Hallo, endlich mal wieder eine Episode. Tut mir leid, dass es so lange gedauert hat. Kleiner Tipp übrigens, wenn ihr einen Podcast macht, dann solltet ihr so ein bisschen die Gamescom-Zeit meiden, denn während dieser Gamescom-Zeit ist es sehr schwierig, davor und aber auch danach mit Leuten in Kontakt zu kommen und die zu Aufnahmen zu bewegen, denn ganz viele haben da keine Zeit.
Entweder sind sie in Vorbereitung für die Gamescom eben, oder es ist gerade Gamescom, oder danach ist dann Nachbereitung, oder sie müssen erstmal sich ausruhen oder wieder gesund werden, weil ganz viele Leute werden da auch krank und so. Also ich habe gemerkt, das ist gar nicht mal so einfach. Das heißt, man sollte ein bisschen vorproduzieren während der Gamescom-Zeit. Da sind alle sehr, sehr busy.
Aber eigentlich wollte ich kurz sagen, ah ja, hier, die Episode hat ungefähr zwölf Stunden Produktion gedauert. Eigentlich, es wird noch ein bisschen mehr, weil ich bin noch gar nicht fertig, aber ich nehme jetzt trotzdem mal schon mal diese Aufnahmen hier auf. Und was ich auch eigentlich sagen wollte, ist Shoutout to Vayner. Vayner hat nämlich sein Spiel jetzt auf Steam, was natürlich ein großer,
großer Meilenstein ist. Und das wollte ich einfach mal hier erwähnen, weil das einfach eine tolle Reise ist. Wer Vayner nicht kennt, das ist ein Teil von dem Podcast, die haben sich schon wieder umbenannt, ich weiß schon wieder gar nicht mehr, Game Dev für die Platte, der Indie-Podcast, genau, das war ja früher der Unreal-Podcast und so, das ist so viel Motion-During, ich komme da einfach nicht mehr mit. Aber auf jeden Fall tolle Podcasts.
So, und auf jeden Fall haben sie ja vor ein paar Jahren angefangen, diesen Podcast zu machen. Mit ein paar Jahren meine ich, glaube ich, ein Jahr. Und dann halt davon gerät, oh ja, das wäre so cool, blablabla. Aber die Projekte bleiben immer auf der Platte und so weiter und so weiter. Und da war der große Traum von einer Steam-Page natürlich noch sehr weit. Und jetzt gibt es Borders Mesh auf Steam. Und den Link findet ihr natürlich in den Shownotes. Und das könnt ihr jetzt alle mal wishlisten.
Da würde sich Werner nämlich ganz, ganz doll freuen. und im nächsten Steam Next Fest ist es dann wohl auch als Demo dabei. Das ist doch Knurke. So, dann wollte ich noch kurz Eigenwerbung machen. Ich habe nämlich einen Talk gehalten, heißt Being a Game Art Detective und da erzähle ich ein bisschen darüber, wie ich rangehe, wenn ich Game Art Tricks rausfinden will.
Also wenn ich was Cooles in dem Spiel sehe, was ich dann mache, was meine Workflows sind, um rauszufinden, okay, wie hat das funktioniert? Und ja, genau den Vortrag habe ich in Toulouse gehalten, ist auf Englisch, Aber ja, das hoffentlich ist das kein Problem. Und das letzte war. Ah ja, genau. Ich wollte noch ganz kurz erwähnen. Wir erwähnen das ganz am Ende. Der Christoph, der hier zu Gast ist, der hat nämlich auch einen Podcast, der heißt Game Art Talk.
Und das wollte ich noch mal ganz kurz erwähnen. Damit das nicht verloren geht, könnt ihr jetzt direkt einen Podcatcher hinzufügen. Geht ist auf Englisch und geht mehr so um Hard Service Modeling. Ein Thema, über das wir heute auch sprechen. Wer da eben mehr deepdiven will, kann sich da gerne mal das Öhrchen, warm hören. So, jetzt geht's aber los. Hallo und herzlich willkommen zum Gamedev-Podcast. Heute mit Christoph Redl. Hallo.
Hi Simon, vielen Dank für die Einladung. Freut mich sehr.
Sehr gerne. Und du bist, also wir reden heute über Hard-Surface-Modeling, hauptsächlich. Weil das ist dein Metier. Ich blende jetzt auch mal ein Bild ein, mit einem kleinen Einblick in dein Portfolio. Und da sieht man dann vorrangig Waffen.
Und Props, ja.
Genau, und Props. Also, genau. Aber halt auch Waffen. Oder ich sehe hier auch ein schön Feuerlöcher, eine Rutsche.
Eigentlich alles, was so irgendwie immer maschinell gefertigt wurde. Eigentlich alles, was Hard Surface ist. Also viele harte Kanten, nichts Organisches.
Genau. Und das ist tatsächlich ganz spannend. Das hatten wir so spezifisch noch nie im Podcast besprochen. Und mal gucken, wie tief wir dann in den Workflow eintauchen können und sowas. Ich habe ja als 3D-Artist angefangen und im Grunde auch Hard Surface, also Environment Art ist ja auch viel Hard Surface mit Steinen und blablabla. Und da hat sich aber einiges gewandelt in den Zeiten, weil das ist schon echt lange her. Und damals gab es noch nicht so viele tolle Tools wie jetzt.
Aber vorher wollen wir mal gucken, woher du überhaupt kommst, weil du bist nämlich ganz, ganz umtriebig gewesen. Du hast ja mit so vielen Firmen gearbeitet. und das ist sehr, sehr spannend. Aber bevor du eingetaucht bist ins Hard-Service-Modeling, beziehungsweise ins Gaming, warst du bei, nee, erst mal hast du eine Ausbildung gemacht zum Industrial Product Design. Und da wäre meine Frage zuerst, kommt da deine Skills vom Hard-Service-Modeling her oder woher kommt das?
Nee, auf gar keinen Fall. Also ich habe ganz normal eine typische Standard-IHK-Ausbildung hier in Deutschland gemacht als technischer Produktdesigner, schimpft sich das. Das war ganz früher mal so der technische Zeichner. Im Prinzip ist dann immer mehr von 2D ins 3D gewechselt und dann hat man quasi gesagt, ja, wir nehmen jetzt den technischen Zeichner raus und wir nehmen das dann nur noch im Produktdesign.
Das war ganz viel CAD-Zeug, also Fräsen, 3D-Druck, Spritzguss, ja, also so Spritzgussformen machen, genau. Und da habe ich 2013 angefangen und das ging dann drei Jahre und irgendwann dachte ich mir dann so, das ist schon sehr trocken alles und irgendwie will ich was visuell, was Grafisches machen und dann bin ich so ein bisschen rausgerutscht aus dem CAD und aus dem ganzen maschinellen, mechanischen.
Aber du bist danach ja zu Audi und das klingt ja schon nach etwas, wo man CAD und Mechanisches braucht, weil die machen ja CAD und Mechanik.
Genau, das ist ganz lustig, weil ich habe eigentlich damals, in meiner Ausbildung habe ich CATIA gelernt, das ist so das typische Standard-CAD-Programm, das basiert quasi auf NURBS, also die Flächen werden über NURBS, über Kurven aufgebaut und nicht über POLYs mit Punkten. Und ich habe dann den Sprung zu Audi gemacht und bei Audi war ich dann 3D-Artist.
Das war dann quasi ein kompletter Umsprung von NURBS auf Polis und ich habe mir dann quasi selbstständig innerhalb von einem halben Jahr das Maya-Modeling beigebracht. Und das war dann quasi so ein bisschen mein Wechsel vom CAD ins 3D, also nicht ins 3D, aber ins Poli-Modeling, genau.
Aha, okay, also du hast dann nicht die Designs gemacht mit CAD für die, weiß ich nicht. Fertigung und so.
Nee, genau. Ich war für Low Poly Modeling zuständig. Das heißt, wir haben quasi die Autos, den ganzen Autokatalog, der so existiert, der quasi in NURBS existiert, also quasi in sehr, sehr komplexen, richtig geschwungenen, feinen, filigranen Flächen. Den haben wir versucht, in Low Poly so gut wie geht nachzustellen. Und Low Poly war sehr wichtig oder ist sehr wichtig in dem Bereich, weil es halt sehr effizient ist und performant ist.
Es läuft quasi auf jedem Handy, es läuft in jeder App, es läuft halt auch dann in dem Fall auf jedem Audi-Gerät oder auf jedem Audi-Auto. Und das war so meine Aufgabe, ja.
Aha, also die Modelle waren ... Also in deinem LinkedIn steht Used in Games. Mhm. Aber ... Ach nee, MMI und Apps. Jetzt weiß ich nicht, was MMI heißt.
Ah, das ist das Multimedia Interface. Das ist quasi, wenn du ins Auto einsteigst, was du auf dem Screen siehst. Zum Beispiel bei Audi gibt's dann, wenn du das Auto einschaltest, gibt's dann so eine coole Animation, wo sich das Auto irgendwie so dreht. Oder wenn du den Reifendruck prüfst, dann fährt der so vorne an den Reifen ran. Lauter so Spielereien und Schnickschnack, was halt so Audi-Autos besitzen.
Ach so, das ist natürlich cool. Und dann, was heißt ein Low-Poly in dem? Also 10.000, 20.000?
Genau, in dem Fall hat so ein Auto um die 15.000 bis 20.000 Polygone gehabt, einen Texturatlas. Man hatte halt schon ziemlich viel cheaten müssen, man hat gefühlt das halbe Auto quasi auf einen Texture-Atlas gemappt und dann quasi den Rest gespiegelt. Im Prinzip wurde zu viel Dessourcen wie möglich gespart, ja.
Aber nur ein Atlas, also keine Normalmap? Und?
Ne, keine Normal Map. Es wurde dann einfach eine, wie haben wir das gemacht? Wir haben quasi eine Ambient Occlusion gebaked und die haben wir dann auf Fotos, auf orthografischen Renderings auf die Textur gelegt, um quasi noch mehr von den Schatten rauszukriegen. Also es war, wenn ich jetzt so drüber nachdenke, war es ein wilder Workflow. Also wir haben da sehr viel gecheatet und sehr viel, ja, versucht das Beste draus zu machen, ja.
Aber gab es Reflektionen? Also eine Cube-Map irgendwie?
Ja, die kam halt dann über einen Shader irgendwie. Da hatte man halt dann ein paar Values oder man hat halt dann, die Roughness konnte man dann quasi über die Spiegelung in der Textur quasi ein bisschen faken. So die Felge, die sehr glänzt, die wurde halt ein bisschen aufgehellt, damit sie noch ein bisschen mehr shiny aussieht. Also es war wirklich irre, irre Zeiten.
Und die Modelle, musstest du die von Blueprints abmodellieren oder hast du die richtigen High-Poly-Super-3-Millionen-Gigabyte-Daten bekommen?
Genau, wir haben quasi einfach die CAD-Daten bekommen, die NURBS haben wir in High-Poly-Modelle umgewandelt und die waren dann quasi unsere Modellierungsgrundbasis und auf denen haben wir quasi dann das Low-Poly-Mesh aufgebaut. Also an sich war es relativ einfach, weil man hatte, wie gesagt, die Vorgaben, wie das Auto aussehen soll. Aber man musste halt immer so entscheiden, sind die Edges hier wichtig? Kann ich das irgendwie faken? Macht das mit Textur oder modelliere ich das? Genau.
Okay, aber dann... Dann kommt die nächste Stage, da bist du dann bei HoloGate und machst VR-Games. Und das ist ja auch sehr low-poly, sehr optimiert und so was. Und das geht jetzt alles noch nicht in diese Richtung von wegen, ich mache mein eigenes, unikes High-Poly und bake dann schön dicke Maps und hab dann die High-Quality zum Beispiel Waffen jetzt für Crytek. Da kommen wir später auch noch dazu.
Richtig. Also, wie gesagt, mir war dann das nach zwei Jahren bei Audi ein bisschen so, ich konnte irgendwann keine Autos mehr sehen. Audi war ein sehr, Audi war ein sehr, ist ein sehr altes, sehr, wie soll ich sagen, bodenständiges, traditionelles Unternehmen, das sich halt sehr schwer tut mit neuen Workflows, mit neuen Ideen.
Und irgendwann war ich dann so, ich wollte eigentlich schon immer was mit Videospiele machen und irgendwie habe ich mich nie getraut und dachte immer, boah, ob man da einen Job findet hier in Deutschland, es ist, so schwierig, ich will eigentlich nicht ins Ausland, aber irgendwie schon, es war einfach keine einfache Entscheidung, aber irgendwann habe ich dann gedacht, ich muss jetzt mal den Wechsel nehmen und habe auch schon während ich bei Audi gearbeitet immer an meinem Artstation-Portfolio
gearbeitet, weil ich gecheckt habe, Auf das kommt es eigentlich an und mit dem bewirbt man sich. Und ja, dann bin ich zu Hologeck gekommen. Und das war so mein erster wirklicher Game-Art-Gig.
Ja.
Der war zwar leider etwas kurz, dann kam auch Corona. Das hat natürlich auch gut reingeknallt. Und dann ging es eh schon so in das Freelancing rein, ja.
Genau, und die nächste Stage wäre, dann war es dann nämlich Weapon Artist. Und da sehe ich jetzt aber so einen Gap, weil super low-poly und optimierte VR-Sachen bauen Oder halt auch die Autos und sowas. Und dann eben Weapon Artists, da musst du ja schon echt Skills haben, um coole High-Poly-Modelle zu haben.
Gerade Waffen, die haben ja so komplexe Formen teilweise und das ist ja super schnell gemacht, dass man da irgendwelche komischen Normal-Shading-Fehler hat und irgendwie sieht die ganze Topologie komisch aus. Woher kommt denn jetzt dieses ganze Wissen?
Genau, ich hab auch während ich bei Hologate schon war, immer in meiner Freizeit an Waffen gearbeitet und hab immer fand eigentlich Waffen immer cool, ich wollte eigentlich immer was mit Waffen machen und, war aber dann einfach nur froh, dass ich bei Hologate den Job bekommen hab, weil es so mein Footstep in die Industrie war und hab mir einfach immer Tutorials reingeballert, an Portfolio gearbeitet und halt geschaut, dass ich meine Skills immer weiter
level, weil es, wie gesagt, erstens eine sehr umkämpfte Branche ist und zweitens, weil man schon auch viel wissen muss. Ja, wie gesagt, das war dann ein cooler Step. Das hat gut dann für mich geklappt.
Okay, und warum dann das Freelancing? Weil das ist ja auch, ein Risiko. Könnte ja sein, dass keiner die Jobs gibt oder so.
Ja, Also, erstens war Corona, es war erstens eine schwierige Lage. Zweitens wollte ich irgendwie nicht weg von zu Hause. Ich wollte nicht nach Amerika, ich wollte nicht nach Schweden ziehen. Ich war eigentlich gerade ganz glücklich mit meinem Zuhause und hier mit meiner Familie, mit meinen Freunden.
Und dann, wenn du auch noch in der Videospielbranche arbeiten willst, dann wird es schon sehr dünn, vor allem war noch das ganze Remote Zeug in den Zeiten noch nicht so bekannt und beliebt und das ging dann erst langsam mit dem ja, mit Corona los, dass man von Remote auch arbeiten kann und dann ging für mich eigentlich nur eine Möglichkeit und zwar ins Freelancing zu springen, das war ein, ja war ein harter Cut, hat, aber ich bin froh, dass ich es gemacht habe.
Hat mir viel gelernt und ja, man ist halt dann so ein bisschen im Modus Friss oder Stirb, was vielleicht für die spätere Zeit auch nicht verkehrt sein kann.
Und wahrscheinlich hast du deswegen Aufträge bekommen, weil du eben schon ein starkes Portfolio hattest, was nicht nur aus den Arbeitsmaterialien bestand, sondern aus deinen coolen Waffen.
