Hallöchen. Diese Episode hat ungefähr sieben Stunden gedauert in der Produktion, also sieben Stunden und, 20 Minuten ungefähr, also ungefähr ein Arbeitstag quasi. Allerdings ist da die Vorbereitung noch nicht mit drin, die wir. Mal auch relativ intensiv, denn von den gibt's schon eine Menge Interviews und auch die Webseite selbst bietet eine Menge Informationen
und da habe ich äh einiges mir angeguckt. So, wenn äh ihr das gut findet und äh das gern unterstützen wollt, könnt ihr sehr gerne auf, jetzt geht's los mit dem Intro.
Hallo und herzlich willkommen beim Game of Podcast. Heute mit dabei äh die nicht DJs in sondern zwei liebe Menschen von und zwar Mara, hallo, Und Patrick. Ja äh schön, dass ihr dabei seid und bevor ich, Irgendwas sage, wer grade nicht im Auto sitzt und zuhört, kann jetzt gleich mal zu Steam gehen, gebt ihr ein, ladet euch da so runter und spielt das während wir hier reden. Ist perfekt zum nebenbei äh zockeln und Podcast hören. Habe ich selbst mehrere Stunden gemacht
Eigentlich sehr gut, Simon. Ähm und außerdem würde ich gleich sagen, ich bin nicht objektiv, weil ich mag das Horse of Coman sehr, sehr gerne und da solltet ihr einfach wissen, Weil wenn ihr jetzt eine kritische Auseinandersetzung erwartet, dann bin ich nicht die richtige Person dafür. So.
Vielen Dank für den Plug, Hirsch.
Genau und bevor ich jetzt weiter ins Schwärm komme von dem schönen äh genau können wir erstmal sagen ihr könnt euch gerne erstmal vorstellen. Wir können ja einfach mal mit äh Patrick anfangen, Und du kannst gerne einfach mal sagen, wer du bist und was du so machst und äh wie du dazu gekommen bist, was du so machst und danach ist Marathon.
Ja wunderbar. Hallo, mein Name ist Patrick. Ich bin einer der Gründer von den hier in Stuttgart. Wir sind ein kleines Indi-Development-Studio. Mein Background ist eher äh Art und Design. Ich habe äh an der Filmakademie in Ludwig studiert und zwar Animation klassisch, also Computeranimation Und habe dann äh eine Zeit lang gearbeitet in der Werbebranche, Filmbranche, habe da ja Industriefilme gemacht, äh Videofilme und äh Werbefilme.
Und das ging dann in diesen Firmen meistens immer mehr in so Richtung interaktive Anwendungen, wo man dann auch äh Video mit äh Interaktion verbinden wollte oder dann auch Echtzeitgrafik haben wollte Und dann äh sind wir immer so weiter in die Richtung abgedriftet und äh da immer haben wir uns immer weiter verstärkt an der Stelle hab da mit meinem Kollegen dem Dominik Schneider damals dann nach Feierabend auch angefangen kleine Gameprototypen zu entwickeln, weil das unsere Leidenschaft war
Und dadraus hat sich dann witzigerweise die dann letztendlich gegründet. Wie ist der äh wie es genau dazu gekommen ist, kann ich ja vielleicht nachher noch ein bisschen ausführen, aber das ist erstmal so grob der Abriss über meinen. Hintergrund und dann kann die Mara glaube ich mal weitermachen.
Ja, ich bin keine Gründerin von. Ja. Ähm, Wo ist eigentlich mein mein Anfang? Mein Anfang war irgendwann, dass ich so ein MMA-PG gespielt habe und ich, Ziemlich gut über dieses Spiel Bescheid wusste. Ich habe damals Ausbildung gemacht und,
Mich dann beworben bei dem, weil die eine gegründet haben in Deutschland quasi, also das war die internationale Version und dann bräuchten sie das in Deutschland rausbringen. Habe mich da beworben, weil ich auch dazu gepusht worden bin, Hat sich dann herausgestellt, die Person, die mich dazu gepusht hat, war einer der äh Manager, Bei damals hieß die, die wurden dann übernommen und dann habe ich ganz lange im publishing gearbeitet
hauptsächlich für MMO PGs. Die meisten Sachen kennt man vermutlich nicht. So Atlantiker, wenn Diktdus, habe aber auch in anderen Spielen mitgewirkt wie Maple Story oder Combat Arms. Die kennt man dann vielleicht etwas eher, wenn man sowas früher gespielt hat Dann hatte ich ein bisschen eine Pause und irgendwann bin ich bei den reingerutscht, weil ich mich da beworben habe mit selbst auseinandergesetzt und habe dann dort als Producerin angefangen,
Mache aber mittlerweile auch Game-Design oder äh implementier so ganz mini Kleinigkeiten jetzt in oder so oder an irgendwelchen Tools.
Was war das für eine Pause, weil der der der Sprung von von halt für MMOs so, in Publicen zu arbeiten. Zu ich gehe zu einem Indoor-Studio und mache dort Producing. Ist ja schon also ich nehme mal an, das ist ein Sprung oder ist es? Kleiner Sprung, großer Sprung, ich weiß es nicht.
Keine Ahnung. Also die ich habe ja ein quasi Management äh gearbeitet im niedrigeren. Das heißt ich habe so die Spiele verwaltet, geschaut, was wird da an Events gemacht und,
Wie kriegen wir das meiste Geld aus unseren Spielern und wie kriegen wir sie möglichst lange zu spielen? Und das war dann die Sachen, die ich gemacht habe. Da war auch ein bisschen Designarbeit mit drin. Aber es war auch ganz viel Analyse und dann vorbereiten und schauen, dass alles umgesetzt wird quasi und habe da einige Sachen geplant Und da war ich aber ein bisschen frustriert damit. Ich hatte keinen Bock mehr auf die Firma damals, weil war ein bisschen problematisch,
Äh Verhalten koreanische Firma und diese koreanischen Strukturen sind halt sehr hierarchisch aufgebaut. Ist etwas, was mir persönlich nicht gefallen hat und ich dachte, ich hätte keinen Bock mehr auf,
Und habe ja dann auch eine Auszeit genommen. Also ich habe nur einige Zeit lang nicht gearbeitet. Ich habe halt wechselndes damals von Luxemburg nach Deutschland gezogen, Hat eine Menge Mitarbeiter gekündigt, einige wollten nicht, so wie ich und die haben alle eine Abfindung bekommen und die Abfindung war ganz gut, sage ich jetzt einfach mal und davon habe ich mir das dann gegönnt und habe dann halt angefangen in meiner privaten Zeit mich mit auseinanderzusetzen und habe,
reingeschaut, in Unity, weil ich konnte ja programmieren vor, das ist ja das, was ich äh was ich in meiner Ausbildung sozusagen gelernt habe.
Ah okay. Ja und ich nehme an das war eine gute Entscheidung, weil du bist ja immer noch da und alles ist ist gut.
Also es macht mir deutlich mehr Spaß, sage ich jetzt einfach mal so und das hat auch sehr angenehmer, weil das Team ist halt kleiner. Man, Hat doch die Möglichkeit in Sachen reinzuschauen oder auch mal Sachen zu machen, die die nicht so strikt die eine feste Rolle sind. Ich meine, das habe ich eh nie gemacht, aber es ist halt viel mehr Themendynamik dort. Man spricht viel mehr auf Augenhöhe, sage ich jetzt einfach mal so.
Ja unsere Hierarchien sind ja auch wesentlich äh geringer oder wesentlich flacher.
Ja. Äh Patrick, weil du bist ja äh ein Urgestein dieser ganzen äh Karottchen. Ähm du kannst da vielleicht mal ganz kurz so einen kleinen Abriss geben, Was und wer ihr so seid äh als Studio, also was ihr so gemacht habt auch und so.
Genau, das kann ich noch ein bisschen zusammenfassen, bevor uns dann Mara äh verstärkt hat, äh haben wir nämlich vorher äh fast alle, die bei angefangen haben haben äh bei einer Firma in Stuttgart gearbeitet, die, GmbH. Da haben wir dann diese Industriefilme gemacht und Werbefilme und äh Clips und dieses ganze interaktive Zeug. Da haben wir uns alle kennengelernt. Also der Dominik Schneider hat da gearbeitet. Auch der Daniel Kahner, der bei uns ja drei D und äh Tech-Art macht
Und wir hatten damals auch bei der Gründung noch dabei ein Konzept-Artist, den Thomas Hinke, der dann Konzepts gezeichnet hat. Der war auch als Freelancer bei Unexpacted unterwegs und wir hatten den auch als drei D artist unterwegs waren. Also wir hatten da doch relativ viele Leute mitgenommen,
Wir sind äh glücklicherweise verstehen wir uns mit den Chefs immer noch ganz gut und wir kooperieren jetzt auch in der aktuellen Zeit miteinander. Das ist also nicht im Bösen auseinander gegangen. Es ist natürlich immer so eine blöde Situation, wenn man aus einer Firma dann mehrere Leute abzieht
aber es war halt so für uns so eine Herzensentscheidung, die da gefallen ist. Und da konnten sie uns kaum aufhalten, aber dann haben wir das gegründet, war ganz schön gruselig, da hat man ein Büro angemietet, hat irgendwie eine Firmengründung hinter sich gebracht irgendwie über Gesellschafterverträge und das ganze Zeug
beim Notar mal unterschreiben und äh dann wirklich eine erste Firmenadresse zu haben und da dann drin zu stehen mit diesem ganzen Equipment, was man sich äh dann besorgt hat, um anzufangen. Plötzlich rum und dachten so äh ja jetzt geht's los, jetzt müssen wir ein Spiel machen Das Schöne ist, wir hatten ja schon einen Prototypen in der Tasche, mit dem wir anfangen konnten. Das war unsere Grundlage.
Die ganze Grundlage war ja auch ein Prototyp von äh Presure damals, mit dem wir schon bei äh Publish schon vorstellig wurden und das mal gezeigt haben Und da auch gemerkt haben, dass prinzipiell Interesse an so was besteht und dass die Kostenschätzung, die Budgetschätzungen, die wir hatten, auch irgendwie realistisch zu sein, schienen und deshalb haben wir gesagt, komm, lass uns das damit probieren. Das ist unser Erstlingswerk, das ist unsere erste Idee, ausbauen.
Für alle, die das jetzt nicht wissen, äh Fresher ist ein Spiel namens Overdrive. Und das ist ein top down Autorennen nach Formfahrspiel und Schießen.
Genau, es ist eigentlich ein Arcade Shoot im ab auf Rädern, wie wir es mittlerweile.
Ah okay.
Aber das war ein langer Weg, bis wir da äh die Findung äh hatten, also bis wir wirklich äh das Konzept so äh festgeklopft haben, dass wir jetzt mit überzeugend sagen können, dass es ein Studium ab auf Rädern ist. Am Anfang war so eine Mischung aus Rennspiel und Schießspiel und keiner wusste nicht so richtig und äh das war auch so ein bisschen das Problem mit der Presse und der Kommunikation nach außen, dass das halt dann teilweise anders wahrgenommen wurden.
Manche haben halt ein Rennspiel erwartet äh und dann wurden sie enttäuscht, weil's halt dann doch irgendwie eher viel schießen war und Leute, die einen Schießspiel erwartet haben, sind vielleicht mit dieser Fahrmechanik da nicht ganz zustande gekommen. Also es war so ein blöder äh äh Titel und ja, da haben wir auch unsere Lektion gelernt, aber es war wirklich Acces Presur zuerst. Das haben wir ja dann noch mit
verlegt, also die erste Version, auf Steam veröffentlicht. Ähm das war auch so ein Kapitel für sich. Und äh dann haben wir das nochmal genommen, nachdem wir äh ich glaube wir haben Cosmodautika dazwischen gemacht und dann haben wir nochmal Presure Overdrive mit einem Freelancer zusammen entwickelt, der Paul Lawitzki, der seither äh, Starkes Mitglied in ist bei uns auch
Ähm haben wir dann entwickelt, was eigentlich eine Weiterentwicklung und eine überarbeitete Version von dem ursprünglichen Pressure-Titel ist und diesen Titel haben wir dann auch ähm auf die Playstation und die Switch gebracht, was ursprünglich ja auch für die Ursprungsversion, was aber leider aufgrund von Ressourcenmangel und äh ja Publisher äh Querelen leider nicht geklappt hat. Also wir hatten,
Playstation drei und Xbox 3 60 Version auch schon fertig. Und äh sind dann letztendlich aber nur auf Steam erschienen.
Ja, das ist ja eine eine krasse Geschichte. Ihr habt da einen Post veröffentlicht. Post auf eurem Blog, Und da liest man ja schlimme Dinge, aber bevor wir dazu kommen, äh wollte ich nur eine Sache fragen, weil das habe ich mich nämlich gefragt. Ihr seid selbst fandet, also selbst für ein eigenfinanziert.
Genau. Also wir hatten das große Glück, dass wir einen Investor gefunden haben, der uns äh am Anfang äh Unterstützung gegeben hat und das ist natürlich so, dass so eine Firma gegründet wird und Anteile werden an der Firma vergeben und wir besitzen halt nicht den größten Anteil der Firma, sage ich mal so. Das ist so der Deal gewesen. Aber das hat uns halt ermöglicht, erst mal die erste Zeit loszuarbeit ohne irgendwie ständig mit Bankkrediten zu jonglieren oder solche Sachen zu machen.
Und äh wie habt ihr den gefunden den Investor? Also Frage für einen Freund, aber das ist ja immer nett, jemand zu kennt, der ihm ganze Geld gibt, weil ihr hattet ja davor quasi noch kein Spiel veröffentlicht, richtig auf zählen, ne.
Ganz genau, deshalb war das ja auch so ein so ein großes Glück. Also da sind äh wie oft bei diesen Sachen sind's äh Friends Familys and Fools, die drei F, glaube ich, die man so ein bisschen kennt. Da hatten wir großes Glück, dass da einer wirklich so engagiert ist und und so richtig unterstützt an der Stelle und ja, da sind wir total heilfroh dadrüber und äh,
Wir wir hoffen, dass wir ihn da auch nicht enttäuschen und dass wir irgendwie die Firma auch an so einen Bereich bringen, dass wir jetzt mal profitabel werden. Aber da kommen wir glaube ich später nochmal dazu.
Ja weil das ist nämlich jetzt das Ding. Ich ich hatte nämlich gedacht, die Geschichte ist andersrum, weil du kannst ja gleich mal ganz kurz erwähnen, was da mit Topwehr äh am Stiesel war, denn das
äh habt ihr auch veröffentlicht auf eurem Blog ganz ähm offen. Also die Informationen sind schon zugänglich und ich dachte, Danach, weil die Erfahrung so schlecht war, habt ihr gesagt, okay, ab jetzt keine Publisher mehr, aber es ist interessant, dass ihr schon von Anfang an, Quasi auf eigene Beinchen gestanden habe.
Genau, also das war der Einstieg von der ganzen Sache. Wir hatten das Geld. Wir hatten das Team, wir haben äh das Spiel gehabt Und dann sind wir raus in die Welt und haben gesagt ähm wir kennen uns nicht aus mit Marketing. Wir kennen uns nicht aus mit QA und wir wollen ja vor allem auf die Konsolen raus. Ähm wir wollen auf die drei sechziger und die Playstation drei raus.
Und es war ja damals ähm noch eine Plattform, die die wesentlich geschlossener war als das heutzutage ist mit den Konsolen. Äh das war gar nicht so einfach möglich, als Developer schon gar nicht. Und deshalb haben wir gesagt, wir brauchen unbedingt ein Publisher, weil wir für uns war dieses Spiel mit diesem Arcade-Charakter, Controller-Steuerung einfach ein perfektes Couch Co-Op Game für zu Hause auf die Konsole. Da haben wir gedacht, anders geht das nicht. Und dann sind wir raus und haben halt
Bei Publisher geklingelt waren auf der Gamescom haben da Termine gemacht und Vorverträge und Pipapo. Und irgendwie ist es nie so richtig dazu gekommen haben wir auch ein bisschen kalte Füße bekommen, weil als Start-up oder als äh Neuling in dem Bereich, da kann man das nicht so richtig einschätzen, wo steht man denn jetzt mit seinem Titel äh wie schlimm ist die Situation oder wie weit müssen wir uns da entgegenbewegen, den
und wir haben dann so ein bisschen kalte Füße bekommen und haben dann bei gesagt, okay lass uns das mit machen. Das ist eine Firma, die sitzt in Karlsruhe, da kann nicht so viel passieren, da kann man auch mal hinfahren, äh da kann man dann auf Augenhöhe mit denen reden und das hat sich leider dann für uns und auch muss man auch ehrlich sagen, für Topwehr halt als äh keine gute Paarung äh dann entwickelt. Hat einfach nicht das Geld eingespielt, was es gekostet hat, ja
Es war einfach keine schöne Erfahrung. Ihr könnt das Handyblog noch mal nachlesen. Zwar äh für uns halt als Neuling haben wir uns da so ein bisschen na ja allein gelassen gefühlt, grade was die Konsolenversion anging, Da waren wir sehr enttäuscht einfach von der von der Leistung und der Zusammenarbeit an der Stelle, uns dann auch vor Gericht dann äh getrennt voneinander. Also wir haben dann auch die Rechte, die Publishing Rechte an zurück
bekommen. Die IP Rechte haben wir nie rausgegeben, also die haben wir immer selber behalten. Das war auch so eine Lektion, die wir jetzt auch weiterhin betreiben, also die IT-Rechte an den Spielen, die behalten wir immer irgendwie geht Und ähm ja Publishing-Rechte haben wir dann auch zurückbekommen nach einigem Hin und Her und äh können jetzt beziehungsweise dann jetzt auch Presure Overdrive ohne Einschränkungen verkaufen.
Aber ihr habt 15.000 units verkauft von fresher Overdrives, soweit ich gesehen habe. Das ist doch ganz cool. Also ich meine, manche Leute verkaufen drei.
