Bevor es losgeht, äh zwei kleine Worte und zwar ist es so, dass wir über das Spiel, äh über das wir heute reden, schon mal geredet haben und zwar einundfünfzig. Aber nichtsdestotrotz könnt ihr sehr sehr gerne dranbleiben, denn äh da ging es um den, Precision Plattformer Germany und, Komponente hauptsächlich und dieses Mal reden wir sehr viel über Sound und äh auch wie der Release war, denn das Spiel gibt's jetzt, es ist draußen und wir reden auch darüber, wie jetzt noch die Entwicklung ablief
wie sie das geschafft haben, das Ding überhaupt zu releasen, weil das ist ja schon ein, ein, ein, ein großes Projekt über drei Jahre so etwas zu entwickel deinem Team ohne Bezahlung, ne? Genau, dann ob's ein Erfolg war, wie viel Stunden sie daran gearbeitet haben und, und, und. Es gibt auch noch äh massenweise kleine Nebenthemen, also es war wirklich eine sehr, sehr schöne Folge, aber ähm wenn ihr nochmal die die volle äh
haben wollt, könnt ihr natürlich gern noch mal die Episode 51 vorher anhören, aber sollte auch nicht nötig sein. Ich wollte aber jetzt nur nochmal kurz erklären, dass es sich um dieses Germanal handelt, um diesen Position Plattformer, weil darauf gehen wir am Anfang jetzt nicht ganz so dolle ein und damit,
jetzt schon mal im Bilde. So und äh dann noch eine ganz milde kleine Triggerwarnung und zwar reden wir am Ende der Folge ein bisschen über ähm Suizid, weil dieses Spiel behandelt ja auch solche Themen und ähm ich wollte da vorher nochmal kurz drauf hinweisen ähm ist es nicht ausschweifend oder so, aber ja ich wollt's einfach mal erwähnt haben.
Und nun wollen wir natürlich alle noch wissen, wie lange hat's gedauert, diese Folge fertig zu machen und zwar waren das ohne die Vorbereitungen äh ungefähr zehn Stunden, also 9 Stunden und weiß ich nicht, 58 Minuten oder irgendwie sowas. Also fast zehn Stunden, und da ist die Vorbereitungszeit allerdings noch nicht dabei und auch noch nicht die ganze Nachbearbeitung, also kommt da wahrscheinlich nochmal mindestens eine Stunde Nachbearbeitung jetzt dazu,
und dann na ja Vorbereitung halt ne wie das halt so ist ne. Okay jetzt wisst ihr Bescheid und äh falls ihr Bock habt, schaut gerne bei Patreon vorbei und unterstützt dieses Projekt. Ansonsten geht's jetzt mit dem kleinen, kurzen Intro weiter und dann Zicke Zacke in die Folge.
So, hallo und herzlich willkommen zum Gametive Podcast, eine neue Episode. Ähm, Eine ein Teil zwei, äh Teil zwei, einer schon existieren Episode quasi, denn heute reden wir erneut über äh mit Aron und Jonas. Hallo Aaron, Das freut mich sehr, äh dass ihr dabei seid und unsere Zuhörerinnen haben's natürlich schon gehört. Jonas, du warst nämlich das letzte Mal schon dabei, Genau, aber Aaron noch nicht.
Ja, schön hier zu sein.
Und deswegen würde ich sagen, können wir einfach mal ganz kurz damit starten, dass äh äh zumindest Aaron sich nochmal vorstellt und Jonas, du kannst ja, wenn du möchtest, noch ein kleines Upda geben so im Vergleich zu damals, was ob ob sich irgendwas bei dir geändert hat, jetzt plötzlich äh weiß ich nicht noch einen Doktortitel dazu gemacht oder so was Aber wir fangen am besten mal kurz mit Aaron an. Wer du eigentlich bist.
Genau, also äh mein Name ist Aaron äh mein Künstlername ist Lucifer. Ist jetzt ein Künstlername, mit dem ich erst vor kurzem geändert habe. Vorher äh ging ich unter dem Namen Wing Breaker.
Und ich bin der Sound-Designer, der Lead Sound-Designer hinter Germany, bin selbst gelehrt, also ich habe kein kein professionelles Musikstudium oder so etwas gemacht, sondern ich mache einfach seit seit Jahren Musik, habe angefangen mit fünf Jahren Klavier zu spielen, habe das dann bis, bis 18 durchgezogen so in etwa, bis bis kurz nach der Schule, wo dann das Studium die ganze Zeit gefressen hat und äh habe seit ich glaube, seit ich 13 war,
auch mit elektronischer Musikproduktion viel Erfahrung gesammelt, und mit Jonas bin ich seit der Schulzeit tatsächlich befreundet, was nämlich passiert ist, ist ähm ich habe später Informatik studiert beziehungsweise äh eigentlich erst Physik angefangen, aber dann dann Informatik, Und währenddessen hat Jonas äh in Magdeburg. Spieledesign studiert, also äh ich ich weiß nicht, was der offizielle Titel davon war. Aber jedenfalls,
Ja, es war Informatik, aber mit Spezialisierung aufs Spiel. Und was was da währenddessen passiert ist, ist, dass mich Jonas und die Gruppe, mit der zusammengearbeitet hatte, angesprochen hatten, hey, möchtest du gerne Musik für uns machen und, Habe ich dann gemacht. Ich habe da einen kleinen Song dafür geschrieben und das hat sich dann seitdem so gehalten und mit der Zeit bin ich dann halt professioneller geworden und inzwischen ist so, dass,
Musikerdasein, etwas, was ich dann so eher als Hauptberuf tatsächlich anstrebe. Es ist eine interessante Laufbahn. Mal gucken, wie's läuft.
Muss ich äh nochmal nachfragen äh äh was was machst du jetzt gerade aktuell? Weil das Studium ist ja schon vorbei.
Äh genau, theoretisch, also ich habe dieses Jahr äh meinen Bachelor fertig gemacht. Ich habe vor vor äh knapp einer Woche tatsächlich meine Ergebnisse davon erst bekommen. Also.
Möchtest du sie hier teilen?
Oh oh ja äh ich das war sogar tatsächlich Musik related. Ich habe ein eigenes Musikinstrument geschrieben, also programmiert, Für für meine Bachelorarbeit und äh, gemacht und ein schönes Zeug und ich habe am Ende eine 1,1 bekommen. Also ich bin ja sehr schön.
Wie schreibt man ein eigenes Musikinstrument? Wie was hä? Ich verstehe gar nichts.
Ja das das das läuft so. Äh Musiker in der elektronischen Musikproduktion haben ja ihre Musikprogramme, in denen sie ihre Aufnahmen und so weiter machen, ja, Äh und da hat man dann einzelne Spuren und für die Spuren hat man dann unter anderem Effekte. Und genau da ist selbe Format, was Effekte benutzen, benutzen auch virtuelle Instrumente. Also äh zum Beispiel Keyboards, die man, die man dann in dem Musikprogramm benutzen kann wie wie ein echtes Keyboard,
Und so etwas habe ich letzten Endes geschrieben. Da gibt es dann Frameworks und und da kann man äh da kann man dann Erweiterungen schreiben, die diese Frameworks benutzen, Das ist so das Grobe. Alles andere würde wahrscheinlich etwas zu sehr ans Detail gehen. Aber ja, man kann man kann das machen und es macht tatsächlich sehr viel Spaß.
Und und also das klingt dann jetzt wie weiß ich nicht, eine Mischung aus Gitarre und Trommel hast du dann erfunden oder.
Es ist es ist tatsächlich ein Musikinstrument, was aus Bildern Klänge erzeugt. Also ich ich lade da ein Bild rein. Man kann in dem Bild verschiedene Regionen markieren, Und diese Region kann man dann am Ende abspielen und den den Klang, verändern und die Region beeinflussen sich vom vom Klang her. Es ist etwas artistischer.
Hörst du einen Podcast äh das Podcast Ufo?
Äh nein.
Okay, weil die hatten nämlich genau dasselbe Thema. Die hat nämlich darüber geredet, dass irgendwie ach jetzt weiß ich's gar nicht mehr, keine Ahnung, irgendwas mit Spektral und hatten sich da auch die Frage gestellt, wie klingt eigentlich ein Bild? Und da hat nämlich ein Hörer hat tatsächlich, Dann genau so was auch mal analysiert da irgendwie, da ging's da darum die die Farbe zu mappen auf so einem Farbkreis auf irgendwelche Waveformen.
Um ehrlich zu sein, es klang also ich kann's mal kurz nachmachen. So ungefähr, ja?
Genau das, für meine Bachelorarbeit auch äh analysiert. Das ist ein Teil davon. Das ist ähm da wenn man ein Bild in das Spektogramm von einem Sound umwandelt. Das sind das sind Sachen, die ich dafür tatsächlich analysiert habe und festgestellt habe, dass sie in in der Regel äh absolut,
Ähm nicht, wie das Bild klingt, um es mal höflich auszudrücken noch. Also man kann sie teilweise verwenden, aber sie äh Sie sind interessant, manchmal sind sie spacey, weil manchmal sind sie sehr verrauscht, aber meistens klingen sie nicht, wie das Bild, was man was man ursprünglich hatte.
Ja, dann hast du doch bestimmt, weil wir gerade über Spektogramm reden, da hast du doch bestimmt dieses Doom Soundtracking gesehen, wo sie so ein Pentagramm äh in da reintun.
Jap, ja, kenne ich. Genauso etwas ist das.
Es ist ja äh spannend.
Und so, das habe ich übrigens auch in Germany gemacht, aber pscht. Das das soll keiner wissen, das ist geheim.
Oh oder da bin ich jetzt mal gespannt, ob's jemand rausfindet.
Ja, das müssen die Spieler in selbst finden.
Ja, das stimmt. So und jetzt äh äh sorry Jonas, bevor äh du noch mal dran kommst mit dem wie's dir so geht und äh was du so äh getrieben hast, seit wir 2021 die letzte Folge aufgenommen haben. Es gibt hier eine ganz wichtige Sache, die Aaron erwähnt hat. Du hast dein dein Künstlernamen geändert, ist ja ein großes Ding, ne? Also äh das ist ja eine Identität und das macht man ja nicht jeden Tag und da würde ich jetzt mal gerne wissen, wieso hat der Windbreaker nicht mehr gefallen?
Wie kam's dann zu Luxop? Was ist da los?
Ja ähm also äh den Namen Wing Breaker habe ich von einer ganzen Weile gewählt, als ich ich glaube, ich war so 15 oder 16 damals, Also es ist so eine Mischung aus äh das Mindset hat sich einfach über die Zeit verändert, Ich identifiziere mich immer noch so mit dem mit dem Grundkonzept, was ich damals hatte, so dieses der Grund, weshalb ich den Namen damals gewählt hatte, war, zweigeteilt war, dieses Wing und das Breaker, dass sich so,
ein härteren Teil, ein weicheren Teil habe, denn in diesem Namen und dass das so beschreibt, dass ich halt gerne eine Musik mache, die die so eine Mischung aus beidem ist, Das ist etwas, mit dem ich mich immer noch identifiziere, aber ehrlich gesagt mag ich den den Klang vom Namen einfach nicht, nicht nicht mehr so sehr wie früher. Ich ich finde, er klingt so ein bisschen zu zu Teenager.
Äh man merkt es immer und wann ich ihn wann ich ihn gewählt habe und deswegen habe ich mir gesagt, okay, ist wahrscheinlich der beste Zeitpunkt um meinen Namen noch zu ändern, weil jetzt ist so die Zeit, wo ich gerade, Anfange richtig professionell zu zu werden und wo wir äh wo wir größeres Zeug machen, wo ich auch wahrscheinlich mehr Exposé bekommen werde, weil alles, was ich vorher gemacht habe, war eher privat für mich oder für sehr sehr kleine Sachen.
