Hey, hallo, schön, dass ihr eingeschaltet habt zu dieser Mammut-Episode. Ungefähr sechs Stunden läuft die. Viel Spaß beim Hören. Ich hoffe, euch gefällt es und dass ihr nicht danach denkt, oh nein, sechs Stunden, das ist Lebenszeitverschwendung. Und wenn ihr euch gefragt habt, wie lange hat es wohl gedauert, diese Episode zu produzieren, dann ist die Antwort ungefähr 25,8 Stunden, na sag mal 26. Genau, weil darin eingerechnet ist, Vayner hat sich irgendwie sechs Stunden vorbereitet.
Ich habe mindestens drei Stunden Research nochmal gemacht. Das ist eigentlich ein bisschen mehr, aber ich habe dann vergessen, die Stoppuhr zu stellen. Im Nachhinein habe ich aber noch mal 1,5 Stunden riesig dran gehangen. Die Aufnahme war alleine 6,5 Stunden. Und dann kam halt der ganze Rohschnitt und so. Und alleine die URLs alle rauszusuchen und einzutragen, hat zwei Stunden gedauert. Aber ihr seht auch in den Shownotes, es sind auch eine Menge wieder geworden.
Benutzt die eigentlich irgendjemand? Mache ich eigentlich diese Arbeit für umsonst? Ich habe tatsächlich noch nie Feedback bekommen. Sowas wie, oh, super URLs. Das war echt praktisch. Hab ich sehr gut gefunden. Könnt ihr gerne mal Bezug nehmen. Vielleicht benutzt die wirklich niemand. Und ich kann mir die Arbeit auch irgendwie sparen. Das wären zwei Stunden Lebenszeit gewesen, die ich mit Infinity Nikki verbringen hätte können. Oder mit dem Cyberpunk Add-on. Oder mit Cosi Space Wars 2.
Spaß. Nein, darüber reden wir aber später auch noch. Ja, gut. Also, was soll ich noch sagen? Vielen Dank an Rainer, dass du dabei warst. Das war schön und jetzt viel Spaß beim Hören der Episode. PS, wenn ihr Bock habt, könnt ihr gerne auf Patreon kommen und ihr Geld da lassen. Ping, ping. Tschüss. Hallo und herzlich willkommen zum Gamediff-Podcast. 2025 hat dann die Tür geklopft und, äh, nee, jemand hat dann die Tür geklopft, es ist Rainer und 2025 hat aufgemacht. Hallo.
Hi, hab quasi 2025 mitgebracht.
Oh, schön. Ach ja, stimmt, genau. Ich mach die Tür auf, du bringst das Ja mit. Sehr schön. Und, ähm, ja, schön, dass du wieder dabei bist. Das hat letztes Mal viel Freude gemacht.
Ja, vielen Dank, ich freu mich.
Genau, und dann habe ich gesagt, hey, willst du wieder mitmachen? Und dann hast du gesagt, ja. Richtig. Genau, und deswegen machen wir jetzt einen kleinen Jahresrückblick. Ich hoffe, ihr, liebe ZuhörerInnen, freut euch darüber, denn es ist ja schon jetzt, also das Jahr ist ja fast schon Gewohnheit, jetzt am 18. Januar nehmen wir das auf.
Wir sind quasi mittendrin.
Ja.
Der Januar ist schon wieder halb vorbei.
Das stimmt, ja. Aber es ist halt wirklich in der Vorweihnachtszeit immer ein bisschen schwierig. Da müssen wir Geschenke einpacken und blööö. Und das da rein zu fitzeln, klappt immer nicht so gut, weil das kostet ja auch eine Menge Vorbereitung hier. Interessanterweise ist, dass Notizen machen gar nicht so viel zeitaufwendig, weil es ist ja meistens so, es kommt eine News irgendwie rein über das Jahr und dann packe ich die einfach auf einen Notizzettel.
Dass was Zeit kostet, ist, diese ganzen Notizen jetzt dann in der Vorbereitung nochmal durchzugehen und dann nochmal zu gucken, was war da eigentlich und nochmal ein paar extra Informationen rauszusuchen und so.
Absolut, du hast mir auch einiges voraus, weil auch im Nachgang des letzten Rückblicks ich ja auch gesagt habe, gut, falls wir es wieder machen, mache ich mir Notizen über das Jahr. Habe ich natürlich nicht getan und dementsprechend habe ich dann quasi zum Anlass dieser Folge das Jahr nochmal Revue passieren lassen und meine Notizen gecheckt und auch deine Notizen gecheckt.
Ja, obwohl man ja sagen muss, du kommst ja vom wunderbaren Podcast Gamedev für die Platte und da gibt es ja irgendwo sicherlich auch eine Notizenliste, weil ihr sprecht ja auch immer über die aktuellen Begebenheiten des Jahres und so. So on the fly.
Wir haben das sowieso quasi in dem wöchentlichen Format. Ich habe es danach nicht so richtig irgendwo gesammelt. Ich habe jetzt in Vorbereitung auf diese Folge auch viel bei uns in den Discord, in die Folgendiskussionen und so weiter geschaut. Das ist tatsächlich ganz interessant, weil dabei ja auch immer viel von der Community mit reingetragen wird. Ich glaube, man hätte es auch direkt in eine Liste zusammenbringen können.
Und vielleicht schaffe ich es dieses Jahr, das schon mal präventiv zu tun, falls wir da mal sowas ähnliches vorhaben sollten. Aber das sind auch schon die ersten Ambitionen und Vorsätze für 2025, die sicherlich krachen gehen werden.
Ja, ich hatte übrigens eine Erkenntnis, was Folgenbenennung angeht. Und zwar kommen wir nämlich als ersten Punkt jetzt zu den Statistiken. Wir wollen einfach mal ein bisschen gucken, zum Beispiel, was ist die beste Folge im letzten Jahr gewesen? Bei euch und auch bei uns. und beim GameDev-Podcast ist es so, dass jede Folgenbeschreibung beginnt mit einer Nummer, und zwar eben der Episodenzahl.
Und wenn jetzt zum Beispiel aktuell die 80 die letzte ist, die veröffentlicht wurde, aber die 60 ist auf Platz 1, dann kann man das sehr einfach erkennen in diesen Top-Listen. Bei euch in der Top-Liste 10 Top-Downloades, sehe ich das, also da ist es schwer zu beurteilen, ob die Folgen dadurch, dass da keine Nummer dran steht, oder die ganz hinten am Titel ist, der abgeschnitten ist in dem Screenshot. Ich kann den das auch mal einblenden.
Da sieht man nicht genau, ist das jetzt ganz oben eine alte Folge oder eine neue?
Das ist wirklich auch schwierig. Ja, ich habe auch festgestellt, dass die Folgennamen vorne zu haben, ist cooler für, wenn man nach oben was sucht und so weiter, wenn man das quasi durchbrowsen will und so weiter. Wir hatten gerade am Anfang aber auch das Feedback, dass die Nummer nicht so super interessant ist. Und deswegen hatten wir ursprünglich mal entschieden, okay, wir starten direkt quasi irgendwie mit dem Thema, dem Content, den Titel rein.
Aber es hat natürlich alles seine Vor- und Nachteile. Ja, hier in der Übersicht funktioniert es auf jeden Fall deutlich besser. Obwohl ich auch sehe, du hast auch einige Folgen, wo jetzt hier keine Nummer vorne steht.
Ja, bei uns ist das so, zum einen, also ich experimentiere damit nämlich auch. Und es gibt aber auch so ein bisschen technische Probleme. Meine Liste ist hier von YouTube zum Beispiel. Und da habe ich nämlich auch experimentiert und habe nämlich in den letzten Folgen angefangen, die Nummer hinten an den Titel zu machen. und nicht vorne, hinten, damit eben genau die Idee, hey, man will ja gleich irgendwie wissen, worum es geht. Und so eine Nummer, die sieht immer so komisch technisch aus und so.
Aber jetzt überlege ich gerade, vielleicht ist das gar nicht so eine gute Idee für diese Endstatistik, weil das schon gut ist, direkt vorne zu sehen, aha, da ist eine ältere Folge, die ist auf Top 1, was ist denn da los?
Das stimmt, ja.
Genau. Ja, wir können ja gleich mal anfangen mit den Zahlen. Das noch mal zur Erkenntnis. Und zwar habe ich nämlich ein bisschen Zahlen zusammengetragen über verschiedene Sachen. Das ist jetzt für GameDev Podcast. Und grundsätzlich kann man sagen, es geht abwärts. Und zwar liegt das daran, dass nämlich einfach in 2024 nur zehn Folgen rausgekommen sind, während in 2023 waren es noch 13, also sagen wir mal zwölf, weil die eine Weihnachtsepisode, die ist keine richtige lange Episode.
Also sagen wir mal zwölf und das heißt, das macht natürlich Sinn, wenn zwei Folgen weniger rauskommen, fehlen natürlich dann auch ein paar hundert Views und das bedeutet dann natürlich, dass die Downloadzahlen für 2024 auch nach unten gegangen sind. Aber wenn man sich die Kurve anguckt, war es halt so, dass von 2020 bis 2023 geht es immer nach oben und jetzt im letzten Jahr ist es dann noch runtergegangen.
Und was man auch sehen kann, ist, dass es bei Spotify neue FollowerInnen gab es auch immer weniger, aber das ist ja ganz klar, wir plateauen einfach gerade.
Genau, ich glaube, es ergibt sich auch gerade so, natürlicherweise natürlich mit einer gewissen Nische, sag ich jetzt mal, im besten Sinne, glaube ich, irgendwie auch eine Sättigung. Also das ist was, was wir auf jeden Fall auch beobachten können.
Ja, und es kann ja nicht, es kann halt kein unendliches Wachstum geben. Und genau, und in dem letzten Jahr kam nämlich ungefähr, also in 2024 auf Spotify kamen ungefähr 200 neue Menschen dazu, die dazu geschaltet haben sozusagen. Und in ein paar Jahren zuvor waren es noch so ungefähr 320 oder so. Also...
Und was? Achso, genau. Und Patreons, da ist es interessant, da habe ich die Nettozahlen rausgesucht, weil es gibt ja immer Leute, die auch natürlich deabonnieren und es gibt Leute, die neu hinzukommen. Und in 2020 war die Zahl null. Also da haben genauso viele Leute sind hinzugekommen, wie abgesagt haben.
Das ist ja witzig, ja.
Ja, genau. Und in 2023 sind es netto dann elf neue Männchen gewesen und in 2024 drei, also netto. Genau. Also das heißt, das 2024er-Jahr war jetzt rein von den Zahlen her nicht super erfolgreich. Aber wie gesagt.
Aber sehr stabil.
Ja, genau. Ja, das stimmt. Es ist nämlich so, dass es gibt aber auch nicht viel Verlust, sozusagen. Also es kommt weniger viel weniger schnell neu hinzu. Aber das ist ja okay.
Ich glaube auch gerade den Support zu halten ist ein ziemliches Achievement. Also ich glaube das sind Sachen, die sind auch wirklich nicht zu unterschätzen. Und ich glaube, dass das auch ein ziemliches Zeichen ist für die Leute, genießen das nachhaltig und freuen sich auf die nächste Folge und haben Bock da rein zu supporten.
Ja, ich glaube, das liegt einfach an der Konkurrenz. Weil ihr jetzt auch da seid, zieht ihr uns einfach Leute ab. So wird es sein.
Aber weiß ich nicht, ich habe keinen Patreon, mit dem ich das hätte bestätigen können, tatsächlich.
Ich meine jetzt auch wegen den Downloads, das ist alles eure Schuld. Ihr seid zu erfolgreich, so.
Also wenn wir uns jetzt die andere Seite der Statistik angucken, habe ich nicht das Gefühl, dass es daran liegen kann. Also du hast die Zahlen gesehen.
Wie ist es denn bei euch? Hast du eine Übersicht, wie es jetzt gelaufen ist im letzten Jahr im Vergleich zu davor oder so?
Genau, also bei uns ist es halt so, dass wir ja 22 angefangen haben und 22 zu 23 war dann ein großer Jump. Gerade so, was jetzt die Einschaltquote angeht, sag ich jetzt mal. Zur 24 ist es jetzt auch eine Runde ... Ich will nicht sagen stagniert, aber weniger stark gewachsen auf jeden Fall. Und ich habe auch das Gefühl, dass für die Art von Content, die wir machen, sich dann wahrscheinlich auch einfach eine gewisse Sättigung quasi einstellt.
Bei uns war, glaube ich, der größte Zuwachs 2024 und das größte Achievement vor allen Dingen so die Discord-Community, die sehr aktiv ist und die ein sehr cooler, sehr regelmäßiger Austausch ist und wo so Projekte geteilt werden. Die Leute testen sich gegenseitig, geben sich Feedback und so. Das ist ziemlich gewachsen und das ist so, als ich darüber nachgedacht habe, ehrlich gesagt, so unser großes Achievement.
Das ist ja eine Sache, die sowieso hier auf dem GameDev Podcast schon nach einer Discord schon eine ganze Weile stattfindet und die einfach ziemlich cool ist, ehrlich gesagt. Diese Art von Communities finde ich immer super produktiv und davon kann man, glaube ich, nicht genug haben.
Das stimmt, das ist mir auch aufgefallen. Bei euch, da brummt es immer und auch super schnell schon. Die Folge kommt raus und dann sind schon die ersten Antworten da in euren Discord-Kanälen und so. Das ist ganz cool. Das ist wirklich sehr aktiv, das stimmt.
Das finde ich insgesamt aber an den Discord und deswegen nochmal auch ein Shoutout an überhaupt an alle, die auf die Discords jeweils gejoinnt sind und so weiter und da mitdiskutieren und so.
Ich finde das häufig im Nachgang der Folgen sowohl bei uns als auch hier beim GameDev Podcast immer super interessant, wenn noch Bezug genommen wird, noch mal im Nachhinein diskutiert wird und die Leute, die bei dir zum Beispiel auch interviewt wurden, sind ja auch sehr häufig mit auf dem Discord und man kann die nochmal anquatschen, man kann die nochmal Sachen fragen. Das finde ich ehrlich gesagt immer einen ziemlich krassen Mehrwert und super cool.
Ja. Kommen wir mal zu den Top-Folgen. Bei uns ist, da können wir uns selbst auf die Schulter klopfen. Die Jahresrückblicks-Folge 2023 war die erfolgreichste Folge des GameDiff-Podcasts im letzten Jahr.
Das ist sehr witzig, ja.
Mit 16 Prozent. Ja, 16 Prozent. Das ist, ja, wir sind einfach sehr gut.
Ja, scheinbar ist die Synergie einfach da. Ich hatte tatsächlich jetzt bei der Top-Folge bei uns insgesamt quasi gecheckt, also von 22 bis jetzt. Und die meistgehörte GameDiff für die Platte-Folge ist auch die Crossover-Folge, als du bei uns zu Gast warst und als wir zusammen gemacht haben.
Aber da muss ich sagen, da habe ich auch so eine Erkenntnis und das sehe ich auch bei euch in den Zahlen, das finde ich sehr interessant. Und zwar ist es so, bei euch ist es so, die Crossover-Folge hat 352 Downloads, ne?
Ja.
So, und jetzt könnte man ja sagen, oh wow, GameDiff-Podcast war ja schon ein paar Jahre vorher da, das hat bestimmt Influencer-mäßig so richtig reingehauen, dass das signifikant die beste Folge ist. Ja, aber guck mal, die nächste Folge, die bei euch da ist, sind 339. Also das sind, oh Scheiße, jetzt muss ich rechnen, warte mal. Das ist eins mehr. Oh nee, warte, ich erzähl mal was, ich nehme mal den.
Es sind mit 13 weniger, meinst du?
Warte, es sind 13, habe ich gerade mir im Kopf ausgerechnet. Und guck mal, das sind 13 Downloads. Das ist doch nicht viel Unterschied.
Genau, also da muss man sagen, da sieht man bei uns, wenn man jetzt quasi das gesamte Spektrum angucken würde, ist da schon ein heftiger Spike auf der Crossover-Folge und vor allen Dingen um die Crossover-Folge. Und das andere sind dann halt die ersten beiden Folgen. Weil viele, die quasi den Podcast entdecken, ein, zwei Folgen reinhören, haben irgendwann den, okay, wir hören uns mal noch mal die erste Folge an. Gerade weil bei uns, glaub ich, dann merkt man auch krass so den Vortritt.
Also wir machen das Ding jetzt irgendwie seit zweieinhalb Jahren oder so und haben quasi als übermotivierte und wussten gar nichts Hobbys quasi angefangen. Und ich glaube, das ist dann einfach so der Witz, dann quasi nochmal auch in den alten Content reinzuhören. Das sind die ersten Folgen quasi eine Sache, die immer mal noch was haben. Innerhalb unseres Folgenspektrums ist das trotzdem ein ziemlicher Spike gewesen.
Und da hat schon die Marketing-Colid, die der GameDev-Podcast mitgebracht hat, hat schon stattgefunden auf jeden Fall.
Okay, na gut, das freut mich natürlich, weil meine Erkenntnis war eigentlich, dass es gar keinen Influencer-Impact gibt. Denn bei uns ist es so, die zweite Folge, also die Top 1 ist die Jahresrückblicks-Folge. Und die zweite ist, Max macht Spiele im Gaming-Van. Und das ist zum Beispiel interessant, weil das ist natürlich ein super cooles
Thema. Super spannend auch. Aber es ist jetzt nicht so, dass Max vorher super bekannt war, irgendwie hier mega, weiß ich nicht, Ballatro rausgehauen hat oder sowas. Und trotzdem ist die Folge auf Platz 2. Finde ich sehr spannend. Und das Spiel, was herausgehauen hat, jetzt muss ich mal gucken, ist leider, glaube ich, auch nicht so erfolgreich, wie man es sich wünschen würde. Ich gucke mal kurz. Da könnt ihr natürlich alle gerne mal draufklicken.
Und zwar ist das, das muss ich, ah genau, Legends of Dionysus, genau, auf Steam. Gucken wir mal. Genau, es hat halt leider jetzt gerade nur zwölf Bewertungen auf Steam. Immerhin positiv. Das ist schön, aber leider spricht das nicht dafür, dass es super weit rumgekommen ist. Aber wie gesagt, trotzdem die Top-2-Folge bei uns auf dem Game-Diff-Podcast, das ist natürlich cool. Und alle die nächsten fünf Folgen, die nächsten fünf Plätze, die es bei uns gibt, haben alle die gleiche Prozentanzahl.
Also das ist ganz krass, die stehen in den Top-Charts hier, alle bei elf Prozent. Also die Jahresrückblicksfolge hat 16 Prozent und dann kommen fünf Folgen mit elf Prozent und die unterscheiden sich teilweise in ganz wenig Downloads. Manchmal sind es nur zehn oder fünf Downloads Unterschied und dann hätten die Folgen schon wieder getauscht.
Da ist der harte Kerl, die haben alles gehört.
Genau, genau. Und das ist einfach krass. Also da haben die Folgen wirklich ganz, ganz haarscharf miteinander gerungen, wer da auf Platz 1 und 2 ist. Und die Top 3-Folge ist übrigens die Neo-Instrumente und Orchester Folge, genau. Wo wir ganz viel über Musik gesprochen haben.
Stark, ja.
Mit dem Markus Zierhofer. Und das ist die dritte Folge. Aber wie gesagt, die nächste Folge, die vierte, das ist die mit Marion Plank, wo wir viel über so Universität und KI und Grafikerin und so gesprochen haben. Sie ist eine Professorin an der, EU-Universität da. Und was mich ein bisschen verwundert hat tatsächlich, ist der Platz 5 und das ist die mit Lente. Lente makes a boat game while living on a boat.
Fand ich auch sehr spannend, weil die erste englische Folge auf diesem Podcast, ne?
Nicht die erste, aber es gibt es nur ganz, ganz selten. Und was ich mir halt dachte ist, erstens, Lente ist ziemlich bekannt. Also Lente ist im Indie-Bereich, die kennt man eigentlich so oder zumindest die Klickzahlen von ihr lassen da schon, sprechen für sich, sage ich mal. Sie kommen da schon weit rum auf Social Media, ihre GIFs und Videos von im Spiel klicken sich auch super gut und außerdem, in Englisch, hat man ja tendenziell eine viel höhere Reichweite.
Und ich hätte, um ehrlich zu sein, schon gedacht, dass diese Folge besser funktioniert. Sich in den Statistiken aufstellt.
Ja, spannend.
Also nicht, weil plötzlich alle Game-Dev-Podcasts hören, sondern vielleicht, weil Leute ... Also erst mal hat Lente die Folge auch geteilt auf ihren Social Medias. Oder weil Leute vielleicht einfach googeln, hier Game-Development, keine Ahnung, und dann irgendwie so drauf stoßen und dann einfach nur diese spezifische Folge hören. Aber so war es zumindest nicht. Das ist übrigens, das muss ich vielleicht dazu sagen, das sind die Statistiken
von der Webseite. Also das sind die Downloads auf unserem Server. Das ist jetzt noch nicht mit drin, YouTube und Spotify. Dazu kommen wir gleich noch. Genau. Also, aber das ist jetzt das, was halt über den RSS-Feed ausgeliefert wird.
Kommt Spotify nicht auch über den Feed dann? Also müsste das nicht theoretisch mit drin sein?
Du stellst Fragen, die durchaus interessant sind. Ich weiß es gar nicht.
Ich war mir auch bei der Frage nur so halbsicher. Schön ist, hier zwei Leute sind, die seit Jahren ein Podcast-Probio produzieren und ganz so sicher, wann und wo das jetzt in die Statistik einfließt, sind wir uns denn doch nicht.
Das stimmt, du hast recht.
Also dazu muss man auch mal sagen, was vielleicht ein interessanter Side-Fact ist für Leute, die sich damit noch nicht so beschäftigt haben, wenn man sich die Zahlen anguckt, was quasi dein, Distributor, also bei uns zum Beispiel Potbean hat und dann sieht man ja da auch bei uns zum Beispiel jetzt einen Anteil, wie viel davon auf Spotify stattgefunden und wenn man dann auf Spotify selbst guckt, sind das noch mal leicht verzerrte Zahlen.
Also ich habe das Gefühl, das ist insgesamt auch keine so eine supergenaue Wissenschaft, diese Statistiken.
Es ist tatsächlich eine sehr gute Frage, weil du hast recht. Eigentlich gibt man nur den RSS-Feed an, aber so von den Zahlen hätte ich mir das schon anders, interpretiert, denn auf Spotify ist es so, da ist die Max, ach nee, warte mal, also genau, da ist nämlich die Max-Folge mit Max auf Platz 1. Herzlichen Glückwunsch, Max.
Ja, wird's.
Richtig, richtig gut gelaufen ist es. Der zweite Platz ist der Jahresrückblick und der dritte Platz ist die Custom-Engions-Folge, die Custom-Engions 2.0-Folge mit Entrouded.
Ah, mit Keen Games.
Ja, die fand ich auch sehr gut.
Finde ich auch sehr spannend, ja.
Nur haben, ja, also vom Webseiten-Dingens her ist die weiter nach unten gerutscht, genau.
Interessant, ja.
Genau, also das war Spotify und als letztes noch die YouTube und auf YouTube ist die Custom-Engions-Folge auf Platz 1. Ja. Auf Platz 2 ist die mit Mario und Plank, was wir eben auch schon hatten. Und auf Platz 3 ist die mit Lente. Und Max nur auf Platz 4 bei YouTube. Tja.
Witzig, ja. Also es ist schon dasselbe Spektrum an Folgen, aber die Details, quasi die Rankings sind auch sehr unterschiedlich von der Plattform abhängig.
Das stimmt, genau. Und wir gucken bei YouTube alle mal nicht darauf. Die Average View Duration, ja? Die ist nämlich bei uns, die reicht so von ungefähr 6 bis 15 Prozent. Also langer bleibende Leute anscheinend nicht dabei.
Da weiß ich tatsächlich gar nicht. Ich gucke mittlerweile selten über YouTube, aber gerade am Anfang habe ich häufiger über YouTube geschaut und sehr häufig in, ja, so mal 20 Minuten und den nächsten Tag nochmal eine Viertelstunde immer halt, wie es gerade so passt und wenn das Telefon klingelt oder man doch irgendwie gerade was anderes macht, wo man kurz irgendwie Sound braucht oder so, dann ist es dadurch auch sehr abgehackt.
Weiß ich gar nicht, ob das so das Average-Podcast-Consumer-Verhalten ist und es dadurch vielleicht auch einfach dann, weiß ich nicht, fünf Views zählt, aber dafür halt eine merkwürdige Average View Duration.
Ah, ja, immer nur fünf Minuten, aber dafür hundertmal, ja.
Genau.
Das kann natürlich sein, genau. Ja, interessant.
Spannend.
Interessant, ja, das waren soweit die Zahlen, also grundsätzlich kann man sagen, stagnierendes Wachstum, aber dafür stabil und das ist ja durchaus das, ich finde, ja, ist eigentlich okay, also es muss ja nicht immer ich sage mal so, ich würde mir schon insgeheim, wenn ich so abends im Bett liege und, und Tagträume oder Nachtträume oder was auch immer, dann denke ich mir schon manchmal, dass ich es ganz nett fände, wenn diese Communities von zum Beispiel
Samp zockt, habe ich ja schon mehrmals erwähnt, Samp, Samp, ist schwer auszusprechen, wo man halt sieht, dass es mit deutschen Gamedev-Content durchaus noch viel mehr Leute zu erreichen gäbe, dass die vielleicht doch mal durch Zufall irgendwie auf den Podcast stoßen und das dann hören, da würde ich mich durchaus freuen, also es ist noch potenziell da, aber ein stabile, stabile Halten der aktuellen Zahlen ist natürlich auch okay. Ähm, Genau.
Ja, super spannend. Man braucht ja tatsächlich auch noch Ambitionen. Also man will ja auch noch Sachen erreichen. Es wäre ja auch langweilig, wenn jetzt quasi schon alle Achievements unlockt wären.
Ja, das stimmt. Übrigens, falls euch Themen jetzt gerade mal nicht so interessieren, dann, es gibt natürlich auch, Kapitelmarken und da könnt ihr auch gerne schnell vorspulen. Weil es wird sicherlich Themen geben, wenn wir jetzt gleich ins Jahr gehen, wo man sagt, interessiert mich jetzt mal irgendwie null. Aber dann bitte nicht abschalten, sonst geht diese Viewduration auf YouTube runter, wenn ihr das jetzt auf YouTube guckt.
Dann überspringt einfach die Kapitelmarken. Bei YouTube ist das in der Folgenbeschreibung drin. Und bei den Podcatchern sollte es eigentlich da irgendwo einen Tab geben, wo man dann eben diese ganzen Sachen sieht. Und für die, die auf YouTube gucken oder einen Podcatcher haben, der es unterstützt, es gehen auch Bilder. Und manchmal blende ich auch Bilder ein.
Sehr nice. Mit allen Quality of Life Sachen dabei.
Ja, genau. Es ist halt nur ein Problem für Menschen, die zum Beispiel jetzt im Auto sitzen und dann nicht aufs Handy gucken können oder wollen oder so. Aber ja, das nur zur Information. Cool. Oder wolltest du noch etwas sagen zu eurem Podcast, wie es läuft oder so?
Ich habe das Gefühl, es läuft. Ich habe tatsächlich ähnliche Ambitionen mit dem GameDev-Podcast, wie du mit Sam zockt hast. Von daher ist es doch eigentlich ganz schön, dass sich da so eine Kette der Ambitionen dann bildet. Ich glaube, damit können wir ins Jahr starten.
Gut. Also, genau. Neues Vorsatz.
Stongs.
Die ZuhörerInnen schafft verzehnfach. Sehr gut.
Wir können einfach, genau, wir starten mal so mit realistischen Zielen einfach uns nächste Jahr, das finde ich sehr gut.
Ich muss das nochmal fragen, ich weiß, das ist so ein Ding, aber woher kommt dieses Stonks nochmal? Ich weiß, es gibt da so einen Film und ich glaube, ich habe den nochmal gesehen und ich habe alles vergessen und ich habe keine Ahnung, was das eigentlich nochmal bedeutet.
Uh, also ich wüsste nicht, dass es einen Film gibt. Tatsächlich ist es einfach nur so ein klassisches Meme-Template, wo so ein ganz abstraktes Männchen einfach vor so einem Aktienkurs-Vorschau-Ding steht, wo einfach so ein stabiler Pfeil nach oben geht und dann quasi Stocks darunter steht, was so ein bisschen für steigenden Aktien mag, also für Stocks, die gut laufen quasi. Also wird allgemein so als Meme einfach für Zahlen, die hochgehen.
Hochgehend, das ist gut, ja. Es gibt nämlich einen Film, der heißt Stonk mit S-C-H, Stonk, Ausrufezeichen. Das ist eine deutsche Komödie über die Veröffentlichung der gefälschten Hintertagebücher. Vor 1983, ja. Aber das hat wahrscheinlich dann...
Okay, das ist sehr wild, damit hat es wirklich nichts zu tun.
Aber jetzt verstehst du meine Verwirrung, wenn immer Leute Stonks sagen. So, hä, was?
Auf jeden Fall, nee, das ist tatsächlich so ein, ja, so ein dummes Die-Zahlen-gehen-hoch-Meme tatsächlich einfach so ein bisschen was Stumpfes. Ich hab mal das Bild geschickt, du kannst es gerne mal einblenden, das Stonks-Meme.
Das hab ich schon mal gesehen, genau. Das ist so ein kleines, sehr billig gebautes 3D-Männchen. Genau. Und da oben steht Stonk. Okay, ja gut, Stonk.
Und da geht einfach ein Pfeil nach oben.
Genau. Und eine Menge Leute haben sich im Dezember 2023, übrigens die Jahre blenden hier so ein bisschen über. Ich habe auch eine Sache von 2025, weil wir nehmen das ja jetzt erst in 2025 auf, deswegen dieser Jahresrückblick ist nicht ganz akkurat auf nur 2024 und deswegen kommt jetzt noch eine News aus 2023. Und da haben sich nämlich eine Menge Indies auch erhofft, dass es Stonk macht, wenn sie auf ihre Wischlist und Verkäufe zählen.
Denn Hand of Blood hat angekündigt in einem Video, dass seine Firma jetzt Publishing macht von Indie-Games.
Ja, super spannend. Das war ja quasi gerade so am Ende 23 noch so die Ankündigung und wir haben jetzt in diesem Jahr erst gesehen, was ist passiert und wie gut es funktioniert hat und welche Games ging es überhaupt und so. Das war super spannend.
Ja, genau. Instinct 3 ist nämlich diese Firma und die haben einfach dann gesagt, oder, oder das ist, ich glaube, Instinct 3 ist so ein, so ein eine Firma, die ganz verschiedene Menschen managt, die also Influencer ja, Sachen machen und Hand of Blood ist einer davon, ich glaube aber, aber nagelt mich nicht darauf fest, dass Hand of Blood diese, die Instinct 3 auch gehört oder da mit Teilhabe ist oder irgendwie sowas, aber, auf jeden Fall gibt es da so ein Kuddelmuddel, von Männchen.
Aber nagel mich nicht drauf fest. Auf jeden Fall Instinct 3 ist diese Sache. Hand of Blood hat es angekündigt. Und ich habe ja tatsächlich mich da auch gemeldet mit Cozy Space Survivors, weil das war zu der Zeit, wo ich gerade in der Entwicklung war und auf dem Weg zur Fertigstellung war. Und da habe ich das Formular auch ausgefüllt.
Das ist mir auch aufgefallen. Fand ich interessant, dass du das Thema mit reingenommen hast, weil ich mir gleich als erstes dachte, dann kannst du doch direkt mal erzählen, wie war denn deine Erfahrung damit? Hast du eine Antwort bekommen? Wichtigste Frage.
Ja, erstens Antwort bekommen und ich hatte sogar ein Call.
Geil.
Genau, wir haben da ein bisschen gequatscht und ich fand das ganz gut. Wir waren nämlich direkt zueinander auch sehr ehrlich.
Ich habe auch direkt, also wir haben, Ich habe ihm halt direkt gesagt auch, also ich habe jetzt nicht mit Hand of Blood gesprochen, das war mit einer anderen Person aus dieser Instinct 3 Firma und ich habe dann zum Beispiel auch direkt gesagt, okay, pass auf, das sind meine Wichtlistzahlen aktuell und es ist abzusehen, dass das jetzt kein super mega krasser Hit wird und so und dann meinte er auch so, hey, ja, danke, dass du so ehrlich bist, ja, also und ich meine, das war denen ja
auch schon ein bisschen klar, kann man ja so ein bisschen angucken, wie die Steam-Seite so aussieht und keine Ahnung, wie Social Media läuft und so. Es war eine sehr offene und ehrliche Kommunikation, das fand ich ganz schön. Und um ehrlich zu sein, mir ging es auch gar nicht so sehr darum, gepublished zu werden. Worauf ich ein bisschen gehofft hatte, ist, dass damit mein Spiel auf den Schirm kommt von diesen Bürgern und dann vielleicht irgendwer von denen mal das spielt.
Also, das war die eigentliche Hoffnung. Und das war so mein kleiner Schritt in diesen kleinen Zirkel, wo dann halt vielleicht man immer sagt, hier, ich hab mit diesem Typ gesprochen, du machst so ein kleines, cozy Space, bla bla, wenn du mal Bock hast, kannst du mal reinziehen. Das war meine Hoffnung. Hat sich leider nicht erfüllt.
Da hätte sich dieser Typ richtig drüber gefreut.
Nee, also das hab ich so nicht gesagt.
Nee, klar.
Obwohl ich relativ offen gesagt habe, dass ich brauche keine Loka, ich brauche kein Geld quasi, ich brauche eigentlich nur Reach. also Reichweite. Das war eigentlich das Einzige. Das haben wir schon offen besprochen. Weil ich das Glück hatte, dass sich ganz viele Leute gemeldet haben und kostenlose Übersetzungen für mich gemacht haben. Deswegen war das nicht nötig, dass da professionell loka gemacht wird.
Finde ich sowieso auch interessant. Ich habe jetzt auch schon von anderen Leuten auch das Feedback gehört, dass bisher da so die Verhandlungen und die Gespräche im Kontakt mit Instinct Free und so immer sehr ehrlich, sehr transparent auch waren. Finde ich glaube ich auch irgendwie so ein bisschen den richtigen Weg, da irgendwie auch Business zu machen.
Wenn man sagt, okay, man findet irgendwie eine Ebene und man ist einfach gnadenlos ehrlich miteinander, was man erwartet und was man gerne machen möchte. Ich glaube, das ist ziemlich cool, wenn man eine Plattform findet, das so hochzumachen.
Genau, ja, und das war so meine kleine Erfahrungswelt damit. Und jetzt kann man natürlich mal gucken, was ist denn jetzt so draus geworden? Also, sind da jetzt schon Spiele rausgekommen von dieser neuen Ambition? Des Publishings.
Das find ich auch super interessant. Ich fand's auch interessant, weil sie ja von Anfang an auch offen kommuniziert haben, dass sie so ein Approach haben von, okay, sie glauben, sie haben jetzt hier gerade Potenzial und sie wollen einfach mal schauen, wie viel sie wirklich machen können.
Weil ich hab auch schon von anderen Influencerinnen gehört, dass häufig dieses, okay, wenn ich was spiele, hat das natürlich einen positiven Impact auf das Game-Potenzial für Wishlists und auch eventuell halt für Sales. Aber wie viel wirklich und das messbar zu machen und das auf eine Verhandlungsbasis zu bringen, ist natürlich nochmal was anderes.
Genau. Und jetzt müssen wir mal gucken, du hast dir hier noch ein paar interessante Notizen hinzugefügt, dass sie gar nicht offiziell getaggt sind teilweise.
Genau, also wenn man auf Steam nach Instinct 3 sucht, dann findet man vor allem Terrascape und Megaloot. Das sind quasi die, wo sie auch offiziell bei Steam als Publisher drin sind. Wenn man mal den YouTube-Kanal von Hand of Uncut stalkt, dann kann man aber sehen, dass es häufiger in den Intros einen Hinweis darauf gibt mit, okay, wir probieren hier gerade was und wir arbeiten hier gerade mit dem Entwickler zusammen, in irgendeiner Form.
Natürlich, ich weiß jetzt keine Hintergründe, keine Details oder irgendwas, aber so von dem YouTube-Video Eindruck konnte man aus manchen Intros bekommen, okay, sie haben hier schon irgendwie geschaut, genau diese Zahlen rauszufinden, über die ich gerade gesprochen hab. Wenn ich was spiele und wenn das jetzt hier auf YouTube landet und x Views hat, wie viele Wishlets kommen dabei rum und solche Sachen, ich glaube, die wurden schon mit einigen dieser Videos auch gemessen.
Und das hat man vor allem gesehen bei Foodgun Underground und auch bei Beatslayer, dass man die wo ich auf jeden Fall rausgefunden hab, oder wo auf jeden Fall im Intro ein Hinweis darauf ist, dass sie da gerade am Verhandeln waren oder gerade schon was abgemacht hatten, fand ich sehr interessant.
Ja, und ich hab mir mal angeguckt so, oder ich hab versucht zu ermitteln, hat das denn das fett Money reingebracht, bei Terrascape zum Beispiel. Also Terrascape ist so ein Spiel, das sieht von oben aus wie Civilization. So, mit diesen Hexfeldern. Aber ist so ein so ein cozy Stadtbauspiel, soweit ich das. Also ich habe es selbst noch nicht gespielt, aber das beschreibt sich als Build George's Kingdoms on Floating Islands by strategically placing buildings in
this cozy city puzzler. Also ein Stadt. Puzzle, was ist ein deutsches Wort für Puzzle?
Na, es ist einfach ein Puzzle. Das ist schon richtig.
Wir brauchen ein deutsches Wort dafür. Puzzle in Deutsch. So, was ist das deutsche ja, okay, Rätsel. Naja.
Am ersten Rätsel, ich hab's tatsächlich auf dem Games Ground gespielt gehabt. Es hat genau, wie du sagst, so ein bisschen von der View den, Civilization-Vibe ist vom Gameplay tatsächlich her, würde ich sagen, am ehesten an Dorfromantik dran. Wenn es darum geht, okay, zu sagen, wie platziere ich hier meine Sachen und wie schaffe ich es, dass möglichst Sachen effizient overlappen für verschiedene Ressourcetypes und so weiter.
Und dann ist es so ein Ja, tatsächlich einfach so ein bisschen strategisches Platzieren von Sachen in diesem cozy Aufbauszenario. Dadurch hat es sehr den Dorf-Romantik-Vibe.
Genau, das ist Mitte des Jahres rausgekommen, Mitte des Jahres 2024 und hat ungefähr jetzt 1500 sehr positive Reviews. Und das ist natürlich schon mal schön, aber um ehrlich zu sein, bei einer Macht, die hinter Instinct 3 und Hand of Blood steht, also ich meine, das ist ja ein super bekannter YouTuber und riesengroß und berühmt und so, hätte ich schon ein bisschen mehr erwartet.
Und dann habe ich nämlich mal geguckt, es gibt ähnliche Spiele und die sind deswegen ähnlich oder deklariere ich als ähnlich, weil nämlich Terrorscape auch in einem Bundle verfügbar ist bei Steam und da ist nämlich The Wandering Village und Foundation drin. Die wurden jetzt nicht von Instinct 3 gepublished, aber rein Vergleichsmaterial, weil sie halt so ähnlich sind. Und The Wandering Village ist 2022 rausgekommen und hat ungefähr jetzt 5150 ungefähr sehr positive Reviews.
Das heißt, sie haben ungefähr, weiß ich, dreieinhalb mal zu viel. Soll ich das ausrechnen? Ich traue mich nicht immer so nah Zahlen zu nennen.
Ich warte auch kurz, bis du fertig gerechnet hast.
Warte, ich teile jetzt 5.150 durch ungefähr, warte, was habe ich vorhin gesagt? 1.500, ne? Das sind 3,43. Guck mal, habe ich doch gut geschätzt. Also dreieinhalb mal mehr. Genau. Und interessant ist dann Foundation hat Foundation hat 15.000 sehr positive Reviews. Ist 2019 rausgekommen. Hat also natürlich auch mehr Zeit gehabt, die anzusammeln. Das ist aber schon mal nochmal ein Level drüber. Und was ich auch ganz interessant finde, ist Recent Reviews.
Ich weiß gar nicht, ist das im letzten Monat? Ich bin mir gar nicht sicher. Die Recent Reviews.
Das sind die letzten 30 Tage.
Da hat Terrascape 52 und Foundation hat 189. Und Foundation ist fünf Jahre vorher rausgekommen. Das heißt, dieses Foundation hat Recent Reviews quasi dreimal mehr, also sogar mehr als dreimal, aber ich rechne das nicht aus, als Terrascape. Und da muss ich sagen, ich hätte gedacht, dass da so der Influencer-Impact mehr packt. Und dann habe ich mal weitergeguckt, wie läuft es denn auf Twitch?
Und auf Twitch ist es so, da hat Terrascape, da gab es keinen einzigen Livestream, aber es gab ein Video zu gucken und es gibt Followers, steht bei 300 ungefähr bei Twitch und das ist nicht so viel. Das Video, wo Hand of Blood aber auf YouTube Terrascape mal richtig zockt, das hat 477.000 Views. Also schon fast eine halbe Million Views. Das ist natürlich geil. Also das ist natürlich eine echt coole Nummer.
Aber anscheinend, Also ich weiß nicht, ob meine Erwartungen da einfach zu hoch sind, aber ich hätte schon gedacht, dass das so ein bisschen mehr, also ein bisschen mehr.
Der Vergleich, den du da aufmachst, ist sehr schwierig. Also dazu muss man dazu sagen, dazu muss man dazu sagen, deutet es heute auch meine Stärke auf jeden Fall. Also Foundation ist ja eins von den Sachen, die in dem Space in Early Access ziemlich big war und ziemlich lange geht auch immer noch im Early Access, es immer noch weiterentwickelt wird und deswegen ja einfach eine sehr, sehr große Basis hat. Und es hat ja auch unendlich viele Beschlüsse.
Das heißt, bei jedem Sale werden natürlich die Leute wieder reinkaufen und dementsprechend sind die Recent Reviews so hoch. Dazu muss man sagen, Wandering Village von Straythorn ist ja auch eine Sache, die so Social-Media-Marketing-mäßig unendlich gut funktioniert hat und sehr große Wellen geschlagen hatte. Einfach weil der Artstyle und das Setting und so unfassbar gut funktioniert haben. Und genau, ich hab das Gefühl, deren Marketing, wenn man das Spiel umfokussiert hat, das war immer on point.
Und die haben ja einfach, also wenn man mal über Steam-Debate checkt, Wandering Village hat 102.000 Follower auf Steam. Man rechnet so average das Zehnfache davon in Wishlist. Das heißt, wir würden jetzt hier über 100.000 mal 10, also über eine Million Wishlists ungefähr reden. Das ist einfach eine andere Dimension.
Auf der anderen Seite ist, glaube ich, die andere interessante Rechnung halt einfach, wenn man jetzt die 500.000 Views auf YouTube sieht, wäre jetzt interessant rauszufinden, wie viel Wishlist sind dabei rumgekommen. So das Common Knowledge quasi, was so im Internet zu finden ist und was Kustukowski und so auch immer bestätigt, ist ja so ungefähr ein Prozent der Views in Wishlists, wenn es so Influencer-Sachen sind und wenn das Game dabei gut rumgekommen ist und so.
Dementsprechend würde man jetzt von 500.000 Views ungefähr 5.000 Wishlists erwarten. Das wäre so die realistische Erwartung, da weiß ich nicht ... Was du dir vorgestellt hättest quasi, um dagegen zu checken.
Na, viel mehr.
Ja, aber das scheint der realistische Ansatz zu sein. Und ich kann mir auch gut vorstellen, ich weiß nicht, wie jetzt sonst so das Feedback war, ich hab schon von anderen Influencerinnen gehört, auf jeden Fall, wenn die gesagt haben, die würden gerne ihre eigenen Games irgendwie mal promoten oder irgendwas, dass die sich auch mehr vorgestellt haben.
Tatsächlich.
Also das ist, glaub ich, eine Sache, die schwierig ist. Ich glaub, wenn man wirklich in einer sehr speziellen Nische ist und da wirklich mit seiner Audience auch genau bei der Zielgruppe des Games ist, dann können diese Rates auch höher sein. Aber das scheint so ungefähr der Average zu sein. Wie es bei Terrascape jetzt war, weiß ich nicht. Wenn man jetzt mal gegengerechnet, Terrascape hat 19.000 Follower, was zu Average 190.000 Wishlists gehen würde. Das klingt schon ziemlich huge.
Wie viele davon jetzt quasi von der Instinct-Free-Kooperation kommen, wäre natürlich jetzt die große Frage. Es lässt sich auch immer schwer herauskristallisieren, woher die genau kamen jetzt und so. Das wäre vielleicht interessant. Ich habe jetzt dazu leider erstmal nichts gefunden.
Warte mal, jetzt will ich aber auch mal gucken.
Das wäre die Frage.
Wo siehst du denn das? Weil ich bin jetzt auch auf Steam-Debäden mit Cozy Space Survivors und ich sehe gar nicht die Follower-Zahl. Wo ist das denn?
Ich muss dazu sagen, dass ich eine Chrome-Extension habe, die mir das direkt anzeigt.
Ach, der feine Herr. Dann guck mal, wie viel das ist und ich gucke hier mal, meine, wir können das ja abgleichen mit den realen Zahlen. Nee, ja, für mich meine ich. Für Cozy Space Survivors.
Ja, eine Sekunde.
Er schickt mir die Terrascape-Screenshot mit den Followern, aber das wissen wir doch jetzt schon. 19.000.
Okay. Also, ich habe jetzt hier 487 Follower.
Also, wie viel?
Für Cozy Space Survivors.
Du hast, verstehe ich das, 487. Okay, ich glaube, das passt nicht. Na, also, ich sage mal so, es gibt hier verschiedene Zahlen. Und zwar gibt es die Wichlist-Editions bei Crazy Space Survivors über All History. Das heißt, das sind also die Gesamtkumulation von allen, die es jemals gab. Und das sind 7.785. Also sagen wir mal 7.800.
Okay, die hätte ich jetzt quasi nach der Rechnung hier auf 5.000 geschätzt.
Genau. Und da, aber, aber, aber, aber, aber, aber, aber, aber, aber, aber, aber, aber, wenn man sich die anguckt, die aktuell sind, dann sind es 4.600. Und da würde die Zahl sogar sehr gut passen. Aber ich glaube, das ist nicht gemeint damit. Also, die Follower ...
Oh, das weiß ich gar nicht, tatsächlich. Was passiert denn mit einem Follower, wenn ich das Spiel gekauft habe? Folge ich dann immer noch dem Spiel als Steam-User?
Bestimmt. Ja, klar, oder?
Ich glaube auch nicht, dass die erlöschen. Deswegen kann es sogar gut sein, dass das ... Also, das sind ja auch alles immer sehr große Zahlen. Es gibt so diese groben Rechnungen, mit denen wir uns ja irgendwie versuchen zu helfen, weil wir halt die Insights häufig nicht haben. Genauso wie dieses Review mal 30 ist die Anzahl der Verkäufe ist ja auch eine sehr grobe Rechnung.
Ja, ja, ja.
Die sich ja so ein bisschen als ... Und okay rausstellt, aber man merkt ja auch so, wenn du eine Community hast, die sehr supportive ist, die sehr viel Rezension schreibt, dann funktioniert das natürlich nachher schlechter.
Ja, bei mir nehme ich das so. Da waren nämlich so viele liebe Leute, die eine Review geschrieben haben, dass die Zahlen komplett verzerrt sind bei mir, ja.
Das heißt, du hast keine 9000 Sales?
Äh, doch. Wieso war das 9000?
Also du hast 307 Rezensionen. Jetzt prüfen wir die Zahlen richtig. Du hast 307 Rezensionen, das heißt nach der ungefähr Rechnung mal 30 müsstest du 9200 Sales ungefähr haben. Das wäre jetzt von außen meine Theorie.
Nee, und genau das funktioniert nämlich schon mal nicht. Es sind nämlich, die Total Units sind 6600 ungefähr oder 6650, aber da sind ungefähr 1000 von einem Sale dabei, von so einem Sale auf so einer Website und so. Also das ist, ja, also das heißt, da fehlen schon mal 3000 von der Rechnung her.
Okay, ja. Also, das ist ja auch so, je kleiner die Anzahl der Reviews ist, desto ungenauer werden die Sachen. Und ich merke viel, wenn man so Spiele hat, wo die Spieleentwickler viel ihre Story teilen, viel auf YouTube machen oder zum Beispiel einen Podcast haben, wie in deinem Fall, dass dann sehr viele Reviews stattfinden, weil eben alle anderen Entwickler ja wissen, wie wichtig das ist. Und das ist schon nice zu sehen, finde ich. Also, da fühle ich die Community schon immer sehr.
Na gut, also, meine Erkenntnis ist aber trotzdem so ein bisschen daraus, dass es total toll ist, dass da Instinct 3 und Hand of Blood ihre Reichweite nutzen, um eben auch zu helfen und so, wie man es hört, auch anscheinend einen fairen Deal anbieten und so. Aber es ist keine Magic Bullet, wo dann jedes Spiel einfach komplett den Markt dominiert.
Absolut. Ich glaube, es ist so wie jeder andere Marketing-Effort auch. Wenn man eine gute Basis hat, kann es ein guter Multiplikator sein. Und das kommt natürlich auch immer auf die Zielgruppen an.
Okay, cool. So das war der Dezember von 2023. Oder wolltest du, hast du noch was? Zum Thema.
Nö, ich hab sonst nix.
Okay. Genau, das war der Dezember 2023. Und jetzt können wir endlich in 2024 starten mit dem Januar. Und wir starten mit dem tollen Thema KI. Yay!
Ich find's immer interessant, weil es gibt ja doch immer mal News und immer mal hat man da aber auch Phasen, wo man es nicht mehr hören kann.
Ja, aber dieser Fall, dass Steam jetzt, KI-Assets sozusagen in Spielen erlaubt, war doch schon interessant, denn vorher gab es glaube ich so eine Sache, nö, bitte nicht und wir bannen auch dein Spiel, wenn wir mitkriegen, dass du da irgendwie KI benutzt hast, um die Bilder oder Sounds oder so zu erstellen und dann gab es aber im Januar die Meldung ja, hier sind die Regularien, kann man sich durchlesen, verlinke ich auch in den Shownotes, dass KI benutzt werden darf.
Und was ich, und ich musste daran an dich denken übrigens, weil du hast ja bei euch, bei Gimdiv für die Platte öfters mal erzählt, dass du Co-Pilot benutzt. Diese magische Extension, die dir all dein Code schreibt und du musst gar nichts mehr selbst machen.
Genau, ich sitze quasi eigentlich nur hier, lehne mich gemütlich zurück und, diktiere quasi Gameplay Features. Das ist so ungefähr, wie es ab und zu drücke ich Tab und dann...
Klammer auf, nein, nicht SZ, zurück, zurück, oh nein, was? Genau, und zwar musste ich da an dich denken, weil das hatte ich gar nicht so auf dem Schirm, aber in diesen Regeln von Steam steht nämlich drin, also erstmal ist es interessant, sie teilen die KI-Generierung in zwei verschiedene Kategorien und zwar vorgeneriert und live generiert, Das ist ganz spannend. Und bei vorgeneriert zählt nicht nur, das hätte man sich ja denken können, Sounds und Grafik, sondern auch Code. Auch Code steht drin.
Und das würde bedeuten, und da wollte ich dich nämlich fragen, hast du denn bei Border Bash, Smash, Dash, Border Smash, Border Smash.
Meistens Smash, manchmal Dash.
Bei dem Spiel, hast du das mit angegeben? Weil du hast ja KI verwendet, um den Code zu erstellen.
Habe ich tatsächlich nicht.
War es nicht verwendet oder nicht angegeben?
Nicht angegeben, fällt mir auf. Es war auch noch der Demo-Zustand. Ich glaube ...
Wo ist denn hier der Melden-Button?
