Zone-Mips, oder? Genau. Und weißt du, ob die Waffen genauso gehandelt wurden?

Chris

Ich glaube, die Waffen haben wir selber alle gepixelt.

Simon

Oh, krass. Das ist ja auch nochmal eine Menge Arbeit, weil die Waffe muss ja dann auch sich jeweils, wie man halt die schwingt und so, muss ja auch immer zur Animation passen. Und dann auch aus allen Richtungen auch.

Chris

Ja, also ich habe auch mega Respekt vor dem Art Team, weil sehr viel Fleißarbeit auch dabei gewesen. Das ist halt der Unterschied auch zu 3D. 3D ist da leichter halt, ne?

Simon

Ja, gut. Aber dafür ist natürlich auch eine gute Animation, 3D zu machen und natürlich das Modell auch zu bauen. Und so verschlingt auch wieder super viel Zeit.

Chris

Ja, aber ich finde es natürlich, aber ich finde es auch immer so krass, dass Leute immer denken, 2D geht so einfacher. Es ist halt viel einfacher. Auf irgendeine Art ist es einfacher, da gehe ich auch mit. Aber das heißt nicht, dass es weniger Aufwand ist, gerade in bestimmten Bereichen. Und gerade was so Animationen angeht, ist 2D halt echt super. Also es ist gerade, dass wir uns dazu entschieden haben, halt auch diese Rüstungen da alle einzubauen.

Deswegen gibt's ja auch die meisten Pixel-Arts-Spiele, haben ja eine Rüstung, hat der Charakter halt nur. Und deswegen war uns das halt sehr wichtig, dass wir das halt haben. Ähnlich wie bei Gothic, dass du halt mehr Waffenausrüstung bekommst. Und das gibt es halt wenig im Pixel-Arts-Spiel. Genau deswegen.

Simon

Ja, das sieht man auch ganz gut bei Diablo 1 und 2. Im 1er haben sie nur die, Waffenklassen visualisiert. Auch das ist natürlich schon cool. Aber da ist eine Axt halt eine Axt. Und ich glaube, im zweiten Teil sieht man dann auch verschiedene Äxte am Charakter. Das ist dann auch nochmal ein neues Level an Komplexität, die da aufgemacht wird. Und eine größere Frage zur Grafik habe ich auch.

Also das Spiel wird aus Vogelperspektive gespielt. Und da denkt man jetzt meistens an isometrische Perspektive.

Das heißt, wenn wir uns einen Würfel vorstellen, dann guckt man auf die Spitze des Würfels, also der ist sozusagen 45 Grad gedreht, an der besseren Beschreibung fällt mir jetzt auch gerade nicht ein aber euer Spiel ist das nennt sich Dreiviertel Top Down also das heißt, wie kann man sich das am besten vorstellen stellt ihr vor, ihr habt einen Würfel vor euch, Kannst du das besser beschreiben?

Chris

Schaut euch drüber an.

Simon

Ja, genau. Also ich blende natürlich auch ein Bild an, aber ich versuche es noch ein bisschen zu beschreiben für alle, die gerade Auto fahren und gerade nicht gucken können. Also wenn ihr einen Kubus vor euch habt, dann könnt ihr den ja, genau, stellt euch vor, wir haben ja vorhin das Bild gehabt, wie ihr eure Händchen an der warmen Teetasse wärmt. Und genau dasselbe. Stellt euch vor, ihr habt eine Teetasse, die kubusförmig ist.

Und jetzt legt ihr eure Hände rechts und links da dran. Das bedeutet, dass ihr auf die flache Seite des Kubus guckt. Also eine flache Seite des Kubus guckt gerade zu euch, weil an den Seitenseiten sind ja eure Hände gerade. Und der Kubus hat sich also so orientiert, dass eine flache Seite auf euch gerichtet ist. Und das ist die Ansicht, ihr guckt auch von schräg oben auf eure Kubustasse, das ist auch die Ansicht, wie man Drova sieht.

Man guckt also auf die flache Seite eines Gebäudes und isometrisch wäre, wenn ihr jetzt diesen Würfel, wie er vor euch steht, 45 Grad dreht. Dann guckt ihr nämlich nicht mehr auf eine flache Seite vom Würfel, sondern auf eine Spitze quasi oder auf eine Seitenkante oder so. Warum ist das bei Drova nicht isometrisch, sondern dreiviertel Top-Down?

Chris

Ich glaube, Stardew Valley ist ja auch dieser Stil, ne?

Simon

Ah, warte, das, ja, warte, gucke ich mal, Stardew Valley. Welle. Stimmt. Ist auch so.

Chris

Ist auch, glaube ich, so. Ich glaube einfach, das war das, womit Kai und ich einfach angefangen haben. Also, ich glaube, da haben wir uns gar nicht viel bei gedacht und das ist einfach so geblieben. Klingt total doof. Wahrscheinlich jetzt eine schöne Antwort wäre jetzt was anderes gewesen, aber Kai und ich haben einfach irgendwie damals was ausgewählt. Sidescroller mögen wir nicht so gerne. Also, ich mag es nicht so gerne. Kai mag es gerne. Ich bin kein großer Sidescroller-Fan.