Und ich hatte halt auch noch nicht viel herzuzeigen. Ich habe bei Hologag gearbeitet und bei Audi da irgendwas zu zeigen, macht für einen Weapon-Art-Job wenig Sinn. Und erstens ging es halt nicht auch NDA-mäßig.
Aber trotzdem muss man sagen, die Qualitätsanforderungen sind ja durchaus hoch, gerade in so einem spezialisierten Bereich. Wie hast du das, also wie bist du denn an den ersten Job gekommen? Weil, Oder warst du einfach schon so super krass gut, dass es einfach ausgereicht hat?
Nee, ich hab mich einfach beworben. Zum Beispiel, was auch ein Riesensprunggrade für mich war, war Dekogon. Das war so, da ging schon die Zeit mit Outsourcing ein bisschen los. Beziehungsweise es waren so die ersten Outsourcing-Studios am Start, die quasi so Packs verkauft haben. Und das war schon immer ganz gut, weil Dekogon hat halt zum Beispiel einen gewissen Anspruch an Qualität.
Das heißt, wenn du quasi schon mal für Dekogon ein bisschen was gemacht hast, zeigst du halt auch den Unternehmen, auf den du dich bewirbst, dass deine Arbeit einen gewissen Qualitätsanspruch hat und dass man damit halt auch arbeiten kann, wie halt jetzt zum Beispiel Dekogon. Und ich habe mich beworben, beworben, beworben, immer wenn gerade mal Zeit war, quasi, wenn ich keine Aufträge hatte, dann habe ich mich halt auf mein Portfolio konzentriert und da mal wieder irgendeinen
Piece gemacht für zwei, drei Tage. und ja.
Das ist nämlich tatsächlich super spannend, weil mir sind zwei Sachen aufgefallen, während ich deinen Lebenslauf so verfolgt habe. Zum einen, du hast super viel für Assetpacks gebaut, also ganz, ganz viel. Und ich habe mich da auch so gefragt, so verkaufen die sich eigentlich noch gut und ist der Markt mittlerweile gesättigt? Ich habe gar kein Gefühl dafür, weil es gibt ja verschiedene Märkte, Unity und Unwill und da gibt es ja ganz, ganz viel und ich habe mich so gefragt,
wie ist eigentlich der aktuelle Stand der Lage? was Asset-Packs angeht.
Also der Stand war vor zum Beispiel jetzt vier Jahren, wenn ich da, oder vor sechs Jahren, wenn ich da bei Dekogon war, der Stand war damals noch ganz anders. Zum Beispiel Dekogon war einer der Ersten, die mit so Packs so wirklich angefangen haben. Und ja, mittlerweile, ich weiß nicht, ich kann mir nicht vorstellen, dass damit noch so viel verdient wird. Wenn, dann sind es halt eben die Big Player, die ...
Riesige Pakete schnüren und die dann zu einem sehr guten Preis verkaufen, weil die dann halt eben über die Masse kommen. Aber ja, um deine Frage zu beantworten, ich glaube nicht mehr, dass so viel damit verdient wird. Mittlerweile ist halt auch fast schon alles irgendwie gemacht. Das hört sich blöd an, aber ich glaube, es gibt nichts in einem Unreal Store, was es nicht gibt.
Und irgendwann werden halt die Dinge interessant, die eben noch nicht existieren, Seien es irgendwelche futuristischen Props, sind es irgendwelche futuristischen Weapons, sind es Characters, sind es Environments, die einfach noch nicht existieren, die auf einem Konzept basieren und nicht auf einer echten Welt. Ja, aber wie gesagt, ich glaube nicht mehr, dass so viel damit verdient wird.
Ja, okay. Aber es war ein großer Teil deiner Karriere zumindest.
Ja, ja. CG Hero war auch groß, ja.
Ja, und eine andere Sache, die mir aufgefallen ist, du hast ja jetzt schon sehr viel gemacht und so, aber wenn ich bei MobiGames schaue, dann wirst du relativ wenig erwähnt.
Das ist lustig, ja.
Was ist denn da los? Ich hätte gedacht, du hast da 20, 30 Einträge, weil all deine Assets überall verteilt sind. Also nicht nur wegen den Assetpacks, weil du hast ja auch für Firmen gearbeitet als Freelancer und so. Was ist denn da los?
Ja, ich denke, ich glaube oft, was das Problem ist, weil ich auch immer nur sehr kurz dabei war, weil die Contracts immer nur sehr kurz gehen und auch, weil oft Outsourcing-Partner gar nicht mehr erwähnt werden in den Credits, vor allem bei kleineren Games und ich war eben noch nicht bei ganz vielen großen AAA-Games mit dabei, aber ja, es kommen noch ein paar dazu in Zukunft.
Ja, okay, aber fand ich auf jeden Fall sehr interessant, aber das habe ich mir schon gedacht, dass es eben, ja, dass eben nicht erwähnt wird irgendwie. Aber schade. Ja, und wir können jetzt mal einen ganz großen Sprung machen und zwar zu jetzt, weil jetzt bist du bei Romero Games und du hast dich entschieden, nach vielen Jahren jetzt mal nicht mehr Freelancer zu sein. Und da habe ich mich auch gefragt, also was ist da los? Warum dieser Mindset-Change?
Ja, ja. Also, um es so zu sagen, ich war es irgendwann einfach auch leid. Vielleicht weißt du es auch selber, wenn man eine Firma hier in Deutschland hat, es ist schon auch sehr viel Bürokratie, Steuern, Versicherungen, pipapo.
Und ich bin jetzt irgendwie so an einem Punkt auch in meinem Leben, wo ich sage, ich will eigentlich nur aufstehen, will meine Arbeit machen und will die gut machen und will mich auch nur auf diese Arbeit konzentrieren und will nicht mehr nach Jobs suchen, mich irgendwo bewerben, meinen Lebenslauf, rumdoktern. Wie kriege ich den Job? Kriege ich den Job nicht. Fünf Bewerbungsgespräche, dann kriege ich den Job doch nicht.
Und deswegen war jetzt so der Cut für mich so, ja, es war jetzt ganz cool Und es war eine schöne Zeit und man ist schon, man muss schon sagen, man ist schon ein bisschen sein eigener Chef. Das hört sich auch immer ganz cool an. Aber es kommt schon auch sehr viel Gepäck mit, um das man sich halt auch kümmern muss. Und ich war jetzt eben an einem Punkt, wo ich gesagt habe, ich will eigentlich nur noch Weapons machen und nichts anderes.
Ich will mich auf meine Craft fokussieren und da richtig, richtig gut werden und Zeug lernen und weiter wachsen und nicht nur die Hälfte auch noch mich um bürokratische Dinge Gedanken machen.
Ja, okay, aber mit deinen Skills könntest du auch woanders arbeiten, du hast dich aber für Romero Games entschieden und natürlich ist das ein cooler Name, weil ich meine, der Typ hat ja mal in Doom mitgewirkt, aber sie haben noch keinen Shipped-Title und selbst bei so großen Namen, das muss ja nicht heißen, dass die da noch wirklich mal was rausbringen und das ist auch gut läuft und da muss man ja selbst bei so größeren, bekannteren Leuten auch...
Etwas vorsichtig sein manchmal. Und ich frage mich, warum hast du dich für die entschieden? Weil du hast bestimmt auch Alternativen, hättest du gehabt.
Ja, aber wie gesagt, ich war in dem Bewerbungsgespräch und ich muss nach dem ersten Bewerbungsgespräch schon sagen, es war irgendwie so cool alles. Das Projekt, an dem wir arbeiten, ist super spannend. Die Leute, die da arbeiten, sind alle so happy. Ich war noch nie so happy bei einer Firma wie jetzt gerade. Jeder hilft sich. Es ist keine Negative Vibes, jeder ist am Anpacken und es ist irgendwie eine ganz coole Experience, die ich da gerade habe bei Romero Games.
Und ja, mich hat einfach das Gesamtpaket überzeugt und es war halt auch genau die Stelle, die ich wollte, weil, ich durfte mich, ich darf mich auf Waffen fokussieren, ich darf mich auf, Attachments fokussieren, ich darf mich auf ja, auf genau das, fokussieren, auf das ich immer Lust hatte, weil zum Beispiel als Freelancer musst du halt auch mal nehmen, was du kriegst, also du musst halt dann vielleicht auch mal Props machen, weil weil die halt gebraucht werden.
Und ja, wie gesagt, es war einfach ein cooles Projekt und ich bin richtig happy mit dem jetzt.
Bad Vibes, hast du da, also hattest du da, also weil du bist ja die ganze Zeit Freelancer. Das heißt, man hat relativ, und auch jetzt bist du ja remote, du bist ja nicht vor Ort. Das heißt, man hat relativ wenig mit den Leuten zu tun, so. Ich frage mich gerade, inwiefern du da Bad Vibes so mitbekommen hattest, weil, also man hört ja immer mal wieder, dass es so problematische Firmen gibt, aber finde ich gerade interessant, dass du da anscheinend negative Erfahrungen hast.
Ich hatte auch schon bei anderen Firmen so ein bisschen die Erfahrung, da wurde ganz schlecht miteinander kommuniziert. Da wurde sich gegenseitig so die Schuld in die Schuhe geschoben. Keiner wollte irgendwie eine Entscheidung treffen. Und ja, wie gesagt, Romero Games ist eben das Gegenteil. Da wird viel kommuniziert, da wird viel miteinander geredet. Wenn es ein Problem gibt, wird es sofort angesprochen. Und ich finde, das ist extrem, extrem wichtig bei einer Firma.
Und wie gesagt, ich war auch schon in anderen Filmen, wo das eben nicht der Fall war. Und das macht es halt auch für Leute, auch wenn sie nur kurz dabei sind oder so, auch anstrengend und schwierig.
Ja. Und wie läuft denn die Kommunikation, wenn du das sagen kannst? Also habt ihr da irgendwie Daily-Meetings über, weiß ich nicht hier, wie heißt das? Nicht Skype. Ich lebe noch in der Vergangenheit. Zoom.
Nee, nee, nee, wir sind in Slack.
Ah, okay.
Ja, wie gesagt, wir haben Meetings, Wir haben Stand-Ups, heißen die heutzutage. Ja, wir haben Sprint-Plannings. Wir haben Art-Stand-Up. Wir haben Showcases. Also es wird sehr viel miteinander geredet. Und ich finde, das ist sehr wichtig, auch wenn ich jetzt kein großer Meeting-Typ bin und ich mehr eigentlich mein Zeug mache, so in meiner Zone bin. Aber es tut mir schon auch mal ganz gut, mit anderen Leuten über Dinge zu reden und nicht nur so in meiner eigenen Bubble zu leben.
Ah, okay, und das heißt, ihr habt, wie hast du es genannt, Show & Tell?
Show & Tell, ja, genau.
Da zeigen dann alle mal ihre Sachen, weil sie gerade so arbeiten.
Zeigt uns der Charakterartist, an welchem Charakter er gerade arbeitet, zeigt es dem ganzen Art-Team, was, finde ich, super ist, weil dann kann man halt einfach so ein bisschen voneinander zehren.
Cool, ja. Und eine Sache, die ich interessant fand, weil du hast in deinem LinkedIn drinstehen, dass du dort bei der Firma, also bei Romero Games, dass du sicherstellst, dass alle Assets die technischen und artistischen Requirements erfüllen, inkludierend Optimierung für Performance und Integration in die Game Engine. Und ich weiß nicht genau, wie weit das Projekt ist, aber ich nehme an, es ist halt relativ früh, weil es ist ja noch nicht angekündigt.
Das heißt, es ist auf jeden Fall noch nicht im Marketing Modus.
Und ich frage mich, wie du, weil ich finde das immer sehr schwer, so eine Guidelines aufzustellen für eine Zukunft, für ein Zukunftsspiel, was halt in zwei Jahren rauskommt, weil man weiß ja nicht ganz genau, wie, Performanten dann die Engines sind und ob da noch irgendwas kommt und ob man wenn du jetzt halt Anforderungen angibst, die zu klein sind, so konservativ geschätzt, ja, dann sieht das Spiel halt später vielleicht nicht gut genug aus.
Aber wenn du jetzt zu viel angibst, dann weiß ich nicht, dann ist die Memory voll und alle weinen.
Ja, man muss da schon vorsichtig sein, ähm, Aber im Prinzip sind ja solche Guidelines immer ein bisschen, wie soll ich sagen, die wachsen ja mit der Zeit. Also man muss ja schon immer mal wieder so Guidelines updaten. Wir haben das in Confluence. Und zum Beispiel letztens erst war so ein Ding, Textildensity, das wurde nie wirklich festgelegt.
Und das habe ich mir jetzt mal so gepackt und habe da einfach mal eine Guideline festgelegt und ich habe auch so reingeschrieben, ja, es kann sein, dass sich das in den nächsten fünf bis sechs Monaten nochmal ändert, aber bitte an alle, die sich quasi um das Ding kümmern müssen, beachtet das und seid einfach vorsichtig, wenn es um das Thema geht, weil es könnte sein, dass es sich nochmal ändert.
Aber das klingt ja eigentlich so, als wärst du schon eher so ein Art Lead für das gesamte Team da, weil genau diese Entscheidungen sind ja Lead-Artist-Sachen eigentlich.
Das hört sich jetzt mehr nach Lead an, als es eigentlich ist, aber im Prinzip muss ich ja auch, ich bin ja auch ein bisschen so dafür zuständig für Artists, die jetzt quasi neu ongeboardet werden, dass die so ein bisschen so den, soll ich sagen, den Step in unser Project finden, wenn es um Waffen geht, wenn es um Props geht und Und daher kümmere ich mich auch um solche Kleinigkeiten.
Genau, du bist ja eigentlich Senior Hard Surface Artist. Das heißt, technically könnten sie dir auch sagen, mach mal ein paar Props.
Technically schon, ja. Ey, mache ich auch. Also ich kümmere mich nicht nur rein um Waffen. Also wenn mal ein bisschen Idle Time ist und auch ich auf irgendwas warten muss, dann packe ich mir auch mal einen Prop, das rumliegt. und texturet es so.
Warum eigentlich Waffen? Also was ist für dich das Faszinierende daran?
Das ist eine gute Frage. Einerseits finde ich sie ganz spannend, weil sie, wie du schon so sagst, sehr viele komplexe Formen haben und irgendwie haben, es hört sich jetzt blöd an, das so zu sagen, aber irgendwie hat so eine Waffe schon was Ästhetisches, wenn man sie mit Aufsätzen verbindet. Also man kann schon echt, es gibt schon echt sehr, sehr coole Waffen und andererseits fasziniert mich halt auch, wie die teilweise funktionieren, also die Mechanismen dahinter sind schon sehr spannend.
Ja, ich habe das auch mal von Leuten gehört, die sehr fasziniert von Waffen sind, gar nicht im Modeling-Bereich, sondern einfach so mit Waffen, dass sie das spannend finden, dass dort Effizienz, also im Grunde genommen sind Waffen ja relativ effizient gebaut, weil es geht ja darum, dass sie möglichst gut bedienbar sind und möglichst leicht sind zum Beispiel. Da würde man ja nicht sagen, nur weil es schick aussieht, machen wir da noch ein bisschen Experimental dran.
Und dadurch sehen sie, aber manche sehen dann schon ganz cool aus, obwohl sie eigentlich sehr effizient designt sind. Ich bin mir nicht sicher, ob Military-Leute dann doch sagen, nee, nee, wir machen da auch ein bisschen Design rein, damit es schon cool aussieht, damit die Gegner Angst haben mehr oder so. Ich weiß es nicht.
Weil es gibt ja zum Beispiel, also ich komme gerade drauf, weil bei Autos zum Beispiel wird es ja schon so gemacht, macht das irgendwie die Autotür, wenn sie zugeht, dass die einen ganz speziellen Sound hat.
Stimmt, ja, da gibt es Teams.
Da geht es nicht nur um Design, obwohl auch beim Auto man ja eigentlich will, dass das Ding möglichst stromlinienförmig ist und effizient ist und so. Aber es gibt schon so Aspekte, die dann darüber hinausgehen. Aber eigentlich sind Waffen ja schon sehr effizient gebaut und trotzdem sehen sie nicht komplett blöd aus.