Ja, ja, genau. Ich glaube, es ist bei Code irgendwie auch eine schwierige Sache, muss ich ehrlich sagen. Also, weil ich hatte, hätte es Copilot nicht gegeben, hätte ich den Button anklicken müssen mit von Stack Overflow gestohlen. Also, das Ding ist ja mit Code irgendwie, dass man sich immer mal irgendwo Snippets zusammensucht. Und das ehrlich gesagt ... Also ich weiß nicht, wie es anderen Programmiererinnen da geht, aber da ist mein Anspruch auf Originalität nicht sonderlich groß.
Und da hab ich das Gefühl, ist es sowieso sehr common quasi, dass man Sachen zusammenflickt und es daher sehr schwierig ist. Also wenn ich jetzt ein int i ist gleich null mir von Co-Pollet generieren lasse, finde ich das eine sehr philosophisch interessante Frage, ob ich das als AI-generated taggen sollte.
Das stimmt, ja.
Also, weil das so ungefähr das Level von AI-generated Content, den ich dabei habe.
Ich habe DeepL benutzt, um manche Übersetzung zu machen. Also zum Beispiel bei der englischen Übersetzung habe ich dann auch schon mal DeepL einfach benutzt, um noch mal zu gucken, ob es da bessere Varianten gibt oder so was. Oder zu gucken, ob das korrektes Englisch ist. Und das würde ja eigentlich auch da reinfallen.
Und mit Würde meinst du also, du hast es nicht markiert?
Ich sag dazu nichts.
Wo ist denn jetzt hier besagter Report-Button, über den wir gerade sprechen wollten?
Ja gut, jetzt muss ich überlegen. Nee, doch, stimmt. Eigentlich müsste ich das angeben, genau. Naja, hab ich aber nicht gemacht.
Genau, also ist mal so ein bisschen die Frage, was man jetzt ... Also ich glaube, da gibt es so ein paar Sachen, die es irgendwie noch zu klären geht. Ich finde gerade bei Code, das irgendwie ... Also wenn wir jetzt alles, was Code, was quasi AI-assisted ist, als AI auch taggen, dann haben wir nachher nichts mehr, was nicht davon getaggt ist, code-seitig.
Und das finde ich auch ein bisschen schwierig, weil dann haben wir dieses, wenn alles als Werbung markiert wird, das ist nichts mehr Werbungssituation. Auf der anderen Seite finde ich es bei allem, was irgendwie Art ist und was auch gerade von, ja, von Original-Content irgendwie gefüttert wurde und das ja häufig eben auch nicht mit Erlaubnis, da finde ich es ehrlich gesagt besonders wichtig, das auch als diese zu markieren.
Ich finde es hier auch wirklich super gut und fand es auch, Wichtig vom Timing her, dass Steam gesagt hat, okay, wir haben jetzt hier klare Definitionen und wir haben jetzt hier auch ein System, das klar zu markieren. Und ich fand's auch interessant, dass ja in den Terms of Service dann noch mal, oder ist das ein User-Leistungs-Regime?
Weiß ich gar nicht. Jeweils in der Policy, die du unterschrieben hast, um was auf Steam hochzuladen, auch noch mal ein großer Fokus darauf ist, dass du sicher gehst und dass du dafür verantwortlich bist, als Entwicklerin sicherzustellen, dass du die Rechte hast, diese Sachen zu benutzen.
Ja, und ich fand interessant, siehst du da interessant, wie unser Fokus liegt, dass bei Sexgames, okay.
Simons Fokus, Sexgames, finde ich schön, dass wir das zum Beispiel übergestellt haben.
Dass da Live-Generated-Content nicht zugelassen ist, aber nur bei den Erotic-Games, bei allen anderen Sachen schon. Du könntest also, Skyrim zum Beispiel könnte live-generierten NPC-Talk haben oder Voices und Text und so, das wäre kein Problem. Bei Sexgames lassen sie das aber nicht zu. Also die vorgenerierten Sachen sind erlaubt, aber nicht Live-Generierung.
Ja, und eine Sache, die ist wichtig, weil du hast jetzt, das finde ich ganz interessant, und so hatte ich mir das auch am Anfang gedacht, du hast nämlich die ganze Zeit getaggt gesagt. Und was ich nämlich mal geguckt habe, ist, kriege ich irgendwie eine Übersicht, welche Spiele KI jetzt benutzt haben? Kann man sich ja mal so einfach mal anzeigen lassen, um zum Beispiel sich inspirieren zu lassen, okay, inwieweit ist es jetzt fortgeschritten in der Spielenentwicklung,
KI zu benutzen? und das ist nämlich kein Tag. Also es ist nicht so, dass du irgendwo einen Tag hast, KI oder AI und dann kannst du draufklicken und dann kriegst du eine Liste. Nein, du musst diese Angabe machen, wie du KI benutzt hast in der Content Survey. Das geht übrigens auch nachträglich. Du kannst auf deine Steam, also im Backend kannst du auf Content Survey gehen. Die musst du einmal ausfüllen, wenn du das Spiel einreichst, aber kannst du auch nachträglich noch verändern und neu machen.
Und da kannst du also auch nachträglich jetzt noch angeben, also in meinem Fall zum Beispiel, dass ich jetzt DeepL benutzt hätte, könnte ich da noch eingeben. Und was dann passiert, ist, dass unter der Page, wo deine ganzen Bilder und Beschreibungen so sind, also wo man unten about this game ist das auf Steam, da drunter ist dann ein kleiner Absatz und da steht einfach nur AI-generated-content-disclosure und dann ist dieser Freitext, wo ich dann zum Beispiel erklären würde,
ja, ich habe hier für meine Übersetzung manchmal DeepL benutzt. Und das ist kein Tag. Das fand ich ganz interessant.
Das ist wirklich nur ein extra Hinweis.
Und der ist auch der letzte. Also man muss wirklich ganz nach unten scrollen und dann auf Read More klicken, damit man alle Bilder und alle Beschreibungen sieht. Und dann steht das da irgendwo drunter.
Willst du mehr lesen? Ja. Suchst du wirklich danach? Ja. Genau.
Ja, genau. Das war interessant. Und eine andere interessante Erkenntnis hatte ich, weil wir gerade über die Erotic Games gesprochen haben. Und okay, da mache ich jetzt einen Bogen, den schließen wir ganz am Ende vom Podcast, wo wir noch mal über so ein paar Sachen sprechen, die wir im Jahr konsumiert haben. Aber jetzt, Spoiler, ich habe ein bisschen Insert Moin gehört, das ist ein Podcast, den es gibt, der geht über Spiele.
Und die haben ein Format, das heißt Random Encounters, und da sprechen zwei Frauen über so Erotik-Games und Sex-Games und analysieren das so ein bisschen. Haben zum Beispiel auch über Baldur's Gate 3 gesprochen, über die ganzen Encounter, die es da so gibt und so.
Spannend, ja.
Und bei denen war auch öfters mal das Thema, dass Steam in Deutschland diese ganzen Erotigames, die da gibt, dass die ja gar nicht verfügbar sind. Also in Deutschland kannst du die nicht kaufen.
Du kannst die noch nicht mal sehen. Du kannst nämlich in SteamDB manchmal, also ich hab nämlich, das ist mir aufgefallen, als ich bei Cozy Space Survivors so ein bisschen reingeguckt hab in SteamDB und da siehst du manche so Toplisten und da siehst du so ein Spiel, das heißt dann sowas wie My Sexy Neighbor oder so. Und da hab ich da mal draufgeklickt, so Recherchizwecken natürlich. Und dann hab ich gesehen, da kommst du auf eine Steam-Page, die ist dann so,
ja, existiert nicht. oder kannst du nicht angucken irgendwie in deinem Land oder so.
Bestimmt, ja.
Genau, da ist man nämlich ausgesperrt. Und jetzt bin ich aber in Frankreich. Und da habe ich mir die Frage gestellt, ja, heißt das, dass ich das dann sehe? Und da habe ich mal draufgeklickt, nö, Auch nicht. Und da habe ich mir gedacht, hä, aber ich bin doch jetzt gar nicht in Deutschland. Gelten diese Regeln auch für Frankreich? Und da habe ich mal googelt und es ist nämlich so, dass dein Land, was bei Steam gilt, ist davon abhängig, mit was für einem Zahlungsmittel du bezahlst.
Und da habe ich geguckt und es gibt nämlich dann einen kleinen, ich weiß gar nicht, ob das ein Artikel von Steam war oder von irgendeinem Forum, da stand einfach drin, du musst einfach mit einem Zahlungsmittel bezahlen, was aus einem anderen Land kommt. In meinem Fall wäre es dann eben eine französische Kreditkarte. Und dann kannst du in diesem Einkaufsfeld, wo du halt sagst kaufen, kannst du das Land verändern, in dem du bist. Und dann ist es umgestellt. Ja, genau.
Ja, das ist wirklich ziemlich unhandlich. Und das ist interessant, weil ich finde, man hat lange nicht auf dem Schirm gehabt, wie custom doch die Steam Storefront für den User ist. Also sowohl abhängig vom Land, als auch abhängig von den Preferences, die du so hast, von den Spielen, die du bisher gespielt hast, von den Sachen, die von Kuratoren und von Friends quasi empfohlen und gereviewt worden sind.
Ja, es ist der Algorithmus, der Algorithm. Hail to the Algorithm.
Es ist wirklich sehr viel custom generiert. Und das finde ich sehr interessant auch, weil ja für die Entwicklerseite sehr interessant ist, okay, wann sehe ich dann oder wann werde ich denn von jemandem gesehen? Und von wem eben genau? Nicht, also quasi jetzt auf Deutsch, ein Porn-Game auf Steam zu produzieren, ist halt ... Also das kannst du aus dem Fenster werfen, das ist besseres Marketing quasi, weil das wird niemand sehen.
Und das sind so Sachen, die sind ja auch super interessant zu wissen, gerade für die Entwicklerseite auch.
Ach so, genau. Und ich hatte einen Screenshot gemacht bei Insert Moin dann nämlich. Also muss ich mal gucken, wo der ist. Genau, ich hatte nämlich dann mal in meine Top-Liste geguckt. Also meine Idee war dann so ein bisschen, ja, ist das jetzt so, dass bei Steam dann diese ganzen Top-Listen alle nur mit Porngames voll sind oder so? Jetzt, wo ich die ja sehen kann. Und es sieht folgendermaßen aus. Ich meine, das hat jetzt eigentlich nichts mit dem KI-Thema zu tun,
aber passt halt gerade. Ich zeige dir das mal. Und zwar habe ich gesehen, drei dieser Spiele sind bei New und Trending dann aufgetaucht. Da siehst du auch, das erste ist My Sexy Neighbor, deswegen habe ich das erwähnt gehabt. Aber bei den Top-Sellern war gar keins dabei.
Auch nochmal den Screenshot. Das heißt, die kommen anscheinend gut an, wenn sie irgendwie neu auf die Plattform kommen, aber die können dann also ein MySexyNeighbor wird ein Baldur's Gate oder ein Arma oder Dynasty Warriors nicht outsellen.
Genau, es ist auch eine Nische, auch wenn eine stabile Nische auf Steam. Ich weiß, dass Kustikowski in seinem letzten 2024 Review-Video auch darüber gesprochen hat, weil auch in Q&As und so häufiger aufkommt, oh okay, wird das jetzt irgendwie eine Porn-Plattform, dann ist es irgendwie überhand. Und der Anteil der neu-releaseden Games davon sind so 8-10% ungefähr, welche, die mit Sexual-Content getaggt sind.
Das heißt, es sind nicht übermäßig viele, sondern es ist ein stabiler Anteil, der auch ziemlich gleich geblieben ist über die letzten 2-3 Jahre.
Genau. So, aber wir wissen, für die bitte kein Live-KI-Content. Haben wir jetzt gelernt.
Genau.
Genau. So, dann gab's die nächste News. PiranhaBytes. Was wissen wir darüber?
Das ist tatsächlich eine Sache, die habe ich eher ein bisschen am Rande mitbekommen und die ist ja auch einfach eine von vielen schlechten Nachrichten, ganz blöd gesagt. Also das hat ja mit 2023 schon angefangen und es ist in 2022 nicht so viel besser geworden. Es gab halt einfach viele Schließungen und ich habe schon gesehen, du hast ziemlich viel dazu recherchiert. Was ist der aktuelle Stand bei Piranha Bytes, beziehungsweise wie hat es sich ergeben.
Ich fand es auch interessant, dass sich das auch wirklich im Januar schon aufgetan hat, das Thema.
Ja, also ich kann jetzt gar nicht so viel dazu sagen. Es gab halt erst Gerüchte, so im Januar. Dann gab es interne Quellen, die es bestätigt haben. Ich verlinke da auch in den Shownotes die ganzen Artikel. Dann gab es auch bei Depot, haben sie im Podcast drüber gesprochen. Dann am 22. Januar gab es ein Statement von Piranha Bytes mit bla bla. Ja, wir bestätigen schwierige Lage, bla bla. Aber es war auch noch nicht so ganz, also so richtig viel Erklärung war da jetzt nicht.
Einfach nur, wir werden uns jetzt mit ganzer Kraft auf dieses Ziel konzentrieren und setzen alles daran, einen Partner für dieses Vorhaben zu finden. Ist halt immer so, diese Statements, nichts ganz draus. Die Marke liegt bei THQ. Ich glaube, diese, Firma existiert wirklich nur noch auf dem Papier. Da passiert nicht mehr viel. Oh, genau. Eine Sache, die aufgekommen ist, was heißt denn das für das Fördergeld? Weil sie haben nämlich 3,2 Millionen Euro bekommen vom Staat, also Förderung.
Und jetzt war ja die Frage, was passiert denn da jetzt? Und bei, verlinke ich auch, Gameswirtschaft kann man dann nachlesen, dass dieses Fördergeld nicht einmal ausgezahlt wird, sondern immer in kleinen Stückchen. Und das heißt, es ist einfach nur ein bisschen Geld sozusagen verloren und der Rest wird einfach nicht mehr ausgezahlt.
Genau, dazu noch eine Kleinigkeit, also das ist ja auch so ein, okay, die haben jetzt nicht mit einmal, die haben das bekommen, sondern die haben das zugesichert bekommen und es wird ja quasi dann nach und nach immer ausgezahlt und es gab auch schon andere Fälle, wo es dann Studioschließungen größere und so weiter gab und dann auch Teile nochmal zurückgezahlt wurden, weil sowieso zugemacht wurde oder sowas.
Ja, genau. Und was interessant ist, was mit den Leuten passiert. Und da haben wir natürlich schon mitbekommen im Podcast von Entrouded bei Game of Podcast Folge. Das weiß ich gar nicht mehr, was das für eine Folge war.
84.
84. Du bist besser informiert als ich, genau.
Ich bin richtig gut vorbereitet einfach.
Perfekt. Der Philipp Krause, der war ganz, ganz, ganz, ganz, ganz, ganz, ganz lange bei Piranha Bytes und der ist halt so keen gewechselt. Könnt ihr euch anhören, da sprechen wir auch drüber. und Björn Pankratz und Jenny Pankratz. Das sind so ein bisschen das Aushängeschild auch vorher schon gewesen von Piranha Bytes. Die beiden haben ein neues Studio gegründet. Pithead Studio kann man mal besuchen. Und die haben auch ein Discord.
Und da könnt ihr auch reingucken. Und die sind auch recht aktiv auf YouTube Shorts und TikTok und so und erzählen immer so ein bisschen über den aktuellen Stand. Es ist noch nicht bekannt, was sie für ein Spiel machen. Aber sie machen halt ein Spiel, vermutlich auch ein Rollenspiel. Aber sie werden natürlich das ein bisschen kleiner halten müssen und ich glaube, sie setzen auf Unreal. Ich glaube, das haben sie mal in einem Video gesagt, aber ich bin es gar nicht ganz sicher.
Ich glaube auch, gerade das gehört zu haben, ehrlich gesagt. Ansonsten kann ich Pitted Studio TV, die haben quasi gerade ein wöchentliches Format, glaube ich, ist das wöchentlich? Auf jeden Fall ein sehr regelmäßiges Podcast Format quasi, wo sie über den aktuellen Stand, aktuelle Herausforderungen, es gibt häufiger mal auch Q&As und so weiter haben, kann ich auf jeden Fall empfehlen, wen es interessiert, wie es da weitergeht.
Ja, und für alle Detektive und Detektivinnen unter euch, die GmbH ist gemeldet an eine Adresse, könnt ihr euch ja mal informieren, die zeigt auf ein Studentenwerk, das ist ganz interessant. Die Videos, die man aber so sieht, die wirken, also von den beiden, die wirken halt so wie zu Hause aufgenommen. Was ist da los?
Witzig, ja.
Ja, keine Ahnung, ich meine, wahrscheinlich will man das auch so. Wahrscheinlich kann man sich da ein Büro mieten oder sowas, denn man will ja vielleicht nicht die GmbH auf die Privatadresse zeigen lassen, so einfach aus.
Wahrscheinlich ist da ein Briefkasten.
Ja, aber es ist ja auch wirklich wichtig, weil manchmal ist es ja so, das haben wir ja schon mehrmals gesehen, dass Spiele vielleicht ein bisschen buggy rauskommen oder verschoben werden, da gibt es Todesdrohungen. Ja, absolut. Da will man die GmbH nicht auf das Haus zu Hause zeigen lassen.
Da hätte ich auch lieber einen kaputten Briefkasten und ein Studentenwerk.
Genau, das klingt gut. So, was haben wir denn als nächstes.
Oh, wir haben noch den guten alten Epic vs. Apple Lawsuit.
Oh ja, genau. Steckst du da drin in dem Thema?
Ehrlich gesagt nur grob. Ich hab's vor allen Dingen sekundär mitbekommen im Coffee with Butterscotch Podcast. Also bei den Leuten, die Crashlers auch gemacht haben und so. Die haben sehr viel darüber gesprochen. Es war ja ein sehr großes und sehr langes Jahr dorthin. Und das, was am Ende dabei rausgekommen ist, ist ja irgendwie ein Sieg, sag ich jetzt mal so, von der Epic-Seite von, okay, es gibt jetzt externe Launcher und so weiter auch auf iOS.
Aber mit so vielen technischen Restriktionen und Subscription-Prices und per Install-Feeds und so weiter, dass es doch ja nicht so richtig nett ist. Also Apple hat sich schon irgendwie an allen Ecken und Enden meiner Meinung nach nicht mit rumbekleckert und das so Anti-Consumer wie möglich gehalten. Genau, in den weiteren Details bin ich tatsächlich auch gar nicht so drin.
Ja, genau. Also es fing ja damit an, dass Epic einfach gesagt hat, hey, hier, ihr könnt bei Fortnite jetzt auch Sachen in unsere App kaufen Und dann Apple so, ey, warte mal, aber dann kriegen wir ja gar nicht 30 Prozent. Und dann sagt Epic, ja, ja, Wayne. Und dann sagt Apple, ja, okay, dann tschüss Apple. Und dann haben sie einfach mal die App aus dem App-Store gehauen.
Stimmt, okay, ja.
Und dann hat Epic gesagt, übrigens ist es schwer darüber zu sprechen, weil Apple und Epic, das klingt sehr ähnlich.
Das stimmt, hatte ich auch gerade schon Schwierigkeiten beim ersten Mal.
Also Episch und Apfel haben miteinander gerungen und es hat nur vier Jahre gedauert, bis Fortnite back in iOS ist. Aber was ich dabei interessant finde, ist nur in der EU, weil es gibt hier nämlich den EU's Digital Markets Act. Und der hat Apple, also Apfel, erzwungen sozusagen, dass sie auch alternative App-Stores zulassen müssen.
Und das finde ich ein cooles Beispiel, dass es einfach toll ist, wenn es einen so starken Zusammenhalt eben wie so eine EU gibt, weil ein einzelnes Land, wie jetzt nur Deutschland, nur Frankreich, nur Spanien oder so, die hätten wahrscheinlich nicht, durchringen können, dass, Apple darauf reagiert und wenn, dann eben nur in dem einzelnen Land, aber jetzt hast du halt die gesamte EU, können wir alle endlich wieder Fortnite zocken, also wenn es ein Beispiel gibt, warum wir die EU brauchen,
dann ist es ja wohl Fortnite, so.
Das fühle ich aber total, also vor allen Dingen auch bei Technologien hat es da, finde ich, in letzter Zeit oder in den letzten Jahren immer häufiger mal Sachen gegeben, wo man mal sagen muss, dicken Shoutout an die EU, also das ist schon wirklich nice. Auch das ganze USB-C, Charger-Thema und so, ne? Wo sich auch Apple so lange gegen gewehrt hat.
Ja.
Das ist schon richtig geil. Natürlich hat man dann immer den, ja, aber was mit dem, was mit dem, da geht natürlich auch noch mehr, aber das ist schon, da sind schon immer mal Sachen bei, wo man sich so denkt, okay, gibt's News mit, okay, hier gibt's Regulation für, und man ist so, danke. Ja, sehr geil.
Genau. Und übrigens außerhalb der EU sagt Epic auf der Webseite so, ja, benutzt doch Cloud Gaming. Also da kann man dann halt aufs Handy streamen und darüber Fortnite spielen, aber offiziell geht es einfach nicht. Und es gibt so, das verlinke ich auch, das fand ich interessant, es gibt einen alternativen Store, das ist der altstore.io. Das ist ein, Ja, das ist ein App-Store, ein Third-Party-App-Store, der, ist der, glaube ich, sogar Open-Source? Genau.
Allstore ist ein Open-Source-Projekt developed by a dedicated team of two. Also es sind zwei nette Männchen hier, die diesen kleinen App-Store ins Leben gerufen haben.
Das ist ziemlich cool, ja.
Aber Apple, also Apfel, sagt natürlich so, äh, lol, dann kriegen wir ja kein Geld und haben sich was ganz Geiles einfahren lassen. Und zwar, das hast du eben schon erwähnt, diese Technology-Fee. Und zwar ist es so, dass nach einer Million Installationen, das ist natürlich schon eine Menge, muss man erstmal erreichen, aber wenn es gut läuft, hat man das dann. Und Updates zählen auch als Install. Das ist interessant. Wenn du ein Patch raushaust, dann ist das auch eine neue
Install. Da kommt man wahrscheinlich schnell auf eine Million dann. Dann kostet das 50 Cent für jede Installation über diese 1-Millionen-Marke. Muss man an Apple bezahlen. Das ist richtig krass. Und der Grund, warum diese Alstor hatte vorher noch 1,50 Euro Subscription, um das eben zu bezahlen, aber Epic, hat ein Mega Grand denen gegeben und seitdem ist diese alternative Apple-Store kostenlos, weil sie jetzt von diesem Geld einfach diese ganzen, Apple- Fee bezahlen.
Das hatte ich noch gar nicht mitbekommen. Das ist so cool. Das ist abgefahren, ja. Auch eine richtige Comeback-Story nochmal von Epic, da nochmal mit einem Mega-Grant reinzugehen.
Ja, das ist schon echt krass. Genau, jetzt muss ich nochmal gucken. Genau, du musst Apple da bezahlen. Ach so, genau. Das muss ich nochmal nachgucken. Es gibt nämlich zwei Fees. Das eine ist, wenn deine App in dem Third-Party-Store über eine Million Installs hat, dann musst du pro neuem Installation 50 Cent bezahlen. Wenn du einen Third-Party-Store hast, dann bezahlst du pro User pro Jahr 50 Cent. Genau. Und das ist diese Fee, die sie mit dem Epic-Grant Dingens bezahlen.
Also sie bezahlen die User-Fee, nicht die Install-Fee. Aber das ist so, also da hat sich Apple einfach gedacht so, nö, also wenn ihr uns die 30 Prozent, die wir sonst kriegen hier, abgrabt, dann machen wir mal hier eine kleine Hürde, bauen wir da mal ein.
Ja, das ist halt irgendwie dann leider mal das Thema.
Naja, ansonsten, ich meine, die Apple, die müssen halt gucken, dass sie irgendwie über die Runden kommen.
Ja, ist auch wirklich nicht einfach. Aber dann gehen wir doch zurück zu fröhlicheren und doch nochmal AI-News. Ich muss sagen, du hast ja ein Thema mitgebracht und davon wusste ich vorher nicht so viel. Und ich habe mir die Sachen angeguckt, die du da mit reingepackt hattest. Und ich habe hier als meine Notiz nur reingeschrieben, ich liebe alles daran. Kannst du uns mal abholen, was Nightshade ist?
Ja, also ich habe es selbst noch nicht benutzt, aber Nightshade ist einfach nur ein Tool, was die Pixel von einem Bild so verändert, dass man nicht erkennt, dass es verändert ist. Oder im besten Fall, es gibt auch Leute, die beschweren sich, dass man da so Artefakte sieht.
Aber im besten Fall würde man mit dem reinen Auge nicht sehen, dass da was verändert ist, aber die Pixel sind so verändert, dass ein AI-Training, also ein, Programm, was diese ganzen Bilder abgrast im Internet und zum Training von KIs verwendet, dass das verwirrt wäre. Und dann denkt, hey, auf dem Foto ist ein Hund zu sehen, statt ein Auto oder so.
Das ist so die grundsätzliche Idee und die Idee ist im Grunde genommen, dass man damit diese ganzen ganzen Crawler, die sich durchs Internet mähen und einfach alles klauen und in diese LLMs, also diese Large Language Models, reinschütten, dass man die damit vergiftet. Und dass die dann Quatsch produzieren, wenn man sagt, hey, ich möchte gerne einen Hund, dann kommt plötzlich so ein Bild, was so aussieht wie ein Auto und man denkt so, hä, ich wollte doch einen Hund haben.
Ja, das finde ich so spannend und das quasi in dem offiziellen Statement von OpenAI dazu quasi auch nicht so richtig Bezug darauf genommen wurde, ob es jetzt funktioniert oder nicht. Aber dass sie das quasi als Abuse- quasi bezeichnen, fand ich schon interessant.
Also es war allgemein im Kontext von, okay, wir haben jetzt hier quasi Security Measurements gegen Sachen, die von außen kommen, aber das fand ich einfach schon auch sehr witzig, dass wenn man sagt, okay, hier wird gerade irgendwie Sachen abgegrast, ohne dass jemand checkt, was wird da überhaupt mit reingezogen, wem gehört, was haben wir überhaupt die Rechte dazu? Da fand ich die Reaktion schon witzig, ehrlich gesagt.
Genau, genau, weil also die, ich weiß gar nicht, wer hat das jetzt, genau, MIT Technology Review, also MIT Technology Review, reached out to several AI companies und dann sagt eine Spokesperson von OpenAI, it did not confirm any details about the encountering data poison, but said the company takes the safety of its products seriously and is continually improving its safety measures und dann kommt eine Zitat.
We are always working on how we can make our systems more robust against this type of abuse. Genau. Und das ist halt lustig, weil sie klauen einfach die ganzen Daten und wollen gerne auch gerichtlich durchringen, dass es bitte kein, also für sie keine Urheberrechtsverletzung gibt, wenn sie einfach überall alles zusammen klauen.
Genau, also das finde ich auch den interessanten beziehungsweise den traurigen Teil da dran, dass jetzt der Konsens nicht mal, okay, und wir versuchen jetzt in Zukunft quasi unsere Quellen so sicherzustellen, dass das niemand benutzen muss und dass wir dadurch nicht so Probleme haben mit dieser Art von Verzerrung. Sondern die Idee war, okay, wir bauen jetzt einfach Tools, um dass es weiterhin kein Problem ist, wenn wir hier alles scrapen, was wir finden.
Das war ja so ein bisschen das Schade an dem Open-AI-Vibe einfach.
Genau, und es gibt halt noch nicht so einen richtigen Beweis, ob das wirklich funktioniert oder nicht. Man kann jetzt nur interpretieren, dass wenn sie sich darüber beschweren, dass es vielleicht funktioniert.
Ja, kann man nur hoffen tatsächlich. Und ich auch super spannend, wie sich das entwickelt, was so AI-Tools, die größer und mächtiger werden und dann die ersten Measurements dagegen.
Genau, und in dem Artikel über Nightshade, werde ich auch verlinken, gibt es auch ein Beispiel, das ist ganz interessant. Da sieht man eine tabellarische Anordnung von Bildern. Und das erste Bild ist das Clean-Model, das wäre dann Stable Diffusion XL, heißt das hier. Und dann sieht man halt ein Auto und darüber steht das Wort Auto. Das heißt, jemand hat eingegeben, ich möchte gern ein Auto. Und dann wurde halt ein Bild von einem Auto generiert. Und dann ist da drunter gezeigt, wenn du...
Dasselbe Modell mit 50 vergifteten Bildern fütterst und auch Auto eingibst, dann kriegt man etwas, das sieht aus wie ein kaputtes Auto. Also man sieht schon noch Fenster, aber es sieht halt aus wie nicht sauber generiert und mit 100 vergifteten Samples, also 100 vergiftete Bilder reingefüttert in dieses Modell beim Lernen. Da sieht dann aus wie so eine transformierte Kuh oder so. Ja, also relativ wenig vergiftete Bilder sollen angeblich diese Datenmodelle schon erheblich schädigen.
Das ist so die Aussage von diesem Modell.
Genau, ich finde auch die Grafik hier ziemlich witzig und ziemlich cool ehrlich gesagt, die dabei rauskommt. Ich konnte leider jetzt nicht aus dem Bericht hier rausfinden, wie viele Samples dann überhaupt in das LLM geflossen sind. Das finde ich jetzt hier so ein bisschen den schwierigen Teil daran.
Ich hatte einfach jetzt interpretiert, dass es dann zum Beispiel 50 sind. Wenn dort steht, also links in der Tabelle steht ja, da oben steht Clean Model und dann sieht man das saubere Bild und dann steht da drunter 50 Poison Samples und ich hatte jetzt einfach erwartet, dass die dann einfach 50 gemeine Bilder reingeführt.
Genau, aber wie viel waren quasi im Base Training drin?
Ach so, ja, das weiß ich nicht.
Ich habe mich auch im Artikel geguckt, ich konnte jetzt hier nichts direkt dazu finden, das fände ich sehr interessant. Also die Frage ist ja, waren es jetzt 10.000 Samples und ich brauche 300, um quasi das genug zu Poisoned, was ich auch ein sehr geiles Rewarding dafür finde übrigens. Oder sind es halt einfach 50 gewesen und ich brauchte 300, um das kaputt zu machen. Weißt du, also das ist vielleicht noch der interessante Fakt über die Frage, wie effizient das ist.
Ja, genau.
Es wird natürlich eine Frage der Verhältnismäßigkeit sein, ne? Also, Training Data hat ja immer so auch die Ausschläge dabei, auch bei dem, was sie sonst so wahrscheinlich scrapen. Wird auf jeden Fall spannend.
Und noch ein Tool gibt es übrigens, Das heißt ArtShield.io, aber da habe ich jetzt nicht mehr Informationen. Ich wollte es nur noch erwähnen, ist in den Show Notes. Wer Bock hat, kann sich das ja mal angucken. Falls ihr Art, also und die Idee ist dann eben, sein Bild damit so ein bisschen zu verfälschen und dann kann man es auf Arztdäherchen laden oder so und dann können diese ganzen Scrapings das gerne abgrasen, aber dann vergiften sie ihr System.
Wie gesagt, ob das jetzt wirklich funktioniert, ist nicht so ganz bewiesen, aber und es gibt auch Leute, die vergleichen ihre Bilder dann und dann sehen manche doch schon sehr, also nicht extrem, aber es sieht ein bisschen aus, manche wie so JPEG-Artefakte, dass man da schon sieht, dass das Bild nicht ganz sauber ist irgendwie.
Okay, spannend.
Und dann hast du wahrscheinlich das Problem, dass wenn Leute dein Bild, was du gemalt hast, auf Arztlichen sehen und dann sehen die so ein Artefakt, dann sagen sie wahrscheinlich, dass es KI generiert.
Das ist wirklich, finde ich, auch gerade insgesamt die Schwierigkeit. Also das war das, was ich vorhin auch schon meinte, mit dann müsste ja alles getaggt sein. Das sind ja so die Probleme, die sich so langsam ergeben, dass AI immer mehr und immer besser wird und das verschwimmt gerade immer häufiger mal.
Ja, naja, wir gucken weiter, wie sich das entwickelt. Als nächstes haben wir einen Artikel über den Status der Spieleindustrie und ich glaube, ich habe den gar nicht gelesen.
Stark.
Ja, Service-Podcast.
Such Vorbereitung, Matsch, wow, ja.
Aber könnt ihr ja selbst machen.
Ich hätte noch einen Artikel dazu mitgebracht, den habe ich sogar gelesen, aber ich weiß auch nicht. Nein, doch ich habe noch ein bisschen eine Idee, warum es da geht. Stark, weil da wollen wir jetzt einfach gemeinsam kurz lesen.
Okay, die nächste Stunde ist reserviert.
Was ist dein Vorschlag dazu jetzt?
Da können doch alle selbst lesen.
Okay, der ist auch wirklich lang.
Der ist wirklich lang.
Ja.
Außerdem habe ich noch einen viel, viel besseren Link, den hat Marcel nämlich gestern im Discord gepostet. Vielen Dank Marcel dafür. Das Einzige, was ich nochmal rausgesucht hatte, ist von Obsidian, aber es gibt diese Webseite, die zusammenrechnet, wie viele Männchen gekündigt wurden in den letzten Jahren in der Spielebranche. Das hatten wir letztes Jahr auch schon mal besprochen.
Game Industry Layoffs heißt es. Und ich wollte noch mal ganz kurz als Zahl, also in 2023 waren es ungefähr 10.500 Männchen und in 2024 waren es 14.600, also nochmal grob 4.000 mehr. Als vorher? Das ist natürlich nicht schön. Allerdings muss ich sagen, da werden Doppelungen drin sein. Also da werden Leute drin sein, die 2023 dann einen neuen Job gefunden haben und dann wieder gekündigt wurden, nehme ich.
Die wirklich auch besonders Probleme hatten, ja. Also das ist ja wirklich eine sehr ungünstige Kombination.
Ja, aber deswegen weiß ich nicht genau, wie viel man, also wahrscheinlich kann man jetzt nicht sagen, dass man rechnet alle Zahlen zusammen und das ist dann die Gesamtzahl an unique persons, die gekündigt wurden. Da wären sicherlich auch mal Doppelungen dabei gewesen sein.
Ach so, du meinst, dass jemand quasi doppelt gezählt wurde einfach?
Ja, natürlich. Weil du suchst ja natürlich einen neuen Job, gehst dann zu, sagen wir mal, was haben wir hier? Ubisoft Sydney.
Ach so, du meinst die Anzahl der Entlassungen ist richtig, aber das betrifft eventuell weniger als 25.000 Leute.
Ja, also Personen sozusagen, genau.
Okay.
Deswegen weiß ich jetzt nicht, inwiefern man das sehen kann. Ja, doch. Gut, die Zahl der Gesamtkündigungen ist auf jeden Fall noch mal gestiegen. Das ist nicht schön, weil wir hatten ja eigentlich gehofft, dass es sich jetzt vielleicht mal ein bisschen beruhigt. Und wer genaueres wissen will, kann den Artikel lesen. Aber du hast einen anderen Artikel gelesen.
Ja, genau. Ich fand ja interessant, also es ist ja insgesamt trotzdem gestiegen, ob man jetzt die Anzahl der Personen, die auf der Suche sind, wie man die rechnet, ist ja die große Frage, aber prinzipiell sind ja trotzdem x Arbeitsplätze in der Branche einfach weggefallen. Genau, da gab's einen ganz interessanten, zusammenfassenden Beitrag von Wired zu 2024 Stimmung allgemein.
Die war aber auch so ein bisschen, der Beitrag war so im Aftermath zur GDC, also noch nicht ganz am Ende des Jahres, sondern eher im. Herbst, wenn ich gerade richtig bin. Guck jetzt gerade noch mal genau, von wann der war. Nee, ist tatsächlich sogar von Dezember, der Beitrag.
Und ich fand's sehr interessant, dass ... Also nicht interessant, sondern eigentlich ziemlich traurig, dass quasi der Artikel beschreibt, so die Stimmung auf der GDC als das Mantra oder der allgemeine Take war einfach Survive till 25. Also es war tatsächlich viel einfach so ein Überlebensmodus einfach. Es ging sehr vielen Studios nicht gut. und die Untergründe, die Gründe dafür waren einfach sehr unterschiedlich.
Also es gab den großen Merger, über den wir eventuell später nochmal sprechen, der eine ganze Menge Layoffs zur Folge hatte. Es gab aber auch einfach ein paar riesige Flops, die natürlich auch direkt dann irgendwie Layoffs zur Folge hatten. Abgesehen von den sonst Nachwirkungen quasi von dem Corona-Hoch und der Überinvestition, die wir auch letztes Jahr schon beobachtet haben und letztes Jahr auch schon besprochen haben.
Deswegen war es, abgesehen von ein paar neuen Fails, eigentlich auch nur die Fortführung der Probleme von 23, habe ich das Gefühl. Bloß natürlich Sachen wie dem Activision Blizzard Merch, der dann so ein bisschen irgendwie einfach noch on top kam.
Ja, genau. Aber ich habe noch was tolles gefunden. Danke Marcel nochmal für den Link. Weil es ist nämlich so, ich schicke dir ja gerade nochmal die Bilder zum Angucken. Gestern hat es Marcel rausgehauen. Das ist eine Presentation, the State of Video Gaming in 2025. Und das ist eine 221 Slide lange Präsentation über den Status der Industrie. Und ich habe, um ehrlich zu sein, bis jetzt auch nur bis Slide 30 geblättert oder so.
Aber das war schon interessant. Und zwar ist es nämlich so, ich habe mich die ganze Zeit gefragt, das kann doch nicht sein, das kann doch nicht sein, also so Investmentfirmen und so, das sind ja intelligente Leute und ich habe mir gedacht, die wissen doch, dass so ein Covid-Ding, das hält nicht für immer.
Und ich fand es komisch, dass es so ist wie, ja, Spielebranche läuft halt so, dann Covid kommt, dann ist ein Jahr lang, spielen Leute irgendwie ein bisschen mehr und dann so alle Investmentfirmen, okay, hier sind unsere Milliarden, das geht ja jetzt für immer so weiter. Nee, es ist doch abzusehen, dass das nicht für immer so weitergeht. Und so ein kurzfristiges Denken, das hat mich immer verwirrt dabei.
Okay, spannend, ja.
Und ich habe mich gefragt, da muss doch noch mehr dahinter stecken. Und was ich ganz schön finde, ist bei dieser Präsentation, was das so ein bisschen erklärt ist, dass dieser Videospiele-Boom nicht erst seit Covid ist, sondern schon fast quasi zehn Jahre vorher, so interpretiere ich das zumindest, angefangen hat. Diese Präsentation beschreibt das so als Boost-Engines oder sowas. Und zwar Growth-Engines, also Wachstumsmotoren. Und da gibt es nämlich ganz viele. Zum Beispiel ...
Mobile Gaming ist dazu gekommen, es gibt Free-to-Play-Spiele, es gibt Live-Service-Spiele, Cross-Plattform-Gaming, Battle Royale als riesen neues Ding, Battle-Pässe, Social Gaming, Social Game Services und Covid-Boost ist auch dabei, aber das sind verschiedene Faktoren, die die Spielerschaft und auch die Spielzeit, die Menschen investieren, ultra geboostet haben. Aber es ist nicht nur Covid, es ist zum Beispiel eben auch das Mobile Gaming.
Vor Mobile Gaming gab es eben, da hockten wir alle so ein bisschen vor den Computern oder mal vor einer Konsole und plötzlich gibt es einen ultra großen Boom von Mobile, wo ganz viele neue Leute erschlossen werden und die Kurve, die man dann zeichnen kann, geht natürlich steil nach oben, also richtig geil, ja cool. Und das aber nicht erst seit Covid, sondern auch schon weit vorher.
Und das wird sicher.
Ich blende ja auch immer eine Kurve ein. Die Kurve, die startet dann von ihrem linearen Verlauf von 1995 bis 2015. Das ist relativ linear, sage ich mal. Und dann von 2015 geht es dann immer mehr nach oben. Das sieht dann schon mal immer besser aus, weniger linear. Und dann, wenn man diese Kurve weiterzeichnet, und das ist nämlich schön zu sehen in diesem Diagramm, Da ist so dann die estimated, wie es weiterläuft. Und es geht aber weiter nach oben.
Schön exponentielles Wachstum. Ja, geil, geil, geil. Die Realität ist aber, dass in 2021 ist es dann, der alles komplett einfach stagniert ist. Also es bleibt dann auf demselben Level und geht nicht geil nach oben weiter.
Das ist interessant, ja. Also, dass es quasi nicht jetzt Covid der Main Driving Faktor war, sondern dass es vorher auch einfach ein krasses Wachstum war.
Genau. Aber jetzt ist es einfach so, dass wir, dass diese ganzen Growth Engines jetzt eben, naja, also jetzt halt ihren Peak erreicht haben. So genau wie unser Podcast so ein bisschen. Und das ist ganz interessant. Das war, also ich werde mir das auch nochmal weiter angucken, diese Sache. Es gibt da natürlich so ein paar Sachen, so ein paar Growth Engines, die jetzt neu passieren könnten.
Zum Beispiel ist ja eingezeichnet auf dem Slide 24, Cloud Gaming ist zum Beispiel eine neue Sache, die vielleicht nochmal mehr Leute dazu holen könnte. Dann diese ganz NFT, Web3 und Krypto war so eine Sache, wo man denkt, oh, vielleicht kommt da jetzt nochmal ein bisschen mehr Kohle und Leute rein oder so. AR und VR ist auch interessant, aber wir wissen ja jetzt, dass das alles nicht so gezündet hat. Cloud Gaming ist jetzt möglich, aber es ist nicht so der neue Mega-Hip.
Google Stadia ist eingestellt worden. VR dümpelt so ein bisschen vor sich hin mit ab und zu mal so kleinen Peaks, wie jetzt das neue Battle-Batman-Game. Das war sehr gut. Und wir haben Maestro rausgebracht. Maestro.
Stimmt, sehr stark.
Übrigens, wer es googelt, nicht Maestro VR. Das ist ein bisschen mit den Namen wirklich bescheuert. Es gibt auf Steam ein Game, das heißt Maestro VR. Und das sind nicht wir. Das ist was anderes. Wir heißen nur Maestro. Aber wenn man nach Maestro sucht, findet man immer dieses andere mit dem VR. Und das ist nicht so gut wie unseres.
Also klickt man einfach auf den Link in der Videobeschreibung.
Ja, genau. Oder klickt nicht auf, wenn da steht Maestro VR, dann bitte nicht. Ja, genau. Also das sind also so Growth-Engines, die nicht so gezündet haben. Und so kommt es eben dazu, dass wir einfach eine normale Stagnation haben, dass es einfach nicht mehr viele Menschen gibt, die man damit erreichen kann oder so.
Finde ich super spannend, ehrlich gesagt. Weil ich hab auch, ehrlich gesagt, sonst immer nur gehört, dass es quasi so der Post-Corona-Dip ist irgendwie. Und der klang wirklich auch einfach, da hast du schon recht, auch häufig sehr irrational. Und wenn man sich sonst jetzt mit so den großen Finanzen und dem VC-Market und so nicht so sehr beschäftigt, ist es sehr spannend, mal tatsächlich zu sehen, was so die ausführlichen Faktoren sind und wie viele andere Sachen da noch mit reingeflossen sind.
Und ja, das macht schon irgendwie Sinn. Also das ist eine interessante Erklärung dafür oder ein interessanter Hinweis da drauf.
Ich konnte mir halt einfach nicht erklären, dass ein so ein Erlebnis oder so ein Ereignis so Menschen, die sich ja wirklich mit, weiß ich nicht, ich stelle mir das schon so vor, dass wenn du in so einer großen Investmentfirma arbeitest, dass du dann auch über die nächsten 10 oder 20 Jahre nachdenkst und nicht einfach sagst, oh guck mal, ein kleines Ereignis, let's go.
Also ein kleines Ereignis, auch wenn es jetzt, natürlich war Covid ein großes Ereignis, aber trotzdem erschien mir das eine sehr simple Erklärung und aber diesen Trend schon in 2015 zu sehen, wie es dann anfängt, ja, ist schon, was natürlich interessant ist, ist, dass die Kurve, wenn man das sich anguckt, die ist wirklich, die geht bis 2021 schön nach oben und dann ist es fast ein Plateau, es gibt ein ganz klein bisschen nach unten, aber im Grunde genommen ist es eine
Ebene quasi danach, so fast schon. Und ich hätte schon gedacht, dass der Stillstand langsamer passiert. Das ist so langsam abflach die Kurve, aber so sieht es nicht aus.
Ja, das ist ziemlich spannend.
Achso, die Kurve beschreibt übrigens, über die wir hier reden, das ist Worldwide Consumer Spending on Video Game Content. Ja, also es geht um das Geld, was ausgegeben wurde.
Ja.
Na gut, also da könnt ihr euch mal gerne rein und ich muss auch sagen, ich finde diese Slides sehr cool, weil oft ist es so, wenn man so Slides bekommt von der Präsentation, sind immer ein bisschen doof, weil die haben ja keine Erklärung dazu. Man hört ja nicht, was die Person bei der Präsentation gesagt hat. Aber diese Slides haben oben immer so einen Satz, der erklärt, worum es eigentlich geht. Zum Beispiel jetzt bei der Kurve, die ich erwähnt habe, steht oben, instead ...
Also stattdessen ist das ausgegebene Geld um 3,5 Prozent in 2022 gefallen und erklärt einfach so ein bisschen den Kontext. Und das ist im Grunde so ein langer Vortrag, der mit jeweils einem Satz oben auf jeder Folie erklärt wird. Sehr schön aufbereitet. Also da will ich gar nicht wissen, wie viel Zeit da reingeflossen ist, das Ding zusammenzutragen. Das ist sehr beeindruckend.
Ich finde es ja auch nochmal sehr interessant, dass wirklich die Erkenntnis hier draus ist, dass jetzt nicht das Problem ist, dass es stagniert ist oder dass das quasi auf dem Tableau rausgekommen ist, sondern dass der eigentliche Fakt hier draus ist, dass das Tens of Billions, also mehrere Milliarden weniger ist, als der Forecast gewesen ist. Quasi der Faktor hier ist, der hier reingeknallt ist.
Aber es gibt auch noch eine andere coole Grafik, weil das muss ich mal gucken. Und zwar wurde da gegenübergestellt, dass die Spieleindustrie einfach im Vergleich, genau hier ist das, das zeige ich dir mal, das ist ganz interessant. Und zwar haben sie sich angeguckt, dass GDP, also wie heißt das, was ein Land an Geld hat umsetzt.
Das Brotosozialprodukt, genau. Da haben sie geguckt von World, US und Japan haben sie verglichen und das von 2011 auf 2021 hatten die alle ein Wachstum, na gut, außer Japan, die sind irgendwie abgesagt, aber also da hat das Bruttosozialprodukt gewachsen, um zum Beispiel auf die Welt bezogen 32 Prozent, aber das Gaming, also das Spending im Video Game Content ist um 108 Prozent gewachsen.
Also es ist schneller gewachsen als das Bruttosozialprodukt und dann sagt halt diese Folie so, das ist nicht so ganz normal und dass so das Spending viel, viel krasser wächst als diese Gesamtwirtschaft weltweit gesehen und dann, also das sieht aus wie so eine Blase eben, die dann irgendwann eben auch mal platzen muss oder zum Stillstand kommen muss oder so.
Finde ich super spannend. Eine Kleinigkeit noch, mir ist aufgefallen bei dem Japan-GDP-Rechnung hier ist quasi die Baseline 2006 statt 2011, was ein bisschen verwirrend ist.
Ja, also guckt euch das selbst an. Ich bin auch kein Marktexperte oder so. Also es kann auch sein, dass meine Ausführungen jetzt nicht 100% perfekt sind.
Ist trotzdem super spannend. Ich habe auf jeden Fall schon was gelernt.
Genau, also guckt euch gerne die Folien an, das ist ganz spannend. Wer Ahnung von Märkten hat und so, kann da wahrscheinlich nochmal ein bisschen mehr rausziehen. Aber wir sehen ja jetzt, was passiert, dass es anscheinend jetzt eine sogenannte Gesundheitsschrumpfung gibt vielleicht oder eine Realisation. Und ja, genau, tolle Sache. Also vielen Dank nochmal, Marcel, für den Link, das war super. Interessant, ja. So, go doofuswitch. Man kann jetzt auch Godot für Switch machen. Geil. Nächstes Thema.
Sehr gut.
Genau. Und zwar, also ich hab's selbst noch nicht ausprobiert, aber mir erscheint es so, als wäre, dass ein Fork der Godot-Engine, mit der man Builds bauen kann für Nintendo Switch.
Ah, okay, das ist spannend.
Genau, weil die große Überschrift ist Announcement of a free Godot-Engine-Port for Nintendo Switch. Also ich interpretiere das so, dass man sich eben dann, ich hab's nicht ausprobiert, aber dann eben was runterladen muss und dann, also eine Godot-Version und dann kann man damit bauen, vermutlich. Wenn das nicht so ist, kommt bitte bei uns in Discord und sagt, Simon, Simon, böse, böse, alles falsch.
Ich fand's auch interessant, du hast hier ein Zitat rausgesucht, viable at no cost to all authorized Nintendo Switch developers.
Genau, du musst wahrscheinlich nicht, dann erst mal zu Nintendo gehen, sagen, guten Tag, am besten in Japanisch, dann verstehen sie euch auch und sagen, ich hätte gern ein Development Kit und ich wäre gern Official Switch Developer oder jetzt ist ja gerade die Switch 2 angekündigt worden, Switch 2 Developer und dann werden die sagen, ja geil, könnt ihr machen und wenn ihr Godo benutzt, übrigens GDScript only, also C Sharp geht da nicht, das werden die dann so sagen, in Japanisch.
Okay, spannend.
Genau. Und es gibt ein Spiel, das habe ich rausgesucht, das heißt Inhabit. Und das ist damit schon gemacht worden. Also wer ein Beispiel sehen möchte, kann das sich angucken. Kostet gerade 4,99 und kann man auf der Switch kaufen. Und das ist dann mit Godot gemacht. Das ist doch schön.
Das finde ich, glaube ich, also das finde ich sehr nice. Ich glaube, das ist auch wirklich ein wichtiger Punkt für Godot, weil ja häufig so in Engine-Diskussionen diese Konsolen-Port und die Möglichkeit dazu ja schon auch ein Argument ist. Und es gibt ja nichts Besseres, wenn du sagen kannst, doch geht, Spiel XY ist auf dem Store. Also dann hast du ja Street Credibility geklärt.
Das Einzige, wo man jetzt gucken müsste, wäre, wenn das korrekt ist, so wie ich das interpretiere, dass das ein Port ist, dann gibt's ja eine Verzögerung. Und wenn du jetzt gerade neu rausgekommen, ist Godot 4.4 mit coolen neuen Updates und wenn du sagst, boah, die will ich unbedingt haben, dann kann es natürlich sein, dass dein Port mit Verzögerung erst aktualisiert wird, ne? Das ist dann ...
Das muss man dann wahrscheinlich schauen. Aber das ist dann wahrscheinlich so die Sache, mit der man sich beschäftigt hat, wenn man sagt, okay, ich habe jetzt quasi den Go bekommen und bin jetzt hier Authorized Nintendo Switch Developer. Erst dann bekommst du ja auch das SDK und die Insights und das Development Kit und so ein Kram und kannst ja dann erst gucken, was sind so die technischen Herausforderungen.
Könnt ihr gerne mal Bezug nehmen in Discord, wenn ihr Erfahrungen damit habt, die ich sehr interessant finde.
Genau, fände ich auch spannend, wenn jemand Godot benutzt, ob es da schon Switch-Avancen gibt, dass da jemand entwickelt. Das wäre schon sehr interessant. Ich weiß, dass PortalDocs gibt es auf der Switch, aber das ist ja eine eigene Engine. Das gilt ja dann nicht, ist ja nicht Godot.
Stimmt.