Und deswegen haben wir einfach uns dafür entschieden. Und das war so irgendwie das, was wir ohne viel Kommunikation einfach automatisch schon gepickt haben.

Simon

Okay. Da ergibt sich nämlich was Interessantes. Wenn man die in Dreiviertel-Top-Down hat, dann sieht man ja quasi nur eine Seite des Kubus und natürlich obendrauf. Aber ansonsten nur eine. Und das heißt, wenn dort eine Tür drin ist, kann man diese Tür wunderbar sehen. Aber wenn eine der Seitenwände eine Tür hat, sieht man die nicht.

Chris

Ja, ja, ja.

Simon

Bei Isometrisch ist das halt anders. Da sieht man ja quasi zwei Seiten der Seiten... Diese Beschreibung ist wirklich schwierig. Aber ich hoffe, ihr könnt folgen. Und das ist auch manchmal tatsächlich so in Droh war, dass man nicht genau sieht, ob eigentlich in so einer Seitenwand eine Tür ist und es gibt aber manche Teilstücke, da habt ihr eine kleine, Fußleiste davor gemacht. Wie heißt das?

Da gibt es bestimmt noch einen Fachbegriff, was halt so vor und vor so einem Türdurchgang ist und da ist ein kleiner Pfeil drauf. Und ich habe mich gefragt, ob das so ein Workaround ist, damit man zeigt, dort ist eine Tür. Geht da ruhig durch.

Chris

Allgemein ist, glaube ich, ein großes Problem bei der Perspektive, die du gerade ansprichst. Mehrere Punkte halt. Das ist ein Punkt. Der andere Punkt ist zum Beispiel, dass alles nach Norden halt spannend ist. Nach Süden ist es schwer zu entdecken, weil du ja alles immer von vorne siehst, wie du es auch gerade beschrieben hast. Und finde ich interessant, das größte Problem auch in der ganzen Thematik ist

halt die ganze Perspektive halt im Combat System. Weil du hast keinen Kreis um dich rum, sondern du hast quasi, Ja, nur Wale oder irgendwie, ich weiß gar nicht, was das für ein geometrisches, was den richtigen Collider darstellt und das macht auch Probleme mit Hinterdeckungen, wann schießt du oder Kopfschuss geben ist so ein Spiel zum Beispiel super schwer, weil eigentlich schießt du ja dahinter, aber eigentlich triffst du ja auch davor.

Super viele Probleme auf jeden Fall und genau sowas, was du gerade mit diesen Pfeilen hast, das sind so kleine Tipps, wie man das ein bisschen verbessern kann, aber das wäre so beim nächsten Projekt etwas, wo man einfach wirklich gefühlt eine Masterarbeit drüber schreiben müsste oder wirklich mal wissenschaftlich so oder tiefer reingehen müsste. Wie kann man Level-Design in so einer Perspektive mit diesem Problem gut gestalten?

Finde ich persönlich, weil es gibt auch meiner Meinung nach für sehr viele dieser Sachen einfach keine gute Lösungen halt auch, weil es einfach super schwer ist, auch damit zu machen. Deswegen sind auch viele Spiele, die so sind, auch immer nach Norden hin, sehr stark designt halt. Dass du halt das Level-Design so aufbauen musst, dass du den Berg von unten immer hochläufst.

Deswegen hast du manchmal immer so Stellen, die du so umrunden musst, damit du halt von Norden diese Perspektive halt immer hast. Also wenn du von Süden kommst und nach Norden gehst, dann siehst du ja den großen Baum. Aber wenn du nach unten gehst, kannst du dich den großen Baum sehen, weil dann ein bisschen tricky. Das waren auch viele Probleme, die wir hatten damit.

Simon

Du meinst, weil der Baum ausgeblendet wird in dem Oval?

Chris

Genau, oder ist ausgeblendet oder du möchtest ja die Wurzel sehen oder die ganze, oder stell dir vor, du hast einen Drachen halt, so einen Drachen oder nicht einen Drachen, sondern einen Wurm, der aus dem Boden rausguckt, der groß ist, dann kannst du von unten ja diesen Wurm angucken, aber wenn du von Norden nach Süden gehst, dann kannst du den Kopf nur von den Wurmen sehen und das sieht alles nicht so schön aus halt.

Simon

Ja, dazu muss man halt sagen, genau, es gibt nämlich ein Feature im Spiel, dass, damit man die Figur auch hinter Objekten sieht, stellt euch vor, wir haben einen großen Baum und man läuft hinter diesem Baum, dann würde man die Figur ja nicht mehr sehen und dann würde man sich fragen, wo bin ich jetzt eigentlich gerade? Deswegen ist es so, dass das Pride in einem Oval oder in einem Kreis um den Spielecharakter einfach ausgeblendet wird.

