Hey, eine neue Folge GameDev Podcast. Ich klatsch mal kurz. Super. Also, 10,8 Stunden hat es gedauert, diese Folge zu produzieren, so grob jedenfalls. Und wenn ihr das gut findet, könnt ihr gerne Podcast werden. Wenn ihr den Podcast auf irgendeine andere Weise unterstützen wollt, gibt es eine Sache, die wird dir, glaube ich, sehr helfen.
Und zwar, anderen Leuten davon erzählen. Ich habe nämlich schon gesehen, dass es auch andere Formate auf YouTube zum Beispiel gibt, die auch so ein bisschen ähnliche Sachen machen oder auch GameDev Content machen, auf Deutsch auch. Und die haben wesentlich viel mehr Public, wie heißt das, Reach oder so. Und das heißt, wenn ihr jetzt einfach mal so 50 bis 100 Leuten Bescheid sagt, dann können wir das auch erreichen.
Da ist auf jeden Fall noch eine Menge Potenzial nach oben da und wenn ihr Bock habt, da könnt ihr gerne Word-to-Mouth-spreaden, wie die jungen Kids heute so sagen. So, jetzt geht es aber los. Danke! Hallo und herzlich willkommen, GameDef Podcast, das müsste Folge 85 sein, mit Sarah, hallo.
Hallo.
Ja, Sarah, du bist Part der Polygon-Piraten.
Genau, der Poly-Pirates, ja.
Genau. Genau. Und ihr habt aber nichts mit Raubkopiererei zu tun und ihr klaut auch nicht anderen Studios, die Polygone und verwendet sie dann für euch?
Oh, jetzt auch ganz neu, wir sind auch nicht Polyamor. Es hat tatsächlich halt was mit Polygonen zu tun. Wir finden Polygon-Spiele toll und Piraten sind cool, also deswegen sind wir einfach die Polypirates.
Ah, okay. Ich fand's interessant, es gibt ja gerade einen sehr bekannten Streamer, der heißt Pirate Software, also der Stream heißt so, und in seinem Discord ist eine ganz große Meldung, ja Leute, ich hab's verstanden, ihr kommt hierher, weil ihr denkt, es geht um irgendwie Raubkopieren und um irgendwie Cracken von Spielen oder sowas, aber Pirate Software hat nichts damit zu tun, dass wir hier Software piraten.
Davon dann auch so einen öffentlichen Discord, ja gut, okay, wenn man meint, ja.
Aber er hat dann selbst auch dazu geschrieben, ja, ich kapiere schon, dass der Name misleading ist, so ein bisschen.
Bisher hatten wir keine Probleme damit. Wie gesagt, man dachte manchmal, seid ihr polyamor? Wie ist das so bei euch? Aber sonst finden die eigentlich unseren Namen ganz cool.
Das ist eine interessante Interpretation. Genau, also du bist aber nicht, und das ist ganz interessant, du bist nicht... Original irgendwie auf eine Gamediff-Schule gegangen oder so und hast dann angefangen, sondern du hast als Bürokauffrau gestartet und warst dann sogar einige Jahre bei Metro.
Ja, genau. Ich habe dann bei der Metro im Einkauf gearbeitet. Ich habe Frischfisch bestellt. Das heißt, ich bin jeden Morgen um 7.30 ins Büro oder war es sogar halb sieben, ich weiß gar nicht mehr. Und habe dann online bestellt, den ganzen Frischfisch für ganz Deutschland, sodass die Märkte alle beliefert wurden, habe Preise verhandelt und ja, jetzt mache ich Videospiele.
Aber es war auch eine gute Zeit. Also ich finde es allgemein immer ganz gut, dass wenn man von der Schule kommt, dass man erstmal irgendwie, ich weiß nicht, irgendwie eine Ausbildung, einen Job macht. Das hat mich erwachsen gemacht damals. Und ich wollte auch einfach Geld verdienen. Ich hatte auch keine Lust jetzt zu studieren und dann immer noch kein Geld und nichts machen können und so. Ich wollte erstmal irgendwie was Fundiertes haben und dafür war das gut.
Aber so nach fünf Jahren saß ich dann im Büro und hab mich gefragt, so war's das jetzt schon? So, jeder Tag ist irgendwie dasselbe. Der Job macht Spaß, weil die Kollegen cool sind, aber mehr auch nicht. Oh, und ab und an konnte ich auch mal Proben sozusagen mit nach Hause nehmen. Das heißt, irgendwelche Lieferanten kamen dann mit frischem Fisch vorbei. Dann hab ich einen lebendigen Hummer hab ich mal mit nach Hause genommen und die Jakobsmuscheln, das war cool, so.
Aber sonst, ja, das war halt auch schon irgendwie so das Highlight dieses Jobs. Und gleichzeitig ging es mir mental nicht ganz so gut, tatsächlich. Und das hat mich auch so dazu gebracht, nochmal so ein bisschen in mich zu gehen, zu überlegen, okay, was will ich denn eigentlich in diesem Leben? Und was wollte ich denn als Kind? Und so, das fragt man sich ja auch manchmal.
Und anstatt irgendwie, ich glaube damals, als ich klein war, wollten die alle immer Tierpfleger werden oder sowas in der Richtung. Irgendwie wollten alle mit Tieren arbeiten oder so. Und ich habe immer gesagt, ich will Videospiele entwickeln. Das kam mir dann wieder und dann habe ich gedacht, okay, Videospiele entwickeln, erstmal schwierige Branche, erstmal was total anderes, vielleicht nicht das Beste.
Ich wollte damals auch immer noch sehr viel Sicherheit im Leben haben und dann habe ich Medientechnik gesehen und habe gedacht, okay, da kannst du in ganz viele verschiedene Bereiche reinschnuppern. Damals wurde auch immer gesagt, das ist irgendwas mit Medien. Und dann habe ich gedacht, okay, dann studiere ich das doch.
Ich habe dann meinen Job hingeworfen, beziehungsweise nicht so richtig, es war mal wieder eine Kündigungswelle bei der Metro, was die gerne oft gemacht haben und ich habe mich dann freiwillig gemeldet, habe noch eine gute Abfindung kassiert und konnte gerade noch rechtzeitig mich für das Studium anmelden und dann ging es auch schon los. Und das mit 27. Das war ganz cool.
Ich weiß auch noch, wie ich in der ersten Vorlesung, ich war doch sehr nervös, weil ich mich doch recht alt gefühlt habe unter den ganzen neuen Leuten. Und ich habe mich dann da hingesetzt mit 27 und saß genau neben der einzigen 17-Jährigen im Raum. Da habe ich dann auch gedacht, warum? Ich fühlte mich eh schon so alt. Aber das war dann eigentlich eher lustig, als unangenehm, von daher.
Das war auch bei dem Studiengang eigentlich, waren die da alle sehr, ja, ich weiß nicht, schon jung, aber man hat sich halt direkt irgendwie verstanden, weil irgendwie die meisten mochten auch Videospiele und die meisten waren halt technikbegeistert und so ein bisschen nerdig und deswegen passte das von Anfang an ganz gut zum Glück.
Ich habe auch das Gefühl, sobald man in diese Phase kommt im Leben, wo man selbst entscheidet, was man machen möchte, zum Beispiel sich für ein Studium selbst entscheidet, dass man dann sich irgendwie auch besser versteht, auch wenn große Altersunterschiede dazwischen sind, weil niemand hat einen gezwungen, dort zu sein. Okay, manche Leute sind vielleicht ein bisschen orientierungslos und sagen, ich mache das einfach mal, obwohl ich nicht weiß, ob es mir gefällt.
Aber das ist ja schon nett. Aber warte mal, noch kurz zurück zu dem Frischfisch-Besteck.
Ja, ich habe jetzt schon so viel geredet, ich weiß. Frischfisch.
Nee, das ist ja super. Aber das ist ja das Beste, was passieren kann. Ich versuche ja auch immer, dass die Aufnahmen möglichst wenig von mir dann am Ende haben. Aber genau, deswegen ist es immer super, wenn Leute einfach erzählen. Aber wir haben ja gerade damit zu tun in der Spielebranche, dass viele Leute gefeuert werden. Und ich denke mal, das wird auch in der Zukunft nicht weniger, wenn wir mehr automatisieren.
Das große Thema ist ja zum Beispiel AI gerade und dann die große Angst, dass da halt viele Plätze auch wegfallen und so. Und jetzt habe ich mir überlegt, so Fisch bestellen. Warum? Also was, Also ich will das jetzt gar nicht herunterreden, du hast da bestimmt, also das ist ja offensichtlich, muss man da ja irgendwie eine Ausbildung machen und so und das dann lernen und so, aber so aus meiner naiven Vorstellung denke ich mir so, warum ist das nicht automatisiert worden, Fisch bestellen?
Ja, erst mal muss man sagen, das ist zehn Jahre her, da war es mit der KI auch noch nicht so weit. Aber du musst ja auch sehen, okay, du hast ganz viele Märkte, die haben alle ihren Bedarf, was die haben wollen, die haben eine Vorbestellung von Kunden oder wollen halt generell ihre Theke dann befüllen.
Und diese ganzen Bestellungen kommen gesammelt bei einem an und wir müssen dafür sorgen, dass wir diese Ware halt auch vom Lieferanten bekommen und am besten auch zu einem guten Preis, sodass wir halt Angebote schalten können und das heißt, du bist ständig in der Preisverhandlung, das heißt, du musst ständig gucken, okay, wie ist der Markt gerade, wie hier ist der Bestand gerade gibt es gerade einen Fisch, von dem irgendwie mehr da ist, dass man da irgendwie den Preis ein bisschen drücken kann,
und es ist ja auch Ware, die sehr schnell verdirbt Das heißt, du konntest halt nicht irgendwelche Konserven bestellen und die sind dann halt zwei Jahre im Markt und das macht nichts, sondern die kommen sehr schnell rein, müssen sehr schnell verkauft werden und am besten wäre es natürlich, wenn so wenig wie möglich am Ende auch weggeschmissen wird. Also da sind ja schon Strukturen hinter, die ein bisschen komplizierter sind als ich bestelle einfach irgendwas.
Ja, aber hast du, also du siehst dann, dass da drei Millionen Forellen bestellt wurden insgesamt. Und der Preis variiert dann täglich, weil wenn ein bisschen weniger gefangen wurde, dann ist dann teurer, oder was?
Ja, und vor allem du hast ja da nicht einen Lieferant, der drei Millionen Forellen liefern kann. Das sind dann mehrere verschiedene, so kleinere, größere, wir haben viel mit Dänemark und Norwegen zu tun gehabt. Und die können ja auch nur so und so viel dann fangen und dann musst du noch woanders was herholen. Ja, genau, das sind halt nicht einmal auf den Knopf gedrückt und alles passt. Da war sehr viel Kommunikation tatsächlich, auch mit den einzelnen Märkten.
Ich habe, glaube ich, den halben Tag telefoniert tatsächlich.
Das klingt eigentlich nach einem coolen Spiel, oder? Könnte man irgendwie ein cooles Spiel draus machen.
Habe ich auch gerade überlegt, weil im Moment sind ja voll diese Simulatoren-Spiele zu Time kommen. Was habe ich jetzt letztens gesehen? Trading Card Simulator geht voll durch die Decke, nachdem Supermarket Simulator durch die Decke ging und ach, verstehe ich halt auch nicht, wenn die Leute dann irgendwie den ganzen Tag arbeiten, dann wollen die am Ende noch ein Spiel spielen, wo sie auch arbeiten. Das habe ich noch nie so richtig verstanden, muss ich gestehen.
Na, das Schöne ist ja dabei, dass man halt nur die besten Aspekte der Arbeit im Spiel abbildet. Also du kannst ja dann zum Beispiel beim Trading Card Simulator oder beim Supermarkt Simulator kannst du dir ja deinen Supermarkt zusammenbauen, wie auch immer du möchtest, ohne dass du dabei schwitzt, ohne dass du irgendwie Möbel, anstrengend verrücken musst, ohne dass du dich wirklich mit der Steuer auseinandersetzen musst oder so. Du hast ja nur die coolen Sachen, ne?
Stimmt, stimmt, ja.
Aber noch eine Frage zum Fisch.
Der Fisch.
Genau, du hast, genau, hast du mal irgendwie einen dicken Fail gemacht, dass du irgendwie, oh, ich habe eine Null zu viel eingegeben, plötzlich hattet ihr zwei Container Fisch im Büro stehen, den niemand wollte oder so was, irgendwelche Sachen, die schief gegangen sind.
Ja, andere rum tatsächlich. Ich habe mal zu wenig Ware gehabt und dann hatte ich irgendwie den ganzen Tag Märkte, die mich angerufen haben, wo ist denn die Ware? Ich habe die meinem Kunden versprochen. Aber ich habe halt einfach nicht gewusst, wie ich jetzt noch mehr kriegen soll und dann war der Tag auch irgendwie schon rum. Das war mehr so. Und ich glaube einmal, es gab immer den weißen Heilbutt, das waren so riesengroße 100 Kilo Fische.
Ich glaube, da habe ich einmal eingetragen, dass so ein 100 Kilo Fisch zu einem Markt sollte und es sollte eigentlich zu einem anderen und der hatte den dann und konnte damit nichts anfangen. Irgendwie sowas gab es, glaube ich mal. Da habe ich auch Ärger bekommen. Aber gut, wir sind halt alle am Ende nur Menschen.
Ja, okay. Das ist ein interessantes Problem. Hey, ich habe einen Riesenfisch hier.
Ja, es ist ein 100-Kilo-Ding da. Ja.
Okay.
Aber sie haben es, glaube ich, noch irgendwie hingekriegt, dass sie dann doch irgendwie noch einen Transport bestellt haben und der kam dann doch noch am Ende an. Aber wenn es ganz Deutschland ist, ich glaube, ich hatte auch Glück, dass es beides irgendwie Hamburger Märkte waren und die waren nicht ganz so weit entfernt.
Okay. Ja gut, da hast du ja schon gesagt, dass du dann eben irgendwann gedacht hast, okay, ist ein bisschen langweilig jetzt und hast gesagt, du studierst, genau.
Ja, tatsächlich nicht nur langweilig. Also tatsächlich tat es mir auch nicht gut, muss ich jetzt so im Nachhinein sagen. Also es hatte mit meiner mentalen Gesundheit, der hat es wirklich gar nicht gut getan, da auf Dauer zu arbeiten, weil ständig irgendwie Leute gekündigt wurden. und ich musste dann immer die Arbeit für sehr viele machen, konnte damals auch nicht so gut Nein sagen.
Ich war halt noch super jung, kam ja gerade erst aus der Ausbildung und ich glaube, das hat mir dann auch noch mal den Antrieb gegeben, ich will jetzt irgendwie was machen, was mir besser tut. So, einfach auch psychisch dann.
Ganz grobe Frage, wie ist denn jetzt deine Perspektive? War es eine gute Entscheidung? Also, oder ja, was ist denn jetzt dein Resümee? Eigentlich könnte ich das am Ende fragen, aber es passt jetzt gerade ganz gut schon.
Ja, das ist schwer zu sagen. Ich glaube, die Erfahrungen, die ich danach gemacht habe, waren gut und es waren wahnsinnig viele tolle Momente. Ja, doch. Das war am Ende einfach, ich glaube, ich hätte mich immer gefragt, was ich hätte machen können, hätte ich es nicht getan. Und allein dafür hat es sich schon gelohnt. Wir kommen später ja auch noch auf mein Studio und alles zu sprechen und die Situation, die im Moment einfach nicht gut ist, allgemein in der Spielebranche.
Es ist gerade auch schwer, auch für uns in der Firma. Deswegen kann ich jetzt hier nicht so freudestrahlend sagen, boah, beste Entscheidung überhaupt. Und hat mein Leben komplett verändert. Aber ich glaube, wenn ich wirklich so drüber gucke, war das eine gute Entscheidung, einfach da wegzukommen. Eine gute Entscheidung, studieren zu gehen. Das hat mir auch nochmal auch persönlich ganz viel gegeben. Ja, doch, war gut.
Genau, ich meine, wir haben ja jetzt schon angedeutet, dass du ja direkt nach dem Studium dann Firmengründung und eigenständig arbeiten. Und es hätte ja aber eigentlich auch gut gepasst, weil du hast ja gesagt, dass du nach der Schule erst mal arbeiten wolltest, erst mal Erfahrung sammeln und so weiter und eben nicht weiter lernen.
Und du hättest jetzt auch sagen können, na gut, jetzt setze ich auch nochmal auf Sicherheit und nehme erstmal einen festen Job, statt direkt nach dem Studium was eigenes zu gründen.
Ja, aber dann kam da der Yannick und der Yannick hat mich gefragt, wollen wir nicht eine Firma gründen, wollen wir es nicht probieren, wollen wir nicht Spiele machen? Und dann habe ich Ja gesagt. Dann habe ich mal darauf geschissen, ehrlich gesagt, dass ich immer nur Sicherheit haben möchte. Ich wollte einfach mal was anderes probieren. Ich wollte nicht wieder in dieses, ich will nur Sicherheit haben. Ich will nichts Eigenes machen. Hauptsache, ich weiß jeden Tag, was auf mich zukommt.
Das war immer so das, wo ich mich eigentlich ganz wohl gefühlt habe. Aber ich wollte, ich war ja schon den Schritt gegangen und habe gesagt, ich gehe jetzt studieren, ich will fast meinen Job weg. Und irgendwie war ich halt immer noch in diesem Modus drin. Und ich habe dann aber auch gedacht, okay, ich kann es da probieren. Und wenn es nicht läuft, dann kann ich mir immer noch einen Job suchen. So, ich habe eine Ausbildung, ich habe ein Studium. Da wird es schon was geben,
was ich dann relativ schnell vielleicht auch finden kann. So, das war meine Sicherheit.
Ja, das macht es in der auf jeden Fall. Beziehungsweise früher im Leben, wenn man noch jünger ist, irgendwie was auszuprobieren. und selbst wenn es dann nicht funktioniert, ist es besser, als wenn man es dann irgendwie mit 60 macht oder so. Keine Ahnung. Vielleicht.
Aber wäre doch auch cool, oder? Mit 60 so ein Spielestudio gründen und Videospiele machen?
