Hallo! Ja, 15 Stunden hat es gedauert, diese Episode zu produzieren. Und das liegt unter anderem daran, dass in diese Zeit reinfällt, dass ich das Spiel gespielt habe, um welches es geht. Und das hat 4,2 Stunden gedauert. Und das finde ich sehr schön, denn ich mag ja kurze Spiele. Und das Spiel, um das es geht, ist Industria. Es wurde angekündigt von GameStar als das deutsche Half-Life. Und eine der häufigsten Kritiken ist, dass es eben zu kurz ist.
Ich persönlich finde es genial, weil es einfach kompakt und es ist super toll und man kann es an einem Abend durchspielen und ja, das habe ich eben gemacht und dann kam aber noch ganz viel Recherche, denn glücklicherweise hat das Team um David. Der heute zu Gast ist, ganz viel Social Media gefüttert mit der Information zu den Spielen während der Entwicklung. Es gibt auch einen Devlog im Spiel und genau, nur für euch zur Information, weil wir gehen dann relativ schnell ins Gespräch rein.
Wie gesagt, es ist also ein Shooter als Story-Singleplayer und in vier Stunden ungefähr durchzuspielen und wurde von einem kleinen Team entwickelt.
Liegt mit heißt das team und das ist so das grobe was man müssen muss und jetzt arbeiten sie an dem zweiten teil das ist schön aber klingt jetzt alles ein bisschen einfacher als es ist denn die reise war sehr lang und sehr beschwerlich und darüber berichtet david und wie sie es geschafft haben weiterzumachen und nicht aufzugeben und ich hoffe ihr habt jetzt viel spaß damit, Hallo und herzlich willkommen zum Game-Diff-Podcast. Hier ist Simon und auf der anderen Seite ist David. Hallo.
Hallöchen, hier ist David.
Und wer sich jetzt fragt, oh, dieser David, hat natürlich direkt die Verbindung, denn David hat Industria zum ganz großen Teil mitentwickelt.
Yes.
Und, das ist für alle, die hier zuhören, schon zu spät, aber das gibt's gerade kostenlos auf Epic Store.
Yes.
Vom Rutterladen.
So ist es.
Ja, also, äh, ja, äh, eine, ich mach eine Dose Mitleid auch für alle, die jetzt hören, die denken so, oh nein! Aber das Spiel ist es auf jeden Fall wert zu kaufen, von daher ist es vielleicht gar nicht mal so schlecht, denn jetzt hören die Leute das und kaufen es dann und holen sich das nicht einfach kostenlos auf dem Epic Store.
So ist es.
Allerdings muss ich sagen, ich hab's ja schon auf Steam und hab's aber trotzdem am Epic Store hinzugefügt, einfach nur, weil ich wollte, dass Epic sieht, boah, das sind ja krasse Statistiken hier.
Dankeschön.
Genau, und dann kommt nämlich Tim Sweeney und sagt, hey David, hello, great game, can we give you three epic funds, mega Grants?
All of them.
Die eigentliche ganz, ganz wichtige Frage, die muss es wirklich als erstes kommen, ist, wie geht es den Bienen? Denn ich habe einen Twitter-Tweet von dir ausgegraben und da hast du nur gepostet, der ist von 2021, Bees are doing great today, perfect break from gamedev stuff. So ist es.
Ey, das könnte gerade nicht aktueller sein, die Frage, weil ich komme gerade von den Bienen tatsächlich. Lustigerweise ist es so, dass die gerade schwärmen. Es ist halt gerade die Zeit, wo die schwärmen. Das heißt, wo sich das Volk teilt. Also die alte Königin mit der Hälfte des Volkes auszieht und dann die, genau, hat dann Eier gelegt und dann kommt eine neue Königin und bleibt dann beim anderen Rest des Volkes.
Und genau, und heute habe ich die eingesammelt mit meinem Kumpel in unserem Schrebergarten, weil die sind also losgeflogen. Das ist eine riesige Bienenwolke mit tausend Bienen am Himmel. Dann lassen sie sich irgendwo nieder und dann muss man die einfangen. Und das habe ich gerade eben gemacht und ich habe auch einen fetten Bienenstich. Insofern, die Bienen sind gerade sehr aktuell. Gerade hier mit uns da.
Warte, da habe ich jetzt auch mal eine Frage. Erstens, wenn die wegfliegen, warum holt sie denn dann zurück? Die wollen doch weg.
Nee, nee, nee. Also natürlich. Klar, die wollen zurück. Es ist ein Einfang. Es ist obviously, also die wollen natürlich ihr Ding machen. Das Ding ist, dass die Honigbiene ist ja nur eine von vielen, vielen Wildbienenarten und sind auch eigentlich gar nicht so wichtig, die Honigbienen. Also es gibt eigentlich sehr, sehr viele Bienenarten. Es geht immer nur um die Honigbiene in den Medien, aber eigentlich gibt es sehr, sehr viele Wildbienenarten, die fast...
Genauso wichtig sind. Aber die Honigbiene ist gar nicht überlebensfähig alleine, ohne menschliches Zutun, weil die an der Varroamilbe dann zugrunde geht. Das heißt, die brauchen die menschliche Behandlung mit Ameisensäure in dem Fall, damit diese Milben dann sterben. Ansonsten gehen die halt nach einem Jahr ein. Also wenn ich die jetzt nicht eingesammelt hätte, wären sie halt irgendwann draufgegangen.
Das ist natürlich ein bisschen underwhelming. Du bereicherst so dein Release vor und hast so deine ganze Gruppe. Und wir wissen alle, wie lange es dauert, bis man mal eine Gruppe bewegt hat, irgendwo hin sich zu bewegen. Und dann fliegen sie los und dann kommst du und hast so ein Bienennetz oder so und holst die einfach wieder zurück.
Ja, so ist es. Tatsächlich ist es wirklich übel. Es tut mir wirklich leid. Die sind zweimal geschwärmt. Also der andere Schwarm, vor ein paar Tagen ist schon mal einer losgeflogen. Und jetzt ist der nächste losgeflogen. Den ersten haben wir auch nicht bekommen, der ist jetzt entwischt. Und der zweite ist jetzt eingefangen worden.
Ja, wie hast du denn überhaupt getrackt? Also ich nehme nicht an, dass die kleinen Bienchen so einen kleinen Bienchentracker am Beinchen haben und dann hast du so ein Bip-Bip-Bip-Gerät.
Das ist ja schön. Das ist ja richtig gut. Nee, tatsächlich ist, unsere Nachbarn hatten es angerufen, dass die gerade losfliegen. Aber es ist schon so, du weißt halt, im Jahr gibt es halt so ein, zwei Wochen zur Apfelblüte, wo die halt schwärmen potenziell. Und du kannst halt schon die Tage vorher an den Eiern der Prinzessinnen, der zukünftigen Königin, ablesen, wie lange die schon gelegt worden sind.
Und dann gibt es halt so Zeiten, wenn die halt dann schlüpfen und dann kannst du auf so ein paar Tage das runterbrechen im Jahr, wo die halt, schwärmen und dann gibt es so zwischen 9 und 16 Uhr so die Zeiten, wo sie schwärmen und das ist dann meistens so mittags, also kann man so die paar Tage im Jahr um Mittag rum damit rechnen, dass die schwärmen und dann musst du halt dann da sein oder du hast jemanden, der da in der Nähe ist und, Dann sagt, jo, jetzt ist es soweit. Und so war es heute.
Ich finde es aber krass, weil, also das klingt jetzt nicht so, wie als hättest du da gerade mal eben so angefangen, das als Nebenbei-Hobby zu machen. Das klingt ja schon sehr fundiert. Und jetzt ist es aber auch so, wir werden das auch lernen innerhalb dieses Podcasts, dass du machst ja Game Dev sehr, sehr intensiv. Und auch so intensiv, dass wahrscheinlich wenig Zeit für andere Dinge nebenbei bleibt.
Und es ist total geil, dass du so ein Hobby hast. Aber frag mich so, ich war ja schon beeindruckt von eurem Spiel und dass ihr das alles gestemmt habt und hab mich so gefragt, wie kriegt ihr das überhaupt hin so zeitlich? Und jetzt sagst du noch, dass du hier so ein super cooles Hobby hast. Wie ist das so für dich, Zeitmanagement? Oder brauchen die Bienchen gar nicht so viel vielleicht? Aber das ganze Fachwissen, was du hast, das kommt ja auch nicht von null.
Ja, voll, voll, voll. Das ist eine absolut legitime Frage. Ich würde sagen, es ist so, beim ersten Game, kann ich ja später noch mal ein bisschen erzählen, war das dann auf jeden Fall sehr stressig. Und das war ja neben Arbeit und neben Ausbildung, also eigentlich nur in der Freizeit. Und das nächste Game machen wir jetzt ja mit Fördermitteln und mit Investoren Cash. Das heißt, wir machen das Fulltime und ich hab einfach dann, das ist quasi ein normaler Job.
Also ich mach dann halt meine acht Stunden pro Tag, manchmal mehr, manchmal weniger, je nachdem, was halt so ansteht und hab halt ein Wochenende und hab auch einen Feierabend und das ist mir auch sehr, sehr, sehr, sehr wichtig geworden und das ist eigentlich jetzt gerade, entwickelt sich gerade so, eine gesunde Work-Life-Balance, das schöne Wort, genau, das ist gerade so, ich glaube, dass dieses nächste Game ist jetzt nicht nur ein Game, was wir machen, sondern es ist vor allem auch eine,
Viele Workflow-Fragen, aber eben auch solche Fragen. So was macht man eigentlich nebenbei noch? Was will man vielleicht sonst noch machen in seinem Leben? Und welche Sachen leiden vielleicht auch unter Game Dev und unter so intensiven Hobbys wie Spieleentwicklung oder dann eben Jobs?
Ja, und okay, das macht dann Sinn. Und das Hobby ist wahrscheinlich auch etwas neuer. Wir haben ja gelernt, der Tweet ist von 2021. 2021?
Ja, genau. 2020 haben wir die angeschafft. Und das war jetzt, also ich habe jetzt keinen großen Kurs gemacht. Du kannst dir diese Bienen anschaffen und dann, also du musst ja einen Schwarm besorgen und die Kiste und Ausrüstung bla bla. Das ist halt so die Bienenkiste. Das ist so eine, das nennt sich wesensgemäße Bienenhaltung.
Das ist also jetzt nicht eine normale Beute, wie man es nennt, wie diese klassischen Imkerkisten, sondern das ist so ein längliches Teil, fast wie so ein kleiner Sarg sieht das aus. So ein langer Holzkasten und da Da hängen halt die Waben drin, also die bauen selber ihre Waben, hängen dann so quasi so vertikal runter, wie sie halt auch in echt eigentlich sind. In diesen normalen Beuten sind die ja in so Rähmchen drin und in vorgegebenen Wachsstrukturen.
Und bei der Bienenkiste bauen die sich halt ihre Waben, das sind halt Naturwaben komplett. Und dadurch, das ist ein bisschen wesensgemäßer, du kriegst aber dann halt nicht so viel Honig daraus. Der Aufwand ist relativ gering, ehrlich gesagt. Es gibt halt so zwei, drei Termine im Jahr, wo du auf jeden Fall am Start sein musst, wo du die Varroa-Milbenbehandlung machst, wo du eine Oxalsäurenbehandlung machst gegen Faulbrot und all solche Sachen.
Da muss man halt so Krankheiten im Blick haben. Es ist beim Veterinäramt auch gemeldet, aber es ist jetzt nicht so, dass du jetzt jeden Tag zu den Bienen musst, sondern man kann sich das schon so nebenbei auch definitiv erarbeiten, wenn man Bock hat.
Auch eine Verbindung zu Bienen. Und zwar zwei. Erstens habe ich meinen Doktor in Bienologie auf TikTok gemacht und das bedeutet, ich habe da ein Video gesehen und wollte nur noch mal unterstreichen, dieser Mensch hat nämlich da wirklich auch gesagt, dass die Wildbienen viel zahlreicher und viel wichtiger sind für das Bestäuben von Blumen und was der auch gesagt hat, dass Fliegen, ganz normale Fliegen, auch einen ganz großen Teil der Bestäubung übernehmen.
Ja, voll.
Und wir denken ja, wie du ja meintest, auch immer die Honigbiene ist die einzig wahre schützenswerte, aber eigentlich sind die und diese Wildbienen, die sehen gar nicht so richtig aus, wie man sich so Bienen vorstellt. Das ist auch ganz spannend.
Hey, Hummeln sind auch Wildbienen und Holzbienen gibt es auch, diese dicken blauen Dinger, so Riesenteile.
Oh ja, genau. Und da kommen wir nämlich zu meinem zweiten Berührungspunkt. Und zwar habe ich diese Holzbienen, habe ich schon drei bei uns gesehen, weil dort, wo ich arbeite, im Wildsheep Studio, wir haben so eine coole kleine Villa und die ist umgeben von ein paar Bäumchen und so ein kleines Gärtchen ist da so. Das haben die echt schön gemacht mit so einem kleinen Goldfischteich und da steht auch Bambus und sowas, super cool.
Und da habe ich drei von diesen richtig dicken, sehr freundlichen Holzbienen gesehen und wir hatten auch mal Bienenstöcke.
Oh, geil.
Und zwar zwei. Und da habe ich gelernt, das Problem dabei ist, die ziehen Hornissen an, beziehungsweise, weil Hornissen, die snacken sich gerne mal so eine Biene.
Voll.
Und das kann dann durchaus, also da muss man aufpassen, weil und einmal hat mich so eine Biene tatsächlich auch gestochen Aber es war nicht so schlimm. Aber an demselben Zeitpunkt habe ich gesehen, wie Nuno Hönisse sich gerade eine Biene gesnackt hat. Also die ist weggeflogen. Und ich glaube, ich habe gesehen, dass die in ihrem Beinchen eine andere Biene hat. Also das war schon sehr interessant. Und einmal habe ich sogar auch frischen Honig gekostet.
Oh, geil. Ja, so ein dunkler Honig, so ein Blattlaus-Honig ist halt der Wahnsinn. Das haben wir auf jeden Fall nicht bei uns. Das ist alles so Blütenhonig. Das ist dann so ein sehr heller, relativ süßer Honig. Und diese dunklen mag ich ja persönlich noch mehr. dann brauchst du halt einen Bienenstock irgendwo im Wald.
Weiß ich jetzt gar nicht.
Das ist schwierig in Berlin.
Also die Antifarbe habe ich nicht gedacht. Aber weil wir gerade beim Essen sind, ich möchte von dir noch etwas anderes wissen. Und zwar, und damit kommen wir zu deinem Beginn deiner GameDev-Karriere. Was ist Sauerbraten?
Geil. Sauerbraten. Tja, Sauerbraten ist ein tolles, kleines Spiel gewesen. Oder es gibt es sogar immer noch. Zocken immer noch Leute. Ich hatte damals nur ein Mac. Das war mein erster PC, war ein Mac, ein Mac Mini. Das war, wir hatten so einen Mac-Haushalt und ich durfte dann nur einen Mac Mini haben, weil auch wie es klar war damals, dass es dann auch nicht so viel zu zocken gibt. Meiner Mom und meinem Bruder haben ich da gut mit in Schach gehalten.
Genau, und auf dem Mac hab ich da halt so recherchiert, Free Games, Mac, was man halt so sich so sucht als Jugendlicher auf der Suche nach Games ohne Kreditkarte und ohne Steam. Ja, und da hab ich dann Sauerbraten gefunden. Und Sauerbraten, Cube 2 sauberer ist der ganze Name, ist so ein geiles, kleines, ich glaube, das ist auf der Quake-Engine basiertes Game.