Das kennt man ja auch von vielen 3D-Spielen mittlerweile, Divinity, Baldur's Gate und so, die machen ja auch sowas, genau. Zusätzlich ist es dann aber auch noch so, dass... Dächer von Hütten werden zum Beispiel komplett ausgeblendet, wenn, jetzt muss ich überlegen, wie war das nochmal, wenn, das ist ein ganz interessantes Mischsystem bei euch nämlich, weil teilweise werden die Sprites komplett ausgeblendet, zum Beispiel eben Dächer, ne, oder?

Chris

Ja, ja, ja. Genau.

Simon

Aber zum Beispiel bei einem Baum würde es nur das Oval bleiben. Aber es gibt noch einen kleinen Zwischending, das finde ich ganz witzig. So ein Baum zum Beispiel bei euch besteht aus der Wurzel und die bleibt immer bestehen. Das heißt, wenn man sich hinter einen Baum stellt, dann wird der obere Teil des Baumes ausgeblendet durch diese Kreismaske. Aber die Wurzel bleibt immer bestehen und das sieht immer so aus, wie als wäre der Baum gerade gefällt worden.

Weil man sieht die Wurzel und dann ist oben abgekattet, wie als würde er eben gefällt werden, also das sind halt zwei Sprites übereinander sozusagen, einmal die abgekattete Wurzel und da drauf sitzt dann das Sprite von dem eigentlichen Baum noch, wie er wächst Ja.

Chris

Also so gehe ich schon mit, dass es ein bisschen Mischmasch ist so, weil es war auch sehr schwer, ja, also das nächste Projekt wird besser Oh ne.

Simon

Das war auch gar keine Kritik, ich finde es eher total spannend, weil das sind alles so eine Sache, an das denkt man ja nicht Also, ich sag mal so, wer Pixelspiele entwickelt oder überhaupt so Spiele, wo man hinter Objekte gehen kann, man entdeckt relativ schnell, dass man dann irgendwas machen muss. Entweder schneidet man das Objekt aus in so einer Kreismaske um einen rum, damit man die Figur noch sehen kann, oder man macht nur so eine Silhouette dahinter, das gibt's ja auch.

Aber dieses Problem mit den Dächern wegblenden ist auch so ein Klassiker, auch in 3D-Spielen. Also in Secret 2 haben wir die Häuser auch zu schnitten und blenden das dann weg und so. Das ist, ja, also das ist ganz typisch und interessante Probleme, die man lösen muss dann.

Chris

Ja, genau, das ist so spannend, wenn so Probleme so aufkommen, wie löst du die Sachen so. Das war echt schon, da haben wir echt auch viele Punkte, wo wir einfach nächstes Projekt das mal ein bisschen mehr gucken wollen, wie man das Leveldesign-technisch besser machen kann auch so. Also ich denke, wir sind sehr happy damit, aber es gibt so ein paar Punkte, die wir auch improve wollen.

Simon

Um ehrlich zu sein, ich wüsste gar nicht, wie man es besser machen sollte.

Chris

Wie auch noch nicht.

Simon

Weiß auch gar nicht, also für mich hat es auf jeden Fall super funktioniert und das Schöne ist ja auch ihr habt ja sogar das richtig als Gameplay Element noch eingebaut, weil man kann, so einen Suchmodus aktivieren, wo man sozusagen konzentriert guckt um Sachen zu entdecken, Und wenn man mit der Maus spielt, dann folgt das dem Mauscursor.

Und dann kann man nämlich über die Gegend so streifen mit dem Mauscursor, so ein bisschen wie früher, als man Pixel-Bild-Venturen gesucht hat, aber nicht so nervig, sondern hier ist es dann so, man lässt zu dem Blick schweifen und dann blendet nämlich in dieser Kreismaske um den Cursor herum alle Objekte aus und dann kann man dahinter gucken. Und manchmal sind hinter so Bäumen nämlich Sachen versteckt oder in dem Feld oder sowas.

Chris

Das fand ich persönlich auch das eine der coolsten Features, finde ich, so im Spiel, so, dass du damit die Welt so ein bisschen entdecken kannst und kannst so Untersuchungen anstellen und kannst gucken, was da ist da. Das finde ich persönlich sehr, sehr cool. Das hat mir sehr, also es gefällt mir auch sehr gut, das Feature. Da bin ich sehr zufrieden mit.

Simon

Ja, genau. Also da, genau. Das ist echt ein, ich weiß nicht, ob es das oft noch gibt, dass dieses, ja, wir müssen halt so einen Kreisausschnitt um die Figur machen, damit man sie hinter Objekten sieht. Ob das so eingesetzt wurde als richtiges Entdeckungsfeature dann noch?

Chris

Ja, ja, ja. Das finde ich auch ein bisschen unique, muss ich sagen. Also das finde ich auch sehr, sehr cool.