Obwohl, das kann, ja, also ich meine, es kommt darauf an, wie die eigene Lebensplanung ist, ne? Weil es könnte nämlich sein, dass wenn zum Beispiel, wenn Leute eine Familie wollen, dass die aber mit 60 dann schon wieder so weit sind, dass die Kinder schon aus dem Haus sind und dann lohnt es sich schon wieder. Dann ist wieder relativ wenig Verantwortung und kann man auch wieder sagen, ja, jetzt probiere ich auch noch mal was.
Ja, wäre eigentlich auch gar nicht schlecht. Es ist halt nur die Frage, ob man es dann irgendwann kognitiv noch kann.
Ja, aber man hört ja immer mal über so toxische Arbeitsbedingungen, auch in der Spielebranche. Du hast eben ja auch schon ein bisschen angedeutet, dass bei Metro das auch viel Stress war und viele Kündigungswellen und sowas. Aber das war wahrscheinlich dann kein Grund damals zu sagen, ich mache lieber eine eigene Firma, damit ich nicht in die Gefahr laufe, in irgendein komisches Team rein zu müssen und dann sind die alle doof.
Nee, tatsächlich nicht. Also da hatte ich nicht so die Angst vor, weil ich habe es ja schon mal erlebt. Ich weiß ja, wie ich damit umgehen kann und dass ich dann da auch raus kann. So die Erfahrung hatte ich ja. Es war mehr auch, weil Yannick und ich zusammen auch ein Praktikum gemacht hatten bei einer Spielefirma.
Und das war so schön, wie es da war. Es waren so drei Gründer, die das dann gemacht haben, haben sich auch noch mal Praktikanten reingeholt, haben dann Förderungen bekommen und so lief das halt bei denen und das hat uns auch irgendwie so ein bisschen das Gefühl gegeben, sowas könnten wir doch auch hinkriegen. Aber jetzt zum Ende merken wir, dass es doch vielleicht ein bisschen naiv war.
Ja gut, aber ich meine, so ist es halt. Man muss es halt ausprobieren und wenn man dann irgendwie erfolgreich ist, dann sagen alle, oh, ihr wart so mutig und es war so toll, dass ihr diese mutigen Schritte gegangen seid. Und wenn es nicht klappt, dann heißt es so, ja, ihr wart so dumm, das war von Anfang an klar. Aber das kann man ja vorher nicht wissen.
Ich glaube, wir sind auch irgendwo dazwischen gerade, so zwischen mutig und dumm.
Ja, nee, deswegen, ich finde es irgendwie immer toll, wenn Leute Sachen probieren und finde das gar nicht negativ, weil das ist halt der Preis, den man dann vielleicht bezahlt oder eben der Gewinn, den man bekommt oder so. Aber genau, und wer dich jetzt nicht kennt, weiß noch nicht, dass du relativ vielseitig bist. Du kannst Business, also du bist ja Mitgründerin der Firma und du kennst dich da wahrscheinlich auch so mit, wie man halt so Firmen, was man da so macht mit denen.
Dann kannst du aber auch programmieren, du kannst auch ein bisschen Grafik, du kannst ein bisschen Game Design, du kannst es vor allem, also du bist auch so der Part, der da alles zusammenbringt.
Und ich habe mich gefragt, wie du vor dem Studium so warst, also ob du zum Beispiel schon früher in deiner Freizeit vielleicht auch so ein bisschen technisch orientiert warst, ein bisschen programmiert hast oder artistisch unterwegs warst oder irgendwie so, als was war, oder kam das alles durchs Studium?
Ähm, nee, tatsächlich war das früher auch schon so. Du hast das auch so positiv formuliert. Ich sage immer allen Leuten, ich kann irgendwie alles ein bisschen, aber nichts richtig. Ich sollte das auch mal, ich muss mir das mal abgucken, wie du das jetzt formuliert hast. Vielseitig, vielseitig begabt, ja.
Ich habe gerne verschiedene Dinge gemacht mir fällt es auch recht leicht, neue Dinge zu lernen das hat mir eigentlich auch schon immer geholfen auch während der Ausbildung, während der Schule während allem aber so technisch begeistert war ich schon am meisten ich habe auch zwischendurch mal ein bisschen programmiert, tatsächlich damals noch in Blender Blender hatte damals noch eine Game Engine, integriert und da hatte ich halt mal so ein bisschen die ersten Versuche gemacht,
ein Spiel zu machen noch mit Tutorials und allem. Aber auch ganz davor. Also ich habe als Kind sehr, sehr gerne gemalt. Meine Mama erzählt mir immer noch die gleiche Story, dass ich irgendwie mal eine Geburtstagsfeier mit sechs, sieben Jahren oder so hatte. Und sie hatte meine Freunde bespaßt, während ich in meinem Zimmer gemalt habe für mich, weil ich keine Lust mehr hatte auf die. Das beschreibt mich eigentlich auch ganz gut.
Und dann habe ich auch viel geschrieben. Tatsächlich habe ich auch mal einen Roman angefangen zu schreiben. Der liegt immer noch bei mir rum und ist fast fertig. Irgendwie will ich den nicht zu Ende bringen. Ich weiß gar nicht genau warum. Aber das heißt, so kreative Dinge habe ich schon immer gern gemacht, aber nie so sehr, dass ich da wirklich... Richtig gut drin geworden bin. Und das merke ich halt auch jetzt in meinem Job.
Ich habe so nichts, worauf ich mich spezialisiere. Ich mache alles so ein bisschen. Aber ich habe, glaube ich, einfach nicht die Geduld, mich mit einer Sache permanent zu beschäftigen. Ich muss immer dann mal wieder was Neues haben. Ich muss auch ständig umziehen. Also ich bin in meinem Leben schon 15 Mal umgezogen, weil ich irgendwie nicht mehr als ein paar Jahre in einer Wohnung leben kann, weil es mir dann langweilig wird. Und ich glaube, das geht mir halt im Job und beim Hobby genauso.
Ich brauche immer was Neues. Und daher kommt es auch so, dass ich in vielen Dingen was kann, aber nicht so 100 Prozent. Ich hatte tatsächlich damals auch, das weiß ich noch, das kommt mir gerade erst, einen Wunsch ans Studium war, sowas zu finden.
Aber selbst da hat es dann nicht funktioniert. Weil man konnte da auch, man konnte Tonstudio-Technik machen, Man konnte da hinter der Kamera stehen, man konnte Games halt auch so ein bisschen machen, 3D konnte man da machen, also man konnte wirklich sehr viel reinschnuppern und ich hätte da auch gehofft, ich finde jetzt so meine Sache, dass wenn ich irgendwie neue Leute kennenlerne und die fragen, was ich so mache, dann kann ich denen irgendwie eine Stunde einen Vortrag halten
über diese eine Sache, die ich gut kannte. Aber die ist nicht aufgetaucht. Ich glaube, sie wird auch nicht auftauchen, wenn ich das so übernachdenke.
Naja, aber andererseits ist es ja so, dass du mit diesen Skillsets in der Lage bist, theoretisch auch alleine ein Spiel zu machen. Und das bedeutet, dass du dann ja sagen kannst, ja, ich mache halt Spiele.
Stimmt natürlich auch. Aber dann fragen die ja natürlich, okay, zeichnest du dann oder programmierst du dann oder machst du halt den Sound? So Spiele, so mittlerweile wissen die Leute ja auch, was dazu gehört. Aber stimmt natürlich, ich könnte jetzt hingehen und ein Spiel komplett alleine machen, weil ich alles schon irgendwie mal gemacht habe und das ist irgendwie auch cool.
Ja und vor allem und das ist für mich auch zum Beispiel jetzt noch, ein krasser Pluspunkt, weil ich persönlich habe jetzt auch ein kleines Spiel gemacht, aber so diese ganze Business-Sache da wäre ich jetzt total raus und das ist glaube ich auch eine Sache, die viele abschreckt, also wenn ich allein daran denke, dass ich eine Firma gründen müsste, da stellen sich mich schon die Nackenhaare auf und da hätte ich gar keinen Bock drauf.
Auch so, wenn ich mir jetzt überlegen würde, also mal angenommen, mein Spiel wäre jetzt super erfolgreich geworden, dass ich jetzt Tausende und Tausende, also jeden Tag rollen hier die Tausende Scheine rein und dann heißt es irgendwie, ja, stell mal jemand ein oder zwei oder so und dann macht ihr den zweiten Teil größer und ich müsste mich damit auseinandersetzen, wie man Firmen gründet und dann Leute anstellt und so, oh, gar keine Lust.
Und ich glaube, du hast, weil du hast nämlich auch, ich hatte geguckt in deinen Semesterplan Und da war zum Beispiel Fundamentals of Business Administration und so. Und das klingt schon so, als wüsstest du so ein bisschen, wie das alles geht.
Gut, aber dafür muss ich sagen, dass ich das im Studium hatte, weiß ich gar nicht mehr. Also tatsächlich kann ich mich da nicht dran erinnern, mal irgendwie was Richtung Business. Vielleicht bin ich da einfach nicht hingegangen, weil es langweilig klang. Kann ich gar nicht mehr sagen. Business ist aber auch so ein Ding. Also es gehörte natürlich dazu, wir wollten halt eine Spielestudie gründen, wir wollten unsere eigenen Spiele machen und nicht irgendwie irgendwo angestellt sein.
Das heißt, wir mussten uns damit beschäftigen. Aber wir haben es nie gern gemacht und das merkt man auch. Also ich sage immer, wir haben uns da so ein bisschen durchgewurschtelt. Tatsächlich. Es hat halt bisher funktioniert. Wir haben jetzt nicht irgendwelche Klagen oder irgendwas am Hals, weil wir irgendwas falsch gemacht haben oder so.
Aber es war immer anstrengend. Also wenn es dann darum ging, wir müssen uns jetzt um ein Business kümmern, dann waren Yannick und ich beide erstmal so gesäuft und haben halt überlegt, okay, wer macht es denn heute? Oder dann den Steuerberater anrufen, mit dem das klären. Wir haben da zum Glück einen ganz Tollen, der uns alle Fragen immer beantwortet und mit uns da ins Detail geht. Also ich glaube, ohne den hätte das auch gar nicht so gut funktioniert.
Aber da haben wir halt auch gemerkt, okay, man kann sich auch Hilfe suchen. Und die Indie-Szene ist sehr hilfsbereit und sehr an Austausch. Die mögen halt den Austausch sehr. Da haben wir uns viel durchgefragt. Hey, wie habt ihr das denn gemacht? Worauf muss man denn nochmal achten? Und gleichzeitig haben wir auch mit Gentleland zusammengearbeitet.
Das ist eine Firma beziehungsweise eine Gruppe von Leuten, die Jackie Martin leitet das und die helfen Gamedevs vor allem auch so was den Business-Teil angeht, weil da ja auch die meisten nicht so viel Erfahrung haben. Und wie mache ich mein Business? Worauf muss ich achten? Was ist ein CEO? Was ist ein CCO? Und wie kann ich meine Arbeitswoche gut planen, dass ich da gut durchkomme? Also die machen da sehr viel Mentoring, sehr viel Coaching, machen auch noch
ganz viel mehr. Also die haben uns auch Pitch-Decks gemacht, Steam-Capsules. Also da fühlen wir uns auch nach wie vor richtig wohl. Das ist auch eine Gruppe. Da sind noch ganz viele andere Game-Devs drin. Man kann sich untereinander auch austauschen oder halt auch immer von Experten dann Coachings bekommen, Termine haben. Und die Jackie hat uns auch sehr oft dann mal wieder aus so Tiefpunkten rausgeholt, und uns gesagt, dass wir doch alles gut machen.
Und hat versucht, mit uns so ein bisschen den Stress zu beseitigen. Und wenn da mal so ein bisschen Überforderung wieder gekickt hat, da hat sie dann auch immer sehr geholfen. Da fühlen wir uns sehr wohl und da haben wir auch businessmäßig sehr viel dann auch gelernt und konnten sehr viel nachfragen. Deswegen, durchwurzeln ist so, glaube ich, der gute Begriff für das, was wir die letzten drei Jahre gemacht haben.
Also falls du hier die perfekten Tipps, wie du dein Business aufbaust, von mir haben möchtest, kann ich dir die nicht geben, aber ich kann dich gerne weiterleiten.
Okay, aber übrigens, ich verlinke natürlich auch alles, über was wir sprechen. Und Gentland hat einen Steam-Guide, den man bekommt, wenn man, ich nehme an, sich zum Newsletter einträgt, dann kriegt man nämlich irgendwie einen Steam-Guide. Wahrscheinlich erklären sie dann so ein bisschen, was man für Steam machen muss und wie wichtig Capsules sind. Das kennen wir ja alles auch von howtomarketagame.com von Chris Zukowski. Aber das ist auf jeden Fall wahrscheinlich praktisch. Genau.
Definitiv, weil Steam kann auch erstmal überfordernd sein.
Ja, vor allem Sichtbarkeit auf Steam.
Ja.
Also, ja. Genau, okay, ja super. So, dann hast du also dein Studio gemacht, du hast das, genau, du hast dein Studio mitgegründet und wir haben jetzt schon erörtert, dass du ganz viele verschiedene Sachen machst. Was sind denn Sachen, die du besonders gerne machst? Hast du da was?
Ja, tatsächlich programmiere ich sehr gerne. Also das ist auch irgendwie sowas, das ist zwar kreativ, aber nicht so kreativ, dass ich dann ausgelaugt bin, das kann ich also irgendwie immer machen, weil früher, als ich gezeichnet habe, habe ich auch gemerkt, das kann ich dann irgendwie nur eine Stunde am Tag und dann bin ich so durch und Programmieren geht irgendwie immer.
Und ich erschaffe halt gerne und gerade mit dem Programmieren erschafft man ja halt vor allem das Spiel und dann mache ich halt noch das, dass ich alles in der Engine zusammenbringe, also ich bin eigentlich die, die die ganzen Bilder einpflegt, die UI einpflegt, sich um alles kümmert, was da so drin passiert. Vor allem auch so mit kleinen Skripts, die ich dann programmiere und so. Und das ist eigentlich so mit das, was ich den ganzen Tag mache.
Und wenn es um so tiefere Sachen geht, das macht Yannick dann alles so. Der ist dann halt wirklich so ein Programmiergenie. Und das ist auch gut so. Das kann der dann machen. Ja, und ich mache alles so ein bisschen, wo wir wieder beim Thema sind.
Und ihr habt, also genau, du machst so auch ein bisschen quasi Asset Management und quasi Outsourcing Management so ein bisschen. Also wenn man jetzt von Outdoor reden kann, weil ihr arbeitet ja mit einer Künstlerin zusammen, die viel Grafik macht. Und ihr seid ein Unity-Studio, ne?
Mhm.
Okay, also da kannst du natürlich jetzt gerne weiter ausführen, was dieses jetzt nochmal genau bedeuten soll.
Ich weiß auch nicht, ob das schon mal hier im Podcast thematisiert wurde, aber es gab ja ein paar Probleme mit Unity vor einer Weile, dass sie da Dinge umstrukturieren wollten, dass man pro Installation irgendwie eine Fee dann bezahlt. Genau, mittlerweile sind die komplett zurückgerudert, das ist gut, aber damals war das schon so, als wir das gehört haben, wir haben uns wirklich
Sorgen gemacht. Weil da noch nicht, also wir hatten irgendwie schon gehofft, das können die nicht durchbringen und das machen die nicht. Aber so ein bisschen überlegt man ja schon, was ist, wenn die es doch tun? Können wir dann überhaupt noch so weiter Spiele entwickeln? Wie passt das zusammen? Vor allem, weil wir damals auch ein Spiel draußen hatten, wo man sich noch eine App-Version für runterladen musste, um es zu spielen.
Und wenn man sich mal überlegt, okay, ich muss jetzt einen Beitrag zahlen pro Installation von den Leuten, also pro Person, die sich das Spiel installiert, muss ich an Unity halt ein paar Cent zahlen. Und wenn diese Leute sich eine kostenlose App runterladen können. Dann kann das ja, also das kann ja explodieren. Und da haben wir dann wirklich überlegt, okay, müssen wir das jetzt aus dem App Store runternehmen? Müssen wir dann irgendwie, weiß ich nicht, das Spiel umbauen?
Dann müssen wir wirklich sagen, okay, ihr könnt das Spiel jetzt nicht mehr spielen. Wir haben uns wirklich über sehr viele Dinge Gedanken gemacht und waren halt auch gerade dabei, haben angefangen, ein neues Spiel zu programmieren. Ja, es war damals sogar Once Upon a Rogues Tale, unser aktueller Titel. Und haben dann sogar auch noch überlegt, okay, wechseln wir jetzt die Engine. Aber das Problem war, dass wir schon sehr viele Assets hatten, auch selbstgeschriebene Plugins und all sowas.
Und wir waren auch beide einfach auf Unity spezialisiert. Und zu der Zeit hatten wir halt auch eine Förderung. Das heißt, wir mussten halt dieses neue Spiel innerhalb von einer gewissen Zeit auch fertigstellen. Und wir haben das durchkalkuliert und es hätte viel zu lange gedauert, das jetzt komplett nochmal von vorne neu zu machen.
Also wir hätten die Plugins nochmal neu machen müssen, wir hatten auch dieses komplette Kartensystem, Kartenkampfsystem, da hatten wir schon so viele Dinge in Unity, die wir wiederverwenden wollten, was ja auch Teil irgendwie des Plans war mit unserem neuen Spiel, dass wir dann hätten irgendwie neu machen müssen, plus eine neue Engine lernen, das dauert ja auch eine Weile. Und da haben wir nur gesagt, das können wir jetzt nicht machen.
Wir werden jetzt irgendwie den Weg gehen, der vielleicht schwer ist. Aber wir bleiben jetzt bei Unity. Und dann waren wir natürlich auch froh, als wir dann wieder zurückgerudert haben. Aber sowas, da hat man schon Angst in dem Moment.
Ja, und wie ist jetzt so das Gefühl? Ich meine, die Leute, mich betrifft das nicht so ganz, aber ist bei euch jetzt so ein bisschen Vertrauen verloren gegangen? Weil ich meine, wer weiß, was sie sich als nächstes ausdenken. Oder sagt ihr jetzt so, nee, wir sind aber einigermaßen trotzdem happy oder würdet ihr jetzt zum Beispiel dann eben für das nächste Spiel einen Engine-Wechsel immer noch in Betracht ziehen irgendwie? Einfach nur, um auf der sicheren Seite zu sein irgendwie?