Ja ja, aber man muss halt immer sehen, was da an Entwicklungen dahintersteckt und halt das Krasse. Ich glaube, da kommen wir bei dem Thema Cosmotica auch nochmal zurück auf diese ganze äh ja äh Spannung auf das ganze Spannungsverhältnis zwischen äh Ausgaben und äh Einnahmen und ich glaube da kann Mara nämlich auch noch was dazu sagen, weil weil 15tausend verkaufen die du für 1 Euro raushaust, dann hast du die Hälfte der Zeit, hast du irgendwelche Sales drauf,
Dann nimmt der Steam noch was, äh dann nimmt äh Topwear noch was und am Ende des Tages bleibt da nicht viel übrig, dann hat man noch Währungsverluste, wenn ein Spiel dann in Russland verkaufst, dann kriegste ja auch nicht eins zu eins den Euro wert solche Sachen und dann bleibt unterm Strich echt nicht viel übrig und wir haben in dem Spiel ja, lass mich also ich weiß es jetzt nicht hundertprozentig genau, aber bestimmt zwei, drei Jahre entwickelt und da saßen ja sechs, sieben Leute dran,
wir jetzt äh nicht übermäßig gut bezahlt haben, aber die wir anständig bezahlt haben, äh will ich hoffen. Und da kommt eine Menge Geld zusammen, das erstmal wieder reinkommen muss und dann kann man sich's grob ausrechnen, was dann da am Ende auf unserem Konto in roten Zahlen stand
Und deshalb natürlich umso größer die Enttäuschung über die Beziehung mit dem Publisher, ne. Das spielt natürlich damit noch rein, dass wir einfach auch selber enttäuscht waren über den finanziellen Misserfolg, kann ich schon nennen.
Aber ich muss also so rein aus meine Perspektive, ich habe ja noch nie ein Studio gegründet oder ein Spiel rausgepaart. Ich finde das schon sehr respektabel. Also ich meine, auch wenn sie's jetzt nicht geldmäßig gerechnet hat, einen Titel zu machen als Erstlingswerk, direkt 15tausend0 Junis verkaufen. Also ich habe da Respekt vor.
Danke schön.
Und äh Mara, wie war das denn bei dir, äh wann bist du denn eigentlich dazu gestoßen? Also äh also jetzt muss ich mal gucken, weil wir können ja mal aufzählen, also hat gemacht, freche Overdrive. Ähm Kosmo Nautika.
Äh genau mit Presur haben wir angefangen. Vielleicht machen wir's noch mal so, genau.
Gemacht. Dann gab's Kosmonautika. Dann gab's und dann wurde zwischendurch angefangen. Neben was dann aber gescrappt worden ist, und äh dann wurde Gott Company angefangen und ein Jahr nach der nach Start der Entwicklung ungefähr, ich glaube ein bisschen länger. Aber so ein Jahr, nachdem du's richtig angefangen war ich dann mit an Bord bei Good Company. Und dann haben wir irgendwann gut Company fertig gemacht und dann äh sind wir bei heute, aber ist uninteressant. Nein.
Glaube ich nicht.
Nein, nein ist ja jetzt, deswegen ist es interessant, aber ja also quasi ist es jetzt, dass bei dem vierten Spiel, Ich dazugestoßen, egal ob du jetzt äh Thresher Overdrive als den dritten Titel oder harter Scrub, was den äh dritten Titel rechnest. Ähm.
Genau und Mara ist da ja auch äh krass eingestiegen bei Good Company. Also da haben wir ja äh wir hatten's hier eingestellt als Producerin eigentlich, hat sich schnell herausgestellt, dass sie halt ein super äh Talent hat für für Zahlen und balancing und solche Sachen,
Und wir haben ja mit äh Good Company äh uns ein Spiel aufgeheizt, was wir am Anfang noch gar nicht absehen konnten. Wir Haben gedacht am Anfang, ach komm, wir lassen's doch mal so eine kleine Wirtschaftssimulation machen mit so einem bisschen Logistikteil drin und man baut eine eigene Firma auf und die wird immer größer und man delegiert dann seine Aufgaben an, seine Untergebenen da irgendwie in dieser Firma.
Und äh dann hat sie das aber super schnell herausgestellt, dass das ein massives Monster wurde, äh was das Balancing angeht und die ganzen komplexen Systeme, wie die ineinandergreifen. Äh wir haben ja dann letztendlich auch fünf Jahre an äh Good Company gearbeitet und das war schon glaube ich ohne Mara wäre das jetzt nicht so möglich gewesen, denke ich, dass man das so zum Abschluss gebracht hätten.
Ja äh Mara, du kannst ja vielleicht mal ganz kurz äh umreißen, was das eigentlich für ein Spiel ist, wer vielleicht während jetzt hier zuhört, weiß noch gar nicht genau, okay, was ist Weil wir haben ja jetzt bei Presure schon erzählt, was es ist und ach so, übrigens, ähm wir können auch nebenbei ab und zu mal Bilder anzeigen und das heißt, äh ich habe vorhin schon einen Screenshot eingeblendet von und fresher Overdrive und wir können natürlich jetzt auch einen Screenshot einblenden von,
aber trotzdem für alle, die jetzt gerade im Auto sitzen und gerade nicht aufm Bildschirm gucken können, kannst du aber gerne nochmal kurz beschreiben, worum es sich da eigentlich handelt.
Guckt nicht auf euer Telefon.
Okay, das ist so ein bisschen schwierig. Das glaube ich wie bei Pretter die Geschichte. Wir hatten das Problem, dass wir nicht ganz klar waren, dass das Spiel. Wenn wir uns jetzt von außen betrachtet, die grobe Beschreibung hat, dann könnte man sehr schnell denken, das ist ein reines Taicoon Game ist, aber tatsächlich ein sehr starkes Logistikspiel. Das heißt, man baut Produktionsketten auf und man baut Produkte und,
Module, Produkte und verkauft die damals. War so ein Mix aus beidem und, Wenn man jetzt kurzfristig schaut, was macht man in einem kurzen Zeitraum, dann ist es sehr viel das Planen von wo geht mein Material durch, in welchen Schritten wird es verarbeitet, Was kommt da kommt da am Ende raus? Wie steigere ich die Effizienz an dem Ganzen?
Am Ende kommt dann so der Punkt wie viel kann ich davon verkaufen? Muss ich meine Produktion weiter ausbauen? Es gibt auch so ein paar KI-Gegner wie, aufm Markt konkurrieren mit dir oder, der Firma, die du mit deinen Freunden betreibst, weil man kann das auch im Multiplayer spielen, aber nur korrekt muss man dazu sagen und dann versucht man halt eben wieder sich durch die Kampagne zu spielen,
Oder man kann in einem Endlosspiel, also in unserem Sandbox-Ding, wo man eine Karte hat, sich freier aufbauen und die Produkte, freischalten und dann entsprechend sich ausbreiten. Aber es gibt in den Modus nicht so wirklich ein Ziel, außer das Ziel immer größer zu werden.
Die Gamester hat es umschrieben mit die deutsche Faktor-Alternative. Würdest du da mitgehen? Okay.
Nein, du hast, ganz ganz einfachen Grund. Ist ein Spiel, was sich sehr stark auf ja diese Converse bezieht, also diese diese maschinelle Automatisierung, der man quasi konstant überproduziert. Und das auch ohne Probleme betreiben kann und man pusht eigentlich immer nur. Ist ein Push-System. Man produziert einfach und dann hat man das Zeug und dann schaut man, was man daraus macht
Ist es anders herum. Wir haben, wir fangen nicht mit Combayabets an, wir fangen mit den Mitarbeitern an und diese Mitarbeiter, die sind sehr dynamisch. Die laufen auch, bestimmten Sachen hin. Das heißt, die haben gewisse Freiheiten, aber das macht das Spiel auch ein bisschen schwieriger als Faktorium, Faktorium, Platzierst du irgendwas auf so einem Convert? Du siehst es sich bewegen. Du siehst genau, wie lange das braucht. Du siehst genau den Durch,
Ist ein bisschen schwieriger zu begreifen, bei Good Company. Und am Ende ist es ein System. Das heißt, Bedarf am Ende und zwar man möchte ja was auf dem Markt verkaufen, das gibt's bei Faktoria nicht, Man geht von oben ran und schaut dann, wie viel brauche ich von welchem Zeug und wie viel darf ich produzieren und wenn du jetzt ineffizient bist und du überproduzierst, Da machst du ja Verluste, weil du musst ja für dieses Material bezahlen. Das musst du im nicht, wenn deine,
Stillsteht im, dann hast du keine Kost. Wenn deine Produktion stillsteht, ihnen wird company, dann hast du Mitarbeiter, die du bezahlen musst, um deine Maschinenkosten immer noch unterhalb. Du hast Policys, für die du Geld ausgibst teilweise, die dann, tatsächlich auch dafür sorgen können, dass du rote Zahlen hast. Und wenn du eine Überproduktion hast, dann musst du dir überlegen, was machst du damit. Verwendest du das für die Forschung oder.
Du das sozusagen in den Markt. Du kannst nämlich auch Module, die Komponenten zu einem gewissen Tag verkaufen. Also es hat deutlich mehr Komplexität, um einen einfachen Game Loop zu schließen als so ein Faktorium, weil ein Faktor, Da baust du dir eine Maschine, die die baut dir dein Arzt ab, haut es auf das Convay drauf in die nächste Maschine und dann hast du dein fertiges Produkt.
Vergleich, der kam auch so ein bisschen gewollt, glaube ich, durch unsere Beziehung mit dem äh Publisher. Das war ja ein englischer Publisher, Corporation, die mittlerweile von gekauft wurde und die haben das Potenzial da halt gesehen, die die haben halt äh erste äh Gameplay-Prototypen von uns gesehen und äh
Sie könnten das so als äh Faktor light irgendwie so ein bisschen vermarkten und daher kommt es, glaube ich, so ein bisschen. Da wurde auch äh bisschen mit diesem, glaube ich auch ein bisschen gespielt und äh Letztendlich ist es gar nicht so gut für uns, weil Leute, die halt Faktore spielen und aus dem Spiel kommen, so wie Mara das ja ausgeführt hat. Es ist schon sehr grundsätzlich ein anderes Spiel. Werden dann sehr schnell enttäuscht sein und
Weil die Erwartungen halt nicht erfüllt werden und das ist das größte Problem, was wir bei Good Company auch hatten, dass Leute da reinkommen in das Spiel. Ah, Leute, die da dachten, es wäre ein Taikunspiel, wo es fluffig irgendwie zugeht oder Leute, die dachten und das ist halt beides nicht der Fall und das hat damals sehr stark an dran geknabbert und wir haben auch dann äh die ganze Marketingkampagne am Ende nochmal kurz vor Release nochmal richtig stark in diese äh Logistik-Ecke äh noch mal,
äh dass das halt einfach nochmal ein bisschen mehr Sinn ergibt nach außen hin und dass Leute nicht enttäuscht werden, weil das Schlimmste ist halt, wenn Leute enttäuscht werden, sich ein Spiel gekauft haben und uns dann ein schlechtes Review geben, deswegen Das wollen wir ja nicht. Wir wollen ja auch nicht die Zeit von irgendwelchen Leuten da äh verschwenden.
Aber okay, Mara, du hast gesagt, nee, warte. Patrick hat gesagt, Mara ist sehr gut im balancing. Und ich frage mich, äh weil das finde ich immer interessant, Balancing ist für mich immer noch so ein so ein so ein Thema, das kann ich nicht so richtig greifen und da wollte ich mal fragen, was äh zum Beispiel jetzt am am Beispiel von Good Company, was,
Wie wie macht man da das Balancing? Und vor allem hast du da Tipps, also für Leute, die jetzt auch sagen, oh, ich will auch Balancy machen, ich finde das total spannend, aber gibt's da irgendwelche Tools, Äh oder wirklos oder irgendwie oder oder ist das einfach nur, Excel und Notpad oder so. Ich weiß es nicht. Also ja, äh weil weil ähm ja also wie hast du das da gemacht und und was gab's da zu beachten und so.
Ausprobieren. Das größte Problem beim Balancing ist quasi, dass du dir bewusst sein musst, was du eigentlich balance, also was willst du eigentlich erreichen, ja? Good Company war ein bisschen schwierig, weil, In dieser ganzen Produktionskette hast du sehr viele Schritte, das heißt, um überhaupt einen Grund zu haben,
Du sehr viel berücksichtigen. Und natürlich, das läuft am Ende des Tages, wenn du schnell iterieren willst und du nicht weißt wirklich welche Werte sind jetzt wichtig und du probierst aus, dann hast du, Ganz viele Tabellenkalkulationen, in denen du irgendwelche Matrixen hast, wo du Zahlen über Zahlen über Zahlen und du dann schaust, wie ist denn der Abverlauf, das größte Problem, was ich daran dann hatte, ist,
Ich kann jetzt ausrechnen, was ein Ideal ist. Wir hatten's ja schon zum Beispiel mit der Logistik in Bitcoin, dass die Mitarbeiter rumlaufen können und das ist ein Problem, weil die Effizienz eines Mitarbeiters hängt davon ab, Wie viel Zeit er damit verbringt zu arbeiten. Die Basisproduktion dauert jetzt zwanzig Sekunden, sage ich jetzt einfach mal, von so einem Produkt, ja? Dann dann haut der Mitarbeiter darum,
Da muss er dann sein Produkt ja aber ablegen und sich neues Material holen. Und wenn jetzt das Regal direkt neben dem Mitarbeiter steht, dann ist das so kurz wie möglich, Leute haben aber so sehr ungerne gespielt. Sie haben gerne ein Regal irgendwo in die Mitte von einem ganz großen Raum gepflanzt, weil sie keine Lust hatten, Logistik zu planen und dann sind die Mitarbeiter mehr umhergelaufen als sie produziert haben.
Was dann natürlich dazu führt, dass sie nur die Hälfte der Produkte produziert haben, die selten produzieren können und zwar in jedem einzelnen Schritt und wenn sich das über drei Schritte zieht, senkt das die Effizienz. Mein Problem war quasi die Spieler,
Haben anders gespielt als ich es gerne hätte und das muss ich dann im Balancing berücksichtigen. Das heißt, wie viel kostet mich ein Mitarbeiter? Wie viel wie hoch ist der Abtrieb? Wie viel Kosten die Materialien? Was kann ich an welchem Schritt erwarten, wie. Viel Wissen der Spieler quasi angesammelt hat über das Konzept von dem Spiel, damit er das ordentlich,
Effizienz steigern kann und auch die Berücksichtigung, welche Information dem Spieler überhaupt vorliegen. Weil der Spieler kann ja gar nicht etwas optimieren, von dem er ja nichts weiß. Und dann haust du das in deine Kalkulation rein, machst irgendein Ding, haust es rein, du spielst das, hast keine Probleme, kommst super zurecht, Und dann kommen die Spieler an und sagen, ich mache nur rote Zahlen. Ja und das ist völlig die Spieler überschätzt habe
was was mein Fehler ist in dem in dem Sinne. Ich ich habe einfach ich habe einfach überschätzt, Das die Leute von Anfang an sich reinknüppeln werden und das rausoptimieren dann. Haben sie nicht gemacht, sie das Konzept von dieser Logistik ist sehr schwer zu verstehen und das war auch sehr schwer von uns, dass, Und dann haben wir das ein bisschen softer gemacht. Das heißt sehr viel mehr Spielraum den Spielern gelassen und wir waren morefo gering. Weil äh wir hatten auch äh tolle Hilfe von.
Senior Game Designer damals, den John Duffy. Der hat uns viel beraten und der hat das dann so ausgedrückt, dass er gesagt hat, es ist nichts Schlechtes, wenn jemand sozusagen Probleme hat oder struggelt, aber es darf nicht, unforiving sein, also wenn wenn du Fehler machst und du rutscht dann einfach rein und du kannst nix daraus lernen. Und das ist halt das, was passiert ist. Die Leute haben mich verstanden, was passiert ist und warum so was Zahlen gemacht,
Und äh das da das war halt einfach ein Faktorium. Wenn eine Maschine nicht funktioniert, siehst du das und wenn in einer Logistikkette was nicht funktioniert, siehst du das halt nicht so.
Okay, bevor ich habe nämlich auch eine Frage, was dieses eigentlich ist, das hatte ich mir noch notiert und dachte, okay, ist vielleicht doch nicht so wichtig, aber ist anscheinend doch wichtig, weil hast du jetzt gerade erwähnt, aber bevor du hast ebenso in in Halbzeit gesagt, dann haue ich die Daten rein,
Was genau heißt das? Also was sind das für Daten und wie haust du die rein? Also du also hast du dann schon dich ein wichtiges Studio gesetzt und die Daten alle in eine Datenbank äh eingepflegt und die dann in Studio irgendwie durch Code eingelesen oder, Was heißt das? Daten reinhauen.
Wir hatten zwei Möglichkeiten, Datenspiel zu bekommen. Die erste war Trade von Jason Pfil. Das war quasi unsere Datenbank, wenn man das so will und wir hatten ein Tool, das basiert auf Django, DB, das ist so ein, Pysonto, womit man dann Daten eintragen kann und sich coole Ansichten ausgeben kann und für die etablierten Sachen, die funktioniert haben in dem Spiel, haben wir auch,
Also der Dominik zuerst und das habe ich dann auch übernommen ein paar Funktionen hinzugefügt, damit man sich Sachen anzeigen kann und auch Sachen da drin editieren kann. Den meisten Teil habe ich dann aber in Jason gemacht, habe die dann in diese Datenbank übertragen und diese Datenbank konnte dann sozusagen das Jason daraus, Generieren und wenn wir ein Bild gebaut haben, hat es das halt automatisch gemacht und ins Spiel gezogen für das Spiel.
Später hatten wir dann auch noch Lua Support. Das heißt, quasi das ganze Spiel basiert auf Motz, und den ganzen Content, den wir am Ende gemacht haben, sind nur Entwicklermods und diese ganzen Daten für diese Mods stehen in Noah Files drin. Zum Beispiel was Nepolicy ist oder was ein Skill von einem Mitarbeiter macht oder, Wie wie die äh sozusagen entscheidet, äh wie viel Geld sie dir gibt, wenn du dir was leihen willst.
Was bedeutet das, dass das alles Motzing? Weil, also hä?
Wir wir haben eine also äh ist so ein bisschen untypisch für ein Spiel. Es ist ein drin, das ist ein C plus Plus benutzt wird und für dieses C-Plus Plus auf dieses Daten zugreifen, haben wir eine Schnittstelle. Was es halt quasi macht, ist, wir wir legen sozusagen einen Mot an, den definieren wir und es gab diesen und der Basemot ist quasi die Grundlage für den Content und daran kannst du dann zum Beispiel die die Level, Weil du willst das nicht in dem Editor haben, weil,
Wenn ich jetzt hätte in den Editor arbeiten müssen oder zum Beispiel jemand anders wäre der Austausch sehr schwierig gewesen, du hättest in zehn irgendwas klicken müssen und wir haben dann halt die Sachen in diesem Skript gehabt, haben das angebunden, an das und an das Back-End und du konntest sozusagen die ganzen Contents darüber hinzufügen,
und das was halt die Grundlage für alles andere bildet, ist quasi der Basemann. Du könntest als User jetzt, also wir haben ja schon an Mordssupport gearbeitet und es ist ja quasi fertig, Genau das, was wir hier momentan auch fast alles machen, können die User jetzt schon modeln, aber für einen offiziellen Mod-Support, dass man mehrere Mods auch laden kann, die sich verwalten kann und die auch irgendwo hochladen kann, wie haben wir was geschrieben. Und der Basemop ist halt die Grundlage und,
Deine Mods können diese Daten dann und diese Funktionen auch überschreiben, also du kannst das durchaus ändern. Das ist möglich. Wir haben das halt von Anfang an gemacht, weil wir gesagt haben, relativ früh, wo wir dann gesagt haben, warum da speziell was für uns schreiben, wenn wir eh vorhaben, dass Spieler selbst noch was hinzufügen können, wenn sie möchte.
