Hey, schön, dass ihr da seid. Tja, was kann ich sagen? Elf Stunden hat es gedauert, diese Folge zu produzieren. Also eigentlich noch mehr, wenn man mit einberechnet, dass es ja drei Leute sind, die alleine jeweils vier Stunden für die Aufnahme eingesetzt haben. Aber das habe ich mal so nicht mit eingerechnet, sondern es sind nur vier Stündchen für die Aufnahme auf dem Zettel notiert. Naja, und der Rest summiert sich dann eben, genau.
Und wenn ihr Bock habt, das zu unterstützen, dann gibt's ein Patreon und da könnt ihr euch pinke Pinke da lassen. Ansonsten gibt es nichts zu sagen. Schön, dass ihr eingeschalten habt. Und übrigens, wenn es im Portemonnaie gerade nicht so dick aussieht, wie ja bei den meisten eigentlich, wollte ich nur sagen, dass andere Unterstützung auch sehr gerne gesehen ist. Zum Beispiel habe ich festgestellt, auf Spotify kann man jetzt Kommentare da lassen. Wow, wo kommt das denn her?
Und Sternchen gibt's natürlich auch. Und auf iTunes geht das auch. Und im Discord könnt ihr vorbeigucken und was Schönes schreiben. Oder auf Twitter oder auf X oder auf Mastodon. Also, die Möglichkeiten ... Ich sag mal, the sky is the limit. Dark Souls. Warum hab ich Dark Souls gesagt? Es ist so, es gibt da einen anderen Podcast, der heißt Game Dev für die Platte. Und zwei der zwei Menschen, die diesen Podcast aufnehmen, sind hier. Hallo, Erik.
Hallo.
Und hallo, Rainer.
Ja, moin.
So, und außerdem, ich bin auch da. Ich bin Simon übrigens, für alle, die mich jetzt noch nicht kennen. Und warum habe ich Dark Souls gesagt? Weil in euren Folgen, ihr lieben beiden Podcast ... äh ... äh ...
Menschen?
Menschen, ja.
I will mention.
Es ist nämlich so, dass ihr sehr gern über Dark Souls redet. Und ihr stellt immer mehr Rekorde auf, wie früh es kommt. Und es war mir wichtig, den krassesten Rekord aufzustellen, den es gibt. Und deswegen hab ich Dark Souls gesagt. Und es ist nämlich so, dass diese Folge nämlich nicht nur bei uns im GameDev-Podcast-Feed erscheinen wird, besonders auch bei euch in... Game-Day-für-die-Platte-Feed, ne?
Game-Day-für-die-Platte!
Und damit ist diese Folge die mit dem Rekord für die früheste Dark-Souls-Zeit. Ist das nicht genial?
Das stimmt. Und siehst auch, die Dark-Souls-Zeit ist sogar negativ. Da zum ersten Mal heute über Dark-Souls gesprochen wurde, noch bevor die Aufnahme gestartet ist.
Das stimmt. Also, du hast auf jeden Fall direkt durchgespielt. Als würde es nicht schon reichen, dass du sowieso quasi bei uns im Discord den Goldbadge dafür hast, dass du der Einzige bist bei uns, hast du jetzt auch noch den Titel mit am frühesten Dachsolz erwähnt im Podcast.
Kriege ich da auch ein Badge für?
Ja, natürlich. Da müssen wir ein Badge für machen. Also dann hast du es ja offiziell durchgespielt. Das werden wir wohl auch nicht mehr getoppt bekommen, denke ich.
Ich bin sehr zufrieden. Jetzt ist es aber so, jeweils bei uns, den Zuhörenden, die jetzt eingeschaltet haben, kennt ihr jetzt entweder mich nicht oder euch nicht, je nachdem, bei welchem Feed sie jetzt hören. Und deswegen haben wir gedacht, wir stellen uns alle jetzt mal ganz kurz vor.
Obwohl ich da noch mal ganz kurz reingrätschen muss. Wer bei uns aus dem Podcast kommt und bei Simon noch nicht reingehört hat, obwohl ich jede zweite Folge irgendwas erzähle, und ich hab was im Game-Dev-Podcast gehört, und ihr müsst euch die Folge anhören, der kann mir nicht helfen. Trotzdem, Simon, wer bist du eigentlich?
Ich stimme dem übrigens zu, ich hab euch ja auch schon mehrmals erwähnt. Aber gut, wir machen's den Leuten einfach. Also, ich bin Simon und ich bin ein Effektartist. Ich habe 2006 nach der Games Academy gestartet in der Branche als 3D-Artist und dann Effekte so ein bisschen nebenbei gemacht und dann immer mehr und irgendwann bin ich komplett auf Effekte geswitcht. Und am Anfang war 3D mein Metier und das im Environment-Bereich, das heißt viele Props bauen für Sacred 2.
Also das war so ein Action-Rollenspiel, so Mittelalter-mäßig. Danach eine Weltraum-Simulation mit X-Rebirth, da ging es dann um Raumschiffe und Raumstationen. Und dann Dann Rhyme, das war so ein stylized Game, schönes Adventure-Game von Tequila Works. Und dann Invisible Hours, das war ein VR-Game. Und ja, also verschiedene Stile habe ich so erleben dürfen. Achso, ja genau, nebenbei mache ich noch einen GameDev-Podcast und...
Den. Den Gamedev-Podcast.
Also, der heißt Gamedev-Podcast, weil ... Weil es war mir halt wichtig, dass man das Ding irgendwie auch findet. Weil man hätte es jetzt auch nennen können, ähm ... Hier sehr kreativen Namen einfinden, der aber nichts mit Gamedev zu tun hat, aber trotzdem interessant klingt. Aber dann findet man's nicht. Und es war mir wichtig, dass wenn du suchst bei Google oder Spotify oder so nach Gamedev ...
Das hab ich deswegen gemacht, weil ich selbst am Anfang nach Gamedev-Podcast gesucht habe mit den Keywords Game Dev und nix gefunden hab.
Das geht uns exakt genauso. Das war bei der Games-Fundung auch tatsächlich so das Denken, okay, der Game Dev-Podcast ist geil, aber so eine Folge im Monat, die hat man ja auch irgendwann einfach durch. Und auf der Suche nach mehr war's voll schwer, was zu finden. Weil auch einfach so, ne, gerade irgendwie Suchalgorithmen verschiedenster Plattformen und so sind ja auch mal mehr, mal weniger zuverlässig, irgendwie guten Content zu finden.
Aber bevor du dann ... Du kannst dich gleich vorstellen nach meiner Frage. Aber ich hätte eine Frage an dich, beziehungsweise euch. Schreibt ihr dann Gamedev zusammen oder Gamedev auseinander? Weil je nachdem ... Also, wenn man Gamedev zusammenschreibt, was für mich jetzt eher natürlich war, weil jetzt bei Reddit oder so schreibt er Gamedev und so, hat man ja auch kein Leerzeichen zwischen Game und Dev. Je nachdem sind die Unterschiede anders.
Die Suchergebnisse sind anders. Und deswegen war ich immer nie sicher, was jetzt eigentlich besser ist. oder Gamedev auseinander, um gefunden zu werden?
Also wir haben ja ganz wichtig bei Gamedev das D kleingeschrieben. Also damit unterscheiden wir uns ja definitiv ganz stark von dem Namen deines Podcasts. Also ich finde es witzig, dass man, wenn man sogar für die Platte eingibt, dass die ersten drei Hits dein Podcast sind. Ich glaube, das ist ein bisschen... Da war wohl irgendwie ein bisschen wenig Weitsicht bei der Namenswahl gewesen. Aber sonst...
Podcast-Namen, das ist immer witzig, aber Game Development würde ich dann eher auseinanderschreiben, wenn ich es auch komplett ausschreibe, so.
Das wäre auch mein Gefühl tatsächlich, ja.
Aber ich kann euch mal posten, wie ich versuchte, das Problem zu lösen. Das ist der Titel vom Gamedev-Podcast. Erstmal der Gamedev-Podcast, um Leuten zu zeigen, es geht um Deutsch und damit nicht alle enttäuscht sind, Oh, der ist ja gar nicht englisch, obwohl es GameDev Podcast heißt. Und dann, klar, also GameDev Podcast zusammengeschrieben, GameDev, aber dahinter in Klamotten nochmal GameDev mit Leerzeichen dazwischen.
Es zieht sich heute aber auch durch, dass Simon schneller ist als ein Schatten, weil das habe ich mir als Frage aufgeschrieben, warum das dahinter nochmal steht mit einem Leerzeichen, weil ich mir auch gedacht habe, ist es wirklich nur quasi der Suchmaschinenoptimierung wegen oder ist es… Ja, ist nur das. Sehr interessant, ja.
Und ich habe keine Ahnung, ob es funktioniert.
Also ich hoffe, dass das für die Platte vielleicht das Ganze noch mal rauszieht auf unserer Seite. Dass man dann irgendwie Game Dev, egal ob zusammen oder nicht, aber wenn man für die Platte dazu schreibt, dass es dann schon passt.
Ich muss sagen, Game Dev für die Platte habe ich übrigens über Spotify euch zufällig auch entdeckt. Könnte man verwechseln mit Game Dev für den Kopf? Also Männer haben ja oft eine Platte dann irgendwann, wenn sie älter werden.
Ach so, das ist eine interessante Deutung. Nee, ich hab oft so Plattenbau hab ich mitgekriegt. Wie wollt ihr jetzt sagen, er kommt aus dem Plattenbau und macht jetzt Game Development. Aber jetzt mit Platte als Glatze, das ist jetzt eine dritte Deutung.
Auch sehr funny, ja. Aber da siehst du ja, Clickbait, die Titel hat funktioniert, du hast draufgeklickt, jetzt ein ganzes Jahr später sind wir hier. Also ...
Ja, also, nee, funktioniert, also Hauptsache, Game Dev ist drin, ne? Aber, äh, Rainer, sag doch mal, sag du doch mal, hallo, wer wer du bist und und und danach erregt.
Ja, hi. Ich bin Rainer, ich bin Unity-Entwickler. Mittlerweile hab ich ursprünglich mal Embedded gemacht, bin dann über Virtual Reality, Mixed Reality in Unity quasi gekommen und bin jetzt tatsächlich einfach nur Unity-Entwickler.
Okay, warte, warte, warte. Entwickelst du bei einer Firma mit Unity oder bei der Firma Unity an der Engine?
Mit Unity, äh, Lernspiele quasi.
Ah.
Ich bin jetzt nach vielem Hin und Her und dem Start mit ... Ich hab Elektrotechnik studiert, was ein schlechtes D-Day aller Zeiten war, muss ich sagen. Kann ich auf jeden Fall nicht weiterempfehlen. Außer man ist sich wirklich sicher, dass es genau das sein soll. Ähm, genau, und dann hat irgendwie Spieleentwicklung quasi auch als Hobby und so weiter angefangen und hat sich jetzt so weit durchgezogen, dass ich jetzt in der Entwicklung mit Unity angekommen bin tatsächlich.
Jetzt auch relativ frisch.
Ähm, seit einem Jahr?
Seit einem Jahr in Erwicklung mit Unity und jetzt seit drei Monaten tatsächlich auch in Games.
Ah. Und was war das vorher mit Unity dann?
Ähm, das war Augmented Reality, also quasi HoloLens, und dann für Inneneinrichtung.
Mhm.
Centuria Design. Basically ist das so die Building- mechanismen von Sims ungefähr. Nur mit der HoloLens, um das du's dir anschauen kannst. Das ist ungefähr der Elevator-Pitch, würde ich mal sagen, für das, woran da gearbeitet wurde.
Oh, also, mich hat's ... Hast du?
Der Simon, der hat's jetzt schon gekauft, ja.
Nee, also, ich kann das sehr gut vorstellen, tatsächlich, ja. Also, ja, okay. Und was ist Embedded?
Embedded ist quasi so Hardware-nahe C++-Programmierung. Das war das, was ich aus dem Electrotechnikstudium quasi gemacht hab, um mich dafür zu rechtfertigen, irgendwie in die Informatikrichtung zu diven. Da war Embedded quasi der kleinste gemeinsame Nenner, weil das so ein bisschen Elektrotechnik, aber eigentlich Informatik ist. Genau, das war einfach dann der Entry und die beste Mischung aus dem, was ich gerne machen möchte und dem, was ich bisher gelernt hab so.
Aber warum heißt das nicht einfach C++? Warum heißt es Embedded? Was ist da eingebettet?
Eingebettete Systeme sind quasi ganz abgespeckte Computer, die mehr oder weniger quasi in alle anderen Sachen eingebaut werden. Zum Beispiel hast oder eine Telefonanlage oder ein Modem oder irgendwas, da ist ja nicht so ein richtiger klassischer Windows-PC drin oder so, sondern quasi nur ein kleiner Chip, der die einfachsten Sachen händelt und das sind Embedded Systems.
Aber mittlerweile läuft auch Doom da drauf.
Also alles worauf mittlerweile Doom läuft, ist quasi ein Embedded System eigentlich.
Aber ist Raspberry Pi auch ein Embedded System, weil es ja auch ganz kleines.
Aber es hat ein Betriebssystem. Also würde ich das doch schon gar nicht mehr als Embedded so bezeichnen, oder?
Genau, also Embedded Systems haben auch ein Betriebssystem, meistens nur halt deutlich abgespeckter. Abgesehen davon, dass du in dem Fall von der C++-Ebene quasi auch direkt zum Beispiel auf Register zugreifst und so einfach von deinem Code ein deutlich Stück low-level mehr unterwegs bist, ist es einfach die Dimension und die Hardware-Nähe quasi, die eigentlich jetzt von dem, was man den ganzen Tag macht, den großen Unterschied macht.
Jetzt, wo ich so genau darüber nachdenke, so richtig, wo PC aufhört und ein Ballot anfängt, kann ich dir aber auch nicht sagen. Ich glaub, das niedrige Abstraktionslevel von der Programmierung ist auf jeden Fall das, für mich als Entwickler den größten Unterschied gemacht hat.
Und sozusagen ein BIOS, was ja auch ein Chip auf dem PC ist, wäre ein Embedded System wahrscheinlich, oder? Weil es ist ja ein kleiner Chip, der hat aber eine gewisse Logik, da ist auch ein Mini-Betriebssystem.
Genau, also das Ding zu programmieren ist auf jeden Fall mehr die Richtung von dem, was man in Embedded Systems macht, auf jeden Fall.
Und hast du dann Assembler gemacht?
Nee, ganz so low war es zum Glück nicht. Das war schon quasi noch auf C++. Ich weiß aber, dass es in dem System, wo ich angefangen habe zu auch Subsysteme und Assembler gab aufgrund von Performance-Sachen.
Mhm. Mhm.
Sehr verrückt. Ich merke aber, dass ich mich in der Vorbereitung auf diese Folge mehr damit hätte auseinandersetzen sollen, was Embedded noch genau war. Ich hab C++-Programme geschrieben auf Applikationsebene, wo ein Embedded-Betriebssystem auch drauf war. Von dem Teil, in dem ich gearbeitet habe, war ich meistens gar nicht so in den lowesten Leveln unterwegs. Ich hatte sehr viel Applikationsebene und sehr viel DevOps-Kram rundherum gemacht.
DevOps ist eher so Workflow-Optimierungskram?
Genau, DevOps ist quasi so alles das zwischen, ich geb hier irgendwas ab und nachher kommt irgendwo eine Software raus, die irgendwo einen Kunde bekommt. Das heißt, alles, was darum geht, irgendwelche Sachen zu bauen für verschiedenste Plattformen, quasi. Und dann irgendwo in irgendeiner Form für Stakeholder, für Kunden oder für andere bereitzustellen. Okay.
So, und jetzt brauchen wir aber noch Eric.
Ja, hallo. Ich nenne mich Eric, Engine Engineer. Ich musste mir das richtig verkneifen bei deinem 3-2-1, nicht anzufangen, hier reinzukriegen. Herzlich willkommen bei Game of Thrones. Ja, also ... Tja, zu meinem Werdegang, wir haben uns ja ... Es ist eine richtig lange Vorstellung geworden und sehr ausführlich. Ich glaube, ich habe ein bisschen weniger den klassischen Lebenslauf.
Ich habe nach dem Abitur erst mal eine Ausbildung gemacht in der Finanzbranche, habe dann dort auch gearbeitet und habe dann nach der Ausbildung, während ich gearbeitet habe, angefangen Mathe zu studieren und dann keine Lust mehr gehabt, erst mal Finanzbranche. Und dann nach dem Ausstieg aus der Finanzbranche, aus dem Job, dann irgendwie war halt Corona zu Hause gehockt und eh schon immer gern gezockt und eher die technische Richtung gehabt.
Und dann irgendwie, ich weiß gar nicht so richtig, wieso ich so richtig an sich mit Game Dev angefangen hab. Sei es Langeweile gewesen oder so. Ich kann's auch gar nicht mehr zusammenkriegen.
Das ist ja, wieso macht das keiner?
Wieso macht das keiner? Lass doch mal selber reingucken, wie funktioniert das? Ist es so kompliziert? Ist es nicht so kompliziert? Und dann, ich würd schätzen, 2020 damit angefangen. Ich weiß auch noch, dass irgendwann um den Dreh, das war Simon bei dir im Podcast, hattest du eine Folge mit den Mana-Jungs, mit Mana-Sub gemacht?
Ja, Mana-Sub, ja.
Und die hatte ich gehört und dann haben die erzählt, wie die auf Twitch programmieren. Und dann hatte ich das in mir irgendwie in den Kopf gesetzt, komm mach das doch auch, Erik.
Ja.
Und nur, dass ich halt, das klingt ja gar nichts, halt vorher konnte in Richtung Gamedev und dann irgendwie Twitch angeschaltet hab. Ah, war die Folge 39 hast du gerade.
Ja.
Die in der Folge hatten, dann hattest du ja zwei Entwickler oder ein Entwickler-Duo und eine Entwicklerin da. Die haben dann halt auch so erzählt, wie die auf Twitch programmieren. Ich so, ja komm, lass doch auch mal machen. Hab ich dann angefangen, irgendwann auf Twitch Unreal Engine zu programmieren. Oder mir eher von einer wunderschönen netten Zuschauerschaft Unreal Engine beibringen zu lassen.
Wie ist denn dein Kanal? Ich stalke gerade deinen Twitter-Kanal, aber ich sehe hier nichts von Twitch-Werbung.
Twitch-Werbung, ist das Twitter? Also ich habe jetzt auch Zeit. Über einem Jahr, glaube ich, nicht mehr gestreamt.
Okay.
Aufgrund von keine Zeit dafür hatte dann noch einen Job angefangen als Unreal-Engine-Entwickler. Für VR-Applikationen hatten wir so Business-Use-Cases für Kunden gemacht. Leider ist das Unternehmen jetzt insolvent mittlerweile. Und, ja, dachte ich mal, ich mach jetzt mal mein Mathe-Studium fertig, sondern eben nicht.
Aber auch eigentlich ziemlich sad, die ganzen VR, AR-Geschichten beide in Insolvenzen aufgelöst haben im Laufe des Jahres.
Aber ich sag mir jetzt, das ist doch KI, der heiße Scheiß.
Na und AR mit dem Apple-Gerät, ne? Das soll ja wohl ganz knurk sein.
Boah, ich weiß, es ist einfach zu teuer.
Es hätte, glaub ich, auch im Rückblick auf unsere beiden davor Jobs durchaus hätte ein bisschen früher kommen können, oder? Ich glaube, das wäre eventuell noch mal nett gewesen. Ich fand's auch superinteressant, die Game-Dev- und Twitch-Folge vom Game-Dev-Podcast gesprochen hast, die ist mir auch in Erinnerung geblieben. Die war auch ein früher Drive für mich, auch grade auf Twitch, die Game-Dev-Community. Da haben wir uns auch getroffen, gefällt mir grade auf.
Erzähl doch mal, wie kam's bei dir dazu, dass du angefangen hast, Twitch zu streamen? Das hab ich dich noch nie gefragt.
Ich war sowieso, ehrlich gesagt, auf Twitch unterwegs, so mainly eSport-basiert. Ich hab in Dota eine ganze Weile immer mal so ein bisschen On-Off-eSport-Ambitionen gehabt gehabt unter den Paragon ziemlich extrem. Und Paragon, muss man dazusagen, war so ein Third-Person-MOBA von Epic Games. Und das wurde als Fortnite-Social Gaming quasi eingestellt. Ich glaube, das war Anfang 2019, wenn ich jetzt grade richtig bin. Ende 18, Anfang 19, glaub ich, wurde das eingestellt.
Und ja, dann hat irgendwie, als ich auch quasi ein ganzes Jahr Embedded gemacht hab, irgendwie Spielentwicklung als Hobby angefangen. Dementsprechend war dann irgendwann auch die Frage, und dann kam auch die Folge zum Einstieg in Gamedev und Twitch. Und das war irgendwie dann so der Opener, da mal nachzugucken und da einfach auch, ehrlich gesagt, eine superfreundliche und superunterstützende Community zu finden insgesamt in Twitch-Gamedev.
Ich weiß noch, irgendwann warst du ja bei mir in den Stream reingejoint und dann hab ich gesehen, dass du auch ab und an streamst.
Ja, aber superunregelmäßig, das stimmt. Also, dagegen warst du ja quasi die Dauerwerbesendung. Also, du warst ja auch eigentlich immer da eine ganze Zeit.
Aber das ist ja krass, ihr könnt ja auch eure Twitch-Kanäle mal ein Chat posten, damit die in die Shownotes kommen können. Da habt ihr euch ... Ich dachte immer, ihr seid so ... Ihr kennt euch schon seit 20 Jahren, Best Buddies und so. Und macht das denn jetzt ...
Also, wir kennen uns jetzt mit Twitch und Best Buddies. Also, da, oh, also ...
Also, von Best Buddies würde ich ...
Also, setzen Sie sich damit bitte aus.
Aber das ist echt krass, weil ihr habt so eine gute Chemie in eurem Podcast und so. Ich dachte echt, ihr kennt euch schon so lange. Und jetzt zu hören, dass ihr euch quasi erst vor Kurzem und dann auch noch online kennengelernt habt, ist ja supercool.
Da muss man auch dazusagen, als Erik gesagt hatte, ey, lass mal einen Podcast machen, kannten wir uns nicht doll, glaub ich. Ich war ab und zu mal in deinem Twitch, du warst, glaub ich, auch zweimal bei mir, hast meinen Tag gerettet, weil du gesagt hast, lass einfach so machen, und dann ging's einfach, absolute Magic. Dann haben wir uns häufiger mal über Gamedev-Kraben als Hobby gefachsimpelt.
Der so, ja, weiß ich nicht, dann hat diese Random Person vom Internet gesagt, lass mal einen Podcast machen.
Und dann hat diese andere Random Person vom Internet gesagt, ja. Und jetzt, was war's, vor einem Monat, hängt der eine Woche bei mir in meiner neuen Bude um. Und belagert die Toilette nachts.
Und ihr habt jetzt, wie viele Folgen sind's? Ich seh's grade auf Podbean nicht, da wird nicht angezeigt, wie viele Folgen das sind.
Wir sind nächste Woche, ich weiß gar nicht, jetzt rauskommt, deswegen ist es bis dahin schon ein bisschen her, aber wir sind jetzt gerade in Folge 62.
Nice, sehr gut. Übrigens, genau was mir nämlich gerade eingefallen ist, das ist das Schöne, wenn man sozusagen Sprachsamples von anderen Personen hat, weil ihr habt ja gegenseitig, ihr konntet euch ja schon hören und das heißt dieses Angebot, hey, wollen wir nicht zusammen einen Podcast aufnehmen, kann man relativ gut aussprechen, weil ihr konntet beide schon vorher wissen, dass ihr jeweils eine angenehme Stimme habt und auch sprechen könnt Und das hilft sehr.
Also mir hilft das immer mal sehr, wenn ich mir überlege, okay, ich würde gern jemanden einladen und diese Person hat dann zum Beispiel schon mal einen anderen Podcast gemacht oder Videos online und so und dann kann nicht schon sehen. Ah ja, cool, das äh, Das klingt gut.
Krass, das heißt, wir haben es geschafft. Also hast du unsere Stimmen als angenehm genug empfunden, um uns einzuladen für den Podcast?
Na, ich muss, aber also erst mal ist es ja so, das ist ja jetzt nicht eine Einladung. Wir haben uns ja zusammengefunden und gesagt, wir wollen mal gemeinsam eine Crossover-Folge machen. Das klingt jetzt so, wie als wäre ich ja der Hoshi, der irgendwie euch eingeladen hat. Aber das stimmt ja gar nicht.
Ich wollte das einfach so darstellen. Ich finde dich, Simon.
Simon hat es erlaubt.
Simon hat es erlaubt, okay. Ja, es hat unser Begehren nachgegeben.
Wer unsere beiden Podcasts hört, weiß, dass wir uns immer gegenseitig die ganze Zeit hin- und herempfohlen haben. Auch das macht man nur, wenn man das andere Projekt cool findet. Genau, aber ja, also ... Interessant zu hören, wie ihr euch da zusammengefunden habt.
Ich persönlich bin, ehrlich gesagt, von ganz cool ein ganzes Stück entfernt. Ich hab grade auch einen richtigen Fanboy-Moment, wenn ich ehrlich bin. Bei mir muss man auch dazusagen, Das war quasi der Einstieg in Spieleentwicklung, gerade erst mal auch als Hobby. Einfach das Ding mit, okay, ich hab was studiert, bin in Embedded eingestiegen, das war auch ziemlich cool. Und ich weiß noch, ich war ein halbes, dreiviertel Jahr dabei,
hab so die ersten Einstiegshürden ganz gut gepackt. Es hat sich langsam alles gesettet, man macht so sein Ding. Man hat irgendwie seine Arbeit, das läuft irgendwie ganz gut. Dann hat bei mir angefangen, okay, was ist eigentlich mit Game Dev? Da hatt ich Bock drauf, da was zu machen. Das war wie so ein Ding. Ich hatte die E-Sport-Ambitionen nicht mehr, weil Paragon eingestampft wurde.
Das hat für mich über den Opener auch gemacht mit so, warte mal, warum mach ich nicht einfach das nächste Paragon? Da kann man später drüber sprechen, über unsere ersten Projekte. Genau, und da waren, ehrlich gesagt, zwei Sachen, die ich mir auf Arbeit sozusagen die ganze Zeit im Hintergrund immer nebenbei angeguckt hab. Und das waren erstens GDC Talks of YouTube und der Game Dev Podcast. Das waren die Sachen, die bei mir die ganze Zeit in der Loop liefen.
Und irgendwann ist ja dann so auch diese Hemmschwelle erreicht von Sachen, mit denen man sich vorher beschäftigen kann und dann war es so, okay, Jetzt muss man einfach nur mal anfangen, was zu machen. Es hat dann auch noch mal ein Dreivierteljahr gedauert oder so, bis ich mich aufraffen konnte, was zu machen. Aber ...
Bis du dich entschieden hast, welche Engine du runterladen willst.
Welche die beste ist.
Das hatte ich relativ schnell sogar entschieden tatsächlich. Dadurch, dass ich mit C++ gearbeitet hab, dachte ich mir, ja, Unreal, C++, kein Problem. Auch Famous Last Words, die zweite. Äh, genau. Und dann hat er das so auch schon angefangen. Da würde mich auch interessieren, Eric, weißt du noch zeitlich, wann du das erste Mal eine Engine angefasst hast oder was gemacht hast?
Oder das mit irgendeiner Engine angefasst? Ich glaube ... Das kommt ja öfter mal die Frage auf, wie kommt man zu welcher Engine und so. Und ich hab mich dran erinnert, dass es ... 2018, ich glaube, ich einmal ein Tutorial in Godot verfolgt hab. 2018 in Godot?
Da warst du aber auch ja ...
Da war das ganz früh ... ...
Eben halb lange voraus.
Nee, das war auch, weil ich so einen shitty Laptop hatte. So ein Thinkpad, das damals schon alt war, hatt ich mir besorgt für die Uni. Und nur Godot lief da drauf. Also, da Unity konntest du nicht mal starten. Okay. Und dann hab ich halt Godot draufgemacht. Und dann hatte ich da so ein kleines Tutorial, da hat man irgendwie so ein Labyrinth gebaut, wo man als Kugel da irgendwie so durchfährt. Und das war so mein allererster Kontaktpunkt.
Simon, wann war deine erste Berührung? Du hast das ja richtig gelernt, studiert so. Hattest du da auch schon vorher was mitgemacht oder war es so erstes Semester, okay, jetzt habe ich das erste Mal was gemacht?
Ich habe angefangen mit Pascal, nee, Kubesic. Dann Pascal, ein ganz kleines PC, aber eher Pascal und dann Delphi auch. Delphi ist quasi die Windows-Version von Pascal, womit man so Applications machen kann und das war halt eine Zeit, also da gab es halt nichts mit Engines, also noch nicht mal der Begriff Engine wäre mir irgendwie ein Begriff gewesen. Das war aber auch zu einer Zeit, wo Internet quasi, also ich habe alles von meinem besten Kumpel gelernt.
Da war Internet wirklich noch Neuland.
Ja, und wir sind ja wirklich in die Bibliothek gegangen und haben immer geguckt, ob's da coole Bücher gibt. Dann hab ich mir ab und zu mal ein Paskalbuch ausgeliehen. Aber nichts war bezüglich auf Gamedev, deswegen waren die alle langweilig. Ich bin auch nie weitergekommen. Da hab ich versucht, eigene kleine Spiele zu machen, aber halt nichts mit Engine. Und dann ... Äh, die erste Engine war für mich die Nebola-Engine. Die hatte ich dann in der Games Academy kennengelernt.
Wir einen Link schicken. Das ist eine Engine von Radon Labs. Die Firma gibt es nicht mehr und die haben halt eine eigene Engine gemacht und irgendeinem Grund gab es die dann in der Games Academy. Und damals gab es noch überhaupt keine Unity. Und Unreal sowieso schon mal. Also, na doch, Unreal glaube ich schon, aber halt nicht für kostenlos benutzen und so. Und dann haben wir die Nebula Engine benutzt.
Aber jetzt, wie kamst du so früh dann sozusagen, wenn du sogar nicht mal richtig als Informationsquelle aus einer Bibliothek hattest für irgendwie Entwicklung. Wie kamst du dann drauf, Game Development zu studieren? Also, das ist ja schon ein weiterer Sprung für mich grade, gefühlt.
Nee, ich glaub ... Nee, also, das Games Academy ... Also, die Bibliothekszeit war, als ich angefangen hab mit Pascal und so. Das war natürlich einige Jahre vor Games Academy. Und zum Zeiten von ... Also, das war ja 2004, da gab's dann schon auch Internet und so. Ich weiß aber nicht, wie ich die Games Academy ... Online gesehen habe oder irgendwie in einem Zug oder Bus. Ich weiß nicht mehr genau, woher ich das hatte.
Ja, aber hab ich irgendwo hergefahren. Und dann bin ich auf die Games Convention, die damals noch in Leipzig war, heute Gamescom, gegangen. Weil die hatten da einen Stand. Da hab ich das erste Mal mit ein paar Studis geredet, die dort rumstanden am Stand. Dann war ich ganz hyped danach.
Ah, sehr cool, ja.
Genau. Und ich glaube, ich bin mir relativ sicher, dass die Person, mit der ich da gesprochen hab, war der Johannes Christmann. Der ist heute nämlich recht bekannt in Indie-Kreisen, weil der zusammen ... Warte, jetzt muss ich, dass ich nichts Falsches erzähle. Und zwar haben die nämlich Curious Expedition gemacht. Curious Expedition und Curious Expedition 2. Und die sind in Berlin ... Genau, Maschinenmensch. Genau, Maschinenmensch sind das.
Und ich bin mir ziemlich sicher, dass ich da ... Quasi mein erster Kontakt, mein erster menschlicher Kontakt mit der Games Academy war, glaub ich, Johannes.
Ja, sehr gut.
Der dann halt so ein paar Sachen ... Ich weiß nicht mehr, was er gesagt hat, aber die Fragen sind so, wie ist das so auf der Schule, Wie sind die Partys? Ja.
Die wichtigen Fragen klären, weißt du.
Da gab's dann schon so Internet, aber um ehrlich zu sein, so richtig viele Ressourcen. Oder vielleicht hab ich auch gar nicht angefangen zu suchen, tatsächlich. Ich kann mich nicht mehr erinnern, aber vielleicht hab ich noch nicht mal gewusst, wonach ich hätte suchen sollen. Allein der Begriff, hey, es gibt da Engines und du kannst programmieren und so. Aber ich glaub, das war auch damals, wie gesagt, also Unity gab's noch nicht, ne? Ja.
Also, ich hör grade, ey, 2004, das hat in mir was geweckt. Eine ganz alte Core-Memory wurde dadurch grade freigeschaltet.
Mhm.
Die nennt sich RPG Maker.
Ja, stimmt. Ja, ne?
Das war so ... Damit hatt ich mal rumgedödelt vor, ey, weiß ich nicht, 2008 war das oder 2007?
Damit hast du was gemacht, gell?
Ja, gut, was gemacht. Man ist dann beim Python-Skripten gescheitert. Ich hab nicht so ganz verstanden, was das mit den Events da sein soll. Das war schon ...
Ich find das immer superinteressant. Das ist auch eine Sache, die bei mir zum Beispiel ... Ich weiß gar nicht, wie's euch da geht. Dein Lebenslauf ist voll linear. Du willst Games machen, was ja Games supergeil ist. Aber bei mir triggert das auch immer krass im Poster, wenn ich höre, auch in anderen Interviewformaten, und mit acht Jahren hab ich das erste Mal in WC3 eine Custom-Map gemacht und so.
Und bei mir zum Beispiel, muss ich persönlich sagen, hat mich bis zu dem Zeitpunkt, wo Paragon eingestampft wurde, wo ich, glaub ich, weiß ich nicht, wahrscheinlich 26 war oder so, hab ich noch nie das Bedürfnis gehabt, dahingehend was zu machen. Und hab dann aber gesagt, jetzt hab ich Bock und möcht damit anfangen.