Also ich muss sagen, ich bin jetzt kein Fan mehr. Ich war früher wirklich Unity-Fan, hab das auch immer verteidigt, dass Unity cooler ist als Unreal Engine und so. Das bin ich jetzt nicht mehr. Aber ich hab jetzt auch nicht große Angst davor, dass sie irgendwie die nächsten super Gaumen machen, weil man hat ja gesehen, wie die Leute reagieren und dass sie dann halt auch zurückrudern. Also da habe ich schon die Hoffnung, dass die sich das nächste Mal das nochmal überlegen.
Weil es ist ja, ich glaube, die Aktien sind ja auch wirklich runtergegangen und keine Ahnung was, die haben ja wirklich auch Schaden erledeten und der Geschäftsführer wurde gekündigt. Irgendwelche Sachen waren das, ich weiß das gerade gar nicht mehr ganz genau. Aber da habe ich jetzt nicht so die große Angst, dass das nochmal kommt, tatsächlich.
Würde auch wahrscheinlich jetzt erstmal bei Unity bleiben, einfach weil ich jetzt so viele Jahre da Erfahrung drin habe und auch ganz froh darüber bin, dass, Dass ich das halt kann und dass ich dann auch Prototypen schnell mal in Unity basteln kann. Ich weiß nicht, ob ich dann diese fünf, sechs Jahre, die ich jetzt damit gearbeitet habe, dann einfach wegwerfen will.
Ja, das stimmt schon. Und ich habe auch gemerkt, es ist noch nicht mal so, dass Engine lernen an sich, wo ist welcher Button und so. Das geht teilweise relativ schnell. Was ich finde, was viel Zeit spart, ist, wenn man die ganzen Probleme der Engine kennt und die ganzen Bugs und die kleinen Nickeligkeiten und so. Warum geht das jetzt nicht?
Und wenn man sich das dann draufschafft über Jahre und dann schnell mit dem Tool arbeiten kann, weil man halt alle Workarounds kennt, alle Probleme kennt, die irgendwo eventuell sind, das erspart als so viel Zeit. Aber wenn man das erste Mal auf diese Probleme stößt, dann ist es immer so, ein Tag ist verloren, weil man irgendwie diese Bugsuche macht. Und wenn man es dann gefunden hat, kann man es beim nächsten Mal einfach direkt irgendwie umgehen oder Workarounden.
Ja, voll. Heute erst wieder irgendwie eine Stunde an so einem kleinen Bug gesessen, weil Unity mich geärgert hat und das nicht so gemacht hat, wie ich wollte. Weiß ich jetzt auch, wenn ich das nächste Mal sowas habe, weiß ich jetzt, wie es geht. Und das stimmt halt. Also die Erfahrung mit der Engine zu arbeiten, die bekommt man dann halt.
Genau, und du hast eben gerade was Interessantes gesagt, und zwar hast du gesagt, und das ist nämlich ganz spannend für unsere ZuhörerInnen, ist ja jetzt folgendes, also wir wissen jetzt schon, du machst Once Upon a Rogue Tale, und natürlich haben jetzt alle schon nebenbei gegoogelt und wissen, ah, das ist ein Card, wie heißt das, ein Card Roguelike mit Karten, ein Deckbilder, Deckbilder, genau.
Ja.
So, ein Deckbilder mit Karten Roguelike. Und... Davor, das hattest du glaube ich vorhin auch schon, nee warte mal, ich muss gerade, das Problem ist, ich habe noch ein Interview gehört mit dir, wo du bei Okoy Cool warst und jetzt weiß ich gerade gar nicht mehr, ob du das dort erzählt hast oder ob du es hier erzählt hast schon.
Und zwar ist es nämlich so, du hattest erwähnt, dass euer erstes Spiel Snack Hunter, genau, du hast jetzt schon erwähnt, dass es auf Mobile war, kurz zusammengefasst, das war ein Spiel, wo man an PC und Mobile zusammenspielen kann, wo man also sich fangen muss und ein paar Leute haben halt das Ding auf Mobile, also auf dem Handy und spielen mit und das ist aber kein Deckbilder. Jetzt hast du aber gesagt, wir haben aber schon ganz viele Dinge für diesen
Deckbilder, für die ganzen Kartenmechaniken und so, die wir weiterverwenden wollen. Aha. Und jetzt haben natürlich alle schon die Ohren gespitzt und haben gesagt, aha, was ist denn hier los? Woher kommt das denn alles? Und dann, wenn man nämlich in euren Ablauf des Studios sich anguckt, dann lernt man, tatsächlich habt ihr schon mal an einem Deckbilder gearbeitet und zwar Kind Nature.
Ja, Kind Nature. Das ist immer noch mein Baby.
Genau. Aber Kind Nature, wenn man sich da jetzt, das haben natürlich auch alle schon gemacht, die sind natürlich jetzt direkt auf die Steam-Page und wollten es direkt kaufen. Da stellt man fest, da gibt es noch eine Demo. Während das nächste Spiel, also für das, wofür ihr die ganze Technik jetzt auch weiterverwendet habt, dann von Kind Nature, das Wants Upon a Rock's Tale, da ist es jetzt im Early Access. Und da stellt man sich natürlich jetzt die Frage, was ist denn da los?
Entwickeln die jetzt beide Spiele nebenbei? Wie geht das? Warum? Und warum ist von Kind Nature noch nicht das Spiel draußen? Oder warum ist das nicht im Early Access? Was ist da los?
Ja, das verstehe ich auch, weil irgendwie entwickeln wir gerade unser drittes Spiel von Rooksday, beziehungsweise entwickeln es gerade weiter und das zweite ist irgendwie, ja, verschwunden. Wobei nicht richtig. Also man kann die Demo immer noch spielen und da stehen wir auch immer noch komplett hinter, auch hinter dem ganzen Spielprinzip. Wir haben halt damals dafür nur zwei Förderungen bekommen aus NRW. Zum einen die Konzeptförderung, wo wir dann halt das komplette Konzept aufgestellt haben.
Das sind am Ende ein GDD von 60, 70 Seiten oder so geworden. Da haben wir wirklich, wirklich viel Zeit investiert und viel Arbeit. Und dann haben wir im Anschluss die Prototypförderung bekommen und haben damit halt den Prototyp bzw. Die Demo entwickelt. Das heißt, so alles, was es in dem Spiel gibt, ist so rudimentär da.
Also dieser ganze Game-Loop ist da, dass man halt in seinem Camp ist, das Camp weiter aufbauen kann, sein Kartendeck zusammenstellen kann und dann auf Abenteuer geht, dort Kämpfe erlebt und Ressourcen sammelt und damit wieder in sein Camp geht, sein Camp wieder weiter aufbauen. Also das ist so alles da und so ein paar von den Gegnern und von den Spielern sind auch da. Und das war es erst mal.
Und das Problem an Kein Nature ist, wir haben dann vor zwei Jahren wirklich sehr, sehr viel nach einem Publisher gesucht, weil wir einfach wussten, wir haben da diese Idee und wir haben dieses Konzept und das gefällt auch. Also alle, die das so gespielt haben, wir haben da sehr viel positive Rückmeldung bekommen. Aber um dieses Spiel herauszubringen, fehlt halt noch so viel.
Fehlt noch ganz viel Story, ganz viel Input, ganz viel andere Sachen, damit es halt zu einem richtigen Spiel und keine Spielwaren-Demo wird. Und das wird teuer. Und dieses Geld hatten wir halt leider nicht. Wir haben halt, wie gesagt, darauf gehofft, dass wir einen Publisher finden, den überzeugen können und mit dem dann halt diese Produktion dieses Spiels, zusammen machen können. Aber das hat leider nicht funktioniert.
Also zum einen, klar, kennt man uns auch noch nicht. So ein Publisher finden das eigentlich immer ganz gut, wenn man als Studio vielleicht schon einen Namen hat oder so. Zum anderen fing es da auch schon an, dass die Games-Branche gebröckelt hat. Und zum dritten, vielleicht sind wir auch noch nicht so gut im Präsentieren. Wir üben das ja auch immer noch. Das kann halt verschiedene Gründe haben, aber leider haben wir halt keinen Publisher-Deal bekommen.
Und dann haben wir uns halt gefragt, okay, wie geht es denn jetzt weiter? Und dann haben wir uns dazu entschieden, okay, wir haben gerade das Geld dafür nicht, wir würden aber gerne trotzdem als Studio weitermachen, wir bewerben uns nochmal für eine Förderung.
Diesmal aber für ein Spiel das, ich muss lachen ein bisschen schneller geht dass man so dazwischen schieben kann, bei dem wir noch lernen können also auch ein Kartenspiel dann können wir noch weiter Kartenmechanics lernen und Deckbuilding und all sowas und können dann mit dieser Erfahrung und vielleicht auch mit dem bisschen Geld was das Spiel dann am Ende abwerfen könnte können wir dann selber in die Entwicklung von Kinecha gehen das war so unser Ziel,
Rook's Tale sollte im Februar fertig werden. Das war der erste Plan. Wir haben im August released und es wurde plötzlich viel größer als geplant. Was so ein bisschen schade ist, so viele Indie-Devs werden jetzt sagen, ja, ja, kennen wir. Aber eigentlich fanden wir das immer bei uns ganz gut, dass wir uns immer so an unsere Features halten konnten und immer gesagt haben, weniger Features, Hauptsache das Spiel ist erstmal rund und fertig.
Und wir konnten uns immer sehr gut an Zeitpläne halten, aber bei diesem Projekt hat es einfach nicht funktioniert. Es kamen immer mehr Ideen, immer mehr Sachen, die wir reinbringen wollten. Und es hat einfach jetzt auch wieder viel länger gedauert als geplant. Und jetzt ist es halt auch endlich draußen. Ja, jetzt sind wir nur leider wieder an dem Punkt. Es wirft Geld ab, aber leider nicht genug. Das heißt, es ist immer noch ungewiss, wie es mit Kind Nature weitergeht.
Und das ist so schade, weil das ist, wie gesagt, mein Baby. Ich habe da auch immer noch total Lust drauf. Ich mag dieses postapokalyptische Setting. Und ich habe da auch Texte für geschrieben. Das hat mir auch total Spaß gemacht. Ich habe da auch wieder viel dran gemacht und würde dieses Spiel so gerne einfach weitermachen, aber... Ja, das Geld fehlt leider dafür.
Ja, das ist ganz spannend tatsächlich. Also wer nicht weiß, was ein Deckbild ist, man sammelt so Karten, sowas wie hier, greift irgendwie für drei Schadenspunkte an oder irgendwelche Sachen. Und dann wandert man über eine meistens von oben gesehene Karte, klickt den nächsten Punkt an, wo man hingehen möchte. Also es gibt so verschiedene Auswahlpfade sozusagen. Und dann kommt man in einen Kampf, der dann meistens so von der Seite gezeigt wird.
Und dann spielt man eben die Karten aus. und du hast eben schon gesagt, dass während das Once Upon a Rooktale, das haben wir jetzt noch nicht gesagt, das ist so im Märchen verhaftet, da hat man also einen bösen Wolf und ein Rotkäppchen und so, ist das Kind Nature, nämlich ein Apokalypse oder Post-Apokalypse-Setting, was mich auch eher angesprochen hat, weil ich gerne Fallout mag und so.
Und nicht nur das, sondern das spielt auch in unserer Welt und man kann auch durch ein zerstörtes Paris oder Köln oder Berlin, habe ich gesehen. Habt ihr nämlich so Gebäude gebaut und so, die alle kaputt sind.
Ja, genau. Wir haben da auch tatsächlich sehr viel recherchiert, weil wir sind an den Weg gegangen, okay, die Welt ist zerstört. Wir hatten damals gesagt, eine große Energiekrise und Menschen haben sich gegenseitig. Zerstört und dann sind nur noch ein paar übrig geblieben, die was haben wir auch gesagt, das ist auch wieder so lange her gefühlt. Die Natur hat sich die Welt dann zurück erobert mit Überschwemmungen und Erdbeben und alles.
Es sind wirklich nur noch ein paar einzelne Überlebenden da und die schließen sich in Gruppen zusammen und versuchen halt zu überleben. Und weil halt alles kaputt ist, es gibt auch keinen Strom, gar nichts mehr, sind wir wirklich hingegangen und haben noch mal recherchiert, okay, wie haben denn die Leute das früher überhaupt gemacht?
Womit fängt man dann an? Okay, vielleicht erst mal mit dem ersten Eisen, das man dann gießt und dann kann man das Eisen irgendwie verfeinern, dass da was anderes rauskommt. Und dann war wirklich einer von uns aus dem Team, der das so intensiv recherchiert hat, dass der dann, ich weiß nicht, ganz viele, also der kannte sich plötzlich total gut damit aus, wie man irgendwie Waffen baut.
Und das haben wir dann auch versucht, so mit ins Spiel so ein bisschen auch einzubringen, man kann sich das dann durchlesen, wie das denn alles funktioniert, hat und wie sich die Gebäude dann halt auch entwickelt haben, was für, Hochöfen es gab und wie die besser wurden, was dann halt daraus passiert ist.
Ich bin da jetzt überhaupt kein Experte, ich würde da super gerne irgendwie im Detail was erzählen, aber kann man aber in der Demo sogar auch teilweise schon nachlesen, also das sind da kann man dann recherchieren also innerhalb des Spiels muss man Recherchen machen und da steht dann auch ganz viel so darüber, wie das überhaupt alles funktioniert, weil man muss ja irgendwie von vorne anfangen als Gesellschaft.
Und das fand ich eigentlich auch immer schon einen sehr interessanten Teil dieses Spiels.
Na, was aber ja noch dazu kommt, finde ich, bei Postapokalypse, ist, dass du fängst zwar von vorn an als Gesellschaft, aber die ganzen Ressourcen sind ja noch da. Also du hast ja zum Beispiel, du gehst durch die Trümmer und findest noch einen Topf oder irgendwie einen Löffel oder so. Das musst du ja nicht von Grund auf neu machen. Und jetzt ist ja die Frage, wie setzt du diese Überbleibsel ein, um damit weiterzumachen?
Also du könntest natürlich jetzt den Topf einschmelzen oder du benutzt ihn halt zum Kochen oder du bastelst daraus eine Waffe oder sowas. Also das finde ich super spannend. Vor allem, wenn man diese Waffen bei Fallout sieht oder so, die sind immer so kreativ zusammengesteckt aus irgendwelchen Spielzeugen oder irgendwas.
Ja, ich glaube, wir haben auch so unsere Anfangswaffen, sind dann wirklich auch so von so einer Tonne so ein Deckel, der wird dann als Schild genutzt oder einfach nur so ein Zaunfall mit so ein paar Spitzen drin, was du da als provisorische Waffe nimmst. Genau, da haben wir auch so ein bisschen was drin.
Ja, aber jetzt muss ich hier, es ist investigativ, Simon, schon wieder am Start, wie, also ihr seid, ihr entwickelt Kind Nature, ja, und dann merkt ihr, oh Mist, Geld alle, das ist doof, aber woher kam denn das Geld dann jetzt noch ein Jahr weiter an Rooktail zu arbeiten, also irgendwo, also.
Ja, also wie ich ja schon erwähnt hatte, wir finanzieren uns ja viel durch Förderung. Also hier, wir sitzen im Standort NRW und da gibt es die Film- und Medienstiftung, die halt Games-Förderung macht. Und wir hatten ja dann auch für CarNature halt die Förderung bekommen und konnten uns damit halt bezahlen, dass wir das entwickeln und auch Aufträge verteilen.
Und es war ja auch nicht so richtig so, Geld ist aus, sondern wir wussten, das Geld ist dann irgendwann weg und haben dann ja auch versucht, an neues Geld zu kommen, was nicht funktioniert hatte und dann haben wir uns dafür eine neue Förderung beworben. Das heißt, wir hatten wieder Fördergeld, diesmal für Once Upon a Rogues Tale und könnten uns damit dann erstmal wieder finanzieren.
Mit der Hoffnung natürlich auch, dass wir durch den Titel dann auch mehr Erfahrung haben, vielleicht noch ein besseres Standing in der Branche, um dann halt wieder auf die Publisher-Suche zu gehen oder auf Investoren-Suche zu gehen. Genau, das Problem bei der Sache ist halt, es gibt noch eine Förderung, es gibt auch die Produktionsförderung, aber da muss man sehr viel Eigenkapital selber mit einbringen und das ist halt genau das, was uns fehlt.
Wir könnten natürlich auch sagen, okay, wir bewerben uns jetzt für eine Förderung für Kineature, für die Produktion, aber das sind 50 Prozent Eigenanteil. Das heißt, wenn wir da irgendwie 100.000 kriegen, müssten wir selber noch 100.000 haben und die haben leider die wenigsten kleinen Indie-Studios. Das ist dann oft, wo man da dann versucht, einen Publisher wenigstens für die Hälfte dann reinzubekommen, aber selbst das hat da ja nicht funktioniert.
Ah, stimmt. Ja, sorry, du hast das ja natürlich eben gerade erzählt gehabt, dass ihr euch beworben habt. Das stimmt. Okay, da war investigativ, Simon, zu investigativ. Aber jetzt, pass auf, zweiter Take. Und zwar habe ich nämlich in meiner Recherche festgestellt, ihr habt Snack Hunter nämlich mit einem Publisher gemacht. Und zwar Copratecu Game. Das ist ein, warte, das ist deutsches... Studio-Unternehmen gewesen. Nee, die sind noch existent, genau.
Genau, die gibt's noch. Und die haben jetzt auch noch ein paar weitere Titel veröffentlicht. Genau, da haben wir einen Publisher, das stimmt, der kam aber erst rein, als das Spiel schon fertig war. Snackhunter war eh so eine Geschichte. Also wir wollten halt damals das Gründerstipendium haben und dafür musste man eine innovative Idee angeben.