Simon

Ja, genau. Eine Sache, die ihr auch gemacht habt, ist eine Open World. Und weil das noch nicht genug Arbeit ist, habt ihr noch ein Wettersystem eingebaut. Genau, Wettersystem und natürlich Tag-Nacht-Wechsel. Weil wenn, dann richtig. Und ich frage mich, was das für euch bedeutet hat. Weil meistens sind so Sachen, man kann nicht ganz abschätzen, was das eigentlich alles für Rattenschwanz nach sich zieht, oder?

Chris

Also ich glaube so konkret, das Wettersystem, die Tagesablaufe, das geht noch. Ich glaube im Endeffekt ist so diese Grundthematik, dass wir ein Open-World-Rollenspiel haben, was du ja auch gerade meintest, und die ganzen Seitenfekte, die damit verbunden sind. Das fängt dir an bei Level-Design beispielsweise. Du fängst ja Drohwe an und du kannst hinlaufen, wo du möchtest. Das heißt, wir müssen ja auch gucken, dass wir alles so designen können, dass du da schon hinlaufen kannst, sag ich mal.

Und das war halt echt, das fängt bei Level-Design, bei Gegner-Placement, bei Balancing, so die ganze Thematik, überall spürt man diese Open-World. Ich vergleiche ganz gerne immer so Baldur's Gate 3. Baldur's Gate 3 hat quasi so eine versteckte Open World, finde ich so, oder so eine Semi-Open World.

Denn Baldur's Gate oder auch Divinity Aura System 2 haben halt ihre Bereiche, die kannst du Open World entdecken, aber den verlässt du, den Bereich kommst du in einen neuen Bereich, den kannst du Open World entdecken. Und das ist halt unbekannt. Für tausendfach leichter, sag ich mal, als wenn du komplett alles Open World machst. Weil du da erstmal technische Problematik hast. Du kannst halt, du hast eine kleine Open World, die kannst du dann entladen, neu laden.

Das haben wir zum Beispiel bei uns ja gar nicht drin. Wir haben ja keinen einzigen State, wo mal ein Ladebildschirm kommt und was Spiel mal entladen wird und wird neu geladen. Das heißt, wir müssen ja alles dynamisch aufbauen, dass es sowas gar nicht gibt bei uns. Das ist der Vorteil zum Beispiel, wenn du so dieses, ich hüpfe von einem Level zum anderen, weil da kommt immer ein schöner Ladebildschirm.

Und der Ladebildschirm, der sagt, oh, eigentlich mal alles entladen, alles neu laden, durchatmen. Und das gab es ja gar nicht bei uns. Und das ist halt, das klingt so nach einer Kleinigkeit, aber es macht so einen Unterschied, auch gerade was die Performance angeht, mit den Ektoren, mit den Tagesabläufen, wo was sie tun. Und deswegen haben wir ein Shunk-System hier. Das heißt, ich bin in einem Shunk drin, laufe im nächsten Shunk, dann wird der andere Shunk entladen und so weiter.

Und das ist im Endeffekt auch unser großes Problem jetzt im Nachhinein, dass wir definieren müssen, wann wird denn ein Shunk geladen und entladen.

Und das heißt später zum Beispiel, wenn du komplett Late Game bist und du hast alle deine, du schläfst, hast 10% Movement Speed, nimmst einen Trunk rein, 30% Movement Speed, nimmst noch einen Zauber, 30% Movement Speed und dann nimmst einen Zauber, dass du nochmal schneller blinken kannst durch die Welt und dann läufst du von ganz nach rechts nach ganz nach links auf der Switch und dann siehst du irgendwann, dass das nicht hinterherkommt, das Laden und Speichern, weil die Objekte,

das sind ja Massen von Objekten, die wir drin haben, die müssen ja entladen werden und dann müssen sie geladen werden. Und das merkst du dann zum Beispiel bei der Switch, wenn du da komplett durchballerst, dann siehst du am Ende, dass die Bäume nachgerendert werden beispielsweise. Das kennt man ja aus anderen Spielen auch so ein bisschen. Und im Endeffekt sage ich so ganz schön, wir sind sechs Leute oder acht Leute oder zehn Leute, die wir waren. Wir haben halt so und so viele Stunden Manpower.

Und ich sage schon, 50 Prozent sind auf Seiteneffekten von Open World halt reingeflossen. Und deswegen war es für uns jetzt auch so ein sehr harter Test. Also eigentlich haben wir uns gesagt, wir wollen das nicht nochmal machen, weil das war so ein Pain einfach. Weil man hätte einfach, ich vergleiche es ganz gern mit Level-Design-Technik, stellt euch mal vor, da ist ein Gang. Du gehst diesen Gang durch. Den kannst du halt so designen, du weißt, okay, wenn der Spieler über diese

Schwelle geht, kommt das Geräusch. Wenn der Spieler über diese Schwelle geht, kommt ein Blitz. Wenn über diese Schwelle ist, kommt der Gegner raus, der dich überraschen soll. So in der Richtung. Jetzt hast du ein Open-World-Rollenspiel, da gibt es 50.000 Gänge und du hast keine Ahnung, wo der Spieler langläuft.

