69 - RIEDMI #1 - /Gamestar/dev 03/2006 - podcast episode cover

69 - RIEDMI #1 - /Gamestar/dev 03/2006

Jul 03, 20233 hr 8 minEp. 69
--:--
--:--
Download Metacast podcast app
Listen to this episode in Metacast mobile app
Don't just listen to podcasts. Learn from them with transcripts, summaries, and chapters for every episode. Skim, search, and bookmark insights. Learn more

Episode description

Ein neues Format! Kirsten und Simon schmökern in einer GameDev-Zeitung von 2006 (ja, man darf sich nun alt fühlen, denn das Magazin erschien vor 17 Jahren!) und berichten, was die Branche damals bewegt hat. Wir lernen mehr oder weniger viel über Spielspaß, Bildästhetik, Recht und Unrecht, warum Planescale: Torment kein gutes Spiel ist und dass zwei Studenten schon 10 Jahre vor PokemonGo Location-Based-Games programmiert haben. Schreibt uns sehr gern, wie euch dieses Format gefällt! :)

Transcript

Background

Simon

Hey, schön, dass ihr da seid und jetzt das Wichtigste zuerst. Dies ist ein neues Format und hoffentlich gefällt's euch und weil da sein neues Format ist, wer es,

immer. Natürlich schön, wenn ihr Feedback gebt, aber dieses Mal ganz besonders schön, wenn ihr Feedback gebt. Zum Beispiel via E-Mail oder auf Twitter oder auch, den ihr gerne beijoinen könnt, um es mein Ding nicht auszu, dann könnte der gerne äh sagen, wie's euch gefallen hat und ob ihr euch noch mehr äh Episoden in diesem Stil vorstellen könnt, denn äh wie ich gleich erklären werde, wir blättern durch eine Zeitung,

und das könnte euch ja gefallen. Mal sehen. Diese Episode hat ungefähr 11,5 Stunden Produktion gekostet, aber eigentlich ist das eine Lüge, denn ich habe.

Für diese Zeitung, die wir gelesen, äh die habe ich einscannen müssen, weil die gibt's nicht verfügbar online, also die kann man weder kaufen noch irgendwie runterladen, Aber damit dir die bersten, die auch dabei ist auch konsumieren kann in Vorbereitung auf diese Episode musste diese Zeitung natürlich digitalisiert werden und das war gar nicht mehr so einfach, weil die ich habe am Anfang versucht die einfach aufzuklappen, aufn Scanner zu legen, das hat aber nicht so gut funktioniert,

Das so ein etwas dickeres Magazin ist und dann wählen sich die Seiten, dort wo die zusammengebunden sind und so und so war's dann nämlich so, dass ich die dann aufgestanden habe, dann habe ich diese kleinen Pins aufgebogen und habe alle Seiten einzeln rausgelöst,

auf den Scanner gelegt, dass die schön flach aufliegen können, damit die Scan-Qualität einigermaßen okay ist. Das hat eine ganze Weile gedauert und dann Ich muss sagen, so eine Arbeit mag ich eigentlich, weil da kann man wunderbar nebenbei irgendeinen Film anmachen oder so und das einfach so gehören aus, scannen Modus an, ja, aber dann kam natürlich die ganze äh Research dazu, also natürlich die Zeitung von A nach B durchlesen,

und dann viele Notizen machen, über was man sprechen will und dann auch Dinge nochmal nachkonsumieren, denn kleine Spoiler, die Zeitung ist siebzehn Jahre alt und, Ja, da es sind natürlich so ein paar Sachen nachzurecherchieren, also, gewisse Dinge, die damals erwähnt wurden, heute noch gibt, wie sich's entwickelt hat und so weiter und so weiter. Das hat alles eine ganze Menge Arbeit gemacht. Von daher sind diese 11,5 Stunden, die äh jetzt nur die Aufnahmen unter Schnitt und und äh.

Die ganze Bilder vorbereiten und so weiter und Export sind da noch eher konservativ geschätzt, aber jetzt geht's gleich weiter, was wollte ich noch sagen? Ach ja, noch eine ganz kleine Mini-Trickerwarnung, ganz, ganz, ganz, ganz klein und zwar wird's am Ende ein Thema geben, relativ spät um Recht in Spielen und da geht's auch um einen Fall, wo es durchaus zu einer Gewalthandlung kam. Also äh wer jetzt ähm,

da gar nichts mit zu tun haben will, der äh oder die kann dann dort überspringen. Aber ansonsten ist es alles äh soweit, Das war das Einzige und jetzt viel Spaß mit der kleinen Zeitung. Hallo und herzlich willkommen zu einer neuen und äh wirklich ganz neuen Ausgabe des Gametift-Podcasts. Mit dabei ist die Kirsten, hallo.

Kirsten

Hallo Simon.

Simon

Es ist äh schön, dass du da bist, denn also es ist erstmal grundsätzlich schön, dass du da bist. Aber auch schön ist, dass wir heute was Neues ausprobieren, ne? Und zwar ein kleines Format dreist inspiriert von Ookikulschmökert. Das ist also okay cool, ist ein anderer Podcast und das Schmöckerformat ist, da wird eine Zeitung gelesen und es gibt dann noch 20 Jahre Klüger oder nee, zehn Jahre Klüger war von,

Stay forever und dort äh gucken sie in alte Games da rein. Und es gibt ein Spieleentwickler in den äh Magazin, genau genommen muss man sagen, es gab eins, das ist nämlich schon eingestellt. Aber die erste Ausgabe ist 2tausendfünf erschienen und dann gab's welche auch 2006 und so und da kam die Idee, hey, warum lesen wir die nicht einfach mal und sprechen darüber?

Ja und da habe ich gedacht, hey Kirsten, wir haben uns so gut verstanden äh damals äh im in der Episode fünfunddreißig, wo du ja auch schon mal dabei warst. Hättest du nicht Lust, da mitzumachen? Und dann hast du glücklicherweise ja gesagt.

Kirsten

So sieht's aus.

Simon

So sieht es aus. Bevor wir aber hier in der Zeitung schmökern, ähm muss ich nochmal fragen, wie äh es dir jetzt so ergeht, denn damals erinnern wir uns alle noch. Warst du bei Deis? Als Programmiererin und äh ich glaube, es war hauptsächlich Multiplayer-Programmierung.

Kirsten

Richtig, ja. Also es war online äh war mein Bereich äh in äh Battlefield. Ähm sowohl Battlefieldfünf und dann zu der Zeit glaube ich Battlefield2042 und ja mehrheitlich Inventar, Shop-Geschichten in Game, wo die Dinge kaufen, customisieren kannst und ja, da war ich dann auch noch eine Weile bis Ende, einundzwanzig, wo sich dann bei mir die der Gedanke entwickelt hat, äh vier Jahre bei EA Dice, waren schön, aber war auch äh genug, um ja Dinge zu lernen oder also ich würde mich halt eher.

Auf der Suche nach was Neuem und dann haben mich glücklicherweise ehemalige Kollegen von angesprochen, dass sie in der Planung sind ein Startup zu gründen, und wollten mich halt mit äh dabei haben, Und dann habe ich letztes Jahr zweiundzwanzig im Februar bei Wheyfinder äh Games angefangen, Und wir haben jetzt diese vier ehemaligen äh Leute, die jetzt die Founder sozusagen von Weifinder Games sind Und mittlerweile sind wir schon auf ein starkes Team von 18 Leute angestiegen, bunt gemischt

und seit diesem Jahr bin ich dann jetzt auch dabei

Wayfinder Games. Äh zusätzlich natürlich immer noch Programmierer. Also ich äh programmiere immer noch von mein Leben gern und möchte das auch nicht missen, aber in so einer kleinen Firma ist es dann als Technical da weg da auch möglich, mehrere Dinge gleichzeitig zu machen und, Ja, jetzt in einer kleinen Firma kann ich natürlich auch wieder mehr Verantwortung übernehmen oder mehrere Sachen äh programmieren oder äh mehrere Sachen lernen und da ist es dann nicht nur ein,

Spielbereich, sondern mehrere da, wo halt irgendwie grad Arbeit anfällt.

Simon

Also hast du da jetzt mitgegründet oder.

Kirsten

Nee, äh kein Gründungsmitglied, aber äh auf meinem Lohnzettel steht zweiter Angestellter. Also ich war relativ früh als Angestellter dann.

Simon

Nummer zwei, das ist ja fantastisch.

Kirsten

O2, ja.

Simon

Nicht schlecht. Übrigens es ist ein bisschen tricky äh zu recherchieren über eure Firma, denn es gibt com und Bindestrich Games dot com und das sind nicht dieselben Firmen.

Kirsten

Das ist richtig und ich glaube, das andere ist sogar, ist es das Spiel, was denselben Namen trägt, was jetzt irgendwie aus dem, Weiß gar nicht, ob's released wurde oder im early access ist, aber ja, es gibt ein paar Namensüberschneidungen äh von denen wir wissen äh und wo wir uns drum kümmern, aber ja ähm und wir haben uns auch erst dieses Jahr, also im Januar sind wir öffentlich gegangen mit äh Name und mit Webchage und

ähm mit unserer Spielidee oder mit den Plänen, die wir haben, weil äh habe ich auch nicht erwähnt. Es sind keine Shooter mehr für mich. Wir wollen Rollenspiele machen also komplett neuer Bereich und auch aber online, ähm aber eher im kleinen Bereich, also er geht dann auch in Richtung Dungtion Dragons, plan and Paper du triffst dich mit Freunden und äh zockst halt ein paar Stunden zusammen.

Simon

Ja, da habe ich mich nämlich gefragt, weil ähm also auf Wayfinder Games ohne Bindestrich, ja? Das ist die richtige Sache, die richtige Seite. Äh da steht aber noch nix zum Projekt, also da steht einfach nur makings from the comfort of our of Homes.

Kirsten

Richtig.

Simon

Alles was man da finden kann. Mehr gibt's leider nicht.

Kirsten

Es gab noch einen Artikel auf Games Industry äh, bist, glaube ich, nennen die sich. Äh da gab's einen Artikel von Dennis und vier. Zwei unserer Gründer. Ja und die haben glaube ich ein paar mehr Details verraten und, Ja, wir machen Spiele äh aus unserem äh Comfort äh Heimbereich, weil wir komplett remote sind. Also wir haben kein Büro.

Und wir sind auch ein bisschen quer verteilt in Schweden, wir haben, zwei Gründer und ein Mitarbeiter oben im Norden in Ömer haben viele Leute in Stockholm aber haben auch einen der Gründer in Berlin, in Deutschland, Ja und wir arbeiten alle remote

digital. Treffen uns ab und an mal äh so ich glaube alle drei Monate für drei Tage dann in Stockholm oder in letztem Mal auch im Januar mal in ist auch im Norden in Schweden treffen uns ein paar Tage im Hotel ähm, ähm ja verbringen die Zeit miteinander, lerne uns kennen äh in real Life und äh ja besprechen, Träume, wie wir uns Dinge vorstellen oder wie wir zusammenarbeiten wollen oder dann auch bisschen spielspezifisch, aber mehr eigentlich kennenlernen und uns wohlfühlen.

Simon

Ah okay, also da wird er nicht ähm gearbeitet im Sinne von alle, setzen sich in die Lobby mit ihrem Laptops und.

Kirsten

Nee, ganz anders. Wir zocken auch, spielen zusammen, äh Brettspiele oder letzte Mal hatten wir die Konsolen dabei. Dann spielen wir halt zusammen abends äh ja dann, Normal laden oder an einem Bildschirm zusammen irgendwelche Co-Abspiele, also eher locker und mehr Spaß im Vordergrund als Arbeit.

Simon

Mhm und wie fühlt sich das für dich an? Also ich meine wahrscheinlich gut, weil sonst hättest du das ja nicht gemacht, aber es ist ja schon ein Unterschied, ob man jeden Tag im Büro ist und die Leute sieht und und, ja unter relativ unkompliziert äh auch mit Jeden kommunizieren kann oder ob man eben zu Hause sitzt und, Das Internet als Verbindungsplattform nutzen muss äh für alles.

Kirsten

Ja, ist richtig. Also während als ich noch bei EA war, während covid muss ich sagen, habe ich eigentlich gedacht, das ist nix für mich, also zumindest nicht hundert Prozent immer von

zu Hause. Aber ich glaube, da lag's auch daran, weil die Firma einfach größer war und du viel mehr Meetings hast und viel mehr Ja, weiß ich nicht, äh auf die virtuelle Kommunikation angebunden bist oder äh ja brauchst, äh jetzt bei Weivefinder Games ein Vorteil, den wir haben ist, wir haben Quoking-Ours, heißt wir sind nur von 9 bis 12 vormittags müssen wir anwesend sein oder online sein, verfügbar sein und haben auch eigentlich nur Meetings vormittags, wenn überhaupt

Und kannst den dir den Nachmittag flexibel gestalten, was halt für viele bei uns ganz hilfreich ist, weil äh ja wenn sie Kinder haben oder, Haustiere oder andere Hobbys, dann äh ist es ganz schön, wenn du halt nur vormittags äh so Pflichtanwesenheit hast und dir den Nachmittag flexibel gestalten kannst und ich glaube, das hat's mir halt erleichtert oder macht mir halt äh die Arbeit von zu Hause ähm,

sehr viel leichter und momentan vermisse ich das Büro nicht. Also wir haben wir benutzen mittlerweile auch so ein Virtual Office äh heißt es, was auch ganz nice ist, wo du so ein kleines Avatar hast und da haben wir uns ein Büro eingerichtet mit Tischen und dann ist es auch so, wenn sich deine Wege kreuzen in diesem Büro, wenn du da rumläufst, dann geht halt Kamera und Mikrofon an, was so ein bisschen.

Bürofeeling äh simuliert ähm und das glaube ich hat einigen bei uns jetzt im Team geholfen sich nicht ganz so alleine zu fühlen. Also gerade die, die ohne Partner sind oder so und sowieso schon den ganzen Tag dann in ihrer Wohnung verbringen, für die ist glaube ich ganz nett

Und ja, also ich vermisse das Büro, in dem äh Setup jetzt mit der kleinen Firma vermisse ich nicht, aber ich glaube, ist halt schon ein Unterschied, wenn du wieder in einer großen in einem größeren Studio arbeitest, dann ist es glaube ich wieder was anderes.

Simon

Jetzt wollte ich eigentlich, warte mal, kurz ach genau, ähm ich wollte grad fragen, ich das ist anscheinend keine offizielle Information, aber ich habe mich gefragt, mit welcher Technologie ihr arbeitet, also Engine ob du das sagen darfst, ich habe mal in dem Artikel auf Gamesindustrie nach Unity und geguckt, aber da finde ich eine Opportunity und Community, aber nicht Unity.

Oder? Äh ich habe mich einfach nur gefragt äh wie das ist, weil also ich merke, dass teilweise ich habe irgendwie ein Problem, Und wenn das dann eben um 16 Uhr nachmittags passiert und ich brauche dringend Hilfe weil ne Technik kaputt oder so, dann dann ist niemand da äh dann, Dann ist das schwer. Ich frage mich, wie ihr das regelt, grade wenn man so was ganz neu aufbaut, ist das ja noch nicht alles so ähm abgehangen, ne, die äh äh die aufbauen, Ja, ich freue mich, wie ihr das regelt.

Kirsten

Also es ist äh kein Geheimnis, ich kann darüber reden. Wir entwickeln mit, Äh und ich auch für mich das erste Mal, dass ich mit der Engine in Berührung komme. Also ich hatte vorher nur Unity in Frankfurt äh damals in Deutschland hatten wir unsere eigene Engine und bei EA hatten wir dann Fossi und es war auch so ein äh ja so ein positiver Nebeneffekt mit dem Jobwechsel, dass ich auch nochmal eine neue Enten probieren kann.

Und für Andreel äh gibt's halt so viele Foren und Commun, den YouTube-Tutorials oder Google allgemein, dass du eigentlich immer Hilfe findest, äh egal was ist und ja auch wenn dann bei uns, Leute nach der oder am Abend arbeiten, ist es jetzt schon so, dass wir Regeln getroffen haben, dass wir jetzt nicht Leute nach fünf äh also siebzehn Uhr anpingens Leck

äh wir versuchen trotzdem da eine normale Arbeitszeit einzuhalten, dass du da nicht das Gefühl hast, du musst dauer online sein, weil jetzt irgendjemand Hilfe braucht.

Und ja, wie gesagt, ein Real her, ich finde also ich bin momentan oder ich bin sehr zufrieden mit der Engine, es macht Spaß. Ähm ich glaube, da steckt noch viel Potential hinter oder sie ist aus meiner Sicht sehr weit, wenn man's mit ja dem, Status noch bei vergleicht mit wie jetzt die Zustände dann bei sind, weil sie natürlich auch nicht, weil wir hatten ja da ist auch die ähnlichen Zustände, dass du schon gehörte ja vorher oder kam ja aus äh Battlefield Entwicklung her aus dem Studio aus Deis,

Dann ist es ja irgendwann von ihr eher aufgekauft worden und dann hast du halt schon so eine Inhouse-Engine, die aber dann von vielen Spielen äh benutzt wird und dann ist immer die Frage von Priority äh entwickelst du jetzt weiter, aber du musst dein Battlefield unterstützen oder FIFA und dann glaube ich immer schwer, die Balance zu finden, aber ich muss sagen, so von der Stabilität und von dem Paket äh das an wir liefert, bin ich äh sehr zufrieden.

Simon

Mhm. Ja, ich arbeite leider nur privat damit, aber ich mag's auch. Genau, ich äh ja. Cool, cool, cool. Ja, schön. Dann sind wir ah nee, warte, eine Frage habe ich noch. Und zwar im Frühjahr warst du Software Engineer. Jetzt bist du Game Enginey, Was ist der Unterschied.

Kirsten

Ich glaube, da gibt's keinen. Bei uns unsere Fia, einer unserer Gründer, als ich angefangen habe, hat gefragt äh wie willst du dann was für eine Rolle willst du dann haben oder wie wie nennen wir dich denn und ich glaube alle Engineers bei uns haben wir Game Engineer genannt. Ich meine Software theoretisch könntest du ja sagen, Software ist mehr als Game also Soft

wer kann ja alles sein von einem normalen Text äh Programm bis was weiß ich. Ich glaube mit Game Engineer haben wir einfach nur mehr spezialisiert, dass wir halt, Spiele entwickeln ähm und als Software Engineer würde ich jetzt jemanden beschreiben, der vielleicht auch einen Browser oder was weiß ich äh, Programmiert ähm aber grundsätzlich gibt's da keinen Unterschied. Für mich jobmäßig.

Simon

Ja und Technikal Director? Also du dirigierst die Technik.

Kirsten

Ein wenig, also ich glaube man könnte das auch ein bisschen nur mit einer Lidposition ähm bestimmen, also der unser ehemaliger Technical da weg, da ist halt gleichzeitig auch einer der Gründer. Also wir haben ähm, man da als ähm Software Engineer und Feuer halt äh oder Game Engineer und äh vorher der weg da und der war aber auch schon bei Dys und Embac und vielen anderen Firmen, Technical Director und wollte jetzt halt einfach mehr zurück

gehen in ich will nur noch programmieren und nicht diese ganzen Planungssachen machen und Einstellungsgespräche und all die anderen Sachen, die dann so ein bisschen dazugehören und ich hatte bei immer geliebäugelt mit der Position, war mir dann aber immer nicht so sicher, ob ich's denn bei Eis machen will, weil's dann halt schon sehr viel Papierkram ist und weniger Programmierung.

Dann habe ich halt gesagt, bei unserer Größe probiere ich's doch mal und gucke, ob's halt ein eine gute Balance gibt zwischen man, ist halt schon ein bisschen vorausschauend, was die Technik angeht oder wenn's halt um Tools oder welche Leute stellen wir ein, dass es dann halt nicht nur ums Hier und Jetzt und dem jetzigen Spiel geht, sondern dass man halt ein bisschen ja auch über den Tellerrand hinausschaut und ja das sind dann halt jetzt meine zusätzlichen ähm Arbeitsbereiche ähm

dass ich halt jetzt gerade die äh Interviews äh, Bewerbungsgespräche führe oder mir die Bewerbungsunterlagen von Kandidaten angucke und mit in den Planungsgesprächen sitze, Wobei wir jetzt auch noch eher im sind, also, grad immer noch wie stellen wir uns das Spiel vor? Welche Features können wir ausprobieren und äh ja sind halt eher noch am, ja wilden Ausprobieren von Features Gameplay Sachen, Tools, Workflows und so Sachen.

Simon

Es klingt ja so, als wärst du damals bei Dys sehr spezialisiert gewesen, ne, auf äh Multiplayer und und äh äh Shop und so was hast du ja gesagt. Ähm und jetzt wahrscheinlich aber auch breiter gefächert, ne? Ähm wie fühlt sich das für dich an?

Kirsten

Gut. Sehr gut. Also es ist halt auch genau, dass ich meine ich kam ja auch vor, da ist von einer kleinen Firma King Games äh in Deutschland war ja eigentlich auch, Glaube, im Mittelmaß waren wir auch immer um die 50 Leute, Ähm und da hat auch mehr Bereiche, in die ich äh bei denen ich mithelfen dürfte und dann da ist, war halt eher speziell und,

jetzt wieder zurück zu sein, im mehr äh Verantwortung oder mehr Bereiche in mehr Bereiche reinschauen zu dürfen ist schön, also kann halt auch sagen, aktuell, ist es halt komplett der Onlinebereich und komplett äh für Wheyfinder, es heißt ähm wir haben ausprobiert, daddycated Server vorher, den habe ich ja

bereitgestellt oder konfiguriert. Jetzt probieren wir grad so ein bisschen äh aus. Also alles, was online betrifft äh fürs Spiel kann ich jetzt machen oder kann ich fixen, Ähm wenn's dann um geht, dann ist's ja auch viel mehr als Inventory, dann ist es ja auch Quests oder.

Alles, was ein Carback da betrifft oder ja, also es ist viel mehr. Ich habe in Jenkins reingeschaut. Ist so, Software, womit du Bilds generieren kannst automatisch, ähm dass du halt nur Sachen, wenn du sie versionierst, über Versionierungstools, unsere Kollegen checken nur ein und dann gibt's halt ein,

Server, der irgendwo steht, gehostet ist und wo man sich dann die äh Bilds halt runterladen kann. So Sachen habe ich aufgesetzt. Also es ist spannend und es ist halt jede Woche irgendwas Neues, was halt schon mehr in die Richtung geht wo ich halt hin wollte oder was mir halt Spaß macht.

Simon

Mhm und äh letzte Frage dazu, weil ich habe gemerkt, ähm ich bin ja auch recht spezialisiert so mit den, Wir wechseln so, ob es selbst da äh ich fühle mich manchmal unsicher, wenn mich Leute fragen, hey, wir haben eine Bewerbung, Was sagst denn dazu? Und ich so keine Ahnung. Weil weil äh ich letztens hat mich einer gefragt so, hey was was würdest denn du bei einem WFX Artist voraussetzen?

Zum Beispiel, ja? Also was sollte dein Portfolio sein? Habe ich so überlegt, na ja, Simulation wäre nicht schlecht, ne, dass man's irgendwie bissel vorher Explosion machen kann. Da habe ich überlegt, so auf andererseits, es gibt da ähm, Alex Redfisch zum Beispiel, der ist ein fantastischer äh 2D-Artist, der malt die genialsten, auch Flammen und und Lightnings und so was, aber der hat zum Beispiel keine Fluidsimulation. Im im Portfolio, aber ist ein

wirklich super äh und da widerspreche ich mich dann selbst so oder und und dann dann habe ich noch so ein paar Sachen gesagt und dachte na ja das und das wäre nett, aber andererseits, die habe ich selbst auch nicht im Portfolio. Also da habe ich mir darf ich gegen mich selbst argumentiert.

Und ich merke irgendwie so, dass ich überhaupt nicht gut einschätzen kann, was man jetzt eigentlich haben sollte und so. Und vor allem, wenn man aus so einem speziellen Bereich kommt, jetzt wirst du ja wahrscheinlich Leute einstellen für für ganz andere Bereiche auch, also für so ganz breit aufgestellten Bereich äh und und man muss ja irgendwie einschätzen können, ja äh passen die Leute jetzt oder nicht? Ich finde das super schwierig. Wie geht's dir damit?

Kirsten

Ja, also mir geht's ähnlich und ich fand auch bei war ich manchmal auch schon involviert in so Interviews und in Gespräche. Und ich finde das unheimlich schwierig, jemanden zu bewerten von äh ja weiß ich nicht, vielleicht eine Stunde äh, geredet und ein bisschen dann Papier oder LinkedIn-Profile. Fand es aber auch schon immer schwierig, als ich selbst Bewerber war, also als ich damals den Sprung nach Schweden gemacht habe, hatte ich mich ja bei mehreren Firmen vorher beworben.

Und fand es unheimlich schwierig, meine Persönlichkeit und Qualitäten in so Programmierer-Tests äh Rüberzubringen, weil ich bin jetzt nicht derjenige, der mit der Fachsprache daherkommt und Dinge in, Heißt nicht genau, wie's ausdrücken soll, aber in Programmierer äh Sprache umsetzen kann. Ich bin eher der weiß ich nicht umschreibende Typ oder. Ja schon, wenn's dann um die Problemlösung geht, der dann oder auch guten

lesbaren Code schreibt. Also ich glaube meine Qualitäten sind andere und wenn du aber so Programmierertest hast, die sind halt wirklich immer nur rein spezifisch auf, Problemlösungen äh äh erzielen darauf ab und, Ähm ich finde halt meistens merkst du eher so in diesem Probehalbjahr oder in der Zusammenarbeit, dann ob jemand passt, weil es geht ja auch nicht immer nur um die reinen Skills

geht halt auch, ob du ins Team äh passt und da muss ich halt auch sagen, dass wir jetzt bei Weifider Games schon versuchen auch von der Frauenquote zum Beispiel, dass wir schon versuchen, 50 50 zu erreichen. Ich glaube, jetzt sind wir bei.

Also vielleicht mittlerweile schon wieder bei 60, 40, was eine ganz gute Quote ist, weil's halt einfach, glaube ich, auch der Firma viel bringt, aber auch dem Spiel, wenn du halt nicht nur die gleiche Art von Menschen in deinem Team hast, weil du dich privat vielleicht so toll verstehst, aber an sich hast du halt eine Gruppe an Meinungen Anstatt wenn du halt versuchst, ja ganz viele verschiedene Persönlichkeiten in der Firma zu haben und,

so ein bisschen auch so ein Augenmerk, was wir bei den Bewerbern haben, Nichtsdestotrotz, wenn natürlich der Superkandidat daherkommt und es ist dann halt jetzt ein Mann oder weiß oder schwarz und würde vielleicht nicht in diese Quote mehr reinpassen, dann würde man natürlich nicht sagen, äh nee, wir nehmen dich nicht, weil, Also es muss halt irgendwie passen von mehreren Gesichtspunkten.

Simon

Ja äh ja das das ist glaube ich äh noch mal äh wichtig zu erwähnen, weil es kann ja ähm äh also der Diversitätsaspekt ist ja auf jeden Fall ein wichtiger und tatsächlich kann es ja auch ein Vorteil sein jetzt zu einer Gruppe angehören, die eben marginalisiert ist, aber es heißt nicht, dass diese Menschen es einfach so easy haben, dass es einfach da nur,

Der erste Schritt ist vielleicht einfach, aber dann müssen Sie trotzdem mit dem Skill überzeugen und wenn der nicht da ist, dann passt's halt einfach nicht, ne.