Genau. Okay, was haben wir denn noch? Ach ja, Microsoft hat Activision Blizzard gekauft. Ach nee, das ist ja schon alte Sahne, aber sie haben fast 2000 Leute rausgeworfen.
Das fand ich auch echt nicht so nett.
Genau, das war auch im Januar. Nee, ist nicht so cool, ne?
Das ist leider nicht so gut gelaufen. Also normalerweise hat man ja auch bei größeren Mergern normal ja das quasi Redundanzen entstehen, sagt man immer so schön. Also man braucht eventuell nicht zwei Rechtsabteilungen und zwei Finance-Departements und so. Aber ich hab auch das Gefühl von dem, was ich bisher gesehen hab, es wurde auch ja viel an Studios, an produktiven Work quasi gespart.
Das war schon ziemlich heftig. Und sind in den 1900 schon die anderen, die nochmal im August oder September angekündigt wurden, auch mit dabei? Oder kommen die nochmal on top?
Ich glaub, die kommen nochmal drauf. Ja, also Also insgesamt sind es 2550, steht hier in einem Artikel von IGN.
Also das sind schon eine Menge Leute und das ist halt vor allem deswegen so ein bisschen unappetitlich, weil in diesem Merch, soweit ich mich erinnere, war das immer so, ja hier, wir kaufen das und dann ist alles cool, nee, nee, wir kündigen nicht, die Leute, ist alles schön, wir sind doch eine gute Firma, wir sind doch die lieben Microsoft-Leute mit Phil Spencer und der ist doch ganz sympathisch.
Und dann aufgekauft und dann, ja, und dann hat die FTC auch gemeckert und dann hat Microsoft gesagt, ja, aber wir sind ja auch auf euch zugekommen, wir hatten ja, wir wollten ja auch gern Call of Duty und so, aber dann habt ihr ja gesagt, das ist zu marktdominant und jetzt haben wir irgendwie geregelt, dass ich glaube, die haben, zehn Jahre garantiert, dass Call of Duty auch auf die Playstation kommt und Cloud haben sie auch irgendwas gedealt und so und dann sind wir auf euch zugekommen
und deswegen ist das jetzt doch nicht so schlimm, wenn wir die Leute raus ausgeworfen haben. Und ich verlinke euch auch noch einen Artikel von GameDeveloper.com, wo ein bisschen darüber gesprochen wird, dass das Problem bei Microsoft ist, dass man nicht so gut in die Zahlen reinschauen kann. Und deswegen kann man nicht so gut nachvollziehen. Naja, ist das jetzt gerechtfertigt, dass die, weil vielleicht geht es denen ja schlecht.
Also auch große Firmen können irgendwie pleite gehen oder Probleme haben. Allerdings ist es so, dass laut diesem Artikel das letzte Jahr, das müsste sich dann auf 2023 beziehen, dass das sehr, sehr gut gelaufen ist. Für Microsoft. Und dann fragt man sich, ach so, ja, vielleicht hätte ich die Leute ja doch behalten können.
Das ist ja bei großen Firmen auch immer schwierig. Man hat das Gefühl, okay, es läuft gut, aber läuft es gut genug für das Wachstum, was auch in dem Jahr dann angestrebt wurde. Das ist ja häufig so die Sache, die immer sehr undurchsichtig ist.
Und ich fand es aber auch insgesamt ziemlich schade, weil es ja so ein bisschen so der, ja so ein bisschen die Hoffnung war, dass das jetzt hier irgendwie eine gute Sache ist oder die jetzt irgendwie hier, Blizzard irgendwie auf die Spur bringen könnten oder so und dann waren das schon erstmal harte News, erstmal so heftig in den Abbau reinzugehen.
Auf jeden Fall, also nach diesen ganzen Bobby Kotick Sachen und dann diese ganzen Sexual Harassment Geschichten, die da so durch die Presse gegangen sind. Da dachte man so, oh komm, jetzt Microsoft geht da jetzt rein und kehrt mal diesen ganzen Schmutz weg.
Ja, genau.
Und außerdem Blizzard ist ja auch irgendwie mit diesem Warcraft-Remake, was dann irgendwie so total Banane war und dieses komische Fortnite 2, äh, Fortnite 2, Overwatch 2, was irgendwie auch so gar nicht Blizzard-Style war. Und dann so, hey, wo ist denn die Firma hin, die immer mal geile Spiele gemacht hat früher so? Und dann dachte man, aber Microsoft kommt jetzt und macht da mal sauber. Und dann naja, sagen wir mal so, sie haben sauber gemacht. Aber sie haben an der falschen Stelle gekehrt.
Das ist halt eben genau die Frage. Und ich finde auch bei dem, was man mit Blizzard so assoziiert, ist halt irgendwann auch einfach die Frage, wie viel von den Leuten sind tatsächlich noch da?
Also Leute, die da dabei waren oder gegangen sind, dann sagen, es gibt das alte Blizzard nicht mehr. Von daher, tschüss.
Das ist eben genau das Thema leider, ja.
Obwohl man, also ich hab's noch nicht gespielt, aber Diablo 4 soll ja doch ganz, ganz okay geworden sein. Also da haben sie schon ein bisschen was gelernt.
Ja, aber das ist, das wird auch so ein bisschen in diesen Slides besprochen, was wir jetzt besprochen haben und ich habe das auch in anderen YouTube-Videos gesehen, wo wahrscheinlich jetzt, also in 2024, später im Jahr, das wird noch passieren, also wir reden jetzt von der Zukunft sozusagen, ist ja Concorde so krass gefehlt und ich glaube, das hat 200 Millionen gekostet, wird so ungefähr vorausgesagt.
Und es kann schon sein, dass jetzt halt auch Firmen merken, oh, es ist ja gar nicht mehr so viel Platz auf dem Markt für weitere Service-Games und dann canceln die die halt alle, weil jetzt ein so ein Prestigeprojekt eben gezeigt hat, dass es kompletter Flop war. Und dann denken alle andere so, hey, wir machen gerade dasselbe, vielleicht sollten wir aufhören.
Absolut. Und ich habe auch das Gefühl, dass gerade so in AAA irgendwie so dieses Live-Service-Ding irgendwie dann ja wahrscheinlich vor, weiß ich nicht, vier bis acht Jahren oder irgendwas, als diese Projekte quasi angefangen wurden, scheinbar das Ding war.
Und ich habe das Gefühl, es gibt immer mal so die Sachen, wo man das Gefühl hat, eine Formel oder ein Feature oder irgendwas zu haben, was man jetzt gerne in AAA pushen will und wo man sagt, okay, das ist eine Sache, wenn ich da genug Geld drauf werfe, wird die erfolgreich. Und das ist eine Sache, die sich häufig halt nicht als Garantie rausgestellt hat. Und ich hab das Gefühl, das waren sehr lange Open-World-Sachen. Und das sind jetzt zuletzt irgendwie dann Live-Service-Games gewesen.
Ja, du musst halt schnell reagieren können. Und ich finde, ein sehr gutes Beispiel dafür ist Fortnite. Weil als PUBG so hochgeploppt ist, gefühlt hat's ungefähr ein Jahr gebraucht, bis Fortnite von ... Wir haben hier dieses Zombiespiel, wo man Sachen bauen kann. Und dann in der Nacht irgendwie Sachen einsammelt. Und am Tag dann das ...
Und in der Nacht auch die Basis ... nee, am Tag Sachen einsammelt und die Basis aufbaut und in der Nacht dann gegen Zombies verteidigt, ja, von dem Spiel, was niemanden interessiert hat. Dann innerhalb von super schneller Zeit haben sie das umgebaut in dieses, ja, wir kopieren quasi PUBG.
Das ist ja auch eine interessante Geschichte, ja.
Genau, ich meine, da haben sie nicht von Null auf angefangen, aber da hat man gesehen, dass sie sehr schnell auf den Markt reagiert haben und das hat auch sehr gut funktioniert. Aber klar, wenn du jetzt, ich weiß gar nicht, wie lange Concorde in Entwicklung war, aber wahrscheinlich ein paar Jahre und dann, ja, kann das halt sein. Deswegen ist meine Taktik aktuell, wenn du ein Indie-Spiel auch machen möchtest, mach ja nicht was, was gerade irgendwie angesagt ist.
Im Grunde genommen muss man sich etwas suchen, was gerade komplett out ist.
Ja, immer antizyklisch quasi.
Ja, also du musst jetzt sozusagen ein, Piraten-Rennspiel machen.
Ja, stark. Ich war auch bei Piraten tatsächlich.
Ja.
Es gibt ja auch quasi in Hollywood das Meme mit, okay, alle haben gesagt, Piratenfilme sind tot, bis Pirates of the Caribbean rauskamen.
Aber ist auch der Einzige. Es gab keine riesen Piratenwelle danach. Das stimmt. Zombies ist was anderes. Zombies mögen irgendwie alle immer, aber Piraten nicht. Aber trotzdem, machen Piraten ein Rennspiel?
Exklusive Idee von uns für euch. Könnt ihr gerne Simon aber in die Credits schreiben? Ansonsten gönnt euch.
Ich hätte gerne 50% von der Einnahme.
Ich wollte jetzt nicht übertreiben und dachte mir, okay, schreiben wir Simon in die Credits. Du sagst, okay, ich will aber die Hälfte. Gut, das müsst ihr also dann mit Simon selbst ausmachen. Da kann ich euch leider nicht helfen. Ich habe versucht, nur einen Impressumseintrag rauszuhandeln, aber es hat nicht geklappt.
Ja, aber bei den Milliarden, die das einspielen wird, fällt das eh nicht auf, wenn da ein bisschen was fehlt.
Absolut, vor allem solltet ihr mich nicht verhandeln lassen für euch, das ist auch nochmal ein Lifehack dazu.
Ja, genau. Ja, du, aber weil wir gerade bei Riesenerfolg sind, abgesehen von Piraten, okay, eigentlich, ich überlebe gerade, ob ich mich selbst widersprochen habe, denn das nächste Thema ist Palworld und das ist ja quasi nichts, was es eine komplette Neuerfindung ist. Aber es war trotzdem ein Riesenerfolg.
Das stimmt und ich glaube, Creature Collection ist genauso wie Zombies geht immer.
Genau.
Vielleicht wäre Zombie Collection die Schnittmenge von Kann man jederzeit rausbringen, ist immer gerade ein Thema.
Piraten Collection.
Auch stark.
Damit man eben nicht, also ja, genau, antizyklisch. Make Pirates great again. Aber, also das ist ja jetzt ein Game Development Podcast und kein Spiele-Podcast, deswegen ist die Frage so, was ist denn jetzt eigentlich hier mit Palvert, warum reden wir darüber? Aber es gab ja eine Klage, also das wurde ja angenommen, dass Nintendo da bestimmt was gegen macht und das geht dann so in diesen Background-Bereich, also der jetzt nicht das Spiel direkt betrifft, sondern eben den Kontext drumherum.
Und da gibt es jetzt eben News, wie das jetzt, was jetzt da mit Nintendo ist, weil die wollten ja, die haben ja, also es gab ja am Anfang diese Vergleichs-Tweets von wegen, hier guck mal, die ganzen Palvert-Fiecher, die sehen ja fast so aus wie die Pokémons oder sind halt sehr stark inspiriert und das ist ja vielleicht nicht so cool.
Das stimmt, das war ja lange das große Thema und die eigentliche Klage war jetzt aber nicht Copyright, sondern eine Patentverletzung und zwar wegen der Mechaniken, das fand ich interessant.
Genau und ja, das ist komisch, ne? Also es geht nämlich nicht um die, wie die Pokémon aussehen, sondern um spezifische Spielmechaniken. Genau, dass man zum Beispiel eine Kreatur in einem spezifischen Apparat fängt, in dem Fall ein Pokeball. Ich weiß gar nicht, ein Pal wird, ist es dann ein Pal-Ball? Ich weiß es nicht.
Es ist eine Pal-Sphere.
Ah, eine Pal-Sphere, okay. Ich dachte, es wäre vielleicht eine NTS-C-Sphere, aber ... Stark. ja, also genau, keine Ahnung. Das ist wirklich interessant. Ich finde das nämlich auch deswegen, warte, jetzt muss ich mal überlegen. Es gab doch auch aus Deutschland einen Pokémon Dingsi Bumsi. Wie hieß das nochmal? Xen, Xel, Pokémon Game Germany.
Okay, es gibt einige, ne? Es gibt Temtem.
Temtem, ja, genau. Temtem.
Temtem ist aus Germany? Wusste ich gar nicht.
Warte mal, vielleicht erzähle ich auch Quatsch. Es ist Crema und Crema ist, was ist Crema, Temtem, gleich kurz Live-Recherche. Okay, vielleicht ist es doch nicht deutsch. Mal sehen, wo ist es? Es ist, ja wo ist es denn? Legal Notice. Es ist Madrid, kann das sein?
Weiß ich nicht.
Okay, es ist, vergesst, es ist nicht Deutschland anscheinend. Ja, okay, okay. Vertraut mir nicht. Also, ihr müsst jetzt auch alle Informationen, die ihr bis jetzt in diesem Podcast gehört habt, nochmal verifizieren, bitte, ja. Vielleicht erzähle ich einfach auch zu viel Quatsch. Ah ja, genau, die sitzen in Madrid. Das ist ja cool. Das ist schön. Da können nämlich die ganzen, da kommen wir später noch zu, die ganzen Leute, die bei Tequila gekündigt wurden,
weil die Kieler hat nämlich Insolvenz angemeldet, die können einfach zu Crema rüber wechseln. Hm. Naja. Okay, also, Temtem, nee, also worum es mir jetzt auf jeden Fall ging, ist, wenn diese Mechanik von du schmeißt irgendein Objekt auf ein kleines Tier und dann wird das Tier da drin gefangen, wenn das patentgeschützt ist, dann kann ja gar keins von diesen, Fangspiel, äh, dürfte da legal sein.
Das finde ich auch wirklich interessant, weil bei Cassette Beasts zum Beispiel ist das so ein prominentes Creature Collection Game. Da ist es ja die Mechanik über die Kassetten, dass du die aufnimmst. Von daher ist das jetzt da kein Problem. Ich weiß aber gar nicht, ob das quasi damit reingerechnet wurde. Wie sind da bei Temtem die Fangmechaniken gewesen? Das weiß ich gerade gar nicht.
Ich fand's hierfalls auch sehr überraschend, weil ich mir denke, okay, wenn ich jetzt versuchen würde, Pokémon zu kopieren, wäre mein Anspruch, nicht den Style der Monster zu kopieren. Und die Loop schon. Und dann hätte ich mich ja damit total auch ins Nasse gesetzt, wenn das ist, was patentiert ist. Das fand ich einen sehr interessanten Twist an der ganzen Geschichte, dass das mechanische Patent das Thema ist und nicht der Copyright der Parts in dem Fall.
Vielleicht haben sie es auch versucht, mit der Grafik und so zu machen und dann haben vielleicht, kamen von der Kanzlei so, ja, so ganz genau können wir das leider nicht machen.
Genau, es ist ja auch ein interessanter Case, weil beide Companies based in Japan sind. Es ist jetzt kein internationales, man weiß nicht von wo nach wo sich Sachen anwenden lassen oder so. Das ist ja quasi der eigentliche Konflikt, quasi Japan intern, was ich richtig mitbekommen habe.
Pocket Pair ist die Firma. Genau. Und die sitzen in, ja, Japan.
Genau, das ist halt ein interessanter Case dadurch.
Genau. Und was interessant ist, ist, dass aus irgendeinem Grund ist die Schadensersatzforderung 10 Millionen Yen, das sind umgerechnet 61.200 Euro, was sehr gering ist. Und Nintendo möchte einen Verkaufsupport in Japan von PAL World. Ich finde das ziemlich zahm. Und mal gucken, ob wir dann im Jahresrückblick 2025 weiterberichten können, was da passiert ist oder ob man irgendwie mal rausgefunden hat, warum das so gering ist.
Also es ist noch nicht mal ein weltweiter Verkaufsverbot, was sie gerne hätten oder eine Million oder fünf Millionen oder sowas an Euro, sondern relativ wenig Geld. Also merkwürdig, weil Palvert war ja so ein großer Erfolg, die haben schon ein bisschen Kohle.
Ich find's auch super interessant, weil wenn man sich die Geschichte anguckt, in Craftopia, dem Vorläufer-Game von Pocket Pair quasi, gab es auch Sears, die man auf Monster geworfen hat. Aber es war nicht erfolgreich genug, um dass sich da jemand dran gestört hat. Da sieht man auch wieder, also von Nintendo verklagt zu werden, ist auch ein Problem, was man eventuell haben möchte.
Das ist quasi ein Achievement. Luxusproblem, ja. Genau. Du bist dann im Knast und komplett insolvent, aber hast Achievement freigeschaltet. Genau.
Ja.
Und bleiben wir mal in Japan. Denn in diesen ganzen, Kündigungswellen gab es ein interessantes Video, das verlinke ich auch, das heißt, Why Japanese Studios Aren't Laying of Stuff? Also warum kündigen japanische Firmen nicht so wie alle anderen? Und da wurde halt so ein bisschen verglichen hier. Es gibt von, ich weiß nicht, ob das so war, aber Square Enix zum Beispiel hat eine Niederlassung in Amerika und da wurden Leute gekündigt und in Japan die Square Enix,
dort wurde nicht gekündigt. Also ich weiß nicht, ob Square Enix war, nur als Beispiel für eine international operierende Firma. Und da war die Frage, warum ist das so? Und in dem Video wird dann so ein bisschen erklärt, dass es gesetzlich geregelt ist, dass man zum Beispiel erst alle anderen Optionen, Geld einzusparen, in Angriff nehmen muss, bevor man Leute kündigt. Und das bedeutet auch, dass zum Beispiel CEOs weniger Gehalt bekommen.
Dass man halt sagt, ja, ihr kriegt dann eben eine Million weniger und dafür können wir ein paar Leute länger behalten.
Und da muss man ja mal ganz kurz sagen, mal kurz dicken, schaut uns ans japanische Rechtssystem, was für eine unfassbar sinnvolle Regelung ist das eigentlich, oder? Dass man sagt, okay, bevor wir jetzt hier Leute rausschmeißen, schauen wir vielleicht mal, ob wir an CEO-Salaries was tun können.
Das Interessante ist auch, dass die Gehälter von den CEOs sind im Vergleich zu den Amerikanern relativ gering tatsächlich. Also die werden... Ja, die werden auch nicht so mega gut bezahlt. Aber was ganz geil ist, nur einen Monat später kommt dann die Meldung, dass Sony jetzt auch Leute entlässt in Japan. Genau, und das genau verlinke ich euch auch. Jetzt muss ich nochmal gucken, ob das wirklich auch Japan betroffen hatte.
Aber ich meine schon. Und zwar, genau, there will be impact for employees across the SIE region, Americas, MEA, Japan and APEC. Also auch in Japan wurden Leute gekündigt. So, das war nur einen Monat später. Und dann habe ich noch einen anderen Artikel, das fand ich auch ganz interessant, obwohl 2023 ein record-breaking year für PlayStation war. Nicht für Sony, aber für PlayStation. Und das ist dann natürlich nochmal besonders bitter, wenn so, hey, läuft super gut, tschüss.
Tatsächlich hört man das nicht so gerne als Mitarbeiter, ja.
Genau, aber da hast du ja richtig gesagt, das kann daran liegen, dass irgendwie die, das lief zwar gut, aber nicht so gut, wie man erwartet hatte. Genau, und dann nehme ich aber, habe ich noch einen Artikel, den ich verlinken kann, der nämlich sagt, dass Sony CEO Executives taking 50% Paycard, also sie verlieren ihre Boni und nehmen nur 50%. Nur die Hälfte ihres Gehaltes. Das ist auch noch ein kurzes Video von IGN, was das erklärt.
Und das zeigt ja immerhin, dass sie es zumindest irgendwie versucht haben. Das ist meine Interpretation.
Genau, es scheint ja auch so, wenn quasi beides stattfindet, dann scheint es schon wirklich auch notwendig gewesen zu sein und die anderen Measurements trotzdem auch genommen worden seien. Ja, dann hat man das Gefühl, musste das scheinbar sein? Weiß ich nicht. Es hat auf jeden Fall, finde ich, ein deutlich größeres, Man hat eher das Gefühl, dass es legitim ist, quasi der Move, wenn man sieht, dass auch noch mal ein Paycut für CEO-Level dazukommt.
Weil normalerweise ist ja häufig so das blöde Gefühl oder der Aufreger dabei, dass man denkt, okay, es gab einen Rekordhoch, eine gewisse Prozente hat sich eventuell noch extra Boni ausgezahlt und andere Tausende wurden entlassen. Das ist ja mal so ein bisschen, das war so ein bisschen bitteren Beigeschmack hat. Wenn quasi aber an allen Ecken und Enden quasi gespart wurde, dann scheint es ja wirklich nicht so gut zu laufen.
Ja, also muss man mal gucken. Das war jetzt Sony und nicht nur Playstation.
Das stimmt, ja.
Kann sein, dass, weiß ich nicht, nicht mehr so viele Fernseher verkauft wurden oder dass die 4D-Fernseher doch nicht so gut liefen oder keine Ahnung. Aber ich fand es einfach mal interessant, so einen kleinen Einblick in die Business-Welt in Japan zu bekommen, dass eben zumindest auf dem Papier die Firmen angehalten sind, woanders erst mal zu sparen, bevor sie Leute rausschmeißen und sowas. Das ist schon mal eine andere Philosophie. Genau.
Wer da Bock hat, kann sich die Artikel angucken oder das Video angucken und sich da noch ein bisschen mehr informieren.
Ja, mega spannend.
So, was haben wir denn noch? Ach, wir sind immer noch im Januar. Krass.
Wir sind kurz vor dem Februar. Wir haben aber noch ein paar Fake News.
Ja.
Potenzielle Fake News.
Genau, wir müssen wahrscheinlich ein bisschen schneller durchgehen durch die Themen, weil wir sind jetzt schon zwei Stunden ungefähr in Aufnahme. Da wird natürlich noch ein bisschen was vielleicht draus kommen, wenn ich was schneide, aber wir sind immer noch im Januar. Das ist eine lange Folge.
Gut, wir können ja reinstellen mit der Frage, was hat Tekken und Cozy Space Survivors gemeinsam? Und das sind cheesy Marketing-Bits.
Genau, also die Kurzform war einfach, dass es ein Video gibt von einer Drohnenshow, wo über der Tower Bridge in London so ganz viele Drohnen eingesetzt wurden, um Tekken mit so zwei Figuren, die sich gegeneinander hauen, zu, marketisieren, zu bewerben und, Das Video ist vermutlich Fake, ist vermutlich Marketing, weil bei so einer Show könnte man erwarten, dass da das Internet, also auch von ganz verschiedenen Perspektiven, dass Leute alle filmen und so, aber es gibt nur dieses eine Video.
Ja, okay.
Und das Interessante ist aber für mich im Grunde genommen, ist eigentlich auch egal, weil die meisten Leute sehen das eh im Internet. Und dann ist es doch egal, ob die Show real war oder nicht, weil das Marketing funktioniert halt anscheinend dann irgendwie.
Du skippst also einfach den anstrengenden Part, das tatsächlich in echt zu machen und zu hoffen, dass Leute das ins Internet tragen und haust es einfach direkt raus.
Es funktioniert natürlich nur, wenn du so einen großen Namen hast wie Tekken, aber ich finde das schon spannend, dass man sich eben eigentlich das sparen könnte. Du sagst einfach, wir machen einen sehr guten Fake und dann unterhalten sich die Leute nicht nur darüber, dass die Idee an sich cool ist, so eine Drohenshow zu haben über der Tower Bridge, wie da so zwei riesige Figuren sind und so langsam sich die Fäuste in die Gesichter hauen,
sondern Sonst dann reden sie auch noch darüber, ob es Fake ist. Das ist ja genial. Und alle sehen Tekken. Genau, und ich habe dann sowas Ähnliches auch gemacht. Aber ich weiß gar nicht, ob das dadurch inspiriert wurde. Ich erinnere mich nicht mehr ganz, ob das durch Zufall war. Aber ich habe für mein Kurses Space Survival auch so ein kleines Marketing-Video gemacht, wo ich gesagt habe, hier, mein Game war auf der Las Vegas Sphere zu sehen.
Das ist so eine riesige Kugel in Las Vegas, die nur aus LEDs besteht. Und da kann man halt Sachen draufwerfen, Videos abspielen lassen und ich hab halt so ein Fake-Video gemacht, wie das mein Spiel darauf gelaufen wäre, was natürlich Quatsch ist.
Was aber unfassbar witzig war, wo ich dazu sagen muss, ich hab es quasi organisch im Internet gefunden, es wurde mir bei Reddit reingespült und ich hatte kurz so ein, warte mal, das was passiert, das hat richtig gut funktioniert. Spätestens als du Netscape, als du den Browser deines Vertrauens geöffnet hast, war ich komplett dabei.
Genau. Könnt ihr euch nochmal angucken, ich hab das so ein bisschen humoristisch aufgemacht und da Ist mir aber auch wieder aufgefallen, wie schwer Marketing ist, denn das war die einzige Idee, die ich so hatte, die so ein bisschen kreativ war. Die hat dann aber auch ein bisschen Zeit gekostet, umzusetzen.
Und danach habe ich gedacht, cool, jetzt wäre es natürlich toll, noch weitere witzige Videos zu machen, die kreativ sind und nicht nur nach Werbung riechen, sondern es eben auch so ein bisschen auch mal die zu einem Schmunzeln anregen. Und mir ist aber nichts eingefallen.
Das finde ich wirklich auch den schwierigsten Teil, da irgendwie gute Ideen zu haben. Und ich weiß nicht, ob es für hier relevant ist oder ein kurzer Sidetrack, wenn man mal sagt, okay, man ist irgendwie Solo-Indie oder irgendwas in die Richtung unterwegs und man sucht da Ideen.
Ich weiß von, ich hab leider noch nicht geschafft reinzugucken, aber es gibt von Kustukowski quasi, dem von howtomarketagame.com, einen extra Marketing-Ideas-Kurs, der ist relativ klein, ich glaube, der kostet im Normalfall auch irgendwie ... Ich glaube, jetzt gerade ist ein Angebot für 50, vielleicht sonst irgendwie 100 Dollar oder so, wo man quasi nur so eine Sammlung von random Ideen scheinbar hat. Finde ich sehr spannend.
Hot Take, keine von denen funktioniert, weil es diesen Kurs jetzt gibt.
Das ist die schwierige Sache daran. Schafft man das irgendwie, das als Inspiration zu nehmen und auf was anderes anzuwenden? Oder sind das dann einfach verbrauchte Ideen?
Ja.
Das wird die schwierige Frage sein.
Wenn du jetzt ein Video machst mit einer gefickten Drohnen-Show über der Tower Bridge, ja okay. Lame.
Das stimmt. Obwohl man sagen muss, auch jetzt noch mal in Anspielung darauf, die Las Vegas 4 noch mal zu machen, wäre auch schon fast wieder witzig, wenn das quasi ein Running Gag wäre. Würde wahrscheinlich aber auch wieder nur in der GameDev-Community funktionieren und wäre dann schon wieder okay, vermarkten wir hier gerade einen Entwickler. Ist ja immer so das Meme im Indie-Space.
Ach so, ich erinnere mich gerade übrigens, die Inspiration für mein Video kam von einem Mensch, ich weiß gar nicht den Namen jetzt, aber der hat ein Video gemacht, wie er tatsächlich etwas auf, es gibt in, Ich glaube, das ist auch in London. Da gibt es eine der größten Werbeflächen, die digital bespielt werden kann. Und er hatte die Idee, ich weiß gar nicht genau, warum. Er wollte einen kurzen Clip von Riso, also Riso, der YouTuber, der diese Videos gemacht hat,
die Zerstörung der CDU damals und so. Und er wollte einen witzigen... Clip auf dieses Ding bringen und hat dann wirklich, und ich hab das im Grunde eins zu eins geklaut, aber er hat die wirkliche Arbeit gemacht. Er hat nämlich wirklich einen kleinen Clip gemacht und als Gag hat er, der Clip war so ein bisschen lustig und zwar war es so, hey, wusstet ihr eigentlich, dass Riso erst die Milch in die Schüssel tut und dann die Kornflakes drauf und nicht anders. Das war so sein.
Oh Gott, ja. Aber auch ein bösartiger Rufmord eigentlich.
Genau, das war so sein kleiner Gag. Und er hat dann wirklich nämlich bei den Betreibern angerufen und hat gefragt, okay, wie wäre das denn und kann man das buchen und so? Und die haben dann einen Preis gesagt, der natürlich viel zu hoch war. Außerdem ist das Ding auch ausgebucht bis die nächsten Monate. Aber dann hat dieser Betreiber wirklich gesagt, erstens er findet die Idee einfach witzig und zweitens hat gerade jemand abgesagt.
Und dann konnte dieser YouTuber wirklich diesen Clip von Riso darauf abspielen lassen. Ich glaube sogar kostlos. Er ist dann auch extra nach London.
Ist das funny.
Er ist nach London gereist und hat dann für das war nur ein kurzer, also ganz kurz, für nur eine Minute lief dieser Clip, nur einmal so. Und dann ist er wirklich dahin, zu dieser Zeit hat es live aufgenommen und dann wurde der auch abgespielt. Und es ist einfach so lustig. Er hat die gesamte Reise vorher auch gezeigt. Es war einfach total spannend, ob es dann denn funktioniert, diese ganze Dokumentation. Und davon habe ich das im Grunde geklaut, habe nur die richtige Arbeit nicht gemacht dabei.
Du hast dir den Flug nach L.A. gespart.
Ja, und alles so, genau.
Und alles andere auch.
Alles andere auch, ja. Und trotzdem hat es natürlich noch Zeit gekostet, weil ich musste mir Blender Motion Tracking beibringen, weil ich musste ja irgendwie mein Content, mein Spiel irgendwie auf diese Sphere projizieren.
Ah, stimmt, ja. Hast du ein Feedback jetzt für die Insights, was das quasi an Wishlists oder an Views irgendwie generiert hat?
Aber nicht viel. Also kannst du dir ja angucken, die Views auf YouTube, das ist nicht viel. Also da habe ich auch gemerkt, selbst mit so einer Idee, die ganz witzig ist. Und ich sage mal so, Reddit ist sehr kritisch, wenn du Werbung für dein Spiel machst. Also die haten dich dafür. Aber als ich das auf Reddit gepostet habe, waren ganz viele von den Kommentaren so, ja, ist schon okay, ist schon okay, ist Werbung, aber ich muss da lachen, ist schon ganz geil.
Und das ist, glaube ich, eine sehr hohe Auszeichnung auf Reddit, wenn Leute so sind.
Absolut, ich habe sowieso auch, wenn Leute über so Marketing und auch Reddit als Plattform dann diskutieren, sehr häufig schon den Take gehört oder selbst gebracht, dass Werbung quasi immer sehr kritisch gesehen wird, aber mit Memes kriegst du sie.
Ja, genau. Oder irgendwas Kreatives noch dazu, wo es nicht einfach ist, hey, guck mal mein Spiel, kauf das jetzt bitte. Und auf jeden Fall, mein Video, das hat 4200 Views. Und das ist zwar super für meinen, also für mich jetzt hier so, aber das ist natürlich nichts, wenn du jetzt wirklich Marketing, Und das ist kein richtiges YouTube-Video, das ist ein Short, also so ein TikTok-Video quasi. Die kriegen ja, wenn sie gut laufen, Hunderttausende Klicks teilweise.
Also es hat gar nichts gebracht in dem Sinne. Und das meine ich eben mit, ich müsste das eigentlich jede Woche so ein Video raushauen, was irgendwie cool ist, lustig ist und so. Aber ich habe null Ideen. Also das war die einzige Seite. Und die habe ich nur geklaut.
Jetzt bin ich gespannt, wenn ich mir demnächst mal den Kurs gönne und ich komme dann nochmal in Discord und nehme nochmal Bezug, ob diesen Marketing-Stunt jemand mit in die Marketing-Ideas vor dem Kurs gebracht hat.
Ja, genau. Okay, wir können mal ein, zwei Folgen nur so ganz kurz, ein, zwei News ganz kurz erwähnen, müssen wir jetzt gar nicht lange drüber sprechen. Ich hatte die da einfach nur hinnotiert, weil, ja. Genau. Der eine ist, das Volition wurde ja auch geschlossen, das Studio. Die haben Saints Row gemacht und die haben ein neues Studio gegründet, verlinke ich euch in den Shownotes, aber es ist noch nichts bekannt, was sie machen.
Aber ich finde es einfach nett zu wissen, dass Shapeshifter-Games jetzt existiert und da kann man einfach mal gucken, was machen die so.
Finde ich sehr gespannt, ja.
Und außerdem, das finde ich auch mal ganz interessant, weil das hat man ja nicht so oft, es gibt bei, also Frauen, die ganz an der Spitze von Unternehmen sind und mir war gar nicht bewusst, dass Blizzard jetzt eine Präsidentin hat und zwar ist das Johanna Ferris. Ja und die arbeitet ja jetzt eben als Präsidentin. Ja, sehr cool.
Und was ich auch krass finde ist, das ist eine, also wenn du dir anguckst, die ist vorher bei der NFL gewesen, war dann General Manager bei Call of Duty und ist jetzt Blizzard-President, also das ist ein richtiges Schwergewicht so in der Branche. Habe noch nie vorher von ihr gehört so. Ist krass.
Ja, stimmt.
Bin mal gespannt, ob da, keine Ahnung, ob da jetzt irgendwie dann wieder coole Games rauskommen oder wie das Unternehmen geführt wird. Aber ist mir einfach aufgefallen nach diesem ganzen Bobby Kotick fand ich das erfrischend. Das stimmt, ja. So, ja. Und dann die letzte Meldung. Ah, genau. Die letzte Meldung ist, es gab The Day Before. Hast du das ... Das habt ihr auch mal besprochen gehabt, ne? In Game Day für die Platte.
Genau, also das war ja ganz viel und ganz groß ein Thema, was so den größten 2023-Fälle noch angeht mit The Day Before und so. Das war ja wirklich eine ziemlich große Shitshow tatsächlich.
Genau, das war dieses Survival-Spiel mit Zombies, wo sich rausstellt, das ist gar nicht gut.
Ja, es gab auch irgendwie ein Zombie. Ich glaube, Zombies ist nicht mal richtig, da die Mehrzahl zu nehmen tatsächlich. Es war einfach in einem furchtbaren technischen Zustand. Es war sehr lange ultra gehypt. Ich fand auch schon, ehrlich gesagt, da so ein bisschen ohne Grund. Also das fand ich auch wieder sehr interessant, wie viel Bass man doch mit relativ Standard-Unreal-Assets noch generieren konnte. Ich hab das Gefühl, die Awareness ist auf jeden Fall gestiegen mit The Day Before.
Es ist auf jeden Fall wirklich eine sehr große und sehr interessante Geschichte. Ich fand auch, du hast hier verlinkt die Investigativ- Beitrag von Game 2 darüber. Und die Headline ist auch Betrug oder Größenwahn. Und das ist wirklich die interessante Frage an dem Projekt.
Ja, ich sag mal, ich tendiere eher zu Betrug, weil das Spiel wurde dann ja irgendwie eingestellt. Und die Firma dann, ich glaub, die Website war auch weg oder die Firma geschlossen. Das war irgendwie ganz komisch. Und es gibt ja Gegenbeispiele, zum Beispiel No Man's Sky. Ach so, genau, das haben wir später auch noch irgendwo drin. No Man's Sky war ja dasselbe. Oder also, okay, selbst No Man's Sky war nicht ganz so krass wie der Day Before, aber es hat ja auch super negative Reviews bekommen.
Es war auch so komplett anders, was davor gehypt wurde. Aber innerhalb von acht Jahren und ganz vielen Patches haben sie es jetzt geschafft, auf Overwhelmingly Positive zu kommen bei Steam. Und das zeigt, das ist der Unterschied zwischen zu großer Anforderung und Betrug, finde ich. Die einen haben zu große Anforderungen, aber arbeiten dann eben auch, bis es funktioniert.
Absolut. Es gibt auch, finde ich, noch so ein paar Details, die da für mich ehrlich gesagt einen großen Unterschied machen. Also bei No Man's Sky gab's ja auch das Problem, dass einfach Features angekündigt wurden, die zum Release-Zeitpunkt nicht da waren und da muss man sagen, war nicht cool. Und da wurde dann aber, hab ich das Gefühl, relativ vernünftig mit umgegangen und die wurden dann nach und nach ja auch alle nachgereicht.
Bei The Day Before muss man dazu sagen, dass da noch viel mehr auch aktiv versucht wurde irgendwie zu verheimlichen oder so zu tun, als wäre das irgendwie kein Problem. Genau, und dazu kommt noch ein paar Insights über wirklich furchtbare Business Practices, was den Umgang mit Mitarbeitern angeht und auch die,
Verherrlichung oder Glorifizierung von unbezahlter Arbeit. Also es gab da irgendwie einen wirklich legendären Beitrag, wo sie sich selbst quasi vor die Kamera gestellt haben, die beiden Founder und gesagt haben, dass, ich weiß es leider nicht mehr ganz genau, aber es war irgendwas along the Lines von for free für uns arbeiten, mach dich frei und eigenständig und glücklich. Und ist der Weg zu einem Selbstbestimmten und zur Erleuchtung, basically. Also es war wirklich belusional.
Genau, und da waren leider ein paar Sachen dabei, die einfach ein sehr, sehr schlechtes Licht geworfen haben. Und auf dem Betrug. Größenbarometer sehr, sehr in die Betrugsrichtung gezeigt haben, einfach. Genau, von daher finde ich das, ehrlich gesagt, auch eine ziemlich schöne Geschichte, dass das verdienterweise so krachen gegangen ist, ehrlich gesagt. Und auf der anderen Seite auch, dass bei No Man's Sky eben das jetzt so eine Comeback- Erfolgsgeschichte geworden ist.
Übrigens, No Man's Sky ist nur very positive, nicht overwhelmingly positive. Aber immerhin. Die haben sich ja von super-mega-Kacke auf das jetzt hochgearbeitet. Super cool. Die Frage ist natürlich, warum reden wir jetzt überhaupt über diesen altbackenen The Day Before? Weil das ist ja alles alter 2023er-Kram.
Das Interessante ist, dass sie im Januar ein neues Projekt angekündigt haben, für das sie einen Kickstarter reingehauen haben, der dann auch abgebrochen wurde, weil es irgendwie, also er hat ganze 2.231 Euro eingespielt und 50 Unterstützende hervorgerufen. Also das war so eine Art, das sah aus wie so ein Klon von Fall Guys.
Ja, das haben sie jetzt auch wieder abgebrochen irgendwie und jetzt laut Webseite, also die Webseite gibt es noch auf Fantastic und jetzt arbeiten sie anscheinend an Items einem Spiel. Und was da interessant ist, sie hatten vor der Day Before schon mal so ein Spiel gemacht, wo man sich, wie heißen das, das sind diese Spiele, wo man sich zum Beispiel in einen Stuhl verwandelt und dann müssen andere einen finden. Weißt du, so ein Versteckspiel, wo man sich in so Items umwandelt.
Hab jetzt auch den Namen von dem Vorgang Game vergessen.
Ja, aber egal, aber das Wichtigste ist einfach, dass sie halt, weiß ich nicht, es riecht alles immer noch nach Betrug, auch wenn sie ein PDF veröffentlicht haben, wo sie, wo es so geil ist, Fantastic 2.0 steht da, der Titel, und da steht dann drin, ja, wir wollen jetzt besser ehrlich sein und besser kommunizieren und so, aber um ehrlich zu sein, glaube ich denen das nicht.
Sie hätten es ja auch vorher nicht zugegeben, dass sie das nicht machen. Also deswegen ist es ja so, okay, und jetzt aber wirklich. Und das Problem ist ja auch wirklich, dass die Menge der, ich nenne es jetzt mal shady business practices, ja auch in der Vergangenheit schon einfach ein Thema war. Also es wurde ja auch die Aufmerksamkeit für The Day Before wurde ja auch geused, um dann irgendwie ein Secret-Announcement zu machen. Und dann wurde aber eigentlich irgendein ...
Ich glaub, irgendein ... Ja, so ein Work-Management-Tool irgendwie beworben. Also irgendwie ganz komisch. Also ich kann euch den Beitrag von Game Two nach wie vor nur empfehlen. Es ist wirklich ... Irgendwo zwischen erschreckend und witzig.
Ja, genau. Mal gucken, was da noch rauskommt. Aber umerst ist es eigentlich, glaube ich, nicht, dass da viel noch passiert. Also, mich würde es überreichen, wenn dieses Items-Spiel plötzlich so der neue Burner wird.
Ich gehe so weit, dass bei dem Namen es mich überrascht, wenn es kein NFT-Scam ist.
Guter Punkt. Was ich aber interessant finde, ist, dass sie durch diese Größe an ihrem Scam quasi, den sie hervorgerufen haben, dass sie es doch geschafft haben, dass erstens der Name der Firma Fantastic im Kopf bleibt und das auch, wenn eine neue News dazu kommt, würde ich draufklicken und will wissen, was da jetzt Neues kommt. Also sie haben es geschafft, so groß zu sein, dass man nicht weggucken kann.
Achso, du meinst jetzt dieses jede PR ist gute PR, weil es erstmal Aufmerksamkeit ist quasi?
Ja, weil wenn sie jetzt mit diesem nächsten Spiel, sagen wir mal, das Items-Spiel wäre jetzt wirklich cool entwickelt und die geben sich da wirklich Mühe, dann hätten sie halt einen Marketing-Bonus, weil alle wissen wollen, okay, was ist denn mit dieser shady Firma von früher? Haben sie jetzt doch irgendwie was neu gemacht oder nicht oder was?
Klar, es könnte jetzt immer noch dann die freundliche Comeback-Story werden.
Genau. Und das haben sie halt dann dadurch erreicht, dass sie vorher halt einfach nur betrogen haben oder so einen Scam gemacht haben. Also sie waren halt sehr gut im Video erstellen sozusagen, weil dieses erste Video, muss man sagen, von The Day Before, von The Day Before, das sah wirklich gut aus.
Also ich fand, also alles, also nicht nur die Grafik, auch so wie die Animationen waren, wie das Gameplay dann ja anscheinend gefakt wurde, ich weiß es nicht genau, aber man muss ja auch Gameplay so gut faken können.
Das sah schon geil aus, wie die mit dem Auto da rumfahren, wie die anhalten, wie die aussteigen, wie die durch die Gebäude gehen, wie sie Sachen einsammeln und so, wie der Sound klingt, die ganze Soundkulisse, das war schon sehr, sehr gut gemacht, also selbst so einen Fake muss man erst mal machen. So, jetzt sind wir endlich im Februar. So, also Februar fängt damit an, dass Disney einfach 1,5 Milliarden in Epic-Aktien kauft. Und, Das ist schön, das ist eine Menge Geld.
Kann man mal machen. Ganz normaler Dienstag.
Interessant ist, ist es noch gar nicht so viel darüber bekannt. Also die reden über ein Persistent Universe, aber da weiß man jetzt nicht so genau, was heißt das jetzt genau. Ich habe die News reingenommen, weil ich hatte das nicht so auf dem Schirm, dass so Riesenbeträge dann in Epic investiert werden. Aber anscheinend gibt es da eine Menge Vertrauen in die Technik und die Marken. Und wenn ich an Disney denke, denke ich immer an Disney-Prinzessin und Timon und Pumbaa.
Aber man darf nicht vergessen, dass Disney ja auch Marvel und Star Wars hat. Und natürlich können diese Outfits wunderbar in Fortnite implementiert werden.
Genau, ich habe das Gefühl, da gibt es ja sowieso von vielen IPs quasi immer so Synergien. Epics, genereller Ansatz, was so Fortnite und das Fortnite-Unreal-Engine-Integration usw. Angeht, ist ja auch immer mehr dahin quasi ... So ihre Interpretation des Multiverse oder Metaverse irgendwie ist ja viel dieses, du bist zwar in Fortnite, aber kannst von da aus andere Sachen spielen, kannst von da aus ja auch in Rocket League gehen und solche Sachen.
Und ich habe das Gefühl, dass da Disney mit ihrem Ansatz ja auch so ein Universum zu schaffen und so wahrscheinlich da auch einfach thematisch ganz gut reinpasst. Deswegen kann ich mir gut vorstellen, dass sie deswegen da auch einfach dran teilhaben.
Ja, ich muss auch sagen, so langsam wird es fast ein bisschen too much. Ich weiß nicht, ob das anderen Leuten ausgeht. Ich habe da so ein Problem, wenn es um Übersicht geht und wenn ich Übersicht verliere, dann mag ich das immer nicht. Und das war früher so wunderbar. Da gab es das iPhone 1, 2, nee, 2 gab es ja nicht. Es gab dann 3, 4, 5 und so. Ich mag das immer. So ganz simpel.
So eine Reihe kann man über. Und wenn das neue iPhone rauskommt, dann weißt du, okay, das ist die 8, okay, alles gut so. Aber dann haben sie irgendwann angefangen mit Max und Min und SD und keine Ahnung was und dann wird es langsam unübersichtlich, genauso wie bei so Grafikkartennamen, das ist die 43.000 XD und ist die jetzt besser als die 48.000 UG oder was? Und warum ich das so sage, ist, wenn du nach Fortnite suchst,
früher war Fortnite Fortnite, aber jetzt gibt es Fortnite. Es gibt Fortnite OG. Das ist wahrscheinlich dann wie Vanilla-Fortnite so. Es gibt Fortnite Ballistic. Das ist, glaube ich, so ein Counter-Strike-Klon-Ding. Es gibt Fortnite Reload Desert Drop. Ich habe keine Ahnung, was das sein soll. Es gibt Lego Fortnite Bricklife. Es gibt Lego Fortnite Odyssey. Es gibt noch das Fortnite Festival-Festival. Also es gibt eine Menge Fortnite-Brands.
Ich glaube, du hast noch den Fork ohne Bauen vergessen.
Ah, ja.
Der Zibo-Bild gibt's auch noch.
Ah, okay.
Es gibt reichlich.
Es ist echt krass so. Naja, genau. Aber auf jeden Fall sagt Disney, cool, hier ist Geld. Und ja, mal sehen. Mal sehen. Also Epic geht's auf jeden Fall ganz gut, hab ich das Gefühl. Und eigentlich komisch, dass sie dann Leute rausschmeißen. Aber naja, ne? Wissen wir ja, wie's läuft.
Das hab ich auch das Schwierige dabei, ja. Ja, noch eine Kleinigkeit zu den Benennungssachen und so. Da hab ich manchmal das Gefühl, es gibt manchmal Sachen, die einfach so, ja, so verwachsen dann einfach. Die einfach mal größer werden und dann immer schwieriger sind, auch irgendwie eine consistent Experience zu haben. Bei gerade so Benennung von Grafikkarten zum Beispiel, ein sehr prominentes Beispiel, dass es ja auch einfach Anti-Consumer ist und mit Absicht verwirrend sein soll.
Also es sind teilweise Sachen, dass man extra nochmal nachgucken muss, ob die 3080, beliebige Zahlen jetzt hier, da gibt mich darauf bitte nicht fest, die 3080 nicht zwingend ein besseres Chipset hat als dann die 3070 oder irgendwas. Aber die 3070 Ti for some reason dann doch. Also da ist einfach viel auch Augenwischerei und so dabei. Deswegen ist es gerade bei Benennungssachen finde ich auch immer sehr schwierig.
Hier bei den ganzen Epic-Fortnite-Kram habe ich das Gefühl, das wächst einfach so riesig, dass da irgendwie mittlerweile drei Forks sind und für jeden was dabei ist und es einfach daraus ein bisschen unübersichtlich wird irgendwann.
Ja, da kommt der alte Mann in mir raus, der sagt so, früher, ja, früher, da war noch alles gut, da gab es eine Voodoo-Grafikkarte und dann gab es die Voodoo-Grafikkarte und dann gab es die Voodoo-2 und dann gab es die Voodoo-3, so.
Aber, ey, tatsächlich war es bei mir so, ich habe früher nie so ganz genau verstanden, warum es, also es gab ja eine Riva, die hat so Grafikkarten hergestellt und da gab es andere Firmen, die haben aber auch den Voodoo-Chipsters drauf gehabt und da habe ich mich auch immer gefragt, so, ja, welche Grafikkarte muss ich denn jetzt kaufen? Also habe ich auch so dieses Übersichtsverlust gehabt, weil verschiedene Firmen konnten ja diesen Chips nachzuwenden. Aber ich will doch, ist das jetzt der Beste?
Wenn ich die jetzt kaufe, habe ich dann die Beste oder ist die dann doof? Oder was? Realität, ich habe mir nie irgendwas gekauft, weil ich hatte das Geld gar nicht, aber in meiner Fantasie hatte ich, also in meiner Fantasiewelt habe ich schon damit gestruggelt, mir vorzustellen, welche ich kaufen würde.
Tatsächlich auch lange meine Realität gewesen, ja.
So Riva TNT, was ist das jetzt? Okay. Oh ja, Arbeitsbedingungen bei Blizzard. Übrigens kleine Anekdote. In der letzten Jahresrückblick ist mir etwas bewusst geworden und ich verstehe jetzt den sogenannten He-Set-She-Set-Journalismus besser. Also das ist so ein Vorwurf, dass man dem Journalismus teilweise macht, dass nur noch darüber berichtet wird, XY sagt es und daraufhin sagt jemand anders das. Aber es gibt überhaupt keine Recherche und keine Einordnung, Kein Kontext mehr.
Es ist einfach nur dieses Wiedergeben von Fakten. Und da ist die Frage, wozu braucht man da noch Journalismus? Weil was ja interessant ist, ist zum Beispiel, stimmt die Aussage überhaupt? Oder in welchem Kontext muss man die betrachten? Oder was gibt es noch extra Informationen darüber und sowas? Und das macht halt Arbeit. Und wir hatten nämlich letztes Mal schon über diese Arbeitsbedingungen bei Blizzard berichtet.
Und dann gab es, soweit ich mich jetzt erinnere, eine Feststellung von der Stadt. Oder sogar vom Land, ich weiß nicht mehr ganz genau. Und die haben gesagt, nö, wir konnten jetzt keine Beweise dafür finden, dass es da Übergriffe gab und so. Und dann habe ich das ja einfach nur so weitergegeben. Und da meinte jemand im Discord so, da müsste man jetzt eigentlich mal nachgucken, ob irgendwie der Bürgermeister von dieser Stadt oder keine Ahnung, irgendwie die Heads of Politik dort.
Ob die vielleicht irgendwie mit der Firma dann verbunden sind oder ob es da vielleicht so ein bisschen Klüngel gibt oder so, weil es irgendwie ein bisschen merkwürdig ist, Wenn so viele Menschen sagen, das lief echt nicht gut, unsere Erfahrung dort bei der Firma, und dann heißt es am Ende so, nö, also wir konnten nichts finden.
Das kann natürlich sein, also es kann ja auch passiert sein, es gibt aber keine Beweise dafür, die man jetzt rausholen kann, weil manchmal hat man ja keine Beweise, weil vielleicht Dinge nicht schriftlich festgehalten wurden oder so, aber in dem Moment ist mir bewusst geworden, dass jetzt guter Journalismus eigentlich wäre, mal halt noch tiefer zu graben, dann noch Interviews zu führen und irgendwie investigativ zu werden und so.
Und das wäre natürlich voll die krasse Arbeit. Da habe ich gemerkt, wie einfach das ist, sich so zurückzulehnen und einfach zu sagen, hey, ich bin hier nur, ich verteile hier nur die Information. Und wenn diese Stadt da oder das Land sagt, bei uns gab es nicht, dann ist mein Job hier getan, sozusagen. Da habe ich schon gewählt, dass das schon sehr gemütlich ist, wenn man einfach sich nur darauf beruft.
Ja, absolut. Und vor allen Dingen, wenn es darum geht, News irgendwie auch schnell rauszubringen und schnell zu reproduzieren und so, Also ist ja da häufig auch gar nicht in der Aufmerksamkeitsökonomie so der Space für jetzt die große Investigation. Das ist ja immer so ein bisschen auch der Struggle. Also willst du schnell darüber berichten oder willst du ausführlich darüber berichten oder willst du wirklich sehr differenziert darüber berichten?