Das hat mich aber voll lange und schon voll häufig ausgebremst, weil ich immer dachte, alle anderen haben schon mit vier Jahren angefangen, und zu sagen, ich mach jetzt hier ein Game, die sollen. Das finde ich abgefahren. Dabei ist es ja auch egal, wo man anfängt, ne? Aber da find ich's bei uns im Querschnitt superinteressant, wie unterschiedlich die Wege so sind.
Ja, genau, das wollte ich auch noch sagen. Erik, du machst grade Mathe jetzt noch mal zu Ende, hast du gesagt.
Genau, ich werde das Studium jetzt noch beenden, ja.
Sehr cool. Das wollte ich nämlich grad sagen, weil ich find's nämlich bei euch im Podcast sehr cool, Also ihr nennt das manchmal so, wie heißt das, Upside-Skate? Ne, wie heißt das denn?
Side-Tracking?
Ja, also wenn man so über andere Sachen redet, als über das Co-Thema. Off-Topic. Ja, genau. Und ich finde das total spannend. Und vor allem dieses Ding, das hat mich ja total weggeblasen, und dich ja auch, Rainer, als Eric angefangen hat, über diese Finanzgeschichten zu erzählen, und dass man bei den angemeldeten Firmen, bei den GmbHs in Deutschland, die ganzen Umsätze einsehen kann, öffentlich.
Ja, vorher.
Total geil, und ich finde, das ist ein total cooler Einblick bei euch, dass ihr auch ein bisschen über den Tellerrand hinaus gucken könnt. Weil bei mir ist es wirklich so, ich hab halt Fachinformatikerausbildung gemacht und dann Fahrrabi, aber ab dann ging es Richtung Game-Kram. Und deswegen ist mein, sagen wir mal, Wissensradius so ein bisschen eingeschränkt.
Aber ich find das total geil, dass das auch in der letzten Folge von euch, Da ging es auch noch mal so ein bisschen um Finanzierung und Gesellschaftsformen und wie ist das mit Recht und so. Das sind ja auch ganz wichtige Themen, vor allem, wenn es um das Indie entwickeln geht. Also finde ich immer super bei euch.
Ja, das finde ich ist auch häufig so die Erkenntnis bei mir dann langfristig davon, wenn ich mich davon verunsichern lasse, weil man hat irgendwie das Gefühl, ich hätte gleich irgendwie das Richtige studieren sollen oder so, dass man ja von den ganzen Abwägungen, die man genommen hat, irgendwie sehr häufig auch einfach Sachen mitnehmen kann. Also bei mir zum Beispiel ist ja ganz viel irgendwie, dass ich voll gerne über Design Patterns und Test-Driven Development Philosophiere zuerst sturme.
Und Eric hat halt irgendwie den Wirtschafts-Hintergrund, den er da auch bebringt, und der auch super interessant ist, und irgendwie auch super interessante Aspekte und manchmal auch einfach den Weg, den man bisher beschritten hat, die Sachen, die man schon gemacht hat, egal, ob die gut oder kacke waren, irgendwie auch einfach als ... Ähm, ja, als Skillset, als Erfahrung irgendwie mitzunehmen, so. Und nicht zu sagen, boah, hätt ich gleich Informatik studiert und das Richtige
gemacht. Das weiß man ja einfach nicht. Das ist für mich aber voll häufig die Erkenntnis, sich davon nicht so demotivieren zu lassen, sondern zu sagen, okay, hab ich halt schon mal rausgefunden, was ich nicht mag, mache ich jetzt Sachen und bewege mich quasi immer ein bisschen weiter in die richtige Richtung.
Und das sieht dann häufig im Nachhinein auch so leicht aus mit, ja, naja, ich hab hier erst ein Build-It gemacht und dann ein bisschen das Hobby angefangen und jetzt bin ich Spieleentwickler, haha. So, aber das ist halt irgendwie auch erst ein Hobby und das sind ziemlich viele Struggles. und gerade, wenn man in verschiedene Themen einsteigt, ja auch... Super, der Grind.
Ja, man muss ja auch bedenken, dass alles, was du bis jetzt getan hast in deinem Leben, dann dazu geführt hat, dass du jetzt an dieser Stelle bist, wo du bist. Hätte ich nicht all die anderen Abbiegungen und anderen Sachen gemacht, vielleicht hätte ich nie mit Game Dev angefangen. Und dass wir nie dazu gekommen sind, so eine Folge aufzunehmen.
Ich hab auch das Gefühl, dass dadurch, dass der Text-Deck sich immer wieder so erneuert und das ganze Workflows umgeschmissen werden, dass man relativ schnell, wenn man intensiv daran arbeitet, ein gutes Level kommen kann, auch wenn man später einsteigt. Zum Beispiel mein Wissen über die Nebula-Ähnchen von 2004 bis 2006, ich weiß nicht, ob mir das jetzt grade viel bringt. Also ...
Vielleicht Swag-Faktor, so zum Angeben einfach?
Ja, damit, glaub ich, will man nicht angeben. Aber es ist einfach ... Oder so der ganze Workflow, auch wie man Assets baut und so, da hat sich halt auch so viel geändert. Ein sehr gutes Beispiel, wie krass schnell man auf ein hohes Level kommen kann. Weil, also für mich, seit ihr sichtbar seid, euer Podcast angefangen hat, das ist ungefähr ein Jahr alt, ne?
Und am Anfang war's ja noch so, okay, Gamedev ist cool. Und dann, ja, ich hab jetzt dieses Buch gelesen, ich hab jetzt das Video gesehen, und jetzt weiß ich hier irgendwas über Patterns und so. Dann wurde mir auch noch mal bewusst, das ist auch eine interessante Erkenntnis, ich bin zwar jetzt seit 16 Jahren in der Branche oder so, Grafik oder Effekte? Ich interessier mich für andere Sachen, aber ich mach davon halt nix.
Und ich merke superkrass, wie ihr viel mehr Überblick habt, wie man Spiele eigentlich macht als ich. Weil ich halt relativ wenig so eigene Projekte selbst gemacht hab, also so komplette Spiele. Und zum Beispiel ganz lange Zeit hab ich mich noch nie mit so UI beschäftigt, mal einen Button zu machen für ein Spiel. So muss ich halt nicht, ist ja nicht mein Ding. Ich hab Grafiken dafür gemacht für Secret 2, aber ich hab die nie eingebaut.
Ihr dann anfangt zu erzählen, ah ja hier das Unity System, da gibt es ein Bug oder hier oder was, dann habt ihr halt super. Viel Erfahrung, die mir halt total fehlt. Und ihr guckt euch ja auch alle Bereiche an die ganze Zeit, ne? Also, weiß ich nicht, Balancing, Game-Design-Patterns, Marketing. Also alles, was man halt so im Indie-Bereich sich anguckt.
Und können tun wir nix davon.
Aber wir haben ein anderes Blatt.
Nee, aber ich find's krass. Ich hab noch nie ein Game-Design-Buch gelesen. Ich mein, ich bin jetzt auch kein Game-Designer.
Witzigerweise hab ich auch noch keins gelesen.
Aber du hast noch nicht eins gelesen, oder?
Doch, ich hab eins fertig gelesen. Tatsächlich sogar eins fertig gelesen, eins fertig gehört. Obwohl ich trotzdem unendlich weit davon weg bin, ein Game Designer zu sein tatsächlich. Aber das ist ja auch so ein bisschen die Solo-Dev-Experience, ne? Man hat irgendwie eine Idee. Und dann versucht man, die irgendwie umzusetzen. Und dann ist es so, hurra, du hast das erste Problem, du kannst mich nicht programmieren. Dann schlägst du dich durch und programmierst das ein bisschen.
Da kommt noch ein Essel rein, dann so, hurra, du hast keine Ahnung, wie Blender funktioniert. Dann fuchst man sich da auch ein bisschen rein. Dann hat man den ersten Würfel, der schon mal abgerundete Ecken hat und eine grüne Farbe bekommt, du denkst dir so, yes, Artstyle. Dann merkst du, dass es dir keinen Bock macht. Du kommst zurück und merkst, du bist kein Game Designer. So kämpft man sich auch ein bisschen von Thema zu Thema.
Ja, programmieren funktioniert nicht. Artmachen sieht doof aus. Dann spielst du das Spiel, hast dich da irgendwie durchgequält und merkst, mein Gott, das macht ja gar keinen Spaß. Und dann versuchst du es auf Steam zu stellen und merkst, dass es sich auch nicht verkauft.
Aber das ist übrigens genau der Unterschied. Weil bei mir war es so, als ich das in meiner Freizeit gemacht habe, war nämlich genau das das Problem. Ich fange an zu programmieren und merke irgendwie, check ich nicht diese höheren Algorithmen und höhere Algorithmen. Für mich ist alleine, wie man eine Linie zeichnet oder so, das musste man ja früher alles noch selbst programmieren und so.
Und check ich halt nicht mehr zu hoch und dann fange ich halt an mit Grafik zu machen und so und bei der Grafik habe ich 3D angefangen und habe aber auch nie so richtig gecheckt, was ist diese UV-Mapping eigentlich, Was soll das? Ich hab fairerweise auch nie danach gesucht, das war kein Bock drauf. Und hab dann immer diese vordefinierten Projections, also Cubic oder Spherical, einfach durchprobiert und das genommen, was am besten aussieht in Cinema 4D damals.
Da hab ich gemerkt, ich plateau dann relativ schnell, weil ich auch ein bisschen zu faul war. Und bei euch ist es ja so, ihr sagt halt, okay, ich will das Problem lösen, dann guck ich mir ein Video an oder les ein Buch dafür oder frag Leute, wie's geht. Und dann wird weiter durchgepowert. Das ist auch so ein Ding, wo ich denke, ich hab zwar früher angefangen, aber ich weiß nicht, ob ich da mehr gelernt hab dabei. Immer wenn ich an eine Barriere gekommen bin, hab ich aufgehört,
hab mir einen anderen Weg gesucht. Oder hab einfach ein Spiel gespielt oder so. Ich hab das Gefühl, dass ihr eher sagt, ich will das jetzt machen, und dann guck ich, wie es geht. Ist natürlich auch eine Sache, das ist, glaub ich, normal, wenn man ein bisschen älter ist. Weil ich war damals ja auch wie fünf.
Danke für diesen Imposter-Impuls. Gut, dass du das geklärt hast.
Alter, du junger Typ.
Nee, also, dann dachte ich, ich geh doch wieder zurück zur Grundschule.
Ich find's aber auch ehrlich gesagt superinteressant, dass du sagst, ja, und dann guckt ihr euch das an und knüppelt ihr da durch und so. Bei mir zum Beispiel sind auch sehr viele Themen, die ich einfach erfolgreich seit Jahren verdränge.
Ich hab in Vorbereitung für diese Folge mal nachgeguckt und das erste Stück Spiel der Entwicklung von mir selbst, was ich gefunden hab, ist vom Oktober 2019. 2019 bis heute mich immer noch nicht mit Animationen zu beschäftigen und mit UI auch wirklich nur auf einer funktionalen Ebene, weil es einfach so Themen sind, wo ich mich auch jedes Mal, wenn ich an die an die Grenze komme, davor sträube.
Ich meine, von einem aktuellen kleinen Projekt, wo wir nachher nochmal ausführlicher sprechen können, ist gerade die Prämisse des Gamedesigns. Ein Game zu machen, wofür ich keine Animation machen muss. Also, es gibt auch bei den ganzen Themen auch welche, die aktiv gedodgt werden. Weil man aber auch manchmal, das ist jetzt für mich so, grade bei so Solo-Projekten, ist es ja eben so, was wir schon grade meinten, okay, du hast ein Problem, das macht ein neues Thema auf.
Und ich schaffe es auch nicht, so ein Projekt mit acht offenen Themen zu haben, zu dem ich sieben Bücher lesen muss. Sondern es gibt meistens so Projekte Manchmal sind's ja auch keine Projekte, die dafür da sind, um fertigzuwerden, sondern manchmal einfach so Lernthemen, wo man mal so eine Mechanik baut oder einen Shader baut. Man sagt, okay, jetzt geht's gerade darum, explizit diese Technik, diese Sache auszuprobieren und zu lernen.
Und dann vielleicht bei dem nächsten größeren Projekt wieder mit reinzukriegen. Weil das eben wirklich nicht so einfach ist, wie es manchmal klingt, so, okay, ein Thema, kein Problem, ich les ein Buch, jetzt weiß ich Bescheid. Das ist schon auch ein Grind, die ich, vor denen ich mich noch aktiv verstecke.
Aber um ehrlich zu sein, könnte man das auch ganz positiv auslegen, dass du halt Overscoping vermeidest. Und das ist ja genau das, was man machen sollte.
Voll. Genau das meinte ich eigentlich auch.
Aber ich find deinen Ansatz, Simon, sich einfach das auszuwählen, was jetzt grad am besten passt, und da gar nicht tiefer reinzugehen, gar nicht so schlecht. Weil ich mich dann andersrum eher darin verliere, dass ich mich in diesen Rabbit-Holes da irgendwo ganz tief vergrabe und dann auf irgendwelchen systemtechnischen Umsetzungen und an irgendwelchen Nitty-Grittys hängenbleibe, die mir aber im Spiel, wenn ich ein Spiel machen möchte, nicht weiterhelfen.
Mhm. Ja.
Das stimmt. Das ist aber auch voll interessant, weil das mich häufig zu der Erkenntnis bringt, hast du ein Thema, was du researchen willst, oder hast du ein Projekt, was du fertigkriegen willst? Das meintest du, Simon, auch schon mal in der frühen Folge. Darum, pragmatisch zu sein und was fertig zu bekommen oder geht es darum, über eine Technik, über ein Thema irgendwie was rauszufinden und dann wirklich in das Rabbit Hole auch reinzugehen?
Genau. Willst du finishen oder willst du lernen? Eine Frage, die total spannend ist, finde ich bei euch, weil wir haben es ja jetzt schon gehört, ihr habt ja eigentlich richtige Jobs. Also zwar auch teils in der Informatikrichtung und so, aber das ist ja schon krass, Das ist krass, dass ihr die Zeit findet, einen Podcast zu machen. Und dann aber auch das Game-Dev-Zeug zu machen. Weil neue Sachen zu lernen ist ja auch anstrengend neben dem Job und so. Und da frage ich mich, wie macht ihr das so?
Und bei Enrico find ich auch noch spannend, ihr hattet das ja auch öffentlich schon gesagt, dass du jetzt ja Papa geworden bist. Und ich find das total spannend, können wir auch in zehn Jahren noch mal drüber reden, wenn wir noch mal eine Folge aufnehmen oder so. Ich find das total spannend, wie man so Familie mit solchen Hobbys verbindet. Ich weiß nicht, ob du jetzt da schon viel zu sagen kannst oder willst, Aber ganz allgemein an euch auch die Frage, wie schafft ihr das eigentlich?
Ja, neben Job noch das alles zu machen.
Also, ich kann dazu nur sagen, tja, also, wer weniger schläft, hat mehr Tag. Und stellt mangelnden Schlaf, dann könnt ihr mit mehr Kaffee ausgleichen. Ist jetzt wahrscheinlich nichts, was man empfehlen könnte.
Superherzlich.
Gesundheitstechnisch, also. Aber ich bin ja hier auch kein Gesundheitspodcaster oder so. Hier geht's um Game Development. Wow!
Hier geht's um den Grind.
Hier geht's um den Embrace the Grind.
Die 90s haben gerade angerufen und wollen ihre Crunchtime zurück.
Die Sache ist ja, es ist ja dann auch gar nicht so richtig, finde ich, Crunchtime, weil es ist ja dann auch so Me-Time. Also es ist ja mein Hobby, ich mache es, weil es mir Spaß macht und ich habe da auch ganz ehrlich gerade gar keine Erwartung, irgendwie Geld damit zu verdienen. Mit dem Podcast nicht und mit dem Game-Development auch nicht. Und deshalb ist das ja dann ...
Wenn dieser finanzielle, wirtschaftliche Druck da weg ist, bleibt am Ende auch nur das Hobby da, dass es mir Spaß machen soll. Und deshalb ist es dann eher so ein ... Ja, jetzt hab ich mal ein bisschen Zeit für mich, um das zu machen, worauf ich Bock hab.
Das ist schon lustig, oder? Das ist bei ganz vielen Leuten wie mir, die halt schon den Tagsüber auch Spiele entwickeln, dass die sich dann trotzdem noch mal abends hinsehen und auch noch mal Spiele entwickeln. Und bei euch ist es auch so, man könnte auch sagen, man guckt einen Film oder spielt ein Spiel oder macht irgendwelche schönen Dinge. Aber nee, wir sagen, wir setzen uns hin und lernen halt.
Nee, ich hab da ganz oft, ich fang, ich mach ein Spiel an, und dann dauert das fünf Minuten, und dann hab ich schon die Game-Design-Analysebrille auf und denk so, hm, wie könnte ich diese Interaktion dann nachprogrammieren? Und dann eine Stunde später ist Unreal Engine offen, und ich hab da ein bisschen was zusammengeschmissen, Einfach nur, um das nachzumachen, wie es funktioniert.
Okay. Und Rainer, wie ist es bei dir?
Ich muss dazusagen, ich find die Frage superinteressant. Weil für mich ist es auch so, dass ich grade an Game Dev und grade so als Hobby irgendwie auch nur Spaß haben kann überhaupt, weil ich einen normalen Job quasi hab.
Ah.
Also, weil ich muss sagen, ich glaube, das unter Druck zu machen, so als wenn ich jetzt ein Projekt machen müsste für einen monetären Erfolg quasi, hätte das glaube ich wäre das krass stressig da würde ich mich auch ehrlich gesagt überhaupt gar nicht bereit fühlen so beim aktuellen wissensstand dass ich jetzt sage ich mache irgendwie was wovon, irgendwas abhängt, ehrlich gesagt. Von daher ist es bei mir auch so.
Ich bin auch überhaupt ... Ich würde mich auch voll gerne noch mal gegen das weniger Schlafding aussprechen. Bei der Gelegenheit. Bei mir ist tatsächlich auch einfach so dieses ... Dadurch, dass ich da keine großen Erwartungen dran habe, ist es bei mir sehr unterschiedlich. Manchmal hab ich so ein Wochenende, wo ich übel Bock hab und einfach 10, 20 Stunden, zwei Tage runterreiße oder bastle oder Zeit für den Game Jam hab oder irgendwas. nach drei Wochen nichts.
Und je nachdem, wie ambitioniert mein aktuelles Projekt ist und wie sehr ich auch manchmal Bock da drauf grade habe, ist es manchmal auch schwer. Also, wenn ich grade so eine Idee habe und ich hab so richtig Bock da drauf, aber ich merk, okay, ist einfach grade super viel los und ich komm einfach grade nicht dazu, dann ist es manchmal auch wirklich schwer, da nicht irgendwie so ein bisschen so Frust zu haben oder sich so Druck zu machen und so.
Aber generell, muss ich sagen, ist es so, wenn nichts davon abhängt und ich hab jetzt auch nicht die Erwartung, Das ist ein voll geiler Ausgleich, wenn ich sage, ich hab hier Ideen, ich setz mich nach dem Mittag eine Runde hin, wie Eric auch meinte, hab hier ein bisschen Me-Time und bastel lustig dummen Scheiß so. Weil dann hat man ja auch die Zeit dafür, lustig dummen Scheiß zu bauen und sich zu denken, okay, jetzt ist hier eine Kugel, die schießt eine andere runter.
Was ist, wenn ich hier 2.000 reinfüge? Das sind so Spielereien, die würde man nicht eine Stunde damit verschwenden, wenn man vorhaben würde, das übernächste Woche für 24,99 rauszubringen. Wenn ich aber vorhabe, das nie irgendwo rauszubringen oder vielleicht irgendwann mal irgendwo ohne Druck oder irgendwas, dann hab ich halt auch die Zeit, das quasi als Entspannung zu machen. Ich find's auch superinteressant, was du auch grade meintest,
dass es superviele Leute gibt in der Branche. So ist es bei mir auch seit Kurzem, dass ich den ganzen Tag mit Unity Spiele entwickle. Ich hab aber auch immer noch Bock, und es überrascht mich, dass es auch so ist, um die Spiele zu entwickeln. Da läuft definitiv was falsch bei uns, aber es ist halt auch einfach so.
Ich muss sagen, ich hab bei mir gemerkt, seit ich WFX mache, was viel technischer ist, und ich mach auch viel Implementation, also das heißt nicht nur einen Effekt gestalten, sondern auch sagen, okay, ich hol mir jetzt mal das Event vom Code und trigger den Effekt an der richtigen Position. Das kann manchmal ein bisschen mehr in eine technische Richtung gehen. Seit ich das mache, kann ich auch keine Podcasts mehr nebenbei hören. Als 3D-Artist du mal sehr gerne nebenbei noch Podcasting gehört,
vor allem beim Juvies schubsen oder sowas. Perfekt so, ne? Gehören aus, Podcast an und einfach...
Juvies schubsen, so nennt man das also in der Branche.
Genau, und das geht aber nicht. Und dann merke ich, dass ich, ich habe ja auch so ein kleines Mini-Projekt nebenbei und, Da denke ich mir, okay, da macht ihr jetzt nicht irgendwelche komischen Vektor-Operationen, sondern malst ein Sprite oder so, also wenn der Tag ein bisschen anstrengend war, ne? Da merke ich schon, dass ich da anders mich auslasse.
Also ich möchte nochmal, dadurch, dass dieses Schlafthema ja hier öfter aufgegriffen wurde, die Alternative, bei der ich mich einfach sonst oft auch ertappt habe, ist dann so ein, dann scrollst du in Reddit bis zwei Uhr nachts rum, rum, weil du irgendwie auch doch noch gerne was gemacht hättest mit irgendwas, was dir persönlich Spaß macht, aber dann den Tag über doch keine Zeit hattest und wachst am nächsten Morgen dann trotzdem komplett unausgeschlafen auf und
dann kann man die Zeit auch einfach mit was sinnvollerem verbringen, wie zum Beispiel Game Development.
Ich muss sagen, ich bin gar nicht, ich finde das immer interessant, ihr seid jetzt sehr viel verheiratet unterwegs und ich gar nicht und ich muss auch sagen, wenn ich zu viel gucke, dann habe ich auch voll das Impostor-Syndrom. Also mein LinkedIn-Feed ist übrigens super cool, weil ich folge nur anderen Tech-Artists und WFX und so. Und deswegen ist mein LinkedIn-Feed wie Facebook, nur ohne Katzenbilder.
Also total, wirklich, jeder Post ist super spannend und so. Und ich merke, aber wenn ich mehr als 3 angucke, denke ich mir so, warum sitze ich jetzt hier und gucke LinkedIn und mache nicht irgendein geiles Projekt.
Das fühle ich so sehr, ja.
Ja, das ist wirklich ... Deswegen finde ich es interessant, wie krass ihr auf Reddit rumhängt. Ich mach das gar nicht. Auch in den Communities, ich bin ja bei 50 Millionen Discords mit drin. Aber ich werde da meistens nur aktiv, wenn ich ein eigenes Projekt gerade habe und dann immer Updates poste. Dann guck ich auch, was machen die anderen so.
Wenn mein Projekt vorbei ist, geh ich wie ein kleines U-Boot aufs Thailand und bin erst wieder oben an der Oberfläche, wenn ich wieder was selbst zum Zeigen hab.
Das geht mir aber genauso. Also, sowohl das mit den ganzen Discords als auch das mit dem Impostor-Thema. Ich find Reddit da häufig noch deutlich länger interessant, weil da sehr viel Diskussionen sind von Leuten, die einfach auch noch nicht sehr weit sind. Ich find's aber grade so was, was so Twitter angeht, was so YouTube angeht, was so LinkedIn angeht, da ist ja sehr viel, ich hab was fertig und das präsentier ich jetzt.
Und da ist auch bei mir Impostor as fuck. Also, das ist ja bei uns auch im Podcast schon häufig ein Thema gewesen. Es gibt nichts Schlimmeres für mich als, Ich hab 30 Tage Unity gemacht, und hier ist mein Devlog jetzt auf YouTube. Wo jemand nicht darüber spricht, dass er schon seit 20 Jahren in der Branche ist und mit acht verschiedenen Game Engines gearbeitet hat, jetzt mal kurz in Unity reingeguckt hat. Obwohl er's eigentlich vor zehn Jahren schon mal zwei Jahre gemacht hat.
Und so was triggert mich auch immer sehr hart. Ich hab auch das Gefühl, gerade auf den präsentierenden Plattformen, halt, die Leute, die das machen, die haben so ein bisschen mehr Zeit, geht es ja auch einfach um das Ergebnis. Und das Ergebnis ohne einen richtigen Einblick in den Weg ist bei mir auch immer ein Impostor-Trigger wie Sau.
Also LinkedIn ist ja eh schon an sich einfach, also ich, es gefühlt wie, das ist ja richtig auf Steroiden, wie Instagram auf Steroiden für die Berufswelt, da wird ja nie im Leben jemand großartig was Hässliches hochladen oder irgendwas, womit der sich nicht 100% identifiziert, was vielleicht auch nicht noch tacken besser ist als seine normale Arbeit. Die werden wahrscheinlich auch nur das Beste der Crème de la Crème raussuchen, um da irgendwelche Posts zu erstellen.
Und sonst, ich lande oft auf Reddit einfach durch die Fragestellungen, die ich mir manchmal stelle. Man hat keine Ahnung, wonach such ich denn grade, weil man natürlich ein Anfänger ist in Game Development. Und dann formulier ich meine Frage, dann anscheinend auch ziemlich ähnlich, wie das jemand von Reddit machen würde. Und was man ja nicht vergessen darf, ist, dass Reddit auch einfach eine ziemlich große Informationsquelle ist.
Da werden dann einen dann schon hinzugegeben, in welche Richtung kann man denn da gucken, was ist gute Software für sowas, was sind mögliche Probleme, die da auftreten können. Vor allem die Leute, die das in den Kommentaren schreiben. Und ich auch so oft mit Unreal-Problemen dann auf Reddit gelandet und dann auch Lösungen gefunden.
So, ich habe jetzt mal getestet. Ich habe jetzt eingegeben, what is the best game engine? Und mal sehen, also, mein erstes Urheberergebnis ist incredible. Denn GameRant, Perforce, G2.com, ... Okay, Reddit kommt bei mir irgendwie nicht. Ich hätte gedacht, dass die erste Frage Reddit ist. Und dann, na ja, okay.
Sonst muss man dazusagen, gibt's bei Reddit ... Also, ich bin sowieso gerne allgemein auf Reddit unterwegs, weil man sich sehr explizit Themen und Communities subscriben kann. Man hat nicht so einen allgemeinen Feed, wie die anderen Plattformen, bei Twitter zum Beispiel ist es so, ich folge fünf Leuten und wenn ich 20 Posts durchscrolle, sind drei davon von diesen fünf. Und die anderen 17 hat sich Twitter ausgedacht, was er mir jetzt gerne andrehen wollte.
Und bei Reddit ist, glaub ich, auch viel in den Game-Dev-Communities einfach superhelpful, wo so Leute Postmortems haben. Oder ich hab mir das überlegt, ich hab jetzt das hier gerade gefunden, wo Assets geshared werden und so. Das heißt, es ist mehr eine Sache, die für den Progress sind, Das verunsichert mich dann häufig nicht so sehr, weil ich dann hier sitze und mir denke, warum werd ich grade nicht fertig?
Ich kann übrigens mal eine Reddit-Empfehlung rausgeben. Und zwar heißt es Reddit Shitty Simulated. Und das ist halt happy für so wie Ex-Artists wie mich. Weil wir simulieren halt da so Sachen. Also, man kann im 3D-Programm ja Flüssigkeiten simulieren oder Rauch oder Gebäude zusammenstürzen. Und das ist also eine große Anzahl an Videos, wo diese Sachen einfach sehr schlecht sind. Übrigens, das muss ich gerade mal gucken, ich habe ein eigenes Reddit.
Und zwar, also ein Subreddit, sorry. Und zwar heißt es LivingUVs. Und ich weiß nicht, ob ihr das wisst, aber zwar ist das auch eine Reihe von Videos. Und zwar ist es so, dass in 3D Studio Max konnte man UVs relaxen. Also das geht auch in anderen Tools, aber das heißt, wenn die so ein bisschen verzerrt sind, dann versucht quasi der Algorithmus, möglichst wenig Verzerrung in den UVs herzustellen.
Und das macht iterativ und das endet, das sieht man dann immer so in schönen Animationen, so wumm, wie sich das, das, das UV so entfaltet dann. Und manchmal geht's aber auch schief. Und dann entstehen Videos wie die, die ihr in LivingUVs Reddit seht, wo, ja, wo einfach diese UVs sich einfach auf eine total lustige Weise verzerren und dann teilweise aber auch für immer weiterdrehen oder sowas.
Und ich find's einfach total, ja, es ist sehr nerdy, aber es ist, Ich weiß nicht, ich find's, guck mal, zum Beispiel diese Animation, die heißt Double Plop. Und ich finde die aus einer animationsästhetischen Sicht richtig gut. Also, das fängt an, man sieht so zwei UV-Strips.
Oh, die ist super-satisfying.
Ja, die falten sich kurz zusammen, dann drehen sich ganz langsam, und dann, wupp, entfalten sich. Und das ist eine so hervorragende Anticipation und ein so tolles Animationstimming. Da kann man sich echt was abgucken, ne?
Obwohl ich da ganz kurz reingrätschen muss, für mich und alle anderen absolut Uninformierten. Was sind UVs genau?
Wenn du ein 3D-Modell bemalen willst, musst du irgendwie ... Also, die Textur ist ja 2D, und das Modell ist 3D. Du musst irgendwie die Polygone auf das 2D-Ding mappen. Und dafür sind die UVs da. Und du kannst dir das so vorstellen, wie wenn du ... Sagen wir mal, du hättest einen Globus. Und du nimmst diesen Globus und faltest den so auf, dass du ihn platt auf den Tisch drücken kannst. Das ist im Grunde der Prozess des UV-Mappings.
Du nimmst die 3D-Polygonen und faltest die so auf, dass du sie in einem 2D-Space hast, dann kannst du draufmalen und dann werden sie sozusagen, kannst du dir vorstellen, wieder drumge... Also du nimmst dann deinen aufgefaltenen Globus auf den Tisch, also das Papier, und faltest es dann wieder in spherical Globus-Form zurück. Oder du kannst auch vorstellen, du nimmst ein Etikett von der Flasche.
Du nimmst das Etikett ab, glättest es auf deinem Tisch, malst drauf und dann der Algorithmus sozusagen.
Ich finde das Globusbeispiel von dir da auch so super, weil das direkt auch eines der großen Probleme aufzeigt, weil auf der Erde dieser Globus, wie man ihn kennt, ist ja rund. Aber wenn du jetzt ein Atlas aufmachst und dir eine Weltkarte anschaust, dann siehst du ja, dass die Arktis und die Antarktis viel zu groß sind und dann versucht man halt beim UV-Mapping auch, die Verzerrung, die man dann bekommt, wenn man das so unwrapped, entpackt, möglichst, gut.
Umzugehen damit, weil man hat ja dann quasi an den Stellen, wo dann die Antarktis auf dem auf der Karte dann auf der 2D-Karte ganz groß dargestellt ist, hast du ja dann am Ende aber im Modell eine höhere Pixeldichte, wenn du dir jetzt vorstellst, dass das deine Textur sein soll. Und dann versucht man da so überall irgendwie das Optimum rauszuholen, wenn es halt geht.
Genau, Verzerrung ist ein großes Thema. Übrigens auch ein sehr interessantes politisches Thema. Ich hab euch grad mal eine Karte gepostet. Ihr müsst mal gucken, wie's für die Zuhörenden bei euch ist, aber beim Gamedev-Podcast kann man auch Bilder angucken. Wenn ihr grad auf YouTube zuguckt, könnt ihr ein Bild sehen von so einer Weltkarte. Manche Podcastplayer lassen's auch zu. In der Beschreibung bei Spotify zum Beispiel sind dann auch Links drinne, wo man draufklicken kann.
Und diese Karte hier ist korrekt verzerrt sozusagen. Das hat jetzt nichts mit 3D zu tun, aber da sieht man mal, wie groß Afrika zum Beispiel eigentlich ist im Vergleich zu den anderen Ländern. Während auf den Karten, die man so aus dem, vom Atlas kennt, sieht das immer so ganz klein aus, wie Afrika da zusammengedrückt ist. Genau, aber ja, das ist, also Verzerrungen sind immer ein großes Thema bei UVs, genau. Wie sind wir denn eigentlich drauf gekommen? Reddit?
Der Wayne hat gefragt, was sind UVs, weil wir haben uns gerade die schönen Living UVs angeschaut.
Genau, und darüber sind wir über Reddit gekommen. Ich wollte nur kurz sagen, dass es dieses Living UVs reddet.
Und ich find's auch voll interessant, beziehungsweise grade bei mir ist es irgendwie so, wenn du sagst, du kannst dir auf LinkedIn keine drei Posts angucken, ohne mit dem Poster nach Hause zu gehen, find ich grade dafür, Interviewpodcasts und so, immer superinteressant, das merke ich grad viel, weil das mal so ausführlich quasi so einen Prozess darstellt. Und es ist nicht immer nur so ein, hier, guck mal, das ist geil. Das war für uns ja auch so ein bisschen der Opener für den Podcast.
Das ist voll schwer, in Game Dev reinzukommen. und vieles, was man in Social Media sonst sieht, verunsichert einen auch nur. Und warum gibt's eigentlich gar nicht so viel, was diesen Prozess und was das für ein Grind ist und wie anstrengend das auch sein kann, irgendwie mal so ausführlich, ja, irgendwie so mit, äh ... Aufzeichne, sag ich mal, weiß ich gar nicht, was am besten sagt. Und da würde mich mal interessieren, wie hast du angefangen?
Ich hab mich letztens mal in die ersten zwei Folgen von dem Gaming-Dev-Podcast reingehört und hab festgestellt, du hast aus ähnlichen Gründen gestartet, oder?
Ach so, mit dem Podcast, ja, einfach, weil's keinen gab, ja. Also ...
Okay.