First Person, man kann sogar switchen zu Third Person, aber eigentlich ist es ein sehr simples First Person Game, was vor allem einen geilen, also es ist komplett basiert eigentlich aus einem Level-Editor, also du hast so eine, ja, es ist alles quasi bearbeitbar, also die ganze Welt besteht aus diesen Brushes, wie man sie vielleicht auch aus Souls kennt, und du kannst die halt in einem Edit-Mode, dann fliegst du halt rum, so eine Art God-Mode, und kannst dann halt so ganze Flächen bearbeiten.
Also es ist dann alles in Cube-Shape und du kannst auch so beveln, also so Kanten abflachen und so. Und dann kannst du in verschiedenen Cube-Grids, in verschiedenen Grid-Sizes kannst du dann quasi diese Brushes bearbeiten. Und kannst halt so Level-Design machen eigentlich. Und dann gibt's auch ein paar, kannst du auch aus so einem Content-Browser so Props auswählen, die du da reinpackst, also eigentlich wirklich wie eine Game-Engine.
Aber halt alles in diesem Game und hast dann halt auch Capture the Flag und Team Deathmatch und dann auch nur so Server, also Also online halt auch. Und dann Server, wo nur im Edit-Mode rumgeflogen wird und Leute bauen irgendwelche Surf-Maps, auch so Counter-Strike-mäßig, aber oder halt so komplette, ja, so ein bisschen Roblox-Minecraft-Vorgänger, würde ich mal sagen. Und das hat mich damals richtig fasziniert. Da habe ich dann meine ersten Neville gebaut und das war sehr, sehr exciting.
Deswegen, Sauerbraten, sehr, sehr wichtiger Teil meiner Karriere als Spielen.
Ja, du hast einen wunderschönen Post gemacht, selbstverständlich alles verlinkt in den Shownotes, wo du zeigst dein erstes Map in Sauerbraten, als du 14 warst und daneben einen Shot von Industria. Und da sieht man, also wenn man genau hinguckt, sieht man ein paar Unterschiede.
Kleine Unterschiede.
Man muss genau gucken.
Es ist natürlich auch nicht ein ganz fairer Vergleich. Das eine ist Unreal, das andere ist ein Quake-Ding. Aber hey, es war trotzdem ein sentimentaler Moment. Und das war schön zu teilen.
Ja, und das Spannende ist ja, du hast ja geschrieben, dass du sehr, sehr stolz drauf warst auf die Sauerbraten-Map. Und wenn man das heute anguckt, klar, da sind halt nur ein paar Cubes mit einem Vantix-Ton drauf. Aber das ist halt einfach, wenn man das erste Mal so ein Tool anfasst und es gar nicht glauben kann, dass man sowas selbst machen kann irgendwie, das ist richtig toll.
Das ist echt so. Ja, das war auf jeden Fall ein krasser Moment. Ich erinnere mich wirklich, also wirklich bildlich, wie excited ich war, nach der Schule dann da irgendwas weiterzubauen. Also wow, das ist jetzt der absolute Knall im All, was ich da mache. Ja, es ist wirklich schön, richtig schön.
Übrigens für alle, die das jetzt nicht wissen, denn ich wusste das auch nicht, bevor ich Unreal ein bisschen benutzt habe. Brushes sind im Grunde genommen sehr simple Geometrien wie Würfel oder Zylinder. Und die kann man dann im Level platzieren. Und dann hat man da plötzlich eben Zylinder oder Würfel da. Und dann kann man die auch ineinander schieben und auch zum Beispiel voneinander abziehen. Mit Buhlchen-Operationen. Und so kann man dann irgendwelche interessanten Shapes bauen.
Voll.
Ja, genau. Also das sind so einfache Modellierungstools für Level. Gibt's heute noch einen Annuellen?
Voll. Das Ding ist, was ich halt ... Ich steh halt total auf die Modelling-Tools von der Source Engine. Especially Source 2. Weil Valve hat das wirklich perfektioniert, diesen Workflow. Und ich finde das einfach so sinnvoll, dass man mit Brushes in der Game Engine arbeitet und quasi in dem Programm selbst eigentlich auch modelliert und die Maps modelliert.
Und zum Teil auch einfach Objekte modelliert, die du halt gerade so on the fly brauchst, ohne jetzt quasi noch einen 3D-Artist mit ins Boot zu holen und in welchen externen Programmen. Finde ich richtig schön, den Workflow. Auch wenn das natürlich ein bisschen kollidiert mit Unreals, Nanite-Geschichten so, aber eigentlich ein sehr schöner Workflow.
Aber das habe ich auch nicht ganz verstanden, weil du hast da so einen Tweet gemacht, oder ich weiß nicht, ob du das warst, aber auf jeden Fall der Bleak Mill, also eure Frage.
Ja, ich mache das schon hauptsächlich.
Okay. Und zwar sieht man da, da habe ich mich nämlich so gefragt, gut, dass du das gerade ansprichst. Man sieht ein schickes Haus, das kommt aus Half-Life Alyx, und daneben, wie soll man das beschreiben, Würfel teils, und das sieht für mich so aus, wie als wäre das der meiste Teil des Hauses aus diesen Brushes gebastelt und dann einfach nur noch ein paar Custom-Meshes dazugebaut.
Voll, ja.
Aber du sagst, die kreativen Möglichkeiten inside der Source-Engine sind einfach nicht schlagbar mit irgendwelchen anderen Engines, aber was ist denn, also was ist davon jetzt, was Unreal nicht könnte, weil ich kann doch auch in Unreal-Brushes haben und dann ein paar Custom-Meshes draufstecken. Übrigens, ich blende gerade das als Bild beim Podcast ein. Wer Bock hat, kann sich das angucken.
Ja, das ist so. Also die Unreal-Brushes sind dieses BSP-Brushes, das sind keine Static-Meshes, also keine statischen Modelle oder so, sondern das sind halt wirklich in der Engine, generierte Flächen, also punkteerkannten Flächen, wie auch immer.
Und die sind halt wahnsinnig schlecht optimiert das heißt du kannst dich also die wenn du dir die topologie anschaut von diesen dingern wenn du die mal exportiert komplette vollkatastrophe das hat eigentlich auch nur entwickelt als block out tool um halt mal schnell in der engine level zu block outen aber dass die idee ist nicht dass man die benutzt tatsächlich für die production selbst also tatsächlich ist es so dass jedes einzelne face also jede einzelne fläche von solchen brushes
in unreal von diesen bsp brusches einen eigenen draw call frist in der optimierung und. Also eigentlich quasi ein eigenes Modell ist. Das heißt, du kannst dir vorstellen, wenn du dann was baust, hast du relativ schnell ziemlich schlechte Performance. Und dann ist auch das Lightbanking auf denen ist nicht so easy. Also damals noch Unreal 4 mit statischem Licht. Das heißt, eigentlich nicht so wirklich gedacht als Production Tool.
Und Source ist halt vom Grund auf dazu programmiert worden, dass du halt in der Engine mit diesen Brushes arbeitest. Und in Source 1 war das noch auch so eine Art BSP-Brush, also eine Art eigene Sache. In Source 2 ist es eigentlich alles nur noch ein Static Mesh. Also wenn du jetzt da was in der Engine baust oder was in einem anderen Programm baust und rein importierst, beides wird von der Engine selbst gleich behandelt.
Also du könntest quasi jetzt auch ein fertiges Modell bauen, da das Texturieren in Substance, was weiß ich, ein komplett komplexes Charaktermodel und in Source das dann aber wiederum auch noch bearbeiten. Das heißt, in Source könntest du dann reingehen und dann Flächen, Punktekanten, wie auch immer. Es ist wirklich ein Modellierungstool.
Und das macht es halt wahnsinnig dynamisch und super elegant, weil du kannst ja dieses Haus, könntest du vielleicht in Unreal auch so machen, aber wenn's dann darum geht, zum Beispiel auch Fenstersimse oder irgendwelche anderen Teile zu bauen, siehst du halt schnell alt aus. Und die hast du natürlich auch super optimiert in Source Engine,
weil's halt dafür gemacht ist. Das heißt, du kannst viele, viele Static Mashes dann auch benutzen und bauen und leidest dann nicht so doll unter anderen Performance-Problemen vielleicht, weil das, genau. Also es ist, ich find's wahnsinnig elegant. Wahnsinnig elegant. Macht aber nur Sinn für mich.
Jetzt könnte man ja sagen, ja cool, dann ist Industria ja in Source gemacht worden, offensichtlich, weil die Tools sind ja so genial. Ja.
Ja, tatsächlich nicht. Ja, Source, ich meine, Steve und ich kommen beide, also Steve ist der andere Hauptentwickler, mit dem ich das auch alles gegründet habe, und wir kommen beide auch aus dem Modding und haben viel mit Source gearbeitet und haben auch für Counter-Strike und Half-Life und Port und Maps gebaut, eher noch mehr als ich mit Counter-Strike und das heißt, wir kommen da auf jeden Fall aus dem Toolset raus, aber es war dann klar, wenn wir ein eigenes Game
machen und es verkaufen wollen, dann forget it jetzt mit Valve, da immer welche, Versuche eine Lizenz zu bekommen und am Ende war es, damals gab es auch noch kein Source 2, sondern nur Source 1, was dann auch schon richtig veraltet war und dann Programmieren in Blueprints in Unreal ist dann auch nochmal schön easy und, sehr viel benutzerfreundlicher als jetzt irgendwie in Hammer da irgendwas zu machen. Also genau, das war dann klar, wir machen das in Unreal.
Übrigens, nur als kleine Zusammenfassung für alle, die jetzt nichts damit anfangen können, Industrial ist ein Ego-Shooter zur Ankündigung vor allem GameStar hat so gesagt, das deutsche Half-Life, und das liegt auch daran, dass der Stil also wenn man das anguckt, dann kriegt man sofort Half-Life-Vibes, das ist super cool genau, nur für alle, die jetzt das nicht vor Augen haben, ich blende auch mal ein Bildchen ein, damit jetzt Leute da was sehen können aber,
wie ist das denn eigentlich bei Hammer, weil du gerade von Blueprints gesprochen hast Hat denn Hammer eine Scripting-Language?
Die haben... Boah, da fragst du mich was. Die haben auf jeden Fall einen eigenen Way, wie sie quasi in der Engine logiken. So was Simples wie, du drückst, machst eine Tür auf, da musst du jetzt quasi nicht was für scripten. Also du verbindest es so ein bisschen Node-basiert, wenn ich mich recht erinnere.
Nicht Node-basiert, aber mit so Listen. Du kannst dann so Entities verbinden und sagen, wenn du diesen Static Mesh, anklickst quasi oder berührst dich auch immer mit einem Trigger, dann passiert das und das. Also die haben so eine Art simple Logik-Workflow. der jetzt ohne Code funktioniert. Aber ansonsten ist es meines Erachtens C++. Ich weiß es noch nicht mal, ehrlich gesagt. Keine Ahnung.
Okay, finde ich immer interessant, weil ich habe tatsächlich noch nie die Source Engine angefasst. Ich höre aber immer nur Gutes und ich habe tatsächlich letztens, nachdem ich Industrial durchgespielt habe, habe ich nochmal Half-Life 1 hatte ich vorher schon gespielt und Half-Life 2 nochmal angefangen und ich muss sagen, also diese, was die mit Licht machen, ist einfach super eindruhend. Schon in Half-Life 1. Und die Source-Engine ist einfach lichtmäßig gut drauf.
Ja, komplett. Die haben einfach wirklich verstanden, wie die ein gutes Slidebacking hinbekommen. Und haben, glaub ich, danach einfach alles ausgerichtet, ihren gesamten Workflow. Was natürlich jetzt schwer macht, für die aufzuschließen, an der Unreal mit Loom und so. Aber trotzdem ist es immer noch so effizient.
Ja, ich weiß gar nicht, wie ich jetzt weitermachen soll, weil auf der einen Seite ist es so, also das Problem ist, ich habe ja schon alle Informationen und ich weiß, was für eine unglaubliche Beeindruckung und Leistung das ist, was ihr da zusammengebackt habt.
Dankeschön.
Aber ansonsten hört es sich ja jetzt relativ easy an. Okay, du hast also mit Modding angefangen, dann habt ihr irgendwann mal ein Spiel gemacht, okay, es wurde released, das ist die Story. Und jetzt macht ihr halt mit Publisher weiter. Das ist die Kurzform.
Ja.
Aber wenn man so eure ganze Historie verfolgt, das ist einfach unglaublich beeindruckend. Und die, eine der wichtigsten Fragen ist, also, warte mal, ich habe jetzt mal geguckt, genau, ihr habt 2015 ungefähr angefangen an dem Spielsarbeiten in Dusty, also nebenbei.
Ja, korrekt.
Und raus kam es dann in, wann kam das?
September 21.
21, genau. So, das ist also schon eine ganze Menge Zeit. Und hauptsächlich, war das neben dem Arbeiten oder dem Studium?
Korrekt. Genau. Ja, korrekt.
Und jetzt ist, finde ich, die größte Frage, wie habt ihr das hinbekommen, motivationstechnisch so lange an dem Spiel dabei zu bleiben?
Tja, das ist die Königsfrage. Direkt zu Anfang. Also meines Erachtens ist das auch eigentlich der ... Okay, es gibt einfach nicht die eine Sache bei Game Dev, die vielleicht wichtig ist. aber ich würde sagen, es ist so unter den Top 5 Dingen, denke ich mal, ist dieses Ding irgendwie dran zu bleiben. Was einfach wahnsinnig schwer ist. Egal, bei jedem Kreativprojekt und bei so Gamedev-Stuff ist es so essentiell, weil es halt über Jahre sich erziehen kann.
Ich meine, hier Death Trash vom Höfe übrigens von Stefan ist halt auch so ein, Projekt, was ewig ging und dann auch noch alleine lange. Also ja, das sind halt einfach so Projekte. Und bei Gamedev, also genau, für uns war es, wenn ich das mal so zusammenfassen kann, wie wir das hinbekommen haben, für mich großer Grund ist, dass wir zu zweit waren. Das ist auf jeden Fall ein Riesenthema, weil wir oft auch Downs hatten und man sich einfach gegenseitig auch einfach wieder rausgeholt hat.
Wir waren aber selten zu zweit gleichzeitig im Down. Also diese Downs gibt es ja. Das geht halt hoch und runter, die Stimmung. Das ist normal. Und wenn man alleine ist, glaube ich, also würde es mir zumindest so gehen, wenn ich alleine sowas machen würde, wäre dann vielleicht... Schneller mal Schluss mit einem Projekt, aber wenn man sich zu zweit immer so gegenseitig wieder hochpushen kann, war das schon einfach sehr, sehr hilfreich.
Und abgesehen davon war es, glaube ich, auch einfach ein riesen Dream, einfach ein Game zu machen. Also diese Passion war sehr, sehr, sehr, sehr, sehr, sehr groß. Und wir haben dabei auch beide schon vorher bei kleineren Projekten mitgemacht und die einfach nichts wurden. Und ich glaube, da war dann einfach ein Riesenbock da. Auch ein Ego-Ding, kann ich dir sagen, wie es ist. Auch einfach so ein Ding von, wir machen das jetzt, wir zeigen das jetzt den anderen, wer auch immer die anderen sind.