Kirsten

Richtig Genau und was ich, glaube ich, lernen muss oder was ich wo ich mich nicht vor scheue ist, dass ich mir sage, wir haben ja diese sechs Monate Probezeit und auch wenn ich jetzt vielleicht das Gefühl habe, ist ein super Kandidat in diesem Bewerbungsgespräch und wir wollen dich haben, kann's ja trotzdem sein, dass man nach drei, vier Monaten merkt,

äh funktioniert einfach nicht, warum auch immer, dass man da nicht irgendwie die Scheu hat ähm zu sagen, es passt nicht, weil es ja für beide Seiten nicht gut sowohl für uns nicht als auch für den Kandidaten, glaube ich, wenn der nicht glücklich ist. Äh.

Simon

Das Schöne ist, dass bei euch, äh dass man nicht äh irgendwie wieder wegziehen muss, wenn's nicht klappt, weil man bleibt ja eh zu Hause.

Kirsten

Ist richtig, ja. Das ist richtig.

Simon

Das ist äh sehr schön, Gut, dann haben wir das jetzt aufgearbeitet. Sehr schön. Äh ich hoffe, äh dass es da äh ja äh gut weitergeht und dass ihr euren Weg findet und äh dass wir bald dass wir bald euer Spiel sehen. Also bin ich gespannt, was da gezimmert wird,

Aber jetzt können wir ja mal zum Thema kommen, wofür wir uns eigentlich zusammengefunden haben und zwar die damals noch genannte Gamestar Death. Eine Zeitung für uns quasi, Und es ist es ist schon ein bisschen traurig, weil wenn man auf den Wikipedia Artikel äh geht, dann findet man sowohl das Statement, dass die Zeitung gelauncht wird in zweitausendfünf, als auch das Statement, das die Zeitung eingestellt wird. Und das ist irgendwie traurig. So zu sehen, ach guck, ist das schon wieder vorbei.

Hm und zwar Making Games. Ich gucke gerade mal drauf, wann genau die eingestellt wurde und zwar 2tausendeinundzwanzig. Also ist gar nicht mal so lang.

Kirsten

So lange her, ja.

Simon

So, erste Frage ist natürlich, wie hast du die konsumiert?

Kirsten

Also ich habe, ja genau, weil jetzt zeigt er mir in dem Link, den du mir hast, die making Games an. Die habe ich abonniert und konsumiert.

Simon

Mhm.

Kirsten

Aber wahrscheinlich ist die dann erst zur Making Games äh transformiert und ist erst also hieß Feuer dann.

Simon

Gamestar Slash Death. Nicht der beste Namen für Suchmaschinen, muss man sagen.

Kirsten

Ja und ja, als Gamestar Def kenne ich die nicht. Ich kenne sie nur als making Games und die habe ich konsumiert und gelesen, ja.

Simon

Okay, genau und zwar ich gucke grad mal nach. Ich glaube bis 2009 war sie nee, äh bis Ausgabe 2tausend8 äh im Februar hieß die Games Stade und dann hat sie sich umbenannt. Ich muss aber auch sagen, Games, schwierig für Suchmaschine, wenn man das jetzt nämlich googelt, findet man massenweise Tutorials über how making Games. Aber man findet halt relativ wenig über diese Zeitung. Also Namenswahl kann man nochmal überdenken.

Kirsten

Wobei es ja damals mit dem Internet und so noch nicht war, ähm aber ja heute würde man das Magazin wahrscheinlich anders nennen.

Simon

Das stimmt, aber ich will hier mal einen kleinen Tipp aussprechen und zwar ist es nämlich so, ich habe nämlich diese Zeitung ja haben wollen und habe geguckt, Wo gibt's die denn und es gibt die alten Ausgaben nicht mehr zu kaufen, vor allem nicht die Game Stade Ausgaben, aber auch die alten Meeting Games Ausgaben nicht mehr. Es gibt nur noch die neueren, ich glaube ab 2tausendsechzehn, weil die wurden dann irgendwann übernommen von IDG oder oder von irgendeinem anderen Verlag und dann ging es.

So Und jetzt ist die Frage, wie findet man das? Und ich bin dann auf eBay Kleinanzeigen gegangen, habe da tatsächlich ein paar Sachen gefunden, habe die bestellt und habe mir dann einen Google Alarm eingerichtet,

auf Making Games. Damit, falls doch jetzt jemand neu einstellt, hier guck mal, ich habe noch ein paar Ausgaben, äh dann könnte ich die käuflich erwerben Und seitdem kriege ich so, weiß ich nicht, zweimal die Woche so einen Abriss von allen möglichen Artikeln, die äh gelauncht werden, wo making Games vorkommt und das ist eigentlich eine ganz coole Übersicht.

Also da da kriegt man so die so eine so eine Making Games News sozusagen. Ähm, die sehr, sehr unterschiedlich sind, also zum Beispiel ich habe jetzt einfach mal die letzte E-Mail geöffnet, da steht. Ninja Bonbon. Keine Ahnung, worum's da jetzt geht, aber klingt schon mal interessant. Das Nächste wäre, How Atari is Leverage fifty years offenes Taillier.

Die nächste News für irgendwas mit und das letzte ist zum Beispiel zweitausenddreiundzwanzig. Also ich finde das einfach eine ganz interessante, kleine Auflistung von verschiedenen Themen. Gerade aktuell äh eben am Start sind und das kommt halt so zweimal die Woche. So ein kleiner Newsletter sozusagen, automatisiert dadurch, dass man einfach einen Google Adler einrichtet auf Making Games.

Kirsten

Lustig, ist bisschen wie so ein RSS-Feed oder ja.

Simon

Ja, genau, genau, genau, aber totale, nicht so nicht so spezialisiert, weil die RS-Feeds sind ja meistens so, hier ist ein Blog, ne und dann äh ja eher so ein bisschen wie so, wenn man redet, abonniert das Gamedeath redet oder so, als genau, nur ein kleiner. Genau. So, du hast die also gelesen. Das ist ja interessant, weil ich muss sagen, ich habe sie nicht gelesen.

Kirsten

Also ich habe auch noch, also wir haben sie in Deutschland, ich habe sie nicht mitgenommen, als wir nach Schweden äh ausgewandert sind, aber ich glaube, ich habe auch alle Magazine, die ich abonniert habe, die habe ich alle noch in irgendeinem Karton.

Simon

Mhm.

Kirsten

Ja.

Simon

Okay und ähm, Und was war so dein, also wir werden am Ende der Folge dann nochmal zusammenfassen, wie wir diese Zeitung jetzt hier so gerade gefunden haben und empfunden haben, aber wie war so dein, also gut, du hättest sie wahrscheinlich nicht so lange abonniert, ähm, behalten, hättest du sie total doof gefunden, aber was war denn so dein Eindruck äh von der Zeitung immer.

Kirsten

Also für mich damals muss ich sagen, war es hilfreich. Also ich meine, ich bin ja nie davon ausgegangen, dass ich's dann doch irgendwie in die äh Spielebranche schaffe und wirklich meinen Traum verwirklichen kann. Und für mich war das immer so ein ja ein Bezug oder so ein Einblick zu bekommen, wie es denn ist. Ein Spielerentwickler zu sein, wobei, wenn du sagst, es ging ab zwo acht oder so hast du gesagt, ging's los.

Glaube, zwo acht zwo neun habe ich ja dann schon bei Kien Games angefangen, aber ich glaube, ich fand es halt äh ja einfach interessant, weil's halt mehrere äh Bereiche waren, äh die du in dem Magazin bekommen hast. Also es war da nicht eine Programmierung, sondern es war ja alles äh von Art bis,

ja weiß ich nicht, Testing, alles was äh du halt machst so ein Spiel zu entwickeln und dann am Ende äh gibt's ja auch immer diesen Einblick in so ein bestimmtes Studium mit Fotos und so. Also ich fand einfach verschiedenen Themen pro Magazin äh sehr ansprechend äh dass es halt dann nicht nur ein spezifischer Bereich war, sondern alles und.

Simon

Ja das stimmt. Also die die das Magazin ist sehr breit gefächert. Das werden wir gleich auch merken. Bevor wir aufschlagen, äh du hast ja auch die Zeitung vorliegen. Was sagst du denn zum Cover?

Kirsten

Ja gut äh sehr oldschool äh und man sieht, dass es einige Jahre her ist. Also ähm.

Simon

Also wir können's ja mal beschreiben, was man da sieht, ne? Äh also oben steht GameStar Def drauf, äh schwarz untermalt und dann unten, in der Mitte? Wie erzeugt man Spielspaß? Das ist die heute, also das ist das Ding. Heute werden wir hier erklären, wie man Spielspaß erzeugt. Das ist ja gar nicht mehr so schlecht. Also wer hier rausgeht mit der nach der Folge,

wissen, wie man das perfekte Spiel gestaltet, was dann Spaß macht. Äh und dass diese diese diese Überschrift ist umgeben von vier also, Gesichtern.

Kirsten

Aber es ist immer dasselbe Gesicht, nur mit verschiedenen Grimassen, oder?

Simon

Genau und mit so mit so einem fancy Posterrise äh Effekt und Photoshop, dass man die Farben runtergedampft hat auf fünf Abstufungen, damit es, Cool aussieht oder so? Ich weiß es nicht. Und also ich weiß nicht, äh was was ist so dein Gedanke, wenn du dir das anguckst? Ich bin unschlüssig.

Kirsten

Also ich sehe es ja nicht im Print, ich hab's nur digital vor mir liegen, ich weiß nicht, ob's einen Unterschied machen würde, wenn ich's dann nochmal im Print hätte, äh ausgedruckt

Ja, also ich bin halt kein kreativer oder Artist Mensch. Ähm ich würde mich jetzt nicht von dem Cover irgendwie dann beeindrucken lassen. Ich wenn ich jetzt einen Zeitungsladen äh gehen würde und ich nehme an, ich würde dieses Magazin nicht kennen, würde es für mich jetzt auch aufn ersten Blick nicht danach aussehen, als wäre es jetzt ein Spielemagazin, weil ja, nix spieletechnisches vorne drauf ist ähm und die Frage ist halt auch, wenn's um Spielspaß geht, äh das Gesicht sieht ja

eher so aus, als würd's nicht laufen oder nicht funktionieren. Ja.

Simon

Das ist ein guter das ist tatsächlich ein ein sehr guter Punkt. Habe ich noch gar nicht drüber nachgedacht, weil normalerweise würde man da jetzt irgendwie zumindest einen Joystick drauf machen oder Null und Einsen oder oder, irgendwas, was was Spielentwicklung so von mir sind Pizza oder so, aber äh da sind einfach viermal, also die Gesichter drauf mit verschiedenen Gesichtsausdrücken

und einer guckt so milde, lächelnd in die Kamera, der andere sieht aus, als wäre grad von einem Boxer getroffen und das ganze Gesicht fliegt zur Seite, ne? Einmal die die Situation, wo beide Hände ins Gesicht fassen, als würde was ganz Schlimmes passieren und dann noch eine Schreigrimasse. Ähm.

Kirsten

Also ich glaube es soll auch eine Steigerung sein von ganz ruhig, dann vielleicht so ein bisschen Augen verdrehen dann nimmst du die Hände vorn Kopf und denkst so oh was ist das und dann rastest du einfach nur noch aus.

Simon

Okay, also eigentlich müsste der Titel heißen, wie erzeugt man Spielhass. Ich ähm bin übrigens dran mit der Person zu kommunizieren, die das designt hat, Äh dazu können wir später noch kommen, aber äh bevor es weitergeht, ach so, genau, einen Gedanken hatte ich noch. Ähm ich weiß nicht, ob du mal Doom gespielt hast. Das das Alte, da also das ne, Pixeldoom,

Weil da war unten in der Zeile, wo man die äh Punkte sieht und so. Da war ja auch so ein Gesicht abgebildet immer und wenn man getroffen wurde, dann hat dann hat dafür eine Sekunde wurde dann Frame ausgetauscht, wurde dann, Mal mal so guckt wie als würde grad getroffen werden, ne? Also wie man halt so guckt, wenn man angeschossen wird. So kennst du ja.

Kirsten

Ja natürlich.

Simon

Und und ähm und ich dachte, vielleicht äh äh passiert das darauf, weißt du, dass ähm dass man so diese verschiedenen Emotionen so zeigt, so, Na ja.

Kirsten

Könnte vielleicht sein, ja. Ähm ja, aber Dom habe ich nicht gespielt, aber ich kenn's und die haben's doch jetzt neu aufgesetzt, den Remake.

Simon

Genau, aber ich glaube, da ist das Gesicht nicht mehr mit drin, leider. Genau. Aber äh wie du schon gesagt hast, äh das ist sehr breit gefächert, das Magazin, denn abgesehen von, dass wir hier den die Königsdisziplin des Spielsbasis äh komplett erläutern und erlernen werden, verspricht es auch noch, Open AL Effekt Extension, Audioprogrammierung mit der neuen RX-Schnittstelle, dann äh wie entstehen zwei Missionen?

Und so profitieren Sie vom Comeback der Werbespiele. Also klingt nicht schlecht oder?

Kirsten

Ja, sehr einleitend, aber auch sehr also ja, nicht mehr vergleichbar mit heute. Also vielleicht von der Idee zum Skript äh wäre, glaube ich, noch ein Artikel, den man heute äh noch finden könnte.

Simon

Ja Audioprogrammieren wir heute eher so was wie benutzt man Fmot, ne?

Kirsten

Ja oder ja ich weiß halt auch gar nicht, ob sie überhaupt noch so in Magazinform so wirklich äh Zeitschriften gibt, die dann so spezifisch wären. Weil ich immer denke, gibt's heute mit dem Internet und, so spezifische Dinge, die schaust du halt im Internet nach und liest sie nicht in einem geprinteten Magazin.

Simon

Also die CT ist vielleicht noch so eine außen.

Kirsten

Oh ja stimmt, ja. Gibt's die noch?

Simon

Ja, ich denke schon und also ich ich lese die tatsächlich nicht so oft, aber wenn ich sie mal lese, dann sind da manchmal so, Anleitung drin, wie man jetzt mit dem Adduino oder so was kleines bastelt und dann glaube ich, gibt's auch so ein paar Codebeispiele, aber ich bin, nicht ganz sicher, aber ist auch egal, weil es geht ja nicht um die City. Genau, aber gut, dann können wir jetzt mal aufschlagen,

Tja und auf der ersten Seite gibt's einen kleinen Einbrecher hallo sagt Text, aber da ist das Einzige, was mir aufgefallen ist, dass du von der GCDC gesprochen wird. Äh sagt dir das was?

Kirsten

Also welche ich habe jetzt die erste Seite ist bei mir, wir suchen dich. Elements of Art und dann kommt schon das Intro vom Magazin. Wir sind 1 Gangster def Start.

Simon

Ach so ja genau genau ja das wir sind deins.

Kirsten

Ja wir ja wir sind eins.

Simon

Ach, wir sind ach wir sind eins. Nicht wir sind deins äh.

Kirsten

Also wahrscheinlich haben sie sich zusammengeschlossen. Ich meine, die GameStar ist ja auch ein normales äh Spielemagazin, was es ja noch gibt. Äh, weil Diana äh dann über Spiele äh sprechen und vielleicht war Death und Start irgendwas anderes und jetzt sind sie mit diesem Magazin eins oder so.

Simon

Ich ähm weiß es nicht. Bis eben dachte ich, dass dass sie meins sind. Aber, Auf jeden Fall ähm wird in diesem Text erwähnt. Also ich muss sagen, ich lese ja diese Einleitungstexte eigentlich nie, weil das steht immer nur so, ja hallo, bla, bla und das war's. Aber die da wurde die erwähnt und ich glaube mich zu erinnern, dass das die ähm Messe war, die vor der Gamescom äh also vor der Gamescom in Leipzig noch damals gab's ja auch so eine äh Entwicklungsmesse.

Kirsten

Ja die hieß aber auch nicht Gamescom. Also ich war auf der Gamescom sogar in Leipzig und dann in äh Köln. Und aber es könnte sein, GC, Gamescom, was äh dann DC.

Simon

Genau und Develope Conference. Und da war ich nämlich mal als Studi damals und habe da äh Leute abgepiepst, also äh die mussten an ihre QR-Codes ähm äh einscannen, damit äh gezählt werden konnte, wer da reingeht. Was äh ganz interessant ist, weil die, Manche Leute mochten das nicht so gerne, dass die getrennt werden quasi, also in welche

äh Vorträge sie reingegangen sind. Aber als ich jetzt auf der äh GDC war im äh letztes Jahr, da war das auch ganz normal, da hast du auch immer dich reingepiept, damit die halt so, Zählen können, wäre jetzt äh gute Besucherzahlen hat und so. Ja genau,

Also ich habe ansonsten nicht viel dazu zu sagen. Wir können nur mal ganz kurz einfach der Ehre halber sagen, dass wir der Gunalott, der André Hohn und der Heiko Klinge hier abgebildet sind und das sind so die Hauptmenschen, die äh verantwortlich sind für die. Das kann man ja mal, Sagen.

Kirsten

Erwähnen ja unten sind dann auch nochmal Gesichter und ich überlege ähm.

Simon

Kennst du davon jemanden.

Kirsten

Ja, unten links und ich glaube, er hat bei ähm, Also ich kenne ihn von Frankfurter Zeiten und King Games hat dann mit Fler Games in Karlsruhe zusammengearbeitet und ich glaube oder er hing bei uns in Seg mit drin, sein Gesicht habe ich auf jeden Fall schon gesehen. Also ich ist dann immer wieder äh interessant, wie klein dann die Spieleindustrie ist, wenn du so Gesichter wiedererkennst.

Simon

Ja. Ich äh erkenne leider äh doch äh den Peter Holzapfel, erkenne ich, das äh war nämlich jemand, der dann bei der äh wo ich war, äh auch ein bisschen unterrichtet hatte. Äh aber genau, da sind noch ein paar Gesichter aufgelistet. Das sind, glaube ich, alle Menschen, die hier Beiträge für diese ähm äh Zeitung geliefert haben.

Kirsten

Dann werden wir ja sehen, wie er heißt später.

Simon

Genau, genau, ne? Mal gucken, genau. Ähm ja, dann ich glaube, den Inhalt können wir einfach überblättern, weil, Kommen wir ja gleich zu und dann gibt's die Making Games Konferenz. Es gab mal eine Making Games Konferenz. Gibt's den Artikel drüber.

Kirsten

Ja nee, aber da ist dann schon das Logo von der Making Games. Äh kenne ich nicht, nee.

Simon

Ich auch nicht. Aber ich habe da nämlich was gesehen und zwar stand da drin jetzt muss ich gucken. Genau und zwar äh wird äh wird aufgezählt äh so verschiedene Messen, die es gibt, ja, zum Beispiel GDC, Casual Games Conference, Game Writers Konferenz und so weiter und eine davon, Übrigens auch Deis ist da erwähnt äh und eine davon ist Vimen in Gaming. Und da habe ich gedacht, ach krass, es gab damals schon Wimen in Gaming Konferenz, ist ja schon interessant,

Und ich konnte nicht viel darüber finden tatsächlich. Ich habe da nämlich mal nachgeguckt. Ich weiß nicht, hast du da zufällig irgendwie auch geguckt?

Kirsten

Ich habe nicht nachgeguckt, aber ich hat's mir auch markiert und was ich weiß, ist, dass es auf jeden Fall Woman and Games gibt. Ich weiß nicht, ob die sich aus Women in Gaming irgendwie da zusammengeschlossen haben, aber es gibt auf jeden Fall Woman in Games. Weil was ja auch beeindruckend ist, es ist ja Englisch und nicht Deutsch. Also es scheint ja dann eine nichtdeutsche Messe zu sein, Aber ja, habe ich nicht äh einer Weile nachgeschaut.

Simon

Na obwohl die die äh ist ja auch äh deutsch organisiert, aber.

Kirsten

Ja, Making Games ist auch Englisch, na ja, diese dann diese ja einfach Begrifflichkeiten, wo du halt Standardenglisch.

Simon

Ich hatte auf jeden Fall mal versucht rauszufinden, ob's damals irgendwas gab und ich habe das Einzige, was ich gefunden habe, ist äh Women in Gaming in Israel, aber die wurde irgendwie zweitausendzweiundzwanzig, meine ich, oder oder war dies letzte Mal und dann gab's noch das Women in Gaming Festival Dot COM aber die sind erst seit 2tausend11, seit 2011 auf Twitter und äh laut ähm ich glaube laut LinkedIn seit 2009 erst gegründet wurden, also später als diese Zeitung, die er von 2006 ist,

Auf Gamespot habe ich einen Artikel gefunden, in Gaming auf der E 32tausend7 Highlights, aber ich glaube, es ist alles nicht das was ähm, äh was wir suchen. Ich finde ich fand's interessant, weil man sagte so das Internet, ne, da vergisst nie und aber aus dieser Zeit damals ist nicht so viel überliefert. Also.

Kirsten

Ich meine, der ist schon so, dass der Abseits damit anfängt, dass es um den amerikanischen Markt geht, Also ne, diese Messen sind schon alle amerika bezogen und dann, Ja, sagt er halt, in Deutschland sieht es anders aus. Aber ja. Äh also muss es schon was außerhalb Deutschlands gewesen sein. Vielleicht findet man deshalb nix. Und ich meine, ja zwei sechs ist halt schon auch Jahre her.

Simon

Ja, genau. Na ja, aber das ist auf jeden Fall ein kleiner Artikel über die Making Games Konferenz, die leider nicht mehr existiert, weil die Mengen geben sie ja nicht mehr existiert, Genau und dann auf der nächsten Seite hast du da etwas Spannendes entdeckt.

Kirsten

Auf der nächsten Seite, nee, sollte ich.

Simon

Hast du die Werbeanzeige nicht nicht gesehen?

Kirsten

Gamesload.

Simon

Nee, das ist das ist ja, das ist ja äh irgend so ein Artikel über Gamescode, ja. Gamescode gibt's heute immer noch, aber ja.

Kirsten

Äh dann die ja da unten. Ja bei mir ist schwierig zu sehen, was ist seit dem Anfang, seit dem Ende. Ja, Teddy-Debug.

Simon

Äh das ist nämlich eine eine Anzeige. Du kannst dir mal ähm äh sagen, was da draufsteht.

Kirsten

Ja, also die Headline ist niemand trauert wirklich um Teddy Debut Entwickler als Spaßverderber. Sein Lebensziel war es, Softwareentwickler und Anwender an den Rand der Verzweiflung zu treiben. Doch er wurde entdeckt. Zwar hat er noch versucht, sich zu verstecken, doch mit Test-Track Pro, blieb man ihm auf der Spur bis zur seiner Eliminierung, sorry Teddy. Statt Blumen spenden und Beileids bezeugen, finden sie Informationen unter track the bugg DE. Okay, also eine Backtracking Software.

Simon

Ja anscheinend ne, allerdings gibt's leider nicht mehr. Und ähm in dot org gibt's zwar von 20007 noch so einen Eintrag, aber da ist nur ein Bild, was nicht geladen werden kann, Also nicht so genial, aber tatsächlich, wenn man nach Testrick Pro sucht, findet man von Interscap äh eine eine ja anscheinend eine, Eine Produktentwicklungssoftware, ja, was soll man dazu sagen? Ähm.

Kirsten

Also ich meine, ich bin kein Marketing äh äh Chef oder irgendwas, aber ich finde die Anzeige sehr originell. Aber sie ist mir nicht aufgefallen, aber ja sie ist ja originell.

Simon

Okay, also die sieht halt aus wie so eine Todesanzeige, ne.

Kirsten

Eher richtig, sehr nur schwarz weiß gehalten, äh sehr viel Text.

Simon

Genau, genau. Das ist also äh den fand ich nicht schlecht. Fand ich nicht schlecht. Schade, dass die Domain nicht mehr aktiv ist, aber gut, die Zeitung wird ja halt wahrscheinlich auch nie mehr so oft gelesen, Was ich tatsächlich äh sehr spannend finde auf der nächsten Seite sehen wir dann, es gibt da einen Eventkalender mit den ganzen Festivals, die es so gibt. Das ist natürlich, Das ist ja selbst heute noch praktisch, ne, also.

Kirsten

Ja, also ich muss sagen, auch diese ganzen Indices-Verzeichnisse in der äh making Games äh kommen haben wir ja später auch nochmal am Ende des Magazins. Diese waren schon immer sehr hilfreich. Also ist halt gut, alles auf einen Blick zu haben.

Simon

Genau da ähm Praktikumsfinder und und und äh also heute gibt's auf ähm Games oder jetzt muss ich gucken, Verband, glaube ich, da gibt's auch so eine Übersicht über ganz viele Firmen, Das ist auch praktisch, wenn man jetzt irgendwie mal gucken will, was gibt's eigentlich für Firmen? Äh jetzt muss ich kommt bei Mitglieder, genau wenn man auf Game DE geht,

gibt's in Übersicht über die Mitglieder im Gameverband, da sind ganz, ganz, ganz, ganz viele. Also wer sich irgendwo bewerben will, findet dort auf jeden Fall viele Adressen. Ja, also das ist schon nicht schlecht. Und eine ist mir übrigens aufgefallen und zwar dem City Hamburg, Game City Billigstich Hamburg DE steht nämlich bei diesem ähm Eventkalender Game City Treff und das gibt's noch, Die Treffen sich seit 203 und es gibt die URL noch und ich glaube, das Game City Treff gibt's auch noch.

Kirsten

Beeindruckend, vor allen Dingen ist der Eintritt immer noch frei, weil in dem Magazin steht Eintritt frei.

Simon

Okay, da da müssen wir jetzt aber mal gucken hier. Ähm das ist eine gute Frage. Ich weiß es nicht. Äh.

Kirsten

Ich meine, bei dem anderen Networking Event in Hamburg und auch bei dem da drüber. Also Hamburg ja hatte drei, Business-Speed-Dating ist auch lustig. Business-Speed-Dating in Hamburg am 20. Oktober. Äh Tobias steht bei den anderen beiden. Also aber bei dem Game-City-Treff steht Eintritt frei. Und dann gehst du aber auf die Seite, was eine Diätadresse ist, aber die Seite ist schon Englisch.

Ähm weil ist mir auch extrem aufgefallen in dem äh Magazin äh oder nicht extrem, aber da kommt am Ende auch nochmal äh so eine Statistik über ähm Deutsch oder Englisch. Ähm also ich find's äh sehr äh auffällig, dass es eigentlich eine DE-Seite ist und die Seite ist aber in Englisch.

Simon

Hm okay. Ja ich habe mal jetzt grad draufgeguckt. Hier steht Noah, dass ähm äh das nächste Event, ja, steht zur Zeit sind keine Veranstaltungen geplant. Aber man kann sich für Newsletter anmelden.

Kirsten

Ist sie bei dir in Englisch oder liegt es daran, weil ich in Schweden bin?

Simon

Oh, ich glaube, das liegt daran, dass du in Schweden bist, weil ich habe tatsächlich hier äh DE aber immerhin, das kann man mal vermerken, hier steht also in der in der Zeitung steht Teilnehmerzahl 80 und auf der Webseite steht und ist mit bis zu 250 Teilnehmenden pro Veranstaltung und auch immer ein Anlaufpunkt, Das heißt, da ist also in den Jahren durchaus ein bisschen Wachstum vonstatten gegangen. Das ist doch schön. Dit ist doch schön.

Kirsten

Und das Letzte war Game City Treff Events war hast du schon gesagt, am 28. Oktober.

Simon

Ah, aber welches ja.

Kirsten

Ihr bestimmt hoffentlich zwei zweiundzwanzig. Ja, zwei zweiundzwanzig, achtundzwanzigster Oktober zwei zweiundzwanzig. Es geht fünf Stunden, achtzehn bis dreiundzwanzig Uhr.