Und deswegen habe ich jetzt beschlossen, jetzt ist die die beste Zeitung, den zu ändern und habe dann halt einen einen Namen gewählt, der, mit dem ich mich, denke ich, besser und langfristiger identifizieren kann. Das ist eigentlich so äh das das ist die ganze Geschichte dahinter. Es ist nicht, dass ich den den Namen vorher, nicht so sehr mochte. Ich ich finde einfach nur, er identifiziert äh identifiziert mich einfach nicht mehr so sehr wie früher.
Ja, äh bei mir kam irgendwie so im im in den Kopf, äh wenn man wenn man Vögel äh wenn man verhindern will, dass die wegfliegen, dann stutzt man ja die Flügel, Und da habe ich gedacht, vielleicht kommt das daher, Winkbreaker. Ich habe mal kurz nebenbei eine Recherche gemacht. Auf Englisch würde es heißen Winktrima. Nicht Breaker. Von daher alles gut.
Interessant, ja, das wusste ich auch noch nicht.
Genau und Lucifer, das klingt ein bisschen wie Luzifer. Ist das Absicht?
Ja ähm der der neue Name ist ein Portmontor aus äh aus Lux, was mein Nachname ist vom von meinem echten Namen also LUX ist ist mein Axel Nachname. Und Chiffre steckt noch drin, also das das deutsche beziehungsweise auch französische Wort für Cypher, für die diese Algorithmen, die Text in Geheimtext übersetzen,
Und äh und logischerweise Luzifer, genau. Kommt daher, dass also der der der Löseverteil kommt vor allen Dingen dadurch, dass dass ich ein ein Golf bin und äh, dass ich das gerne in in meinen Charakter mit einfließen lassen wollte, dass der Teil, drin, weil ich gerne Geheimnisse in meine Tracks einbaue. Es ist so ein ein kleines Hobby von mir,
Ja und und Lux, wie gesagt, ist mein Nachname und ich ich fand's fand's ganz toll, ich den da mit reinzubringen. So ein bisschen der der persönliche Touch.
Ey, also da geht echt eine Menge äh Gedankenschmalz. Nee, Hörnschmalz äh mit.
Ja ja, ich habe ich habe lange gesucht, wie ich den Namen gefunden habe, auch verschiedene Schreibweisen davon, weil manche davon im Internet bereits existiert haben, von denen, die ich nicht wollte und das war tatsächlich einer, der hat so noch überhaupt gar nicht existiert. Also ich habe den bei Google eingegeben und habe keine Ergebnisse bekommen, außer ich glaube von
irgendeinem Text auf Lateinisch irgendwie so etwas. Ein einziges Ergebnis und ansonsten gar nichts, keine Accounts, kein nix und das da dachte ich mir dann so, ja, Passt, nehme ich.
Okay, nicht schlecht. Ja, vielen Dank für die Information und jetzt mal Jonas. Wie geht's dir?
Ja mir geht's gut. Ähm wir haben's letzte Mal 2021 gesprochen, Und ich denke, dort hatte ich gerade angefangen, Medien und Spielekonzeptionen im Master zu studieren damals, und ja ich bin noch nicht ganz fertig. Ich fange jetzt gerade an, meine Masterarbeit zu schreiben, also ich bin auf dem Weg meinen Master zu kriegen. Den Doktor habe ich leider noch nicht. Werde ich, glaube ich, auch nicht mehr kriegen.
Aber ja, genau, also in letzter Zeit habe ich mich halt viel um Arbeit bei und vor allem halt gekümmert, dass den ganzen Release fertig zu machen und so. Und jetzt ist es die Masterarbeit dran. So neben anderen Sachen, weil wir als Team logischerweise auch zusammen weiterarbeiten wollen.
Okay.
Ähm ja kurz und knapp.
Alles Liebe, gut, ja, sehr schön. Also, wer nochmal reinhören will übrigens, um um noch eine ausführlichere Vorstellungsrunde von dir zu hören, das war Episode 51 mit dem Namen Narrative Design für ein Precision Plattformer. Das war der Titel damals.
Eine gute Folge, eine sehr gute Folge. Kann ich nur empfehlen.
So, jetzt natürlich die spannendste Frage für euch und für unsere Zuhörerinnen. Äh wie ist es denn gelaufen, denn Trommelwirbel, das Spiel ist veröffentlicht.
Yay.
Ich klatsche.
Jo
Was ja äh wirklich eine große, große Leistung ist ähm nochmal zusammengefasst, ne, ihr seid ja ein Team. Alle haben's in ihrer Freizeit und ohne Bezahlung gemacht, ne?
Ja, ja. Niemand wurde bezahlt. Außer unsere Freelancer. Also wir haben unsere Freelancer tatsächlich bezahlt durch Fördermittel.
Mit den Fördermitteln durften wir uns allerdings nicht selbst bezahlen, explizit.
Ja. Also haben wir uns gedacht, hier stecken wir sie auch in die Leute, die uns helfen dabei, das Spiel zu machen.
Ja. Ja also großen Respekt fürs Fertigmachen. Das kriegen ja manche professionellen Studios nicht mehr hin, weil sie dann, keine Ahnung, eben, Keine Ahnung, das eben nicht fertig machen können oder wollen oder dürfen oder weißt du warum und genau ja äh Jonas, also vielleicht, Kannst ja mal äh wenn du magst, ein bisschen zusammenfassen. Wie geht's euch jetzt? Wie war der Release?
Also ich muss sagen, der es hat sich super surreal angefühlt, dass man ein Spiel auf Steam überhaupt zu haben. Also das ist, hat sich erst mal super krass angefühlt, weil es hat sich erstmal so angefühlt wie.
Wir haben Spiel gemacht das das realisiert man gar nicht so wirklich bis man's dann draußen hat irgendwie dass man dann so ein fertiges Produkt in die Welt gesetzt hat, Was sich Leute dann kaufen, wo Leute ihr Geld reininvestieren, wo Leute jetzt ihre Zeit rein investieren ähm, Natürlich auch viel Rückmeldung von Leuten kommen, die das tun und ähm,
Ja, es war an sich ein sehr steiniger Weg, da überhaupt hinzukommen zu dem Punkt, also ursprünglich wollten wir vor unserer ersten Podcastfolge sogar noch releasen.
Ja der der Scope von dem Spiel hat sich halt immer wieder erweitert und erweitert und dann doch mehr Studium, Mundprüfung und so hat sich das halt in die Länge gezogen, Wir haben uns ein letztes Jahr eben gesagt, dass wir einen klaren Punkt brauchen, wo das Spiel fertig ist, weil wenn man sowas drei Jahre mit sich rumschleppt, ist natürlich auch, Man möchte irgendwann damit fertig sein, weil man auch merkt,
ich kann jetzt mehr ich habe so viel aus diesem Projekt gelernt, ich möchte was Neues anfangen, die letzten Monate waren echt ziemlich hart, weil es halt viel waren, Man konnte sich nicht mehr so kreativ dann auslassen, weil die kreativen Sachen halt alle schon drin waren im Endeffekt. Das war dann nur noch aufpolieren, Bugs fixen, Marketing, was für uns eine riesige Hürde ist, weil wir alle nicht aus dem Bereich kommen und alle überhaupt nicht dafür geeignet sind. Ähm.
Ja, die ganzen Sachen, die Steam einen da auch stellt, wie den wie irgendeine Service, wo man eintragen muss, welche Inhalte sind in dem Spiel, die ganzen Schritte die man durchgehen muss implementieren also alles was dem so zur Verfügung stellt, dann noch natürlich immer testen, Rückmeldung kriegen, testen, Rückmeldung kriegen,
Also es ist halt einfach sehr viel auf einmal in den letzten Wochen vor Release passiert, sodass dann der Punkt, wo wir den Release-Knopf gedrückt haben, auch eine gewisse Erleichterung war.
Hm. Ja, ja, das kann ich mir vorstellen. Äh und wie war das für dich, Aaron, denn ähm oft ist es ja so, dass der Sound Als letztes reinkommt bei manchen Produktionen, ja, weil keiner dran gedacht hat, so oh ah, wir brauchen ja noch Sound und dann wird's stressig. Äh aber ihr hattet das, glaube ich, anders äh angegangen und ähm und hattest du da auch eine eine stressige Zeit am Ende oder war's dann doch?
Ich hatte äh, eine ordentlich stressige Zeit, aber tatsächlich weniger, weil wir nicht an manche Dinge gedacht haben, sondern weil ich äh bis, Ende Januar noch meine Bachelorarbeit geschrieben habe. Und meine Bachelorarbeit hat relativ lange gedauert und grade zum Schluss, also so, sagen wir die Zeit so ab Dezember, ab Anfang Dezember,
War richtig brutal. Also ich hatte gefühlt Zeit für nichts anderes, beziehungsweise dadurch, dass ich so viel Zeit da reinstecken musste, auch auch nicht wirklich diesen kreativen Headspace. Andere Sachen schnell voranzubringen, die Kreativität brauchen. Das heißt es es war sehr viel zu tun. Es es war sehr sehr viel zu tun und,
Ich würde das wahrscheinlich nicht ein zweites Mal machen wollen auf diese Art und Weise. Drücken wir's mal so aus, aber äh Bachelorarbeit schreibt man ja zum Glück nur einmal im Leben. Ähm.
Masterarbeit kommt als nächstes.
Och Gott, hör mir nur auf. Äh ja, Man kann's so argumentieren. Wenn wir das jetzt in in Zukunft so weiterführen, dass dass wir's hauptberuflich machen, dann dann wäre so etwas kein Problem, weil man dann frühzeitig Sachen, Anfang mit mit Sachen anfangen kann, die Soundtracks auch zum Ende in rechtzeitig fertig kriegt. Jetzt äh durch die Bachelorarbeit kam halt etwas dazu, was,
viele Sachen liegen lies, das ist nicht ganz richtig ausgedrückt, also es wurde schon dran gearbeitet, aber es brauchte halt alles deutlich länger, als es normalerweise gebraucht hätte dadurch. Ich denke, das drückt's wahrscheinlich richtig aus.
Und ja, das das hat es nicht einfacher gemacht, aber letzten Endes hat's trotzdem funktioniert, Mussten ein paar Abstriche machen, aber es es waren keine Abstriche, bei denen bei denen wir sagen würden, es fehlt etwas aktiv im Spiel, sondern das sind eher so so Kleinigkeiten, die die wahrscheinlich eh keinem auffallen.
Ja, ich denke, was sehr spannend dabei auch war, war, dass es eine sehr gute Übung für uns war und sonst scope weiter einzugrenzen und wie man mit solchen Situationen umgeht, dass man, Am Ende dasteht und merkt, okay, wir haben das, das und das geplant, Was davon hat jetzt Priorität und was ist halt nicht so schlimm, wenn's nicht ins Spiel mit reinkommt.
Oh ja, auf jeden Fall. Das war das war eine sehr, sehr große Sache. Auch eine sehr wichtige Learning Experience für uns.