Aber es ist halt so ein bisschen dieses Ding, wir kriegen das hin. Also definitiv auch überheblich und auch eine gute Portion Ego dabei. Und hilft dann trotzdem nichts, wenn man dann failt. Und dann muss man sich halt irgendwie wieder hochpushen. Und ich glaube, wie gesagt, da war das einfach toll, dass man zu zweit war.
Ja, aber also, du hast es ja gesagt, dass ihr schon, genau, ihr habt nämlich vorher schon Projekte, die halt dann nix geworden sind. Und das ist ja auch ganz normal, vor allem, wenn man mit mehreren Leuten zusammenarbeitet, weil wenn du alleine bist, dann ist es wenigstens, dann ist es nur von dir abhängig. Und man kann ja auch anderen Leuten keinen Vorwurf machen, wenn die dann Familie bekommen oder plötzlich Abi machen oder Studium, Examen oder sowas. Das ist ja total verständlich.
Und das sind ja noch die besten Gründe, warum Leute plötzlich wegfallen. Also ich finde das sehr, sehr beeindruckend, dass ihr das, ja und frage mich halt, wie ihr das durchgekriegt habt.
Ja, du, ich frag mich das aber auch manchmal. Also inzwischen frag ich mich das halt auch. Und also ich glaub, eine andere Sache, die vielleicht auch wichtig ist zu sagen, dass wir auch immer wieder neu ... Es irgendwie hinbekommen haben, sehr, sehr excited zu sein. Also Steve und ich sind beides Menschen, die sich gegenseitig auch so hochpushen können. Und das kann schon anfangen, dass wir zusammen über Discord erst streamen, dann nehmen wir das Level und wir schauen uns das zusammen an.
Und dann schiebt er irgendwas rum und macht irgendwie so ein bisschen Licht-Stuff und nach zehn Minuten ist da irgendeine geile Szene, die irgendwie ein bisschen Atmosphäre hat. Und dann ist direkt so krass, boah, und dann geht halt los. Dann geht halt das Kopfkino los. Dann sagt man, boah, wie wäre das denn, wenn wir hier noch und da noch, und dann sieht man schon innerlich die ganzen Bilder und das Level, wie das es alles wird.
Ich glaube, wir sind beides Menschen, die immer sehr viel Fantasie haben und dann sich schon sehr genau vorstellen können, wie etwas werden wird und dann so einen Bock haben, das dann auch zu machen und dann auch wirklich sich anzuschauen. Ich glaube, das waren wie so kleine Bits über die Jahre. So kleine, immer wieder so kleine Erfolgsmomente, die einen immer wieder dran gehalten haben. Und zusätzlich halt auch noch so ein Ding mit, wir haben ja auch noch das Ganze dabei gelernt.
Also als wir angefangen haben, wir kannten zwar Unreal, Also UDK damals noch, also Unreal 3. Mit dem haben wir mit einem anderen Projekt gearbeitet. Da kannten wir so ein bisschen schon die Unreal Engine, aber so richtig ... Also Steve konnte keine Blueprints. Und ich hab mich gerade so versucht anzufreunden mit dem PBR-Workflow, der da damals so rauskam, mit dem Physical-Based-Rendering. Also mit den neuen Texture-Maps, die auf einmal gefragt waren, als Unreal 4 dann kam.
Und das war so ... Ja, und wir hatten noch nie vorher ein Game gemacht. Das ist unser erstes Spiel. Und deswegen, ich würde sagen, Industria ist nicht ein Spiel, sondern bestimmt zehn einzelne Spiele, die man hätte rausbringen können, einfach weil sich schon so krank viel geändert hat.
Also es hat angefangen als Survival-Horror mit Fixed-Cameras, mit so Kamera-Schienensystemen, also ein bisschen so Resident Evil, Silent Hill-mäßig und Third-Person und dann irgendwie nur eine kurze Story ohne Voice-Acting und dann doch wieder anders und auf einmal war dann die DDR im Spiel und dann doch wieder nicht. Und es hat sich immer sehr, sehr organisch ergeben aus dem Bock, aus den Dingen, die uns gerade in unserem Leben inspiriert haben.
Und die haben wir da so reingetragen. Und dadurch hat es auch einfach sehr lange gedauert, weil man es die ganze Zeit alles abgeändert hat. Was auch einfach am Ende dann der Pain war, das dann einfach mal was raus, das dann zu beenden.
So, aber über die Jahre hat uns das aber drangehalten, so als Dauerkreativaustausch oder Ausdruck, wenn du so willst und dann kamen neue Leute dazu, dann kam mein Kumpel dazu, mit dem ich schon seit jetzt inzwischen seit 14 Jahren befreundet bin, aus der Schule noch, der hat dann Mucke gemacht, der Lukas.
Dann kam noch ein Sounddesigner dazu und dann noch hier und dann noch da und dann Social Media noch, dann postest du Sachen und die Leute sind excited und pushen dich und dann kam irgendwann Head Up Publisher-Vertrag, bla bla. Also es kam alles so Stück für Stück für Stück für Stück, immer was Neues und dadurch, War das so eine Never-Ending-Journey, glaube ich.
Hattet ihr in irgendeiner Form eine Taktik, den Pfad zu finden zwischen cooles, komm-neue, freshe Ideen rein? Zum Beispiel dieses DDR-Ding. Das ist total cooler Content. Also, dass das halt in der DDR spielt. Ich muss gerade überlegen. Ach genau, im Fernsehen läuft dann gerade im ersten Apartment mit dem Auffall-Reportage, die ihr nachdrehen musstet, was ich total spannend fand. Ihr durftet ja kein Material benutzen von damals.
Korrekt.
Habt ihr selbst dann gedreht, super cool. Aber man erkennt das halt. Also vor allem ich bin in Ostdeutschland aufgewachsen. Ich habe das zwar aktiv nicht mitbekommen, aber trotzdem hat mich das direkt angezogen, irgendwie so dieses Thema. Also das war cool, cool hinzugefügt. Kann ich mir vorstellen, dass das sehr motivierend ist und so. Aber dann, wie habt ihr dann irgendwie das Gegengewicht gefunden, nicht im Feature-Creep zu landen, weil coole Ideen gibt's eine Menge.
Ja, das ist ein guter Punkt. Also man muss dazu sagen, Steve und ich sind beides keine Vollblut Game Designer. Also er hat das auch studiert, aber bei ihm war auch immer der Bock eher auf visuell und Atmosphäre und Setting. Und bei mir war es das auch so. Ich bin ein sehr visueller Mensch, audiovisueller Mensch. Ich bin jetzt nicht der Mensch, der die krassesten Rollenspielabende und D&D macht und was weiß ich.
Das heißt, wir sind beides sehr audiovisuelle Menschen. Das heißt, wir hatten zwar dieses Feature-Creep-Ding, aber nicht im Sinne von, oh, noch eine Mechanik und noch mal hier, noch mal da, sondern wirklich mehr so ein neues Setting oder komplett neue Level-Ideen oder eine neue Story-Idee oder sowas. Und das, da gab es keine Taktik. Die kamen halt einfach. Und dann waren wir beide auf einmal der Meinung, ja, voll, also das muss jetzt raus und dafür muss das jetzt rein.
Und so haben wir uns auch dauernd gegenseitig immer, also, man könnte sagen, man hat sich ein bisschen ins Bein reingeschossen damit, weil es auch zu einem riesen Patchwork wurde, dieses Game. Aber das ist auch das, was uns ehrlich gesagt, glaube ich, motiviert hat auf Dauer. Weil dann immer wieder neue Sachen dazu kamen. Aber es gab nicht diesen Feature-Creep, Mechanic-Feature-Creep. Nicht so wirklich. Das war eigentlich relativ gleichbleibend, die Mechanics über die Jahre.
Es gab so ein paar Sachen, die haben es nicht ins Spiel geschafft. Aber es war immer eher mehr so eine Atmo- oder Setting-Changes oder Story, neue Story-Sachen, die hinzukamen.
Ja, kann natürlich so ein Projekt auch abwürgen, weil wenn man dann sagt, oh cool, wir tauschen jetzt diesen Bereich aus und dann merkt man so, oh, jetzt ist es aber wieder irgendwie langsam und jetzt ist sowohl die Arbeit vorher nicht mehr sichtbar und jetzt ist nur noch das Work in Progress Ding drin und das machen wir jetzt an drei verschiedenen Stellen und dann ist irgendwie alles Work in Progress Ja.
So war es ja auch, also da sind wir auch an Punkte gekommen, wo wir auch fast aufgehört hätten, auf jeden Fall genau aus dem Grund, weil auf einmal mal alles wieder anders war und, Ganz ehrlich, das ist jetzt bei Industrials zwar eigentlich viel anders. Kann man so sagen, wir haben viel Erfahrung gesammelt, die meisten Dinge gehen sehr, sehr, sehr viel besser und schneller von der Hand.
Und trotzdem, wenn es um diese Motivationsfragen geht und um so Setting und so was bockt einen, was will man jetzt machen, da tappen wir immer noch in dieselben Fallen. Und ich würde es gar nicht mal so negativ framen. Ich glaube, das ist auch was Gutes, weil es so ja auch aktuell bleibt und irgendwie mit dem verbunden bleibt, was einen gerade interessiert im Leben.
Und ich glaube, also für mich wäre nichts tristeres, als sieben Jahre lang an einer Sache zu arbeiten, die mich vor sieben Jahren mal interessiert hat und die ich jetzt immer noch mache. Also schließt, was ich meine.
Ja, aber ich finde es ja auch total normal, dass vor allem man ja auch Jobs machen muss, die einem jetzt mal keinen Spaß machen oder die eigentlich cool sind, aber sie wirklich fertig zu machen, das manchmal ist einfach so, Bereiche dabei, die ein bisschen nervig sind oder so. Voll, ja. Ich habe das zum Beispiel, wenn ich irgendwie Effekte einbaue und ich muss dann mich in Logik von anderen einarbeiten.
Also das heißt, zum Beispiel den Effekt zu erzeugen, von mir aus ein Footstep oder so, ist eigentlich relativ simpel, aber du musst erst mal herausfinden, okay, wo wird das Ding überhaupt gespawnt? Wie funktioniert hier die Logik und so? Das kann so ein Ding sein, wo ich dann merke, boah, ich habe irgendwie gerade gar keinen Bock. Das verstehe ich voll. Aber da hat natürlich die Motivation, ich werde bezahlt und ich kann nicht einfach sagen, okay, ich höre jetzt mal auf und mache was anderes.
Und deswegen, ihr habt ja jetzt quasi auch so ein bisschen, also da ist jetzt ein Schirmherr mit dieser Firma, so das Auge von Sauron, guckt euch ja zu. Aber das hattet ihr halt davon nicht. Und da weiterzumachen, das ist ja so schwer. Das finde ich so beeindruckend.
Ja, voll. Also ja, ich meine, mit HeadUp haben wir auch wirklich einen coolen Partner, der definitiv sehr auf Augenhöhe mit uns unterwegs ist. Und also kann ich auf jeden Fall nur empfehlen, mit HeadUp zusammenzuarbeiten. Das ist jetzt wirklich sehr authentisch, meine ich das, und jetzt gar nicht, um die jetzt zu loben.
Ich meine es wirklich sehr ehrlich. Es ist eine schöne Zusammenarbeit und die lassen uns auf jeden Fall auch die Kreativräume, die wir auch auf jeden Fall brauchen und die wir auch eingefordert haben.
Es gibt einen Tweet von 2020. Da zeigt er, überhaupt habt ihr sehr tolle Tweets. Ich verlinke die alle, denn ihr habt ganz viele Tweets gemacht, wo ihr Level vergleicht, wie sie früher aussahen, wie sie heute aussagen. In dem Falle geht es um ein Bürokomplex von 2018 und 2020.
Ah ja.
Und da wird so ein bisschen beschrieben, ja, never do a project you are not skilled enough to do proper or you will be stuck in revision hell. Also mach nie ein Projekt, für das du eigentlich noch nicht die Fähigkeiten hast oder man endet damit, dass man immer wieder die Level überarbeiten und überarbeiten und überarbeiten muss. Ja, ist echt so. Und das klingt halt danach, als hättet ihr euch im Grunde genommen übernommen.
Ja, 100 Prozent.
Und jetzt ist die Frage, wenn du jetzt zurückgehen würdest, könntest in der Zeit zu deinem früheren, zu Vergangenheits-David, was würdest du sagen? Also würdest du sagen, ey, es ist schön, okay, übernimm dich ruhig, da hast du halt ein besseres Ziel. Oder würdest du sagen, du lern vielleicht erstmal die Engine und mach dann einen Shootout oder irgendwas. Also was wäre so dein Feedback, so dein Resümee jetzt?
Tja, da habe ich auch schon viel drüber nachgedacht. Ich glaube, also ich finde, ich mag die Form von so zu denken, hey, was wäre denn gewesen, hätte man, ist schon sehr, sehr abstrakt für mich, weil ich auch noch etwas von der Lebenseinstellung habe, dass alles, was man so tut, dass es schon seinen Sinn hat. Oder was heißt Sinn, aber dass das einen ja formt. Man ist ja der Mensch, weil die Dinge so passiert sind, wie sie eben passiert sind.
Deswegen wäre ich ja nicht der David, wenn ich jetzt zurückgehen würde und dir was sagen würde. Aber trotzdem kann ich da so was versuchen zu beantworten. Und das wäre so was wie. Ich glaube, der einzige Tipp, den ich geben würde, wäre immer wieder zu versuchen, das Ganze im Blick zu halten. Das ist eine Sache, die wir sehr mitgenommen haben aus Industria 1.
Also, dass man versucht, von Anfang an das gesamte Spiel im Blick zu haben, gerade bei so einem narrativen Story-Game, wo es relativ linear ja von A nach B geht. So jetzt eben nicht, wie jetzt, drei Jahre an A zu arbeiten und B existiert noch überhaupt nicht. Sondern so früh wie möglich halt zu versuchen, okay, was ist der Kern vom Game, was ist die Story, was ist das, was einen fasziniert?
Und dann zu versuchen, okay, dann lass doch mal so gar ein simpel, 15 Minuten langes Prototype-Bild machen von diesem gesamten Spiel. Und richtigen Scheiß-Voice-Lines, die man selber mit dem Mikrofon aufnimmt. Und einfach mal so richtig grob arbeiten, grobe Striche machen, wie beim Malen. Und eben nicht mit ganz, ganz feinen Detailstrichen anfangen.
Und das ist ja so ein klassisches Anfänger-Ding, aber das würde ich mir auf jeden Fall sagen, weil damit spart man sich, glaube ich, auf Dauer einfach sehr, sehr viel Stress, der dann am Ende kommt. Und in meinem Fall gab es sehr viel Stress und bei uns gab es viel Stress, den ich mir schon gerne gespart hätte, ehrlich gesagt.
Ich bereue das nicht Ich glaube, das wie gesagt, das formt mich ja zu dem, der ich jetzt bin dass ich jetzt überhaupt diese Erkenntnis haben kann aber trotzdem ist es eine Sache die ich wahrscheinlich ansprechen würde mit meinem damaligen Ich.
Ich weiß auch selbst nicht, was ich unbedingt da antworten würde, denn das sind so typische Dinge, wenn es gut läuft, wie bei euch jetzt, dann sagt man Hey, es war eine gute Entscheidung, sich zu übernehmen am Anfang, Aber hättet ihr es eingestampft nach drei Jahren oder fünf Jahren, hätte man gesagt, ihr wart total dumm.
Ja, voll. Wir haben es auf jeden Fall übernommen und, würde trotzdem... Nicht sagen, hey, lass es bleiben. Nee, würde ich nicht.