Und wir dachten halt, so ist es total cool, irgendwie ein Spiel zu machen, was du dann mit dem Handy steuerst, aber am PC spielst, so ein bisschen wie Jackbox. Partyspiel dabei ist halt was ganz anderes, als das, was wir jetzt machen. Aber wir dachten auch so als erstes Projekt, wir wollen da jetzt ein Jahr dran arbeiten und das dann auch rausbringen. Das soll gar nicht so groß werden.
Wir wollen auch einfach mal lernen, wie das ist, irgendwie diesen ganzen Steam, die ganzen Sachen auf Steam dann halt auch zu machen und das zu lernen, wie die ganzen Prozesse funktionieren. Und haben das dann innerhalb von einem Jahr tatsächlich auch fertig rausgebracht. Es existiert auch, es dümpelt so ein bisschen auf Steam herum, wie so oft mit den ersten Spielen, die man so macht. Aber dann haben wir über den Indie-Hub war das, glaube ich, damals. Genau, der Indie-Hub von Stefan Schmidt.
Der ist halt so ein bisschen, ich sage immer, das ist so diese Familie hier bei uns. Und die organisieren auch das Indie-Game-Fest in Köln. Das ist immer wie so ein Familientreffen. Keine Ahnung, ist total schön. Und die haben uns damals den Kontakt gegeben zu Cobra Teco, weil die ganz neu angefangen haben zu publishen.
Und das war mehr so ein Win-Win. Wir hatten halt das Spiel da, wir wollten gar nicht mehr so viel damit machen, weil wir ja schon mit dem Kartenspiel angefangen haben und gemerkt haben, das ist eher so das, worauf wir Lust haben. Und die haben halt Titel gesucht, die sie halt schon mal in ihrem Publishing aufnehmen können, damit sie halt einfach schon mal eine Library haben und nicht von ganz vorne starten und so ist der Kontakt halt zusammengekommen.
Die haben dann für uns nochmal eine neue Capsule gemacht, haben noch ein bisschen Werbung gemacht, haben sich darum gekümmert, dass das halt auf Steam immer in den Sales drin ist und alles, sodass wir das halt alles nicht mehr machen mussten und uns komplett aufs neue Spiel fokussieren konnten. Von daher ist das vielleicht nicht so dieses Typische, wenn man halt mit Publishern zusammenarbeitet, ist es halt nicht diese typische Zusammenarbeit.
Aber es hat trotzdem geholfen und wir konnten auch dadurch lernen, okay, wie ist das denn, was für Verträge gibt es denn da, wie ist die Kommunikation mit Publishern, worauf muss man achten. Wie gesagt, war so ein Win-Win für beide Seiten, würde ich sagen.
Ja, wie habt ihr das denn dann gemacht? Denn jetzt stellt sich ja die Frage zum Beispiel, wie viel Anteil bekommen die dann? Also wie viel Geld bekommen die? Wie viele Prozente? Und gehen die Prozente vom Netto oder Brutto ab? Oder sind die irgendwie zeitlich limitiert und sowas? Wie habt ihr euch darauf vorbereitet oder konntet ihr das irgendwie?
Genau, wir hatten damals noch einen guten Kontakt zu, was war das, von unserer Hochschule aus, gab es so, das nannte sich Gründerzeit. Da konnten wir so ein bisschen beraten werden, weil die haben sich halt um Hochschulabsolventen gekümmert, die halt dann gründen. Und da gab es sogar auch einen, der sich auch mit Games gut auskannte. Und der hat dann mit uns ein bisschen über den Vertrag drüber geschaut und geguckt, dass die uns irgendwie nicht in die Pfanne hauen.
War aber auch dann fair. Wir haben einen fairen Share ausgehandelt. Für uns war es ja sowieso, alles, was die dann jetzt irgendwie damit machen, bringt uns ja eher noch mehr Geld ein. Weil wir waren auf dem Standpunkt, dass wir eigentlich gar nichts mehr mit dem Spiel zu tun haben wollten. Das war einfach so unser erstes Projekt und gut ist. Und wir wollten halt neue Dinge machen. Deswegen waren wir eigentlich ganz froh auch über, wie das halt dann zusammengekommen ist.
Die haben sich dann komplett um alles gekümmert und haben uns dann sozusagen ausgezahlt von dem, also unseren Share sozusagen ausgezahlt.
Liegt das alles nur unter Vertragsgeheimnis oder darfst du sagen, wie hoch der Share war und sowas?
Würde ich jetzt hier an der Stelle nicht, weil ich mir nicht sicher bin. Also wir haben, das ist jetzt beendet, wir hatten das für zwei Jahre einfach, um es auszuprobieren, aber jetzt passiert da auch einfach nicht mehr viel mit dem Spiel. Deswegen haben wir gesagt, okay, dann war es das jetzt soweit, sind uns im Guten auseinandergegangen. Genau, aber wie gesagt, ich bin mir gar nicht sicher. Auch wenn ich das sagen kann, war aber fair, auf jeden Fall.
Okay, aber das erklärt auf jeden Fall, wie ihr dazu gekommen seid. Das fand ich nämlich sehr interessant, weil du hast ja jetzt schon mehrmals gesagt, auch wir sind ja so ganz klein und so, aber ihr seid andauernd auf irgendwelchen Messen da und in diese Booths zu kommen, das ist ja auch nicht so einfach. Da gibt es ja auch ganz viele Bewerbungen und da muss man schon Glück haben, dass man dann auch repräsentiert werden kann, weil ihr wart, glaube ich, auch auf der Gamescom.
Die Indie Arena Booth, ja, waren wir das erste Mal. Haben wir uns aber auch das dritte Mal schon für beworben. Es ist, wie du sagst, man muss sich bewerben, man muss irgendwie, denen muss das Spiel gefallen. Und da waren wir sehr happy, dass wir jetzt das erste Mal dabei waren. Das war wirklich mega, mega gut. Ja, wir bewerben uns halt überall. Und mittlerweile kennt man uns zumindest hier in Deutschland beziehungsweise in NRW auch ganz gut, weil wir auch versuchen, uns immer zu vernetzen.
Deswegen sind wir halt auch oft überall zu sehen.
Genau, das erklärt auch, dass der Publisher jetzt nicht euer neuestes Projekt mitstemmt, weil das wahrscheinlich eher dann auch auf dieser Basis wäre, naja, wäre schon geil, wenn es eher fertiger wäre und dann können wir da nochmal gucken, aber die haben vielleicht jetzt auch nicht die 100.000 Euro auf der hohen Kante, um euch da zu unterstützen.
Genau, die investieren halt auch nicht. Also die machen Marketing und so, aber die haben zu dem Zeitpunkt, wo wir mit denen gesprochen haben, auch noch nicht die Kapazität gehabt, dass sie da jetzt mit Geld investieren können. Gibt es ja einige Publisher, die sagen, okay, wir machen nur in Anführungsstrichen, das ist ja auch sehr viel, das Marketing, aber wir können jetzt nicht in die Produktion einzahlen.
Und das hätten wir halt gebraucht. Wir hätten jemanden gebraucht, der uns sagt, okay, hier habt ihr 100.000, dann hätten wir damit noch eine Förderung beantragt. Und das Spiel dann mit der Summe gemacht. Und das ging nicht. Und mittlerweile ist es, glaube ich, auch so, dass Cobra Teco sich auf so einen bestimmten Stil geeinigt haben an Spielen, die sie rausbringen wollen, halt wirklich so Richtung Tekken und sowas.
Und da passt zum Beispiel das Once Upon a Rogue's Tale auch gar nicht rein mit diesem süßen, märchenhaften Anime-Stil.
Du musst ja keine konkreten Zahlen nennen, aber was ich jetzt spannend fände, du hast ja gesagt, euer Spiel war quasi schon, also da kam es kaum noch Sales und sowas. Und hat die Zusammenarbeit mit Copa Teco jetzt dazu geführt, dass es nochmal so einen coolen Bump gab oder war es dann am Ende so, naja, also viel hat es auch nicht gebracht?
Oh doch, da kam auf jeden Fall schon wieder noch was rum. Also allein, dass die halt die ganzen Sales mitgemacht haben und eine neue Capsule Art, die hat auch viel gebracht. Jetzt keine krassen Zahlen oder so, aber zumindest können wir davon halt, wir müssen ja auch Server bezahlen und so, das können wir alles bezahlen und so laufende Kosten von der Firma können wir damit eigentlich ganz gut decken.
Das ist natürlich auch interessant. Da habe ich ja noch gar nicht drüber nachgedacht. Aber da können wir gleich auch direkt noch mal einsteigen, weil ich fand das ja schon ganz spannend.
Du hast das ja vorhin schon erzählt, dass ihr euch beworben habt mit Snack Hunter, weil das eben so ein ambitioniertes Projekt ist, so was Besonderes, weil man eben eine Person spielt am PC, die anderen können bis zu 16 insgesamt, also wahrscheinlich 15 andere, können mit Smartphone dazugeschaltet werden und man hat so eine Art Fangspiel. Ich blende hier jetzt auch Bilder ein, da kann man mal gucken, wie das so aussieht.
Und du hast aber, genau, ich hatte irgendwo in der Recherche gesehen, ihr habt euch zweimal beworben. Das erste Mal wurde dir nicht angenommen, weil das ganze Spielprinzip noch nicht so klar war und so. Und beim zweiten Mal wurde dann aber sehr positiv herausgestellt, oh, da diese Smartphone- und PC-Interaktion, das ist ja mal ein bisschen was Neues, was Freshes, was Interessantes. Und das kam wohl sehr gut an dann beim zweiten Mal in der Bewertung.
Ja, beim ersten Mal hatten wir tatsächlich noch gar kein richtiges Spiel. So, wir hatten nur dieses Prinzip, okay, wir wollen irgendwie das Smartphone als Controller nutzen und wollen halt auch die Smartphone-Funktionalitäten machen, weil es gibt ja sowas wie Jackbox, gibt es ja schon, dass du mit dem Smartphone dann spielst, aber wir wollten halt wirklich, dass man das schütteln kann, dass man über den Bildschirm wischen kann, die Kamera vielleicht nutzen kann, sowas alles.
Genau und wie gesagt, beim ersten Antrag gab es aber nur so diese Technik und die konnten sich halt nicht vorstellen, okay, was wollen wir denn damit jetzt machen, und dann haben wir halt viel gutes Feedback bekommen, sind dann nochmal drüber gegangen über den ganzen, man muss dann irgendwie innerhalb von fünf Minuten, glaube ich, seine komplette Idee pitchen, das war ziemlich anstrengend, aber dann haben wir halt ein Spiel dazu entwickelt und da ist halt dieses Snackhunter entstanden, dieses,
familienfreundliche Hide and Seek Party Game und das Und dann konnten die sich halt irgendwie auch bildlich was darunter vorstellen. Ich glaube, das hat dann auch gefehlt gehabt beim ersten Mal.
Ja, genau. Das war übrigens, das ist auch interessant, das war eigentlich von dem genannten Jannik, der jetzt schon mehrmals hier angesprochen wurde, das war irgendwie in seiner Bachelorarbeit ein Thema, dass er irgendwie ein Plug-in entwickelt und daraus ist dann mit dieser Smart-Controller-Technologie dieses Projekt entstanden. Das war wahrscheinlich der Moment, wo er gesagt hat, hey Sarah, ihr habt euch da kennengelernt im Studium und dann hat er gesagt, hier, lass mal machen.
Ja, genau, er hatte dann halt diese Funktionalität von Handy zu PC, dass es connected ist und dass der PC dann auch oder Unity dann halt auch damals erkennt, wenn du das Handy in einem bestimmten Winkel dann ausrichtest und so. Das war alles so seine Bachelorarbeit und ja, das war das, was wir gepitcht haben und daraus ist es dann halt entstanden. Und eigentlich muss ich ja auch sagen, es war ja auch innovativ und cool.
Das Problem ist nur, wenn man irgendwas Innovatives, Neues macht, als Game Studio, das man auch noch nicht kennt, ist es halt irgendwie doppelt schwer. Man muss es den Leuten auch irgendwie gut verkaufen, dass die halt auch wissen, was das ist und was man da machen kann. Und man hat sich halt irgendwie noch keinen Namen gemacht. Und ich glaube, daran lag es halt auch so ein bisschen, dass es halt auf Steam irgendwie dann auch untergegangen ist.
Plus, wir hatten natürlich auch noch überhaupt keine Marketing-Erfahrung Nicht, dass wir jetzt viel, viel mehr haben, ein bisschen, aber ja.
Ja, und das ist natürlich auch schwierig, weil soweit ich das verstehe, kann ich ja nicht das Fange-Spielen sozusagen einfach online mit Steam machen irgendwie, mit fremden Leuten, sondern ich muss wirklich Leute bei mir haben, die dann ihr Smartphone rausholen und dann mit mir spielen.
Genau, und das Schlimmste war eigentlich, den Leuten zu erklären, warum dieses Spiel so teuer ist. Wir hatten, glaube ich, damals tatsächlich auch noch 20 Euro dafür verlangt, wo ich jetzt auch denke, nee, es war viel zu viel. Aber es musste sich halt nur eine Person kaufen und alle anderen konnten halt kostenlos über die App mit rein. Aber das dann auch irgendwie vernünftig zu kommunizieren, dass denen das dann klar ist, das hat uns auch an unsere Grenzen gebracht damit.
Ja, das glaube ich. Das ist schwierig. Ich wollte noch eine Sache erwähnen, die habe ich im Trailer gesehen, das fand ich sehr süß, weil du es nämlich gerade erwähnt hast mit dem Finger wischen. Da gibt es nämlich eine Szene, wie beim Fangespielen, da gibt es halt die Situation, dass man dann die Person, die eben gefangen werden muss, da ist man gerade dahinter und ist ja schon auf den Fersen und dann kann die irgendwie so eine Tomate werfen oder sowas.
Und dann ist bei mir auf dem Bildschirm komplett rot plötzlich, weil da halt so ein Tomatenplatscher rangeplatscht ist und ich muss dann wirklich mit meinem Finger wie auf der Scheibe wichen, um das wieder wegzumachen. Das fand ich wirklich eine coole Idee.
Danke. Was es auch noch gab, war irgendwie, dass man dann unsere Chili-Schote konnte einen Flammenschuss machen und dann stand man halt in Flammen und musste dann sein Mikrofon pusten, damit die schneller ausgehen und sowas. Also da waren eigentlich schon ein paar süße Ideen oder wenn man gefangen wird, muss man schnell das Handy schütteln, damit man sich noch aus den Fängen befreien kann und so. An sich hatte das schon süße Ideen. Es ist einfach noch nicht so ausgereift gewesen alles.
Ja, und vor allem als erstes Projekt, weil ich habe mich auch gefragt, also das klingt schon irgendwie cool und so, aber abgesehen mal vom Marketing und abgesehen, dass man dann Freunde braucht, mit denen man das spielen kann. Großes Problem. Es ist ja so, es ist ja auch technisch. Also ich kenne das halt schon, ich mache gerade an so einem VR-Spiel mit und da ist es schon immer ein bisschen nervig. Du musst ein Bild immer auf das Headset packen und so, wenn du es testen willst.
Und ihr musstet ja wahrscheinlich auch immer, wenn du das testen wolltest, eine neue Version, musst du immer aufs Handy deployen. Und dann, ich nehme an, das kostet ein bisschen mehr Zeit oder gibt vielleicht doch, ich weiß nicht, wie war der der Workflow für euch? Ging das fluppdiwupp oder ging das eher so, keine Lust?
Das war furchtbar. Das war wirklich furchtbar. Also jetzt so im Nachhinein, ich würde das auch nicht wieder als erstes Projekt machen. Wie gesagt, so innovativ, wie das auch war. Nee, vor allem, du konntest es halt auch, ja, man konnte es, glaube ich, zu zweit spielen. Irgendwie so, ich weiß noch, dann habe ich verschiedene Unity-Versionen dann offen gehabt. Irgendwann konnten wir es nämlich dann am PC dann auch selber testen, aber nur wir.
Und dann musste ich halt irgendwie zwei oder drei Bildschirme gleichzeitig, also Fenster dann gleichzeitig aufmachen, um das halt zu testen und alles. Und dann musste es natürlich auf dem Handy getestet werden. Da hatte ich mittlerweile vier Handys hier rumliegen, auf die ich das dann immer wieder gezogen habe, um es zu testen. Und dann musste man es gemeinsam testen. Und also zum einen erstes Game, erst mal irgendwie klarkommen, dann ein Multiplayer machen.
Ist auch als erstes Game vielleicht nicht das Coolste. Das ist super anstrengend, worauf man da alles achten muss. Und das ist über Multiplayer testen, das ist halt auch immer total anstrengend. Und zum dritten dann auch noch das Handy, das heißt auf Android, auf iOS bringen, was auch nochmal total anstrengend ist und wo, also wir hatten teilweise mit Google da so Probleme.
Weil wir denen dann irgendwie ganz viele Anleitungen schicken mussten, wie dieses Spiel zu spielen ist, weil die ja nie weiter als bis zum hier gib jetzt deinen Spielcode einkamen und gesagt haben, ja das funktioniert ja nicht. So, wir brauchen hier ein Passwort. Nee, es gibt kein Passwort. Du musst einen Code generieren und du musst es am PC dann, also, oh, was wir da alles erklären mussten. Das war wirklich, wirklich schlimm.
Und ich glaube auch aus diesen Gründen ist es halt auch so geworden, wie es geworden ist, weil wir innerhalb von einem Jahr gar nicht so viel Zeit hatten, da so viel Content reinzumachen.
Es gibt dann halt irgendwie nur ein Level, es gibt irgendwie drei Hunter und fünf Gemüsesorten und das war es dann halt auch schon, weil einfach die Zeit wirklich für diese ganzen Kleinigkeiten draufgingen und dass wir dann immer mit allen Plattformen dann klären mussten und denen beibringen mussten, wie unser Spiel denn funktioniert.