Simon

Schön, also wer äh in Han nee Hamburg, wer in Hamburg wohnt, kann da ja mal gucken. So und jetzt werden wir das ähm das das Geheimnis lüften. Wie erzeugt man Spielspaß? Cool. Also ich habe mir ähm, Ein paar kleine Notizen gemacht, aber um ehrlich zu sein, also ich könnte jetzt kein geniales Spiel. Design damit, glaube ich,

Ich weiß nicht, ob du da äh jetzt irgendwie rausgegangen bist bei ihr macht ja grad neue Firma, neues Spiel und so. Also hast du bist du dann direkt ähm zu deinen Kolleginnen gegangen und hast gesagt, ey Leute, Leute, ich weiß es, wie man, wie man Designs of Fun äh richtig ausführt.

Kirsten

Leider nicht, nein.

Simon

Leider nicht, ja Mhm äh ach so, bevor wir übrigens weitermachen, äh ich wollte nur ganz kurz anmerken, dass diese Zeitung leider gibt's die nicht offiziell zum Durchblättern. Das heißt, ihr liebe äh Zuhörerinnen, die ihr grad äh hier zuhört, äh da gibt's jetzt leider keine Option wie bei ähm nämlich dem Dom bei äh Kuh schmökert. Dort wird nämlich immer eine Webseite benutzt. Ich glaube, es ist oder äh

DE oder so. Da sind so Webseiten, die teilweise Zeitungen anbieten zum runterladen und angucken und dann kann man mitschmökern, aber diese Zeitung gibt's halt leider offiziell hier nicht. Deswegen äh müssen wir das äh wenn nötig ja bildlich beschreiben, was es da eben zu sehen gibt oder vielleicht einzelne Sachen, kann ich auch mal abfotografieren. Das nur am Rande.

Kirsten

Wenn du dich eh vielleicht mit demjenigen in Verbindung setzt, der die äh Titel äh das Cover designed hat, vielleicht kriegst du die Rechte wenigstens die Gesichter.

Simon

Genau, genau. Das wird nämlich auch interessant, wer das eigentlich ist. Also genau, also bin ich mal gespannt, Also im Grunde genommen geht's in diesem Artikel ja um die um die Wissenschaft hinter was ist Spielspaß? Und die Erkenntnis war damals oder gibt da wenige Studien. Und das ist ähm das ist im Grunde genommen, was man daraus ziehen kann.

Kirsten

Wobei die Grafiken, die noch da drunter sind schon, das ist sehr einfach darstellen. Also bezüglich der also da gibt's so ein Grafik mit äh weiß ich nicht, Selbstwirksamkeit, Spannungszyklen und Rollen, Identifikation, und dass man dann einfach sagt, ich als Spieler gebe halt Input und der Computer gibt mir ein bisschen Feedback ist halt schon sehr vereinfacht äh veranschaulicht.

Simon

Ja, also das war tatsächlich für mich noch das Beste an dem Artikel, weil wirklich diese drei Punkte, die wurden halt mal so aufgemacht. Ähm, dich selbst wirksam fühlen und da wird halt dann erklärt so, ja, das ist halt besonders wichtig bei einem Computer, weil wenn's ruckelt, dann hast du halt nicht dieses Selbstwirksamkeitsgefühl, weil du machst einen Input, aber er wird nicht,

umgesetzt in der Zeit. Okay, aber gut, dass ein Spiel nicht ruckeln soll, hätte ich mir jetzt auch selbst erklären können. Da muss ich jetzt nicht unbedingt so ein äh Artikel lesen oder also, Ja und Spannungszyklen, da habe ich mir auch gedacht, na ja, das ist das Erste, was man äh hört, wenn man ähm von Syd Meyer das erste Mal hört, der irgendwie gesagt haben soll, interessante Entscheidungen sind, Äh das äh Wichtigste am Gebendesein irgendwie,

Also und das ist ja auch hier, es geht ja darum, dass man irgendwie Probleme hat oder Bedrohungen oder so und dann findet man dafür Lösungen und freut sich oder scheitert und ärgert sich.

Kirsten

Aber es ist ja auch nur eine Art von Spielen oder? Es ist ja auch nicht jedes Spiel, wo du Probleme und Lösungsfindung hast, sondern viel wird ja jetzt auch produziert oder gerne gemocht, einfach nur diese storybasierten,

also was ist es? Äh so äh diese ganzen Comic äh basierten Spiele, wo du eher nur deine eigene Geschichte erzählst oder halt ja, Verschiedene ähm Wege gehen kannst und dadurch verschiedene Spielenden hast, aber theoretisch ist es einfach nur, du begibst dich in eine Welt, begibst dich in eine Rolle, Äh also vielleicht ist es dann eher Rollen in der Identifikation auf die in dieser Grafik, aber,

löst jetzt in dem Sinne keine Probleme oder hast, ne, nicht so dieses Scheitern, Ärger und Enttäuschung, weil das ist für mich heutzutage auch als Spieler bin ich nicht mehr auf der Suche nach der Arbeit, dann noch vielleicht in meinem eigenen äh Wohnzimmer, ähm das Scheitern, das Gefühl des Scheiterns zu erleben, also ich spiele meistens Spiele im wie nennt man die Storymodus oder Cinema Modus, wo du halt nicht irgendwie eine Challenge hast, sondern,

das Spiel genießen und nicht eben vor einer Herausforderung stehen, was natürlich von Spieler zu Spieler wieder unabhängig ist, aber äh unterschiedlich ist aber ja.

Simon

Also ich glaube die Entscheidung, die können auch bei so einem Library Strange da eben so in kleinerer Tour sein, dann ist eben die Frage, willst du die Cola trinken oder die Fanta? Gut und dann und tatsächlich ist es ja manchmal so bei diesen Spielen Dass man teilweise nicht genau weiß, was die Entscheidung jetzt eigentlich dann bewirken und,

Äh ich ich kann mich noch erinnern, es hat mich total bei Lifelestrinch aufgeregt. Ähm da da hat man glaube ich gerade ein bisschen Stress mit seiner Freundin irgendwie, ist so ein bisschen angespannt und dann kriegt man einen Anruf. Und für mich ist es so,

Ja, ich gehe da jetzt halt ran, weil das das war auch in der Situation. Ich glaube, die waren grad in einem Diner. Also das war jetzt nicht so ganz privat und die haben grad ein ernstes Gespräch geführt, ne. Das heißt, die waren eben mit deiner und ich kriege gerade einen Anruf und für mich ist es so, ey pass mal auf, du bist

Meine beste Freundin, du wirst schon verstehen, wenn ich jetzt mal kurz ans Telefon gehe, das ist kein Problem, oder? Und vor allem, wie gesagt, wir sind jetzt hier in dem deiner Ehe, das ist ähm nicht nicht die privateste Atmosphäre. So, ich gehe also ran, für mich kein Problem so und darauf reagiert sie absolut angefressen und ist richtig sauer und ich denke mir so, ey was

was bist du denn für eine Person? Ich es ist doch nicht so schlimm, wenn ich hier mal ganz kurz ans Telefon gehe und dann habe ich mich geärgert über über diese Entscheidung, aber nicht also, Also es war halt doof. Ich konnte davor äh da nicht so richtig erahnen, was passiert. Passieren würde. Na ja.

Foreground

Okay, super grow. Let's go my secret place. Don't even a headser, we're plisses to go and hour. Bevorhead.

Kirsten

Wie ist es bei dir? Du hast an der Academy äh gelernt. Äh hast du da auch Game-Design äh Kurse gehabt?

Simon

Mhm nee also nur äh also hauptsächlich Grafik ist, ich überlege gerade, ob wir auch mal ein bissel Design hatten, nicht so richtig, glaube ich. Ähm ist für mich auch, Also ich ich respektiere das sehr, wenn jemand gut in Gamedesign ist, weil das ein sehr systemisches Ding ist, wo man viel in System und Zahlen ausdrücken muss, was aber dann am Ende auch emotional werden kann im Spiel, also,

Teilweise denken die sich ja so, Systeme aus. So ja wir brauchen hier einen, irgendwas, irgendein System, was äh eine Challenge erreicht und dann es fällt mir noch nicht mal ein Beispiel ein, weil ich so schlecht darin bin, aber also,

Äh keine Ahnung, also für mich ist es ganz interessant, das ist ein sehr ähm anschauliches Ding. Stell dir vor, du sagst, du kannst im Spiel rennen und dann sagt irgendwie, das Design, okay, wir müssen gucken, dass die die nicht die ganze Zeit nur rumrennen, weil ansonsten äh entdecken die alle Spielwelt zu schnell und dann sagt halt immer, okay äh

wir machen irgendwie so ein ist es so ein so ein Buff oder ein auf dein Renn-Speed und irgendwer denkt sich da noch raus, dass es halt die Ausdauer ist und plötzlich, Es ist ein sehr natürliches System, dass dass du Ausdauer verlierst und deswegen ab und zu mal anhalten musst, aber für so Game Design ist das einfach nur, ja, wir brauchen halt äh ein System, was verhindert, dass du äh,

zu schnell bist oder so was. Also ich weiß nicht, ob das jetzt ein gutes Beispiel war, aber ich bin da immer sehr begeistert. Ich kann das nicht so gut ähm, Vielleicht liegt's auch daran, dass ich diesen Artikel nicht so gut verstehe. Aber auf jeden Fall äh habe ich gelernt, dass Frauen kein Heldentum mögen. Ich darf das mal kurz zitieren. Ähm, hier steht drin, also es geht wir haben ja gesagt Selbstbewusstsamkeit,

Spannungszyklen und Rollenidentifikation ist wichtig. Dazu zählt zum Beispiel Heldentum, macht Stärke, Kontrolle und so weiter. Äh und dann steht im Text männliche Jugendliche sind beispielsweise entwicklungsmäßig bedingt stark in an einer Auseinandersetzung mit Attributen von Männlichkeit interessiert,

Computerspiele, die ihnen Rollen anbieten, in denen sie sich mit Verhaltensweisen und Stimmung von wie Heldentum Mut Angst, Verrat und Emotionen, Emotionskontrolle und so weiter befassen können, sind daher für diese Personengruppen besonders attraktiv. Und dann Andere Personengruppen, zum Beispiel weibliche Jugendliche werden andere Handlungsrollen bevorzugen. Was sagst du dazu?

Kirsten

Vielleicht der Anfang vom Untergang. Äh ja, ich glaube, ich meine, das ist ja das, was man heutzutage wieder versucht zu lösen, äh dass es halt alles so Männerspezifisch ist oder dass man immer davon ausgeht, dass äh Männer halt Männer spielen oder ja, das sind halt einfach die Klischees oder ja, Vorurteile, die bestehen, äh die man glaube ich versucht auszuräumen und,

Also ich bin da jetzt nicht so, ich spiele trotzdem meistens äh oder was heißt nicht so, aber ich spiele meistens männliche Charaktere, ich muss mich nicht selber in einem Spiel wiederfinden, Ja schwierig, schwierige Aussage.

Simon

Ich finde das tatsächlich interessant. Sie bringen nämlich hier, Sie haben einen Screenshot von Duben drei und sagen halt, der Dumarin ist eine, was äh für mich auch auch so ist, ja, ist äh ein cooler Charakter und wenn ich da Doom spiele, fühle ich mich cool, weil der Typ halt cool ist, also hat halt Muskeln und eine Also hat nicht so viel Angst ähm und da gibt's aber die genau gegensätzliche Theorie dazu, dass eben ein Halflife der Protagonist, nicht spricht, damit man sich selbst,

Spiel wiederfindet, also damit man den Eindruck hat, man selbst ist dort und, Wird nicht aus der Emission gerissen, weil der plötzlich redet und vielleicht Dinge sagt oder eine Stimme hat, mit der man sich selbst gar nicht so würde, Ja ich weiß nicht. Was was ist da was ist da deine Position? Magst du lieber so eine eine coole Rolle? Äh die aber halt nicht du bist oder oder magst du's lieber, wenn ich weiß nicht. Also.

Kirsten

Habe bin da glaube ich nicht festgelegt. Also ich habe auch dann so Dom, have Life Counter Strike, all die Sachen habe ich nicht gespielt auch ähm, Maßeffekt ist ja auch so, so Rollenspiel äh Richtung, aber dann halt schon mit äh äh schießen. Spiel halt selten so Spiele. Wenn dem dann so wäre, glaube ich, wär's trotzdem nicht so, dass ich mich so in die Rolle hineinversetze, dass mich jetzt so eine Stimme oder äh die,

Vertonung irgendwie aus meiner Rolle bringen würde. Also für mich feint sich das nie. Ich fühle mich nie als bin ich jetzt der Charakter im Spiel. Also, ich glaube, es liegt aber auch, wie gesagt, an der Art von Spielen, weil ich eher dann schon auch so Nintendo, Mario und Selder äh spiele und mit denen identifizierst du dich eh nicht, weil in Nintendo macht ja selten äh richtige äh äh over, Von daher ist es dann bei mir also ich kann mich damit nicht identifizieren oder.

Simon

Ja ich ähm ja also ich ich mag ich mag's äh auch lieber wenn ähm wenn da richtige Charitere sind, Äh weil ich sehe mich jetzt auch nicht mit so einer Wumme da rumlaufen. Ich hätte da viel zu viel Angst. Äh und fühle mich da wohler, wenn da jemand andere, wenn ich in die Rolle von jemand anderem äh schlüpfe sozusagen.

Kirsten

Ja, ich glaube, weil's auch selten, Also weiß ich nicht. Schwierig ist auch immer, wenn du so einen richtigen äh Chary da äh Creator hast, wo du wirklich deine Frisur und deine Augen und alles aufs Detail irgendwie äh einstellen kannst. Äh, mir dann alles viel zu lang, also meistens weil man ja sowieso mit so einem neuen Spiel anfängt, dann verbringst du, also ich zumindest nicht eine halbe Stunde äh Zeit, damit mein das habe ich früher bei Sims vielleicht gemacht, dass man seinen Charakter so,

eingestellt hat, wie man ihn vielleicht dann wirklich wollte, aber das mache ich heute eigentlich nicht mehr. Ich bin dann immer froh, wenn so ein Zufalls gibt, den du so durchklickst und dann siehst du irgendwann äh ja, der sieht ganz gut aus und dann hast du's ja schon meistens, dass du dir die Stimme noch auswählen kannst. Aber ja ich mach eher so vom Gefühl her was hört sich nett an und nicht wer wer klingt so wie ich.

Simon

Genau, so mache ich das auch. Mir ist das auch zu viel Zeitaufwand. Ist tatsächlich interessant, weil das ist äh wir also da äh geht ja viel Entwicklungszeit rein in diese Charaktereditoren und viele Menschen legen da auch großen Wert drauf, aber an uns ist es dann so ein bisschen vertane Liebesmühe. Bei uns würde auch So ein vordefinierter Charakter irgendwie reichen oder zwei oder drei oder so.

Kirsten

Ja, aber das ist halt glaube ich, ich glaube, das wird bei uns äh im Spiel auch ein großes äh Merk äh oder ein äh großes Thema sein, dass halt wirklich Leute sich die Rolle den Charakter so kreieren können, wie sie es halt wollen und das ist ja auch das so ein bisschen, was ich meinte am Anfang, dass es, glaube ich, gut ist, wenn man verschiedene,

Gruppierungen in der Firma hat, weil wenn nur äh Kirstens bei uns bei Weivefinder arbeiten würden, dann hätten wir wahrscheinlich einen einfach eine Liste an Charakteren und du kannst dir einen auswählen.

Simon

Und alle männlich, weil du.

Kirsten

Vielleicht, ja und deshalb ist es gut, weil man halt ja einfach verschiedenen Input hat von.

Simon

Das stimmt, ja.

Kirsten

Menschen, weil eben wir alle verschieden spielen oder verschiedene Interessen haben.

Simon

Das stimmt, Äh eine Sache, die ich in dem Artikel ganz ganz gut fand, zumindest war nochmal der Hinweis darauf, dass äh oft die Wissenschaft, die sich mit Spielbass beschäftigt, vor allem, wenn sie auch aus dem traditionellen Spielen, also wie Brettspielen kommt oder so, dass hier die Frage gestellt wird, ja, was ist denn eigentlich mit Grafik und Sound? Also können ja auch sehr viel Spaß ausmachen

gelten jetzt aber nicht so äh in diesem äh also die gelten jetzt nicht so vielleicht äh zu diesem, warte, jetzt muss ich noch mal zurückblättern. Äh Selbstwirksamkeit, Spannungszyklus oder Rollenidentifikation. Weil ich weiß nicht, ob jetzt da eine eine ein fetter, cooler Explosionssound ich glaube, das ist da noch mal eine Extrakategorie.

Kirsten

Aber denkst du, das ist noch so? Ich glaube, das ist heutzutage vielleicht schon wichtig ist. Also ich weiß, bei hat ja auch das Soundteam, Audioteam mehrere Preise gewonnen, weil also ich finde schon, dass Audio und alles äh ein Spiel mittlerweile heute schon nochmal absetzen kann.

Simon

Ja, ja, ja, auf jeden Fall und auch auch den Spaß noch erhöhen kann oder auch Oder auch äh runter äh drücken kann, also im Sinne von äh ich habe manchmal ein Spiel gehabt, wo wo mir die Musik zum den Hintergrundmusik zum Beispiel zu aufdringlich war, weil sie nicht im Hintergrund geblieben ist, sondern habe ich sie ausgemacht.

Ich habe äh grad ein aktuelles Beispiel, es war ganz interessant. Ich spiele grad so ein kleines Indiespiel, das heißt Health of Toment, habe ich jetzt auch glaube ich schon mehrmals erwähnt. Und das ist so eine Art Vampire Survivors, aber mit Diablo eins Grafik und es geht ein Grund darum, dass man ganz viele Monster umhaut und die lassen so einen kleinen Kristall fallen und wenn man nah genug ist, dann dann äh wird er so zu einem hingesaugt und dann macht's bling, wenn man die eingesammelt hat

Das ist sehr, sehr befriedigend, aber am, Am Anfang als sie dir das Spiel ganz ähm frisch war in der Interpri Alpha, da war dieser Sound relativ leise Und das Erste, was ich gesagt habe ist, Leute, ich will das klingen ordentlich hören, weil dieses klingt, wenn man Vamper Survivals spielt, das ist eins der befriedigendsten Dinge, die man haben kann, wenn man hundert, zwohundert, 500 Gegner mein Drogen hat, also wirklich so massenweise Gegner sind um einen rum,

Und die sterben dann alle ganz ganz dolle, wenn man auf die draufhaut, äh weil man da mit einem Schlag gleich irgendwie zehn, 20, 30 erwischt und dann kommt diese ganze Kristalle an den Rand geflogen, machst, Und dann hört richtig die Kasse klingelt, das ist so befriedigend und wenn das nicht passt oder wenn dieses Haut nervig wäre oder eben nicht existent, da wäre es so viel Spielspaß plötzlich weg

Ich unterstreiche ich das auf jeden Fall auch, ja. Genau und übrigens habe ich hier auch noch mal eine Erkenntnis äh bezüglich von wegen, was Frauen nicht mögen.

Kirsten

Also das Lustige ist, was man auch noch dazu sagen muss. Es ist ja also ich glaube erstens war sowieso keine einzige Frau an diesem Magazin beteiligt. Ähm das ist alles auch wieder aus einem Mund von einem von einer männlichen Person, zu wissen, was wir Frauen denn mögen.

Simon

Das stirbt. Das stimmt, ja. Ja, also hier lernt man noch was, ne? Ähm äh und zwar ist vergleichsweise viel bekannt über die Präferenzen von Männern gegenüber den von Frauen, etwa dass die Suches vieler Titel Krieg, Fußball, schnelle Autos, Frauen genauso wenig vor den Computer locken können ist das Fernsehen mit den gleichen Themen schafft. Na ja, aber du hast es schon richtig aufgeführt äh etwas mehr Diversität in der äh hier Pressabteilung von dieser Zeitung. Hätte wahrscheinlich gut getan.

Aber es gibt äh tatsächlich eine Sache, die fand ich ganz gut. Äh und zwar gab's eine Studie Fuga hieß die, FUGA. Da haben sie ein paar Sachen äh gemessen, also was Spielspaß macht und so. Und was ich da interessant fand, die Ergebnisse gibt's immer noch online anzugucken auf Fuga, also FUGA Punkt, mit zwei A, also ALTO, Punkt FI. Also einfach zu merkende URL.

Ganz intuitiv. Fuga Altophie, was auch immer das bedeuten soll und da haben sie die Leute verkabelt an EEG und im Erdtomographen angeschlossen und dann, haben Sie sage und schreibe zehn Minuten Spiele-Demos gebastelt und die Leute spielen lassen und bisschen was gemessen. Muss man jetzt sagen, ne, zehn Minuten.

Kirsten

Ja, ist nicht so viel.

Simon

Es ist nicht mega viel äh und das waren irgendwie Mods für ein Spiel. Ich habe leider nicht rausfinden können, für welches Spiel tatsächlich. Aber ich möchte die Namen mal sagen, die hatten mehrere Spiele gebaut. Emo-Tetris, und einziehst, Emo-Shooter. Also es klingt ja wie ähm traurige Tetris, so ein trauriges Shooter oder Emotion Shoot. Ich weiß nicht, was das im.

Kirsten

Vielleicht von emotional, ja?

Simon

Aber auf jeden Fall gibt's zu diesen Spielen keine Screenshots und in dieser Studie ging es auch eher irgendwie darum Messmethoden zu finden und gar nicht, um rauszufinden, was ist eigentlich Spaß macht, sondern es einfach nur rauszufinden, wie kann man's denn messen? Ja also ist ein bisschen unbefriedigend um ehrlich zu sein. Aber falls jemand Lust hat kann man ja mal auf diese alten Ergebnisse gucken. Ich weiß nicht, äh sind dir noch äh Gedanken gekommen zu diesem.

Kirsten

Nee, ich finde nur also ja, es ist sehr lustig diese auch Statistiken und Grafiken, die sie haben, wie du dann halt einfach die Microsoft Produkte erkennst oder also ich, wie gesagt, ich bin ja kein Marketing oder kein Webdesigner oder irgendwas Design, sondern eher nur Technik, aber ja die Art und Weise der des Aufbaus äh des Magazins ist schon verjährt oldschool. Also es ist interessant.

Simon

Äh oh ich hier unten gibt's tatsächlich eine ganz kleine Sache und zwar auf Seite 16 unten in der Ecke steht was ist eigentlich Flow? Und Flow ist tatsächlich ein Begriff, der den ich heute auch öfters mal noch höre so im im Game-Design. In Gamedesign äh Jean siehst du das? Wir können ja mal die Definition vorlesen.

Kirsten

Ein Definitionsversuch. Flow beschreibt ein Gefühl völliger geistiger und motorischer Emission in das Spiel. Wenn man mit den Eingabegeräten eins wird und Raum und Zeit um sich herum vergisst.

Simon

Naja, ja.

Kirsten

Ja?

Simon

Kann man machen oder? Doch äh das ist glaube ich das ist der optimalste Stand, ja genau. Ja. Genau, aber du hast es schon gesagt, es kommen hier jetzt auf der nächsten Seite auch auf Seite achtzehn so ganz viele Grafiken von du hast gesagt, irgendein Microsoft Programm, ich weiß nicht.

Kirsten

Ja, ich glaube, ist es nicht Excel? Sind die nicht alle in Excel.

Simon

Wahrscheinlich ja gekannt sein, ja.

Kirsten

Und vor allen Dingen verstehe ich die Wissenschaftler, also was heißt N acht äh Redakteure in neun? Also ich verstehe die Statistiken nicht so.

Simon

Ja also es könnte sein, dass das irgendwo im Text steht, aber ich weiß es nicht genau. Ich nehme mal an, dass äh N bedeutet Nummer oder so, aber das sind auf jeden Fall, also wenn wir jetzt davon ausgehen, dass es eben äh acht Wissenschaftler und Redakteure neun. Also sind halt sehr kleine Menschengruppe.

Kirsten

Ja, genau. Das ist dann nicht aussagekräftig. Also das war auch meine erste Intention. Das ist die Anzahl der Wissenschaftler und Redakteure sind.

Simon

Ja und die haben halt im Grunde genommen die verschiedenen Leute gefragt, wie wichtig es euch zum Beispiel Bedienkomfort des Interface oder wie wichtig ist es Grafik und Sound oder eben eine neuartige Spielidee und dann kategorisiert nach verschiedenen Genres, Eco-Shooter, Rollenspiel, Strategie und so weiter.

Na ja und das jetzt zum Beispiel bei der Frage, wie wichtig ist euch Action, dass da der Ego-Shooter am meisten abschneidet, dass da alle Action wollen und eben bei einem Adventure nicht so viel ich weiß nicht, irgendwie ich kann immer mit diesen, mit diesen Sachen nicht so viel anfangen, weil ich lerne da irgendwie nix draus, weil das ist, so ein bisschen selbsterklärt oder? Also weiß ich nicht.

Kirsten

Aber es passt schon. Also in diesem Meerspieler-Möglichkeit, Hast du auf jeden Fall noch die Kategorien vorne, die du heute auch so vorne hast? Äh Ego-Shooter Strategie und Sport. Rollenspiel wäre wahrscheinlich heute höher noch, Dann kommt Adventure und Wirtschaftsinhalation. Also ein paar Statistiken sind schon denke ich für damals aber auch für heute interessant, Aber viele Grafiken sind halt auch komplett ausgeglichen. Also wenn du.

Simon

Es stimmt.

Kirsten

Abbildung 8 äh neuartige Spielidee, der ist.

Simon

Also wohl dasselbe, ja. Und zwar in jedem Genre, das ist echt gut. Aber das stimmt, da hast du natürlich recht. Der der Begriff des Rollenspiels hat sich ein bisschen gewandelt, ne. Heute versteht man als Rollenspiel auch gerne so ein Messeffekt, was ja schon ein bisschen actionreicher eigentlich ist. Früher noch so ganz traditional war wahrscheinlich.

Kirsten

Oder ich verstehe auch die Abbildung zwei nicht, Passung der Inhalte zu den Vorlieben der Spielenden. Heißt es, ich bin, also erstmal sind da auch wieder alle bei siebzig, 80 Prozent.

Simon

Warte mal, ich bin mir jetzt gerade nicht sicher, ob das Spiel N oder Spielenden heißt.

Kirsten

Der spielende.

Simon

Aber es könnte auch das Spielende sein. Ich bin.

Kirsten

Der Spielenden. Okay, aber es ist trotzdem, also was heißt das? Mit meiner Vorliebe ach so, Passung der Inhalte zu den Vorlieben der Spielen. Okay, ich verstehe. Aber das ist trotzdem alles bei 8 Prozent.

Simon

Ja danke für diese wissenschaftliche Analyse. Das hat uns sehr weitergebracht. Also ich meine äh es ist jetzt Ich ich das Ding ist halt, ich guck mir das an und jetzt ich denke mir, ich mache jetzt gerade irgendein Spiel, was für eine Erkenntnis aus diesem Artikel habe ich jetzt, die mir wirklich weiterhilft Ich weiß es nicht.

Kirsten

Nee, nicht viel, ja. Also ich glaube, es ist gut als Einstieg vielleicht.

Wenn du wirklich Interesse hast und das war glaube ich damals für mich auch so ein Argument, wie gesagt für die Making Games einfach so ein Einstieg in diese ganzen Sachen zu haben und zu lesen, was bedeutet es denn überhaupt? Also, Ich glaube, wenn der vielleicht auch zu spezifisch wäre, ja, dann ist er vielleicht schon wieder zu es ist Magazin nur noch was für die, die äh Gamedesign oder irgendwas mit Spiele studiert haben,

Ähm also vielleicht liegt es halt auch daran, dass wir da nicht mehr viel mitnehmen können, weil wir sowieso jeden Tag damit eigentlich zu tun haben vielleicht.