Also, wenn du vorhin ... Ja, ich kann das machen, mach's halt selbst. Ähm, ja, genau. Es gab, glaub ich, einen, aber der war schon eingestellt oder so. Ich hab halt gesucht nach GameDev-Podcasts. Hätte gern einen gehört. Weil ich war dann grad so in meiner Podcast-Zeit und hab halt viele andere gehört und dachte, oh, das wär doch cool, einen GameDev-Podcast zu haben.
Und dann reifte, oder ruf, oder rüf ...
Die Idee rüf in meinem Kopf, genau. Aber es hat sich auch sehr verändert. Am Anfang war ja Falk und Marcel immer mit dabei und die Idee war, ich bin nämlich übrigens ganz neidisch auf euren Podcast, weil eigentlich war die Idee so zu sein wie ihr.
Das war nämlich auch jetzt das, worauf ich hinaus wollte, weil eigentlich war das auch gar nicht so sehr als Interview-only-Format gedacht, oder? Sondern ihr wollt ja auch einen klassischen Laber.
Genau. Ich bin aber froh, dass es anders gekommen ist, tatsächlich, weil es ist ja schon krass, ihr müsst ja quasi jede Woche Content liefern und der Content kommt ja unter anderem daher, dass ihr euch selbst mit Projekten beschäftigt oder mit Dingen beschäftigt und dann halt erzählt, okay, was ist denn letzte Woche passiert. Und wenn ihr jetzt aber mal Faulis seid, ja, und zwei Wochen lang einfach sagt, okay, ich hab jetzt keinen Bock oder ich hab keine Zeit, dann wird's halt schwierig.
Dann kann man noch die Unreal-Updates bringen, was gerade im Shop ist und das war's, ne. Und ich glaube, ich hätte gar nicht genug Content, um immer so darüber zu reden, was ich jetzt so machen würde. Und ich glaube, bei Falk und Marcel wär's ähnlich. Und deswegen ist es gut, dass ich das so gewandelt hab, weil dadurch, dass immer andere Leute dabei sind, hat man dann immer spannende Themen und so, ne.
Aber ja, eigentlich war die Idee, dass Falky und Marcelli und Ichi quasi einfach zusammenkommen und genauso wie ihr quatschen und dann einfach so, was habt ihr so gemacht? Und die Idee war geklaut von der Freakshow, denn dort ist es auch so. Es ist kein Gamedev-Podcast, aber es sind fast immer dieselben Leute, und die erzählen einfach so, was wir im letzten Monat gemacht haben, und das ist immer ganz cool.
Ja, und ich hab da auch so ein ähnliches, wie bei dir, wenn du deine VFX-Sachen machst, so ein ähnliches Problem gehabt, dass, wenn ich jetzt zum Beispiel deinen Gamedev-Podcast anmache, ich kann das nicht irgendwie nebenbei machen, weil dann sind das so spannende Themen, dass ich ja dann eigentlich den Notizzettel und ein Blatt auspacke, um das wie eine Vorlesung anfangen zu hören, um das so zu notieren.
Weil das halt so, ja, das sind halt Sachen, da werden immer wieder andere Leute interviewt und dann erzählen die, das kannst du nicht so ein bisschen im Hintergrund so mitsäusern lassen, wo man mal einsteigt oder nicht. Und dann dachten wir uns, komm, dann füllen wir diese Game-Dev-Lücke mit einem Podcast mit weniger inhaltlichem Anspruch. Also keinem.
Hauptsache es geht irgendwie um Game Development. Und ja, wir hatten ja eh, also dadurch, dass Wayner ja Twitch gestreamt hat und ich hab Twitch gestreamt und wir haben auch mal hier und da ein YouTube-Video gemacht und sowas, dachte ich auch eh, dass der Wayner auch Bock hat auf Content machen fürs Internet. Und ich finde so ein bisschen Podcast schneiden ist content-technisch relativ wenig Zeitaufwand im Gegensatz zu allem anderen.
Also, wenn ich mir jetzt vorstelle, für die Stunde Podcast, die zusammenzuschneiden, sitze ich jetzt meistens so, ich sage mal, zwei Stunden an einer Folge. Aber für ein 10 Minuten Video sind dann mal direkt 36 Stunden weg. Also es ist ganz andere Verhältnisse mit dem Zeitaufwand und dem Content und der Menge an Content, die dann hinten auskommt.
Ja, also ich brauche so Faktor 3 bis 6 pro Faktor. Aber das Ding fällt mir gerade ein, bei mir ist es so, dadurch, dass ich mich teils sehr intensiv auf die Folgen vorbereite, ist das dann meine Vorbereitungszeit. Also ihr investiert sozusagen sehr viel Freizeit in eure Projekte und berichtet davon, und ich muss dann dafür sehr viel Zeit in die Recherche investieren, um dann interessante Fragen zu haben tatsächlich.
Das stimmt, wir müssen uns auch keine Gäste suchen. Also ich weiß ja, wer kommt.
Im Optimalfall ...
Ich frag mich immer so ein bisschen, ob er wieder dabei ist, aber...
Übrigens eine Sache, ich weiß nicht, ob ihr das auf dem Schirm habt, aber warum mir euer Podcast auch sehr hilft, ist, es gibt ja Leute, die haben nicht das Glück, in Unity oder Unreal zu arbeiten, beziehungsweise, wenn dann halt in einer engine aber ich bin auf custom engine land ist nochmal ganz anderes thema wie auch immer auf jeden fall finde ich total geil. Geht da nicht hin das sind dornen kranken die euch das gebliebte fleisch runter reichen wollen.
Don't go das gras ist nicht grün.
Und zwar ist es so mir hilft euer podcast total bei anwähl ab 2d zu bleiben weil ich finde es total wertvoll, dass man, auch wenn man nicht dort mitarbeitet, einfach so die Info hat, die haben jetzt ein neues Charactersystem. Animation Tree oder irgendwie heißt das oder so. Oder die haben jetzt ein neues Chaos-Physics drin oder so. Und allein diese Information hilft mir nämlich, falls ich dann mal wieder bei Unreal einsteigen sollte, da weiß ich direkt, wonach ich googlen soll.
Ich weiß nicht, ob ihr das kennt, aber manchmal ist es sehr einfach schon hilfreich zu wissen, was für ein genaues Feature ein Engine hat, eine Entscheidung treffen zu können. Okay, wonach suche ich jetzt? Brauche ich das? Macht das irgendwie Sinn? Und das finde ich super cool für mich, weil ich mag halt Unreal, aber ich arbeite leider nicht professionell jeden Tag darin.
Und für mein kleines Zwischenprojekt habe ich Godot jetzt genommen, weil Unreal hat dem L5-Export ja irgendwann mal abgeschossen hat. Und ja, deswegen mag ich das auch sehr gerne. Immer so ein bisschen einfach dran zu bleiben, was es so Neues gibt in der Engine.
Ja, ich kenn dein Problem, dass man irgendeinem gewissen Moment gar nicht mehr weiß, wonach man suchen soll. Also deshalb bin ich da noch so oft auf Reddit gelandet, weil die formulieren irgendwie die Fragen genauso unwissend wie ich. Und dann kommen dann schon die richtigen Antworten. Man braucht ja meistens nur so ein Trigger-Wort wie Nanite. Ah, jetzt guck ich mal nach Nanite in Unreal. Oder was es da nicht alles an
neuen Kram gibt. Und ich find's auch interessant, ist jetzt, würde mich auch selbst jetzt nicht als langer Unreal-Typ Programmierer bezeichnen. Aber es ist halt schon auch so, dass innerhalb von zwei Jahren die Sachen, die man vor zwei Jahren gelernt hat und dann neu waren, sind jetzt mittlerweile auch schon wieder überholt von irgendwelchen anderen Systemen, wo man sich ja auch dann wieder neu einarbeiten muss.
Ja, ihr seid aber auch in einer Zeit eingestiegen, wo sich echt viel tut. Also weil gefühlt ist Unreal gerade im Turbo-Modus Oder allgemein so, Game Development. Und gefühlt so die letzten 15 Jahre, man hat Polygone und Texturen drauf. Das Einzige, was sich tut, ist, dass die Polygone mehr werden und die Texturen größer werden. Und plötzlich kommt ... Ich übertreibe ein bisschen. Natürlich gab's auch tolle neue Sachen. PBR war zum Beispiel eine große Umstellung.
Auch für den ganzen Artprozess und so, und Fotogrammetrie und so. Aber trotzdem irgendwie gefühlt ist hier ... Grade Nanite ist so, what, das ist so mindblowing. Es verändert alles plötzlich so richtig drastisch. Und dann alleine diese prozedurale Audio-Engine, die ja Unreal jetzt auch irgendwie mit drin hat und so.
Meta-Sounds.
Und Meta-Humans auch und alles. Also da pfeift bei mir das Schweinchen in der Pfanne.
Also, man ... Hahaha!
Übrigens, ich hatte noch eine Sache mir überlegt. Ich mach jetzt mal den ... Wie heißt das? Küchenpsychologe. Ein Grund wahrscheinlich, warum ihr auch sehr viel Motivation habt, ist vielleicht, dass ihr euch gegenseitig so ein bisschen accountable haltet. Weil ich habe das Gefühl, dass ihr ja gegenseitig jetzt auch so ein bisschen Bock habt, dem anderen zu erzählen nächste Woche, hey, guck mal, ich habe wieder was gemacht oder so, ne? Kann das sein?
Voll. Also, das ist schon groß. Das macht sowohl Spaß, weil man Sachen hat, über die man diskutieren kann und so weiter. Ich habe sehr häufig irgendwie auch Fragen so oder so Ideen irgendwie. Und dann ist es auch sehr schön, wenn man irgendwie seinem leeren Umfeld damit nichts verlässt, fallen kann, sondern man kann das auch einfach in den Podcast mitnehmen.
Genau das.
Leute, ihr wisst gar nicht, wie das meiner Frau aus den Ohren hängt.
Also ich glaube, das kann man unverblümt mal sagen. Unsere Frauen sind sehr dankbar für diesen Podcast. Weil sonst kann ich hier einfach einmal die Themen so, weißt du. Also was sonst ich jemandem erzähle, der es ja so oberflächlich sich schon anhört, aber jetzt eventuell auch manchmal nicht so interesting findet und einfach gerade überhaupt keine Brainpower dafür hat, ist jetzt eine Sache, die ich mir aufschreibe, wenn ich dann Erik auf die Nerven gehe.
Und dann ist es natürlich auch so, dass es Spaß macht, Progress zu machen und den auch teilen zu können. Grade wenn man Feedback bekommt, wenn ich an dem Prototype arbeite, oder ich Ideen hab. Und wenn ich keinen Bock hab, mach ich eine Community-Challenge draus und fordere Erik raus, Game-Design-Dokumente zu schreiben.
Ah, ja, stimmt.
Und dann sind das auch wieder irgendwie eine lustigere Interaktion quasi.
Ich bin mal gespannt, die neueste Herausforderung besteht ja jetzt ein Art-Design oder ein Art-Style für dein Game zu finden. Ja. Mithilfe von KI.
Das ist die Frage. Also, man kann ja Tooling benutzen, wie man möchte und so weiter. Aber das ist noch so die Frage, wie findet man einen Artstyle? Weil wir kommen ja auch beide so überhaupt nicht aus der Artrichtung. Siehst du, vielleicht bist du jetzt der richtige Ansprechpartner, uns da die Eingebung zu geben. So, wie findet man eigentlich einen Artstyle? Find ich superschwierig.
Also, ich bin da auch nicht so gut, glaub ich. Und ich bin auch nicht die perfekte Person, das zu antworten. Dass jeder Mensch, der oder die den Stift schon mal in die Hand nimmt und was malt, sich diese Frage stellt. Also, das ist ein ganz großes Thema, jetzt gar nicht nur auf GameDev bezogen, weil wir kennen alle irgendwelche KünstlerInnen, die, ja, die bekannt sind für, keine Ahnung, also, warte jetzt, wollte ich gerade überlegen, Deduce zum Beispiel, jetzt, warte.
Der Dues ist ein sehr netter Herr. Ich poste euch mal einen Link. Sehr wiedererkennbarer Artstyle. Super cool. Toll. Und natürlich würde jeder und jede gern so was haben. Woher kommt das? Und meine kleine bescheidene Meinung ist, dass es daher kommt, dass man einfach tausend Dinge ausprobiert und merkt, was einem Bock macht und was einem nicht Bock macht.
Verstehe.
Weil man wird merken, wenn man irgendwie ausprobiert, Öl zu malen und nur in blau zu malen und nur in rot oder alles bunt und so, wird man ja irgendwann so sagen, oh, das mag ich irgendwann ganz gern und das mag ich nicht so gern. Und daraus entsteht wahrscheinlich was. Und ich hab zum Beispiel gemerkt, ich hab eine Weile, Jetzt muss ich gucken, ob ich das irgendwie, mal sehen, ob ich das finde. Ah ne, meine traditional Sachen sind gerade weg. Ich habe eine Weile Aktzeichnen mitgemacht.
Hast du dich gezeichnet oder dich zeichnen lassen?
Ja, also gezeichnet, wir haben manchmal auch in der Gruppe, wenn wir kein Modell hatten, hatten wir uns aber dann mit Klamotten gegenseitig gezeichnet.
Och man, ich dachte jetzt so. Nackt-Akt-Foto von Simon, ein Nacktbild.
Genau, aber ich kann stolz sagen, ich war schon mal Model. Ich hab schon mal gemodelt. Und zwar ist es so, dass mir aufgefallen ist, allein aus Zeitgründen und weil mir das nicht so wichtig war, hab ich die Köpfe meistens nur als Cubes gezeichnet. Und den Rest des Körpers dann ganz normal. Und ich fand das total spannend, was mir aufgefallen ist, wie viel Ausdruck diese gesamte Pose behält, obwohl du kein Gesicht mehr siehst.
Voll interessant, ja.
Und das hat mir total gefallen irgendwie, dass du das ... Ja, auch so ein bisschen wie Permit Head vielleicht von Silent Hill. Ja. Obwohl, da, find ich, funktioniert's noch nicht so gut, weil diese große Pyramide ist zu groß und du siehst nicht genau, wie der Kopf ausgerichtet ist. Bei den kleineren Cubes konnte man das gut sehen. Da hab ich gemerkt, das gefällt mir. Wenn ich irgendwann mal ein Spiel mache mit Charakteren, könnte ich mir vorstellen,
dann einfach Cubes als Köpfe zu machen. Weil mich das so persönlich irgendwie ... Mir das so gefallen hat. Und das ist halt daraus entstanden, dass ich einfach jahrelang abgezeichnet hab. Und einfach gemerkt hab, oh ja, ist irgendwie cool.
Ich hör jetzt schon das Stiftkratzen bei Wayner, wie er sich Notizen macht. Aha, Kopf mit Cube ersetzen. Weniger Arbeit, Punkt.
Aber das ist, glaub ich, der Prozess. Ich weiß es nicht, ob man aktiv auf einen Artstyle hinarbeiten kann. Meistens ist es doch irgendwie, dass man Sachen ausprobiert oder technischen Limitierungen unterlegen ist. Technische Limitierungen können auch im analogen Bereich auftreten.
Man meint, dass du jetzt mit technischen Limitierungen im analogen Bereich einfach ... Ich kann nicht anders.
Zu blöd zu malen.
Zu blöd zu malen, oder was war damit jetzt gemeint?
Nee, dass du sagst, du kannst nur mit Kohle grade malen, weil du halt keine Ölfarben hast oder so. Oder was wir zum Beispiel eine sehr geile Übung, die wir mal gemacht haben im Aktzeichen, das fand ich sehr inspirierend, ist, du malst alles außer das Modell. Also du... Du musst den Raum dahinter und am Ende hast du ein Bild, wo du als weiße Silhouette das Modell hast und alles dahinter so.
Und das fand ich total genial. Also die Übung ist eigentlich dazu da, dass du deinen Blick schärfst, auch den Raum mit in Bezug zu nehmen. Weil manchmal sieht man das bei so Illustrationen, da hast du eine Figur stehen und dahinter so einen großen Kreis oder ein Quadrat oder so. Einfach nochmal als Design-Element, was dieser Figur so eine Räumlichkeit gibt oder die in den Raum reinsetzt oder so. Steht die nicht einfach nur auf weißem Hintergrund. Und manchmal sind so Elemente
ganz cool. Ich habe das Gefühl, dass dieses den Blick weiten und dann immer so ein bisschen gucken, kann ich da noch was mit einbauen in meine Aktzeichnung, dass das einfach nicht nur auf weißem Papier stattfindet, die Figur. Total cool. Und ich könnte mir auch vorstellen, dass das dann zu irgendeinem Stil führt oder so. Das sind so Limitationen, die man sich aufsetzt. Auch ein interessantes Stil übrigens, nicht absetzen. Also mach mal eine Aktzeichnung, ohne dass du den Stift absetzt.
Und das ist auch ein total spannender Stil, wie sich dann die Linien irgendwie mehrmals überlagern, weil du halt einfach, also wenn du zurück willst, dann musst du über die andere Linie drüber malen. Und das sind so Sachen, die entdeckt man dann halt. Und dann magst du halt was oder magst es eben nicht. Kann ja auch sein, dass irgendwer sagt, hier mach mal dies und du so, oh ich hasse das. Und dann weißt du jetzt, was dein Stil schon mal nicht ist. Und meistens...
Was ist denn so ein Harzteil, den du hast? Das klingt ja schon, als hättest du da ein paar Kandidaten, wo du sagst, oh, Wenn der jetzt mir ankommt, wie der links-rechts schriftiert, da sage ich nein.
Puh, gute Frage. Ich weiß gar nicht, ob es ein Stil gibt, den ich nicht mag. Muss ich mal drüber nachdenken. Also, sag mal so, es gibt wenige Sachen, die mich vom Hocker hauen. Und was mich auf jeden Fall vom Hocker gehauen hat, ist die Arcane-Serie, die auf Netflix vor einer Weile war. Der Artstil war krass.
Wie nennt man diesen Artstil? Ich hatte irgendwie ...
Ich weiß es nicht.
Ich hatte mal ein bisschen rumgegoogelt. Ein paar haben das so gouache-mäßig bezeichnet. Ja, genau.
Aber auch krass war Spider-Verse.
Das hat man von vielen Artisten gehört. Ich hab's leider noch nicht gesehen.
Ey, Spider-Verse, das ist so krass. Und das Geile da ist zum Beispiel, jetzt muss ich mal was raussuchen, mal sehen, Spider-Verse. Das ist auch so eine total tolle Sache, die ja vielleicht auch so in dieses, was ich eben versucht hab, zu erklären geht, und zwar, jetzt muss ich mal ein Bild raussuchen.
Ich find's aber auch grade interessant schon mal als Zwischenfazit zu meiner Frage eigentlich, dass wenn man jemanden nach Game Design fragt, und ausprobieren. Und wenn man nach Artstyle fragt, scheint sich das wieder rauszustellen. Es ist tatsächlich auch wieder Iteration. Es geht häufig darum, Sachen auszuprobieren, zu gucken, was funktioniert für mich, was nicht. Und dann entweder darauf zu iterieren oder zu sagen, war jetzt gar nix, ich fang woanders neu an.
Ich fänd's interessant, dass auch ... bei solchen ... bei vielen Games, oder zumindest jetzt, ich hab mir so ein paar Analysevideos letzte Zeit angeschaut, aha. Und dann, dass viele Sachen, die im Spiel sind, also sei es Mechaniken oder auch der Arts-Teil, Die werden dann eigentlich auf so ein paar... Wörter runtergebrochen, die man dann irgendwie vermitteln wollte. Also, ganz interessant ist dann bei God of War, dann war dann wie Kratos,
die Beziehung zum Kind, zu seinem Sohn und alles. Oder bei Dark Souls, was man da irgendwie vermitteln will. Und dass dort dann das Design aufgrund von dem, was man eigentlich mit diesem Spiel vermitteln möchte, dass alle Entscheidungen darauf getroffen werden. Also irgendwie, dass man soll bei Dark Souls ja auch irgendwie wachsen am Spiel, in so einer hoffnungslosen Umwelt. Und dass man da vieles einfach sich so daraus dann ableitet.
Mhm.
Was wär denn so deine Vision für den Boulder Bash? Weil da geht's ja quasi bei der Frage um mit Artstyle. Hast du dir da schon mal irgendwie so große Gedanken gemacht? Oder bist du da so, Mechanik, und dann gucken wir mal weiter.
Ich hatte ja in meinem kleinen Gamejuice-Ausflug quasi ja erst mal wieder ... Am Ende des Tages doch wieder so geometrischen Synthwavy-Kram irgendwie gemacht. Weil das einfach eine Sache ist, die hatte ich für Gridpunk Survivors gemacht. Das war so ein bisschen meine Ausgangslage. Einfach ein paar geometrische Grundshapes nehmen und ein paar Streifen quer drauf machen und denen Neonfarben geben.
Hat trotzdem nicht so richtig gut ausgesehen. Jetzt ist tatsächlich die Frage, Ich so ein bisschen gerade das Gefühl hab, ich will was anderes machen. So ich hatte ja irgendwie gerade was eben so äh so Grid-Muster und so Basic-Shapes mit so ein bisschen Neon-Farben drauf quasi gemacht für Goodpunk-Survivors. Will eigentlich gerne mal irgendwas anderes machen. Kann aber irgendwie voll schlecht einschätzen.
Aber was willst du denn mit deinem Game vermitteln? Wo soll das so hingehen?
Das ist die Sache, die ich noch nicht so richtig rausgefunden hab. Deswegen hab ich auch so ein bisschen grade letzte Woche alles an Art, was ich eingebaut hatte, wieder rausgeschmissen. Auch so ein bisschen die Erkenntnis mit der Gamejuice-Ausflug war nice. Aber dass ich da jetzt überall schon Artpieces drin hab, behindert grade so ein bisschen meine Iteration. Weil ich da halt unnötigen Clutter teilweise drin habe. um mir dann darüber
klarzuwerden, was ich vermitteln will. Weil ich kann grad auch nicht entscheiden, ob es so ein bisschen cozy, laid-back wird oder ob es so knallhartes Action-Rogue-like wird. Da bin ich noch nicht ganz.
Aber so wie ich verstanden hab, könnte man das ja quasi früher in diesem Prozess, dass du ja jetzt vielleicht dir Gedanken machst, wo es damit hingehen soll. Weil wenn du jetzt die Mechaniken machst und das wird jetzt irgendwie so knallhart mit Kugel auf Kugel und gib ihm mit PvP-Kugeln und was weiß ich was, was man sich ja nicht alles vorstellen kann. Und dann versuchst du, irgendwie so cozy, laid-back draufzupropfen.
Das wird ja schon auch nicht funktionieren. Aber hättest du so cozy, laid-back vorher gesagt, dann könnten ja auch die Mechaniken ausdrucktendes cozy, laid-backs werden. Genauso wie der Artstyle.
Das stimmt, aber da ist grade so ein bisschen meine Entscheidung, erst Mechaniken zu iterieren und dann Artstyle, weil ich grade mich im Mechaniken- iterieren einfach wohler fühle. Ganz ehrlich gesagt, ist gar nicht so ein Konferenzding.
Aber ich meinte nur damit, mit dem vielleicht erst ... Du machst jetzt die Mechanik, und dann musst du den Artstyle. Aber beides wären so eben in dem, was ich meinte, nur eine Folge dessen, von dem, was du vermitteln möchtest. Gefühlstechnisch beim Spieler.
Genau. Das ist halt irgendwie voll die schwierige Frage. Also, da bin ich grade so ein bisschen, glaub ich, bei dem so was wie Hard-As-Approach ist, glaub ich, so mein Gefühl. Fast-paced, ich will so ein bisschen dieses Progress-Mechaniken verstehen und für Mechaniken ein Gefühl bekommen, gerade weil ja sehr viel Physics-based ist. Ich will einige Upgrade-Systeme machen, wo auch Sachen miteinander synergieren können.
Das heißt, gerade ebenso dieses, du bist quasi eine kleine Kugel-Entity, whatever, die dann aber über die Kombos und so weiter progresst und sich immer mehr und immer größeren Gegnern stellt und mehr so die Player-Progression und die Mechaniken verstehen, ist eigentlich so das Gefühl, was ich gerne vermitteln will.
Und ob das jetzt aber quasi eine kleine Figur ist oder irgendwas anderes Kleides, was sich neue Gadgets sammelt, was vielleicht von irgendwem extern gesteuert wird, einem Turnier-Setup, oder ob es einfach eine Kugel ist, die von allem bekämpft wird, was Ecken hat oder so, da hab ich irgendwie grade noch nicht so richtig ein Gefühl für, wo soll dat hingehen. Aber das ist genau eben die interessante Frage, die ich jetzt grade versuche zu klären.
Und für die bin ich jetzt ja grade dabei, für die Grundmechanik zu machen, um zu gucken, ob dieses Fast-Paced sich gut anfühlt. Und dann zu gucken, ob ich ein Setting finde, was da reinpasst. Das ist auch ein bisschen Inhalt unserer Challenge dann, was ist so das Setting. Ob es irgendwer ist, der um sein Überleben kämpft oder der irgendwo, weiß ich nicht, so God of War-mäßig aufsteigen will oder welche Götter besiegen. Oder ob es ein Roboter ist, der aber an der Seite von keinem Kind gesteuert
wird oder so. Das ist so ein bisschen dann die Frage. dass das so Mind-Controlled-Steingolems sind, die von welchen Druiden an der Seite gesteuert werden. Keine Ahnung, da kannst du dich austoben.
Hattest du schon beschrieben, was das Game noch mal genau ist? Also, weil jetzt die GameDev-Podcast-Zuhörerschaft hat davon vielleicht noch nicht so viel gehört.
Genau, also kann ich noch mal kurz abbrechen.
Ihr kennt Boulder Bash nicht?
Genau, also, Boulder Bash war tatsächlich mein erstes Unity-Gamejam-Projekt. Wo ich in einem Ludum Dare-Gamejam ein Game gemacht hatte, wo du eine Kugel kontrollierst, die auf einer kleinen, runden Plattform ist, die eine ganze Menge Gegner hat, also die auch einfach nur andere Kugeln sind, die versuchen, dich runterzuschubsen, und du musst versuchen, alle Gegner runterzuschubsen. Das Kampfsystem ist physikbasiert. Ich schmeiß die anderen Kugeln von der Plattform, Es gibt auch Kugeln,
die sind sehr schnell, aber dafür sehr träge. Das heißt, die lurk ich dann eher an die Wand und weich dann aus. Das heißt, es ist so ein bisschen so kleines Roguelike, so physikbasiert. Und Bouldersmash ist jetzt so ein bisschen die nächste Iteration, wo ich überlegt hab, ich wollte daraus ein komplexeres Roguelike machen. Das Grundprinzip mit physikbasierten Charakteren, die auf einer Plattform sind, ist noch geblieben.
Es geht darum, hauptsächlich als Grundmechanik Gegner direkt runterschubsen zu können. Ich hab jetzt quasi noch eine Health-Komponente oben draufgepackt, die so ein bisschen Smash Bros. motiviert ist. Das heißt, je weniger HP du hast, desto mehr wirst du weggeschleudert, wenn du gegen Gegner kommst.
Das heißt, es hat dann so eine kleine Risk-Reward-Mechanik mit Gegner runterschubsen, aber auch ein bisschen dann Risk-Management, wie viel HP hab ich, kann ich diesen Impact noch überleben, oder werd ich runtergejoingt? Und hab dann dazu jetzt quasi als Rogue-like-Mechaniken noch so kleine Spells draufgepackt, wie ich kann mich wohin teleportieren, ich kann mich schneller bewegen, ich kann hier eine Wand platzieren, um eben Projekte oder auch Spieler, äh, andere Gegner zu blocken und so weiter.
Und das ist quasi grade so mechanisch, der Aufsatz. Wo es da jetzt aber so narrativ, artstylemäßig hinkommt, ist jetzt gerade in meiner Iteration so ein bisschen die... Große Frage. Insgesamt ist es grade so ein bisschen die Weiterentwicklung von einem Game-Jam-Projekt eigentlich, was relativ gut angekommen ist. Deswegen dachte ich, vielleicht könnte man mehr draus machen. Gleichzeitig für mich auch grade so das Projekt, mit dem ich den ganzen ...
Eine Steam-Seite, eine Demo veröffentlichen und so weiter mal einmal durchspielen will. Weil ich auch festgestellt hab, ich hätte Bock, was Größeres zu machen und was fertigzukriegen. Das letzte Mal, als ich was Größeres fertiggestellt hab, Das ist schon ein bisschen her.
Und weil ich auch festgestellt hab, wenn man was richtig Geiles gemacht hat und das auf Steam packen will und da vielleicht mal 3,50 Euro draufschreiben will, wenn das so weit ist, will ich nicht zum ersten Mal eine Steam-Seite machen. Will ich auch nicht zum ersten Mal Steam-Achievements einbauen. Sondern das ist mein Forschungsprojekt, das alles schon mal auszuprobieren.
Aber ich find, da stecken schon einige Antworten zu dieser Frage drin bezüglich Artstyle und so. Aber bevor wir dazu kommen, post ich euch noch mal zwei Bilder Nur ein kurzes Beispiel, und zwar sieht man bei dem Spider-Verse, dass die an den Kanten von Objekten oft so andersfarbig aussehen. Und das kommt daher, dass dieses Stil sich am analogen Buchdruck oder Farbdruck orientiert. Und wenn man dort, also eigentlich will man es ja perfekt haben.
Also beim analogen Druck ist es ja so, man kann, man hat einen Stempel, und dieser Stempel kann nur eine Farbe haben. Ich male den halt an mit Blau, stempel den auf Papier, dann ist dort halt Blau. Und wenn ich jetzt drumherum irgendwie eine andere Farbe haben möchte, dann muss ich irgendwie einen anderen Stempel haben, der genau diese Form, die ich eben gestempelt habe, aus, also nicht stempelt.
Und dann male ich meinen Negativstempel sozusagen an und printe dann die andere Farbe drauf, zum Beispiel. Und dann kann es aber zur Imperfektion kommen, dass ich an den Rändern, weil ich nicht das genau perfekt positionieren kann, kann es halt passieren, dass sich dort so Farben überlappen oder überlagern oder sowas. Und das ist ein sehr prägnanter Stil. Oder eigentlich eine Imperfektion, die man vermeiden will, aber nicht vermeiden kann.
Und dann entwickelt sich daraus ein Stil, genauso wie es bei vielen Spielen oder auch Fotos, Vignetten gibt, die aber auch darauf zurückzuführen sind, dass es einfach früher eine Imperfektion in den frühen Fotoapparaten war. Und heute nimmt man es als Stilelement, weil der Blick mehr in das Zentrum des Bildes gelenkt wird. Und ich weiß, dass Sie bei Spider-Verse gesagt haben, wir wollen im Hintergrund
keinen Blur machen oder so. Also oft hat man ja so dieses Death of Feel, dass man so im Hintergrund Sachen blurrt. Wir nehmen diesen Stil von diesen verschobenen Farben als Stil für quasi Blur, also. Ja, megacool. Und da muss auch irgendwer im Team gewesen sein, der oder die gesagt hat, ich find das irgendwie total cool, diese Griffigkeit von diesen analogen Printdings, und können wir da nicht irgendwas machen oder so, keine Ahnung. Also das ist eine Sache, die spannend ist.
Übrigens auch deswegen spannend für uns, weil es gibt einen Effekt, Chromatic Aberration, das ist ein Effekt, der auftritt, wenn Licht unterschiedlich stark gebrochen wird, In einer Linse kann ich auch mal ein Bild raussuchen.
Und das ist doch auch dieser klassische VHS-Effekt, ne?
Ja, und vor allem ist es eine Sache, die man in Spielen gerne übertrieben sieht. Und dann so ein bisschen ... Also, grade in GTA V ist es relativ stark. Aber was ich einfach interessant finde, ist, dass es quasi ein ähnlicher Effekt ist von diesen ... Ich hab verschiedene Farbkanäle, die sich ... Imperfekt überlappen oder, ja ... Genau wie bei diesem analogen Print.
So, bitte. Also, das fand ich einfach interessant zu sehen, wie da so Stile ähnlich aussehen, obwohl sie auf ganz verschiedenen Techniken basieren. Das ist übrigens, ist Chromatic Aberration eine Sache, die ich total cool im Effektbereich finde.
Weil wenn du einen weißen Effekt hast, also du hast einfach ein weißes, glühendes Irgendwas, dann fügt so ein kleiner, ähm, seht ihr in dem zweiten Bild, dieses Viereck, fügt so ein kleiner Offset in den verschiedenen Farbkanälen dazu, ein bisschen Farbe an den Rändern hinzugefügt wird.
Und das kann so ein Effekt, obwohl er weiß wirkt, so Holy-Effekt oder so, kann so ein kleines, süßes Farbdetail geben, was man gar nicht so richtig aktiv wahrnimmt, aber was den Effekt viel, viel wertiger wirken lässt, als wenn's einfach nur weiß wäre. So ein bisschen Chromatic Aberation ist da manchmal ganz wichtig.
Sind das jetzt die Secrets of the Trade, ja?
Sie würden auch keinen weigen, selbst wenn man hier zu Gast ist, lernt man was von.
Noch mal zu dem Stil. Ich finde nämlich, du hast eigentlich die Antwort schon gegeben. Ich finde, es gibt zwei Sachen. Weil die eine Sache ist, ja, wie willst du es wirken lassen und da, was Eric meinte, und da würde ich sagen, klar, wenn du es irgendwie düster wirken lässt, dann musst du halt dunkle Farben benutzen und sowas.
Aber dann gibt es ja noch die andere Frage, wie, also das Artsdiesel ist ja nicht nur die Farbe, sondern es ist auch so, willst du Pixel Art machen, willst du irgendwie High Res machen, willst du keine Ahnung, 3D, blablabla. Und ich finde, das entscheidet sich, wie viel Production Power du hast und was dein Ziel ist. Weil bei Bei meinem Miniprojekt ist gerade, hab ich gesagt, ich mach halt Pixelstil, weil ich kann mir was anderes gerade nicht leisten.