Und je mehr du willst, desto länger dauert es, desto mehr Arbeit kostet es auch. Und es ist, glaube ich, wirklich auch ein ziemlicher Struggle im Journalismus.
Genau, und da ist es natürlich dann gut, wenn man so eine Berichte hat von Leuten, die, okay, das ist natürlich jetzt den ihre Perspektive und man kennt die andere Seite nicht, aber es gab einen WFX-Artist, der berichtet hat, wie es ihm bei Blizzard ging. Ja, und Spoiler, nicht so gut.
Stark. TLDA war nicht so geil.
War nicht so eine geile Erfahrung, das sticht mir natürlich ins Herz, weil ich früher schon noch so war, oh, mal bei Blizzard arbeiten, das wäre ja was. Aber ne, genau, hast du das auch mitbekommen? Das ging ja so ein bisschen rum.
Genau, man hat immer mal, finde ich, Berichte von schlechten Arbeitsbedingungen gehört, gerade mit den Einblicken, die von Pirate Software ja auch häufiger rauskommen, was so die Anforderungen angeht und die Erwartungen auch an, Overtime, an Unbezahlt und so natürlich gerade aus dem amerikanischen Kontext genau, da hört man ja immer mal was ich hab jetzt hier auch nochmal so ein kleines Public Service das Announcement, so einen kleinen Hinweis mit reingeschrieben, weil es mir aufgefallen ist.
Das hört man viel aus allen Branchen, ehrlich gesagt. Was auch hier der Bericht war. Dass es häufiger mal Anpassungen in deinen Verpflichtungen gab, in andere Positionen geschoben wurde und das häufig dann einfach doppelte Arbeit war, ohne dass Gehaltsverhandlungen aus sich gestellt wurden oder dass man Sachen erwartet hat, nicht darüber gesprochen hat.
Deswegen wollte ich da gerne nochmal allgemein irgendwie eine Awareness verschaffen, dass es wichtig ist, wenn ihr in einer Position seid, wo es darum geht, neue Responsibilities zu übernehmen oder andere Berufsfelder zu übernehmen, quasi klar zu kommunizieren, was bedeutet das für meinen Arbeitsalltag und was bedeutet das auch für künftige Gehaltsverhandlungen oder auch meine Anforderungen an diese einfach.
Ich glaube, das ist sehr wichtig, dass da einfach Leuten ein bisschen mehr klar ist, was sie da kommunizieren müssen und was sie da fordern können.
Genau. Und nochmal kurz als Zusammenfassung, was ist eigentlich passiert? Chris Sawyers war eben bei Blizzard und war erst sechs Monate da und wurde dann schon gefragt, hey, willst du Lead, Art Lead werden? Aber jetzt muss ich mal nachgucken, ob das wirklich ein VFX-Artist war. Aber ich meine, der war VFX-Artist. Artist, mal sehen, sehe ich das hier? Genau, Lead VFX Artist, genau. So, also er war auf jeden Fall dann, also wurde dann so gefragt und dann denkt
er so natürlich, ey Leute, seid ihr euch sicher? Weil ich bin jetzt erst sechs Monate hier, aber die so, ja. Und da fühlt man sich natürlich auch ein bisschen geehrt, ne?
Ja.
Und da haben sie irgendwie noch nicht so richtig über das Gehalt gesprochen, aber plötzlich haben die das schon offiziell verkündet, so im Team-Chat oder irgend sowas, ja. Und da war es plötzlich offiziell, bam, ja, neuer Lead, okay, geil. Und das erste, was er machen muss, ist, einen Kumpel von ihm feuern, weil das ist dann halt auch die Aufgabe von einem Lead und den wollen sie halt loslegen.
Hey, wo muss der Sailor Increase ja auch herkommen?
Genau, genau. Aber ja, aber das ist ja der Punkt. Er hat nämlich noch gar keine weitere Gehaltserhöhung bekommen. Und außerdem hat er dann festgestellt, dass er ungefähr nur die Hälfte von anderen Lead-WFx-Leuten verdient, die im Unternehmen arbeiten und HR ist dann so, naja, aber warum sollten wir dir mehr bezahlen, wenn du mehr verlangst? Also das ist halt so dann natürlich so Marktwirtschaft, so für den billigsten Preis irgendwie Leute zu holen.
Und dann hat er halt E-Mails geschrieben und gesagt, ja, hier, ich bin ja jetzt Lead und so, aber ich habe jetzt noch kein größeres Gehalt bekommen, Können wir da mal was machen? Und dann hat HR ihn sozusagen gegaslighted und dann so, hä? Aber es gab doch gar keine Promotion. Sie beschreiben das hier mit Leadership is a lateral move. Ich weiß nicht genau, was sie damit ausdrücken wollen, aber es klingt halt so wie von wegen, nö, da ist kein höheres Gehalt.
Also DeepL sagt, Führung ist ein Quereinstieg. Aber ich weiß nicht, ob das eine gute Übersetzung ist.
Ich glaube, ein lateral move bedeutet dahin, dass es quasi nur eine Veränderung der Responsibilities ist und keinen Aufstieg in der Hierarchy quasi. Das ist so der Business-Bullshit dafür. It's just a change of responsibilities war auch der Take, ne?
So, und jetzt kommt aber, wenn man jetzt so denkt, so, das ist schon archig genug, jetzt kommt eigentlich der richtig geile Turn an der Story. Und zwar sagt er so, okay, pass auf, Leute, wenn ihr bis zu dem mit dem Datum mir nicht mehr Gehalt bezahlt, dann bin ich raus. So, er kündigt und dann sagt HR, also HR ist übrigens Human Resources, also das Department, was sich um so Angelegenheiten kümmert. Ist auch schon so geil, Human Resources, also allein der Name.
Ich meine, das ist nicht nur Blizzard, aber ich finde das schon so Männchen-Ressourcen.
Personalabteilung klingt netter, oder?
Personalabteilung klingt netter, ja. Genau, und zwar sagen sie eben, ja, pass auf, aber weil du jetzt Lead warst, darfst du jetzt drei Monate nicht irgendwo anders arbeiten, weil es diese Non-Compete-Klausel gibt.
Also die gibt es schon in manchen, auch in deutschen Verträgen, dass man halt zum Beispiel, wenn du jetzt ganz lange bei einer Firma warst, die, weiß ich nicht, in Autos arbeitet, dass du dann nicht einfach zu einer anderen Autofirma wechseln sollst und dann dein Wissen da einfach mitnimmst sozusagen.
Sowas gibt es manchmal, aber das ist schon ziemlich dreist, wenn sie ihm noch nicht mal mehr Geld bezahlen, weil sie sagen so, naja, das ist ja nur so, also du hast zwar andere Aufgabenbereiche, aber mehr Geld bezahlen wir dir trotzdem nicht. Und dann sagen, ja, jetzt darfst du aber auch drei Monate nicht irgendwo anders arbeiten.
Und dann war er innerhalb von wenigen Minuten aus allen Accounts ausgeloggt, er konnte nicht mehr in seine E-Mail rein, nicht mehr in Slack, was halt wichtig wäre, um nochmal vielleicht, Beweismaterial zu sammeln, also falls man das anwältlich klären möchte, diese Sache. Und das war's. Dann war er raus. Und ich weiß gar nicht genau, wie er es dann gemacht hat, ob er dann wirklich drei Monate Pause machen musste, weil leisten konnte er sich das nicht, hat er gesagt.
Und wie du eben meintest, da muss man nicht aufpassen sein. Und mein Resümee wäre, alles schriftlich geben lassen und ganz klar zu kommunizieren, ich krümme nicht einen Finger mehr, solange ich nicht schriftlich festgehalten habe, dass ich erstens jetzt Lead bin und zweitens mehr Geld bekomme dadurch.
Genau, also ich finde auch, dass es hier eine Menge schwierige Fragen gibt. Und ich glaube auch, das ist genau ein gutes Beispiel für, hier wäre es interessant, wenn es jemand nochmal ausführlicher aufzieht. Weil ich finde auch dieses, okay, du warst Lead und deswegen hast du jetzt hier drei Monate Non-Compete, klingt ja so, als hätte er jetzt doch einen anderen Vertrag. Also...
Ich habe natürlich jetzt nur deutsches Rechteitsbasis, aber nur weil du andere Responsibilities bekommst, ändert sich ja dein Vertrag und die Non-Compete-Plaus darin nicht. Das heißt, es ist schon die Frage, hat er für diese Position, für die Promotion schon einen anderen Vertrag bekommen? Oder woher kommt das plötzlich? Die Relation zwischen du warst Lead und deswegen hast du jetzt die drei Monate Non-Compete. Ich finde auch, die großen Erkenntnisse hier daraus sind, okay,
lass mal nicht bei Blizzard arbeiten. Das ist auf jeden Fall schon der erste große. Und ansonsten Rechtsschutzversicherung auch immer stark.
Ja, und vielleicht ... Also das wäre jetzt nur meine Vermutung, wenn das wirklich nur so Wort zu Wort oder halt mal im Slack-Channel angekündigt wurde, dass er Lead ist, war das vielleicht ein Vorteil, weil er dann sagt, nö, Leute, ich habe keinen richtigen Vertrag, wo drinsteht, dass ich wirklich Lead bin, deswegen arbeite ich jetzt sofort bei einer anderen Firma, dann verklagt mich doch, ihr könnt nicht beweisen, dass ich bei euch Lead war.
Genau, das sind nämlich dann die Details, die anfangen, sehr interessant zu sein. Insgesamt muss ich auch schon sagen, ich glaube, wenn du in einer Firma arbeitest, wo du mit deiner HR quasi schon auf einem Level bist von hey, ich möchte mehr Geld, ansonsten kündige ich bis übermorgen, ist das ja schon auch irgendwie kein so richtig produktives Verhältnis mehr. Und das finde ich immer sehr schade, wenn man irgendwie hört, dass das quasi dort der Weg ist, miteinander umzugehen einfach.
Ja, also er beschreibt ja auch so schön so, dass er über, also er war drei Monate Lead und es hat immer mal wieder E-Mails geschrieben und es kam einfach keine Antwort und dann hat er geschrieben, okay, pass auf Leute, wenn ich beim ersten, zum ersten September werde ich aufhören, also er sagt nicht, er kündigt, sondern er schreibt hier, I will stop doing the role immediately, also nur seine Lead-Rolle und dann kamen plötzlich Antworten von Human Resources so und dann so, hä, was,
aber das war doch gar keine Promotion und so, ja, nachdem sie vorher drei Monate ihn einfach gar nicht geantwortet haben und so. Also das ist schon echt krass. Also gibt's im Forum, werde ich natürlich verlinken, könnt ihr euch alles nochmal selbst durchlesen, das ist schon erschreckend, das ist echt nicht toll. Und ich habe noch zwei kleine Meldungen, die mir einfach so rausgestochen sind.
Ich habe immer sehr gerne so einen Blick auf so ein bisschen nichigere Themen, zumindest aus unserer Perspektive. Und eine ist, dass es eine Game-Dev-Szene in Afrika gibt, die vor allem auch versucht. Weibliche Spieleentwicklerinnen dann zu fördern. Und das ist organisiert beim Swiss Arts Council Pro Helvetia. Oder Helvetia, ich weiß nicht genau. Ja, genau. Also wer sich dafür interessiert, da verlinke ich was und es gibt sogar eine super spannende Initiative.
Genau, es gibt so ein Förderprogramm und erstens zählt das alle Menschen, die sich als Frauen identifizieren. Was ich ganz geil finde ist, du darfst nicht mehr als sieben Jahre Erfahrung in der Games-Industrie haben. Also sie wollen wirklich Leute, die, naja, noch nicht so tief drin das Bein drin in der Industrie haben. Das finde ich gut.
Finde ich auch ein spannendes Kriterium. Das habe ich auch noch nie gesehen. Dass es irgendwo steht, dass man ein Maximum von Experience haben darf.
Genau, und du musst in einer Region sein, die von dieser Organisation Pro Helvetia, vertreten ist und das ist West, Central, East und South von Afrika. Also wer da Bock hat, sich ein bisschen einzulesen, von dieser Game-Szene in Afrika hört man ja relativ wenig hier und das finde ich immer schön, wenn da mal was hochpoppt.
Ja, super spannend.
Und eine andere kleine Sache ist von gamedeveloper.com, die haben sich mal angeguckt, wie viel LGBT-Plus- Repräsentation in Steam-Spielen drin ist. Also, wie viele Spiele Charaktere darstellen, die zur LGBT-Plus-Community gehören. Und das sind nur 1,7 Prozent laut dieser Studie. Und das ist ja sehr, sehr wenig.
Und das ist interessant, dass man aus manchen Kreisen in der Gaming-Bubble ja hört, oh, jetzt sind ja überall nur, LGBT2, LGBT plus QI-Leute drin und wo sind denn hier irgendwie die normalen Spiele oder sowas? Also normal im Sinne von, wo ist denn unser, keine Ahnung, hetero, weißer, kurzhaariger Held mit Lederjacke? Und das sind aber, wenn das korrekt ist, diese Zahlen, nur 1,7 Prozent ist halt sehr, sehr, sehr wenig. Da ist Wahrnehmung und Realität anscheinend, klafft da etwas auseinander.
Und zum Vergleich, es gibt eine Studie von GLAAD und die haben sich dasselbe angeguckt, aber auf Filme fokussiert. Und da sind es in 2022 gewesen 28,5 Prozent, ja, also, Mehr. Viel mehr.
Ein deutliches Stück mehr tatsächlich, ja.
Genau, fand ich einfach interessant, mal so einen kleinen Überblick zu bekommen. Und ich glaube, jetzt muss ich mal kurz gucken, ich glaube, auf Steam kann man tatsächlich nach LGBT als Tag suchen.
Genau, ist auf jeden Fall ein Tag.
Genau, das ist natürlich dann cool, weil man da so ein bisschen sich das angucken kann, was halt, haben wir ja vorhin gesprochen, mit dem AI-Tag nicht geht. Das finde ich schade. Ich hätte durchaus gern so einen AI-Tag, weil das mich schon interessieren würde, wie die Spiele so aussehen, die da eben rauskommen, die offiziell KI verwenden. Aber das nur dazu. Und jetzt hast du ein Thema. Leg doch mal die Karten auf den Tisch.
Genau, ich hab mal Ballatro mit reingenommen. Also, das ist natürlich krankeste Indie-Erfolgsstory 2024 einfach gewesen. Ballatro ist ein Roguelike-Deckbilder, der so ein bisschen das Deckbilder-Konzept auf Ich spiele eigentlich Poker-Hände gebracht hat. Und was ich daran eigentlich super interessant fand, ist, dass das jetzt ja häufig so das Beispiel ist für, okay, 2024 ist AAA viel gefailed und Indie viel steil gegangen.
Und ich fand's interessant, weil ich einen Reddit-Beitrag gefunden hab, wo LocalThunk, also der Developer des Games, selbst gesagt hat, ich fand es einfach super humble, it's annoying that they're asking me, essentially an Indie-Dev-Lottery-Winner, to push more people into Indie-Dev. Also in dem Beitrag ging es im Kontext darum, okay, wie viele Leute gibt es eigentlich hier im Reddit-Game-Dev, die wirklich Erfolg hatten und so weiter.
Und ich fand es interessant, dass er jetzt immer so, Balatro ist ja so das positive Beispiel für Indie-Gaming, aber es ist immer noch superschwer und ein super hartes Business, vor allen Dingen halt für Solo oder kleine Studios. Und da fand ich es sehr interessant, dass selbst jemand, der das quasi geknackt hat dieses Jahr, sagt, okay, da ist auch immer noch super viel Glück dabei. Und es ist also auch so ein bisschen die Befürchtung, dass es jetzt so leicht
aussehen würde. Und das fand ich eine sehr interessante Perspektive. Dass es dann, okay, ich hatte hier auch einfach sehr viel Glück dabei.
Ja, und man muss auch dazu sagen, Das ist jetzt ein bisschen Halbwissen, das muss man noch mal verifizieren, aber dieser Mensch hat vorher wohl in der Glücksspielindustrie gearbeitet, ne? Also der kennt sich sehr gut aus mit, wie man Menschen dazu bringt, dass sie Dinge sehr gerne mögen, wie zum Beispiel Töne oder Mechaniken, wie die so ein bisschen süchtig machen.
Ah, das wusste ich gar nicht, kann aber gut sein.
Und jetzt muss ich mal gucken, wo findet man das denn hier? Und deswegen fühlt sich dieses Spiel auch so gut an. Also das ist alles so, man öffnet da so die Booster-Pakete von den Karten und das ist alleine, das fühlt sich schon gut an und ja, Ich gucke mal nach, ob ich da noch was dazu finde. Das war das, was ich nämlich gehört habe. Und es ist auch sein erstes Spiel. So, das ist so nicht ganz richtig. Ich habe hier einen Artikel vom Rolling Stone gefunden.
Und da steht, dass Local Thunk ist in der IT, arbeitet fulltime in der IT und hat mehrere kleinere Passion Projects on the side gemacht, also nebenbei. Und meistens war es dann wohl so, dass der hat dir dann Freunde gegeben und die haben es vielleicht teilweise noch nicht mal angefasst. Aber bei Bellatro war es dann so, dass schon früh die Leute 20 bis 30 Stunden da mit dem Spiel gespielt haben.
Hat er selbst zu dem Zeitpunkt noch nicht mal so viel gezockt und hat dann erkannt, okay, da ist wahrscheinlich was drin. Leider findet man gar nichts zu seinen vorherigen Werken. Also ich habe versucht bei it.io zu gucken oder bei Reddit zurückgescrollt, wann da die ersten Posts waren, aber er hat irgendwie auch bei Rettetest angefangen, dann zu posten, als Ballad Thron schon ja, durch die Decke ging, weil er hat dann einfach direkt, sein erster Post ist ein Ask Me Anything und ja, genau.
Von daher nix mit Glücksspiel-Ding und auch nix mit erstes Spiel, also zumindest nicht, wenn man die kleinen Passion-Projects nebenbei mitzählt.
Ich finde es in dem Sinne auch sehr interessant, weil das letzte das letzte Spiel, wo ich das Gefühl habe, das ist so steil gegangen, war ja davor Vampires Survivors und es hatte in dem Sinne einige Gemeinsamkeiten, dass es viel darum geht, einfach Numbers cranken und Zahlen, die hochgehen und abgefahrene Effekte und dann Sachen, die miteinander reinstacken und immer größere Effekte quasi auf den Bildschirm machen und das dann doch eigentlich so ein,
mechanisches Numberscape ist und das hatten die beiden Sachen irgendwie auch gemeinsam, dass die eigentlich so ein bisschen so, ja, so ein bisschen, man mimt immer so über das Lizard-Brain, so, okay, Zahlen werden höher und irgendwo wird irgendwas ausgeschüttet und das Gehirn freut sich. Beide so sehr auch das angespielt haben. Finde ich einen sehr interessanten Case für Indie-Games, die dann auch so, ja, auch ein Stück weit unerwartet so durch die Decke gegangen sind einfach.
Ja, das stimmt. Das ist ja sogar in den, äh, wie heißt das, diese End-Awards, Game-Awards aufgetaucht. Also das ist schon...
Ja, es war sogar als Game of the Year nominiert.
Und da muss man natürlich sagen, genau wie bei Minecraft ist das so auf der einen Seite natürlich super geil. Also ich meine, kann man schon ein bisschen neidig sein und sich das für sich auch wünschen. Auf der anderen Seite ist es interessant, ob das, was mit dem Ego macht, wenn das nächste Spiel, da nicht so hoch poppt und wahrscheinlich Das.
Ist auch schwierig, ja.
Also ich glaube, mir würde das schon, mich würde das schon beschäftigen, wenn ich dann, und ich muss auch sagen, ich bin immer noch, also ich finde das interessant, dass Edmund McMillen zum Beispiel, der hat ja nach Super Meat Boy und, Binding of Isaac auch noch andere Spiele gemacht und die sind halt dann nicht so hoch, gepoppt und ich frage mich, was das mit dem Mensch macht, aber er wirkt auf jeden Fall sehr zufrieden, also Also, der scheint einen sehr, sehr gestärkten Charakter zu haben.
Ja, ich glaube auch, die interessante Erfahrung ist vielleicht auch, wie viele Sachen haben davor auch nicht funktioniert, dass man auch eventuell eine gewisse Resilienz dafür entwickelt hat, zu sagen, okay, manchmal gehen die Sachen steil und manchmal nicht.
Ja, aber oft ist es ja ein, sagen wir mal, lineare Anstieg im Sinne von, du machst dein erstes Spiel, das ist echt nicht gut, du machst das zweite Spiel, dann, oh, es wird ein bisschen besser und es gibt auch ein paar Leute, die spielen, dann machst du das dritte Spiel und dann gibt es vielleicht noch mehr Leute und du wächst immer größer und du wirst immer besser und das repräsentiert sich auch in der Rezeption von außen.
Aber es kann halt genauso gut sein, dass du ein sehr, sehr erfolgreiches Spiel machst und dann plötzlich das nächste geht gar nicht.
Absolut, es gibt keine Garantie für irgendwas.
Genau, und das nächste Spiel ist auch ein super krasser Erfolg, Helldivers 2. Aber wieder mal, wir sind ja eigentlich kein Spiele-Podcast hier, deswegen ist die Frage, warum reden wir über Helldivers? Und zwar geht es nämlich um die Engine, die Helldivers benutzt. Das ist nämlich spannend.
Autodesk Stingray habe ich wirklich noch nie gehört.
Ehrlich, ich auch nicht. Und das ist merkwürdig, weil ich habe ja früher auch 3DS Max benutzt. Und Maya auch. Und ich habe irgendwie nie diese Engine wahrgenommen.
Obwohl du wenigstens schon mal im selben Spektrum unterwegs warst.
Ja, genau.
Witzig, ja.
Also diese Engine, die hieß früher Bitsquid und die wurde dann aufgekauft von... Also von Autodesk und umbenannt. Und zwar in 2015 war das. Und in 2018 wurde sie nicht mehr verkauft und in 2022 wurde sie dann auch einfach nicht mehr weiterentwickelt. So.
Das ist spannend, ja.
Ach so, genau. Und das Stingray wurde aufgekauft und hieß dann 3DS Max Interactive. Naja, und auf jeden Fall gibt es halt ein Studio, Arrowhead Game Studios, die haben diese Engine die ganze Zeit benutzt und sind halt da so eingegroovt, dass sie die weiter benutzt haben. Und das Spannende ist eben, dass Helldivers so ein krasser Erfolg ist und sie jetzt eben mit einer Engine arbeiten, die nicht mehr offiziell weiter unterstützt wird.
Und das ist schon auch witzig. Ich fand es auch einen super interessanten Case für, das beste Tool ist einfach das, was du beherrschst.
Ja, obwohl man sagen muss, dass die Frage ist, was ist der größere Schmerz? Also sich in ein neues Tool einzuarbeiten, was aber so ein gutes Tool ist, wo die Einarbeitung schneller geht und du dann einfach bessere Ergebnisse erzielst oder ob man halt auf der gut abgehangenen Technik weiterarbeitet.
Absolut, ja. Also wenn ich es richtig gelesen habe, war ja quasi auch, als die Engine dann quasi Support auch eingestellt wurde und nicht mehr daran weitergearbeitet wurde, da war das Projekt ja schon in der Mache. Und das heißt, mit einem bestehenden Projekt ist, glaube ich, die Engine zu wechseln, der Schmerz potenziell ziemlich groß.
Ich fände es jetzt interessant, ob sie jetzt sagen, okay, wie weit sie mit der Engine entwickelt haben und wie weit sie jetzt quasi ihr Custom-Ding daraus schon noch gemacht haben. Meinst du, Helldivers 3 wird wieder in dieser Engine stattfinden oder meinst du, sie werden dann auf, weiß ich nicht, so was langweiliges wie Unreal switchen oder so?
Puh, äh, gute Frage. Aber ich meine, so wie sie jetzt hier weitergearbeitet haben, könnte es sein, dass sie einfach resilient sind und sagen, ey, komm, wir machen weiter.
Genau, also die Frage ist ja, hast du es dann soweit custom gebaut, dass es jetzt quasi eh schon deins ist und es dann einfach basic, die dein Custom-Fork ist? Oder sagt man dann, okay, wir haben es jetzt quasi noch soweit weiterentwickelt, dass wir das noch fertig machen konnten und dann switchen wir ins Neue. Das werden wir dann wahrscheinlich in, wie lange war Hälter, was zwei in Entwicklung, in ein paar Jahren irgendwann nochmal herausfinden. Finde ich spannend zu sehen.
Das Problem ist, ich weiß nicht genau, ob die Code-Zugriff haben. Es gibt einen Artikel, verlinke ich auch, von PC Gamer und da ist in der Überschrift schon Our crazy engineers had to do everything with no support.
Und das klingt ein bisschen so, als hätten die schon da, ja, also ich weiß nicht, ob das es heißt, so was wie, naja, wir haben zwar keinen Code-Zugriff, aber wir haben dann, irgendwie trotzdem Sachen drumrum gebaut oder mussten einfach damit klarkommen, so wie die Engine ist und dann Workarounds basteln oder ob sie Code-Zugriff hatten und dann wirklich custom das erweitern konnten. Das konnte ich leider nicht rausfinden, ob diese Engine quasi Open Source ist.
Deswegen ist das nicht ganz klar, ob sie jetzt einfach weitermachen könnten. Aber es klingt ein bisschen so. Und wenn sie wirklich Kurzgriff haben, ja gut, dann, Können sie vielleicht auch einfach weitermachen. Genau, aber das war auf jeden Fall eine sehr unterhaltsame kleine News, dass ein sehr, sehr berühmtes Spiel mit einer Discontinued Engine arbeitet. Und das widerspricht aber immer meiner These, dass tolle Tools nötig sind, um tolle Sachen zu machen.
Leider ist das wieder ein Beispiel, wo man auch mit so einem alten, knarzigen, schon nicht mehr weitergeführten Tool auch ein super tolles Produkt machen kann.
Ja, interessant. Also der Artikel weist ja auch darauf hin, it sounds like Arrowhead were able to make it work with Stingray over the years with their own modifications and modernizations. So das klingt schon, als hätten sie quasi Zugriff gehabt, aber halt keinen Support, also quasi keine Unterstützung von den Entwicklern.
Ja, das heißt, da steckt kein großes Team, was neue Features einbaut. Wenn man was will, muss man alles selbst machen.
Ja, spannend.
Genau, also interessant. Und dann sind wir im März.
Du hast jetzt hier aufgeschrieben, für den März Content Ratings Requirement in Germany. Ein Steam-Community-Beitrag. Was hat es damit auf sich?
Ja, man muss jetzt einfach einen kleinen Fragebogen als Entwickler in Steam ausfüllen, ob das Spiel Böse, Böse oder Riesenbrüste drin hat.
Ob Böse oder Brüste. Wäre witzig, wenn das einfach so der Titel der Umfrage wäre. Jeder Frage, wo? So böse oder Bruste.
Oder Puller. Ja, okay. Ja, und das muss man machen. Und wenn man das nicht macht, dann wird das Spiel nicht mehr angezeigt im deutschen Store. Aber es ist wirklich nur eine kleine Content-Umfrage. Da klickt man sich schnell durch und das ist alles gut. Habe ich für Crazy Space Survivors auch gemacht und alles gut. Muss man aber halt dran denken. Wenn man irgendwann mal ein Spiel gemacht hat und gar nicht mehr auf Steam so
richtig aktiv ist, dann kann man das nicht vielleicht auch verpassen. Und dann, verkauft es nicht mehr in Germany.
Das ist witzig, weil ich habe es jetzt von vielen Seiten schon gehört mit, ah ja, okay, das muss ich nochmal updaten. Und dadurch, dass ich meine Steam-Seite erstellt habe, als es schon da war, war quasi bei Borders Mesh direkt das mit dabei. Und ich dachte, das wäre so Standardprozedur, quasi das mit ausfüllen zu müssen.
Das ist eine gute Frage. Ich weiß gar nicht. Ich habe es nachträglich gemacht.
Ich muss es ausfüllen, um meine Steam-Demo-Live-Schalten zu rufen.
Ah ja, okay. Ja, gut. Ja, genau. So, wir haben jetzt ein Timing-Problem. Und zwar Heute ist der 18. Januar und morgen soll angeblich TikTok verboten werden und es ist nicht ganz klar, was jetzt passiert, aber ich habe einfach nur eine Meldung rausgesucht, dass eventuell Bobby Kotick Interesse haben könnte, TikTok zu kaufen.
Genau, das ist aber allerdings ein Artikel von März, da ist ja mittlerweile viel passiert und andere Leute haben sich da auch zu Wort gemeldet, aber ich verlinke den Artikel einfach mal, weil es einfach, ja, eben diesen Zusammenhang mit Ex-Blizzard-Chef kauft wenn der TikTok, deswegen ist es aufgeploppt. Mal sehen.
Das wird spannend, ja. Dabei wird, glaube ich, dieses Jahr sehr viel passieren.
Ja, vielleicht, also, vielleicht morgen. Vielleicht, mal sehen.
Vielleicht kommt jetzt hier Simon gleich mit dem Einsprecher.
Genau. Ja, okay, wir haben jetzt schon über so viele Kündigungen gesprochen. Es gibt noch auf Golem einen Artikel über die, wie die deutschen Firmen mit der Krise umgehen. Ist es nicht weiter des Themas wert. Aber ich werde es einfach trotzdem nochmal verlinken, diesen Golem-Artikel über die Branche in 2024. Aber ja, also grob wissen wir ja alle, wie es ist. Also läuft halt nicht so geil. Das ist halt Tier, die A.
Ja, das ist mittlerweile insgesamt so der Vibe und es gibt auf jeden Fall noch ein paar interessante Quellen, falls man nochmal genauer reinschauen möchte, wie schlecht es genau läuft.
Aber immerhin, gut ist ja, wenn man, wir haben das ja vorhin schon, wenn es eine Übermacht gibt oder eine schlimme Situation, dann kann es helfen, wenn man sich zusammenschließt, wie eben die Länder das getan haben mit Europa und dann eben den bösen Apfel auf den Hut hauen und sagen, nein, nein, nein, wir wollen hier ein Third-Party-App-Store haben, bitte, und Fortnite spielen.
Oder man kann eine 600 Personen starke Quality Assurance Union machen und das haben sie nämlich gemacht bei Activision Blizzard gibt es jetzt von das ist schon echt krass, 600 Menschen alleine im Quality Assurance Bereich, QA, haben da eine wie heißt das Union? Eine Gewerkschaft Ist das eine Gewerkschaft?
Ja Ich glaube schon Genau.
Gewerkschaft Ja, genau. Und das ist da und das ist schön. Und was sie halt wollen, ist höhere Löhne und mehr Karriere-Opportunities. Und das ist ganz interessant, weil QA ist oft so ein Einstieg in die Branche, aber viele Leute haben dann schon den Wunsch, sich auch weiterzuentwickeln in andere Bereiche. Also es wird eher so als kleines Sprungbrett in die Branche gesehen.
Und was in dem Artikel gesagt wurde, ist sowas wie, naja, den einzigen Vorteil, den wir jetzt hier so gesehen haben, ist, dass die Ausschreibung für neue Stellen, die kriegen wir ein paar Tage früher, aber das war es dann auch.
Und ich nehme mir das einfach mal an, dass sie sich auch wünschen vielleicht ein bisschen Weiterbildung, also das ist meine Interpretation, aber dass ein bisschen mehr getan wird, als nur zu sagen, ja ihr testet jeden Tag unsere Spiele und ihr kriegt einen Tag früher Bescheid, wenn irgendwie, Programmer Ausschreibungen stattfinden.
Aber Genau, also es ist ja auch erst der Start davon, davon gibt es ja einige Bewegungen, es gibt ja auch hier im deutschen Raum, da gibt es einen Discord von dem Community Roundtable, der so ein bisschen Verdi-powered auch ist, den können wir auch gerne mal den Link reinschreiben, Ich habe das Gefühl, da passiert gerade an sehr vielen Ecken und an sehr viel. Es wird sehr spannend zu beobachten, was sich daraus so entwickelt.
Ich finde, dass bei dem ganzen QA als Einstieg auch die Rolle von QA häufig irgendwie heftig underrated ist, weil das ja auch eigentlich ein super interessantes Berufsfeld ist und vor allem auch ein super wichtiger Beruf und auch was, wo durchaus eine ganze Menge Expertise irgendwie auch drin steckt. Das finde ich manchmal ein bisschen schade fast, dass es dann häufig so ein notwendiges Übel für den Einstieg ist.
Ja, also ich meine, es hat natürlich auch den Vorteil, dass du, wenn du kommunikativ bist, also du kannst gut Texte schreiben, du kannst gut Bug-Reports schreiben, du kannst analytisch denken und du bist einfach daran interessiert, mit verschiedenen Departments zu kommunizieren und zu lernen, was für Informationen sind für die wichtig, wenn du jetzt deine Bug-Reports machst. Aber wenn du so diese Skills mitbringst, dann kannst du mit einer relativ geringen Barriere in die Branche rein.
Also andere Jobs erfordern halt ein Studium oder sowas. Oder ganz, ganz lange artistische Ausbildung oder so. Und das ist schon ganz cool. Und deswegen ist es auch verständlich, finde ich, dass es so ein Sprungbrett ist. Aber ja, also die Wertschätzung, die sollte da auf jeden Fall passieren.
Genau.
Und weil du gerade das erwähnt hast, eigentlich ist es ein Thema für August gewesen, aber dann können wir es jetzt auch gleich mit machen. Und zwar tatsächlich gibt es diese Gewerkschaft der deutschen Spielebranche, aber das ist nicht ganz korrekt, weil die Gewerkschaft, also Verdi, gibt es ja schon. Die gibt es halt schon. Es gibt jetzt ein Roundtable sozusagen für die deutsche Spielebranche. Und ich hatte im Vorfeld nochmal mit denen gequatscht und kurz. Mir nochmal die neuesten Informationen
gehört. Und es gibt erstens gibt es einen Podcast bei OKCOOL. Da wird darüber auch gesprochen. Das war eine kleine Sonderfolge. Ich hoffe, die ist nicht hinter der Paywall. Müssen wir mal gucken. Ja, doch, sieht offen aus. Genau, kann man sich also einfach mal reinhören. Und dann gab es eine Ankündigung von Werdi.de. Das ist eben für die Games-Industrie, dass man sich da jetzt zusammentun möchte und bessere Arbeitsbedingungen.
Und da gibt es halt diesen Roundtable und genau, hast du richtig gesagt, es gibt diesen Discord. Und ich habe mal gefragt, ja, was ist denn jetzt so passiert? Also was, was, was, was sind denn jetzt so die, ja, was ist jetzt passiert? Wurde schon irgendwie, keine Ahnung, sind jetzt schon irgendwelche Leute reich geworden, weil sie jetzt doppeltes Gehalt bekommen oder so.
Und zwar ist es dann so, dass aktuell ist der Modus immer noch, dass die Gewerkschaft Ver.di mit Menschen aus der Spielebranche quatscht und erstmal lernt, was sie brauchen, also was wir brauchen und ihnen Hilfestellung ermöglicht. Und die Idee ist so ein bisschen, dass die Menschen sich vernetzen und dass Verdi auch ein bisschen hilft mit Tipps, wie man zum Beispiel Betriebsräte gründet.
Oft ist es dann so, dass diese Betriebsräte sind dann eher das Tool, womit man dann Sachen durchsetzen kann und die auch eher mit diesen Gewerkschaften kommunizieren. Also es ist gar nicht so, also ich als Mitarbeiter jetzt würde jetzt nicht, also ich kann zwar in eine Gewerkschaft eintreten, aber ich würde jetzt nicht da die große Kommunikation übernehmen oder so. Dafür sind dann eigentlich die Betriebsräte da.
Spannend, ja.
Der Betriebsrat ist nicht unbedingt nötig. Also wenn alle in die Gewerkschaft eintreten würden, so kann man machen, braucht man den Betriebsrat nicht unbedingt. Aber in der Praxis ist es wohl so, dass erst meistens der Betriebsrat da ist und der kümmert sich dann um die Gewerkschaft oder um das Eintreten in die Gewerkschaft oder dass es da irgendwie Strukturen gibt.
Genau, also kurze Zusammenfassung. Aktuell ist der Modus von dieser ganzen Aktion immer noch Vernetzung, Hilfestellung und die Zukunftsvision wäre sozusagen Betriebsräte, die einfach so... Die Mitarbeiterschaft stärken und vielleicht auch mehr in Verdi eintreten und dass es dann immer mehr zur Organisation kommt und zur Verbesserung der Branche.
Genau, und die groben Punkte, die sechs wichtigsten Forderungen sind, faire Gehälter, Tarifvertrag, Arbeitszeiten, also gute Arbeitszeiten nehme ich an, nicht schlechte Arbeitszeiten, Transparenz, einfach genau, also Transparenz, wie es mit der Firma steht, Vertragsstandards und Gleichstellung der Geschlechter.
Finde ich sehr spannend. Den Discord kann ich auf jeden Fall empfehlen. Das ist auch allgemein eine ziemlich gute Community. Ich habe es leider noch nicht zu den Roundtables mal geschafft, aber allgemein ist es ein aktiver Discord. Da werden auch so einfach Bon-Genius geteilt. Kann ich an der Stelle mal empfehlen.
Genau. Werde ich auch verlinken hier. Könnt ihr gerne joinen. So. Wo sind wir denn jetzt? Warte, wir waren jetzt im...
Wir sind im Ende März.
März sind wir, genau. Und was ist das? Mirror geht Open Source. Es ist so krass. Ich hab mich da vorhin noch informiert, dann hab ich wieder vergessen, was es eigentlich ist.
Ich muss sagen, es ist eine weitere Game Engine, von der ich noch nie gehört habe.
Genau, und zwar soll das eine Alternative sein zu Roblox oder UEFN. Und UEFN ist Unreal Editor Fortnite, also dieser leicht zugängliche Editor, mit dem man aber trotzdem Spiele machen kann. Im Grunde genommen ist die Idee, hey, pass auf, Roblox und UEFN und so, Die sind ja ein geschlossenes Ökosystem und wir wollen dafür eine offene Alternative.
Ah, okay, sehr spannend.
Und die basiert auf Godot. Genau, und was ganz spannend ist dabei ist, man hat entweder GDScript oder Visual Scripting. Und Visual Scripting ist eigentlich nicht mehr in Godot drin, das haben sie dann anscheinend wieder eingebaut. Es muss nicht kompiliert werden. Man hat sozusagen diese, ich kannte ja auch mal ein, es gibt da ein Tutorial-Video, das kann man sich angucken, da wird gezeigt, wie man so eine Tür baut in diesem Spiel.
Und das ist dann halt so, man geht einfach rein, bastelt was im Level, drückt Play, spielt es sofort, drückt wieder Stop und macht weiter und es muss nichts kompiliert werden. Das ist also, man editiert einfach und hat dann halt einen Play-Mode. Also es gibt einen Edit-Mode und einen Play-Mode. Es basiert auf Godot, genau. Und was ganz spannend ist, und das ist eigentlich die größte Änderung, finde ich, zu anderen Sachen, man kann zur gleichen Zeit das machen.
Also theoretisch, ich habe es noch nicht getestet, aber könnten wir beide in dieses Level reinjumpen und dann zur gleichen Zeit da rumbasteln.
Das klingt erstmal verrückt, ja.
Genau. Achso, du hast ja noch gefragt, hat damit schon mal jemand ein Spiel gemacht? Ich glaube nicht.
Genau, das finde ich bei so Game Engines immer schwierig. So hat jemand schon mal was damit gemacht? Das ist immer so ein bisschen so der Proof of Concept. Dadurch, dass es ja auch eine Plattform zu sein scheint, fände ich jetzt super spannend. Ich konnte leider noch nichts dazu finden, ob der jemand schon was mitgemacht hat. Tatsächlich ist der Release mit dem ersten How-To-Video jetzt auch erst ein paar Monate alt.
Genau, das ist alles noch sehr frisch.
Wird sehr spannend zu sehen.
Genau, und es gibt, man kann das auf jeden Fall auf GitHub natürlich laden und es gibt aber auch eine itch.io-Seite. Ja, und ich fand das einfach interessant, dass sie da Godot umbauen, um so ein Ökosystem dann zu basteln, weil das ist schon geil.
Ich habe das ja im letzten Jahresrückblick auch gemacht, da gab es dieses, ich glaube, das war ein Holocaust-Gedenk, Gedenke-Level in Fortnite und das ist schon cool, dass man da einfach so einen Code hat und dann pastet man den in den Client und dann startet sofort einfach dieses Level und das Spiel und so. Das ist schon sehr, sehr, Das ist wahrscheinlich auch einer dieser Growth-Motors, Growth-Engines, die wir vorhin in diesen Slides hatten.
Dieser einfache Zugang zu spielen, der kann natürlich schon dafür sorgen, dass auch noch mehr Leute dann zocken, mehr Zeit investieren, mehr Geld und auch mehr Leute dazukommen. Dieser einfache Zugang ist schon echt ganz cool. Mal gucken, ob wir wieder von diesem The Mirror, oder einfach nur Mirror, nee doch, The Mirror, also der Spiegel, ob wir was von dem in der Zukunft hören. gespannt.
Bin ich auch sehr gespannt, wie sie sich entwickelt. Also bei den Fortnite Islands finde ich, hat man ja, also bei dem, was aus dem UEFN, also aus dem anhandenen Fortnite-Ding rauskommt, ja manchmal auch abgefahrene Geschichten. Wir hatten ja auch hier die eine Story, die eigentlich im September verortet ist, dass Jäger, also die, die The Cycle gemacht haben, was ja leider eingestellt wurde, quasi The Cycle als Fortnite Island nachgebaut haben. Fand ich auch sehr witzig.
Ja, fand ich auch sehr cool. Das ist so ein bisschen so, hey, wir müssen unser Spiel einstellen, aber wir halten die Erinnerung wach, sozusagen. Und es gibt von Jager.de einen kleinen Artikel da tatsächlich. Und da erklären sie auch, das war kein großes Team, die das gemacht haben. Das war, ich schreibe mir eine Handvoll von EntwicklerInnen, die vorher an Decycle Frontier gearbeitet haben und sie haben einfach in dem Editor angeguckt, was damit möglich ist.
Finde ich super spannend, ja.
Und sie schreiben hier, dass das so ein bisschen so eine Research-Aufgabe war, um top of the game zu bleiben und einfach zu sehen, was es so für Techniken und für Tools gibt. Also alleine sich mal anzugucken, wie eben das User-Interface zum Beispiel von diesem UEFN funktioniert, dass man da so flüssig miteinander arbeiten kann, kann natürlich auch eine Inspiration für die eigenen Tools sein.
Und ja, und es ist genau wie wir es eben gesagt haben, es gibt hier halt so einen Zahlencode und den kann man jetzt einfach dann pasten in Epic da in Fortnite, dann kann man das spielen. Das ist schon echt cool. Ja, gibt es auch ein Video zu, verlinke ich auch, wer sich da, wer keinen Bock hat, den Code einzugeben oder sich Fortnite runterzuladen, kann einfach das Video gucken, wie das so aussieht.
Oder dann ich weiß, welches.
Genau.
Auch selbstverständlich.
Es ist aber auf jeden Fall nicht, ja genau, ist das nicht in Fortnite Lego oder was? Aber nee, ich weiß gar nicht, wie das, ja doch, das waren verschiedene Einträge in Epic. Ich weiß aber gar nicht, ob man, wenn man Fortnite runterlädt, ob man vielleicht auch darüber dann das Lego-Ding starten kann direkt, das weiß ich jetzt gar nicht. Naja.
Ich sehe da ehrlich gesagt auch nicht mehr durch. Also da fühle ich mich auch alt, bin ich ganz ehrlich. Keine Ahnung.
Obwohl dieses Lego-Fortnite sehr, sehr lustig aussieht.
Das stimmt.
Auf jeden Fall. Genau, der Möhre ist jetzt abgeschlossen. Puff, puff, puff. Alle mal die ganzen Zaps schließen hier. Genau, der Cycle. So, wir sind im, achso, jetzt haben wir das vom September rausgenommen, deswegen sind wir jetzt im April. Im April, es ist aber auch so ein bisschen langweilig, weil eigentlich sind die Meldungen immer nur, es werden immer Studios geschlossen.
Hey, aber in dem Fall ist es doch, Studios gehen wieder Indie, ist doch eigentlich eine Feelgood-News, oder nicht?
Ja, genau, das ist tatsächlich ganz cool. Und zwar Relic Entertainment, oder heißen die einfach nur Relic? Naja, auf jeden Fall war Relic, die haben Homeworld gemacht und Company of Heroes, die wurden, die haben sich sozusagen rausgekauft von Sega.
Das ist auch spannend, ja. Man kennt die News sonst, hatte ich gesagt, immer nur andersrum.
Ja.
Irgendein großer Finanz-Tech-Giant absorbiert man wieder ein kleines Studio und das ist mal andersrum.
Ja, es ist tatsächlich interessant. Also dahinter steht ein Investment-Group. Gibt's auf gamedeveloper.com einen Artikel, das Relic jetzt eben dank dieses Investment-Firma-Dingens, die heißt Emona Capital, ja, eben die Finanzen hat, sich da rauszukaufen. Und interessant ist übrigens, dass dieses Emona Capital, die haben nicht nur... Ach doch, es ist nur Relic, genau. Warte, jetzt muss ich überlegen.
Weil, wenn man sich anguckt, was die noch so haben, dann haben sie nämlich auch Blackbird Interactive. Und Blackbird Interactive, die haben, jetzt muss ich überlegen, haben die Homeworld gemacht? Bin ich gerade bescheuert? Und hat Relic gar nicht Homeworld gemacht? Oder war Relic nur Company of Heroes? Relic Entertainment. Jetzt muss ich nochmal gucken. Es kann sein, dass ich das gerade vertausche. Äh, äh, äh, wo sind denn die Spiele von Relic? Ich hasse diese Webseiten.
Ich gehe lieber auf Relic Wikipedia, weil ich auf der eigentlichen Seite nicht rausfinde, was ich eigentlich wissen will. Ich habe nur eine kleine Liste. Relic Entertainment, genau. Veröffentlichungen.
Company of Heroes, finde ich hier. Und Dawn of War vor allem.
Aber auch Homeworld und Homeworld 2. Warhammer, Company of Heroes, genau. Aber warte mal, und Blackbird hat Homeworld 3 gemacht. Jetzt bin ich gerade verwirrt. Ist das eine Ausgründung von ...
Ah, witzig.
Blackbird Interactive Wikipedia ist ... Ah ja, okay. Blackbird Interactive wurde in 2007 von EA Kanada und Gründern des Spieleentwicklers Relic Entertainment gegründet. Ah. Genau, also die haben da eine gewisse Historie und haben Homeworld 3, aber auch Minecraft Legends, Crossfire Legion ... Hardspace Shipbreaker, das kenne ich sogar, Minecraft Earth, Project Eagle und Homeworld Desert of Karak gemacht. Okay. Auf jeden Fall, diese beiden Firmen sind auch,
im Portfolio von dieser Emona Capital drin. Ja, das ist interessant. Allerdings muss ich auch sagen, ich habe letztens einen Post gesehen, ich weiß gar nicht mehr wo, wo Naughty Dog erklärt hat, warum sie sich von Sony haben kaufen lassen. Und die grobe Zusammenfassung ist im Grunde genommen, dass die Preise, um Spiele zu machen, so explodiert sind, dass es einfach quasi zu unsicher war. Also es ist ein Risikogeschäft.
Und die meinten dann irgendwie, ganz am Anfang hat ein Spiel bei den 50.000 gekostet und dann waren es plötzlich 200 Millionen. Also, ne, Nordic is ja schon ganz, ganz, ganz lange dabei.
Ja, das stimmt, ist auch recht eine Weile her.
Ja.
Aber ist auch ziemlich verrückt.
Und dann haben sie, dann war das einfach zu unsicher und deswegen ist es schon interessant, es ist schon irgendwie geil, ich mochte die News auch, deswegen ist es ja drin, dass jetzt, hey, wir sind jetzt wieder Indie und die doofen Großen, die können uns nicht mehr befehlen, dass wir plötzlich geschlossen werden, aber auf der anderen Seite, wenn man sich da einmal verkalkuliert, hat man eben auch nicht so die große schützende Hand, die über einem ist und sagt, ja, pass auf, das war jetzt nichts,
aber wir geben euch nochmal eine Chance. Weil diese im Monat Capital, ich weiß nicht, ob die so nett sind oder ob die dann auch sagen, ey Leute, wenn ihr 100 Millionen verbrannt habt, dann tschüss.
Genau, also sind ja dann trotzdem noch nicht, ich sag jetzt mal, in Selbstverwaltung, sondern es ist ja quasi der Switch von einer Studiogruppe auf eine Investmentgroup. Es ist auch die Frage, wie groß ist der Unterschied wirklich?
Also mal gucken, was da rauskommt. Ist auf jeden Fall schön, dass die Firma zumindest nicht einfach verschwunden ist.
Die wurden mal nicht zugemacht, tatsächlich. Good News.
Positiv, sehr gut, genau. Die nächste Meldung ist einfach nur, können wir einfach gleich ganz kurz abhandeln. Embracer spaltet sich auf. In mehrere Firmen. Es gibt dann eine Middle-Earth-Enterprise-and-Friends-Gruppe, eine Coffee-Stain-and-Friends- und eine Asmodee-Gruppe. Die werden dann verschiedene Marken weiter vollführen. Mal gucken, was da rauskommt. Ob sie da, weiß nicht, ob es wieder aufwärts geht oder so.
Aber weil es einfach so ein großes Thema war. Einfach mal mit reingenommen. Mit Embracer. Interessanter ist das nächste. Das ist nämlich ein AI-Thema wieder. Sorry. Aber es ist ja so, wir haben, also AI ist wie so ein kleiner Virus, der sich immer tiefer reinfrisst, habe ich das Gefühl.
Ja, weil es wird und wird nicht weniger relevant.
Ja, weil am Anfang ist es ja so, man sieht so diese Bilder und denkt so, okay, hm, habe ich noch einen Job in zwei Jahren? Aber es ist ja nur diese, also man sieht halt nur diese Postings bei Twitter oder bei Blue Sky oder Mastodon oder so und denkt sich erstmal noch, okay, das sind halt irgendwelche Leute, die irgendwelche Bilder generieren.
Ich habe jetzt aber auch schon im professionellen Kontext gesehen, dass zumindest, wenn man so zum Beispiel irgendwelche Slides macht für eine Präsentation oder auch mal ein schnelles Konzeptart braucht, dass da auch schon in den Firmen AI eingesetzt wird. Jetzt vielleicht nicht, um Konzeptartes zu ersetzen, aber um ganz schnell mal eben so ein erstes Ding rauszuhauen. Und dann kann das noch weiterverarbeitet werden oder sowas. Aber da merkt man schon so, okay, auch die Firmen sind so.
Und wir haben natürlich auch immer diese Leaks gehabt, diese Fauxpas gehabt, wo Vakom irgendwie für eine Marketinganzeige anscheinend AI eingesetzt hat. Und dann reden sie sich ja immer damit heraus, ja, das war ja aber von einer, von einem externen Firma, die wir beauftragt haben. Das wussten wir ja gar nicht und so.
Das war wirklich schon besonders funny auch, ja.
Genau, und jetzt ist aber das erste Mal, also für mich das erste Mal, in dem Fall ist es Treyarch, das sind die, die mit Call of Duty machen, haben in einer Job-Ausschreibung geschrieben, dass sie aktiv nach talentierten 2D-Artist-Animator suchen und dann steht drin, du sollst Skilled Digital Illustration, Motion Design and Using Generative AI-Tools. Steht ganz spezifisch drin und was wirst du tun, da unten steht Polish 2D Art made by Humans and Generative AI Tools.
Also auf Deutsch, mach halt mal so ein AI Ding und dann mal drüber.
Ja.