Es ist halt so, wenn jetzt irgendwie, Leute, StudentInnen oder so zu mir kommen würden und sagen, hey, ich kann das Tool noch gar nicht so ganz, aber ich fange jetzt einfach an, ein fettes Story-Tipo-Shooter zu machen, dann wäre halt mein Impuls zu sagen, oh. Ja, voll. Und das ist ein wichtiger Impuls.
Voll.
Tick kleiner. Aber andererseits, ihr motiviert vielleicht jetzt auch Leute dazu, hey, guck mal, es funktioniert. Geil.
Es kann auch voll funktionieren. Ich glaube, man bringt halt Opfer einfach. Man bringt Opfer. Und die wurden gebracht, auf jeden Fall. Auf vielen Ebenen. Aber ja, ich glaube, die bringt man. Und man kann auf jeden Fall die safe Route fahren und sagen, nö, ich fange mit einem einwöchigen Game an, dann mache ich ein vierwöchiges, dann mache ich ein dreimonatiges und dann mache ich nochmal ein Jahr Game. Und dann habe ich fünf Games gemacht und dann mache ich mein Dream Game.
Das ist ja so die klassische Beratung. Und ja, klar, das ist nice. Weiß, aber ist halt nicht sehr nah am Leben dran. So eine Form von Beratung. Also, wenn man halt Bock hat, hat man halt Bock. Und dann geht das los. Und dann wird man schon merken, wo die Grenzen sind. Da würde ich einfach nur mit auf den Weg geben wollen, auf die eigenen Grenzen zu achten und auf die seiner Mitmenschen.
Aber was ich komisch finde, ist, ihr habt einen schönen Instagram-Post gemacht, wo ihr ein Greybox-Level zeigt. Und das klingt eigentlich exakt so, wie man es machen sollte. Ja, schön, grobes Greybox-Level und dann ausdetaillieren. Und das ist aber, also ich verstehe es gerade nicht, weil du hast nämlich am Anfang, also gerade eben gesagt, das habt ihr nämlich nicht gemacht. Ihr habt irgendwie am Anfang ganz viel Art gebaut und man hätte eigentlich das erstmal grob bauen müssen.
Und dann gibt es aber diesen Post, der sagt, hey, guck mal, wir haben es aber grob gebaut. Also eigentlich alles richtig gemacht.
Ja, also, ja, voll. Also, es sieht jetzt so aus, aber wir haben das ganze Game nicht in diesem Zustand einmal durchgeblockt. Und wir haben es sogar einmal gemacht und das, wir haben uns quasi einmal hingesetzt und gesagt, komm, wir blocken mal das ganze Game aus. Dann habe ich Steve besucht in Wales. Ich habe ihn noch nur aufs Internet kennengelernt, der sitzt halt in Wales. Oder saß damals in Wales, inzwischen sitzt er in Schottland.
Und dann haben wir das einmal von vorn bis hinten durchgearbeitet und haben das gesamte Game quasi in diesem Look einmal nachgebaut. Aber es war halt nicht ein Blockout auf Basis von einer Story-Progression oder einer Mechanical Progression, die Sinn machen würde auf einer Game-Design-Ebene. Und es war halt so, ja, wir haben immer diese Visionen für diese Orte und wir sagten so ein bisschen, okay, man will raus aus der Stadt und dann endet man da, okay, dann machen wir jetzt mal so diese Level.
Aber das war halt nicht, es gab quasi jetzt nicht eine schon fertige Mechanics, die man ausprobiert hätte, sehr durchprobiert hätte, wo man jetzt sagen würde, okay, deswegen machen wir jetzt das Level, blocken wir das jetzt so aus, weil wir haben diese Gegner-Progression und diese Crafting-Progression oder was weiß ich, Upgrades und diese Story-Beats hier und da und deswegen sieht das jetzt genau so aus, sondern das war halt so gefühlsmäßig so mal so hingeblockt, aber eigentlich.
Ja, brauchbar auf einer Setting-Ebene oder auf einem Look- oder auf einer Kompositionsebene, auf einer visuellen Ebene sehr brauchbar, aber auf einer Game-Design-Ebene nicht wirklich brauchbar. Und deswegen ist das Game ja auch, hat ja auch absolut seine groben Stellen, die man ja auch merkt im Review-Score und wenn man es zockt. So, das hat dann seine Gründe.
Ja, es ist ganz spannend, wenn man das mal merkt, weil in der Theorie ist das so easy. Ja, okay, machst halt einen Blockout und dann läuft das schon. Aber es stimmt, weil wenn du einen Platz baust oder so, der nur grau ist, aber da sind halt noch keine coolen Gegner, dann macht es halt auch keinen Spaß, da drüber zu laufen. Oder es sieht vielleicht interessant aus, aber wenn dann Gegner da sind,
dann merkt man erst so, oh, es ist ja viel zu eng. oder eigentlich, ey, das macht so viel Bock, die hier zu bekämpfen, eigentlich können wir den Platz noch größer machen oder irgendwas.
Ja, ganz genau. Ich glaube, die Blockouts sollte man wirklich, und das ist ja eigentlich selbsterklärend, aber es war für uns nicht so selbsterklärend, die Blockouts sollte man auf jeden Fall mit den Core-Mechanics natürlich Hand in Hand gestalten und wenn man halt schon ein paar Gegner hat, was man ja vielleicht im Idealfall dann hat, die dann halt mit denen das zusammendesignen und schauen, okay, wie viel Platz brauchen denn die Gegner, damit die Spaß machen oder wie läuft
das mit Deckung jetzt in dem Fall von einem First-Person-Shooter oder Oder Pacing, groß, klein, hoch, niedrig, Komposition. Genau, wie der Spieler dann durchgeführt wird. Das sind alles so Fragen, die man einfach nur mit einem coolen Setting, Grey Blockout, wo man sich denkt, oh, irgendwie cooler Space. Damit beantwortet man diese Fragen halt nicht und muss dann eh noch mal alles bearbeiten, wenn man dann die Gegner hat. Und das ist eigentlich dann doppelte Arbeit.
Deswegen, dieser Vergleich sieht cool aus, aber eigentlich nur auf einer visuellen Ebene. Auf einer Game-Design-Ebene hat das nicht so viel gebracht.
Aber jetzt muss ich hier, jetzt muss ich investigativ mal kurz reingehen und zwar gibt es einen Podcast von 2022 mit dir bei Indie Game International. Und da sagst du bei Minute 34, 15, we did composition too late, we should have done it in the grey box. Aber habt ihr doch jetzt eigentlich gemacht? macht.
Ja, halt auch nicht wirklich bei allen Leveln. Also wir haben das doch einmal schon so grob gemacht, aber ein paar wichtige Szenen nicht so wirklich. Und, Ja, voll. Also ich weiß nicht mehr den genauen Zusammenhang dort, aber genau, ich tippe mal darauf, dass es sich bezogen hat auf den Großteil der Szenen. Und wir haben einfach so wahnsinnig viel Zeug viel zu spät gemacht.
Eine Sache übrigens, also und das ist wirklich, ich finde, man kann alleine beim Folgen von eurem Projekt so viel lernen, denn abgesehen Schön zu hören. Nee, aber also im positiven Sinne, weil das ist ja, und ich finde halt auch, dieser Struggle, den man da quasi miterlebt, wenn man eure Reise nochmal nachempfindet, der ist sehr beeindruckend, vor allem, was dann daraus geworden ist. Aber man kann halt wirklich viel davon miterleben.
Und das kann ja auch sehr motivierend sein, wenn man halt sieht, ja, es ist nicht so easy hier, die haben halt ein Spiel gemacht und sind jetzt reich. Okay, das erreiche ich ja nie, weil die sind halt viel cooler als ich. Sondern dass man sieht, nee, das sind halt echt, also ich meine, das sind halt coole Leute, die aber halt auch strugglen so. Das ist toll. Und ihr habt nämlich selbst euren Prozess auch dokumentiert.
Und zwar gibt es ein schönes Devlog, der erste sozusagen, wo ihr auch beschrieben habt, warum noch Sachen so ein bisschen länger gedauert haben. Weil ihr habt am Anfang für die Gebäude in modulare Systemen bauen wollen. Dann habe ich hier notiert, dann gab es aber irgendwie, ach nee, es sah irgendwie langweilig aus. Und dann habt ihr angefangen, größere Module zu bauen mit Normal Maps.
Ja, voll.
Und das sah dann besser aus. Genau, also das ist auch so ein Lernprozess, so ein iterativer ...
Ja, komplett diese Gebäude an sich sind so, allein schon kann man da schon mega, also komplett den aktuellen Wissenstand dann jeweils dann immer sehen, was gerade so gelernt wurde und dann hat man das stolz verkündet und inzwischen habe ich es auch schon wieder alles geändert, den Workflow, also das ist so.
Ja, erzähl mal, weil ich war, also bevor du erzählst, wie es jetzt ist, habe ich mich nämlich auch gefragt, ich blende jetzt auch ein Bild ein, da sieht man einen großen Gebäudekomplex, vierstöckiges Gebäude und da habe ich mich nämlich gefragt, ob das jetzt Tiling-Textures sind oder ob das irgendwie große, unike Sachen sind.
Ah, ja, okay. Ja, dieses Bild ist gar nicht das, was in der Release-Version drin ist. Das ist eine Zwischenstufe, wo quasi ein Haus immer ein, also das gesamte Haus, die vier Stöcke, komplett ein Modell ist. Das Modell hat so acht Texture-Draw-Codes oder so, weil es acht Materialien, also acht Material-IDs hat. Quasi mehrere, also eins pro Stockwerk, glaube ich, und dann noch für die Fenster und dann noch für die Tür und die Regenrinnen.
Das heißt, du hast zwar ein Modell, aber halt immer noch acht Draw-Codes oder so pro Gebäude, weil du halt diese Material-Draw-Codes hast, die so wie ich das damals verstanden habe, als wir das mal recherchiert haben, ist nicht so leicht rauszufinden, noch mal viel mehr expensive sind als Mesh-Draw-Codes. Also je mehr IDs du hast, desto exponentieller wird es einfach performance-mäßig beschissener. So war das zumindest damals. Ich weiß gerade nicht aktuell, wie es jetzt ist in der Unreal 5.
Aber da, genau, war dann erst mal so cool, war dann so, ah, nice, wir haben noch ein Modell pro Gebäude, viel performanter und gleichzeitig bist du halt viel mehr stuck mit einem Gebäude halt. Du musst dann halt mehrere Gebäude bauen und dann hast du auch wieder mehrere Meshes und dann kannst du dich auch nicht wirklich abändern oder sagen, okay, ich will jetzt hier einen Innenraum haben oder, ne, es ist dann alles sehr, sehr stuck.
Sieht zwar erstmal cooler aus, als dass wir sie vorher hatten, aber das liegt einfach vor allem daran, dass du jetzt so Gradients hast, also verschiedene. Dirt-Sachen, es war einfach ein Substance mit Dirt-Filtern, einfach bearbeitete Textur. Dadurch hast du halt dann so coole Edge-Damage und was weiß ich.
Und das haben wir halt vorher nicht hinbekommen. Vorher waren die modularen Sets halt einfach komplett sehr, sehr simple Modelle, ohne viel Schnickschnack dran, also ohne viel Stuck, was auch nochmal definitiv dazu beigetragen hat, dass die sehr lame aussahen. Plus dann aber auch nur so World-Titling-Textes drauf, ohne Vertex-Painting oder so. Das waren einfach komplette, flatte Brick-Texturen.
Und das sah halt echt sehr lame aus. Dann waren wir so, okay, geil, dann machen wir ein Modell mit Substance, sieht jetzt viel besser aus. Inzwischen bin ich wieder bei dem modularen System, weil du natürlich sagen kannst, weil du natürlich viel, viel individueller Gebäude gestalten kannst, genauso wie du sie halt brauchst, inklusive Innenräume. Also haben wir jetzt ein Gebäudeset für Industrial 2, was wesentlich also, Bei Industria 1 haben wir damals auch schon ein besseres gemacht.
Inzwischen haben wir das dann nochmal wieder genommen und gesagt, okay, wenig Einzelmodule, also wenig Varianten, also wirklich nur eine kleine Handvoll von Unique-Modellen, um auch da die Drawcodes unten zu halten.
Und dann halt aber mit sehr, sehr schönen, also wir haben bei Industria 1 mit Vertex-Painting gearbeitet, aber auch nur auf einer Diffuse-Ebene sogar, also einfach nur, dass man so ein bisschen so ein Gebäude im unteren Stockwerk ein bisschen dunkler dort einfärben kann, dass es nach oben heller wird, wie es halt in echt aussieht. Und bei Industrial 2 haben wir einfach sehr, sehr coole Shader jetzt entwickelt, die einfach richtig, richtig hot aussehen.
Das heißt, da haben wir einfach das Shader-Game noch mal ein bisschen hochgeprügelt. Und dadurch sieht das jetzt richtig cool aus. Aber das war ein langer, langer Weg. Also ein gutes Beispiel für, man lernt, während man eigentlich entwickelt. geht.
Ja. Bei dem, in dem Artikel stand, dass ihr das modulare System schon mal versucht habt, aber es gab da immer Probleme mit den Texture Themes, also dass da wirklich die, die, alle Module, wenn man die zusammensteckt, dass das wirklich seamless aussieht. Ja. Wie hast du das denn jetzt gelöst?
Also, das ist halt so, damals war das ja so, dass du, also das war damals das Problem, weil wir dachten, okay, nice, also dieses Bild von den alten, von diesem Brick-Gebäude. Da ist eine World-Tiling-Textur drauf.
Davor dachte ich mir, okay, ich muss, wenn ich jetzt ein modulares Set baue, quasi wie bei den Bethesda-Games, so wie die das damals gemacht haben, so ein richtiger, OG-Workflow, dass du halt modulare Sets baust, wo halt die Texturen in den gebakten Texturen einfach schon sich gut, teilen lassen, mit den Anhängerteilen.
Ja, muss er zusammenpassen.
Und das passt dann alles zusammen. Genau, und das hat mich dann mega genervt, weil das ganz schön komplex wird. Die mehr Teile natürlich, du hast die müssen alle zusammenpassen, auf einer Texturebene natürlich auch und nicht nur auf einer Modellebene. Und dann haben wir dieses Word-Titling-Zeug gemacht. Inzwischen ist es ein anderer Workflow. Inzwischen benutzen wir den Workflow geklaut von Valve, diesen Hotspot-Workflow.
Das heißt, alle modularen Pieces sind quasi alle geunwrapped auf einem großen Texture-Atlas. Das heißt, ich habe in Photoshop eine sehr große 4K-Textur gebaut, zum Beispiel von Brick, und die hat dann aber schon Themes drin, also Kanten und Edge Damage und Decay und Decals, dass es alles schon richtig schön used aussieht.
Das heißt, du hast dann quasi nie das Problem, dass ein ganzes Gebäude so super lame aussieht, sondern du hast dann einfach quasi überall diese Übergänge zwischen den Teilen, die auch in der Textur schon so designed sind. Dadurch hast du nicht diese Momente, wo es sich irgendwie nicht teilt. Und gleichzeitig hast du einen hohen Detailgrad. Natürlich wird es dann schwierig, wenn du so ein mehrstöckiges Gebäude hast, wie jetzt mit dem alten Bild.