Es wäre spannend zu wissen, warum gewisse Hersteller, wie gewisse Hersteller gewisse Designentscheidungen treffen. Weil ja, es gibt schon echt sehr coole Waffen.
Okay, und ich hatte auch die Vermutung, also ich habe die Frage war ja nicht nur, warum du jetzt Waffen interessant findest, sondern warum du auch das Waffenmodellieren für Spiel interessant findest. Ich hatte jetzt gedacht, vielleicht, weil die so interaktiv sind, weil man hebt die ja immer auf und macht damit was.
Ja, ja, klar. Das ist natürlich auch cool, weil Weil das ist eigentlich das Erste, was der Spieler ... Immer sieht. Nehmen wir Doom zum Beispiel. Die Waffe ist immer im Sichtfeld des Spielers. Die muss immer gut aussehen, die muss immer für einen da sein. Und das finde ich schon irgendwie auch cool.
Genau, und vor allem, und das ist ganz spannend, da können wir jetzt langsam so in diesen ganzen Produktionskram kommen. Eine Sache bei Waffen ist ja, die sind sehr nah an der Kamera. Und das heißt ja, die haben eine gewisse Priorität, wenn es um zum Beispiel Textildensity geht oder Texturauflösung oder auch Polygonanzahl und so. Und ich habe mal von jemand gehört, aber ich weiß gar nicht, ob man das auch so macht und da kannst du mir das wahrscheinlich beantworten.
Da meinte er, er nimmt, wenn er die Juwel, also normalerweise, wenn du ein Juwel-Out machst, macht man das Juwel-Out so, dass alle Teile der Waffe quasi eine gleiche Textildensity haben oder auch bei einem normalen Prop oder sowas. Dass von egal von welcher Richtung man das Ding anguckt, soll es ungefähr gleich aufgelöst aussehen. Ansonsten hätte man ja eine Seite irgendwie matschige Polygon-Pixel-Pampe und andere Teile sind super scharf.
Aber bei Waffen, wenn man die so vor allem über Kim und Korn zielt, dann ist es ja so, dass der Popo der Waffe ganz nah an deinem Gesicht ist. Oder wie auch immer man das nennt. Also das Hinterteil der Waffe. Und ich habe mich gefragt, ob dieser Teil dann viel höher aufgelöst ist auf dem UV-Layout als zum Beispiel eben vorne das wie heißt das, der Auspuff, ne der der Lauf der Lauf, der Auspuff.
Ja quasi der Auspuff, ja es stimmt es werden gewisse Faces oder zum Beispiel auch die Faces, die man direkt zieht, wenn man die Waffe quasi hält so die, im Prinzip ist es so die Seitenansicht, also quasi die Schokoladenseite der Waffe, die wird schon sehr speziell behandelt, wenn es um Textildensity geht. Also die kriegt eine höhere Textildensity als zum Beispiel jetzt den Stock, der quasi direkt an der Schulter ist, den man eigentlich nie sieht. Genau.
Aber dann hätte man jetzt ein Problem, wenn man die Waffe auf den Boden legt oder wenn man sie halt einsammelt. Richtig. Gibt's dafür dann ein anderes UV-Layout mit einer anderen Textur?
Da gibt's dann oft noch Meshes für Third Persons, ja. Ah. Ja, genau. Man könnte ja dann quasi den zweiten UV-Channel bedienen, für den Spieler, der die quasi in 3D sieht.
Das ist ja, das heißt für dich, du musst zwei UV-Layouts machen und zweimal alles baken?
Bei gewissen Waffen auf alle Fälle, ja.
Das ist ja ätzend, weil Weil ich meine, einmal baken ist ja schon nervig genug. Ja. Wow. Okay, interessant, interessant. Wie ist denn der Workflow jetzt allgemein? Das finde ich mal ganz spannend, weil das ja, also wie man da überhaupt so rangeht und wie der gesamte Workflow ist. Weil ich komme daraus in der Zeit, da gab es ein Low-Poly und ein High-Poly und dann gab es X-Normal. Damit hat man eine Normal-Map gebaked.
Das kenne ich schon gar nicht mehr.
Und dann hat man Photoshop all den Rest gemacht. Also Photoshop war diffuse und dann ist Specular und die Normal vielleicht nochmal ein bisschen korrigieren. Also sehr antik. So, genau. Und ich wollte mal fragen, wie jetzt dein Workflow ist. Vielleicht kannst du uns da mal durchführen, von Anfang bis Ende, wie so ein moderner Workflow eigentlich aussieht.
Also im Prinzip bin ich schon ein bisschen bei der Erstellung von einem Konzept mit dabei. Ich mache das Konzept jetzt nicht selber, aber wenn wir vom Outsourcing oder von intern quasi ein Konzept bauen. Dann bin ich schon immer bei den Review-Sessions mit dabei. Wir reviewen das quasi intern. Da kommen jetzt zum Beispiel sechs Zeichnungen für eine Pistole und dann suchen wir quasi aus diesen sechs Zeichnungen, versuchen wir ein finales Konzept zu erstellen.
Da bin ich dann auch schon mit dabei, weil ich ja dann im Grunde der bin, der die Waffe umsetzen muss und ich sehe dann auch schon Dinge, die zum Beispiel nicht funktionieren, wenn es um Animationen geht. Zum Beispiel geht es das Teil beim Nachladen könnte das Teil irgendwie anschlagen und dann klippt das irgendwie durch den Mainbody von der Waffe durch. So Kleinigkeiten. Genau.
Achso, das heißt, an der Stelle ist es schon mal so, dass wir reden jetzt mehr über fiktive Waffen und nicht über reale Waffen, weil da muss ja kein Konzept... Oder kriegst du dann trotzdem ein Konzept? Nee, ne? Wenn jetzt jemand sagt, mach mal eine AK.
Nee, nee. Da muss man halt dann nur genau sagen, welche, weil es gibt ja hunderte verschiedene...
Genau, und dann geht das Konzept eben los, dann schmeiße ich mir das in Maya rein, modelliere mir ein erstes Blockout, das heißt ich nail quasi die Basic Shapes, ich schaue, dass alles passt von dem Scaling her, passt es in die Hand, klippt irgendwas durch, was mir nicht gefällt oder macht irgendwas aus Animationssicht im 3D auf einmal gar keinen Sinn mehr, funktioniert das Konzept im 3D dann überhaupt, genau, Versuche quasi alle Gefahren, die mir irgendwann auf die Füße fallen können,
irgendwie auszumerzen. Und genau, das Blockout, das schmeiße ich dann mal in die Engine, sag dem Animator, der das irgendwann mal animieren wird, hey, hier ist das Blockout, das sind die verschiedenen Meshes, versuch doch mal, das so zu animieren, welche Nachladeanimation stellst du dir denn so vor. Mach mal so eine roughe Animation von der Waffe.
Genau, dann ist es schon mal in der Engine, es ist gameplaymäßig auch dann schon drin, die Waffe kann quasi schon gefeuert werden, wenn die Animation klappt, dann kann man die Waffe nachladen, man kann die Waffe auswählen im Menü und so weiter. Und wenn das alles drin ist, dann fange ich mit meinem High-Poly an. Ich modelliere dann quasi alle Details, schaue, dass alles drin ist, was quasi gebaked werden muss.
Sind es irgendwelche Riffelungen von einem Button, sind es irgendwelche Riffelungen von so einem Drehrad oder sowas. Alles, was man halt irgendwie baken könnte. Und genau, das mache ich dann teilweise in dem Mix zwischen Maya und ZBrush. Da habe ich so einen Dynamesh Polish Workflow mit Booleans dann auch. Also ich mache mir quasi die ganzen Meshes, die abgezogen werden oder die dazu geedet werden und schmeiße mir die in ZBrush.
Da mache ich dann mein ganzes Boolean-Zeug und mache mir dann hier das High-Poly. Genau.
Ah, okay. Das ist ja schon mal spannend. Bevor wir dazu kommen, Wollte ich noch kurz eine Zwischenfrage machen. Und zwar habe ich gesehen, bei manchen Shootern kann man auswählen, ob die Waffe unten rechts oder unten links sein soll. Je nachdem, ob man links oder rechtshändig das bedient. Und bei so einer AK, ich weiß gar nicht, also warum ich jetzt frage, ist manche, vor allem von Science-Fiction-Designs, die sind ja nicht symmetrisch.
Und dann muss man das ja eigentlich auch sofort, also weil du hast ja gerade gesagt, dieses Volume-Testing direkt am Anfang des Blockes.
Genau.
Müsste man dann ja auch links- und rechtshändig dick testen. Machst du sowas auch? Ist das ein Thema?
Tja, das ist tatsächlich gerade kein Thema. Wir haben eigentlich alles in der rechten Hand. Also, wie gesagt, ich hatte es auch noch nie. Ich habe noch nie für ein Spiel eine Waffe gemacht, wo... Wo das der Fall war. Kennst du ein Spiel?
Also, ich hätte jetzt gedacht, dass vielleicht in Hand so eine Option ... Warte, ich such mal. Du hast ja für Crytek was gemacht, ne?
Genau.
War das für Hand oder war das für was anderes?
Das war für Hand. Da hab ich aber nur einen Skin gemacht, weil ich da hauptsächlich fürs Outsourcing zuständig war.
So, ich google jetzt mal. Great Guns for Left-Handed Hunters. Nee, das war was ganz anderes. Aber, oh, das ist ja auch spannend. Es muss natürlich auch für das Richtige schießen.
Ja, klar.
Aber ich wollte jetzt eigentlich was anderes. Ah, hier, Left-Handed. Es gibt eine Diskussion.
I've read it.
I personally like to have left-handed equipped if I can in shooters like CSGO and others. Thoughts? Ah. Okay, let's see. Also, okay, anscheinend ist CSGO, hat anscheinend diese Option drin. Ich weiß es nicht.
Aber ich glaube, was die dann machen, ich glaube, die spiegeln einfach nur und die machen sich dann nicht weiter Gedanken. Könnte ich mir jetzt vorstellen.
Ja. Wäre mal interessant. Okay, aber so jetzt zurück, das finde ich ja spannend. Also das heißt, der Boolean-Workflow in Maya ist so grantig, dass du gesagt hast, nee, sorry, da nehme ich mir schon ZBrush her.
Nee, also man muss schon sagen, der Boolean-Workflow in ZBrush, der funktioniert einfach anders. Der arbeitet quasi mit ganz, ganz, ganz vielen Flächen. Dynamesh heißt das Modul, wo er im Prinzip die Struktur beibehält, aber das komplette Mesh subdividet. Und das macht es halt sehr einfach, weil man dann so Booleans super cool machen kann, weil man sich um das ganze Wireflame gar keine Gedanken machen muss. Es sieht einfach nur gut aus.
Ja, genau, also Dynamich ist ja, also Zeebrush ist ja extrem hoch aufgelöste Mesh, und mit Dynamich kann man das da nochmal ein bisschen anpassen, dass es nicht Milliarden an Polygonen sind.
Und dann polish ich das mir noch schön in Zeebrush, dann gibt es so schöne beefy edges, das heißt, die baken sich ganz gut raus.
Achso, warte, das heißt, selbst wenn du so komplexe Formen hast, also du schiebst es wirklich so, ja, also man kann sich ja so Waffenriffelung vorstellen und so, dann gibt es in Sieberstein saubere Methode, das alles schön zu beveln, quasi, die ganzen Kanten.
Genau, genau. Ich dynamesh das, das heißt quasi, es ist sehr hochauflösend, es hat aber noch alle harten Kanten und dann polish ich das, dadurch macht, er quasi aus den harten Kanten so richtig softe, weiche Edges und die baken sich halt richtig schön raus in Marmoset und dadurch schaut quasi ein Low-Poly mit den Bakes von einem richtig guten High-Poly fast schon aus wie ein High-Poly.
Das heißt, das läuft dann über so eine Art Modifier oder du gehst da nicht mit einem Brush rein und malst da über die Modifier?
Nee, nee, nee. Das mache ich einfach nur mit einem Polish. Ja, das ist wie ein Modifier, richtig.
Ja, okay, okay. Also du skreibtest quasi nicht wirklich in die Brush, sondern benutzt es einfach nur, weil es eben diesen Workflow hat, ja.
Genau, das ist der Workflow.
Ah, okay. Aber sag mal, ähm, gibt's da einen guten Import- Export-Workflow? Weil ich stell mir das ein bisschen nervig vor, so, äh, 200 kleine Meshes exportieren und dann Südweichladen und dann alles wieder exportieren, dann wieder in Maya rein.
Ja, da gibt's ein Plugin. Da gibt's ein Plugin.
Ah, ist das dann so ein Live-Plugin? Wie heißt das?
Genau, das heißt, äh, warte, ich find's, ich hab, das hab ich auf Artstation, hab ich mir das gekauft. Das kostet ein paar Euro, ähm, aber macht's Leben schon sehr viel leichter.
Ja, glaube ich.
Es ist einfach nur ein Button, landet in ZBrush, Export landet in Maya. Also es ist super einfach.
Das ist natürlich super cool, ja. Okay, und wenn wir das dann haben, dann gibt es natürlich, es gibt ja so ein Philosophie-Problem, sage ich mal, wenn man High-Poly-Modeling macht, und zwar Flexibilität versus Detail.
Also umso mehr Edges du einfügst, vor allem brauche also wenn man jetzt so Sub die Modeling macht in Maya, das heißt irgendwie Sub die Modifier drauf und dann will man aber die Kanten nicht ganz so soft, sondern ein bisschen härter, dann macht man Control Edges nah an die zu bevelnden Stellen. Und umso mehr man das macht, umso weniger flexibel ist man dann, wenn man auch was ändern möchte in der Gesamtform.
Richtig, ja.
Aber es klingt jetzt so, als würde dir der ZBrush auch nicht helfen, oder? Weil gerade wenn du dann so diese krassen High-Pool-Meshes hast.
Ich hebe mir halt dann immer das Backup-Mesh auf, bevor ich das zu ZBrush geschickt habe. Wenn ich nochmal was ändern muss, dann muss ich halt nochmal schnell den Workflow durchballern. Aber wie gesagt, das ist gleich erledigt. Da ist zum Beispiel der Blender-Workflow, den es da gibt, ist schon ein bisschen cooler.
Da gibt es quasi einen Workflow, da passiert alles in Blender, du hast ja in Blender die Modifier, die du, dann über das soll ich sagen, du kannst zum Beispiel einen Sub-D-Modifier auf dein Mesh legen und du kannst aber weiter modellieren und den Sub-D-Modifier dann erst, wenn du ganz fertig bist, anwenden, was natürlich genial ist.
Genau, also nicht destruktiver Workflow sozusagen.
Da gibt es keinen Rütteln dran, das ist super cool. Aber wie gesagt, ich hab's leider noch nicht geschafft, Blender zu lernen ich bin noch so happy in Maya und ja, wie gesagt man muss dann halt man muss sich halt dann so ein bisschen zurechtlegen man muss Backups machen schauen, man muss sauber arbeiten man muss quasi den Outliner immer clean halten, man muss alles richtig beschriften, ja ja.
Das sind ja eine ganze Menge Teile, die man da hat, oder? Kannst du so eine Zahlen, so 50, 100 200, was ist da?
Kommt schon zusammen. Kommt natürlich auf die Waffe drauf an, wie groß das die Waffe ist, aber naja, da kommt schon einiges zusammen. Und man muss sich halt dann auch gut überlegen, mach ich das jetzt im Mesh? Also modellier ich das jetzt extra? Oder kann ich das vielleicht einfach mit einer billigen Textur machen? Bestes Beispiel sind oft so Grips. Wie soll ich sagen?
Ja, so aufgeraute Oberflächen.
Richtig, sowas. Das ist sauschwierig zu modellieren. Also das mach ich mit einem Layer mehr in Substance Painter in 15 Minuten.