Aber, Ja äh bevor wir jetzt noch weiter ins Detail gehen, würde mich aber eine Sache äh interessieren und zwar wie ihr das geschafft habt, das fertig zu machen, ganz oft ist es ja bei solchen Projekten so, wo alle auch so freiwillig mitmachen, ähm dass eben das Leben dazwischen kommt, ne äh eine hat Abi, Der andere hat äh Beziehungsstress oder halt eben eine Bachelorarbeit oder irgendwas und dann ist es ja
tatsächlich auch berechtigt zu sagen, ey sorry Leute, ich kann grad nicht mehr mitmachen, weil jetzt eben gerade andere Prioritäten sind, ne, aber habe ich mich selbst auch schon schuldig gemacht und Das kann man ja eigentlich niemals vorwerfen, aber das führt oft dazu, dass sich so eine Teams dann auseinanderleben oder Projekte nicht fertig werden und ihr habt das irgendwie geschafft, trotz dieser stressigen Zeit und da sind wir jetzt natürlich alle interessiert, euer Geheimnis. Erfahren.
Geheimnis.
Weil das ist ja schon das ist schon beeindruckend.
Ich würde sagen, ähm wenn ich raten müsste also erst einmal, wir hatten auf jeden Fall solche Momente, mehrfach. Äh drei Jahre sind eine lange Zeit für die Entwicklung und das kam auf jeden Fall mehrfach. Äh auch jetzt äh in in jüngster Zeit auf jeden Fall auch mit mir, als als ich da Bachelorarbeit hatte, da da kam uns das zum Beispiel auch dazwischen, weil,
letztes Jahr hatten wir eine Förderung, wollten wir später wahrscheinlich noch drüber sprechen, können wir da noch machen ähm und für diese Förderung hatten wir verschiedene Workshops, an denen wir teilnehmen mussten und wir waren dann heute zu dritt. Ähm Jonas und Babsi waren mit dabei und ich war auch mit dabei.
Theoretisch und wegen der Bachelorarbeit musste ich ab irgendeinem Punkt dann sagen, okay das nimmt grade alles zu viel Zeit weg, Äh die die Workshops zu machen und Terminal Zeug zu machen hält mich davon ab an der Bachelorarbeit weiterzuschreiben.
Äh was logischerweise nicht gut ist, weil die muss fertig werden. Und da hat man keinen zweiten Anlauf gegebenenfalls, Und ja äh deswegen war das so ein Punkt, wo wo wir da das dann zum Beispiel lösen mussten, wo dann wo dann Jonas und Babsi dann eben meinen Part so ein bisschen wettmachen mussten, beziehungsweise wir mussten Abstriche machen,
Ich denke, was bei uns dazu geführt hat, dass wir diese Situation insgesamt alle überstanden haben, ist vor allen Dingen Kommunikation, ehrlich gesagt, dass wir, miteinander versuchen offen zu kommunizieren und und ehrlich zu sein, was was sehr schwer ist natürlich ähm. Aber ich denke, wir sind über die Jahre tatsächlich relativ gut darin geworden, so insgesamt von unserer Kommunikation her, Das ist, glaube ich, so der Hauptgrund, weshalb wir,
überstanden haben, weil wir haben immer noch total das Busproblem, also dieses äh das das Problem von wenn jemand von uns vom Bus überfahren wird, was machen dann die anderen? Können wir diese Person ersetzen? Äh nein, in den meisten Fällen nein. Ähm, aber das macht auf jeden Fall einen Unterschied. Miteinander reden äh und nach Lösungen suchen.
Ja ich würde auch sagen, dass unsere Teamzusammenstellung dafür verantwortlich ist, dass wir das so gemeistert haben, wie wir es getan haben, Wir reden, wie Aaron gesagt hat, sehr offen miteinander und wir sind auch die ähm Aufgaben der anderen halt zu übernehmen,
Den Leuten auch die Zeit zu geben, die sie brauchen. Auf jeden Fall in dem Rahmen, den wir aktuell hatten, weil wir eben noch nicht finanziell davon abhängig sind Geld mit diesem Spiel zu verdienen weil wir Studenten sind hatten wir jetzt nicht so einen extremen Zeitdruck, dass wir sagen müssen, diese Deadline muss erreicht werden, Der Soundtrack muss fertig sein und dann wär's ja daran gescheitert, dass ihr nicht hätte fertig sein können, war aber seine Bachelorarbeit schreiben musste,
Aber ja Kommunikation ist, denke ich, so das wirklich das größte zentrale Thema. Wir hatten auch Kommunikationsmeetings, haben uns zusammengefunden und darüber geredet, wie wir halt, miteinander reden können, wie wir dafür sorgen können, dass sich alle auch wertgeschätzt fühlen in diesem Team, sich wohlfühlen und gerne auch an dem Spiel arbeiten in ihrer Freizeit.
Und was waren da Erkenntnisse? Also was ihr da gesehen habt, okay, das lief nicht so gut. Das machen wir jetzt anders und dann zack zarapp hat das auch geklappt, irgendwelche Tricks oder so.
Also eine Sache, die unseren Workflow vor allem sehr stark verbessert hat in den in den letzten anderthalb Jahren ist, dass wir immer, wenn wir ein neues Feature implementiert haben, ist direkt von einer anderen Person gereviewt haben, da sind andere Personen auch drüber geschaut, hat gesagt, ja das ist okay oder nein, das ist nicht okay und so haben wir es halt im Endeffekt geschafft, dass ähm,
Das ist sehr also das das Development sehr flüssig abgelaufen ist, dass es nicht mehr nicht frustrierend war, dass da noch irgendein Bugge mit irgendeiner Abhängigkeit zu einem anderen Park entstanden ist und sonst was.
Also wir hatten im Endeffekt immer eine cleane Version von dem Spiel, was sonst in auch das auch motiviert hat weiter an diesem Spiel zu arbeiten im Endeffekt, weil es sich angefühlt hat, würde immer mehr zu dem Spiel dazu kommen, als würde es halt besser werden mit jedem, im Endeffekt ja.
Ja, also äh eine Art Cold Review oder äh.
Genau, ne. Wir haben recht spät damit angefangen, weil wir ja als Laien im Prinzip in dieses Projekt reingegangen sind, Ähm und deswegen haben wir keine vollständigen Code-Reviews mehr gemacht, aber kompletter Reviews und äh für jeden, jedes neue Feature, was geaddet wurde in dem Sinne.
Was ja aber interessant ist, weil das nimmt ja noch mehr Zeit weg, die ihr nicht habt.
Ja, na ja, das ist glaube ich ein bisschen ein Trugschluss, weil es es fühlt sich an, als nimmt es mehr Zeit in dem Moment weg, aber wenn man es nicht macht, hat man im Endeffekt sehr viel Zeit, die man frustriert damit verbringt, zu suchen in Systemen, die man vor fünf Monaten geschrieben hat und, Das ist sehr demotivierend und kann sich sehr schnell anhäufen, wenn man dann noch einmal auf irgendein System zurückkommt,
Wo man dachte, dass es funktioniert hat, weil man's nie ordentlich getestet hat und dann da nochmal 20 Stunden reinstecken muss, statt die, Eine Stunde testen und am Wachs fixen während es noch frisch im im Kopf ist oder während des Features halt gerade designt wurde.
Ja, das kann ja so eine richtige Barriere aufbauen, ne, dass man dann irgendwie gar keinen Bock hat, den Code aufzumachen, weil man weiß, dass da so ein Häufchen von fehlerhaften Kot noch drin ist und so.
Ja ja definitiv. Also das das war halt auch der Punkt, wo wir gesagt haben, So so geht das nicht. Wir müssen da eine Lösung finden und wir haben halt ähm das Glück, dass unser Projekt Manager das ist vielleicht auch eins unserer Secrets, Halt ähm in der in der, Softwarentwicklungsbranche als Scrum-Manager arbeitet und deswegen sich da sehr gut auskennt und uns sehr gut unterstützen kann, wenn wir Probleme haben damit und äh für alles eigentlich Lösungen parat hat.
Wohlgemerkt, äh er ist das auch erst jetzt in unserer Entwicklungszeit geworden. Also wir haben alle als Studenten angefangen, aber er er hat's in in dieser Zeit seinen Abschluss gemacht und wurde es kammaster in dieser Zeit, deswegen es war so, Wir haben Zusammenhalt gelernt.
Ich möchte übrigens äh etwas Wissen einstreuen. Ich war letztens bei einem Rugbyspiel und da ist mir ein Begriff untergekommen, den ich von woanders her kannte und zwar ist das nämlich Scrum. Und beim Rugby gibt's nämlich das angeordnete Gedränge. Auf Englisch heißt es Kram, Und ich kann mal kurz vorlesen, ist in verschiedenen Varianten des Rugby Sports die Standardsituation, um das Spiel nach kleineren Regelverstößen, einem unerlaubten Vorwärtsspielen des Balles oder nach einem Aus?
Neu zu starten. Also es ist dieses angeordnete Neustart sozusagen und das macht ja irgendwie auch Sinn, weil weil man startet ja sozusagen mit jedem Sprint alle zwei Wochen oder allein eine Woche jemand nachdem wie man's macht äh so Deklarationszyklus neu sozusagen,
auch wieder was gelernt. Also ich fand es noch interessant vorher. Also ich weiß nicht, ob's ob's daher kommt, wer zuerst da war, aber ich nehme mal an, dass es im äh das Rugby bisschen äh länger da ist als ähm nicht wie wie heißt das denn? Nicht Liquid Liquid äh Management.
Ähm es ist ganz lustig, weil wir haben's im Software Engineering oder wie das Modul damals hieß, haben wir's tatsächlich gelernt, mit erster Folie im Bild von Rugby. Ja, also ich ich kannte das tatsächlich schon.
Interessant. Ich wusste es auch nicht. Wieder was gelernt.
Ja, es ist spannend.
Ja, okay, ähm, So, jetzt überlege ich. Also äh zum einen hat der Aaron erwähnt, dass es da diese Workshops gab. Das finde ich natürlich sehr spannend, weil das hat ja was mit der Förderung zu tun. Aber ich würde natürlich auch jetzt gern wissen wollen, ob jetzt ihr äh alle Millionäre und Millionärinnen seid.
Oh, schön wär's.
Offensichtlich, offensichtlich äh redet ihr gerade durch goldene Mikrofone und sitzt auf eure aus Elfenbein, Aber bevor wir dazu kommen, wollen wir vielleicht noch mal ganz kurz äh Aaron, du kannst dir ganz kurz nochmal sagen, was war das für Workshops und warum muss man die machen, wenn man Geld vom Staat haben will?
Genau also die Förderung die wir hatten das war die MediaStart Förderung von der mitteldeutschen Medienförderung von der MDM, und äh das war eine Unternehmensförderung konkret, äh also die war nicht gebunden an German, unser Projekt, sondern an uns als Firma, und der Sinn dieser Förderung war junge Unternehmen. Ich ich glaube kürzlich gegründete Unternehmen oder Unternehmen, die noch ganz kurz vor der Gründung stehen sogar auch noch, wenn ich mich für dich erinnere.
Start-ups.
Genau letzten Endes Start-ups so auszubilden, dass sie einen festen Stand haben, um, neue Unternehmen in Mitteldeutschland anzusiedeln beziehungsweise so die Kultur ein bisschen herzuziehen, hier zu halten, Weil äh gerade im Game-Development ist es häufig noch so, dass äh dass die dass die Leute einen in andere Bundesländer fließen ein bisschen. Ähm deswegen da da versuchen sie gerade ein ein bisschen mehr die die Leute bei sich zu halten.