Weil ich kann, also, ich hab mir einfach die, so ein Sprite-Sheet von Kenny runtergeladen, so mit so ein paar Raumschiffen drauf. Und ich weiß, wenn ich das in diesem Stil, in dieser Qualität alles selbst nochmal malen möchte, das kostet mich viel zu viel Zeit. Ja. So, das ist für mich jetzt einfach, ich kann's, es geht einfach nicht anders. Also, nee. Und du hast ja jetzt schon gesagt, dass dein Ziel eigentlich ist, dass das ein Projekt für die Vorbereitung ist. Also ein Vorbereitungsprojekt
für ein richtiges Projekt. Und dein Hauptziel ist so, was fertigmachen, was auch Spaß macht, und dann auf Steam. Und das klingt für mich nach, dann investier vielleicht nicht zu viel Zeit in Artstyle.
Muss ich auch ehrlich zugeben, brauchst du ein bisschen meine Erkenntnis grade. Also, ich merke auch, dass man grade bei so was, wenn man halt eben so viele Möglichkeiten hat, ist das ja häufig so dieses Analyse-Paralyse-Ding. Das man halt eben so mit nichts anfangen, ist voll schwer.
Und abgesehen davon, dass wir doch unsere Challenge dazu haben, um uns darin auch eine Runde zu battlen, war tatsächlich auch mein letzter Approach, den ich aktuell verfolge, wo es dann, bis die Folge rauskommt, wahrscheinlich deutlich geilere Screenshots schon mal auf der Steamseite geben wird. Einfach Basic Shapes und Farben zu machen. Erst mal ganz klar zu machen. Und den Rest einfach mal die Chance zu nutzen, um in Shader zu diven.
Ich hab euch auch mal ... Link in die Beschreibung gepackt zu Möbius, was ein französischer Künstler, glaube. Ich, die ich irgendwie sehr mag, dass die Schatten nicht klassisch als Schatten dargestellt werden, sondern als schraffierte Flächen, was ich irgendwie supercool finde.
Und dieses Video, was wir noch dazu in die Beschreibung gepackt haben, war für mich so ein bisschen der Auftakt für, okay, vielleicht mach ich einfach nur ganz simple Formen und Farben und probier einfach mal ein paar Shader darauf aus und guck nachher, was am coolsten aussah, um fertig zu werden quasi. Das ist ja auch sehr ... Wo das jetzt grade schon auch mit reingepackt ist, sehr ähnlich zu Sable, was ja auch so ein bisschen in die Richtung geht.
Ja. Ist ziemlich genau das, ja. Ja, ich hab übrigens ... Genau, ich find, Sable ist schon Advanced-Kram, weil da brauchst du Outlining und so was. Aber ich hab zwei Beispiele für sehr simple Stile, die aber trotzdem sehr erfolgreich waren. Das eine ist Thomas Was Alone, das sind alle einfach nur Cubes. Und das andere ist Agar.io, glaub ich, heißt das. Das sind halt beide Spiele, die halt Spaß machen und erfolgreich sind und ganz, ganz simple Shapes, Kreise und Cubes verwenden.
Also, ein bisschen mehr als das kann's natürlich sein. die mir und meiner Programmer-Art auf jeden Fall mal Mut machen.
Aber ich muss sagen, bezüglich Programmer-Art, das ist mir jetzt auch noch mal aufgefallen bei meinem kleinen Mini-Projekt, es hilft schon echt, wenn man ein paar Assets hat. Ich hab das Ding von Kenny runtergeladen, wer's nicht kennt. Kenny ist so eine Webseite mit ganz verschiedenen, vor allem Sprite-Sheets, Sprite-Assets.
Das ist schon cool, wenn du dich einfach so fokussieren kannst auf, ich mach jetzt ein bisschen Game Design und programmieren den Kram ein, und dann ist da einfach Drag'n'Drop, zack, Raumschiff fertig. Da bleibt man so richtig im Flow und muss dann nicht erst so ... Okay, ich mach jetzt Paint auf und mal da ein Dreieck und so. Das hilft schon sehr, wenn man da eine gute Basis hat, muss ich schon sagen.
Ja, total, so eine kleine Bibliothek quasi von Assets zu haben, sowohl von Art als auch Code als auch Musik irgendwie, hilft mir auch häufig, erst mal Progress zu machen. Grade wenn es grade so early darum geht, erst mal rauszufinden, ob das so Sinn macht, das Konzept, ob das so Bock macht.
Nicht die Solo-Dev-Experience, die du sonst hast, mit, okay, das macht jetzt hier ein neues Thema auf, sondern du entscheidest dich quasi dagegen, das Thema aufzumachen, nimmst einfach Candy oder Quaternius und schmeißt das Ding rein und dann kannst du einfach weitermachen, ohne das neue Rabbit Hole quasi diven zu müssen.
Ja, aber meistens ist dann, wo ich mich dann immer wieder finde mit, oh, aber ich hätt's gerne dann doch da ein bisschen anders, und dann mach ich's noch mal im Blender rein, und dann wird ein bisschen rumgeblendert, rumgedoktert, Jetzt passt die Animation nicht mehr so ganz, sondern fängt man da an. Also ich zumindest ganz oft, dass ich dann so mich da irgendwie ein bisschen verliere im Individualisieren. Aber was auch ganz coole Wege abseits der Gamedev-Straße sind,
weil da lernt man auch mal ein bisschen. Also ich finde es wichtig, auch... Dass ich jetzt vielleicht zum Beispiel nicht das Asset von der Peak auf selber kreieren können muss, aber so dass ich zumindest mal so grundlegende Anpassungen, Änderungen dran machen kann.
Ja, ist ja wie die Frage, was ist das Ziel? Finishing oder Learning? Ich persönlich habe übrigens, um nochmal auf diese Artstyle-Frage zu kommen, Rainer, ich habe einen Stil im Kopf schon lange, den mag ich sehr gerne, aber es ist eigentlich gar kein Stil. Und zwar poste ich euch grad eine Szene von Command & Conquer. Das ist eine Cutscene von damals, vom Spiel, vom ersten. Und was man sieht auf der linken Seite, ist, da ist alles ein bisschen verpixelt.
Aber das ist einfach deren Geschulde. Die haben die Videos damals mit einer richtigen Kamera aufgenommen, aber hatten nicht so viel Platz auf der CD. Deswegen wurden die hochskaliert. Was man dort sieht, ist, man sieht die einzelnen Pixel, aber alles ist perfekt, also es gibt keine harten Kanten oder so. Mit niedriger Auflösung, hochskaliert, aber dann mit nearest neighbor interpolation statt linear oder so, sodass man halt die Pixels sieht.
Ich mag das total gern, dass du die Pixels siehst, und trotzdem ist alles irgendwie smooth. Ich hab so was noch nie in einem Spiel gesehen, weil die meisten Pixel-Games sind richtig harsche Pixel, so. Dann ohne das Anti-Aliasing. Oder sie sind halt high-res aufgelöst irgendwie. Und für das aktuelle kleine Miniprojekt hab ich versucht, ob ich das hinkriege.
Was man noch machen muss, ist, man rendert das Spiel ganz normal mit Anti-Racing und einem Schnick-Schnack, aber in einer niedrigen Auflösung, statt eben 19, 20 mal 10, 80 in ein Viertel davon oder so. Und skaliert es dann hoch. Das wäre ja genau das, wie man da hinkommt. Leider funktioniert das in Godot nicht so gut. Wenn man das macht, ist aber auch das gesamte UI superpixelig und sieht hässlich aus und so.
Das hat leider nicht funktioniert. Ich habe jetzt dafür mich entschieden, okay, ich lasse es, ich mache das nicht so.
Du renderst das mit geringer Auflösung?
Genau.
Und skalierst es dann hoch?
Also das ist ja im Grunde.
Aber wäre es fürs Erlesigen nicht so, dass du es erst... Hoch aufgelöst renderst, dann runterskalierst, damit du dein Aliasing kriegst in die Pixel, um es dann wieder hoch zu machen?
Das ist ja so der interne Prozess, wie das Aliasing oft funktioniert. Aber das müsste eigentlich trotzdem funktionieren. Ja, also auch, wenn du's klein renderst. Dann hast du ja trotzdem das Anti-Aliasing drin, auch wenn du so eine kleinere Auflösung renderst. Das sieht ja trotzdem scharf aus, alles gut. Also, es hat auch funktioniert. Mhm. Nur ... Hat das dann halt auch alles, äh, so pixellig gemacht. Auch das gesamte UI und so. Ich glaub, es gab noch andere Probleme.
Dann hab ich gesagt, mein Ziel ist, das Ding auch fertig zu machen. Deswegen ...
Hast du also eine Abbiegung zu der Platte?
Nee, das ist ja die Sache. Weil entweder investiere ich jetzt Zeit, in Lösungen zu finden, wie ich das doch irgendwie hinkriege. Oder ich sag halt, okay, dann mach ich halt, Also in meinem Fall jetzt einfach ganz normalen Pixel-Stil, ohne dieses coole Anti-Lacing und so was. Dann sieht es nicht ganz so cool aus. Na ja, aber das ist für mich nicht die Priorität.
Vielleicht später, aber das ist das Ding, worauf ich jetzt hinaus wollte, ist eigentlich, ich behalte diesen Stil, diesen Stil hab ich schon sehr viele Jahre in meinem Hinterkopf, dass ich das gern mal sehen würde in dem Spiel. Dass das so aussieht wie die früheren Cutscenes in Command & Conquer oder so vom Pixel- und Anti-Lacing-Style her. Irgendwann hab ich vielleicht die Möglichkeit, das zu machen. Ich find, so können auch Stile passieren.
Du siehst einfach etwas, das hat einen Platz in deinem Herzen, und zehn Jahre später setzt du's dann halt mal um.
Das ist grade so ein schöner Moment, abgesehen davon, dass wir leider ein paar Wochen zu früh dran sind, grade mit dieser Folge. Weil ich nämlich in einem Unity-Toolbundle vor ... Ich glaub, einem halben, dreiviertel Jahr oder so, war ein Plugin dabei, was genau das macht, was quasi so ein Post-Process-Pixelizer macht. Auch in der Beschreibung verlinkt haben.
Und bis die Folge raus ist, werden wir rausgefunden haben, ob ich's zum Laufen bekommen hab, weil das eine Sache ist, die ich ausprobieren will. Weil ich find nämlich grade so diesen hochaufgelöst irgendwie ... Also, irgendwie ist es ja so High-Quality-3D, aber dann danach pixelartig drüber, find ich auch supercool. Und seitdem ich dieses Plugin hab, hab ich auch so, irgendwann mach ich mal was damit.
Genau.
Ich hab jetzt den Vorteil, ich brauch die Shader-Magic nicht lernen, weil das nicht mein Bereich ist, auch schon schwierig genug ist, aber das geht mir da exakt genauso. Irgendwann macht man mal was damit.
Also in Unreal wär das ja ganz einfach, ein kleines Post-Processing-Shader draufschmeißen, und schon läuft das alles.
In Unity geht das auch, und das hab ich tatsächlich auch ausprobiert. Eigentlich ist das nicht so kompliziert, so einen Post-Processing-Shader zu machen, aber in Godot hat der dann auch das UI so pixeliert, und das wollte ich da nicht. Dann hab ich überlegt, theoretisch könnte ich einen zweiten Layer einfügen,
und auf dem zweiten Layer die UI. Da hatte ich dann aber Angst, weil ich mach's dann mit HTML5, und da ist schon die Performance nicht ganz so knurkelnd, wenn ich noch einen zweiten Layer drüber hab. Das ist das, was ich meine. Ich könnte mich da noch mehr mit reinfitzen, aber eigentlich ist mein Ziel ein anderes. Deswegen hab ich's da abgekattet. Das behalt ich im Hinterkopf für irgendwann mal später.
Oder für ein Learning-Projekt, wo ich sage, jetzt fokussier ich mich mal darauf, wie man mit Godot den perfekten Effekt so hinbekommt so ein Learning-Projekt oder so. Aber jetzt grade ist, nee, nee, mach mal Game-fertig-Projekt.
Find ich voll interessant, was willst du mit deinem aktuellen Projekt? Bzw. du kannst mal abreißen, was du da gerade machst.
Ja, also, es ist im Grunde genommen ein kleines 2D-Raumschiffspielchen. Und ihr könnt's gerne von mir auch nebenbei mal anzöckeln. Kann ich euch den Link mal posten. Es ist noch nicht besonders viel drin, aber läuft direkt im Browser. Und eigentlich geht's darum ... Das ist für mich eine ganz interessante Sache. Beziehungsweise vielleicht, bevor ihr das anspielt, könnt ihr dieses eine Video angucken. Das hab ich schon öfters auch mal gezeigt oder erwähnt hier im Podcast.
Und zwar ist das eins meiner ersten kleinen Spiele. Vor 1999 hab ich das gemacht. Und das war, das heißt einfach nur Fighter, ja. Und ist ein kleines 2D-Pixelspiel, wo man ein kleines Raumschiff hat.
Richtig geil.
Und hin- und herfliegen kann, da kommen Asteroiden von der Seite, Benzin und so, ja, und gegen die Asteroiden stoßen. Und das Interessante an diesem Spiel war, dass ich zu dem Zeitpunkt, als ich das soweit hatte, keine Ahnung hatte, was ich damit machen soll. Also ich hatte keine Idee, wie, weil mir war klar, das macht keinen Spaß. Also... Ziemlich ödes Spiel, so, ja. Und ich wusste aber nicht, wie ... Was muss ich jetzt machen? Also, was kommt jetzt dazu, damit das ...
Spaß, wo?
Keine Ahnung. Spaß, wie?
Wo?
Vor allem so Sachen wie so eine Terms, die ihr jetzt auch ganz oft benutzt, wie irgendwie Game Loop und bla, bla, bla. So konnte ich das ja gar nicht formulieren. Ich hatte überhaupt keine Ahnung. Und das Interessante ist, wenn man jetzt mein kleines Spiel von jetzt anguckt, hat sich da einiges getan. den hattet ihr in eurer letzten Folge angesprochen. Und zwar, dass es sinnvoll sein kann, Games, die man mag, zu studieren. Und warum die eigentlich funktionieren.
Und zwei Hauptinspirationen bei mir sind zum Beispiel Vampire Survivors. Weil ich mag's total gerne, dass man bei Vampire Survivors oder Hordes of Torment rumläuft, aktiv, und das Schießen automatisch passiert. Das find ich total geil. Deswegen hab ich das in meinem Spiel auch so gemacht. Da hat man ein kleines Raumschiff.
Wie bei Asteroids, dem Originalspiel, statt dort eben zu sagen, ich muss mich ausrichten immer, weil der Schuss geht immer nach vorne und so, ist es in meinem Spiel so, die Waffe richtet sich automatisch auf, kann sich komplett frei drehen und man konzentriert sich rein auf die Positionierung im Spiel, was mir persönlich wesentlich besser gefällt, als auf beides achten zu müssen. Das ist die eine Sache. Und die andere Sache, jetzt muss ich gucken,
Was war denn meine andere Inspiration? Jetzt hab ich's vergessen.
Äh ...
Äh ... Äh ...
Ich kann ja nicht so ... Ach, genau, und zwar Binding of Isaac. Ah. Weil ... Genau, und da gab's nämlich ein Learning Binding of Isaac, finde ich, deswegen spannend. Also, abgesehen davon, dass es ein supercooles Spiel ist, bla, bla. Was mich da total begeistert hat, ist die Physikalität. Also, ich weiß nicht, ob ihr das gespielt habt und gesehen habt, aber man hat ja diese kleine Figur. Und kommen einfach aus den Augen, das sind seine Tränenprojektile, also kleine Bubbles kommen raus.
Wenn du aber beindeck die Figur, also Isaac, bewegst, ein bisschen nach oben, dann wird die Trajectory von der Bullet auch ein bisschen davon beeinflusst. Und so kann man den Schuss auch ein bisschen nach oben oder nach unten fliegen lassen sozusagen. Und wenn man mit dem Schuss eine kleine Fliege trifft, die einer der Hauptgegner ist, dann wird die auch so ein bisschen zurückgedotzt.
Das fühlt sich total gut an, auch ohne irgendeinen Extraeffekt fühlt sich das an, als hätte man so Einfluss auf die Welt. Und deswegen ist es bei mir so, dass wenn ein Laser auf ein Asteroid gefeuert wird, dann schubst der Laserbild auch so ein bisschen weg. Und ich finde, Das fühlt sich richtig gut an, wie einfach der kleine Laser mal die Asteroiden wegschubst.
Voll. Das ist auch grade irgendwie in dem Boulder Bash, in meinem Game Jam-Projekt auch die Erkenntnis gewesen, dass so kleine Basic-Physics-Interactions nicht irgendwie supersatisfying und superleicht irgendwie so juice-mäßig. Weil das dann einfach so funktioniert, wie wir's aus der echten Welt kennen.
Wenn ich einen Tischtennisball hab und eine Kelle, dann kann man damit einfach so immer wieder fünf-, sechsmal hintereinander den Ball immer wieder draufbalancieren quasi wie häufig man es schafft, den wieder hochzuschießen und wiederzufangen. Das sind Kleinigkeiten, das ist super-satisfying. So ist es, wenn was schießt und es bewegt sich ein kleines Stück. Wenn so ein Momentum von Sachen mitgenommen wird, ist das immer super-satisfying. Genau.
Sind das nicht diese sogenannten secondary animations?
Ja, aber hier ist es halt auch so ... Also, ein ganz klassischer Weg, ein gutes Feedback zu erzeugen, ist zum Beispiel, wenn ein Gegner getroffen wird oder in meinem Fall ein kleiner Asteroid von einem Laser getroffen wird, der Asteroid ist, kurz aufblinken lässt für einen Frame, kurz weiß aufblinken, das gibt auch ein richtig gutes Feedback für, okay, ich habe zugehauen.
Aber was mir aufgefallen ist, dass es in dem Fall gar nicht nötig, weil alleine diese kleine Physikinteraktion schon ausreicht. Aber tatsächlich ist es jetzt meine Hauptinspiration fürs Game, ist eher so Vampire Survival, so der Hordes of Torment nur in Space. Und das zweite, was ich gern machen möchte, ist so ein bisschen weg von systemischen
Dingen. Bei Raumschiffspielen hat man sehr oft so systemische Sachen, dass man Handelssysteme hat oder irgend so was und dann ist alles ja so diese 4X-Spiele, ne?
Ja, so Management-Sachen.
Und ich vermisse dann immer so kleine, süße Quests oder so. Und ich will eigentlich nur ein ganz kleines Spiel machen, wo man irgendwie vielleicht fünf kleine Quests hat und wo dann jemand sagt, oh, ich hab irgendwie, weiß ich nicht, ich will eine Space-Milch und kannst mir die holen und dann musst du halt losfliegen und dann musst du halt im Asteroidenfeld irgendwas suchen. Und das soll auch alles so ein bisschen süß sein. Ich überlege gerade,
wie das Setting sein soll. Ich hatte überlegt, ob so ein Süßigkeiten-Weltall ist. Dann gibt's halt irgendwie, weiß ich nicht, Asteroiden aus Schokolade. Und ... genau, ja, Milky Way, genau. Oder irgendwie Lolli-Asteroiden oder irgendwie, weiß ich nicht, irgendwelche Nebel aus Zuckerwatte oder so, keine Ahnung. Mal gucken, irgendwas Niedliches auf jeden Fall. Derzeit ist es alles noch generische Assets von Kenny.
Ja, klingt superfunny. Und du hast dich quasi für GEDO entschieden, weil du mit der Engine-Algorithm was machen wolltest? Na, HTML5. Ach so, das war quasi der treibende Faktor.
Das ist das Wichtige. Und ich sag mal so, ich höre nicht sonderlich viel Gutes von Unity. Und ...
Ich auch nicht mehr, seitdem ich's mache.
Also, da muss ich noch wirklich sagen, so ... Ich glaub, wenn man das mal so zurückschaut, ich glaube, die letzten eineinhalb Jahre für Unity waren nicht gut. Ich mach's jetzt seit einem Jahr. Ja, weiß ich nicht, habe ich mich so für entschieden. Gucken wir mal.
Also, das ist tatsächlich auch ... Ich hab's natürlich nicht ausprobiert. Man soll ja Sachen erst mal ausprobieren. Das war bei euch in der letzten Folge ein Thema, dass man über Sachen nicht lästern sollte, die man seit einem Jahr nicht mehr angefasst hat. Aber ich hab öfters von Leuten gehört, die so Sachen sagen wie, hey, manche Systeme sind in der High-Definition-Pipeline nicht supported, manche sind aber in der Low-Supported oder andersrum.
Oder dass manchmal Buttons nichts machen und dann steht in der Doku, ja, ist noch nicht eingebaut und so. Ich weiß nicht, ich hab irgendwie eine Sympathie für Godot, weil's einfach open source ist und cute. Ich wollt's einfach mal ausprobieren. Ich hatte in der Games Academy ein bisschen unterrichtet und dort wird Godot fürs erste Semester eingesetzt. Deswegen hatte ich schon mal so einen ganz kleinen Kontakt dazu.
Und ich dachte so, ey, Godot ist ja eh so ein bisschen sehr an Unity orientiert, hab ich das Gefühl. Von daher brauchen wir nicht ... Ich wüsste nicht, was gegen Godot spricht. Außerdem, in einer Folge, die noch nicht erschienen ist, hab ich mit den Hordes of Torment Leuten gesprochen. Die benutzen auch Godot für das Spiel. Und weil wir alle Hordes of Torment-Fanboys sind ...
Hype, yes.
Genau. Da dachte ich, da muss ich jetzt auch Godot ... Also, wenn Hordes of Torment Godot ist, dann auch Godot.
Der Download hat grad schon gestartet, Jungs.
Also ... Genau. Ja, find ich, ehrlich gesagt, superinteressant. Ich finde auch, man hört von Unity auch immer viel Schlechtes von Sachen, die unbedingt supportet sind, nicht fertig sind und so weiter. Ist mir auch im Alltag gar nicht so viel begegnet. Natürlich funktionieren Sachen nicht. Wenn man das so runterbricht, ist mir Unreal auch ständig abgeschmiert. Ich hab auch das Gefühl, alle haben auch so ihre Ecken und Kanten.
Eher Anwenderfehler. Also das kannst du mir nicht erzählen.
Vielleicht auch. Das war die Sache, die wir gesprochen hatten. Ein Revisit für Unreal steht auf jeden Fall noch an. Weil in dem Jahr viel passiert ist, fände ich Godot auszuprobieren superinteressant. Dann kommen wir wieder zu der magischen Frage. Ich will mit meinem Projekt fertig werden, dann hab ich nicht die Zeit, beziehungsweise nicht den Drive, einfach auch noch Unreal und Godot auszuprobieren. Aber das würde mich fast zu der Frage fühlen, Simon, ob du ...
Hast du die Magic-Formel, wie man mit Sachen fertig wird? Ich würd's auch grade voll mit interessieren, bei so Großprojekten wie auch jetzt hier, Xtreme Earth und Sacred und so, wie schaffen die Leute das, da fertig zu werden?
Ja, also, ich bin da auch nicht so gut, um ehrlich zu sein. Aber bei professionellen Projekten, denke ich, ist einfach der finanzielle Druck das Hauptargument. Okay. Also, weil auch da sieht das so, man kann ja theoretisch für immer weitermachen, wenn man Bock hat und so. Aber irgendwann sagt ja das Budget, ja, hier wär gut, wenn ihr bald mal rauskommt. Und das ist, finde ich, ein großer Faktor, weil ich meine, du willst ja, also das ist eine Firma, die muss ja irgendwann mal Geld machen,
sonst muss sie ja schließen. Also das ist schon eine sehr große Motivation, muss man sagen. Also ich weiß nicht, ob es eine größere gibt.
Die Motivation, seine Miete zu zahlen und...
Da muss ich an das Buch von Vlad, ich vergesse den Nachnamen, denken. Das heißt irgendwie so Ten Steps to Your First Game oder so. To Make Your First Game Successful. Da war eine der ersten Zitate, ich weiß nicht, von wem's war, so I Don't Need Time, I Need a Deadline. Ja. Und den find ich schon ... Das stimmt auch einfach sehr häufig.
Ja, aber es ist auch so, warum ich jetzt auch mit Godot angefangen hab und vorher mit G-Develop gemacht hab, ist, ich hab so kleine Spiele für meine Familie gemacht. Also wenn jemand Geburtstag hat, dann hab ich sogar, also ganz, ganz simpel, dass du einfach so ein paar kleine Zeichnungen hast, wo man da draufklicken kann. Oder für meinen Bruder hab ich was Kleines gemacht, wo du auch manchmal dann so Kinderzeichnungen von ihm, die er früher gemalt hat, poppen dann auf oder
so. Und noch ein lustiges Geräusch dazu. Also ganz, ganz simple Sachen. Super cute. Ja, so ganz einfach, einfach was zum Spaß haben, ganz kurz. Und da gibt's halt eine klare Deadline und zwar ist das der Geburtstag. Und das hilft extrem. Ja, weil wirklich, du fokussierst dich halt 100% auf das rein Nötige, also da gibt's kein Rumspielen oder so. Da heißt es halt, okay, in drei Tagen ist Geburtstag, dann muss das Ding geschippt sein.
Du kennst deine Zielgruppe dann auch gut, ne?
Ja, ja, ja, perfekt quasi. Also es ist schon so. Genau, also das ist, glaube ich, ja, das Ding. Und im privaten Bereich, ja, du, wenn's da ein, wenn's da ein, wenn's da ein Regel gäbe, wäre das toll. Ich glaube, eine Sache, die ihr auch schon mal angesprochen hattet, ist immer dabei bleiben. Das finde ich unabhängig jetzt von Gamedev, das geht mir bei VFX-Projekten auch so. Wenn du jeden Tag was machst, das ist gut, das hilft dabei zu bleiben.
Aber das ist natürlich so ein Teufelskreis, weil wenn du das mal nicht schaffst, dann kann das heißen, dass man dann auch wieder raus ist und so. Und manchmal kommt ja auch Leben dazwischen, zwischen Gamedev und dann muss man kurz aufhören oder so. natürlich immer ein bisschen doof.
Hast du eigentlich schon gesagt, wie viel Zeit bis jetzt schon in deinen Asteroid-Survivors geflossen ist?
Nee, ich weiß es auch nicht ganz genau. Aber schon ein paar Stunden, 20, 30 oder so was in die Richtung. Ja, also ... Ich hab für meine Schwester ein kleines Spiel gemacht, was so ein kleines Champen-Brand war. Das war eine volle Arbeitswoche auf jeden Fall. Ich denke mal, das kleine Asteroidspiel wird noch ein bisschen länger sein.
Ich find's aber auch superabgefahren, wie viele Projekte du auch hast. Dass du ja auch einmal im Monat mit anderen Personen drüber sprichst und häufiger auch mal bei dir im Discord was scherzt und so weiter. Wie sieht dein Tag aus? Wie schaffst du das? Also, du hast ja auch normale Arbeit, wenn ich das richtig verstanden hab. Du unterrichtest, aber du sagst häufiger mal, guck mal, Leute, ich hab für die SAE irgendeine ultraabgefahrene Kartenanimation gebastelt.
Ich hab jetzt mal kurz eine Runde Godot ausprobiert. Und how?
Ja, nacheinander. Also, weil zum Beispiel ist es so, dass die ... Also ...
Alles gleichzeitig.
Sehr realisiert. Nee, weil im Sinne von, es kommt zwar jeden Monat ein Podcast raus, aber das liegt daran, dass ich vor vier Monaten so eine Zeit hatte, wo ich einfach ganz viel Podcasts aufgenommen hab und in den letzten zwei, drei Monaten gar nicht. Aber auf Halde produzieren. Während dieser Zeit konnte ich dann das kleine Spiel für meine Schwester basteln oder so. Oder jetzt das kleine Astro-Win-Spiel. Aber dafür mach ich nichts anderes nebenbei.
Jetzt zum Beispiel mit euch ich habe seit Wir haben schon lange Zeit keine mehr aufgenommen, tatsächlich. Und das ist jetzt mal wieder die erste so. Und um transparent zu sein, zwei sind noch auf Halde, das ist die dritte. Das heißt, in den nächsten drei Monaten werde ich wahrscheinlich auch nicht wieder viel Podcast aufnehmen, weil es ist ja noch da und dann kann ich mich auf andere Sachen konzentrieren.
Unterrichten war genauso. Während ich unterrichtet habe und die Unterrichtssachen vorbereitet habe, habe ich halt nichts anderes gemacht, weil das frisst alle Zeit so. Und wenn ich einen GDC-Vortrag vorbereite, dann frisst der einfach komplett die Zeit auf und dann läuft da nichts anderes nebenher. Und das wirkt dann so wie, hä, du machst dir alles nebenbei, aber es stimmt eigentlich gar nicht. Es ist immer nur eine Sache zur Zeit. Und, ja.
Trotzdem immer superabgefahrener Output. Wie kommt man eigentlich dazu, auf der GDC zu talken? War das so eine Sache, okay, du hattest irgendwie Bock da drauf, ist das von deinem Arbeitgeber auch supported gewesen? Oder war das so auf eigene Faust? Wie kommt man dazu, auf der GDC zu talken? Find ich auch superabgefahren. Abgesehen davon kann ich an der Stelle auch noch mal empfehlen, deine kleine Insight-Folge dazu gemacht hast, wo du zwischendurch random Fetzen
aufgenommen hast. Wie's einfach ist, da zu sein, fand ich superinteressant.
Ja, stimmt, da hab ich immer was aufgenommen und eine kleine Mini-Audioreportage gemacht. Ja, also, das ist durchaus Glück und Arbeit. Also, ich bin halt sehr aktiv in der VFX-Community, was Wissensvermittlung angeht. Ja? Mach da irgendwie kleine Videos und Texte und so. Und deswegen bin ich da ein bisschen bekannt und das liegt daran, dass die WFX-Community nicht besonders groß ist, sag ich mal.
Achso, das heißt so, ab in die WFX-Community wäre jetzt irgendwie… Ist schon so.
Das ist jetzt im Vergleich zur 3D-Art, ich will Environment Artist oder Character Artist sein, ist das schon eine kleinere Community und das heißt, man sticht auch schneller raus.
Ich habe auch schon spezialisierter weil gefühlt so viel viel environment art ich sag mal zumindest die einstiegs hürde ist dann doch geringer ja also es ist schon technischer aber um ehrlich zu sein ich finde das verschwimmt weil früher okay hast du texturen gemalt und 3d modelle gebaut oder so aber heute Es sind auch die normalen Artists, müssen sich mit Node-basierten Materialeditoren rumschlagen. Das ist ja auch viel Logik und so. Ich hab das Gefühl, dass auch der normale
Artistship immer technischer ist. Du musst dich mit PBR auseinandersetzen. Was ist Raffiness, was soll das sein, hä, wie, was? Und musst dich dann beschäftigen, wie du die verschiedenen Texturen ineinander packst. Also, es wirkt auf mich auch so viel technischer heutzutage schon. Genau, und dann hast du aber auch bei Effekt viele Artistikprinziples, die auch anzuwenden sind. Du musst ja auch Farben raussuchen, animationstechnisch und so,
dass die auch irgendwie hinhauen und so. Aber ja, es ist schon ein bisschen technischer. Aber ich finde, es ist nicht, ich male mit einem Bleistift Papier versus Raketenwissenschaft. Sondern es ist ... Genau. Aber ja, und da bin ich halt ein bisschen rausgestochen. Oder es war einfacher, rauszustechen sozusagen. Und dann hat ein WFX-Artist, der für die GDC so Sachen organisiert, hat mich halt gefragt und...
Das ist natürlich ein großes Glück, dass er dort, sagen wir mal, am Hebel sitzt, das möglich zu machen und dann, dass ich halt rausgestochen bin und er dachte, ach, hier, guck mal, der macht ja eh die ganze Zeit so educational Kram, vielleicht will ja jemand mal zu uns kommen und dann muss man auch sagen, der VFX-Track auf der GDC ist nicht so groß, da gibt es halt schon ein paar Vorträge, aber jetzt im Vergleich zu allen anderen ist das nicht überladen.
Das heißt, es könnte auch sein, dass die gedacht haben, hey, das wär schon cool, wenn wir da ein, zwei Sachen mehr haben. Kennt jemand jemanden?
Mhm.
Also, ich glaub, das ist für mich auf jeden Fall ein großes Glück, dass das alles noch ein bisschen kleiner ist. Und man sozusagen auch die Option hat dann da mal gefragt zu werden, da rauszustechen, genau. Ja, und zur zweiten Frage, ja, das war nämlich sehr überraschend. Die GDC bezahlt nämlich weder Flug noch Hotel.
Und das heißt, die Firmen müssen das übernehmen. Was übrigens eine Sache ist, das hat mir meine Schwester erzählt, weil ihr Mann ist auch öfters mal auf Konferenzen und so, und das ist wohl sehr normal. Also dort in einem ganz anderen wissenschaftlichen Informatikbereich und das ist aber wohl ganz normal, dass die Firmen diese Kosten übernehmen. Das finde ich schon krass.
Und ja, ich bin dann halt so zu meiner Firma gegangen, habe gesagt, Leute, die haben mich da eingeladen, also es wäre cool, wenn ihr Bock habt, das zu übernehmen, aber ich verstehe auch total, wenn ihr das nicht macht. Also ich war dann sehr überrascht, dass meine Chefin hat gesagt, ja klar, mach mal. Und ich so, hä, echt? Krass.
Ja, das ist natürlich supergeil, wenn man da einen Betrieb hat, der da einen auch supportet. Da habe ich auch gerade super viel Glück mit. Das sind so Sachen, die sind für den persönlichen Progress ja auch irgendwie riesig. Also sowohl wenn man da als Gast hinfällt, als auch wenn man da talken kann. Und so ist das ja auch irgendwie ein großer Mehrwert, den man ja auch danach wieder mit in die Firma bringen kann, was ja für alle voll geil ist.
Und das ist irgendwie voll cool. Ich habe das Gefühl, dass gerade mittlerweile sehr viele Unternehmen, sehr viele größere Firmen und auch kleinere Firmen irgendwie ganz gut verstanden haben. Dass solche Sachen eben auch einen großen Mehrwert bringen, den man dann wieder mit reinbringt in den Alltag und so, oder?