Und to succeed, you should have, genau, exceptional skills and expertise in digital sketching, drawing and painting as well as advanced expertise in working with generative AI tools such as Stable Diffusion Viscom, Dali, or Equivalent. Also, sie verlangen schon noch Skill. Und auch aus einem AI-Konzept was Geiles zu machen, was dann wirklich erstmal nicht mehr nach AI aussieht und vor allem auch dazu passt, was deine Vision fürs Spiel ist, da muss man ja auch noch Skill mitbringen.
Voll.
Aber ich finde es schon, ich sag mal, schon ein bisschen beängstigend, dass in so einer offiziellen Stellenausschreibung jetzt so AI verlangt wird. Also, weiß ich nicht.
Ja, ich find's interessant, da fehlt mir für die Artist-Seite so ein bisschen die Perspektive. Ich kenn's ja quasi von der Programmierersicht nur. Und da wäre es auch jetzt tatsächlich unintuitiv, jemanden einzustellen, der mit diesen Art von Tools so gar nichts zu tun hat, weil für meine Programmierer-Seite bin ich ganz ehrlich, Amplified ist einfach dein Output.
Also man ist mit einfach produktiver, es schadet auf jeden Fall nicht, das als Skillset zu haben, weil es gibt eine bestimmte Art von Problemen, wo das einfach deinen Alltag leichter macht. Und das dann irgendwie mittlerweile einfach so ein Tool ist, was irgendwie ja, ich will nicht sagen, dazugehört, aber schon irgendwie auch, so ein bisschen üblich wird.
Und ich weiß nicht, ich glaube nicht, dass ich es so eins zu eins auf den auf den Art-Kram anwenden lässt, aber das wäre halt eben die Frage, weil auf der anderen Seite ist das eine Ausschreibung für, du solltest diese Art von Tools auch beherrschen, finde ich jetzt vom Prinzip her erstmal nicht dramatisch, oder?
Also, weil dieses Tool gibt es ja jetzt und ich weiß nicht, ob jetzt langfristig, ohne damit zu arbeiten, vielleicht eine unrealistische Anforderung ist, aber da fehlt mir, wie gesagt, auch ein bisschen der Einblick.
Das ist eine gute Frage, ich weiß es nicht.
Weil auf der anderen Seite trotzdem noch einen richtigen Künstler mit einem Blick dafür und einem Profi quasi anzustellen, statt unreflektiert Künstler auszusortieren, hätte ich das Gefühl, ist der nachhaltige Weg, damit umzugehen. Quasi nicht Stellen abzubauen, sondern das einfach realistisch als das zu sehen, was es ist, und zwar ein Tool.
Ja, die, also gibt es zwei Visionen. Die eine ist, es ist halt ein Tool und wir behalten uns so Leute. Und die negative Version wäre, ja, wenn die AI gut genug ist, dann bist du aber auch weg.
Genau, und ich glaube, dass das total valide ist, dass Option 2 die Angst ist. Ich habe aber das Gefühl, dass die Version 2 heftig an der Realität scheitern wird und es wird bestimmt Firmen geben, die versuchen, diesen Weg zu gehen und ich freue mich darauf, die scheitern zu sehen, ehrlich gesagt.
Das kann sein. Was ich noch als Positive einbringen würde, ist, dass AI ja trotzdem noch so ein bisschen ein kontroverses Thema ist und man sich ja vielleicht auch positionieren kann dazu. Also zum Beispiel ist es so, Wenn du in eine Firma gehst und die sagen dir, hey, pass auf, wir benutzen hier Copilot und ich zeige dir das mal kurz und dann kannst du dir ein, zwei Wochen angucken und besser werden.
Das ist ja was anderes, als wenn du offiziell in einer Stellenausschreibung sagst, wir machen hier, wir benutzen AI für unseren Code. Also weil das ist so ein offizielles Signal, weißt du?
Das stimmt voll. Die Frage wäre halt auch so, in was für einer Form wird das benutzt? Also wird von dir erwartet, das zu benutzen und du... Muss dementsprechend ein Output liefern oder sagt man, okay, das ist die Art von Tools, die wir haben. Vielleicht haben wir auch eine Inhouse-Version, die mit unseren eigenen Daten nachhaltig irgendwie gefüttert ist und deswegen gut funktioniert.
Obwohl, während ich mich das sagen höre, ich ja auch schon merke, dass das Problem ist, dass ja teilweise jetzt auch schon die ersten Berichte waren von Artists, die für eine Firma jahrelang produziert haben, um dann damit einen LLM zu füttern und dann entlassen wurden, was ja auch wieder unendlich besorgniserregend ist.
Ja.
Es ist schwierig.
Ja, also, ja, ich habe nicht so eine ganz starke Meinung dazu, aber ich merke, dass die Einschläge näher kommen, sag ich mal.
Ja, das auf jeden Fall.
Das war das erste Mal, dass ich so eine offizielle Stellenausschreibung gesehen habe, wo das so verlangt wurde. Mal gucken, was...
Vor allen Dingen im Art-Bereich ist das crazy, ja.
Genau, mal gucken. Also wir behalten es auf dem Schirm. Mal sehen auch beim nächsten Jahresrückblick. Ja. Mehr dazu haben. So, Mai. Größte News des Jahres.
Geilste News des Jahres auf jeden Fall. Cozy Spice Cozy Spice Cozy Spice Survivors Release.
Yeah. Ja.
Das war geil. Wie war es für dich?
Toll. Super. War ganz toll, weil dank der Community war es einfach eine ganz, ganz tolle Erfahrung.
Also ich war auch unfassbar gespannt darauf. Ich fand's megawitzig, dass wir eine Runde auf dem Gamedev-Podcast-Discord abgehangen haben zum Release und direkt eine Runde reingegamed haben und natürlich alle direkt Reviews geschrieben haben. Absolutes Highlight gewesen, fand ich super interessant. Du hast ja auch noch mal einigen Content und Blogartikel und Postmortem und so weiter dazu gepostet. War super interessant, die ganzen Insights zu sehen.
Kann ich sehr empfehlen. Guckt euch die Sachen gerne an. Bei der Gelegenheit, Simon hat auch einen Newsletter, den ich euch sehr empfehlen kann. Da sind solche Sachen auch immer mit dabei.
Genau. Ja, genau, also Postmodern könnt ihr euch durchlesen. Eine Sache, die ich so im Nachhinein realisiert habe, ist, wie lange noch der Tale, also wie lange dieses Spiel noch so ein bisschen mitschwingt, weil abgesehen von irgendwelchen Patches ist es schon so, dass dann auch jetzt über das ganze Jahr immer mal wieder so Sachen reinkamen, dass man sich zum Beispiel immer wieder zu so Events anmeldet.
Also es gibt immer so auf Steam so Events, so das Pixel-Art-Event oder Space-Exploration-Event oder so. Und da muss man immer so ein bisschen ein Auge drauf haben und dann eben die Dokumente ausfüllen und hoffen, dass man dabei sein kann. Das ist nicht viel Arbeit, aber es ist so, man ist immer mal wieder so ein bisschen beschäftigt mit dem Spiel. Also die Entwicklung ist nicht so einfach, okay, abgeschlossen, tschüss und dann nicht mehr dran denken. Das fand ich interessant.
Außerdem gibt es natürlich die Community auf Steam. Da hat man im Forum dann ab und zu mal kleine Foreneinträge, wo man was antworten kann oder sollte. Und was mir auch vorher nicht bewusst war, es kamen immer mal wieder Leute, die ein ähnliches Spiel machen und dann sagen, hey, wollen wir ein Bundle machen? Und diese Bundles auf Steam sind so toll, also das hat mich wirklich begeistert.
Das ist nämlich, das funktioniert so, dass die haben mir dann einfach einen Link geschickt, den haben die vorbereitet, das ist halt so ein Steam-System und ich muss dann einfach nur, da öffnet sich das Steam-Interface, ich muss einfach nur mein Spiel hinzufügen, auf Validate klicken und dann stellen die anderen, also die, die das, also in dem Fall die Person, die mir das halt gefragt haben, die basteln dann ein paar Grafiken, stellen die rein, klicken auf OK und dann
ist ein Bundle da und diese Bundles werden dann angezeigt unter dem Kauf-Button, unter dem Buy-Button. Und dann steht da zum Beispiel das Cozy Nebula Survivors Paket und wenn du das kaufst, kriegst du noch einen kleinen Rabatt und beide Spiele. Und. Ich finde es erstens geil, wie einfach das geht, so ein Bundle zu erstellen.
Und zweitens finde ich es cool, dass es das überhaupt gibt, weil damit hast du einfach, das ist ein ganz tolles, ja, Instrument, um einfach bekannter zu werden, weil eben Leute nicht nur dein Spiel kaufen, sondern das andere auch und dann da eben auch mal mit reingucken. Und also das beste Bundle hat sich 385 Mal verkauft.
Das ist cool.
Also das beste Bundle von uns so. Also das ist auch das älteste Bundle, deswegen hat das auch am meisten Zeit gehabt. Aber das ist schon cool. Das sind halt 385 Verkäufe die vielleicht so nicht passiert werden. Ich weiß also, man kann nicht sehen, über welches Steam-Page das Bundle gekauft wurde. Also ob das über die Cozy Space Survivors Seite und dann haben die anderen Leute das Nebula-Spiel, das heißt so. Oder ob sie auf der Nebula-Steam-Seite waren und haben dann dort auf das Bundle geklickt.
Das wäre natürlich nochmal interessant zu wissen, welches Spiel zu mehr Bundle-Verkäufen geführt hat. Aber grundsätzlich geil. Geiles System. Ganz, ganz toll. Tolle Methode für kleine Spiele, noch ein bisschen mehr rumzukommen, sozusagen.
Ja, mega cool. Auch bei Games, selbst wenn du die schon hast, kannst du ja trotzdem quasi über das Bande kaufen, um den Bande Rabatt trotzdem zu bekommen. Also aus Konsumentensicht auch trotzdem ziemlich cool.
Ja, das kannst du einstellen.
Und das heißt, das ist dann extra Werbung.
Das ist super.
Das kannst du einstellen, ob das möglich ist.
Das ist super, ja. Genau, aber das ist, ja, da kriegst du da eben, da bezahlst du dann auch nur den Preis für das Spiel, was du eben noch nicht hast. Also es ist einfach so geil. Das ist so ein durchdachtes System. Ich liebe das, ja.
Das stimmt.
Und ansonsten kann ich noch sagen, das Einzige, was ich blöd finde und was ich wirklich, wirklich, wirklich, wirklich doof finde ist, du kriegst keine Notification per E-Mail, wenn du neue Reviews bekommst oder wenn du neue Forumeinträge in deinem Community-Forum hast. Und da denke ich mir so, was ist da los? Warum? Was soll das? Weil, um ehrlich zu sein, ich habe relativ wenig Reviews gelesen, weil ich einfach gar nicht mitkriege, wenn es neue gibt.
Das Problem habe ich tatsächlich aber auch, ich hatte auch mit Baudersmash, auch alleine in der Demo irgendwie auch Monate später festgestellt, dass ich drei Community-Forums-Beiträge habe, die ich nicht mitbekommen habe. Und ich habe witzigerweise erst heute auf Reddit entdeckt, dass jemand etwas gebaut hat. Das heißt SteamReviewAlert.com, wo man tatsächlich in der Base-Subscription, wo man die quasi for free ist, kann man einen Game tracken.
Für andere gibt es dann Lizenzmodelle, Abo-Modelle, wo man ein Tool hat, was einmal am Tag deine Steam-Seite checkt und dir eine E-Mail schreibt, wenn du eine neue Review hast.
Geil, das ist, ja genau, also das ist, das wäre geil und fürs Forum wäre das auch gut.
Ich weiß gar nicht, ob das schon dabei ist oder ob man das vielleicht dann auch als Feature mal anfragen könnte.
Ja, gibt es. Ich habe nämlich mich jetzt mal angemeldet und wenn man sich dort einträgt bei dem Alert, kann man auch eine Checkbox setzen, damit man auch aus der Community Messages bekommt. Und das ist schön.
Fühle ich total und finde ich interessant, dass es da schon einen Service für gibt.
Ja, und ich finde es interessant, dass es das halt noch nicht eingebaut gibt, weil Steam macht immer, also sehr, sehr vorbildlich, haben sie ja ihr System sowieso schon da, aber sie erweitern das auch immer mal wieder und dann kriegt man auch eine E-Mail mit den neuesten News, die es jetzt im Backend gibt und so. Also sie arbeiten da schon dran, aber das ist so ein No-Brainer, dass du natürlich wissen willst, was in deiner Community ist.
Ich weiß nicht, das Einzige, was ich mir vorstellen könnte, ist, bei anderen Firmen würde ich sagen, naja, die wollen, dass du mit der Webseite engagst. Also es war zum Beispiel so früher, ganz früher bei Facebook, wenn du eine Nachricht bekommen hast und dann hast du eine E-Mail bekommen, dass du eine Nachricht hast, dann stand der Inhalt der Nachricht in der E-Mail schon drin. Das heißt, theoretisch musstest du gar nicht auf Facebook gehen,
also du konntest die Nachricht einfach direkt schon lesen. Und das haben sie irgendwann abgeschafft. Und das ist wahrscheinlich natürlich ein Grund, weil sie wollen, dass du eine E-Mail bekommst, hey, du hast nur eine Nachricht, dann sollst du auf den Link klicken und dann sollst du auf Facebook gehen und dort die Nachricht dann lesen. Weil die wollen natürlich, dass viele Leute auf Facebook rumsurfen.
Es würde mir aber reichen, wenn sie mir wenigstens schon mal eine Mail schreiben, das was Neues da ist.
Erstens das, aber vielleicht wollen sie, dass du jeden Tag auf Steam gehst und immer F5 drückst und dann immer guckst. Aber ich meine, davon hat Steam ja nix.
Ist einfach FOMO-basiert. Ja, glaub ich auch nicht.
Ja, aber davon hat Steam ja nix. Also das macht in dem Sinne keinen Sinn und, ist wirklich ein großes Rätsel, weil der Rest des Systems ist toll.
Das stimmt.
Ganz, ganz super. Ja. Ja.
Aber spannend. War auf jeden Fall super interessant auch mitzuerleben. Cause of Space Survivors, die gesamte Journey.
Ah ja, genau. Das war super. Super cool. Genau.
Dann habe ich jetzt hier noch eine Frage von der Community mitgebracht. Cozy Space Survivors 2 Wann?
Ja. Am 1. April.
Haha, stark.
Ja, genau. Nee, ich weiß nicht. Ich glaube, ich weiß nicht, ob da... Also eigentlich die Frage, die meistens kommt, ist, wird es ein DLC geben? Aber der kommt auch am 1. April.
Guck, wir machen jetzt also keinen Side-Track darüber, ob du gerade schon etwas Neuem arbeitest oder ob du noch weiter an Cozy Space Survivors arbeitest oder was gerade dich rumtreibt.
Nee, weiter an Cozy Space Survivors nicht. Ich habe einen kleinen Prototyp über so eine Art Idle-Game, was quasi ein statisches Vampire Survivors ist. Also auch von überall Monster kommen her, aber man bewegt sich nicht und das ist dann eher so eine Art Idle-Game. Aber ich bin in den letzten Monaten gar nicht mehr dazu gekommen, weiter daran zu arbeiten. Und ja, weiß noch nicht. Aber es ist, glaube ich, ganz witzig. Aber aktuell nur im Prototyp-Status.
Und es gibt eine Sache. Ich mag das AI-Schiff von Cosy Space Survivors gerne. Das ist das fünfte Schiff. Warte, fünf? Ich glaub fünf. Ich kenn mein eigentliches Spiel schon nicht mehr. Vielleicht waren's auch sechs. Also das letzte Schiff. Und das steuert sich ja quasi ein bisschen alleine. Man sagt nur, hey, Schiff, geh Mining machen. Geh Asteroiden abbauen. Und dann fliegt das automatisch dorthin. Und der Clou ist aber dabei, das Schiff ist halt sehr dumm.
Also wenn dann halt eine Station auf dem Weg ist, dann knallt das einfach dagegen. Und deswegen muss man schon dabei bleiben. Aber es ist ein total geiles Idle-Game-Gefühl, was mir auch selbst sehr viel Spaß gemacht hat. Weil man kann sehr bequem nebenbei vielleicht noch ein Video gucken und dann immer mal so ein bisschen neue Befehle geben und so. Also es war für mich eine sehr gute Mischung aus Idol und Aktivität.
Das ist ja witzig, ja.
Da haben schon ein paar Leute gesagt, ey, aus diesem Konzept könnte man ein gesamtes Spiel bauen.
Aus dieser indirekten Steuerung tatsächlich?
Genau, genau. Weil ... Und dann, weiß ich nicht, habe ich schon mal den Gedanken gehabt, ob man jetzt ein kleines Space Game baut. Ich weiß nicht, ob das dann Cozy Space Force 2 ist oder ob man sagt, naja, man macht einfach ein kleines Space Game. Aber wo du, ja, eben so eine Art kleine Space Idol Game, wo du, ja, so ein kleines Schiff hast, hast du halt irgendwie so acht Commands, die du geben kannst und dann musst du damit klarkommen.
Und dann eben so ein kleines Universum zu bauen, was wahrscheinlich dann ein bisschen generischer wäre und nicht so süße kleine Quests hat, weil man kann dann nicht so gut aktiv dann diese eine Quest verfolgen, weil das Schiff liegt halt dahin, was am nächsten ist. Also das fliegt halt zum Beispiel dann zum nächsten Asteroiden und baut den ab. Und ob das der ist, den du möchtest oder ob das der ist, wo der NPC, der Quest das möchte, das ist dann der KI sozusagen egal.
Aber das finde ich schon interessant. Aber das sind alles so nur Gehirngespinst. Und tatsächlich ist es so, dass ich ja, das habe ich auch schon lange gesagt, dass ich mal wieder ein bisschen mich auf den aktuellen Stand der Technik bringen muss in meinem eigentlichen VFX-Bereich. Weil ich ja quasi jetzt ein Jahr lang oder nee, elf Monate lang während der Entwicklung von Coase of Space Survivors kaum überhaupt was gemacht habe.
Und das wird auf jeden Fall dann auch nochmal ein bisschen Zeit fressen. Von daher her. Und aktuell nimmt auch der GameDev Podcast so viel Zeit ein. Die ganze Recherche und Vorbereitung und so. Es ist wirklich ja, mal sehen, mal sehen. Und eine Sache, die ich auch gemerkt habe, es ist schon interessant.
Coase of Space Survivors war so, ey, ich mach jetzt einfach mal und okay, jetzt baue ich ein kleines Schiff ein, jetzt baue ich eine kleine Waffe ein, jetzt baue ich mal einen kleinen Gegner ein und dann ist es irgendwie cool. Und bei diesem Prototyp, den ich jetzt gebaut habe, bin ich direkt so rangegangen mit, okay, erstens, ich muss das alles ein bisschen sauberer aufbauen und dann mache ich mich so Gedanken über so verschiedene Systeme und baue die alles so rudimentär ein.
Also so eigentlich ein planerischer Ansatz, der man ja, der ja vorbildlich ist, aber das nimmt auch ein bisschen den Spaß an der Sache.
Tatsächlich, ja. Du bist jetzt in der Zweitprojekt-Over-Engineering-Phase.
Genau, ja. Ich meine, es ist natürlich auch cool, weil ich habe halt gemerkt, so hey, während des Systems, ich habe Vererbung irgendwie gar nicht so richtig benutzt bei Cold Space Survivors und dann zu sagen, okay, mir ist bewusst geworden, dass es so diese ganze Vererbungs- und Hierarchiesache gibt. Ich habe es aber nicht eingesetzt. Jetzt gucke ich mir endlich mal ein Tutorial an, wie ich das wirklich aufsetze.
Und dann merkt man auch so, ey, das ist ja super praktisch. Das ist ja toll, das so zu machen. Und dann bastle ich da irgendwelche Klassen, die voneinander irgendwie inheriten. Also, wie heißt das? Ja, erben. Und dann, das ist schon cool so. Das ist, glaube ich, sinnvoll. Aber ja, man will es dann vielleicht so sauber machen, dass es sich das dann doch wieder alles ein bisschen hinzieht. Und ja, das ist, ja, naja.
Superspannend, ja.
Genau, aber erstmal wird da jetzt nicht zeitnah irgendwas passieren. Ich muss auch mal um andere Sachen kümmern und vielleicht auch mal was spielen. Das wäre auch mal wieder schön.
Das ist auch wichtig. Genau. Da kommen wir ja noch her, noch auf unsere Favorites des Jahres.
Genau, aber jetzt erstmal noch eine kurze Meldung. Wie kann man Erfolg verkacken?
Wie zerstört man es direkt wieder?
Genau, und dann aber auch wieder von wegen, vielleicht haben sie doch recht gehabt. Also kurze Zusammenfassung, Helldivers 2, richtig geil. Dann gesagt Sony, ja, jetzt könnt ihr aber nur noch mit einem richtigen Sony-Account spielen. Alle so, what the fuck, kein Bock auf Sony-Account. Außerdem kann man in manchen Ländern gar keinen anlegen. Plötzlich war Helldivers 2 in manchen Ländern nicht mehr spielbar.
Und so. Also total bescheuert. Und am Ende ist Sony auch zurückgerudert und hat einfach nur einen riesigen PR-Desaster hinterlassen. Und ja, war nicht so geil. Aber immerhin, gutes Vorbild. Ich hab jetzt nämlich Cyberpunk nochmal gespielt, mit dem Add-on und die haben auch so einen Launcher, aber den kann man auch, also man kann einfach auf Play drücken, auch ohne, dass man sich einen Account anlegt. Sehr vorbildlich.
Ja, ist bei Laria mit By-Dos-Gate 3 genauso.
Ja, so muss man das machen. Allerdings muss man auch sagen, dass die neuen Spiele, die jetzt von Sony auf PC kommen, ähm, dass die einen Account auch voraussetzen und darüber regt sich jetzt keiner mehr auf.
Ja, ich finde auch noch mal einen großen Unterschied, also ich finde es nach wie vor ein bisschen quatschig, also weil du damit ja einfach in vielen Ländern quasi dein Spiel vorurteilst. Weiß ich nicht, warum sie das machen oder warum sich das lohnen soll. Auf der anderen Seite ist das jetzt aber ab von klar. Und da ist jetzt auch eine große Vorwarnung quasi auf der Steam-Seite zu sehen, dass es quasi einen PSN-Account erfordert.
Und deswegen ist es jetzt auch einfach ein bisschen transparenter und man weiß das Notwendige über diesen Games. Der große Aufschrei bei Helder was war ja auch einfach, dass einige Leute das Spiel vorher gekauft haben und dann plötzlich nicht mehr spielen konnten. Und das ist natürlich Quatsch.
Ja, das ist ein bisschen doof, genau. Das ist sehr unglücklich. Als Beispiel übrigens, es gibt den Last of Us 2 PC-Port und da gibt es eine Meldung von 9. Januar, also von diesem Jahr, dass das ein PSN-Account requieren wird, also erfordert. Aber es gibt ja so dieses, ich kenne das so ein bisschen aus der Politik, dass man so eine Meldung raushaut und dann kann man so ein bisschen sehen, wie die Leute reagieren. Und das hat zwei Effekte.
Zum einen kann man so ein bisschen nur so ein bisschen Marketing-Study machen. Also wenn ich jetzt sage, ey, wir kündigen an, dass es jeden Sonntag Waffeln kostenlos für alle gibt. Und dann, weiß ich nicht, gibt es einen riesen Aufschrei in der Bevölkerung, weil alle Waffeln hassen. Dann wäre das so mal...
Die Leute hassen Waffeln, ja.
...Fühle reinhalten. Aber was dann auch passiert ist, dass wenn ich dann ein halbes Jahr später das wieder vorstelle, dann hat sich das schon so ein bisschen abgenutzt und der Aufschrei ist nicht so groß. Und vielleicht ist durch diesen riesen Aufschrei jetzt einfach diese Meldung, dass jetzt zum Beispiel das Last of Us auch eine PSN-Account auf PC erfordert, was auch so quatschig ist. Warum?
Das bringt dir keinen Vorteil. Das bringt einfach nur Sony, dass sie da irgendwie einen digitalen Draht zu dir haben, wenn sie dir Werbung reinschieben wollen oder Newsletter oder keine Ahnung was oder deine Daten analysieren wollen. Du hast davon sehr wahrscheinlich keinen Vorteil, vor allem bei einem Singleplayer-Spiel. Aber der Aufschrei ist einfach nicht mehr da. vielleicht, weil die Energie schon verpufft ist durch das Helldivers Debakel.
Ja, das stimmt, das kann gut sein.
Genau, und du hast ja aber so ein Account, eine Verbindung zu Unity, ne? Du, also, und da gab es ja auch einen Debakel.
Äh, tatsächlich. Das hatten wir ja schon letztes Mal ausführlich besprochen, dass da quasi das Runtime-Fee-Thema war oder irgendwas. Und jetzt hast du hier noch eine News mitgebracht, die ich tatsächlich selbst gar nicht mitbekommen habe.
Genau.
Das Mark Whitten Unity wieder verlassen hat.
Genau, der war der Head of Unity und ist jetzt weg.
Genau, das war ja der, der quasi übernommen hatte, so nach dem Fiasko. Und der sich ausgesprochen hatte für mehr Transparenz. Und der ja auch offen kommuniziert hatte, wir müssen jetzt versuchen, wieder das Vertrauen quasi zurückzugewinnen. Und der jetzt aber auch schon wieder weg ist, hab ich ehrlich gesagt gar nicht mitbekommen.
Ja, ist nur so vorbeigelaufen. Also das war die letzte Meldung im Mai. Wir können ja keine kurze Schweigesekunde für Mark Witten hier. Okay, das war die Schweigesekunde für Mark Witten. Mal gucken, was Mark Witten jetzt macht. Und damit sind wir im Juni. Du, ja, okay, du malst wahrscheinlich nicht so viel und hast auch kein Artstation-Account, nehme ich an.
Das ist richtig.
Okay.
Da habe ich gar nichts von mitbekommen.
Dann hast du wahrscheinlich auch kein Cara-Account. C-A-E-R. Was eine Art Alternative zu Artstation ist. Und ich glaube, das ist vor allem hochgepoppt als Arzt-Dächen. Da gab es doch diese AI- Welle, also wo ganz viele Leute ihre Thumbnails umgestellt haben, dass sie das nicht geil finden, dass AI-Kram auf Arzt-Dächen ist oder Arzt-Dächen, die Bilder auch, oder weiß ich jetzt gar nicht, ob die die auch für AI-Learning benutzen oder das nicht ganz klar war.
Naja, auf jeden Fall hat sich dann Chara gebildet, beziehungsweise ist dann auch hochgepoppt. Und, nee, das stimmt nicht ganz genau, weil das war ja erst, also das es jetzt so hochgepoppt ist, ist in 2024 passiert, genau. Ja, löscht alles, was ich eben gesagt habe. Der Artikel fängt nämlich damit an, den ich euch verlinke, von TechCrunch.
Das hat gar nichts mit Art-Stations zu tun, sondern mit Artists have finally had enough with Meta's, also Meta, Facebook, Instagram und so, predatory AI policies, but Meta's loss is Cara's gain. Und an artist run Anti-AI-Social-Plattform Chara has grown from 40.000 auf 650.000 Users within the last week.
Okay, das ist crazy, ja.
Genau. Was man dazu wissen muss, da steckt nur eine Person hinter dieser Chara-Plattform und das kostet eine Menge Geld. Das ist irgendwie vorher so ungefähr bei 2.000 pro Monat gewesen und 2.000, ich glaube, Dollar sind das. Das ist ja schon eine Menge Geld. Aber als es dann viral ging, waren es plötzlich 100.000 pro Woche. Und grob 660.000 pro Jahr. Und das ist sehr krass. Genau. Und ich habe jetzt gerade tatsächlich...
Es gibt die Plattform aber noch. Also die haben das Wachstum trotz der Kosten hinbekommen zu stemmen scheinbar. Weißt du, wie da der aktuelle Stand ist? Fände ich super interessant.
Ja, es gibt hier einen Artikel auf dem Blog, wo es im Grunde darum geht, wie das mit der Monetarisierung weitergeht. Es gibt Vorschläge zum Beispiel zu sagen, hey, dann mach das doch Subscription-only, dass du gar keine kostenlosen Accounts hast, aber ... Die Person hier, die dahinter steckt, möchte gern das alles offen halten.
Ja, und die Idee war eigentlich auch das System, also es wird beschrieben mit Lay Low, also so unter dem Radar zu fliegen und Features einzubauen und so langsam organisch zu wachsen. Und es war eigentlich nicht eingeplant, dann plötzlich so viral zu gehen und so einen riesen Sprung zu haben. Das ist halt ein bisschen so. Weil das Problem ist nämlich auch dabei, dass es dann eine Menge Leute gab, die sich beschwert haben,
hör hier, die Features gibt's ja gar nicht. Was ist denn das hier und warum entwickelt sich das alles so langsam? Ja, das liegt ja daran, dass kein Geld da ist und deswegen die Entwicklung auch sehr, sehr langsam ist.
Es gibt hier auf jeden Fall Merchandise mit einigen gefeaturenten Künstlern und der ist komplett ausverkauft. Also das schien gut gelaufen zu sein.
Ja, was ich, genau, ich verlinke euch mal den Artikel, da gibt es halt auch einen Bereich über Monetization Thoughts und da wird darüber überlegt, okay, es gibt GoFundMe oder Crowdfunding, es könnte Subscription-Only sein, Non-Profit, Community-Investing und da gibt es zu jedem so einen kleinen Abschnitt, wo, ja, Jingja Sang, Founder of Cara, sagt, Also so ein paar Gedanken teilt.
Ja, finde ich super spannend, die Plattform.
Aber es ist schwierig, weil, also Zitat, I built Cara because I wanted a place I could call home for myself as an artist. Und da ist es dann schwierig zu sagen, ja geil, jetzt Monetarisierung, los, los, los, cash, cash, cash, weil das ist ja nicht das Mindset, was man so als Artist hat.
Ja, die Person wollte auch eventuell einfach Artist sein und keine Businessperson für den neuen Social Media Hit tatsächlich.
Genau, das ist auch ein guter Punkt. Was ich nicht rausfinden konnte, ist, woher eigentlich das Geld kam, um diese Rechnung zu bezahlen oder woher das kommt. Weil das ist ja schon eine Menge, aber vielleicht hat jemand von euch da Informationen. Also gerne in Discord kommen und da nochmal Faktencheck machen.
Voll spannend, ja.
Genau. Ich habe tatsächlich ein Profil, ich habe aber noch nichts hochgeladen. Ich bin also nicht dafür verantwortlich, dass die Rechnungen so hoch sind.
Du hast bis jetzt... Also wahrscheinlich nicht viel Kosten produziert. Aber auch noch kein Income eventuell.
Ja gut, das ist ja sowieso nicht, genau. So, aber jetzt Juli. So, und hier kommt natürlich die zweite Mega-News des Jahres. Also, okay, Pitted Studio wird gegründet. Das haben wir eben schon gemacht. Die ehemaligen Paranabytes oder zwei der ehemaligen Paranabytes gründen Pitted Studio. Bundy kündigt 17 Prozent der Belegschaft. Gut, ne, News.
Was wäre ein Monat ohne Layout?
Ja, das gehört einfach dazu. Aber jetzt, Bordersmach goes to Steam. Und zwar gibt es deine Demo, deine Spieldemo gibt es seit Juli, ne? Ist das richtig? Auf Steam.
Ja, es ist Juli, August. Ich glaube, Juli habe ich das quasi erstellt, wirklich freigeschalten und zu sehen, es ist seit August.
Genau, das ist nämlich gar nichts einfach zu erkennen. Bei SteamDB sieht man nämlich oben nur das Update, das letzte Datum von dem letzten Update, aber nicht das, wann wurde es denn reingestellt. Und was man aber sehen kann, ist, wann die grafischen Assets abgedatet wurden. Und da sieht man halt, dass du irgendwie Bilder hochgeladen hast, die sowas heißen wie Capsule unterstrich. Und da steht da 30. Juli.
Genau. Der große Schwung kam jetzt hier am 31. August tatsächlich. Da sehe ich es jetzt, wo ich auch die ganzen Tags gesetzt habe und so weiter. Ich glaube, das war quasi die Freischaltung der Seite dann für Steam Next Fest. Ich habe es tatsächlich mal hinbekommen, eine Steam-Seite zu erstellen und eine Demo hochzuladen. Nach, es hat viel, viel länger gedauert, als ich gerne zugeben möchte. So wie jedes Hobbyprojekt immer. Okay, auch jedes offizielle Projekt immer eigentlich.
Aber ich finde, das spricht noch mehr für dich, weil das ja bedeutet, oh, das dauert so lange, oh, kein Bock mehr drauf. Und du hast trotzdem weitergemacht, trotzdem durchgezogen und jetzt hast du die Steam-Page da und die Demo da und das ist einfach ein riesen Achievement. Ich hab's ja auch verfolgt in eurem Podcast so und da gab's ja durchaus auch schon mal wo die Motivationskurve runterging und du hast aber geschafft, einfach weiter dich durchzukämpfen und das ist super cool.
Ja, wie fühlst du dich? Wie ist es für dich? Jetzt erzähl du mal deine Erfahrung.
Absolut, also ich bin am Ende des Tages auch einfach ultra stolz, dass das irgendwie stattgefunden hat, dass das auf Steam ist, dass man mein Game auf Steam spielen kann, dass es irgendwie, gerade wenn man irgendwie aus dem also ich hab jetzt vor mittlerweile irgendwie, vier Jahren mittlerweile, schon eine ganze Zeit her, so quasi als Hobby vor wir uns mit GameNave angefangen und dass man mittlerweile sagen kann, okay, ich hab was auf Steam, man kann auf Steam nach Wainer suchen, man findet was.
Das ist schon ziemlich cool. Auf der anderen Seite ... Muss man ja auch nur nicht aufhören. Also das größte Achievement ist es, nicht auf der Platte verrecken zu lassen, was ja auch quasi das Meme unseres Podcasts ist.
Ich dachte, du sagst, man muss ja nur 80 Euro bezahlen, dann kann jeder Mensch eine Page haben.
Das auch, ja. Aber ich finde tatsächlich, die 80 Euro reinzupayen, ist gar nicht so die große Herausforderung, wie nicht irgendein Projekt, sobald es den ersten Hängern gibt oder man mal auch drei Wochen nicht dazu kommt, wenn es eben nur ein Hobby ist, nicht auf der Platte verrecken zu lassen. Das ist tatsächlich die größte Herausforderung. Und dementsprechend das größte Achievement nicht aufgehört zu haben.
Ja, genau. Und du bist ja auch noch weiter dabei, deswegen ...
Ich bin auch immer noch nicht fertig, genau.
Oh, und du hast schon sieben User-Reviews. Also auch schon Reviews, richtig cool.
Ich hab schon sieben Reviews. Es haben mittlerweile fast 100 Unique-Users auf Steam auch die Demo gespielt. Das wird. Also das ist alles auch schon viel mehr, als ich jemals erwartet hätte. Und diese sieben Reviews hab ich aufgrund der unfassbar nicht vorhandenen E-Mails von Steam auch nicht mitbekommen. Die meisten davon. Sondern erst im Nachhinein. Entdeckt mich aber sehr darüber gefreut. Ja, war auf jeden Fall ein abgefahrenes Jahr mit Border Smash.
Ja, und was ja interessant ist, dass du ja, das habe ich aus eurem Podcast gelernt, dass du jetzt sozusagen erst verstanden hast, dass dieses Game ja auch Ähnlichkeiten hat mit diesen Marble-Spielen, mit diesen also, wer heißt das? Perl? Nee, wer heißt das denn? Marble?
Genau. Marble heißt Perle prinzipiell.
Nee, das heißt, gibt's da noch ein anderes Wort?
Murmel?
Murmel, genau, mit diesem Murmel-Genre und so. Und dass du ja da jetzt vielleicht dann ja auch irgendwelche Bundles machen kannst, mit anderen Murmelspielen und so.
Genau, also das Witzige ist, das ist jetzt nicht ein Genre, was ich nicht kannte oder nicht wusste, sondern mir ist einfach aufgefallen, dass quasi ich einfach ein Game habe, was ja marketingtechnisch einfach nicht so gut hinhaut, weil das jetzt nicht so resonated mit dem klassischen Action-Roguelike-Spieler, weil es ja doch einfach schwer ist, quasi klarzumachen, was passiert da auch in Screenshots und so weiter.
Und jetzt die Theorie ist, die ich im Laufe dieses Jahres auf jeden Fall jetzt noch testen werde, ob ich mich vielleicht marketingtechnisch oder Steam-Tags und so weiter einfach ein bisschen mehr an die Marble-Games kuschel. Das heißt, alles, was jetzt so Richtung Super Monkey Ball zum Beispiel geht, was ja, kein Roguelike ist, sondern halt eins von diesen, ja, ich nenne sie jetzt einfach Marble Games.
Oder Marble It Up gibt's ja auch. Die ja alle so ein bisschen diese Marble Madness Amiga Origin haben. Genau, deswegen ist die Frage, so ist das vielleicht ein Genre, wo man eher sich quasi rankuscheln kann und dann auch genau mit Sales und so weiter. Das ist aber auch eben genau das Thema mit Boulder Smash. Da geht's mir noch genauso wie dir. Also ich fand das mit der Los Angeles, mit der mit diesem CubeDot, mit dieser Übit School, mit den Marketing-Wits und so.
Und da fehlt mir nämlich auch immer so die komplette Idee, wie man Werbung dafür machen soll oder wo man das werbungstechnisch irgendwie ansiedeln soll. Also das merke ich auch jetzt, ist noch eine ganz große Herausforderung und ist auch was, was definitiv für das nächste Projekt, ich versuche irgendwie dann mehr auf dem Schirm zu haben einfach.
Ja, also ich habe eine Idee und zwar musst du große Kostüme bauen, also riesige Kugeln, in die Männchen reinklettern können und dann stellst du das sozusagen als, genau, du machst nämlich einen, wie heißt das, Real? Real Action Trailer? Ne, Real?
Ja.
Da gibt's doch ein Wort für, wenn du halt wenn du jetzt zum Beispiel einen Assassin's Creed Trailer machst, aber halt mit echten SchauspielerInnen, dann ist das, wie heißt das, eine Real Action, Action, Real? Ein Action Trailer, naja, halt so, ne?
Ja, so echte Menschen und so halt.
Genau, und das machst du mit, genau, und du baust dann halt so eine, also vielleicht sollte man auch mal erklären, worum es überhaupt in deinem Spiel geht und wie das aussieht, also man, ne?
Das ist wirklich eine witzige Idee. Also wenn es nicht so unfassbar viel Aufwand wäre, würde ich es sofort tue.
Genau. Also in dem Spiel sieht man von oben so eine Art Plattform, einen Hexagon oder einen Oktagon und da drauf sind halt verschiedene Murmeln. Eine davon ist man selbst, man muss die anderen runterstupsen von dieser Plattform.
Genau.
Das heißt, man könnte ja auch so einen schwarzen Bereich irgendwie auf eine Wiese machen und dann rennt da halt Leute rum als Kugeln verkleidet.
Und treten sich gegenseitig als Kugeln verkleidet runter.
Genau.
Der ist schon sehr stark, das stimmt.
Ja.
Nee, genau. Von daher bin ich jetzt aktuell in dem zweiten Teil des Struggles. Also der erste Teil ist ja nicht aufzuhören. Und jetzt ist der zweite Teil des Struggles auch irgendwann mal fertig zu werden. Und da befinde ich mich jetzt gerade. Ich bin jetzt quasi auf der, ich will nicht Zielgeraden sagen, weil dafür ist doch noch irgendwie super viel zu tun. Aber es ist so, dass mittlerweile klar ist, was der Umfang des Spiels sein wird.
Jetzt ist es quasi wirklich nur noch die Umsetzung und ich plane, denke, hoffe eigentlich, das zeitnah beenden zu können.
Ja. Cool. Also ich bin gespannt. Auf jeden Fall großes Achievement. Super, super cool. Beste News des Jahres. Also Juli auf jeden Fall. Oder August dann aber. Aber auf jeden Fall auch des Jahres, denke ich. Das können wir schon mal so festhalten. Und damit sind wir im August. Yay! Und es gibt eine positive Godot-News. Yay!
Godot gibt's eigentlich häufiger gute News. Das scheint zu laufen.
Genau. Wir kommen aber spät auch nur zu einem Eklat. ein bisschen, was um Godot geht, aber das kommt später. Aber jetzt erst mal Marvel Snap ist so, ich weiß nicht, kennst du das? Marvel Snap?
Ja.
Okay, ich hab's noch nie gespielt, aber es ist wohl super erfolgreich. Macht wohl super viel Spaß. Und das Spiel ist, glaube ich, Unity, aber für die Zukunft hat das Studio angekündigt, auf Godot zu wechseln.
Finde ich auch sehr spannend. Also immer wenn größere Studios quasi auch gerade mit länger laufenden Service Games und so weiter auf Godot wechseln, ist das schon glaube ich, sehr gute Promo für Godot, was so Viability einfach angeht.
Ja, genau. Also, sie haben auch noch in diese, W4 Games, also W4 Games, haben sie auch investiert. Also, sie wollen nicht nur sie wollen nicht nur Godot benutzen, sondern auch in W4 Games haben sie investiert. Und soweit ich das weiß, ist das eine Firma, die kommerziell ist und die Godot auch benutzt, um damit, also Also die bieten Services an, zum Beispiel, jetzt muss ich hier gucken, Technical Analysis, also sie machen Audit, heißt das, also gucken deinen Code
an und sagen, ist es geil oder nicht. Und, was ist das hier? Leverage-Ausbiet.
Die bieten auch Services für Konsolen-Ports an, ne?
Genau, das, genau. Wie vor Consoles. Genau, die machen, genau, die geben dir auch den, ja, soweit ich weiß, ah doch, Full-Code-Access. Ah ja, okay. So, sie geben dir anscheinend auch den Code dann dazu. Genau, also sie machen auch Konsolen-Porting für deine Godot-Spiele. So, und daran haben die investiert, diese Marvel-Snap-Leute. Cool, cool, cool. Genau, und dann habe ich ein Thema, das fand ich einfach ganz, ganz interessant. Wukong kam raus, Wukong, das Spiel.
Es ist nicht so richtig Game Development, aber immerhin im Kontext von Gaming. Und sie haben dann den Menschen, die das gestreamt haben, gesagt, hier aber, also unter anderem, bitte keine Feminist-Propaganda sagen, während ihr im Spiel. Man sollte auch nichts über Taiwan sagen oder über Covid und so. Also es waren ganz komische Regularien, die da mit dazugekommen sind. Auch ohne jetzt eine genauere Spezifikation. Was ist jetzt Feminist-Propaganda für euch?
Was heißt das jetzt? und es gab dann einen Stream, einen Twitch-Stream, der hat sich genannt, also man kann da immer so einen Titel eingeben, Covid-19 Isolation Taiwan, in Klammern ist es real country feminist Propaganda.
Und während das Spiel dann gespielt wurde, haben auch im Chat haben Leute viel über Politik gesprochen, zum Beispiel über das Tianymen Square Massaker von 1989, Also das hat dann eher so das Gegenteil von dem bewirkt, was diese Regularien eigentlich aussagen wollten, nämlich, dass man nicht darüber spricht.
Ja, es ist ja auch völliger Quatsch. Also das ist auch wirklich super unangenehm, dass sie da irgendwie versuchen, da irgendwie mit solchen Themen dann da irgendwie Leute zu beeinflussen und da quasi, ja einfach zensierend quasi unterwegs zu sein. Das ist schon super bedenklich.
Ja, und es gab auch so von den Entwicklern, ich glaube, da muss man nicht gendern, weil ich glaube, das sind alles Männer, von dem Wukong-Spiel, gab es auch tatsächlich auch, verlinke ich euch mal an Artikel, so sexistische Kommentare und so, also auf Social Media, die, naja, sehr bedenklich waren. Und da kann man sich auch vorstellen, dass diese Forderung über zum Beispiel No Feminist Propaganda, dass das vielleicht nicht jetzt von China kam.
Also man weiß ja, dass so der Staat in den chinesischen Firmen auch, also sagen wir mal, also dass die ein Händchen drauf haben.
Es kann auch sein, dass dann einfach der Staat sagt, hey, pass auf, ihr habt ein riesiges Success-Game da bitte mal folgendes mit rein, ankündigen, aber es wäre auch plausibel, wenn diese Wünsche vielleicht doch direkt von dem Studio selbst kommen, weil sie selbst das so sehen oder so aber was man halt trotzdem sagen muss ist und das finde ich schon beeindruckend, also Wukong sieht da zumindest fantastisch aus und spielt sich ja auch anscheinend
ganz toll und zumindest das war ein Indie-Studio, was vorher nur Mobile-Titel. Released hat. Habe ich auch einen Artikel hier von IGN. Und ja klar, die sind dann gewachsen. Ich weiß nicht, auf wie viele, aber das muss man auch erst mal machen. Also das sind sieben Menschen, die vorher bei Tencent waren. Und haben dann so ein Studio gegründet. Also, ich finde es natürlich irgendwie blöd, wie die anscheinend oder teilweise zumindest drauf sind und was sie für Kommentare von sich abgeben.
Aber ich finde es dann auf einer rein technischen Ebene, sehr beeindruckend, dass da anscheinend sehr viel Talent zu sein scheint.
Absolut. Ich finde es auch interessant, dass es jetzt so das größte Game ist, glaube ich, was einfach auch ein Paragon Asset als Main Character hatte. Also das Base-Model von Wukong scheint mir schon so ziemlich 1 zu 1 das aus Paragon gewesen zu sein, was quasi dann ja im Epic Store for free auch zur Verfügung ist.
Wie? Aber Wukong ist ja nicht free. Das muss man ja kaufen.
Das Game ist free. Aber ich meine, die Entwicklungsseite ist der Charakter und das Base Rig und so zumindest aus dem, was ich early gesehen habe. Ich weiß nicht, wie viel daraus noch gemacht wurde.
Ach so.
Aber es scheint mir so ziemlich die Baseline von dem Paragon-Wukong-Charakter zu sein, der als Asset mit Animationen, Rick und Charakter im Epic Store ist, was aus Paragon ist.
Ach so? Es gab Wukong den Affen in ... Okay, das ist natürlich interessant, weil du bringst da ja die Expertise mit, weil du hast das ja früher gespielt. Ich wusste gar nicht, dass es den da auch gibt. Ach so. Meinst du, das hat sich dann daraus entwickelt? Das wäre natürlich interessant.
Ich bin mir ziemlich sicher, dass das die Grundlage war tatsächlich. In ganz frühen Tradern sahen die sich auch noch sehr, sehr ähnlich.
Aha. Also das wäre natürlich jetzt schon mal interessant, ob das, Wirklich irgendwie da so die Inspiration oder was. Sehr interessant, ja.
Also ich kann mir auch vorstellen, dass sowas gerade für so Early-Trailer und für so Proof-of-Concept-Sachen ja einfach erstmal ein sehr guter Start ist auch einfach.
Ich habe mal nachgeguckt, aber habe leider nichts dazu finden können. Ich verlinke euch aber mal ein Video, das heißt The Entire History of Black Mew Wukong. Da wird von 2008 bis jetzt quasi alles mal aufgearbeitet, inklusive problematischer Verhaltensweisen von den Gründern. Das besprechen wir auch gleich noch. Aber im Video gibt es dann auch noch mal ein paar Beispiele.
Aber von der Entwicklungsgeschichte her ist es halt so, die haben am Anfang sich von Tencent losgesagt, haben dann ein, zwei, drei, also erwähnt wurde zwei, aber vielleicht haben es noch mehr gemacht, in Mobile Games, haben damit die Firma auf stabile Füße gestellt. Dann haben sie gesagt, okay, jetzt let's go AAA.
Und da war das Team noch relativ klein. 30 Leute waren das. Und dann ist im Grunde genommen das große Geheimnis, wie sie so einen geilen Trailer raushauen konnten, ist halt Crazy Crunch. Also die haben halt wirklich super krass viel gearbeitet und haben vorher nur mit Mobile-Engines gearbeitet, mussten sich dann in Unreal einarbeiten, was natürlich auch nochmal richtig krass war und haben dann, ja.
Genau, haben dann gearbeitet wie die Sau und Instant-Noodles gegessen und dann haben sie diesen 13-Minuten-Trailer irgendwann rausgehauen und der ist dann so explodiert, dass sie dann erstens viele Bewerbungen bekommen haben. Das heißt, sie konnten sich da noch mal mehr Leute raussuchen mit High Skills. Dann haben sie auch Investment bekommen und konnten da auch noch mal ein bisschen wachsen.
Und ich glaube, die sind dann auf 100 Leute sowas grob in der Richtung gewachsen innerhalb von relativ kurzer Zeit. Das kam dann natürlich einher mit Kommunikationsproblemen und sowas. Also da war schon eine ganze Menge Struggle mit dabei und es ist doch schon sehr beeindruckend, dass sie es halt geschafft haben, so ein hochqualitatives Spiel rauszuhauen. Das hätte auch gut schief gehen können, aber mehr Details in dieser coolen Dokumentation.
Aber wie gesagt, zu Paragon haben sie leider jetzt nichts gesagt, ob das eine Inspiration war oder ob sie da zumindest in den Testversionen die Assets dafür benutzt haben oder so. Das war leider alles nicht da und ja genau, wenn ihr mehr Informationen habt und vielleicht gibt es nach irgendwelchen Ecken im Internet, die ich jetzt nicht abgegrast habe und ihr aber schon, dann meldet es gerne im Discord.
Ja, und als Beispiel übrigens für so einen Kommentar, es gibt halt so eine Schlange im Spiel, so eine Schlangengöttin, glaube ich, ist das. Und das ist also eine Frau, die aber ...
Einen sehr langen Hals hat und der ist so geformt wie eine Cobra und oben ist dann wieder so ein normaler Frauenkopf drauf und dann gab es halt so Kommentare von, ich glaube, von irgendeinem User wird das wahrscheinlich sein, so ja, ich kann irgendwie, also der sagt irgendwie, ja, ich kann irgendwie, es ist schwierig zu übersetzen, you need to adjust her face, the uncanny valley effect is too distracting, schreibt jemand und dann schreibt halt, und das ist soweit ich das sehe,
einer der Entwickler, ja, look at it more and you can jerk off to it, Although I'm not used to the Snake Neck yet, but this can still be nurtured. Und also so eine Kommentare werden da halt gemacht. Also wo sie dann sagen, ah ja, die...
Okay, das ist wirklich sehr unangenehm.
Ja, es ist... Naja. So, in dem Artikel gibt es dann noch weitere Beispiele. Könnt ihr euch gern durchlesen, wenn ihr das möchtet.
Nochmal kurz für die Technik-Aside-of-Things. Ich habe jetzt hier nochmal einen genauen Snapshot aus dem ersten Official-Trader von den Game Awards 2023 rausgesucht, wo man die Laufanimation auch sieht, von dem Wukong und der ist schon ziemlich eins zu eins, die Animation auch aus Paragon. Das scheint mir wirklich die Basis gewesen zu sein.
Also würde ich jetzt auch nicht sagen, ist schlecht, fand ich einfach super interessant, dass die Assets ja auch viel geused werden und da schon einige Games draus gekommen sind. Und für mich, der einfach viel Paragon gespielt hat, ist es immer witzig, die Charaktere jetzt in anderen Games irgendwo zu sehen.
Also Vayner sagt, hier habt ihr zuerst gehört, dass Wukong einfach ein Asset-Flip ist.
Ja, genau, das wollte ich Basie damit sagen. Ich habe jeglichen Respekt vor den Entwicklern verloren.
Okay.
Also auch noch technisch.
Sehr, sehr interessant, ja. Okay. Gut, haben wir das, abgehandelt? Genau. Dann haben wir, bald werden wir gar nichts mehr rendern müssen. Das macht nämlich alles die KI für uns.
Dann bin ich meinem Ich lehme mich zurück und diktiere das Game meinem Computer doch einen Schritt näher gekommen.