Simon

Ja na ja und äh dann gibt's halt auch hier am Ende also auf Seite zwanzig gibt's da halt nochmal so eine kleine genau also es ist überschrieben schon Leitfaden für das ideale Computerspiel. Ja okay dann kommen wir jetzt nochmal zum Punkt ne.

So und dann fängt's nämlich schon an, ich kann ja mal eins vorlesen, äh so kannst du gucken, ob du damit äh jetzt rechnest oder ob da Revolations mit dabei sind. Unmittelbares positives Feedback durch angemessene, ständige Belohnung bei herausfordernden Schwierigkeitsgrad. Voraussetzung muss die perfekte Spielekontrolle sein. Ist die nicht gegeben, etwa wenn du Spiele vorher ständig wegen zu komplizierter Steuerung stirbt? Dann kommt in Windeseile Frust auf. Ja. Das.

Kirsten

Ja manchmal muss es aber vielleicht definiert sein, damit du daran denkst und ich meine, es gibt ja trotzdem dann Spieler, die da schon nicht aufgeben und 50 Mal sterben, was dann nicht vielleicht dann komplizierter Steuerung liegt. Aber ja, theoretisch liegt es auf der Hand, aber, definiert werden muss, ist ja trotzdem.

Simon

Ja. Na ja und dann äh ich weite unten ähm ist es dann so, dann warte, genau schlecht ist es, etwa bei Fortsetzungen allzu sehr am erfolgreichen Spielprinzip zu schrauben. Erfolg eines sehr eingängigen Prinzips veranschaulichen die Erfolgszahlen von Schootern, So, aber da muss ich jetzt gleich mal dagegen halten bis zur Einführung von HALO, wo plötzlich das ähm Medipack ausrangiert wurde.

Und dieses ich erstelle mich kurz in eine Ecke und heile mich automatisch. Dingen eingeführt wurde. Bis zu dem Ding haben alle auf Medipacks gesetzt. Und dann kommt Helo und revolutionte einfach mal das gesamte Genre. Und plötzlich haben alle dieses Ding, ich stelle mich kurz in die Ecke und heile mich automatisch und und jetzt mit Wolfenstein haben sie das Mettpack dann wieder mal eingeführt, aber, Also weiß nicht.

Kirsten

Ja und weißt du, wie's bei den äh Spielern ankam? Weil ich kann das Argument eigentlich bestätigen, dass ich bei beiden Battlefields, wo ich jetzt dabei war, Und ich hab's selber nicht gespielt, also ich konnte es nie aus der Perspektive eines Spielers beurteilen, aber ich habe halt die äh das Feedback nach unserem Release äh ja jeweils mitbekommen und äh wir haben beim, Battlefield zwanzig42 ja dieses Klassensystem geändert, dass es eben nicht mehr äh Magic und,

diese ganzen klassischen Rollen gab, sondern dass du einfach ein gewählt hattest und du konntest sein, wer du wolltest und dann gingen ja alle auf die Barrikaden und der Release war ja da nicht so erfolgreich, jetzt vor ich weiß gar nicht zwei Monaten glaube ich haben sie die äh Klassen äh Modelle wieder äh in zwanzig42 integriert, weil eben viele gesagt haben, das ist nicht mehr Battlefield

Also ich kann das Argument durchaus unterstützen mit den Medipacks bei HALO, weiß ich jetzt nicht genau, aber manchmal denke ich mir auch, dass Dinge halt einfach geändert werden und die Spieler halt trotzdem sagen, äh das ist jetzt nicht mehr Battlefield oder das ist nicht mehr HALO, aber die Entwickler machen's vielleicht trotzdem, weil sie halt denken, ist eine gute Idee. Also.

Simon

Ja es ist ein gutes Beispiel jetzt von von dir, aber hm also ich denke zum Beispiel an so was wie GTA, Eins und zwei und auch Vorlaut eins und zwei. Zum Beispiel waren ja so top down Spiele, ne, also so, Jaspektive und so und dann gab's mit bei Vorlaut ab Teil drei, bei GTA auch ab Teil drei tatsächlich. Was ist da denn los? Also ab Teil drei, da geht's immer alles. Äh da sind's ja plötzlich in die Ego-Perspektive beide gewechselt

Äh nee, warte mal, GTA ist na ja, ist egal. Auf jeden Fall weiter nach unten und und es hat den Spiel hat sehr gut getan, diese Änderung und, Ich muss sagen, bei Forward war ich auch am Anfang ein bisschen ähm, kritisch und dachte so, och nee, jetzt äh weißt du hier, das ist doch, das ist doch nicht voll da unten, da habe ich's aber mal gespielt und habe gemerkt, boah, der ist ja viel cooler.

Kirsten

Aber hast du jetzt Diablo gespielt, die Demo? Äh die äh Phase. Da hast du ja wieder top down. Und also das war für mich das erste Mal seit langem wahrscheinlich seit drei, dass ich halt ein Spiel, das der Perspektive gespielt habe, Äh also die behalten's immer nur bei, wollte ich damit sagen, dass halt nicht jeder mit dem Mainstream mitgeht und dann okay, jetzt haben wir auf einmal drei D, also machen wir halt drei D äh, ähm dann

also ich kann mir vorstellen, dass es bei beiden Spielen eher so war, dass man halt vielleicht schon dachte, wir können das Spiel, das Design, Gameplay, was auch immer, besser umsetzen, kann ich mir vorstellen. Weiß ich nicht.

Simon

Ja, das stimmt. Bei Diablo tut's sich nicht so richtig viel, was das.

Kirsten

Nee.

Simon

Das stimmt. Aber gut, ich meine, dass ja hm aber ich finde das immer so schwierig bei Games und Game Design, weil wir haben ja jetzt grad schon festgestellt, Ähm äh du hast da jetzt gute Argumente gebracht, dass es durchaus sinnvoll sein kann äh am alten festzuhalten. Ich habe jetzt ein, zwei Beispiele gebracht, wo es gut war, was Großes zu ändern und was sagt uns das jetzt für unsere eigenen Projekte? Keine Ahnung. Niemand weiß irgendwas.

Kirsten

Ja. Es gibt, glaube ich, auch nicht diesen einen Leitfaden, deshalb ist es eigentlich schon lustig, dass diese Titelstory versucht dir zu sagen, wie du das ideale, ich glaube, wenn's so einfach wäre, dann ja, wäre die Branche nicht so groß und wer wer die äh Spielevielfalt oder die Anzahl der nicht so hoch, also ich meine wie viele Spiele werden täglich auf ähm, Also ja, es gibt nicht dieses ideale Computerspiel.

Simon

Ja doch, weil wir steht doch hier. Leitfaden für das steht doch hier. Und vor allem das das Geile ist, der letzte Satz auch. Ähm neuartige Spiele, die es scheint von Spielefans wenig gewürdigt zu werden. Viel mehr spielt man gerne Altbewährtes mit aufpolierten Details. Das Ding ist,

Das ist immer nur solange richtig, bis es falsch ist. Und ein Beispiel, was mir eingefallen ist, ist Rocket League, Ähm bis vor Rocket liegt, hat niemand gesagt, hey, lass mal ein Autorennen mit mit Fußball kombinieren, Kommt dieses Ding noch nie dagewesenes äh Design irgendwie gebastelt und riesigen erfolgreich.

Kirsten

Ja Es ist auch immer, glaube ich, dieses Spiel im richtigen Moment. Ich habe immer noch animal Cousin im Kopf. Ich glaube auch, animal Cousin war nur so erfolgreich, weil es halt im richtigen Moment mit Covid äh zu zusammen äh releast wurde, oder rauskam und ich äh persönlich hab's auch lange gespielt, weil ich halt einfach mit Freunden aus Deutschland äh mich connecten konnte und wir halt auch bei EA einen Riesen-Slackchannel hatten mit Animal-Cosing-Spielern.

Ich glaube, wer das zu einer anderen Zeit rausgekommen, wäre das nicht so ein Hype geworden und vielleicht ist es mit Rocket League oder anderen Spielen halt ähnlich, dass die halt den Moment, wie sagt man, der Zeit treffen.

Simon

Das das stimmt äh und das ist das ist aber auch wieder so ein Punkt, wo man als äh Studio oder so das halt nicht äh vorausberechnen kann, weil die Entwicklung dauert ja immer so lange, Und ähm weil ich jetzt gerade ist es so, ich hatte letztens ich habe vergessen, In irgendeinem Podcast hat irgendwer gesagt, so hey, wo sind eigentlich grade jetzt die Utopie, Filme und Spiele, also,

Von äh früher Gast hat ein Star Treck, was jetzt so eine Utopie war, von wegen hier guck mal, wir haben jetzt, wir brauchen kein Geld mehr und wir wir konzentrieren uns jetzt auf die Entdeckung des Universums und so und und und wir verbreiten im Grunde Frieden. Wir sind halt die Föderation und im Grunde genommen, Ist unser Ziel halt nie wieder zu kämpfen und so und jetzt gerade der Aktuelles rausgekommen Terranil,

So ein so ein Naturspiel ist, wo man die Welt wieder grün macht und so. Das das passt so in dieses Ding und ich habe jetzt einen Wert des Spot auch gesehen, der sehr schön ist und das nennt sich Solar Punk. Also das ist halt nicht mehr Steampunk, so dreckig und, Dampfbetrieben, alles, sondern halt solarbetrieben und alles ist schön und und und so eine Utopie einfach, ähm die halt in die Zeit passt, weil's ja grad aktuell nicht so rosig aussieht mit der äh klimatechnischen Zukunft,

Und das kann man aber halt nicht berechnen, ja, so richtig. Also und und wenn man jetzt anfängt, was zu entwickeln und das kommt in 5 Jahren raus, vielleicht haben wir dann schon alle Probleme gelöst.

Kirsten

Ja genau, aber ja, Das ist auf jeden Fall ein guter Punkt äh glaube ich, dass du manchmal denkst, du hast irgendwie die äh supertolle Spielidee, aber meistens bist du halt nicht der Einzige und wenn du halt Pech hast, ist einer schneller als du. Ähm und dann ja heißt, du hast kopiert oder so. Aber dabei.

Simon

Ja. Auf der nächsten Seite, das das finde ich tatsächlich ganz nett, weil da haben sie jetzt mal nicht äh einfach nur geguckt, so okay was sagt die Wissenschaft, sondern es haben hier mal vier Designer mal so ihre Erfahrung aufgeschrieben, Also Seite zwoundzwanzig, einfach so ein paar paar so richtig von von aus der Praxis sozusagen,

Da habe ich eine interessante Sache mit rausgenommen tatsächlich. Ich weiß nicht, hast du mal, Du eigentlich mal ein kleines eigenes Projekt irgendwie gebastelt oder so, ein kleines eigenes Spiel oder so irgendwas?

Kirsten

Nee, also ich habe, als ich angefangen habe, äh mich für Spiele, Programmierungen zu interessieren und da haben wir letztens ja schon überlegt, ob das der Gamesmaker war oder was das Programm war.

Simon

Ja, es es war ja, es war der Gamemaker, ne? Ja.

Kirsten

Ja irgendwie so in die Richtung und da habe ich noch eigene Projekte gemacht, aber ich muss sagen, seitdem ich beruflich äh in der Branche bin, äh habe ich selten die Energie oder die Ideen äh kreativ äh meine Zeit da irgendwie mitzuverbringen nach der Arbeit.

Simon

Okay, äh ja, ich meine, ist auch verständlich, vor allem so in der Programmierung ist man dann ja wirklich auch so aus ausgebrannt so äh weil man die ganze Zeit ja denken muss. Nicht so wie diese Artist, die die ganze Zeit nur in Pindel schwingt. Öfters sagen, weil ich war ja auch oder bin doch halber Artist, genau

Nee und zwar ist es nämlich so, ich habe einmal so an so einem kleinen Spiel gearbeitet und habe so ein bisschen Level-Design gemacht und hatte so überhaupt keinen Plan, wie man so was eigentlich macht und und und wie man das jetzt aufbaut, damit das irgendwie Spaß ist. Und hier aus diesen Texten habe ich das sogenannte Sägezahnprinzip,

für die Spielschwierigkeit rausgezogen und das fand ich ganz interessant, weil die im Grunde genommen sagen, pass mal auf, der Schwierigkeitsgrad, der darf auch ruhig mal wieder ein bisschen einfacher werden zwischendurch. Also einfach mal ein kleines Level, was eben nicht wieder die neue Herausforderung ist, sondern es auch mal so ein bisschen relaxt, wo man sich auch mal so ein bisschen übermächtig fühlen kann, bevor es dann wieder anzieht.

Und das fand ich eine ganz interessante Erkenntnis und sehe wie so ein so nicht eine lineare Kurve, sondern ist eine lineare Kurve, die ab und zu mal wieder abflachten und dann wieder hoch geht und hochgeht, so wie so ein Sägezahn eben.

Kirsten

Ja. Also macht für mich halt auch Sinn. Also äh manchmal hast du ja auch die Spiele jetzt gerade so Open World äh Rollenspiele wo du, Hauptquest hast und Nebenquest hast und da bin ich auch so ein Spieler, ich mache eher ganz viel Nebenquest, damit ich mich selber auflevel, damit der Hauptquiz dann gar nicht mehr so schwer ist. Also ich mache mir mein eigenes Sägezahnprinzip, ist dann halt nicht Sägezahn, aber,

Macht auf jeden Fall für mich Sinn. Er hält mich äh mehr im Spiel als ja wenn's steigend äh oder die Schwierigkeit immer gleichbleibt.

Simon

Ja, ne, also wenn's ja, genau, wenn's immer nur Herausforderungen gibt und man nie das Gefühl hat, dass man irgendwie mal am Ziel so ein bisschen angekommen ist, ja. Tatsächlich, Ja, ich find's interessant, weil im im Development selbst ist das ja auch also das finde ich manche teilweise schwierig so, dass es dass es sich so anfühlt, als würde man nie angekommen sein.

Kirsten

Ja, du bist nie fertig, ja. Ist ja nie perfekt.

Simon

Nicht nur nie fertig, sondern es ist auch immer immer irgendwie schwierig und immer ähm also so eine eine Qualität zu erreichen, die die sehr gut ist, ist so schwer, Ähm und es dauert so lange, sich das überhaupt mal drauf zu schaffen und wenn du das dann erreicht hast, dann ist er in relativ kurzer Zeit danach aber auch schon wieder das nächste Level

gesetzt von anderen Leuten umherum äh auf Twitter und da denken wir so, oh nein, ich muss da ja aber auch wieder weiter irgendwie üben und noch besser werden und so. So so gefühlt es gibt lernen nicht Sägezahnt, sondern ist einfach nur lineare Kurve nach oben, aber richtig steil.

Kirsten

Ja, es stimmt.

Simon

Ja, das ist äh also es ist traurig. Ich werde grad traurig. Genau und so jetzt haben wir also geklärt, wie man das ideale Spiel macht. Ich hoffe ähm, ab jetzt kommen hier nur noch die perfekten Spiele raus von allen, die uns zuhören zumindest, Auf der nächsten Seite fängt dann so ein kleiner Workshop an für ähm Concetart, Artwork für mit 3DS Mix. Ich weiß nicht, ist da irgendwas aufgefallen, was du.

Kirsten

Nee. Vor allen Dingen ist es auch schon Workshop Teil zwei. Wir haben also Teil eins verpasst.

Simon

Das ist übrigens eine Sache, die ist mir aufgefallen. Die habe ich mir auch irgendwo notiert. Das ist total bescheuert bei diesem Magazin, weil wenn ich diese vorherige Ausgabe nicht habe, dann habe ich einfach Pech gehabt.

Kirsten

Ja. Früher war das so, ja.

Simon

Also das ist nämlich später kommt nämlich auch nochmal irgendein Teil zwei von irgendwas und ja weiß ich nicht also keine Ahnung was hier vorher passiert ist.

Kirsten

Ist halt auch schon interessant, dass man das früher so aufgesplittet hat eben weil du ja eigentlich nicht die Chance hattest. Äh ich weiß nicht, ob du's nachordern konntest, wahrscheinlich konntest du online damals dir dann die alten Magazine holen, wenn du dann unbedingt wolltest, gehe ich mal davon aus.

Simon

Ja.

Kirsten

Aber ja, wenn du

weil ich ich hatte sehr am Abo. Dadurch wusste ich ja immer, ich habe ja äh die ganze Serie äh ich glaube, die kam dann auch einmal im Monat oder so raus, aber wenn du Leute ansprechen willst, die damals einfach ins Zeitungsladen sind nehme an, du fährst mit dem Zug und du fährst nicht regelmäßig mit dem Zug, sondern weiß ich nicht zu Weihnachten Familie besuchen und kaufst dir dann nur dieses Magazin, weil du ein Magazin für für die Bahn haben willst, dann äh ja weiß ich nicht, ob

dann so viel investiert hat, um den Teil eins zu lesen. Also sich das Magazin dann zu holen.

Simon

Das stimmt, genau. Äh ich ich hatte überlegt, ob's vielleicht absichtlich so gemacht ist, damit wenn du einmal die Zeitung kaufst und zufällig den Teil eins drin hast, dass du dann sagst, ja gut, jetzt muss ich auch die nächste Zeitung kaufen.

Kirsten

Das kann sein, ja. Also wenn der ja, wenn der Workshop dann gut geschrieben ist, kann ich schon davon ausgehen, äh äh kann ich mir schon vorstellen, dass äh dann ja Leute natürlich am Teil zwei interessiert sind.

Simon

Ja, also das Einzige, was ich mir hier notiert habe, ist, das fand ich wirklich interessant, dass der Workshop ist, äh habe ich ja eben schon vorgelesen, koncept Artwork mit 3Ds Max. Ähm dass Sie hier einen kleinen Roboter bauen Diese Roboter ist aber wirklich nur dazu gedacht, als äh Basis zu dienen, damit man dann drübermalen kann für Konzeptat.

Und das ist heute ja total normal, also dass man eben drei D Modelle benutzt als als Grundlage und so, damit man sich um die Perspektive nicht so viele Gedanken machen muss, gerade bei so einem Robotern ist es ja auch schwierig, die gut hinzubekommen, weil das so viele Teile sind und also heute total normaler ähm,

Workflow, aber ne, wir reden ja über 2tausendsechs. Also ist ja auch schon ein bisschen her jetzt und fand ich einfach gut, also dass die da das damals schon so gelehrt haben. Macht Sinn.

Kirsten

Ja und ich glaube, dass das halt schon als Einsteiger äh ganz cool war, wenn du halt so einen Einblick bekommst.

Simon

Ja, das stimmt, genau. Also das war, zeigen auch so Photoshop-Brasche und so ein bisschen was. Da konnte man schon ein bisschen was mit anfangen. Äh eine Sache, die fand ich ganz süß tatsächlich. Und zwar benutzen sie hier das deutsche 3D Max, zumindest äh steht mit Text genau äh also der Motifikator edit mich in Klammer Netz bearbeiten. Und das ist total herrlich, so eine Programme auf Deutsch zu übersetzen. Das ist ein Photoshop auch viel Spaß

Und jetzt äh 3Ds Max Kenner und Kennerinnen werden jetzt die Brauelupfen. Wat, wieso denn Edit Mesh? Denn was man äh weiß, wenn man Max äh benutzt, es gibt Edit Mesh und Edit Poli und Edit Poly ist ist mächtiger, wurde aber später eingeführt, allerdings, vier, und Max vier ist 19hundert99 erschienen. Jetzt ist also die Frage, warum benutzt Herr ähm warte jetzt muss ich hier gucken der wer ist es denn hier macht ähm Chris Neth,

oder Nöth, ich weiß nicht, Chris ist Chris Nöth, benutzt ihr den edit mich, also den veralteten Mutifikator und das hat jetzt äh wahrscheinlich zwei Gründe. Entweder ist es ein, Nee, warte, kann ich ausschließen?

Bei der Edit Mecht, der basiert auf Dreiecken. Und du kannst damit nur äh mit Dreieck arbeiten, nicht mit mit vier Ecken, also mit Quads, mit äh ja Polygon und, Äh manche Leute mögen das, weil sie daran gewöhnt sind, Und ich glaube, dass dieser Mensch einfach schon sehr lange mit dabei war und Max wahrscheinlich so einen schon kennt, als es noch nicht mal drei Ds Maxies, sondern das 3D-Studio,

und äh wahrscheinlich da einfach den den nicht umgestellt hat. Das hat man nämlich bei diesen alten Hasen äh ab und zu mal, dass die äh det Poly nicht benutzen, weil das verkam später, dass der den new Shit. Also das ist beide. Mal gucken. Wenn Chris Nöth hier jetzt grad zuhört, äh wir können ja äh Feedback ist gerne gesehen.

Kirsten

Wie ist denn es überhaupt mit diesen ähm 3D-Programmen? War das äh oder ist das 3D-Max -for free oder musstest du durchs Bezahlen?

Simon

Nee, das ist nicht und das ist äh äh richtig, richtig teuer. Also äh früher ja sowieso, da war die Software ja richtig toll und jetzt gucke ich mal gerade 3Ds Max, das gibt's heute ja nur noch als als Abo-Version, ne?

Kirsten

Ja wir oder ist es sogar mittlerweile Adobe? Weil Adobe hat doch auch so ein Abo-Modell für ihre.

Simon

Nee, das ist Autodesk, aber würde mich nicht wundern, wenn der Dobby oder also einer den anderen kauft. Ähm so, pass auf und das ist nämlich hier, also du bezahlst da mal schön 235 Dollar für jeden Monat. Oder 1800 Dollar ähjährlich oder 5tausendsechshundert Dollar äh alle drei Jahre. Also ne.

Kirsten

Und das ist halt schon echt äh ja ein Batzen Geld, wenn du halt da also du kannst ja dann gar nicht privat einfach mal sagen, ich also ich glaube Blender ist so die Einzige, die noch äh äh kostenlos ist, ne?

Simon

Es gab, ja genau, es gab früher ähm von es gab G-Mex, so hieß das. Im Max und das war eine, glaube ich, abgespeckte Version und die war kostenlos. Die habe ich aber selbst nie benutzt und von Maya gab's mal die PLE, das war die Personal Learning, Edition.

Und mal gucken nee ich kann sie nicht finden oder hier vielleicht? Nee ich ich weiß nicht, ob's die noch gibt. Also ähm, Genau, äh ja, also heute würde ich Blender einsetzen, weil das ist echt cool oder es gibt von Houdini eine eine kostenlose Lernedition, die ihr Prentice und das könnte man auch machen, aber Blender ist eigentlich Duway to go heutzutage.

Kirsten

Weil das muss man halt auch sagen, das ist das Schöne an den freien Engines mit Unity und Anwält, äh dass du halt schon als privater Nutzer die Engine einfach ausprobieren kannst.

Simon

Das stimmt und damals also das ist das ist tatsächlich ein guter guter Punkt, weil dieses dieses äh Workshop ist ja nett. Aber damals habe ich halt einfach als Privatperson keinen Mix.

Kirsten

Genau, ja, Das heißt, du lernst dann siehst diese Bilder und kannst es eigentlich nicht mal nach äh machen oder ausprobieren, weil ja wer hat also gut, es gab ja dann auch den Raubkopie-Markt äh, leicht äh ja, gab's da den Zugang zu, aber ja schwierig.

Simon

Da muss man sagen, also Raubkopien, da können wir auf die nächste Seite blättern. Das wäre dann Seite dreißig. Da geht's nämlich um Mocca.

Da das ist das geht um Cinema vier D und da hatte ich tatsächlich von Cinema 4D7 eine Raubkopie und so habe ich das damals tatsächlich gelernt, Das äh war wäre auch äh ansonsten zu teuer gewesen, Und äh da geht's darum, dass man 2 Augäpfel anhand eines ähm so ausrichtet, dass die auf einen Punkt gucken und man das dann einfach animieren kann Ja und das einzig coole, was ich mir notiert habe ist, dass ich's toll finde, dass es damals schon notbasierte Programmiersprache war,

Also äh auf Seite zweiunddreißig oben in der Ecke, da sieht man, dass das halt Notes sind, wie heute eben ähm ja äh wie heißt das? Äh also Blue Friends bei Anville äh jetzt überlege ich grad, hat Unity so was auch? Nee, ich glaube nicht.

Kirsten

Ich erinnere mich da auch nicht dran.

Simon

Notbasiertes auch. Was ist deine Meinung? Ist zu notbasierte Programmierung?

Kirsten

Äh nutze ich selten. Ähm also schon auch bei Fußball war ich selten im Editor unterwegs. Äh wir haben jetzt ganz nett. Es gibt für Anwälte

Ist wie bei Unity eigentlich. Du hast da eine Skriptsprache, das jetzt aber auch von Hazelide. Ist auch ein äh Schweden äh Studio in Stockholm. Die haben äh Textur, dieses, gemacht, was ja sehr viele Preise äh gewonnen hat und äh die haben Angels Grip, ist eine Skriptsprache äh also die gab's vorher schon, aber hat die ein bisschen nochmal etabliert und hat die Textur darauf basiert und damit kannst du Scripsen aber eigentlich basiert's im Hintergrund auf Blueprins ähm und ich

bevorzuge immer Skript äh geschriebene Dateien, äh weil du halt Blueprins nicht mergen kannst, Also als Programmierer bin ich nicht so für, weil du halt ja historienmäßig Version und so da schlechte Karten hast wenn's ums Merch geht, Ähm also zwei Versionen zu vereinen, wenn du halt Änderungen dran machst, deshalb bin ich immer textbasiert äh bevorzuge ich textbasierte Sachen.

Simon

Okay, ja, das äh das äh verstehe ich, ja. Ja, das war auch das Einzige, was ich mir notiert habe, also fand's ein nett, dass die äh da das haben und dann auf der nächsten Seite auf der Fünfunddreißig, da sind wir äh Code. Das ist für dich.

Kirsten

Audio kommt noch, ist es schon die Seite? Nee, vierunddreißig.

Simon

Genau, das ist jetzt übrigens Audio in Spielen Teil drei. Also viel Spaß mit mit dieser Zeitung von Teil drei, wo es um Open AL Effekte geht.

Kirsten

Und das ist dann halt schon wirklich Code Code, den wir jetzt. Also ich als Externer nicht äh irgendwie audioerfahren äh kann den jetzt also ich kann an sich den Code lesen, aber könnte jetzt auch nicht genau sagen, was er macht. Äh ich meine, der ist ja gut kommentiert, aber ja so ein Coach.

Simon

Ich weiß es auch nicht, aber ähm was äh was ich ganz interessant fand, ich bin mal auf Open AL gegangen, äh open alt, dort gibt's nämlich noch und da gibt es eine Übersicht, das muss ich mal gucken, wo ist die denn, äh eine äh da gab's irgendwie eine Liste, Eiergames, genau und zwar äh sind das die eine Liste von, von ja, die halt Open AL benutzen oder um eng zu sein, so richtig viele sind das nicht. Also ich sage mal jetzt vielleicht hundert oder fünfzig.

Kirsten

Aber Belfie ist auch in der Liste, aber nur die Alten.

Simon

Zwei, ja.

Kirsten

Ja, viele sind's nicht. Hast du Recht und vor allen Dingen auch vier Linux dabei.

Simon

Ja, also ich kenne mich jetzt gar nicht damit aus. Vielleicht ist das was ganz Spezielles, aber ich hätte jetzt also ich würde jetzt denken, vielleicht ist es nicht so super erfolgreich oder.

Kirsten

Aber es ist bestimmt open Audio Language. Gehen wir jetzt mal von aus, gell? Das wie Open GL, das open Graphics.