Jedenfalls, da es eine Unternehmensförderung ist, ist die Absicht, dass über das Jahr verteilt, also der die Förderung geht über ein Jahr hinweg, verschiedene Workshops gehalten werden, zum Beispiel, Themen wie Buchführung, Buchführung war war so eines der ersten Themen, was wir hatten, wie wie wir unsere eigenen Finanzen planen können. Wir mussten auch äh in jedem Quartal Quartalsberichte abgeben,
um dann äh unsere unsere Fördergelder zu bekommen. Also es war ein eine Förderung mit Zuschüssen. Wir haben Geld ausgegeben und das wurde uns dann gutgeschrieben. Und äh andere Themen waren beispielsweise Resilienz. Das das war so ein, Thema von von Workshops, was was uns, sehr gut gefallen hat. Äh Marketing war war mehrfach drin. Alle möglichen Themen. Äh sowohl für Spielentwicklung als auch für Filme. Das kommt ursprünglich von von den Femis, aber Spieler sind inzwischen,
vertreten, beziehungsweise hoffen wir, dass sie, dass sie langfristig auch häufiger vertreten sind. Ähm genau.
Aber Resilienz ist ja genau das, was ihr dann auch bewiesen habt. Also Dinge fertig machen nehme ich an oder warum gieße da bei.
Es geht darum emotionale Resilienz in dem Sinne. Wie wie äh kommt man mit, Rückschlägen, klar, so wenn's mal finanziell in der Firma schlecht aussieht, wie kommt man damit klar, dass ähm ein schlechtes Feedback kommt, wenn jemand sterbenskrank wird in der Firma, halt alle diese Themen, die einen, psychisch belasten können und die auch zum Zerfall der Firma führen könnten.
Okay und äh was sind da so die Top drei Tipps?
Also ähm, Spannend fand ich, also wir hatten so ein großes wie so ein Flipchart, also großes Heft von dem äh vortragenden erhalten. Und dort war eine eine ein Blatt mit so Reglern wie einem Herd dran, also so wie man auf und zu abdrehen kann und dort sollte man drüber schreiben, was seine Burnoutregler sind. Wie man dafür sorgen konnte, dass man halt also was müsste man hoch regeln, um mehr Burnout zu kriegen,
Und wie könnte man es runterregeln? Das fand ich ganz spannend, wenn man sich da halt ähm genau Gedanken darüber macht, wie man, Burnout umgeht, was das Burnout auslöst und das Zweite fand ich super spannend, das sind Fragetechniken, wie man eben, fragt, wie man Sachen besser machen kann oder an welcher Stelle man gerade steht, Dort gibt es ähm zum Beispiel die Skalenfrage. Ich glaube so hieß es, ähm dass man fragt,
wie gut ist mein Spiel jetzt gerade auf einer Skala von 0 bis zehn? Dann sagt man halt zum Beispiel, ja es ist sieben und dann fragt man wie gut äh was fehlt bis zur Acht. Oder wieso ist es keine sechs? Also dass man sich im Prinzip Gedanken darüber macht,
Wieso ist man an diesem Punkt, also wieso ist es besser als eine sechs jetzt zum Beispiel? Aber was könnte ich auch machen, um mich gleich zum Allerbesten Ergebnis zu zehnt zu kommen? Sondern was könnte ich machen, um es einfach einen Schritt besser zu machen?
Und das fand ich sehr spannend und das hat auch glaube ich ähm ein bisschen ein nachhaltenden Eindruck auf uns hinterlassen, weil wir es dann in anderen Workshops immer mit angesprochen haben oder in Meetings im Team, Wo wir dann ähm diese Fragen teilweise verwendet haben, um unsere eigenen Leistungen einzuschätzen oder ähm einzuschätzen, an welchem Punkt wir als Firma halt gerade stehen.
Das ist spannend, weil wir hatten äh als ich auf der Games Academy war, einen Animationslehrer und der war mit Feedback und war ein bisschen schwierig. Also da hast du halt dein dein dein Bouncing Ball, den du gemalt hast, gezeigt und dann, Sagte der halt einfach nur, ja ist gut. Aber du wolltest ja wissen, okay, kann ich da noch was verbessern oder ist da irgendwas doof dran oder so? Und dann habe ich nämlich genau das auch gemacht. Dann habe ich nämlich gefragt, so na ja
Was wäre das denn in einer Note? Und dann meint er so na ja so eine Drei und dann meine ich so ja, was kann ich denn machen, damit's ein zwei wird? Und Da wir sozusagen intuitiv die Skalenfrage äh angewendet, aber Frage, oder Aussage erst. Ich habe öfters gehört von Leuten, die einen Burnout hatten, dass das Gemeinsam Burnout ist, dass man ihn nicht kommen merkt, Das bedeutet aber auch, dass man ja eigentlich nicht wissen kann
Wodurch er ausgelöst wird. Also gut, zu viel Stress, okay, das ist relativ einfach, aber vielleicht gibt's ja noch andere Gründe, dass dass der Stress alleine ist, vielleicht nicht der alleinige Faktor vielleicht jetzt noch andere Faktoren im Leben eben, die mit reinzählen. Wie Also wurde das auch irgendwie behandelt, wie man denn überhaupt mal äh feststellen kann, welche Faktoren denn überhaupt so eine Burnout führen könnten, wenn man sie ja eigentlich nicht,
Nicht wissen kann vorher, weil kommt ja immer unverhofft Weil wenn man wenn man's spüren würde, dass der Burn-out langsam sich aufbaut, dann kann man ja was dagegen tun, aber das Gemeine ist oft, das habe ich zumindest gehört, ich hab's nicht persönlich bisher, Erlebt, dass man's eben nicht so richtig sagen kann. Dann zack, vor einem Tag aufn anderen ist man eben ausgebrannt.
Kann's nicht genau also auch nicht genau beurteilen, weil ich selbst noch keinen Burnout hatte. Aber ich erinnere mich jetzt nicht spezifisch dran, dass wir darüber,
haben in dem Workshop. Die Workshops waren also die zum Thema Resilienz waren sehr individuell also wir sollten auch alle immer Themen mitbringen, die uns gerade beschäftigen in der, und dann haben wir diese Themen halt spezifisch behandelt, zum Beispiel wie man eben mit negativen Feedback, Hate-Kommentaren, Trolls und so, zum Beispiel umgehen kann, das haben wir, War das einige von uns halt beeinflusst hat.
Okay, äh Aaron, möchtest du vielleicht äh, weil du hattest ja auch gesagt, dass das sehr sehr stressig für dich war, die Sache. Vielleicht hast du da auch noch Gedanken zu diesem Burnout-Thema.
Ja ähm was ich sagen kann, mal ganz unabhängig davon, ob man selbst spüren kann, ob ein Burnout kommt oder nicht. Ich weiß nicht, ob ich das beurteilen könnte, aber was ich auf jeden Fall mehrfach beobachtet habe, auch bei uns im Team, ist, dass es häufig andere auch sind, die die merken, okay gut, diese Person, arbeitet gerade zu viel,
War euch eventuell auch ein paar Mal schuldig. Ähm ja, also es es hilft ein Team um sich zu haben, weil wenn man es, selbst wenn man es manchmal selbst nicht merkt, es ist gut möglich, dass andere Personen das merken und, Wieder Kommunikation wichtig, dass man offen miteinander reden kann, dass die Personen einem dann auch sagen, hey, nimm dir mal eine Pause, nimm dir mal das Wochenende frei. Du arbeitest gerade, hör auf, das ist nicht gut. So etwas.
Das ist ja in der Gamesbranche nicht so äh üblich, aber es gibt ja andere Branchen, wo man keine Überstunden machen darf. Weil das ist dann alles tariflich geregelt so und dann ist die Aufgabe der Chefetage sozusagen, Äh die Leute auch rauszuschmeißen ausm Büro, weil weil die am Ende dafür verantwortlich sind, wenn das irgendwie rauskommen würde, dass jetzt jeden Tag da Überstunden gemacht werden. Ähm, Das ist natürlich für die Käsebranche ist das irgendwie unerhört. Wat? Aber na ja.
Wir wollen tatsächlich versuchen, anpeilen in dieser Hinsicht etwas vorbildlicher zu sein in der Gamebranche üblich ist. Es ist natürlich sehr leicht gesagt, weil ein Deadlines sind so ein sehr großer Punkt, der dafür sorgt, dass Crunch existiert, wenn eine Deadline plötzlich plötzlich da ist und man man hatte sie vorher nicht auf dem Schirm, also im Sinne von
In sieben Tagen ist die Anmeldungsfrist für den die und die Förderung oder den und den Wettbewerb. So etwas kann, kann da mal dazwischen kommen. Aber wenn man zum Beispiel eine langfristige Deadline hat von äh ein paar Monaten oder so etwas, äh dass man, dass man darauf achtet, okay, gut gesunder, gesunder Work-Life-Balance. Das ist etwas, was wir anstreben wollen, dass wir dass wir versuchen wollen, ist so, vorbildlich zu machen, wie es geht, weil wir eigentlich denken, dass,
man dadurch effektiver arbeitet als mit permanenten Crunch. Das ist auch eigentlich ein psychologischer Konsens. Also äh es es wäre gut, wenn es so funktioniert. Wir wissen's noch nicht genau und es ist es ist sehr enthusiastisch, aber, Wollen das auf jeden Fall probieren.
Ja, da versuchen wir noch, unseren Weg zu finden aktuell, wie wir es am besten lösen können, dass wir da nicht die Argumente haben, aber wir müssen ja crunchen, um es dann im Endeffekt fertig zu kriegen.
Ja äh sollte jetzt äh von mir auch nicht so klingen, als fände ich das gut und ich habe auch das Glück tatsächlich, dass ich schon mal an Firmen gearbeitet habe oder zum Großteil, wo das zumindest, also schon auch mehr Arbeit geschehen ist, aber es war nie so toxisch. Ähm,
äh das war mal ganz gut. Und ich muss auch sagen, es ist natürlich ein Unterschied, ne, wenn man sein eigenes Projekt macht, ist das ja was anderes, weil man ja am Ende auch im besten Falle von der Arbeit dann, den Lohn erhält ja allen also den kompletten Lohn wenn euer Spiel jetzt wirklich durch die Decke geht zum Beispiel dann bekommt ihr ja das Geld und 30 Prozent Steam, aber das ist eine andere Sache aber,
Ähm wenn man jetzt für eine Firma arbeitet, ist man ja da entkoppelt, ne. Man kriegt das Gehalt und auch wenn das plötzlich ein Fortnite-Erfolg ist, sieht man davon, na ja, vielleicht kriegen wir noch einen Bonus, aber ja. Also da nochmal ein Unterschied du hattest was Interessantes gesagt, Jonas. Du hast nämlich äh von Hate-Kommentaren gesprochen,
Und das fand ich jetzt interessant, weil du du meintest da, dass es auch schon so ein bisschen Probleme gab. Das klingt ja so, als hätte dann schon während der Entwicklung oder jetzt kurz nachher lies, da Leute aufgeschlagen, die böse Sachen schreiben, Aber wenn man auf äh Germany äh bei Steam guckt, dann sieht man, dass 92Prozent der Juser Reviews sind zur Zeit positiv. Also.
Ja also unsere User-Videos sind tatsächlich ziemlich positiv, Wir hatten zwei negative Reviews, die eine negative Review ähm hat sich auf einem. Also mittlerweile gefixt haben bezogen. Da das war auch ganz witzig, weil wir lesen die Reviews und die Review war, glaube ich, auf Chinesisch. Also mussten wir die erstmal durch einen Transator jagen und um zu sehen, was überhaupt jetzt in dieser Video steht, weil wir
natürlich auch, wenn negative Reviews geschrieben werden, das Feedback nehmen und uns anhand dieses Feedbacks verbessern. Also konstruktives Feedback ist immer gewünscht, Ja und die zweite Review hat war gemischt er, also es war eher ein ich ich liebe und ich hasse dieses Spiel. Aus einem Grund weswegen wir auch vor Release bereits Kommentare gekriegt haben und zwar unser Spiel halt sehr stark von Celeste inspiriert ist.