Genau, es gibt nämlich ein AI, also quasi ein AI-System rendert in Echtzeit Doom. Ja, genau, ist halt ein Video. Und da spielt halt jemand Doom, aber die Bilder, die man sieht, sind halt nicht klassisch gerendert, sondern eben durch ein KI-System erstellt. Und das ist schon beeindruckend, also man sieht natürlich die üblichen Verzerrungen ab und zu mal und murft alles so ein bisschen, aber es ist schon beeindruckend, dass es überhaupt geht.
Also vor allem auch in Echtzeit hat mich schon beeindruckt und wer weiß, wo wir in fünf Jahren sind, ob man dann wirklich, also ich meine, es gibt ja jetzt auch diese ganzen, Frame-Generation-Systeme schon von Nvidia und so und wer weiß, ob man dann bald wirklich sagen kann, ich spiele zwar gerade Doom, aber mach mir das alles mal bitte in, einer fluffigen Hello Kitty-Welt und dann dann hat man einfach einen anderen Skin.
Doom aber mit Einhörner, bitte.
Ja, und dann hat man einen anderen Skin über dem Spiel. Wer weiß, vielleicht kommt es irgendwann so weit. Mal sehen. Genau, und dann auch eine Meldung aus August. Das ist ganz nett. Ich habe, glaube ich, schon mal darüber gesprochen, glaube ich. Es gibt von Microsoft ganz coole Accessibility-Initiativen. Die setzen sich da immer ganz gut ein. Und die haben auch so einen Controller gebaut, den man den Menschen, die eine Behinderung haben, benutzen können.
Es ist einfach nur eine kleine Anmerkung, dass es einen weiteren Controller gibt von einer Firma, die heißt 8bit.do. Kann ich jetzt auch mal ein Bild zeigen, wie das aussieht. Und ja, die kooperieren auch mit Microsoft, sodass man die irgendwie zusammenschließen kann oder zusammen benutzen kann. Ich bin ja jetzt nicht ganz drin, aber fand es einfach eine schöne Meldung, dass es da anscheinend neue Controller gibt. Und ja. Davon kann es ja nicht genug geben. Schön, hat mich gefreut.
Das stimmt. Sehr nice, dass es auch immer ein größeres Spektrum da wird.
Genau. Und das Wichtige ist halt bei diesen Kontrollern, dass die möglichst flexibel sind. Manche Menschen können vielleicht den einen Arm nicht bewegen oder nur ein bisschen. Und da muss man den Kontroller da irgendwie so hinlegen oder hinklemmen können, dass man da eben gut dran kann. Das ist immer ganz wichtig. Oder halt, dass man große Buttons hat, die man halt eben nicht nur so ganz klein ist, sondern so einen großen Button hat, auf den man draufdrücken kann oder
so. Ja, und ja, da sind die auf jeden Fall dabei. Und damit sind wir im September.
Und es gab nochmal Unity News.
Ja.
Unity cancels Runtime Fee. Also es wurde tatsächlich gar nicht erst eingeführt. Es war so ein, ah ja okay, dann doch nicht. Und das Splash Screen Logo wird optional mit einem kleinen Stern nur für Unity 6. Also sie haben quasi den ganzen Bullshit von vorher so ziemlich zurückgezogen und es wird vor allen Dingen erst für die neue Version eingeführt und es wurde ja dann auch nach den neuesten News quasi auf 2,5 Prozent Revenue Share, gecappt, sozusagen.
Also Revenue Share ist ja falsch, es ist ja dann quasi von deinem Endgewinn pro Jahr, wenn der höher ist als eine Million. Das heißt, am Ende des Tages ist es von den Kosten für sehr große Projekte dann, einfach die Hälfte von Unreal. Das ist ja zu deren TLDR-Take. Dazu sind die ganzen Abo-Kosten teurer geworden, ich glaube, bei dem Pro waren's 4 Prozent und Enterprise 25 Prozent oder so, wenn euch die Zahlen genau interessieren, guckt gerne noch mal in den Beitrag.
Genau, was ich interessant fand, ist wirklich, dass sie's endlich mal geschafft haben, bei dem Free-Tier diesen Unity-Splash-Skin rauszunehmen, weil bisher war's tatsächlich ja einfach der größte Marketing-Fail in Game-Engines des Jahrtausends, dass ... The most low-effort Games immer diesen Unity-Splashcreen haben und deswegen kämpft der Unity auch hartnäckig mit dem Stereotyp, dass was in Unity gemacht wurde, scheiße aussieht.
Ja.
Also es ist natürlich ein bisschen überspitzt, aber das ist ja schon die Wahrnehmung der Spielenden.
Ja, das habt ihr, glaube ich, besprochen. Das habe ich bei euch, ist mir das auch erst so richtig bewusst geworden, dass bei Unreal muss man sich quasi dafür bewerben, also das ist eine Auszeichnung, wenn man das Logo benutzen darf.
Richtig.
Und bei Unity muss man es benutzen und kann es nicht ausschalten, ja.
Ja, und bei Godot ist es ja quasi der Community-Joke, dass sich jeder sein eigenes Logo von Godot bastet und das als Skriscreen benutzt. Das ist ja quasi dann irgendwo dazwischen, actually die coolste Variante. Genau, das wird für den Free-Tier endlich removed und die Range, wie lange du in den Free-Tier bleiben kannst, von dem, was du im Umsatz machen darfst, wurde auch nochmal verdoppelt. Das ist wirklich eigentlich ziemlich nett.
Alles das kriegst du aber nur, wenn du quasi auf die neue Version, auf Unity 6, wechselt. Das ist nochmal so der bittere Beigeschmack so ein bisschen. Sie möchten schon gerne dich trotzdem auf die neue Version bringen. Genau. Ansonsten kinder good news, aber auch eine ganz große Portion von warum nicht gleich so.
Übrigens, der Revenue Share bei Unreal ist 12%. Also du musst 12% abgeben. Da ist bei Unity, was meintest du? 2,5%?
Ich bin der Meinung, es waren 5% bei Unreal. Oder?
Ja, also es gibt eine, ich habe eine News von Februar 2019, da steht was mit 5%, aber es gibt hier ein FAQ von Epic.
Genau, you will pay 5% royalty on products that exceed 1 million in lifetime gross revenue. Ich würde überlegen, oh, non-game, okay, es gab ein neues Modell. Uh, da muss ich mal gucken, wie gerade tatsächlich.
Ah, genau, ich habe es hier. Ah, hier steht was, und zwar, die Frage ist, wenn ich ein Produkt auf Epic Store release, würden die 5% Royalty zu meinem, also if I released my product on Epic Store, would the 5% Royalty apply to revenue earned from the store? Und dann steht da, nein.
Genau, wenn man im Epic Store releases, ist es ja nochmal extra gehändet, dann zeigt man ja die Royalty nicht, sondern nur den Engine-Anteil.
No revenue generated from Epic Store will be excluded from the calculations of the 5% royalty. When you release a product on the Epic Store, you pay 12% of revenue earned and you keep 88%. There is no additional royalty.
Genau, das sind die 12% des Stores. Und allgemein, wenn du jetzt auf Steam zum Beispiel bist, sind es 5% für die Engine.
Ah, okay.
License 3.
Ah ja, stimmt, genau. Wenn du irgendwie über eine Million... Irgendwas kommt.
Wenn man über eine Million Lifetime-Revenue hat, genau. Und das ist bei Unity jetzt dann 2,5, aber du hast natürlich trotzdem die Lizenzkosten.
Ah, okay, okay, okay. Okay, gut. Dann ist das ja schön. Genau, kommen wir weiter. Gehen wir zu Annapona. Gab's auch eine große News. Hast du das mitbekommen?
Das hab ich ehrlich gesagt nur am Rand mitbekommen und vor allen Dingen nicht verstanden, was da genau passiert ist, ehrlich gesagt.
Ja, also ganz genau weiß ich es auch nicht, aber grundsätzlich ist es so, dass für einen Tag auf dem anderen, Anapona Interactive, da haben alle gesagt, so tschüss.
Das ist der Teil, den ich mitbekommen habe.
Und das Problem ist dabei, dass Anapona Interactive halt Publisher ist oder auch ein bisschen interne Entwicklung hat, aber auch viel gepublished hat und dann alle erstmal so Hallo, seid ihr noch für uns da? Was ist jetzt los? Und soweit ich das erlesen konnte, gibt es auch auf Wikipedia nochmal einen ausführlichen Überblick. Es gibt da Megan Allison und die ist irgendwie Tochter von einem Milliardär. Der hat damals Oracle gegründet und deswegen ist da irgendwie viel Geld.
Und die ist aber auch sehr erfolgreich, weil die hat erst den Film mitgewirkt. Also eher aus Produzentensicht sozusagen. Und das war aber sehr erfolgreich. Und dann Das of Games ausgeweitet.
Ja, genau. Und dann hat sie anscheinend mehr Kontrolle übernommen bei diesem Enderporn Interactive und hat dann jemand gefeuert und da waren alle irgendwie, also ein Chef da, James Marcy, gefeuert und es sind zwei Leute, einer heißt James mit Nachnamen, einer heißt Marcy mit Nachnamen, rausgehauen, dann waren irgendwie die anderen Angestellten, die waren irgendwie unhappy, dann bringt diese Allison die Leute wieder zurück und redet dann mit dem Team so, hey, sorry,
ihr seid anscheinend unzufrieden, was können wir da machen? Und dann kam die Idee, ich weiß gar nicht genau warum, aber dass sie das ausgründen wollten, dass sie sagen wollen, hey, wir machen jetzt eine neue Ausgründung, Annapurna Interactive, geht in die sozusagen und heißt Verset oder Verset, ich weiß nicht genau, wie man es ausspricht.
Und das war so ein bisschen die Idee. Ich weiß gar nicht genau, warum, also warum die sozusagen Unabhängigkeit wollten, aber, ja, weiß ich nicht, vielleicht wollten sie von dieser Meg and Alice ein bisschen, weniger Diktat haben oder sowas.
Naja, und dann ist erstmal nicht so richtig viel passiert. Dann wird plötzlich announced, dass Remedy jetzt von Annapona gepublished wird, also Remedy, die Max Payne gemacht haben, ähm, jetzt, nee, Alan Wake, sorry, Alan Wake 2 kam letztens raus, oder Control.
Ah ja.
Und der Staff, also die Angestellten, die waren so, das mit diesem Remedy, das wussten wir jetzt gar nicht. Gibt's da irgendwie, was ist eigentlich mit unserer Ausgründung, wie läuft's da jetzt? Und dann hat diese Alison-Frau anscheinend nicht weiter drauf reagiert, also die Gespräche sind dann irgendwie eingefroren, und dann haben alle geschlossen gekündigt.
Okay, abgefahren.
Seitdem gibt es einen Chef, der heißt Sanchez mit Nachnamen und der plus ein paar Leute von Annapurna Pictures, das ist die Filmabteilung, die helfen aus und die Deals mit den ganzen Indies, die sollen wohl auch weiterhin laufen, also da wird, ja, also, die sind jetzt aber so ein bisschen in der, wie heißt das, Notfall, im Notfallmodus, so, okay, Mist, jetzt sind alle Leute weggelaufen.
Okay, abgefahren.
Ja, genau, dann gibt es noch einen IGN-Artikel mit ein paar interessanten Einblicken und Und noch eine Sache, die ist jetzt ganz neu reingeflogen, und zwar wirklich erst seit 8. Januar, also okay, vor zehn Tagen ungefähr, und zwar, dass es anscheinend so ist, dass diese neuen, also diese Ex-Anna-Pona-Leute, wahrscheinlich das Private Division Label übernehmen werden.
Und Private Division wiederum, jetzt müssen wir selbst nochmal gucken, ich habe mich wieder vergessen, ist ein Indie Label von Take Two.
Ah, okay. Abgefahren.
Weiß ich nicht, ob die jetzt einfach gesagt haben, hey Leute, wir haben richtig viel Ahnung von Indie Management und wir haben sehr erfolgreiche Titel rausgebracht als Annapurna Interactive. Wir sind also schlau. Wir können was.
Wir sind also schlau, das ist immer eine gute Bewerbung.
Und hat nicht jemand für uns irgendwie Arbeit und dann hat vielleicht jemand gesagt, ey, hier, wir haben gerade keinen Bock mehr auf unser Label, könnt ihr das nicht übernehmen? Das ist so meine Fantasie. Zum paar Spielen, Stray und Outer Wilds zum Beispiel wurden gepublished von Annapurna. Also sehr, sehr bekannte und tolle Spiele.
Ja, die haben einige Hits dabei. Also das fand ich auch immer überraschend daran, wenn man so ein bisschen gefühlt hat, okay, das ist eine Firma, bei der müsste eigentlich krass laufen und dann gibt es da irgendwie doch so heftiges ja, potenzielles, Missmanagement oder schlechte Kommunikation oder irgendwas, dass mal kurz alle Leute kündigen, das ist schon crazy, die Geschichte.
Ja, ja, denkt man von außen, oh, das ist ja, bei denen muss es total cool sein und dann, ja, ich weiß es nicht, aber ich kann es auch nicht, also das zeichnet jetzt ein relativ schlechtes Bild über die Megan Allison, aber, ja, weiß ich nicht, müsste man ihre Seite vielleicht auch mal hören. Ich kann das jetzt nicht weiter beurteilen. Ihr siehst ja, das ist wieder diese, He-Set-She-Set-Journalism.
Tatsächlich, ja.
Es ist ein bisschen traurig, aber ja. Interessant, auf jeden Fall. Mal sehen, wie es in 2025 damit weitergeht. Und damit sind wir im September. Ne, waren wir nicht? Im September? Naja, egal. Also, wir sind jetzt im September.
Wir sind immer noch im September.
Und ich denke, es ist für uns alle endlich mal eine gute Nachricht. Endlich gibt es mal eine gute Nachricht, weil wir können verkünden, dass die ShareholderInnen bei Microsoft 10% mehr Dividende erhalten. Wir haben uns alle Gedanken darüber gemacht, wie es diesen armen Männchen geht, die irgendwie Millionen auf dem Konto haben und in große Firmen investieren und dann vielleicht, nur 9% mehr Dividende bekommen. Und das kann einfach nicht sein.
Du musst dir aber keine Sorgen machen, es geht ihnen 10% vorher als besser.
Genau.
Besser als vorher.
Oh Gott. Und das alles übrigens, diese Meldung kam, alles nachdem sie angekündigt haben, hier 650 Leute werden über rausgeworfen. Da weiß man jetzt auch, wo das Geld hingeht, in das eingesparte Geld. Das geht nämlich zu Menschen, die Aktien halten. Schön, ne?
Was wäre ein Monat ohne gute News?
Über Entlassungen und aber nicht nur das, es ist nicht nur das sondern Microsoft hat natürlich haben sie nicht genug Geld um 650 Menschen anzustellen oder tolle Projekte machen zu lassen, aber sie haben das Geld 60 Billion Dollar, also 60 Milliarden, einzusetzen, um Aktien zurückzukaufen. Sie haben für 60 Milliarden Dollar Aktien zurückgekauft die Frage ist, warum macht man das eigentlich?
Also warum kauft man Aktien zurück. Und ich habe so einen Artikel gefunden und da wird so ein bisschen erklärt, naja, das hat verschiedene Signale bei, das hat verschiedene Signale und ein Signal ist zum Beispiel, uns geht es richtig gut und wir haben Vertrauen in die Zukunft und deswegen kaufen wir jetzt ein paar Aktien zurück und das sorgt auch dafür, dass die Leute, die noch Aktien haben, dass die Kurse irgendwie stabiler sind oder dass der Wert sogar ein bisschen steigt oder so,
also weil es weniger Aktien verfügbar auf dem Markt gibt, aber es, zeigt halt auch ganz klar, hey, wir haben gerade dicke Eier, Wir haben dicke Geldsäcke.
Ich finde diese News auch immer interessant, weil ich dann daran merke, dass ich bei dem ganzen Finanz- und Business- und Aktiengesellschaften und so weiter echt so gar nichts verstehe und nichts davon für mich irgendwie Sinn macht.
Ja, wenn jetzt jemand denkt, ich habe Ahnung, ich habe komplett null Ahnung. Ich nehme gerne Bezug. Ich habe sogar, es gibt so eine AI-Suchmaschine, die heißt Perplexity und die, Benutze ich jetzt nicht, aber für diese Recherche habe ich dann auch mal eingegeben, was ist der Unterschied zwischen der und der Aktie, weil es gibt Outstanding Shares, so heißt das, und es gibt noch einen anderen Begriff, Basic Shares oder sowas.
Und ich dachte so, was ist denn der, was ist eine Outstanding Share und was ist die andere? Also ihr versteht halt nicht, was der Unterschied ist. Dann bin ich zu dieser AI-Suchmaschine gegangen, um mir das erklären zu lassen. Weil wenn du danach bei Google suchst, findest du nur irgendwelche Artikel, die ich auch nicht verstehe.
Ist manchmal aber auch so, wenn man Sachen nicht versteht und wenn man danach schaut und es fehlt einem quasi die Baseline, um die Erklärung zu verstehen, das ist immer eine bittere Erkenntnis.
Deswegen diese Artikel hier auf LinkedIn war auch eine gute Hilfe da, ja. Ja, so, also haben wir gelernt, Microsoft hat anscheinend genug Geld, aber eben zu viele Männchen.
Ja, ist auch mal eine Erkenntnis, weißt du, kann ja mal passieren.
Genau. Und eine andere Sache, die interessant ist, ist im September auch passiert und zwar in Game Engines sind jetzt Vogue. Und das ist ganz interessant gewesen. Das ist nämlich dieses Ding mit Godot. Aber es gibt auch was mit Anriel. Genau. Nee, warte. Doch. Ja, doch. Grundsätzlich, ja, wie fängt man an? Also, ja. Also ich finde es ein gutes Beispiel, wie wir Dinge eskalieren können. Im Grunde genommen.
Ja. Das wollte ich auch gerade sagen. Ich wollte gerade sagen, es hat eine ganze Menge Quark stattgefunden.
Genau. Und es gab, also das alles hat damit angefangen, dass es ein Tweet gab, wo jemand geschrieben hat, dass Voke Developer halt Engines benutzen wie Unreal, weil sie nicht in der Lage sind, selbst ein Engines zu bauen.
Ja, das stimmt. Auch schon ein sehr hotter Take gewesen auf jeden Fall.
Das war eigentlich auch interessant, also ich meine, ich verstehe auch gar nicht, also ich verstehe gar nicht den Gedankengang dahinter, aber gut. Ist auch egal, auf jeden Fall hat Godot Engine mit dem, ihrem Kanal einfach dann gepostet, hey, apparently Game Engines are Vogue now, well then, we don't complain, kleines Regenbogen-Emoji, show us your Hashtag Vogue Game Below. Also das ist ein kleiner Witz aus Vogue und Godot, ein kleiner Hashtag geformt. Und dann ist daraus so eine ganze ...
Es ist alles ein bisschen hochgekocht und es war dann schwer, die ganze Sache zu beurteilen. Und es gibt ein sehr gutes Video von Pirate Software dazu.
Ja.
Denke ich auch mal. Und TLDA ist so ein bisschen so, ja, eigentlich ist nicht viel passiert, aber es wurde sehr viel erzählt, dass was passiert wäre.
Das ist wirklich auch, finde ich, ein ganz komisches Beispiel, wenn man sich im Nachhinein anguckt und man denkt sich so, okay, warum war das eigentlich ein Ding? Also, da hat jemand einen Post gemacht, der war kinda funny. Also erst hat jemand einen wirklich dummen Kommentar geschrieben. Und dann hat Godot Engine daraufhin einen Post gemacht, der nachvollziehbar witzig ist. Und den ich jetzt auch nicht irgendwie unnötig fand. Der war einfach okay,
war gut. Da kann man schon mal noch Bezug drauf nehmen und sich da gerne noch zu bekennen und so. Und ab da hat sich irgendwie eine ganze Menge Quatsch ... Also haben sich Leute viel zu sehr aufgeregt und haben Leute viel zu sehr ... Ich will jetzt nicht sagen gelogen, aber einen Anschein erweckt, für den es keine Beweise gibt? Woraufhin sich Leute dann noch viel mehr aufgeregt haben, obwohl sie keine Beweise dafür haben?
Und dann noch irgendwie Moderation-technisch auch noch Leute leider ein bisschen mit Stränge geschlagen haben. Und es sich am Ende jetzt eine ganze Menge großer Quatsch abmoderiert hat, oder?
Ja, also es gibt zum Beispiel ein Beispiel, da hat hier ein Account darauf geantwortet unter diesem Tweet von Godot. Hey, könnt ihr euch vielleicht darauf fokussieren, Bitmap-Fonts zu unterstützen und irgendwas zu implementieren? Statt, ja, also es ist so ein bisschen wie, statt jetzt irgendwie so ein Tweet zu posten. Also das hat die Person nicht geschrieben, das habe ich jetzt dazu gedichtet. Und das ist natürlich so ein Ding von wegen, ja, kümmert euch darum, wichtigere Sachen.
Aber das ist tatsächlich jetzt kein, weiß ich nicht, super fieser Tweet, wo man irgendwie sagt, ich bringe euch alle um oder sowas. Und die Person wurde anscheinend dann von dem Godot-Engine-Account geblockt. Und das ist dann halt eine Sache, die kann dann schnell explodieren. Und dann gab es ganz viele Meldungen, dass jetzt ganz viele Leute geblockt wurden und auch auf GitHub irgendwie Leute geblockt wurden. Und dann kann man bei dem Pirate Software Video aber sehen, ja, stimmt aber nicht.
Also es gab vielleicht jemand, der geblockt wurde, aber nicht die Person, um die es da eigentlich ging. Es ging nämlich um eine Person, die da, die auch bei Godot hier, wie heißt das, Backer ist, also unterstützend finanziell, auch Titanium Supporter, glaube ich, war das.
Und dann stellt sich auch raus, nee, ist gar nicht so und so und da gab es dann ganz viele Falschinformationen und dann hat Godot, die haben dann ein Formular gemacht für, hey, wenn du gesperrt wurdest, weil sie haben sich halt gegen diesen riesigen Ansturm, der dann plötzlich passiert ist von Leuten, auch gewehrt, indem sie halt Leute auch blockiert haben, aber, und haben dann halt gesagt, hey, wenn wir aus Versehen euch geblockt haben,
zum Beispiel jetzt von GitHub oder so, dann gebt ihr einfach eure E-Mail-Adresse ein und das wurde dann so geframed wie oh, jetzt wollen sie eure Daten, sammeln, also eure E-Mail-Adresse, ja, und sowas also das waren sehr komische Takes Das war auch.
Dann ja völliger Quatsch, genau Ich fand's auch interessant, es gab ja auch viel, dass sich darüber aufgeregt wurde, dass da irgendwie ein Community-Moderator irgendwie, fälschlicherweise Leute geblockt hat oder auch ja, harmful language wurde jetzt hier das beschrieben und dann ist ja auch einfach klar geworden okay, das ist ein unofficial Kodo-related Discord-Server, das ist auch nicht der offizielle und es wurde häufig auch so,
geframed, als wäre das hier irgendwie der offizielle Kodo-Support. Alkodos-Server. Und das ist auch eine Sache, die häufig dann sehr schwierig ist, wenn da Sachen halt einfach sehr hochgepusht überbewertet werden.
Ja, genau. Also es gab da auf jeden Fall eine Person, Xananax, genau, ein Moderator, der wohl auch viele Leute gebloggt hat oder gebloggt haben soll. Aber es ist alles, eine Sache muss ich aber auch sagen, es ist tatsächlich schwierig, das im Nachhinein so ein bisschen zu verfolgen. Weil ich habe das auch versucht, so ein bisschen noch zu recherchieren. Und man trifft dann eben auf ganz viele Berichte, wo es eben heißt, ja, hier, da wurden ganz viele Leute geblockt und so.
Und das dann alles zu verifizieren, ist gar nicht mal so einfach. Und Pirate Software...
Ist auch wirklich schwierig.
Ja, und in diesem Pirate Software Video sagt er auch so, hey, ich hab mir alles angeguckt und ich glaub, das hat echt viel Zeit gekostet. Also, weil er hat dann halt wirklich die ganzen Accounts irgendwie sich angeguckt, was da wirklich geschrieben wurde und meinte, so sein Credo ist, sein Credo war Trust and Verify. Also, glaub erst mal, was die Leute sagen, aber dann verifiziere es.
Aber allein diese Verifizierung kostet schon echt eine Menge Stunden, weil man muss das ja auch immer so in einen zeitlichen Kontext eingliedern, also auf so einer Zeitleiste, wann was genau jetzt eigentlich passiert ist.
Genau, es ist auch wirklich schwierig, weil während du ja quasi versuchst zu verifizieren, posten ja drei andere Leute eine Reaktion darauf etwas, was du ja auch wieder verifizieren müsstest, das ist dann ja auch einfach schwer zu greifen.
Ja und jetzt im Nachhinein gibt es halt so viel, darüber wurde so viel geredet, dass es halt auch so viel Content gibt, den du erstmal überblicken musst. Es gibt dann auch noch... Genau, ja. Also, ja, das Pirate-Video ist anscheinend ganz gut.
Aber auf jeden Fall ist das ein gutes Beispiel, wie Dinge eben plötzlich explodieren können. Und, Ich sage mal so, von außen kann das schon einen negativen, also wenn man das nicht weiter verfolgt und nur so am Rande mitbekommt, hä, irgendwie bei Godot, die blocken jetzt ganz viele Leute oder irgendwas, hä, was ist da los? Das kann schon so ein Geschmäckle hervorrufen, was natürlich dann schade ist, weil sie haben sich ja bis dahin auch so einen sehr guten Ruf eingebaut.
Ich hoffe, dass das jetzt nicht so passiert ist, dass die meisten Leute dann vielleicht so einen negativen Eindruck davon haben.
Man hofft auch irgendwie, dass von dem ganzen Quark quasi jetzt irgendwie kein negativer Eindruck irgendwie hängen bleibt. Und das ist ja häufig eben genau das Schwierige, dass die Aufarbeitung ja dann auch eventuell nicht so interessant ist wie der ursprüngliche Aufschrei. Deswegen fand ich das Pirate-Software-Video auch wirklich sehr angenehm, weil das nochmal so ein pragmatischer Übersicht war und man hatte das Gefühl, hat sich da wirklich sehr viel angeschaut.
Fand ich eine interessante Gegenpol so ein bisschen zu dem anderen Content, den man so gefunden hat.
Genau, also das war die eine Sache. Und es gab noch eine andere Sache, die auch sehr spannend ist tatsächlich. Und zwar gab es auch den Vorwurf bei Epyx sozusagen, dass, oh, das ist alles Vogue. Und zwar in den Namenskonventionen. Ich weiß nicht, ob du das verfolgt hast.
Ich muss sagen, ich habe da ein unendlich dummes Video gesehen. Und dann habe ich mich nicht mehr damit beschäftigt.
Genau. Aber ich finde es tatsächlich sehr, sehr spannend. Aber es ist auch ein sehr komplexes Thema. Im Grunde genommen ist es tatsächlich so, dass die Epic- Rules, also oder Guidelines, es gibt da so Guidelines, wie man zum Beispiel, weiß ich nicht, Klassennamen definiert, hier Großschreibung, Kleinschreibung, Pascal Case oder Camel Case oder was auch immer man so eben benutzt. Und es gibt auch ein, Inclusive Word Choice, also eine inklusive Wortwahl sozusagen.
Und es steht halt hier, dass we encourage you to strive to use respectful, inclusive and professional language. Ja, wenn man halt Code schreibt. Und eine Sache, die das hatte ich, genau. Und zwar steht dann auch noch da, this applies when you write snippets of user-facing text for the UI, arrow messages and notifications. Also diese encouragement, was heißt denn encouragement auf Deutsch?
Ermutigung?
Ermutigung, genau, diese Ermutigung, eben diese Wortwahl zu benutzen, geht halt vor allem, wenn es um User-Facing-Text für, also der Benutzer betreffenden Text, also was halt Leute sehen können oder Arrow-Messages und Notifications. Und ich glaube, damit ist aber nicht, es sind nicht spielende Menschen gemeint, sondern es halt auf Entwicklerseite, ne? Weil Arrow-Messages und Notifications, das bin ich mir nämlich nicht ganz klar, ob diese, ob das auf spielende Menschen oder entwickelnde abzieht.
Weiß ich gar nicht, ob die da so explizit einen Unterschied machen. Also wüsste ich nicht, warum da ein Unterschied gemacht werden sollte. Es geht einfach allgemein um inklusive Sprache, was quasi die Guideline Suggestion angeht.
Und was zum Beispiel, also jetzt zum Beispiel ist es so, dass sie sagen, hey, wir wollen nicht White List und Black List sagen oder wir wollen auch keine Worte benutzen, die historisches Trauma benutzen. Wieder auferleben lassen können oder, ich weiß nicht, wie man das sagen soll, wie zum Beispiel Slave, Master oder Nuke. Immer wenn ich Slave, Master lese, denke ich mir so, das ist schon interessant, dass früher, es war ja ganz normal, dass du so Festplatten hattest und da musstest
du bei diesen Festplatten so Jumper hinten reinstecken. Kennst du das noch?
Nee, tatsächlich nicht.
Also bei den Festplatten früher, vor SSD, wenn du zwei in deinem Rechner hattest, musstest du eine als Master definieren und eine als Slave. tatsächlich. Also, es gab nur eine Masterfest-Platte und die anderen mussten als Slave. Und das ist schon, also eine Wortwahl.
Die ist schon fragwürdig, ne? Ich finde auch tatsächlich, das sind Sachen so, du kannst ja einfach Primary, Secondary machen. Oder du kannst ja einfach Main und Side machen. Oder irgendwas. Also, es mangelt uns ja wirklich auch nicht an Alternativen. Deswegen finde ich, bei diesen Guidelines verstehe ich auch ehrlich gesagt das Problem daran so gar nicht. Weil ich da überhaupt keine Einschränkung spüre oder irgendwas. Das ist so ein, ja, du hast völlig recht, hätte schon viel länger weggekonnt.
Können wir jetzt mal einfach unseren Masterbrunch developen und fertig.
Was ich übrigens ganz, ganz cool finde, ist, dass sie nicht nur sagen, hey, es wäre ganz cool, wenn ihr diese Worte nicht benutzt, sondern sie schlagen auch vor, was man ansonsten machen kann. Also unten weiter gibt es eine kleine Wortliste. Hey, zum Beispiel könnte man eine Blacklist, könnte man nennen Blocklist, Excludelist, Void-List, Unapproved oder genau, Master, Primary, Source, Controller, Template und so weiter. Ich glaube, bei diesen Sachen geht es eher ums Prinzip.
Ich glaube, wenn man jetzt sowieso ein Problem hat mit Inklusivität oder mit Respekt oder Empathie für vor allem auch marginalisierte oder halt Minderheitengruppen, dann reagiert man natürlich hier total allergisch, weil man das eh schon doof findet und jetzt zieht das sogar in so einen technischen Bereich ein, der, hier eher so die Entwicklung an sich betrifft, ja, und, gar nicht so nach außen gerichtet ist.
Also das ist ja auch irgendwie der Teil, wo ich das Gefühl habe, dass Personen, die das irgendwie triggern, sich da halt irgendwie in keiner Ebene mit rumbekleckern.
Ja.
Weil es halt eigentlich so minimal ist und irgendwie so unnötig.
Ja, genau. Aber das hat auf jeden Fall nochmal so ein, zwei oder wahrscheinlich noch mehr Videos hervorgebracht, wo Leute meinen, ey, was ist das für ein Quatsch? Bei manchen Sachen hab ich drüber nachgedacht. Also ich persönlich zum Beispiel, ich hab damit Das ist kein Problem. Ich muss jetzt nicht irgendwie Blacklist, Whitelist schreiben. Aber tatsächlich habe ich mich versucht, auch so ein bisschen mit Rassismus auseinanderzusetzen.
Und ich bin, ich kann sagen, kein Experte und so und habe da noch einen weiten Weg zu gehen, um da weiter zu lernen und so. Aber ich hatte zum Beispiel eine Sache gelesen, dass ich, wenn du von schwarzen Personen sprichst, dass du halt eigentlich nicht von der Farbe sprichst, von der Hautfarbe, sondern eher von der gesamten kulturellen Erfahrung und Historie. Und deswegen wird ganz oft das Schwarz, wenn du von schwarzen Personen sprichst, auch mit einem großen S geschrieben.
Oder das muss ich überlegen. Genau, weil Farben schreibt man normalerweise klein. Genau, ne?
Ah, okay.
Genau, so. Und weil es geht nicht nur um eine Farbe, es geht um, weiß ich nicht, zum Beispiel jetzt hunderte Jahre Versklavung und sowas. Also von diesen ganzen, da steckt ja so viel dahinter. Und da habe ich dann schon gedacht, also wie gesagt, ich denke jetzt nicht so, oh, was für ein Quatsch, aber ich fände es schon interessant dann zu hören oder von halt auch Leuten, die dann eben zu diesen betreffenden Personengruppen gehören,
Wie die das empfinden. Und woher das Blacklist und Whitelist eigentlich kommt. Weil ich glaube, die eigentliche Idee ist ja so ein bisschen davon, dass es bei Rassismus ja darum geht, dass man sagt, oh, Menschen mit dunklerer Hautfarbe sind doof oder nicht so schlau und alle Weißen sind ganz toll und super zivilisiert. Das ist ja auch mal so dieser Rassismusbegriff. Und das würde sich in Blacklist und Whitelist widerspiegeln, weil man sagt, hey, auf die Blacklist kommen ja nur doofe Sachen.
Aber ich weiß gar nicht, ob der Ursprung wirklich daher kommt und ob diese Verbindung gezogen wird.
Weiß ich natürlich auch gar nicht, was da der Background ist.
Bei Slave Master ist es ein bisschen offensichtlicher, finde ich.
True.
Ich merke auch immer auf, wenn ich so amerikanische Serien sehe und die in neue Wohnungen einziehen, dann haben die oft so Master-Bettrooms. Also die sagen dann, es gibt so Bettrooms und es gibt den Master-Bett-Room? Das ist auch immer so, da frage ich mich auch so ein bisschen, oh, okay, das klingt auch, wer weiß, was da die Historie ist.
Es waren einfach so ein paar Gedanken, die ich da hatte, wo ich mir, also wo ich jetzt nicht Anti bin von diesen Vorschlägen hier, aber mich doch frage, ah, okay, interessant, da wüsste ich jetzt gern noch ein bisschen mehr. Und vor allem betroffene Personen, was die davon halten würden. Aber es ist auch nicht ganz klar, woher diese Regeln eigentlich kommen.
Also ich weiß nicht, wer die jetzt geschrieben hat, ob das vielleicht von so einer internen Organisation von betroffenen Menschen geschrieben wurde, die gesagt haben, ja, ey, wir finden es nicht so geil, dass wir irgendwie also in der Sprache als zum Beispiel, Black Person oder People of Color bezeichnet werden und dann halt es auch Blacklists gibt und das immer so negativ konnotiert ist, ich weiß es nicht.
Dass immer die sind, die nicht rein dürfen, ja, das ist schon, ziemlich nah dran. Ich finde aber auch hier zum Beispiel, also wenn ich jetzt statt Blacklist, Wildlist, Master, Slave einfach Denialist, a low list, primary und secondary für den Rest meines Lebens in meinen Wortschrits benutze, passt das. Also es wird sofort mit jedem klar, Insinn, was ich damit meine. Und es ist absolut gleichwertig von dem, was es dann Informationen gibt. Und ich merke, da sollen ja, warum eigentlich nicht.
Hallo ihr Mäusebärchen. So, jetzt ist es wieder mal investigativ. Simon da, ich habe noch ein bisschen rumgeguckt und wer Bock hat, kann jetzt den Einsprecher gleich mal anhören. Ansonsten kann ich auch eine Kapitelmarke machen mit Einsprecherende und dann könnt ihr das einfach überspringen. Auf jeden Fall schwarz als Selbstbezeichnung habe ich hier auf vielfaltmediathek.de gefunden.
Schwarz mit großem S ist eine politische Selbstbezeichnung von Männchen, die von Antischwarzen Rassismus betroffen sind. Schwarz ist hierbei nicht als biologische Eigenschaft, wie die Hautfarbe, zu verstehen, sondern als eine von Rassismus betroffene gesellschaftspolitische Position innerhalb einer weißen Mehrheitsgesicht. Genau, das Adjektiv Schwarz wird groß geschrieben, um zu verdeutlichen, dass es sich um eine Selbstbezeichnung schwarzer Männchen und zudem um ein Konstrukt
handelt. Aber ich will hier anmerken, ich hatte auch schon mal, ich weiß nicht genau wo, auch mal eine Definition gefunden, wo da stand, ja, kann man auch klein schreiben. Und der, der, wir haben, oh, jetzt weiß ich gerade gar nicht, ob wir das Buch gleich erwähnen oder schon erwähnt haben. Es gibt ein Buch von einem afrikanischen Männchen, der Asfawosent Aserate. Und er hat sein Buch, wer hat Angst um Schwarzen Mann genannt, ja.
Und da schreibt er aber das S von Schwarzen Mann mit großem S. Während der Wikipedia-Artikel, den ich euch auch gerne verlinke, der heißt Der Schwarze Mann, der ist irgendwie sehr lang und sehr ausführlich, da ist es klein geschrieben. So, da kommt natürlich ein Investigativ-Simon jetzt und sagt, was ist denn da los? War das intentionell? Ist das einfach... Naja, ich weiß es auch nicht. Also ich habe leider keine Antwort für euch. So, dann hatten wir ja noch die Sache mit dem Master-Bettroom.
Das ist ganz interessant. Weil nämlich der Master-Bettrum in irgendeinem Katalog aufgetaucht ist und da eventuell als Master, also als so Template steht und nicht als Master in einer Hierarchie. Und dann gibt es natürlich noch Master als zum Beispiel das Studium, da gibt es ja den Bachelor und Master und man sagt ja auch Masterpiece zum Beispiel. Also das reine Wort Master ist tatsächlich je nach Kontext. Es gab natürlich auch Master und Slave früher, also in der Zeit der Versklavung.
Und das heißt, das hat wohl je nachdem kontextuell eine andere Bedeutung. Und das Wort Master ist wohl auch erst aufgetaucht 1910, also zumindest laut Victionary.org. Und hier steht, the term was first used circa 1910. Ja, genau, die haben nämlich die Zahl Deutsch ausgeschrieben, wenn der Rest des Textes Englisch ist. Long after the abolition of slavery in the US.
Und das heißt, in dem Fall ist es so, dass der Begriff Master-Bettrum hat wohl zumindest laut Victionary keine nachweisbare Verbindung zu der Sklaverei von früher. Achso, es gibt aber wegen dem Master-Bettrum trotzdem Initiativen, zu sagen, ey, pass auf, wir benutzen das trotzdem nicht. Selbst wenn es jetzt keinen nachweisbaren Nachweis gibt, dass das irgendwas damit zu tun hat, hat das einfach so ein Geschmäckle, sag ich mal.
So habe ich es zumindest übersetzt, kann ich auch noch eine andere Webseite hier mitgeben. Die fragt, kann ich den Begriff Master-Bettrum benutzen? Und das hat einfach so ein Geschmäckle. Und deswegen ist es, muss ich gucken, genau, Houston Association of Realtors, also so Real Estate-Männchen, die haben 2020 gesagt, ja, nee, komm, wir nennen das jetzt Primary-Bettrum oder Owners-Bettrum.
Ich möchte das übrigens erweitern, dass ich das sowieso ganz komisch finde, dass alle Zimmer in einem Haus als Bettrum bezeichnet werden. Ich meine, wir wissen doch alle, dass nicht in jeden Raum ein Bett kommt. Das hat mich hier auch in Frankreich total verwirrt. Da dachte ich so, warum haben die Wohnungen alle so viele Bettrooms? Wer braucht das denn alles? Ja, aber die bezeichnen diese Räume einfach alle als Bettroom. Ich weiß auch nicht was.
So, und dann, genau, was war da noch? Ach ja, genau, da haben wir noch wegen Black- und Whitelist gesprochen. Und ich verlinke hier einen Artikel von 21 von hosteurope.de und die erklären da auch ein bisschen was. Und in diesem Artikel ist es so, dass feststellt, dass Microsoft und GitHub und Google und Twitter übrigens, da müsste sich Elon Musk jetzt nochmal diesen Artikel durchlesen, der ist halt schon ein bisschen älter hier.
Da hieß Twitter noch Twitter und hatte noch andere politische Meinungen sozusagen. Und auf jeden Fall haben die jetzt angefangen halt den Code so ein bisschen zu bereinigen, weil sie das einfach nicht so geil finden darf, von Master & Slave und Black & Weiß List zu reden.
Allerdings, soweit ich das gesehen habe, ist es auch hier nicht nachgewiesen, dass diese Begriffe wirklich aus problematischen Zeiten stammen, aber man kann es einfach trotzdem durch eben Block List und Allow List ersetzen. Und dann habe ich hier noch einen Absatz gesehen, woher eventuell so diese Black and White eigentlich kommt. Und dann steht hier, dass es im Christentum, schwarz und weiß, dass es da viel Farbsymbolik gibt.
Und da bin ich natürlich auf meine Lieblingsseite gegangen, religionentdecken.de. Klar, da kennen wir alle, ist wahrscheinlich bei den meisten von euch auch die Startseite im Browser. Und da steht zum Beispiel das Weiß. Die Farbe der Freude ist ein Zeichen für Licht. Das klingt so, als wäre vorher kein Licht da gewesen. Aber das wissen wir, das ist ja auch Quatsch. Naja, auf jeden Fall ist es so, dass ich das mal anmerken möchte. Weil es gibt nämlich auch Rot.
Die Farbe des Blutes und des Feuers ist ein Zeichen für Liebe und Leiden. Liebe und Leiden, Begriffe, die sehr schön nah aneinander liegen. Violett gibt es auch noch. Besinnung, Grün, die Hoffnung und Schwarz. Die Farbe der Trauer ist ein Zeichen des Todes und wird deswegen an Karfreitag getragen.
So, ich möchte hier aber mal kritisch anmerken, dass ja Geburt Jesu, so eine Geburt ist ja eher, sagen wir mal, also so körperlich würde ich da eher Rot sagen, weil da verliert man ja auch ein bisschen Blut, also die Mama, die Ball, nicht? Deswegen würde ich sagen, also wenn ihr mich fragt, ja, und wir das Christentum nochmal rebooten, Christentum 2.0 würde ich sagen, Farbe Rot sollte für Jesu Geburt stehen.
Das wäre biologisch auf jeden Fall korrekter und das weiß, das weiß ich auch nicht, können wir mal gucken. Ja, genau, so, was haben wir jetzt behandelt? Schwarzer Mann, Best Room, Black Whitelist, okay, genau, das waren alle Themen. Ich hoffe, ihr habt was gelernt. Wie gesagt, ich verlinke euch noch ein paar Artikel und so und jetzt geht's weiter.
Ja, wenn ihr dazu Meinung habt, könnt ihr es auch gerne zu der Folge in Discord schreiben, wie ihr euren Code so macht oder ob ihr es sinnvoll findet oder andere Gedanken habt. Oder wenn ihr auch noch irgendwie so mehr Informationen habt zu der Begrifflichkeit und der Historie und sowas, könnt ihr auch gerne mitdiskutieren. Ja, genau. Ich habe noch ganz kurz, was habe ich hier noch gerade gesehen? Es gibt eine Sache, die verstehe ich nicht ganz bei diesen Coding-Standards
von Epic Games. Und zwar ist es so, also das ist die Unreal 5.5-Dokumentation und kann man sich einfach durchlesen so. Und die ist ja für alle gedacht, ne? Also jetzt auch für irgendwie Indies und so. Und der erste Satz in dieser Dokumentation ist aber, at Epic Games we have a few simple coding standards and conventions.
Also, das klingt fast so ein bisschen so wie, lies das hier, wenn du bei uns arbeitest, aber, und tatsächlich, ja, es ist halt ein bisschen schwierig, weil dann steht, der nächste Satz ist, dass dieses Dokument reflektet, ja, unsere aktuellen Coding-Standards und dann, following the Coding-Standards is mandatory. Also, muss man machen. Und ich finde das komisch, weil wenn ich jetzt die Unreal Engine benutze als Indie, ich muss mich daran ja nicht halten. Kann ja machen, was ich will, ne?
Ja, ich glaube, dass hier der Standard ... Also, das ist, glaube ich, so der Hinweis auf, dass es unser interner Standard und den solltet ihr auch folgen. Ich glaube, das ist jetzt, ja, ein mandatory ... Wahrscheinlich nicht wörtlich, aber schon von, du solltest wirklich auf diese Art und Weise mit dieser Engine arbeiten. Weil hier drunter sind ja auch die Argumente, die quasi dafür sprechen, diese Konventionen zu benutzen.
Das sind ja allgemeine Konventionen, das geht jetzt ja nicht nur den ethnischen Background, sondern auch hier der erste Effekt ist ja, 80% of lifetime cost of a piece of software goes into maintenance.
Genau, also es muss einfach gut verfügbar sein. Und aber auch noch interessant tatsächlich, wegen diesen Inclusive Word Choices, es kann sein, schreiben sie hier, dass sie Code veröffentlichen.
If we decide to expose source code to mod community developers, also sie veröffentlichen das zum Beispiel für mod community developers, dann soll der Code natürlich einfach verfügbar sein, aber das ist ja auch eine Sache, wo der Code dann nicht nur intern bei Epic liegt, sondern es hat auch so ein bisschen außerhalb dieser Runde passiert und dann will man halt, dass der etwas sauber ist sozusagen. sagen.
Aber ich sag mal so, dieser Satz, following the code standard is mandatory, das klingt natürlich schon anders, als wenn unten bei dem inclusive word choice steht, we encourage. Also, weißt du? Ist ein bisschen merkwürdig.
Absolut. Ich glaube auch wirklich, dass die, also die baseline ist das, was quasi mandatory ist und worauf wir uns alle einigen sollten, was jetzt so Class-Benennungen und so weiter angeht. Ich hab das Gefühl, dass alles, was so inclusive word Choice angeht, ja auch ein Work in Progress ist.
Also, sie haben ja drunter geschrieben, dass sie auch daran arbeiten, ihren eigenen Code dahingehend umzustellen und dass das eventuell ja auch ein Progress und ein Subject to Change ist einfach, was diese Sachen irgendwie auch angeht.
Ja, ähm, Zwei Sachen noch dazu. Ein Beispiel für dieses Blacklist Whitelist finde ich noch ganz interessant. Es gibt auch im Deutschen so Sachen und zwar gibt es ein Spiel von früher, das heißt Wer hat Angst um einen schwarzen Mann? Und ich hatte nämlich in der Vorbereitung mal geguckt, was gibt es eigentlich dazu zu sagen. Und da gibt es tatsächlich ein ganzes Buch von einem Männchen, der ist selbst Afrikaner und der hat das Buch auch so getitelt.
Weil man könnte jetzt auch denken, wer hat Angst vor einem schwarzen Mann? Das klingt schon so ein bisschen rassistisch. Man trainiert den Kindern an, dass sie irgendwie vor Männchen mit dunkler Hautfarbe Angst haben müssen. Aber soweit man das sagen kann, ist natürlich immer ein bisschen schwer, weil dieses Spiel ist wohl sehr alt. Kommt das eher so vom Tod, also dass man sagt, hier guck mal, da kommt der schwarze Tod so mit seiner Kapuze an.
Ah, okay. Interessant, ja.
Ähm, und die Kritik über so, wenn Leute so political correctness oder wokeness oder so kritisieren, ist ja so dieses Übertreiben von dass man es gut meint, ne, also dass man sagt, ey, ich möchte nicht, dass Menschen, ähm. Irgendwie diskriminiert werden und dann, dass es da zu einer ja, vielleicht eine Übertreibung kommt zu sagen, alles, wo schwarz drin steckt, darf jetzt nicht mehr so genannt werden, obwohl vielleicht die, ähm, Ja, zum Beispiel die Herkunft eigentlich eine ganz andere ist.
Und dieses Buch auf jeden Fall von diesem, der heißt Asfawosen Aserat oder Aserate, ist halt selbst ein Afrikaner und spricht da darüber. Ich habe es noch nicht gelesen, aber ich habe so meine Wunschliste, weil ich das schon auch sehr interessant finde, dann eben von einer Person, die aus dem Personenkreis kommt, über die man da spricht, dann eben mal so die Perspektive zu hören. Aber Spoiler, in dem Artikel, wo es über dieses Buch ging, hat er gesagt, er würde das nicht verbieten.
Deswegen hat er auch sein Buch so genannt, weil er das gar nicht problematisch findet. Er hat ganz klar gesagt, das N-Wort will er auf jeden Fall nicht hören, weil das einfach nur eine fiese, miese, einfach eine der schlimmsten Beleidigungen ist, die es überhaupt gibt. Aber jetzt bei diesem Wertangstung schwarzen Mann sieht er jetzt gar nicht problematisch.
Und er möchte halt, dass wir uns auf die ganz, ganz wichtigen Themen fokussieren, eben irgendwie Rassismusbekämpfung und nicht an sowas aufhalten, was... Vielleicht, ja, einfach unbedenklich ist, in dem Fall.
Ist auch ein sehr nachvollziehbarer Take, sich auf die wirklich wichtigen Sachen dann da auch zu konzentrieren. Und eine spannende Perspektive auf jeden Fall.
Genau, und wegen dieser Sache muss ich sagen, ich hab auch bei diesen Epic-Guidelines jetzt, also ich find's irgendwie gut, dass man sich darüber Gedanken macht, aber jetzt grad dieses Blacklist-Whitelist-Ding, was ja eher so von, ja, also, was ja von, ja, ich weiß, also die, ja, ich weiß gar nicht, wann das das erste Mal eingesetzt wurde und wer sich da welche Gedanken gemacht hatte, aber ich frage mich halt, okay, kann es sein, dass es da wirklich so ein, also, dass die Person,
die das sich am Anfang ausgedacht hat, wirklich in so rassistischen Stereotypen dachte oder ob es irgendwie nur darum geht, ja, wir haben hier halt ein Papier, da schreiben wir Sachen drauf und das Papier ist weiß und alles andere, ja, ich weiß nicht, also, du merkst, ich bin auch hin und her gerissen und deswegen und gerade auch wegen dem Buch wurde dann bei mir nochmal so der Gedankenprozess eingesetzt, ist das jetzt, ist das jetzt irgendwie, ist es jetzt too much oder nicht?
Ich kann es irgendwie schwer sagen. Aber wie gesagt...
Ja, also das würde mich auch sehr interessieren, wie da sonst die Perspektiven sind. Für mich persönlich merke ich auch gerade, dass da jetzt andere Worte für technische Begriffe zu haben eigentlich gar nicht so diskussionswürdig ist für mich persönlich. Ich glaube nicht, dass es sich lohnt, darüber ein Video zu machen. Das ist so, glaube ich, mein abschließender Take.
Meine Perspektive ist so ein bisschen so, selbst wenn jetzt Blacklist, Whitelist keinen problematischen Hintergrund hat, ich hab auch kein Problem damit, einfach zu sagen, Blocklist und was war denn die Allowlist oder Includelist, also ist kein Problem.
Eine Sache, die übrigens auch interessant ist und ist Slang, man soll kein Slang benutzen und, das ist tatsächlich, glaube ich, sehr praktisch, weil in verschiedenen Kulturen und der internationalen, also Spielentwicklung ist ja sehr international Und wenn du dann irgendwie so irgendwelche Slang-Worte da reinschreibst, die andere Leute einfach überhaupt nicht verstehen, weil sie nicht wissen, was damit gemeint ist, dann ist das ja durchaus ein Kommunikationsproblem.
Absolut.
Ich gucke jetzt ab und zu mal The Office und die reden ab und zu von einem Rain-Check. Und ich denke, was ist denn das? Und ich glaube, das ist so, wenn du sagst, hey, wollen wir uns morgen treffen? Dann sagst du, hey, can I have a Rain-Check? Und das ist sowas wie, ich glaube, ich kann nicht.
Okay, habe ich auch noch nie gehört, interessant.