Simon

Äh warte warte.

Kirsten

Ja, ich ich mache auch mal, Graphics Library, not nicht Language, Library, also ist das bestimmt open audio Library.

Simon

Macht's Sinn ja, aber ich glaube oben gelb benutzen mehr als.

Kirsten

Ja, glaube ich auch.

Simon

Ja. Ja, gut, genau, das war das Einzige. Hast du noch äh etwas zu diesem Thema zu sagen?

Kirsten

Ich glaube äh ich hatte da nix äh mir angeguckt, durchgelesen, weil es sehr spezifisch ist, also ja.

Simon

Nee, ich auch nicht. Das ist genau. Aber also es ist auf jeden Fall nett zu sehen, dass da richtig Codeballspiele mit bei waren.

Kirsten

Ja vor allen Dingen glaube ich, wenn ich jetzt noch in der ähm so im ich probiere mal alles aus und will einfach nur programmieren, wäre das glaube ich schon nett gewesen, das mal nachzuprogrammieren und einfach zu gucken, was für ein Sound aus der Sound gerade bei rumkommt.

Simon

Ja wäre nur schön, wenn man Teil 1 und zwei dann halt auch hätte, ne.

Kirsten

Und vor allen Dingen früher musstest du dann ja alles abtippen, wenn du's heute digital kaufst und kopierst ein oder wahrscheinlich kannst du die Skripte auch runterladen, ich weiß gar nicht, ob die die hier irgendwo anbieten. Die Snipets.

Simon

Ja das weiß ich jetzt auch nicht, aber heute wäre die URL wahrscheinlich eh schon wieder tot, aber ja. Ja, das stimmt. Ähm aber das das hat ja auch seinen eigenen Reiz, ne. Hast du das äh irgendwann mal gemacht so? Äh Code abtippen aus Heften oder so was?

Kirsten

Ja auf jeden Fall. Äh ja also ich kann dir jetzt nicht spezifisch sagen äh welche, aber ich äh kann mich erinnern, dass ich äh Dinge abgetippt habe, ausprobiert habe. Und wenn's dann nur mit dem Gamemaker war aus dem Anleitungs um die ersten äh Gehversuche im Gamma zu machen, aber.

Simon

Ja, okay, genau, danach kommt dann ein Artikel, wie die Missionen ins Bellforce 2 gemacht werden, mit vielen Screenshots, wie die Tools aussehen und so. Das finde ich immer ganz cool, so die Tools zu sehen, So aussehen, kann man nochmal so ein bisschen gucken, wie sehen die eigenen Tools aus, Das ist immer ganz nett und was ich mir da notiert habe, ist, dass ich das total interessant fand, wie extrem statisch dieser Prozess ist, also,

Die beschreiben erstmal einen Text, wie die Mission sein soll, dann machen sie ein Konzept, dann schreiben sie ein Gendesign Dokument, Dann machen sie ein Meeting, dann nicken alle das ab, dann machen sie die Implementation, dann geht's zu QA und das ist der Prozess.

Kirsten

Und eigentlich wissen wir, dass es nicht so ist.

Simon

Ja aber vielleicht war's ja so damals.

Kirsten

Also selten, selten ist es am Ende. Ich meine, gut, spätestens die sagt dann vielleicht, äh okay, äh die Mission fühlt sich jetzt nicht so toll an ähm und dann hast du den ganzen Prozess noch mal von vorne, aber ja grundsätzlich, glaube ich, ist es selten so, dass du eine Idee hast, absetzen, ja.

Simon

Deswegen fand ich so komisch, dass die in dem Text so das beschrieben wird, ja nö, das ist unser Prozess und so machen wir das halt, ja. Okay, na ja, dann ähm also ich meine, hat ja geklappt, also das Spiel ist ja fertig geworden und so.

Kirsten

Wobei gibt's da nur Designface One?

Simon

Was meinst du.

Kirsten

Redesign Phase eins hat er bei mir noch drin.

Simon

Ach ja warte da, ja.

Kirsten

Ja, also wie design, der weil die hätte ich dann vermisst in ihrer in ihrem Prozess, weil ja rede design, glaube ich, gibt's immer, aber.

Simon

Ja aber da steht hier, nachdem die Dokumente so weit wie möglich fertig gestellt wurden, müssen sie nun, nee, müssen sie von den einzelnen Liedverantwortlichen noch abgenommen werden. Das ist halt so, die legen dann so ein staubiges Buch auf den Tisch und dann kommt da die Großmeister und müssen da irgendwie das nochmal abnicken, bevor es dann weil das ist das ähm, Weil danach kommt nämlich vom Konzept ins Spiel und da äh wird das dann implementiert.

Kirsten

Ja, wobei ein bisschen später in dem Absatz ist noch, diese Diskussion ist der letzte Prüfstein vor der Realisierung des Designs. Hier wird festgestellt, ob mögliche Explodes übersehen wurden oder ob es andere Bedenken gibt, Der zuständige Missionsdesigner hält beschlossene Änderungsvorschläge fest, um sie später in sein Missionsdesign zu übertragen.

Simon

Ja. Also für mich klingt das alles ein bisschen statisch, aber gut.

Kirsten

Ist vielleicht auch nur der ideale Prozess.

Simon

Sie wollten nicht schreiben, dass sie dauernd alles neu ähm machen.

Kirsten

Also ich meine, da da gibt's dann links auch noch das Interessante, das Riesenfehler-Pop-up.

Deckt ist auch sehr interessant, dass man einfach den ganzen Colt steckt da in diese äh Fehler äh das Fehler-Pop-up äh reinpackt, Heute machst du das ja eher so, also ich weiß nicht, ob das wirklich damals so war, dass du halt nur den in so einer ähm Windows äh Fehlermesse siehst, den ihr heute als Textdatei anhängst und dann am besten schon direkt, weil oben im Artikel wurde auch darüber gesprochen, dass die Baxila benutzen für Bugs,

Da würde ich ja dann eigentlich erwarten, dass du dann das äh den als Textfall einfach an äh Bakzillerticket hängst.

Simon

Ich habe mich auch nie so richtig damit beschäftigt, was genau so eigentlich ist, also.

Kirsten

Es kommt auch vom Code. Äh da kann ich als Programmierer dann einfach sehen äh an welcher Stelle im Programm du äh den Fehler hattest Also ich kann nachvollziehen anhand äh des sind dann halt einfach die, wie beschreibe ich es am besten die Schritte durch die letzten zehn Schritte vielleicht in welchen Klassenmethoden du auch immer unterwegs warst da kann ich genau nachvollziehen woher du kommst und wo du höchstwahrscheinlich in einen Fehler gelaufen bist.

Simon

Also das ist so wie im Krimi, äh wenn man nochmal sehen kann, was die Person, die gestorben ist, die letzten zehn Sekunden vorher gesehen hat. Ah ja.

Kirsten

Also du hast da nicht alle Details. Meistens brauchst du dann schon noch ein paar zusätzliche Dateien, äh um dann wirklich zu verstehen, was passiert ist, aber es gibt dir zumindest schon mal einen Ansatz, dass du siehst halt äh ungefähr wo äh bist du denn stehengeblieben?

Simon

Ja, aber tatsächlich genau, die haben einfach Lazy irgendwie den gesamten Kursdeck hier in so eine riesige Fehlermeldung geparkt, damit kann eh niemand was anfangen.

Kirsten

Richtig. Und vor allen Dingen auch das Kommentar unter dem Bild Ursache und Ort des Fehlers sind im Kolsteck klar zu erkennen. Also so klar ist es halt leider immer nicht, aber ja.

Simon

Na ja gut, aber wenn man halt vorher erstmal ein Buch geschrieben hat, wie genau die Mission auszusehen hat, dann äh weiß ich nicht. Hat man vielleicht auch schon alle Fehler eingeplant und kann das dann genau wissen. Ich weiß es nicht. So, jetzt wissen wir, wie die Mission ins gehen und können dann weiter äh gucken, denn wir lernen gleich, wie man das Paraworld Intro macht.

Kirsten

Ja und da ist der Ralf Adam, das ist der, den ich kenne.

Simon

Ah

Kirsten

Und ich überlege ja wahrscheinlich deinen Joghurt, der weil Clean Games hatte doch auch so eine Connection. Und da steht auch Segwit Underworld.

Simon

Ja ja Ralf ja war überall mit dabei. Ja und ähm da wird halt erklärt, wie man das Intro macht Und ich hatte mal geguckt, dieses Studio, was dieses äh was dieses Intro gemacht hat damals, das war ähm Pendelum und die wurden dann 214 aufgekauft und ich glaube, also jetzt ist die Website down. Also ich glaube, die gibt's nicht mehr Hattest du die Möglichkeit, dieses Intro anzugucken?

Schick das mal. Du kannst das geht eine Stunde äh eine Stunde es geht eine Minute äh zwanzig Sekunden. Du kannst noch mal reingucken äh und dann können wir gleich so über deine ersten Eindrücke reden.

Kirsten

Und es ist das alte Sunflowers-Logo. Ich habe das ganz anders in Erinnerung.

Simon

Ja also ich weiß nicht genau. Genau, du kennst das dir mal kurz angucken.

Kirsten

Aber für damalige Verhältnisse, ich hab's jetzt relativ klein äh nicht vollschweden, aber so für Daman die gehältnisse sieht ist graphisch schon gut aus. Ich sehe jetzt da so ein Schlachtfeld mit Dinos.

Simon

Ja das ist ein äh ist tatsächlich interessant, weil es ist ja ein Echtzeit-Strategiespiel, aber tatsächlich das Intro. Wir sehen also Schlachtfeld mit menschlichen äh Kriegern, die auf Dinos teilweise reiten oder von denen gefressen werden, ne? Äh und die Dinos haben teilweise so Metallrüstungen, Zu Aufbauten, wo wiederum Leute draufsitzen oder äh eben nicht und äh und es wird gekämpft und äh genau.

Kirsten

Cumming, September zwei sechs.

Simon

Ich glaube, es ist schon raus.

Kirsten

Ja, aber es war dann kurz dieses Magazin, was wir lesen, war ja dann zwei sechs. Also es war dann wirklich im selben Release, ja.

Simon

Äh das Spiel ist übrigens gar nicht mal so leicht zu äh haben, denn ähm also man muss sich das irgendwie gebraucht auf CD kaufen, aber welcher PC hat heute noch ein CD-Reffekt? Äh denn online gibt's das nicht.

Kirsten

Nicht mal im Schwarzmarkt.

Simon

Ach so, nee, das kann natürlich sein, aber ich meine jetzt so was wie äh GOG oder so. Äh so was ist dein Eindruck von diesem äh genau, du hast ja gesagt, es sieht schick aus.

Kirsten

Ja. Also schöner schön äh schönes also was heißt Intro ist das Spielintro oder ist das ein Trailer? Was sagt man denn? Was meinte man denn früher mit Intro?

Simon

Ja, das ist eine gute Frage. Ich sage mal so, ich ich lese mal kurz die Überschrift. Making of Paraworld Intro, aber dann die Entstehung eines Trailers. Es ist also sowohl als auch Trailer. Ja, ich glaube, es ist beides. Also, Haben sie für beides benutzt.

Kirsten

Ja ich find's ja muss ich schon sagen, wenn du überlegst ist fast 20 Jahre her ähm kann sich sehen lassen. Da steht ja auch im äh der erste Satz ist ja einer der bislang aufwendigsten deutschen Spieleproduktion für dich für meinen Teil jetzt behaupten, dass man das sieht, dass da Geld reingeflossen ist.

Simon

Aber ist dir auch aufgefallen, dass die Muskeln der Dinos simuliert wurden.

Kirsten

Nee.

Simon

Nicht, aber du weißt, dass ich dafür extra ein System eingesetzt haben.

Kirsten

Gut.

Simon

Genau und zwar warte, das ist das Sea Muscle System von Kometic Vital, was äh lächerliche 12.995 Dollar kostet.

Kirsten

Ja gut, vielleicht Dino kennen, dass da die Muskeln äh simuliert wurden. Ich meine, wie ist es denn 2tausend06? Äh konnte man's denn gut animieren ohne zu wirklich simulieren? Also wer weiß, wie das Video ausgesehen hätte.

Simon

Das stimmt, das ist eine gute Frage. Ach so, äh übrigens äh falsch. Das äh die die die, diese Webseite Komet Digital Dot com, von dem dieses Seam muscle System ist, die ist nicht mehr verfügbar. Das da sind 12.995 Dollar sind für die Domain, nicht für die Software.

Kirsten

Oh okay, wow.

Simon

Wer da rein will, also kann hier nur Schnapper wagen. Äh du, ich weiß es nicht genau, aber ich habe mir so beim angucken gedacht so, Das ist wirklich nötig diese Muskelzimmer dazu zu machen, denn äh es wird hier halt eben ja dieses System benutzt, um die Muskeln zu simulieren. Viel sieht man davon, nicht,

Aber eine Sache, die ich interessant fand, war, dass ähm das ist ein Ding, das heißt, es gibt keinen Kameraschnitt währenddessen. Also die Kamera ist wie, als hätte da jemand in dem Schlachtfeld ein Camquote gehalten und nie abgesetzt oder so.

Kirsten

Das stimmt, ja.

Simon

Das finde ich tatsächlich ganz äh ganz äh, respektabel. Äh das hat äh jetzt auch gemacht. Also ich weiß gar nicht, ob das Zweite der Neuauflage, aber das die neue Auflage hat das ja auch gemacht. Da gab's ja auch keinen, Kameraschnitt, aber alles und ähm ansonsten,

Gab's noch was Interessantes? Technisch und zwar hat dieses Studio Pentolum in Cash-Out-Verfahren gemacht. Die hatten irgendwie Probleme, diese ganzen Leute da und die ganzen Dinos zu animieren und haben dann im Grunde genommen die Daten rausgeschrieben, und die dann ich nehme an Frame für Frame äh reingeladen ohne Riggi und die Skelettinformation. Und das finde ich deswegen ganz spannend, weil gerade jetzt in gibt's ja neu mit fünf das Baker.

Wo man genau das auch machen kann, wo man die Animation eines Charakters in Bauen äh äh ja in eine Textur äh backt quasi nur noch ein Mesh hat, was einfach die äh Position ändert, um eben bisschen Performance zu sparen, wenn man so große macht oder sowas, damit man nicht das Ganze machen muss.

Kirsten

Ja? Siehst du, also waren gute Ansätze vor 20 Jahren in diesem Spiel.

Simon

Ja, ne? Also, also zumindest für den Trailer.

Kirsten

Ich habe auch gelesen, 20 Leute waren an diesem Trailer, über mehrere Monate hinweg, also ja wahrscheinlich war der Trailer teurer als dann vielleicht. Wie war denn das Spiel bewertet? Hast du irgendwas darüber gefunden?

Simon

Oh warte mal, Paraworld, Paraworld Meter, Das war, also sagen wir mal so, wir haben ja nie einen Teil zwei gesehen. Es wird also nicht der Übererfolg gewesen sein. 71 Meter Score, aber 8 ,0 Userscore, also ist nicht so, ja, allerdings ja, ja, genau, also ist okay.

Kirsten

Also ja die Meta-Score kann sich schon mal sehen lassen.

Simon

Genau. Ich hatte mich schon gefreut. Ich dachte nämlich eigentlich, der Artikel geht um das Spiel an sich und dann dachte ich schon, ach krass, die haben ein Muskelsystem für real Time verwendet. Das ist ja interessant, aber dann habe ich festgestellt, ach nee, war ja nur fürs Intro Ach so und wen's interessiert, das Terrain wurde gemacht mit E. Ein Terran-Generator.

Ich glaube, den gibt's heute noch. Baumgeneratoren und und und man kann damit so ganze Terrains äh generieren und sowas. Also hat überlebt.

Kirsten

Hat auch, wenn du auf der Webseite guckst, Hour Partners ist schon noch ein.

Simon

Partners.

Kirsten

Ist in Frankreich. Die kommen aus Paris.

Simon

Ah ja, daher auch wü, der Name. Wahrscheinlich. Aber Eonsofia klingt ein bisschen wie so ein Versicherungsunternehmen.

Kirsten

Ja oder was ist es? Ähm Strom oder Eon?

Simon

Ach so ja. Hä? Wie wie komme ich auf Versicherung? Da ist nicht eine Versicherung, die auch eher, ne?

Kirsten

Hm ich habe jetzt eher ich habe an Strom gedacht.

Simon

Ich auch, ja stimmt. Okay, ähm na ja, das ist doch schön und der nächste Artil geht um Trommelwirbel. Seite achtundvierzig.

Kirsten

Onlinespielen.

Simon

Jetzt wird's spannend.

Kirsten

Habe ich jetzt auch das erste Mal wieder ein paar Markierungen gemacht, weil das war schon recht interessant zu lesen, weil da hatte ich glaube ich schon viel verändert, Also nicht jetzt im Recht und im Businessmodell, aber an sich, wie sie halt äh ja Online-Spiele also wie da die Erwartungen waren oder die,

Die Ansichten, also was ich mir direkt am Anfang. Der Artikel fängt halt direkt an mit das Microsoft bei der neuen damals äh Konsole Xbox36 den Entwicklern gesagt hat, äh dass sie bitte nur noch Spiele mit Online-Unterstützung. Sollen. Also das war dann wohl der Anfang von ja all den Internet

äh ich meine gerade auf der Xbox hast du ja jetzt dieses Streaming spielen. Du musst ja gar nicht mehr das Spiel auf deinem auf deiner Konsole haben. Du hast ja auch mittlerweile, Samsung Fernseher glaube ich, wo du einfach den Xbox Gamepass, den Onlinepass haben kannst und äh Streaming äh Spiele spielen kannst das nicht. Du brauchst keine Festplatte oder äh keine Konsole. Und den Absatz fand ich recht interessant. Also an sich.

Simon

Das stimmt, ja. Ich habe mir ich war tatsächlich abgelenkt, weil der Henry Krasemann, Diesen Artikel geschrieben hat, der hat mich total fasziniert, weil der hat eine URL angegeben, weil er nämlich neben seiner juristischen Tätigkeit auch noch, Ein Online-Magazin rausgibt auf Gelegenheitsspieler DE und halte dich fest, das gibt's noch.

Kirsten

Bei mir geht die Adresse nicht.

Simon

Was gelegen heiß, Spieler, ich habe das doch warte, ich schicke dir das. Zack, so. Ist das etwa äh geblockt irgendwie für euch oder was.

Kirsten

Nicht also ich habe eigentlich kein, ich habe ja privat, ich bin ja nicht in BBN oder irgendwas bei mir sagt er, ja er sagt halt schon ähm Connection.

Simon

Ach krass, das ist ja also okay, dann schicke ich dir einen Screenshot und zwar ist es nämlich so, dass diese Zeitung, die gibt es tatsächlich, äh noch und auf dieser Webseite gibt es immer noch die Ausgaben, bis 210 veröffentlicht wurden und ähm zweitausendsechs hat's angefangen, das Gelegenheitsspielermagazin und es ist genial. Das kann man runterladen, Jetzt muss ich mal gucken, das ist nämlich weil hier ist nämlich, halt dich fest, du wirst jetzt ähm Zeugin des,

Äh Gelegenheitsspielermagazins 2tausend10, Frühjahr Sommer Nummer achtzehn, genial, alles per Hand irgendwie gesetzt oder so. Ich finde das total niedlich und ich find's genial, weil aufm Titelblatt steht schon drauf, jetzt neu Spiele für Kinder rezensiert von Kindern. Das ist so niedlich.

Kirsten

Ja auch die äh Headline das Magazin für alle, die gerne mal spielen.

Simon

Das ist wirklich gut und genau und und also das Layout ist hervorragend, solltet ihr euch unbedingt alle mal angucken Was ich ganz cool finde, ist, dass ähm warte, ich habe das mir notiert und zwar im Vorwort wird auf das iPad ähm Bezug genommen und das ist dann nämlich gerade ganz neu, Es steht da, doch glaubt man, den Meldungen aus den USA und jetzt Europas so nah die Rettung im Form des Apple iPad, Genau, also es geht darum, dass man eben diese Zeit mit da auch so aufm Tablet lesen kann

Und ähm eine Sache, die ich mir auch noch äh die die ich fantastisch fand in diesem Magazin, das war Seite 20 das ist jetzt halt komplett aus der Zeit gefallen, wird beworben, Ein Brettspiel, schwarzes Gold dot com, also schwarzes Gold ist ein äh willkommen aufs Bindeltopp Hill, Geburtsstätte der modernen Ölindustrie, Die ersten Ölfokum wurden soeben entdeckt und alle Abenteurer strömen nach Texas, um ihr Glück zu finden. Und es geht es ist um Grund ins Spiel, wo man eben Ölboot

Türme baut und dann eben reich wird dadurch irgendwie. Und ich fand das einfach herrlich, weil das ja so also würde man das heute nicht jetzt heute veröffentlichen.

Kirsten

Vor allen Dingen sagt es auch Siegertitel des Autorenwettbewerbes zwei acht zwei neun. Ja.

Simon

Also äh ich fand's schön. Und dann gibt's auch eine andere äh äh Website wird ja erwähnt, Spielmaterial DE und da drunter der Slogan lebst du nur oder spielst du schon, Ah, herrlich. Herrlich.

Und ähm ich habe irgendwie so geguckt, dieser Henry äh Krasmann, der ist wirklich umtriebig. Der hat auf LinkedIn noch angegeben, dass er auch noch einen Podcast hat. Er hat Klemmbaustein Lyrik Punkt DE, da geht's dann irgendwie um um Lego, er ist aber auch Dozent und Jurist, Gamesanwalt bei Game of Global, also, Da geht was. Kann man auf jeden Fall heute noch mal ein bisschen googeln. Fand ich schön. So, jetzt aber zurück zum Artikel.

Du hattest genau, du hattest gesagt, Xbox äh wird neu gemacht. Mhm, genau, das das stimmt.

Kirsten

Ja und dann steht weiter unten noch, dass sie ankündigen, so einen virtuellen äh Markt, äh das auf den eigenen virtuellen Marktplatz auch Teilnehmer untereinander eines Tages Geschäfte machen können. Also da deutet man ja schon bisschen dieses, du hast eine Ingame-Währung oder vielleicht irgendwelche iTins, machst daraus echt Geld. Also ich fand das äh durchaus interessant äh zu lesen mit äh aus der Perspektive von heute, was sie damals schon erwartet oder wollten.

Simon

Find's interessant, weil so richtig durchgesetzt hat sie's ja auch nicht. Also wir haben's zwar in in Counter Strike zum Beispiel kann man ja äh die Skins für Waffen auch wieder verkaufen und so. Aber es ist nicht so, dass das in allen Spielen geht, die so einen Online-Shop haben. Also hat Microsoft anscheinend nicht durchgesetzt Regeln. Was ich äh interessant fand ähm äh es ist ja ein Spiel von Eve Online, ein Bild von Eve Online,

Zwar Anfang dieses Jahres übernahm Hacker 57 Spieler konnten beim Weltraum MMOIF online. Daraus entstandene Schäden und Konsequenzen sind noch unklar So und heute können wir natürlich mal gucken, ist das immer noch unklar und wir haben die Lösung Äh ich könnte hier einen Link schicken. Es gab nämlich einen Blogpost von vor tausend Jahren, also 2tausend6 und äh ich glaube, die Zusammenfassung war, dass äh dass nichts äh ach genau, das waren alles irgendwelche alten Accounts, also kein Problem.

Kirsten

Ah ja, okay.

Simon

Also für alle für alle die die sich seit 2006 gefragt haben was ist mit diesen Online-Accounts damals gewesen? Kein Problem, Genau und was hast du als nächstes da?

Kirsten

In dem Artikel jetzt, dann warte gar nix mehr.

Simon

Äh ich habe nämlich hier noch dieses dieses tragische Ding, wo ein Spieler sein Kumpel umgebracht hat.

Kirsten

Im Spiel hoffentlich.

Simon

Nee, das ist richtig krass und zwar hatte also hier in Shanghai 205 äh ein Mann Trug leihweise einem vermeintlichen Freund beim online Rollenspiel Legend of Mir drei, einen virtuellen Gegenstand, Freund verkaufte den Gegenstand jedoch für umgerechnet circa 700 Euro weiter. Als der so Betrogene von der örtlichen Polizei nur die Auskunft erhielt, dass virtuelle Gegenstände in China vom Gesetz nicht

äh geschützt würden, griff er zur Selbstjustiz und tötete den Freund. Er selber wurde inzwischen zur Todesstrafe verurteilt. Wie krass ist das denn? Und dann habe ich nämlich auch mal nachgeguckt tatsächlich. Äh ich habe diesen äh Dokument gefunden, von Amnesty International und weil ich dachte so, gibt's das denn heute noch? Und äh Stand zweitausendzwoundzwanzig, ja, gibt's noch. Also,

Richtig richtig heftig. Also das Thema wurde jetzt die Plätze sehr äh schwarz plötzlich, sehr sehr aber, Ja, also dieser Artikel, äh der spielt hier mit den Emotionen Und eine Sache, die ich nicht ganz äh äh verifizieren kann heute ist, ähm oben steht im Artikel Der Tatbestand von Diebstahl und Rauch sind an eine Körperlichkeit der entwendeten Gegenstände gebunden, wegnehmen kann man nach dem Gesetz nur Dinge, die auch angefasst werden können.

Gegenstände fallen somit nicht darunter, was auch für die Sachbeschädigung nach Paragraf 303 StGB gilt. Das heißt, Wenn dir jemand was klaut, zumindest in 2006 war so kannst du nix machen.

Kirsten

Ja, ich glaube, das ist heute, also ich weiß nicht genau, wie die Gesetze sind, aber wo man's ja manchmal hört, ist wenn die Accounts gehackt werden von FIFA Leuten und dann ihre ganzen Spieler und Karten und so weg sind, Ich weiß nicht genau, wie da immer die Strafverfolgung und wird wie die äh Bestrafung an sich für die Täter ist, aber äh so sind mir die äh Sachen immer, im Kopf, wenn es heute in den News irgendwie auftaucht, dass die

oberen FIFA-Spiele irgendwie gehackt werden und alles weg ist und dann kriegen sie's natürlich von EA, aber wieder ist ja virtuell kann's ja einfach den äh Datenstand wieder herstellen, aber ja.

Simon

Na gut, das ist ja dann sozusagen, wie heißt das, äh na ja, also weil's einfach nett sind, geben sie's dir wieder. Aber so rein vom Gesetz her, weiß ich nicht, ob ähm, ob man der jemanden verklagen könnte, wenn wenn du mir jetzt mein Lieblingsgewehr klaust. So, also das ist keine Rechtsberatung, aber ich habe mal kurz nach.

Background

Simon

Und dank NFTs gibt's zumindest in letzter Zeit durchaus öfters mal wieder die Frage, hey, wie ist denn das eigentlich mit Clown von digitalen Gegenständen und zumindest Leute diesem Artikel von Dezember zweitausendzwoundzwanzig, von SBS legal DE ist es wohl immer noch so, dass digitale Gegenstände keine richtigen Gegenstände sind, denn hier steht, müssen die Tatbestandsmerkmale für den Diebstahl nach STGB Paragraph zwei,

142 vorliegen aus zwei Gründen kommt dies hier nicht in Betracht, keine bewegliche Sache und keine Wegnahme

Ich finde das besonders interessant dieses keine bewegliche Sache. Also das scheint immer noch so zu sein, dass virtuelle Gegenstände nicht als richtiger Gegenstand gelten und weiter unten im Artikel ist es dann noch so, dass äh die Frage eher ist, wie wurde sich da Zugriff verschafft Wenn das zum Beispiel Phishing-Attacken sind, dann äh scheint das mehr als Betrug zu gelten, ja, weil man sich dann eben durch Vorgabe, falsche Tatsachen,

Zugriff beschafft hat und es ist kein richtiges Stehlen, in dem, Sinne. Äh eine Frage ist übrigens auch immer, ob die Daten ähm verändert wurden oder nicht. Also es gibt dann auch noch irgendwelche Einschränkungen, wenn man zum Beispiel Daten löscht oder verändert und das dann wiederum schadet, ist dann auch nochmal ein ganz anderes Ding, keine einfachen Antworten hier und wie gesagt, Link in den Shownotes.