Okay, also das heißt, wenn du auch während der Entwicklung neues Produkt hinzugefügt hast oder das gemacht hast oder vielleicht sogar ein neues Level äh designt hast, da war das alles basiert auf Lua, Und in diesen Motz, sodass du im Grunde gar nicht zäh anpacken musstest.
Ja, also die Produkte, die sind, noch in dem Jason Daten drin und der nächste Schritt im Mobbing wäre gewesen, dass das, was in dem Jason drinsteht, auch über Not hinzugefügt werden kann, Das haben wir leider noch nicht umsetzen können, weil das das kam sozusagen davor, also die so Komponenten, Produkte, Module, die Objekte, die es im Spiel gibt, also was die die den Tinka-Table,
Das das ist alles im Jason. Es gibt die Maps, fest in Unity drin, die sind da drin gebaut und wir haben nicht wirklich vor, irgendwann mal einen Nap Editor rauszubringen, selbst wenn das jetzt mal vorwärts geht, weil das haben wir uns so ein bisschen verbaut, sage ich jetzt einfach mal. Aber so ziemlich alle Contents, zum Beispiel die ganze Kampagne, alle Challenges, die ganzen Policy-Skills, äh ähm der Forschungsbaum,
Forschung? Weiß ich nicht, aber wir haben bis, Ist auf jeden Fall nur ein also echt viel von dem Content, ist in diesem drin und kann darüber editiert werden, Das Schöne ist, dass man da unglaubliche Flexibilität hat und durch diese direkte Anbindung kann man auch quasi fast alles machen. Also es gibt fast nix, was du dir aus darüber nicht machen kannst, solange es nur Game-Logik ist, die vorhandenen Systeme genutzt.
Du hattest vorhin gesagt das eigentlich äh basiert das auf der Logistik, aber ihr habt dann festgestellt, im Playtest, okay, irgendwie kommt die Leute dann nicht klar und dann hast du das angepasst. Aber wäre es nicht auch eine Alternative gewesen, Dann das Tutorial zu verbessern, damit die Leute schneller checken, worum es eigentlich geht.
Wir haben das Tutorial mehrere Male verbessert, Das Tutorial, was jetzt im Good Company ist, ist die dritte erarbeitete Version, also komplett erarbeitete Version. Könnte man so sagen, Wir hatten also die Kampagne war etwas, das kurzfristig hinzugekommen ist. Das wollten wir ja eigentlich gar nicht machen,
Und da hatten wir dann ein Tutorial gemacht. Das war aber dann aber nicht so ausgebaut, weil natürlich Zeit gefehlt hat. Dann haben wir das Tutorial noch mal überarbeitet, weil wir gemerkt haben Erklärung war jetzt nicht so gut. Wir müssen da weiter aufbauen, haben die ersten Level noch mal neu gemacht, Und es kam immer noch nicht so gut an und dann haben wir die ganze Kampagne nochmal komplett neu aufgebaut, haben ganz viele Tools hinzugefügt wie diese Tasliste und sowas,
Aber es ist trotzdem schwierig zu verstehen und wir wollten ja auch immer noch die Option offen halten, dass die Leute, nicht die Kampagne spielen müssen und wir hatten einfach nicht die Kapazitäten auch im, Modus noch so ein Tutorial einzubauen. Das war einfach nicht mehr drin.
Mhm. Okay.
Aber aber mal davon ganz ab, selbst wenn ich das jetzt erkläre hast du als Spieler ja Präferenzen, wie du spielen möchtest. Und ich denke, Wir sind uns mittlerweile überein, also Paul und ich machen ja sehr viel balancing discussions quasi, wo wir dann gesagt haben, dass wenn wir erwarten, dass der Spieler auf eine bestimmte Art und Weise spielt, dann ist das Spiel falsch. Also,
Der Spieler spielt ja ein Spiel, weil er die Freiheit möchte, sich auszuleben. Und wenn's nur eine richtige Art gibt zu spielen, dann ist das eine Entscheidung oder ein Schritt, den der Spieler machen muss der unnötig ist. Also dann ist könnte es auch ein Puzzlespiel sein.
Na ja, manchmal muss man halt die Systeme erstmal erlernen, um zu verstehen, dass sie Spaß machen, ne. Also manchmal also zum Beispiel gibt's ja auch Spiele, die sagen halt, pass auf, wir zwingen jetzt mal den Spieler oder Spielerin eine andere Waffe zu benutzen.
Weil weil es gibt ja so diesen diesen Fallback, dass manche Leute einfach immer die selbe Waffe benutzen, sobald sie einmal eine Kombination gefunden haben, die funktioniert und also ich sehe mich da selbst auch dabei und dann ist es manchmal gut, wenn das Spiel ein
zwingt, nee, nee, nee, jetzt machen wir was anderes und dann erkenne ich, ach guck, das macht ja auch Spaß. Okay, cool, danke Spiel. Aber da ist es schon so, dass manchmal muss man so in eine Richtung gedrückt werden, Ähm weil meine eigene Scheidung wäre ein bisschen langweilig gewesen.
Das ist ja auch in Ordnung. Du darfst ja zwischendurch mal in eine andere Richtung gedrückt werden. Aber es ging ja hier um den Chorloop. Das, was du hauptsächlich machst, das, was du immer und immer wieder machst. Und wenn ich dir sage, Das einzige valide Weg zu spielen ist ein Regal direkt an deinen Produktionstisch zu stellen und zwar ein Regal für jeden Tisch, Stellt sich doch die Frage, warum hat der Tisch nicht direkt einen Inventar? Warum muss ich das Regal dazu bauen?
Und das haben die Leute halt nicht verstanden und das macht auch Sinn. Also wie gesagt, das ist dann der Punkt, Warum erwarte ich, dass der Spieler diesen Schritt macht, wenn ich ihm sage du hast gar keine andere Wahl, außer das so zu machen, ansonsten spielst du falsch.
Hm hm hm ja okay, Äh und dieses äh Regularb, weil ähm während meiner Recherche habe ich habe ich ja gesehen diesen Blogpost, oh wir wir mögen keine Publisher. Plötzlich steht bei Publicer bei Good Company drin, nicht Jason Carrits, wie sonst überall, sondern, Regular Cooperation.
Ja, das war ein ganz witziges Ding, also weil wir sind wirklich da so rausgekommen. Also die Historie ist ja wirklich dann mit Presher und äh Topwehr dieser schlechten Erfahrung, die wir da gemacht haben Dann haben wir ja Kosmonautika gemacht zwischendurch und das haben wir wirklich selber gepublisht, also das haben wir auf äh PC und den ähm ähm mobilen Plattformen rausgebracht
und äh das war eine schöne Erfahrung. Das haben wir im Early Access äh auch entwickelt und das hat eigentlich gut funktioniert, bis auf dann äh diesen äh Downfall, vielleicht können wir über den auch nochmal reden später, aber bis dahin war Cosmonautika eigentlich von der ganzen Publishing-Idee und von dem Ablauf äh für uns eigentlich eine optimale Sache und wir haben halt auch den Großteil der Einnahmen direkt
ohne dass noch ein die Hand aufhält da drin der Nachteil ist aber wie wir da auch gesehen haben das Marketing halt äh ein ein ja ein Mittel ist, was nicht zu unterschätzen ist, gerade in der Gamesentwicklung und das sind die Verkäufe, äh so gut du auch mit deinen Bewertungen bist und wie erfolgreich deine Community im ist.
Es ist unglaublich schwer, eine große Community aufzubauen, also ähm so eine richtig große Community. Das hat man ja noch nie geschafft. Und wir wir sind halt immer so auf dem Weg dahin und äh, bei Cosmonautika haben wir schon ähm von den Einnahmen her so viel generiert, dass wir sagen können, okay, das hat sich jetzt noch nicht so parantiert das Spiel, aber es deckt fast unsere Kosten. Also das schon mal ziemlich gut. Also es war schon ein Erfolg in dem Sinne.
Aber es hätte halt noch ein bisschen mehr sein müssen, um dann wirklich profitabel zu sein. Aber dann äh kam ja das nächste Spiel und äh wir haben dann gedacht, okay, äh lass uns nochmal.
Wir wollten so schnell wie möglich in den kommen. Also das war bei Good Company so äh das Ding. Wir wollten so schnell wie möglich in den Markt rein. Wir wollten so schnell wie möglich irgendwie Spieler haben. Wir wollten haben und wir haben auch erstmal gedacht, wir gehen über ICO und bringen erstmal eine kostenlose
raus und äh gucken mal, wie die Leute drauf reagieren und äh sind da sehr, sehr offen mit umgegangen, haben auch gleich getwittert von Anfang an und äh wir haben äh Videos veröffentlicht von dem Gameplay, was es noch gar nicht gab und einfach um das ein bisschen vorzugreifen.
Gefährlich.
Um die Vision zu verkaufen. Gell, ja, das war ein bisschen gefährlich, ja, aber wir haben halt auch gemerkt, dass die Leute Bock drauf haben, dass da irgendwie was was zurückkommt und äh,
Haben jetzt auch nicht das Blaue vom Himmel versprochen. Das will ich auch noch mal dazu sagen. Also die Trailer, die waren schon auch sehr bedeckt und so und äh wir haben da jetzt nicht irgendwie glaube ich zu viel versprochen. Und, das hat natürlich nicht nur Spieler dann interessiert, sondern da kam dann auch plötzlich Papplöscher um die Ecke und die haben dann gesagt, oh, was habt ihr denn da Neues am am Start, was macht ihr denn da?
Und äh dann wurden wir wirklich ähm also regelmäßig eigentlich kontaktiert von Publisher. Also wir haben dann auch mit Team siebzehn geredet und mit anderen großen Publishern, wo wir dachten, hola, also diese äh Kategorie von praktisch und die kennen wir jetzt noch nicht und ähm wir waren da auch ähm relativ weit auch in den Gesprächen schon äh teilweise auch äh jetzt beispielsweise mit Team siebzehn, die haben wir dann auch auf der Gamescom kennengelernt und da äh
mit der Debbie, der einer der Gründerinnen da auch geredet und es war super nett alles und so und äh dann kam immer dieses komische äh Reculor Corporation irgendwie um die Ecke und die haben uns dann immer wieder äh per E-Mail angeschrieben, ob wir doch nicht noch Interesse haben, mit denen mal zu reden
haben uns dann das Portfolio angeguckt von denen und die hatten dann irgendwie so Sachen wie den PC Building Semirator im Programm und so Sachen, wo wir dann dachten, hä, was ist das für ein komischer Laden und so? Aber irgendwann kamen die halt an und haben dann so fast glaube ich wortwörtlich gesagt, ja was ist, wenn er unser Angebot verdoppeln?
Und dann haben wir dann äh irgendwie nachgerechnet und haben gedacht, äh oh Moment mal, also dann wird das wirklich spannend. Vielleicht sollten wir uns das dann nochmal anhören,
Und äh das war glaube ich die beste Entscheidung, die wir äh bisher getroffen haben äh bei Good Company. Einfach mit denen nochmal zu reden, weil das waren so nette Leute, so offene Leute äh gerade mit dem mit dem äh Gründer, mit dem Paul Craft kam er super klar und die waren dann auch bei uns im Studio und wie Mara vorhin schon gesagt hatte, der der John Duffle, der uns unterstützt hat im Game Design und äh James war auch noch mit dabei immer
Das war eine tolle Zusammenarbeit mit denen und äh es war eine total richtige Entscheidung, da sich das nochmal anzuhören mit denen und äh die haben uns dann wirklich auch einen angebund wo wir das Gefühl hatten, wir werden als Entwickler da nicht einfach nur benutzt, um Geld rauszupressen, sondern dass äh die auch Interesse haben, ein schönes äh Produkt und ein schönes Spiel am Ende des Tages auf den Markt zu bringen.
Und ich finde, das ist auch äh so hat auch so funktioniert. Also klar, jetzt, Wir sind so bisschen, na ja, nicht angepisst, würde ich nicht sagen, aber wir sind so ein bisschen enttäuscht, dass unser Botting-Support, den wir eigentlich schon in den Startlöchern haben, dass wir den noch nicht veröffentlichen können, weil jetzt halt durch den Aufkauf äh von also die wurden ja von Apple Games gekauft, dann
jetzt plötzlich eine amerikanische Firma. Deshalb sind wir auch auf dem Store. Das war dann plötzlich ganz einfach, da äh sind wir dann drauf gelandet, aber. Jetzt haben wir eine amerikanische Firma, dann plötzlich vor uns und da sind die Strukturen ein bisschen anders, die dann plötzlich doch äh größere äh Loops haben und gerade was das Rechtliche angeht, jetzt wenn wir Mobbing-Support reinbringen wollen, gehen bei denen alle Alarmsirenen an und sie wollen da unbedingt das rechtliche
sichern und da sind wir dran, aber da tut sich jetzt äh schon seit einiger Zeit leider nichts mehr in dem Bereich und äh wir haben auch wenig Hoffnung, dass da noch was passiert. Also wir die Daumen und sind weiterhin dran, dass da noch was passiert, weil das ist halt eine tolle Sache, weil wir haben einen Coop Wirtschaftssimulationsspiel, wo man mit Mobbing unglaublich viel ähm Schabernack treiben kann und
das äh glaube ich ein schönes Ding wäre nochmal. Aber ansonsten, also die tolle Firma, tolle Leute. War echt hat Spaß gemacht.
Also was sind da die Bedenken, dass da Leute irgendwie Hakenkreuz äh äh Produkte plötzlich einbauen oder oder was was ist das Problem?
Das wissen wir ehrlicherweise gesagt nicht. Das haben sie uns nicht gesagt, aber es ist halt so, wir bekommen immer gesagt, ja, wir wir haben noch nie als Epic Publisher Moding Support gemacht. Wir müssen das abklären, Und jetzt sitzen wir da und wir können nicht sehr viel machen als nachhaken und weil die müssen am Ende das Go geben quasi.
Genau, also das Potenzial ist natürlich schon da, dass User dann irgendwie einen Content austauschen. Ich meine, sie können keine Grafiken austauschen bei uns, aber sie könnten Texte ändern und so. Aber ja, also von unserer Seite aus wäre das kein Problem und wir machen das ja über Mod IO im Hintergrund und da gibt's auch eine äh User and User listance arement, was die Leute äh bestätigen müssen, bevor sie da Mords runterladen
ähm also von unserer Denke aus äh von unserem Verständnis aus, das ist alles gar kein Problem. Aber wie gesagt, das ist eine große amerikanische Firma jetzt dahinter, die da ähm Allergisch reagiert, glaube ich, auf solche Sachen. Und sie haben, glaube ich, noch keinen Blueprint dafür, wenn er in diesem äh Rahmen bleiben will.
Genau, weil vor allem Sie haben ja kein also bei Steam gibt's ja den Steam-Workshop, aber so was hat Epic ja nicht im Store, ne?
Genau, also wenn das da wäre, wär's schon einfacher, denke ich mal.
Ja, deswegen mussten wir halt den Motto Support machen, weil die Bedingung war auch, wir für alle Stores eine Lösung anbieten müssen, die dann sozusagen gleichermaßen integriert ist und Workshops zu nutzen war für ihren, Äh man muss auch fairerweise dazu sagen, ich habe keine Ahnung, wie das amerikanische Recht auszieht
nach europäischem Recht wären wir hätten wir nämlich uns schön zurücklehnen können, weil das ist relativ einfach für uns. Aber das ist dann halt das Problem mit dem internationalen, ne? Wir wir haben EU-Firmen, wir haben den Publisher, also der Ich glaube, ihr Regulare Corb ist ja immer noch in Großbritannien gemeldet und dann haben wir eine Firma in Amerika. Das heißt, wir haben auch diese Situation, dass wir,
Ein Konstrukt haben, wo wir über drei Rechtszonen gehen. Weil in der EU wäre das einfach, Die Leute ständig Content ein und wenn du was gemeldet wird, dann müssten wir das moderieren. Aber nur, wenn's gemeldet wird. Das heißt, wir sind nicht für alles verantwortlich, weil wir nur eine kleine Firma sind. Diese zwei Sachen spielen rein, Haben wir aber eine große amerikanische Firma mit hunderten Mitarbeitern.
Okay, es hört sich irgendwie sehr, Perfekt äh der ganze äh Verlauf. Ihr macht eine Firma, ihr macht Spiele, okay? Vielleicht in äh unter den Erwartungen erstmal geblieben von den Verkäufen, aber ihr seid noch da und ihr habt mittlerweile äh fünf Spiele gemacht, beziehungsweise seit dran. Sehr beeindruckend Aber es gibt da ein kleines Ding und zwar,
Und das finde ich ganz spannend, weil ihr habt euch entschieden dieses Spiel, ich weiß nicht, wer dazu vielleicht Patrick, du kannst wahrscheinlich dazu einen Tick mehr sagen, weil du damals noch da warst, aber du äh Mara, wenn du da auch ganz viel weißt, dann kannst du auch gern äh reinspringen.
Ich hab's mal gespielt.
Okay, äh du kannst ja dann kannst du ja vielleicht noch kurz äh dein dein Eindruck äh erläutern, was das eigentlich für ein Spiel war und äh vielleicht kann Patrick danach sagen warum ihr euch entschieden habt, dass ähm zu scrappen.
Äh mein Eindruck war, ich wüsste jetzt gerade nicht, wie ich Hard of Scrub verkaufen würde. Ich glaube, der hätte mal ein bisschen Research machen, wie man wie man dahin gehen muss. Aber ich weiß nicht, was die Gründe waren, Nachher zu sagen, wir machen lieber good Company oder ob einfach good Company sich besser angehört hat als Carlos Club. Patrick weiß das bestimmt.
Hm, also das äh diese zwei Sachen kommen da so ein bisschen zusammen. Also weil es ist ja schon immer es ist super gruselig als kleiner Entwickler sich festzulegen für ein ein Thema. Wenn du jetzt so was wie heart of Scrap machst und du weißt genau, du musst drei oder vier Jahre Entwicklungszeit da reinstecken, das bedeutet so und so viel Kosten und das muss auch reinkommen und äh sich da irgendwo an einem Punkt festzulegen und sagen zu sagen, jetzt machen wir das.