Er läuft irgendwie zurück, läuft wieder nach vorne, läuft nach rechts, geht gar nicht durch diesen Gang überhaupt durch, den ich hier habe und ignoriert einfach komplett alles, was ich dafür designt habe für diesen Gang, weil er nimmt einfach einen anderen Gang oder so. Es ist ein Labyrinth im Endeffekt und das macht es halt so schwer.

Und da haben wir uns überlegt, wir hätten einfach so viele Ressourcen in coole Sachen stecken, noch coolere Sachen, wir hätten das Kampfsystem, neue Waffentypen, noch zwei andere, noch 20 Zauber, noch ein neuer, dass du noch mehr Rüstungen hast, dass du noch fünf mehr Quests hast, dass du noch ein Akt hast und so, aber im Endeffekt ist alles. 50 Prozent, wie gesagt, sage ich mal ganz ohne, dass ich da irgendwelche Zahlen habe, in dieses Open-World-Seiteneffekte reingeflossen.

Und da haben wir wirklich überlebt, hey, wollen wir das nochmal machen? Wollen wir uns lieber drauf spezialisieren? Und dann haben wir gesagt, wir warten mal drohe ab, wie so das Feedback ist von den Leuten, ob sie es feiern, ob es cool ist. Und ich finde es cool, dass das gewertschätzt wird, was wir getan haben, dass die Leute sagen, hey, das ist ein wirkliches Open-World.

Also ich finde es gefährlich, es wirklich zu sagen, aber es ist wirklich ein 95 Prozent Open-World-Randspiel, wo ich wirklich alles entkunden kann und wo ich nicht diese Ladescreens irgendwann habe. Und dass die Leute das wertschätzen, dass die Leute sagen, das ist geil, das hat uns mega geboostet, weil das ist so die größte Anerkennung für den Aufwand, den wir irgendwo reingesteckt haben.

Simon

Ja, also was du meinst, wenn du die Gang-Analogie sagst, was du meinst, ist so Open World versus, ich hab so ein Schlauch-Level, wo man linear durchgeht. Ja, mir sind selbst zwei Sachen aufgefallen, die garantiert auch mehr Arbeit gemacht haben, also beim Tag-Nacht-Wechsel. Weil da ist es so, erst mal können NPCs schlafen. Das ist ja alleine schon mal eine Sache. Das heißt, alle müssen ein Bett haben und die müssen da hingehen und sich hinlegen und schlafen.

Dann ist mir aufgefallen, wenn man die dann anspricht, wenn die schlafen, haben die andere Dialogoptionen. Also manche sagen dann so, lass mich halt in Ruhe. Und das muss ja auch geprogrammiert werden, dass die dann ihren Schlafstate haben, sozusagen.

Chris

Ja, ja, ja.

Simon

Und dann ist es so ... Es gibt keine Musik bei Nacht, ist mir aufgefallen. Oder zumindest manchmal nicht. Das finde ich auch ganz schön. Die Musik war dann weg, wenn es Nacht ist.

Chris

Also es gibt für Nacht halt komplett neues alles. Also alles ist neu vertont für Nacht auch. Aber da haben wir uns bewusst auch dafür so entschieden, dass manchmal halt gar nichts ist, so stille ist oder so. Oder nur im Hintergrund Ambiente nur läuft, dass es wirklich so gewählter Musiklayer von uns, der da eingespielt wird. Weil ich finde das auch sehr schön. Das ist ja so ruhig halt. Deswegen arbeite ich auch gerne nachts, weil dann ist es ja schon ruhig.

Simon

Ja, genau. Genau, aber das sind halt alles Sachen, die dadurch kommen, dass es überhaupt Nacht gibt.

Chris

Genau, genau, genau.

Simon

Und dann beim Regen ist mir aufgefallen, auch ganz spannend, ihr habt nämlich nicht nur Pixelregentropfen, die einfach runterfallen, das wäre ja relativ einfach zu machen, dann macht man so einen Fullscreen-Effekt, wie so Regentröpfchen fallen. Man sieht auch die Regentropfen-Impacts auf dem Boden.

Chris

Ja.

Simon

Und da gibt es irgendeinem, irgendwie habt ihr das maskiert, dass das nicht passiert, wo Gebäude sind.

Chris

Genau, genau.

Simon

Weil das wäre nämlich dann, weil, also das ist ganz spannend, wenn man darauf achtet, ist es nämlich so, dass auch auf einem Gebäudedach sieht man keine Regenimpacts, aber das macht auch Sinn, weil wenn man in ein Gebäude reinläuft und das Dach wird weggeblendet und es würden Regenimpact überall gezeichnet werden, dann würde es ja im Gebäude regnen, aber das wäre natürlich nicht so gut.

Chris

Ja, das stimmt. Das war uns auch wichtig. Das war auch zwei Tage bis zum Release noch nicht drin.

Simon

Ach krass, echt?