Raincheck-Bedeutung. Ich kann sie gleich mal live googeln. Ich habe nämlich noch nicht nachgeguckt. Und das wäre aber sowas, weil wenn du dann in deinen Code schreibst, irgendwie Kommentar, weiß ich nicht, Raincheck. So, warte, wo ist es hier? Aha, Raincheck-Bedeutung. Also ein Angebot oder eine Anfrage, also einfach zu fragen, hey, können wir später, können wir das verschieben oder so. Genau, und ein Beispiel ist, I'm busy now, but can I take a rain check on that cup of coffee?
Also ich bin jetzt gerade beschäftigt, aber kann ich einen Regen-Check, also einen Wetterbericht-Check oder so?
Okay, das ist so ein, ich kann jetzt gerade nicht, aber ich habe trotzdem schon noch Bock drauf.
Genau, können wir es später machen. So, zum Beispiel.
Finde ich, ja.
Und wenn sowas, stell dir vor, du hast so einen Kommentar zu einer Funktion und die Aussage ist, ist okay, aber können wir die später noch mal überarbeiten oder sowas. Und dann würde irgendwas mit Raincheck da drin stehen. Und dann versteht man nicht, was das überhaupt sein soll. dann könnte das zu Verwirrung sein. Deswegen finde ich das auf jeden Fall sehr sinnvoll, kein Slang zu benutzen irgendwie oder irgendwelche blöden Worte auf jeden Fall. Also sowas wie, das ist eine scheiß Funktion.
Obwohl man da sein muss, also das wäre universally applicable, da weiß jeder, was du damit meinst.
Das stimmt, ja.
Also wenn schon fluchen, dann wenigstens klar. Ich glaube, darauf können wir uns einigen.
Ja, genau. Okay, da haben wir jetzt eine ganze Weile drüber gesprochen. Ich fand's auf jeden Fall interessant und bin mal gespannt, ob es da Feedback im Discord gibt. So, das war September.
Im Oktober haben wir das Press Start Gründungsstipendium. Das finde ich ein sehr interessantes Thema.
Das ist sogar hier in Schland, ne?
Yes.
Genau. Genau, es gibt Geld.
Es gibt die Chance auf Geld, tatsächlich. Es wurden 130 Pakete von jeweils 18 Monate, 2750 Euro pro Monat, vergeben. Inklusive Networking und Coaching-Events. Genau. Team mir, ehrlich gesagt, eine ziemlich coole Initiative und ein sehr cooles Projekt. Ich habe von sehr, sehr vielen Leuten gehört, die sich beworben haben. Ich habe von sehr, sehr vielen Leuten gehört, dass sie Absagen bekommen haben, weil es wohl einen angemessen großen Ansturm darauf gab.
Ansonsten habe ich von den ersten Q&A-Sessions und so weiter bisher nur Gutes gehört, ehrlich gesagt, über das Stipendium und die Organisation. Wird sehr spannend sein zu sehen, was sich daraus entwickelt. Nehmt auch gerne mal Bezüge, wenn wir Leute in Discords haben, die sich beworben haben und oder es sogar erhalten haben, das Stipendium. Finde ich sehr spannend.
Genau. Es ist, was ich auch interessant fand, die Dimension, wenn man so hört, 2750 Euro ist okay, also pro Monat, für 18 Monate, genau. Es ist nett. Und wenn man das aber mal 18 rechnet, dann sind das halt schon 49.500 Euro im Jahr. Also für die ganzen 18 Monate, sorry, für die ganzen 18 Monate. Und das mal 130 sind schon 6.435.000 Euro. Also das skaliert so krass, wenn man so das hört.
Das ist schon eine ganze Menge, ja.
Also das ist schon, puh, das ist schon echt eine Menge Geld. Übrigens, ich muss hier mal ein Investigativ, Simon hat angeschlagen, denn eigentlich war das angekündigt für 130 Männchen oder 130 Mal soll es geben, aber in der Ankündigung, wir gratulieren, steht hier 132 Stipendiantinnen. Ja, aber das ist doch Falschinformation hier. Die haben gesagt, 130. Das sind zwei mehr, der zukommt.
Das stimmt. In der offiziellen Ankündigung kiesse ich auch immer noch 130 zu stehen.
Also nein, nein, nein.
Ich finde auch vor allen Dingen die 18 Monate sehr sinnvoll einfach. Es ist schon auch ein ziemlich großer Zeitraum.
Sonstige Förderprogramme und auch Gründungsförderungen und so weiter haben ja häufig das Problem, dass die ein bisschen zu kurz sind, um wirklich den Outcome zu sehen und dann Leute sehr häufig den ersten Teil der Förderung benutzen, müssen teilweise, um zu schauen, wie sie weiter, erstmal finanziell danach weitermachen können, weil die Zeiträume relativ kurz waren bei einigen Initiativen gerade so in der Vergangenheit, was man gehört hat.
Von daher sind die 18 Monate, also anderthalb Jahre schon, ich glaube, da sieht man schon auch ein Learning aus der Vergangenheit und das finde ich eine ziemlich coole Sache, dass das doch so ein großer Zeitraum geworden ist.
Was mich bei der Sache so ein bisschen verwirrt ist, woher das Geld eigentlich kommt, weil wir haben ja so in den letzten Jahren gehört, okay, hier die Bundesförderung, die ist irgendwie plötzlich ausgesetzt, ne, und dann war plötzlich das Geld alle, und dann ist auch gar nicht klar, kommt da jetzt eine neue Förderung, und dann hat sich ja die Ampel aufgeploppt, und, also ist aufgeploppt, also ist, also aufgelöst, ne, und dann so,
ja, was ist jetzt eigentlich mit dieser Förderung, und dann kommt plötzlich aus dem Nichts dieses Press-Start, und auf der Webseite sagen sie, das ist durchgeführt vom deutschen Games-Branche e.V., in Zusammenarbeit mit Stiftung Digitale Spielekultur, Übrigens, eine G-GmbH habe ich auch noch nie gesehen. Es gibt anscheinend nicht nur eine GmbH, sondern auch eine G-GmbH mit zwei Gs vorne.
Okay, abgefahren.
Und gefördert von der Beauftragten der Bundesregierung für Kultur und Medien. Und dann denke ich mir so, hä? Aber ich dachte, die Bundesregierung hat kein Geld mehr. Also ich finde das natürlich toll, ich freue mich, aber es ist verwirrend, woher das Geld kommt. Aber ich stelle keine Fragen.
Spannend, ja. Ne, fände ich auf jeden Fall ziemlich cool. Die Kriterien waren auch interessant. Es war quasi wirklich gezielt auf frische Gründer, Leute, die gerade gegründet haben oder bald gründen wollen, Leute, die quasi aus dem Studium rausgründen wollen und Leute, die es auch Vollzeit machen wollen. Ich glaube, man konnte neben Beschäftigung maximal zehn Stunden die Woche machen. Genau, fand ich ein ziemlich cooles Projekt. Bin ich sehr gespannt, was dabei rauskommt.
Ja, ich überlege 18 Monate. Ist das genug? Ich überlege halt wegen der Zeit, ob das, ja, ob das... Also die Idee ist, ich bin mir, nee, okay, das ist also nur so ein, das ist nur ein Start, oder? Da ist es nicht die Erwartung, dass da fertige Spiele da am Ende draus kommen, oder?
Ich glaube, es ist ein Förderprogramm vor allen Dingen für die Gründung. Ich weiß gar nicht. Man muss ja quasi mit einem Konzept oder einem Spiel in der frühen Entwicklungsphase quasi reingehen. Ich glaube, es gibt quasi schon mit der Erwartung auf erreichbare Milestones innerhalb dieser 18 Monate. Das kann ich mir vorstellen. Ich weiß aber nichts Genaues tatsächlich.
Stimmt.
Ich weiß nicht, ob diese Milestones ein fertiger Release sein müssen. Es könnte ja auch zum Beispiel ein Demo-Release für eine Kickstarter-Kampagne sein oder irgendwas. Also das wird interessant zu sehen. Was passiert jetzt im nächsten Jahr oder in 18 Monaten, wenn das Ding ausläuft. Was werden da für Steam-Releases passieren? Was werden vielleicht für Kickstarters gelauncht? Das wäre interessant, den Outcome zu sehen.
Ja, außerdem könnte ich auch einfach mal in meiner Recherche die Überschrift lesen. Da steht nämlich einfach auf der Webseite Gründen im Games-Bereich. Also es geht um die Gründung. Es geht um Kickstart für die Gründung. Genau, und dann hoffentlich, ja, weiß ich nicht, entsteht daraus coole Vertical Slices oder sowas, damit dann weiter Geld da reinfließt, vielleicht von außen oder so. Mal gucken. Bin gespannt. Also das heißt, in 18 Monaten werden wir da hoffentlich dann eine schöne Übersicht
sehen, was daraus geworden ist. Mal gucken.
Genau, und dann wird es auch spannend sein, zu sehen, wie so die Erkenntnisse daraus sind. Also es sind ja auch einige Coachings und Networking-Events dabei, gerade vor allem am Anfang jetzt auch, wo wahrscheinlich auch einige Leute lernen werden, okay, was ist in 18 Monaten erreichbar? Und dann wird es interessant sein, okay, werden es dann Publisher-Pitches, werden es dann Demos, die ins Next-Fest gehen oder Full-Releases oder wie gesagt Kickstarter-Kampagnen. Bin ich sehr gespannt.
Genau. Also schön zu sehen auf jeden Fall. Wir sind gespannt. Und übrigens hattest du schon gesagt, dass tausend Leute sich beworben haben auf die 130.
Es haben sich unendlich viele Leute beworben.
Genau. Also ich habe hier in der Bekanntgabe steht, genau, tausend. Ja gut, wird wahrscheinlich nicht exakt tausend sein, aber, 999 oder 1001 oder irgend sowas.
Mehr als 1000, ja, stimmt.
Ah, stimmt. Von über 1000, ja, genau, krass. Ja gut, aber es werden auf jeden Fall nicht 2000 sein, sonst hätten sie das hingeschrieben. Genau. Ja, ja. Obwohl ich es sagen muss, ich finde es eigentlich, ich überlege gerade, ob das nicht noch, also, gefühlt will ja jeder Spiele machen und na gut, es ist nur deutschlandweit.
Genau, es ist nur deutschland, es ist sehr begrenzt, was deinen Hauptberuf angeht. Es gibt also quasi kein nebenberufliches Konzept, sondern du könntest maximal zehn Stunden irgendwo arbeiten. Ist es für Leute, die in den letzten 18 Monaten gegründet haben oder innerhalb der nächsten zwölf Monate gründen wollen und die schon ein konkretes Spielkonzept oder eine frühe Entwicklungsphase haben. Das heißt, mit den Kriterien finde ich trotzdem das eigentlich ziemlich viel und ziemlich gut.
Okay. So, jetzt kommen wir zur ... auch der größten Ankündigung des Jahres.
Der dritte große Release.
Genau, der dritte große Release. alle haben darauf gewartet, und zwar The Fire of Ardor ist auf It.io gekommen. Und das ist ein super, hast du es gespielt eigentlich?
Leider noch nicht, tatsächlich. Ich hab die Entwicklung und die YouTube-Updates bisher nur verfolgt und ich hatte einen ganz frühen Bild tatsächlich mal kurz angespielt. Aber ich kann nicht von mir behaupten, die finale Version gespielt zu haben. Ich hab's tatsächlich aber schon auf der Liste.
Genau, Carsten hat auf jeden Fall noch eine ganze Menge rumgeschraubt im Spiel und hat dann in einem Patch veröffentlicht. Und das ist super cool. Das dauert ungefähr eine Stunde zu spielen und ist ein ... Also das Rendering ist so wie Doom früher. Es sieht 3D aus, aber ist eigentlich so 2,5D. Rendering und ist ein Rollenspiel und erinnert auch so ein bisschen an das Daggerfall früher, ne, von Ja, stimmt. Oder Bethesda? Von Bethesda, genau.
Und das ist ein kleines Rollenspiel und man geht in Dungeons runter von so einer kleinen Oberwelt und muss dann, ja, kleine Quests erlösen und das ist ein sehr schönes kleines Spiel. Hat große Freude gemacht. Wie gesagt, dauert auch nur eine Stunde. Es ist perfekte Abendunterhaltung und ich kann sagen, ich habe zur Entwicklung beigetragen, weil mir ist aufgefallen, dass in der Oberwelt die kleinen Häuschen, die da rumstanden, die hatten alle keine Türen.
Also da gab es so ein paar Häusern, die kannst du nicht rein, die stehen einfach so rum und da waren keine Türen. Da habe ich dann in meinem Let's Play, ich habe so ein kleines Video aufgenommen, habe das dann Carsten gezeigt und habe dann gesagt, hä, wo sind die Türen? Und dann hat der da noch Türen eingebaut und so.
Sehr gut. Nee, auch super cool, auch mega beeindruckend, weil Custom Rendering Engine, ne?
Ja.
Also das quasi selbst implementiert und ich fand es auch interessant, hat er auch in den letzten Devlogen drüber gesprochen, was er da quasi für Probleme hat und da noch für Sachen dran gefixt hat, dass das nicht so Motion-Signess-anfällig ist und so, eben wegen dem Raycast-Rendering. Superspannend. Mega gutes Projekt.
Ja, und ich glaube, er hat auch selbst Voice, weil also wenn irgendwie es NPCs gibt, dann sind die auch Voice-Vertont, also vertont.
Ja, auch mehrsprachig.
Genau, das ist super cool. Sehr, sehr toll. Yes, so das war das Mega Announcement im, Oktober und im November geht es gleich weiter mit dem nächsten fetten Release und zwar ist da Synchronicity rausgekommen, Von Simon Klein. Und das haben wir auch im GameDev Podcast 62 besprochen. Und das könnt ihr jetzt auf Steam kaufen. Nee, warte, es ist Free-to-Play auf Steam.
Ihr könnt es einfach spielen, tatsächlich, ja.
Genau, es ist Free-to-Play. Und ich würde sagen, unterstützt das mal, denn das ist ein cooles Spiel. Das ist so ein Top-Down-Tactic-Game, wie man das von ... Wie heißt das?
Deus Ex oder so.
Was? Nee.
Deus Ex zum Beispiel oder ...
Nee, aber Top-Down. Wie heißt das mit den Aliens, wo man rundenbasiert zieht? Ganz bekannt. Jetzt hab ich den Haar vergessen. Mensch, wo man die Aliens besiegen muss. Wo es zwei Teile gibt. Wo man rundenbasierten Kämpfen und oben halt seinen Squad befähigt. Und wo man auch eine Basis ausbauen kann und so. Und wo es auch einen alten Retro-Teil gibt. Und das wurde dann neu aufgelegt. Ach, wer heißt das denn? Gears of War hat es auch.
Es gab einen Gears of War-Ableger davon. Gears of War Tactics oder so. Alle schreiben jetzt wahrscheinlich in Discord schon rum. Pass auf, ich mach jetzt mal einen Test. Ich geh auf Steam bei Gears of War Tactics oder Gears Tactics und scrolle runter zu ähnliche Spiele.
Bei ähnliche Games.
Und gucke, ob das, was ich meine dabei ... Nee, es kommt ... Doch, XCOM, da ist es. Aber eine Sache muss ich mal an Steam kritisieren.
Ach, XCOM. Stimmt, nicht die aus X, oh Gott.
Ich finde, dieses More Like This ... Dieses More Like This ... Ding auf Steam. Funktioniert überhaupt nicht.
Das stimmt, aber da kann man wirklich mal drüber sprechen. Das haut ja gar nicht hin.
Okay, fairerweise, wenn man auf diesem Gears Tactics ist, die zeigen einem auch Tactical Breach Wizards an. Okay, das ist gut. Aber warum ist da Lost Ark? Warum ist da Rome 2 mit drin? Oder, na gut, Age of War, das geht wahrscheinlich noch. Ja, okay, die Vorschläge hier sind jetzt gar nicht so schlecht.
Also die sind halt nur basiert auf Tags und deswegen sind die leider nicht so super genau, weil Tags ja auch eine gewisse Ungenauigkeit haben. Ich hab kurzer Sidetrack für alle Entwicklerinnen, die irgendwie im Action-Roguelike oder Vampire Survivors schon unterwegs sein sollten.
Das Problem ist halt irgendwie, dass mittlerweile jedes Action-Roguelike, was auf Steam existiert, in den More Like This nur noch Vampire Survivor-Likes hat, weil die halt irgendwie Action- und irgendwie Roguelike sind und da aber die Differenzierung einfach von den Texten nicht so super einfach und nicht so super klar ist. Das sind so Sachen, die sind bei dem More Like This manchmal echte Herausforderungen.
Ja, vor allem, also fairerweise zum Beispiel Rome, also ich finde Rome 2 ist ja schon, also jetzt muss ich mal gucken, das ist ja schon ein sehr genau, Total War Rome 2, ja. Na klar ist das auch eine Art Taktik- oder Strategiespiel von oben, aber das spielt sich ja doch sehr anders als in Gears-Taktik.
Aber es ist schon was ganz anderes, ja, genau.
Also ich meine, ja, man benutzt für all diese Spiele die Maus, aber deswegen sind es nicht alle die gleichen. Oder ein Controller. Naja, egal, so zurück zu Synchronacity. Auf jeden Fall, guckt mal da von oben. wie bei XCOM. Und das Besondere ist aber, dass man Züge definiert und die laufen dann gleichzeitig mit den gegnerischen Zügen ab. Und man muss dann so ein bisschen puzzle-mäßig vorher schon antizipieren, okay, was wird jetzt passieren?
Dann kann man dann schon in die Richtung schießen und dann laufen die Leute in das Feuer rein und so. Und das Spannende ist, dass man das entgegen des Namens, das heißt Synchronicity, also Synchronicity, Synchronicity, Synchronicity, Auf jeden Fall ist es so, es ist halt asynchron, also asymmetrischer Multiplayer. Das heißt, man kann seinen Zug machen und dann schickt man den ab und dann wartet man, bis eine Notification kommt, dass die andere Seite den Zug gemacht hat.
So ist der Multiplayer da. Und es ist Free-to-Play.
Ja, finde ich auch ein super cooles Konzept.
Und das könnt ihr spielen. Ihr könnt auch eine Demo runterladen, aber wozu? Weil ist ja jetzt Free-to-Play. Genau, und es hat aber leider gerade nur fünf User-Reviews. Und deswegen, Hausaufgabe, für alle, die jetzt zuhören, Spiel runterladen, Spiel spielen, Spiel mögen, Review schreiben.
Und ich fand auch die Folge dazu, ehrlich gesagt, super interessant. Also bei der Gelegenheit könnt ihr euch auch Folge 62 direkt nochmal gönnen. Fand ich eine sehr coole Geschichte auch zu dem Game und gerade was den asynchronen Multiplayer angeht.
Genau. Kommen wir in den, ah ne, wir waren ja schon im November, machen wir weiter mit den guten News, eine neue Insolvenz. Toll! Nee, aber das ging mir wirklich ein bisschen nah, weil ich habe ja früher für Tequila Works gearbeitet und Tequila Works hat Insolvenz angekündigt, aber Insolvenz heißt nicht, dass alles ganz schlimm ist, weil Insolvenz ist ja nur ein Modus, in dem man versucht, die Firma wieder auf die Beine zu stellen.
Und es gab ein Update, also die Ankündigung war ja im November und dann gab es letztens erst ein Update und da haben sie gesagt, dass sie ein... Projekt gecancelt haben, was noch nicht angekündigt war und sie jetzt versuchen, sich auf nur ein Projekt zu konzentrieren. Genau, und sie werden wahrscheinlich ein paar Leute rausschmeißen müssen.
These changes will have an impact to a small number of roles in the studio, aber das ist halt ein Versuch, die Firma zu retten sozusagen und zu restrukturieren und das heißt, hoffentlich, hoffentlich, hoffentlich heißt es nicht bald, dass Tequila Works weg ist.
Okay, werden wir also noch beobachten, wie sich das weiterentwickelt. Die News von der Insolvenz sind jetzt ja relativ frisch. Von daher muss man schauen, wie sich das entwickelt.
Und hoffentlich können sie dann ihr Projekt stemmen, vielleicht neue InvestorInnen finden und dann Erfolg haben. Und dann ist alles gut. Das würde mich zumindest freuen, weil das war schon eine coole Zeit mit dem Studio. Es war ja auch mein Einstieg in Fulltime, VFX und so.
Das war schon signifikant und auch so, dadurch, dass ich an Rhyme arbeiten konnte und dann die Erlaubnis auch hatte, meinen ersten Talk über Rhyme zu machen, also mein erster Talk, den ich mal gegeben habe auf so einer kleinen Konferenz, war über the VFX of Rhyme und das, kam halt sehr gut an und, hat dann auch so den Grundstein gelegt für, dass ich auch andere Talks halten konnte und, aber bei dieser Konferenz habe ich auch jemanden kennengelernt, eben bei Wildcheap und dadurch bin ich jetzt
bei Wildcheap, weil dort, als ich diesen Vortrag gegeben hatte, war halt jemand da und meinte so, hey, hier, wie sieht es eigentlich aus? Suchst du irgendwas? Also so ist dieser Kontakt auch entstanden und so. Das war schon ein wichtiger, also bei Tequila zu arbeiten, war für mich ein sehr sehr wichtiger Meilenstein, sozusagen.
Ja, super interessant, wie sich sowas entwickelt.
Ja, ich hatte vorher ja schon meinen VFX-Tech-Art-Blog. Und der war auch für mich sehr wichtig, um überhaupt bei Tequila einzusteigen. Weil jemand kannte den Blog und hat gesagt, hier, wir suchen ja gerade jemanden. Ich kenne da diesen Typen, der schreibt das Internet voll mit so Game-Gift-Tricks vielleicht, wollen wir den ja mal fragen. Und dann haben die halt mich angeschrieben. Und das hatte sehr gut gepasst, weil ich mich gerade selbstständig gemacht habe.
Und ich habe dann gesagt, ja, Leute, ich habe aber bisher das noch nicht Volltime gemacht. Und außerdem habe ich noch nicht so richtig mit Unreal gearbeitet. Und da haben die gesagt, ja, wir machen mal einen Art-Test und dann gucken wir mal. Und das hat alles dann glücklicherweise geklappt und das war cool. Und von da an hat sich das dann sehr positiv weiterentwickelt.
Das wird sich ja.
Genau. So, wer übrigens auch fast pleite war, war Wolf, also die Firma, die Half-Life 2 gemacht hat. Und es gab im letzten Jahr, im November, eine ganz tolle Steam-Seite und eine Half-Life 2 Doku, weil Half-Life 2 ist 20 geworden.
Das ist wirklich auch crazy.
Hast du das damals gezöckelt?
Nee, tatsächlich nicht. Ich war zu der Zeit noch hauptsächlich auf Konsole unterwegs. Deswegen hab ich so die OG-PC-Games alle gar nicht mitbekommen. Ich hab's auch immer noch nicht geschafft, das nachzuholen. Ich hab von der Doku ein bisschen geguckt. Ich hab gemerkt, dass mir zu Half-Life 2 irgendwie so ein bisschen der Bezug fehlt. Tatsächlich. Also ich kenne mittlerweile das Universum und man kennt irgendwie die Characters und so. Ich weiß, dass es ein wichtiges Stück Geschichte ist quasi.
Aber ich hab da noch nicht gespielt, aber dass sie da zu der Zeit fast pleite waren, wusste ich auch noch nicht.
Genau, das ist krass, weil die Entwicklung hat sich so verschoben und dieser Gabe Newell, der Boss von Worf, der hat sogar dann sein Haus verpfändet und das hätte auch ganz, ganz böse ausgehen können. Das ist halt so krass, weil wenn du das Interview mit ihm siehst, dann wirst du merken, dass im Hintergrund, wenn du aus dem Fenster schaust, der Horizont sich immer nach oben und unten verschiebt und dann merkst du, ah, der sitzt auf seiner Yacht.
Und das ist krass einfach, also das war wirklich so eine recht binäre Entscheidung, das hätte komplett in die Hose gehen können, aber es ist halt gut ausgegangen.
So das ist ja auch abgefahren.
Ganz, ganz spannend, ja also es war, kann ich wirklich empfehlen, diese Doku zu sehen, das sind tolle Einblicke, so in diese ganze Entwicklungsgeschichte und zu Half-Life muss ich sagen es gibt manchmal so Game Design oder, Kontrollmechanismen Die will man nicht mehr missen, wenn sie einmal etabliert waren. Und für mich ist ganz krass, bei Half-Life kannst du nicht über Kimme und Korn zielen mit deinem Gewehr.
Und früher war das natürlich total normal. Du hast einfach deine Pistole oder dein Gewehr, du schießt einfach und es ist alles gut. Aber irgendwie fühlt sich das für mich nicht mehr gut an, obwohl Half-Life natürlich ein cooles Spiel ist. Aber dass du da nicht über dieses Kimme und Korn zählst. Ich finde, das ist so, ich weiß gar nicht, wie du das beschreibst.
Das ist so impactful. Ich finde, das hat so viel Impact irgendwie, wenn man das macht und dann halt dadurch auch eine höhere Präzision beim Schießen hat und so. Das vermisse ich. Ich habe es nämlich letztens noch mal angezockt. Da hätte ich Bock auf so ein Patch, so den Kimme und Korn Ziel-Patch.
Das ist witzig, ja. Interessant, aber auch wie man so Sachen hat, an die man sich so gewöhnt hat oder doch irgendwie mal guckt, okay, wenn man jetzt zurückgeht und noch mal spielt, manchmal man Sachen auch einfach nicht so auf dem Schirm hatte oder auch anders in Erinnerung hatte. Also ich habe letztens noch mal Dark Souls 1 angeworfen, und das ist mir jetzt mal aufgefallen, wie unfassbar nah dran am Spieler ist die Kamera im Vergleich zu Elton Ring.
Ach, interessant. Ah, okay.
Das sind so Sachen, die sich dann irgendwie auch verschieben in der Wahrnehmung.
Aber mein, ich hab dachtest du es eins, immer wenn ich das sehe, denke ich mir, wie gut diese Animationen und die Rüstungsdesigns sind. Finde ich immer noch beeindruckend.
Absolut.
Und wie gut mit Gefühl 20 Polygonen das Environment aussieht. Also nicht, wenn du nah rangehst, sondern es ist die Komposition, das Licht, diese gesamten, also diese Ich finde die so stark von der Art Direction.
Ist sie auch, ja, das stimmt.
Finde ich immer noch beeindruckend. Und obwohl, wenn du halt zu nah hinguckst, sieht alles ein bisschen aus wie Grütze. Also jetzt, ne?
Es ist schon dann irgendwann so, sehr.
Aber der Gesamteindruck ist so toll. Und ich weiß nicht, ich finde es sehr, sehr beeindruckend. Naja, aber wir wollen jetzt über Unity wieder reden.
Genau, also vorher noch ein kleines, du hast hier noch reingepostet, das Announcement zu dem 20 Jahre Steam. Ist hier auf jeden Fall ein langer Beitrag, den ich an der Stelle noch mal empfehlen kann, weil es auch ein interessanter Nostalgie-Trip ist durch die einzelnen Jahre und die jeweiligen Topspieler auf Steam. Finde ich auch nochmal einen sehr interessanten Ausflug.
Genau, das ist so eine Seite, kann man runterscrollen und die ganzen Jahre folgen. Achso, und da muss ich auch nochmal dazu sagen, ich habe auch früher gegen Steam gewettert, als das eingeführt wurde, fand ich das ganz, ganz doof. Zum einen, weil ich selbst zu dem Zeitpunkt kein Internet hatte und selbst wenn ich Half-Life 2 hätte spielen wollen und können, hätte ich es nicht tun können, weil ich in dem Moment kein Internet hatte und das aber eben,
Steam vorausgesetzt hat. Und genau wie es heute diese Diskussion gibt über hey, warum erfordern die einen PSN-Account, obwohl ich ein Singleplayer-Spiel habe, war das damals natürlich, hä, das ist ein Singleplayer-Spiel und ich soll mir so eine dumme Software drauf installieren, die dann online verifiziert, dass ich überhaupt spielen darf. Was ist das denn für Quatsch?
Das kann ich mir vorstellen.
Also das war ein ganz großes Ding irgendwie und da habe ich auch böse Worte drüber verloren und heute muss man sagen, ey, Gott sei Dank haben die das durchgedrückt, weil ich meine, die haben ja quasi, also das gesamte Indie-Industrie basiert so darauf irgendwie, ne?
Absolut.
Also Wahnsinn, was das auch für ein Weitblick irgendwie ist.
Ja, auch wie wichtig es einfach ist, quasi eine digitale Distribution einfach zu haben.
Ja, aber und vor allem den Weitblick zu diesem Zeitpunkt schon daran zu denken. Also das muss man auch sagen, weil das war in einer Zeit, wo das überhaupt nicht üblich war und da musst du ja schon mal die Vision überhaupt haben und sagen, wir machen das jetzt. Und dann so, ja, aber das ist vielleicht nicht so eine coole Idee, weil die Leute finden das echt scheiße, wenn Singleplayer-Spiele dann online und so. Ne, wir machen das jetzt. Und also das erfordert schon.
Ja, auch sein eigenes Haus darauf zu verwenden ist tatsächlich ja dann auch ein ziemlich selbstbewusster Muten.
Er hat in dem Interview so geschrieben, dass er keine Angst hat. Der ist, er hat das so, er hat so beschrieben so, ja, okay, dann machen wir da sitzt. Und er hat auch so eine andere Situation beschrieben, dass die tauchen waren und dann wollte ihnen ein Hai beißen. Und dann hat er so erzählt, wie alle sind irgendwie so ausgeflippt und er dachte so, oh, ein Hai, er will mich beißen, okay. Also der ist abgefahren.
Ja.
Der bleibt irgendwie sehr ruhig, auch in so ganz extremen Situationen. Ja, weiß ich auch nicht, ist sehr, sehr spannend. Also wie gesagt, die Dokumentation kann man sich wirklich mal angucken. Aber jetzt müssen wir über Unity sprechen.
Ja, du hast tatsächlich hier etwas, dass Unity-Accounts geblockt wurden.
Ach, das ist wieder so eine blöde Story. das war ein Developer und der hat dann auf Reddit gepostet, also wir haben ein Spiel gemacht, das Spiel kostet 5 Dollar und hat sich 10 Mal verkauft. Wir haben also, das ist so schön geschrieben, we have a whopping 50 Dollar. Aber das ist nicht die Story, das ist halt mit Unity gemacht und eines Tages machen sie ihr Unity auf und merken, ihre Accounts sind geblockt, ihre Entwickleraccounts und sie haben keinen Pro-Plan, also Professional-Plan.
Und irgendwie gab es da einen Hiccup. Ich habe es nicht mehr, das immer wieder beim Thema, das zurückzufolgen, ist nämlich gar nicht so einfach. Ich habe nicht genau rausgefunden, was war denn jetzt das Problem?
Weil es gab so Theorien, dass vielleicht jemand im Team hat irgendwo auf irgendeinem PC doch mal eine Professional-License und deswegen, weil die verknüpft mit dem Projekt ist, wurde das alles bei den anderen auch gesperrt, weil die dann keine haben oder irgendein so ein Lizenz-Hiccup oder so. Ich weiß es nicht. Und das Problem ist auch, dass es jetzt nicht viel weitere Informationen gibt. Ich habe nämlich einen Post gefunden, wo der Originalautor genannt, Atomikasse.
Ich glaube Atomic Ace.
Deswegen ist großen Kleinschreibung wichtig. Ja, wirklich. Deswegen brauchen wir Camel Case.
Ich wollte gerade sagen, ein kleines bisschen CamelCase hätte hier wirklich geholfen.
Okay, AtomicAce hat geschrieben, ja, unsere Accounts sind wieder freigegeben nach langer Zeit und hat aber nicht weiter dazu geschrieben, ja, okay, was ist denn jetzt? Und wenn man sich die Kommentare da drunter anguckt, ist so, einer schreibt hier, ey, das ist keine Closure, Bro. We are still in the dark about your situation and you haven't revealed any new information that matters. What the fuck?
Genau, auf jeden Fall fragen die Leute nach, was ist denn jetzt mit der Policy, was ist denn jetzt hier mit Details, was war denn jetzt das Problem und es ist nicht ganz klar, was da jetzt passiert ist, aber auf jeden Fall ist es so, dass dieses aus irgendeinem wahrscheinlich Fehler wurden diese ganzen Accounts gesperrt und hätten jetzt theoretisch, 150 Dollar pro Monat pro Person bezahlen müssen, für eben deine Lizenz.
Ja, aber das ist eben genau die Frage. Also ich meine, hier wurde einfach ein Unity-Account suspended. Und ich meine, jetzt hat er quasi 19 Tage später geschrieben, ah ja, okay, wir sind wieder unsuspended. Ich weiß gar nicht, ob das hier so richtig irgendwas war, hätte ich gesagt. Also scheinbar war hier irgendwie ein Fehler. Und dann hat er irgendwie dem Support geschrieben und der Support hat es an das Compliance-Team weitergeleitet.
Und die haben ja dann einfach jetzt zwei Wochen später quasi scheinbar das Ding wieder unsuspended. Und er hat jetzt nicht weiter Bezug darauf genommen, was eigentlich das Problem war. Was heißt, dass er entweder darum gebeten wurde, nicht darüber zu sprechen, oder dass die vielleicht einfach um was Dummes gemacht haben.
Und deswegen war das so, ey Leute, übrigens, ihr habt hier, weiß ich nicht, vielleicht haben sie, hatte irgendjemand auch einen Professional-Account, hatte deswegen ein Bild bauen können, wo der Splash-Cue nicht drin war, hatten aber eigentlich gar keine Lizenz dafür oder weiß ich nicht was, irgendeine Art von Missverständnis oder so. Und dann war das hier so, ah ja, nee, war auch wieder okay. Also deswegen verläuft sich das auch so ein bisschen ins Netz.
Allerdings ist es so, dass dieser Reddit-Beitrag halt echt hochgevotet wurde. Ich gucke nochmal. Genau, 4600 Hoch-Upvotes, 735 Kommentare und dadurch hast du natürlich einen gewissen Impact und ich glaube, müsst ihr mal jetzt nochmal durchscrollen hier, dass irgendwo auch jemand von Unity sich mal gemeldet hatte in diesem Reddit-Thread und dann gesagt hat, hier schreib mal irgendwie da und da hin.
Also es könnte auch sein, dass diese Unsuspension nur passiert ist eben wegen dieser, sag mal, sozialen Druck, den es hier gibt durch diese Bekanntheit. Und selbst wenn nicht, zwei Wochen Suspension ist natürlich, also stell dir vor, du hast ein Studio. Und du bist gerade, weiß ich nicht, vor einem Milestone und dann hast du zwei Wochen lang keinen Zugriff auf deinen Entwicklungsgrad. Das ist ja schon krass, oder?
Ja, interessant. Also von dem, was man sonst so in den Kommentaren gelesen hat, war es schon mal wirklich einfach ein Missverständnis in irgendeiner Form.
Ja, aber das zu beheben hat anscheinend relativ lange gedauert. Und das ist alleine ja schon ein Problem. Und vor allem, dass, also angeblich ist es wohl so, dass du auch eine Notification bekommen solltest, aber anscheinend gab es diese Notification nicht oder von mir ist es eine E-Mail, die im Spam verschwindet oder so, aber es ist schon krass, wenn dann plötzlich dein Account zu ist. Also ja, ein weiteres, ein weiteres Argument für Godot vielleicht.
Ja, klingt auf jeden Fall super scary. Ich verstehe auch, warum das quasi dann erst mal große Wellen geschlagen hat, weil das ja erst mal wirklich kein der Susk klingt. Am Ende des Tages, wenn da irgendwo ein Missverständnis ist oder vielleicht irgendein Automatismus irgendwo reingekickt hat und jemand ist by accident suspended und dann schreibst du den Support und dann wirst du anzuspendet, klingt es jetzt für mich irgendwie ehrlich gesagt auch nicht so dramatisch.
Ja, wenn das schnell gehen würde, wäre es ja kein Problem, aber wenn es zwei Wochen dauert.
Die zwei, drei Wochen sind natürlich...
Also stell dir wirklich vor, du bist vor einem Milestone oder vor einem Steam-Release, zwei Wochen vorher wird dein Account geschlossen. Da musst du schon Gabe Newell sein und nicht ausflippen.
Obwohl ich ehrlich sagen muss, als Unity-Free-User würde ich mir dann einen neuen Unity-Account machen, mich damit in meinem Unity-Hub anmelden und dann einfach da mitbauen?
Das ist natürlich eine gute Frage. Ich weiß nicht, ob das da irgendwie, naja, Pirate Software sollte sich damit beschäftigen. Irgendwie hat er ein Händchen dafür, die Information besser zusammenzutragen, als ich das jetzt machen konnte.
Das stimmt, der hat jetzt irgendwie in letzter Zeit häufiger mal bei Themen so ein bisschen den übersichtlich pragmatischen Way gemacht irgendwie der Berichterstattung, fand ich eigentlich ganz angenehm. So ein bisschen auch als Ruhepol häufig bei Themen, die irgendwie manchmal auch unnötigerweise ein bisschen groß geworden sind.
Hast du Chat-GPT-Zugriff?
Du meinst jetzt allgemein oder jetzt gerade?
Ja, also ich habe überlegt, man könnte ja mal einen Test machen, diesen Reddit-Thread zu Chat-GPT geben und sagen, fassen wir das Ding zusammen in fünf Stichpunkten. Und mal gucken, ob der eine...
Den von dem Unity-Post.
Genau. Weil das ist ja diese 735 Kommentare. Bitte jetzt mal eindampfen auf die Grauen Truf. Das wäre doch was, oder?
Ich probiere das direkt aus.
Okay. Und während du das machst, kann ich kurz die letzte News ankündigen. Das ist nur noch ganz klein. Und zwar ist Blue Sky für Game Development quasi immer, Die Community ist dort immer weiter gewachsen. Und ich wollte nur ankündigen, dass es jetzt ein blueskydirectory.com, und dort kann man Starter-Packs finden. Und das ist ganz schön. Nur zur Zusammenfassung, BlueSky hat eine sehr schlaue Idee gehabt und zwar gibt es diese Starter-Packs.
Ich kann zum Beispiel so eins erstellen und habe ich auch gemacht. Ich habe das Realtime VFX genannt und habe dann einfach ganz viele Leute hinzugefügt, die auch im Effektbereich, im Realtime VFX-Bereich arbeiten. Und man hat dann so einen Button oben, wenn man dieses Starter-Pack aufruft, und zwar Follow All. Und da kann man dann einfach allen Leuten auf einmal folgen. Und es gab ganz viele so eine Pakete irgendwie.
Und das Problem war so ein bisschen, die zu finden. Und jetzt gibt's diese blueskydirectory.com und da kann man zum Beispiel suchen und ich verlinke da mal eins, da hab ich automatisch oder hab ich schon ausgefüllte Realtime VFX. Und dann findet man ganz viele Sachen, die sind jetzt nicht nur VFX, man findet auch Gamedev allgemein. Und da gibt's zum Beispiel Berlin Game Scene oder Tech Artists oder Gamedev Startup Back.
Das ist ziemlich cool.
German Games Industry, French Gamedev und so. Und da sind alles dann bis zu 150 Leute drin und den kann man dann allen folgen und so kann man relativ schnell eben so sein Feed füllen sozusagen. Genau, das wollte ich ankündigen. Das könnt ihr machen. Genau, Blue Sky, sehr angenehm.
Okay. Höre ich in letzter Zeit auch aus vielen Ecken irgendwie nur Positives drüber.
Ja, hast du ein Ergebnis über die...
Genau, also GPT hat zusammengefasst.
So, jetzt mal gespannt.
Das ist bei dem Beitrag, also erstmal so, worum es in dem Beitrag ging, und zwar, dass ein Entwicklungsteam surprised war, dass Unity Personal Accounts suspended wurden und auch Members, die nicht in den Game Release involviert waren, interessanterweise. Und dass, als der Unity-Support kontaktiert wurde, nur das Compliance-Team assisten konnte und dass die estimated response time zwei Monate sind.
Und der Abschluss dann hier, this situation raised concerns about Unity's policies and the transparency of their enforcement mechanisms. Was interessant ist, dass GPT mir direkt noch zwei externe Quellen rausgesucht hat.
Wahrscheinlich der Reddit-Thread, wenn so hier, liest selbst noch mal.
Nee, tatsächlich, von AT-Level gibt's hier noch mal eine extra ... Was interessant ist, wo auch nochmal eine deutliche Erkenntnis das Beitragswort ist, dass auch obwohl zwei Monate Response Time communicated wurden, the team usually replies within two to four days, was erstmal nicht klingt. Und dass sie wohl daran arbeiten, ihre Kommunikation klarer und transparenter zu gestalten. Das war nochmal so der TIDA aus zwei weiteren Beiträgen.
Natürlich hierfür eine Prise Salz. Das ist jetzt das, was GPT aus externen Quellen zusammengefasst hat. Also vielleicht stimmt auch überhaupt nichts davon. Der usual AI Disclaimer.
Ja, okay, cool.
Komische Geschichte am Ende des Tages.
Genau. Ja, tut mir auch leid, wenn ich, also normalerweise, ich investiere auch immer viel Zeit in die Recherche, aber bei diesen Jahresrückblicken sind so viele verschiedene Themen da, dass die Zeit nicht da ist, in jedes Thema so tief reinzugehen.
Und da, genau, weil es gibt jetzt schon so ein paar, also wenn das jetzt ein Einzelthema gewesen wäre, nur dieses eine Unity-Thema für eine Folge, Da wäre ich da noch tiefer reingegangen mit zum Beispiel eben, könnte man sich eigentlich noch einen Account anlegen, einen neuen Account oder gab es da Probleme oder wurden die gezwungen, das Geld zu zahlen und mussten sich einen Anwalt nehmen oder irgend sowas.
Das hätte ich dann alles recherchiert, aber durch, ja, ist einfach nicht machbar bei tausend Themen hier pro Jahr.
Wir haben schon bereits genug Scope Creep in dem Format.
Genau. So, dann sind wir im Dezember. Yay!
Und jetzt haben wir die Happy News von den Hello Games, die jetzt mit Genau. Jetzt hab ich den Namen vergessen.
No Man's Sky.
Ja, mit No Man's Sky. Nach acht Jahren Arbeit auf Very Positive Reviews rausgekommen sind. Genau.
Und zwar waren sie am Anfang Mostly Negative, beziehungsweise Overwhelmingly Negative und haben sich nach acht Jahren hochgearbeitet. Das ist das, da muss man mal ein Lob aussprechen. Wir haben jetzt während des Podcasts mehrmals Internet Adressen angesprochen, die mit .io enden. Also vorhin zum Beispiel dieses AI Tool war auch, glaube ich, was mit .io und auch .io ist so eine Domain und jetzt gab es eine Meldung, ob diese ganzen Domains wegfallen werden.
Ah, okay.
Beziehungsweise, wir spulen noch mal zurück. Es gibt zwei Meldungen. Es gibt zwei Meldungen zu itch.io. Und zwar ist es nämlich so, dass itch.io im Dezember für einen Tag oder für morgen kurz offline war. Und stellt sich die Frage, was ist da los? Und es gibt ein, KI-gepowertes Tool, was automatisch Urheberrechtsverstöße meldet und dann anscheinend auch ziemlich automatisch beantragt, dass zum Beispiel Webseiten runtergenommen werden.
Ah, okay.
Und das ist bei Itch passiert, denn es gibt die Funko Pop Group, das sind diese Bobblehead, Figuren und es gibt auch Funko Fusion, das ist ein Spiel in diesem Universum und es ist wohl so, dass jemand bei Itch eine Webseite gemacht hat, also eine Page gemacht hat und dort Funko Fusion als Namen benutzt hat und auch, Skinshows hochgeladen hat und so und auch URLs eingetragen hat, die auf die original Funko Fusion Webseite verlinken und so, sodass das halt nach so einem Scam aussah.
Ah, okay, abgefahren.
Und dieses Brand Shield Tool hat dann automatisiert anscheinend gesagt, ja, nee, Leute, das ist unser Content, jetzt bitte mal ja, jetzt bitte mal, Beschwerde raushauen und hat dann bei dem Host und dem Registrar von Itch Beschwerde eingelegt. Und was interessant ist, sie sagen, also Brand Shield sagt, wir haben das für die Subdomain beantragt. Also nicht für Itch.io, sondern für Itch.io slash Simon slash hier ist mein Scammy Game.
Also so für die Subdomain. Haben sie es angeblich beantragt, aber aus irgendeinem Grund wurde dann die gesamte Domain offline genommen.
Und das ist crazy, ja.
Äh, Und dann war ITCH nicht mehr erreichbar, genau. Und es gibt einen Bereich dazu in den ITCH, was ist das hier, die ITCH Legal Terms. Es gibt da einen Bereich für den Digital Millennium Copyright Act, also DMCA. Und da steht eigentlich nur drin, dass wenn hier was auf unserer Seite ist, was da nicht hingehört, dann schreibt uns an Support und wir hauen das dann runter.
Also eigentlich wäre die Prozedur gewesen, nicht zu diesem Domainregister zu gehen, sondern zu it.io und zu sagen, hier, das ist doof.
Ja.
Das wollen wir nicht. Ja, es ist nicht ganz klar, ob das so komplett automatisiert war oder ob dieses AI-Ding einfach zu doof war, um zu erkennen, dass es da eine Adresse gibt bei itch.io, wo man auch hätte hinschreiben können. Ist alles ein bisschen unklar. Auf jeden Fall war es so, dass itch.io für kurze Zeit nicht verfügbar war.
Abgefahren, ja. Also ich muss sagen, mir ist es selbst aufgefallen, weil ich an den Tag auch ein Bild updaten wollte von Border Smash. Und dann habe ich auf Blue Sky, glaube ich, nachgeguckt und war so, okay, ja, Itch ist gerade down wegen Funko-Pops. Und da war ich so, was ist das für eine Geschichte? Dass so Bobblehead-Figuren sich dafür zustellen, nicht gerade irgendwo da, haben wir damit was zu tun, dass gerade Itch.io nicht verfügbar ist? Das war schon, den habe ich nicht kommen sehen.
Genau. Ja, und die zweite Itch.io Meldung oder die Meldung für IO-Domains ist die, dass es gibt das britische indische, Ozeenterritory, also ein Bereich auf der Welt, der. British Indian Ocean Territory halt. Und das, also man könnte es abkürzen mit B-I-O-T, aber weil das doof klingt, kürzt man es einfach ab mit I-O und daher kommt diese Domain. Also dieses I-O steht für Indian Ocean. Punkt I-O. Es ist nicht Input-Output. Aber dafür benutzen sie all die Tech-Leute.
Input-Output klingt halt irgendwie cool. Und es ist so, dass, jetzt muss ich gucken, jetzt gibt es da eine Insel und auf dieser Insel für diese Insel gilt diese Domain und die, The British geben jetzt diese Insel zu Mauritius zurück. Mauritius hat eine .mu Domain und jetzt ist die Frage, aha, wenn jetzt also diese Insel da für die I.O. gilt, wenn das ich muss jetzt gucken, ist das nur ein Territorium oder ist das wirklich eine Insel?
Also auf jeden Fall gibt es etwas auf dieser Welt, was mit .io connected ist und das geht jetzt in den Besitz von Mauritius über. Und die Frage ist jetzt, heißt das jetzt, dass .io abgeschafft wird und alles auf .mu umgestellt wird oder was ist da los? Alle drehen am Rad.
Abgefahren, ja.
Und das Resümee ist aber, vermutlich wird es kein Problem sein. Es gibt einen Artikel und da besagt, ja, normalerweise weiß ich nicht, wenn irgendwie ein Land aufhört zu existieren zum Beispiel, dann würde auch die Adresse abgeschafft oder geändert oder sowas, aber genau hier, es gibt auch eine we have similar situations before, we have seen similar situations before such as when,
jugoslavia.yu war die Domain, was replaced by .rs für Serbia and mi .mi für Montenegro so, aber es wird auch gesagt, dass es dass es Ausnahmen gibt. Und dass man durchaus sagen könnte, komm, das mit dem .io behalten wir einfach bei. Von daher.
Verrückt. Finde ich immer witzig, wie manchmal so, okay, da ändert sich quasi, wem ein Stück Land gehört oder irgendwas. Und plötzlich hat das so einen Impact auf das Internet. Finde ich immer abgefahrene Abhängigkeiten dann.
Ach so, übrigens, genau, ich habe das noch gefunden. Und zwar gibt es das, wie schreibt man das aus? Chagos Archipel, also Wikipedia. Hier, ich schick dir das mal. Sprich du das mal aus, damit ich nicht so doof dastehe.
Ja, das Chagos Archipel.
Ja, genau.
Chagos Archipel.
Chagos Archipel, ja. Oder Archipel. Man weiß es nicht. Auf jeden Fall, niemand weiß es. Niemand weiß es. Genau, und für dieses Archipel, für diese Inselgruppe gilt die .io-Domain. Und dieser Bereich und damit auch diese kleine Inselgruppe geht jetzt zurück an Mauritius. Yes, so haben wir das. Ja, das ist im Grunde die Information.
Abgefahren.
Und es ist nämlich so, genau, hier steht das nämlich. Even if a request were made, the agency could still decide to place .io on its exceptionally reserved code list. Just like it did for SU, former USSR, AC, Ascension Island and UK, United Kingdom. Genau. Also nicht in Panik verfallen. Es könnte durchaus sein, dass .io weiter existiert. Wenn nicht...
Kann ich mir auch nicht vorstellen, dass das so einfach wegfliegt.
Ansonsten wäre es... Ja, ne?
Unhandlich. Dann ist es itch.mu.
Genau. Ja. Genau. So sieht's aus. Okay, so und dann kommen wir zur letzten News im Dezember.
Genau, es ist gar nicht so sehr eine große News, als einfach eine kleine Happy-Story.
Weiß ich gar nicht. Jedenfalls, falls irgendjemand nicht mitbekommen haben sollte, Sven Winke hatte, also der Head, ich glaube es ist Head-of, weiß ich gar nicht, Der Vortoner von Larian Studios, den man sonst nur als der Mann in Rüstung auf der Bühne kennt, hatte zu den Game Awards, zu dem Game of the Year einen sehr, guten Talk, eine sehr gute Laudatio zu dem Preis, wo er den sehr hoten Take hatte, dass er jetzt schon vorhersagen kann, oder dass es ein Orakel gibt,
er hat es ein bisschen passiver formuliert, das vorhersagen kann, was nächstes Jahr den Game of the Year Award gewinnen wird und was auch letztes Jahr gewonnen hat und was in Zukunft quasi immer die Vorhersage sein wird.
Und zwar sind es Studios, die hat da quasi eine lange Aufzählung gemacht und interessant ist, oder der, ich glaube, die schärfste Kritik an der, Branche gerade, an der Industrie war halt, ich lese es einfach direkt mal vor, ich glaube, am besten mit die Studios, die Game of the Year gewinnen sind, die, they didn't treat their players as users to exploit, they didn't make decisions they knew were short-sighted in a function of a bonus or politics.
Und they knew that if you put the game and the team first the revenue will follow they were driven by idealism and wanted players to have fun they realized that if the developers didn't have fun nobody was going to have fun Also kurz zusammengefasst.
Mach einfach coole Spiele und achte nicht darauf, ob du möglichst viel Geld aus den Männchen rausqueasen kannst mit shady Stuff oder das Game irgendwie rumstretchen kannst oder so.
Genau, es ist auch viel, behandle deine Mitarbeiter nicht wie Ressourcen. Und deine Spieler nicht wie Nutzer, die du ausnutzen willst.
Gut, gucken wir uns das mal an. 2014 hat Dragon Age Inquisition gewonnen. Dann kam in 2015 Witcher 3. Dann Overwatch. Im nächsten Jahr Breath of the Wild. Dann God of War. Dann Sekiro. Dann Last of Us 2. Dann in 2021 hat It Takes Two gewonnen. Dann in 22 Elton Ring, in 23 Balthus G3 und 2024 Astro Bot. Das waren die Games of the Year. Das müssen wir überprüfen. Sind das alles Studios, wo die Leute gut behandelt wurden?