Und ja, dort haben wir halt viele Kommentare aufgekriegt, Und auch ein Video über uns, ähm wo uns Plagiat Vorwürfe gemacht wurden, Video und sowas fährt schon mental etwas an einem, wenn man halt sehr viel Zeit in etwas investiert, Und dann am Ende jemand sich zwei Minuten nimmt, das Spiel anzuschauen und um den Hate-Kommentar zu hinterlassen,
Aber genau für so was war zum Beispiel der Resilienz-Workshop sehr sinnvoll um halt mit zu lernen, wie man mit sowas umgeht, weil es wird immer Hate-Kommentare geben, egal was man macht. Es werden immer Kommentare geben, die von Leuten, denen das Spiel halt einfach nicht gefällt, die Bugs finden, die wir eventuell nicht gefunden haben, Also ja, das das war sehr hilfreich, muss ich sagen.
Im Nachhinein muss man auch irgendwie sagen, dadurch, dass wir jetzt diese Probleme relativ am Anfang unserer Karriere, wenn man's mal so sagen möchte, schon schon hatten, Es war gut, damit wir ein bisschen dickeres Fell bekommen. Das wäre, dass wir uns daran gewöhnen, weil wenn ich ganz ehrlich bin, am am Anfang haben mich diese Kommentare zum Beispiel auch sehr mitgenommen. Inzwischen, sind mir die meisten davon nicht unbedingt egal, aber,
Sie sie fühlen sich sehr neutral an inzwischen, so wie ja, dass äh es sieht aus wie sie lässt, haben wir schon tausend Mal gesehen, ist okay. Wir haben unsere Gründe. Wir müssen uns nicht rechtfertigen. Viele Leute mögen es, dass es so eher eher der es ist bei für jeden von uns im Team anders. Manche äh sind zum Beispiel immer noch relativ schwer zu sprechen auf auf manche Themen, verständlicherweise auch.
Aber ich ich denke insgesamt, War es vielleicht doch ganz gut, dass dass das so früh in unserem Leben jetzt kam, einfach damit wir, nicht später eine schlimmere Zeit damit haben, wenn wir es weniger erwarten.
Also ich denke, wir sehen, dass alle auch irgendwo als Learning Experience, also Erfahrungen damit umzugehen.
Ja ich äh find's grad interessant, weil das ist ja an sich nichts Schlimmes. Also man kann ja, Sagen, natürlich liebe ich Diablo ich ich liebe das so sehr, dass ich selbst mal ein Diablusspiel machen will und dann kann man das ja auch und sagen, Also ganz offiziell auch auf der Webseite sagen, ey, wir lieben einfach Celeste. Äh das ist so cool gewesen und wir wollen auch gerne Plattform machen,
Und wenn man das so offen kommuniziert und dann kommt dieser Kommentar von wegen der so ja genau, super, dass du's gemerkt hast. Wir lieben Celest, kann man ja direkt so offen kommunizieren. Äh das kann man natürlich nicht als irgendwie triple Studio machen oder so.
Aber als Indi eigentlich ja schon. Ähm aber ich glaube, ihr macht das nicht, weil wenn ich mir die im im äh Presskit auf der Webseite das angucke, da sehe ich jetzt nicht ähm irgendwie ja hier ins Beil bei Celeste, weil supergeil und übrigens, hier sind auch andere drei Inspirationen, die wir immer wieder äh referenziert haben, weil wir's einfach total, toll finden.
Ähm wir tun's tatsächlich auf Twitter, wenn wir drüber angesprochen werden. Also dann kommen wir schon damit, dass Celest eine riesige Inspiration ist. Super Mario Sunshine, eine große Inspiration ist Donkey Con Country eine große Inspiration ist, aber, Wie ich bereits angesprochen habe, wir sind nicht also Marketing liegt uns nicht irgendwie gut ähm und es ist für uns recht schwierig.
Mit den Leuten komplett zu kommunizieren, vor allem weil es zu diesem Thema halt auch unterschiedliche Aussagen gibt, Manche sagen, ja sag es direkt raus. Es ist Celeste inspiriert. Es ist eine Hommage an das Spiel. Ihr liebt das Spiel. Deswegen, Ist es so, wie es ist. Äh andere sagen wiederum, der Entwickler sollte das nicht sagen. Ihr solltet die Community es sagen lassen, zum Beispiel auch Tweets von der Community, die sagen, wenn ihr Celestley bei Supermärkte Sunshine liebt, spielt das hier,
Das ist eigentlich das, was wir im Endeffekt eher hören wollen, weil es ich finde auch, dass es cooler wirkt, wenn es die Community halt sagt. Aber wir stehen natürlich auch komplett dahinter. Wir also ich als Game-Designer, ich liebe es The Lest, und habe das Spiel auch nicht gemacht, um jetzt zuletzt irgendwie, Kunden abzuwerben oder sonst was wie. Na ja, teilweise wird das ja so dargestellt als Rip-off, um für oder so,
uns drei Jahre nicht bezahlt. Ähm ich glaube nicht, dass dass wir dieses Spiel für Easy Money gemacht haben. Ich glaube, da gibt's gibt's wesentlich einfachere Strategien um um schnell viel Geld zu generieren.
Das ist schon das ist schon echt interessant, weil eigentlich so zeugt das davon, dass die Leute keine Ahnung haben, wie Spiele gemacht werden, weil, Du kannst ja wirklich, du könntest ja sagen, pass mal auf, wir dekompilieren, zerlässt äh nehme irgendwie jetzt einen AI-Generator, äh sagen dem, hier wandel mal alle äh Celeste pixelart um in,
Fantasy-Style oder so und dann wird es wieder zusammen komponiert und dann schmeißt man das so als schaffen wir raus und dann schreibt man einen Bot der hundert von diesen Dingern am Tag automatisch generiert und müllt dann mit den Store zu. Das wäre ja dann eine wirklich
gerechtfertigte das ist wirklich ein äh Ding. Aber was ihr gemacht habt ist ja einfach hochqualitativ ein wahnsinnig tolles Spiel mit einem mit einem also ich Ich meine, ich muss mal kurz zur Lest gucken, weil zuletzt ist natürlich cool und so, aber ich meine, es sieht doch ganz anders aus als ihr da gemacht habt und auch die gesamte Thematik mit mit eben äh der, oh, jetzt muss ich kurz überlegen, Mysophonie oder Mysophobi,
Misofobi war's, genau und und diese ganze Sache ist ja alles komplett einfach anders und, Also ich weiß nicht, also wenn ich mir hier so Last angucke, das ja weiß ich nicht, also ja gut, wenn man die Augen zukneift und alle so ein bisschen verschwommen ist und und man äh Dann auch also das wirklich noch nicht mal anspielt, um zu kapieren, was das für eine andere Thematik ist, dann ich weiß nicht. Okay, interessant, hm.
Ich denke eine der Sachen ist halt, dass es die gleiche Bildschirmauflösung verwendet, also 3hundertachtzig Mal ähm, 320 mal 180 Pixel und dass die Charaktere keine Augen haben, was auch eigentlich eher der Limitation der fixe Größe zu äh verschulden ist.
Und Celeste behandelt ja auch mental Health Topic, ne? Das wäre vielleicht eine Sache, die mir aber das ist ja, ihr habt ja trotzdem als.
Das ist ein Precision Plattformer, in dem man halt ziemlich einfach, also wenn man was berührt, man stirbt mit Megaman Like Übergängen.
Wir haben Accessibility Features wie jedes fast jedes andere Spiel heutzutage.
Aber ja, worauf ich worauf ich noch hinaus wollte ist, dass wir einmal ähm wir hatten einen Tweet mit ein bisschen Gameplay Footage, Da hat einer druntergeschrieben, sieht aus wie und dann haben wir druntergeschrieben, dass ja der Pixelartist, also ich ähm auch von dem Celeste Pixarist gelernt hat, weil der sehr viele Tutorials veröffentlicht hat, Und dann hat der Celest Pixel artist drunter geantwortet mit looks great, keep it up.
Wow.
Das sah sehr das war ja.
Das ist übrigens genau das ist nämlich das Ding mal. Ich also ich weiß nicht, ich glaube ich würde das eher als Indie wirklich richtig onen, weil Meine Haltung ist immer dazu. Also mich ärgert das immer total, wenn ich Portfolio Pieces sehe. In meinem Fall ist das oft so WFX Kram. Und die Leute, die haben ein Tutorial gemacht und erwähnen das aber nicht. Und das finde ich aus zwei äh Punkten doof, weil erstens ist es nicht ihr ähm,
Ihre geistige, keine Ahnung, äh äh erschaffen Dings, was sie da gemacht haben. Sie haben einfach ein Tutorial gefolgt, Das ist also aber es wirkt dann ja so wie als wäre alles aus ihrer Feder äh entstammt, wenn nicht erwähnt wird äh woher das eigentlich kommt. Und zum Zweiten vergibt man sich ja die Chance, dass die Original-Autoren oder Autorinnen, Ein zum Beispiel retweeten oder drauf antworten oder so und und wenn man einfach sagt, ja klar wir lieben Celeste und ähm,
Und dann und wenn man das dann sogar irgendwie im im Tweet erwähnt, dann ist er die Chance da, dass dieser Originalautor von Celeste, dass dann vielleicht sogar retweetet oder so und das ist ja einfach eher eine Chance, die man damit hat, ne? Also ich bin da eigentlich immer offen.
Wir hatten's tatsächlich wohl versucht, die ähm Autoren auch zu kontaktieren, weil wir zum Beispiel auch Ideen hatten, wie wir, Uns bei Celeste bedanken können sozusagen, halt Sachen einbringen könnten in das Spiel, Mehrfach versucht, weil wir uns halt gedacht haben, gut, sie sind sehr busy und wir wollen sie jetzt auch nicht komplett nerven.
Und deswegen haben wir es halt in größeren Abständen paar Mal versucht aber haben halt nie eine Antwort gekriegt. Bis auf den einen, die eine Antwort hat auf Twitter von den Pixel Artist.
Ich habe äh das Ding ist, warum mir das jetzt gerade so ähm in den Kopf kommt. Ich habe gerade so ein kleines Lieblingsspiel, das heißt Holz of Turmment, das ist von Jason Carrots, ein deutsches kleines Indie-Studio und äh da gibt's derzeit eine Version, die ist kostenlos und kann man spielen. Das macht mir sehr großen Spaß und das ist, wenn man's zusammen äh bricht und ich glaube, jeder Pitch läuft ja auch so, das ist einfach Vampersvivers mit der Grafik von Diablo eins.
Und für mich ist es perfekt, weil ich mag Vampire Survivors, aber die Grafik hat mich jetzt nicht so mega angesprochen, aber dieses Spiel hat so einen perfekten Retrofil. Es spielt sich genial, es ist cooler Sound, alles ist echt toll und die Grafik und alles passt super zusammen. Aber auch hier in der Beschreibung steht jetzt nicht irgendwie sowas da wie
mit Diablo Optik. Obwohl man ja, wenn man jetzt jemandem was pitchen würde, genau so was eigentlich macht, ne. Man sagt dann halt ja, ist halt Skyrim in Science-Fiction, Oder äh ist Minecraft, mit Shooterelementen oder so, damit damit man sofort da irgendwie so ein äh ein Bild davon hat, aber klar, als große Firma darf man das ja wahrscheinlich nicht im im Marketingtext machen, aber bei Indis würde ich glaube ich da ein Auge zudrücken. Na ja.