Und was wäre, wenn du jetzt ein Stück hättest, ein kleines Metallstück, und eine der Edges braucht einen schönen dicken Bevel, ist einfach ein bisschen mehr abgekantet und so, aber die anderen sind ein bisschen feiner.
Genau, dann kann ich zum Beispiel in ZBrush maskieren. Da maskiere ich mir quasi aufgrund ... Also ich kann erst mal alle Edges maskieren. Dann maskiere ich halt alle anderen Edges weg. Dann mache ich erst die dicken, dann mache ich die dünnen. Also dann polish ich erst mir die dick, die dick werden sollen. Dann inventiere ich meine Maske und dann polish ich mir die dünnen. Dann polish ich noch einmal drüber, dass ich quasi den Übergang zwischen dick und dünn auch noch rausbekomme.
Und schon habe ich meine Mischung.
Ist das ein Workflow, den du dir ausgedacht hast oder gibt es da irgendwelche Tutorials für?
Nee, ich glaube, also ich habe den zum ersten Mal, habe ich den bei Ole Matibe entdeckt. Der hat auch viel mit ZBrush gemacht damals noch. Ja, also das ist ein Standard-Workflow, sage ich mal. Den verwenden sehr viele Leute.
Okay, spannend. Also ich meine, ich bin da ein bisschen raus, aber ich höre es zum ersten Mal.
Ja, vielleicht musst du auch mal wieder ZBrush runterladen.
Weil ich habe nämlich tatsächlich auch ein Video mir rausgesucht, ich blende jetzt auch mein Bild ein und ich schicke dir das jetzt auch gerade nochmal, muss ich gar nicht das Video angucken, aber es gab das ist ein sehr altes, also alte Menschen kennen es noch, EAT3D hieß das damals, ich glaube die gibt es gar nicht mehr, es war eine Webseite, die haben halt Tutorials verkauft und da gibt es eins, ZBrush Hard Surface Techniques und da sieht man so ein Mac, das sieht aus wie
so eine Rüstung von Anthem oder von Destiny oder so. Und die ist anscheinend komplett in Sieberch modelliert und sieht aber sehr Hardsurf-festig aus. Aber da reden wir jetzt nicht nur über so ein paar kleine Teile, sondern wirklich über große Sachen. Und seitdem, ich habe das mir nicht angeguckt, denn ich habe Sieberch auch nie so richtig benutzt, aber ich habe mich seitdem immer gefragt, ja, wie ist denn jetzt der aktuelle Stand von Sieberch für Hardsurf-Modelling?
Und ich frage mich, hast du da so einen Überblick, ob man so eine Rüstung wirklich komplett in Sieberch machen würde?
Also mit Sicherheit halt, man kann mit ZBrush gefühlt, man kann ja alles in ZBrush machen. Also ich finde halt nur, die Software ist schon sehr, wie du vielleicht auch siehst, sehr unhandlich. Das UI ist schon, jetzt vergleichst du mal das UI in dem Video von ZBrush und dann vergleichst du das UI von Maya. So da hat sich, bei ZBrush hat sich nichts geändert. Das sieht immer noch gleich aus. Bei Maya hat sich gefühlt alles geändert. Leider. Ja, und...
Leider. Ich habe mit Maya 7 tatsächlich früher gelernt.
Maya 7. Okay, krass. Das waren noch andere Zeiten. Wahrscheinlich. Ich war nicht dabei. Ich war dann noch in der dritten Klasse.
Was hat sich denn da jetzt geändert? Hast du da ein Beispiel, was da jetzt... Meine Beschwerde bei Autodesk ist immer, dass sich da nichts ändert.
Ich wollte nur sagen, dass sich das User-Interface sehr stark geändert hat. Maya hat so ihre Kinderkrankheiten, die hat sie halt immer noch so ein bisschen, Random-Freezes, einfach so oft hängt sie sich einfach auf, ohne erklärbaren Grund. Aber wie gesagt, ich habe mir schon sehr gut angewöhnt, STRG-S alle 5 Minuten zu drücken.
Ja.
Das ist schon so wie so ein Tick. So, ich habe jetzt was gemacht. Ich drücke STRG S, Speicher. Und Maya hat mich das hart gelehrt. Und ja, wie gesagt, ich glaube einfach, dass Autodesk sich einfach schwer tut, Dinge neu zu machen oder vielleicht auch ein bisschen auf die User zu hören. Ich weiß auch nicht genau.
Ja, gefühlt kümmern sie sich eben nicht so gut um die Probleme, wie was du eben sagst, mit den Freeses zu beheben, sondern machen da irgendein neues Feature rein, wonach niemand gesagt hat. Oder was vielleicht sogar cool ist, aber es wäre halt auch toll, wenn die Kindergärten mal weg wären.
Ja, ja. Es gibt halt auch coole Plugins für Maya, das muss man auch sagen. Die Software ist halt auch schon so alt, damit arbeiten halt auch schon sehr viele Leute, sehr, sehr lange und dadurch haben sich halt auch schon sehr viele, Plugins rausgebildet, die halt das Leben einfach einfacher machen.
Und wie machst du denn eigentlich deine, wie händelst du deine Dateien? Weil du hast es gerade gesagt, du drückst ganz oft STRG-S, aber Maya kann auch gerne mal eine Datei irgendwie korrupten, wenn irgendwas schiefläuft und es bricht, crasht einfach und dann ist die Datei kaputt. Hast du irgendwie Methoden oder Plugins? Oder kann Maya mittlerweile irgendwie automatisch, inkrementell neue Dateien anlegen, also Auto-Backup-Systeme und so?
Ja, das gibt es. Also es gibt so ein Incremental-Save, da sagst du ihm einfach, einfach speichere alle 15 Minuten oder speichere alle 10 Minuten. Das mache ich aber nicht. Aber ich habe gesagt, ich speichere nach jedem Tag eine neue Datei ab. Und wie gesagt, der Trigger auf STRG-S ist eh immer da. Also ja, ich habe bis jetzt in den letzten ein, zwei Jahren wirklich keine großen Probleme mehr mit Dateiverlust oder Files lassen sich nicht mehr öffnen.
Also ich habe mir da schon gut was zurechtgelegt mittlerweile.
Okay, das ist gut. Aber die Dateien können ja trotzdem sehr groß werden, auch die Zyborch-Dateien. Hast du da, also hast du irgendwie ein System, vor allem für Backups irgendwie, also weiß ich nicht, oder habt ihr das von der Firma irgendwas, Online-Backups, Offsite-Backups, irgendwas, dass, wenn dein Rechner heute geklaut wird, wäre das ein Problem oder hast du dann alle Daten einfach noch?
Also jetzt, wo du es gerade sagst, wäre es wahrscheinlich wirklich ein Problem. Ne, wir haben zum Beispiel Perforce, also wir machen unser ganzes Asset und Dateimanagement alles über Perforce und wenn ich jetzt mit einem Task fertig bin und sage, der ist jetzt final, der ist jetzt in der Engine, ich kann ihn quasi so abgeben, dann speichere ich alle wichtigen Dateien, die den Task betreffen, alle auf Perforce. Dann sind die da schon safe, die sind auf dem Server.
Wenn ich die irgendwann mal wieder anfassen muss und mein pc wurde geklaut so ich hab die noch.
Okay ja das ist schon mal gut ja also ich genau weil das wir hatten das thema letztens im discord da dass die dateien auch gerne mal vier gigabyte groß werden oder auch größer und dann ist es auch schon problematisch selbst wenn man irgendwie eine dicke usb platte hat zum sichern oder so selbst das ist dann schon manchmal ein bisschen zu wenig weil die detail aber so riesig werden und wenn man dann etwas was vorsichtig ist und jeden Tag nicht nur eine anlegt,
sondern so irgendwie zehn, einfach um sicher zu sein, dann wird das Ganze ganz schnell mal voll.
Okay, so, jetzt sind wir also in Süddeutschland. Du hast dein High-Poly, aber benutzt du, also das finde ich ganz interessant, weil ich habe ein paar Videos mir vorher anguckt, auch über Weapon-Modeling und so und was ich da auch eher gesehen habe, oft ist, dass sie halt so normale Sub-D-Modeling machen, also, ein Low-Poly, dann ein Subdivision-Modifier drauf und dann Control-Etches einziehen, wo nötig.
Richtig. Mache ich auch für, sagen wir mal ... 30% meiner Meshes, die jetzt zum Beispiel keine Boolean haben, weil man könnte natürlich auch in Maya mit Booleans arbeiten, aber da musst du halt immer dein Mesh cleanen, musst immer, musst dann auch nur deine Control-Edges mit einziehen, also du musst dich schon um viel mehr kümmern, wie wenn ich das einfach kurz in Zebra schmeiße, Dynamesh und so weiter.
Aber so, jetzt sag ich mal, eine Schraube oder irgendein Drehrad, so, das mach ich alles in Maya, so, das modellier ich mir kurz hin, Da verschwende ich keine Zeit mehr, das noch in ZBrush rüberzuschmeißen. Da mache ich einfach kurzes SubD mit einem Bevel-Modifier und mache das mir in Maya. Das ist immer so ein guter Mix aus SubD und ZBrush in Maya.
Ja, ich hatte auch mir was rausgesucht. Warte, dass ich mal gucken, dass ich das wieder finde. Und zwar, das ist ein, also du hast ja gesagt, du benutzt keinen Blender. Jetzt weiß ich gar nicht, ob es das Ding auch für Maya gibt. Aber es gibt halt ein Plugin, das heißt Mesh Machine. Und das ist ein Tool, was so aussieht, wie als wäre es exakt für sauberes High-Poly-Modeling gedacht.
Ja, es ist ein Blender-Plugin. Und es ist, glaube ich, ein sehr, sehr beliebtes Blender-Plugin. Nee, aber ich arbeite damit nicht. Okay.
Und sowas gibt es dann auch nicht.
Es gibt schon auch ein paar kleine Tools, was nehme ich auf, ich nehme zum Beispiel oft von Lennart Clausen, der hat ein cooles Toolkit, wo so einfach so, wie soll ich sagen, so Modeling-Tools, Hilfen drin sind, zum Beispiel wenn ich es gibt ein Unbevel-Tool sagen wir mal, wenn ich, eine Bevel gemacht habe an einem Mesh, hab da meine History deleted, dann selektiere ich einfach nur die Edges und dann kann ich die Bevel nochmal ändern was jetzt wahrscheinlich für Blender,
User jetzt wahrscheinlich lustig klingt, aber für Maya User ist das schon ein Game Changer Ey.
Ich weiß es nicht, wie es in Blender ist tatsächlich aber das ist eine Sache, die habe ich mir früher so lange gewünscht Ich habe gelernt in Maya und dann aber immer Max benutzt, seit ich in der Branche arbeite. Und hey, das waren so Sachen, wo ich immer dachte, ich will Unbevel.
Richtig, ja. Unbevel heißt das Tool. Das ist so ein Beispiel, das ich zum Beispiel öfters mal brauche.
Das ist echt cool. Ja, okay. Also das benutze ich nicht. Genau, dann habe ich... Und dann gab es ja noch so eine Technik eine Weile und da habe ich mich auch gefragt, ob die benutzt wird. Und zwar Weighted Normals. Und ja, wie kann man das beschreiben? Im Grunde genommen macht man auch Control-Etches rein, aber dann macht man gar keinen High-Poly, sondern es modifiziert nur die Normals.
Und das Endergebnis sieht ziemlich gut aus. Macht also vielleicht nicht exakt so gut wie ein richtiges Bake, aber gut genug vielleicht für die meisten Spiele. Und da hab ich mich gefragt, ob du das auch schon mal eingesetzt hast für irgendein Spiel und dann gar keinen High-Poly machen musstest oder so.
Richtig. Ich habe zum Beispiel erst Assets für ein Assetpack gemacht, die haben nur auf Weighted Normals gesetzt, weil die halt natürlich wollten, dass man nicht noch Zeit in High Poly verschwendet.
Für simple Assets ist das total einfach. wird auch bei gefühlt allen simplen Assets in-game verwendet, die irgendwo, zum Beispiel, wenn du jetzt so eine Werkstatt hast und da liegt ein Hammer, der wird jetzt wahrscheinlich keine, kein Baked-High-Poly haben, mit super crisp edges und so, da wird ein Weighted-Normal-Modifier draufgeknallt, so das reicht für den Großteil der Assets, würde ich sagen.
Ich hab mich so gefragt, im Grunde genommen, was wir da ja machen die ganze Zeit, ist, wir machen abgeschliffene Kanten. Und ich habe mich sowieso gefragt, vielleicht gibt es da ja auch was irgendwie, gerade in Süddeutsch Painter, aber, also warum muss ich überhaupt einen High-Pulley machen oder irgendwas? Kann ich nicht die Edges markieren von mir aus in Painter und dann generiert der mir die Nommel-Map da halt.
Tatsächlich, jetzt ist letzte Woche von Marmoset Toolbag die neue Version rausgekommen und da gibt es einen Bevel-Shader und der ist schon sehr game-changing. Also, du kannst dich ich gerne mal einlesen in das Thema, das ist ziemlich spannend. Du kannst quasi mit einem cleanen Low Poly eine Normal Map baken. Ohne ein High-Poly zu haben. Und das ist wirklich crazy. Also ich habe das jetzt zwei, dreimal ausprobiert an Meshes und es ist schon sehr nah.
Es kommt dem ganzen Ergebnis schon sehr nahe, wie wenn du einfach nur ein High-Poly hättest. Das Ding ist, man kann zum Beispiel nicht kontrollieren, welche Edges, also der nimmt dann für das ganze Low-Poly-Mesh eine gleiche Bevel-Width. Das heißt, wenn die Bevel-Width 2 mm ist, dann ist sie für das gesamte Mesh 2 mm, weil er ja nicht weiß, wie dick er an gewissen Stellen sein soll.
Aber sag ich mal, für simple Props, wo du jetzt bestes Beispiel auch der Hammer, wo du gefühlt einen gleichen Bevel-Width hast, reicht es vollkommen aus und es macht das Mesh noch mal besser.
Ich hab dir gerade mal einen Link geschickt, das ist das wahrscheinlich. Genau, das ist der Bevel Shader. Das sieht natürlich echt schick aus.
Das ist crazy. Also man kann im Prinzip das High Poly mit einem Slider regeln. So wie hart sind meine Kanten, wie weich sind die. Und das hat, das glaube ich, nimmt schon vielen Workflows die Zeit raus für ein High Poly, meiner Meinung nach. Vor allem für simple Meshes.
Stell dir vor, morgen kommt dieses Ding raus und du kannst sogar noch verschiedene Edges, verschiedene auswählen und sowas. Wärst du ein bisschen schon traurig, dass du keine Hypolis mehr bauen darfst oder musst?
Vielleicht ein bisschen, ja. Vielleicht ein bisschen. Ich muss schon sagen, Hypolis bauen ist schon echt cool. Wenn man dann so die Booleans hat, dann hat man so richtig schöne Crisp Edges. Es sieht perfekt aus. Es gibt keine Makel. Das Mesh sieht genauso aus wie frisch aus der Maschine. Ja, es wäre schon traurig, jetzt wo du es so sagst.
Aber, wie wäre es mit Baking? Würdest du das Baking vermissen?
Ja, das Baking ist natürlich auch cool, weil da schmeißt man sein hässliches Low-Poly rein, drückt einen Knopf und auf einmal sieht es aus wie ein High-Poly. Das würde ich schon auch vermissen. Aber ja, im Prinzip ist ja das mit dem Bevel-Shader auch noch ein gefühlt halbes Baking. Ja, es ist schon ein Game-Changer, muss ich sagen.
Ich frage, weil gerade wenn man anfängt mit diesen Sachen, ist das Baking ultra nervig, weil oft Sachen schief gehen. Also weil das Baking halt nicht so gut aussieht. Oder man halt super viel Hickhack machen muss, damit es dann gut aussieht. Hier nochmal eine Edge reinziehen, damit irgendwie diese Derays von der richtigen Richtung kommen und sowas. Also ich hätte jetzt tatsächlich erwartet, dass du ein bisschen angenervt von der Sache bist.