Also mal sehen. Wir wissen, dass es bei Naughty Dog durchaus extrem Crunch teilweise gibt. Oder sehr viel Crunch. Und ansonsten wissen wir, dass bei Blizzard auch manches nicht so cool war. Aber von dem Rest hätte man noch nicht so viel gehört also BioWare oder CD Projekt Red CD Projekt hatte glaube ich auch Crunchy Crunchy Genau.
Es gibt glaube ich auch Crunch Times ich glaube CD Projekt Red war auch ganz weit vorne mit dabei da auch quasi daran arbeiten zu wollen und so, die da auch sehr reflektiv mit umgegangen sind eigentlich.
Aber zumindest von den Spielen finde ich sind das schon Titel, die schon den Spaß in den Vordergrund rücken.
Die haben schon auch diesen Vibe, den er dort beschreibt. Also ich habe jetzt auch nur ein Zitat daraus vorgelesen, wir packen euch mal einen Reddit-Biter mit dem gesamten Transkript oder auch das Video einfach in die Beschreibung, das könnt ihr euch gerne mal angucken. Er wurde auch zu Recht ziemlich dafür gefeiert, weil das ja auch viel in der Kritik an dem aktuellen Umgang sowohl mit den Mitarbeitenden als auch mit den Spielenden angeht.
Obwohl ich sagen muss, Dragon Age Inquisition, muss ich sagen, naja, war 2014. Weil ich hab's nämlich auch gespielt und ich fand's schon, da merkt man, das ist ein Singleplayer-Spiel, aber es fühlt sich irgendwie an wie so ein bisschen wie ein Service-Game, weil's so ein bisschen generische Quests dann hat und irgendwie so ... Ich hab's doch gar nicht durchgespielt, ich bin nicht durchgekommen. Aber auf der anderen Seite, es gibt schon auch Leute, die mögen's sehr gern.
Das ist ja auch unter super durchwachsenden Umständen entstanden. Also, falls es jemand mal deeper interessiert, in Bloods, Wrecked and Pixels ging's unter anderem auch um das Game und wie das entstanden ist. Witcher 3 wurde da, glaub ich, auch behandelt.
Oh, das hab ich gar nicht gelesen. Hast du das gelesen?
Ja, also ich hab's in den Audiobook gehört, ich kann's dir empfehlen. Der einzige, oder die einzige wirklich große Prise Salz dazu ist halt, dass eben Crunch sehr normal ist dort, in dem Space, der dort beschrieben wird. Und ich finde auch, dass das ein bisschen unreflektiert da dargestellt wird, gerade in Bezug auf Crunch und auf die Zustände dort. Aber ganz objektiv ist der Einblick, wie diese Games entstanden sind, schon super interessant.
Also das ist schon auch wirklich ein abgefahrener Blick hinter die Kulissen.
Okay, cool, cool, cool. Ja, dann sind wir durch mit den Themen. Das war ein Jahr.
Das war ein Jahr.
Bevor wir zu unseren, noch zu unseren so kleinen, also wir haben jetzt noch am Ende so eine kleine Sache, neue Sachen, die wir so gespielt haben oder gehört haben in diesem Jahr, so kleine persönliche Empfehlungen oder so. Was ist denn deine Voraussage für das nächste Jahr? Was wird so passieren? Hast du Visionen?
Oh, du meinst jetzt persönlich oder in Bezug auf die Industrie?
Ja, auf die Industrie, was so passiert.
Also ich bin, wie gesagt, super gespannt, was bei dem Prestart-Stipendium bei rauskommt, wie das Feedback davon ist und wie sich insgesamt die Förderung weiterentwickelt. Das finde ich super spannend. Ich hoffe tatsächlich einfach sehr von den News der letzten zwei Jahre, dass jetzt, ich glaube, du hast es gesund schrumpfen genannt, so quasi die ganzen Studioschließungen und der Abbau und so, ein Ende findet quasi und der darauf natürlich folgende Upswing dann wiederkommt.
Ich bin auch sehr gespannt, weil die viele Studios, die geschlossen haben, viele Leute, die entlassen wurden, sorgen ja auch für Neugründungen. Da bin ich sehr gespannt, was da so dabei rauskommt.
Ich glaube, das haben wir letztes Jahr auch schon gesagt.
Das haben wir letztes Jahr auch schon gesagt und was bleibt uns anderes übrig, als optimistisch zu bleiben und das Beste zu hoffen?
Ja, ich meine immerhin, wir haben gesehen, dass ja die Wollichen-Leute haben neu gegründet und Relic hat sich rausgekauft. Von daher ist unsere Voraussage nicht ganz falsch gewesen.
Genau, Pitted Studios haben sich ja auch gegründet. Stimmt.
Wir hatten recht. Wir sollten Orakel sein.
Ja, auf jeden Fall. Also ansonsten ein bisschen Optimismus, immer eine gute Idee. Ansonsten habe ich tatsächlich gar keinen konkreten Take. Hast du denn was?
Ich bin sehr schlecht in sowas, aber ich sage jetzt einfach mal, wir werden öfters AI-Kram in Stellenausschreibungen sehen. Es wird mit den Kündigungen und so wahrscheinlich noch weitergehen. Weil wenn diese Slides stimmen, dass wir einfach so ultra übers Ziel rausgeschossen sind und diese ganzen, diese Growth Engines gar nicht mehr existieren oder alle neun wie VR und AR und so nicht mehr zünden, dann ist es erstmal Plateau angesagt.
Simon, also nicht ganz so optimistisch, Leute.
Achso, genau. Und eine Sache, die finde ich noch interessant. Und zwar, nicht nur werden in einem Tag vielleicht TikTok verboten vielleicht auch nicht. In zwei Tagen wird ja Trump inauguriert. Und was ich tatsächlich mit Spannung beobachte dann, ist, ob sich das irgendwie auf die Spielindustrie auswirkt. Weil ein ganz großes Thema ist ja so dieses Wirtschaftskrieg mit irgendwie hier
Zölle erheben und so. Und, Ich bin tatsächlich gespannt, ob dann irgendwie auch so ein Take kommt von wegen, ja, Games-Industrie, wir wollen jetzt, weiß ich nicht, von mir aus, weiß nicht, ob das geht, aber irgendwie, wir packen jetzt Zölle auf, Spiele, die von außen kommen. Oder wir, wir, wir, wir haiern nicht mehr so viele Leute von außerhalb, sondern es wollen lieber amerikanische EntwicklerInnen anstellen oder sowas, weißt du?
Da habe ich tatsächlich auch große Angst vor. Also, dass alles, was da diese Sachen angeht, kann ja nur einen negativen Impact haben. Das klingt alles irgendwie gruselig.
Ja, also genau. Also ich bin gespannt, ob dieser politische Shift auf uns durchschlagen wird. Ich erinnere mich, in der ersten Trump-Zeit gab es ja mal diesen sogenannten Muslim-Ban, wo plötzlich bestimmte Länder dann nicht mehr einreisen durften.
Und das hatte auch ein paar Spielestudios betroffen, dass dann Leute nicht mehr zurückkamen, weil wir sind halt eine sehr internationale Branche, die von Menschen aus allen Ländern, beherbergt und dann gab es da Probleme, also das ist tatsächlich eine Sache, wo ich jetzt keine Voraussage machen kann, aber wo ich Interesse habe zu sehen, was da passiert.
Das wird auf jeden Fall auch spannend, ich habe gerade tatsächlich ich so ein bisschen den Vibe, dass ich das ich hoffe irgendwie, dass wir es schaffen 2025 wieder ein bisschen mehr miteinander zu machen. Das klingt jetzt sehr esoterisch. Aber weißt du, was ich meine?
Nee. Danke.
Hättest du nicht einfach ja sagen können?
Also du meinst als Menschheit oder als Endlichke Community?
Beides. Also die Entwickler-Community finde ich ist ein ultra positiv Beispiel für ein sehr großes Miteinander und da auch freue ich mich 2025 wieder sehr auf Konferenzen und Messen und Events. Das sind Sachen, die sehr stark sind, wo ich hoffe, dass es davon noch mehr gibt und die noch größer werden und sowas. Habe ich in der Zeit sehr positive Erfahrungen mitgemacht und feiere ich sehr, weil die eben genau viele Geschichten ergeben, wie du zum Beispiel auch hattest mit.
Ich habe dann Talk gegeben, ich habe Leute kennengelernt, es hat die nächsten Sachen gespawnt. Ich glaube, da ist sehr viel wert für die Community, aber auch für den wirtschaftlichen Standort Deutschland irgendwie so dabei.
Und dass es da auch noch Sachen gibt, die neu dazukommen und die wachsen wie jetzt zum Beispiel der Games Ground in Berlin, der jetzt letztes Jahr, also 2024 das zweite Mal stattgefunden hat und hoffentlich dieses Jahr wieder, Da hab ich ziemlich Bock drauf, da bin ich ziemlich optimistisch.
Ja, eine Sache, die wir jetzt in 2025 wahrscheinlich nicht dann beurteilen werden können, aber ich hab ein Video gesehen von jemandem, er hatte auch nochmal, das hatte ich, glaub ich, vorhin schon erwähnt, gesprochen, dass Concord so gefehlt ist, jetzt wahrscheinlich auch als Negativbeispiel für viele Firmen gelten könnte und dann eben auch viele Titel gecancelt werden, also wenn man jetzt auch so ein Service-Game, ohne eine große Marke weiß, kam jetzt auch dieses Marvel-Game raus,
was auch so ein Hero-Shooter ist, der ist sehr erfolgreich, aber da steckt halt auch Marvel dahinter. Das ist natürlich eine große Marke, aber wenn man jetzt auch so eine Entwicklung hätte mit einer neuen Marke, dann könnte man jetzt schon auf die Idee kommen, okay, lass es aufhören und vielleicht gäbe es einen Shift, wo man jetzt wieder sagt, okay Leute, das mit den Service-Games hat sich jetzt erledigt oder zumindest mit diesen Hero-Shootern.
Wir machen jetzt, weil wir haben gesehen, Baldur's geht, geht durch die Decke oder von mir als God of War oder Last of Us und so, wir machen jetzt auch mal wieder mehr so coole Games. Also im Sinne von ...
Ja, ein bisschen mehr Rückbesinnung quasi.
Ja, also so ein bisschen, ja, eben auch Singleplayer-Spiele, schöne Produktion vielleicht.
Das wird auch sehr spannend zu sehen. Also wir haben ja auch gesehen, dass eine starke IP nicht ausreicht. Also der andere große Fail im Kontrast zu Marvel Rivals ist ja Suicide Squad Kill the Justice League, was ja auch in einem ähnlichen Spektrum unterwegs war, auch ein Service-Game, nur halt DC und nicht Marvel.
Und auch dieses Vampire-Shooting-Game, ich hab grad den Namen vergessen, was von Arkane gemacht wurde, die ja vorher Redfall und so, diese ganzen, genau, Redfall, das genau sind die Sachen, die jetzt auch, also Arkane zum Beispiel, Arkane Austin wurde ja daraufhin auch geschlossen und das wird sehr interessant, dass die Leute, die so viel Immersive-Sin-Expertise haben, quasi mit, dem Service Game dann auch noch so hart gefehlt haben, da wird ja bestimmt eine
Neugründung oder eine Rückbesinnung oder irgendwas dann stattfinden und es wird sehr spannend zu sehen, was deren Erkenntnis daraus ist und was sie daraufhin als nächstes machen.
Ja. Ja. Genau, aber ich hab irgendwie gar keine so Megahotics. Das fehlt mir immer so ein bisschen. Ich hab immer so selten starke Meinungen. Ich würd gern so starke Meinungen haben und dann sowas sagen wie 2025, das war das Jahr von bl bl bl bl bl bl. Und dann stimmt's am Ende vielleicht sogar noch. Das wär cool. Und dann sagen alle, ich bin Nosferatu. Nee, wie heißt der, der alles vorausgesetzt hat? Gab's so ein ...
Ich hab gar keine Ahnung, wer das ...
Gibt's auch so einen Typ, der angeblich alles vorausgesagt hat. Wie hieß das denn? Wonach ...
War das nicht dieser Rainer in dem Game of the Vitaform? Als er gesagt hat, dass 2025 das Game der asynchronen Multiplayer-Games in Indie-Game wird. Ähm, Indies-Genre wird.
Ich weiß nicht, wonach ich googeln soll. Wonach google ich jetzt? nach Mann.
Der Mann der Angstwurst ist stark.
Voraussagen Altertum gebe ich jetzt mal ein Geschichte des Wahrsagens, na das ist doch nicht schlecht mal gucken ob hier ein Name drin ist, Ach, keine Ahnung, ihr wisst das garantiert, wenn ihr jetzt zuhört, ihr wisst, da gibt's diesen, da sagt man immer, der hat angeblich was vorausgesagt. Naja, so, egal. Wir kommen jetzt zu den anderen Themen und zwar wollen wir jetzt noch kurz darüber sprechen, was wir so entdeckt haben in dem Jahr. Genau, du kannst da mal anfangen.
Genau, also du hattest jetzt hier Filme, Serien, Podcasts und Spiele aufgeführt. Von daher würde ich jetzt mal einfach mit Podcast rein starten, weil ich finde, das ist so das Offensichtliche. Ich habe schon viel darüber gesprochen, bei mir ist Coffee with Butterscotch und ganz klassisch dieses Format hier, der GameNev Podcast, sind so die Klassiker auf meiner Playlist tatsächlich.
Und ich fand es aber auch interessant, der Game Mechanics Podcast, wovon es leider bisher nur drei Folgen gibt quasi und die Update-Folge, der quasi jetzt so das neue Format im deutschen Podcast-Spektrum war, fand ich aber auch sehr interessant.
Ja, genau, stimmt. Game Mechanics habe ich auch von meiner Liste. Haben wahrscheinlich alle, die im Game Dev arbeiten. Und da ist ein Teil der zwei Männchen, die das machen, ist Andi, und der war bei uns ja auch schon zu Gast. Und hat da ganz viel über seine ... Nee, nicht Blue Sky, sondern Blue Sunflowers? Blue? Mann, wie hieß denn jetzt die Firma? Ey, es wird langsam spät.
Blue Byte.
Blue Byte, ja genau, nicht Blue Sky. Blue Byte Berichte, das war auch eine schöne Folge. Und genau, da gibt's die Game Mechanics. Und der Name ist englisch, aber der Podcast ist auf Deutsch.
Genau, den find ich sehr spannend, weil das so das Konzept ist von zwei Leuten, die schon relativ lange in der Industrie sind, die viel Erfahrung und interessante Perspektiven haben, find ich, und die sich immer sehr quasi ein spezielles Thema, wie zum Beispiel Safe Spaces, mitgenommen haben, weil sich Game Design-mäßig eine super interessante Perspektive war, weil das so bezogen auf ... Ja, eine Mechanik oder ein Faktor in Gamedesign und dann gekoppelt mit persönlicher
Erfahrung und eigenen Gamesbeispielen und so weiter. Fand ich ziemlich interessant.
Ja. Genau.
Was für Podcast hast du sonst?
Ich habe, genau, Insert Moin bin ich jetzt auch zahlendes Mitglied, weil ich will die gerne unterstützen. Die machen das ganz toll. Ich mag die auch sehr gerne. Und wie gesagt, also was ich vorhin erwähnt habe, so mit diesen Random Encounters, wo es um Serotik-Spiele geht, das ist ein Format, was sehr einzigartig ist. Also es gibt es halt vor allem in deutschen Podcast-Sprachen einfach nicht.
Und auch ansonsten mag ich die. Und deswegen habe ich jetzt wieder angefangen, mehr Insert Moin zu hören.
Die haben sich jetzt übrigens im neuen Jahr auch nochmal neu strukturiert, also sie haben jetzt noch den Sebastian hinzugeholt den kennt man von Rocket Beans und auch ein paar formatige Strichen tatsächlich und fokussieren sich jetzt ein bisschen mehr und was halt ein bisschen traurig ist, tatsächlich ist es gibt, also cool ist, dass der andere Podcast, Stay Forever die machen einmal im Jahr so eine kleine, Analyse von Statistiken, wie sich verschiedene Games Podcasts entwickelt haben
und stellen dann die Zahlen gegenüber zum Vorjahr. Und leider muss man sagen, dass in St. Moin auf Patreon und Steady so viele Menschen dazugewonnen hat, wie es auch verloren hat. Und deswegen hier auch nochmal der Aufruf, wenn ihr auch das mögt und unterstützen wollt, könnt ihr gerne da ein paar Dollar da lassen. Da würden die sich freuen. Genau. Dann gibt es einen neuen, kennst du Cold Mirror?
Ja, selbstverständlich.
Genau, also sie ist bekannt geworden mit diesen Harry Potter Persif-, ne nicht Persif- vielleicht so eine Vertonung, Neusynchronisierungen oder anderen YouTube-Formaten. Und sie hat jetzt einen neuen Podcast und der heißt Telecuddy. Und der ist sehr, sehr cool, die mag ich sehr gerne. Sie geht da, sie Rabbit holt da in verschiedene Themen. Und eins davon ist zum Beispiel die Teletubbies. Und sie macht da eine ganze Folge darüber, wie die ganzen Produktionen abliefen bei Teletubbies.
Wie das mit dem Kostüm war, wie groß die waren, was es für Probleme gab, wie die Leute darin geschwitzt haben und so. Es ist super interessant, diese ganzen Background-Informationen über die Sachen zu bekommen und das war zum Beispiel eine Folge über Teletubbies und eine andere auch super geil ist, die Entwicklung von Kevin allein zu Haus.
Ah, okay, ja, spannend.
Super geil, wer das gemacht hat, wie das am Set war, was für ein Haus die da gesucht haben und so weiter und so weiter. Ganz, ganz spannend. Macht Spaß zuzuhören. Dann Shortcut vom Spiegel. Das ist einfach so ein Format, so ein Nachrichtenformat, wo die innerhalb von 15 Minuten so ein Tagesereignis durcharbeiten. Das ist ganz gut, einfach um so einen kleinen Überblick zu bekommen. Vor allem, ich bin ja jetzt nicht mehr in Deutschland.
Das ist so nett, um einfach einen kleinen Überblick weiter zu behalten über aktuelle Geschehnisse. Und dann gibt es zwei Sachen. Es gab einen Podcast von Anke Engelke und Riccardo Simonetti. Und der hieß Free Hugs. Der kann man immer noch anhören und der ist auch toll. Und der hat mir sehr gut gefallen, weil das mal so, die haben Themen angesprochen, mit denen ich sonst nicht so zu tun hatte. Und mich interessiert so Hollywood und Glamour eigentlich nicht so viel.
Aber es gibt manche Menschen, die sind so begeistert von Dingen, dass es einfach Spaß macht, denen zuzuhören.
Ja, das stimmt.
Ich zum Beispiel habe null mit Fußball zu tun. Aber Eddie von Rocket Beans, wenn der über Fußball redet, das macht total Spaß, irgendwie dem zuzuhören. Weil der erzählt dann nicht, wie da irgendwer gegen den Ball tritt, sondern es geht dann so ganz viel um so den Kontext drumherum, was es dann für irgendwie Skandale gab oder so, ne?
Ja, dabei kommt auch, finde ich, also wenn jemand so richtig begeistert davon ist, dann lässt man sich auch davon anstecken, weil dann auch rüberkommt, so was ist jetzt gerade das Ding dabei, ne? Also der auch so ein bisschen schafft, Kontext mitzugeben, warum das jetzt gerade ein großes Thema ist zum Beispiel.
Und du kriegst die geilen Informationen. Diesen ganzen langweiligen Kram, da wird rausgefiltert und so. Und sie haben dann halt auch ganz viel über verschiedene Sachen geredet, aber halt auch so über, keine Ahnung, jetzt würde ich sagen Marilyn Manson, aber ich meine Marilyn Monroe. Und wie ihr Leben war und so. Und ganz spannende Einblicke. Und weil, ja, auch so. Also einfach ein toller Podcast. Und weil der dann eingestellt wurde, habe ich so ein bisschen gefühlt,
oh, ich brauche mal wieder sowas. Und jetzt habe ich die Kaulitz Hills mir angehört und das gefällt mir auch ganz gut. Das gab früher dieses Tokio Hotel Band und da sind Tim, Bill, Tom, nee, Tom und Bill.
Kaulitz.
Und man tut die ja, also habe ich früher auch gemacht, so ab, so, das sind irgendwelche Togel-Hotel, keine Ahnung, wie man es mancher so macht, ich habe auch früher über Leonardo DiCaprio gelässt, weil ich einfach keine Ahnung hatte es war halt so dieses typische, du bist halt irgendwie so 15 und Titani kommt ins Kino und alle finden es toll und dann ist man so, hey Leonardo DiCaprio Ja.
Dann ist man manchmal schon mal anti, das kann schon mal passieren Ein bisschen doof.
Ja und auf jeden Fall finde ich das ganz spannend, weil oft ist es auch so, bei so in Größen, also Tokio Hotel war ja auch groß, da denkt man dann immer, oh, das sind irgendwelche abgehobenen, Leute, die aus Gold-Kälchen trinken und einfach nur das geilste Leben haben. Und die reden sehr offen über alle möglichen Sachen.
Und dann merkt man auch, wie, was für ein krasser Druck das irgendwie war. Ich, Ich glaube zum Beispiel auch, ich weiß es jetzt gar nicht mehr, ich stecke nämlich noch nicht so ganz drin, aber ich glaube der eine, ich glaube der, also es ist entweder bi oder schwul, glaube ich. Es klang zumindest so, dass er halt auch an Männern interessiert ist und das ist deswegen interessant, weil die haben dann erzählt, dass die während dieser Tokio Hotel Zeit mussten die ein Dating machen.
Und zwar haben die irgendwie tausends also die haben ganz viele junge Frauen und Mädchen sozusagen, also Fans also haben gesagt, hier, Tokio Hotel dated und dann hatten die so eine Halle irgendwie gemietet und haben da Ultra-Speed-Dating gemacht mit allen möglichen Mädchen Ja.
Das ist wirklich auch ziemlich interessant und auch ziemlich eklig quasi, was im Nachhinein alles so rauskam, wie viel da irgendwie Einfluss genommen wurde darauf, dass die vermarktbar bleiben und so Genau.
Und wie gesagt, wenn das jetzt stimmt wie gesagt, ich stecke nicht so ganz drin, aber dass zum Beispiel einer von denen gar nicht auf Mädchen steht, dann ist das natürlich nochmal irgendwie krasser, dass du dich da hinsetzen musst und dann so tun musst, als wärst du da jetzt interessiert und so. Also so eine Geschichten sind dann schon ein sehr interessanter Einblick, was da so passiert.
Aber die reden auch sehr locker über Sachen und dann lernt man, weiß ich nicht, auch mal einen Namen von einem neuen Cocktail, den man noch nicht kannte oder so.
Genau.
Ich fand den ganz unterhaltsam, deswegen habe ich da jetzt reingehört. So, das sind meine Podcasts von 2024, die ich neu begonnen habe, sozusagen.
Ja, nice. Willst du mit Serien weitermachen?
Ja, ich habe da nur, also, ich weiß gar nicht, also ich gucke immer wieder The Office, deswegen ist das nichts Neues. Gucke ich einfach immer wieder an, aber die Fallout-Serie fand ich ganz toll. Die hat mir sehr gut gefallen.
Die war auch wirklich stark, ja. Ich finde es interessant. Ich hätte nicht gedacht, dass die gut wird, ehrlich gesagt. Ich hatte das Gefühl, boah, das ist irgendwie auch ein schwieriger Vibe, irgendwie rüberzubringen, ne? Aber gerade irgendwie so die Absurdität dieser Welt und der komische Humor doch irgendwie auch und die Charaktere und so weiter, das ist schon alles richtig gut bei rumgekommen. Und ich fand's auch interessant, weil Zweitz nicht so krass irgendwie alles so ...
Das war jetzt nicht so extremer Fanservice. Ich find's manchmal blöd, wenn Sachen verwirrt werden, die man kennt und man merkt so, okay, hier läuft ein Charakter vorbei oder hier fliegt irgendwas vorbei und du merkst so, oh nein, ist das nicht ein, äh, äh, aus das und das? So. Wenn es so, ja leider so offensichtlich, so doof gestaged ist irgendwie.
Und das fand ich hier gar nicht. Das war irgendwie sich super natürlich angefühlt und hat irgendwie den Vibe mega gut rüberbekommen und ich mochte es auch sehr.
Ja, aber ist interessant.
Ja, positiv überrascht.
Ist interessant, weil ich hab schon, Also ich weiß nicht, vielleicht verstehe ich auch Fanservice falsch, aber ich fand das ganz toll, dass ich immer wieder so Momente hatte, wo ich dachte, ah ja, Fallout, genau das ist perfekt getroffen. Übrigens da mal ein Lob, angeblich ist es so, dass Todd Howard da wohl sehr viel Einfluss hatte und sehr darauf geachtet hat, dass das alles gut umgesetzt wird. Also das ist zumindest, was ich gehört habe, jetzt bitte factcheck mich.
Aber wenn das stimmt, dann großes Lob, weil das ist wirklich eine tolle Umsetzung. Und es gibt halt beim, also so einen Moment, das ist so spannend, weil das so eine ganz kleine Szene ist, aber die finde ich so toll. Wer Fallout kennt, weiß, da gibt es so Computer und in die muss man sich reinhacken und dann sieht man so eine Tabelle aus Hexcodes oder Buchstabensalat und dann muss man relativ genau gucken, okay, wo sind irgendwelche Muster, die ich erkenne und dann die Sachen selektieren
und dann kann man sich so in das Computersystem hacken. Und wenn man das spielt, Dann guckt man halt sehr genau auf diesen Zahlenwust und sucht aktiv nach diesen Mustern. Und umso länger du das spielst, umso besser wirst du in der Mustererkennung. Und kannst du so, ah, okay, da, da, da. Und dann gibt es in der Serie eine Szene, wo auch mal jemand so einen Computer benutzt. Und dann gibt es eine kurze Großaufnahme auf seine Augen. Und du siehst, wie diese Pupille einfach so hin und her geht.
Du siehst richtig, wie diese Pupille diesen Buchstaben-Salat scannt. Und das ist genau so, wie man sich fühlt, wenn man das selbst spielt. Und das fand ich perfekt eingefangen. Ich weiß nicht, ob das Fanservice ist, aber diese Szene fand ich so, genau das ist Fallout. Genau so ist es. Das war so schön.
Das ist wirklich ziemlich cool auch, ja. Also das finde ich auch eben genau, das ist halt sehr gut und sehr authentisch gemacht und irgendwie sehr cool geworden.
Also ich liebe es. Ich mag die ganzen Charaktere ganz, ganz, also einfach toll. Toll, toll, toll, toll, toll. Freue mich und ich glaube, die zweite ist auch im Arbeiten, zweite Season oder so. Ich glaube schon. Ich hoffe es auf jeden Fall.
Ich hoffe.
Hat mir sehr gut gefallen. Und das war auch das Einzige. Ich weiß nicht, wie ist es bei dir?
Ich habe auch die Fallout-Serie auf der Liste. Ich habe auf jeden Fall auch Arcane auf der Liste. Die erste Season war ja schon absolut topnotch. Die zweite Season hat es meiner Meinung nach auch noch mal getoppt. Also ich mag wirklich keinen Bezug auf Inhalte nehmen, weil es ist viel zu geil, um sich davon spoilern zu lassen. Guckt euch einfach an.
Gut, ich habe es nämlich leider noch nicht geguckt. Und Blue-Eyed Samurai.
Genau, so eine Netflix-Anime-Empfehlung, den fand ich auch unfassbar stark.
Ist das ein Film oder eine Serie?
Ist auch eine Serie.
Ist das so wie Samurai Champloo oder so?
Das sagt mir gar nichts.
Was? Samurai Champloo? Toll.
Gut, Hausaufgabe zum nächsten Jahr. Gucke ich das und du guckst Blue-Eyed Samurai. Da können wir uns bestimmt drauf einlegen.
Genau. Okay, cool.
Fand ich auf jeden Fall sehr stark. Und eine Sache, die jetzt gerade relativ frisch rausgekommen ist, die ich aber noch nicht weit geguckt habe. Ich habe bis jetzt die ersten zwei Folgen gesehen, ist Secret Level, was du jetzt mitbekommen hast. Das ist quasi eine Anthologie-Serie. Also sowas wie Black Mirror oder Love, Death and Robots, wo so einzelne Folgen, einzelne Geschichten sind.
Und zwar ist die von Amazon Prime, glaube ich, produziert. Und das sind quasi so einzelne Storys aus Videospieluniversen.
Ach, das muss ich ja auch noch gucken, genau. Das ist lustig, glaube ich.
Ich habe bis jetzt nur die ersten zwei Folgen gesehen und kann aber sagen, die waren schon mal sehr stark. Die sind auch relativ kurz, die gingen wie nur so 10, 15 Minuten oder so, die haben quasi so einen Kurzfilm-Vibe, aber waren unfassbar gut.
Ach so, ich hab noch Squid Game 2 geguckt.
Das fand ich auch stark.
Ja, also ich fand's okay, ich fand's nur leider dann plötzlich das Ende, weil die haben ja auch die Staffel 3 schon angekündigt, da dachte ich mir, ja Leute, dann hätte ich, ich glaube, ich hätte es lieber dann zusammen geguckt mit 2 und 3, weil das erste ist ja so richtig schön abgeschlossen und die zweite Ende dann so, ich dachte, und tatsächlich Tatsächlich ist es so, dass ich gedacht habe, ah ja, die Episode ist jetzt zu Ende.
Kein Problem, gucke ich die nächste an. Hey, warte mal, es gibt ja gar keine nächste. Ach so, ah, habe ich gedacht. Okay, das ist ja kein Problem. Seit einer Weile haben sie es ja so gemacht, dass sie nicht mehr alles gleichzeitig freischalten, sondern dass sie jede Woche freischalten. Und dann habe ich gedacht, na gut, dann warte ich bis nächste Woche. Aber dann kam halt auch nichts. Und dann habe ich irgendwann gegoogelt, war das jetzt wirklich alles? Und dann so, ah, das war jetzt alles.
Und ich so, ach so, das ist jetzt ein bisschen schade. Genau. Nö, also ...
Das Gefühl verstehe ich. Ansonsten muss ich sagen, war ich ziemlich begeistert. Ich hab aber auch ehrlich gesagt nicht damit gerechnet, dass es was wird, ehrlich gesagt. Mir hat ein bisschen die Vorstellung gefehlt, was man daraus machen kann. Und ich finde, da haben sie einen sehr interessanten Twist, eine sehr interessante Ebene für gefunden.
Ja, ich hab ...
Ohne jetzt inhaltlich Bezug darauf.
Ich hab's auch gerne geguckt und freu mich auch auf die dritte dann. Mal gucken, was da passiert. Ja, genau. Und übrigens, ich fand auch die dieses, also die haben das ja, die Squid Games haben sie dann ja noch mal richtig gemacht, also so als Entertainment Show, wo man dann halt nicht stirbt, also wo richtige Leute wirklich gegeneinander antreten.
Ach so, ja.
Und das hatte ich auch, ich weiß gar nicht, war das dieses Jahr oder was? Letztes Jahr, aber das hat mir auch gut gefallen.
Ich glaube, es war so schon letztes Jahr.
Ach so, genau, da habe ich nämlich letztes Jahr schon gesagt, dass ich es überraschend fand, oder dass ich es realisiert habe, dass die Leute nicht sterben müssen, und das trotzdem super, super spannend war. Ja, also, äh, genau, das, ja. Genau, das ist es. Ähm, genau, und dann haben wir noch Games.
Dann haben wir noch Games. Wir haben erst mal die gute alte Steam-Replay-Übersicht quasi. Die fand ich sehr interessant. Du hast 46 Games dieses Jahr gespielt, das ist krank.
Ähm, ach, du hast weniger? Hä, das ist aber irgendwie komisch. Aber da muss man jetzt mal sagen, das sind so Sachen wie, ja, ich guck mal eine Minute in eine Demo rein oder so. Weil eigentlich ist es bei mir so ich habe irgendwie kaum was gespielt, Weil es ist nämlich so, Cozy Space Survivors hat 51 Prozent meine Playtime gehabt.
Das ist auch interessant, ja.
Und also das heißt, mehr als die Hälfte überhaupt meiner Spielzeit habe ich einfach am Spiel gearbeitet und halt immer das Spiel gestartet. Und das zählt deswegen in Steam rein, sobald man die Steam-Integration macht in Godot und das Spiel startet und Steam connected ist, merkt Steam das und merkt halt, dass das Spiel läuft.
Und dann das nächste größte Spiel und ich habe wenig Spiele überhaupt so lange gespielt ist Drova und Drova habe ich 40 Stunden gespielt, so lange dauert das, bis man das durch hat, das habe ich ja für den Podcast gespielt, achso, der ist ja noch nicht draußen, der kommt noch, der Drova-Podcast Oh.
Da bin ich sehr gespannt drauf.
Ja und das waren 14% der Spielzeit und ich habe ein bisschen Rayman Legends gespielt aber das, also das viel ist da nicht bei rumgekommen ansonsten so, ich weiß gar nicht, warum 46 bei mir da steht wahrscheinlich sind das, irgendwie hier mal eine Demo ausprobiert oder sowas.
Ich find's auch interessant, dass da steht 38 New Games und 45 Demos. Was für mich jetzt in der Sommer ist, mal mehr als 46 wären.
Guter Punkt.
Also da find ich die Statistik tatsächlich auch ein bisschen merkwürdig. Ich hab tatsächlich bei mir erst letztens für ein anderes Format gezählt und kam von der Liste, die ich gespielt habe, irgendwie auf 42 und mein Steam Replay sagt, mir ist 31. Also das schnall ich irgendwie noch nicht so hundertprozentig.
Ich hasse das, wenn Statistiken sofort zerfallen. Also man guckt sie an und denkt sofort, irgendwas stimmt da nicht. Wenn das passiert bei einer Statistik, dann muss man da an der Kommunikation arbeiten.
Also vielleicht ist bei mir so, dass ich diese Games in diesem Jahr gespielt habe, aber vielleicht nicht dieses Jahr zum ersten Mal. Aber ja, keine Ahnung.
Aber man merkt schon, dass du so ein bisschen süchtig bist. Weil ich hab gerade geguckt, dieses Predecessor, was bei dir auf Platz 1 ist, das ist doch hier so ein... Das ist doch das von früher, das was da weiter, also Paragon quasi, oder?
Also erst mal möchte ich mal ganz kurz Anschluss daran finden, dass du mich gerade süchtig genannt hast. Aber man muss natürlich ganz objektiv und nüchtern betrachtet sagen, dass meine Top-3-Spiele dieses Jahres Predecessor Dota 2 und Deadlock waren. Das heißt, einen gewissen MOBA-Einschlag könnte man hier auf jeden Fall feststellen.
Ja, ne, oder?
Der findet schon statt, da komme ich nicht so richtig von weg.
Also so oft, wie ihr über Dark Souls redet in eurem Podcast, hätte ich jetzt schon gedacht, dass da irgendwie was anderes an Platz 1 steht.
Souls-Likes habe ich tatsächlich dieses Jahr, glaube ich, gar nicht gespielt.
Interessant.
Wenn ich drüber nachdenke, oder? Ich habe irgendwann noch mal Elden Ring viel, viel später gefinisht. Aber ich glaube, das war auch schon 2023.
Okay, interessant. Ja, also Predecessor, ja. Okay. Ja, und du ...
Genau, also bei mir haben auf jeden Fall MOBAs stattgefunden.
Genau, und du hast schon Zugriff zu Deadlock. Das ist dieses neue Wolf-Game. Das hab ich nämlich nicht. Ich hab keinen Zugriff dazu.
Wenn du den haben willst, dann kannst du den haben. Also, weil das ist ja quasi, nicht open, aber keine open. Du kannst nämlich quasi alle Leute von deiner Freundin bei Steam einfach reinladen. Das heißt, wenn du mein Steam-Freund werden möchtest, könnte ich dich dazu einladen.
Oh, cool.
Ja, das machen wir. Auch wenn irgendjemand das hier hört und man Deadlock spielen will, sag mir Bescheid. Schreib mir auf Discord oder irgendwas.
Ja, ein Wolf-Spiel kann man ja mal machen.
Auf jeden Fall. Es ist tatsächlich auch witzig, weil es ja sich genau auf der Mitte trifft zwischen Team Fortress und Dota. Also, das ist auch so Wolf doing Wolf Games.
Was auch geil ist, deine Perception anscheinend über dein eigenes Spielverhalten, spiegelt nicht die Statistiken wider, weil in der Liste, die du hier gemacht hast, taugt Predecessor Dota und Deadlock nicht auf.
Genau, weil das ist auch meine Favorites und meine Empfehlungen. Und nicht meine Komfort Games, wenn ich abends mal irgendwas da drin höre.
Ah ja, okay. Na dann, let's go.
Also, natürlich erst mal Cozy Space Survivors.
Ah ja.
War schon einfach ein Highlight, hat einfach keinen Bock gemacht. Ich ärgere mich tatsächlich gerade, dass ich das fünfte Chip nicht mitbekommen hab. Da hab ich auf jeden Fall gerade schon nebenbei den Download gestartet. Das wusste ich noch gar nicht.
Das hab ich nachgeliefert und das kannst du mal ausprobieren. Das ist ein sehr schönes Idol-Erlebnis, muss ich sagen.
Genau, das hab ich wirklich nicht mitbekommen. Und sonst hab ich auch festgestellt, sehr viele Games made in Germany. Ich bin ja mittlerweile super influenced von den Leuten, mit denen ich so quatsche, von den Sachen, die ich auf ein Gamescore und auf andere Events irgendwie sehe. Und dadurch sind so meine Woke-like Favorites auf jeden Fall Echo-Knomics und Rogue Voltage dieses Jahr.
Echo-Knomics ist von Irox Games.
Das ist eigentlich ziemlich cool gemacht, dass es quasi so ein, ja, so ein Roguelike-Dungeon-Crawler, sag ich jetzt mal, wo du so ein Turn-Based-Combat-System hast, wo du deine Gnome auf Hexagons playst. Und dann haben die quasi immer eine bestimmte Anzahl an Aktionen, wo sie dann entweder Ressourcen abbauen oder Gegner töten oder irgendwas.
Und darüber hast du dann so eine prozedurale Dungeon-Crawler-Experience, wo du immer tiefer dich reinbuddelt, Ressourcen sammelst und dann versuchst quasi, den Boss zu besiegen. Das ganze Art-Style und so. Und der Humor ist super funny. Und auf der Overworld hast du dann quasi mit der Progression über so eine kleine, wie so kleine Production Factory, die du so ein bisschen baust.
Fand ich auch eine sehr coole Mischung aus dem, okay, du hast so ein bisschen einen strategischeren, Dungeon Crawler, der so ein bisschen so ein Party-Management hast, von wegen du kannst dir verschiedene Typen von Units holen, die dann entweder abbauen oder halt Ressourcen generieren und du musst so ein bisschen die richtige Mischung finden und die Ressourcen interagieren auch miteinander. Also du hast dann einen, der tötet Gegner. Davon kriegst du Fleisch. Dann hast du einen, der baut Holz ab.
Und dann hast du noch einen anderen, der wenn in den Hexagons um ihn runter rum sowohl Fleisch als auch Holz existiert, dann kocht er daraus was Besseres. Und dadurch ist es sehr viel taktisches Placement so. Ist ein super cooles Konzept. Finde ich auch designtechnisch einfach super interessant. Könnt ihr euch gerne mal angucken. Und das andere Projekt ist Rogue Voltage.
Ja.
Das ist so ein Turn-based ist Roguelike, wo die Main-Mechanik ist, dass du verschiedene Charaktere hast und deren Skills quasi verkabelst. Finde ich auch Game Design technisch ultra interessant. Da haben wir auch im Game for the Platte Podcast mehrere Male schon sehr ausführlich drüber gesprochen. Ist ein unfassbar cooles System.
Und es gibt bei OK Cool ein Interview mit ... Wer heißt der? Luca Weisel. Und da, ja genau, also Dom spricht mit ihm und die sprechen über das Spiel und so, über die Entwicklung. Das ist spannend.
Genau, kann ich auf jeden Fall empfehlen. Das ist auch noch im Earth Access, da kommt noch Content. Finde ich ein super spannendes Projekt. Ziemlich cool. Also es hat sowohl auf der einen Seite diese sehr unique Mechanic, wie man irgendwie Damage macht, wie man seine Fähigkeiten baut. Und auf der anderen Seite macht es noch sehr viel mit, was machen die Gegner, wie ist so das Foreshadowing der Timelines und so weiter.
Das ist ziemlich cool und ziemlich unik, das hab ich so noch nicht viel gesehen.
Ja. Dann hast du Drova auf der Liste, das hab ich auch gespielt, hab ich eben schon gesagt, genau. Hast du's durch? Ja, ne? Genau, hast du in der letzten Folge erzählt.
Genau, ich hab's quasi auch gerade frisch gefinisht, find ich absolut krasses Projekt. Könnt ihr dann sehr gespannt sein auf die Folge? Kommt die vor dieser Folge oder kommt die danach?
Danach, weil ich hab die zwar schon im Kasten, aber ich will den Jahresrückblick möglichst früh im Jahr raushauen. Deswegen muss ich das jetzt noch mal drehen.
Oh, dann können wir das ja jetzt richtig abhypen. Also, da könnt ihr euch mega drauf freuen. Unfassbar geiles Game. Sehr cool. Sehr cooles Team auch. Die haben ja auch sehr viel auf Twitch gestreamt und sehr transparentes ein sehr transparentes Development einfach gehabt. Die haben ja auch jetzt vor dem Release eine ganze Weile durchgestreamt und man hatte, also ich hab das Gefühl, ich war dabei. Ich bin auch einfach sehr persönlich involviert mittlerweile.
Weil es einfach so cool war, mitzubeobachten, wie von so einem kleinen Team so ein immenses Game einfach entstanden ist.
Ja, und es wird sogar zwei Folgen dazu geben, weil wir haben eine Folge gemacht, die ist auch sehr lang geworden, über halt Spieleentwicklung und sowas. Und dann haben wir festgestellt, es sind erst noch tausend Fragen übrig und zweitens sind die dann sehr, sehr technisch geworden. Und dann haben wir noch eine zweite Folge aufgenommen mit jemand anderes aus dem Team, wo es dann viel, viel technischer wurde.
Ah, das ist ja ultra geil, dann können wir ja noch mehr hypen.
Also es gibt eine Menge Drowa-Content auf jeden Fall.
Nice. Da bin ich sehr gespannt drauf.
Ja.
Ansonsten könnt ihr ja sonst in Vorbereitung darauf schon mal das Game spielen. Dicke Empfehlung an der Stelle.
Genau. Oder spielt Entschrouded. Und hört dazu unsere Folge. Zu Entschrouded.
Das stimmt. War auch ein Game, was ich direkt zu Release schon mit Prince direkt reingestaltet bin. Und was ich auch ziemlich stark fand. Und auch, ich glaube, so mit Voxel Terraforming, das modernste und am besten aussehendste Game, was es mit diesem Feature gibt.
Ja.
Technisch unfassbar beindruckend auf jeden Fall.
Ja. Also so gut, dass ich am Anfang gar nicht gecheckt habe, was jetzt eigentlich hier Voxel sind und was nicht. Habt ihr im Podcast ja gehört. Und dass man das alles kaputt machen kann. Ich dachte so, hä, echt? Und dann musste ich erstmal die Hacke rausholen und dann, krass. Unfassbar krass. Dank Tessellation und Displacement Map und kleinen extra Geometrien, die noch prozedural platziert werden, sehen die Geometrien einfach nicht mehr nach.
Ich bin eine, ich bin einfach aus Boxen zusammengebaut. Also es ist schon ganz, ganz toll, ja.
Ja, fand ich auch ziemlich cool. Hab ich auch tatsächlich nach der Folge dann nochmal reingeguckt und nochmal die aktuellen Sachen gespielt. Da passiert ja auch noch eine ganze Menge in der Entwicklung des Games.
Ja, genau. Ich weiß gar nicht, ob sie jetzt schon Wasser eingebaut haben, aber irgendwann soll das wohl auch kommen. Und dann so richtig mit einem Wassersystem, dass das Wasser dann rumfließen kann und so. Also die Voxel-Blocks. Also mal gucken, wann und ob das kommt. Ja.
Ja, super spannendes Projekt auf jeden Fall. Und auch, finde ich, auch Games, die alle aus Entwicklersicht einfach super interessant sind. Also vor allem Economics und Rockwatches sind so von Design irgendwie super interessant. Bei Droh war auch einfach interessant irgendwie, wie man das schafft. Quasi trotz des 2D-Pixel-Art-Styles irgendwie so eine immersive Welt zu schaffen. Und dann Shrouded auf der anderen Seite einfach technisch ultra beeindruckend.
Und auch ein sehr interessanter Genre-Mix. Weil es ist ja in der Baseline ja schon ein Co-op-Survival-Game von Basebuilding und die Map erkunden und so weiter und die neue Ressourcen kennenlernen und so was und die ganzen Crafting-Systeme. Und hat on top aber einen sehr ja sehr class-based Souls-likey-Combat, sag ich jetzt mal, mit den ganzen Class- und Interactions zwischen den Charactern dann und den ganzen Archetypes.
Ja, schon fast ein bisschen MMO-Vibe. Ist tatsächlich irgendwie eine sehr coole Genre-Mischung einfach.
Genau. Und dann hast du noch eins.
Und ich hab Inscription nachgeholt.
Hast du durchgespielt?
Ja. Ich hab es tatsächlich durchgespielt.
Weil ich hab's auch nachgeholt und hatte dann keinen Bock mehr. Weil ich hab nicht so Bock auf Kartenspiele. Okay, interessant. Und das Problem ist ja, ich weiß, dass das Spiel ja mehr als nur das Kartenspiel besteht. Aber es ist so, ich muss da am Anfang das Kartenspiel führen. Ich denke mir so, ich hab keinen Bock da drauf. Ich versteh die Regeln auch gar nicht.
Ja, dann macht das keinen Sinn tatsächlich, ja. Wenn du das Grundprinzip des Kartenspiels quasi nicht enjoyst, dann machen ja auch die Twists da drauf nicht so viel Bock.
Nee, und dann muss ich irgendwie eine Karte benennen und irgendwas da draufklicken und ich denke mir so, ich will, ich will, ich will jetzt. Vielleicht muss ich mir den Let's Play angucken. Vielleicht ist das besser.
Das ist dann tatsächlich wahrscheinlich die Lösung da drauf. Also, das ist so ein Game, wo ich einfach nur sagen kann, es ist absolut genial. Und falls ihr es gespielt habt, wisst ihr warum. Falls ihr es nicht gespielt habt, kann ich euch nicht sagen, warum es geil ist. Das ist so ein Spiel, was man auch ... Entweder sich einfach als Let's Play anguckt und man sagt, okay, die Game Mechanic ist jetzt nicht so meins, oder ansonsten einfach komplett
blind reingeht und nichts darüber wissen darf. Dann ist es, glaube ich, einfach die geilste Experience.
Das ist so blöd mit diesen Spielen. Ich hab nämlich auch Doki Doki Literatur Club nachgeholt. Und das ist so, das Problem ist bei diesen Spielen, erstens, wenn dir die empfohlen wurden, dann sagt dir immer schon jeder so, ey, spiel dieses Spiel, da ist irgendwas drin, was du nicht erwartest. Und allein das ist ja schon ... Also das ändert ja schon die Perception.
Absolut, ja.
Und selbst wenn du das nicht weißt, bei Doki Doki ist es so, dass am Anfang eine Triggerwarnung kommt. Und das ist auch gut so, dass da eine Triggerwarnung kommt, aber die nimmt dir dann auch schon wieder die Überraschung, dass da mehr drin steckt, als man am Anfang glaubt.
Ja, das stimmt, das finde ich auch gerade schwierig. Auch gerade wenn neue Sachen rauskommen, auf die man sich eventuell freut und man will jetzt aber nicht quasi das Chaos der ersten Woche und der ersten Patches mitnehmen, ist das ja auch super schwer, quasi spoilerfrei zu bleiben und so. Und bei Inscription ist es mir geglückt, irgendwie spoilerfrei da reinzugehen.
Bei Outer Riots tatsächlich auch. Und bei Outer Riots hatte ich aber die ganz nüchstende Erkenntnis, ich weiß, dass das ein Masterpiece ist, aber es macht mir einfach keinen Bock.
Ah, interessant. Ja, so war es bei mir bei Inscription.
Und manchmal ist es ja auch einfach die Erkenntnis. Und dann guckt man halt einfach dem Streamer seines Vertrauens oder Streamerin oder dem Content-Creator dabei zu. Und dann ist das auch völlig in Ordnung, um trotzdem mitreden zu können oder das das Meisterwerk quasi immer enjoyed zu haben oder auch zu wissen, warum das so einen großen Impact hatte.
Genau, und die letzte News, wenn du jetzt nicht noch was weiteres hast, ist noch bei mir, du hast es vorhin angesprochen, genau mit dem Newsletter. Ich habe nämlich dieses Jahr ein Newsletter angefangen für den Simon Schreibt-Blog und wer Bock hat, kann da gerne subscriben. Das ist eine ab und zu rauskommende kleine Sammlung von coolen Artikeln und
Videos im TechArt und VFX-Bereich. Also, Das habe ich mir abgeguckt von Jendrik Illner, das ist ein Programmierer und der macht dasselbe, der macht das einmal in der Woche allerdings und das ist sehr angenehm, der hat immer ein Bild und ein, zwei kleine Sätze darunter, worum es in Artikel, Video oder Podcast geht und einfach so ein kleiner Überblick über neue, coole Programmiertechnik-Sachen und ich habe dasselbe jetzt einfach gemacht mit coolen Effekt-Krams.
Und wer da sagt, ich weiß nicht, ob ich da jetzt subscriben soll, kann gerne auf einen Link klicken. Da gibt es nämlich das Archiv und da kann man auch einfach direkt auf der Webseite klicken und gucken, was da für Content drin ist in diesem Newsletter. Und wenn ihr da Bock drauf habt, könntet ihr gerne subscriben.
Genau, das fände ich auch ein sehr cooles Format.
Ja, genau. Und was ganz cool ist, es gibt ja viele Newsletter-Firmen, also Anbieter, wo man das machen kann. Ich habe das aber, ich habe ein WordPress für meinen Blog und da gibt es ein Plugin, ein Newsletter-Plugin und das heißt, das läuft alles über meinen eigenen Server und da muss ich mich nicht irgendwelchen Firmen anschließen, die dann vielleicht plötzlich pleite gehen oder so. Denn ich war mal bei einer Firma, wie hieß denn das?
Das war so eine Newsletter-Firma, die wurde dann von Twitter gekauft und dann eingestellt. Dann steht man blöd da.
Das ist blöd, ja. Wenn du sowieso die Infrastruktur quasi dafür schon hast, ist es ja super nice, wenn du es da integrieren kannst.
Ja, genau. Das hat mich auch sehr gefreut, dass ich das da... Ja, und das war es. Das war das Jahr 2024. Krass, ne?
Abgefahren, ja.
Da würde ich sagen, ganz vielen Dank, dass du all die Zeit mitgebracht hast. Das war wieder mal ein schönes Gespräch mit dir.
Ja, vielen Dank, dass ich dabei sein durfte.
Ja.
Es war mir ein Fest.
An alle, die es noch zuhören, schreibt gerne mal Feedback in die ja, in die Kanäle und folgt alle, hört alle den GameDef für die Platte Podcast. Nee, Indie. Warte.
Doch, GameDef für die Platte Podcast, das war richtig.
Ja, genau, ich bin immer noch ein bisschen verwirrt, weil das ja früher mal anreden hieß und hatte dann überlegt, ob es Indie für die Platte, aber nein, GameDef für die Platte Podcast, genau, hört da auf jeden Fall rein. Spielt Vayner's Spiel, spielt Fire of Ardor, spielt Synchronicity oder Synchronicity, wie ich's nenne. und wir hören uns in der nächsten Folge.
Tschüss.
Tschüss.