Das geht mit dem jetzigen System gar nicht so gut und ist aber auch gar nicht schlimm, weil solche alten Gebäude haben selten einfach eine große Fläche aus Bricks oder aus Plaster. Die haben eigentlich immer Stuckelemente und damit löst du das Problem eigentlich sowieso komplett, weil du hast dann eh pro Etage ein Stuckelement, was sich horizontal durchzieht und dann hast du eigentlich auch keine vertikale Tiling-Probleme oder so.
Ja, das Hotspot-DVD war komplett neu für mich. Dachte ich so, warum kenne ich das denn nicht? Hä, was ist denn da los? Ich zeige jetzt hier auch mal ein Bild, damit man ungefähr weiß, worüber wir reden, weil es ist gar nicht mehr so einfach zu beschreiben.
Aber die Idee ist, das ist wirklich ganz spannend, dass man eine Textur hat mit verschiedenen Rechteck und Quadraten in verschiedenen Größen und Auflösungen sozusagen, Die alle zusammenhängen, wie David eben beschrieben hat, in einer Kante enden sozusagen. Und was ganz witzig ist, es gibt dann halt entsprechende Plugins für zum Beispiel Blender. Und dann markiert man einfach ein Face oder zwei oder so.
Und auch wenn die so ein bisschen deformiert sind, weil die halt ein bisschen vollzogen sind, das Plugin quetscht die in eine rechteckige oder in eine quadratische Form. Und suche dann das Quadrat auf der Textur, was am besten zur Textildensity passt.
Ja, korrekt.
Und so hat man einen relativ schnellen Workflow. Und das sieht jetzt hier bei diesem Affen in diesem Preview nicht so toll aus. Aber wenn man eure Videos anguckt, wie er zeigt, wie er diese Interior-Korridore baut, das ist einfach geil.
Total. Das ist der absolute Wahnsinn. Ich bin auch einfach kompletter Fan. Also es ist wirklich toll.
Also ich gucke diesen Korridor an. Alleine das Licht, also was das Licht alleine schon macht. Wahnsinn.
Ja, voll. Und es passt so perfekt gerade zu dem Status, an dem wir jetzt sind. Was weiß ich, wo wir in ein paar Jahren dann sind mit unseren Erkenntnissen. Aber jetzt gerade ist es halt so, wir wollen halt Industrial 2 halt auch viel simpler gestalten.
Also das Lumen-Ding halt komplett für uns nutzen, im Sinne von, da ist einfach eine geile Light-Engine, die, wenn man ein bisschen weiß, was man macht mit Licht und es gut setzen kann und mit Farben und mit Kontrasten, hat man eigentlich schon, würde ich mal sagen, die halbe Miete einfach schon, ist dann abgefrühstückt.
Und wenn du dann halt noch geile Texturen hast, die einfach schön gestaltet sind und in unserem Fall dann eben handgestaltet in Photoshop im Old Way und dann ein bisschen mit Vertex Painting spielst und coolen Mask Blendings von verschiedenen Layern und dann auch Tiefen bekommst durch Normal Maps, hast du eigentlich schon, wenn man so ein Korridor erreicht, dann schon Bodendecke, Wände mit guten Texturen und Blumen und du hast eigentlich
schon eine wahnsinnig schöne Szene, die mich eigentlich schon zu 90 Prozent abholt. Dann machst du noch ein, zwei Modelle rein, so ganz minimalistisch, und dann hast du eigentlich schon eine geile Szene. Und das ist halt viel, viel simpler als bei Industria 1. War halt so, je mehr Modelle rauf wie möglich, desto besser. Damit es nach was aussieht und das wollen wir einfach nicht wiederholen.
Aber ich blende jetzt ja auch nochmal ein Bild ein und da muss man sagen, das sind das Tria 2, das sieht halt schon so geil aus, aber da ist schon echt eine Menge Detail. Und da frage ich mich jetzt, wie das zusammenpasst mit diesem Workflow, weil, also wie du eben schon gesagt hast, eigentlich ist zum Beispiel so ein Korridor oder so ein Haus, das ist relativ einfache Geometrie mit geilem Licht und geilen Hotspotting-Texturen und dann rockt das.
Aber ihr habt jetzt da zum Beispiel so diese coolen, gerade, also links sieht man so einen Mauerdurchbruch und diese ganzen Steine sind das ausmodelliert, die da noch in der Mauer stecken und so.
Ist das dann irgendwie ein, ja wie ist das, also gibt es dann da ein Teilset, was dann perfekt zu der Mauer passt, die dahinter steht oder steckt ihr die Steine einfach irgendwie da drauf auf eigentlich ein relativ low-poly-Mauerstück oder wie funktioniert euer Workflow da mit diesen high-detaillierten Modellen?
Genau, also die Idee ist hier ganz klar zu sagen, also wenn du jetzt die ganzen Modelle jetzt rausnehmen würdest, aus der Szene hast du halt einen Korridor, der relativ simpel aussieht, aber der immer noch ziemlich geil aussieht. Allein schon einfach, weil diese Hotspots halt ihren Job machen.
Das heißt, du hast an den ganzen Kanten und Ecken halt tolle Edge-Damage- Details, du hast irgendwie Verläufe von oben nach unten und weil das auch alles ge-Vertex-Painted ist, hast du halt auch wirklich überunique, genau so Patches an den Wänden, wo halt irgendwie der Plaster, abfällt. Das heißt, es ist alles sehr, sehr, schon sehr Detail. Sehr viel Detail allein schon einfach nur durch die Hotspots. Und dann in dem Fall kommt dieses Loch da zum Vorschein.
Das ist quasi, darunter ist ein Wandstück, was Low-Poly, wie du es meintest, einfach nur eine Öffnung hat. Und diese Bricks sind einfach raufgesteckt. Das ist einfach komplett unik für diese Szene. Einfach mal hingemacht, um es mal auszuprobieren. Das ist relativ simpel. Das sind einfach Static Mashes, diese Bricks.
Genau. Und die werden dann eine Woche aufgesteckt und da ist dann wiederum Unreal 5 natürlich, kannst du viel machen dann mit Loom und Nanite in dem Fall und kannst dann relativ, hoch aufgelöste Modelle dann da reinpacken und Unreal kommt damit halt zurecht.
Gibt's von dieser Szene vielleicht so ein Vergleich, hier ohne Polymeches und hier mit irgendwie?
Gute Frage.
Das wäre nämlich mal super spannend, das mal zu sehen, wie das mit und ohne aussieht.
Von der Szene hab ich's nicht. Ich überleg grad, ob ich's von... Ich hab's nicht zur Hand.
Nee, muss es auch nicht jetzt sein. Aber wenn du Lust hast, und das vielleicht wäre das ja sogar ein interessanter Twitter-Poster oder so, dann würde ich das sehr gerne im Podcast mit einblenden. Also ich finde, was ihr immer macht, diese Vergleiche sind so cool. Was übrigens, oft habe ich mir gedacht, bei diesen Vergleichen hier 2018 sah der Korridor so aus und 2020 so, dachte ich, so hört der, sieht 2018 ja auch schon cool aus. Hätte auch so im Spiel sein können.
Geil. Ja, ich meine, bei der Szene möchte ich dazu noch sagen, Das Coole, was mich ja so freut daran, ist, dass die Rohre auf der rechten Seite, das Geländer auf der rechten Seite und auch der Spint auf der linken Seite sowie auch die Rohre an der Decke, die benutzen alle dasselbe Material. Das ist ein Material mit zwei, drei Texture Maps.
Das macht es halt für mich so elegant, weil wir benutzen quasi eine Metall-Hotspot-Textur, die ich gebaut habe, die ich dann quasi angewendet habe auf das Modell von dem Spint und auch von den Rohren und auch von den Relings.
Und dann halt ge-vertex-painted, also der Rost ist dann quasi einfach pro, einfach im Level dann quasi gesagt, okay, das Rohr soll ein bisschen rostiger sein, der Locker soll, der Spin soll ein bisschen so sein, aber das macht's halt sehr, sehr lightweight, also sehr, sehr leicht, weil du halt, eigentlich nur eine Textur oder ein Material benutzt für die gesamten, für fast alle Detail-Mashes in dieser Szene, außer die Bricks und dieser Generator da hinten.
Genau, das ist so ein bisschen das, was mich daran so freut und auch die Bricks, am Ende hast du dann halt fünf, sechs verschiedene Ziegelstein-Modelle und kannst die eigentlich überall immer wieder neu verwenden. Und hast dann halt nicht so viel verschiedene Modelle. Und das ist so ein bisschen die Grundidee, dass wir versuchen, alles minimalistischer zu machen.
Ach so, also du hast einzelne Ziegelsteine und die dann alle einzeln platziert. Das ist jetzt kein großes, zusammengefasstes Static Mesh.
Korrekt. Das sind sechs verschiedene oder fünf verschiedene Ziegelstein-Modelle. Und die haben wir jetzt, würden jetzt alle sagen, total ineffizienter Workflow. Gut, hat halt fünf Minuten gedauert und hat Spaß gemacht und sieht geil aus. Und das Ding ist, das sind halt dieselben Meshes, die du halt auch woanders dann benutzt. und hast, also die Textur, die benutzen alle einen großen Atlas, also ein Material auch nur.
Das heißt, egal wo du es im Level noch verwendest, die Textur ist halt eh schon geladen, dann kannst du es halt auch nochmal benutzen.
Ja, und man muss auch sagen, Unreal unterstützt so Sachen, wenn man es wirklich wollen würde, könnte man die auch alle markieren und als neues einzelnes Static Mesh nochmal abspeichern und dann das wäre eine Option und dann haben die noch diese H-Lot, Hierarchical LODs, das ist auch so ein Zusammenfassungsding irgendwie.
Ja genau, wobei wenn du es jetzt zusammenfassen würdest, in diesem Moment hier, würdest du damit ja ein neues Static Mesh entwickeln und dann hast du wieder einen Draw Call mehr, weil es dann nur in dieser einen Szene dieses eine zusammengefasste Modell gibt.
Ja.
Also die Idee wäre jetzt explizit zu sagen, wir fassen eben gar nichts zusammen, sondern wir haben halt ein minimalistisches kleines Set aus richtig schicken Modellen, die wir immer auch einzeln haben, die du halt immer wieder überall neu verwendest, die aber immer das selbe Modell sind mit dem selben Material.
Und habt ihr die geinstanced?
Ja, klar.
Ah, okay. Weil was ich jetzt ab und zu mal gemacht habe, das ist ganz interessant, auch für so Effekt-Kram kann man das machen. Wenn man da irgendwie so Planes ins Level steckt, wo irgendwie ein bisschen Feuer drauf brennt oder so, dann kann man einen Blueprint machen, der einfach sagt, okay, ich hole mir mal alle diese Flammen, die jetzt eh schon platziert sind und instanziere die einfach.
Ja, eben. Das ist halt richtig geil.
Da, okay, okay, okay. Ich glaube, wenn dein Ich von 2015 dich jetzt so hören würde, das wäre schon beeindruckend, weil du erzählst das ja alles so, ja, ja, wir machen das halt so, aber das ist ja ein krasses Learning, das ist ja eine riesige Lernkurve, die du da hingelegt hast.
Ja, komplett. Das ist auch absolut das, was, glaube ich, was auch wunderschön ist, dass man einfach so viel lernt und so viel dann neu anwenden kann. Das ist ein riesen Spaß-Element von dem ganzen Projekt, weil man halt, ja, weil es sich so iterativ immer weiter anpasst.
Ich habe noch eine Frage zu den Wänden. Also für alle, die das nicht genau wissen, was jetzt die ganze Zeit mit Vertex-Painting gemeint ist, es ist so, dass ein Vertex hat nicht nur eine Position, sondern es kann auch noch eine Farbe zugewiesen bekommen. Und natürlich hat ein Modell meistens relativ wenige Vertices im Vergleich zu anderen Details. Deswegen, wenn man da jetzt Farbe drauf malt, sieht das jetzt nicht so mega beeindruckend aus.
Aber man kann diese relativ groben Gradienten verwenden, um zwischen zum Beispiel zwei Texturen zu blenden. Und wenn man da noch eine extra kleine Strukturtextur mit draufpackt, dann kann das sehr, sehr cool aussehen. Sieht man jetzt ja in Industria. Das ist ein ganzer Standard.
Ich kann noch mal einen schönen Artikel verlinken über das Widget und da haben sie auch schön gezeigt, wie sie da mit mehreren Layern ihre Häuser da schön, ein Material, aber die ganzen Häuser sehen sehr, sehr unterschiedlich aus. Verlinke ich alles noch mal und zeige jetzt hier vielleicht auch gerade ein Bild.
Aber dazu braucht man natürlich Virtuses. Und jetzt haben wir ja aber gerade gesagt, dass die Basisgeometrie von diesen Korridoren ja eigentlich im Grunde nur eine Plane oder ein Cube ist, dann pro Wandelement. Habt ihr dann extra Virtuses irgendwie noch hinzugefügt, die jetzt gar nicht, geometrisch die Wand irgendwie ausbeulen oder eindellen oder so, aber einfach nötig sind, damit man da irgendwas hinmalen kann?
Ja, tatsächlich, ich muss mich grad, wir hatten da verschiedene Versionen, ich weiß grad gar nicht, was die letzte Version war, ob wir sie wieder rausgenommen hatten oder nicht.
Wir hatten es zumindest auch mal drin, dass wir die dann unterteilt haben, aber aber nicht oft, vielleicht so ein, 256 auf 256 Stück, also 2,50m auf 2,50m in Unreal Units dann, also so ein normales Wandelement, ein viereckiges, hat dann, vielleicht horizontal und vertikal jeweils nochmal zwei Unterteilungen, sodass du quasi drei Faces hast, also drei Square Faces pro Seite. Brauch ja nicht viel, du brauchst dann nicht wirklich nicht viele Vertices, damit du so ein bisschen Varianz dann hast.
Aber wir hatten davor auf jeden Fall nur die vier Eckpunkte und allein das hat schon eigentlich damit kriegst du schon richtig viel hin, weil wenn du einen geilen Shader hast, der, wie du meintest, eine geile Noise-Textur da drin hat, das ist ein bisschen im Blending eben jetzt nicht einfach nur ein Gradient ist, ein Smoother, sondern halt so ein bisschen das aufbricht und wenn du dann noch, so ein bisschen die Kontrastwerte von dieser Textur änderst,
von diesem Noise, da ist Steve jetzt ein bisschen mehr so der Shader-Wizard. Den hat er gebaut, den Shader, deswegen habe ich da nicht so das große Knowledge an der Stelle, aber er hat auf jeden Fall mit ein paar coolen kleinen einem Blueprint-Notes es hinbekommen, dass du, Eine Riesenvarianz kriegst du allein schon mit sehr, sehr wenigen Vertex-Points oder Vertices. Also wir haben ein bisschen Unterteilung drin, aber eigentlich kaum. Ich glaube, ein oder zwei vielleicht.
Das ist ganz spannend. Es gab früher, ich glaube, mit Quake hat das angefangen. Da gab es die Lichtberechnung und die Lichtberechnung ging aber auch nur per Vertex. Und dann erinnere ich mich noch, irgendwo habe ich das gesehen, dann hat, ich glaube, John Carmick oder so, hat dann gesagt, sagt, wir müssen in diese Wandelemente ein Vertex mehr in die Mitte noch anbringen, damit auch dort Licht sein kann.