Nee, ich war ein absoluter Baking-Fan. Ich habe sogar ein Tutorial auf meinem Artstation gemacht, wie man in Marmoset baket, weil ich das so cool finde. Ja, weil es wirklich ein bisschen Magic ist. Man hat einen Low-Poly und dann drückt man den Knopf und ohne viel Aufwand, klar, man braucht ein paar Texturen und so, aber es sieht dann auf einmal aus wie ein High-Poly und es ist immer noch performant. Das fand ich schon ein bisschen Magic.
Okay, aber bevor wir noch zum Baking kommen, Da habe ich auch noch Fragen. Wir sind jetzt immer noch beim Haipulli. Du hast es schon gesagt, so kleine Aufrauungen der Oberfläche würdest du halt dann irgendwie später in den Substance Painter hinzufügen. Das muss man nicht ausmodellieren.
Ja, ja.
Aber wie wäre es denn mit Vertiefungen, kleine Vertiefungen, Schrauben oder sowas? Da gibt es ja die bekannte Methode, dass man das über sogenannte Floater macht, also einfach Geometrien, die über der eigentlichen Oberfläche schweben, aber das sieht man dann nicht bei Bacon. Aber ich habe in einem Tutorial gesehen, war das eigentlich von dir? Ich weiß gar nicht.
Ich war an dem Tutorial beteiligt, ich habe die UVs in dem Tutorial gemacht.
Aber da waren nämlich keine Floater benutzt. Da war zum Beispiel so ein kleines Löchlein in die Pistole einmodelliert, richtig sauber ins Mesh. Und da habe ich mich gefragt, was ist da so die up-to-date, state-of-the-art-Technik, wie man sowas macht? Wie machst du das?
Also ich für meinen Teil war nie ein großer Floater-Typ. Ich war immer mehr so der Ausmodellier-Typ und dann, also ich habe quasi jedes Loch ausmodelliert oder jeden Zylinder, der quasi mit Boolean dann abgezogen wird, ausmodelliert. Ich fand immer Floater so ja, bisschen cheap oder bisschen fake-ig.
Vor allem, weil dann, wenn du dann auch noch eine Schraube drin hast, die du vielleicht dann mit einer ID-Map rausmaskieren willst, dann fand ich die Ergebnisse einfach immer cooler, wenn die wenn das Loch quasi ausmoduliert wurde und nicht mit einem Floater einfach. Ein Floater ist eigentlich ziemlich flach. Der, zeigt ja nur eine Vertiefung an, dann aber ist keine wirkliche Vertiefung im Gegensatz zu einem richtigen Loch.
Ach so, ja, nee, genau, klar. Also wenn du ein richtiges geometrisches Loch an der Stelle an willst, klar, musst du es natürlich ausmodellieren. Klar, aber ich meinte jetzt, wenn du es nur baken wollen würdest.
Selbst dann. Selbst dann war ich immer jemand, der hat ausmodelliert. Ja. Und ich kann ja gar nicht sagen, warum. Weil ich vielleicht ... Genauer haben wollte, weil ich vielleicht das Mesh so haben wollte, wie es in echt auch aussieht. Ja, das könnte der Hauptgrund sein.
Interessant, ja. Bei mir war es so, dass ich selbst gar nicht auf die Idee gekommen bin und es gab damals keine Tutorials Floater zu benutzen und als dann irgendwann mal jemand gesagt hat, so man könnte das doch einfach auch so machen und du musst ja nicht die ganze Arbeit machen, das auszumodellieren, weil dann muss man ja immer die ganzen Edges verbinden, wenn du irgendwo in eine Sauplot lane irgendwie einen Zylinder einlassen willst,
musst du ja diese ganzen Zylinderpolygone verbinden und dann ist wieder die ganze, Topologie so doof, wenn man dann Sub-D draufhaut oder so. Und dann war das so ein, wie heißt das, Brain-Explosion. So was, man kann das auch einfach floaten lassen, das ist ja fantastisch.
Also wenn man so drüber nachdenkt, ist ein Floater viel einfacher, weil da hast du im Prinzip ein loses Mesh, das völlig unabhängig von dem Main-Mesh agiert. Aber wenn du natürlich, na klar, wenn du mit Booleans arbeitest, dann, ja, Ja, dann fand ich es irgendwie immer cooler, das Loch dann abzuziehen.
Und vor allem werden Weapons, vor allem wenn du Sichtflächen hast, dann werden die immer wichtiger, dass du zum Beispiel auch so Screws, die nur ein bisschen draufstehen, die werden auch modelliert. Also so mittlerweile haben wir nicht mehr so heftige Pulli-Budgets für Weapons. Also so Call-of-Duty-Weapons können gern mal 100.000 Pulli haben.
100.000? Das ist ja ein ganzes Spiel früher gewesen.
Aha.
Wow, krass. Ich erinnere mich noch, ich glaube, ich habe mal in irgendeinem Artikel gelesen, das Unreal 2 damals, da waren sie ganz stolz, dass sie also für eine gesamte Szene können sie eine Million Polygone darstellen oder sowas. Und das ist ja heute also zehn Waffen, wie sie das sagen.
Ja, da hat sich was getan.
Interessant.
Auch mit Nanite natürlich.
Ja, das stimmt. Aber ist Nanite für dich ein Thema schon für Waffen?
Ja, tatsächlich.
Ja, da musst du ja gar nichts mehr machen. Du musst ja nur noch das High-Poly bauen und dann Low-Poly. Tschüss.
Das könnte ich dir jetzt sagen, ja.
Aber das ist ja spannend. Weil es ist ja, jetzt muss ich drüber nachdenken, es ist so, dass ich eine Diskussion, es gibt da einen riesigen Thread im Unreal-Forum, super spannend, werde ich auch verlinken in den Shownotes, wo die Leute die Performance von Nanite vergleichen mit den üblichen Methoden, mit hier machst du ein normales Modell mit ein bisschen LOD.
Und dass Nanite nicht immer schneller ist, obwohl Epic das gerne behauptet, die haben da sauviele Komparationen, Vergleiche gemacht und eine Sache, die zum Beispiel immer wieder jetzt zur Sprache kommt, ist, dadurch, dass du bei Nenad so ganz kleine Dreiecke ganz viel hast, ist die, Rendering-Zeit manchmal ein bisschen höher, weil umso kleiner die Dreiecke, umso mehr Pixel überlagern sie sozusagen und im Rendering ist es so,
dass nicht immer nur ein Pixel gerendert wird, sondern es ist immer vier, also immer zweimal zwei, das ist immer so ein kleines Quad. Und wenn ein ganz kleines Dreieck nur ein so ein Pixel berührt sozusagen, dann werden trotzdem die vier drumherum gezeichnet. Ist nicht perfekt erklärt, aber kann man nachlesen, wenn man möchte. Und das nennt sich Quad-Overdrawer. Gibt es auch einen View-Mode in Unreal.
Kann man sich da angucken. Und dadurch, dass Nenad ganz viel die kleine Dreiecke hat, hat es sehr viel Quad-Overdrawer quasi im Vergleich zu einem üblichen low-poliererischen Modell und so. Und deswegen finde ich es ganz spannend, dass du ja, du klingst so wie, ja Nenad, geil!
Ja, ich weiß, also es gibt, man kann ja bei Nanite bis ins kleinste Detail gehen, weil es so komplex ist, was da genau passiert. Aber für meinen Workflow arbeite ich teilweise mit Nanite. Ich habe gewisse Waffen oder Modelle, die kann ich einfach mit einem Halbpoli dann einfach modellieren. Cool.
Ich meine, du baust ja das Halbpoli zuerst. Nee, warte, jetzt muss ich sich überlegen.
Richtig.
Du hast gesagt, du machst das Blockout zuerst. Klar, das ist natürlich dann untertätig. Dann machst du das High-Poly. Und danach das Low-Poly?
Das Ding ist, ich baue so ein Mid-Poly. Ich baue quasi ein Poly, von dem ich leicht ein High-Poly machen kann. Also das, wo ich leicht kurz ein Zeebrush schmeißen kann. Und wovon ich aber leicht auch ein Low-Poly draus machen kann.
Okay. Aber das Low-Poly kommt als letztes.
Richtig.
Okay, das heißt, selbst wenn du Nenad nicht jetzt in Production benutzen würdest, könntest du trotzdem die Waffe schon einfach mal reinknallen und dann schon mal testen zumindest. Einfach mal gucken.
Genau. Genau. Und dann kommen die UVs. Ja.
Okay, genau. Warte mal, vorher noch. Also wir haben jetzt über kleine Schrauben und Vertiefungen gesprochen, aber wie sieht das denn aus mit ja, okay, so ganz kleine Teile, so irgendwelche Schalter, irgendwelche Sachen. Gut, die werden halt alles als einzelne Objekte wahrscheinlich modelliert.
Aber wenn du zum Beispiel so einen Aufsatz hast, der oben auf eine Waffe draufkommt, hast du das dann in Maya so getrennt, dass der Aufsatz zum Beispiel weit weggeschoben ist von der eigentlichen waffe und dann dann kannst du schön die auch die polis modellieren die die waffe berühren also wenn das aufliegt ja also musste ja alles irgendwie aus, Oder modellierst du so, dass das schon aufsitzt und du heidest dann immer die
Waffe, wenn du da mal die Polis modellieren willst, die zwischen der Waffe und dem Aufsatz sind oder so? Also ich frage mich einfach nur gerade, weil du willst ja einen Gesamteindruck haben, wie die Gesamtwaffe wirkt. Und wenn die ganzen Einzelteile irgendwo in der Szene verschoben sind, damit du alle Seiten modellieren kannst, hast du nie so den gesamten Eindruck, wie die Waffe wirkt, ne?
Ne, ich versuche das schon immer so in so Gruppen zu unterteilen. Also wenn ich jetzt zum Beispiel einen Scope mache, dann mache ich natürlich das Scope für sich eigen und blende in der Zwischenzeit das Mesh aus vom Mainbody zum Beispiel, wo das Scope dann drauf sitzt. Und dann kann ich immer wieder aus- und einblenden und dann checke ich halt immer, wie es aussieht.
Okay, okay. Das ist, ich liebe diese Funktionalität in Houdini. Kennst du Houdini?
Ja, es wird viel für VFX verwendet, oder?
Genau, VFX und aber auch so überhaupt für Procedural Generation. Also du kannst da auch super irgendwelche Mauern generieren lassen oder ganze Häuser oder so. Oder auch so für Teilweise, dass du irgendwie einfach ein Efeu über Häuser wachsen lässt und so. Oder halt eben auch, um Sachen kaputt zu machen. Also du kannst zum Beispiel ein Gebäude nehmen, das zerstöckeln lassen und dann eine Physik-Simulation machen, wie das zusammenstürzt.
Warum ich das aber eigentlich erzähle ist, du kannst, wenn du zum Beispiel so ein Gebäude in Stücke zerlegen lässt, zerschneiden lässt, dann hast du ja immer noch alle Teile so, wie sie vorher waren. Also man sieht immer noch das gesamte Haus. Aber es gibt einen Explode-Modifier und was der macht ist, du kannst mit einem kleinen Regler den hochdrehen und dann werden all diese Einzelteile auseinander geschoben, so wie als würden die gerade explodieren. so.
Und so kannst du alle schön einzeln betrachten. Aber mit einem Schieberegler, flupp, hast du sie auch alle wieder zusammen. Und das ist perfekt mit diesem Modifier. Und ich hab mich grad überlegt, ob man das nicht auch für Waffen so benutzen könnte, dass man so einen Regler hat. Und dann schieben sich alle Einzelteile auseinander oder halt wieder zusammen. Ganz, ganz entspannt.
Im Prinzip könnte man das mit einer kleinen Animation machen, man keyframet im Zusammengebauten, man schiebt alle auseinander, keyframet noch mal und im Prinzip hat man einen Regler unten.
Exakt, jetzt erinnere ich mich auch gerade, genau so hat uns das unser 3D-Lehrer damals tatsächlich beigebracht. Aber ich habe es total vergessen gehabt. Aber es stimmt, genau. Das war nämlich ein cooler Trick tatsächlich, um sowas zu machen in Maya, genau. Stimmt, aber hast du das schon auch mal benutzt so? Ja.
Also, wo ich es zum Beispiel oft benutze, ist, wenn du, wenn ich jetzt nicht, ich bake eigentlich immer in Marmoset, aber mittlerweile bake ich in Substance Painter, weil ich mir dann nochmal den Schritt spare, weil ich dann nicht nochmal über Marmoset in Substance Painter gehe, sondern weil ich direkt in Substance Painter gehe. Und bei Substance Painter ist der Baker noch nicht ganz perfekt, aber ist schon sehr gut.
Und dann versuche ich zum Beispiel, wenn ich irgendwelche Auflageflächen vermeiden will, sagen wir mal, ein Scope liegt auf einer Waffe auf, dann bägt er mir ja eigentlich in der Ambidoclusion eine schwarze Fläche auf meiner Waffe, weil ja da ein Schatten ist. Das will ich aber nicht, weil ja die Waffe auch eventuell ohne dem Scope funktioniert. Dann verschiebe ich quasi das Scope weg, damit er mir hier keinen Schatten mehr wirft. So mache ich das dann.
So eine kleine Explosion-Zeichnung oder so eine kleine Explosion von dem Zeug, was nicht miteinander verbägt werden soll.
Okay, so, dann haben wir jetzt also die gesamten Einzelteile modelliert und genau, jetzt hast, genau, und dann hast du dein Mid-Poly, hast du ja gesagt so, und das wandelst du dann, also Mid-Poly, ich nehme an, damit meinst du jetzt im Grunde genommen ein Mesh mit Control-Edges, aber nicht Subdivided und dann kannst du relativ einfach die Bevels rausschmeißen und dann hast du dein Low-Poly.
Genau, ich schmeiße eigentlich alles raus, was nicht wichtig ist. Also alle Control-Edges, die gar keinen Beitrag zur Silhouette leisten, die nur Polis fressen, weil sie da sind. Und da reduce ich das Lore-Poli so raus, bis da muss man halt ein bisschen, wie soll ich sagen, einen gesunden Menschenverstand haben, was braucht, also was macht Sinn, welche Edges oder Polis machen Sinn und welche kann ich rausschmeißen, die spare ich mir dann. Und so mache ich das im Prinzip dann mit die im Mesh.
Mach vorher natürlich auch noch die Booleans in Maya. Also wenn ich ein Boolean, das ich im High-Poly in ZBrush mache, dann muss ich natürlich auch das Boolean im Low-Poly in Maya machen und dann noch das Mesh cleanen.
Ah, okay. Da benutzt du dann aber die Maya-Bool-Funktion und machst das nicht per Hand oder so. Okay.
Ja, ja. Und ja, dann schaue ich, dass das Mesh so clean wie möglich ist und so Low-Poly wie möglich und aber auch wie nötig.
Ja, genau. Und für das Seabrush, brauchst du auch die Control-Edges schon? Die musst du dann schon angelegt haben.
Richtig, richtig. Am besten ist, genau.
Sonst wird es zu rund in Seabrush.
Richtig, richtig.
Aber jetzt überlege ich gerade, weil du hast ja vorhin gesagt, dass du mit dem Modifier die Bevel-Kanten in Seabrush kontrollieren kannst. Das klang so, als würdest du da gar keine Control-Edges brauchen.
Also ich glaube, ich muss den Workflow nochmal was hinzufügen. Im Prinzip habe ich im Maya einen Crease Modifier, der kommt auf jede harte Kante. Das heißt, wenn ich jetzt ein Mesh habe, die Hard Edges werden alle gecreased. Das heißt, wenn ich das Mesh subdivide, dann rutscht er mir die Kanten nicht rund, weil ja die Edges gecreased sind. Der hält quasi die Hard Edge. Und dann wird das Mesh subdivided und ich schmeiße es dann in ZBrush rein.