Chris

Ja, aber wir kamen noch nicht dazu, das war das Ding so, weil da muss man einfach, man muss ja definieren, in welchen Zones es ist, das ist quasi, ein Haus, sag ich mal so ein bisschen und das musste einfach händisch noch einmal geplaced werden überall und deswegen hatten wir es am Ende halt so gemacht, aber das war uns auch sehr wichtig, weil ich hab's halt gehasst, weil ich bis zum Ende in einer Taverne immer drin saß und es hat immer reingeregt, das ging mir mega,

aber das haben wir dann ja noch zu der Kimbe gekommen.

Simon

Ja, genau und das sind alles so ganz kleine Details, dieses Regenproblem ist auch bei 3D-Spielen immer ein großes Thema und ich finde das immer total spannend, was für Probleme da plötzlich aufploppen. An die man vielleicht vorher nicht gedacht hat.

Chris

Ja, und das begleitet so die Spielhöhung wie Glocke-Fühlen.

Simon

Aber wir haben jetzt ja schon so ein bisschen gehört raus, dass ihr erstens schon wisst, was ihr als nächstes macht. Oder andersrum gesagt, ihr habt ja schon angekündigt, dass ihr für Droh war. Es gibt eine Roadmap, die kann man sich auf Steam auch angucken, was ihr da so noch geplant habt. Aber du hast jetzt ja schon mehrmals auch erwähnt, dass da schon ein neues Projekt anscheinend in Planung ist. Und durch deine Eindeutung jetzt klingt das schon so, als würde es auch wieder

ein Rollenspiel. werden.

Chris

Ja, das wird's auf jeden Fall. Also wir werden auf jeden Fall die Richtung weiter einschlagen. Was es genau wird, wird's Drova 2, wird's eine neue IP oder so, das wissen wir jetzt selber noch nicht, denn wir wollen auch grad mal das Feedback noch so ein bisschen sammeln irgendwie, weil das verteilt sich ja alles grad.

Wir haben ja schon sehr viel Feedback bekommen, haben das schon ausgewertet, haben diese Roadmap erstellt, aber trotzdem gibt's ja noch sehr viel Feedback, was noch reinkommt und wollen dann erst mal gucken. Aber es wird, kann ich jetzt schon mal sagen, es wird ein 2D-Spiel werden. Es wird auf der Drova-Engine, sag ich mal so schön, also auf Unity plus unseren ganzen Code, sage ich mal, aufbauen.

Und das heißt, es wird wieder ein Action-Combat-System. Es gibt wieder diesen Perception-Modus, nennen wir ihn intern bei uns, wo du dich umschauen kannst, was du gerade erzählt hattest. Es gibt wieder das Combat-System. Denn ich fand es persönlich ganz cool von Gothic 1 zu Gothic 2, dass Gothic 2 einfach die gleichen Inhalte hatte, nur noch gepolisht hat.

Und dann eine neue Welt erzählt, sage ich mal. Und das haben wir auch so ein bisschen vielleicht bei uns vor, dass wir sagen, hey, wir nehmen Drova. Polischen das Combat-System eine Iteration weiter, dass es noch cooler ist, dass die Dialoge noch ein bisschen besser werden. Einfach, dass wir alles jetzt, was wir als Kritik sehen, noch ein bisschen besser machen und machen darauf dann das nächste Spiel so in der Richtung.

Weil ich denke, was ich bei Hades zum Beispiel sehr, sehr cool finde, ist, dass die ein unglaublich gepolishedes Compi-System haben, was super viel Spaß macht. Und das ist das Ziel, was wir auch mit Drova oder allgemein mit unserem Drova-Engine, sage ich mal, so ein bisschen haben, ist, dass wir jetzt die Sachen halt smooth machen für die nächste Iteration.

Und das ist so dieses langfristige Ziel, was ich meine, dass wir vielleicht beim nächsten oder übernächsten Projekt ein richtig, richtig, richtig cooles, gepolishes Projekt haben. Also so Combat-mäßig, dass es sich gut anfühlt, dass es Impact hat. Weil ich denke halt auch, wir haben jetzt ja schon voll viel Stuff, warum sollten wir es jetzt wegwerfen und machen ein 3D-Spiel oder so?

Weil da würde ich lieber nochmal das nutzen und jetzt in eine neue Welt hineintauchen oder in Drova 2 hineintauchen und die Sachen halt schicker machen.

Simon

Mal angenommen, es wäre nicht Drova 2. Drova hat eine ganz, ganz klare und starke Vision. Und zwar so diese Atmosphäre von Gothic. Also ich finde das total schön, wer es nicht kennt, in Gothic 1 gab es drei Lager. Man erkundet die erstmal, lernt die Leute kennen und entscheidet sich dann irgendwann, welchem Lager man sich anschließt. Und in Drova gibt es zwei Lager.