Weil wenn man so ein Wandelement hat, die nur aus vier Vertices besteht und man macht eine Fackel in die Mitte, die an der Wand hängt zum Beispiel, und das Licht reicht nicht weit genug in einen der Eckpunkte, dann sieht man überhaupt nichts von diesem Licht und dann muss da halt noch ein Vertex in die Mitte gemacht werden, damit diese Fackel so ein bisschen das erhellen kann irgendwie. Also diese Per Vertex Berechnungen, die sind schon ganz spannend.
Wie abgefahren. Mann, das ist krass, ey.
Ja.
Das ist krass. Noch mal eine andere Zeit.
Ja, aber es wird jetzt wieder ganz interessant, weil es gibt ja jetzt diese Playstation-Warm-Optik-Spiele immer mehr und die wollen dann genau sowas wieder zurück.
Ja, natürlich. Klar, das kommt alles wieder zurück. Die Leute haben Bock. Bin ich nicht so richtig drin in der Bubble, aber ich finde es auf jeden Fall spannend, auch als Außenstehender.
Ja. Ich habe übrigens noch technische Fragen, die fand ich ganz spannend. Und zwar habt ihr nämlich, und da frage ich mich, wie habt ihr das, also und zwar es gibt eine Wanduhr und zwar ist das keine digitale Wanduhr, sondern es ist eine mit Zeigern.
Yes.
Und ist das fake oder geht die wirklich? Also laufen die Stunden?
Die geht wirklich. Die läuft in Realtime, ja. Also wir haben's im Endgame, das ist so eine Sache, das ist lange, lange her, dass wir das gepostet haben. Das war vielleicht 2000.
Das ist 335 Wochen her. 2017 ist dieser Post hier.
Ja, genau. Also da siehst du das Game-Logo noch ganz anders, unten rechts so sweet. Das war damals so ein Classic Feature, was man da so einbaut, wenn man sich denkt, wie cool. Eine Uhr, die in Echtzeit funktioniert. Und die hat auch die Tiger Sounds mit drin. Da war Steve ziemlich stolz drauf, dass er das programmiert hat. Ich habe keine Ahnung, wie er das gemacht hat. Da kann ich da keine technischen Fragen zu beantworten. Aber die läuft in Realtime durch.
Interessant. Weil ich habe die angehuckt und dachte dann so, und dann habe ich so überlegt, wie würde ich das machen. Und es ist relativ einfach so einen Zeiger zu machen, würde ich erst mal sagen, den Sekundenzeiger, weil man kriegt ja die Zeit in der Game Engine und dann kann man relativ einfach auch in einem Shade oder so kann man zu jeder Sekunde irgendwas blinken lassen oder so. Aber ich habe mir überlegt, ich habe die Minuten und die Stunden, die müssen ja auch irgendwie gemacht werden.
Und ich habe nämlich dann geguckt. Es ist nämlich wirklich so, dass sich der Minutenzeiger ganz langsam weiter bewegt, wenn der Sekundenzeiger sich weiter bewegt und dann habe ich gedacht, hm?
Ja, es ist real, es ist komplett echt, ey. Es ist echt geil.
Schönes Detail, ja. Also fand ich es sehr, sehr beeindruckend.
Ja, same. Ich finde es auch gerade noch beeindruckend. Ich habe keine Ahnung, wie das zustande gekommen ist.
Ja, so, jetzt muss ich hier mal abhaken. Genau. Wie ist es eigentlich so, abgesehen von also ich meine, du hast jetzt so ein paar Sachen schon gesagt, Night in the Night und Lumen, Aber gibt es noch andere Sachen, die jetzt mit dem Arbeiten mit Unreal 5, wo du sagst, boah, das ist ja super. Oder vielleicht gibt es sogar Sachen im Vergleich zu Unreal 4, die jetzt nicht mehr so gut funktionieren wie vorher.
Ja, genau. Unser wirklich der größte Change ist für uns einfach Loom. Wir benutzen kein Static Lighting mehr, also gar nicht. Mal gucken, inwiefern wir damit durchkommen, mit der Performance dann 2000 irgendwann. Wenn wir mal schauen, inwiefern Loom tatsächlich als einzige Lighting Engine dann auch nutzbar sein wird. Ich hoffe, es wird, weil es ist einfach ein riesen Time-Saver, nicht mehr stundenlang Level zu baken und dann dann sieht es immer noch scheiße aus.
Sondern es ist einfach, es funktioniert und es sieht einfach direkt geil aus. Und ich hoffe einfach, dass es so bleibt und dass... Genau, das ist das Größte. Und Nightlight benutzen wir eigentlich gar nicht, weil wir ja gar nicht in diesem High-Poly-Workflow so unterwegs sind. Das macht bei uns gar keinen Sinn, außer vielleicht für so Landscape-Sachen, so Felsen und Stuff.
Heißt das, benutzt ihr denn Quixel-Assets oder?
Ich habe tatsächlich, Quixel-Assets. Ich glaube für, wir haben glaube ich die Bäume von denen verwendet. Mal gucken, ob die dann ins Endspiel reinkommen, aber die haben auf jeden Fall krasse Baum-Sets und das ist eine Sache, mit der ich mich eigentlich nicht auseinandersetzen möchte, Bäume zu bauen. Wenn es Sets gibt, die das alles machen.
Ansonsten glaube ich so Stein, also Felsen, Boden, Felswände, sowas, da gibt es halt einfach schöne Sachen, die einfach sehr, sehr gut aussehen, wenn man die Textur ein bisschen an unseren Style anpasst. Genau, aber das ist eigentlich alles. das.
Was muss denn da angepasst werden, weil ihr also, wenn man jetzt so Half-Life kennt, das ist ja, also vor allem Half-Life 2, das war ja sehr Fototextur-mäßig. Ja.
Ja, es ist vor allem also, dass die Basic-Sachen, die wir immer anpassen, sind die Helligkeiten und die Kontraste von den Texturen, weil, unser, also wenn du unsere Szenen, die in Unlit anschaust, sind die sehr, sehr, sehr hell und es gibt eigentlich kaum Kontraste in den Texturen zueinander. Also nur sehr minimal, weil das einfach in unserem Ästhetikanspruch super satisfying
aussieht. Wenn die einzelnen Objekte so ein bisschen ineinander verschmelzen, auch in dem Screenshot, der jetzt da ist im Chat. Das sieht meiner Meinung nach vor allem auch so gut aus, weil du... War alles zusammengehört. Und was ich oft sehe, ist, dass Menschen vor allem in der Unreal Engine Texturen haben, die wahnsinnig große Kontrastunterschiede zueinander haben. Wodurch dann zum Beispiel dieser Spin, der dann da steht, auf einmal sehr, sehr dunkel aussieht und irgendwas stimmt nicht.
Man kann nicht so richtig den Finger drauflegen, was genau schiefläuft in der Szene. Aber es sind dann oft, in meiner Meinung nach, einfach die Helligkeiten der Diffuse-Textures. Es ist noch nicht mal die Auflösung oder so, sondern wirklich einfach nur die Helligkeiten. Und dann bounced das Licht auch nicht so wirklich genug rum in so einer Realtime-Global-Illumination-Sache wie mit Lumen, aber auch beim Baked Lighting hast du dasselbe.
Wenn es alles zu dunkel ist, dann ist alles so dunkel und schummrig und dann musst du die Lampen alle super hell machen. Wird alles sehr ausgewaschen und kontrastreifig und deswegen ist unser Workloader vor allem in der Farbanpassung oder auch in der Sättigungsanpassung. Also meistens drehe ich ziemlich die Sättigung raus und mache ein bisschen die Kontraste raus und mache es alles ein bisschen heller und dann passt es einfach gut mit dem Rest bei uns zusammen.
Es muss einfach zueinander relativ gut aussehen. Ansonsten Auflösung, also ich meine, was du da zum Teil für 8K für irgendeinen Ziegelstein dir runterladen kannst, halt völlig unnötig und da ein bisschen drauf zu achten.
Wie bist du denn überhaupt, also du bist ja hauptsächlich Grafiker dort, ne?
Ja, ich habe die Ausbildung gemacht, aber ich würde mich noch nicht mal als Grafiker bezeichnen, ne.
Naja, aber also für das Spiel hast du ja hauptsächlich alles gebaut, ne?
Ja, achso, genau, auf der Ebene, ja, total, also ich bin auf jeden Fall auf der visuellen und auf der Story-Ebene vor allem unterwegs.
Und, Woher kommt denn dein Grafik-Skill so? Weil nicht nur Industrial 1 sieht schon cool aus. Und ich finde, da merkt man schon, da steckt was dahinter. Also das ist nicht einfach nur so zusammengebaut und dann denkt man so, ja, ist okay, nettes Spiel, aber sieht jetzt generisch aus.
Aber ich finde, man merkt jetzt, wenn man sich Industrial 2 anguckt, ich habe auch hier, warte, jetzt kann ich das Copy Image, Wenn man sich das mal anguckt, auch euer Haupt-Marketing-Image, da merkt man so, holy shit, da ist ja nochmal ein neues Level irgendwie erreicht worden. Und woher kommt das denn?
Tja, das ist eine gute Frage ich weiß nicht also ich kann nur schätzen also erst mal Dankeschön, dass du das siehst freut mich sehr zu hören ich glaube, das ist wahrscheinlich ein großer Konsum an, an Kunst auch einfach, ich meine dieses Bild würde ich sagen, lebt vor allem von seiner Komposition von diesem sehr zentralen Ding ja genau, also dieses Bild lebt glaube ich vor allem von der Komposition von diesem krassen Kontrast aus diesem alten Gebäude mit diesen Kugeln drauf.
Das ist eine Ästhetik, die ich auch einfach viel bei Half-Life immer gefeiert habe. I don't know, ich könnte jetzt so was sagen, wie ich habe schon immer gern gemalt oder habe mich schon immer vor allem bei Portal 2, das erste Mal gezockt habe, vor allem für das Level-Design interessiert. Und ich konnte mich ewig in diesen Leveln aufhalten und mich da reinversenken und in die Soundscapes absinken.
Und habe mich dann an den Modellen erfreut, die ich mir dann noch irgendwo auf irgendwelchen Mod-Seiten runtergeladen habe und den Blender aufgemacht habe, und mir angeschaut, wie einzeln die funktionieren und wie die gemoddet wurden. Es ist einfach ein Riesenbock, glaube ich, zu schauen, wie funktionieren Dinge, Dinge auseinandernehmen und ein Rieseninteresse, eine Riesenneugier auf Dinge. Vielleicht ist es das.
Du hast nicht einfach nur Half-Life gespielt und gedacht, oh, das sieht ja cool aus, aber dann nie hinterfragt, was genau macht es cool. Cool. Sonst bist du da wirklich hingegangen und hast gesagt, okay, ich analysiere das und studiere das jetzt sozusagen.
Komplett. Also das ist auf jeden Fall eine Sache, ähm, Also allein für Industrial 2 habe ich so viel Recherche gemacht. Also ich bin sehr, sehr viel in der Source 2-Engine rumgeflogen in Half-Life-LX-Mod-Tools und hab mir angeguckt, okay, wie kriegt Valve das hin, dass diese Häuser so geil aussehen? Okay, dann, es ist ja ein System, das muss man ja verstehen können. Also es ist bei mir ein großes Vertrauen, dass wenn man sich mit Dingen auseinandersetzt, dass dann auch was bei rumkommt.
Das ist immer so mein Gefühl gewesen zu Dingen und das war auch bei den Games so. Und da habe ich so ein Bock gehabt, dann mir zu gucken, wie sind die Texturen aufgebaut? Und dann kannst du dir angucken, wie sehen die Diffuse Maps aus? Wie sehen die Normal Maps aus? Warum haben die die jetzt zusammengestellt? Ah, wahrscheinlich deswegen.
Und das dauert dann so ein paar Tage und dann ist das eine intensive Beschäftigung, wo ich dann auch an nichts anderes denke und dann hat man nach einer Woche irgendwie so eine Textur, die genauso aussieht, wie ich sie mir vorgestellt habe.
Aber eigentlich nur durch Abschauen. Das ist alles sich immer angucken, wie haben es die anderen gemacht ich glaube das ist einer der großen learnings auch für uns weil wir sind arbeiten immer mit referenzbildern und immer mit okay wie haben die das gemacht wir haben das gemacht wir haben das gemacht.
Es gibt da noch einen sehr interessanten kleinen punkt aus seinen anfangstagen und zwar hast du eine ausbildung gemacht an der lette verein, ja am letzte verein berlin und das ist deswegen ganz interessant weil du nämlich bei der htw am am Tag du auf einer Tür mal warst, um zu gucken, wie so das Game Design oder Game Grafik Studium da so lief und das hat dich eher abgeschreckt.
Ja, voll.
Und das fand ich erstmal sehr spannend, weil da denkt man schon, okay, du warst anscheinend schon ein bisschen weiter mit deinen Zielen und was du vielleicht schon gelernt hast bis zu dem Punkt. Aber dann hast du ja trotzdem eine Ausbildung gemacht. Was hat dich denn da überzeugt?
Am Nettoverein, meinst du?
Was dich halt nicht so gekickt hat bei der THTV.
Also beim Lette-Verein wusste ich durch einen Familienfreund, dass das aber auch ein sehr solider, handwerklicher Ort ist, wo man einfach so Basic-Skills mitbekommt. Und ich hatte damals definitiv auch so ein bisschen das Mindset, von einigen größeren SpielentwicklerInnen, die ich cool fand.
Vor allem Leute von Valve, Chad Felicek zum Beispiel. Das sind immer so Leute, die eigentlich immer irgendwie auch mal auf Twitter oder auf irgendwelchen Blogs geschrieben haben, ey, wenn du in Game Design rein willst, guck dir halt einfach Kunst an. Also setz dich mit den Basics auseinander von Kunst oder Kunsthandwerk und im weitesten Sinne Fotografie, Malerei, Literatur, wie auch immer.
Und das hat damals in meinem Kopf einfach sehr viel Sinn gemacht, dass ich jetzt nicht anfange, mich spezifisch erst mal mit Game Design auseinanderzusetzen, sondern eine Stufe drunter ansetze und irgendwie erst mal überhaupt lerne, was ist denn Gestaltung und Komposition und wie entwickelt man ein Foto im Labor oder wie bindet man ein Buch.
Das sind alles Dinge, die ich eh cool fand und das war dann so ein Gefühl von, okay, das ist wie so eine solide Grundsache und bei der Aber da hatte ich wieder bei diesem Game Design einen Tag der offenen Tür, habe ich einfach einen anderen Vibe bekommen. Das war für mich einfach sehr, sehr, sehr ... Wie sage ich das? Sehr ...
Scheiße!
Nein, so würde ich es wirklich nicht sagen wollen. Weil ich habe inzwischen auch wirklich coole Sachen darüber gehört und bin ganz fest der Überzeugung, dass die bestimmt eine coole Sache machen. Und ich weiß auch, dass die sehr breit gefächert auch Dinge dort lernen und jeder soll sowieso den Weg gehen, der passt. Aber ich habe auf dem Tag der offenen Tür so ein bisschen das Gefühl bekommen, dass es einfach sehr in dieser Gaming-Welt drin ist, die mich auch grundlegend
gar nicht so fasziniert. Diese Gaming-Kultur an sich, muss ich auch einfach zugeben. Ich hoffe, ich trete damit niemandem jetzt auf die Füße, aber ich kann oft damit nicht so viel anfangen.
Ich höre schon die, wie heißt das, Review, Hate-Review, ne, wie heißt das auf Steam, wenn ganz viele ...
Oh, die Review-Bombing.
Review-Bombing, höre ich schon, anrollen.