Ich ich finde das ziemlich spannend, das ganze Thema, wie ähm wie Künstler halt von anderen Künstlern stehlen.
Inspirieren.
Ja es es gibt da es gibt da ein kleines Bilderbuch ähnliches Buch, das nennt sich stil like and a.
Ja, mhm.
Und das fand, finde ich ganz äh ganz cool. Das habe ich ähm noch nach Germany gelesen, einfach weil's mich, interessiert hat, eben weil auch die Kommentare recht oft kam, um selbst zu sehen, mache ich irgendwas falsch? Ähm ja und, Es ist denke ich ein Buch, was man auch sich mal anschauen könnte als Künstler definitiv.
Es gibt übrigens einen Begriff für das Ganze, den ich vorher nicht kannte, den ich aber Airline durch einen YouTube-Kommentar aufgeschnappt habe. Ähm es ist Pastige, PAS TI CHE.
Ähm das ist der der Begriff für Werke, vor allen Dingen in der in der äh bildlichen Kunst für für gemalte Bilder wurde das glaube ich ursprünglich verwendet, der einfach nur beschreibt, hey hier ist ein anderes Werk in dem Stil, von dem und dem, aber nicht in dem Sinne, dass es das äh sich darüber lustig macht oder äh oder, eben dieses dieses böse böse Wort Plagiat ist, sondern das ist ein ein normaler künstlerischer Vorgang ist am Ende. Und das das das war sehr interessant.
Interessant, das ziehe ich ja französisch, pastiere ich Nachahmung. Italienisch und dann passte Pastor de Paste. Ich kann's grad nicht. Ah nee, passte. Ist ein feststoff Flüssigkeitsgemisch, okay? Interessant.
So das Gleiche.
Sehr sehr interessant. Nee nee ich ich hatte mich grad gewundert, ob das äh das englische Paste ist für Copy und Paste. Das wäre ein bisschen böse gewesen.
Ist wahrscheinlich damit verwandt, aber äh nicht nicht direkt, sondern nur so ethymirologisch, würde ich vermuten.
Ähm jetzt ist mir jetzt habe ich leider vergessen, was ich eigentlich fragen wollte.
Wir haben einen sehr breiten Boden geschlagen gerade, ja.
Zu fragen, weil das ja, weil das sehr spannend ist. Äh aber ihr habt ja, Äh ach so, nee, genau und zwar eine Sache, die mir die mir äh noch eingefallen ist, vielleicht könnte das dazu beitragen, dass die Leute jetzt ein bisschen kritischer darauf gucken, ist nicht, dass euer Spiel zu ähnlich zu Celeste ist, sondern dass Plattformer oder Precision-Plattformer vielleicht grade wieder so ein bisschen auf dem
so nur gefühlt so ein bisschen auf dem absteigenden Ast sind. Ich weiß nicht, ob ihr das bestätigen würdet, weil so gefühlt, ist es erfolgreich mit Super Meetboy, also so richtig so wow und dann, Celezt auch noch mal so eine so einen Riesenburn und dann gab's noch Owlboy und so, Aber es gibt halt auch so viele andere Plattformer, die auch sehr gut sind. Vielleicht ist da so eine gewisse Müdigkeit da, ähm.
Also lustigerweise ist ja ähm vor Kurzem oder ich weiß nicht, ob das der richtige Name ist, rausgekommen, was gerade ähnlich einschlägt wie Spiele wie sie lässt oder ähm, oder also das ist jetzt nicht unbedingt der Precision-Plattformer, sondern es sind halt Plattformer generell. Der Hype um den ähm, Nachfolger ist ja auch.
Das stimmt ja genau. Ja.
Das wird dieses Jahr nochmal explodieren, wenn es denn dieses Jahr rauskommt.
Ja gut, äh revidiere, was ich eben gesagt habe, stimmt natürlich, ist ja immer noch ja.
Also also wir werden noch ein paar Plattformer jetzt sehen, die explodieren, aber das macht das gerade umso, stärker also also macht das umso klarer wie saturiert dieser Markt ist. Es gibt extrem viele Plattformer.
Ein großes Problem ist auch wahrscheinlich ähm zumindest was speziell angeht, Hat halt extrem viel richtig gemacht und ist deswegen auch berechtigterweise so bekannt geworden, wie es ist. Aber es ist halt auch nicht irgendwie komplett äh es es erfindet nicht das Rad neu. Es benutzt sehr viele Elemente,
bereits schon seit langem da sind, nur halt sehr gut. Was allerdings dazu führt, dass, wahrscheinlich viele neue Plattformen mit Celeste verglichen werden, weil sie ein Element haben, was, Plattformen ist, von denen Leute aber einfach noch nicht wissen, dass es Forcelest schon existiert hat.
Das ist ein Problem, was was ich, sehr oft mitbekommen habe als jemand, der der nicht mal selbst auf politischen Plattformen spielt, aber einfach so einen einen Blick hinter die Kulissen hat, auch durch äh durch Jonas, weil er da sehr viel Insight hat.
Das ist so der Eindruck, den den ich sehr viel bekommen habe und die Community fühlt einfach sehr stark mit ihrem mit ihrem Spiel. Wahrscheinlich weil's auch so ein emotionales Thema ist und einen so fesselt, dass die Leute da sehr emotional drauf zu zu sprechen sind, Ich weiß nicht, äh was das aktuell für die Chancen anderer christlichen Plattformen,
ausmacht, vielleicht ist es nicht so schlimm bei bei pistischen Plattformen, die einen anderen Arzt haben als Celesse. Es ist gut möglich, dass die da nicht so Probleme haben, wie wir sie hatten, Aber äh es es kann sein, dass da jetzt vielleicht, dass da vielleicht äh der ein oder andere Titel ein bisschen vergrault wird, dadurch, dass dann alle Leute sagen, hey, das hat Selest schon gemacht schwierig.
Ja, es gibt aber natürlich auch immer die Leute, die sagen, bitte, bitte gebt mir.
Ja, stimmt, mhm.
Nur das sind nicht die lauten Stimmen häufig.
Ja, aber wahrscheinlich tatsächlich die Stimmen, die mehr existieren. Ich denke, was uns wirklich so ein bisschen in eine Falle gepackt, also eine schlechte Position gepackt hat, ist der Arztteil, der recht ähnlich zu Silvest ist.
Aber ich meine, wir haben das Spiel vor drei Jahren angefangen, als wir als wir dachten, das wird ein relativ kleines Spiel, was wir innerhalb von ein paar Monaten machen oder aufs Team veröffentlichen. Also ja.
Ja und zusätzlich, wenn wenn ich Celeste toll finde, dann ist es doch perfekt, wenn ich da einen Spielerpass, ähnlich spielt und ähnlich aussieht. Das ist ja eigentlich genau das wie wie du schon sagst, mehr Celeste eben,
Interessant, weil ich persönlich hätte nichts dagegen, wenn jemand anders äh so ein keine Ahnung, so ein Diablo eins oder zwei nochmal neu auflegen würde, aber die sehen ja alle waren alle ganz anders aus und spielen sich auch anders und dann ist es doch nichts für mich. Deswegen ist jetzt, Also ich mag das Holz of Tour mit eben, weil es so aussieht wie Diablo.
Ja so so geht es mir auch mit Kassel Vania beispielsweise. Ich würde es lieben, wenn jemand endlich mal was in der Richtung macht, aber es ist nicht mehr populär. Ah.
Eine eine Sache, die ich da ansprechen muss, ist, dass viele der Hardcore Last Fans auch in der Mobbing-Community von Celest sehr aktiv sind und man dann das Argument hört, möchtest, spiel Celeste Models, die sind kostenlos.
Okay, interessant.
Was ich auch einerseits nachvollziehen kann, andererseits komme ich selbst aus einer Mobbing-Community ursprünglich, nämlich der Super Mario World Moding Community. Und dort hört man dann in der Moding-Community wieder das, Wieso baust du Level, als wären sie in einem normalen Spiel? Du machst hier Motz und kein Spiel, machen Indie-Game, wenn du, normales Level Design machen möchtest,
Also es ist es ist ganz spannend wie sich. Also ich weiß nicht, wie das Community da drauf ist, muss ich sagen, aber ähm so habe ich halt die Experience aus ähm immer den Community, wo ich herstamme, und ja wir wollten halt eigentlich einfach ein Spiel machen es war halt das Ziel.
Und ich sage mal so, das ist ein genau Punkt. Erstes Mal äh ist ja schon ein krasser Erfolg, das überhaupt mal fertig zu machen und ihr habt kann ja mal ja auch spoilern, das haben wir ja letztes Mal schon gesagt. Ist ja auch eine sehr gute Qualität geworden, spielt sich perfekt und alles äh richtig richtig toll, richtig, sehr beeindruckend ähm aber ich wollte jetzt was fragen und zwar habe ich schon wieder vergessen. Ach so,
eine eine Sache wollte ich nämlich noch sagen. Ich meine, es ist natürlich nicht schön, diese Kommentare, äh weil die ja sagen, ah hier und so, aber eigentlich ist es ja doch ein Kompliment, weil wenn ihr's erlässt halt total gut findet und auch wenn das dann erst auf den ersten Blick ähnlich wirkt, ist ja eigentlich, Auch in den, weil das muss man ja auch erst mal machen. Also ja, also dass das eben, also selbst wenn's eine 1:1 Kopie wäre, muss man ja auch erst mal machen.
Danke, da waren die lustigsten Kommentare, die meinten, sie haben unser Spiel dekompiliert und es hätte den gleichen Code wie sie lässt.
Das war interessant. Ich weiß nicht, wo sie den gleichen Code gefunden haben angeblich.
Also Spoiler, Celestes in Ex and A gemacht und German Munity, also unser Coach ist schon anders.
Das ist schon echt interessant, weil ich meine, ich finde das echt, Spannend, weil vor allem mit so kleinen Indi-Teams hat man ja eigentlich doch viel Nachsehen. Also ich zumindest und und wenn da mal Sachen nicht glatt laufen, na ja, ist halt ne ein kleines Team und so. Und diese Kommentare, grade das jetzt, was ihr meintet, mit dem Code, das klingt ja schon wirklich wie
Da muss man sich jetzt schon auch ein paar Gedanken machen über so einen Kommentar. Also da muss man ja technisches Verständnis haben und dann sagen, haha, ich denke mir jetzt einen Kommentar aus, um möglichst, nachvollziehbar aufzuzeigen, ha, ist ja alles nur kopiert. Also da steckt ja schon relativ viel Arbeit drin in dieser Art von Kommentar und so viel Mühe zu geben für so ein kleines Team, was ein kleines Spiel macht. Das ist schon also.
Wir hatten eine Person, die hat ein hocheditiertes, ich glaube sechs Minuten YouTube Essay darüber gemacht. Über über uns. Wir es ist unsere zu dieser Zeit war öffentlich im Internet die Information verfügbar, dass wir Studenten sind. Like what?
Also es war auch echt krass für uns einfach, dass einfach das war, dass zu dem Zeitpunkt am meisten geschaute Video zu unserem Spiel.
Das ist es theoretisch immer noch. Es existiert noch. Es ist unlisted, weil die weil irgendwann dann Kommentare reingeströmt sind, alla, also dass unsere Vermutungen da, da sind dann zunehmend Kommentare reingeströmt la hey, irgendwie erzählst du hier Mist in dem Video und hier ist irgendetwas nicht richtig und hey, ich finde das Spiel eigentlich ganz cool ähm, aber ja.