Und das Zweite, was auch schlimm war, wir haben das dann ja auch auf Messen, dann haben wir das mitgenommen, auf dem Indie-Game-Fest waren wir auf der Dokumie und genau, auf der Gamescom damals auch, auf der Devcom waren wir auch da mit. Und du kannst die Leute das ja auch nicht einfach spielen lassen. Vor allem, wenn dann so eine Person zu dir an den Stand kommt, dicken. Also es macht Spaß so ab vier Leuten oder so. Selbst zu zweit macht das gar
nicht so viel Spaß. Also so ab vier ist wirklich eine gute Zahl. Das heißt, Yannick und ich mussten halt jedes Mal, wenn jemand das Spiel spielen wollte, mitspielen. Und jedes Mal so tun, als hätten wir den Spaß unseres Lebens, obwohl wir das Spiel gar nicht mehr sehen konnten. Und natürlich aber auch nicht zu gut spielen, damit die Leute noch Spaß daran hatten. Und das war auch sehr, sehr anstrengend. Also es war auch schön. Spiel präsentieren und so.
Mein Gott, es ist immer toll und immer schön zu sehen, wie Leute darauf reagieren. Aber es war auch anstrengend.
Das ist schon tatsächlich eine wirklich spannende Sache, weil es gibt ja so ein paar Sachen, die ihr eigentlich auch richtig gemacht habt, weil zum Beispiel, wenn du ein Multiplayer-Spiel machst, hast du den Vorteil, dass du keine KI programmieren musst, weil ihr hättet ja auch Bots einsetzen können oder so, aber das spart man sich dann halt.
Da muss man sich nicht mit irgendwie A-Star-Algorithmus oder irgendwelchen Kram auseinandersetzen oder Pathfinding oder, also das ist ja Pathfinding oder halt, wie heißt das, Navigation, Meches generieren, bla bla bla. Das erledigt sich ja, was ja eigentlich schon mal positiv ist.
Dann sagt man ja auch immer so naja Multiplayer, das ist halt schon cool weil es langlebiger ist, also mein Spiel zum Beispiel, das hat man nach zwei bis vier Stunden durchgespielt und dann ist es auch gut dann muss man das eigentlich nicht nochmal anfassen und euer Spiel wäre, halt eigentlich prädestiniert dass man das über Jahre, wie so ein Mensch ärgere dich nicht, immer mal wieder rausholt und dadurch, dass es so viele Menschen mitspielen können,
hat man ja theoretisch auch so ein Word-to-Mouth, so Mund-zu-Mund-Propaganda Naja, hast du schon gespielt? Ich war letztens bei Tim, da haben wir hier das Spiel gespielt und komm, das machen wir bei Sarah auch mal oder so. Und dann ist es ja auch noch kreativ und hat halt, also mit dieser Smartphone-Steuerung ja auch noch ein unique Selling Point, weil andere Leute sagen halt, okay, ich mache jetzt zum Beispiel, was ist aktuell?
Das war ja auch ein Thema bei OKCOOL bei dir, dass ihr habt jetzt halt einen Deckbuilder gemacht. Jetzt ist aber der Markt für Deckbuilder sehr voll gerade. Und euer Spiel ist dann halt unik. Und dann könnte man jetzt sagen, eigentlich alles richtig gemacht. Weil ihr habt da etwas, das hat niemand anderes, kann diese Spielerfahrung bieten. Und das hat dann auch das Potenzial, so ein Angry Bird-Hit zu werden, wo plötzlich die gesamte Welt spielt einfach nur noch Snackhunt und alle gehen crazy.
Hat das Potenzial. Das ist, glaube ich, die richtige Formulierung. Also es hat leider nicht, also es hat nicht funktioniert. Ich denke halt auch, dass das Spiel nicht gepolished genug ist. Es sind gute Ideen dabei, aber es hätte wahrscheinlich einfach noch viel mehr Liebe gebraucht. Aber wenn du das so sagst, vielleicht ist es nochmal ein Punkt, wo wir uns dann nochmal zurückbesinnen und nochmal gucken, ob wir da nicht noch mehr draus machen können.
Kann ich gar nicht ausschließen, aber jetzt im Moment ist es da. Und nein, doch, eigentlich wollen wir es nicht mehr anfassen. Aber die Ideen waren schon nicht schlecht, das stimmt. Also bin ich auch stolz drauf, was wir da so gemacht haben. Aber das ist natürlich auch, ich glaube, es gibt sehr viele innovative Spiele auf Steam, die aber auch unentdeckt bleiben. Also am Ende bringt es halt nichts, das coolste Spiel zu haben, wenn es keiner spielt.
Dann bringt es dir nichts. Es ist halt so die halbe Miete immer nur, ein cooles, innovatives, spaßiges Spiel zu machen und die andere Hälfte ist nur mal das Marketing und die Visibility. Und du brauchst halt beides, um erfolgreich zu werden.
Ja, ich spiele einfach immer nur mit dem Gedanken so, was muss man denn das eigentlich machen, um, also jetzt nicht reich zu werden, aber zumindest um Erfolg zu haben. Und manche Leute kopieren halt Systeme, die es schon gibt, machen jetzt zum Beispiel Deckbilder und aus irgendeinem Grund funktioniert, obwohl es ganz viele andere Deckbilder gibt. Und die haben halt irgendwas dazu gemacht, wo es dann trotzdem funktioniert, obwohl der Markt gesättigt ist.
Andere machen was komplett Innovatives und haben deswegen Erfolg. Und ich komme immer nur am Ende darauf hinaus, dass niemand weiß irgendwas, Und manchmal macht es eben plopp. Und warum? Keine Ahnung.
Ja, ich glaube, das ist auch richtig so. Es ist sehr gut formuliert. Und so schade dabei, weil man wünscht sich ja irgendwie, den Weg zu finden, wie man erfolgreich werden kann. Aber es ändert sich ja auch so viel. Der Markt ändert sich ja auch ständig. Und man muss eigentlich immer am Ball bleiben und immer alles im Blick haben, aber dabei noch die Zeit haben, überhaupt noch ein Spiel zu machen.
Was noch interessant war bei Snackhunter übrigens, wegen Finanzierung, ist, ihr habt ja da noch einen Kickstarter gemacht. Und den habt ihr aber mit nur 3.000 Euro angesetzt, was hier echt gering ist. Und da habe ich mich gefragt, also ihr habt dann noch aufgelistet, dass nur 50 Prozent in die eigentliche Entwicklung gehen, weil der Rest geht in Fies und Taxes und sowas raus, in Steuern und alles. Und dann noch 20 Prozent Belohnungen für die Kickstarter.
Aber 3.000 ist echt nicht viel. Also da kommt dann 1.500 raus. Und ich habe mich gefragt, ob das dann eher ein Marketingversuch war, mit dem Kickstarter nochmal zu sagen, hey, hier nochmal ein neuer Marketingbeat sozusagen für das Spiel oder warum habt ihr das gemacht dann?
Tatsächlich ist das auch so ein gängiges Ding, Kickstarter zum Marketing zu nutzen. Also wenige Leute können damit wirklich irgendwie ein Spiel von Grund auf entwickeln, weil du musst ja immer was vorweisen. Du musst den Leuten ja eigentlich immer schon alles gezeigt haben. Und wenn das Spiel noch nicht existiert, kannst du denen halt auch nicht viel zeigen als ein paar Konzeptgrafiken. Deswegen, also generell wird tatsächlich Kickstarter viel für Marketing genossen.
Bei uns war es halt auch ähnlich. Es war halt auch der Versuch, das zu machen. Aber wir es halt auch lernen wollten. Das war ja, bei Snackhunter war ja ganz viel Dinge ausprobieren, um zu gucken, wie das funktioniert, um schon mal Erfahrungen damit zu haben. Und da bot sich Kickstarter halt auch an. Vor allem wollten wir aber auch noch Lokalisierung und eine UI-Überarbeitung haben.
Und das haben wir aber auch so da drinstehen, dass das Spiel an sich an einem Punkt ist, wo es fertig ist, aber wir den Kickstarter nutzen wollen würden, um noch mehr Sprachen reinzubringen, noch ein bisschen zu polischen. Genau, UI noch mal überarbeiten und so. Und das haben wir da, glaube ich, auch ganz offen kommuniziert.
Und deswegen war dann am Ende auch der Betrag so niedrig. Der war halt auch niedrig, weil man muss bei Kickstarter immer gucken, man braucht eigentlich schon die ganzen Fans vorher, um dann halt wirklich was zu reißen und wir hatten halt auch Angst, wenn wir es zu hoch machen, dass wir dann überhaupt das Ziel gar nicht erreichen und uns war es halt wichtiger, dass wir halt eine Kickstarter-Kampagne geschafft haben.
So, dass dann da auch steht, haben schon mal eine geschafft, vielleicht auch für die Zukunft und das war uns jetzt wichtiger als irgendwie jetzt noch, weiß ich nicht, ein paar tausend Euro mehr zu bekommen. Deswegen haben wir gesagt, okay, machen wir mal 3000 Euro, da waren wir uns auch sicher, dass wir die erreichen können und alles drüber hinaus. um, Freuen wir uns dann halt drüber. Aber das war am Ende wirklich mehr so für Marketing und die letzten Schliffe.
Ja, ich hatte mich gefragt, weil 1500, das klingt halt nicht so richtig viel. Das heißt, also wenn man jetzt mal davon ausgeht, dass wenn du dir jetzt zum Beispiel so ein Monatsgehalt von 3000 auszahlen würdest, dann wäre das halt ein halber Monat. Aber wie du meintest, also UI und Loka, das zusammen kostet wahrscheinlich mehr als 1500, wenn man das.
Wir hatten damals Glück, dass wir da mit Leuten zusammengearbeitet haben. Das hat schon gepasst. Also uns haben wir damit nicht bezahlt. Wir hatten damals ja noch das Gründerstipendium. Darüber haben wir uns bezahlt. Genau, und das haben wir dann halt zusätzlich genutzt, um dann halt Freelancer dafür zu beauftragen.
Okay, okay. Dann habe ich noch gesehen, dass ihr an Once Upon a Rock gearbeitet.
Jetzt haben wir den Kreis wieder geschlossen.
Ja, genau. Also das ist ja, ich finde das faszinierend. Also genau, ich wollte nämlich vorher noch das kurz nochmal unterstreichen. Der Grund, warum ihr natürlich jetzt nicht einfach weiter an Kine Nature arbeiten könnt, ist ja auch, dass diese Förderungen immer ganz spezifisch auf ein Projekt spezifiziert sind. Und du kannst es nicht einfach sagen, ja, wir haben jetzt eine Förderung bekommen für Wons und Brunner Rocksteel oder so und das Geld in Ja, genau.
Das ist halt interessant, weil eigentlich ist es ja schon richtig, dass diese Förderungen so gezielt sind, weil ansonsten, weiß ich nicht, ich könnte mal damit Quatsch machen oder komplett ziellos rumirren oder so, aber auf der anderen Seite ist es in eurem Beispiel ein systemisches Problem, dass ihr sozusagen für das eigentliche Spiel, was ihr machen wollt, kein neues Geld mehr bekommt und deswegen neues anfangen müsst.
Das ist ja, ja, es ist irgendwie schade, dass das System da so ein bisschen versagt.
Ja, man muss da die Förderung aber auch ein bisschen in Schutz nehmen, weil es gäbe ja noch eine, die uns die Produktion fördert, aber das war halt das Thema mit dem Eigenkapital, was man da mit einbringen muss. Und deswegen hatte das ja nicht funktioniert. Also es wäre halt noch eine Förderungsoption gewesen. Hätten wir genug Eigenkapital zu dem Zeitpunkt gehabt, hätten wir eine Förderung für Cognature noch beantragen können.
Dass wir das jetzt mit Rogestair gemacht haben, war, weil das dann wieder eine kleinere, also wieder eine Prototypenförderung war. Da braucht man nicht so viel Eigenkapital. Das hatten wir. Deswegen haben wir das dann gemacht. Deswegen, also klar, es ist natürlich auch, ein paar Dinge sind auch mit den Förderungen immer ein bisschen schwierig. Man muss auch gucken, dass man das Geld komplett in NRW ausgibt. Man kann es halt nur für ein Projekt ausgeben. Man kann kein Marketing absetzen.
Da sind so ein paar Dinge, die leider so ein bisschen schade sind, aber im Grunde ist es nach wie vor sehr fair gehalten. Und wir sind auch einfach nur froh, dass es die Möglichkeiten gibt.
Wobei ich auch sagen muss, wir sind auch so ein bisschen verwöhnt, weil dadurch, dass wir jetzt irgendwie drei Jahre lang uns mit Förderungen finanziert haben, konnten wir natürlich auch den Fokus mehr auf unsere Produkte, also auch auf unsere Spiele setzen und mussten halt auch nicht zwangsweise die ganze Zeit irgendwie unser Business aufbauen. Aber das ist ja das, was jetzt das Problem ist, jetzt wo irgendwie alle Förderungsmöglichkeiten dann auch irgendwie aufgebraucht sind.
Jetzt wäre eigentlich so der Zeitpunkt, wo das Business so weit sein sollte, dass wir uns selber finanzieren können und das haben wir halt noch nicht geschafft.
Ja, und das heißt, ihr wollt, also der Plan war dann eigentlich, obwohl für Rogue's Tale das nur eine Prototypenförderung war, eine kleinere hast du eben gesagt, dass das Spiel eben so schnell entwickelt ist, dass ihr das gesamte Spiel fertig machen könnt, obwohl es eigentlich nur eine Prototypenförderung ist. Das war dann die Idee?
Genau, genau, das war der Plan. Es sollte ein kleines Projekt für zwischendurch werden.
Jetzt mag manche zuhörende Person vielleicht denken so, ja, okay, das klingt aber ein bisschen unrealistisch, aber man muss sagen, das hat bei anderen Studios teilweise ganz gut funktioniert, denn letztens kam erst Duck Detective, The Secret Salami. Oh Mann, jetzt habe ich es vergessen.
Swamy Thief, glaube ich.
Oder? Duck Detective. Duck Detective, The Secret Salami. Und das war sehr erfolgreich und war nämlich auch so ein, also das war noch nicht mal ein Zwischenprojekt, das war ein Projekt von wegen, okay, wir haben jetzt Geld für sechs Monate, danach sieht es nicht so gut aus und jetzt machen wir eben noch ein kleines Projekt und das hat funktioniert. Das ist sehr erfolgreich geworden, sehr erfolgreich gewesen und hat jetzt sogar eine physische Version.
Man kann die jetzt kaufen und da sind dann auch noch Sticker drin.
Voll gut. Richtig gut. Nee, das kann halt auch funktionieren. Und es hätte vielleicht auch funktioniert, wenn wir so Projektmanagement-mäßig das noch ein bisschen besser gemacht hätten und vielleicht ein paar Features noch gestrichen hätten. Aber wurde dann halt doch leider wieder was größer. Ich meine, es hat ja funktioniert. Wir haben es ja jetzt auch rausgebracht und wir haben bis dahin als Firma auch überlebt. Und es ist jetzt im Early Access verfügbar.
Also es hat einfach nur ein bisschen länger gedauert als geplant, sagen wir es so.
Ja, jetzt ist, jetzt habt ihr natürlich ein interessantes Dilemma vielleicht, denn ihr seid im Early Access und während bei Kite Nature ist eine Demo draußen und die kann man jetzt spielen oder eben nicht, das ist alles okay, aber wenn man jetzt das Early Access Game kauft, dann erwartet man natürlich auch, dass das jetzt weiterentwickelt wird und irgendwann dann eben in die 1.0 Version geht.
Und du hast ja aber schon angedeutet, dass es jetzt noch nicht so viele Verkäufe gebracht hat, dass ihr jetzt schon in euren goldenen Badewannen die Ziegenmilch einlasst und dort wie bei Asterix und Obelix Kleopatra badet und reinsten Wein aus Kristallkelchen trinkt. Und dementsprechend könnte es ja sein, dass das Spiel gar nicht fertig werden kann. Oder wie ist das so die Prognose jetzt bei euch aktuell?
Ja, jetzt wirklich mal die Karten auf den Tisch legen. Und das ist halt auch das, was mich in letzter Zeit sehr viel beschäftigt und auch bewegt hat. Der Plan ist halt nicht aufgegangen. Das Geld reicht nicht, dass wir jetzt in Vollzeit weiter das machen können, was wir die letzten Jahre gemacht haben. Unseren Traum sozusagen vom eigenen Entwicklerstudio weiterleben können. Wir müssen uns jetzt Jobs suchen.
Und das hat sich jetzt in letzter Zeit ergeben. und langsam komme ich auch mit diesem Gedanken klar und finde es auch okay. Aber wir werden weiter nebenher daran arbeiten, weil wir natürlich auch dieses Versprechen gegeben haben und das unter allen Umständen auch halten wollen.
Es wird jetzt einfach nur ein bisschen länger dauern. Also wir hatten zuerst mal ganz grob überlegt, das war auch nicht offiziell kommuniziert, dass wir vielleicht Anfang nächsten Jahres dann halt die 1.0 rausbringen wollen. Das wäre aber auch nur gegangen, wenn wir jetzt irgendwie das halbe Jahr auch Vollzeit noch hätten weiter daran arbeiten können.
Aber das heißt, ich suche mir jetzt einen Job, um ein bisschen Geld zu bekommen, um mein Überleben zu sichern, vorzugsweise irgendwie in Teilzeit, sodass ich dann halt noch Zeit habe, meine Firma weiterzumachen, meine Spiele weiterzumachen. Aber ohne den Druck, dass ich unbedingt damit meinen Lebensunterhalt verdienen muss, weil dieser Druck tut nicht gut und es hat nun mal halt auch nicht funktioniert, das muss ich mir jetzt eingestehen.
Woran es liegen kann. Es sind so viele verschiedene Dinge, die da auch zusammenkommen. Aber es wird, also wir werden weitermachen. Das auf jeden Fall. Das ist halt irgendwie, das war ja auch, was ich anfangs erwähnt habe. Ich habe diese Firma gemacht mit diesem Gedanken, ja, ich probiere das mal und wenn es dann nicht mehr läuft, dann höre ich halt auf, dann suche ich mir einen Job. Und dieser Punkt, der kam schon. Und ich habe da nur gemerkt, ich kann diese Firma jetzt nicht einfach aufgeben.
Das geht nicht. Das ist so, ich weiß nicht, das habe ich aufgebaut und als es wirklich dann so darum ging zu überlegen, dann aufzuhören und mir einen Job zu suchen, habe ich gedacht, nee, da steckt viel zu viel drin und das kann ich nicht so einfach wegwerfen.