Kirsten

Ich glaube nicht. Ich glaube nicht. Aber ich meine, es ist halt schon also wenn man drüber nachdenkt, krass, dass vor fast 20 Jahren ein Gegenstand in einem Spiel 500 Euro wert ist.

Simon

Ja, nee, siebenhundert sogar.

Kirsten

Ja er hat's dann für 700 weiter verkauft, aber.

Simon

Ja äh gefühlt würde ich aber auch sagen, es sind die asiatischen Märkte der Ehevorreiter, was das angeht, also so ja äh Online-Gaming und, Sachen verkaufen und handeln und so. Äh und auch äh Pay to Win ist da ja viel angesagt als hier, aber ich find's schon krass, also dass da, zwei Menschen gestorben sind, weil weil wegen so einem virtuellen Gegenstand, ne, also das ist schon ähm, Also da finde ich tatsächlich einer der der besten Artikel hier in diesem Magazin, weil der mal so eine

Ja, der zeigt halt so eine Perspektive auf, dass man sich da auch wirklich Gedanken drüber machen muss. Also weil bei, ich meine mal hätte dieses Spiel, diesen Marktplatz nicht angeboten, wären jetzt noch zwei Leute am Leben, Also wesentlich dem Spiel die Schuld geben, aber ne?

Also es ist schon krass, also äh im Ernst, man muss sich ja oder man kann sich, man kann halt darüber reflektieren, ob die Struktur, die man schafft mit dem Spiel, halt auch, Probleme bereiten kann, genauso wie jetzt zum Beispiel ich habe gerade heute gehört, dass äh jetzt vor in Österreich die äh Lootchboxen oder die Pakete in FIFA oder so als illegal eingestuft wurden, also diese dieses Glücksspiel als als eingestuft wurden und das ist ja auch so eine Sache, die man

Wo man sagen kann, hey, wir bauen ein Spiel und bauen da so was ein, das kann halt auch Leute in den Ruin stürzen, weil die halt ganz viel Geld da reinschmeißen, ne.

Kirsten

Ja und grade dann auch äh weil FIFA spielen ja schon noch jüngere Menschen und wenn dann die Eltern Kreditkarte hinterlegen oder so Äh ich glaube, da gab's schon auch einige Überraschungen für einige. Familien das dann auf einmal äh ja die Kreditkartenrechnung so hoch war oder irgendwelcher anderen Abrechnungen.

Simon

Ja ähm kommen wir jetzt zu einem schönen Thema. Äh Werbung in Spielen, nee Werbespiele auf Seite zweiundfünfzig. Genau, Werbespiel. Hast du damals früher Werbespiele gespielt?

Kirsten

Ich weiß es nicht. Ich denke, gab's nicht auch einen Moorhuden als Schwerbespiel oder so.

Simon

Klar, das ist natürlich das, das ist natürlich das ultimative, weiß aber kaum jemand, dass das eigentlich ein Werbespiel für Whiskey war.

Kirsten

Echt? Das wusste ich auch nicht.

Simon

Genau und zwar, warte, genau, Kultspiel und Whiskywerbung. Und zwar war das Whiskey für welchen denn? Ja äh ich suche den Link raus und und kann das nochmal verlinken, aber das war auf jeden Fall für für irgendeine Whisky-Marke eine Werbung. Ja und äh, Hat sich irgendwie selbstverständlich, genau. Und ich habe damals früher so einen Kelloggs-Jumpen Run auch gespielt,

Ähm mit Toni, dem Tiger, konnte man da äh Flakes einsammeln und so was. Und und das fand ich tatsächlich interessant bei dem Artikel, weil im Grunde gehen geht's ja jetzt darum, dass man sagt, hey Also oder oder es wird eher so ein bisschen ähm erzählt, so hey, jetzt geht's wieder los mit Werbespielen.

Weil ist ja cool und Marken können damit. Äh man kann sich damit mehr identifizieren, weil man nicht nur einfach eine Werbung sieht, sondern weil man halt auch wirklich ein Spiel spielt, wo diese Marke halt so geil gezeigt wird äh fahre ich halt mit dem Auto die ganze Zeit rum und sehe es nicht einfach nur Was sagst du aus der Perspektive von heute? War das eine Prognose, die zugetroffen ist?

Kirsten

Schwierig, glaub, gibt's nicht mehr. Also, nee, weiß ich nicht.

Simon

Ja, glaube ich auch. Hat sich nicht so bewahrheitet.

Kirsten

Was du hast ist halt wirklich in Triple, dass du wirklich ein Sponsoring hast und das Sponsoring, dann hast du halt eine Coca-Cola als Drink in dem Spiel oder so, Aber so gezielt ein Spiel auf ein Produkt ja würde ich auch sagen. Also ja.

Simon

Habe ich mir nämlich auch notiert, dass man jetzt in Fortnite hat man die ganze Zeit so Kollaboration, ne, da hat man dann Batman drinnen oder, weiß ich nicht, ob irgendwelche hier äh Superhelden oder so, wenn da grad ein Kinofilm ist, also so eine Kollaboration aber da muss man dann halt auch schon ein Produkt haben, was eh schon groß ist und dann kriegt man die Kollaboration,

Aber ein richtig eigenes Werbespiel hätte ich jetzt auch nicht mehr gesehen. Das Einzige, was ich noch interessant fand hier bei dem bei dem Artikel, weil herrlich. Äh und zwar steht drin, also der der Grund, warum, Werbung im TV, im Fernsehen nicht mehr so gut funktionieren wird Ja und zwar digitale Technik dafür sorgen, dass bis 2007 etwa ein Fünftel der Fernsehwerbung nicht mehr auf den angepeilten Bildschirm erscheinen wird, sondern schon im Vorfeld ausgeblendet wird

Schon heute verwenden 39 aller E-Mail-Nutzer Spam-Filter. 15 Prozent nutzen Blocke für Online-Werbung. Das heißt, es wurde äh angenommen, dass es halt Spam-Filter für Fernsehen gibt.

Kirsten

Wäre schön, wenn's dem ist. Also wir gucken nicht mehr so viel Fernsehen in Schweden, aber immer, wenn wir in Deutschland sind oder überhaupt auch amerikanisches Fernsehen gucken, habe ich das Gefühl, wir haben heute mehr Werbung als damals.

Simon

Das Gefühl habe ich auch, ja. Auf jeden Fall ähm fand ich das spannend, das darauf von ausgegangen wäre, dass es da eben so ein Spam-Filter fürs Fernsehen gibt. Allerdings nein, nein, nein, ist nicht passiert und Werbespiele auch nicht so.

Kirsten

Ja und Spam gibt's halt auch immer noch, auch wenn man weiß, dass es beim Filter gibt und locker. Sie versuchen's trotzdem. Die überall Werbung anzudrehen.

Simon

Das stimmt. Gut, der Unterschied ist aber, Fernsehwerbung kostet richtig viel Geld und Spam kostet nix.

Kirsten

Ja, das stimmt.

Simon

Aber äh ja, da hast du natürlich recht. Übrigens fand ich's auch ein ein Satz sehr nett. Die momentane Marktlage erlaubt es nur wenigen Studios mehrere Vollpreisprojekte zeitgleich zu entwickeln. Ich habe da nur hingeschrieben, lol. Ein Dinge zu entwickeln ist ja schon Luxussituation, aber hier so ja wenige können mehrere vollpreisprojekte entwickeln, okay? Was war denn damals los, alle reich oder was?

Kirsten

Aber du hast am Anfang gesagt, der Peter Holzapfel ist dir ein Begriff von der Games Academy.

Simon

Genau und zwar ähm hat er nämlich mit einem äh Kollegen oder Freund, ich weiß gar nicht mehr genau, hat ähm,

Eos interactive gegründet damals und die haben und das sieht man auf äh seit vierundfünfzig, damals auch so ein Spiel entwickelt, äh Mini Racer war das. Das war also so ein so ein Rennspiel, für für den Mini und ja die haben eben so ein Branded Entertainment gemacht und waren wahrscheinlich damals dann überzeugt davon, das wird jetzt das neue Ding und und äh ist halt die Zukunft, dass Marken in Spiele investieren werden.

Heute wissen wir, nee aber äh eine kleine Mini-Anekdote, das äh haben sie uns damals nämlich erzählt, war dass die haben das Spiel dazu gebaut und, Dann äh gab's immer von den Entscheidern da bei bei Mini oder ich weiß gar nicht was die, Was die Hauptau, ist das Audi oder Mercedes oder keine Ahnung, wer das ist, äh die die Mini mal oder ist das eine eigene Firma? Na ja, ist ja egal. Auf jeden Fall die, die da entscheiden, äh haben gesagt, ey, dass das Auto so schneller starten,

Das soll richtig so losbrausen, so damit sich das gut anfühlt. Und die haben dann Es war ja so eine Physik-Endchen, glaube ich und die haben das so an das Maximum getaktet, was geht, damit sich das so schnell wie möglich losbewegt das Auto, sobald man eben nach vorne drückt und das war den aber nicht genug, bis sie dann ein Reifenquietschgeräusch eingebaut haben.

Und das hat dann für genug und da sind wir nämlich wieder bei diesem Thema von vorhin mit dem äh Spiel Spaß und Sound und so. Äh das hat sich dann kraftvoll angefühlt, so kraftvoll, dass die äh greifend durchdrehen und dann war's gut Was ich mich auch noch erinnere, die haben das nämlich auch in so Spielstationen eingebaut, wo man dann sich sozusagen in so einen Go Card setzt und dann,

mit dem Lenkrad richtig spielt und ein Bildschirm vor sich hat und so. Genau, ach genau, sieht man auch da unten tatsächlich.

Kirsten

Ja genau, das sieht man auf dem Bild und das gibt's ja auch immer noch in den Spielehallen. Ich weiß nicht genau, ob das dann so gesponsert ist von irgendwelchen Autofirmen. Aber an sich gibt es so Simulations äh Geräte noch. Ich habe auch hast du gehört, ähm es gibt ich weiß gar nicht, es ist Mario Kart oder nur so eine Nintendoland. In Amerika hat auch so ein neuer Park geöffnet, wo du halt auch äh Mario Kart äh, Und in Tokio und so gibt es ja auch ähm anderes Thema, aber.

Simon

Da kann ich ein Video verlinken von Reviews. Äh die haben nämlich äh ein Video zu diesem Park gemacht und waren auch auf diesem ähm Mario Kart Ding. Das ist so richtig mit Virtual geredet, die sogar hat man so eine Brille auf und so.

Kirsten

Ja genau und das zieht auch ein bisschen mehr an. Also du hast es jetzt nicht von außenstehenden Firmen, die so Marketing oder so Werbespiele betreiben, sondern eher diese ganzen Spiele, die jetzt in die Filmbranche wechseln. Die Entwicklung in den letzten Jahren.

Simon

Ich habe auch mal an einem Prototyp gearbeitet für ein äh Disneyspiel und zwar war das nämlich auch für so ein Teampark Reid. Also,

Das hätte man dann nicht zu Hause spielen können. Das war dann wirklich für so eine Hardware-Installation, wo man hingeht und dann eben interaktiv was macht. Also da aber das ist ja auch für schon etablierte Marken, die, die aber also meine Theorie, warum's heute keine ähm so eine Spiele mehr gibt, so einen richtigen Werbespiele ist, dass der Markt eh schon übersättigt ist mit

coolen Sachen, weil damals, als du das Kelloggst-Jump rangekriegt hast, so das Mohwun, da gab's sehr wenig kostenlose Konkurrenz, also, kostenlose Spiele, die gut waren und Spaß gemacht haben, waren nicht so einfach zu finden und dann war das supercool, so was zu haben. Heute kriegst du ja äh also du kannst ja irgendwie drei Leben leben und und und jeden Tag acht Stunden zocken, Und bist immer noch nicht an kostenlosen Spielen weg. Also es gibt so viele tolle kostenlose Spieler da draußen.

Kirsten

Aber wie ist es so? Ich weiß nicht, weil ich spiele nicht so viel aufm Handy oder bin auch nicht bei Facebook, aber gibt es es da auch nicht?

Simon

Na da gibt's ja auch ganz viele kostenlose Spiele, also im Sinne von Fried to Play. Also da wirst du ja auch überschüttet mitspielen, die du kostenlos spielen kannst und wenn du äh ganz viel Zeit hast, kannst du die viele davon ja auch wirklich, Also und dann auch viel freischalten, auch ohne dass du was bezahlst. Also für mich ist es nix, aber.

Kirsten

Wahrscheinlich hast du eher Commercials in diesen Free-to-Play. Du hast ja dann meistens so entweder du bezahlst oder du guckst dir halt ein Werbe-Trailer an äh also vielleicht ist das der neue Prozess, wo ja also die Fernsehwerbung in Free the Play spielen, so ungefähr.

Simon

Obwohl's tatsächlich jetzt so du sagst, ich habe manchmal mit jemandem unterhalten, der macht Mobile-Spiele und der hat mir erzählt, dass es eine Firma gibt, deren Strategie ist, ist, Erfolgreiche Spiele schnell und billig zu kopieren,

Und auf den Markt zu hauen und dann mit Marketingbudget groß zu machen. Und das Interessante an den Mobile-Spielen ist, dass die manchmal oder öfters so simpel gestrickt sind, Müssen Sie auch, damit man's eben schnell also ein relativ einfaches Spielprinzip sozusagen? Äh zum Beispiel gab's zweitausendachtundvierzig. Das war ein sehr, sehr erfolgreiches Spiel, aber auch äh relativ einfach nachzukopieren oder sagen wir mal einen Tetris oder so. Könntest du jetzt auch relativ einfach kopieren?

Und tatsächlich könnte es ja eine Idee sein zu sagen, hey wir nehmen jetzt ein bisschen Geld in die Hand. Wir sind jetzt, weiß ich nicht, wer wer können wir sagen, Coca Cola oder so und wir wir nehmen ein erfolgreiches Spiel

kopieren oder lassen das kopieren das aber auf uns und nehmen aber alle Mikrotransaktionen raus. Das heißt, Alle Leute, die unser Spiel spielen, haben mehr Spaß, weil sie, nicht Geld bezahlen müssen, um um alles freizuschalten, kriegen aber dasselbe Gen-Play wie bei den anderen, nur bei den anderen müssen sie halt Geld bezahlen.

Kirsten

Ja und wir bauen unsere eigene Werbung vielleicht noch ein. Also ich kann mir vorstellen, dass du dann da vielleicht einen einen Trailer siehst über die neue Coke. Also ich bin mir auch sicher, dass es sowas bestimmt gibt vor einer WM oder so. Also vor Großevents wurde dann eh schon oder jetzt mit American Football, wenn du einen Super Bowl hast, mit Apple oder also ich kann mir schon vorstellen, dass es das noch gibt, aber in einer anderen Form.

Aber ich bin halt nicht ich gucke in den Mobile-Markt, in Apple Store äh Android Store nicht so oft rein. Aber ich kann mir schon vorstellen, ich habe mein Handy grad nicht hier, aber man kann ja mal googeln, nach Coca Cola im Playstore.

Simon

Ich habe jetzt grade geguckt, es gibt tatsächlich hm, das ist interessant. Es gibt tatsächlich irgendwie so eine Experience, die Coca-Cola App und da gibt's dann auch Games.

Kirsten

Ja siehste.

Simon

Äh und eure Preise zu gewinnen und dann gibt's da irgendwelche kleinen kleinen Mini-Spiele, Coke Sort-It

Ausrufezeichen geben und da muss man dann, da stehen dann so mehrere Flaschen nebeneinander. Ah, das ist dieses das ist so ein typisches Denkspiel, wo man mehrere Behälter ähm, nebeneinander hat mit verschiedenen Kugeln drin und man muss die dann umsortieren und muss sich dann überlegen, okay, wie kriege ich die verschiedenen Farben Kugeln so sortiert das dann pro Flasche dieselbe Farbe, An Kugeln hat und so was,

Okay, das das ist natürlich interessant. Okay, vielleicht muss ich mich revidieren, dass diese Werbespiele auf dem Mobilmarkt vielleicht tatsächlich existieren, Aber eben nicht mehr so im Sinne von hier hast du eine Cornflakes-Packung, wie du das dann tun, wie der Tiger-Jumpuan drin?

Kirsten

Ja, genau.

Simon

Interessant, ja. Auf Seite 56 geht's mir was ganz Spannendes weiter. Da haben wir Teil 5 von Vertragsverträgen. Also da habe ich jetzt gar nichts notiert. Ich, Gleich mal weiterblättern.

Kirsten

Business ist nicht so mein Ding.

Simon

Aber ich find's geil, es ist Teil fünf. Das heißt, seid wahrscheinlich äh äh Episode eins dieser Zeitung, ist da schon sind da diese Verträge erklärt?

Kirsten

Klar so Change Request. Ja und vor allen Dingen ist es auch zwischen Publisher und Entwickler, ne? Ist nicht Arbeitnehmer.

Simon

Also na ja, also wer sich dafür interessiert, ne. So und bei dem nächsten Artikel, da interessiert mich schon mal deine deine Meinung. Du kannst ja mal äh also es geht um die Bildästhetik Teil eins. Von Impressionsmedien zum Spiel.

Kirsten

Ja und ich glaube, da bin ich der falsche Ansprechpartner. Also wie gesagt, ich bin nicht so wirklich Art.

Simon

Aber hast du da irgendwas rausgenommen, irgendwas? Ich kann dir sagen, was ich mir notiert habe. Was sagt der Text aus Fragezeichen? Weil dieser Text fängt an mit, ja, es gab halt mal Höhlenmalereien.

Und dann wird erklärt, ja früher gab's mal so Panoramen. Da hat man irgendwie seinen Kopf reingehalten und da hat man halt so einen dreiundsechzig Grad View gesehen, also auf irgendwie irgendwas draufgemalt oder so auf Papier oder was, keine Ahnung. Das war da halt ein super Seeerlebnis. Und und es ist halt so ein,

Texte irgendwie erzählt, wie visuelle Medien sich entwickelt haben oder so was und das ja im Grunde genommen in Oblivion dem Spiel ja also das ist ja ein surprison Game und im Grunde genommen ist das ja auch eine Art Panorama, Wie damals und Höhlmalerei und keine Ahnung was und das ist für mich so ein bisschen so ein, Gefasel und ich habe keine Ahnung und was was soll ich damit denn anfangen? Also.

Kirsten

Also was wäre in der großen in der grauen Box haben ist ja die Revolutionen im Computerspielen? Also das Lustige ist, dass dann auch noch ein Screenshot. Also der erste Punkt ist ähm also es geht um ausgewählte Zitate aus Verpackungstexten. Die die grafische Entwicklung bei PC spielen verdeutlichen. Und es fängt an mit Toombader 196 und auf dem Packungs äh auf der Packung steht flüssige komplett in Echtzeit berechnete der 3D Grafik.

Und der Screenshot, also es ist halt ja, wie du so die ersten drei D Spiele äh wie man sich erinnern kann, dass eher alles noch eckig und quadratisch ist und äh, Texturen noch sehr äh nicht äh geteilt und dann geht's aber weiter mit. Dann kannst du dich es dann nicht mehr visuell dabei unterhalten sie sich mit den 3D Charakteren, Ach so, in nie gesehener Qualität ist da neunundneunzig.

Simon

Resorection. Habe ich ja nie gehört. Was ist das denn?

Kirsten

Ja und vor allen Dingen eine 3D360Grad Panorama an sich.

Simon

Wow.

Kirsten

Ja, aber ist ja eigentlich drei D oder? Also ja.

Simon

Warte mal. Äh ich gucke mal kurz äh Dracula ist richtig. Dracula riese Rechtchen, was ist aha. Also da haben wir aber glaube ich was verpasst. Ja, also ich glaube, dass es so eine Art Mistgame, wo man so Schritt für Schritt durchgeht oder so was. Nehme ich.

Kirsten

Kann ich mir vorstellen, wenn es so 360 Panorama war, dann hast du dich bestimmt mit dem Mauszeiger so. Also du hast dich, glaube ich, nicht mit den Tastaturtasten bestimmt bewegt, sondern eher mit der Maus so am Bildschirmrand dann 360 Grad gedreht.

Simon

Ah ja, genau, genau. Es ist ist wirklich so ein so ein dreiundsechzig Grad.

Kirsten

Ja genau, habe ich erwartet.

Simon

Also wie Mist oder Riven oder so was, ja.

Kirsten

Ja, auf jeden Fall, das war neunundneunzig, im selben Jahr 99 erwähnen sie dann noch Half Life. Falls sie dachten, dass alle Actionspiele gleich sind, werden sie eine Überraschung erleben. Unvergleichliche Welt, Detaillierte Hintergrundstory und die beängstigend timetückischen Gegner ergeben eine nie erlebte Herausforderung. Aber ist jetzt auch nicht so visuell, Bild ist tätig.

Simon

Ja. Ja stimmt.

Kirsten

Also geht dir eigentlich eher um Spielen? Dann haben wir 2002 tauchen sie ein in die Unterwelt der dreißiger Jahre und erleben sie hautnah rasante Autoverfolgungsjagden. Also ja verstehe ich auch nicht äh.

Simon

Und dann Rett Orchester in zweitausendsechs. Noch nie wurde der zweite Weltkrieg so detailgetreu in einem Mehrspieler-Shoote simuliert. Ja und was sagt mir das jetzt? Revolution Revolution im Computerspiel. Und wo ist hier bitteschön Battlefield äh äh neunzehn zweiundvierzig das erste ne? Das kam das nicht vorher raus?

Kirsten

Das war auf jeden Fall auch in den 90ern, ja. Also vielleicht, ich meine, ist es Red Orchestra, aber ist es nicht der vielleicht Artikel und der redet über Battlefield und die haben einfach nur die Unterschrift.

Simon

Battlefield kam raus. 2002 kam das raus, Warum ist das hier nicht drin? Das ist doch wohl ein viel größerer Mensch, dann reden wir heute noch über Rett Orchestra oder was? Also ich weiß nicht. Also dieser diese Kasten äh äh simuliert für mich sehr gut, was für mich diese ganze Artikel äh ausdrückt, Nämlich ich habe keine Ahnung, was was ich damit anfangen soll.

Kirsten

Aber es gibt ein Orchestra zwei Multiplayer in zwei dreiundzwanzig. Ich habe von diesem Spiel noch nie was gehört.

Simon

Gut, ich nehme alles zurück, ist anscheinend der größere Meilenstein gewesen, okay. Na ja und dann äh gibt's ja halt noch so eine andere Box mit Meilenstein. Das fängt an bei Höhlenmalerei. Dann Raum in Raummalerei in ägyptischen Hochkultur. Illusionsräume, römische Antike und geht dann hoch bis Computerspiele und Spielekonsolen. Ähm.

Kirsten

Kommerzieller Durchbruch seit den achtziger Jahren.

Simon

Was mir halt bei diesen, bei bei so einem Artikeln immer fehlt, ist, dass mal jemand ganz klar sagt, ey what bringt mir das oder oder was will ich damit eigentlich ausdrücken, weil das ist irgendwie es Gefühl, dass das für mich eine Person, die sich damit schon so krass beschäftigt hat, dass sie den Blick dafür verloren hat, dass Leute wie ich, die da null Plan von haben, irgendwie,

Also weißt du, ich brauche da so einen kleinen kleinen Primer, einen kleinen äh kleinen äh eine Einleitung oder so. So, was, man damit aus? Ich habe das manchmal auch, wenn ich mir ähm äh Talks angucke vom CCC, vom KSC Kongress, da sind teilweise Leute so tief in ihrem Thema drin, dass sie einfach anfangen zu reden und so und und dich äh überschütten mit mit Informationen. Du so, ja okay und also was soll was was willst du damit ausdrücken?

Na ja. Ach guck und das war auch schon der letzte Artikel.

Kirsten

In dem Magazin. Ah ja, jetzt kommt schon die Praktikumsbörse.

Simon

Also wer ein Praktikum sucht.

Kirsten

Aber warte kurz. Äh was ich noch sagen wollte ist, es es war ja nur Teil eins gerade in der nächsten Ausgabe der Teil zwei wäre dann auch, Wechselwirkung von Ästhetik und Technologie im Computerspiel. Also ich glaube, dass diese Artikelserien dann am Ende vielleicht nochmal so ein bisschen, Weiß ich nicht, die außerhalb des Spielens, aber trotzdem der Zusammenhang mit den Spielen versucht zu erklären. Also ja, weiß ich nicht, dich nicht so davon überzeugen.

Simon

Wir wissen ja auch nicht, wieviel Teil es dann davon gibt, ne. Also bei dem vorher waren's ja Teil 5 schon jetzt hier. Also wer weiß, wie wie lange die Bildästhetik, Ja. Ich meine, ich kann mal kurz den den den Untertitel vorlesen. Vielleicht äh ne? Kunst, Kultur, Computerspiel, das alle drei zusammengehören, ist klar. Mit dem Wie beschäftigt sich die wissenschaftliche Arbeit von Doktor Andreas Korn, die wir in Games Stade in drei Teilen veröffentlichen.

Kirsten

Na ja, drei Teile.

Simon

Die Frage ist also, wie gehört Kunst, Kultur und Computerspiel zusammen? Das ist also das, was hier geklärt werden soll und wir fangen an bei Höhlenmalereien, Und gehen über bei ähm ja keine, Ich weiß nicht. Vielleicht bin ich auch einfach nur zu unklug. Vielleicht ähm sehe ich einfach die Genialität nicht ganz.

Background

Simon

So, ich habe noch mal ein bisschen nachgeforscht und verlinke euch auch die komplette Studie, denn es äh stellt sich raus, dass dieser Text auf eine Studie basiert von dem Doktor Andreas Korn von 2tausend4 und er hat die dann anscheinend genommen und äh ja umformuliert oder zusammengefasst für diesen Artikel oder oder,

als Basis für den Artikel benutzt. Und ich habe verschiedene Methoden mal hier angewandt und zwar erstmal habe ich eine Zusammenfassung oder die ja die Thesis irgendwie äh gefunden und da auch schwierig zu verstehen, was da jetzt eigentlich gesucht ist, aber es gibt einen Satz, der sagt, Qualifikationsmerkmale von Computerspielen aus den Rezensionen einiger Fachzeitschriften sowie ein Kriterienkatalog parallel zur Installationsroutine dienen zur Klärung der Fragestellung und jetzt jetzt,

Hör zu. Wann ist ein Computerspiel erfolgreich? Fragezeichen. Das ist anscheinend, was wir hier klären wollen. Wann ist ein Computerspiel erfolgreich. Aus Sicht der Ästhetikung. Rezeptionästhetische Anmerkungen zum Bildzugang verweisen auf die Schwierigkeit,

im Erkenntnis theoretischen Diskurs, Aussagen über das Bild und die Wirklichkeit zu formulieren. Also ich lese den Satz und habe mich schon wieder nicht verstanden. Der erste die äh nach drei Worten hört mein Gehirn sofort wieder auf zu oder hat sofort vergessen, was ich eigentlich grad vorgelesen habe Deswegen liebe Freunde und Freundinnen

glaube ich, dass AI die Welt dominieren wird, denn ich habe dann einfach mal diesen gesamten Text, also diese gesamte Einleitung hier oder die Thesis in äh gegeben und habe gesagt, mhm fass diesen Text zusammen in eine Sprache, die selbst dein Kind versteht und was kam raus? Der Computer ist ein wichtiges Unterhaltungsmedium und hat sich in den letzten Jahren immer weiterentwickelt. Besonders Computerspiele werden immer belieb

weil sie realistischer aussehen und mehr Möglichkeiten bieten. Die Untersuchung will herausfinden, was ein erfolgreiches Computerspiel ausmacht und wie es die Realität beeinflusst. Auch die Art, wie Menschen mit Bildern umgehen und wie sie auf Computerspiele reagieren, wird untersucht Menschen können durch Computerspiele in eine andere Welt eintauchen,

und das Spiel selbst beeinflussen. So, das war die ähm Zusammenfassung von JGBT. Ja, genau, also das ist das und dann habe ich noch was gefunden. Oh, da ist auch wieder so ein ewig langer Satz. Also das ist das ist schwierig zu verstehen irgendwie. Ja, also im Grunde ja, Also äh ein ein Satz ist, wobei die Bildgrafik im Prozess der Rezeption eine vorrangige Stellung einzuräumen ist. Also es geht um die Grafik, ja also Untersuchungen, Gruppenspiele, Grafik und so weiter.