Und das ist es. Das ist mega gruselig. Also da hat man schon irgendwie sehr viel Respekt vor dieser Entscheidung. In Heart of Scrap ist so ein bisschen. Wir sind da so ein bisschen wie die Jungfrau zum Kind gekommen zu diesem Spiel, weil das ist entstanden in einem Game-Champ, den ich und der Dominik zusammen gemacht habe und
Das war, glaube ich, so ein so ein Flashgame und das da da ging's irgendwie um zehn Sekunden war das Thema, glaube ich. Und wir haben da so einen kleinen Prototyp gemacht, wo man ähm Rundenweise zehn Sekunden lange Züge irgendwie, glaube ich, gestalten konnte. Und das war so die Grundidee und äh wir hatten da so so einen so ein Blocksystem entwickelt und das sollte alles im Weltraum stattfinden mit solchen Raumschiffen und Science-Fiction und allem Pipapo.
Und irgendwie war man dann nach diesem Gamechang total gepampt von diesem von dieser Idee und dachten, boah, das ist das ist grandios, das muss man einfach größer machen, das das das schreit nach mehr und so und dann haben wir halt angefangen, da auch schon Prototypen zu machen und sind da so ein bisschen reingerutscht und irgendwie standen wir dann an irgendeinem Punkt
Da hat man dann auch schon konceptart gemacht und so einen kleinen äh wieder so ein Marketingtrailer, wo man ein bisschen die Stimmung verkauft von dem ganzen Ding und äh auch richtig viel viel Assets schon gemacht und so und äh dann waren wir aber an dem Punkt, wo wir dann gedacht haben, boah äh was ist es denn eigentlich für ein Spiel genau Ist es denn äh eigentlich ein Physiks äh?
Passender irgendwie, ist es denn ein Strategiespiel und das hat sich alles so ein bisschen nicht richtig angefühlt. Das hat alles nicht so richtig ineinander gegriffen an der Stelle. Ähm und dann hat man noch dieses Rundenbasierende, wo du ja dein dein Zug planst dann kommt der Gegner in dem in dem Augenblick erwartet er ja oder praktisch plant seinen Zug und wenn beide ihren Zug fertig geplant haben, dann wird das Endergebnis abgespielt
Das war alles äh hat sich alles nicht so richtig ähm ja flüssig angefühlt. Das war äh sehr, sehr zäh und auch das das. Das war zwar gut auf der Gamescom Warmel, da ja einmal ein Jahr, aber es hat nicht so richtig gezündet und dann kam halt ähm ich weiß gar nicht, wer damit um die Ecke kam, ich glaube es war Dominik oder Paul oder was mit dem mit dem Good Company. Und das hat sich in dem Augenblick so so leicht und äh fluffig angehört im Vergleich dazu.
Wir haben dieses Monster Harder Scrap da vor uns liegen und wir wissen nicht, wo es hingehen soll und dann kam äh kam diese andere Idee rum und dann haben wir irgendwie, ja aus einer Kurzschlussreaktion oder einfach auch gesagt, dass ein Bauchgefühl raus wäre Wirtschaftssimulation, dass das mögen wir, das machen wir jetzt und das hat sich irgendwie einfacher angehört dieser Weg
haben wir uns dazu entschieden nicht zu komplett, aber erstmal auf Eis zu legen auf jeden Fall, bis uns diese Idee kommt, wie wir diese beiden Teile, dieses Physik Pusseling und die Strategie zusammenbringen können Ähm erstmal auf Eis gelegt, genau und dann haben wir Good Company gemacht für fünf Jahre und das hätte uns wenn wir das gewusst hätten, dann hätten wir vielleicht weitergemacht, aber ja.
Als sie es später das gesehen habe, war das vielleicht ein Titel, wo ihr gesehen habt, ah, das wollten wir eigentlich machen, weil das ist ja auch so, man baut so seine Maschinen, Und und ist ja im Grunde auch so eine Art Physikpuzzler, äh weil es erscheint mir ein bisschen ähnlich tatsächlich.
Total. Ich weiß nicht, ob die haben mittlerweile glaube ich einen Multiplayer-Modus auch drin, oder? Kann das sein, Es ist halt ein ein Physik ähm Spaßspiel, wo sehr viel umgeht, wo dann die Physik auch manchmal nicht hundertprozentig funktioniert, wo es dann auch mal drum geht, dass irgendwelche Sachen umfallen und explodieren, die nicht so äh vorhergesehen waren. Also es passiert eher auf so einem
ja Willen zur Zerstörung und so und harter Scrap ist eigentlich im Kern ist es ein Strategiespiel, also eher zu vergleichen mit irgendwie so einem Schach oder so was, wo man versucht äh vorherzusehen, was der Gegner denn machen wird im nächsten Zug. Und äh das sind genau diese zwei also dieses lustige, fluffige Physik, was Besitz hat zusammenzubringen mit einem Strategiespiel, wo man ernsthaft über äh, Das ist halt so eine Lösung, die wir also da fehlt uns doch die Lösung dazu.
Ich glaube, ich glaube, der Unterschied ist da, wie du gesagt hast, echt dieses, Du musst dich darauf verlassen können, dass das, was du machst, einigermaßen gut funktioniert. Und das musstest du ja auch mehrmals hintereinander. Du hast ja mehrere Züge im, hast ja ein Puzzle,
Du baust dir eine Maschine, du schickst das Los, du siehst das Ergebnis und du startest doch mal von vorne, wenn du es willst. Du hast ja nicht mehrere Schritte in diesem ganzen Prozess. Der Schritt ist, das Etherieren diesen einen Schritt perfekt zu machen.
Genau und dann war's auch schon so beim Play-Testing halt, dass so ein bisschen diese Zähigkeit sehr schnell über überhand genommen hat, also dass man irgendwie wirklich da am Rumfudeln war und man plant dafür eine Minute irgendwie so seinen Zug der der läuft ja dann, ich glaube im im aktuellen Spiel sind's fünf Sekunden, die nur ablaufen, glaube ich pro Runde.
Und dann hast du wieder diesen Break, wo wo dann wirklich wieder die Handbremse reingeschmissen wird und du da fünf eine Minute am Rumfudeln bist und das hat sich einfach nicht so richtig gut angefühlt erstmal. Also Diese Lösung kommt, glaube ich oder müssen wir da noch mal ein bisschen drüber nachdenken an der Stelle.
Ja ich find's einfach sehr, sehr cool, dass ihr erkannt habt, okay wir müssen jetzt hier stoppen, weil oft ist es ja so, man fängt an, man investiert schon relativ viel Zeit und ist dann irgendwann in dem Point of no return, wo man zu viel investiert hat, wenn man jetzt aufhören würde, würde man Dann ist ja alles sozusagen für die Katz gewesen, ne.
Ja, aber wenn also du musst die andere Seite ja auch sehen, also aus wirtschaftlicher Sicht ist, glaube ich, immer trotzdem gut, wenn du nicht überzeugt bist von einer Sache und ja klar, vielleicht hast du bist du schon kurz vor Release, dann würde ich auf jeden Fall nochmal releasen und gucken, was dabei rauskommt. Aber man muss da schon auch äh ehrlich mit sich selbst sein und dann das wirklich auf den Prüfstand stellen und
ist es das, was wir wollten, hat das Potenzial. Weil wenn du das dann weiterentwickelst, nochmal drei Jahre draufsetzt, weil wir waren ja bei Harder S gerade mal also vielleicht im 1. Jahr, würde ich sagen so circa grob äh Gefühle. Ich weiß es hier, habe es jetzt nicht mehr ganz in Erinnerung wenn du dann nochmal drei Jahre draufsetzt, hast du halt nun mal das Dreifache investiert, das Vierfache dann drin.
Letztendlich und äh wenn das dann nix wird am Ende des Konzepts, dann hast du das ja alles ausgegeben das Geld und nicht nur dieses erste Drittel. Also das ist schon ähm, Ich glaube, es ist immer gut, grade am Anfang nochmal ernsthaft drüber nachzudenken und dann die Notbremse zu ziehen im Notfall.
Ja, ja, ja.
Und deshalb äh ist es umso besser halt Prototypen zu machen, die aussagekräftig sind und da drauf zu basieren. Und das war halt jetzt bei Halls of Termin zum Beispiel. Das ist ein tolles Beispiel, wo ähm grade Paul hat da richtig am Anfang ähm Grundlagenarbeit geleistet. Hat
Gesagt, er will irgendwie auch gerne mal was nehmen, was was es schon gibt und äh er hat da keine Scheu davon, einfach mal einen neuen Spin äh diesem Genre zu geben, diesem ähm Vampire Survivors äh Klonre und äh war relativ schnell an einem Ergebnis dran, wo man das ausprobieren konnte.
Hat man gesagt, ja es fühlt sich schon gut an, das funktioniert, was er sich da ausgedacht hat. Also der Stil und ja genau und das äh gibt dann halt mal bisschen mehr ähm ja äh, Äh Sicherheit an der Stelle, dass man irgendwie sich sicher ist, dass man diesen Weg jetzt auch weiterlaufen will.
Äh genau, also für alle die, die jetzt mich ja schon ganz am Anfang darüber äh hören, reden haben, über äh genau. Es ist also im Grunde genommen eine Art äh Survivors mit wunderschöner Diablo eins oder die Applo zwei, je nachdem wie man's,
auslegen will und tatsächlich ist es so, dass wenn man das mal vergleicht, ähm presse overdrive hat insgesamt 118 Mostly Positive Kommentare auf Steam und Health of Tourmit ist jetzt gerade in dieser Prelotversion veröffentlicht, eine kleine Demo-Version sozusagen, die kostenlos ist und die hat schon jetzt 626 very positive Kommentare, Obwohl's ja eigentlich nur ein kleiner Teil von dem ist, was ihr später veröffentlichen wollt. Also da sieht man schon die Tendenz äh ist beeindruckend.
Genau und und das ist glaube ich jetzt auch für uns äh so ein Testballon gewesen, wo wir dann auch, wenn wir gesagt haben, wir veröffentlichen so einen Pre-Lood, so ein so ein kostenloses Ding, wo die Leute dann vielleicht auch ein bisschen, ja ja, ich meine, die sind da ein bisschen wohlwollender, wenn sie das spielen, weil sie haben's umsonst bekommen. Aber einfach mal zu sehen,
Funktioniert's und das ist für uns ein ganz tolles Ergebnis grade. Also wir sind total happy über diese 94 Prozent positive Review.
Ja also.
Wenn das so weitergeht, dann schaffen wir diese Woche noch die 666 Positiven Reviews, ja? Das könnte.
Würde sehr schön fassen, ja.
Nee, das ist wirklich toll und ich meine, wir wir mögen ja irgendwie ähm diesen early access Gedanken. Total. Also das haben wir seit Cosmonaika äh feiern wir das eigentlich, dass wir so eng mit den mit den Spielern kooperieren können und auf das Feed hören können und klar ist es für uns dann frustrierend, wenn Leute dann irgendwie das Spiel in die Hand kriegen und sich was anderes vorgestellt haben oder das.
Nicht mögen aus irgendwelchen Gründen. Es gibt da tausend Gründe, warum Leute irgendwelche Sachen nicht mögen. Äh natürlich ist das frustrierend für uns und äh wir können auch nicht alle ähm äh Kritiken dann auch umsetzen oder sowas. Ist ja auch nicht richtig so, sondern wir wollen ja das Spiel machen, was uns vorschwebt
grad in dem Fall ist es ja unser erstes, ich nenn's mal jetzt in Anführungszeichen Autorenspiel, wo wo Paul dann wirklich die äh die Rolle übernimmt und äh den Hut aufsetzt und dann auch die die letzte Entscheidung trifft, weil alle anderen Spiele, die wir bis jetzt sind eher so ja Kooperationen gewesen aus allen Leuten, wo wo dann alle so ein bisschen mitgerührt haben. Das ist auch schön, aber hat halt den Nachteil, dass das er
dann meistens eher ein Kompromiss ist als eine klare Entscheidung. Und das ist jetzt das erste Mal bei Halls of Thamas so, dass wir versuchen Paul so zu ermächtigen an der Stelle, dass er einfach sagen kann, ja er hat sich das so vorgestellt, so will er das jetzt haben und dann gut ist. Klar lässt er sich natürlich da beraten und Mara steht ihm ja da total beiseite und ähm entwickelt er auch sehr viele Systeme da drin und das ist ja auch cool so
letztendlich ähm wollen wir unbedingt, dass das halt äh seine Handschrift trägt am Ende und ich glaube, das ist das, was man auch merkt und was vielleicht auch die Leute jetzt da merken bei diesem Spiel, warum's halt ein bisschen was Besonderes ist, obwohl's eigentlich ja ein Klon ist.
Äh heißt das, dass äh ihr also gar nicht als gesamtes Team an Hearts of Home arbeitet, sondern dass die anderen Leute irgendwas anderes machen grade.
Ja genau nein, also das ist ähm nicht aus dem Grund, dass wir da jetzt nicht mitarbeiten möchten oder da äh keine Rolle drin haben oder so was. Zum Beispiel ich äh habe jetzt noch gar keinen einzigen Handstrich bei gemacht. Ich glaube, ich habe mal kurze
am Logo gemacht oder sowas und äh Paul ein bisschen Feedback gegeben. Aber ansonsten habe ich bei Holz of Tomic noch gar nichts gemacht, weil ich bin auch beschäftigt mit Auftragsarbeit das ist auch einer unserer Einnahmequellen, die wir nebenher haben
und ja und wir können halt jetzt auch nicht das ganze Team draufsetzen, äh sondern wir wollen jetzt erstmal gucken, dass wir in den landen mit so wenig Aufwand wie möglich in Anführungszeichen äh oder ähm auch Paul so viel Freiheit wie möglich ähm äh zu erreichen, weil das ist immer so eine Sache, wenn dann plötzlich sechs, sieben Leute auf so einem Projekt sind, dann ist jemand, der als Gamedesigner da drauf sitzt wie der Paul, der ja auch Grafik macht und Sound macht, der hat auch die Musik,
dann fehlt ihm plötzlich der Freiraum ähm sich da auszutoben und Content zu erzeugen und ähm da so ein bisschen das das Thema zu äh erkunden und äh das finde ich eigentlich auch ein ganz eine ganz ganz schöne,
die er da hat. Also sie ihr seid ja superschnell, also Paul Mara und äh Daniel und äh die Praktikantin Sarah, die grad bei uns ist, arbeiten auch mit der Dominik äh unterstützt äh im technischen Bereich hauptsächlich Das ist eine super Geschwindigkeit, die die Entwicklung da grad momentan hat und Paul hat, glaube ich, genug äh Freiheit, um ähm, sein sein Mindset so einzustellen, dass es halt weiterhin seine Handschrift trägt das ganze Spiel.
Ja, ich glaube, man muss sagen, dass die ganze Vision das Ganze sehen. Das ist halt eindeutig Paul. Also das das kommt halt, ergibt es schon sehr stark vor und wir arbeiten ihm sehr stark zu in den Bereichen, wo wir das können, Ich unterhalte mich sehr viel mit ihm über Game-Design, über einzelne Mechaniken, aber am Ende ist derjenige, der sagen muss, das passt jetzt rein oder nicht?
Weil kann ja ich kann ja auch eine komplett andere Vorstellung haben und dann kommt Daniel an und macht irgendwas an den Leveln aber wenn nach Paul nicht reinpasst, dann, Musst, dann dann wird das jetzt halt so akzeptiert, aber in der Regel ist es ja nicht so ein das ist jetzt so, sondern man diskutiert die Sachen halt einfach aus und, ist es quasi was ich verändert hat im Gegensatz zu Good Company, es hat mehr,
Dass einer, die in hier das letzte Wort für alles hat, würde ich sagen. Ist der größte Unterschied.
Ja, ich meine, das ja man sagt ja so dieses, ne, viele Köche verderben den Brei, vielleicht ist es ja wirklich nicht schlecht. Ich meine, vor allem wenn wenn schon so früh bewiesen wird, dass es so erfolgreich ist und dass die Leute das wirklich annehmen Ich muss ja sagen, ich habe ja äh ich bin ja weil, weiß gar nicht, wo wodurch's kam, aber irgendwo habe ich äh euren Aufruf. Ich glaube Mara, du warst das. Du hast gesagt, hey, wer hat einen Bock äh mal so reinzuzocken,
Und das war so eine so eine Pri Alpha und schon das hat so viel Spaß gemacht. Also.
Hat einen auf Twitter gepostet. Wir haben halt schon ein bisschen getweetet gehabt, wie das Spiel aussieht. Und wir haben dann halt äh zu so einer Play-Test Anmeldung aufgerufen, Haben die Leute bei uns jetzt Discord eingeladen? Ich glaube, wir hatten dann so zwei Dutzend Leute, die schon mal reingeschaut haben, das erste Mal gespielt haben. Also wir hatten schon nochmal Tester davor, die wir halt privat kannten. Der Paul hat das halt
Ein bisschen rumgeschickt und dann haben wir aber noch versucht ein bisschen zu erweitern auf Leute, die wir nicht unbedingt privat kennen, sondern zu schauen, wir hatten Lust das zu machen. Haben sich die Leute angemeldet, die haben dann, Gespielt, haben uns Feedback gegeben, haben darauf quasi dann jetzt den early access aufgebaut mit dem Feedback. Ich zum Beispiel du du erinnerst dich dann vielleicht da dran, dass Sachen, die heute Abities waren, die waren bei Items.
Und dann haben wir aber aufgrund des ganz Feedbacks noch irgendwie ein paar Tage vor habe ich mit Paul geredet und gesagt, hör mal, wir müssen ein bisschen Struktur reinbringen in unseren Plan Und dann haben wir das so gemacht, dass diese Sachen, die man upgraden soll über Trades, so diese Astronomers auch. Das war ja vor eine Robe, die du angezogen hast und es ist Ability
Und das ist halt da zustande gekommen und jetzt haben wir den early access äh nicht den early access, sorry, das ist ja Unsinn, den Prelot. Also wir sind in dem gegangen. Haben jetzt diese Demo und wir haben jetzt jede Menge neue Spieler mehr als wir uns erhofft haben muss man fairerweise sagen,
Und wir kriegen sehr viel Feedback. Also ich lese alles. Ich lese wirklich alles, was im Steamforum auf readed und of Discord gepostet wird, selbst wenn ich nicht überall schreibe oder in die Diskussion, dann will ich auch gar nicht weiter. Ich schreibe dann enden viele Diskussionen häufig.