Aber ich finde, von Anfang an weiß man das und ich finde, das gibt mir so ein sehr gutes Gefühl, eine Übersicht über diese Welt zu haben. In Gothic 1 war die Welt auch so schön begrenzt durch so eine markische Barriere und bei euch ist das auch so, gibt es auch so eine Barriere. Das finde ich auch super schön, dass die Welt nicht zu groß ist. Das gibt mir auch so ein sehr heimliches Gefühl der Kontrolle irgendwie.

Und dann gibt es natürlich noch die starke Vision von, es gibt keine Helferlein, was Quests, also man muss halt einfach ins Tagebuch gucken und nochmal gucken, was die Leute gesagt haben und da zeigt nicht irgendwie die ganze Zeit ein Pfeil hin und es gibt so ein bisschen diesen ruppigen Ton auch manchmal. Und das ist eine ganz, ganz starke Vision und so eine starke Vision, sie erstmal zurechtzulegen, ist natürlich super wichtig, damit alle im Team der auch folgen können.

Wenn ihr jetzt nicht Drowa 2 macht, sondern irgendwas anderes und das nicht so Goffi-gleich werden sollte, wäre das eine Sache, wo die so ein bisschen beängstigend sein könnte, jetzt was ganz eigenes zu machen, weil bis jetzt war ja ein großer Teil der Vision ausgeburkt und das nimmt natürlich auch eine sehr große Arbeits-, also zumindest Planungsarbeit ab und ist eine Vision, die schon getestet ist.

Da weiß man einfach, wenn wir das so hinkriegen, dann wird's geil, weil hat ja schon mal jemand anders gemacht.

Chris

Boah, also das weiß ich gar nicht. Also wie gesagt, wir hatten ja nicht das Gefühl, dass wir Erfolg haben mit Droh, weil's geil wird. Wir waren ja bis zum Release hatten wir keine Ahnung, ob wir Erfolg haben oder nicht Erfolg haben. Deswegen, boah, ich hatte nie das Gefühl, dass wir irgendwie auch so einen Schlüssel gefunden haben, was auf jeden Fall safe Erfolg ist. so. Und was ich halt auch meine, ich finde halt, Drova hat halt seine eigene Schüsse.

Ich finde, es ist halt so, ja, wie soll ich es beschreiben? Also es hat natürlich so, es baut natürlich auch so die Inspiration von Gothic halt auf. Das sehe ich ja auch so. Aber ich finde das einfach geil, muss ich sagen. Also mir macht das Spiel halt Spaß und ich wünsche mir solche Spiele und ich feiere solche Spiele. Und, ähm. Ich glaube, Drova ist für uns halt einfach das, was wir vermissen. Und ich weiß gar nicht, was Eigenes.

Also ich finde, Drova ist schon was sehr Eigenes, was natürlich drauf aufbaut. Aber welches Spiel baut nicht auf irgendetwas auf? Also wir haben dann in dem Kontext, glaube ich, nicht vor, das Rad komplett neu zu erfinden. Das ist nicht unser Anspruch, den wir auch selber haben, was auch viele Spieleentwickler haben. Stardew Valley ist für mich halt auch nur eine Kopie von Harvest Moon übertrieben gesagt, nur noch gepolished da einfach oder so.

Das finde ich auch völlig fein und auch okay und ich glaube, in die Richtung würde ich gerade persönlich, also ich möchte nicht über das Team jetzt gerade reden natürlich, weil wir darüber noch nicht gesprochen haben. Aber möchte ich auch gar nicht, ich habe gar nicht das Bedürfnis dazu, irgendwie ein komplett neues Genre zu erfinden oder so wie Dark Souls hat ja ein eigenes Genre erfunden, Souls-like so, da habe ich gar nicht das Bedürfnis.

Ich finde die Formel geil, mir macht die Formel Spaß und solange ich Spaß an der Formel habe, verfeinere ich die Formel gerne. Ich möchte ja nicht gleich machen, ich mache ja nicht Drova 2 und es wird genau das Gleiche, sondern wir haben zum Beispiel ja, was du ja auch vorhin genannt hattest, wir haben ja diesen Perception-Modus drin, den hat ja Gothic gar nicht drin oder so. Oder wir haben auch viele Sachen, die Gothic ja überhaupt nicht gut gemacht hat, die wir vielleicht besser gemacht haben.

Aber andersrum, wo Gothic besser war und wir waren schlechter drin. Deswegen ist es für mich auch kein Gothic-to-D, sondern es ist halt Droh war, inspiriert von Gothic, was ich immer wieder sage, was sehr viel Parallelen dazu auch hat. Aber ja, ich glaube, so sehe ich das halt eher. Und, Wie gesagt, das Rad neu erfinden und so brauche ich nicht. Also ich finde lieber geil, verschiedene Räder zu nehmen und dann deinen eigenen Wagen damit zu bauen und damit fahren zu können.

Simon

Ja, okay. Und als letzte Frage, was sind denn, oder wenn du willst, also keine Ahnung, hast du irgendwie Tipps für andere SpieleentwicklerInnen oder irgendwas, was du gerne loswerden möchtest?