Und deswegen ist jetzt für mich so die Entscheidung zu sagen, okay, ich werde ein Angestelltenverhältnis annehmen, was mir halt Sicherheit gibt, aber gleichzeitig immer noch meinen Traum weiterleben und immer noch Spiele machen, nur halt in einem kleineren Rahmen. Damit konnte ich mich mittlerweile dann ganz gut anfreunden. Das hat ein bisschen gedauert. Aber das ist jetzt so das, was ich anpeile. Und auch immer noch mit der Offenheit.
Es kann ja wirklich sein, dass doch nochmal was Gutes passiert. Dass wir vielleicht doch nochmal ein Spiel rausbringen, was besser läuft. Was plötzlich aufgegriffen wird. Und dann kann man ja immer nochmal überlegen, ob man es nochmal versucht. Wirklich in Vollzeit und wirklich komplett. Genau, aber das ist halt so jetzt gerade der Stand. Ist alles auch noch sehr frisch und ich muss immer noch versuchen, das auch nicht als Versagen zu sehen, weil wir haben da was wirklich geschaffen.
Wir haben drei Spiele entwickelt. Klar, das eine ist vielleicht jetzt noch nicht fertig, aber man kann es spielen und das ist, eigentlich was wirklich Tolles und das war eine wirklich schöne Zeit, die jetzt auch noch nicht vorbei ist, die nur jetzt halt ein bisschen weniger wird, sagen wir es so. Eigentlich ging es um Early Access, ne? Und ich habe ja jetzt schon wieder komplett was anderes erzählt. Aber was ich damit sagen möchte, ist, wir werden weiter dran machen.
Und der Early Access, wir werden immer noch weiter Updates pushen. Und wir haben auch eine komplette Roadmap uns schon selber gemacht und Milestones festgelegt. Die ist jetzt noch nicht aktuell und nicht offiziell, weil wir halt noch nicht genau wissen, wie das zeitlich aussieht. Und da jetzt halt keine Versprechungen schon machen wollen, dass die Leute dann am Ende kommen. mir, aber ihr habt gesagt, ihr wollt nächsten Monat das und das machen, aber es wird weitergehen, auf jeden Fall.
Ja, nee, du, danke für deine Offenheit, ich finde es, diese Einblicke sind halt super, super wertvoll, finde ich, und ich kann sehr gut nachvollziehen, dass es sehr schwer ist, auch das zu akzeptieren und deswegen super cool, dass du so offen drüber redest und, nee, genau, also, ja, danke schon.
Ja, gerne, gerne, es ist halt auch, so sieht es halt auch aus, so sieht es halt leider bei einigen aus, tatsächlich.
Ich habe es auch deswegen jetzt nochmal angesprochen, weil es wirkt so einfach, so von wegen, oh ja geil, dann mache ich mal ein Game in Early Access und dann spielt das schön schon mal Kohle ein und von dem Geld mache ich es dann einfach noch fertig. Das funktioniert halt, wenn es funktioniert und wenn nicht, dann hat man halt relativ, also die Leute, die es dann schon gekauft haben, die sind dann halt
plötzlich grumpy, wenn es dann nicht weitergeht. Und das ist also ein Risiko, der Early Access mit sich bringt. Und das ist natürlich, wie du ja schon gesagt hast, ein sehr unangenehmer Druck, den man dann auch hat. Deswegen sollte man sich das wirklich zweimal überlegen, dass man dann nicht so irgendwie den Leuten ausgesetzt ist, die dann halt traurig sind, dass es nicht weitergeht, wenn es dann doch nicht funktioniert.
Ja, unbedingt. Also ein Early Access ist kein Garant, dass du mit dem Early Access das Spiel weiterentwickeln kannst. Da haben wir auch nicht 100 Prozent drauf gesetzt. Also da muss ich auch mal sagen, dass wir da nicht so sehr naiv waren, weil wir wussten halt auch, dass Early Access immer eine Gefahr ist. Für uns ist der Early Access aber auch nochmal, zum einen es ist ein Deckbilder, da ist natürlich auch diese ganze Balancing-Geschichte und so schwierig.
Das ist dann auch nochmal besser, wenn man dann mit mehr Leuten das dann zusammenspielt und andere wieder was anderes herausfinden. Und dann, da kann man halt noch an sehr vielen Stellen schrauben und es wird halt eher noch angenommen, als wenn man es dann im 1.0 released und dann alle irgendwie sagen, boah, das ist zu schwer oder das ist zu leicht oder was weiß ich.
Und zum anderen wollten wir auch unbedingt dieses Spiel mit der Community zusammen entwickeln, weil wir jetzt durch die ganzen Messeerfahrungen, die wir hatten und immer das Feedback, was wir da bekommen haben, das war immer so wertvoll und es war immer total schön zu sehen, was für andere Ideen da auch reinkamen.
Und deswegen wollten wir halt auch den Early Access machen, dass wir sagen, okay, wir nehmen das ganze Feedback an und wir gucken, was wir davon für euch auch noch umsetzen, dass das Spiel so ein bisschen mit der Community zusammenwächst. Plus auch noch mal, es sind nun mal Märchen. Jeder hat so seine Lieblingsmärchen.
Und wie schön ist das einfach, dann da die Lieblingsmärchen von irgendwelchen Spielern, die das im Early Access spielen, reinzubringen, weil die dann irgendwie eine Umfrage oder so bei uns auf dem Discord sagen, boah, ja, mach doch das und das Märchen rein. So was machen wir halt auch total gerne.
Ja, und ich wollte auch noch mal unterstreichen, was du eben schon ja selbst gesagt hattest. Also ich kann es nicht verstehen, wenn es sich irgendwie nach Versagen anfühlt, aber halt drei Spiele rauszubringen ist auf jeden Fall eine große Leistung. Und selbst wenn man Kite Nature mal rauslassen würde, hättet ihr ja schon trotzdem zwei Spiele released. Und das ist, damit seid ihr schon in den wenigen Prozent bei Steam.
Da gibt es ja diese Übersicht, dass irgendwie von allen Menschen, die dort oder von allen Studios, die dort ein Spiel rausgebracht haben, bringen nur ein ganz kleiner Prozentsatz, bringt ein zweites Spiel raus.
Ja.
Und das heißt, ihr seid schon in der Top, weiß ich nicht, neun Prozent oder sowas damit.
Ja, das, was wir jetzt haben nach, uns von der Rock's Tale nach dem Release, das bei den meisten nach ihrem ersten Spiel, das stimmt. Und das haben wir leider auch mitbekommen, weil man kennt sich ja jetzt untereinander auch. Und es ist leider oft so dieser Punkt, man bringt ein Spiel raus, man hofft irgendwie, so jetzt kommt der Schwung und jetzt kommt irgendwie das Geld und es passiert nichts. Ich meine, ich muss auch sagen, die Verkäufe von Once Upon a Rocks,
die sind jetzt auch nicht schlecht. Also die sind um Welten besser als Snackhater. Und das ist ja auch schon ein Erfolg. Nur leider halt, man kennt das halt so. Viele sagen dann ja, okay, man hat so und so viele Wishlists und so viel Prozent kaufen das so im ersten Monat. Und damit will man ja auch so ein bisschen kalkulieren. Man muss ja auch mit irgendwas so planen. Und das ist halt nicht passiert. Und das fanden wir halt sehr schade.
Man sagt immer so 10, 20 Prozent der Wishlist kaufen das im ersten Monat. Das ist halt nicht passiert und das fanden wir dann doch irgendwie schade und haben uns dann halt auch gefragt, woran es liegt, weil eigentlich so, was wir halt zurückbekommen an Feedback, ist sehr gut. Tatsächlich, wir haben jetzt so ein bisschen mehr als 50 Reviews auf Steam und ich glaube drei, zwei oder drei davon sind negativ. Und auch so die Streamer, die wir uns angucken, die es so aufgreifen, mögen es halt auch.
Also das Feedback ist schon positiv. Und dann fragt man sich natürlich auch, okay, aber warum kauft es denn keiner? Aber dann haben wir uns halt auch mal umgehört bei anderen. Und ja, im Moment kaufen die Leute halt nun mal auch nicht viel. Die Wishlists sind super voll mit Spielen, aber im Moment kaufen sehr wenig Leute sehr wenig Spiele. Und das merkt man halt auch leider.
Ja, ich bin jetzt auch nicht so ein Deckbilder-Professional. Deswegen, ich kann das jetzt nicht irgendwie, ich habe jetzt nicht den Markt in der Übersicht, aber was mir schon aufgefallen ist damals bei Hearthstone, ist, wie krass gut und aber auch wichtig das Polishing ist, wie die Karten da zusammenknallen, wie der Screenshake ist, die ganzen Effekte. Also bei Hearthstone ist es so und auch bei, ihr habt dieses Wild, wie hieß es? Wild?
Wildfrost.
Genau, das ist eine andere, Inspiration von euch. Da guckt man auch ein Video an und das sieht schon cool aus und das hat mich damals sehr fasziniert bei Hearthstone, weil man denkt da so, ein Kartenspiel von oben betrachtet, wie lame. Und dann sieht man wieder die Karten, wenn man die angreift, die eine bounced an die andere und dann explodiert die in kleine Wölkchen und dann kommen kleine Blitze und alles passiert und so.
Und das ist allein schon vom Zugucken her, fühlt sich das powerful an irgendwie. Und ich glaube, du hattest, ich weiß gar nicht, ich glaube, das war auch im Plan, dass du erst mal, also ihr habt schon auch ein paar Effekte und sowas, aber ich finde, man merkt schon, dass da noch ein bisschen Polishing fehlt, um das so richtig juicy zu machen.
Ja, da kann auf jeden Fall noch deutlich mehr kommen, das stimmt.
Und das sehe ich jetzt aber auch als positiv, weil ich meine, ihr habt jetzt ein super Fundament und selbst wenn ihr jetzt Jobs nebenbei macht, ist es ja vielleicht auch möglich, an genau diesen Stellen noch zu arbeiten und dann über eine längere Zeit rum eben immer mehr Leute zu erreichen, die dann eben vielleicht den Trailer gesehen haben am Anfang und denken so, naja, das sieht jetzt aber nicht so aus wie Hearthstone.
Und dann aber mit der Polishing-Arbeit, weil das ganze Fundament ist ja da und das ist ja eine Riesenarbeit, die ihr da schon gemacht habt. Und vielleicht kommt ja dann nochmal so ein neuer Frühling sozusagen, wenn ihr da einfach weiter dranbleibt.
Ja, das wäre total schön. Also da würde ich mich natürlich sehr drüber freuen.
Und das Schöne ist bei euch wiederum auch, dass die ganzen Artworks ja durchaus sehr marketingfähig sind, weil wenn jetzt Hearthstone irgendwie eine neue Karte macht von irgendeinem Goblin den keiner kennt, obwohl gut ist nicht so ein gutes Beispiel, weil World of Warcraft, die ganzen Sachen kennt man eigentlich auch und wenn da jetzt ein Goblin kommt oder so ein Murloc, da freuen sich die Leute auch schon, aber ihr habt die ganze Märchensache und
die ist ja wiedererkennbar und das spricht glaube ich schon, das kann schon eine Menge Leute ansprechen Also das ist schon ein cooles Konzept eigentlich. Ich persönlich mag lieber Post-Apokalypse und würde mich über keine Nature-Updates freuen, aber ich kann schon verstehen, dass die Märchen wesentlich... Kompatibler mit vielen mehr Menschen sind.
Ja, das auf jeden Fall. Das merken wir auch so, dass Marketing-mäßig ist es schon leichter, irgendwie da mehr Visibility zu bekommen, weil die einfach so süß aussehen. Das hilft total. Also das merken wir vor allem auf so Plattformen wie TikTok oder so. Da sind die Can-Hitger-Videos recht untergegangen. Aber dann ist es halt auch wieder so, ja okay, die Figuren sind es halt.
Aber so das Kartenkampffeld dann zu zeigen, Das ist dann wieder schwierig in diesem Hochformat, jetzt wenn wir bei TikTok bleiben zum Beispiel, es ist wieder schwierig da einzufangen, da kommen dann so Spiele irgendwie, die aus der Ego-Perspektive sind, man läuft irgendwo durch coole Welten, kommen da besser so zur Geltung als sowas.
Ja, das stimmt. Das Marketing-Thema, da habe ich auch noch ein paar Fragen, das ist noch mal ganz anderes. Aber bevor wir dazu kommen, weil wir gerade eben bei dem süßen Stil waren und sowas, da habe ich mal eine Frage. Weil mir ist nämlich aufgefallen, dass der Stil sich irgendwie je nachdem, wo man hinguckt, so ein bisschen unterscheidet. Also grundsätzlich ist es schon irgendwie märchenhaft und niedlich, so.
Aber dann irgendwie auch doch teilweise anders. Ich muss mal sehen, ich blende es hier so, während wir hier sprechen so ein paar Grafiken ein, aber du hast ja auch die Notizliste da, ne? Genau. Und also einerseits ist es so, man sieht halt diesen Stil mit feinen Outlines, den sieht man überall im Spiel und auch auf dem Cover und sowas. Und dann habe ich zum Beispiel einen Stil gefunden, den habe ich in den Trailer irgendwo gesehen. Da sind nur die Outlines zu sehen, ohne Farbe.
Und die Outlines sind viel prägnanter. Die sind viel dunkler, teilweise sind auch Sachen super schwarz schattiert. Das geht dann so fast so in eine Richtung, nicht ganz so extrem, aber fast so in eine Richtung von Darkest Dungeon, wo auch sehr viel mit starken Kontrasten gespielt wird. Und das wiederum sehe ich aber gar nicht zum Beispiel auf dem Cover oder so oder in den Spielkarten.
Und dann gab es ein anderes, ach genau, das war ein Tweet, da sind Tiere zu sehen, die sind, ich glaube, die sind viel detaillierter gemalt als die Figuren, die Rotkäppchen und der Prinz und, wie heißt der andere Junge mit der Bohne?
Der Hans und die Bodenranke.
Genau, genau. Da sehe ich irgendwie so, irgendwie habe ich das Gefühl, dass die Tiere detaillierteres Fell haben, viel mehr kleine Details so drum und dran. Und dann gibt es wiederum einen Trailer, den ihr gemacht habt. Das ist nämlich euer Intro auch. Und da sehe ich so einen Manga-Stil dann plötzlich.
Ja, scharfes Auge, würde ich sagen. Ist tatsächlich auch, ich hatte ja erzählt, dass wir eigentlich im Film-War schon fertig werden wollten. Was nicht funktioniert hat. Und dann muss man natürlich auch so ein bisschen gucken. Okay, wir haben jetzt nur noch so und so viel Geld. Wir wollen dieses Spiel aber fertig machen. Okay, was machen wir denn jetzt? Okay, wir müssen ein bisschen tricksen. Und tatsächlich hatten wir am Anfang nur einen Artist. Die wollte das alles machen.
Und von der siehst du auch das, was im Coverart ist. Diese ganzen feinen, süßen Grafiken. Tatsächlich sind auch die Tiere von ihr. Da hatte sie sich wahrscheinlich einfach nur mehr Mühe gegeben. Ich glaube, sie hat auch irgendwann mal gesagt, dass sie Tiere auch lieber zeichnet als Menschen. Vielleicht kommt das daher auch. Genau, aber wir haben dann halt irgendwann gemerkt, okay, mit diesem einen Arzt, das schaffen wir zeitlich einfach nicht.
Das schafft sie dann halt auch zeitlich nicht und es fehlt halt noch so viel. Und ich habe einige Geschwister und ich habe meinen kleinen Bruder, den Roy, und er ist jetzt 19, glaube ich, also noch super jung, aber er kann zeichnen wie sonst was. Also richtig gut. Heißt Masa Kuterra auf Twitter und Twitch und so, kann man gerne mal reinschauen. Und er war gerade mit der Schule fertig und hatte recht viel Zeit und hatte dann angeboten, uns doch ein bisschen auszuhelfen.
Und das haben wir natürlich dankend angenommen in dem Moment, weil wir halt selber irgendwie nicht wussten, okay, wie schaffen wir das jetzt, ne, zeitlich und halt auch, dass unser Artist dann nicht am Ende irgendwie einen Burnout bekommt, das wollen wir ja auch nicht. Und daher kommt dann halt so ein bisschen der andere Stil. Also er hatte schon versucht, an den meisten Stellen irgendwie diesen Stil nachzuahmen, aber es ist natürlich auch nicht so leicht.
Vor allem, wenn da natürlich auch noch nicht so viel Erfahrung da ist und ich finde, dafür hat er das richtig, richtig gut gemacht. Also er hat uns da wirklich ausgeholfen, hat zum Beispiel die ganzen Buchillustrationen gemacht und ja, dieses vom Trailer auch, dieses Ende, da wollte er dann einfach in seinem System mal ein bisschen was machen und ich dachte so, komm, mach gerne, wenn wir das für einen Trailer nutzen. Am Ende, dann ist das schon okay und das sieht ja auch total cool aus.
Aber das rührt natürlich davon, ist vielleicht jetzt nicht so der professionelle Weg, den man geht. Es war wieder so ein bisschen durchwurscht. Aber auch irgendwie wir haben versucht halt alles zu geben, dass wir dieses Spiel halt releasen können und. Da haben wir natürlich jede Hilfe, die wir bekommen haben, auch angenommen und das versucht, so gut wie möglich, so wie wir es konnten, halt zu integrieren und zu machen.
Ah, ja, das ist interessant. Und wie war das ein Problem für eure Künstlerin? Weil, also ich hatte mal selbst den Fall, dass ich oder beziehungsweise ich bin in den meisten Teams, wo ich war, bisher der einzige Effektartist und beschwere mich auch ab und zu mal so, ach man, ich hätte auch gerne noch andere Leute im Team oder ein kleines Team für mich selber oder wenigstens eine andere Person.
Und als wir dann tatsächlich das angegangen sind und dann jemand gesucht haben, habe ich ganz kurz so ein bisschen Angst gehabt um meine Position da. Also, weißt du, wenn du der Einzige bist oder die Einzige, dann bist du so, okay, ich bin das Unicorn hier und ich bin wichtig, ich habe eine Bedeutung.