Na ja, also, ich sag mal so, wenn du dort einen Vortrag hältst, kriegst du ein Jahr lang ... Also, du kriegst da eine Eintrittskarte, das ist ja bezahlt von der GDC, und damit hast du ein Jahr lang Vault-Access, wo du die ganzen Vorträge angucken kannst. Das ist natürlich ein Mehrwert, dass dann auch andere Leute im Studio können diesen Access dann ja vielleicht mal benutzen, um sich was anzugucken.
Und dann lief das Video im Hintergrund.
Da kann jemand ... Nee, aber es ist so, ansonsten, um ehrlich zu sein, also, ich glaub, der Firma hat das jetzt nicht so viel gebracht. Weil wir ... Also, die Firma war auch nicht im Marketingmodus. Also, wenn du grad ein Spiel releast hast oder gleich releasen wirst, dann kannst du sagen, hier, guck mal, hier ist ein Vortrag, und da kommt alle mehr. Aber selbst dann, weißt du, die Audiencegröße ...
Das ist ja auch gar nicht so die Zielgruppe.
Willst ja auch nicht einen Entwickler vermarkten.
Genau, und außerdem sind die relativ klein. Vergleich zu, du könntest das Geld und die ganze Arbeit auch in Marketingbudget investieren. Und dann vielleicht in irgendeinen Influencer oder so, der dann halt 500.000 Leute hier das zeigt.
Aber so können die ja dann draufschreiben, VFX von Simon, kennt man vom CDC.
Ja, genau.
Effektiv auch ein Marketing-Budget-Point, ja.
Nee, also ich glaube, ich muss sagen, ich war sehr, sehr dankbar, dass meine Chefin das Ja gesagt hat, vor allem, weil ich glaube, eigentlich hat's der Firma an sich nichts gebracht. Also, wie gesagt, weil weder Marketing noch jetzt total viel Wissen oder so, es war halt für mich ganz toll und ... ja.
Das find ich superinteressant, weil ich muss nämlich sagen, zu den German Dev Days hab ich irgendwie auch übertrieben viel gelernt, superviele interessante Vorträge gemacht. Ich hab ja auch gemerkt, dass ich viel aus Talks und aus Gesprächen und aus Sachen, die man sonst darüber gelernt hat, viel bringen und damit ja irgendwie auch Mehrwert für die Firma so sind, die man irgendwie mitbringt.
Aber wahrscheinlich bei mir auch einfach ein anderes Wissenslevel, weil ich zu so einer Konferenz komme, danach ja auch zurückkomme und das Gefühl hab, quasi erleuchtet zu sein. Einfach übertrieben viel gelernt, megaviel Leuten ausgetauscht und einfach ja auch megaviel so tatsächlich Wissen mitgenommen, ganz blöd gesagt.
Manchmal sind ja auch die Kontakte, die man da knüpft, auch einfach interessant und viel wert.
Genau, aber das stellt sich meistens dann später raus und bringt vielleicht jetzt nicht unbedingt der Firma was. Also vor allem, klar, wenn die Firma jetzt gerade in AR investiert ist und ich dann dort aktiv nach AR-Leuten suchen könnte oder sowas und dann austauschen, aber das war halt jetzt nicht der Fall. Also umso mehr bin ich dankbar und froh, dass mir diese Möglichkeit gegeben wurde. Ja, genau. Aber so läuft das.
Und während dieser Zeit, also ich habe dann, glaube ich, zwei Monate vorher an diesem Vortrag gearbeitet, über zwei Monate lang, und habe da ganz, ganz, ganz viel Zeit investiert.
Und während dieser Zeit hat nichts anderes gemacht. So läuft das. Genau, also es wirkt halt vielleicht wie, oh, du machst alles parallel, aber es stimmt nicht, eigentlich alles nacheinander und oft sind diese Sachen auch sehr, sehr große, zeitfressende Blöcke und das meine ich eben auch, wie ich bin dann immer auf U-Boot-Stationen und wenn dann irgendwann mal was fertig ist, dann komme ich wieder hoch und poste es halt auch mal. Genau. Ja, so ist das.
Ja, mega cool. Cool. Was ich noch sagen würde, beziehungsweise was wir jetzt noch mitgebracht haben, weil wir jetzt ja auch hier der Crossover der Game Dev-Podcasts haben, und ich finde, gerade in Interview-Podcasts gibt es ja auch immer so die klassischen Fragen, die man irgendwie einmal alle durchgeht, beziehungsweise die häufig auch ein Video-Opener sind und die häufig auch einfach gut sind, um die Leute kennenzulernen.
Und mir ist auch aufgefallen, dass ich bei den meisten dieser Fragen von deinen Gästen immer die Antworten weiß, aber nicht von dir. in der Kategorie auf mit die klassischen Game Dev Interview Podcast Fragen. Und ich glaube ehrlich gesagt, dass wir jetzt unbewusst quasi die erste ... Unterwegs schon geklärt haben, nämlich dein erstes Projekt. Und ich glaube, das ist dann quasi der Fighter, oder gibt es was noch Früheres?
Äh, ja, ähm ... Warte, kann ich euch auch zeigen.
Ja, na, auch welche, die nicht fertig geworden sind.
Besonders die, die nicht fertig geworden sind. Weil das wär dann auch ein großer Punkt, der uns eben auch sehr interessiert.
Okay, das ist schwierig, glaub ich. Aber ich kann mich erinnern ...
Schwierig.
Ich kann mich erinnern, ich wollte mal mit einem Kumpel ein analoges Brettspiel entwickeln. Da waren wir bei ihm im Zimmer, und da hatten wir überlegt, so ein Brettspiel wie Siedler ungefähr so, aber im Genre von Dune. So, mit Wüstenplanet oder irgend so was. Und da haben wir uns hingesetzt, haben Papier rausgeholt, haben irgendwas gemalt und dann wieder aufgehört. Stellt sich raus.
Ist das dann eigentlich ein Projekt für den Korb?
Ja, quasi.
Papierkorb, genau.
Aber es ist wirklich, ähm, genau das Problem ist, zu diesem Zeitpunkt, wenn du keinen Plan von Game Design hast und noch nicht mal das Wort Game Design kennst, dann, ja, also, du musst ja wirklich Spiele analysieren können, musst gucken können, warum machen die Spaß, was macht man eigentlich. Und wenn du dich hinsetzt und einfach nur die Idee hast, ich will was mit Wüstenplanet machen, äh, also, da kommt halt nicht viel raus, ne? Also, das ist schon echt
krass. Wir hatten einfach noch nicht mal den Plan, wie man anfängt. Ich glaub, das gab's damals noch nicht. Dann hätten wir noch nicht mal gewusst, was man hätte googeln sollen. Ja, genau.
Das ist aber häufig, find ich, so eine Einstiegsschwierigkeit, dass man nicht weiß, wo soll man anfangen bei den ganzen Fragen, die man so hat.
Genau.
Ja, es ist so in diesem Bereich, dass ich weiß gar nicht, was ich nicht weiß. Genau.
Das wäre so eins der ersten Projekte, wo ich mich erinnern kann, die nicht fertig geworden sind. Aber natürlich auch so Comicsachen, auch Klassiker. Jetzt erinnere ich mich, ich glaub, das erste Spiel ... Oh, krass.
Jetzt kommen die Kinder noch raus.
Ja, das ist wirklich ...
Wir diven heute deep bei Simon.
Und zwar, ich sag mal so, ich habe ein Spiel fertig gemacht. Wo ist es denn?
Okay, damit hat er ja schon ordentlich ...
Direkt wieder im Poster-Tracker.
Also, ja, hallo.
Der verpostet mal das Spiel.
Warte mal, ich mach mal.
Warte mal, Text lastig. Und zwar ist es so, mein ... Warte, ich muss mich überlegen. Genau, ich hatte, glaube ich, mit QBasic und Pascal angefangen, aber dann bin ich auf HTML gewechselt, weil HTML, das Schöne ist, dass du relativ schnell auch Grafik siehst, also weil du halt mit einem Command kannst du halt ein Bild anzeigen auf deiner Webseite und so, und da gibt es ja auch JavaScript und da kannst du einfache Logik machen und so. Und dann habe ich tatsächlich ein Texteventure in HTML gemacht.
Und dazu haben wir sogar in dem anderen Podcast, den ich früher mit Falk gemacht habe, eine Episode aufgenommen. Und man kann das Spiel auch heute noch spielen. Hier ist der Link. Das ist also ein Text-Adventure. Einfach in HTML auf einer Webseite kann man einfach nur Text und dann immer auswählen mit einem Link, was man machen möchte. Also z.B. Fragt man, was nimmst du noch mit auf deinem Adventure? Und dann kann man zwei Kondome in der Zahnbürste oder Grashalme von vor 100 Jahren auswählen.
Und dann klickt man da drauf und kriegt einen anderen Text. Das ist eines der ersten Projekte, die ich fertig gemacht habe. Und dann hatte ich nämlich einen Kumpel, der wollte auch HTML machen oder hat das auch ein bisschen gemacht. Und wir haben uns zusammen überlegt, ob wir nicht ein Adventure machen. Weil du konntest in HTML nicht nur ein komplettes Bild verlinken oder einen Text verlinken. Du konntest auch in einem Bild einen ganz speziellen Bereich.
Du konntest da wie bei einem Polygon einzelne Punkte definieren. Natürlich alles per Hände eingegeben, nichts mit grafischen Interface oder so. Oder du gibst dann ein, auf diesem Bild hätte ich gerne den ersten Punkt auf 100 und dann 80 und den zweiten Punkt auf 120 und 40 und so weiter. So definiert man das Polygon und dann konnte man diesem Polygon einen Link zuweisen. Und so hätte man theoretisch ein kleines Adventure machen können,
dass du da irgendein Bild hast. Und dann klickst du auf einen gewissen Ausschnitt und so und kommst zu einer anderen Seite, dann mit einem anderen Bild, wo du wieder was anklicken kannst. Und das...
Ich hörte raus, da kommen wir zum Projekt, das auf der Platte gelandet ist.
Ich habe ein Bild gemalt von irgendeinem Bücherregal oder so und eine HTML-Seite gemacht. Und dann habe ich das meinem Kumpel gezeigt und damit hat das Projekt dann auch geendet. Danach ist nie was passiert.
Dazu muss ich nochmal kurz einen Einwurf machen. Dein Game hat mich grade beleidigt, Simon. Was?
Welches Game?
Na, dein erstes Textadventure, Lord of Dragons, hat mich grade beleidigt. Und zwar hatte ich jetzt hier gerade die Auswahl, dass ich irgendwo reingelatscht bin und mein Fuß blutet. Und ich hatte die Option, um den Fuß abzuhacken.
Tja, hättest du die zwei Kondome mitgenommen, mein Lieber.
Da möchte ich gerne kurz zitieren. Du ziehst dein Schwert, du holst aus und dann kommt extra Anführungszeichen, bist du blöd, wie kann man den Helden den Fuß abhacken? Mit dem armen kleinen Helden danke. Aber dann schmeißt es mich tatsächlich noch mal zurück in die vorherige Auswahl.
Ja, das ist ... Das ist dieses Ding ... Ich möchte gern ein Adventure machen mit ganz viel Auswahlmöglichkeiten und die Geschichte soll sich komplett anders entspinnen. Dann realisiert man, hä, ist ja viel zu kompliziert. Dann kommt man immer darauf zurück, dass zwei der drei Auswahlmöglichkeiten immer wieder einfach zurückführen, weil das zu kompliziert ist.
Das ist eine davon.
Sehr stark auf jeden Fall. Was ist dein erstes Projekt gewesen?
Mein erstes Projekt, das auf einer Platte gelandet ist. Ich weiß noch, dass ich mir ganz am Anfang mit Unreal vorgenommen hab, die Projekte alle fertig zu machen. Das hab ich dann mit dem ersten, dass ich auf Twitch angefangen hab, dann auch irgendwie mehr oder weniger hingekriegt.
Boah, der gute Demace-Shooter, oder?
Demace-Shooter, genau, genau, Demace-Shooter.
Da hab ich das Gefühl, da war ich live dabei.
Da warst du auch live dabei.
Ich muss mal den Link posten.
Der Link wird gerade verpostet, das ist ein schlankes Spiel von 460 Megabyte für ein bisschen Maze-Shooting.
Ich find auch den Take in der Hedda direkt geil, 10 Levels auf intense Maze-Shooting.
Ich hab schon gelacht, als ich das gemacht hab.
Da wird auf jeden Fall was versprochen.
Ich würde dir sagen, als kleiner Tipp, ich finde es lohnt sich von diesem Projekt ein Video aufzunehmen. Ich sag's nur, weil auf der It-Seite ist jetzt grad keins, weil manchmal kriegt man die nie wieder zum Laufen zehn Jahre später, weil die Code-Basis irgendwie komplett blö. Und ich hab jetzt ja von meinem Tamagotchi-Video und von dem Fighter hab ich halt Videos, und das ist total cool, dass man die auch noch mal in Bewegung sehen kann.
Aber du, Simon, ich, die komplette, wie ich's programmiert hab, hab ich auf meiner externen, ich hab alle Twitch-Streams gespeichert. Also, da ist schon gut archiviert worden.
Ah, okay, okay, okay. Ich sag nur, weil hier grad kein Video ist. Ich hätte mir gern, ohne das Ding runterzuladen und zu installieren, kurz angucken, wie es aussieht, wie es sich spielt oder so. Aber ganz allgemein, auch für alle Zuhörenden jetzt grade, macht schön Videos, dokumentiert eure Sachen. Zum Beispiel als Ich-Stream, weil es ist toll, zehn Jahre später auch noch mal seine Spiele angucken zu können, auch wenn die Echse nicht mehr läuft oder so was.
Ja, bei meinen darauffolgenden Projekten war ich dann auch immer so, Zumindest versucht hab, einen GIF einzufügen, dass man so ein bisschen sieht, wie das Gameplay ist. Also, das war auch so ein bisschen die Entwicklung. Dass man dann, ja, einfach, weil ich auch keine Lust hab, mir den Kram immer direkt runterladen zu müssen, ohne mindestens einmal kurz gesehen zu haben, was mich da so erwartet.
Aber es ist ja ... Der erste Projekt direkt fertiggemacht. Ist ja schon echt gut.
Ja, gut. Ich versuch noch, mich dran zu erinnern, was ich damals mit dem RPG-Maker machen wollte.
Ah.
Bei der RPG-Maker-XP.
Hattest du nicht auch erst eine Unity-Phase, wo du was in Dark Souls-mäßig machen wolltest? Oder hattest du nur in 3D-Art?
Nein, oh Gott! Das war ja das, wo ich versucht, wo ich reingestartet bin und irgendwie Dark Souls in VR machen wollte.
Mhm.
Und ja, weil halt programmieren mit VR und Brille und ... Ah, das war alles erst mal so kompliziert. Da dachte ich, komm, ich mach mal erst mal das Asylum. Mhm. Dazu gibt es auch YouTube-Videos, wie ich das im... Eben Zeitraffer, dass, äh, Unwrapped Asylum irgendwie da von mich hin designe, werd ich natürlich auch direkt jetzt verlinken.
Äh, okay, aber ich find's krass, dass man so ... Also, Dark Souls ist ja nicht das einfachste Spiel, was man kopieren will. Und dann auch noch im VR ist es auch nicht die einfachste Technik. Und dann einfach zu sagen, ja, gut, erstes Projekt. Ich mein, das Einzige, was noch fehlen würde, ist, dass du sagst, du machst Dark Souls aber als MMO.
Ja, ich find, auch Multiplayer fehlt noch.
Dann kam halt nur das Problem, dass ich die Blockchain nicht so richtig reingekriegt habe.
Okay, man sieht im Video wirklich, wie du den kompletten Demon auch noch alleine modellierst.
Ja genau, und dann habe ich den glaube ich gegen Ende des Videos, hoffe ich mal, auch irgendwie in Unity positioniert. Also da war die Motivation da, aber wie du auch sagst, mir ist halt aufgefallen, ich habe gar keine Ahnung, dass ich daraus jetzt irgendwie ein Spiel strecke. Wo jetzt grad nicht das größte Problem VR ist, sondern das größte Problem ist, ich hab nicht mal ansatzweise eine Ahnung, wie ich ein Spiel draus mache.
How to game.
How to game und dann, ja, lass doch mal Unreal auf Twitch machen. Und dann hab ich halt dadurch echt viel gelernt.
Ah. Und wie ist es bei dir, Rainer? Haben wir schon über deinen ...
Das sind tatsächlich viel coolere Projekte als alles, was ich vorzuweisen hab von meinen ersten. Ich hab ganz frühe Videos gefunden, die tatsächlich superfunny sind. Wir packen die alle mal in die Beschreibung. Ich hab so einen richtig geilen 15-Sekunden-Snippet von Unreal, wie ich's geschafft habe, dass alle x Sekunden auf drei verschiedenen Lanes Enemies spawnen. Weil ich ja gesagt habe, mein erstes Projekt wird ein MOBA.
Ja, Garabon.
Genau, Garabon war überhaupt nicht Paragon in Spider-Z.
Nein, auf gar keinen Fall. Komplett verschiedene Sachen.
Und das war irgendwie so das Thema, was mich das erste, ich glaube, bestimmt halbe, dreiviertel Jahr immer mal zwei, drei Stunden reingepuert gesagt habe. Ich wusste auch, dass es viel zu groß war. Ich dachte mir so, du machst jetzt erst mal hier Lanes despawn, dann machst du erst mal ein bisschen Minion AI und so, ne? Du machst das Schritt für Schritt. Und es ist zwischen dem ersten und dem zweiten Video, was ich geschickt habe, ist ein halbes Jahr oder so. Und es ist nicht viel passiert,
außer dass die einem Weg folgen. Ich weiß noch, das war für mich auch ganz furchtbar. Es gab von den Unreal-Engine-Streams sowieso einen dreiteiligen Stream dazu, wie man AI macht, die so einem vorgefertigten Pfad folgt. Und demnächst bin ich gefolgt und das war über drei Folgen, über eine Stunde, anderthalb oder so, und das war... Jenseits meiner Fähigkeiten. Mhm. Und dementsprechend furchtbar war auch mein Prozess. Und das hab ich dann auch irgendwann, also das auch gnadenlos auf der
Platte verreckt, in mehreren Iterationen. Ich hab hier irgendwie noch Garapon 4 und 5 auf jeden Fall auch ... Also mehrere Male auch gesagt, ja, okay, wir starten jetzt neu mit dem, was wir gelernt haben, und dann wieder voran. Das Erste, was ich so was wie fertigbekommen hab, war halt einfach so ein kleines Gamejam-Game, was Curse of the Gambler hieß. von so einer kleinen Discord-Community war. Ähm, da, wo ich auch gemerkt habe, so eine Deadline hat auf jeden Fall was Magisches.
Ich glaub, es war auch so drei Tage oder so, und das ist so ein Third-Person. Du musst quasi so Gegner abschießen, und wenn sie dich treffen ... Also, alles kostet Geld. Die Prämisse, Gegner droppen auch Geld, aber schießen und ausweichen kostet auch Geld. Und wenn du kein Geld mehr hast, bist du tot. Und es ist so ein Halte-all-so-lange-durch-wie-möglich-und-sammel- Das war so das Erste, was so was wie fertig geworden ist.
Aber ich find bei Game Jam Games halt immer interessant, dass du halt durch diesen ganz kurzen Zeitrahmen, den du durch den Game Jam hast, auch deinen Scope einfach entsprechend eher klein hältst. Also allgemein, ne?
Ich muss auch sagen, was ich interessant finde, dass auch ... Also, grade bei dem Ersten, was ich grade geschickt habe, das ist aus dem ... Jetzt muss ich mal ganz nachgucken, wann war das? Im Januar 2021, also da hab ich irgendwie so ein Jahr ungefähr, glaub ich, so immer mal on-off zwei, drei Stunden mit Unreal was gespielt, dann auch mal wieder Wochen und Monate nicht. Trotzdem hat es dieses Format geschafft, dass ich was fertigkriege.
Das Game Jam-Format hat's bis jetzt immer geschafft, dass man irgendwas fertigbekommt.
Was ich übrigens sehr interessant finde, ist, dass eure Projekte alle 3D sind. Und meine Projekte sind alle 2D. Das ist auch der Unreal-Engine-Vibe, glaub ich. Genau, aber ich muss aber auch sagen, auch jetzt grade für mein kleines Spiel, mir ist ganz klar, ich mach alles 2D. 3D ist viel zu kompliziert, das frisst zu viel Zeit. Also alleine die Asset-Produktion und so. Und ich hab mir auch schon überlegt, sollte ich mal irgendwie Indie gehen irgendwann,
ne? So richtig mit Versuchen, Geld zu verdienen. Ey, ich würd nur 2D machen. Also, dieser Overhead an 3D, was das alles bedeutet, Das ist einfach ... Und vor allem, es gibt so viele tolle 2D-Spiele, die auch sehr erfolgreich sind. Ja, total. Wie zum Beispiel Beinehof Isaac oder das Spiel, wo man eine Farm aufbaut, wo ich den Namen immer vergesse.
Stardew Valley. Oder Dickie Business oder so. Es gibt so viele tolle Sachen, da denk ich mir, da ist noch genug Platz, dass man sich da auslassen kann in allen Genres, in allen Grafikstilen, bis ich dann irgendwann mal im 3D-Kram lande. Das ist einfach ... Glaube ich, too much. Aber ich finde es sehr interessant, dass das alle Sachen, die ihr baut, sind halt 3D.
Aber ich frage mich dann, bei der Asset-Produktion können ja 2D-Sachen ja auch sehr aufwendig werden. Besonders im Thema Animationen, Sprite-Sheets. Da, glaube ich, kann es schon simpler sein, wenn du so PS1-artige 3D-Modelle dir machst Und dann da hier deine paar Keyframes reinrödelst bei Blender, hast du weniger Aufwand als, ähm ... Acht Directions die Laufanimation zu machen.
Das stimmt. Ich mein, man kann natürlich einen Mittelweg gehen, ne? Also, du könntest sagen, du machst ein ganz, ganz simples 3D-Modell, animierst es und renderst es dann raus und malst es von mir erst drüber oder so. Also, dass du halt dir das auch schon hilfst. Das stimmt.
Dann hast du aber die Arbeit schon gemacht fürs 3D-Modell.
Es ist nur so, ey, also, ich mein, okay, es ist nicht Unity-spezifisch, aber wir waren ... Ich geh manchmal auf die EggCon, was ein kleiner Gamejam ist, wo sie die 3D-Studio einsetzen, was so eine ganz alte Engine ist, die irgendwie ganz niedlich ist und so. Und da hab ich einfach ein kleines Auto gemacht, und an beiden Seiten waren so kleine Flügelchen dran. Und die Flügel sollten sich hochklappen. Ey, und was ich da gearbeitet hab, dass das funktioniert.
Natürlich, in 3D, du merkst kein Problem, ja, die Flügel klappen sich hoch, aber in der Engine ist der eine korrekt, hat sich gedreht, also nach links hoch, und der andere hat sich aber nicht nach rechts hoch, sondern ist auch nach links gedreht und steckte dann im Auto drin und so. Und alleine diese Sachen, das ist so nervig, wenn du so eine Probleme hast in 3D, oh, ich hasse das. Also ich hab so viel Zeit damit verschwendet und so, das ist mir alles too much.
Und genau wie Rainer sagte, Animation von Charakteren ist bei mir auch so ein großes, Also ich habe das schon mal ein bisschen gemacht, aber es fühlt sich für mich nicht gut an, ich mag das nicht so, ich bin auch nicht gut darin.
Also dann, ich muss sagen, ich habe jetzt halt von meiner Familie so ein bisschen Pixelart gemacht und merke dann, dass vor allem wenn man wenige Pixel macht, also wenn die Sprites wirklich nur 32x32 sind oder maximal 32x64 oder so, dann kann man auch nette Animationen basteln, die ganz okay aussehen, weil man sehr viel iterieren kann. Aber es sei angemerkt, da reden wir nicht von einem Isometrik-Top-Down-Ding,
sondern von wirklich zwei Ideen von der Seite. Und dann ist es mit den Animationen viel einfacher. Oder mit meinem kleinen, raumigen Spiel hast du nur eine Perspektive.
Ja, voll. Ich muss sagen, ich merke auch häufig irgendwie den 3D-Overhead. Ich merke auch, dass ich beim Switch in Unity irgendwie viel mehr gelernt hab, irgendwie in simpleren Games zu denken auch. Wir haben ja auch schon im Podcast darüber iteriert, dass für mich Unreal so Third-Person-Template der Standard ist. Und wie viel Overhead irgendwie an ...
Du hast einen Raum mit einer frei beweglichen Kamera, du dir einfach schon mitnimmst, ist eine Sache, die ich auch eine ganze Weile gebraucht habe, rauszufinden, wie viel Overhead es mitbringt an Welt, die ich generieren muss, an Performance, die ich optimieren muss, damit, sobald ich über den Horizont gucke, nicht meine Frames einstellig werden. Also, das sind ja auch häufig so erste Entscheidungen, die man so ein bisschen unbewusst trifft.
Und dann so, ja, geht mal First Person, Effort Person, oder? Und danach merkt man erst, was das überhaupt bedeutet, diese Entscheidung.
Auch so dieses, ja hast du jetzt Y ab oder ist es Z ab und dann exportierst du und dein Objekt ist 90 Grad gedreht und dann musst du dir die Tutorials angucken, wie geht das jetzt eigentlich, also gerade Unity ist da prädestiniert für, da gibt es immer so diese Klassiker so und, Oh, nee, das ist... Ich weiß nicht, also... Ich mein, ich arbeite ja an solchen Spielen irgendwie jeden Tag. Und das ist einfach ... Also, für mich privat wär's einfach zu krass. Vielleicht später.
Du bist doch im Alltag zu sehr von 3D gezeichnet, meinst du?
Na ja, also, ich bin ja nicht im 3D-Artist-Bereich. Also, war ich halt. Und das ist einfach ... Es ist halt eine Frage der Priorität. Und müsste ich jetzt ein Spiel machen, was irgendwann fertig wird, dann, sagen wir mal, würde ich meinen Energie lieber auf Gamedesign und Content, also schöne Quests oder so was, richten statt. Ja, guck mal, ich hab's geschafft, dass mein Arm nicht in das Modell glitcht.
So.
Der Flügel am Auto, der sitzt noch tief, ja?
Aber total, ja.
Nee, also bei mir ist es halt wirklich so 3D-only. Ich spiel persönlich auch nicht so wirklich 2D-Spiele. Da war Vampire Survivor auch eher eine Ausnahme.
House of Torment.
Und deshalb ist es für mich ... House of Torment ist ja schon quasi wie rausgerendert als isometrische ... Sind das Sprites?
Ja, mit Normalmaps übrigens. Interessanterweise.
Mit Normalmaps. Aber gut, das ist ja auch dann schon so ... Das sieht ja schon fast wie 3D aus. Also ... Ja. Aber das können wir natürlich mit auch reinhängen. Aber sonst ist für mich dann auch einfach gar kein Interesse, zu machen. Also, es ist so ein ... so privat in Form von ... Nee, ich mach dann schon einfach direkt auch 3D. Also ...
Ja, mein Problem ist auch, eins meiner Lieblingsspiele ist Fallout. Ich hab auch die ersten beiden gespielt, die 2D sind. Ich muss aber sagen, ich spiel schon lieber 3 und 4, weil's toll ist, in den Horizont gucken zu können. Grade bei so einem Spiel, was so viel auf Exploration setzt, ist es einfach total schön, wenn du gucken kannst, da hinten ist ein Turm, mal gucken, was da ist. Anders als eben die ersten beiden Teile. Aber ... Also, mir wär's noch grad ...
Too much. Aber um ehrlich zu sein, ich bin ja auch in diesem Ich-mache-mein-eigenes-Spiele-Projekt auch noch nicht so bewandert tatsächlich. Äh ...
Ich hab auch noch nix fertiggestellt, deshalb ...
Alles gut.
Nee, es gibt halt Leute, die sagen halt ... Ich hatte auch Leute schon zu Gast, die sagen halt, okay, ich mach von Anfang an Indie, und die machen halt seit 15 Jahren wirklich nur ihre eigenen Projekte. Da hat man dann natürlich schon eigene Erfahrungen. Aber mir ist es auch erst mal so, ich lerne jetzt grad Godot-Engine kennen. Übrigens, da wollte ich noch was dazu sagen, weil wir hatten vorhin ... Hat der Rainer gesagt, dass die Engine crasht Unreal.
Da wollte ich noch was Interessantes sagen. Ich hab nämlich gelernt, dass Godot auch crashen kann. Und dann hab ich gelernt, dass Scenes korrupt sein können. Und dann hab ich gelernt, dass ...
Okay, und wie viel muss man denen dann geben?
Ja, genau. Die bezahlst du in GameDevExperience und dein Buch, was du gelesen hast, ist schon wieder aus dem Kopf raus. Und zwar ist es so, dass obwohl die meisten Dateien als Text und nicht binär gespeichert werden, und ich habe in die Dateien auch reingeguckt und die sahen überhaupt nicht korrupt aus, kam am Anfang dann die Meldung, ja, sorry, kannst Projekt nicht laden oder kannst die Szene nicht laden und so. Das war etwas ärgerlich und daher sei gesagt, no backup, no sorry.
Ich wollte gerade sagen, hattest du deine Versionskontrolle in place?
Ja, also zwei Sachen. Die eine Sache ist, nee, erst mal Versionskontrolle nicht. Ich habe zwar Git hier und ich habe auch den Git-Windows-Desktop hier, aber für dieses Projekt hatte ich das noch nicht aufgesetzt. So, das ist die erste Sache. Die zweite Sache ist, ich habe ein automatisches Backup.
Und zwar habe ich bei hetzner.de ist es, glaube ich, die bieten eine Art, einen Webspace an, 2 Terabyte für ungefähr 10 Euro im Monat und das mache ich und zwar hast du dann Zugriff auf, wie heißt das da nochmal, irgendwie Web, Web, Blablabla, ist wie so eine Web-Festplatte oder sowas und jedes Mal, wenn ich mein Computer bute, wird automatisch mein gesamtes Projektvorzeichnis, Also wird geguckt, welche Dateien haben sich geändert, und die werden hochgeladen.
Und mit zwei Terabyte ist man da ganz gut dabei. Ich glaube, ich hab ungefähr ein Terabyte Projektdaten.
Die Platte im Himmel.
Und dort hatte ich meinen Backup. Aber mir ist das halt am Abend passiert. Das heißt, ich hatte einen kompletten Arbeitstag quasi korrumpiert. Glücklicherweise ist es so, dass erst mal die ganzen Skripte bei Godot als Klartext vorliegen. Und nicht jetzt wie bei Blueprints in Unreal, da kannst du ja nicht ... Oder? Nee, genau, die sind binär gespeichert, soweit ich weiß. Ja. Und das heißt, alle Skripte hätte ich so oder so noch gehabt und hätte nur noch mal so die Szenen aufsetzen müssen.
Aber dann habe ich festgestellt, dass nur drei Szenen korrumpiert waren. Die habe ich da einfach noch mal neu gemacht und dann war alles gut so. Und dann habe ich mir, warum ich das erzähle auch so, damit Leute ein bisschen davon lernen, habe ich mir sofort eine kleine Butt-Datei gebastelt. Und da, muss ich sagen, empfehle ich immer allen Leuten, so ein bisschen Command-Line-Tooling zu lernen, weil das hilft sehr.
Das Einzige, was die macht, ist, die nimmt das Projekt vorzeitig und macht einen Zip. Und immer, wenn ich da draufklicke, macht die halt jetzt ein neues Zip. Und immer, wenn ich irgendwie ein cooles, kleines Feature einbaue oder denke, okay, das möchte ich jetzt gerne gespeichert haben, drücke ich einfach auf diesen kleinen Link in meiner Task-Leiste und dann habe ich ein neues Zip.
Und zusätzlich habe ich es dann jetzt aber auch noch in Git-Windows-Desktop gepackt, damit ich einfach eine Versionskontrolle habe.
Okay, weil ich hier jetzt gerade kurz fast gerne reingegrätscht, so Command-Line-Tools sind super nice, aber dieser Button ist quasi auch einfach ein Git-Commit.
Genau, genau. Aber ich bin jetzt ...
Den Team könnte man dann auch einfach haben.
Ja, also, genau. Das Repository ist allerdings nur lokal jetzt erst mal. Aber ich hab jetzt drei Backups sozusagen von dem Projekt.
Das ist sehr gut, ja.
Wollte ich nur mal sagen. Also, wichtig, nur Backup, nur ... Sorry. Wichtig, wichtig, wichtig. Es wäre nämlich sehr traurig gewesen. Ich hab jetzt schon ein paar Stunden investiert.
Ich fand's auch interessant, dass du bei Fallout, bei den ersten Teilen warst. Da bin ich schon fast bei der nächsten Game-Dev-Interview-Podcast-Frage. Und ja, ich werd jetzt das jedes Mal so komplett auch vorlesen. Was war dein erstes Game, was du gespielt hast?
Äh ... Ja, das versuch ich auch schon seit einer längeren Zeit rauszufinden. Weil das war irgendwie auf dem 3.86er damals. Und das war in meiner Erinnerung ein ... Ein Spiel, wo man mit einem kleinen Raumschiff... In third person nach vorne geflogen ist. Und das Besondere daran ist, damals gab's ja noch kein 3D und so. Und ich glaube, die haben das gefaked mit Ascii-Zeichen. Und dann sagen die halt, okay, das Sprite wird immer größer. Und so faken sie dann das perspektivische Verzerrungsstück.
Ah, okay, megacool.
Also jetzt meine erste Frage, was ist ein 386er? Oder wie soll das? Okay, also ...
Der D3 ... Ja ... Okay, okay. Der 386er ist einfach ein sehr altes PC-Ding. Dann gab es den 486er und dann kam die Pentium-Prozession. Du kannst dir die Bilder hier angucken, das sind einfach diese ganz alten Rechner von damals.
Das sind die Rechner aus der Zeit, wo man dann auch in die Bibliothek nach Game Dev-Büchern suchen konnte.