Vergleiche dort waren teilweise echt, spannend. Also ein vergleichbar, dass wir ein Fire Select Screen mit drei haben, die übereinander sind. Die hat oder dass am Ende unseres Levels wir einen Screen Vibe haben, wo Kreis kommt und das so schwarz wird dadurch.
Plattforms waren auch mit dabei.
Oh ja, ja, fallende Plattformen.
So manche Sachen davon waren einfach es war sehr viel dabei, was entweder so, staple ist in Plattformen oder Sachen, die einfach, nicht eine artistische Choice waren, keine äh künstlerische Wahl, sondern einfach die optimale Wahl, wo alles andere, was man machen würde, sich schlechter anfühlen würde.
Oder Autoscope wäre, Ich muss dazu sagen, dass ähm ich das Video auch wieder als Reflexion verwendet habe und tatsächlich ein paar Sachen angepasst habe, wo ich mir gesagt habe, gut, wenn die Leute das so empfinden, vielleicht könnte ich's ja dann besser noch machen, dass man es eventuell nicht mehr so empfindet. Und habe mich habe dann halt Sachen editiert.
Wir haben sogar künstlerischen Mehrwert aus dem Video gezogen. Da kann ich später noch drüber erzählen, das das steht mit auf der Agenda drauf theoretisch.
Okay, ja dann äh ich finde das eigentlich ist es fast schon wieder ein Kompliment, so ein Video zu bekommen, weil da hat sich jemand, der wirklich Mühe gemacht und Zeit genommen, so mal so ein Video zu produzieren, das kostet ja auch eine Menge Mühe, und manchmal ist es so, Dass die Leute dieses Spiel am meisten hasst lieben so dann am am am stärksten Energie auch investieren in zum Beispiel auch vielleicht negative Kommentare oder so,
Und sich so viel Zeit zu nehmen. Also ich habe auch schon Spiele, wo ich boah, das ist ja total doof, aber da habe ich mir jetzt nicht die Zeit genommen, Video zu machen. Also insofern ist es vielleicht auch wieder ein Kompliment und wenn man äh den, großen Marketingbuden glauben kann, die sagen, och Skandal ist egal, äh schlechte PR ist gute PR, dann, Hat's ja vielleicht auch euch vielleicht was gebracht, wenn das Leute gesehen haben und da dachten so, oh, eigentlich sieht das ganz nett aus.
Denken wir nämlich auch. Wir waren am Ende fast schon ein bisschen traurig, dass die Person es runtergenommen hat, weil ich glaube, das war dann irgendwie so bei zehntausend Aufrufen oder so etwas.
Wow.
Und an dem, an dem Punkt waren wir halt einen so auf, okay gut, jetzt grade strömen eigentlich die Kommentare rein, die sagen, dass unser Spiel ganz cool ist. Äh wir wir können uns Schlimmeres vorstellen.
Das war traurig im Endeffekt, sogar ein bisschen. Aber gut, es ist es ist natürlich liegt natürlich nicht in unseren Händen und die Person kann mit dem Video machen, was sie möchte.
Aber man muss auch mal zur Verteidigung der anderen Leute sagen, dass ihr auf der Webseite, also weder auf der Webseite, noch im Press-Kit, steht, viel über euch als Person, also es gibt weder Name noch eine Liste auch im Spiel selbst habe ich keine Credits gefunden, das heißt dieses Spiel könnte durchaus so wirken wie ach hier guck mal, das ist bestimmt eine große Firma oder so äh.
Ganz ganz am Ende.
Aber weil ja okay, wenn man's durchgespielt hat, aber ich bin ins Menü gegangen, wo wo ja auch manchmal so ein Credit-Button ist, damit man sich auch vorher schon mal angucken kann, wer da mitgemacht hat und da habe ich nichts gefunden.
Ja äh Randbemerkung dazu, als das Video rauskam hatten wir unsere Webseite noch nicht überarbeitet, Zu der Zeit hatten wir noch eine About Action, wo unsere sieben Namen mit dabei waren und äh Informationen zu jedem von uns. Allerdings waren die irgendwann halt total veraltet, weil, wie gesagt, drei Jahre in den drei Jahren hat sich sehr viel geändert bei uns.
Irgendwann gesagt, okay gut, damit idefizieren wir uns nicht mehr wirklich. Aber wir haben nicht wirklich die Zeit, das zu überarbeiten, nehmen wir's erstmal weg.
In in den nächsten zwei Wochen kommt hoffentlich auch unsere neue Website online, ähm um die ich mich jetzt nach Germany kümmern konnte, meine Website zu programmieren. Ähm ja also es kommt eine neue Website.
Okay und und nee, weil ich hatte mich nämlich gefragt, ob das irgendwie eine, Also wir hatten auch schon der letzten Episode darüber geredet über Anonymität, äh ob man, Seinen Namen eigentlich im Internet zeigen möchte oder nicht und auch äh war da war nämlich damals überlegen, ob man auch Fotos dazu macht oder vielleicht einfach nur einen gemalten Avatar oder so.
Und weil das dann jetzt eben nicht hier war und dann eben vielleicht jetzt auch für externe Leute, also zumindest jetzt gar nicht erkennbar ist, ja, ist das jetzt eigentlich ein großes Team dahinter oder oder vielleicht nur eine Person, äh dachte ich dann, hey, da würde ich auch mal drüber nachfragen, was das eigentlich damit auf sich hat, aber äh Jonas, du hast es gerade gesagt, anscheinend einfach nur, Optimierung während der Entwicklung äh eben keine Zeit.
Also wenn der Podcast rauskommt, da sollten die Leute dann bereits unsere schöne neue Webseite.
Ja und Credit sind wie gesagt am Ende des Spiels halt. Da stehen wir auch alle per echten Namen drin.
Ja aber da muss man echt gut sein, wenn man das durchspielt oder?
Ja, ich meine, du kannst es auch mit Accessibility options durchspielen.
Theoretisch ähm was was eine Option ist, wo wir uns aber einfach noch nicht sicher waren aktuell. Ähm es gibt auf äh IGDB, das ist die Webseite, wo die Datenbank, von all den Twitch-Kategorien liegt, Da gibt es auch einen Tab für Credits, also theoretisch könnten wir da in unserem Eintrag für Germany dort in der Twitch-Datenbank auch unsere Credits mit reinpacken, also unsere ganzen Namen und so weiter,
Wir haben uns aktuell nur noch nicht so da dafür entschieden, weil jetzt gerade zum Schluss unsere Credit sich relativ häufig noch ein bisschen verändert haben soweit ich weiß. Also es ist vielleicht noch irgendwann machen. Ist noch nicht ganz sicher allerdings.
Wir haben zum Beispiel im der letzten Woche von Development noch eine komplette Portugiesische Translation da musste dann noch Credits geändert werden und alles mögliche.
Okay, äh ich habe äh es gibt übrigens auch Mobi Games, das ist auch so eine Auflistung für ähm äh Credits, aber, Genau, da ich weiß gar nicht, wer das genau macht, aber irgendwelche Leute tragen da für alle möglichen Spiele die Credits ein. Ähm aber egal gab's denn äh in den letzten äh ja zwei, drei Jahren dann noch größere Teamänderungen oder ist das alles so geblieben wie damals?
Also es ist alles also die, Zusammenstellung unseres Teams ist so wie sie vorher war. Wir überlegen aber die Gesellschafterstruktur unserer Firma zu ändern, weil sich während der Entwicklung halt rausgestellt hat, wer mehr Zeit hier reininvestieren möchte und wer halt andere Prioritäten im Leben im Endeffekt setzt, Weil wir das Ganze etwas ernster dann auch verfolgen wollen jetzt. Von daher wird sich das Team ein bisschen reduzieren.
Okay, das heißt, äh dann lass uns doch mal darüber reden, war das jetzt? Also abgesehen davon, dass ich's fertig gemacht habe und das ist ja schon ein Erfolg. Aber war's denn für euch ein Erfolg? Also seid ihr jetzt, Reich mit goldenem Mikrofon und äh Elfenbein, Ähm und wenn nicht äh warum habt ihr euch dann trotzdem entschieden, jetzt da weiterzumachen, weil das,
Also da da scheint ja ein ein glimmernder Funke äh zumindest geweckt worden zu sein mindestens. Muss man ja auch erst mal machen, zu sagen okay, wir haben jetzt drei Jahre sehr hart gearbeitet und wollen das auch weitermachen.
Also ich denke, dass wir weitermachen wollen, kommt eher davon, dass wir finden, dass wir als Team sehr gut zusammenarbeiten und für uns das Endprodukt, was dabei rausgekommen ist, ein Erfolg persönlich ist, also auf persönlicher Ebene,
finanziell sei es erstmal dahingestellt, ob das Ganze ein Erfolg war. Es war ja eher als Portfolioprojekt ausgelegt, Von daher sind wir nie wirklich rangegangen mit Zielgruppenrecherche, mit, großen Marketingstrategien, wie wir das Spiel jetzt krass an Leute bringen, Sondern wir haben das eigentlich eher für uns gemacht, um zu lernen, Und haben dabei dann als Team halt rausgefunden, welche Dynamiken in unserem Team gut funktionieren, wie wir gut zusammenarbeiten,
und dass uns das alles sehr viel Spaß macht zusammenzuarbeiten und wir durchaus in der Lage sind, Projekte fertig zu machen und auch qualitativ gute Projekte ähm zu produzieren, Und aus dem Grund wollen wir als Team das weiter zusammen machen.
Also ich würde würde auch sagen in dem Fall war Erfolg vielleicht nicht unbedingt monetär, sondern Erfolg war in dem Fall eher, dass wir festgestellt haben, hey, wir haben in der Zeit wahnsinnig viel gelernt, Wir haben Spaß daran und würden gerne langfristig Spiele auch produzieren, vor allen Dingen die Leute, die jetzt im im Kernteam bleiben,
und wir haben das Zeug, etwas zu machen, was kommerziell erfolgreich sein kann. Dadurch, dass German Netz so lange ging, waren ab und zu so Momente drin mit ähm, Wir haben in Germany ist nicht mehr auf dem Level, auf dem wir heutzutage ein Spiel produzieren würden. Heutzutage werden die Sachen deutlich besser. Wir haben so viel gelernt, sei seit wir mit Germany angefangen haben.
Und das ist so der Grund, weshalb wir denken es ist, in Anführungsstrichen zumindest egal wie viel wie viele Kopien von Germany wir letzten Endes verkaufen, Was zählt ist, dass wir ein erfolgreiches Projekt machen können. Wir haben das Zeug dazu, Wir wissen das. Wir wissen, was wir was wir anders machen müssen, was äh was wir besser machen können.
Ja, aber wie war das denn für euch weil man, also wenn man dann den Release macht, dann kann's ja sein, dass man Erwartungen hat, Weil wenn ich mir jetzt zum Beispiel also wenn ich jetzt zum Beispiel bei Celesse drauf gucke, die haben äh insgesamt 63.000 m Reviews und bei diesem Pizza-Tower, was, Im Januar diesen Jahres erschien ist,
Zweitausenddreiundzwanzig, die haben 15.00 positive äh oder oder eine sehr sehr positive sogar äh Reviews so und wenn man sich das anguckt, kann man den Eindruck bekommen, ach guck mal, äh Plattformer sind grade äh super aktuell, also da widerspreche ich mich auch, was ich eben gesagt habe, dass die aufsteigenden Asts werden,
also ist überhaupt nicht so anscheinend und ähm und und wie gesagt, ihr habt ja ein echt gutes Spiel, also das spielt sich ja ganz toll und ich finde, das sieht doch cool aus, Und da kann man ja vielleicht auch eine Erwartungshaltung haben wie, ja geil, dann dann releasen wir jetzt und dann trudeln da auch ganz viele äh tolle Reveals ein und so und und das Geld fließt. Wie war das denn bei euch? Wie war da eure Erwartungshaltung?