Und wenn dann andere ins Team kommen, die aber vielleicht auch so gut sind wie du oder vielleicht sogar noch besser, dann kann schnell so ein Unsicherheitsgefühl entstehen und ich frage mich, wenn eure Künstlerin so lange mit euch gearbeitet hat, ob ihr das dann vielleicht auch so ging oder, also ich weiß nicht, ob du das überhaupt weißt oder ob es eher so war, oh ja, Gott sei Dank, endlich Hilfe.
Genau, was ganz klar war, war, dass sie auch gesagt hat, sie möchte halt weiterhin die Charakterkarten machen, Also diese Illustration, die halt auf den Charakterkarten drauf ist und die Handkarten, das war ja so das Wichtigste, das war ja auch das Illustrativste im ganzen Job, im ganzen Spiel und das war dann halt auch klar, okay, das macht sie auf jeden Fall weiter. Da war dann zwischendurch so die Überlegung, ob Roy dann da noch unterstützen sollte.
Und da war dann auch so klar, nee, das möchte sie wirklich machen. Aber ich glaube, sie war auch sehr erleichtert, dass halt so ein paar andere Aufgaben dann wegfielen. Gerade so was so Game-Icons und UI und sowas anging. Da hatte sie, glaube ich, eh nicht so Interesse dran, weil sie halt aus dem illustrativen Bereich kommt. Und da war sie dann auch schon ganz froh drüber. Ich glaube, dass wir das dann ganz gut gemanagt haben, dass wir das halt dann wirklich so aufgeteilt haben.
Ja klar, es ist ja auf jeden Fall sehr, sehr praktisch und es ist auch wichtig, dass man als Production Artist damit klarkommt. Ich frage ja nur, weil für einen Moment hatte ich halt auch so kurz diese Unsicherheitsgedanken und also aber dann hatten wir auch den anderen BFX Artist und das war dann auch super cool. Also ich habe das dann auch sehr genossen, aber so eine Umstellung kann... Manchmal etwas beängstigend wirken.
Kann ich mir vorstellen. Ich glaube, es ist nochmal so gut gegangen, aber es wäre natürlich schöner gewesen, wenn wir das von Anfang an alles besser geplant hätten, sodass sie vielleicht auch alles gemacht hätte, weil dann, das fällt mir halt auch oft auch auf, dass nicht alles so richtig stimmig im Spiel ist. Das ist natürlich auch was, was wir während des Early Access auch nochmal angehen werden.
Das wäre dann von vornherein wahrscheinlich einfacher geworden, wenn alles beim selben Artist liegt.
Also man muss jetzt für alle Zuhörenden, man muss sagen, das ist mir nicht aufgefallen, als ich das Spiel gespielt habe. Das ist schon alles super schick und alles total süß und so und wirkt auch sehr stimmig. Mir ist es deswegen aufgefallen, weil ich hier einen Deep Dive gemacht habe. Ich habe mir alle Trailer angeguckt, alle irgendwie altes Material und so. Und dann habe ich irgendwann gesehen, so warte mal. Das ist schon alles super, wie ihr das gemacht habt, finde ich.
Also das soll jetzt nicht so klingen, als würde da irgendwie Minecraft-Look mit Hi-Res, super Pollicht nebeneinander stehen und nichts passt zusammen. So soll es jetzt nicht wirken.
Ja gut, aber du bist halt auch, du hast ja auch gesagt, du hast schon Spiele entwickelt. Man hat da einen anderen Blick drauf. Also ich sehe das natürlich alles. Weil ich sehe das natürlich auch jeden Tag und deswegen man sieht die Dinge halt schon und möchte sie natürlich gerne irgendwie am Ende auch noch besser haben. Aber ich habe gesehen, dass du in deinem Deep Dive auch unseren süßen kleinen Frosch entdeckt hast. Auf den bin ich ja auch sehr stolz, muss ich sagen.
Ja, genau. Also der Frosch ist sehr süß. Übrigens, da ist mir eine Sache aufgefallen. Die ist inkonsistent. Und zwar, wenn nämlich der Prinz, der Froschprinz, wenn der in Männchenform ist, dann hat die kleine Krone so einen kleinen weißen Flüffel unten dran. Also so einen weichen Plausch, damit die Krone nicht so auf dem Kopf wehtut, nehme ich an. Aber wenn das in Froschform ist, dann ist der weg.
Echt?
Ja.
Echt? Oh mein Gott, das ist mir noch nie aufgefallen. Krass. Okay. Stimmt. Weißt du, du das sagst? Ich glaube, da muss ich mal mit unserem Artist meckern. Das ist mir, also ich habe jetzt gerade noch gesagt, toll, dass ich das jeden Tag sehe und dass mir das auffällt, aber das ist mir wirklich noch nie aufgefallen. Stimmt, als Mensch hat der da noch so ein Puschel. Vielleicht, weil der Frosch glitschig ist und das sonst runterfällt?
Nein, keine Ahnung. Ich finde jetzt wahrscheinlich keinen Grund dafür. Ist ja lustig. Oh mein Gott, das werde ich jetzt immer sehen.
Ja, genau. Das ist übrigens auch interessant, weil der Frosch, den ihr habt, der ist ja auch auf den Karten drauf und dann habt ihr aber nochmal einen Frosch, der so in nochmal einem viel süßeren Stil gemalt ist, das geht so in Chibi-Anime-Style, den benutzt ihr hauptsächlich für Marketing, ne?
Genau, das ist unser VTuber-Frosch, das ist ein komplettes VTuber-Model, was komplett geriggt ist und so und wenn ich das nutze, guckt das auch, wie ich spreche und wie ich meine Augen und meinen Kopf bewege und das ist dann alles getrackt. Tatsächlich, ich bin das als Frosch.
Ah, wie genau geht das? Also du hast das wahrscheinlich das Rick gemacht und so, aber mit welcher Software sprichst du es dann wie an und woher weißt da, welche Bones zu deinem Mund gehören und sowas?
Also gemacht habe ich das nicht. Das hat auch mein kleiner Bruder gemacht. Der ist vielseitig begabt. Der ist auch selber VTuber, was sehr cool ist. Das wird dann alles über die Webcam gemacht. Also ich muss einfach nur meine Webcam anmachen. Dann sucht er mich kurz und dann trackt er halt mein Gesicht und wo ich hingucke und wie mein Mund sich bewegt. Und dann gibt es zum Beispiel, ich glaube, VTube Studio kann man da zum Beispiel nehmen.
Und das übernimmt dann das Rigging. Also es muss natürlich einmal eingestellt werden alles. Und das verbindet dann das Rigging mit dem Tracking. Und dann kann man halt eine virtuelle Figur sozusagen mit seinem Gesicht und seinen Augen und seinem Mund steuern.
Ja, das ist super interessant. Das habe ich mich noch nie beschäftigt. Und weil wir gerade beim Marketing sind, das ist nämlich auch super spannend. Mir ist nämlich eine Sache aufgefallen, dass die Marketingkommunikation, Für euer Studio, wir haben ja jetzt gelernt, da sind mindestens zwei Personen, du und Janik, aber dann eben noch die Künstlerin und auf eurer Teamseite sind sogar noch ein paar mehr Leute aufgelistet.
Aber die Kommunikation im Marketing ist immer in Ich-Form. Also man hört immer deine Stimme und du sagst dann aber, hey, ich arbeite gerade an einem Spiel, ich habe jetzt gerade das und das Design gemacht oder so. Und das fand ich super spannend. Wie habt ihr das da entschieden, dass ihr so in dieser Ich-Form redet, statt eben ja wir oder unser Studio oder sowas?
Genau, tatsächlich gibt es auch ein paar Videos, wo ich dann von unserem Studio spreche. Das ist wirklich was, was wir ausprobiert haben und was uns dann auch geraten wurde. Ich glaube, das war auch damals über Gentleland. Die helfen einem dann auch mit Marketingstrategien und wie man Social Media aufbaut und so.
Und das war einfach so ein Tipp, weil die selber gemerkt haben, dass solche Storys immer ganz gut ankommen, so, ja, also von wegen ich glaube, die haben dann immer erzählt von so einem Pärchen, das Videospiele zusammen entwickelt, das kommt immer gut an und dass man das einfach mal ausprobieren soll, wie das denn so ist, wenn das halt persönlicher ist, dadurch, dass du nicht als Firma sozusagen dich marketingmäßig präsentierst,
weil dann wirst du schnell wahrgenommen, als willst du nur verkaufen, ich meine Am Ende wollen wir natürlich auch verkaufen und so ist es halt logisch, aber die Wahrnehmung ist halt auch sehr wichtig und wenn man dann aus der Ich-Perspektive oder ich mache hier mein Spiel oder mein Traumspiel, was wir glaube ich auch mal auf YouTube versucht haben, das wird einfach besser angenommen, teilweise.
Also ich finde es auch manchmal so ein bisschen komisch. Ich weiß auch nicht, ob wir das so beibehalten wollen, weil im Grunde fühlt es sich dann immer so an, als ob ich irgendwie die ganze Arbeit mache. Ich meine, mein Team weiß natürlich, dass das einfach nur so eine Marketing-Sache ist. Aber es war einfach was, was wir mal ausprobiert haben. und oft kam es aber auch gut an.
Ich meine, wir lügen ja auch nicht direkt. Ich bin ja auch ein Teil davon oder ich ist ja eher so diese Marketingperson, dieser Frosch, der dann da erzählt. Also wenn man sich ein bisschen länger mit uns beschäftigt, sieht man ja auch sofort, dass wir zwar noch ein kleines Studio sind, aber schon ein paar mehr Leute. Ich würde jetzt auch nie irgendwie anfangen, da reinzuschreiben, ich bin ein Solo-Developer und sowas alles.
Da geht es wirklich nur um diese erste Kommunikation, dass das halt bei manchen einfach besser ankommt.
Ja, interessant, weil ich habe tatsächlich jetzt muss ich die ganzen Leute hinterfragen, die auf TikTok immer in ihrer Ich-Form sprechen und ich denke dann immer so, ach wie sympathisch, das ist so ein kleiner Mensch, der sitzt in der Garage und macht das und hat wahrscheinlich so ein 500- Mensch-Team.
Naja, heutzutage ist halt irgendwie alles ein bisschen fake. Es ist auch irgendwie schade, dass man dann sowas machen muss. Also gut, wir müssen es natürlich nicht. Aber wenn man dann merkt, dass es besser ankommt, das ist halt irgendwie auch traurig, oder?
Ja, naja, also ich muss sagen, ich finde das total okay, wenn man so von, hey, unser kleines Team macht dies und dies. Das finde ich, das hat für mich einen ähnlichen Wert, wie wenn jemand sagt, ich, weil es beides noch so sympathisch ist. Ich fand das, ja, ich weiß gar nicht, wie ich das genau finde, aber auf der einen Seite denke ich mir so, wenn ich nur die Videos kennen würde, würde ich es total sympathisch finden.
Seit ich jetzt aber mich mit euch beschäftigt habe und gelernt habe, dass da ja nicht nur eine Person dahinter steckt, bin ich verwirrt.
Okay, verstehe. Ja, verstehe ich auch.
Und ich finde es gerade interessant, du hast gesagt, der kleine Frosch spricht, das ist natürlich interessant, aber das ist ein Problem, was ich jetzt persönlich habe, weil ich habe deine Stimme jetzt schon gehört bei Okay, cool, weil du da ja schon im Podcast warst und deswegen habe ich den kleinen Frosch nicht so richtig als Frosch gesehen, sondern ich habe schon gecheckt, dass du das bist.
Okay, ja gut, das kommt natürlich dann auch dazu. Ich hatte auch am Anfang mal so ein bisschen meine Stimme verstellt, aber das klang ja einfach, nee, nee, das war nicht nichts, deswegen ich muss immer so ein bisschen darauf achten, weil wenn ich den Frosch aufnehme, dann sehe ich den währenddessen und dann bin ich automatisch so, und süß und cute. Da muss ich dann wieder so vernünftig werden. Das ist auch echt ein Problem. Aber das hat ja auch irgendwie nicht so funktioniert.
Aber das ist halt auch wieder so dieses Ding, wir probieren halt immer noch viel aus. Also kann auch sein, dass wir irgendwie in einem Jahr nochmal sprechen und dann werden wir über diese und diese anderen Marketing-Sachen reden. Und dann wirst du auch sagen, was habt ihr da denn probiert oder so. Ich glaube, das gehört auch so ein bisschen dazu. Solange wir jetzt auch nicht so riesengroß sind, sehe ich da auch nicht so das Problem mit.
Weil ich glaube, wie gesagt, du hattest da jetzt Posts mal rausgesucht, wo ich in der Ich-Perspektive rede und ich glaube so die letzten, die wir jetzt zum Beispiel auf Twitter gemacht haben, die waren dann nämlich auch wieder aus der Wir-Perspektive, von daher ändert sich das auch gern mal wieder.
Ja, das ist auch ganz spannend, weil wenn man die Posts so ein bisschen anguckt, nicht die Posts über das Spiel, sondern ihr macht ja auch Posts, wie es im Studio allein und für sich so geht. Und da habe ich zum Beispiel gesehen, da warst du auch mal bei einem TikTok-Event eingeladen, wie man da, weiß ich nicht, Marketing macht bei TikTok. Und genau, du hattest auch kommentiert unter so einem LinkedIn-Post, wo jemand sagt, hey, hier, ich lehne euch kurz vor, was steht da?
TikTok rocken ohne Kohle, ohne Plan, ohne Team, Lesson 4. Aber das sind halt so Sachen wie, hey, du musst irgendwie einen Hook am Anfang vom Video machen und sowas. Genau. Und dann habe ich nämlich auch gesehen, ihr habt relativ viel ausprobiert auf eurem TikTok-Kanal. Ihr habt Devlogs gemacht, richtig schön mit Devlog 1, 2, 3, 4 und dann immer so Sachen erzählt.
Ihr habt lustige Memes mit Musik versehen oder irgendwie ein Voice-Acting von jemand genommen und dann eure eigene Grafiken drüber gebastelt und sowas. Also sowas wie, weiß ich nicht, Will Smith sagt, oh, das ist so süß. Auf Deutsch natürlich, weil Will Smith ist Deutscher, das kennen wir. Und dann würde man halt in dem Moment auch einen kleinen Frosch sehen oder sowas. Und hast du irgendwas, wo du gemerkt hast, boah, das hat echt gut funktioniert
irgendwie? Weil ihr habt ja wirklich viel experimentiert. Und ich frage mich, ob du irgendwo gesagt hast, yes, das würde ich als Tipp weitergeben, wenn mich jemand fragt nach Marketing-Tipps.
Ach ja. Es sind die Memes tatsächlich, also wirklich dieses, das sind irgendwelche Audiospuren und du legst dann da deine eigenen Charaktere drunter. Funktioniert natürlich mit unseren Charakteren auch einfach sehr gut, weil wir da so viele verschiedene haben und es immer sehr gut passt. Also es sind wirklich so ein paar bei, die kann ich mir heute auch noch angucken und muss immer noch lachen.
Und das hat sehr gut funktioniert. Was natürlich so schade dabei ist, ist, dass es halt nicht das Spiel repräsentiert. Klar, du hast die Charaktere und die Leute folgen dann deinem TikTok-Account, weil sie das Video lustig fanden und sehen dann vielleicht irgendwann nochmal auch was vom Spiel. Aber es ist halt, solche Videos sind lustig und geben auch Reichweite, aber sie vermarkten.
Und das ist so ein bisschen schade. Und so Videos, wo ich mich wirklich hingesetzt habe, dann den Frosch aufzunehmen, es ist auch anstrengend und das dauert auch lange und das dann ins Video zu schneiden und dann noch ein Video über das Spiel dabei zu schneiden, da sitze ich schon sehr lange dran und diese Videos, das ist immer so schade, die performen dann halt ganz okay, aber lange nicht so gut, wie einfach so ein Meme, was ich in fünf Minuten hinzimmer.
Ist das jetzt ein Tipp? Ich weiß es nicht. Also ich glaube, dass man halt mit solchen Memes kann man sehr gut sich Follower ranschaffen, aber man kann nicht so gut sein eigenes Spiel bewerben. Das braucht dann noch irgendwie einen Schritt mehr und es ist halt auch immer schwierig, ein Spiel zu haben, was wirklich auch so Social Media freundlich ist.
Da hatten wir ja auch vorhin schon drüber gesprochen, dass man das zum Beispiel in Hochkant auch alles gut erkennt und so, das gehört ja auch alles dazu. Genau, deswegen kann ich da gar nicht genau sagen.
Da hast du noch die Hooks angesprochen, und das stimmt natürlich wirklich, also irgendwie in den ersten ein, zwei Sekunden irgendwie eine gute Hook zu sagen, und dann halt direkt ins Video, alles sehr schnell schneiden, das funktioniert vor allem auf TikTok gut, mittlerweile aber auch so auf Instagram und YouTube Shorts, da haben wir ganz gute Erfahrungen mit gemacht, aber sonst haben wir auch leider immer noch nicht so diesen Punkt,
wo wir mal wirklich viral gegangen sind auf irgendwelchen Plattformen, wenn der kommt, werde ich dir das auf jeden Fall mal berichten, was man da so machen kann.
Ich habe gerade wegen dem Format überlegt, eigentlich, also je nachdem was man macht, aber eigentlich habt ihr ja das perfekte Format für TikTok, weil ihr habt ja Karten und die sind ja auch hochkant. Und wenn du dann so eine Videoserie machst mit, hey, guck mal, wir haben eine neue Karte eingebaut und die ist cool, weil die Spielmechanik und in Kombination mit dieser Karte hier machst du dann Triple-Doppel-Damage oder sowas. Also es ist ja eigentlich perfekt.
Das Hochkant-Handy ist ja perfekt für eine Karte gemacht.
Das Format haben wir. Oh. Tatsächlich. Und das gibt dann so, weiß ich nicht, 4000 Aufrufe auf TikTok. Ich meine, ist nett. Aber dann das nächste Meme mit 20.000 Aufrufen. Ja, ich meine, gut, bei uns ist natürlich auch dieses Spielfeld, je nachdem, wie viele Karten man hat. Klar, wenn man die einzelne Karte zeigt, dann sind wir im Hochkantformat. Aber wenn du halt dieses Spielfeld und alles da zeigen willst, dann rechts und links sind ja auch noch so wichtige Elemente.