Ich lese mir das dann und äh gebe auch vieles, was ich als sehr relevant empfinde, auch an den Paul weiter. Ich zeige ihm dann wie's wird. Er hat leider nicht die Zeit, alles zu lesen, aber er ist auch immer sehr interessiert an dem Feed, Und dann werden Entscheidungen anhand dessen getroffen. Und wir hatten beim letzten Entwickler-Stream vorgestellt, dass wir zum Beispiel mehr Entscheidungen bieten bei der Charakterentwicklung und bei den über,
Alternative Trades, die dann die oder den Charakter upgraden oder halt auch die Abiturupgrade, die jetzt kommen werden. Da sitzen wir gerade dran, sehr aktiv, Wo wir dann sagen wollen, Mehr Auswahl zu haben, weil wir gemerkt haben, das ist das, was uns vorwärts bringen würde. Es steht gibt keinen Grund dagegen. Die Leute würden es gerne haben. Es erfüllt Zwecke. Wir haben wir sind auch grad dabei, neue Systeme zu entwickeln, die auf Basis von,
kommen. Zum Beispiel die Leute haben jetzt unglaublich viel gespielt. Wir haben erwartet, dass die Leute, Diese Version vielleicht zwei, drei, vier, fünf Stunden spielen und dann sitzen die Leute und spielen das 20 Stunden.
Ja oder auch mehr habe ich gehört.
Oder auch mehr. Also wir haben Leute, die kommen dann, da kommen ernsthaft Reviews rein und da sagt einer, ist ganz okay, Hat 47 Stunden gespielt. Okay, okay. Äh ich glaube, die Spielzeit ist mehr Aussage als die Message selbst. Äh, aus meiner Sicht, aber die Leute haben dann zum Beispiel alle Items, und sagen dann, es ist scheiße, dass ich ITs finde, aber ich kann nix damit kochen. Und aufgrund dessen entwickeln wir ein neues System, was wir eigentlich vorher gar nicht angedacht haben.
Ähm, weil ein eine Sache, die glaube ich jetzt viele in die Entwicklerinnen äh interessieren könnten, wäre, wie ihr das plant, marketingmäßig, weil es ist ja so, also es gibt jetzt schon den Eintrag für das Spiel. Äh und diese Version ist aber keine Demo, sondern ist ein ganz eigenständiges Spiel und,
Sobald ihr jetzt eure macht, heißt das ja, soweit ich das verstehe, dass die ganzen coolen Reviews nicht übertragen werden, ne. Also da muss die Early Access Version muss sich das alles nochmal neu erarbeiten, oder?
Das ist also die Version es gibt quasi zwei Möglichkeiten, wie du eine Demo rausgeben kannst, die offizielle Form Steam ist halt, dass du über die, über deine App gehst und dann eine Demo einträgst. Das ist, wenn du zum Beispiel über das gehen möchtest, kannst du das machen, Oder musst du das so machen? Wir waren zu spät dran. Wir hätten's, glaube ich, auch nicht wirklich gut geschafft für die Deadline Ende Januar damals das Spiel vorzubereiten und das nächste Maxxfest bei uns zu spät,
Haben wir uns entschieden, okay, dann machen wir jetzt den Prelot vor dem Early Access, wolltest du auch eine Alternative machen, ja auch viele Indientwickler. Ist es eine extra App? Und das hat den Vorteil, Weil eine Demo gibt dir auch keine Reviews, Demo, die Demo ist eine kostenlose Variante von dem Hauptspiel. Die Leute können da spielen, aber können's nicht reviewen. Könnt ihr kein Feedback geben. Es ist halt einfach nur da. Du guckst rein, das war's.
Du kannst das Team Forum nutzen, das ist schon durchaus möglich, aber dann ist Emma und diese Version, dadurch, dass es eine eigenständige App ist, kann erstmal revued werden, was für uns jetzt furchtbar positiv war bei dieser vierundneunzig Prozent. Sorgt nämlich dafür, dass unser Spiel vom Algorithmus sehr gut gesetzt wird. Und du wirst nicht mit deiner Demo-Version gefunden im im Store, also,
nicht auf und die Version, diese Extraversion, die taucht halt auf und deswegen haben wir uns entschieden, das zu machen, zu sagen, wir probieren das aus. Wenn so viele andere das machen, kann's ja nicht schlecht sein nach so nach dem Motto und wir hatten in den ersten Tagen, Wir hatten eigentlich ein schlechtes Datum zum Releasen. Es gab sehr viele Spiele, die released haben, die uns dann weggedrückt haben aus den top new in.
Aber irgendwie hat's dann einer gespielt da haben wir irgendeinem Streamer so ein Key gegeben, der hat's über Keymailer gefunden, 20tausend Zuschauer gehabt, während er gespielt hat. 20tausend, ich weiß es grad nicht. Und dann hatten wir so einen kleinen Bamb und durch diesen BAMF sind wir in dieses New and Tren gekommen, dadurch haben's noch mehr gefunden, Und am Ende des Tages haben wir jetzt, ich muss nachschauen, 40.000 Leute, die dieses Spiel probiert haben.
Wow, super cool.
Leute, die es probiert haben und 30tausend, die es auf die Wishlist gepackt haben.
Ja. Auf der einen Seite supercool. Auf der anderen Seite doch auch ein bisschen traurig, dass es dann doch wieder so ein Influencer braucht, oder einen Influencerin, weil das ist ja dann dieser Glücksfaktor, ne, den man irgendwie mit einem mit haben muss, aber ja, so ist es halt.
Ja Sichtbarkeit ist eigentlich echt das allergrößte Problem für so einen Indieentwickler wie uns auch. Also wir sind jetzt zwar schon auch länger im im Business, sage ich mal. Aber es ist nicht so, dass wir da irgendwie äh eine riesen Followerschaft hätten, wo wir dann einfach unseren neuen Titel ankündigen
alle reißen uns das aus den Händen, sondern das ist ein ständiger Kampf und da ist man um jeden und jede froh, die das irgendwie streamt und äh weiterverbreitet oder retweetet oder was weiß ich irgendwie. Also es ist halt ähm ja auch nicht damit getan, dass man einfach irgendwo eine Webseite schaltet, sondern man muss ja ständig hinterher sein, ständig äh neue Contents absetzen und das äh beantworten auch irgendwelche Rückfragen ähm und das ist halt super viel Arbeit und das können wir halt
ähm auch nicht zu 100 Prozent leisten. Deshalb versuchen wir halt immer so effektiv wie möglich dieses Marketing äh zu betreiben, indem in den Bereich und da sind wir halt super happy, wenn da mal jemand äh größeres dann äh das Spiel aufgreift und äh das merken wir dann direkt auch in den äh Besucherzahlen.
Muss aber auch fairerweise sagen, dass man sein Glück auch selbst ein bisschen pushen kann, weil wie der Patrick gesagt hat, wir versuchen effiziente Sachen zu machen und je mehr wir rausfeuern, desto wahrscheinlicher ist es einfach gesehen zu werden, nicht gemacht, weil wir gesagt haben ist jetzt Aufwand,
Wir ja keine Verkaufszahlen, das bringt uns das nicht. Lasst mal unsere Energie für den aussparen. Wäre es nicht geworden? Hätten wir uns nicht bei angebildet und das Spiel einfach mal reingestellt, um zu schauen, ob jemand Interesse daran hat, das zu streamen? Und dann auch paar Kies rauszusenden, ja? Ich meine, du musst doch überlegen, wir haben für ein Preloid eine kostenlose Version haben wir Keys rausgesendet über einen bei uns der, Bei uns Streamer darüber gefunden haben,
Die haben's dann gespielt und das hat uns natürlich auch geholfen. Wir haben Steamanouncement und Steam Ankündigungen gemacht ganz bewusst um unsere Position versuchen zu verbessern in dem Algorithmus, weil du mehr Traffic bekommst. Wenn du News schreibst auf's Team.
Und wie plant ihr dann, sobald der losgeht, plant ihr dann die Prelot-Version offline zu nehmen oder lasst ihr die online, aber macht einen fetten Werbebanner irgendwie oder einen Button rein, hier jetzt kommt's zu eurer Excess, kaufen, kaufen, kaufen oder oder was ist da so der Plan?
Die die Version wird online bleiben. Ich ich denke, dass wir auch ein bisschen unfair das rauszunehmen. Wenn du eine Demo veröffentlichst, kannst du sie auch nicht zurückziehen.
Ist ein eigenständiges Spiel sage ich jetzt einfach mal so. Und natürlich könnte man sagen Ja, wir nehmen das jetzt offline, weil wir die Angst haben, dass jemand nur das spielt und dann aufs Hauptspiel geht Andererseits werden wir nicht das Selbstbewusstsein hätten, zu sagen, wir können für den early access und für die Vollvision, sage ich jetzt einfach mal, ob es zum zum fertigen Release,
So viel mehr liefern, dass es sich lohnt, diese paar Euro in das Spiel zu investieren. Vielleicht sollten wir's dann nicht machen, also dann dann haben wir ja andere Probleme, weißt du? Und wir haben ja auch ganz bewusst damit geworben zu sagen, wenn ihr den Prelot spielt, Könnt ihr das safe Game für das Spiel nachher übernehmen. Wir haben das schon so eingerichtet, dass das funktioniert. Ganz, ganz bewusst und.
Ja, die die Angst ist natürlich da, wenn jetzt jemand 20 Stunden spielt, dass er sagt, Es lohnt sich ja jetzt nicht mehr, das Hauptspiel zu kaufen, aber das glaube ich nicht. Ich glaube, grade die Leute, die richtig viel spielen, sind diejenigen, die es nachher auf jeden Fall kaufen werden, weil wir haben kein Triple Agame, was 80 Euro bei Release kostet. Wird ein Spiel sein, dafür können wir gar nicht mehr nehmen als fünf, maximal zehn Euro. Wenn du mehr als zehn Euro für das Spiel nimmst
Dann werden die Leute doch ankommen, also die, die es jetzt noch nicht gespielt haben und gesagt sagen, was denkt ihr eigentlich, wer ihr seid? Nimmt nur 5 Euro und das hat mehr Content.
Ja. Bevor wir noch zum Preis kommen, äh aber plante dann bei der Prio zumindest so einen so einen dicken Banner reinzumachen. Für alle die, die es eben spielen, das dann der Hinweis kommt, es gibt jetzt noch was anderes, weil vielleicht geht es ja an den Leuten vorbei.
Ja also wir werden möglichst viel versuchen natürlich aufs Hauptspiel. Machen wir jetzt schon. Also du kannst, schon im auf einem Button drücken werde ich von dem Hauptspiel bringen, wenn du auf der bist von den, Du kommst dir angezeigt, dass Hauptspiel raus quasi und da ist dann auch so da kannst du direkt draufdrücken zum Wishlisten und wir können natürlich auch die News nutzen für alle, die das Preload äh verloren,
Wir updaten ja auch das Preview noch. Das es sich lohnt für die Leute momentan noch interessiert daran zu sein, Ganz bewusst so. Die Leute sagen, oh ihr updatet das Spiel, das das machen die meisten nicht, aber ich denke, es ist halt sehr wertvoll für uns, weil das Spiel so ein bisschen, zeigt, dass es am Leben ist und wir wollen das solange durchziehen, bis der ist, weil PR jetzt auch Grundsachen ändern für den und das wollen wir dann auch zum Teil wieder zurück,
Quality of Live-Funktion, dass du das Auto Am mit einem mit einem Tastbuch oder mit einem Game-Packeln kannst. Du sitzt halt auch drin, Wurde sich gewünscht und das wurde deswegen eingebaut und dann haben wir das halt reingebracht, meine Güte.
Äh und zum Preis, ich hatte da mich gefragt, ob es eine Option gäbe, eine Liebhaberinnen, Preis anzugeben, also dass man sagt, pass auf, kostet 5 Euro, aber wer Bock hat, zahlt fünfzehn. Gibt's nicht mehr, ist einfach nur eine ich unterstütze die Entwickler innen, weil weil warum ich das frage, ist.
Nein, das geht nicht.
Oh, das ist doch schade, weil ich habe heute grade heute ähm irgendwo im im Disco bei euch gesehen jemand, der gesagt hat, ey äh das Ding ist auch locker fünfzehn wert.
Ja, da da gibt's immer wieder Leute, aber du kannst das nicht im Steamstore machen. Du musst etwas anbieten, wenn du etwas, wenn du einen höheren Preis hast oder du musst tatsächlich was verkaufen Du darfst äh das quasi nicht nutzen für Donations. Das muss ein Gegenwert dahinter sein. Aber jetzt, muss ich folgenderweise sagen, ich habe ja sehr lange im MO Publish gearbeitet und da gibt's gewisse Strategien und das führt dann wieder zurück auf äh sowas wie.
Der Gegenwert von digitalen Gütern wird vom publisher festgelegt oder der, der es verkauft. Also ich könnte mich jetzt auch hinstellen und sagen, Ja ihr könnt 15 Euro bezahlen und ihr bekommt ein anderes Hauptmenü oder so. Also es das wäre dann wieder im Notgang, weil die Leute, die das kaufen, mehr bekommen,
ob wir das machen aus einer andere Frage. Ich weiß nicht, ob ich das machen möchte, weil natürlich es gibt ein paar Leute, die wären dazu bereit, aber weißt du, Die zehntausenden Leute, die hoffentlich reinkommen und dieses Spiel kaufen und dann sehen, da gibt's eine Version für 5zehn Euro, die, Und diese diese zehn Euro mehr gibt es eine andere Farbe im Hauptmenü oder einen Extra-Soundtrack. Da kann ich doch sagen, ihr habt sie doch nicht alle. Ihr seid really Buster.
Und ich weiß nicht, ob wir uns den gut aufsetzen wollen. Meine Idee war eher zu sagen, Wir machen ja unseren Soundtrack selbst und wenn wir den Soundtrack haben, die Leute wollen uns unterstützen, dann können sie halt auch den Soundtrack kaufen, weil Muss man eigentlich nicht machen. Du hast halt auch andere Möglichkeiten. Vermutlich dann an diese Musik freizukommen, wenn du das wirklich willst. Aber hey, du kannst den Soundtrack vielleicht später doch mal für fünf Euro oder so kaufen.
Dann kannst du noch eine extra supporten. So was kann ich mir gut vorstellen.
Ich äh hätte auch noch einen Vorschlag und zwar Wallpaper. Bis zu 32:9 Auflösung, Äh das machen nämlich ganz wenige und tatsächlich überhaupt sehe ich relativ wenig Personen letzter Zeit so von von Games und manchmal denke ich mir, oh ich hätte jetzt Bock so auf einen Wallpaper und dann finde ich aber nix auf den Webseiten und vor allem nicht in diesen Auflösungen Und das wäre auf jeden Fall nochmal ein Eurochen wert.
Ich ich denke mir grad, das ist echt lustig, weil du kannst ja das Spiel gar nicht im Breitbild spielen. Wenn du mehr als 16zu 9 spielst, hast du ja schwarze Balken an der Seite.
Na ja, aber es geht ja nur um um mein Wallpaper, wo das lustige Skelett, äh ich liebe das ja. Wie das eine Skelett zum zur Kamera hinguckt.
Also das das ist schon cool.
Aber ich habe jetzt nochmal eine Frage an Patrick. Und zwar hast du vorhin etwas erwählt äh dass du Auftragsarbeiten machst. Das ist ja interessant, weil das heißt ja, dass das Studio sich halt noch nicht ganz, also jetzt gleich dann schon, weil Health of Thomas wird euch die
Da könnt ihr alles vergolden in eurem Büro wahrscheinlich dann, wenn das mal rausgekommen ist. Aber bis zu diesem Zeitpunkt ähm scheint es so zu sein, dass es sich noch nicht, perfekt trägt selbst und du machst oder ihr macht noch äh Auftragsarbeiten ähm was was sind denn das für Auftragsarbeitenden?
Äh genau, also das ist so ein bisschen äh der Deal, der jetzt so da war äh nach dem äh Release von Good Company Haben wir dann auch überlegt, äh wie wie machen wir weiter, an welcher Stelle, Wir äh haben ja versucht bei jedem Spiel, was wir jetzt in der Vergangenheit gemacht haben, immer einen Teil irgendwie zu verändern
und ähm dann das Marketing vielleicht mal vorzustellen oder dann nochmal mit einem Publisher anders umzugehen oder solche Sachen, dass man da immer ein bisschen was dreht. Und diesmal ist die Idee ja wirklich Autorenspiele? Kleinerer Umfang, geringerer Verkaufspreis und gleichzeitig finanzieren wir das Ganze durch paralleles Auftragsabarbeiten.
Das heißt, dass wir unsere ja täglichen Kosten oder monatlichen Kosten im Studio versuchen mit Aufträgen ähm äh ja zu erledigen. Und da machen wir ähm sehr viel, also wir sind ja damals von dieser ähm Firma, die ich schon erwähnt habe und da haben wir aber immer noch gute Kontakte und wir übernehmen da auch nochmal Aufträge für die, das sind dann für die Industriekunden wie äh Bosch oder Siemens oder äh was hat.