Richtig, das waren die Zeiten. Und die hat noch eine Turbo-Taste.
Nein, was hat die denn gemacht?
Also, der hatte von mir irgendwie 66 Megahertz. Du konntest dann aber auch, also, das war dann im Turbo. Und wenn du die rausgedrückt hast, dann waren's 33. Ich glaube, das hatte was damit zu tun, dass manche Programme liefen zu schnell, weil die ...
Ja, das war so ein Kompatibilitätsding, weil viele Sachen Timings aufgrund der Taktrate machen.
Nee, das Problem ist einfach, wenn du keine Deltatime in deine Sachen zum Beispiel mit in die Spiele einrechnest, dann hast du das Problem, dass du pro Taktzyklus rechnest. Und wenn die Takte immer schneller werden, laufen die Spiele schneller. Es gab da, glaub ich, bei Quake 3 auch so Sachen, dass du auf schnelleren Rechnern weiterspringst oder so eine Geschichte. Also, das ist ein ganz klassisches Problem, warum ganz alte Spiele auf modernen
Rechnern schneller laufen. Da braucht man wieder DOS-Box, damit die das kompensieren. Und diese Turbo-Taste war dafür da, zu sagen, hey, ich drossel dich mal runter, du Maschine mit deinen 66 Megahertz. Du bist einfach zu schnell. Genau. Fairerweise hab ich das aber nie machen müssen. Ich hatte nie ein Spiel oder eine Applikation, die zu schnell lief oder so. Wie sind wir da dazwischengekommen?
Ach so, genau, auf jeden Fall dieses Spiel. Ich hab mich schon mehrmals gesucht nach Google, irgendwie DOS Games, Early Space, blabla, und hab's aber nie rausfinden können, was das für ein Spiel war. Von daher kann ich das leider nicht sagen.
Aber interessant, dass sich bei dir auf jeden Fall dann Space Games irgendwie durchziehen, oder? Du hast in X Rebirth mitgearbeitet.
Ich mag die ja eigentlich auch. Was mich immer nervt, ist, die sind zu kompliziert oder zu schwer. Also, bei Asteroids zum Beispiel find ich einfach die Steuerung blöd. Ich hab nie das Gefühl, da irgendwie Kontrolle zu haben, weil die Steuerung so schwammig ist und man immer so genau zielen muss. Und diese X Rebirth-Spiele oder 4X im Allgemeinen sind einfach so Monster. Und ich freu mich tatsächlich sehr, sehr auf Starfield jetzt.
Weil das eben genau, glaub ich, das wird, was eben Fallout in Space ist. Du hast so dieses Setting mit Space und so, aber es ist nicht so mit ultrakompliziert. Und hier hast du noch eine Tabelle, und jetzt kannst du mal vergleichen, welches das beste Angebot für das Erz ist in Quadrant XY. Einfach coole Quests, coole Charaktere und so. Und eine meiner Lieblingsserien ist auch Firefly tatsächlich. Und was ja genau dieses Ding auch rüberbringt mit Space, aber halt nicht mit Tabellen und so.
Erik, was war dein erstes Game?
Ich gehe grade davon aus, dass das irgendwie irgendein Sonic-Teil war. Also, ich glaub, das war so das erste Game, das ich überhaupt mal gespielt hab. So mit vier, fünf Jahren oder so was. So genau krieg ich's nicht mehr zusammen.
Das ist dann Sega Mega Drive, ne?
Das kann sein. Das war, ich weiß gar nicht, das waren so viereckige Controller mit zwei Knöpfen oder so.
Ich weiß nicht, es gab so eine Zeit, wo alles viereckige Controller mit so einem Knopfdruck waren.
Ja, aber Sega Mega Drive ist eher rund.
Wollt grad sagen, das sieht eher aus wie die Xbox-Controller, oder?
Ja, das ist Sega Mega Drive, die sind eher so rund gewesen.
Es war ... Ich würde meine Hand nicht dafür ins Feuer legen, dass die Controller wirklich eckig waren. Das ist zumindest das, was meine Erinnerung mir irgendwie sagt.
Übrigens fand ich das faszinierend, da hatte ich letztens noch eine kleine Diskussion oder eine Kommunikation auf Twitter, dass viele von diesen Konsolen-Spielen früher und auch der Game Boy in 60 FPS liefen. Und das find ich krass, weil heute reden wir so oft darüber und strugglen so, damit 60 FPS zu kriegen. Und der Game Boy lief mit 59,99 irgendwas. Und ich krieg das irgendwie kaum in meinen Kopf rein. Aber auch die PlayStation 1, die lief mit 60 FPS.
Und ich weiß nicht genau, warum und wie die das gemacht haben.
Ich weiß nicht, ob FPS dann bedeutet, dass es wirklich ... Also, ich weiß noch, dass ... Es gab ja dieses PAL und NTSC, was diese zwei Formate sind. Und das hat ja auch mit der Frequenz aus dem Stromnetz zu tun. Und das in Europa, Deutschland, 50 Hertz oder so, ist ja die Frequenz im Stromnetz. Und das hat mit diesen ganzen Röhrenmonitoren zu tun. Dass das zumindest eben für jeden Frame, der da auf dem Röhrenmonitor gemalt wird, ein Bild bereitgestellt wird.
Und im NTSC-Raum waren es, glaube ich, 60 Hertz, auf denen diese ganzen Netze laufen. Und ich weiß aber nicht, ob das wirklich so viele Frames neu gerendert hat.
Ähm, ja ...
Es hat zumindest so viele dargestellt.
Ich versuche gerade rauszufinden, wo ich darüber gesprochen habe. Denn genau die Frage hab ich auch gestellt. Und dann hatte der Mensch, mit dem ich mich unterhalten hab, gesagt, nee, die waren wirklich gerendert. Weil ich dachte nämlich auch, ja, okay, Frame liefern. Aber ja genau, ich kam nur gerade drauf, weil du von Sonic geredet hast und das war halt auf dem Sega Mega Drive. Ich versuche mal den Tweet zu finden und währenddessen kann ja Vayner erzählen, was dein erstes Spiel war.
Bei mir war es tatsächlich Super Nintendo und Es war Zelda A Link to the Past. Oha. Klassiker!
Ich denk grad dran, dass Sonic schon so kompliziert damals für mich zum Zocken war. Aber Zelda, Link of the Past, das klingt ja schon nach so ein bisschen Story und alles.
Genau, das hatten irgendwie, ich glaub, hauptsächlich mein Vater da. Und der hat das auch ziemlich viel gespielt. Dann war's irgendwann so, ich will auch, ich will auch. Und dann kam auch grade eine Zeit, wo irgendwie grade so Schule angefangen hatte und Lesen war nicht so mein Thema. Und ich hatte mal keinen Bock, um was zu lesen. Was die sagen, damit du weißt, was du zu tun hast. Damit wurde mir Lesen geübt.
Das war für mich ein ganz großes Thema. Das war für mich die Motivation, ich wollte ja verstehen, was da abgeht. Auch im Nachhinein, Plot Twist, auf der Karre ist ein Punkt, wo du hinlatschen kannst, du musst nichts lesen. Das war für mich der Entry allgemein. Super Nintendo, mit A Link to the Past und Illusion of Time.
Aber bei mir kam so die richtige Zeit, in der ich Gaming überhaupt so richtig verstanden hab, kam mit der PlayStation 1.
Ja, so wie auch.
Also, Digimon World ...
Boah, Digimon World, bestes Game aller Zeiten einfach.
Ja, Mann.
Ich find's interessant, wie in vielen verschiedenen Communities und Kontexten immer wieder Leute sich an dieses eine Game erinnern. Da können sich alle drauf einigen, dass Digimon World bei 1000 einfach unfassbar gut war.
Wenn du Digimon kümmern musst und das gefühlt alle fünf Minuten auf die Toilette bringen musst, ich hab immer noch Anfälle davon, dass ich dann höre dieses ... Und dass Digimon aufs Klo muss.
Das ist ein Design, was mich bis heute verfolgt, wo ich mir denke, das muss man doch noch mal in geil machen können. In kleiner wahrscheinlich vom Scope her. Obwohl man auch im Nachhinein sagen muss, das ist ein Game, wo ich als Kind bestimmt Hunderte Stunden reingepuert habe, ohne irgendwas zu verstehen, ohne voranzukommen. Im Nachhinein muss man auch sagen, ohne Internet kann man dieses Spiel nicht zu Ende spielen, oder? Völlig impossible einfach.
Aber ich hatte damals auch so mit RPGs auch so meine Probleme, wir reden hier von einem Alter der sechs, sieben, acht Jahre alt, Final Fantasy VIII. Ich hab Ewigkeiten gebraucht, um über die erste CD hinwegzukommen. Weil ich einfach nicht wusste, wo ich da hinlaufen soll. Weil irgendwie, man liest es ja schon, aber zwei Tage später, seien wir mal ehrlich, hast du's eh wieder vergessen, was du da machen sollst. Und dann, ich weiß nicht mehr, wie ich das da irgendwann durchgekriegt hab.
Für mich war so ein Erweckungsmoment Fallout eins. Denn ich hatte noch nie ein Rollenspiel gespielt und wusste auch nichts über die Systeme. Und dann wusste ich auch nicht, wo ich hingehen soll. Die haben dir schon gesagt, wohin du gehen sollst. Ich wollte als Traitor hingehen, wie man's jetzt in Adventuren macht oder so. Aber bei einem Rollenspiel ist es eher so, nee, mach da mal noch schön Nebenquests.
Guck dir auch die anderen Sachen an auf dem Weg dahin. Das hab ich erst mal nicht verstanden. Warum soll ich jetzt zu Punkt C, wenn ich doch zu Punkt B soll? Und dann ...
Ich weiß ja, wo ich hinwill, hä?
Also, null Plan gab's so. Dann hab ich in die komplette Lösung geguckt. da drin. Hier, da gibt's eine Quest, da gehst du zu einem Farmer und dann sagst du dem, da gibst du dem so einen Tipp über so eine Anbaumethode und kriegst dann 400 oder 800 Erfahrungspunkte. Und ich so, warum soll ich das machen? Was sind Erfahrungspunkte und warum soll ich mit dem reden? Ich verstehe das nicht. Und es hat dann gebraucht, bis ich verstanden habe, ah, okay, und dann Level und bla bla bla und so.
Das ist schon interessant, wenn man das erste Mal auf so ein ganz neues System trifft und gar nichts damit anzufangen weiß, was ja für uns was auch interessant ist, wie handhabt man das aus EntwicklerInnen-Sicht.
Und jetzt schauen die an, den Dopamingrind in Vampire Survivors. EXP schön sammeln. Kling, kling, kling, kling, kling.
Weil du jahrelang darauf konditioniert wurdest, dass du Erfahrungspunkte sammeln musst und Levels upgraden.
Genau.
Aber was ist eigentlich jetzt für eine Komplettlösung geworden? Das war ja eigentlich immer verdammt cool, so eine Komplettlösung zu haben.
Es gibt so Bücher immer noch, ne?
Aber damals gab's das doch irgendwie für jedes Spiel.
Ja, aber kennt ihr eigentlich noch Dirty Little Helper? Das ist, glaub ich, vor eurer Zeit.
Kennt ihr noch? Ja.
Und zwar, es ist nämlich so früher in Zeiten, als es noch kein Internet gab, wollte man ja auch Cheats haben. Es gab dann Dirty Little Helper. Das war eine Datenbank mit ganz vielen Cheats und Tipps für Spiele. Und auf der GameStar-CD, die dann immer noch im Magazin war, Da gab's immer mal Updates für diesen Dirty Little Helper. Dann waren neue Spiele mit upgedatet und so. Aber ich guck grade hier, ich glaube, die haben auch ...
Ja, die haben auch zum Beispiel, wenn man auf der Seite ist, DLH.net, gibt's auch was zur Jacked Alliance 3 zum Beispiel. Also, die scheint da immer noch zu haben.
Sind Cheats denn eigentlich noch ein Ding? Weil jetzt, wo du mit Dirty Little und Cheats ... Oh mein Gott, es gab doch früher ganze Cheat-Bücher. Stimmt. mit den richtigen Cheats rausgesucht, um die Charaktere freizuschalten. Aber gibt's das heute noch? Oder sind jetzt irgendwie die Microtransactions die Cheats von damals?
Hm, ist eine gute Frage. Ich mein, heute wär das eher so ... Oder Unlockables oder so vielleicht, aber ...
Ich glaub, es gibt noch so grade, was so Trainer sind und so Sachen, die halt einfach so Coins oder Erfahrungspunkte geben in so Singleplayer-Games. Hab ich auch selbst, glaub ich, bestimmt irgendwie ... Keine Ahnung, über zehn Jahre nicht mehr gesehen. Aber ich kenne jemanden, der jemanden kennt, dass ihm ein Game zu schwierig war. Dann hat er sich einen Trailer runtergeladen und hat gesagt, weil ich gerne noch die letzten Endzusatzbosse machen will, hol ich mir ein
paar Extra-Points rein. Und hat daraufhin aber auch in Valorant direkt einen Bann kassiert. Das ist jetzt auch irgendwie das Ding. Das war bei The Little Helpers auch direkt mein erster Gedanke. Ich würde mir so was auch einfach nicht mehr laden, weil man da doch auch so viele Anti-Cheat-Systeme auf seinem Rechner hat. Selbst wenn ich mir in Dark Souls mal kurz drei Millionen Souls reingönnen würde, die sich ja direkt auf anderen Plattformen wegsnitchen.
Sonst, glaub ich, hast du recht, Erik, viel sind jetzt einfach, grade bei Ubisoft Games irgendwie, was da vorher Cheats gewesen wären für, ich reite jetzt hier auf einem Einhorn-Lama durch die Wüste von Ägypten, kostet einfach 28 Euro.
Ja, also die Trainer, das ist ja quasi immer schon community-driven gewesen, oder so, wie ich verstanden hab. Sind das ja eher so kleine, irgendwie im Binary-Save-File ein paar Bits umdrehen, um da ein bisschen mehr zu kriegen. Die sind ja eher vom Game-Developer gemacht.
Genau. Meistens für Debugging oder so. Übrigens, eine ... Weil, Rainer, du hast grad gesagt, dass man gebannt wird und so, hab ich eine kleine Anekdote, dass ich mochte früher sehr gerne Battlefield 2. Und auf meinem Rechner lief das aber nicht gut, nicht gut, da war die Performance richtig schlecht und dann... Habe ich Folgendes gemacht, ich habe ein Tool runtergeladen. Ich bin nicht sicher, wofür das war. Es könnte eigentlich für die Entwicklung sein.
Heute gibt's auch so Tools, die injecten sich in den Grafikprozess. Dann kannst du zum Beispiel das Wireframe aktivieren oder Texturen kleinrechnen. Das sind eher so Debugging-Sachen für den Grafikprozess und Profiling. So was hab ich mir runtergeladen und wollte dann damit die Texturen ausschalten, um Performance zu bekommen, damit ich das Spiel spielen kann. Da haben sie mich vom Server gebannt, wegen Cheat-Kram. Also nicht jetzt für immer gebannt, sondern einfach rausgeschmissen.
Und ja, hier, sorry, Cheat-Software. Das fand ich interessant, weil ich wollte nur das Spiel spielen. Ich wollte nur bessere Performance haben.
Aber du wolltest auch den Mainframe hacken, da kann man nichts anderes sagen.
Ich dachte, du kommst jetzt für die Geschichte, da hast du ein bisschen RAM runtergeladen.
Oder so einen Turbo-Knopf. Den Turbo-Knopf hätte ich gerne gehabt, aber leider war das nicht möglich. Mit so Software- und Grafik-Driver-Injections und dann ... Na ja, hat leider nicht funktioniert. Aber so groß war mein Wille, Battlefield zu spielen.
Warst du dann also gebannt und es hat immer noch nicht funktioniert? Also hast du eigentlich nix verloren, oder?
Ja, stimmt, stimmt, genau. Das stimmt. Ja, wir haben hier Liebste ... Ach nee, erstes Game haben wir grad gesprochen, liebstes Game.
Genau, was wäre dein Favorite of all time quasi? Auch wenn's superschwer ist, sich auf einen zu einigen.
Naja, es gibt so Reihen, die berühren mich schon sehr. Die eine ist Fallout, die andere ist Diablo. Ich finde, gerade Diablo ist bei mir eine Reihe, die auch so aus Entwicklungssicht sehr inspirierend war. Weil Diablo mir gezeigt hat, dass ich null Plan von Game Design hab.
Ähm ...
Und Diablo IV zeigt Blizzard auch.
Da kann ich nichts zu sagen, ich hab das Spiel noch nicht gespielt. Aber ich glaub, die Rezeption ist ja ganz gut. Aber warum das so ist, ist, ich hab Diablo I nicht gespielt. Und dann kam Diablo II raus. Und auf dem Papier klangen eine ganze Menge Dinge davon nicht gut. Ich glaub, das hab ich auch schon mal erzählt. Muss man sich das reinversetzen können? Das ist wieder so ein Ding,
Simon hat keinen Plan und kennt nur ein paar Spiele. Aber die Spiele, die ich da bisher kannte, war zum Beispiel Baldur's Gate. Und da ist es so, du hast dein Spiel und du speicherst. neu lädst, dann ist es das Spiel genauso wie es vorher war. Also alle Leute stehen an der selben Position und so weiter. Und so funktionieren Spiele für mich. Du speicherst, du lädst, alles ist wie vor. Und Diablo war das erste Spiel für mich, was das gebrochen hat in dem Sinne, dass alle Monster wieder da waren.
Und das hat für mich überhaupt keinen Sinn gemacht. In Diablo kannst du nicht einfach nur speichern. Du musst speichern und beenden. Du kannst nicht einfach nur speichern. Das waren alles Sachen, wo ich dachte, wie bescheuert ist das denn? Und so weiter und so weiter. Es gab so ein paar Sachen. Und dann hab ich einfach so vorher, ohne das Spiel gespielt zu haben, auch so gelästert darüber. Ey, das ist doch totaler Scheiß und so was.
Dann hat mir das mein Kumpel auf einer Sicherheitskopie gegeben. Und ich dachte, na ja, guck's dir mal an. Und so, plopp, und dann ... Und später Simon suchtet immer noch Diablo. Und das war für mich ein großes Erlebnis. Einfach für ... Okay, Dinge, die blöd klingen, müssen nicht blöd sein. Es macht alles Sinn. Auch so, okay, ich hab offensichtlich überhaupt keinen Plan von so Sachen. Vielleicht sollte ich meinem Game Designintuition nicht vertrauen.
Und ja, also das war für mich ein großes Erkenntnismoment des Spiels. Tatsächlich.
Ich muss aber auch sagen, dass das Wort Sicherheitskopie bei mir auf jeden Fall einiges auslöst. Das ist eine Sache, die so Kindheit und Jugend sehr geprägt hat, dieses Wort Sicherheitskopie.
Ja, ich hab auch mal 50er-, 60er-Stapel DVDs für Sicherheitskopien mir immer besorgt.
Ja. Und ich mein, wir können gleich ganz kurz anschließen, weil danach kommt auch so eine Frage, was wäre so ein Traumspiel. Und zumindest für eine lange Zeit hatte ich auch schon so gedacht, Oh, Maze und Diablo machen, das wär auch super. Weil mich das einfach schon sehr geprägt hat und viel Spaß gemacht hat auch und so was. Genau, das wär wahrscheinlich auch mein Ding. Und tatsächlich hab ich's ein bisschen schon erfüllt, weil ich bei Sacred mitgearbeitet hab.
Aber da würd ich sagen, da ist noch Platz nach oben in der Qualität und Ausführung und so. Genau.
Ja, superinteressant. Ich merk jetzt auch grade, aus demselben Zeit, aus der die Sicherheitskopien sind, könnt ihr euch vielleicht daran erinnern, Es gab mal irgendwie so eine Doku, die hittet bei mir bei den Sicherheitskopien vor die Assoziation. Es gab mal so eine komische Doku über jemanden, ich glaube, das war ein WoW-Spieler, der mal gesagt hat, manchmal geh ich in den Keller eine Rolle zocken, dann geh ich raus und dann liegt da plötzlich Laub. Könnt ihr euch daran noch erinnern?
Irgendwie klingelt was, aber ich weiß nicht.
Bei mir gar nix.
Das war irgendwie grade so in den Sicherheitskopien-Thema, wo auch die Killerspieldebatte, glaub ich, ihren Ursprung hatte. Zu der Zeit war das für mich irgendwie auch eine Sache, die glaube ich vielen Leuten unseres Alters damals echt das Leben schwer gemacht hat. Weil Eltern das gesehen haben und dachten, so soll mein Kind das werden.
Ich kann mich immer noch an diese kleinen Werbeblöcke vor den Filmen erinnern, wo dann irgendwie die Mutter mit ihren drei Kindern vorm Gefängnis steht, weil der nur dreimal singt und dann ist Papa wieder da, weil es so drei, fünf Jahre Knast für Sicherheitskopien gab.
Das stimmt, das war auch fällig.
Es gibt ein Video, das hab ich mehrmals geguckt damals, und zwar A Gamer's Day. Und das ist ein sehr lustiges Video, sehr viel Musik, also eigentlich fast nur Musik zusammengeschnitten. Und es geht um einen Counter-Strike-Spieler, wie so sein Tag verläuft und so. Und das mochte ich damals sehr gerne. Kann man sich mal angucken. Geht 40 Minuten. Und ...
Absolute Legende.
Genau. Also ...
Also ... Definitiv Bildungslücke, wer's nicht gesehen hat. Also ...
Also, genau, wer das nicht gesehen hat ...
Wer nicht mit dem Teufel einlässt.
Genau.
Aber wie ist es denn bei euch? Habt ihr liebste Spiele vielleicht auch, die bei euch auch den Game-Development-Wunsch ... Inspiriert haben? Oder auf die man sich auch mal so zurückbesinnt, wenn's um jetzt eben Game Design geht und damals dann so ... Ah ja, damals da. Okay.
Die krassesten ...
Ja.
... Roguelikes und Likes, die irgendwie bei mir sehr viel ... Irgendwie ... Das ist bei mir viel, wenn ich das zocke, dann bin ich so, irgendwann willst du auch mal was erschaffen, was so geil ist. Das ist auch häufig der Driver, der Replay-Value ist groß. Das sind so die Spiele, die irgendwie jetzt auch nicht super viel Erklärung brauchen. Sondern es ist ja immer sehr Mechanics-driven. Das ist irgendwie sehr häufig sehr influential bei mir.
Tja, also ich glaub, bei mir mit dem liebstesten Game ... Ich hab kein so konkret liebstes Game. Ich hab ein paar Games, die ich doch bevorzuge. Ähm, natürlich Soulslikes, diese ganze Dark Souls-Reihe. Von denen sticht für mich dann Bloodborne ganz besonders heraus, weil es einfach bombastisch ist, das Spiel. Und sonst, ja, Resident Evil bin ich auch Fan von den ganzen Games. Aber so ein richtiges, dass ich dann sag, Quake, das ist mein allerliebstes Spiel.
Würde ich jetzt aus der Hüfte raus keins nennen können, weil ich die alle toll finde.
Und dein Traumprojekt wissen wir ja schon, Dark Souls, Elden Ring, irgendwie so was.
Ja, genau. Dark Souls, Elden Ring, der Ordnungsamt-Simulator.
Dark Souls, genau, Ordnungsamt-Simulator, so wie sein Clan Inside Joke aus, ja, eurem Podcast. Genau.
Der Inside Joke ist, dass der Ordnungsamt-Simulator weil das doch einfach nur ein Spiel, ein Projekt auf der Platte ist.
Noch, aber ... Und nicht auf der Gutplatte im Handy, wo's gebackt wurde, sondern auf der Platte, wo's wahrscheinlich verändert wird.
Nein, nein, nein, das kommt wieder. Und zwar wird es gesteuert mit dem Ringfit-Controller, den Erik selbst zusammengelötet hat.
Bevor wir über den Ringfit-Controller reden, ich werde ihn jetzt einfach, so wie ich's immer tue, jetzt einmal in die Kamera halten, die Einzelteile davon zeigen, weil er bei mir auf dem Tisch die ganze Zeit rumliegt.
Doch ein Software-Embedded-Projekt, oder Rainer? Da habe ich einen, was war das denn für einen, so einen kleinen Chip geholt, ein paar Sachen angeschlossen, ein bisschen rumgelötet, einen Akku dran gemacht und wollte versuchen, mit diesem Gerät den RingFit-Controller, den man vielleicht von Nintendo Switch RingFit kennt, nachzubauen und das Ganze mit Computer zu verbinden.
Wieso Nachbarn? doch. Oder nicht? Den Ring für den Controller.
Genau, aber ich wollt den halt auch nachbauen. Ich hab ihn erst eigentlich nachgebaut, und dann hab ich mir das Ding gekauft.
Ach so.
Aber genau, die Sache ist, jetzt hab ich diesen so weit, und ich müsst mal versuchen, ein Spiel draus zu machen. Das war jetzt so ... Weil ich hab die Daten, alle kommen alle bei Unreal rein. Und da war jetzt so der nächste Punkt, ich würd mal gerne einfach ein Spiel basteln, den man mit diesem Ringfit-Controller auch kontrollieren kann. Also mit dem Ring-Clone-Controller.
Finde ich superinteressant, wäre für dich jetzt der Ordnungsansimulator oder auch der Ring quasi das Stream-Project? Also das Stream-Project ist ja immer so ein bisschen so sehr groß, sehr allgemein, da haben ja meistens irgendwie die Leute so ein ich-würde-das-nächste-Roguelike-MMO-VR-irgendwas-machen.
Ich würde fast die Frage gerne beziehen auf so, was wäre das Projekt, was du machen würdest, wenn ich sage, du hast jetzt quasi ein Jahr Zeit dafür Du hast quasi, ich sag jetzt mal, ein Budget dafür, auch nicht unendlich, du kannst ja keine 200 Leute anstellen oder so. Ich sag mal, du könntest fünf bis zehn Leute dafür bezahlen, auch noch daran zu arbeiten. Was wäre da euer Project, was ihr schon immer mal machen wolltet, was ihr dann angehen würdet?
Also, mit einem Jahr und zwölf Leuten kannst du ja heutzutage nichts mehr machen.
Da fangen schon die Budgetverhandlungen an.
Ja, da wird es drei, aber 200 Leute, da kann man schon mal drüber reden. Ne, aber ja, ich weiß es nicht.
Ich würde halt versuchen, auch irgendeinen Soulslike zu machen. Ist schon mal ein guter Start. Kommt gerade ganz gut an. Ein Jahr, fünf Leute, zwei Leute machen Art. Zwei programmieren und einer ist Animator und animiert alles. Und dann würd ich so versuchen, da irgendwie mich so durchzulümmeln innerhalb eines Jahres, da irgendwas Souls-like-artiges auf die Beine zu stellen. Mit der Hoffnung, dass die Community genug Hunger hat, um das noch mitzusnacken.
Damit dann Souls-like-artiges zwei rauskommen kann. Und ich vielleicht zwei Jahre Zeit hab und vielleicht zehn Leute einstellen kann.
Tatsächlich, ich würde gern ein 4X-Spiel für Dummies machen.
Also nur ein Dreiecks- oder Dreiecks-X-Spiel?
Nee, weil das Problem ist, die sind relativ komplex reinzukommen. Und ich hoffe immer darauf, dass irgendwann mal jemand sich hinsetzt und sagt, ich mach das Ding jetzt mal mit einem superguten Einstieg. Man kann ja über Mobile Games denken, was man will, aber was ich schön finde bei Mobile Games ist, die sind so limitierend. Also sowohl die Eingabemöglichkeit als auch die zum Beispiel Größe des Screens und so. Und auch die Aufmerksamkeitsdauer der Spielenden ist sehr limitiert.
Und deswegen musst du die Dinger perfekt designen. Du musst die so designen, dass die einfach bedienbar sind, dass sie zu verstehen sind und dass sie sofort catchen. Das ist genau das, was 4X-Spiele nicht sind, find ich. Die sind kompliziert, die UI ist komisch, man muss erst mal eine Stunde Tutorial spielen, bis man überhaupt was checkt. Und die sind halt nicht so designed ... Also, sie versuchen's natürlich, aber es ist schwierig, da reinzukommen.
Ich mag aber so eine Spiegel eigentlich, ich mag das total gern, dass man so ein kleines Planetensystem sieht, und dann kann man gucken, okay, hier ist das Erz günstig, und dort ist es irgendwie teuer und so, und dann kann ich eine kleine Handelsroute aufbauen und so. Ich mag das total gerne, aber ich hab einfach nicht die Willpower, mich reinzufitzen über mehrere Stunden, um da so ein, wie heißt das, Stellaris oder so zu checken. Ich versuch's ab und zu mal, aber die Spiele kriegen mich nicht.
Ich hoffe, dass irgendwann mal so jemand wie das frühe Blizzard, diese Firma hat gesagt, okay, wir machen das jetzt, aber halt in cool ...
Aber wir machen's zugänglich quasi, ja.
Und in zugänglich so. Dass jemand kommt und das macht, das fänd ich toll. Ich bin da, glaub ich, nicht die richtige Person für, aber wenn du mir das Geld schenkst, dann, ja, okay, gucken wir mal.
Dann finden wir die richtige Person.
Wenn du mir das Geld schenkst, ja. Dann mach ich's auch nicht, aber dann hab ich halt mehr Geld.
Aus den Einnahmen von Boulderdash können wir das dann finanzieren.
Von der ersten Border-Smash-Millionen, ja. Das ist aber eine gute Idee. Damit würd ich auf jeden Fall unsere Dream-Projects fanden. So machen wir das.
Dark Souls ist für mich auch eins dieser Spiele, die sehr inspirierend sind, was Game Design angeht. Also sehr so, okay, hätt ich so nie gemacht, aber krass, dass es funktioniert. Aus Producing-Sicht find ich's auch ganz krass, dass die zum Beispiel dieses passive oder halbe Multiplayer-Ding mit drin haben. Wo ... Also wenn ich als Producer gewesen wäre und du würdest jetzt sagen pass auf wir haben ja dieses coole Rollenspiel schon mal und hier wir bauen einen halben Multiplayer ein.
Wie halber Multiplayer? Naja wir machen das so du kannst erst mal so Sachen auf dem Boden malen und dann so ein Messerchen hinterlassen so für andere und ich so ja hä und was soll das bringen so ja und dann machen wir das so dass manchmal findest du eine Blutfütze und dann siehst du kurz wie andere Leute gestorben sind so hä was wie okay.
Ja, und dann irgendwer aus der Hinterecke, warte, warte, warte. Und du kannst aber auch bei jemandem reinspringen und ihn von hinten wegsnitchen und dann ist seine Welt dunkel.
Und dann ... Okay, ja, okay, gut, verstehe. Und dafür sollen wir ein Multiplayer-System aufbauen. Also, wir haben jetzt dieses ganze riesige Spiel, das ist schon fertig und so, geile Welt, geile Systeme. Und für diese kleinen Sachen sollen wir jetzt ein komplexes Multiplayer mit Server und alles. Da würde ich einfach sagen, nee, sorry.
Das würde sich aus einer Producing-Sicht für mich nicht rechtfertigen, dass man so viel Zeit und Energie in so Multiplayer-Programmierungen, weil das ja nur ein Zusatz zum eigentlichen Singleplayer ist, macht. Aber das ist ja ein ganz krasser Bestandteil, warum Dark Souls wirkt, wie es wirkt und warum es so ist, wie es ist. Ohne das würde da echt eine Menge fehlen. Das find ich beeindruckend. Da hab ich erkannt, dass ich nicht nur Game Design nicht kann,
sondern auch Producing total schlecht wäre. Ich hätte gesagt, sorry, das machen wir nicht, dafür gibt's kein Budget. Und was ich da aber auch interessant finde auch so für uns, und das geht auch ein bisschen wieder zurück auf diese Frage, wie findet man sein Artstyle? Weil das ist ja vielleicht auch so die Frage, wie findet man sein Gamesystemstyle? Wie kommt man zu diesen Entscheidungen, dies zu tun und das nicht zu tun?
Und Entscheidungen zu treffen, die manchmal auch ... also von außen merkwürdig wirken, wie kommt man denn darauf? Oft, finde ich, sind die so ein bisschen aus der ... eine sehr langwierige Entwicklungshistorie zu sehen. Weil wenn du dir anguckst, was From Software vorher gemacht hat, die haben ja schon 1.000 Spiele vorher gemacht. Und manchmal übertragen sich dann so kleine Experimente von damals oder kleine Features von älteren Titeln in die anderen Reihen.
Und ein Beispiel hab ich dafür, das wissen wir nicht, in Divine Divinity Original Sins 1 und 2 kann man schon ... Kann man zum Beispiel Drag & Drop machen. Man kann zum Beispiel in die Kiste anklicken und die irgendwo hinziehen so kleine physik spielereien und manchmal ist ein schlüssel drunter oder sowas und das ging schon in Divine Divinity, das ist ein Action-Rollenspiel, ein ganz frühes, was Larian Studios gemacht hat.
Ich find das so faszinierend, dass irgendwie kam die Entscheidung damals, dass du in diesem 2D-Spiel, das war so wie Diablo, von Top-Down-Isometrik, konntest du schon Sachen drag-and-droppen. Und dann, wenn eine kleine 2D-Kiste auf einer anderen lag, ist die 2D-Kiste runtergefallen, wenn du die untere weggezogen hast. Ich weiß nicht, wie es zu der Entscheidung kam, aber auf jeden Fall sieht man, warum in den neuen Spielen auch dieses Drag-and-Drop-System drin ist.
Das ist in der DNA des Spiels mit drin. Manchmal schleift sich das so durch.
Es sind häufig so, ehrlich gesagt, supergute Spiele und superrunde Designs einfach entstehen, wenn man das Gefühl hat, die Leute iterieren darüber auch immer wieder in ähnlichen Sachen. Guck noch mal rechts, guck mal links. Ich find's bei Supergiant zum Beispiel auch, sind ja alle Games, die irgendwie Top-Down-Actions sind.