Und dadurch kommt dann ein Dynamesh auf das Mesh drauf, aber durch den Crease-Modifier aus Maya hält er mir die harten Kanten aus Maya in ZBrush. Also im Prinzip ist es nur wichtig, dass die harten Kanten aus Maya in ZBrush übertragen werden und den Bevel mache ich dann mit dem Polish-Modifier in ZBrush.
Und du hast ja so ein bisschen Subdivision auch schon draufgehauen vor dem Export nach Zyborg. Das heißt, da kommen die Kontrollkanten her quasi.
Richtig, richtig, genau. Es ist ohne Bild, ich kann dir auch ein kurzes Video machen und vielleicht kannst du es einblenden, ich weiß nicht. Gerne. Wo ich ein einfaches Mesh einfach mit dem Workflow kurz durcharbeite und dann ist es für jeden jetzt verständlich. Das ist ein bisschen komplexerer Workflow, aber wenn man es dann sieht, eigentlich auch wieder nicht.
Okay, spannend. Finde ich aber super spannend, weil das sind ja oft Sachen, die sind, wie du sagst, manchmal vielleicht nicht super komplex, aber man muss erst mal drauf kommen. Und das sind so viele Schritte, die man so gehen muss von Anfang bis Ende. Da hilft es schon sehr, da mal den Überblick zu haben.
Ja, und wenn man das auch schon so lange gemacht hat und so oft gemacht hat, dann sind die Schritte irgendwann schon so drin und irgendwann so, ah ja, dann muss ich ja vorher noch creasen. Das ist mittlerweile ganz logisch, ja.
Okay, und gut, dann haben wir jetzt die ganzen Männchen und die ganzen Teile. So, und dann UVs. UVs, das sieht um aus wie die Hölle, weil das sind so viele Einzelteile, das ist so krass, wie die UVs von so einer Waffe aussehen.
Ja, ja. Es ist wirklich teilweise ein Minenfeld.
UVs, wenn morgen eine AI kommt, die automatisiert alle UVs. Bist du traurig oder?
Nee, bin ich nicht traurig. Aber ich muss auch sagen, so einen Freitagnachmittag gute Musik hören, einen Podcast hören, ein bisschen UVs, das ist schon auch eine kleine Wellness-Oase.
Es ist meditativ. Ich muss sagen, ich vermisse es auch manchmal ein bisschen, ja.
So ein bisschen wie Tetris auf Crack.
Ja, genau. Also es kann durchaus, ich vermisse das manchmal ein bisschen. Ich mache jetzt kaum noch Evis als Effektarzt, aber wenn ich mal dazu komme und dann auch mal dazu komme, vielleicht einen Podcast nebenbei zu hören, das genieße ich. Habe ich sehr selten mittlerweile.
Ja, das hat schon was irgendwie. Genau, da versuche ich natürlich, wie du schon sagtest, das sind sehr viele Flächen, aber ich versuche dadurch halt auch die Flächen so klein wie möglich zu halten, aber halt immer wenn es irgendwie mehr wie 90 Grad wird oder 80 Grad, versuche ich schon zu cutten, also ich, wrap das jetzt nicht wie ein Charakter so auf, wo sich alles auf zwei, drei Inseln so verteilt, sondern man muss schon auch vorsichtig sein,
weil sonst wird es in den Bakes grauslich. Vielen Dank.
Du meinst, was passiert dann?
Also, wenn man Shells hat, die zu groß sind, also wo, wie soll ich das jetzt am besten erklären? Wenn du Shells hast, die nicht bei 90 Grad gecuttet sind, wenn du quasi so einen Cut hast und die werden schärfer und du lässt es quasi, du lässt es als ein Ganzes und cuttest nicht, dann werden die im Bake nicht so schön, wie wenn sie gekattet sind.
Hier noch eine kleine Klarifikation. Beim Schneiden ist mir nämlich aufgefallen, dass ich selbst nicht ganz verstanden habe, was gemeint war. Deswegen habe ich noch mal nachgefragt. Und zwar stellt euch ein Dach vor und wenn die beiden Dachhälften unter sich einen Winkel von maximal 90 Grad haben, dann würde die UV-Shell auf der beiden Faces von beiden Dachhälften, da wäre es noch okay, die in einer Shell zu halten sozusagen, ohne irgendwas auseinanderzuschneiden.
Wenn man aber aber ein Spitzdach hat, also was viel spitzer ist, wo der Winkel unter den beiden Dachhälfen unter 90 Grad ist, dann würde es nötig sein oder besser sein, oben beim Dachgiebel einen Schnitt anzusetzen. Also jetzt nicht in der Geometrie, sondern im UV-Layout. Ich habe jetzt auch mal ein Bild eingeblendet von den beiden Dachtypen, damit ihr euch das besser vorstellen könnt. Das nur noch mal zur Verdeutlichung.
Ah, okay, okay, okay. Ich dachte jetzt, es gibt da irgendwie nur irgendwelche UV-Verzerrungen oder irgend so was. Okay, gut. Und wir haben ja vorhin schon drüber gesprochen, dass du manchmal gewisse Teile größer machst, wenn du weißt, dass die eher größer an der Kamera sind. Genau.
Oder Dinge zum Beispiel, die komplett versteckt sind. Irgendwelche Innenseiten von einem Magazin, die man nie sehen wird, aber die halt irgendwie da sein müssen. Die mache ich halt dann sehr klein. Die werden eh schwarz, weil es AO draufballert. Die werden eh nie, nie gesehen.
Das ist ja tatsächlich auch so eine Frage, wenn du jetzt einen Aufsatz hättest auf der Waffe und dann müsstest du ja die Unterseite des Aufsatzes eigentlich nicht mit rein modellieren, Polis sparen und dann ist die Frage, ja macht man es doch, weil falls irgendwann mal jemand auf die Idee kommt, nee, den Aufsatz kann man auch abmachen oder sagt man, nee, ich optimiere das schon, wenn nicht von vornherein klar ist, dass dieser Aufsatz … Ich glaube.
Zum Beispiel so nicht geschlossene Objects können zum Beispiel auch bei Lightmaps manchmal ein bisschen Probleme machen, wenn Unreal sich die Lightmaps bakt. Ja, und ich denke mir so, die 20, 30 Polygone, die tun jetzt auch nicht mehr weh. Dann ist es geschlossen, das ist ein Mesh.
Ich habe diesen Gewissenskonflikt manchmal gehabt. Früher war so die Frage, wenn du Charakter hast, modellierst du die Schuhsohlen mit oder nicht?
Richtig.
Gerade früher, also ich rede so von 2007 oder so, da hat man ja noch mehr auf Polygone achten müssen vielleicht. Also ich meine heute auch, wenn du zum Beispiel VR machst oder so, aber da war das schon eine Frage. Und wenn dann aber so ein Charakter umkippt, dann sieht man plötzlich, dass die Füße leer sind. Das ist ein bisschen unangenehm.
So, hast du mal Charaktere gemacht?
Nee, ich war nicht hauptsächlich Charakterartist. Ich habe nur mal Props für Charaktere gebaut, so Gürtel oder sowas. Aber ich habe dann schon mitbekommen, dass diese Frage da ist, inwiefern man Sachen optimiert.
Und eine Sache, die ich erzählen kann, die ist ganz witzig, dass bei Brücken wird das ganz gerne gemacht, dass man die Unterseite von der Brücke einfach leer lässt, also die Polygone nicht mit hinpackt, weil vor allem in dem isometrischen Spiel, jetzt in unserer Fall war das Secret 2, da guckst du eh nur von oben drauf.
Allerdings war bei uns das Problem, dass die Backfaces für die Schattenberechnung benutzt wurden und dann hatten die Brücken einfach keinen Schatten, weil die keine Backfaces unten hatten, sozusagen. Das war ein bisschen blöd, das war sehr Engine-spezifisch. Da muss man dann die wieder hinzufügen. Da war dann zu viel optimiert. Das war an der Engine vorbei optimiert, sozusagen. Okay, so und jetzt kommt dann Baking.
Richtig.
Und bei Baking gibt es ja ein ganz großes Problem, du hast es schon angesprochen, Teile überlappen sich. Und das hat ja zwei Probleme. Zum einen, das hast du jetzt eben schon gesagt, mit AO, also wenn du irgendwie Embedoclusion hast und du kannst das Teil dann aber abmachen, dann siehst du plötzlich da eine dunkle Stelle. Das ist doof.
Ja, das brauchen wir nicht.
Und das zweite Problem ist, dass der Baking Cage, also man hat ja meistens, wenn man, wie soll ich das beschreiben, wenn man baket, werden Rays ausgesendet vom Low-Poly zum High-Poly und dann die Daten übertragen. Und wenn Teile nah aneinander sind, kann das sein, dass beim Baken eines Teils das andere mit irgendwie da rein überlappt und dann hat man so im Bake irgendwelche Artefakte und so.
Früher war es bei mir so, ich musste alle Teile weg voneinander schieben und das einzeln baken und das war einfach nur ganz schlimm. Aber ich glaube heute wird das mit so IDs gemacht oder so, dass die im Grunde die Einzelteile alle auch einzeln behandelt werden und der Rest wird für diesen Bake-Vorgang gerade ignoriert, oder?
Also im Prinzip kannst du zum Beispiel sagen, wenn du jetzt sagst, das ist meine Screw screw underscore low und meine screw underscore high, dann kannst du der screw underscore low sagen, bitte bake dich nur selber. Also verbake dich nur mit dem screw high. Und lass die anderen in Ruhe. Dann gibt es halt auch keine AO für die Screw auf dem Body, weil der quasi nur für sich selber baket. Aber man kann quasi die Groups dann dann exkluden.
Und so hättest du dann quasi früher sagen können, das eine Mesh interagiert mit dem anderen. Sagst du dem einen Mesh, bitte mach's nur für dich selber und lass das andere Mesh dann einfach sich selber baken.
Und machst du das so?
Ja, also bei gewissen Dingen mach ich so. Aber wie gesagt, ich mach's jetzt immer mehr mit Substance Painter und dann muss ich halt kurz verschieben. Weil bei Substance Painter gibt's die Möglichkeit, glaube ich, noch nicht.
Ja, weil das war nämlich auch meine Frage. Ich habe nämlich gesehen, du bakest ein Marmoset und eine Frage war nämlich auch, warum nicht ein Painter? Warum nimmst du Marmoset?
Also ich war lange Zeit Fan, Marmoset ist auch immer noch super. Also ich werde auch in Zukunft weiterhin damit baken. Aber gerade ist mein Workflow so, ich spare mir quasi den Weg über Marmoset. Ich will mehr Zeit im Texturing verbringen und so. Für das, was ich gerade mache, reicht Substance Painter vom Baken her vollkommen aus. Aber ja, bei Marmoset war viel, man konnte bei Marmoset viel mehr steuern. Man konnte, ich weiß nicht, ob dir Skoos was sagen, man konnte Skoos painten.
Das heißt quasi, man konnte die Normals von dem Low Poly ausrichten und dadurch hat er quasi immer nicht schief gebaked, eine Screw zum Beispiel, sondern immer frontal und dadurch hattest du immer richtig cleane Ergebnisse.
Ja, da habe ich auch noch ein Video von, da hab ich, das war auch so ein Brain-Explode-Moment für mich, als ich das gesehen hab. Äh, Das ist mal richtig geil.
Das geht bei Substance Panther zum Beispiel auch nicht.
Hier nochmal eine kleine Extra-Information dazu, weil ich glaube, das kam nicht ganz so rüber. Vielleicht bin ich auch nur so super begeistert, denn alle anderen kennen das schon. Aber es ist wirklich toll. Also nochmal zur Erinnerung, dieses ganze Baking läuft ja so, dass von dem Low Poly Mech quasi Strahlen ausgesandt werden zum High Poly Mech und dann werden die Details übertragen und diese Strahlenrichtung basiert darauf auf der Normale des Objekts.
Und jetzt ist es so, dass diese normale theoretisch im perfekten Fall ja immer im Lot zur Fläche stehen würde. Aber dann würden wir den sogenannten facettierten Look bekommen. Also wenn man sich das vorstellt, wenn man jetzt eine Disco-Gugel hat zum Beispiel, da sieht man ja bei jeder Fläche sozusagen, die ist hart voneinander abgetrennt, was das Shading angeht sozusagen und deswegen kriegt man diesen facettierten Look. Und das wollen wir ja aber nicht bei den meisten Modellen.
Deswegen stellen wir irgendwie smoothen Normalen ein. und was dann passiert, ist, dass die normalen so ein bisschen pro Fläche zueinander hingebogen werden, ja, so dass es eben diesen smoothen Look ergibt. Und das bedeutet aber, dass die normalen eben verändert werden, ein bisschen gebogen sozusagen oder anders orientiert und damit nicht mehr im Lot zur eigentlichen Fläche stehen.
Und deswegen kann es dann sein, wenn man dann eben diese Rays aussendet und dann hat man irgendwelche kleinen Schräubchen als Details auf der Oberfläche. Dass das eben nicht schön gebaked wird, wie als würde man von oben auf diese Schraube drauf gucken und alles sieht so perfekt geometrisch aus, Sondern dass es dann irgendwie so schräg gebaked wird. Ich hoffe, das ist einigermaßen klar jetzt.
Und dieses Painting Tool auf jeden Fall erlaubt, dass man an ganz gewissen Stellen diese normalen korrigiert und damit auch, dann zum Beispiel nur bei dieser Schraube sagt, nee, nee, komm, die Normalen zeigen zwar hier so ein bisschen schräg so, aber das will ich nicht. An dieser Stelle sollen die bitte direkt von unten aus der Fläche nach oben rausgeschossen werden, eben im 90-Grad-Winkel im Lot.
Und dann ist der Bake dort auch viel, viel sauberer. Und das ist eine tolle Sache und das gab es halt bei uns damals noch überhaupt nicht. Als ich meinen letzten Bake gemacht habe, da gab es noch nicht mal Marmor-Set oder irgendwas. Und von daher ist das eine faszinierende Sache gewesen, die ich da jetzt entdeckt habe.
Und vielleicht geht es euch ja auch so, guckt auf jeden Fall gerne die Bilder an, die hier so eingeblendet werden oder klickt auf die Links in den Shownotes, wenn ihr mehr Details wollt. Und warum benutzt du jetzt Substance Painter? Das habe ich noch nicht ganz verstanden, weil es klingt so, als wäre es keine gute Alternative.
Weil ich vielleicht, ich habe kein Low Poly mehr, sagen wir es mal so.
Ja, okay, aber aber wozu brauchst du, achso, in Painter benutzt du dann nur noch zum Self Bake.
Ich habe dann quasi einen einfachen Self Bake und dann texturier ich halt.
Aber warum musst du denn überhaupt noch baken? Also ich mein ...
Ja, für die Ambient Occlusion.
Ah, okay.
Oder die Coverture Map oder eine Band Normals Map. Genau.
Ah, interessant. Okay. Okay, und Marmoset?
Kann's auch. Kann's natürlich auch. Dann gibt man halt fürs Low Poly das High Poly an. Und, ähm ... Also, man muss halt da ein bisschen tricken. Aber das geht genauso.
Und kann Marmoset auch Curvature-Maps generieren und so?
Ja, alles, ja.
Aber für dich macht Substance-Painter jetzt einfach ein, zwei Schritte. Du hast gesagt, dass es dir ein, zwei Schritte erspart einfach nur.
Genau. Wenn ich zum Beispiel, also man kann zum Beispiel, wenn man ein Marmoset baked, dann importiert man in Substance-Painter die ganzen Texture-Maps, die man gebaked hat.