Wir hatten auch was BASF das sind dann meistens solche kleine interaktiven Stationen, die auf irgendwelche, Messeevents dann laufen, wo die Leute dann irgendwie Systeme ausprobieren können, irgendwie mal interaktiv, äh wie viel Strom kann ich sparen, wenn ich irgendwie so ein neues Rekooperationsgerät irgendwie benutzt bin beim Elekt Fahrzeug oder solche Sachen und dann kann man das einmal spielerisch ausprobieren
Und die die Firmen können dadurch ihre Produkte ein bisschen besser zu verkaufen. Das ist ein so ein Ding, was wir machen, äh eine andere Sache, was wir jetzt gerade schön machen. Das ist für so eine ähm Einrichtung in Stuttgart, die Selbsthilfegruppen äh betreibt oder eine Plattform für Selbsthilfegruppe
Gruppen ähm bietet und für die haben wir jetzt erstmal so eine kleine Chatsoftware geschrieben, wo sie während der Coronaphase auch Gruppentreffen abhalten konnten ohne sich vor Ort treffen zu müssen. Das war dann so eine Art Videochat-Software mit 2D-Avataren, wo man sich dann unterhalten konnte und äh für diese Einrichtung machen wir jetzt auch noch mal ein kleines Point and Click Adventure, wo man ähm ja neu nach Stunden
reinkommt und äh da Leute kennenlernt, das ist eine ganz tolle Sache für uns, weil's halt auch ein bisschen einen sozialen Charakter hat im Hintergrund, jetzt nicht diesen ganzen Industrie. Der dann teilweise ja doch ein bisschen drüge ist äh an manchen Situationen
Und äh jetzt machen wir auch noch für so einen kleinen Kinderbuchverlag haben wir jetzt auch nochmal so einen Prototypen entwickelt. Äh das ist auch eine ganz spannende Sache gewesen. Also das ist eigentlich wir wir gucken immer, dass dass das Jobs sind, die uns auch interessieren die dann von der Größe auch einigermaßen in unsere Firma passen, die dann auch ähm von der Zusammensetzung unserers Team
auch irgendwie noch reinpassen, weil das ist ja auch das größere Problem, dass manche Jobs eventuell superschnell fertig sein müssen oder kommen erst in zwei Jahren und dann äh redet man da drüber und dann passiert's dann doch nicht irgendwie am Ende des Tages. Ist immer ein bisschen schwierig, die einzutakten diese äh Aufträge? Und äh deshalb waren die letzten Wochen auch ein bisschen stressig bei uns, aber äh jetzt äh
Zeichnet sich grade ein Ende von einem Auftrag ab und dann ist es auch wieder ganz gut. Und dieses Geld macht es halt möglich dann für uns dann einfach frei aufzuspielen und zu sagen, ja das haben wir selber entwickelt, das haben wir selber finanziert Da musste kein Investmentkapital rein, da musste kein Bankkredit dafür aufgenommen werden. Da musste auch kein äh Publisher irgendwie mit ins Boot geholt werden, der dann noch äh seinen Schnitt macht, sondern wir können einfach frei für uns sagen
gucken mal, wo das hingeht das Ding. Und wenn wir zum Schluss vergoldete Wasserhähne haben, ist auch okay.
Der Webseite habt ihr auch angegeben, dass ihr Consultants Consultantcy macht.
Er hatte so ein bisschen hochgegriffen vielleicht äh haben wir das da wirklich so drauf stehen.
Ja also, steht auf der Website.
Ja das ist doch gut. Genau, also, den Leuten? Ja genau, wenn die wenn die kommen mit irgendwelchen äh Projekten und dann äh setzen wir die um und wenn wir das auch nicht umsetzen sollen, dann können wir auch nur beratend tätig sein. Äh das können wir natürlich auch machen, aber äh dieser dieser Aussage bezieht sich natürlich eher auf äh, Projekt und das würde ich gerne umsetzen und
äh da brauche ich einen Partner dafür, weil das ist ja das, was wir anbieten. Wir machen ja bei unseren Spielen auch so gut wie alles, also bis auf Lokalisierung und teilweise jetzt Weyod Company haben wir die
Lokalisierung extern gemacht oder bei haben wir zum Beispiel die Musik extern machen lassen. Aber ansonsten läuft bei uns alles intern und das ist genauso bei den Auftragsprojekten Auch so und das ist eigentlich für die Kunden auch eine ganz schöne Sache, dass wir so gut wie alles äh liefern können an der Stelle.
Ist es wirklich äh spannend, wie viel verschiedene äh Games und Genres ihr bedient, weil zum Beispiel heute ist ja ein ein neues äh DLC von äh Egosoft erschienen für das X4 und seit, X eins macht Egosoft ja nur diese X-Reihe, weil die war halt einfach erfolgreich und dann wird halt weitergemacht und das heißt seit 30 Jahren, ja oder seit 20 Jahren,
Gibt's da eine Weltraumsimulation und bei euch ist er komplett unterschiedlich. Autorennen und und jetzt quasi und äh äh Wirtschaftssimulation Kosmonautika so ein Mittelding ne, was ja dann auch so bisschen in die Simsrichtung ging Und jetzt auch im Avenger hast du ja gerade erwähnt.
Ja, sonst wird's ja langweilig, ne? Das ist ja so ein bisschen der der große Vorteil von so einem kleinen Indiestudio und wir können ja gucken, wo uns der äh der Wind ein bisschen hinweht. Wir müssen am Ende des Tages halt nur gucken, dass wir unsere Rechnungen bezahlen können Aber bis dahin äh ist uns ja der Weg frei und das wäre doch schade, wenn er das nicht ausnutzen würde.
Ja aber es ist ja umso beeindruckender, weil umso weniger man von einem Genre äh schon gemacht hat. Umso weniger kann man ja auch einschätzen, Wieviel wird es kosten, wie lang dauert das, ne? Also das ist ja das Blöde am Game Development. Hast du ja vorhin auch gemeint so, ne? Ach, wir machen mal schnell Good Company und dann zack, 5 Jahre später, oh Gott, das war ja ein Riesen.
Aber ich glaube, das ist eine allgemeine Erfahrung, die man irgendwann macht, dass man feststellt, dass Spiele immer länger brauchen, als man sich ursprünglich vorstellt, und das ist eine Falle, in die man gerne sehr schnell eintappt. Egal, ob man sich jetzt äh in einem Genre besser auskennt oder nicht. Man unterschätzt viele Sachen, Bei Company wurde zum Beispiel unter anderem unterschätzt, wie viel Arbeit balancing sein kann.
Du musst unglaublich viel spielen, das muss ja sitzen, weil ansonsten macht das Spiel ja keinen Spaß. Und ich glaube hat da ein ähnliches Problem, wo man gesagt hat, komm, wir machen ein paar Monaten, machen wir ein paar Funktionen anders, dann hat es doch ewig lang gedauert. Kosmonautika war relativ on time, oder?
Ähm ja auch nicht, Das ist eigentlich genau die die Lektion, aber ich meine äh ich habe auf der FMX mal hier so eine äh Messe für BFX in Stuttgart äh einen Vortrag gehört von jemand von Disney und der hat gemeint, man soll seine Schätzungen verdoppeln, Dann hat man die die Hälfte der Zeit, die man wirklich braucht für sein Projekt und Das scheint jetzt nicht irgendwie unser eigenes Problem zu sein, dass wir uns da ständig ein bisschen übernehmen oder auch verschätz
Ich meine, wir haben ja im Studio auch, ich meine, das hast du ja in deinen Notizen auch reingeschrieben, sehr viel Bilder von, alten Game-Designern, also von Sydmay und will Write und äh äh der Peter, der da auch noch hängt, weil erstens sind wir mit den Leuten aufgewachsen und zweitens ist das halt eine sympathische Riege an Leuten äh grade, der auch mit seinen großen Vorstellungen
großen Vision an Projekte rangeht und dann am Ende den ganzen Zorn der der Spielerschaft auf sich zieht, nur weil er's halt nicht hundertprozentig auf die Straße kriegt und und das ist ich weiß auch genau, warum das nicht klappt, weil das einfach irgendwann kollidiert die Wirklichkeit mit den Träumen. Aber äh deshalb hängt ja da bei uns, weil er einfach äh sympathischer Typ ist und äh ich kann das voll nachvollziehen, dass man mit so einer großen, zum großen Willen daran geht an so eine Sache.
Ich finde ja das Coolste ist, wenn man das in Kleinscale sieht, wir machen ja wir nehmen ja auch sehr gerne an. Teil selbst, wo wir ja auch sehr viele unterschiedliche Sachen auch machen und gerne was Neues ausprobieren und das ja in der Regel, die wir uns, Normalerweise selbst setzen. Wir planen die Hälfte der Zeit,
setzen wir als wirkliche Arbeitszeit, um das Spiel spielbar zu machen. Und der Rest ist so, schauen wir mal, was danach kommt, weil wir genau wissen, Das wird nicht funktionieren, wenn man die ganze Zeit irgendwie verplant, dass wir die nötig haben.
Wir haben jetzt schon mehrmals Kosmonautiger erwähnt und Patrick, du hattest vorhin ein Kosmonatiker Downfall angekündigt Da sind wir jetzt natürlich alle mal interessiert, was hat's denn damit auf sich? Aber äh zuvor kannst du auch gern noch mal ganz kurz beschreiben, was kostet meine Hauptdecke überhaupt ist. Für alle, die das noch nicht gesehen haben.
Ja also Kosmonaika war schon so ein Love Child von uns auch. Wir hatten irgendwie so die Sims and Space so ein bisschen im dabei, als wir das äh geplant hatten. Also Wirtschaftshandelssimulation im Weltraum ähm Raumschiffen, wo du von Planet zu Planet fliegst und da deine Waren handelst, ähm so ein bisschen Elite-Hintergrund das Ganze und und dann halt noch äh so ein bisschen Raumkampf wollte drin haben und dann wollten wir natürlich auch noch, weil's nicht einfach genug war oder nicht schwierig
war eh schon. Äh haben wir dann noch gedacht, wir wollen eine Crew reinbringen und die soll da leben in diesem Schiff und die soll auch ein bisschen soziale Kontakte untereinander haben und da ist es auch wichtig, dass man als, Raumschiff sich ein bisschen drum kümmert, wie die äh mit einer
klar kommen, dass das reibungslos läuft und dann äh ja das war so das Ergebnis von Kosmonautika und eigentlich äh also ich finde die Idee immer noch super und ich finde auch äh das ist immer noch ein tolles Spiel und das hat auch mega viel Spaß dadran äh gemacht, da dran zu arbeiten, down fall ist leider so ein Ding und da ja sind wir unserer Community halt wirklich viel schuldig und ähm da haben wir wirklich
Fehler gemacht und ja, da kam einiges zusammen. Also das ist ähm den Down voll, den ich jetzt meinte, der bezieht sich auf die äh Kritiken, die momentan aufs Ziel zu sehen sind zu dem Spiel die sind sehr, sehr weit runtergegangen. Also wir sind jetzt, glaube ich, ja bei 30 Prozent nur noch und das ist halt schon sehr, sehr wenig und das ist halt leider passiert.
Wir den Early Access äh beendet haben. Also wir haben das Spiel ähm fertig entwickelt unserer Meinung nach und haben den dann in den äh in den Verkauf gegeben Und ähm äh die die Spielergemeinde war dann noch nicht so happy damit, weil noch sehr viel gefehlt hat ihrer Meinung nach. Und ähm wir waren dann auch blöderweise in der Situation, dass von der technischen Seite, dass wir da gar nicht mehr so viel machen konnten
Weil die Lizenzen liefen aus von unserer Engine. Die wurde in der Zwischenzeit, also die Firma der Engine, wurde in der Zwischenzeit zweimal verkauft an andere Firmen und also es war sehr sehr für uns der ganze Vorgang und äh wir haben da sehr viel draus gelernt. Also die die Engine das war für uns so ein bisschen ja der der Knackpunkt an der Sache, denn wir,
Haben damals die vision Engine benutzt. Ähm das war eine Firma, die ist hier sogar aus der Region äh hier im Süden. Mit der haben wir im Vorfeld schon gearbeitet gehabt.
Patrick, das hört sich so fast so an wie setz dich auf die Firmen hier aus dem Süden. Wir machen nur schlechte Erfahrungen damit.
Nee, das will ich damit gar nicht sagen, weil die Engine, die war ja super. Also ich mochte die ganz gerne. Das war halt eher so eine Grafik engine. Also das war der Kern von dem Ding. Das war eine Grafikengine äh mit so einem Lua Aufsatz noch und so und ähm die war schon cool. Also die hat schon performt. Die war schon richtig cool. Und dann war das so, also wir haben die ja benutzt in der Firma, in der wir vorher gearbeitet haben. Dann haben wir damit das erste Presurspiel gemacht,
Und dann haben wir gesagt okay, lass uns weiter diese Engine benutzen. Das Lizenzmodell, bei denen ist halt ein bisschen komisch. Du kaufst halt die Lizenz für einen bestimmten Zeitraum.
Und wenn du dann länger brauchst als diesen Zeitraum musst du einfach nochmal nachlizen und dann wird das richtig teuer irgendwann. Ähm das ist ein Punkt und äh dann haben wir, weil das Spiel ja eine Wirtschaftssimulation ist, sehr viel Menüs darzustellen waren, haben wir äh gesagt, wir wollen unbedingt ähm Skateform benutzen, eine Middle Wear, die äh früher da war, die auf Flash passiert, äh UIs ganz gut darstellen konnte
War auch eine super Entscheidung, weil das sehr gut funktioniert hat und auch sehr gut performt hat das ganze Ding. Und damit hat das Ganze angefangen und dann haben wir da entwickelt, alles war gut. Wir waren im die sind reingekommen und wir waren auch gut mit der Community. Wir haben da immer drauf gehört und wir haben echt
Austausch gehabt fand ich. Wir waren ja damals auch äh im early access Hochphase. Da waren wir bei achtzig, 85 Prozent locker bei dem Spiel. Das war alles toll Äh alles war äh knorke sozusagen und dann äh ging das Problem los, dass wir halt Richtung Ende kam und äh die die Community meinte jetzt der riesen Knall und da fehlt ja noch die Hälfte und so Zeugs
aber ähm auf der anderen Seite, wir haben auch schon echt super viel äh da gehabt und da war so ein bisschen ein Missverständnis so hing so in der Luft, so ein ungeklärtes und dann kam das Technische Desaster rein, das diese Engine gekauft wurde. Erst wurden sie gekauft, glaube ich, von Havok.
Das war für uns spannend, weil wir dann plötzlich die äh Physix-Engine umsonst benutzen konnte. Das war ein Vorteil davon, aber dann wurden die noch gekauft von Intel Und äh dann ging das so langsam so in die Richtung ähm dann haben sie da noch so eine Umsonst-Version rausgegeben von der Engine, ähm die aber völlig unbenutzbar war eigentlich für ähm Hobbyanwender und
Darauf haben Sie ein bisschen abgezielt so auf Inditabellopper, aber es war im Kern war's trotzdem eine C plus plus Engine. Also es war schon ziemlich hardcore die zu benutzen,
Und ähm das hat alles nicht so richtig funktioniert und dann waren wir da draußen, unsere Lizenz war abgelaufen und ich weiß gar nicht, wie er wie's war. Wir haben auch super viele Crashes in dem Spiel. Und diese Crashes Kommen alle aus einem aus einem äh aus einer Quelle und das ist zwar die Anbindung von Scale-Form an diese Engine
Skateform war damals schon irgendwie nicht mehr richtig aktiv. Die haben den Laden auch zugemacht. Diese Engine hat diese Schnittstelle nicht mehr weiterentwickelt. Also hing wir irgendwo so zwischen den Stühlen und konnten als kleiner Indien Developer. Wir hatten zwar kurzzeitig auch den Quelltext von der Engine. Aber diese Anbindung an Skateformen, das war was das konnten wir einfach nicht wuppen. Also das äh war nicht im Scope unserer Möglichkeiten.
Dadurch haben wir super viele Crashes gehabt in dem Spiel. Wir haben das dann auch wirklich jetzt von von iOS runtergenommen äh das Spiel, weil's da einfach nicht mehr kompatibel war, auch mit den neuen Grafik und ähm da hat's dann angefangen mit den schlechten Kritiken, dass die Leute gesagt haben, das Spiel wird nicht mehr weiterentwickelt, da gibt's keinen
mehr dafür, dass crasht ständig und wir saßen halt nur da und haben einfach ähm ja, wir haben getrauert und wir haben uns geschämt halt für die Situation, weil wir konnten halt auch nix mehr machen. Uns waren die Hände dann so gebunden. Und finanziell war's auch nicht mehr Wupper, da noch mehr zu machen und dann haben wir einfach den ja den sauren Apfel gebissen und gesagt hat, okay, an dem
Ist Schluss. Wir haben noch ein Statement rausgegeben, wie die Situation sich für uns darstellt, äh dass die Leute da einen bisschen Überblick haben, wie's dazu kam Und dann haben wir gehofft, dass die Leute dann nicht ganz so böse mit uns sind und ähm ja, das war das äh Kapitel Kosmonautika. Also ich würde super gerne Kosmonautika noch irgendwann machen muss ich sagen.
Ja, krass. Das ist äh superspannend. Also, Ich bin ja immer ich arbeite jetzt in meiner dritten Custom Engine und ich bin's echt leid langsam. Mir tut das jeden Tag weh, aber ich kann schon nachvollziehen, weil man so eine Geschichten hört, Software, von Drittanbietern, äh die Pleite gehen und so, dass man dann eher sagt, okay, ihr wisst was, Leute, wir nehmen jetzt einfach unsere eigenchen, machen unsere eigenen Kram, da sind wir davon nicht abhängig, aber,
Jetzt habt ihr ja Goodo benutzt. Jetzt seid ihr bei Godo. Nachdem ihr ja auch noch Unity benutzt hattet.
Ja und jetzt sind wir unabhängig davon, dass uns jemand irgendwelche Lizenzen andrehen will und dessen Gutfilm, weil wir haben mit rum. Den haben wir. Die werden wir auch weiterhin haben.
Aber ich will hier mal eine Lanze brechen für Unity. Also ich meine, diese Engine, die funktioniert halt, das war der die Entscheidung nach dem Kosmonautika Desaster, dass wir gesagt haben, nie mehr irgendwie, lizenzieren wir eine Ente, die halt irgendwie,
nicht klar ist, wie sie sich weiterentwickeln wird in der Zukunft und dann haben wir gesagt, okay, wir nehmenunity, das ist ja äh die als zweitgrößte oder erst größte Engine auf der ganzen Welt und äh die wird nicht so schnell weggehen. Das war unsere Meinung. Und jetzt, Mit mit äh ist halt der nächste Versuch natürlich jetzt mal offene Open Source Engine zu setzen und die Entscheidung ist, glaube ich, nicht die verkehrteste an der Stelle.
Also Goodoau eignet sich halt für so was wie super, weil du kannst in Goodo unglaublich schnell arbeiten und dekorieren und ja, du hast nicht so viele fancy Features wie in Unity. Aber brauchen wir auch nicht. Und wenn wir doch was brauchen, wir haben äh erfahrene Leute, die echt so oft zack sind, die so was einbauen können.
Hast du da vielleicht ein Beispiel, was Godo, also was in Godo so besser zum Etherieren ist als jetzt im Vergleich zu Unity zum Beispiel?