Und da hat man irgendwie über Bastion, Pyre und Transistor und dann eben Hades ja auch Sachen, die viele Sachen so, grade vom Pacing her, vom Gameplay und so, häufiger auch Gemeinsamkeiten haben. Andere haben dann auch wieder krasse Unterschiede, manchmal hält die Zeit an, manchmal ist es mehr so ein Sportgame, mehr oder weniger, ne? Hard ist dann wieder eher ein klassisches Combat-Mechanic-Based-Game.
Aber trotzdem sind das immer Sachen, die aufeinander aufbauen, wo sie immer quasi die Sachen, die sie gelernt haben, auch wieder weiter mitnehmen konnten. Das war auch bei Border Smash ein bisschen mein Ansatz. Ich mag irgendwie Risk of Rain, ich mag Soulslikes und ich mag v.a. Roguelikes und Roguelites. Ist mein Approach, irgendwas schon mal in die Richtung zu machen, um Schritt für Schritt dahin zu kommen, was irgendwann mal was werden könnte,
was vielleicht mal so geil ist wie Whisker Frame. Das ist ja so der optimale Fall quasi. Und ich glaube, dass man da auch vorher gucken kann, man muss halt nicht den WoW-Killer machen, sondern man muss halt gucken, was kann man für Games machen, wo man schon mal Erfahrung dafür sammelt, wo man mal hin möchte eventuell.
Ja, genau. Also, ich glaub, die Frage ist so ... Die Frage beantworte ich nach, wie mach ich gutes Game Design, wie find ich mein Artstyle. Auf der einen Seite Dinge analysieren, die man gut findet, auf der anderen Seite ganz viel ausprobieren, ganz viel iterieren und dann einfach so über die 20 Projekte, die man macht, einfach die besten Sachen mitschleppen. Ja, total.
Überall auf dem Weg ist auch was Tolles, mal aufsammeln.
Ja, äh ... Okay, dann haben wir noch eine andere Frage. Und zwar, ähm, die größten Inspirationen für Development.
Genau, ganz allgemein, das war jetzt gar nicht bezogen auf was Spezielles. Das können wie andere Games sein, Das können bestimmte Game Designer, Content Creator sein. Ich find's superinteressant, dass der Designer von Dark Souls, da sind wir wieder bei gutem Thema, ja, ursprünglich in QA war. Ich muss aber auch sagen, dass für mich halt einfach so grade so YouTube- und Content-Creation-mäßig auch einfach die Devlogs von Danny irgendwie krasse Inspiration waren.
Ich muss den Channel mal verlinken, er ist leider nicht mehr aktiv, so was YouTube-Kram und so angeht. Aber das ist einfach eine Person, der einfach basic die Devlogs mit Memes gemacht hat, aber auf eine Art, die häufig ganz interessant war von dem, der technisch nicht so deep reingegangen ist, aber der es geschafft hat, mit Game-Dev-Content übertrieben große Wellen zu schlagen.
Und das fand ich superinspiriert und megakrass. Und als er dann auch grade Crab Game und auch Mack gemacht hat, irgendwie dann auch, ja, als so eine einzelne Person irgendwie auch trotzdem geschafft hat, irgendwie ziemlich coole Games rauszuhauen. Grade Mack ist ja auch Heavy Risk of Rain inspired, von daher trifft das sowieso meinen Nerv.
Den fand ich irgendwie krass inspirierend. War auch jemand, der viel Content gemacht hat, viele Games gemacht hat und viele Burnout-Themen und so hatte, weil er halt eben da alleine reingegrindet hat und so weiter. Aber mochte die Devlogs immer sehr, fand ich superinspiring am Anfang.
Ja, auf jeden Fall ist das auch ein riesiger Grind. Aber besonders, finde ich, bei Danny sieht man dann, dass man schon in gewisser Art und Weise weg von diesem technischen Teil des Game Developments weggehen muss, um eine größere Audience zu erhalten, die dann auch irgendwie irgendwelche Profite in Form von Ad-Revenue und so generiert, die signifikant sind.
Und dass da auch dieser Mehraufwand, dass er jetzt nicht nur Game Dev ist, sondern er ist auch Vollzeit-Entertainment-Youtuber gleichzeitig dadurch. Der ist ja nicht, dass der so ein bisschen sein Game Dev-Zeug verwurstet und dann hinstellt, sondern das ist ja nochmal ein komplett eigenes ein eigenes Projekt, ein Video zu machen, das so viel Entertainmentwert hat, dass man da solche Zuschauerzahlen erhält wie bei ihm.
Krass. 12 Millionen Views auf das letzte Video. Und, muss ich auch sagen, echt guter Titel. Adding a Giant Crab, also das Tier, to my game so Netflix doesn't sue me.
Ja, also der Comedy-Faktor ist einfach groß. Der hat's auch wirklich geschafft, eine ganze Weile mit Karten quasi auf den Top-Wishlists gegenüber riesigen, großen Produktionen und AAA und so zu sein. Was auch eine superabgefahrene Leistung ist. Das fand ich interessant bei dem, was du gesagt hast, Eric. Der ist ja auch primär aus dem Entertainment so. Der hat erst einen Minecraft-Channel gehabt und war eher als Content Creator da auch zu Hause.
Oder quasi erst dann Game Dev in das, was er sowieso mit Videos und so gemacht hat. Und er hat in dem Fall, wenn er in seinen Devlogs quasi eher so meme-basiert ist auch und weniger technisch, ja auch einfach Devlog als Marketing ja viel besser verstanden, Weil er ja dann eben eine breite Masse targetet und nicht die anderen Entwickler. Was ja sonst immer so ein bisschen das Indie-Problem ist, dass man manchmal in seine Eco-Chambers von Entwicklern reinruft.
Und alle feiern das ab, aber es sind halt einfach Entwickler, wir haben keine Zeit zum Game. Also nicht so viel auf jeden Fall für die Frage, ob wir die richtige Target Audience sind.
Wenn man natürlich damit Marketing machen will, aber andersrum, so ein Devlog, den kann man ja auch irgendwie für sich selber als ... Einfach wie so ein Logbuch führen im Internet. und ist vielleicht dann froh, wenn ein paar Leute auch mit drauf gucken, wenn der Overhead-Lauf für nicht so groß ist. Wenn du dann ein paar Schnipsel, ein bisschen was dazu sagst, vielleicht auch in einem One-Take 20 Minuten, das einfach aufnimmst und dann irgendwie ohne groß Editing auf YouTube stellst.
Aber seine Sachen sind ja wirklich Entertainment-Feuerwerke, die auch auf Entertainment-Maß geschneidet sind, die auch nicht irgendwie, der hat mal 15 Minuten aufgenommen Das ist hochgeladen, da ist viel Zeit reingeflossen, glaub ich.
Und das ist auch witzig, weil man jetzt auch noch in aktuellen Devlogs Danny-Memes sieht, ne? Also grade das Klaviergespiel für Unity's Particle System oder wenn irgendjemand laut Bien schreit, ist auch so eine Sache, die ich erst letzte Woche in dem Devlog, die auch letzte Woche rausgekommen ist, wieder gesehen hab.
Fühl mich grad wie so ein Großoppa, ich kannte das nämlich gar nicht vorher. Und jetzt erzählst du über diese Memes und ich so, wer schreit Bohnen?
Du hast eine wundervolle Reise auf YouTube vor dir auf jeden Fall.
Ist übrigens auch eine interessante Sache. Weil auf der einen Seite, manchmal seh ich auf TikTok so Game-Dev-Sachen. Dann wollen die auch so funny sein und schneiden Mimps rein. Mich nervt's nur, weil ich denke, entweder ich guck einen Devlog und will was wissen über, hey, wie hast du das gemacht? Oder ich guck Entertainment an.
Und ich bin selbst so hin- und hergerissen. Auf der einen Seite find ich's schon cool, und dann eben auch das interessant schneidet und so, und auch unterhaltsam darstellt. Und nicht nur trocken vorliest, ja, und dann hab ich den R reinitialisiert und dann, ne? Auf der anderen Seite merk ich aber auch manchmal, wie ich so eine Reaktion hab, dass es mich einfach nervt. Und ich will einfach die pure,
geile Information haben. Und hier noch ein Office-Joke mit rein, und dann kommt der John Travolta, der sich umguckt mit seiner Jacke. Ich will jetzt einfach ... Das ist interessant. Hin- und hergerissen, ich hab keine klare Meinung dazu.
Ich glaub, bei Danny ist auch noch der Punkt, dass du bei den Devlogs, glaub ich, auch größtenteils das Edu- ... edu- ... edu- ...
Edu- ... edu- ...
Edu- ... edu- ... edu-cation ... Nee, also die Education einfach wegnehmen kannst. Dass einfach eher nur Entertainment übrig bleibt. Da ist nicht viel, dass du ... Wie, ah, da wird noch ein Array geredet. Ich glaub, da wird nicht von einem Array geredet. Da wird nur dann gesagt, jetzt wird Mystery-Code gehackt, Blackmagic gemacht und zack, schon kommt das nächste Meme. Und da wollte ich drauf hinaus, dass das auch so ein ... Sehr,
sehr viel Arbeit ist, die man sich noch mehr aufsetzt. Die halt aber jetzt ... Game-Dev-technisch, ja ... kann einen motivieren, sich das anzusehen. Aber verzerrt dann, glaub ich, auch das Bild.
Aber, äh, Rainer, warum war das noch mal deine Inspiration?
Also, ich bin quasi über den Entertainment-Faktor einfach draufgekommen, ich fand's ultra funny.
Ah.
Und bin dadurch irgendwie so ein bisschen auf das Thema gekommen.
Mhm.
Dass ich dann auch einfach ... Also, das war mal so parallel interessant ... Es war einfach so leichte Kost, obwohl's in der Gamedev-Bubble ist. Ich glaube, das ist so ein bisschen das Ding, was für mich einfach gut funktioniert hat. Weil sonst hab ich ja sehr viel eben, grade auch so Podcast-Formate und GDC-Talks und so weiter gehört, wo immer sehr viel Content ist. Und wenn man dann abends quasi so in seiner YouTube-Bullshit-Rotation ist, rein, wenn man mal so richtig...
So richtig dumme Memes einfach guckt, was superfunny ist, aber trotzdem ist man in seiner Bubble. Und das hat für mich sehr gut funktioniert. Und fand ich dann auch krass inspirierend, dass man's schafft, mit Gamedev-Content auf YouTube auch trotzdem so lustig zu sein. Das war eine Beschuldigung, die gab's ja vorher, glaub ich, einfach so nicht, jedenfalls nicht, dass ich wüsste. Und da muss man natürlich dazusagen, Informationsgehalt ist gegen mich.
Also, okay.
Unity hat ein Partikelsystem, das ist alles, was du daraus lernen kannst.
Und irgendwie, wenn man das Partikelsystem anklickt, kommt dann irgendwer mit diesem Pianosound. Das dachte ich jetzt, oder?
Genau, ja. Und das sind halt so Sachen. Und du sollst Karten auf Steam wishlisten. Das war eigentlich so der TLDA von Daily Content. Und das war bei uns sehr funny. Und dann ganz auf der anderen Seite gibt's ja zum Beispiel den Channel wie Mrs. Is. Der ist das komplette Gegenteil. Ich glaube, die beiden sich parallel anzugucken, Content auf YouTube zu machen, so Devlog oder Education oder sonst irgendwas, sich die beiden mal im Vergleich anzugucken.
Und ich glaube, da muss man sich entscheiden, welche Richtung möchte man gerne einschlagen. Bei mir ist es zum Beispiel auch jemand, der selbst gesagt hat, okay, Devlog-Content ist entweder unterhaltsam oder informativ. Und viele schaffen halt irgendwie beides nicht so richtig oder versuchen irgendwie beides oder irgendwas.
Und bei dem ist es zum Beispiel so, wenn da ein Video ist mit, was ich jetzt in Performance-Optimierung gemacht habe, dann weißt du, bei Sekunde 5 hat er quasi die ersten drei Sätze beendet. Also der sagt nicht Hallo, der sagt nicht drück Surprise, drück Subscribe oder Like oder irgendwas, sondern der sagt so, also ich habe gemacht, dass die Animationen auf größerer Entfernung mit weniger Frames ticken, vor allen Dingen wegen der AIK für die AI und so.
Und da hast du einfach so direkt in die Information rein, so richtig das, was du gerne haben wolltest. Und Bei Daddy ist halt genau das andere Gegenteil so. Da ist so Inhalt null, aber Memes sind eine Elf von Zehn.
Du kannst aber den Link zu diesen Missississ, ich find's sehr schwer zu googeln, ich hab jetzt Missississ eingegeben.
Sehr gut, kann ich machen. Ich weiß auch noch nicht, wie viele Mississississ es sind.
Ja, für mich, um auch so eine Inspiration reinzubringen, für mich ist eine der größten Inspirationen im Indie-Bereich, der Isaac-Macher, äh, jetzt hab ich den Namen vergessen, ich bin zu doof, äh, Edmund McMillen.
Ah ja.
Weil, was ich so inspirierend an ihm finde, ist, dass er erstens, bevor seinen großen Erfolgen, äh, Super Meat Boy, also, hat er mit ... Nicht alleine gemacht.
Der hatte doch schon so 1.000 Spiele vor.
Genau, der hat nämlich ganz viele Spiele vorher schon gemacht. Und die gibt's auch teilweise zu spielen in der sogenannten Basement Collection. Und wenn man die spielt, merkt man, die sind nicht schlecht. Die haben noch nicht so diesen Drive von einem Binding of Isaac oder Super Meat Boy, aber die sind schon gut. Und trotz dessen, dass sie gut waren, waren sie nicht der super crazy Erfolg wie die anderen Spiele. Und er hat einfach ganz, ganz viele Sachen schon vorher gemacht,
bevor der Erfolg kam. Das finde ich sehr inspirierend, weil das zeigt, ja, musst halt iterieren und nicht drauf hoffen, dass es irgendwie von nix kommt.
Und das andere, was ich inspirierend finde, Ziemlich wahrscheinlich Millionär oder Multimillionär und aber trotzdem total auf dem Boden, also wenn du Interviews mit ihm anguckst, so der ist einfach, ja weiß ich nicht so, der ist einfach ganz normal geblieben und so und nicht jetzt irgendwie, ich kaufe mir das beste Haus irgendwo und Spuck auf Leute oder keine Ahnung, was man so macht, wenn man plötzlich reich ist.
Was man halt eben so macht, wenn man ein Million hat.
Genau.
Ich dachte das würde dich jetzt auch inspirieren, naja er ist jetzt Millionär und hat halt eine Million, das inspiriert mich auch.
Aber das Dritte, was mich auch an ihm inspiriert, und das finde ich am krassesten, er macht weiter Spiele. Und ich bin ganz ehrlich, ich bin nicht sicher, ob ich ohne Deadlines und Druck noch überhaupt irgendwas zustande kriegen würde. Und wenn du halt so viel Geld hast, dass du nichts mehr machen musst, um zu überleben oder sehr, sehr gut zu leben, dann weiß ich nicht, ob ich genug...
Also weil viel Druck, den ich mir z.B. mache, z.B. auch mich weiterzubringen mit VFX-Bereichen und so, ist ja, dass ich mich weiterbilde, damit ich meinen Job auch weiter gut machen kann. Aber wenn du mir jetzt 10 Millionen gibst und sagst, du brauchst überhaupt keinen Job mehr, dann bin ich nicht sicher, ob ich mich durch... Weil es gibt ja auch tiefe Täler, dunkle Täler, wo du denkst, boah, ich hab keinen Bock und das ist alles zu schwer und alles ist Kacke und so.
Ob man sich da durchprügelt, wenn man nicht muss.
Aber die interessante Frage, du musst ja trotzdem den ganzen Tag irgendwas machen. Was würdest du tun, wenn du jetzt Geld gar kein Problem hättest?
Ich sag mal so, ich hatte eine Phase, das war zwischen meinen Jobs, als ich das erste Mal arbeitslos wurde. Also nach Sacred ist die Firma geschlossen worden. Da war ich ein paar Monate arbeitslos, bevor ich bei Egosoft an Xtreme gearbeitet hab. In dieser Phase hab ich nichts gemacht. Das war ganz komisch, ich kann das nicht mehr nachvollziehen heute. Aber ich hab quasi ... Ich weiß, ich hab zum Beispiel auf GameStar.de ...
Immer wieder bin ich draufgegangen, es gab keine News, aber ich hab einfach F5 gedrückt und hab mich gefreut, Also so ganz krass, also ich glaub, das kennen auch andere Leute so, wenn man ein bisschen im Limbo ist. Und es war so krass, dass ich eine Hemmschwelle hatte, Dinge anzufangen, sowieso, also 3-D-Projekte sowieso, undenkbar. Aber selbst Spiele wollte ich nicht anfangen, weil bei Spielen muss man ja auch erst mal ein bisschen lernen, reinzukommen, Tutorials und so.
Und selbst das war mir zu groß. Ich weiß nicht genau, warum. Ich kann mir das jetzt nicht mehr erklären, weil wenn ich jetzt arbeitslos werden würde, machen würde. Aber damals war ich schon in so einem Limbo und ich glaube, daran kann man auch ganz einfach wieder reinfallen. Und ich finde es total inspirierend, dass der Typ einfach weitermacht, weil Spiele machen ist einfach seine DNA. Er muss einfach Spiele machen. Er ist auf der Welt, sozusagen, um Spiele zu machen. Deswegen hat er ganz frühe
Spiele gemacht, auch als die noch nicht erfolgreich waren. Und deswegen macht er jetzt auch noch Spiele, auch wenn er jetzt nicht was ich nicht mehr machen müsste. Das find ich total cool.
Es war ja bei Super Meat Boy oder so, war doch erst sein 20. Spiel.
Erst.
Nee, also erst sein 20. Spiel wurde ja kommerziell erfolgreich.
Ja, ich glaub, auch über ein Spidey für zehn Jahre oder so.
Und ich find's interessant, dass auch in der Indie-Richtung, dass die meisten halt auch nur ein Spiel versuchen zu machen. Ja. Also wenn man nämlich bei VG Insights mal guckt, da sieht man dann, dass auf Steam gibt es 61.000, Developer und 49.000 davon haben nur maximal ein Spiel rausgebracht.
Und ja.
Das heißt, man ist ja schon bei den paar ... bei den, was ist das, 20 Prozent dabei, wenn man ein zweites Spiel gemacht hat.
Ja, das stimmt.
Und der Mann hat über 20 rausgebracht.
Klarerweise, klar, da sind auch kleinere Sachen dabei, die nicht 200 Level haben und dich 200 Stunden beschäftigen können. Aber trotzdem ... Und die Sachen, die man in der Basement Collection spielen kann, sind durchaus poligt. Also, das ist nicht nur hier, ich hab mal ein Prototyp gemacht das dann wieder weggeworfen oder sowas. Und eine Sache gibt mir allerdings ein bisschen Hoffnung. Ich hatte da mit Arnold Rauers drüber gesprochen in Episode 48.
Er meinte, weil er hatte auch gesagt, dass er nicht Millionen eingenommen hat, aber mit seinen Spielen hat er auch erst mal genug eingenommen, um ein gewisses, so mehrere Jahre vielleicht Budget zu haben, um Sachen weiterzuentwickeln. Und er meinte, das Ankündigen auf Twitter erzeugt eine Menge Druck, weil dann halt die Leute das gesehen haben und dann auch immer danach fragen, so, na, und wann kommt's raus?
Ist eine Sache, wo man sich vielleicht auch weiter motivieren kann, auch wenn das Geld kein Thema mehr ist. Aber auf jeden Fall ist er eine meiner Inspirationen.
Ich weiß nicht, ob man zum Release dieser Folge überhaupt noch von Twitter spricht, ob es dann X ist. Aber ihr könnt es dann auf X anhexen.
Genau, genau.
Ja, das merke ich aber auch, dass gerade so Ankündigungen, also ich benutze ja auch einfach den Podcast dafür häufig, mir selbst so auch eine Deadline zu setzen, beziehungsweise die dann auch einfach zu announcen. Was nicht heißt, dass ich die nicht trotzdem reiße, aber das macht schon auch einfach eine ganze Menge, das in irgendeiner Weise rausgetragen zu haben. Schon alleine, weil Erika mich dann Dafür auch Accountable Hate und dann fragt so ein Na?
Nächste Woche kriegen wir den Link zum ... Ich hoffe, dass ich sagen kann, wir haben den Link zum Wishlisten beziehungsweise zum Boulder-Smash-Demos auf Steam zocken. Genau. Sag ich jetzt einfach mal so.
Also, entweder Steam-Wishlisten oder axed Wayner mal an und fragt danach, wo sind denn die Links.
Wo Boulder-Smash.
Wo Boulder-Smash, wo Boulder-Belt.
Weil Wayner hat jetzt tatsächlich auch seit Kurzem Twitter oder Account, wie auch immer es heißt, genau, ist alles so unsicher. Es gibt übrigens eine Sache, die ich noch erwähnen wollte, weil ich die, vorhin hatten wir über Command-Line-Tools gesprochen und über das mein kleines Projekt auf HTML5 läuft, damit es einfach spielbar ist.
Und was ich nicht wusste, was aber super praktisch ist, es gibt einen sogenannten Butler, ein Command-Line-Tool für itch.io, mit dem man die Sachen mit einem Klick auf die Webseite laden kann. Ja, weil mein Prozess war immer, ich gehe in Godot, mache Export Projekt, dann mache ich eine kleine Zip-Datei.
Dafür hatte ich mir tatsächlich schon ein Skript gemacht, dass die automatisch gemacht wird, aber Zip-Datei und dann gehe ich auf die Webseite, gehe Upload, lade die Zip-Datei hoch und dann teste ich es zum Beispiel auf dem Telefon oder so. Und ist natürlich immer ein bisschen nervig und das funktioniert richtig gut. Also dieses Butler Ding ist auch von denen entwickelt, glaube ich. Und das coole ist erstmal, man kann dieses Butler direkt runterladen mit dem itch.io-Client.
Wissen ja auch manche Leute nicht, dass es HIO Client gibt, genauso wie Steam. Und den lädt man dann also runter und dann muss man nur seine Adressdaten eingeben. Das funktioniert über die Webseite, also du öffnest deine Webseite, da kriegt man dann Authentification. Und dann ist sozusagen der itch.io-Account mit diesem Butler-Programm miteinander gekoppelt. Und dann kann man eine kleine Butt-Datei schreiben und ich gucke mal, wie meine jetzt aussieht.
Also man hat das Butler.exe, das ist das Erste, was man schreibt. Danach kommt der Pfad, wo das Spiel liegt, in meinem Fall eben, ja, Ehe, Spiele, Simon, blablabla. Und danach kommt dann noch der Accountname, Slash, Spielname und so weiter. Also es ist ein relativ einfacher Befehl, gibt es natürlich auch Dokumentation zu. Und dann, und bei mir ist es nämlich so, dass dieser Link zu dieser kleinen Butt-Datei ist in meiner Task-Leiste.
Und das heißt jetzt, immer wenn ich explodiert habe, klicke ich da einfach drauf, zack, ist das Ding auf itch.io. Und das ist einfach toll, also mit einem Klick das Ding hochladen, ist super cool. Alles automatisiert, richtig toll.
Ist das dann damit schon AI?
Nee, das ist eher DevOps, würde ich sagen.
Das ist DevOps, richtig. Das ist noch DevOps. Du hast mich jetzt in der letzten Minute davon überzeugt, das heute noch aufzusetzen und genau so zu machen, weil ich benutze aktuell, in Unity hat man den Vorteil, dass wenn der WebGL-Build quasi installiert ist, dann gibt es quasi so ein Instant-Build-and-Publish-Button auch. Aber hat man es immer so ein bisschen auf dieser Unity-Seite, Die hat wenigstens eine History. Da muss man jedes Mal noch mal saven,
wenn man im Browser ist. Das ist ein bisschen unkomfortabel. Aber das damit einfach clean of itch zu haben, ist supernice. Das werde ich heute noch aufsetzen.
Genau, das ist supertoll. Übrigens eine ganz kleine Anmerkung, weil das so ein Learning ist, was man erst ... Ja, also, was schwierig vorher zu wissen ist. Godot 4 ist ja die neueste Version. Und die ist ein bisschen mehr advanced als 3, okay. soweit keine Super-News, das bedeutet aber auch, das gilt auch für die HTML5-Exports. Und die wiederum benötigen einen sogenannten Shared-Area-Buffer. Ich hab keine Ahnung, was das ist, aber das ist eine Sache, die man aktivieren
muss auf dem Web-Server, damit das Spiel läuft. Itch.io hat das in den Optionen. Auf der Seite kann man das aktivieren für das Spiel, das ist also kein Problem. Aber ich habe es noch nicht hinbekommen, dass auf iOS-Geräten, also iPhone und iPad, meine Spiele im Browser spielbar sind.
Da kommt immer noch eine Fehlermeldung und das geht einfach nicht und ich glaube, es liegt daran, auf Android funktioniert es und auf dem Computer sowieso im Browser, aber auf den iOS-Geräten leider nicht und das ist wichtig zu wissen. Und soweit ich weiß, sollte es, ich habe es aber nicht getestet, aber sollte es, wenn man Godot 3.5 benutzt, noch gehen, weil da haben sie noch nicht diesen Advanced Stuff drin und da braucht man dieses Shared Area Buffer nicht und dann sollte es einfach gehen.
Das heißt, wenn ihr ein Spiel machen wollt, was möglichst kompatibel ist, was ihr shippen wollt und was also kompatibel auf html5. Sein soll, dann könnt ihr vielleicht Godot 3.5 nehmen und nicht die 4. Es gibt Überlegungen, ob sie irgendwann mal in 4 das einbauen, dass man diese Advanced-Option, was auch immer genau die machen, ich weiß es nicht, deaktivieren kann, damit das auch schön kompatibel ist und so, aber darauf würde ich jetzt nicht wetten, dass das irgendwann mal kommt.
Also ja, genau. So, das nur als kleines Service-Announcement, falls hier Godoyaner und Godoyanerinnen am Stiessel sind, wie wir coolen Leute sagen. Mittlerweile habe ich sogar noch ein paar andere Probleme gefunden und zwar funktioniert auf der Webseite soweit eigentlich alles ganz gut. Auf itch.io kann man das Spiel spielen und angucken und so weiter.
Aber mir ist aufgefallen, dass in der itch App, also dem itch Downloader, das Steam-Äquivalent, da ist meine Seite einfach nur weiß, wenn ich die angucke. Und ich finde das Spiel da auch nicht tatsächlich. Also auf Auf der Webseite kann ich suchen nach SuperDuper Space, weil das Spiel heißt SuperDuper Space Adventure. Und dann finde ich das auch, aber im Itch Store nicht.
Da bin ich mir nicht sicher, ob das jetzt daran liegt, dass ich da irgendwas mit HTML5 mache und diesem Shared Area Buffer und so weiter. Aber, dass diese Seite einfach nur weiß angezeigt wird, hängt damit zusammen. Wenn ich nämlich das Shared Area Buffer deaktiviere auf der Itch Seite, das muss man ja wirklich aktivieren, ist ein Experimental Feature. Und dort steht übrigens auch in dem kleinen Tipp, das kann deine Seite breaken.
Also das kann dafür sorgen, dass die Seite kaputt geht. Dann ist nur weiß zu sehen im Itch Downloader, sozusagen. Also das ist sehr, sehr merkwürdig, weil irgendwie ist ja eigentlich dieser Itch Downloader nur so ein Wrapper. Ich glaube, der läuft chrom im Hintergrund oder so. Und meine, die Seite funktioniert aber auch eigentlich in Chrom. Also eigentlich sollte es kein Problem geben, aber aus irgendeinem Grund ist die Seite einfach weiß.
Und wie gesagt, mein Spiel wird nicht angezeigt, aber da weiß ich nicht, ob es daran liegt. Das sind also noch mal zwei extra Probleme, die damit einherkommen und dann noch etwas ganz allgemein zu HTML5. Es ist ganz interessant, normalerweise bei so einer Itch-Webseite ist es so, man hat ein bisschen Text auf der linken Seite und auf der rechten Seite hat man dann schon mal drei Screenshots, die man angucken kann. Wenn man aber HTML5 aktiviert, dann sind diese Screenshots nicht mehr sichtbar.
Dann ist groß, als erstes kommt halt das Spiel, was man spielen kann und das ist auch gut so, aber die Screenshots, die man einverlegen kann, habe ich dann nicht gesehen. Fand ich ein bisschen schade, weil es ja selbst wenn man ein HTML5 Spiel hat auf itch, ja es ist ja schön, selbst dann bevor man überhaupt drauf klickt zu sehen, interessiert mich das oder interessiert mich das nicht. Aber das ist wahrscheinlich eher ein HTML5 Problem und kein Shared Area Buffer Problem.
Allerdings muss ich dazu sagen, ich bin jetzt noch nicht so ganz itch erfahren, vielleicht gibt es dann doch noch irgendein anderes Setup und vielleicht kann man das customizen oder so, da bin ich jetzt nicht ganz sicher. Aber ich habe jetzt auf den ersten Blick nicht gesehen, wie man hat im F5 und diese Ansicht Screenshots nebeneinander haben kann. Das nur als kleiner Zusatz und jetzt geht's weiter mit der Folge.
Finde ich auch superinteressant, weil das wieder zeigt, selbst bei diesen kleinen Projekten, bei diesen kleinen Entscheidungen, nämlich C3 und C4, man ja auch wirklich erst dann die Implikationen alle rausfindet, wenn man wirklich den Pfad auch geht und die Sachen ausprobiert.
Oder vorher sehr viel Recherche macht. Hätte ich vorher auch vielleicht rausfinden können. Aber da muss man natürlich wissen, wonach man sucht, nicht kennst.
Ja, also das fand ich zum Beispiel auch voll schwierig, gerade mit Unity Webbuild, war ich so, was geht, es gibt nirgendwo eine richtig gute Liste, mit was unterstützt der Webbuild von Unity eigentlich nicht. Also man findet so, okay, ja, VFX Graph ist voll cool, ach so, geht aber nicht im Webbuild. Oh, okay, hier Async Await für asynchrone Funktionen zu benutzen ist megacool, kannst du hier auf da und so, ach so, das geht übrigens nicht für Webbuild.
So, da hab ich mir ein 20-Minuten-Video angeguckt, in den letzten 40 Sekunden wurde weil mein Traum einfach zerstört. Das muss man einfach nur rausprobieren. Das ist mir auch bei Bouldersmash auffallend, das ist auch so ein Game, bei dem ich ja wirklich versuche, eigentlich eine ganz simple, ganz runtergebrochene ... Ich schub's andere Kugeln von der Plattform und krieg noch ein paar Fähigkeiten
dazu. Das ist ja eigentlich nur der Content. Aber selbst diese kleinen Games bringen irgendwie so viele schwierige Entscheidungen da mit. Dass es superinteressant ist, auch an diesen ganz einfachen, um in Games irgendwie auch Game Design zu iterieren und da ein Gefühl für zu kriegen.
Ja.
Also, ich hab jetzt HP-Bars eingeführt. Und dass ich dann halt, wenn ich jemanden runterschubse und so, auch Damage mache und auch Damage bekomme und so ein Kram. Das hat einen riesigen Einfluss auf das Pacing. Weil wenn ich beim Schubsen vom Gegner auch selbst Damage bekomme, ist die Motivation dafür ja viel kleiner. Und ich merke, dass es im Gameplay dazu führt, dass ich viel mehr Projektile benutze. die Kugel drunterzuschubsen.
Ich hatte auch so eine Erkenntnis, wo Realismus nicht unbedingt zu Spielspaß beitrugt. Das ist auch keine richtig neue Erkenntnis. Wir kennen das so, zum Beispiel jetzt in einem Diablospiel, du willst nicht, dass die Feuerwand, die du gezaubert hast, dir selbst Schaden macht. Wäre logisch, weil es hat Feuer, und wenn du selbst durchläufst, solltest du davon ...
Feuer macht keinen Unterschied.
Eigentlich nicht, aber es ist irgendwie lustiger im Spiel, wenn du nicht dadurch Schaden nimmst. Und ich hatte so was, ich hab eine kleine ... Ich habe eine kleine Weltraumstation in Mensch B.I.N. Gebaut und da habe ich einen Mining-Laser drauf gemacht und jetzt kann diese kleine Weltraumstation eben Asteroiden um sich herum abschießen und manchmal ist da Loot drin, also wie bei Vampire Survivors einfach ein kleiner Kristall,
der dann zu dir fliegt. Und ich habe es dann aber so gemacht, dass nicht dieser Kristall zu dir, also zu deiner Figur, fliegt, sondern zur Station, weil die haben das ja abgebaut. Also würden die das ja auch ansaugen, was die da gemeint haben. Und das fühlt sich aber ganz komisch an, weil du bist dann so neben der Station, und dann kommt da so ein kleines Kristallding raus. Okay, das haben die abgearbeitet,
aber trotzdem fliegt das dann zu denen und nicht zu dir. Und ich so, hey, warte mal, ich will doch hier die XP haben.
Und eigentlich ist es logisch und glaubwürdig, die ihr eigenen Kram abbauen und es wirkt so ein bisschen wie als würdest du den alles klauen wenn das alles zu dir fliegt aber es fühlt sich einfach besser an wenn es zu dir fliegt also jetzt aus aus Game Experience Sicht und deswegen habe ich es wieder so gemacht dass es zu dir fliegt weil war einfach Realismus hat dann nichts zu suchen.
Was sind denn, wir haben jetzt schon über so ein paar Probleme gesprochen jetzt hier mit mit Shared Area Buffer und diesen ganzen Kram was ja auch total nervig ist. Da hatte ich mir jetzt auch überlegt, was nervt euch eigentlich am meisten? Vielleicht, Eric, du kannst ja anfangen, wenn du möchtest. Was nervt euch an diesem gesamten Game-Development-Prozess am meisten? Also sicherlich gibt es da so ein paar Sachen.
Es ist immer der Import und Export von XY, von allem Möglichen. Sobald du irgendwie dein Medienbruch hast und dann von Blender in Unreal ist oder von Blender in Unity oder von vielleicht ist auch immer nur das Blender das Problem, aber es ist halt echt immer du hast irgendeine FBX, willst es importieren und dann hast du erst mal Probleme. Du hast ja schon, du hast auch die Animation schon, du willst sie doch nur richtig haben, so wie deine Erlebnisse mit dem Auto, mit dem Flügel.