Chris

Also ich glaube, mein größter Tipp ist so, was man auch vielleicht jetzt in diesem Podcast auch jetzt so gemerkt hat, ist einfach, sucht euch Leute, die auch darauf Bock haben, weil ich persönlich bin auch nicht so ein Einzelgängertyp, sondern ich brauche irgendwie Leute, wo man sich gegenseitig pusht, mit denen man zusammenarbeitet. Arbeitet mit denen zusammen, vertraut euch an und dann zieht es euch durch.

Seid diszipliniert, schafft es irgendwie für euch, eure Oasen zu finden, wo ihr Kraft tanken könnt, damit ihr das auch machen könnt. Denn das ist alles, es ist kein Sprint, sondern es ist ein Marathon halt einfach. Und das muss einem bewusst sein, sonst gehst du einfach unter. Und ich bin ein sehr exzessiver Mensch. Das heißt, wenn ich zum Beispiel ein Corita-Spiel entdecke, spiele ich das auch manchmal 16 Stunden durch, weil ich es gar nicht weglegen kann.

Und so funktioniert aber keine Spielentwicklung halt. Da wirst du dran kaputt gehen, sondern es ist wichtiger, seine Grenzen zu kennen. Und seine Grenzen sind nicht nur so, hey, eine Woche, sondern die Grenzen sind, wie schaffe ich das in zwei Jahren? Das ist halt eine Dimension wie ein Studium schon, kann man sagen, so ein Spiel. und das muss einem bewusst sein, weil sonst geht man meiner Meinung nach daran total kaputt.

Und da so seinen Flow zu finden und deswegen sucht euch Gleichgesinnte, kommt bei uns auf Entwickler-WG oder hier im Podcast, hört euch das an und da merkt ihr einfach, es gibt Leute, die genauso angefangen haben oder genauso Sorgen haben oder Ängste haben oder Probleme haben und teilt euch mit und das boostet einen ungemein.

Simon

Ja, kennst du eigentlich Mana-Soup?

Chris

Ja, die gibt es ja leider nicht mehr.

Simon

Was? Wieso? Was?

Chris

Oder? Dachte ich, die machen nichts mehr, ne?

Simon

Manasub machen nichts mehr? Äh, warte.

Chris

Oder irre ich mich grad total?

Simon

Also, weil, ich erinnere mich noch grad, weil das sind ja auch, das Manasub-Netzwerk ist ja, ist ja auch, also sie entwickeln auch eigene Sachen, aber da ist der Community-Aspekt auch ganz im Vordergrund und sie wollen halt auch so Leute verbinden, Leute motivieren und so.

Chris

Hatte ich das auch falsch auf dem Schirm? Ich dachte, die wären inaktiv geworden oder so. Aber dann irre ich mich. Aber kenne ich auf jeden Fall vom Namen her. Ich war aber noch nie da so richtig drin. weil ich glaube, als ich drin war, waren die schon inaktiv, aber ich weiß es nicht genau.

Simon

Nee, also die hatten jetzt letztens auch erst noch einen Spenden-Stream gemacht, wo man auch so Sachen machen konnte. Und es gibt auch bald den nächsten Game Jam tatsächlich. Der ist allerdings im Januar, glaube ich, verschoben worden. Da gibt es den ManaSoup Game Jam 3 ist es dann.

Chris

Sehr cool. Aber sowas ist genau das, was ich meine. Connectet euch mit Entwickler-WG, mit ManaSoup oder andere Twitcher oder auch anderen Freunden oder Uni oder irgendwas in der Richtung. Macht Game Jams, das ist das Beste, was ich nur empfehlen kann. Also ich weiß noch, ich war erstes Semester, ich war seit drei Tagen in der Uni und dann haben alle gesagt, ey, ist ein Inno-Game Jam, willst du mitkommen? Ich so, keine Ahnung, was ist das denn? Ja, in Hamburg.

Ich so, okay, ich komm mit und dann bin ich da ein Inno-Game Jam und dann war ich da mit meinem Laptop und alle so, ich so, wie macht man eigentlich ein Spiel? Ja, Unity. Ich so, hä, was ist denn Unity? Und da hab ich da Unity installiert und hab da irgendwie was rumgemacht und das war einfach eine mega coole Erfahrung. Also wenn du keine Erfahrung hast, weißt du überhaupt nicht, was du tust. Es ist einfach nur Gold wert.

Simon

Okay, super. Ja, du. Dann vielen, vielen Dank für die ganze Zeit, die du mitgebracht hast und für die ganzen Antworten und die ganzen tollen Einblicke. Das war sehr, sehr spannend. Ja, dankeschön. War sehr schön.

Chris

Ja, dankeschön, dass ich da sein durfte. Hat sehr viel Spaß gemacht.

Simon

Super. Mir auch. Okay, und dann wünsche ich euch noch viel Spaß, viel Erfolg mit Drova und hoffentlich finanziert das nächste Projekt komplett durch. Bin auf jeden Fall gespannt, was da kommt. Genau. Ja, tschüssi.

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