Ey, ich weiß nicht, es es ist halt nicht irgendwie so eine große Stelle, die du einschreiben kannst, aber du fängst halt an, in Budoros zu machen, dass es funktioniert eigentlich, weil die Sachen, die du benutzt, Sie sind halt darauf ausgelegt, dass du so was wie ein Indie-Spiel machst. Also so und und die haben halt einfach diese. Um kleine Sachen einfach schnell zu machen. Ihr habt keine Ahnung. Also,
Auch schon beides benutzt. Ich habe ja irgendwann mal zuerst die äh also zuerst habe ich versucht die zu lernen und habe dann gemerkt, die ist nichts für mich
Habe ich mich mit Unity sehr viel auseinandergesetzt, aber ich muss sagen, in Godo bin ich noch schneller reingekommen als in Unity. Wir haben das ja zum ersten Mal benutzt für einen Spiel, die den, Da habe ich mit dem Dominik und mit dem Paul haben wir uns zu dritt hingesetzt und haben mal so, kleines äh Strategiespiel quasi gemacht während einem haben dafür das erste Mal die Godo Engine benutzt und das hat uns sehr gut gefallen,
glaube Paul und Dominik haben dann die Goodo-Engine noch ein bisschen weiterentwickelt, haben gesagt, jetzt würden sie halt gerne mal für Holz of Townland ausprobieren. Dann für für das nächste Projekt, wenn grade wenn's kleiner wird, Und wir sind halt auch echt schnell vorwärts vorangekommen. Ich würde jetzt nicht unbedingt sagen, dass äh Unity Engine eventuell länger gedauert hätte, aber war jetzt auch nicht schlechter und ich glaube,
Du hast halt am Ende auch mehr Freiheiten, wenn du weißt, was du machst. Dominik viele Funktionen, oder im im Club Plus dann angepackt und da reingeschoben, weil's einfach effizienter ist, als das über laufen zu lassen.
Ja. Das macht natürlich das Upgraden auf die nächste Goodoe-Version komplizierter, ne, weil ja jetzt manuell den Code mergen musst.
Das ist gar nicht so kompliziert. Also ich glaube die größte Inkompatibilität besteht halt dann darin, Wir irgendwelche Gordon-Funktionen verwenden oder Chili Script dann gemerkt, wir haben ja die Alpha-Version von 4null benutzt und dann haben wir als rauskam, eine Version von dem Release-Kandidat genommen, hatten aber zwischendurch schon angefangen sozusagen selbst Sachen in C plus Plus zu machen und auch einiges für Sachen, die für uns problematisch waren,
selbst sozusagen vorzuziehen und in die Version reinzunehmen und der Dominik hat das gemercht und die größten Probleme, die dann hatten oder die meisten waren halt in GD Strip, Wir dann im äh die Typen vergeben mussten für und so einen Kleinkram, damit's dann am Ende funktioniert. War jetzt aber nicht wirklich problematisch, muss ich ehrlicherweise sagen. Das hat ein, zwei Tage gedauert und dann hat das funktioniert wie zuvor auch.
Schön Ja, das klingt doch gut, freut mich. Äh übrigens, die Godo-Inchen wurde an der School for Games auch im ersten Semester benutzt, weil sie eben etwas weniger überladen ist äh wie als, also die ist vor allem äh die frühere Version war halt einfach auch noch ein bisschen kleiner, weniger komplex und dann haben die Studis, die im ersten Semester gelernt, und erst im zweiten und dritten ging's dann zunity.
Das finde ich macht auch Sinn, gerade wenn man sich die äh ich weiß nicht, also Ingo gibt es halt diese gewisse Design Principles, wie, entschieden werden und zwar ein ein Feature, was du machst, hat halt eine Funktion, ja. Also sie versuchen nicht mit mit einer Funktion, was sie einbauen und mit einem Feature, was sie einbauen, viele Use Cases abzudecken, sondern ein Use Case häufig vorkommen und sie versuchen spezielle die selten vorkommen,
Einfach nicht abzudecken mit dem, was die reinmachen, weil dann sagen sie, die Leute können sich das ja auch selbst einbauen, wenn sie da was sehr spezielles brauchen. Und die Unity Engine, grad in letzter Zeit, verfolgt halt immer den Ansatz, wir machen eine Sache rein, Und die ist dann sehr aufgebläht, weil sie versucht, ganz viel Use Cases abzudecken, die du als Indie-Entwickler zum Beispiel gar nicht hast.
Ich würde noch gerne äh eine Sache zu sagen und fragen. Ich hoffe äh sehr, dass ihr mal Cosmotica zwei macht, denn Ich habe das Spiel gespielt und es ist im Grunde genommen genau das, was ich suche. Es ist nämlich nicht so aufgebläht, wie die meisten vier X äh Spiele und vor allem sind die meisten vier X-Spiele äh sehr auf Kampf aus und äh Kosmonatiker war auch viel auf Handel aus, was ich super cool fand und ich mochte auch super gern diesen etwas persönlicheren Tag der äh äh Mitglieder
Aber ich habe auch gemerkt, dass manche Sachen waren mir nicht ganz klar, also zum Beispiel manchmal streiken die Leute und ich konnte nicht genau erkennen, warum die jetzt streiken und so. Das äh hat den Spielspaß dann ein bisschen betrübt, aber äh deswegen hoffe ich, dass es
Irgendwann mal weitergeht, aber eine Sache im Spiel habe ich zum Beispiel auch bei bei uns im Spiel, bei X, äh ich habe einen Extriebwurf damals mitgearbeitet, habe ich bei uns vermisst und ihr habt das gemacht und ich frage mich wie. Und zwar die Handelspreise
im Menü also dass das Problem ist oft bei bei diesen Spielen, auch bei irgendwie Master-Foralien oder so, wenn ich da mal was gespielt habe. Man kauft Waren auf Planet A. Geht zu Planet B und dann muss man sich im Kopf gemerkt haben, wie viel habe ich denn jetzt eigentlich vorher ausgegeben, um zu errechnen, wie viel Profit habe ich gemacht oder habe ich überhaupt Profit gemacht
Das ist vor allem dann problematisch, wenn ich auf Planet A, B und C einkaufe, alle zu unterschiedlichen Preisen, weil ne, irgendwie Wirtschaft und so und dann gehe ich auf Planet D und verkaufe den gesamten Kram Und habe mir nicht gemerkt, ah ja, warte mal, ich habe äh drei units auf Planet A für drei Euro und auf Planet B habe ich dann 6 für zehn Euro gekauft und,
Und ihr gebt aber das an, wenn man in in den Slider rüber drückt zum Verkaufen, dann steht da genau wie viel Profit ich gemacht habe. Und ich frage mich, wie ihr das ausrechnet und ob ihr dann pro gekauft einheit über den Preis mit abspeichert oder wie das funktioniert.
Oh je, ich äh ich habe das nicht gemacht. Ich kann jetzt nur raten und ich glaube, ich sage jetzt was total dummes, aber ich glaube immer, wenn er was kauft, wird einfach dieses neu eingekaufte Zeug auf das, was du schon hast draufgerechnet der Durchschnittspreis errechnet und das ist dann der aktuelle Durchschnittspreis für jedes einzelne Item, was du hast. Ich weiß nicht genau, wie's wirklich das am Ende des Tages, dass es äh Dominiks Magie, die er da gemacht hat
Ich habe ja äh dann nur das UI programmiert in in Flash sozusagen und er hat die Datenanbindung gemacht. Was, wo die was er mit den Daten gemacht hat? Wie die funktionieren, weiß ich gar nicht Aber ich könnte mir vorstellen, dass es so passiert ist, aber genau das das fand ich nämlich auch cool, weil du ziehst jetzt leider da und denkst so, ach, ja, nur so wenig, Profit, dann nee, dann lieber nicht, dann fliege ich noch mal eins weiter.
Ich bin mir fast sicher, dass Dominik das so gemacht hat. Dominik liebt es, die Sachen möglichst effizient zu behandeln und er wird vermutlich einfach. Wenn du weißt, wie viele Warnen du hast und was der derzeitige Durchschnittspreis ist, kannst du halt ausrechnen, was die Gesamtmenge war, den Einkaufspreis von den Neuen waren drauf und teilst den halt. Ja und dann hast du halt den Durchschnittspreis.
Ja, ich glaube, da wurde nicht jedes einzelne Item irgendwie noch verwaltet oder so was. Das wurde alles in einen Pott geschmissen, durchgerührt, genau, ja.
Ich erinnere mich falsch. Es war schon einfach nur auf den Durchschnittspreis, ne.
Ich glaube schon, ja, also ja, ist lange lange her.
Ich meine, ich meine Simon hat's ja jetzt zuletzt gespielt.
Ja ich habe, also ich habe es auch nicht ausgerechnet dann, aber ich habe jetzt eigentlich gedacht, dass das der exakte äh äh Preise so nicht auf den Durchschnittspreis geht, aber gut. Äh ich hab's auch nicht überprüft. Also ich fand's auf jeden Fall cool.
Nee, aber dann, aber dann weißt du ja nicht, welches Item du von welchem Planeten du gerade verkaufst. Das wird ja in dem Snack auch nicht gespeichert. Und das weißt du ja auch. Weil's dir auch am Ende nicht mehr
Deswegen hast du den Durchschnittspreis. Mein Guest ist halt wirklich, du hast halt nur die du hast halt Zwei Zahlen und zwar wieviel Eierteig Einheiten hast du, was war der Durchschnittspreis oder halt auch der Gesamtpreis, weil du kannst ja auch den Gesamtpreis speichern und den später teilen, das wäre sogar noch einfacher und dann siehst du halt alles immer nur an dem Durchschnitt.
Äh weil du gerade sagst Soundschnipsel, da hatte ich auch mal eine Frage und zwar gilt das sowohl für Kosmonatiker als auch äh Good Company. Ich stelle manchmal äh Musik in Spielen aus, weil manchmal ist sie mir ein bisschen zu aufdringlich vor allem wenn ich irgendwie nachdenken muss oder so und dann ich die aus oder vor allem bei Fallout mache ich's auch super gerne, weil ich einfach liebe diese Atmosphäre, wenn man da lang läuft, dann hat man Fußstapfen und dann hört man den Wind über die
äh das das Ötland, blasen und so und das habe ich dann bei Good Company und auch bei äh Cosmotica gemacht und dann ist mir aufgefallen, dass diese Spiele irgendwie sehr leer,
Also es passiert da nicht so viel an Sound. Vor allem bei Good Company, ich habe fairerweise muss man sagen, ich hab's nicht so lang gespielt, aber ich war am Anfang, ich habe so drei Tische gebaut oder so und da waren so drei kleine Figürchen und die haben, visuell gehämmert und ich habe keinen Hammer gehört und ich habe mich so drauf gefreut, dann so, da hört man so richtig diese,
Äh die die Produktivität rattern, ja, in meine kleinen Garage, wo die Leute da gerade ihren Tischen rumhämmern und so, aber man hört davon nicht viel ähm und das fand ich interessant.
Ist leider so ein bisschen ins Hintertreffen geraten, die die Soutentwicklung an der Stelle. Weil so ein so ein so ein Wechselspiel war zwischen äh Coding-Abteilung und äh The Sound.
Sound Design an der Stelle, weil wir konnten halt nicht jeden einzelnen Tisch irgendwie äh Sounds abspielen lassen, weil das hat schnell in so einer ist schnell in so einer Kakophonie geendet irgendwie und deshalb haben wir gesagt brauchen irgendwie ein System, was was so die die Anzahl der Tische ungefähr schätzt und dann den entsprechenden, Und das ist leider so bisschen immer so stiefmütterlich behandelt worden und dann immer mehr nach hinten rausgeschoben worden und dann hat's leider nicht
ein optimales Erlebnis zu machen. Also das hat uns auch so ein bisschen gestört am Ende, dass da nicht ein bisschen mehr passiert. Weiß brummt ja schon ziemlich teilweise. Also da ist ja schon viel los visuell und du kannst ja da auch in ziemlich nah ran an die ganzen Sachen mit der Kamera. Und dann äh hätten wir uns das schon gewünscht. Leider haben wir das nicht ganz so gut hingekriegt an der Stelle.
Und damit ihr jetzt hört, dass ich hier keinen Quatsch erzähle.
Kurzen Sound äh jetzt hier vorbereitet. Und zwar sieht man da, also wie gesagt, von oben auf so eine kleine Fabrikhalle und man sieht ungefähr, ich glaube, es waren sieben Leute und ein paar hämmern äh an ihren Werkbänken und ein paar laufen hin und her und tragen Kisten, und äh noch ein kleiner Roboter ist auch mit in der Halle. Und das hört sich dann so an. Wenn man die Hintergrundmusik ausstellt.
Aber was von Anfang an sehr gut ist bei allen Rollenspielen, finde ich, ist die Art Schiene. Also, Vor allem bei Good Company sind aufgefallen, aber ich mag natürlich auch jetzt House of Tourin zu begehren, aber auch schon damals bei Sticky äh was habe ich mir jetzt sticky Sticky Biests.
Ja, dass wir ja auch nochmal so mein Traumspiel, was man nochmal weiterentwickeln sollten.
Also egal welches Spiel, ich finde eure Art Direction und und das Marketingmaterial, irgendwelche Banner und so ist immer superstark.
Cool, danke schön.
Und das finde ich beeindruckend. Wie wie wieso? Wie geht das.
Kann ich dir erklären, dass der andere da in dem Stream unter anderem sehr anspruchsvoll ist?
He, stimmt doch gar nicht.
Danke, Daniel auch. Also also ich glaube, ich glaube unsere Artist haben einen sehr hohen Anspruch an sich selbst und an das, was sie produzieren, Das ist jetzt immer so mein Eindruck. Sie sie geben sich allergrößte Mühe da wirklich. Ich glaube, da wird ein bisschen da wird gerne ein bisschen mehr Arbeit reingesteckt, um die Findung zu machen und dass das alles passt.
Ja, also ich glaube ein Grund ist so ein bisschen auch Glück mit den Leuten, mit denen man zusammenarbeitet. Also ich meine, äh mit Daniel arbeite ich ja schon echt jetzt ewig zusammen und ähm wir haben ja gegründet damals und haben diesen besagten Freelancer, den Thomas Hinke dann mit im Boot gehabt
der dann auch super Arbeit abgeliefert hat und der halt auch einen kreativen Input mitgebracht hat, nicht nur einfach konceptsart gezeichnet hat, sondern auch mitgedacht hat, wie könnte das Spiel denn aussehen im im Endeffekt Und äh unsere Idee,
am Anfang oder so haben wir viele Spiele auch gemacht, dass wir eigentlich mit so einem mal angefangen haben. Also wir haben uns einfach vorgestellt im im Vorfeld von so einer Spielentwicklung, wie könnte das Spiel denn aussehen eigentlich? Wie könnte so eine typische Situation aussehen?
Und ähm das hat meistens dann so wirklich die ganze visuelle Vision dann gesperrt an der Stelle oder äh losgetreten und war dann die Grundlage meistens sogar für einen Cover Art oder für für Werbematerial und äh auch für für das gesamte Team um so ein bisschen mehr so ein visuelles Verständnis zu bekommen und äh die Vision einfach ein bisschen weiter zu schärfen nochmal aus einer ganz
anderen Ecke, also nicht aus der Game-Design-Ecke, sondern einfach, dass man's nochmal aus einer aus der Sicht von von jemand, der halt sich mit äh Farben und Formen eher beschäftigt und das glaube ich, schon noch mal einen ganz anderen Aspekt und äh viel Spaß rein fürs gesamte Team und das ist gleich am Anfang vom vom von der Entwicklung, ist gleich mal was da. Das ist da auch ganz.
Ja, aber ihr scheint da auch nicht nur gutes Händchen zu haben für die Leute, die ihr jetzt fest einstellt oder jetzt bei der Gründung so mit dabei waren. Wenn zum Beispiel das KIAT für Good Company, das wurde von Chantal.
Genau.
Und das war, glaube ich, eine Praktikantin, oder?
Äh nee, nee, nee.
Ach so, ah sorry, okay, da habe ich mich jetzt gehört. Mhm.
Genau, also das war ja auch ähm ja, wir hatten echt super viel Glück mit unseren ganzen Konzeptleuten gerade Thomas Hinke hat ja den den Startschuss gemacht, dann hatten wir danach ja äh die Chantal und die hat, Mir gar nicht sicher, ich glaube, befristet erstmal angefangen, dann haben wir sie fest eingestellt und die hat ja auch eine tolle Karriere mittlerweile hingelegt, dieser Demo-Artist bei Adobe mittlerweile und so, das ist ganz toll und die hat auch einen super Stil gehabt
eigenen Stil, einen ganz anderen Stil, wie Thomas, aber es hat trotzdem irgendwie reingepasst und äh als Chantal dann weg war, dann haben wir mit Johanna einen super Konzept Artistin nochmal gefunden Die auch ähm total selber entwickelten Style schon hatte, aber ähnlich so vom ich
was was uns immer so verbindet bei den Konzept Artists ist immer so ein bisschen der gleiche Grund, dass es nicht äh so super hartes technisches Zeug ist, sondern es geht eher so ein bisschen in die die fröhliche Richtung. Es sind lebendigere Farben äh sind ja äh starke Formen, also es ist weniger so ähm äh düstere Sachen und und gritty Zeug und so und das ist so ein bisschen die diese Grundschiene, die wir bis jetzt gefahren sind immer.
Also House of Thamand ist jetzt auch wirklich das erste Spiel, wo wir mal äh mit diesem ja äh, Happy Look irgendwie mal brechen, würde ich sagen in Anführungszeichen.
Das kommt davon, würde dem Paul das machen lassen.
Ja, das ist gut so, das sollte er mal machen.
Er kommt halt die Laune der Leute, die wir ran entwickeln, richtig zu tragen, ne.
Nee, es ist ja einfach äh ja eine Präferenz und ich ich find's jetzt auch sehr erfrischend, dass wir mal was anderes machen.
Ich finde das toll, dass wir das düstere machen und du nennst das erfrischen. Andersrum wär's eigentlich dann passender vom Objektiv. Aber okay, ja gebe ich zu. Äh ist mal halt was anderes und es macht halt schon Spaß, ne.
Ja, total. Er war ähm ich glaube, noch ein wichtiger Aspekt ist, glaube ich, die äh Liebe zum Detail, die wir haben. Das hat der Mara vorhin schon angedeutet, dass man da so ein bisschen Extraarbeit reinsteckt aber das ist halt gleich, dass man nicht nur einfach viel macht, sondern dass man halt auch die Sachen, die man schon angeguckt hat, einfach noch ein bisschen äh treak und dann nochmal hier ein kleines reinbringt und sowas, was vielleicht nur ein oder zwei Spieler sehen dann am Ende äh das
aber ähm das ist uns dann egal in dem Augenblick, äh die Extrameile gehen wir dann da und versuchen da einfach noch mal ein bisschen was Besonderes zu schaffen. Auch grade Kosmonautika ist so ein tolles Beispiel, wo Wo halt wirklich an den Wänden irgendwie auf den Toiletten irgendwelche Poster noch hängen, die die noch extra gestaltet sind oder,
Solche Sachen. Das macht einfach Spaß. Da bleiben die Augen dran kleben und wenn er's entdeckt glaube ich, freut man sich drüber und das ist das, was uns so, glaube ich, ein bisschen ausmacht an der Stelle, dass wir einfach so ein bisschen Detail verliebt sind an der Saal.