Der klassischen Bildlichkeit kommt es mit den digital simulierten Bildwälden zu einer veränderten Bildästhetik sowie einer veränderten Bildbetrachterelation. Die Untersuchung zielt darauf ab, aussagekräftige Argumente für diese These aufzuzeigen, also These, die Bildästhetik ändert sich und. Ändert sich und diese äh Studie will das oder diese,

Thesis oder wie auch immer man's nennt, Publikation möchte darauf eingehen. So, jetzt hast du die große Frage. Hat es es funktioniert? Was können wir denn in der Zusammenfassung lesen?

Ja, weiß ich's auch nicht. Also allein die Zusammenfassung, so mindestens 1 Seiten lang. Und und ein Satz ist dabei, Das ursprüngliche Vorhaben sich ausschließlich auf das digitale Bild am Beispiel des Spiels zu konzentrieren, musste aufgrund der noch wenigen wissenschaftlichen Auseinandersetzungen aufgegeben, Ja also äh das konnte nicht äh so richtig erklärt werden und weiter unten geht's dann halt im Grunde genommen,

Darauf ja Spiele müssen halt gut funktionieren, nicht buggy sein, äh werden wahrscheinlich immer schicker aussehen. Vielleicht wird man irgendwann mal sich selbst auch einscannen können, Spielfigur rumlaufen und vielleicht wird die KI auch super cool sein, aber,

ich habe jetzt beim Überfliegen der lange, langen Zusammenfassung und diese äh diese Sache immer noch nicht so ganz verstanden. Okay, woher kommt eigentlich diese These, dass eben äh die Bildästhet, die sich ändert, nur weil's ein Computerspiel ist, äh was macht das jetzt erfolgreich und was nicht? Also keine Ahnung, Nichts jetzt erkannt, was da nicht schon bekannt ist, aber wenn ihr da was findet.

Und äh wer da jetzt Bock hat, sich richtig reinzufuchsen, ähm verlinke ich euch einen Link zu einem PDF. Da findet man das, und dieses ganze PDF ist insgesamt ganz dolle lang und zwar hat das 352 Seiten,

Fairerweise muss man sagen, äh am Ende sind ganz, ganz viele Quellennachweise. Also das sind wahrscheinlich oh wie lang ist das denn maßenweise Quellen nachweise, also keine Angst und Diagramme kann man also eine eine ganze große Sache skippen, aber wenn man mal vorne ins äh Inhaltsverzeichnis guck

dann ist das gar nicht mal so uninteressant. Also äh da fängt das an. Ich räume mal hin ähm natürlich mit der Zielsetzung und dann aber fängt's zum Beispiel an mit eben diesen diesen Vorbildern der Bildräume, so heißt das hier, also Höhlenräume, Bild und Raum, Panorama, äh virtuelle Panoramen, fotografische Digitalpanoramen

Schattenbilder, Laterna, Markica, Kamera obscora und so, also es geht so richtig äh früh los. Und das ist aber nur ein Teil. Danach geht's dann auch die Entwicklungsgeschichte digitaler Bildtechnologien, also mit mit frühesten Computern und Amiga und so weiter. Spielekonsolen. Ja und und geht dann weiter über die Geburtsstunde, Computergrafik, virtuelle Realität, Cyberspace und so weiter und so weiter.

Dann angewandte Digitale Ästhetik, das Computerspiel. Also da ist eine ganze Menge ganze Menge Sachen drin. Oh, ich sehe hier auch gerade Computerspiele im Test. Designschnitzer, das Setup Spielstart das Intro, Spielmenü, Spielbeginn, ich gucke mal kurz, was Designschnitzel ist. Das interessiert mich jetzt mal. Zweihundertvierundzwanzig, was haben wir hier? Designschnitzer.

Neben qualitativ positiven Kriterien lassen sich auch solche Aspekte aufzeigen, die ein Spiel wenig gelungen wirken lassen. Dazu zählen Kurttechnische Bugs, Bugs in Anführungsstrichen, sowie gestalterische und konzeptionelle Schwächen. Zu einem stockenden Spielfluss oder gar zum Abbruch des Spiel führen könnten. Nils Diekmann listet zehn Faktoren auf, die zu einer negativen Bewertung eines Kubilspiels beitragen. Ach nee, warte, da müssen wir jetzt mal gucken.

So, also Leute, jetzt jetzt kriegen wir hier mal die die volle Ladung an Spielspaß, weil jetzt also wir wir werden jetzt gleich lernen, was eben den Spielfass rausnimmt Also, schlechte Kameraführung, Design und Schwierigkeitsgrad ähm sollte gut sein, Speichermöglichkeiten sollten öfters mal äh passieren, weil ansonsten äh künstliches Verlängerung der Spiel dauert durch ein sich wiederholende Spielstruktur im Mittel der Designer den Mangel an Ideen zu kaschieren. Beispiel Chrom.

Also muss auch sagen, also diese Beispiele, ich meine klar, die wurde jetzt in 204 geschrieben, aber ich glaube, zweitausendvier gab's auch schon bessere Beispiele für Spiele, die einfach, na ja, nicht so gelungen sind. Na ja gut, schwache Intelligenz, also KI, Textlastigkeit, wie, was? Oh hier, da wurde als Negativbeispiel Planscape Turmend genannt. Plantscape Turmend wartet mit über eine Millionen Wörter

Text auf. Bei Aquanox mindern Text lässt sich emissionsbeschreibung die Spannung. Ja aber ist ein Master Piece, Historie. Also ich meine klar, ist viel Text, aber okay, also Shots feiert hier. Ich meine gut bei würde ich auch sagen, dass die Story mich da jetzt nicht, aber na ja, lassen wir einfach mal so stehen. Oh, nicht abrechbare Szenen sehr gut

Nervt mich auch total. Finde ich aber komisch. Hier wird nur toom Raider der Angel of Darkness genannt, aber mich hat viel mehr enttäuscht. Da sind Black and White eins, nicht abbrechbar war, denn es kam immerhin vom legendären Peter Moline und von so einem Master supercrazy, weltbekannten Designer hätte ich erwartet, dass er erkennt, dass ein nicht abbrechbares Tutorial einfach Mist ist. Steuermarken, also Steuerung, klar.

Schwierigkeitsgrad zu stillen des Spiels. Ja gehe ich mit. Oh und dann Punkt zehn keine Atmosphäre. Unpersönliche, nüchterne Ansprache des Spielers Beispiel, Reise oder ein paar Earth, Also wir wissen jetzt, oh warte mal hier wird jetzt aber auch äh gegen X geschossen, weil da muss ich jetzt mal gucken. Zuweilen wird auf eine Hintergrundgeschichte oder auf Story fördernde Zwischensequenzen verzichtet verringert die Spielatmosphäre erheblich. Beispiel,

und mit dem Adon Extension. Schließlich ziehen Spiele auf Vermittlung von Atmosphäre ab, wie Franky Way Produzent von Nights of Horner bei der A3 klärt Spiele faszinierend deshalb, weil sie eine einzigartige Medien sind, in denen man in Geschichten eintauchen, sie erleben und verändern kann. Sie sind in der Lage, Emotionen zu erzeugen.

Also ich sage mal so, immerhin startet ja X Beyonce, also das erste X mit einer Katze, sehr nett in das Ganze einführt, weil da geht ja was schief so dieser Hyperleitsprung und dann findet man sich in irgendeiner anderen Galaxie wieder oder oder irgendwie ganzer Weg und wird erstmal von einem Telari begrüßt, der einem sagt so, jo hallo,

Dein Schiff ist kaputt, ich helfe dir, aber das kannst du hier wieder gut machen, indem du mir dann einfach Geld gibst und so wurde man doch ideal eingeführt in diesem sehr kapitalistischen Tella, die Dass man da jetzt eben ist und dann und und und ja also also ich stimme mich hier nicht überein mit diesen Negativbeispielen teilweise und was ist das denn jetzt

Jetzt sehe ich hier gerade bei bei dem Punkt Steuerung da ist drei als Negativbeispiel. Negativbeispiel genannt. Was ist denn hier los? Ich lese mal kurz vor. Fehlende Eigenbelegung von Hotkeys, Tastaturbelegungen von Spielfunktionen wie Springlaufen, Aktionen ausführen. Zwing dem Spieler zum Teil sehr ungewünschte Interaktionsstrukturen auf. Beispiel drei, das ist ja interessant, weil bei drei gab's doch die

Custom Hotkies aber sind die erst später dazu gekommen? Hm, okay, gut. Also auf jeden Fall wollte ich nur mal hier zusammenfassen, dass diese, Arbeit zur Verfügung steht, sehr sehr lang ist und wer Bock hat, sich da mal reinzulesen, kann das sicherlich. Viel Spaß wenn ihr irgendwas noch weiter rausfindet, schreibt das gern bei uns in den Discord. Das wäre doch spannend. Ja, tschüss. Du suchst sogar ein Praktikum? Ich hätte hier.

Ich hätte hier ein paar Angebote, zum Beispiel von House of Tales, Bremen oder ich muss ja gucken, ob's die noch gibt, Ey gibt's nicht mehr. Schade.

Kirsten

Ja, ich glaube, es gibt sehr viele Studios aus diesem Magazin nicht mehr. Also ich glaube, gibt's an wurde Jaga und so wurden die nicht auch alle aufgekauft. Dann hatten wir ähm Sun Flower, oben anno, das hatten wir auch. Also hier sind ganz viele Studios drin, die es nicht mehr gibt.

Simon

Aber hier äh gibt's Egosoft. Da habe ich ja auch mal gearbeitet. Die gibt's noch Badenberg in Würselen. Das ist in der Nähe von Aachen.

Kirsten

Welcher Postleitzahlbereich? Ach Aachen.

Simon

Fünftausend, nee, 50tausend, Genau. Artist und Studien begleitend oder normal. Das heißt, ähm äh drei Drafik Komma Design, mindestens sechs Monate, Bei Bernd Lehan melden. Kann man machen oder Programmierung wäre auch noch möglich,

Ich find's gut, sich einfach da jetzt mal zu bewerben und sagen, hier, ich habe äh 2tausend6 habe ich schon eine Zeitung gesehen. Ich würde mich bewerben. Und ihr wart mal, hier geht's dann noch weiter mit einem Artikel. Genau, weil nach der Praktikum ist Börse auf Seite 66 geht's nämlich noch mit äh Citizen-Mob. Weiter.

Kirsten

Ah ja, da habe ich auch noch ein paar äh Kommentare gemacht, weil das ganz lustig. Ich hatte auch, als ich studiert habe, ein, ich weiß gar nicht, wie der Kurs hieß, aber da ging's auch um äh Handy äh Spiele oder um Handys allgemein und, Jahr 2tausend06, da waren die Handys noch auf einem anderen Standpunkt. Da gab's noch kein Touch. Äh da waren's noch eher diese Nokia 63 zehn und so Geräte.

Und da habe ich mir auch, Ja einfach Sachen markiert, dass du halt damals noch so limitiert warst mit dann auch Java und dann auch, wo du äh GPS äh Netz hast und, Dann zwischen amerikanischen, asiatischen Markt, dass du da gewisse, Unterschiede machen musst. Also das war also ich meine auch an sich was die da entwickelt haben. An sich die, komplette Idee vergessen, aber das war so ein was so ein Navigationsgerät und ich glaube, du hast dich dann da schon in echt also wie Pokemon Go?

Simon

Ja genau, die haben im Grunde genommen Pokemon Go schon äh gemacht zweitausendsechs und ich habe nämlich mal nachgeguckt äh in Gras äh in Gras, das war so ein Android-Ding auch äh vor Pokemon Go, glaube ich, kam 2012 raus. Sechs Jahre vorher haben diese Studenten das schon vorweggenommen.

Kirsten

Ja. Und das ist schon beeindruckend. Ich weiß gar nicht mehr, ich hatte irgendwas Simples nur gemacht fürs Handy und es war damals halt gar nicht so einfach mit diesem Java und also das heute auf jeden Fall mit Android und äh ja, Apple schon einfacher. Also es beeindruckend.

Simon

Ja ich habe äh arbeite auch mit jemandem zusammen, der auch ganz früher schon Handyspiele gemacht hat, also auch in diesen Zeiten schon und er meinte, damals musstest du sogar noch Deals mit den Herstellern von den ähm Von den Handys machen, damit dein Spiel überhaupt dadrauf kommen, weil da gab's ja kein ich downloade mal was. Da waren die vorher eingebrannt oder halt nicht?

Ja genau ähm ja im Grunde genommen ist es halt hier ein ein äh Studieprojekt äh ja wo sie ein ortsbezogenes Handygame gemacht haben, und das ist hat mich nämlich auch total beeindruckt. Und äh eine Sache habe ich mir noch notiert, dass GPS, War noch nicht im Handy eingebaut. Die hatten einen externen GPS-Empfänger, den sie mit Bluetooth an das Handy gekoppelt haben, damit das überhaupt funktioniert, weil heute ist das ja immer eingebaut, aber damals eben nicht.

Kirsten

Ja, da habe ich mir aber einen Absatz markiert, dass es aufm amerikanischen und asiatischen Markt wohl, Also auf dem amerikanischen, asiatischen Markt sind GPS-Empfänger den meisten Telefon bereits eingebaut. Es sieht derzeit danach aus, dass dies auch bei der nächsten Generation von Geräten in Europa der Fall ist, was auch im Hinterhinblick auf eine, kommerzielle Umsetzung unseres Spiels bedeutsam ist. Also ja das ist,

heute nicht mehr vorstellbar. Also heute ist ja ein äh Samsung, was wo auch immer wir sind, 22 auf der Welt das Gleiche.

Simon

Ja, das stimmt. Also ähm ich sage mal, sie waren ihre Zeit voraus. Hm ja. Genau. Aber cooles Projekt, auf jeden Fall auf jeden Fall.

Kirsten

Und du hast ja auch noch dafür bezahlt, ne? Es war irgendwie SMS ähnlich und alles ähm also, wenn du heute ja ich meine mobiles Internet kostet ja nicht mehr. Ich weiß nicht wie das ist in Deutschland, aber in Schweden ist es sehr billig.

Da kannst du dann schon einfach über WhatsApp telefonieren, auch wenn du nicht zu Hause im WLAN bist kostet alles nicht mehr die Welt, aber früher war dann so eine Information, die sie in ihrem Spiel geschafft haben, war so ein SMS ähnlichen Dienst oder so haben die das, empfangen oder benutzt, also ja.

Simon

Ja, nicht schlecht. Nicht schlecht, ja. Ist wieder ein Beispiel dafür, dass dass es äh man muss nicht immer äh Erste sein oder die erste äh um Erfolg zu haben, ne. Weil manchmal kann man auch einfach zu früh sein, weil in dem Fall war's, Also wie soll sich das denn durchsetzen im deutschen Markt zumindest oder im im europäischen, wenn die Handys noch nicht standardmäßig GPS haben, ne.

Kirsten

Also so ein Pokemon Go wäre damals nicht möglich gewesen aber zur richtigen Zeit. Also da sind wir auch wieder bei dem Punkt, den ich vorhin mal hatte, deine Spielidee. Vielleicht gibt's Leute, die hatten vor 20 Jahren auch schon all die Ideen äh aber das Spiel macht heute halt erst Sinn, weil du heute die Technik hast.

Simon

Ja. Ja, spannend. Mhm und dann auf Seite 8undsechzig, äh das ist ähm äh für mich interessant, weil da geht's um die Gamesacademy und da wollte ich nur updaten, da äh werden nämlich zwei neue Studiengänge vorgestellt. Und zwar Sounddesign und äh Spieleproduktion und die gibt's beide nicht mehr.

Kirsten

Oh, habe ich also wahrscheinlich nicht so durchgesetzt.

Simon

Nee äh es gibt Design und Production. Ach nee, doch, doch, warte, sorry. Äh Spieleproduktion gibt's noch, aber Sound Design gibt's nicht mehr.

Kirsten

Wahrscheinlich zu spezifisch. Wobei, ich meine, du kriegst ja heute schon Jobs als Sounddesigner, aber glaube, du machst schon ein bisschen mehr dann, oder? Machst du nur Sounddesign? Weiß gar nicht.

Simon

Also ich ja, also Musik und Sound und und und Follay heißt es ja, wenn man so mit ähm mit Objekten, also irgendwie zwei Metalldinger aneinander reibt und dann macht man daraus irgendwie einen Sound oder so. Da ja, da gibt's halt Leute, ich weiß nicht, ähm, warum sich das nicht durchgesetzt hat Aber vielleicht braucht man nicht so viele. Also vielleicht reichen da einfach zwei in Deutschland oder so. Ich weiß es nicht. Aber ähm hat sich anscheinend nicht gelohnt,

Genau. Es wird hier noch ein bisschen gegen äh den Ego-Shooter Präx äh geschossen. Es steht der EgoShoot pray, also da reden wir übrigens über den Original und nicht das Ri-Boot von. Sieht hervorragend aus. Die Waffen haben jedoch die akustische Power einer altersschwachen Popcornmaschine. Um solche Rohrkrepierer zu vermeiden, werden ab Oktober 2006 im Studiengang interactive Audio erstmals Sound-Designer in Berlin-Mitte ausgebildet. Okay, da werden sich die Leute vom freuen.

Kirsten

Weißt du, wie die sich die Kosten entwickelt haben, weil ich meine, was ich halt auch immer wieder, das fand ich damals schon. Ich hatte ja auch überlegt, ob ich's an der Games Academ aber äh für mich war es halt eindeutig zu teuer. Wenn ich hier sehe für den äh Audiostudiengang sind's, 760 oder 730 Euro pro Monat. Was halt schon echt teuer ist.

Simon

Schnapper. Ähm lass mal gucken, Infopaket verstehen ja nicht die Preise irgendwo?

Kirsten

Ja aber sollte man's nicht vielleicht auch, ich meine, gibt's doch mittlerweile auch an normalen Unis, irgendwelche Gamestudiengänge. Du musst ja nicht mehr zwangsläufig auf die Games Academy gehen, oder?

Simon

Ah ja, hier äh nee genau, also mittlerweile gibt's auch andere Sachen und äh die ähm es gibt da so eine für Sound gibt's die ah jetzt habe ich's vergessen. Aber äh ja, also ich bin mir nicht ganz sicher. Aber auf jeden Fall gibt es äh jetzt mehr Alternativen. Das stimmt. So, hier monatlich kostet die Ausbildungsgebühr 8hundert Euro.

Kirsten

Aber nicht doll gestiegen, geht der, ne.

Simon

Und warte jetzt, muss ich gucken halbjährlich viertausendachthundert.

Kirsten

Sechs mal acht.

Simon

Ja, okay, also die geben noch nicht mal einen Discount raus. Wenn man's halbjährlich. Ich find's auch geil, dass es halbjährlich angegeben ist, weil wenn man sie ehrlich angibt, ist es da nochmal das Doppelte. Das ist dann eine Zahl, die ist zu hoch wahrscheinlich für die Webseite oder so was.

Kirsten

Da wird dir dann bewusst, wie teuer es ist. Vor allen Dingen wie lang geht der jetzt zwo, drei Jahre?

Simon

Äh einer Game Design ging damals ein Jahr und die anderen Kurse zwei, aber ich weiß nicht, wie's heute ist. Na ja, also ich sage mal so, die siebenhundertsechzig ähach nee, das war auch schon damals ein Euro, genau, also 760 Euro, aber ich sage mal so, ne, es ist nicht so krass gestiegen.

Kirsten

Nee, genau. Waren jetzt nur 40 Euro oder 70.

Simon

Obwohl ähm ich erinnere mich noch, der Art Kurs von mir damals waren 650 Euro im Monat, Also das ist dann schon ein bisschen gestiegen. Für aber Sound ist vielleicht einfach teurer gewesen. Genau, weil die die äh einjährigen Kurse waren nämlich, glaube ich, auch teurer. Na ja.

Kirsten

Weil du dann.

Simon

Kurzer da bist.

Kirsten

Ja genau. Ich habe ihr aber auch grad mal gegoogelt, zum Beispiel an der äh Akademie Universität der Künste in Berlin, kannst du auch Sound Engineering? Studieren.

Simon

Okay. Na ja gut, das ist gut zu wissen, weil auch eine geht's ja jetzt nicht mehr. Ungefähr 20 Jahren. Wenn jemand von damals noch immer noch traurig ist und äh wartet, bis der Kurs wiederkommt bei der Gänse Academy, dann, ja gibt's jetzt woanders? Ja blättern wir mal weiter zu, Seite zweiundsiebzig. Da geht's um die Niederlande, um die Entwicklerszene in den Niederlanden. Ich habe mir dazu nichts notiert.

Kirsten

Ich hatte vor, mich eigentlich zu informieren und zwar weil sie ja da Gorilla-Gen schon äh benennen, weil die ja jetzt ähm herausgebracht haben, dann wird auch epic in dem Artikel erwähnt, weil die die Gruppe Ultraforce aufgekauft haben. Sich.

Simon

Das klingt wie wie irgendwie so ein Name, in dem sich ein Teenager ausdenkt und einen Account braucht. Ich nenne mich Ultraforce.

Kirsten

Ah ja oder äh damals noch eine Sharewear Firma aber ja, und dann Gorilla Games. Ja, der ähm also einer, der von den beiden Studios, der war halt erst bei der Gruppe Ultraforce, dann und dann war er bei Gorilla Games. Also an sich war ähm Ich meine, ja, Niederlande hat halt schon auch interessante Studios.

Simon

Genau und Streamlines-Studios, die kenne ich. Das war nämlich ach genau, hier da ist auch ein äh Screenshot von X drei, denn ähm das ist ein Outsourcing-Studio und genau und äh Egosoft hat auch sich da ein paar Sachen äh produzieren lassen. Und äh ich nehme an, die gibt's heute auch noch. Ja, gibt's immer noch. Also, langer Atem. Ja, aber ansonsten ja einfach ähm

kleiner Überblick über das. Danach kommt ein Firmenregister mit allen möglichen und das ist wirklich praktisch, ne? Ist so ein Firmenregister, also vor allem in Zeiten, wo ihr Internet vielleicht noch nicht so weit war, beziehungsweise vielleicht noch nicht so coole Webseiten wie es die Game-Verband-Webseite, wo das alles aufgelistet ist.

Kirsten

Also ich glaube, ich habe das damals benutzt, um mich zu bewerben als von der Uni weg bin. Also ich glaube, dadurch hatte ich dann gesehen, dass wir damals noch den Darmstadt hatten und äh King Games in Frankfurt. Also ich habe das Firmenregister auf jeden Fall benutzt.

Simon

Ja. Das ja, also ich muss auch sagen, also bevor wir zum Fazit kommen, aber ich kann schon mal andeuten, ich glaube, das Firmenregist ist wirklich das Praktischste bei der Zeitung. Ähm genau, dann dann hatte ich auf auf Seite 8undsiebzig, da gab's nämlich so ein paar Umfragen, eigentlich von der Games da und da habe ich mir jetzt so eine Notiz gemacht

Ah ja genau und zwar das fand ich interessant wurde gefragt, aber da geht es äh nicht so um Entwicklung da die haben sie einfach ähm Spielerinnen befragt bei der Gangster. Ähm wie wichtig ist gute Lokalisierung, und nur 11 Prozent sagen, egal, spiel auf Englisch Alle anderen sagen, ich will perfektes Deutsch oder äh deutsche Sprache, äh nee, deutsche Texte sind wichtig, Sprache ist egal.

Hauptsache die entscheidenden Aspekte sind verständlich. Okay, gut, das ist normal. Das sind 6 Prozent. Also so der Hauptteil, also ungefähr 80 Prozent sagen, sie wollen mindestens äh Sub Titel, also.

Kirsten

Ja oder Deutsch, ja genau.

Simon

Das fand ich interessant, weil man kann da vielleicht den Blick verlieren, okay gut, das ist auch 20 Jahre her, aber man kann auch leicht den Blick dafür verlieren, wenn man täglich in so einem sehr englisch dominanten äh Bereich arbeitet, das also für uns ist es ja normalerweise Spiel auf Englisch zu zocken, ne.

Kirsten

Also auch für mich ja auch Fernsehen und alles andere, aber ich hab's mir auch markiert, ich fand's auch, weil ich glaube, dass es heute nicht mehr über fünf, weil ich meine schon alleine über 50 Prozent wollen, dass es äh deutschen Sprache und Text ist, Ist, glaube ich, heute nicht mehr so, weil ja auch die Kinder früher sowieso mit Englisch aufwachsen in der Schule, äh früher als wir damals, Ähm also ja glaube ich, die Zahl wäre heute eine andere, aber ich fand's auch interessant.

Simon

Hm, okay.

Kirsten

Das ist die Frage daneben war auch äh mit über fünfundfünfzig Prozent. Also die Frage ist soll man Spiele in Episoden aufteilen was aus meiner Sicht ja heute schon häufiger vorkommt und damals hat man gesagt es ist Betrug. Wer alle kauft, zahlt zu viel.

Simon

Wer alles kauft, zahlt zu viel. Finde ich eine gute Aussage. Aber hä? Das ist ja komisch, weil eigentlich war's doch so, dass man einmal bezahlt, also weiß ich nicht, 50 Euro, 60 Euro oder so für hier Walkney Dead und dann kriegt man eben nach und nach alle Episoden geliefert.

Kirsten

Nee, also ich glaube, das ist war das nicht bei Life is Range oder wo war das noch? Ähm nicht Life is strange. Wo du am Anfang, du kannst alle einzelne Episoden kaufen, Stück für Stück und dann, wenn alle raus waren, kannst du alle für einen Preis haben.

Simon

Okay. Sechs Prozent sagen gut, ist weniger Geld auf einmal. Also so Ratenkaufmentalität war damals auch schon interessant.

Kirsten

Und was ich auch habe, ist die Box da drüber, spielen sie auch unterwegs. Wenn ja auf welcher Plattform waren halt nur sechs Prozent aufm Handy damals.

Simon

Oh ja, krass.

Kirsten

Ja und heute, ich weiß nicht, ob's fifty fifty wäre, aber ähm es spielen also wenn, man muss es wahrscheinlich splitten, viele Leute spielen ja nicht nur auf einer Plattform, die spielen dann vielleicht Handy und Konsole oder so. Aber ja, sechs Prozent äh da da hat man glaube ich schon eine große Veränderung.