Und dann muss man die applyen, man weiß quasi die Normal Maps jeweils zu seinem Texture Set zu, also Normal Map für den Body 0.1, Ambient Occlusion für Body 0.1 und so weiter und, wenn man jetzt rebaked, also wenn man zum Beispiel was vergessen hat oder man muss was neu baken, dann muss man das halt nochmal neu zuweisen und so klickt man in Substance Painter nur auf Reimport Mesh und rebaked die Textures schnellt. Das ist alles ein bisschen schneller.
Okay. Interessant. Und dann hast du deine Basistexturen.
Gut.
Und das heißt Normal, Ambidoclusion, Curvature von mir aus. Und was machst du dann damit noch? Also, Also was gehst du dann, weiß ich nicht, nee, Photoshop ist ja nicht mehr, das ist irgendwie Dinosaurier-Kram, du bleibst ein Substance-Painter, ne?
Ja, ja, genau.
Genau, was ist da noch zu tun, damit es geil aussieht?
Genau, also ich suche mir halt erstmal auch schon vor dem Modellieren ganz, ganz viele Referenzen zu. Also ich suche quasi alles, was man für das Modellieren und für das Sexturieren so brauchen könnte. Wie sieht das Material aus? Wie reibt sich das Material ab? Wie sieht das Material aus, wenn es vielleicht zu rosten anfängt? Und wie sieht das Material aus, wenn es schon abgenutzt ist und so weiter. Und ich lege mir dann quasi ganz viele References zu, mit denen ich dann zu texturieren beginne.
Und ja, dann baue ich mir halt Stück für Stück mal Material auf. Ich versuche quasi erstmal, wie beim Modellieren auch, die Basics alle zu nählen. Stimmen die ganzen Werte von Roughness? Stimmen die ganzen Werte von der Base Color? Wie ist das Material gelayert? Also ich schaue mir quasi an, wie schaut es bei einem Metal zum Beispiel, wie sieht das Material aus, wenn es direkt aus dem Werk kommt? Also was ist quasi die Grundfarbe von dem Material?
Und so baue ich mir dann quasi Stück für Stück das Material zusammen. Und dann kommen halt immer mehr Details, also wie ist der Wear, gibt's einen Dust, gibt's einen Sharpen, der quasi die Textures noch ein bisschen crispier macht. Genau, ich baue halt dann Stück für Stück quasi mein Material so auf.
Ja, ähm, okay. Und dann gibt es ja wahrscheinlich noch, wenn du abgeschrubbelte Kanten willst, das macht Substance Painter jetzt dann mit den Smart Materials und so, ne?
Genau, Generator und so weiter. Und eben diese Generator oder wenn ich mit Masken arbeiten will, darauf basieren eben die ganzen Maps. Also so ein Generator zieht quasi die Informationen aus einer Normal, aus einer Curvature und aus einer Ambient Occlusion Map und verwurschtelt die dann zu einer Maske.
Und mit der Maske kann ich dann ganz viel arbeiten, weil sie mir hilft, ah ja, hier sind die Edges und hier ist Ambient Occlusion, das heißt, hier muss ich zum Beispiel auch viel Dreck sammeln, weil diese Stelle in der Ambient Occlusion sehr dunkel ist.
Und ich habe gesehen, dass es gibt da einen Mensch, der heißt Dynasti, The Dynasti Empire.
Dynasti, ja, genau.
Ah, Dynasti, ja. Nein, wirklich? Ey, das wird wirklich geschrieben. D-I-N-U-S-T-Y. Das wird doch nicht Dynasti. Was ist denn das für eine Schreibweise? Also, Dynasty Empire, das ist ein Mensch anscheinend, der ist bestimmt bekannt, oder?
Ja, das ist Jeremy Estrellado, der ist das Lead Environment Artist bei Ubisoft in Malmö. Der hat eben das Dynasty Empire gegründet, so in etwa. Das ist so eine Zusammenkunft aus ganz vielen Künstlern in der Szene.
Aha, und der macht Portfolio-Reviews.
Richtig, ja, die machen Portfolio Reapers.
Und der hat auch eine Waffe von dir Portfolio Reaped. Und da hat er gesagt, so, ja, hier Raffnisswerte sind ganz wichtig. Also seine Kritik war an der Stelle, dass so ein bisschen das Holz und das Metall ein bisschen zu ähnlich aussehen.
Mhm, das stimmt, ja.
In den PBR-Workflows sind die Daten jetzt ja nicht mehr nur Eyeball, sondern die basieren ja auf irgendwelchen Messungen und sowas. Und ich frage mich, hast du dafür auch, da weiß ich nicht, guckst du dann irgendwelche Tabellen an und siehst dann so, aha, Aluminium, Stahl 315, hast du ja gesagt, du guckst dir ja genau an, was da benutzt wird, hat die, weiß ich nicht, Roughness-Value, Metalness-Value von XY und das trägst du dann irgendwo ein oder wie realistisch gehst du an die Sache ran.
Also ich bin da schon klar, bei PBR ist ja, physical based, also es ist quasi sind echte Werte, die in die Texture mit eingerechnet werden, aber so genau gehe ich da nicht vor. Ich bin da schon ein bisschen eyeballen, also ich bin da schon ein bisschen am eyeballen. Also ich, ja, ich mach das schon nach Gefühl. Genau, ich mach das nach Gefühl. Wie gesagt, in Substance Painter kann man das ja schnell ändern.
Wenn jetzt zum Beispiel mein Lied sagt, mach doch das Material noch ein bisschen dunkler, dann schiebe ich halt den Slider ein bisschen nach rechts, so in etwa. Und das macht Dinge schon sehr einfach.
Okay, und wenn du dann noch ein paar andere Details, die wahrscheinlich jetzt dazukommen, sind so kleine Riffel, das haben wir ja vorhin schon gesagt, oder irgendwie kleine Einprägungen von Schrift oder so.
Genau, genau. Genau. Genau.
Okay, so, dann haben wir das Ding jetzt fertig. Und jetzt?
Jetzt schmeißen wir es in Marmoset Toolbag und machen schöne Renderings.
Aber machst du das auch für einen Job? Also das ist jetzt fürs Portfolio, ne?
Es ist jetzt Portfolio, aber ich sage mal, wenn ich jetzt im Job, wenn ich jetzt eine Waffe fertig habe, dann, wir haben auch ein Show & Tell, dann mache ich schon erstmal kurz schöne Renderings und schaue, wie man die Waffe gut aussehen lässt. Ja. Also. Aber, was man auch immer beachten muss, man muss natürlich schon auch schauen, dass die Waffe ingame funktioniert. Wir haben zum Beispiel in Substance Painter eine PBR-Checker-Layer.
Den hau ich dann noch mal drüber. Und der rechnet quasi die Werte aus, die zum Beispiel in der Unreal Engine zu dunkel wären. Das heißt, wenn die Color Map einen gewissen Wert übersteigt, dann blinkt die so rot. Wenn sie grün ist, ist sie quasi noch im richtigen, in der richtigen, wie soll ich sagen, hat einen richtigen Wert. Weil gewisse Farben in Unreal ein bisschen anders dargestellt werden, wie sie zum Beispiel in Substance Panther aussehen.
Und dadurch wäre dann eine Waffe viel zu dunkel, vor allem dann in dunklen Umgebungen auch noch. Und man muss schon immer schauen, dass die Waffe auch in Ingame gut aussieht und nicht nur im hochpolierten Marmoset-Toolbag.
Ja, und ich nehme an, dass das gilt wahrscheinlich für Waffen genauso wie für alle anderen Assets. Diffuse Normal, also Albedo Normal wird halt so rausgebaked und dann wird wahrscheinlich Ambidoclusion, Metalness und Raffniss in RGB.
RGB.
Und bist du eher zu Hause in Metalness, Raffniss-Wirkflöhe oder Specular Glossiness.
Ich mache eigentlich nur Metal Roughness. Okay. Genau. Ja. Bei Crytek habe ich Specular Glossiness gemacht. War ein bisschen eine Umstellung, weil natürlich die Werte sich ein bisschen anders verhalten, vor allem mit der Specular. Es war am Anfang echt ein bisschen schwierig, muss ich sagen, weil der, wie soll ich sagen, Die Denkweise ist einfach eine komplett andere, wie du ein Material aufbaust.
Ja.
Aber sonst mache ich eigentlich nur Metal Roughness, so dass es auch so, würde ich sagen, Gang und Gebe für die meisten Games.
Ja, ja. Genau, das fand ich nämlich auch ganz spannend, weil ich werde da was verlinken zu Saints Row, Agents of Mayhem. Die haben sich damit beschäftigt, wie man PBR für Stylist Environment macht. Und die haben nämlich den Specular Glossiness Workflow und beschreiben darin so ein bisschen, dass sie damit nuanciertere Reflection haben. Ich persönlich kann das gar nicht beurteilen, aber das war ihr Argument,
warum sie auf den Specular Glossiness gegangen sind. Und das fand ich ganz interessant, weil ich habe da keine starke Meinung, keine großen Erfahrungen, was das angeht. Genau, da wollte ich dich nämlich so noch fragen, was dein Workflow ist, aber das hast du ja jetzt schon beantwortet. Übrigens eine andere Sache, die ich auch von Linken werde, fand ich auch geil, von Dynasti. Und zwar hat er nämlich auch ganz tolle Tipps gegeben für das Rendering.
Du hast nämlich ein geiles Rendering schon gemacht von deiner Waffe und er hat da noch mal so ein paar ganz kleine Feinheiten noch mal gesagt. Und zwar so ein bisschen mehr Blumen und ein ganz bisschen mehr Crispiness mit Sharpening-Filter und so. Sehr schick.
Man kann wirklich, das habe ich jetzt auch so in den letzten zwei, drei Personal in der Project so gemerkt, man kann im Post-Process noch so viel rausholen. Ist zwar ein bisschen schade, weil es halt natürlich ein bisschen faket, so das Ding. Aber andererseits will man natürlich auch, dass deine Waffe cool aussieht. Oder dein Prop. Und man kann schon im Post-Process nochmal sehr viel rausbügeln.
Ja, genau. Und das finde ich toll, weil das sind so Sachen, die, Die sind sehr schwer selbst zu lernen, wenn einen darauf keiner mit der Nase hinstupst, weil die weil das wirklich so geteilt sind, die dann aber, wenn man so den On-Off-Vergleich macht, schon einiges ausmachen. Und ich wollte auch nochmal fragen, wie lange brauchst du denn eigentlich für so eine Waffe?
Hier, also, beziehungsweise sind wir fertig, genau, wir haben gesagt, wir sind, wir haben es schön rausgerendert, genau, für dein Workflow fürs Spiel. Kommt da jetzt noch irgendwas Spezielles? ist. Was ich auch interessant fände, testest du auch mal zwischendurch? Also zum Beispiel testest du die Waffe, wenn du den Bake fertig hast und noch nicht die Textur gemacht hast, haust du die dann trotzdem schon mal rein und spielst ein bisschen?
Ja, ich hau dann quasi so eine Art Placeholder-Textures rein und vor allem, wenn auch das Mesh schon fertig ist, weil das Mesh ist ja quasi durch. Mit dem wird nicht mehr passieren, das wird ja nur noch texturiert. Und das Mesh kann ich dann schon wieder an Animation weitergeben und die können das quasi noch mal in ihrem Animation-Process polischen. Was natürlich für die ganze Production super ist, weil ich nix blocke.
Ja, und natürlich, wir haben Playtests. Das ist natürlich für mich sehr wichtig, einmal die Woche das Spiel auch selber zu spielen, um zu sehen, wie verhält sich die Waffe, wie sieht sie in verschiedenen Lichtverhältnissen aus. Muss man vielleicht noch ein paar Details in der Perspective-View, also die quasi der Spieler sieht, ein bisschen rausbringen, sieht sich noch langweilig aus. Ja, genau.
Okay, ja. Und hattest du auch dann öfters mal ... Also, Spiele machen ist ein iterativer Workflow, und es kann ja schon mal sein, dass man dann irgendwie nach drei Wochen merkt, ah, wirkt doch nicht so cool. Aber jetzt sind ja schon alle Animationen fertig. Was machen wir denn jetzt?
Naja, es ist natürlich meine Aufgabe, dass das nicht passiert. Man muss natürlich, wie ich schon vorher gesagt habe, man sollte vielleicht einfach schon im Blockout verschiedene Probleme lösen, die vielleicht dir irgendwann mal auf die Füße fallen können. Aber wenn das jetzt mal wirklich der Fall ist, dann muss man das halt schon mit Production abklären, wie es so aussieht oder ob der Return of Invest auch, ob es es bringt, jetzt noch was zu ändern.
Was sind meine Kosten? Sind das noch mal eineinhalb Wochen? Was kriege ich raus? Kriege ich dann ein schöneres Magazine oder so? Ja.
Und gab es schon mal den Fall, dass, ein Animator oder eine Animatorin gesagt hat, ey du, es wäre voll geil, wenn dieses Ding da, wenn ich das bewegen könnte.
Ja, ja, auf alle Fälle. Das gibt es öfters.
Und da musstest du noch mal ran.
Ja, ja, Animator wollen halt oft auch so, die wollen ja auch, sagen wir es mal so, die wollen natürlich auch, dass der Nachlademechanismus von der Waffe cool aussieht. Es gibt richtig coole Nachlademanöver, wenn die irgendwie den Clip so rausziehen, dann drehen sie irgendwie ihn um und schieben ihn wieder auf der anderen Seite rein. Da gibt es ja ganz viele Spielereien. Der der, Animator braucht dann natürlich auch noch ein paar Dinge mehr.
Der braucht vielleicht dann noch ein paar Knöpfe, die bedienbar sein müssen, die nicht static sein sollen. Der braucht dann vielleicht noch mal mehr Pivots. Also ein Pivot ist quasi der Drehpunkt von einem Mesh, wo Dinge quasi wegknicken oder wo Dinge aufgehen. Ja, also das gab's schon öfters, ja.
Ich überleg grade, wären dann eigentlich für Waffen, wird dann ein Rig gemacht, also mit Bones? Oder animieren die einfach die Objekte?
Glaube, die machen kein Rig. Ich glaube, die animieren nur die Objekte. Wo du, glaube ich, ein Rig brauchst, ist für die Hände und so.
Ja, ja, ja, klar.
Und dann attachen die quasi die Waffe dran. Ja. Okay. Das ist wirklich auch noch faszinierend, was die alles können.
In Animations.
Das ist wirklich... Ich bin froh, wenn die mit meinem Mesh arbeiten können.
Genau. Und ich habe jetzt mal dir eine Waffe geschickt. Das ist deine Waffe, also keine Überraschung. Aber das ist, warte, das ist eine SCAR FNL, also so eine Militärwaffe. Wie lange brauchst du für sowas?
Das war ein A-Test, sehe ich, ja. Das waren zwei Wochen.
Okay. Und wenn du das heute nochmal machen würdest, müsstest, wäre das auch noch zwei Wochen, oder?
Nee, ich würde vielleicht, das war vier Jahre, vor vier Jahren.
Oh, okay, warte, dann nimm was Aktuelleres.
Ich hatte schon lange keine Waffe mehr im Portfolio.
Doch, doch, hier die Ratchet- und Clank-Waffe zum Beispiel.
Ach, die Ratchet- und Clank-Waffe.
Die sieht auch komplex aus.
Ja, da habe ich natürlich ein bisschen länger gebraucht. Wobei, da habe ich immer mal wieder dran gearbeitet. Es ist schwierig zu sagen, es war so ein Private-Project. Aber ich würde sagen, so zwei, drei Wochen. Weil, wie du siehst, da ist sehr viel gespiegelt. So, das ist im Prinzip ein Part... Und der wurde immer wieder rotiert um 90 Grad.
Okay, aber es ist auf jeden Fall keine Sache von zwei Tagen. Das braucht schon ein bisschen Zeit.
Nee, nee, nee, auf gar keinen Fall. Das braucht schon Zeit.
Okay, finde ich immer ganz gut, so einen Eindruck zu haben. Und jetzt kommt was ganz Spannendes. Und zwar hast du relativ simple Modelle gebaut, und zwar einen Silencer, einen Stoßdämpfer? Nee, wer heißt das denn? Schalldämpfer. Genau. Und du hast nämlich den ganz fresh, der war nämlich vor einer Weile noch nicht da. Das ist, warte.