Ja, nur eine eine kleine Info zu äh Kosmonatiker. Äh ich liebe ja diese Seitenansicht der Schiffe. Das sieht, wie bei äh wenn man rauszoomt bei dem äh bei dem eigenen, heißt das? Ist nicht kein Lager, ist die Station, äh dass die Räume so angeschnitten genau äh den Look kennt man auch aus Fallout Shelter und was ich da total spannend fand in einem Interview von ähm Tod Howard ein bisschen was zu,
Schelter erzählt, äh äh weiß der auf dem von 2018 den Fallor drei Trailer, äh wo man diese angeschnittene Raumgrafik schon sehen kann. Die ist dann nämlich im Trailer zu follow drei kurz zu sehen und er meinte dann so, ja und da habt ihr schon Quasi voller gesehen. Das fand ich sehr sehr äh nett.
Aber äh ich wollte interessante Sache zu eurem Studio, würde mich jetzt mal interessieren. Und zwar habt ihr nämlich da eine sehr interessante Regel und zwar jeder bekommt die gleiche Kohle. Und ich finde das interessant, weil wir haben ja eben schon darüber gesprochen, dass ihr ein sehr gutes Händchen habt, Leute zu finden, aber,
In einem Markt, wo na ja, wo Menschen, die dann auch vor allem äh besonders toll sind oder besonders tolle Stile haben oder besonders technisch versiert sind oder eben, wie Mara besonders toll im balancing und und mit Daten umgehen können und so was, ne, unter anderem Da kann das natürlich sein, dass andere, also manche Leute höhere Ansprüche als Gehalt haben als andere, ja?
Und ich frage mich, ob das für euch ein Problem ist zu sagen, hey, wir sind cool, wir bezahlen allen Leuten das gleiche Gehalt. Das ist ja auch schön, Aber ich frage mich, ob das manchmal auch dazu führt, dass dann Leute sagen, so ja, nee, sorry, aber das ist ich kriege woanders mehr. Da muss ich leider da hingehen.
Also in die Situation sind wir zum Glück gar nicht mehr gekommen und wir müssen auch dazu sagen, dass diese Regelungen, dass alle das Gleiche gehalten bekommen, jetzt nicht mehr hundertprozentig stimmt. Also wir haben schon Ausnahmen, wenn besondere Bedarfe da sind oder äh ja so was, aber wir hatten zum Glück noch nie irgendwo Gehaltsverhandlungen, wo jemand gesagt hat, äh unter dem und dem Betrag
das nicht. Das ist zum Glück, ähm wir hatten vielleicht ist es ein glückliches Händchen oder wir hatten einfach jetzt noch nicht den Kontakt mit Leuten, die einfach besonders hohe Forderungen gestellt haben.
Wir hatten wir hatten das einmal.
Einmal, okay. Ja und äh es ist auch so, wenn wir mit Headhuntern irgendwie reden, dann ist es auch so, dass dass wir den eigentlich direkt sagen müssen, wir wir können nicht irgendwie in Senior Level äh Ceplus Plus äh Developer hier von Rockstar äh engagieren weil der hat Gehaltsvorstellungen, die wir einfach nicht abbilden können bei uns. Also wir wir fischen schon auch gar nicht in dem Bereich. Äh vielleicht ist das kommt vielleicht auch noch dazu.
Ja Mara, du hattest noch was.
Nee, das das war's. Also wir hatten halt nur einmal, da haben wir einen Programmierer gesucht, hat nur dann äh glaube ich ein bisschen Auswahl und dann ist es am Ende nicht zustande gekommen, weil er dann gesagt hat, ja äh der kam halt aus der Industrie, ja, weil irgendwo Ingenieur und wir haben den halt vorher schon gesagt, wir werden nicht so viel zahlen und.
Ah stimmt, ja genau.
Da hat er dann versucht, mit uns zu verhandeln. Da haben wir dann gesagt, es tut uns leid, aber das das ist halt so, Die Basis, wenn er da nicht daran interessiert ist, dann schauen wir uns halt anderweitig um, weil das konnten wir halt einfach schlichtweg nicht abdecken und zwar das war uns bewusst und deswegen haben wir ihm frühzeitig Bescheid gegeben und äh,
Er war dann wollte das nicht so das das war dann halt auch nochmal so eine Geschichte. Ähm aber wir haben dann ja auch jemanden gefunden.
Das ist halt auch so ein bisschen ein Standortnachteil, den wir jetzt vielleicht hier anführen kann, weil wir ja in Stuttgart sitzen. Und wir sind halt umgeben von äh großen Industrieunternehmen, die
Unglaublich viel Gehälter auszahlen an äh Leute, die sich im IT-Bereich gut auskennen. Und wir wir konkurrieren jetzt nicht unbedingt mit diesen Firmen Aber indirekt halt schon, weil die Lebenshaltungskosten sind halt einigermaßen hoch und die Leute können ja schon über den Tellerrand gucken und irgendwie mal bei Glasgow gucken, was die anderen Firmen so zahlen. Und das ist natürlich dann für uns da so ein bisschen so ein Nachteil, weil wir sind halt nicht in diesem Segment drin.
Aber bis jetzt war das noch kein großes Problem und ich hoffe, es wird auch kein Problem werden.
Könnte aber auch ein Vorteil sein, dass ihr dort umgeben seid von Leuten, weil äh manche Leute sagen ja, na ja, ich mache meine Passion jetzt Computergames und dafür akzeptiere ich auch ein bisschen weniger Geld zu haben, denn
Die andere Sache wäre zum Beispiel jetzt bei Egosoft erinnere ich mich. Die sitzen in Badenberg. Das ist in der Nähe von Würselen. Das ist in der Nähe von Aachen und man hört schon, das ist jetzt nicht die die größte Metropole und jemanden dazu zu bekommen, dort hinzuziehen, Ist schon eine höhere Hürde, sage ich mal, also mittlerweile ist natürlich äh jetzt auch hier äh virtuelles Arbeiten ja noch gewöhnlicher, aber auch schon damals haben,
Mehrere Leute von anderen äh Städten oder sogar anderen Ländern äh für Egosoft gearbeitet, aber trotzdem kann es ja auch ein Vorteil sein, dass ihr da Leute um die Ecke habt Wenn sie ihre Person entdecken und mal sagen, okay, ich kann noch mal für ein bisschen weniger arbeiten.
Aber äh da kommt halt der Punkt zu tragen, die Leute, sich in der Stadt umschauen müssen oder wollen, wo sie gerade sind, stehen meistens irgendwo mitten im Leben und haben häufig schon Familie, wenn sie genügend Wissen anbringt, dass sie teilweise gar nicht für das Geld arbeiten können.
Sie müssten halt sich schon sehr runterreduzieren, nicht für sich selbst, sondern die Familie. Und das muss man halt auch so sehen, also diese Leute wirst du halt nicht abgreifen, nur weil du in Stuttgart, Vorteil, den wir dann eher haben, ist das hier in der Umgebung sehr viel ausgebildet.
Genau, das ist ein Vorteil und äh wir hoffen halt auf idealisten. Ja weil also das, was Mara sagt, ist komplett richtig, weil wenn da jemand irgendwie bei Bosch oder Daimler hier arbeitet irgendwie und hat einen äh Gehalt, was äh womöglich im fünfstelligen Bereich liegt im Monat Äh dann dann kann der sich das eigentlich auch nicht leisten, weil meistens ist ein gewisser Lebensstandard ja dann auch schon etabliert und
Den willst du ja auch nicht aufgeben, nur weil du jetzt plötzlich Spiele machen willst. Da kriegste, glaube ich, ganz schnell da von deiner Familie dann was aufm Deckel irgendwie an der an der Position. Deshalb ja, es ist so ein zweischneidiges Schwert Wir hoffen aber auf die gut ausgebildeten Leute. Wir haben ja diese Filmakademie Akademie um die Ecke. Wir haben die äh HDM, das ist eine sehr gute äh Hochschule für Medien hier in Stuttgart
Dann auch äh einige Privatschulen, die noch unterwegs sind. Die Märzakademie ist auch noch um die Ecke, da hatten wir ja auch mal einen Mitarbeiter gehabt von von der Schule. Also es ist eigentlich äh ganz gut die Situation und die Stadt hat ja infrastrukturell ja trotzdem alles zu bieten, was man so braucht.
Und wir haben mittlerweile als Studio den Vorteil, dass wir ein bisschen über die Grenzen hinweg bekannt sind die unsere letzten drei oder vier Praktikanten kamen jetzt quasi aus dem Ausland. Also nicht alle, die die haben halt in Deutschland, haben aber im Ausland studiert.
Genau. Das ist auch das Schöne. Das war ja auch so witzig eigentlich, wie das sich entwickelt, als wir die Firma gegründet haben, haben wir händeringend nach Leuten gesucht, nach Programmierern. Äh meinst du, da hätte sich mal einer beworben? Das war wirklich ganz krass. Also wir haben dann Anzeigen geschaltet. Wir haben dann da gab's irgendwie noch so ein paar Foren irgendwie, die noch einigermaßen aktiv waren. Haben da Stellenbeschreibungen reingepackt. Da hat sich
Keiner beworben, kein Praktikant, niemand. Und äh mittlerweile ist es wirklich so, wir können uns das aussuchen. Wir kriegen also jetzt für Festanstellungen jetzt Nicht so super viel, aber da ist immer wieder was dabei und für für Praktikastellen da haben wir auf jeden Fall in der Woche zwei äh Bewerber oder so und das ist halt super. Dann können wir uns nämlich die talentiertesten Leute schon direkt raussuchen.
Und ähm konnten bisher jetzt auch immer die Stellen super besetzen jetzt auch gerade die aktuelle Praktikantin, die bei uns ist, die Sarah, äh die studiert ja in Belgien, Er kommt ursprünglich aber aus Köln oder wohnt noch in Köln? Ist jetzt bei uns im Studio und das ist auch toll wieder. Also das ist äh klasse, was die Leute schon mittlerweile mitbringen ausm ausm Studium. An Fähigkeiten.
Muss jetzt aber dafür zu fairerweise auch sagen. Wir suchen ja gar nicht aktiv. Wir sagen ja auch auf unserer Webseite, wir suchen gar nicht und wir kriegen ja trotzdem viele Initiativbewerbungen. Und als wir die Johanna, ist ja damals in Mutterschaftsurlaub gegangen und dann haben wir auf, für ein Jahr, sozusagen Mutterschaftsvertretung und da haben wir ja Dutzende Bewerbungen bekommen innerhalb einer Woche also.
Das ist dann schon schön irgendwie, wenn er das so sieht, dass man mittlerweile so ein bisschen eine etablierte Größe ist, also eine kleine Größe, aber dass man Den Namen schon mal irgendwo gelesen hat. Äh ich glaube auch, das hat geholfen, dass wir öfters mal auf der Gamescom aktiv ausgestellt haben auch. Äh das hat immer wieder was gebracht
Dass man einfach jetzt auch schon seit äh fast zwölf Jahren jetzt hier aktiv im im Geschäft ist. Also das ist glaube ich schon das macht sich langsam bemerkbar.
Ja, das äh ist eine große Leistung auf jeden Fall. Kann man nicht anders sagen. Wir sind jetzt am Ende angekommen, Und das Einzige, was jetzt noch für euch äh vielleicht zu sagen wäre, wenn ihr möchtet, könnt ihr gerne äh was zur Zukunftsplanung sagen oder auch sehr gerne Tipps vielleicht, wenn ihr jetzt irgendwie anderen Studios, Äh Tipps geben wollt oder vielleicht Leuten, die gerade drüber nachdenken ein Studio zu gründen oder ein kleines eigenes Spiel zu machen,
Irgendwas, äh was ihr gerne auf den Herzen habt und wo ihr sagt, hey, das muss raus in die Entwicklergemeinde, da äh wäre jetzt der richtige Zeitpunkt, wenn du wenn du möchtest Mara, kannst du gerne, äh anfangen.
Ey Ich, ich, ich, ich bin grad blank, ich habe keine Ahnung, ich finde, Ich hoffe wirklich, dass es immer mehr Leute gibt, die es irgendwie schaffen, wirklich,
Spiele zu machen an diese sparsam und davon Jugendunterhalt zu verdienen. Ich hoffe mehr kleine Indi-Entwickler zu sehen, die sich rausgründen, und auch diesen Sprung schaffen, das permanent betreiben zu können, weil ich das Gefühl habe, dass Indientwickler, grad dass wir was wir machen und auch viele Leute, die wir getroffen haben, die Spiellandschaft unglaublich stark bereichern und ich finde,
Diese Indientwickler, die sind diese talentierten Leute und ich hoffe, sie gründen auch, weil viele suchen einen Job, aber Gründung ist halt, etwas, wofür viele Angst haben, das machen, sozusagen ein ein Stück der Torte von den großen Publishern äh abbekommen, sage ich jetzt einfach mal, weil, Da liegt momentan das meiste Geld oder halt so in den Moverbereich und ich hoffe, wir können Leute begeistern durch diese
super Talente mir auf in die Games zu schauen und mehr auf individuelle Spiele, dass man nicht äh irgendwie null acht fuffzehn Spiele machen muss, sondern dass mehr unterschiedliche, großartige Ideen verwirklicht werden können.
Okay und Patrick, hast du noch etwas, was du gerne teilen möchtest?
Total, also ähm wir haben super viel gelernt über die letzten Jahre und ich bin auch super äh ja, glücklich und super dankbar dafür, dass wir das machen konnten und dass wir so viel Glück hatten. Weil Glück ist halt auch ein leider ein Faktor, der eine sehr, sehr große Rolle spielt in diesem ganzen Geschäft, Man darf das nicht unterschätzen, dass halt ähm 80 Prozent der Spiele, die da auf Steam veröffentlicht werden, halt gar kein Geld einnehmen oder so gut wie kein Geld einnehmen,
Man kann da sich schon glücklich schätzen, wenn er so so den letzten 20 Prozent gehören, die zumindest irgendwie einigermaßen profitabel sind und äh ihren Lebensunterhalt damit verdienen können. Das ist schon ein Riesenglück und äh da bin ich echt wirklich dankbar dafür. Deshalb äh
Kann ich als Tipp nur äh mitgeben äh Marketing, dass Marketing nicht zu unterschätzen, dass von Anfang an gleich zu betreiben, nicht irgendwie äh in seinem geheimen Kämmerchen irgendwelche Spiele zu produzieren und die niemand zeigen wollen, weil's ja jemand klauen könnte. Klar, das das passiert ab und zu schon, dass mal eine Idee irgendwie mal äh von jemand aufgegriffen wird oder von irgendeinem Publisher und das dann früher in den Markt,
aber das ist sehr, sehr selten. Also Ideen sind eigentlich nur die Grundlage, die Umsetzung und die Ausführung ist dann das Entscheidende. Also deshalb würde ich äh raten davon, so früh wie möglich einfach rauszugehen in die Welt und das zu zeigen, was ihr habt, sodass ihr irgendwie eine gewisse Community, eine gewisse Reichweite aufbauen könnt Und wenn ihr dann gründet, dann würde ich euch empfehlen, macht nicht den gleichen Fehler, wie wir das gemacht haben. Wir haben nämlich gegründet.
Dass wenn das ist Dominik und ich als Gründer und Dominik macht Code und Technik und so und ich habe die Art gemacht damals oder mache ja immer noch ein bisschen Art Und das ist zu wenig, da fehlt das dritte Rad am Wagen und das ist der die Business-Seite. Äh wenn wenn ihr gründet, holt euch jemand, der sich ein bisschen auskennt mit Zahlen, der Bock hat, Geld zu verdienen und da so ein bisschen da hinterher ist, weil das hat uns gefehlt
Wir hatten halt das Riesenglück, dass wir den Investor am Anfang hatten, der uns dann freie Hand äh gelassen hat, wo wir nicht äh groß gucken mussten, äh wo die wie die nächste Rechnung bezahlt wird. Das ist aber halt für die lange Sicht ist das äh ja eine schlechte Grundvoraussetzung. Man braucht eigentlich von von Anfang an müsste muss man das ja dass das wirtschaftlich mitdenken.
Und das ist auch nix Schlimmes. Das gehört einfach dazu, zu so einem Geschäft, weil man will das ja nicht nur für ein Spiel machen und dann hoffen, dass das ein super Erfolg wird, weil das wird's äh ja statistisch gesehen halt eher leider nicht, sondern es wird wahrscheinlich eher so ein mittelmäßiges Spiel oder ein totaler Flop
Und äh dann muss man vielleicht einfach nochmal zwei, drei andere Spiele machen, um dann plötzlich an den Punkt zu kommen, wo man dann wirklich erfolgreich ist. Und bis dorthin man halt eine Menge Geld und dann ist es super, wenn jemand dabei ist, der sich damit auskennt, der einfach so diese Rolle Marketing übernimmt, der rausgeht, äh Leute anquatscht, der connecten kann, der die Zahlen im Griff hat und einen auf die Firma klopft, wenn er mal wieder zu spät irgendwas abgeliefert hat.
Okay, super. Ja dann äh danke ich euch. Viel äh vielen Dank für eure Zeit und äh für eure äh vielen Antworten auf diese vielen interessanten Themen.
Supergerne, hat uns total gefreut hier zu sein auch.
Hat ziemlich Spaß gemacht.
Schön, mir auch und ihr lebt Zuhörerinnen könnt direkt mal in Discord gehen und sagen, wie viele Stunden ihr jetzt schon mit gespielt habt, denn, Äh ihr habt das ja alle runtergeladen am Anfang dieser Folge und mal gucken, wie weit sie gekommen sind.
Ich hoffe, es sind jetzt mindestens zwei.
Genau, das wäre das Mindeste, genau. Also schreibt mal das Feedback, schreibt eine gute Bewertung und ähm wenn dann der wenn dann der äh, genau wichtig ist und wenn wenn der early access schon da ist dann schön kaufen und falls es eine Premium Master Edition gibt mit einem äh Thumbnail in 32 zu 9, dann kauft die einfach für genau.
Genau und tweetet das oder trötet das oder wie.
Ja und und wenn wenn ihr irgendein Streamer oder so seit ein paar Millionen Zuschauern, Ich gebe euch auch einen Quieumsatz.
Yay wie kann man da nein sagen?
Okay, perfekt, Gut, dann wünsche ich euch noch ganz, ganz viel Erfolg für die Zukunft. Bin gespannt, wo es äh euch hintreibt und ich freue mich auf Kosmonautika zwei, nachdem dann euer Health of Tour mit euer Büro vergoldet hat.
Cool, danke schön. Bleibt gesund.
Tschüssi.
Juhu, tschüss, macht's gut.