Ja, sollen die halt kommen, aber ich stehe dazu. Ich bin da aber noch nie so tief in der Kultur drin und das heißt ja nicht, dass sie schlecht ist, sondern das heißt einfach nur, dass sie mir persönlich nicht so gefällt und das ist ja fair enough. Das soll ja jeder machen.
Aber warum ... Also, das klingt so ein bisschen so, wie wenn ich jetzt zum Beispiel sage, ich male für mein Leben gern, aber ich mag die Kunstszene nicht.
Und du weißt doch, ich finde das total legitim. Also, ich male auch gern. Und wenn ich mir manche Galerien anschaue und diese Galerie gehe mit irgendwelchen Lachshäppchen und irgendwelchen Vernissageöffnungen, dann denke ich mir auch so, yo, hätte ich keinen Bock drauf.
Aber du musst dich ja dann ein bisschen damit auseinandersetzen, wenn du das professionell machst. Also ich finde, ich muss ja zumindest in Firmen arbeiten, wo vielleicht diese Szene dann auch so ein bisschen gelebt ist, wenn ich mein Geld und mein Brot damit verdienen will, sozusagen.
Ja, und da kann ich jetzt vielleicht sagen, bin ich einfach sehr privilegiert oder habe einfach ein großes Glück, dass ich das irgendwie umgangen bin, weil ich eigentlich immer so ein bisschen meine eigene Suppe gekocht habe mit den Leuten, mit denen ich das wollte. Und das hat bisher geklappt. Und vielleicht fahr ich da noch richtig mit auf die Schnauze. Aber ich war weitestgehend nicht in solchen Firmen beschäftigt und selten mit der Klischee-Gaming-Szene in Verbindung.
Ich war noch nie auf der Gamescom und ich mag auch keine Actionfiguren und LED-Keyboards, das ist alles nicht so mein Style. Gar nicht, also 100% nicht verurteilend gemeint, also wirklich ganz, ganz wichtig. Es ist einfach nicht das, was ich kenne und mag. Fertig.
Es gibt ja auch noch einen Unterschied zwischen der Gaming-Kultur, die ja teilweise auch sehr toxisch werden kann. Jetzt gerade irgendwie gibt es so, egal, ich kann nicht drüber nachdenken. Aber es gibt ja da noch die Game-Entwicklungs-Szene und da frage ich mich gerade, ob du zum Beispiel mal auf sowas warst wie der, na in Berlin gibt es doch hier die. Die Amaze. Ja, die Amaze, genau.
Ja, Amaze, super.
Ja.
Auf jeden Fall. Aber die Amaze ist, also ich habe die erst relativ spät kennengelernt und ich habe aber auch ein großes Gefühl, dass es auch nochmal ein sehr anderer Wind ist, der dort weht, den ich sehr mag. Das finde ich auch so toll in der Messe, dass sie eben nicht so ist, wie ich die bisher kannte, solche Messen. Ich finde es wesentlich diverser aufgezogen und einfach sehr viel reichhaltiger, was dort passiert.
Und kann das wirklich nur sehr, sehr unterstützen. und werde auch dieses Jahr wieder dorthin gehen. Und ja, es ist einfach so, die Entwicklerszene ist ja auch total divers. Es gibt so verschiedene Studios und so verschiedene Studiokulturen und so verschiedene Games, die dabei rauskommen. Deswegen ist nichts über einen Kamm zu scherzen. Oder zu kehren, wie sagt man das?
Ich weiß nicht, was du mit dem Kamm machst. Ich habe keine Haare mehr auf dem Kopf. Ich kann dazu nichts sagen.
Ich habe einige, aber ich benutze auch keinen Kamm insofern. Genau, ich glaube, es ist ja auch super divers, die Entwickler-Innszene und auch die Studios. Und ich war auch noch nicht, ich war bisher nur bei der Bild- und Tonfabrik mal angestellt und bei deren Gaming-Department. Und genau, deswegen, ich habe auch wirklich nicht viel Erfahrung gesammelt. Ja, deswegen sage ich dazu jetzt aber nicht mehr so viel. Das bringt ja nichts.
Ich bin froh, so wie es ist und wünsche allen das Beste. So ist es.
Ja, ist ja auch total okay. Ich meine, es ist ja auch eine sehr, sehr subjektive Erfahrung. Ich habe ja auch schon die Erfahrung gemacht zum Beispiel, dass ein Kollege mal an der Firma nicht so gute Erfahrungen mit der Firma an sich gemacht hat, ich dafür sehr gute und wir saßen wirklich zwei Meter auseinander und wir haben denselben Job gemacht. Und dann ist es schon krass, wie unterschiedlich die Erfahrung sein kann und wie gut das manchmal harmoniert mit dem Team oder eben nicht.
Das ist ganz, ganz interessant, ja.
Man kann es aber nicht verallgemeinern. Das ist wirklich ganz, ganz individuell.
Und ich meine, alles richtig gemacht. Ihr habt ein Spiel gemacht, es ist super cool gemacht. Jetzt der Nachfolger, ihr habt einen Publisher. Also spricht für euch oder für dich. Jeder hat da so seinen Pfad, den er oder sie gehen muss. Ja. Und interessant ist, dass dein Pfad ist ja der von Grafik und Storytelling, haben wir ja gerade gehört.
Und jetzt denkt man sich, ja, cool, dann ist der eben genannte Steve, der hat dann wahrscheinlich irgendwie programmiert, stellt sich raus, nee, hast du ja auch schon gesagt, ist eigentlich auch Level-Designer. Und denkt man sich, warte mal, Grafik? Level-Design? Warte, da fehlt doch irgendwas. Weil so ein Spiel braucht ja noch ein bisschen mehr. Wie war das denn für euch? Also, er hat in einem Interview gesagt, der Steve, ja, we didn't have a programmer, so I just did the scripting.
Hat's halt einfach gemacht, aber das klingt jetzt auch ein bisschen einfacher gesagt als getan, oder? Also so einfach ist es jetzt auch nicht, die ganze Logik zusammenzubauen.
Definitiv nicht. Wie war das für euch? Ja, das war gerade, ich meine er hat sich halt, genauso wie ich da so viel gelernt habe, hat er halt eher angefangen, Blueprints zu lernen und deswegen hat es auch sehr simpel alles angefangen die ersten Mechanics für Industria, so 2015 16, waren halt auch alles sehr simpel und wenn er sich jetzt den Code anguckt, der zum Teil ja noch drinsteckt im Game, ist er meistens so oh Gott, was habe ich da gemacht?
Aber sogar auch im Nora-Charakter, also in dem Charakter-Blueprint von dem First-Person- Controller ist halt auch noch Code-Stuff drin, der sehr alt ist. Und ja, wenn ich mir alte Modelle angucke, sich denkt, jo, was hab ich da gemacht? Aber so ist es eben. Ist Teil der DNA. Und für uns war das eigentlich cool, eine coole Mischung, weil Blueprints ist ja auch doch sehr verknüpft auch mit Visuellem, oder kann es sein.
Und du kannst halt total cool zusammen Level-Design und Blueprint alles und dann noch auch Modelle und Art Direction, hast du eigentlich schon, Und wahnsinnig viel abgedeckt mit zusammen. Deswegen war das eigentlich total stimmig. Also, dass er Level-Design macht und Blueprints war irgendwie ... Ja, also klar, du baust das Level, also musst du dann auch die Logik irgendwie zusammenlöten.
Ja, genau. Und du hattest ja dann auch noch gesagt, später kam der Lukas dazu. Das heißt, der hatte dann auch Sound und Musik.
Ja, genau. Vor allem Musik war das dann. Genau, alter Schulfreund kam dazu. Und dann kam noch Clemens dazu. Der hat dann Sound-Design übernommen.
Genau, und dann fehlt noch eine Sache. und zwar Stimmen. Und da muss ich mal fragen, wie habt ihr das geschafft, dass sie so gut klingen? Also, ich fand das total cool und da fehlen ja große Spiele, ganz oft, ne? Dass das nicht gut klingt. Und ich rede jetzt noch nicht mal irgendwie von Deutsche Synchro, ich hab das jetzt auf Englisch gespielt und ich fand, das klang so toll. I'm in. What, um, Was siehst du da? Na, äh, ein Bett. Ein Blanket. Hör bitte weiter. Die Windmühle draußen.
Der Sonnenschein auf dem Karpfen. Blumen auf dem woodenen Boden. Hier ist ein Foto von zwei glücklichen Menschen. Das ist es. Das ist es, was ich dir nehmen möchte. Kannst du mir das, was in der Foto ist, beschreiben? Es sieht aus wie Winter. Es gibt einen Fliehmarkt im Hintergrund. Die Frau lacht. Sie lacht. Und der Mann neben ihr sieht aus wie die glücklichste Person auf der Erde. Ich sehe Frieden, Brent.
Hatten wir, Noras Stimme war lange eine US-Amerikanerin, die, tatsächlich beruflich Lehrerin war und sehr, sehr busy und dann mit riesigen Zeitzonenverschiebungen. Also haben wir immer gesagt, hey, das passt ja da doch nicht und dann mussten wir jemand Neues suchen von Nora. Also es war auch sehr wechselhaft und sehr prozesshaft und am Ende es ist ja vor allem Nora und Brent.
Genau.
Und das ist ja so wirklich der Hauptcast und da war es dann so, Und die Besten, mit denen wir am zufriedensten waren, mit denen haben wir dann am Ende eben zusammengearbeitet für diese Endstimmen, die dann zu hören waren. Und das war dann eben der Andrew für den Brent und die Lucy für Nora. Die Partnerin von Clemens vom Sounddesigner, die war halt dann am Start, einfach weil Clemens am Start war. Und Clemens hat halt, wie auch unser Composer Lukas, die haben beide an der
Filmuni in Babelsberg studiert, Sound für Film. und Clemens' Partnerin Lucy hat auch an der Babelsberg studiert, ein Schauspieler und dann war sie okay. Kann sie doch mal einsprechen, aber direkt mit Clemens im Studio mit seinem Mikrofon, die eh dann High-End waren und dann war es so, okay, es hat dann einfach gepasst.
Okay, das heißt, sie hat eine Schauspielausbildung gemacht.
Ja.
Und der Andro, der.
Ja.
Auch.
Ich glaube, er weiß ich nicht, ob er eine Ausbildung gemacht hat. Keine Ahnung. Aber er ist auf jeden Fall auch Voice Actor. Aber ich glaube auch nur Part-Time oder vielleicht sogar nur Freelance oder Hobby-mäßig. Ich weiß es nicht. Aber der hatte einfach direkt so ein krassen krasses Charisma und hat so gut gepasst für Brand, dass wir einfach total verliebt waren. Das war nur gepasst.
Weil ich hab halt bei Moby Games, deswegen frage ich so nach, hab ich geguckt nach diesen beiden Männchen und die haben jeweils nur nur Industria in den Credits. Und dachte mir so, hä? Das ist so toll. Und wieso haben, das sind ja bestimmt Profis, hab ich mir gedacht, die das so andauernd machen.
Also für Lucy weiß ich, dass es ihr erstes Game war. Die hat auf jeden Fall schon so ein oder zwei Werbespots mal eingesprochen oder sowas. Ich weiß gar nicht genau, was sie alles noch sonst gemacht hat. Da muss ich jetzt einfach auch shame on me, Asche auf mein Haupt, das tut mir an der Stelle leicht, Luzi. Aber es war auch irrelevant, weil es immer so gut gepasst hat für uns. Und Andrew weiß ich gar nicht, was der sonst noch so gemacht hat. Vielleicht auch das eine oder andere kleine Game.
Aber es war, glaube ich, für beide definitiv die erste große Game-Produktion.
Also das ist wirklich beeindruckend.
Ich kann mir vorstellen, dass es vor allem auch geholfen hat, dass bei Luzis Aufnahmen ich mit Clemens zusammen mit ihr im Studio war. Ich hab ja halt dann die Szenen erklärt, was da so abgeht von der Atmosphäre und was da so passiert und das war aber eine coole Dynamik im Studio.
Wir konnten halt direkt sagen, ah, die Szene ein bisschen anders und es war halt tolle, tolle, also genau, mit Andrew, der war halt in UK und mit dem hab ich halt einfach nur das Skript geschickt und hab ihm gesagt, hey, das Skript brauchen wir, das und das passiert und dann hat er das halt eingesprochen und rübergeschickt und es hat meistens auch eigentlich einfach gepasst.
Die große Challenge war dann so, Dialoge zwischen den beiden erwähnen zu bekommen, dass sie richtig flown, weil die sich ja nicht aufeinander beziehen konnten in den Gesprächen. Das war halt dann ein bisschen künstlich natürlich. Da hatten wir die Idee, okay, können wir es irgendwie hinbekommen,
dass wir ihn dann dazuschalten ins Studio. Was, dann technisch schwierig war, haben wir dann nicht gemacht, aber das wäre vielleicht was fürs nächste Mal, dass wir dann, dass sie zusammen aufnehmen könnten im Studio, das wäre der Wahnsinn. Das wäre ein Dream.
Ja, das ist ja auch nochmal so krass, nicht nur habt ihr irgendwie 5000 Jahre an dem Spiel gearbeitet und es durchgehalten, sondern, und das hast du jetzt schon mehrmals gesagt, ihr saßt ja gar nicht zusammen, das heißt, der war halt in UK, hast du ja schon gemeint. Und ich frage mich, wie habt ihr denn eure Kommunikation so gemacht und wie habt ihr Daten ausgetauscht, also Also irgendwie SVN oder Perforce oder Backup, irgendwelche anderen Backups?
Wir arbeiten mit Perforce. Das erste Jahr gab es gar nichts. Da konnte ich dann immer nur das Spiel spielen, wenn er das halt gepackaged hatte und auf Google Drive hochgeladen hatte. Und ich habe es ihm runtergeladen.
Ach, und du hast einfach immer die Assets hingeschickt, oder was?
Ja, und wir haben dann vor allem über Streams, damals noch über Skype gearbeitet, wo wir dann zusammen an Eleven quasi gearbeitet haben, er dann ausführend. Und ich habe ihm dann Sachen geschickt, die nächsten Assets, und dann haben wir die so im Stream zusammen umgesetzt, die Ideen.
Ach, krass.
Ja, voll wild. Und genau, Source Control und so Perfors kamen erst ein bisschen später.
Aha. Wow. Und wie lang waren eure... Habt ihr das dann jeden Tag gemacht? Und dann irgendwie jeden Tag vier Stunden?
Ja, also es ist eigentlich schon so, dass wir komplett so eingespielt sind, dass wir im Discord-Call hängen über Stunden und Stunden und Stunden und dann halt Livestreaming machen.
Jetzt auch?
Nicht jetzt gerade, aber das machen wir immer noch, für Industrial 2, ja, voll, immer noch, also nicht mehr ganz so viel, wir haben auf jeden Fall schon ein bisschen geschaut, okay, wie effizient ist das wirklich, zusammen alles zu besprechen, da haben wir auch große Learnings gemacht, dass man das Ding jetzt verreden kann, aber trotzdem die inspirierenden Sessions, wo wir beide coole Sachen uns überlegt haben, wo die coolen Sachen entstanden sind, das waren meistens so Momente, wo wir,
einfach in so einer Gesprächsdynamik und im Livestream dann sozusagen, also im Discord-Livestream jetzt nicht auf Twitch, wo wir zusammen Sachen so rausgefunden haben. Das war unser Ersatz fürs Sich-in-Echt-Sehen, auch wenn wir das natürlich am liebsten wollten, aber das geht leider nicht.