Simon

Ja und und was ich interessant finde, es gibt hier noch eine Frage, was für Prozessoren hat man, Und ich muss mal gucken, genau, was ich interessant finde, 27 Prozent sagen, dass sie Abtreiberherz haben Wenn ich jetzt mal gucke äh bei Intel ähm da ist ein hier ein ein irgendein Prozessor, hat gerade 3,8 Gigahertz. Natürlich haben die heute alle mehrere Kerne und damals nicht

Aber ich find's trotzdem interessant, dass die Gigahertz Anzahl an sich kaum gestiegen ist. Also auch damals gab's drei Gigahertz schon Und heute sind's halt drei Komma acht Gigas. Okay, fast vier, aber na obwohl, nee, es stimmt nicht. Es gibt hier tatsächlich einen I sieben, 8tausendsiebenhundert K, der hat 4,7 Gigahertz, aber es ist nicht so, ich meine, das Ding ist ja jetzt fast 20 Jahre alt, Es ist nicht so, dass wir jetzt von 30 Gigahertz reden oder so.

Kirsten

Also ist nicht wie Speicher oder alle anderen Sachen, die gewachsen sind, ja.

Simon

Ja ich meine früher sind die Gigahertz Zahlen ja auch so krass gestiegen. Da gab's ja irgendwie ich ich erinnere mich noch, ich hatte irgendwie 66 Megahertz, und dann hatten Kumpels aber schon 3hundert3unddreißig Megahertz und das war so richtig krass und dann irgendwie dieses Rennen auf das erste Gigaherz und so, das war richtig, also diese Sprünge waren schon enorm.

Und heute ist ja halt ein Gigahertz mehr sozusagen. Na wo ist ich sehe hier noch einen anderen Prozessor. Da steht vier Komma sechs. Gut, also na ja, aber trotzdem.

Kirsten

Nicht viel mehr, ja.

Simon

Die Dimensionen sind nicht so krass.

Kirsten

Ist nicht verzehnfacht oder hundertfach, ja.

Simon

So, dann kommen wir jetzt eins zu einer der letzten Seiten. Äh Seite achtzig, ein Tag bei Muffic Entertainment. Was sagst du dazu?

Kirsten

Ja, das war immer das, was ich sehr mochte an der Zeitung, äh finde ich lustig, sehr schön, diese Einblicke. Was ich krass fand, war auf dem in der zweiten Reihe links das Bild, Dass die anscheinend geschlossene hatten, aber die haben sich da ein Loch reingemacht, aber das sieht mir schon nach einem beängstigend Arbeitsumfeld aus. Also wir hatten

bei ihr. Da ist auch, dass wir so Trennwände hatten. Aber nicht so komplett das geschlossene kleine äh Würfel, Äh das war schon lustig, aber an sich finde ich die äh Serie ja immer ganz schön, dass man einfach, weil für mich ist das so ein typisches ist jetzt nicht mehr so typisch, dass es heute so ist, aber so war das früher auf jeden Fall so in diesen kleinen Studios. Familiär jeder hat da seine kleinen Spielfiguren oder Stofftiere aufm Tisch sitzen,

alles ist eher locker und nicht so anzugräger, sondern Alltagskleidung. Äh also ja, ich fand die ähm Eindrücke immer sehr cool damals, weil die für mich schon sehr, weiß ich nicht, ähm wie sagt man ähm echt sind.

Simon

Ja, aber also ich hatte jetzt zwei Gedanken. Erstens, ich lese mal eine eine Überschrift vor, da ist eine nette Dame, die sitzt da aufm äh Tisch äh Mitte rechts und ein, Ein ein Mann steht daneben mit einem Schlüssel in der Hand und die Überschrift ist Paul fragt Kirsten, ist dieses der Schlüssel zum Schließfach deines Herzens? Mhm.

So und dann unten links ein Mann trägt eine Frau auf Armen, also hat die hochgehoben Entführung durch den strahlende Programmierer, der Traum einer jeden jungen Frau.

Kirsten

Ja gut, die, die Kommentare und Beurteilungen sind jetzt vielleicht nicht die Besten.

Simon

Aber ja. Nee, nee, ich äh sorry, ich wollte dich nicht unterbrechen.

Kirsten

Äh ich wollte nur sagen, dass ich nicht genau weiß, ob dieses Studio, was die Bilder geschickt hat, ob die sich dann auch diese Texte dadrunter ausgedacht haben oder ob die einfach vom Magazin drunter gepackt wurden. Ja also das ist, Ja, weiß ich nicht.

Simon

Ja, äh aber um fair zu sein, auch die Männer äh haben tolle Unterschriften, so was. Da steht jemand aufm Tisch mit zwei Bananen der Hand und da steht Bruce, ein Mann und seine Bananen. Also, Na ja na ja äh aber ähm was ich interessant finde ist, die fahren zu diesem Studio, Okay, aber nee, vielleicht haben sie sich die Fotos einfach schicken lassen, aber.

Kirsten

Ja genau, ich glaube oder?

Simon

Aber das Ding ist halt, wenn ich mit einem Studio Kontakt habe und, Und schon den Deal mit den könnt ihr nicht Fotos schicken, dann nutze ich das doch und mache da direkt noch Interviews und rede mit denen über ihr Spiel, Also weil äh die die arbeiten laut der Unterschrift grad an Warhammer online. Ich ich habe mich einfach nur gefragt, so warum ist in dieser Zeitung nicht mehr von diesem Studio zu hören und zu lesen?

Kirsten

Aber das war nie so. Ich meine, vielleicht ist es so, ich erinnere mich nicht mehr, dass sie dann doch schon in der Magazin danach davor irgendwie einen Artikel hatten, also wenn die vielleicht irgendwo im Studio waren und dann haben die es vielleicht äh, so du kannst ja hast ja immer nur ein Studio dann am Ende des Magazins. Vielleicht sammeln die die dann an, während sie ihre,

Magazine äh kreieren. Also ich kann mir schon vorstellen, dass es in einer der Magazine dann einen Artikel über dieses Warhammer online gab.

Simon

Das wäre auf jeden Fall ähm ja effektiv. Diesen Kontakt direkt zu nutzen, ja. Ja und ansonsten sind wir schon in der letzten Seite, 82 ist die Ausgabe, die Vorschau auf die nächste. Zeitung, ja. Ja, was sind denn die Meldungen für die nächste Ausgabe, damit wir schon gespannt sind?

Kirsten

Also was auf jeden Fall sehr interessant klingt, sind die deutschen Spiele im Ausland, ein Gespräch mit UVISOF Business Developement Direkterei Wirsing. Äh KI-Programmierung, wie der Computergegner in Spailforce zwei Azista, hier bleiben wir dann beim Spiel, dann sind's nicht mehr die Missionskräfte, sondern wie der Computergegner das Bauen lernte.

Simon

Mhm. Oh da freue ich mich schon auf die Meetings und dann erstmal alles in in in Steintafeln meißeln und dann wird's abgenickt und dann einprogrammiert. Mhm.

Kirsten

Ja. Dann professionelles Game Modell Link, so entstehen fotorealistische Ferraris. Und das Sega Racing Team. Wir verfolgen die Entstehungsgeschichte eines neuen Entwicklerstudios. Das sind die Hauptthemen.

Simon

Was ich interessant finde ist äh das Titelthema wird die Plattform-Frage der C-Spielemarkt bröckelt neue Einnahmequellen müssen her. Entwickler analysieren den Markt und berichten von ihnen Erfahrung mit Xbox360 Nintendo DS und Multiplattformprojekten.

Kirsten

Ja vor allen Dingen wo ist denn die Playstation? Gab's denn echt die ja.

Simon

Ja, das weiß ich auch nicht. Gab's 2tausend6 vielleicht noch nicht.

Kirsten

Immer parallel, die X-Dresse. Ich glaube, so muss ja dann die PS drei gewesen sein, ne.

Simon

Ja, ja klar. Ja, das stimmt. Ja gut, das war anscheinend dann nicht nur das Thema.

Kirsten

Und die ist dann aber auch nicht so oft erschienen, das Magazin. Also die war jetzt von April zwei sechs ne und die nächste erscheint im November. Also es gab nur zwei Ausgaben pro Jahr oder was?

Simon

Genau und die wurde dann mit der Making Games, glaube ich, auf viermal im Jahr hochgeschraubt, ja. Genau. So, bevor wir jetzt zum zum Abschluss äh kommen, wo wir sagen können, was uns äh hier begeistert hat oder was nicht. Wenn du unten im Impressum guckst, dann steht da In kleiner Hinweis, Titelgraphik H2 Design Punkt DE. Da kannst du ja mal draufgehen und deinen Eindruck schildern. Also H zwei, also die Zahl und dein Design direkt dran Punkt DE.

Kirsten

Ui, sehr rot.

Simon

Es ist eine sehr simple Webseite, kann man sagen.

Kirsten

Ja und sticht ins Auge.

Simon

Ja auf jeden Fall gibt's diese Seite noch. Das ist ein netter Herr.

Kirsten

Es ist ein Einmann Konzern, meine Kunden. Bravo. Der hat auch die Bravo gemacht.

Simon

Ne, also der hat die nicht. Der hat für die.

Kirsten

Design eher.

Simon

Die etwas gemacht und ähm genau, die Games da steht hier halt auch drauf.

Kirsten

Sparkasse München, Sparkasse Augsburg, Siemens, okay?

Simon

Genau ja und das ist doch fantastisch, dass es diese Seite noch gibt und da ist nämlich eine E-Mail Adresse angegeben und an diese E-Mail habe ich nämlich eine E-Mail geschrieben, und äh habe gesagt, ja ich ähm äh bereite diese eine Folge vor für einen Podcast und blablem und äh ich habe tatsächlich eine Antwort ähm

die heißt Mehl angekommen, Gedanken in Arbeit. Das heißt ähm, Vielleicht äh an dieser Stelle kann ich da nochmal einsprechen, wenn da nochmal eine ähm Antwort gekommen ist, was damals zu diesem Design, Geführt hat der Titelseite.

Background

Simon

Ja und hier ist auch die versprochene Einsprechspur, denn der sehr, sehr nette Helfer hat sich gemeldet und hat Folgendes geschrieben, äh es handelt sich ja bei dem Magazin um ein Magazin für Entwickler und Entwicklerinnen, Also es geht nicht um Spiele-News, sondern es eben um Gespräche und ja auch Texte, die von den oder aus der Perspektive geschrieben sind,

die die Spiele machen und deswegen war die Idee hinter dem Design des Titelplatz, dass der Blick von den Entwickler und Entwicklerinnen ausgeht, durch den Monitor hindurch,

zu den Spielenden. Also im Grunde genommen ähnlich, das ist jetzt habe ich mir jetzt ausgedacht, wie das Mädchen aus The Wing, was ja ausm Fernseher klettert. Und wenn die im Fernseher ist, dann sieht die ja immer, wie die Leute gucken. Und dann muss die ja irgendwie, Warten und den passenden Moment abpassen, bevor sie net sagt, okay zack, jetzt wird rausgeklettert und im Grunde genommen also diese Perspektive,

Nach draußen, so dass man eben die Männchen sieht, die spielen und dann war eben genau die Idee, ich ich zitiere und dann haben wir illustriert was der Entwickler sehen könnte einen Spieler der in verschiedenen Phasen des Spiels vom Beobachten zu Interesse von Erregung zu Wahnsinn. Genau, also das haben wir jetzt also,

erörtert. Wir sehen also jemanden. Was es nicht klar ist, ist, wer das eigentlich ist, wer dieser äh diese Person ist, aber gut. Das ist ja vielleicht doch nicht so wichtig Und übrigens eine kleine Extrainformation, das Logo nimmt ebenfalls Bezug auf die Entwicklerperspektive,

die Einbettung ins Lashes soll ein Bezug zum Programmzahlen und Hierarchien angedeutet werden, also Game Star Death, der Name äh fängt mit einem Slash an und nach Games da ist auch ein Slash und dann Death, also wie eben so eine Command Line. Genau. Jetzt muss ich mal gucken. Das Ding ist allerdings sind die interessanterweise andersrum, also in Windows sind die, nutzen wir, glaube ich, Backstlashe sind das, also äh wo die Linie oben links anfängt und nach unten rechts äh geht,

und in Linux-System werden wir mal die anderen benutzt. Also auch die, die im Web benutzt werden, wenn man eine Webadresse eingibt und so und auch diese, wurden verwendet für eben das GameStar Def Symbol. Was interessant ist, weil ich denke, die meisten Entwicklungsumgebungen und so was sind ja eher auf Windows. Also die meisten Leute benutzen ja eher Windows zum Entwickeln und weniger Linux, natürlich in der Serverarchitektur. Von daher,

Es ist eine interessante Wahl, dieses Lech zu benutzen, aber das will ich jetzt nicht kritisieren. Ich bin auf jeden Fall sehr dankbar, dass der Herr Helfer sich die Zeit genommen hat, darüber nochmal zu rekapitulieren, denn es ist ja schon siebzehn Jahre her Muss man sich auch erstmal dran erinnern, was eigentlich die Gedanken damals waren und ja, das äh hat er gemacht. Vielen Dank und jetzt geht's weiter.

Kirsten

Aber es ist schon auch lustig. Er hat als seine Leistung, Entwurf und Gestaltung von Websites. Sollte man sollte dann schauen mit seiner eigenen Werbung, äh mit seiner eigenen Webseite Werbung machen.

Simon

Das stimmt. Jetzt wird es sein, ist mir gleich aufgefallen, Aber immerhin die E-Mail-Adresse ist eine Grafik und nicht in Text, weil er will nämlich verhindern, dass die Bots einfach die die Seite scraden. Wenn du nämlich rechte Moses drauf machst, merkst du, das ist einfach ein Bild zum Runterladen ist. Also immerhin technisch schon mal äh Anti-Anti-Spam, ist er schon drauf, sehr gut. Aber es ist.

Kirsten

Ja, ist auch nett, dass er dir geantwortet hat, also ist äh beeindruckend. Wer weiß, ob er sich überhaupt noch daran erinnern kann? Warum, wieso äh diese Entscheidung getroffen hat.

Simon

Ich find's äh sehr schön, dass das wirklich äh Entwurf und Gestalten von Websites. Aber ich nehme mal an, dass das war halt ähm der State of the Art in 2006 und seitdem, äh äh macht er es vielleicht nicht mehr zu viel. Weiß ich nicht. Interessant. Ja Kirsten, was sagst du? Als Zeitung.

Kirsten

Äh spannend äh zurückzugehen, abzutauchen in äh was war vor 20 Jahren? Also ich bin immer noch der Meinung, trotzdem jetzt viele Thema Themen uns sehr äh, weiß ich nicht, ähm, alt vorkommen oder nicht wirklich aussagekräftig, dass ich damals das Magazin mit Freude gelesen habe.

Simon

Okay, interessant.

Kirsten

Ich weiß auch nicht genau, ich würde gerne wissen, wie so die Entwicklung war. Also wenn du noch weil du hast gesagt, zwei fünf kamen die Games da, Death ist Erste raus. Magazin von 26 und dann zwei acht. Also ich glaube schon, dass da ein Entwicklungsprozess auch in diesem Magazin war. Ähm wenn man es mal vergleicht, dann vielleicht mit einem neueren Magazin.

Simon

Ja, also Ich weiß, ich hatte schon damals das Problem. Ich hatte damals mal die Digital Production gelesen. Äh das ist ein relativ teures Hochglanzmagazin gewesen über so ja äh 3D-Programme und Filmproduktion und so und was mich damals da schon gestört hatte ist, dass die so ein breites Feld decken, dass im Grunde genommen für meinen Bereich, der mich interessiert, nur zwei Artikel drinne sind,

Weil die haben dann halt ein Tutorial für Max und ein Somalia und eins für Blender oder oder Cinema oder so und ich mache halt nur Max, also interessiert mich der Autogramm nicht so sehr. Und dafür ist es dann immer relativ teuer und ich habe irgendwie hier auch das Problem, dass einerseits ist es cool, so einen Überblick zu bekommen. Auf der anderen Seite wenn ich jetzt in die Grafik will,

Dann war für mich jetzt halt nur ein Artikel dabei, der der mit dem Roboter, mit dem Concept Design, so. Also ich bin, ich weiß nicht und.

Kirsten

Ich habe sie eigentlich auch billiger, also hier steht ja sechsundneunzig, hat die gekostet. Ich habe die Making Games eigentlich günstiger im äh im im Kopf, vielleicht weil ich ein Jahresabo hatte, also ich habe sie auf jeden Fall abonniert gehabt, und ich weiß, was du meinst, aber,

Ja, ich vielleicht liegt's auch daran, dass ich ein Programmierer bin und dass ich deshalb immer dachte, all die anderen Gebiete interessieren mich an sich auch, aber nicht so speziell, dass ich jetzt das Gefühl hatte, ich möchte jetzt das 3D Max Tutorial danach machen, aber an sich, dass man halt mal liest, äh was in den anderen

Bereichen so los ist. Äh so so geht's mir halt heute noch. Also ich heimlich gern ein Meeting zu, wo jetzt nur Animatoren miteinander reden oder äh irgendwelche Artist äh Ideen entwickeln, weil für mich gehört es halt so dazu, ich Nicht nur dann in meinem Bereich und nur Programmierer und äh interessiere mich jetzt auch für die äh anderen Areas, weil ich denke, dass halt ein Spiel alle Bereiche betrifft, finde ich's halt interessant.

Simon

Es ist schon komisch, weil eigentlich ist es bei mir so, dass ich auch sehr interessiert an allen Bereichen bin und eigentlich müsste mich die Zeitung komplett abholen, aber So während ich das halt gelesen habe, also vor allem auch die, also vor allem dieser Artikel mit dem Spielspaß, hat für mich jetzt, also ich ich kann dir jetzt nicht wirklich sagen wie ich jetzt Spiel, Spaß. Was mir da halt so fehlt, sind so paar konkrete Sachen irgendwie,

Äh und bei dem anderen Artikel mit diesen mit diesem Bild Ästhetik, wo wo wo's so ja wo sie noch nicht mal verstehe, was jetzt eigentlich das aussagen soll. Hm.

Kirsten

Aber ich glaube, wie gesagt, dass das ja hier, wenn die ja sowieso zu der Zeit nur zweimal im Jahr rauskamen, dann war das jetzt vielleicht das zweite oder dritte Magazin. Ach nee, warte, wir hatten bei dem einen schon Serie fünf, Teil fünf.

Simon

Stimmt.

Kirsten

Also das Minimum das fünfte, die fünfte Ausgabe, aber ja, ich meine, das war halt alles damals noch nicht in den Kinderschuhen, aber in den Anfängen. Also ich bin der Meinung, wenn wir jetzt noch ein Magazin lesen von vielleicht, weiß ich nicht, äh zwei Jahre später und dann vielleicht auch nochmal fünf Jahre später. Man da einen Unterschied sieht.

Simon

Das wäre auf jeden Fall sehr interessant abzuklopfen. Das ist ein guter Punkt. Ich muss sagen, mein Highlight war so der Artikel über das Recht, Hätte ich jetzt auch nicht gedacht, weil das nämlich nicht so richtig veraltet. Also klar können sich die gesetzlichen Gegebenheiten ändern, aber so dieses, diese Problematik mit Accounts könnte gehackt werden oder diese Problematik mit eben. Was macht man denn, wenn wenn jemand dir ein digitales äh, Item Cloud oder so das ist ja immer noch aktuell.

Kirsten

Genau und ich glaube, da ist der Punkt, dass das halt noch erstens ist es noch aktuell und zweitens hattest du halt auch ähm, spezifische also es war halt detaillierter, weil's halt genau Paragraph vier oder das ist die Gesetzlage ist und nicht wie bei Spielspaß, dass dann halt jemand somit ja oberen Aussagen kommt, die vielleicht sowieso auf der Hand liegen.

Simon

Oder ja oder vielleicht hast du auch äh recht damit, weil du meintest ja vorhin, Da du damals noch nicht so tief drinnen warst und das dann dadurch schon wertvoll war, diese Information zu haben und wenn man eben jetzt, wie wir schon so lange in der Branche ist, dann kommt uns das vielleicht selbstverständlich vor, dass eben, Spielen nicht ruckeln sollte, damit's Spaß macht, aber vielleicht ist das jemand der ganz neu anfängt, nicht klar oder.

Kirsten

Das glaube ich schon auch. Ich meine und damals war das ja auch noch anders als heute. Heute kannst du dir ja, glaube ich, viele YouTube-Videos angucken. Wie entwickel ich eigentlich ein Spiel oder, Also weil damals wusste man ja überhaupt

nicht was für Dinge kommen denn alle zusammen? Ich meine jetzt ist es auch logisch, dass du Art und Charaktere und 3D, Grafik und Sound und so brauchst, aber ich glaube wenn du weil ich habe ja auch nur normale Informatik studiert, hatte den Gamesmaker, ich war ja nicht an der Games Academy, Wo soll das wissen? Also herkommen, wenn ich aus so einem Magazin.

Simon

Aber da finde ich's tatsächlich auch wiederum interessant, dass das Magazin sich ja schon an Menschen richtet, die schon, entwickeln. Das stand am Anfang auch da drin, äh dass dass das halt ein Magazin äh ist für eben Entwickler und Entwicklerinnen, Und nicht für irgendwie Leute, die das noch nie gemacht haben, weil für die wiederum müsste man ja eigentlich sagen, okay Leute, passt mal auf,

und die Software gibt's. Hier ist eine Diskette dabei. Da ist ein bisschen softer drauf. Und jetzt machen wir mal so die ersten Babysteps.

Aber so ist es ja nicht. Es ist ja eigentlich schon hey Leute, äh ihr wollt irgendwie neue Autoen ausprobieren. Hier ist ein Open Mile äh Introduction. Das ist ja jetzt, Also da muss man ja schon gewisse Reife für haben, ne und schon ein bisschen auch so im Thema drinstecken, Und für jemand, der oder die jetzt ganz neu dabei ist, ist jetzt vielleicht auch diese rechtliche Grundlage gar nicht so spannend, weil bis ich da bin, dass ich mich so weit entwickelt habe, dass das für mich relevant ist,

Das dauert noch ein bisschen so. Das ist ja schon ein Magazin für eigentlich uns jetzt. Also.

Kirsten

Also ich habe ja zu der Zeit auch schon programmiert halt nur keine Spiele. Also aber ja, ich weiß, was du meinst.

Simon

Ja, also mal gucken. Also tatsächlich wär's interessant, abzuklopfen, wie's in den späteren Ausgaben, ob ob sich das irgendwie noch, ob ob die sich so ein bisschen mehr gefunden haben, an wen sie sich eigentlich genau richten und wie ja oder.

Kirsten

Wo war denn deine warum war's denn ausgerechnet das Magazin? War das das Einzige, was du dann schon über eBay oder so gefunden hast oder wo lag die die Grundlage für die Auswahl der Ausgabe?

Simon

Äh das ist das älteste, was ich habe. Ich wollte einfach das Allerallerälteste angucken und es gibt vor dem, ist eigentlich ich dachte eigentlich, es gäbe nur zwei, aber es macht keinen Sinn, weil Gaby Teil fünf schon diesem anderen Ding.

Kirsten

Glaube, ne, wollen wir's noch mal prüfen, aber ich glaube, es war Teil fünf.

Simon

Das ist wirklich komisch, weil wir haben ja festgehalten, dass das Magazin nur zweimal mehr rauskam und 2tausend5 hat's gestartet. Irgendwas ist der mit diesem Teil fünf.

Kirsten

Vielleicht war es eine fünfteilige Serie und wir waren bei Teil drei oder so, Ich gucke nochmal hier im Inhaltsverzeichnis.

Simon

Na ja, aber auf jeden Fall ähm ich äh mich hat einfach interessiert, äh möglichst äh äh in die Vergangenheit zu reisen und was dort eben, diskutiert wurde in der in der Branche damals, als ähm, zweitausendfünf, also 206 bin ich ja gerade, habe ich gerade angefangen äh in also da war die Games Academy dann zu Ende. Das heißt, das war mein Einstieg in die Branche.

Kirsten

Siehst du, dann warst du zwei Jahre früher dran. Ich war, glaube ich, zwei acht.

Simon

Ah, okay. Na ja, also ähm ich glaube, ich hätt's mir jetzt nicht abonniert aus der heutigen Perspektive, aber ähm umso äh also ich find's wirklich toll, dass du ähm da eine andere Perspektive reinbringst und sagst, hey du hast das super gerne konsumiert, weil das, Es ist cool. Also ist eine eine schöne Perspektive und wahrscheinlich wahrscheinlich hätte ich's damals auch mehr gemocht oder so, aber.

Kirsten

Ja, ich glaube halt auch, weil es ja sowieso auch nicht viel gab, nimmt man das, was man haben kann. Auch wenn's vielleicht nicht gut ist, aber wenn es das Einzige ist, was ich kenne auch noch die äh CT und all den anderen Kram, aber das war mir dann auch schon wieder alles zu, zu technisch.

Simon

Ja, es ist ja auch nicht so spiele-orientiert tatsächlich.

Kirsten

Ja und das ist halt schon auch man hat dann halt auch andere Artikel drin, wie zum Beispiel am Ende diese Studiobesuche oder wie dann mit dem Business-Kram jetzt vielleicht nicht spannend in dem Sinne, aber trotzdem mal irgendwie gut zu wissen.

Simon

Es gibt halt so immer wiederkehrendes Ding, was ich immer mal höre von diesen Gamesschulen, dass die Kontakte so das Wichtigste sind, die man da knüpft und dass teilweise die Inhalte, die dort vermittelt werden, teilweise sehr cool sind und teilweise aber auch so kann man sich eigentlich selbst erarbeiten und

Und irgendwie widerspiegelt also das das ist ein Magazin spiegelt genau das Ding auch wieder für mich. Da ist ein, zwei Artikel sind echt cool, der Rest ist so ah ist okay, Aber diese Kontakte, die man da drin hat in Form dieser ganzen E-Mail-Adressen und Anzeigen, die sind eigentlich das das wahre Gold.

Kirsten

Oder die Praktikumsbörse, also früher hat man ja, glaube ich, da gab's beim Arbeitsamt äh so die Games, weiß ich nicht, die Jobs gab's da glaube ich noch nicht beim Arbeitsamt oder welchen auch immer, Jobbörsen.

Simon

Das stimmt. Jörg, schön, dann ähm würde ich sagen, haben wir diese Ausgabe ausführlich erörtert. Und äh ich danke dir vielmals für deine Zeit. Das hat mir sehr großen Spaß gemacht mit dir.

Kirsten

Vielen Dank, Simon, mir auch. Äh war äh super ja interessant äh zurückzublicken.

Simon

Okay.

Kirsten

Uns auszutauschen.

Simon

Na dann wünsche ich dir auf jeden Fall noch äh viel Erfolg für äh die äh Zukunft mit Wayfinder. Und wir können mal gucken, ähm wir müssen dann nach dieser Episode evaluieren für uns, äh ob wir äh da äh noch weiter äh gucken wollen in die nächste Zeitschriften und wir können auch mal das Feedback abwarten äh was die lieben Zuhörerinnen und so schreiben, ob wie die Folge angekommen ist. Mal gucken,

Aber ich hätte auf jeden Fall Lust, da noch weiterzugucken. Ich habe noch einen Stapel von diesen Zeitungen hier. Also für die nächsten Version wäre theoretisch Grundlage da. Mal gucken.

Kirsten

Ich habe ja auch meinen Stapel noch in Deutschland.

Simon

Stimmt. Oh, den kannst du dir schicken lassen, dann können wir beide richtig Papier schmökern.

Kirsten

Mal gucken.

Simon

Okay, na dann, danke schön und äh mal sehen, hoffentlich bis bald.

Kirsten

Ja, danke schön, Simon. Ciao.

Transcript source: Provided by creator in RSS feed: download file
For the best experience, listen in Metacast app for iOS or Android