Und es ist immer der Import-Export. Also sobald das dann nicht funktioniert, dann könnte ich schon die Haare rausreißen. Dann fängt man an, YouTube-Videos zu suchen und dann stößt man auf irgendein Issue, das vor fünf Jahren schon geöffnet wurde und bis jetzt noch nicht gelöst ist. Ja, das ist glaube ich so die Kurzzusammenfassung. Also einfach nur, wenn es von A nach B nicht funktioniert, weil besonders man hat es ja schon.
Es sieht ja schon schon super aus in dem einen, mach doch einfach genau das gleiche im anderen.
Mhm. Das stimmt. Und Rainer, geht's bei dir, Rainer?
Geht mir tatsächlich auch meistens so. Ich find's am schlimmsten, wenn es Sachen sind, wo man sich erst vorgestellt hat, dass die leicht sein müssten. Wenn ich so Asts habe und da steht so, ja, Unity Support, dann legst du die rein, das ist erst mal alle pink. Dann denkst du dir so, ja, okay, cool, dann machst du jetzt hier Materialien in RenderPipeline XY übertragen, Hokus-Pokus, und dann geht so alles. Aber aus irgendeinem Grund ist auf jedem noch so ein pinker Streifen drauf.
So Sachen, für die man eigentlich keine Zeit einplanen wollte, die dann plötzlich so Themen aufmachen. Und das ist dann immer dieses Miemen mit dieser Move wird uns 51 Jahre kosten, wo man sich so denkt, so gar keine Lust. Das ist bei mir viel. Und sonst allgemein ist ja meine Art- und Animation-Sachen sind immer so, wo ich mir denke, okay, hab irgendwie grad eine Idee, ich möchte jetzt grad nur, dass hier irgendwas ein bisschen bouncy ist oder irgendwas.
Man dann so weiß, ich will eigentlich nur, dass wenn ich diesen Button drücke, der quasi einmal kurz größer wurde, wieder kleiner wird, so für Juice. Und du merkst, okay, ich brauche jetzt erstmal ein Plugin, dann muss ich dieses Plugin verstehen oder ich mache es wie von Hand und dann sieht es aber wie scheiße aus.
Das sind so Sachen, ja, ich bin meistens genervt von Sachen, so für die ich nicht vorhatte, mir viel Zeit zu nehmen, aber dann kosten sie halt viel Zeit, was halt viel auch so Kompatibilitätskram häufig ist.
Wenn du jetzt schon von Assets sprichst, ist mir auch noch direkt eingefallen, dann eine Sache. Die unglaublich, unendlich nervig ist, ist, wenn du Assets importierst, zumindest bei Unreal Engine ist das manchmal so, dass ich weiß nicht, wo die diese Pivot Points da teilweise wählen. Also Pivot Points ist, wo du dann das Werkzeug angreifst, wenn du was drehen willst, wo dieser Rotationspunkt ist, um den sich das Ding drehen wird.
Und dann ist es so, ich habe schon Asset Packs gehabt, Das stellt euch mal vor, so ein Haus und der Zaun. Aber der Drehpunkt ist in der Mitte vom Haus und dein Zaun ist irgendwie so 10 Meter davon entfernt und dann musst du dann gucken, wie du das auf die Reihe kriegst.
Ja, dann kannst du es halt in Blender packen und dann den Pivot Offset machen und dann hast du wieder das Exportproblem.
Genauso kommen wir auch auf die ganzen Geschichten.
Irgendwie ist eine Sache, die mich bei 3D-Programmen und auch bei 2D-Programmen komplett nervt, dass es keinen One-Button-Export gibt. Bei Substance Designer zum Beispiel ist es so, man gibt einmal den Exportpfad an, und dann kann man dieselbe Textur immer wieder exportieren mit einem Button-Klick.
Und das wünsche ich mir von jedem Programm. Und bei Blender und auch bei Max hab ich mir immer Skripte geschrieben, die das machen, die automatisch das FBX entweder in den vorgefertigten Pfad oder in den Pfad, wo das Max- oder Blender-File liegt. Das ist einfach so ein ... Also, es klingt wie so ein kleines Ding. Aber für mich ist es jedes Mal, wenn ich diesen Button drücke, so ein Engelschor singend. Weil es einfach so toll ist, es klingt so gut an diesem einen Klickprozess zu haben.
Genau.
Es gibt manchmal auch so Kleinigkeiten, wo man sich so denkt, warum gibt es das nicht schon einfach? Ich hab bei Unity zum Beispiel auch ganz viel, wenn ich jetzt irgendwie einen Game Controller hab und da ist jetzt gerade in meiner Szene irgendwas, und ich hab was geändert, Das heißt, ich habe immer so einen drag and drop aus meiner Hierarchie, aus meinen Properties und immer so, ja, das ist das, das ist das. und dann klickt man einmal woanders hin und das man so.
Ah, jetzt muss ich hier meinen Game-Controller wieder suchen, hast du nicht gesehen. Da hab ich mir vor Kurzem so ein kleines Editor-Tool geschrieben. Ich werd den Link dazu in die Kommentare noch packen. Ich muss es mal auf Gitterbuch laden oder so. Bzw. ihr findet's auch bei uns aufm Discord. Wo ich einfach nur so ein kleines Window gemacht hab, was so Back und Forward hat, wo man einmal so bitte zur letzten Selection zurückspringt.
Und das hat mir schon so oft einfach so diese 20 Sekunden Nerv erspart.
Also ein Undo für die Selection sozusagen.
Genau. Und das ist so komfortabel, auch wenn man sich denkt, okay, ich bin jetzt grade hier, nee, warte mal, wo komm ich denn da hin? Dann klickt man da hin und dann ist man so, ich will aber gerne wieder zurück. Und dann ist es immer so, wo war ich denn jetzt? Und das ist einfach so eine Hilfe, wenn ich mir denke, warum gibt es das nicht einfach? Und jeder, der das gezeigt hat, der bisher viel in Unity macht, war so, danke, warum gab's das nicht vorher? Und das sind so diese Kleinigkeiten.
Ja, ich hab übrigens auch zwei Sachen, die sich am Game-Dev-Prozess übernerven oder überrascht haben, wie kompliziert sie dann doch sind oder so. Weil aus ... Also in meinem Fall Spielersicht hab ich mir darüber nie so Gedanken gemacht. Die eine Sache ist im professionellen Prozess, dass dauernd neue Features zum Spiel hinzukommen. Die sind zwar für die Spielenden sehr gut, aber für mich als Dev total nervig.
Eine Sache ist zum Beispiel Cutscenes. Du hast ja dein Spiel normalerweise und du startest das relativ oft am Tag Du testest deine vermehrten Effekte oder irgendwas. Und willst einfach schnell ins Spiel und schnell testen. Und dann kommt irgendwann der Punkt, wo ganz stolz Tutorials implementiert werden oder Cutscenes oder so. Leider oft dann ohne Abbrechen-Button.
Und das passiert, das ist mir schon öfters passiert, dass dann plötzlich, da hatte ich das Spiel am Montagmorgen, und dann fängt da irgendwas an, und ich so ... Ist ja schön, aber ich würd's gern ... Wie kann ich's abbrechen? Hallo? Meine erste Frage ist, könnt ihr mir bitte so einen Console-Command machen für Skip-Cutscene oder so, den man dann direkt einbauen kann in die Verlinkung des Spiels, sodass das dann immer automatisch geskippt wird und so was.
Und da würde ich mir wünschen, wenn man ein Feature implementiert, dann bitte auch immer direkt die Skip-Funktion auch mit implementieren.
Den fühl ich sehr.
Und die andere Sache ist, was ich total ... Was ich krass finde ist, rein technisch ist alles schon fertig. Zum Beispiel Projektil. Projektil wird erzeugt, kollidiert, wird destroyed, Schaden wird ausgegeben, fertig. Das heißt, das gesamte Ding funktioniert. Und jetzt will man Game-Juice haben. Zum Beispiel hat das Projektil einen Trail. Und jetzt wird alles kompliziert. Weil ... Also, mir geht's um Transitions. Und weil, wenn du das Projektil normalerweise zerstörst, dann zerstörst du auch
direkt den Trail mit. Und das sieht doof aus. Und dann musst du anfangen, entweder hast du ein Trail-System, was überleben kann, auch wenn das Parent-Objekt, also das Projektil, auch überlebt, er schon gestorben ist. Oder du musst irgendwie vorher antizipieren, dass das Projektil jetzt bald treffen wird und dann den Trail vorher schon ausfäden. Oder du erstellst dynamisch ein neues unsichtbares Objekt und packst den Trail an, damit der Trail weiterleben kann oder irgendwie so ein Kram.
Also, es ist alles immer so ein Hickey-Hackey. Und selbst wenn ... In unseren Engines zum Beispiel, sehr gut, ich red nicht viel gut über Custom-Engines, aber eine Feature ist tatsächlich ganz nett.
Ist, glaub ich, das erste Mal, oder? Ja, ich glaub auch. Wünschst du nicht, dass du jemals gesagt hast, also, das ist gut mit der Custom-Engine.
So, jetzt, aber das ist auch das Einzige. Nee, aber es ist halt so ... Das Trailsystem kann wirklich den Trail überleben lassen und auch sogar automatisch ausfäden, wenn in dem Fall ein Projektil kollidieren würde.
Ja, sehr stimmt.
Aber das sieht besonders dann nicht gut aus, wenn man ein Projektil hat mit Lifetime. Meistens sagt man ja, pass mal auf, du kannst maximal 20 Meter weit fliegen oder maximal drei Sekunden oder so. Und in diesem Moment wird das Projektil mitten in der Luft zerstört und der Trail stoppt von einer Sekunde auf die andere. Und das sieht nicht gut aus.
Was man dann eigentlich will, ist, dass du sagst, okay, pass auf, eine Sekunde vor deiner Lifetime, die zu Ende ist, oder für mich auch ein Meter, bevor deine Distanz zu Ende ist, da fädelst du schon mal den Trail aus, sodass in dem Moment, wo der, äh, ja, wo das Projektil stoppt, dass du nicht mehr den Trail siehst. Oder du bewegst den Trail weiter, nachdem das Projektil schon kaputt ist oder so.
Aber dann müsstest du irgendwie dem Trail sagen, ja, beweg dich mal weiter mit der Geschwindigkeit, die das Projektil vorher hatte oder so. Das ist so eine Workaround, alles nervt und ist einfach so. Da wünsch ich mir, kann das nicht irgendwie funktionieren? Warum muss ich mich darum jetzt kümmern?
Das ist auch häufig die Sache, wo du nur aufgrund von diesem kleinen Juice-Ding so unendlich viel Komplexität reinbringst. Weil plötzlich hast du eine Komponente, die hat irgendwie eine extra Lifetime, die ist getimed, die hat eventuell noch ein Build-up, die hat irgendwie ein Existier-ich-danach-noch-länger- spawnig-was-anderes. Das war genau das, was mich auch grade im Bouldersmash so sehr belastet hat, nachdem ich gesagt hab, okay, mein Game-Juice-Test ist ausgelaufen.
Ich mach jetzt hier Mechanics weiter. Aber jetzt hatte ich hier überall irgendwelche Komponenten dran, die on Def noch und welche Partikel spawnen, die rumfliegen, irgendwelche Impact-Sachen, die gecheckt wurden, und welche Sachen, die noch irgendwelche Todesanimationen gemacht haben oder beim Zerstören noch ein Partikelsystem gedroppt haben oder einen Soundeffekt gespielt haben und so. Das hab ich jetzt auch grade als wieder H-Klein ausgebaut, Post-Taping reinzuholen.
Ja, das ist auch ein ganz Klassiker ist LOD-Switches. Also wenn LOD-Switch in der Distanz, dann sieht man das mal relativ gut. Und eine Option ist, dass man halt blendet zwischen beiden, dass man das eine einfädelt, das andere ausfädelt. Aber für einen kurzen Moment leben halt beide dann. Das ist nicht nur performance-mäßig natürlich ein bisschen komplex, aber es macht natürlich auch das System komplizierter. Aber dafür sieht man es nicht so ploppen, was natürlich nett ist.
Aber das sind so kleine Sachen, die, wenn sie nicht drin sind, fallen sie doch relativ stark auf, aber sie machen das alles so kompliziert. Und das ist ... Das tut manchmal, find ich, weh. Und auch schön ist dann so, hä, warum ist das Spiel so langsam? Stellt sich raus, dass diese extrakleine, das unsichtbare Objekt, was man erzeugt, damit der Trail weiterlebt, das hat man nie gelöscht. Und da hat man eine Million von so Dingen im Spiel.
Man wundert sich, woher das plötzlich herkommt. Ja, genau. Das war meine nervenden Game-Desk-Sachen. Genau. Veena, hast du noch Sachen, die nervig sind oder so?
Bei mir ist jetzt auch grade, weil du noch angefangen hast, eine Sache, die mich auch noch super nervt, wenn sie die Mechaniken fertig sind, sie dann so in Tutorials und kleine Tooltips und irgendwie auch in so einem Aufbau quasi zu packen. Also, mein Spiel, wenn's fertig ist, dem Spieler erklären zu müssen.
Ist ja noch mal ein supernerviger Prozess. Also, es ist so, es macht jetzt Bock, und jetzt muss ich noch anderen beibringen, so und das auch eine sache die super nervig ist, Also das könnte jetzt Spaß machen, und dann stellst du jemanden hin und der ist so, ja, und wo sind jetzt die Buttons und so weiter, und dann fängst du an, da irgendwo kleine Buttons einzublenden an den Spades und so weiter. Und dann musst du sagen, okay, übrigens, du musst ihn runterschubsen.
Und dann die Leute, ah, lustig, ich hab ihn runtergeschubst, aber man muss es halt immer erst mal erklären so.
Ja, also User, ähm, ne, wie heißt das?
Onboarding.
Ja, ne, und, ne, ich... User Experience. Ja, genau, nicht Accessibility, sondern das Use Experience ist halt superschwierig, ja. Also ... Ich hatte auch mal ein kleines Tool geschrieben. Ich war, genau wie Eric meinte, dieser ganze Export nervt halt, vor allem, wenn du dein Asset in Max zum Beispiel sehr komplex aufsetzen musst. Also unsere Raumschiffe in Extreme Luft zum Beispiel, die brauchten ganz viele spezielle Bones mit ganz speziellen Namen, damit die Engines dort rankonnected
konnten und so was. Und die mussten dann gelockt sein. Und naja, es geht im Grunde genommen, wenn das System dich dabei unterstützt. Wenn es dir zum Beispiel sagen würde, pass mal auf, dein Boname ist falsch, ich schlag dir mal vor, was gut sein würde. Also in Godot muss ich sagen, ich mag halt super gerne dieses Programmieren dort, weil es ist so angenehm mit diesen Syntax-Herleitungen, mit den Vorschlägen und alles, Autofill, blablabla. Und das hat natürlich Max alles nicht automatisiert.
Vor allem, wenn man jetzt sein Custom-Engine-Raumschiff da exportieren will. Und dann hab ich ein Programm geschrieben, was im Grunde genommen einfach, also die Idee war, Man hat ganz verschiedene Scriptfiles, und jedes dieser Scriptfile checkt eine Condition. Zum Beispiel checkt die alle Objektenamen, und wenn die da was findet, was komisch ist, sagt das Script einfach Error, Error, Error.
Und dann hattest du einfach pro Problem, was auftreten kann, zum Beispiel gar keine Bones drinnen für die Engines, oder Engines falsch benannt, oder das Schiff ist falsch benannt, oder ist in den falschen Ordner, oder es ist zu groß oder zu klein. Pro Problem hattest du ein Scriptfile. Ein kleines Extrascript gemacht, was alle diese Scripts einmal ausführt. Dann checkt also jedes dieser Subscripts sozusagen die Szene. Und dann war das eine Tabelle.
Welche Error ist angesprungen?
Manche switchen einfach zu rot. Das System ist relativ einfach aufzubauen, aber das User Interface, ich wollte halt ein schönes User Interface, dass du eine schöne Tabelle hast mit schönen Farben, dass du Skripte dann dort auch neu erstellen kannst, dass du die umsortieren kannst, dass du die kategorisieren kannst und sowas, dass du sagen kannst, hier, ich teste jetzt keinen Chip, ich teste einen Engine.
Kannst du mir bitte die Skripte so sortieren? Nur die anzeigen, die ich für meinen Engine-Test brauche und nicht alle und so. Und da habe ich dann wirklich Ewigkeiten dran gesessen. Also da war die eigentliche Funktionalität, war schon lange fertig und da habe ich nur noch User-Interface gemacht. Das ist wirklich krass, wie viel extra Content das ist.
Ja, auch wie viel Zeit es kostet. Also bei mir ist häufig auch so die Erkenntnis, so eine Mechanik zu bauen dauert x und die Mechanik zu erklären dauert fast nochmal genauso lange oder wenn es kompliziertere Systeme sind, die miteinander agieren, manchmal sogar länger.
Das ist krass.
Aber bei den ganzen Sachen, die uns nerven oder die anstrengend sind, die Frage, was sind bei dir die Tools, die grade helfen könnten? Weil mir ist aufgefallen, bei mir sind mittlerweile so AI-Tools nach dem initialen Hype, wo ich, ehrlich gesagt, damit häufig so am Fremdeln war, jetzt mittlerweile doch immer häufiger in meinem Alltag angekommen. Benutzt du irgendwie so AI-Toolings? Gibt es da was, was dir quasi hilft oder den Workflow irgendwie amplifiert?
Nee, nix in Bezug auf Game Dev. Ich benutze DeepL sehr viel, aber das hat was mit Frankreich und Französisch zu tun. Aber das ist das einzige, was ich wirklich so daily einsetze. Und das ist ja, soweit ich auch weiß, AI-basiert. Dadurch ist ja die Übersetzung so Knurke. Aber ansonsten tatsächlich ... Nee. Aber du hast da viel Erfahrung jetzt gesammelt, hab ich gehört.
Genau, also bei mir ist irgendwie grade so GPT irgendwie mittlerweile Daily Driver geworden. Ich benutze es teilweise ... Ich benutze es auf jeden Fall mehr als Google für die meisten Sachen. Grade weil ich's eben im Unity C-Sharp so häufig irgendwie als ... Wir haben's letztens den Coding-Praktikanten genannt. Äh, benutze irgendwie, um so Alltagssachen runterzuschreiben. Zum Beispiel das Editor-Skript in Unity, wo ich von meiner Selection vor- und zurückjumpen wollte.
War halt einfach so eine Sache. Ich hatte das bei einem Streamer auf Twitch gesehen. Bei der Entwickler-WG, die machen Drover, pixeliges RPGs, ein bisschen in die Gothic-Richtung. Die hatten das irgendwie drin, das fand ich megacool. Dann war ich so, wie kompliziert ist das, so was zu machen? Da hat man ja häufig grade bei Unity auch so, ich könnt mir angucken, wie schreib ich ein Editor-Tool, wie mach ich hier ein Button rein, wie guck ich in die Selection.
Oder man fragt einfach GPT, kannst du mir das mal kurz schreiben? Dann dauert es 40 Sekunden, dann hast du das einfach. Das fand ich dahingehend irgendwie supermagic.
Ja, ich frage mich gerade, es gab so eine Story vor kurzem, ich weiß nicht, wie das die ist, das ist so ein Artikel, der heißt These companies have banned all limited chat GPT at work, weil da gab es irgendwie, ich weiß nicht, ob es Google war oder irgendeine große Tech-Kompanie hat gesagt, hier bitte unseren Code nicht in GPT posten, weil damit schickst du ja den Code halt auch dorthin und dann, wenn das so super duper geheimer Code ist oder so, dann wollen die das nicht.
Ich frage mich gerade, ob du dann auch so euren Code da reintust, oder?
Das mach ich nicht. Es ist so, dass ich das häufig grade so für Boilerplate benutze, für so grundlegende Setups oder für Sachen, die einfach nicht sehr kompliziert sind. Ist jetzt bei mir zum Beispiel aber auch einfach grade kein Security, nicht kritischer Kontext so. hätte ich jetzt zum Beispiel in Embedded. Noch weniger gemacht. Ich finde auch, so rausholen ist in dem Fall was anderes
als reinpacken. Bei GPT gibt's ja auch so ein Private, wo es quasi keine History gibt und wo das Ganze ein bisschen sedizierter darauf ausgelegt ist, dass eben du nicht parallel noch reinfütterst. Wie sehr und wie konsequent das durchgezogen wird, ist natürlich eine Frage. Ich würde jetzt aber zum Beispiel nicht meinen Passwort-Hashing-Algorithmus da reinhauen und Google fragen, was er davon hält.
Das ist wahrscheinlich nicht so die geile Idee. Aber wenn ich jetzt sage, okay, mach mir für meinen Playercharacter eine State Machine zwischen springen, laufen, hocken und essen, dann ist das jetzt auch einfach kein Hexenwerk, wo jetzt irgendwie der Mehrwert ist, wenn das in GPT drin ist.
Und deswegen kann man das gerade für eben so, für Boilerplates oder für Events, die man kurz durchreichen will, oder für so, mach mir mal zu meinem Character noch eine State Machine über einen E-Nom oder ersetze mal hier meinen Attack Pattern mit einer Strategy. Für solche Sachen ist das irgendwie super schön und super angenehm.
Also, ich glaube, man sollte eh auch nie einen eigenen Passwort-Hash-Generator schreiben. Das sollte man auch nicht machen, also so ...
Abgesehen davon.
Nee, aber Chat-GPT ist schon cool. Also, auch besonders, ich find's immer cool, wenn man irgendwie so Bock hat, grad Game-Story-Ideen hin- und herzubouncen. Also, ich hab zumindest Chat-GPT im Unreal-Umfeld eher als weniger hilfreich, wenn man in Richtung Blueprints gehen will, weil nicht so die Datenquelle da ist. Aber sonst bei allem, was jetzt nicht so ganz ... Konkret implementationsabhängig ist oder so was, kann man einfach, hey, gib mir mal fünf Beispiele für coole Story-Ideen.
Oder gib mir mal fünf Game-Jam-Game-Ideen zu folgendem Thema. Und da ist Chat-GPT eigentlich immer ganz cool.
Was ich insgesamt in der Außenwahrnehmung superinteressant finde, ist, ich weiß nicht, wie es Simon Diller geht, der Art-Schiene quasi unterwegs. Ich hab nicht das Gefühl, dass die ganzen AI-Tools und deren Hype irgendwie so auf der Coding-Seite, jetzt nachdem es sich so ein halbes, dreiviertel Jahr gesettet hat, irgendwie eigentlich die allgemein vorherrschende Meinung so ist, ja, das ist ganz useful und ganz cool, das nehmen wir mit rein.
Und auf der Art-Seite ist das eine ganz andere Wahrnehmung. Weil's da irgendwie völlig kritisch ist, wo die Daten herkommen. Äh, Steam hat ja jetzt AI-Art mehr oder weniger ... Gebannt erstmal, pauschal gesagt so gibt's hier nicht. Von daher ist es irgendwie auf der Art Schiene ist es super kritisch oder wird es auf jeden Fall kontrovers sag ich mal mindestens und auf der ganzen Code und Text Generation sind alle so ja ist eigentlich ganz cool oder wie ist dein Eindruck dazu.
Äh, ja, also, ja, genau. Ähm, ich bin da selbst so hin- und hergerissen. Äh, ich find's aber gut, dass die Firmen teilweise jetzt schon, äh, Verantwortung übernehmen. Also, ich hab gehört, ich kann das nicht belegen, müsst noch mal gucken, ob man das findet, dass, ähm, Adobe benutzt für ihre eigenen Sachen nur, äh, Content, also zum Learning, den sie selbst erstellt haben und, und, irgendwie Fotos, die sie gemacht haben und so.
Das heißt, sie können garantieren, dass ihre Sachen nicht Copyright-protected sind. Und es gibt wohl den Claim, dass wenn du Probleme bekommst, haben die das nicht erzählt? Genau.
Ja.
Für euch hab ich diese Information, ja, genau.
Das war wie ...
Dass Adobe nämlich sagt, okay, dann garantieren wir für euch. So, das ist schon mal eine coole Sache. Und ich finde, es gibt zwei Probleme. Das erste Problem ist dieses Copyright-Problem. Und das ist ganz klar, das ist natürlich blöd, wenn irgendwie deine Art benutzt wird, um einen Algorithmus zu füttern, von dem du nicht kontribuierst. So, das Problem wird sich aber wahrscheinlich vielleicht irgendwann lösen, wie zum Beispiel jetzt Adobe ja vormacht, die machen ja eigene Datenbank.
Und jetzt haben wir das zweite Problem, ja, er setzt das jetzt alle Artists. Und das ist halt, ja, das ist halt interessant, weil wenn wir jetzt mal dieses Copyright-Problem rauslassen, was vielleicht ja irgendwann geklärt werden wird, wie Adobe jetzt zeigt dann, ja, und wie gehen wir jetzt damit um? Und auf der einen Seite denke ich mir so, na, ich will natürlich auch, ich selbst als Artist will ja auch weiter einen Job haben und finde das gar nicht so cool.
Und gleichzeitig denke ich mir, aber ich mache jetzt auch mal ein kleines Spiel und es wäre schon cool, wenn ich da einfach eingeben könnte, hier, machen wir mal ein kleines Sprite von einem kleinen Raumschiff und animieren das sogar mal so ein bisschen so. Und ich kann schon nachvollziehen, warum vor allem für kleinere Indies vielleicht, ja, vielleicht auch eben nicht Art-Indies, das schon sehr verlockend sein könnte, sich da was zu, vor allem wenn du das Budget nicht hast.
Bei mir ist es auch so, bei mir ist zum Beispiel auch das Thema Sound. Ich werde für das kleine Spiel, für das kleine Raumspiel, ich hab jetzt kein Budget, ich kann niemanden anstellen, der oder die mir Sounds macht. Ich werde freesounds.org gehen und mir was raussuchen oder selbst was aufnehmen oder so. In diesem Szenario verliert sozusagen keiner Geld und würde jetzt auch niemand Geld verlieren, wenn ich jetzt da so ein synthetisches AI-Ding benutzen würde, um Sounds zu generieren.
Auf der anderen Seite ist die Verlockung natürlich groß, Disney-Firmen achten nur auf Maximizing Profits. Auch Gamefirmen sind da nicht gefeilt vor. Und wenn man halt da sehr teure Männchen ersetzen könnte, dann würde das wohl leider auch nicht lange dauern, bis das passieren würde, ne?
Das find ich witzig, weil du auch grade sagst, was ist, wenn Artists überflüssig werden? Wenn man das wieder zu Ende denkt, wenn jetzt quasi alle Artists, ich sag jetzt mal, abgeschafft werden, was ein heftiges Wort ist, aber mir ist kein besseres eingefallen, AI-Art basierend auf Art, die schon existiert. Aber dann entsteht ja auch nichts Neues mehr. Das heißt, irgendwann, wenn man das unendlich lange macht, versumpft alles zu einem demselben.
Aber jetzt die ketzerische Frage. Ein Artist, produziert der wirklich was Neues? Oder ist das auch nur ... Na ja, das ist wirklich die ketzerische Frage.
In den meisten Fällen hast du ja irgendwie so, die hauptkreative Arbeit kommt ja eher von Concept Art oder von irgendwelchen Leads, die eine große Vision haben. Bei diesen Spider-Man-Filmen, die halt wirklich so eine Vision haben und eine ganz starke Vision, die dann auch jeden anleiten können, so hier, dort bitte nicht und das bitte noch mal andersfarbig und so. Also diese Leute werden immer gebraucht werden, glaube ich. Irgendwer muss ja auch der AI sagen, was benötigt wird.
Die Frage ist halt, fallen die Artist-Jobs weg? Und ich bin da so hin und her gerissen, weil ich will, auf der einen Seite will ich nicht so mit den Armen wedeln und einfach schreien, oh nein, böse neue Technik. Auf der anderen Seite ist AI schon durchaus sehr beängstigend, ja. Aber aus der Vergangenheit, wenn man so guckt, hat man ja zum Beispiel Fotogrammetrie gesehen.
Und als Photogrammetrie aufkam, dann, glaub ich, haben manche Leute auch gedacht, oh krass, dann brauchen wir jetzt niemanden mehr, der High-Quality-Modelliert, weil wir können das ja alles einscannen und so. Und was ich aber sehe, ist, dass die Spiele einfach immer komplexer werden, immer mehr Content brauchen, immer mehr High-Quality-Content brauchen.
Und dass es dazu auch noch natürlich nicht realistische Spiele gibt, die mit diesen Photogrammetrie vielleicht gar nicht so viel anfangen können, weil ich will halt meinen Gigastyle-Modellierung haben oder so. Aber trotzdem, die Produktionen werden immer komplizierter. So ein Assassin's Creed hat 1.000 Leute in der Hochphase, die da mit dran arbeiten. Das ist so krass.
Ja.
Sodass ich ... Ich hoffe einfach, dass AI auch nur eine dieser neuen Techniken ist. Genauso wie es ja auch zum Beispiel jetzt eben mit Fotogrammetrie ... Da wurde zwar vielleicht der High-Poly-Workflow für realistische Asset vielleicht irgendwo ein bisschen vereinfacht, aber gleichzeitig braucht es auch wieder Leute, oder dann anders eingesetzt werden können, ich weiß auch nicht. Und dass es sich ein bisschen verlagert. Ich find, auch Substance Designer hat sehr viel geändert.
Und auch Substance Painter hat den kompletten Workflow geändert, dass jetzt alle plötzlich auf 3D painten. Das ging vorher auch schon, aber nicht in diesem Maße, dass es wirklich ... Dass der komplette normale Workflow jetzt ist. Dass alle irgendwie so in 3D painten und irgendwelche Smartmasken mit da draufballern und so was. Und dann könnte man jetzt auch sagen, Früher haben wir noch so Abschruppelkanten an den Kanten von Objekten, die so abgeschruppelt sind, haben wir wirklich per
Hand in Photoshop noch so ganz fein, alles so fein gemalt. Und dann ist auch die Frage, ist das eigentlich...
Auf den UVs noch selber rumgezeichnet, ja.
Na, das sowieso, und dann auch die Kanten und alles so. Und dann halt diese Abschruppelkanten drauf gemalt. Und dann ist auch die Frage, ist es deine Vision als Artist, dass du Abschruppelkanten malst? Oder wäre es nicht cool...
Ist das wirklich...
Ich hab fünf Jahre studiert, um Abschrubbelkanten zu machen.
Abschrubbelkanten ist auch so ein schönes Wort.
Und ist es nicht aber vielleicht cooler, dass jetzt eben Substance Painter das Ding, die automatisch generiert, dann gehst du noch mal so ein bisschen drüber, weil die automatisch generierte sieht zu perfekt aus, ne? Aber dann kannst du dich auf andere Sachen konzentrieren. Und ich hoffe einfach, dass das bei AI auch so ist, dass das einfach ein cooles Tool ist, was einem einfach hilft, so ein bisschen verlagert und die nervigen Sachen vielleicht weg macht.
Das ist zumindest meine Hoffnung, weil ich fände es schon sehr schade, wenn und manchmal ist es ja schon passiert. Also es gibt ja durchaus Bereiche, zum Beispiel Buchcover sind so ein Ding, die waren ja vorher schon teilweise jetzt nicht so die Mega Art Pieces so, aber da kann ich mir vorstellen, dass dann schon auch manche Leute sagen, weißt du was, wir brauchen einfach ein Pferd mit einer schillernden Mähne und einem Mond.
Im Hintergrund für unsere neue Romantik-Supernovel, da lassen wir uns einfach was generieren, weil da achtet jetzt niemand, ob das jetzt die perfekte Komposition ist oder irgendwas sowas.
Oder so, wenn du jetzt für deinen Dönerladen, ich brauche irgendwie ein Mensch, grinst in die Kamera und hält ein Kebab in der Hand, das ist jetzt vielleicht eine Sache, da hättest du früher eine Agentur angestellt, Oder zumindest ein Dingsbums gekauft, wie heißt das, ein Stockfoto und heute sagst du halt, mach mal jemand, der einen Käfer beißt.
Ja, aber ob ich jetzt ein bisschen Geld hier Adobe für das Stockfoto in den Rachen schmeiße oder ob ich mir das jetzt AI generieren lasse von Adobe, der ist ja auch irgendwie kein Unterschied.
Das ist richtig, das ist nämlich auch meine Hoffnung, dass sich das gar nicht so viel verändert, weil durch die Stockfotografie und sowas war da eh schon viel, was man günstig einkaufen konnte. Also das ist meine Hoffnung. Mal gucken. Wir können ja in 10 Jahren nochmal aufnehmen und vielleicht sitze ich dann schon weinend vor einer brennenden Mülltonne und weine, weil ich einfach schon lange kein Job mehr habe oder sowas. Wer weiß.
In 10 Jahren. Es ist jetzt schon eine Herausforderung. Also am 30.07.2033, müssen wir also damit dann die nächste Folge aufnehmen oder was?
Ja, so. Haben wir es oder was?
Ja, dann sehen wir uns in 10 Jahren wieder tatsächlich, bitte.
Ja, das hätte ich jetzt auch gesagt.
Perfekt, dann würde ich sagen, es hat mich sehr gefreut, mit euch aufzunehmen. Und wenn Wayne da nichts mehr zu sagen hat, Eric hat natürlich die letzten Worte wie immer bei euch.
Danke sehr für die letzten Worte. Und ihr müsst auf uns nicht ganze 10 Jahre warten, sondern ihr könnt auch einfach nächste Woche am Mittwoch reinschalten Und die neueste Folge Game Dev für die Platte der Unreal Podcasts genießen. Damit danke ich Simon, dass wir hier bei der Game Dev Podcast mitmachen durften.
Danke, dass ich bei euch mit sein durfte.
Dark Souls.
Und jetzt ist die Zeit, für eine Ausdauer-Verabschiedung, das ist die Zeit, die wir jetzt haben.
Ich würde jetzt in der nächsten Frage noch mal was fragen. Ich habe noch keine gute.