Und wenn du jetzt... Und wenn du jetzt halt gemodelt hast oder so, habt ihr dann den auch weiterlaufen lassen in den Stream und dann einfach so im Hintergrund hat man immer so was klackern gehört oder?
Ja, genau. Also manchmal ist es so, dann habe ich noch ein bisschen Blender, gestreamt, damit es ein bisschen was bei mir sehen konnte. Das ist aber auch so ein Gefühl, hey, wir sind hier zusammen dran. Wir haben meistens noch dieselbe Ambient-Playlist gehört zusammen und dann war das so ein Workflow. Sehr, sehr, ja, ist wie so ein Flow-Moment und der ist auch nicht immer da, aber wenn er da ist, ist es voll schön.
Also ich meine, das haben ja ganz viele Leute auch so ein bisschen nachgebaut während Corona, aber ihr habt das ja quasi schon perfektioniert, sozusagen.
Ja, voll. Ja, voll. Das war schon echt immer so. Damals war noch Skype und dann irgendwann Discord.
Krass. Das ist ja sehr, sehr spannend. Es gibt ja auch diese Lösungen, wo man so ein kleines virtuelles Büro hat, wo man sich so sieht, so als Pixelfigürchen rumlaufen kann. So, habt ihr das mal ausprobiert?
Ja, voll. Nee, haben wir nicht gemacht. Das klingt lustig, aber ich weiß nicht, ob ich das zu feiern würde.
Ja, ähm... Na, es ist halt ganz nett, weil du relativ natürlich zum Beispiel dann einfach weglaufen kannst in dein eigenes Büro und dann ist der Audio-Stream halt unterbrochen kurz, weil das halt so auf Nähe basiert, was ganz witzig ist.
Ah, schon nice. Hört sich schon geil an.
Ja, und ich finde, das ist eine relativ schwierige Sache, dass man so soziale Dinge miteinander kommuniziert, dass es nicht böse gemeint ist, wenn man relativ schnell mal auflegt oder weggeht oder so.
Ja, das ist bei uns auf jeden Fall sehr eingespielt. Aber ich meine, wir sind auch nur zwei Leute. Also wenn du jetzt wirklich mit mehreren Leuten das machen würdest, kann ich das voll verstehen, dann macht das richtig Sinn.
Ihr hattet übrigens, was ich total toll finde, das kann ich euch als Tipp geben, wer jetzt also das Spiel spielt von Anfang an. Von Anfang an kann man ein Devlog im Spiel aktivieren. Das ist nicht so mega unüblich, dass es so was gibt. Aber die meisten Spiele schalten es erst frei, wenn man es einmal durchgespielt hat. Und um ehrlich zu sein, ich habe dann meistens nicht so Lust, das Spiel dann noch mal zu spielen. Bei Riddick zum Beispiel ist das so.
Es lohnt sich eigentlich, weil das Devlog ist bei Riddick auch super, super cool. Und genau wie bei euch, also wer auch immer zuerst war, gibt es nicht nur Text und Audio, sondern auch Bilder werden da angezeigt. Das ist super cool. Kann ich empfehlen. Also wer das Spiel spielt, aktiviert das gleich mal.
Und ich hab mich aber gefragt so, also du hast ja vorhin auch gesagt, dass es Teile in dem Spiel gibt, wo man merkt so, ja, die sind etwas schwächer als andere und da hab ich mich gefragt, wie habt ihr eure Priorisierung der Features gemacht, weil zum Beispiel das Devlog ist geil, ich freu mich total, aber hätte nicht sein müssen, wenn dafür, weiß ich nicht, irgendwas anderes mehr gepolligt werden hätte können oder so. Habt ihr da irgendwie Priorisierung gehabt?
Ich meine, also ich würde sagen, wir haben aus Industria 1 aus unserer Sicht auf jeden Fall alles rausgeholt, was ging. Und mit den Updates dann auf jeden Fall, klar, es gibt immer noch so viele Dinge, die man ändern will, aber allein aus der psychologischen Sicht musste es den Moment geben, wo wir sagen, das Game ist jetzt, wie es ist. Wir machen jetzt noch einen Dev-Commentary einfach für die Leute, die es interessiert. Wir haben noch ein paar kleine Performance-Patches gemacht.
Aber so die grundlegenden größeren Performance-Probleme, wirst du auch wissen, das macht man nicht mal so, sondern da hätte es dann gar hießen, okay, wir müssen ganze Level splitten in mehrere Level oder, damit dann das Loading-System geändert oder das Save-System nochmal geändert, was irgendwelche Sachen, irgendwelche Sales von den aktuellen Leuten eventuell probiert hätte.
Das waren dann so Rattenschwänze, wo einfach klar war, okay, also klar, wir könnten Industrial 1 jetzt einfach weiterentwickeln, dann könnten wir jetzt noch weitere Updates schieben. Das Dev-Commentary war also relativ schnell gemacht. Also den Code dafür hat Steve an einem Nachmittag geschrieben für diese kleinen Dinger.
Was ist denn ein Dev-Com? Die Dev-Com ist doch diese Messe.
Das ist Dev-Blog. Die Dev-Com ist noch was anderes. Dieses Dev-Commentary. Entwicklerkommentar. Also das, was du meinst.
Ah, ja, ja, ja, okay.
Genau. Also den Code dafür, dass du halt diese Bubbles hast, wo du hingehen kannst und dann kommt Text und ein UI-Element. Das ging halt an einem Nachmittag, wo du das entwickelt und dann wurden die Voice-Sachen habe ich vorgeschrieben für alle und dann konnten alle nochmal das verändern und noch was hinzufügen und dann haben die das alle angesprochen, zack, zack und dann war das sehr, sehr schnell erledigt.
Also im Vergleich zu die größeren Probleme von Industria ändern, wie die Story ist nicht so befriedigend am Ende oder Oder Performance-Probleme sind doof. Oder vielleicht zu wenig Weapon-Progression. Das sind ja Sachen, wo du dann einfach sagen kannst, okay, das sind jetzt ein paar Monate Arbeit. Und die waren einfach nicht drin, weder psychisch noch monetär.
Ja, und wir kommen langsam zum Ende. Und ich hätte aber noch Fragen, das fand ich sehr spannend, zum Erfolg von Industria. Also ich meine, es ist ja alleine schon ein Riesenerfolg, dass ihr das Ding so cool hinbekommen habt und dass es fertig ist. Wahnsinn. sind. Du hast aber gesagt auf Twitter, dass ihr hattet 80.000 Wishlists, aber da gibt es noch einen anderen Post in einem Interview von, ah, bei ThePod wart ihr, genau.
Und da habt ihr gesagt, das Industrie hat nur einen Bruchteil der Kosten eingespielt. Und ich frage mich jetzt so, krass, weil 80.000 Wishlists ist nicht wenig.
Voll.
Das ist echt cool. Und es ist natürlich dann schade, dass es das nicht eingespielt hat. Und ich frage frag mich, warum gibt es dann eigentlich ein Industria 2?
Absolut legitime Frage.
Also ich finde es geil, aber ich frage mich nur, also so ganz böse Businessmännchen würden vielleicht die Augenbraue lupfen. Ich sage, richtig so. Also nicht das mit dem Augenbrauen, sondern das mit dem zweiten Teil zu realisieren, das ist nämlich toll.
Ja, voll. Also es ist so, Industria 1 hat sich vor allem über die Jahre jetzt, also es ist ja schon Jahre, es sind ja schon zwei Jahre her, bald, es sind ja schon über zwei Jahre, oh Gott. Oh je, es sind schon über zweieinhalb Jahre, okay. Das rechnet sich über die Jahre und das waren wir als unerfahrene Entwickler, war uns das auch nicht so klar.
Und ich glaube, da hätte Hedda einen gelasseneren Blick drauf, weil die einfach wissen, wie das läuft mit Sales und irgendwelchen Aktionen und Partnerschaften und blablabla. Und über die Jahre hat es definitiv gut was eingespielt, wie viel dann bei uns übrig bleibt, ist eine ganz andere Diskussion, aber, genau, es hat definitiv solide Geld eingespült für ein erstes Game für den Aufwand, den wir reingesteckt haben und es hat ja offiziell kein Budget weil es eben in der Freizeit entwickelt wurde.
Ihr habt mich selbst ausgebeutet Wir haben uns selbst ausgebeutet um jetzt hier sein zu können Das ist auch nochmal eine ganz andere Diskussion, wie schön das oder wie nicht schön oder unschön das ist. Aber es war definitiv ein erfolgreiches Projekt. Auch aus einer wirtschaftlichen Ebene kann man das schon so sagen.
Also natürlich, wenn man jetzt ausgerechnet würde, was hätten sechs oder sieben Jahre Entwicklung gekostet, dann wäre das immer noch nicht eingespielt, weil man das ja kaum bezahlen kann, so lange Entwicklung zu haben.
Obwohl ihr ja ein relativ kleines Team wart. Wenn man alles zusammenzählt, sieben Leute oder so, maximal, oder fünf.
Ja, voll. Aber halt sechs, sieben Leute über sieben Jahre bezahlen Fulltime, das wird teuer. Das wird sehr, sehr teuer. Dann wirst du halt dann schon bei so einem über ein, zwei Millionen locker für die Zeit. Und das für ein Story getriebenes, narratives Singleplayer-Game, das ist jetzt nicht so en vogue. Genau, das heißt, das ... Industria 2 ist da, weil Industria 1 einfach erfolgreich fertig entwickelt wurde auf einer Qualität, die anscheinend für Head-Up in dem Fall jetzt befriedigt ist.
Und auch das Feedback ist, okay, es ist ein solides 7 von 10 Game. Was einfach so, ja, es ist auf Steam mostly positive. Und es hat sich einen guten kleinen Namen gemacht. Leute kennen es inzwischen auch ganz gut. Im Internet fliegt der Name gerne mal rum. Ich glaube, HeadUp vertraut uns da, weil sie ein kleines festes Team sind, was eine Vision hat und was gezeigt hat, dass es was beenden kann.
Ich glaube, das ist ehrlich gesagt, so wie ich das jetzt verstanden habe, aus dieser Business-Perspektive oft das Wichtigste für Investoren oder Publisher. Wobei sich das jetzt ja wieder ändert. Also inzwischen kriegst du ja kaum noch solche Projekte finanziert, wie ich das jetzt von vielen anderen Studis auch gehört habe. Inzwischen sind Publisher und Bestseller sehr vorsichtig geworden und wollen dann vielleicht nur sehr, sehr große Projekte investieren in zwei, drei, vier Millionen Budget.
Und das ist für mich jenseits von gut und böse. Das sind Zahlen, wo ich eigentlich niemals für entwickeln möchte.
Habt ihr das Team jetzt aufgestockt oder seid ihr immer noch in dir? ja.
Wir sind noch genau das gleiche Team.
Ah, okay, krass.
Also wir arbeiten auf keinen Fall alle Fulltime. Also Steve und ich arbeiten Fulltime. Da gibt es auch ein paar Teilzeitleute und immer noch ein paar Freelancer. Es ist immer noch, aber es sind dieselben Leute, die alle natürlich sich weiterentwickelt haben, was natürlich total exciting ist.
Ja, krass. Dann sind wir am Ende angekommen. Ja. Vielen, vielen Dank für diesen Einblick. War super spannend. Ähm, Und ich muss nur sagen, kauft alle das Spiel und spielt das. Es ist super. Also ich fand's, ich hab eine interessante Reise tatsächlich mitgemacht, weil ich stand am Anfang noch dieses GameStar hier, das ist das Half-Life aus Deutschland.
Und das ist natürlich die Erwartung dann krass. Und da hab ich's angefangen und fand's direkt cool, weil cooler Style, einfach toll, hat man auch schon vorher in den Trailern gesehen. Und dann gab's so ein, zwei Sachen, wo man gemerkt, okay, okay, ja, war ein kleineres Team, das ist noch nicht ganz so rund. Und dann habe ich angefangen, mich mit allem zu beschäftigen, die gesamte Recherche zu machen für diesen Podcast.
Und mit jeder Minute ist meine Appreciation für dieses Spiel noch viel krasser gewachsen. Und später habe ich dann zwar immer noch so ein paar kleine, unrunde Sachen gesehen und dachte mir so, es ist egal, es ist einfach krass, es ist krass, was ich da gemacht habe, es ist so toll.
Und da habe ich gemerkt.
Irgendwie, ich bin echt nicht in der Lage, der Autor und Kunst zu trennen, weil ich finde, das gehört für mich zusammen und ich kann, dieses Spiel wurde für mich einfach quasi immer besser und besser, umso mehr ich gelernt habe über diesen Prozess und auch über die ganzen Struggles, die dahinter stehen.
Wow. Oh Mann, das ist richtig, richtig schön zu hören.
Ja, also das war auch eine krasse Reise für mich und weißt du, was ich richtig toll finde? Das ist relativ kurz. Und ich liebe das. Das ist so vier, fünf Stunden oder so lang. Es ist so geil. Es ist so toll. Ich wünsche mir mehr Spiele dieser Art. Und ich hatte letztens noch mal Half-Life 1 angefangen, hab ich vorhin ja schon erzählt, und Half-Life 2. Und ich beende die nie. Das ist zu lang irgendwie. Und die haben auch so Längen und so, und es streckt sich dann so. Und euer Spiel ist so geil.
Und das werde ich irgendwann auch noch mal zocken. Und es ist dann so ein Spiel, was man auch wirklich mal genießen und dann beenden kann. Herrlich. Also ich hoffe, dass Industrial 2, muss der jetzt nicht spoilern, aber ich hoffe, dass es auch nicht so viel länger dann ist, plötzlich. Ich finde das toll.
Es soll ein bisschen mehr Speck haben, weil es ein riesen Kritikpunkt war für Leute, aber ich würde niemals sagen, oh Gott, das muss jetzt hier das 16-Stunden- Ding werden. Also wir sind schon schon zehn viel zu viel. Also ich glaube, wir haben Bock auf so solide vier, sechs, vier bis sechs Stunden und eben nicht, also in das für eins kannst du zum Teil zwei Stunden wirklich durchzocken. Wir haben schon Bock, dass es ein bisschen mehr gibt. Aber ja, trotzdem.
Ja, Dankeschön, freut mich sehr. Wir haben auf jeden Fall Bock auf diese kleineren, Games, die man einfach mal so durchspielen kann und ohne viel Füllermaterial, weil ich hab, das geht mir oft so, dass ich einfach Bock hab auf solche kurzen, knackigen Sachen, weil ich sonst auch schnell, ja, bei so sehr großen Sachen ein bisschen die Geduld verliere. Aber das ist ja auch wieder sehr individuell. Aber ich kann das ja nachführen, was du sagst.
Ja, super. Dann vielen Dank nochmal und da wünsche ich euch nur das Beste für Industria 2. Und ich freue mich sehr, bin gespannt, wann es rauskommt.
Danke, danke. Vielen, vielen Dank, dass du mich eingeladen hast. Das war sehr schön.
Sehr, sehr gern. Und ganz liebe Grüße auch an Steve.
Das mache ich. Ich werde die weiterleiten.
Und an die beiden Boys, an Luzi und ...
An Andrew und Luzi. Ja, mach ich.
Genau.
Das werde ich weitergeben, die freuen sich sehr.
Cool, okay. Und an Lukas auch. Ach komm, grüß einfach alle. Super Arbeit.
Ich grüße einfach das gesamte Team von Simon.
Genau.
Da werden sich alle freuen.
Okay, dann mach's gut. Ciao, ciao.
Jo, du auch.