Den habe ich gestern gepostet.
Krass, top aktuell. Du hast nämlich noch einen hier gemacht. Und bei dem anderen, da weiß ich jetzt nicht, wie das bei dem neuen ist, aber bei dem anderen hast du geschrieben, dass du bei dem ein paar neue Techniken ausprobiert hast. Die, die du halt einfach checken wolltest. Genau, was steht hier? I wanted to boost my texture skills. So, was hast du denn da jetzt so getestet? Was war das neue, coole, freshe an dem Ding?
Genau, ich habe zum Beispiel noch viel mehr mit Anchor Points gearbeitet. Ich weiß nicht, ob dir Anchor Points in Substance Panther was sagen.
Nee, was machen die?
Da kannst du quasi, Layer miteinander verankern. Das heißt, wenn ich jetzt hier, nehmen wir mal zum Beispiel, wenn ich die Rillen habe.
Ja, das sind ganz feine Rillen auf diesem. Für alle, die das nicht sehen, das ist im Grunde ein Zylinder.
Ist eigentlich Modeling-mäßig sehr leicht.
Genau, aber das sind ganz feine Rillen auf der Oberfläche.
Und die Rillen, das ist jetzt ein Layer, die Rillen kriegen einen Anchor Point. Und jetzt mache ich mir einen zweiten Layer und das ist dann ein Dust Layer. Und dann sage ich in dem Dust Layer, bitte mach einen Dust mit einer Dust Map, die ist schwarz und weiß, da sind irgendwie so coole, feine Härchen drauf, total komplexe Dust. Aber nimm mir auch noch die Rillen mit dazu, weil in so Rillen sammelt sich ja auch Last, also Staub.
Und dadurch kann ich mir so eine Art Netzwerk von verschiedenen Layern, die miteinander quasi interagieren, aufbauen. Und das habe ich in dem Workflow speziell gemacht. Also ich habe ganz viel mit Anchor Points gearbeitet. Und was noch so ein Ding war, ich habe mit Stencils gearbeitet. Das heißt quasi, Stencils sind nix anderes wie so schwarz-weiß.
Ja, Masken.
Wie ein Stempel, genau, wie ein Stempel. Und die habe ich zum Beispiel in dem zweiten Bild, da habe ich viel damit verwendet, wenn es um so rotierende Scratches geht. Die habe ich nicht per Hand gemacht, die habe ich quasi mit einer Maske so drauf gemappt.
Okay, aber was ist da jetzt der Unterschied zu einfach so einem Brush oder so? Also da kannst du auch einfach drauf malen mit so einem Brush?
Ja, könnte man natürlich auch, Aber ich habe mir da ganz viele verschiedene Stencils zurechtgesucht und habe einfach mehr damit gemacht. Ich habe früher immer versucht, viel mit Generators zu machen. Das ist aber halt so ein bisschen billig. Und man sieht halt schnell, dass es sehr einfach ist. Und jetzt habe ich mal so ein bisschen mehr handpainted gemacht. Und ja, was ich auch noch gelernt habe, ist, wie vorhin schon erwähnt, viel Post-Process.
Also neue Rendering-Methoden, also zum Beispiel das vorletzte Bild, da habe ich mal so ein bisschen so Cyberpunk Synthwave Shading oder Lighting ausprobiert, so ein bisschen mit Licht, das nicht nur weiß oder gelb ist, sondern einfach mal mit blauem Licht oder mit so pinkem Licht, sodass einfach mal was anderes ein bisschen rauskommt.
Ja, oder das Bild darüber, da ist der Hintergrund knallorange.
Genau, das einfach so ein bisschen mehr poppt.
Ja, krass.
Ja, einfach mal was Neues ausprobieren. Genau, und beim Neuen ist es ähnlich. Das zweite Bild, da habe ich so mal so ein translucent 2000er Plastik Vibe ausprobiert. Kennst du noch den Vibe?
Ja, das ist aus dem G-Boy Color früher.
Richtig, das war mal so ein Vibe in den 2000ern, da hat man gefühlt alles aus so einem durchsichtigen Plastik gemacht, ob es ein Nintendo 64 war, ein Handy, so das, und das hat mich, irgendwie bin ich draufgekommen und hab gedacht, das wär eigentlich mal ganz cool, das auszuprobieren, wie sich das Licht da drin so spielt.
Ja.
Dann hab ich mal ein bisschen mit Video gearbeitet, so mit so einem Rotating Piece. Ja.
Und das ist alles Marmoset-Rendering dann?
Das ist alles Marmoset, genau.
Okay. Und eine Sache, du hast... Jetzt muss ich mal gucken, wo war das eigentlich? Äh, Technical Jobs. Ah ja, genau, das ist nämlich auch Romero Games, genau. Also, da steht, Demonstrate both the very technical jobs of authoring the hard service asset. Was ist denn Jobs?
Jobs sind nichts anderes wie Skills. So, das ist einfach nur ein anderes Wort.
Ah.
Ich hab, ich hab, ich hab auch erstmal danach suchen müssen, weil ich muss jetzt auch gestehen, ich hab die, einfach nur die Stellen, Ausschreibung quasi kopiert und alles, was nicht für mich für mich quasi zustimmt, habe ich rausgelöscht und das alles, was für mich zustimmt, habe ich drin gelassen. Aber ja, Technical Jobs mit CH sind Skills. Das ist so ein Wording in der Business-Branche.
Okay, aber du hast gelernt.
Ja, ja.
Und musstest du, wenn du dann deine Textoren, deine Nomelmaps rauspickst, Und bearbeitest du auch manchmal nach? Also ich, nee, ach, das ist ja gemein. Weil manchmal gab es bei uns früher so kleine Baking-Artefakte und da haben wir in Photoshop einfach drüber gemalt.
Ach du Scheiße. Ja, ja, ich habe das auch mal probiert so. Als ich angefangen habe, dann halt, als ich angefangen habe, hat auch immer irgendwie, irgendwas hat immer nicht geklappt so. Irgendwie so ein, war wieder so ein Artefakt drin und ich wusste nicht, wo das herkommt. Dann habe ich halt auch mal drüber gemalt.
Aber wenn man sich jetzt da mit anderen Leuten unterhält, sagt man so, entweder du bägst es sauber raus oder du lässt es so in etwa so, am besten nicht drüber malen, das macht, kann sein, dass es Dinge kaputt macht.
Okay, und da wir aber gerade bei deinem Portfolio sind, kommt mir noch eine Frage, die ich fand ganz interessant. Du zeigst nämlich nie Wireframes oder deine UVs oder deine Texturen. Und ich würde aber mal sagen, das liegt nicht daran, dass du dich dafür schämst, weil die Sachen sehen halt super aus so, aber auf der anderen Seite ist es halt super schwer, deine Sachen zu beurteilen.
Und ich nehme an, wenn du jetzt Leute einstellst auch oder beziehungsweise einarbeitest oder so, dann freust du dich auch, wenn du in deren Portfolio so ein bisschen die Wireframes und Texturen siehst, oder?
Ja, da gab es lange auch auf Polycount und auf Discord, gab es da etliche Diskussionen, was man denn jetzt tun soll. Soll man quasi nur mit seinem Technical Skills, also soll man quasi im Portfolio zeigen, was man so grafisch drauf hat oder quasi artistisch? Oder soll man jetzt einen kompletten Breakdown von deiner Waffe machen und sich quasi komplett offen zeigen, was man so drauf hat.
Da gab es ewig lange Diskussionen und ja, ich glaube, ich muss demnächst auch mal wieder, also bei meinem nächsten. Private Project habe ich mir vorgenommen, kommt mal wieder ein Wireframe mit rein, weil ich würde sagen, ich bin bei sowas eigentlich ziemlich gut. Also ich habe bei Audi gut gelernt, wie man wie man quasi das Low-Poly so gut wie möglich baut, um so viel wie möglich rauszuholen. Und daher würde ich sagen, es kommt demnächst mal wieder eins rein.
Aber es hat jetzt keinen großen Hintergrund, warum ich es nicht mit reingenommen habe. Ich fand es nur immer nicht so schön. Ich weiß auch nicht. Ich habe erst ewig langen Aufwand in die Renderings gesteckt mit Post-Process und mit Sharpening-Filters und will, dass es geil aussieht. und dann haue ich so ein hässliches orangenes Wireframe drüber. Ja, aber ich kann es voll verstehen. Es macht natürlich Dinge für Leute, die sich mein Portfolio jetzt aus Bewerbersicht anschauen, viel leichter.
Ja, und nicht nur das, ich finde auch, also du bist ja sozusagen wahrscheinlich auch ein Vorbild für jüngere Künstler, die auch sagen, ich will geil Waffen modeln. Und ich finde das super learning, wenn man so bei Leuten mal reingucken kann, die halt schon super gut sind, wie die so ihre Wireframes basteln und wie ihre UVs aussehen. Ich finde das auch super.
Ja, ja.
Ja, aus dieser Richtung.
Ich weiß, habe ich irgendeinen Mesh mit Wireframe?
Ich habe keins gefunden. Nee, ich glaube nicht. Ich bin alles durchgegangen. Aber was ja auch interessant ist, du scheinst nämlich dein Portfolio ein bisschen auszumisten immer mal.
Ja, ja, das mache ich schon.
Denn es gibt nämlich ein Video, wo dein Portfolio gereviewt wird. Und da sieht man noch ältere Arbeiten dann.
Ja, ja, ja.
Und das ist ja auch immer so eine Diskussion. Das ist ja auch immer so eine Frage. Und das ist auch ganz interessant, wie du das handelst.
Ja, ich muss auch demnächst mal wieder aussortieren. Also ich habe jetzt 33 Sachen in meinem Portfolio. Das ist an sich ein bisschen zu viel. Zum Beispiel das CG-Hero-Zeug, das sind ganz einfache Props. Die kann ich rausschmeißen oder ist nichts Besonderes dran. So im Prinzip kann man eigentlich alles aussortieren, wo man nicht mehr so ganz damit happy ist. Wenn man jetzt noch so ein Stück drin hat, wo man sagt, boah,
auf das bin ich stolz, da habe ich auch was gelernt. Über das kann ich auch was erzählen. Das hat mich weitergebracht. dann kann ich sagen, ja, das bleibt drin. Aber an sich sind die besten Portfolios, wenn man sich von den guten 3D-Artists anschaut, ob es jetzt Olemative, es gibt so viele draußen, die haben alle nur ein paar Stück drin. Und die sind halt alle crisp, perfekt, top-notch, genau. Aber ja, ich sortiere demnächst mal wieder aus.
Was hältst du von einer Old-Sektion, wo alles sich ansieht, wo ganz klar kategorisiert ist, hier, da bin ich mir jetzt super stolz drauf, aber wer Bock hat, kann ja mal reingucken, wie ich mich entwickelt habe, sozusagen.
Ja, das ist natürlich auch eine gute Idee. Das könnte ich vielleicht auch machen, ja. Oder vielleicht eine Private-Sektion, also wo ich quasi private Work drin habe und wo ich Professional-Work drin habe, ja.
Ich kann dir mal was Schönes zeigen, das zeige ich bei diesem Thema immer. Das hier ist ein Bild von Marek Denko, kann man schon sehen, ne, guter, guter Artist, so, macht halt geilen Scheiß, aber der hat auf seiner Webseite auch seine Beginnings und die schicke ich dir jetzt auch mal und die sind so schön, ich mag die so gerne.
Guck dir das an.
Dieses Space-Raumschiff-Bild, wo Klötzchen sind, ich finde das so toll, das ist so motivierend, wenn man gerade mit 3D anfängt und denkt so, ich würde niemals so gut sein wie er mit seinen Super-Renderings und dann sieht man aber, dass er auch mit kleinen Klötzchen und, Let's Flares angefangen hat. Das ist einfach so toll.
Das ist ja cool.
Hast du auch noch so ganz alte Arbeiten von dir?
Ja, bestimmt. Ja, habe ich.
Das kannst du auch so eine ganz old Sektion machen. Ich finde es super. Ich mag das echt.
Das ist cool. Ja, jetzt, wenn man das so sieht, muss ich mir das überlegen. 1999. Da war ich fünf Jahre alt. Wahnsinn.
Ja, ist schön. Okay, ich denke, wir können langsam zum Ende kommen.
Und ich würde einfach nur dir noch mal das Wort geben, wenn du jetzt noch gerne etwas einbringen würdest oder vielleicht Tipps hast für jetzt Menschen, die gerade anfangen oder so, oder irgendwie überhaupt irgendwas auf dem Herzen hast, wenn dir irgendwelcher Scheiß auf den Sack geht, der in der 3D-Machenbranche die ganze Zeit irgendwie Ultima Ratio ist und du willst aber, dass sich da mal was ändert und dass Maya sich weiterentwickelt oder irgendwas, dann ist hier deine Bühne.
Okay, ja, nee, Simon, ich sag erstmal vielen, vielen Dank für die Zeit und für die coolen Fragen. Ich konnte auch was für meinen Podcast mitnehmen, wie man gewisse Themen vielleicht mal anders angehen kann. So, das war echt super cool.
Sag mal, was das für ein Podcast ist. Genau, wir haben jetzt nämlich gar nicht drüber geredet. Du hast nämlich auch einen und der ist so, der kann sehr interessant sein für Menschen, die hier zuhören.
Jaja, und vor allem auch für Hardsurface, also für Weapon Artists, weil da habe ich auch auch sehr viele Weapon Artists am Mikro. Aber jetzt auf Englisch, das habe ich jetzt, boah, das ist jetzt auch schon vier oder fünf Jahre her, wo ich den gestartet habe. Eigentlich war der nur aus dem Grunde so, weil ich mit nicht vielen Leuten interagiere. Ich wollte einfach ein bisschen Network. Ich wollte Leute kennenlernen. Ich wollte Leute Fragen stellen.
War vor allem für mich als junger Artist sehr gut.
Glaube ich.
Was ich auch jedem empfehlen kann, geht auf Networking-Events, redet mit Leuten. Seid nie gescheut, irgendwelche Fragen zu stellen. Es gibt keine Scheißfragen, es gibt nur blöde Antworten. Es gibt so viele coole Events da draußen und ja, interagiert einfach miteinander. Fragt nach Feedback, auch wenn es oft ein bisschen schwierig ist, wenn das Feedback einen komplett zerstört, aber wenn man so viel Zeit reingesteckt hat. Aber ja, seid einfach kommunikativ.
Das will ich nochmal unterstreichen, das fand ich auch ganz spannend bei dir, weil ich kenne zwei Hard-Software-Web-Artists, der eine bist du, der andere ist Emre, und ihr beide wart so, dass ihr von Anfang an, super viel gefragt habt nach Feedback, und bei dir, und ich glaube, Emre hat das auch gemacht, aber bei dir auch, du hast eben halt dich auch zu diesen Portfolio-Reviews gestellt und aktiv danach gefragt, wahrscheinlich auch dafür bezahlt, oder? Ich weiß nicht.
Nee, nee, nee, das läuft alles umsonst.
Aber das ist halt auch, muss man erst mal machen. Den Mut haben zu sagen, okay, ich lass da jetzt mal jemand drauf gucken und so. Richtig, richtig cool. Übrigens, weil du es nicht gesagt hast, Game Art Talk heißt der Podcast. Und den werde ich natürlich auch verlinken.
Danke.
Ja, schön. Dann danke ich dir für deine Zeit hier. Und wünsche dir viel Spaß beim Waffenmodellieren und bin sehr gespannt, was ihr da bei Romero Games bastelt.
Oh ja, da kommen wir es.
Cool, bin ich gespannt. Bin ich sehr, sehr gespannt. Okay, dann. Cool, Simon. Danke.
Vielen lieben Dank.
Und bis bald hoffentlich. Tschüssi.
Bis bald. Ciao.