Das ist halt so ein bisschen schwierig, in dieses Hochkantformat zu kriegen. Aber es stimmt schon, mit so einer Karte kann man da schon was machen. Und habe ich auch. Wie gesagt, ich habe Handkarten vorgestellt, auch so richtig schön schnell geschnitten. Habe den Frosch drauf gemacht, Effekte rein. Ja...
Es ist nicht viel passiert. Das ist dann auch schade. Also ich muss auch sagen, das ganze Marketing-Thema, das hat mich auch ausgebrannt vor einer Weile, als ich nur noch Marketing gemacht habe, weil es irgendjemand machen musste. Also ich habe super viel Social Media gemacht, TikTok, alles. Und ich bin halt eine Person, ich brauche halt Bestätigung, wenn ich Dinge mache. Vor allem, wenn ich da wirklich auch sehr viel Zeit rein investiere.
Und deswegen habe ich gemerkt, dass Marketing oder halt Social Media, sagen wir jetzt mal so, auch gar nicht so wirklich gut für mich ist. Weil ich gebe mir dann total Mühe bei solchen Postings oder bei Videos und so. Und die sind dann auch gut, finde ich. Aber wenn dann da die Resonanz nicht kommt, dann macht das halt total viel mit mir. Und ich kann das gar nicht so differenzieren. Also obwohl das halt meine Firma ist und nicht irgendwie mein privater Kanal.
Ich glaube, da wäre das noch schlimmer. Aber selbst da zieht mich das so runter. Und dann wiederum, dann sind irgendwelche Posts, die dann plötzlich durch die Decke gehen. und ich verstehe nicht, warum, weil ich nichts anders gemacht habe als sonst. Oder halt wirklich dann diese Memes, die halt eigentlich viel weniger Arbeit sind. Und das frustriert total.
Da muss ich halt auch wirklich noch gucken, wie wir da weitermachen, weil ich kann, glaube ich, auf Dauer, kann ich Social Media nicht machen, weil das einfach mit mir so viele Dinge macht.
Ja, das können, glaube ich, alle nachvollziehen, die irgendwie das versuchen. Und ich glaube, bei mir ist es so gewesen, wenn ich für meinen Blog, wo ich so TechArt-Tricks dokumentiere. Wenn ich da was für mache, dann, Hat das den Vorteil, das ist ja kein Marketing, sondern ich vermittle da Wissen.
Und das Schöne daran ist, dass selbst wenn es keiner liest, bringt das schon was, weil ich habe viel dabei gelernt und manchmal vergesse ich aber auch Sachen, wie sie gemacht waren oder so und gucke dann selbst meine eigenen Sachen nochmal an nach zwei Jahren oder so. Das heißt, das hat schon alleine für mich schon was gebracht. Und dann gibt es aber nochmal ein, zwei, drei Leute, die das auch cool finden und dann ist schon alles gewonnen.
Und bei Marketing ist das aber anders. Da will man immer was verkaufen. Das heißt, man macht ja eigentlich nicht so richtig eine Dokumentation, die irgendwie coole Sachen vermittelt, wo Leute was lernen oder so. Und ich habe halt überlegt, ob ich dann, wenn ich wieder mal im Marketing-Modus bin, dann nicht eher sage, okay, ich muss drauf bauen, eher Wissens zu vermitteln und dann am Ende zu sagen. Also, manche machen das ja auch. Die zeigen anhand ihres Spiels irgendeinen coolen Trick oder so.
Hier, ich habe einen neuen Shader gebastelt. Das könnt ihr so und so nachbauen. Hier ist der Code übrigens. Dieser Shader war für mein Spiel. Könnt ihr kaufen. Also, aber ja, ich weiß es auch nicht, aber ich kann das total nachvollziehen, dass das sehr, sehr müde macht, einfach nur. Ja, weil es ist halt Marketing. Es geht halt darum, Leute zu erreichen und meistens klappt es aber halt nicht, einfach weil alle schreien.
Ja, ja, das stimmt.
Aber eine Sache habt ihr auch noch gemacht, das fand ich auch interessant. Auf eurer Website habt ihr nämlich einen Blog und das ist ja auch ein Marketing-Tool oder kann eins sein. Allerdings hat dieser Blog nur vier Beiträge. Einer übrigens mit dem Titel Darum ist Unity die Spiel-Engine unsere Wahl. Das war aber 2022.
Ja, bitte sagt das dazu.
Und das ist ja wahrscheinlich, also, oder anders, was war denn die Motivation, diesen Blog zu machen? Und war es auch Marketing oder hat das einen anderen Grund?
Und tatsächlich die Partnerin von Yannick, die hat Kommunikationsdesign studiert und suchte noch was für ihre Bachelorarbeit. Und da war die Idee, dass die uns halt so einen Blog aufsetzt und das alles so designt und macht. Daraus ist dieser Firmenblog entstanden. Ja. Und dann hat sie das für ihre Bachelorarbeit gemacht und irgendwie ist da nie wieder was passiert.
Aber finde ich jetzt auch nicht so schlimm, weil das wäre jetzt noch so ein Kanal, den man ja auch noch pflegen müsste, wo man auch noch Zeit investieren müsste, wo nachher dann auch ich wieder irgendwelche Texte schreibe und dann nichts zurückkommt. Das wäre ja auch, glaube ich, für mich wieder sehr schwierig.
Ich, das war glaube ich einer von vielen Versuchen, Dinge zu tun und gleichzeitig, zu nutzen, dass andere irgendwelche Bachelorarbeiten machen müssen oder halt für uns so kleinere Dinge machen. Es war einfach ein Versuch, aber ich glaube, wir sind auch nicht so die Blog-Leute. Ich weiß ja auch gar nicht, also ich muss sagen, dass ich gar nicht mehr so viele Blogs lese, wie ist denn da irgendwie, in deiner Erfahrung kommen Blogs immer noch gut an.
Ich habe immer so ein bisschen das Gefühl, dass es so ein Ressource der Vergangenheit ist.
Ja, ist es, glaube ich, auch allerdings bei, ich habe das Gefühl, dass Nischen-Themen durchaus noch eine Sache sind und zwar so Tech-Art-Blogs finde ich durchaus wertvoll, allerdings werden die Artikel natürlich verbreitet über LinkedIn oder Mastodon oder Blue Sky oder so, also man muss das schon verbreiten, aber ich finde es schon wertvoll. Dass es die gibt und in so Nischen freuen sich die Leute dann auch über die Beiträge.
Klar, du erreichst da jetzt nicht Millionen Leute, aber du erreichst halt ein paar. Und darauf wollte ich nämlich gerade auch hinaus, vielleicht ist das ja für dich auch eine kleine Motivation, die so ein bisschen das Ausbrennen verhindert. Ich finde nämlich, dass euer Blog, aber auch natürlich die Social-Media-Kanäle für euch selbst eine schöne, wie so ein Tagebuch sind oder auch für mich jetzt zum Beispiel war es für die Recherche super spannend.
Zum Beispiel habt ihr einen Blogartikel, so begann die Reise der Polypirates. Und das ist natürlich schön, weil gerade wenn man eine Firma hat oder ein Projekt, was länger geht, vergisst man ja manchmal so ein bisschen die Anfänge und warum hat man eigentlich Dinge entschieden, wie man sie entschieden hat. Und das so schwarzerweise auf Papier zu haben, ist einfach auch für einen selbst wie so ein Tagebuch, wie so eine kleine Dokumentation.
Und bei so Videos finde ich immer spannend, dass man ja, wenn man das Marketing während der Entwicklung die ganze Zeit weiter betreut, dann nimmt man ja da ältere Versionen auf. Und dann kann man in den frühen Social-Media-Posts manchmal noch sehen, ach guck mal, früher sah die Katja so aus, ach guck mal, und so sah der Effekt aus damals, boah, da haben wir uns echt weiterentwickelt. Und diese Weiterentwicklung, wenn man das nicht dokumentiert, die wird oft schnell vergessen.
Und ich finde das total toll, wenn man nochmal zurückspulen kann und sehen, wie man sich entwickelt hat und wie sich das Projekt entwickelt hat. Und da muss man sagen, ist Marketing ein tolles Tool, weil meistens, ich glaube, die wenigsten Leute würden sauber ihre Projekte dokumentieren und jeden Tag irgendwie ein kleines Video machen und das dann so ablegen in irgendeinem Ordner und so.
Und Marketing ist aber ein cooles Tool zu sagen, ich muss das jetzt aber machen und dann habe ich auch den Druck, eben mein Video aufzunehmen und das rauszuhauen und dann hat man automatisch eben sein kleines Videotagebuch. Und wenn es niemand anguckt, Ja, okay, aber wenn du halt später nochmal, weiß ich nicht, in zehn Jahren nochmal zurückschauen kannst und nochmal über den Kanal scrollen kannst, das kann ja auch was Schönes sein.
Ja, voll. Habe ich noch nie so drüber nachgedacht, weil sobald ich Marketing nur höre oder Social Media, spanne ich mich sofort an und denke, ich muss da jetzt wieder irgendwas schaffen. Aber es sind total schöne Perspektive darauf. Also ich bin ja eigentlich immer total der Fan von Perspektivwechseln, weil die im Leben wirklich helfen können, einfach mal Dinge aus anderen Augen zu sehen oder sich mal in andere Menschen hinein zu versetzen.
Macht das selbst, aber irgendwie viel zu wenig bei mir. Bei anderen kann ich das übrigens ganz gut. Aber finde ich total wertvoll. Also werde ich mir hier definitiv mitnehmen und vielleicht schaffe ich es dann ja auch mal ohne Bauchschmerzen irgendwie unseren Social Media Kanal aufzumachen. Das wäre ja total schön. Und wie du schon sagst, vor allem einfach jetzt nochmal ein bisschen Zeit vergehen lassen. Ich glaube, das ist jetzt gerade auch wirklich so das Wichtigste für uns an dieser Stelle.
Einfach mal ein bisschen Pause, ein bisschen Abstand von diesem ganzen Stress der letzten Jahre zu nehmen und zu sehen, dass es halt auch trotzdem weitergeht. Das nehme ich mir unbedingt mit. Vielen Dank dafür.
Ja, du gerne. Wir kommen auch langsam zum Ende, aber ich wollte gerne noch eine Sache und danach kannst du natürlich auch gerne, wenn du irgendwie noch ein paar Tipps hast oder so für andere Leute, die hier zuhören, also sie hören ja StudentInnen zu oder auch, Leute, die einfach Indies sind oder eben auch professionelle, also so ein ganz breit gefächertes Publikum sozusagen.
Und wenn du irgendwie was auf dem Herzen hast oder Tipps hast oder irgendwas, was andere Leute beherzigen sollen, dann kannst du das klären gleich noch sagen. Aber vorher habe ich noch eine Sache, das fand ich nämlich sehr cool. Es gibt eine Firma, die heißt SoyBlog und die machen so Intro-Videos und sowas.
Und die haben euch auch ein Intro-Video gebastelt. Da sieht man, wie so der große böse Wolf die Pranke in den Himmel reckt und dann zack, sieht man so eine Kratzspur und greift an und Rotkäppchen hüpft zurück und so und alles ist cool gemacht mit Effekten und sowas.
Wie kam das dazu? Weil wir haben ja jetzt gerade darüber gesprochen, dass Finanzen sind immer so ein bisschen so ein Thema, und du hattest vorhin auch gesagt, dass diese Förderung, die darf man ja nicht für Marketing einsetzen und so, aber ist dann vielleicht so ein Intro, ist das so eine kleine, ist ja nicht so richtig Marketing, ja, gehört aus dem Spiel und woher kam das Geld dafür oder haben die euch da vielleicht
einen guten Deal gemacht oder wie, weil ich finde, das wirkt halt super hochwertig dafür, dass es, ja, also dass ihr so ein kleines Studio seid, so ein richtiges, professionell gemachtes Intro, das ist ja schon cool.
Ja, ist auch super hochwertig, also wir sind auch so happy darüber, muss ich sagen. Man muss da auch sagen, also Studio Cellblock macht nicht nur irgendwelche Intro-Animationen, die machen halt auch wirklich so für Hollywood-Filme Animationen und sowas. Also die sind schon gut dabei. Komm aus Düsseldorf. Wir kennen uns halt auch, haben uns beim Indie-Game-Fest kennengelernt. Und es sind gute Bekannte und die haben uns halt einen wirklich fairen Preis damals dafür gegeben.
Und wir haben einfach gedacht, es ist super wichtig, gerade weil wir halt diese süßen Grafiken haben und unser Spiel lebt halt von den Visuals, dass wir da irgendwie so einen kleinen, kurzen Banger dann auch noch haben. Das Gute ist halt, weil es im Spiel drin ist, gilt es nicht direkt als Marketing. Da kann man dann, wie du schon vermutet hast, dann auch tricksen, dass es halt zum Spiel dazugehört. und das hat uns halt auch total weitergeholfen.
Also das haben wir ja am Anfang unserer Trailer auch laufen und da gucken die Leute auch immer erst. So, dann sind die erst mal da. So, ah, das sieht cool aus. Und es hilft doch auch schon, die Leute dabei zu behalten. Manchmal ist es dann so, das sehe ich auch manchmal in so Kommentaren, wir waren letztens in so einem Showcase drin, da lief dann halt auch so dieses Intro zuerst und dann wurde es ins Spiel rübergeleitet und dann irgendwie ein
paar im Chat schreiben dann so, oh, it's a card game. Oh no, it's a card game. Musste ich schon so ein bisschen lachen, aber alle anderen waren dann so, oh ja, cool und mit Rotkäppchen spielen und so. Das ist dann immer ganz lustig, aber ja, da hatten wir auch ein bisschen Glück, sagen wir so, mit dem Intro. Aber ich kann die wirklich weiterempfehlen, die sind so ein super tolles Team und machen wirklich hochwertige, tolle Arbeit. Also unbedingt mal auschecken.
Ja gut, dann bin ich am Ende der Fragen angekommen. Vielen, vielen Dank, dass du so offen über alles geredet hast. Aber wie gesagt, wenn du jetzt sagst, du hast noch etwas, was dir auf dem Herzen liegt, was du gerne rausgeben würdest an Dingen, dann kannst du jetzt auch gerne die Bühne noch haben.
Unbedingt, weil wenn ich eins gelernt habe in den letzten Jahren und so, ja, ich habe meinen Traum verfolgt und das ist ein Traumjob und er macht wahnsinnigen Spaß. Aber es ist auch wahnsinnig wichtig, auf sich selbst zu achten. Und da rutscht man gerne mal rein, gerade bei Jobs, die Spaß machen, dass man zu viel arbeitet, zu viel sich vornimmt. Und es ist einerseits wirklich immer wichtig, auf sein eigenes Wohlgefühl zu achten und zu gucken, dass in einem selbst verstimmt.
Also das wurde uns auch letztens noch von der Jackie gesagt, der Body ist immer das Wichtigste, danach kommt das Being, dann die Balance und dann erst das Business. Also wenn es euch nicht gut geht und wenn ihr euch kaputt arbeitet, könnt ihr dann auch den Rest auf Dauer nicht hinkriegen. Das geht eine Zeit, aber das geht nicht für immer. Und da ist es mir vor allem in so einer Branche wie der Videospielindustrie wirklich, wirklich wichtig.
Nehmt euch Pausen, kümmert euch um eure mentale Gesundheit aber auch um eure körperliche. Ich muss sagen, ich habe Sport als Ausgleich das tut mir richtig gut. Es ist zwar immer wieder eine Überwindung dahin zu gehen, aber danach freue ich mich immer wieder und mir geht es damit besser. Einen Ausgleich finden auf sich selbst achten und dann kann man auch weiter seinen Traumjob weitermachen.
Ja, unterstreich ich sehr gut.
Okay, gut.
Nee, das stimmt. Ja, es ist gut, dass du es nochmal ansprichst. Das, glaube ich, hört man zu selten. Meistens hört man nur, yeah, let's crunch the night and then we make millions.
Ja, wobei man hört es immer mehr, aber trotzdem macht man es nicht. Also wenn ihr das jetzt gehört habt, nehmt es nicht einfach nur an, sondern macht es auch. Kümmert euch mal um euch. So. Genau.
Und mein Tipp für Sport, ich habe mich auch vor ein, zwei Jahren sogar jetzt schon im Fitnessstudio angemeldet und was mir total hilft, nur falls sich jemand fragt, ich mache dort eigentlich nichts an Geräten, ich mache nur die Kurse mit. Und das ist so cool, weil das ist immer mit Musik. Man ist in der Gruppe, man macht da alles zusammen und so. Und das ist super motivierend, macht super Spaß.
Und das ist richtig, richtig anstrengend. Und ich würde niemals mich selbst so krass pushen, wenn ich alleine wäre an so einem komischen Gerät. Aber da brennen wirklich die Muskeln, weil da gucken ja andere Leute zu. Und man hat ja auch eine Trainerin dabei und so. Also das macht richtig Spaß. Nur, falls irgendwer gerade Sporttipps braucht.
Kann ich unterstreichen, muss ich auch sagen also ich habe letztens noch Sumba gemacht boah, war ich fertig danach, aber ich habe mich auch richtig gut gefühlt.
Ja cool dann du, ich wünsche dir auf jeden Fall viel Erfolg bei der Jobsuche jetzt, ich hoffe, du findest da einen schönen Job und vor allem ganz viel wichtiger eigentlich noch ein gutes Team, wo du dich wohlfühlst das geht natürlich auch an Janik und ich bin gespannt und wünsche euch wirklich, dass ihr mit, dass ihr noch ein bisschen weiter arbeiten könnt an, Rocktail und dann, dass da noch was kommt, dass da jetzt fett gekauft wird.
Dann habt ihr nur eine kleine Erklärungsnot, weil wenn ihr dann nach einem halben Jahr sagt, ja, vielen Dank, dass ihr mich hier eingestellt habt, aber unser Spiel läuft jetzt so gut, tschüss.
Ja, das fände ich sehr schön. Hätte ich nichts gegen.
Okay, also ich drücke die Daumen für diese Zukunft.
Ich danke dir und ich danke, dass du mich hier eingeladen hast und für das schöne Gespräch. Das war sehr gut. Vielen Dank dafür. Tschüss.