Ähm also es gibt ja diesen diesen schönen Begriff Survivorship.
Ja richtig, ja.
Wo man nur sich die Sachen anschaut, die wirklich durchkommen und dann, Schrugschluss hat, dass sie, weil sie XYZ gemacht haben, gut durchgekommen sind, wo sie nicht anschaue, die hunderten Spiele anschaut, die nicht durchgekommen sind, Sich anschaut, wieso sind diese nicht durchgekommen?
Und das haben wir auch nicht gemacht für Germany und deswegen war uns von Anfang an auch bewusst, Außer es kommt jetzt ein riesen Zufall ähm, Nicht der, der große finanzielle Erfolg wird, Ich glaube, unsere Erwartungshaltung, ich glaube, jeder im Team hatte A auch andere Erwartungshaltungen,
Aber ich habe von Leuten im Team gehört, von verkauft sich mehr als erwartet, verkauft sich die Hälfte von dem, was sie erwartet habe und verkauft sich genau, wie ich's erwartet habe. Also die Erwartungshaltungen waren tatsächlich sehr durchwachsen. Es sind paar coole Sachen passiert,
ich überhaupt nicht erwartet habe. Und zwar haben wir an ganz viele Influencer vorher E-Mails rausgeschickt mit Keys und sowas. Ein ein englischsprachiger Influencer hat sich diesem, Tatsächlich genommen und hat darüber getweetet, Hat 91.000 auf YouTube, also nicht riesig, aber groß für uns,
und hatte dann so ein Tweet geschrieben nach dem Motto ich habe hier skeptisch in diese E-Mail geguckt, hab's mir dann angeschaut und ihr müsst dieses Spiel unbedingt spielen. Es ist so geil. Ähm ist wie zuletzt und Super Mario Sunshine. Was daraus dann allerdings hervorgegangen ist, ist, dass er uns angeschrieben hat und zwar hat er ein riesiges Network von Leuten, Die wesentlich größer sind als ich eher. Ich weiß nicht, ob dir äh The completion ist was sagt.
Ähm riesiger YouTuber mit anderthalb Millionen Abonnenten. Ähm der Hertha-Spiel bisher nicht auf seinem YouTube-Kanal gespielt. Gehe ich auch davon nicht aus. Allerdings hat er zum Beispiel unseren Trailer retweetet.
Auf Twitter und alleine, also auch wenn das nicht viel mit unseren Zahlen, Verkäufen und so gemacht hat, war das schon ein unglaubliches Gefühl, auch Leute, Die man sonst so schaut, also die man kennt zu denen man auch denke ich ein bisschen heraufschaut, Sind ja Influencer ähm, dass dir dann dein Spiel spielen und oder dein Spiel retweeten oder was dazu schreiben, kommentieren, cool finden. Ja, das war geil.
Gerade nach unseren Durststrecken, wo wir halt hauptsächlich Kritik gesehen haben, so gerade diese Zeit, wo wo das Video damals rauskam, äh nach nach all diesen Zeiten dann tatsächlich Anerkennung dafür zu finden, dass wir etwas kreiert haben, was gut ist, das war's schon. Äh ganz egal, wie wie sehr sich das auf unserer Verkäufe aus ausübt, ist vollkommen egal, aber das hat sich, sehr, sehr gut angefühlt. Sehr, sehr gut.
Ja äh wollte denn wie wie offen seid ihr denn? Also habt ihr Lust äh darüber zu reden, wie oft sich das Spiel jetzt eigentlich verkauft hat oder sagte Leon, das Geschäftsgeheimnis.
Wir haben, wir haben's bisher recht verdeckt gehalten. Ich kann sagen, dass es eine sehr kleine, sehr, sehr kleine Zahl ist. Also es ist kein Erfolg.
Ja, nee, also gerade auf drei Jahre verteilt und äh sieben Leute theoretisch ist es quasi nichts.
Also bisher könnten wir wahrscheinlich zwei Studenten einen Monat lang mit einem Minijob durchkriegen Nicht mal das, aber ja war halt auch in der Erwartungshaltung jetzt nicht groß anders, deswegen ist es jetzt keine riesige Enttäuschung oder wir müssen unsere Firma deswegen auflösen oder sonst was.
Interessant ähm ich habe immer wieder mal die Idee geäußert, Warum man Spieler nicht einfach noch mal veröffentlicht, wenn sie nicht erfolgreich waren und einfach einen anderen Name drauf und fertig und dann man guckt vielleicht ne, kann ja sein, dass irgendwie Germany einfach nicht so gut äh äh, ankommt. Und jetzt hatte ich äh die folgende Idee, ich wollte mal einfach das mal so reinwerfen. Wenn jetzt die Kritik zählt, ja,
könnte man ja. Man könnte ja sagen, na ja, pass auf, dann machen wir das so, wir rieskinnendes Spiel, also alles bleibt gleich, die gesamte Spielmechanik, alles bleibt gleich, aber man nimmt sich einfach nochmal alles und dann malt man zum Beispiel bei der Hauptfigur mal Augen drauf. Und und ähm und und keine Ahnung, packt das Ganze irgendwie in Science-Fiction oder was, keine Ahnung. Ähm und versucht sie einfach unter einem anderen Namen nochmal. Theoretisch,
Könnte das ja sein, dass es dann plötzlich durch irgendwelchen Algorithmus kommt und dann äh hochgepusht wird oder so. Oder dann eben die Leute nicht sagen, hey, die sieht ja aber aus, wie sie lässt.
Ich ich glaube, dass wir einfach an dem Punkt mit diesem Projekt abschließen wollen, weil eben auch der der Punkt erreicht ist, wo wir sagen, wir können, könnten, was viel besseres mittlerweile machen. Nicht um zu sagen, dass Germany schlecht ist, sondern einfach, weil wir so viel Persönliches Wachstum in unseren äh Skills,
durchlaufen sind, während wir Germany gemacht haben. Es wäre vielleicht interessant, äh wenn wir, in 20, zehn, 20 Jahren noch Spiele entwickeln, uns mal hinzusetzen und zu sagen, gut, wir machen Germany jetzt nochmal.
Ich glaube ähm ich würde warten, bis die so gut sind, dass sie 60 Bilder pro Sekunde raushauen können und dann kannst du nämlich einfach sagen, ja wir nehmen des Spiels einfach mal und schreiben dann hier mach mal, Keine Ahnung, mach mal Fantasy und dann
äh wird das in Echtzeit rieskin und dann kann man auch mal probieren, wie es ist. Ich persönlich finde aber, es ist gar nicht nötig, ich finde es total super cool. Muss auch sagen, ich bin aber auch nicht so der Plattformmensch und äh ich habe es ja letzte Woche nicht gespielt, Aber äh ich find's super beeindruckt. Also riesen, riesen Respekt äh von meiner Seite zumindest. Weiß ich nicht. Also,
Wahnsinn. Das das äh also und dann auch noch das mit dem Team zu machen. Es ist ja schon auch eine Leistung alleine mal was fertig zu machen, wo man nicht abhängig von anderen ist. Aber mit so einem Team, wo so viel dazwischen kommen kann, Wahnsinn. Also und dann ist es auch noch richtig gut geworden, also.
Muss auch sagen, dass wenn man so ein Team im Nacken hat, Also mir fällt's leichter mit einem Team was fertig zu machen, als alleine was fertig zu machen. Einfach aus dem Grund, weil mehrere Leute drin hängen und wenn ich dann was nicht fertig machen würde, kriege ich ein schlechtes Gewissen und dann, Mache ich es fertig einfach auch damit es dem Team gut geht. Also ich bin da so so ein Teamplayer würde ich sagen.
Geht mir übrigens auch so.
Habt ihr mal ausgerechnet, wie viele Stunden Arbeitszeit ungefähr ins Spiel geflossen ist, wenn man's mal so überschlägt.
Tatsächlich nicht. Ich weiß nicht, ob man das auf unserem sehen kann. Wir haben mitten im Development halt auch die Projekt Management Tools gewechselt. Deswegen ist wahrscheinlich die Hälfte in einem anderen Board.
Ja und und wir haben nie äh äh strikt Zeit gelockt, also nicht alle von uns vor allen Dingen. Also ist es sehr schwer nachvollziehbar. Also wir könnten wahrscheinlich so in so ein Minimum nennen, Bisschen nach nachforschen, aber äh es wäre wahrscheinlich deutlich mehr als das.
Vor allem gegen Ende ist es halt dann ein bisschen in der Crunch-Time schwammig geworden wäre, wie viel gearbeitet hat, weil jeder einfach nur noch gearbeitet hat.
Ja, es es gab aber auf jeden Fall sagen wir so es es gab immer Leute, die, 20 Stunden die Woche reingesteckt haben, mindestens würde ich würde ich sagen, also es sind jede Woche auf jeden Fall zweistellige Werte an Arbeitszeit reingeflossen über diese drei Jahre, häufig mehr, Das kann man zumindest sagen.
Ja und es ist immer ganz äh interessant, der, es gibt da diesen Podcast auf die Platte der Podcast und, da äh gibt es einen, der sammelt. Das ist so ein bisschen die Daten. Äh wie vor allem von Spielen, die eben auf Steam erschienen sind. Äh wie viel Menschen daran gearbeitet haben und wie viele Stunden das ungefähr gekostet hat, um so ein ähm, so ein Gefühl dafür zu bekommen, weil oftmals sieht man im Spiel nicht an, wie viel eigentlich dahinter steckt. Also,
Jetzt zum Beispiel euer Spiel anguckt, also ich zum Beispiel, ich habe ja nie eine Plattform gemacht, ne und ich sehe da halt, okay, da ist eine Figur, die kann ich steuern, hm, okay. Dafür gibt's bestimmte Torräts im Internet, wie man das so machen kann. Na ja und dann, ist da halt so schicke Grafik, aber ja so ein Teilset, das malt man dann eben mal. Na ja und nach einem Monat ist man dann halt fertig, ne.
Es gibt so einen es gibt so einen Sprichwort, was ich vor einer Weile mal aufgeschnappt habe. Äh das ist es braucht verdammt viel Arbeit, um so durchschnittlich, Ich denke, das ist das trifft auf Spieler heutzutage sehr gut zu, einfach weil die Spieler, die populär sind, eine sehr hohe Qualität haben, das heißt die Qualitätsansprüche, die viele Leute haben, ist die Schwelle relativ hoch. Aber Sie wissen nicht, wie viel Arbeit es ist, überhaupt erst an diesen Punkt zu kommen.
Ja und und man erkennt's halt nicht, weil weil rein optisch sieht man halt, okay, ist ein Teilset für diesen und dann noch eine Figur, mit der man hin und her springen kann. Okay. Äh,
Aber da da steckt ja so viel dahinter und wir hatten in der ersten Episode darüber auch geredet, wie viel Detail dadrin steht, dass wenn man unter einer Ecke steht, ne und hochhüpft, dass der Charakter dann so ein bisschen korrigiert wird, damit man nicht an der Ecke hängenbleibt und so. Diese ganzen kleinen Details äh,
die man einfach gar nicht so sieht und äh deswegen ist es halt super spannend immer zu sehen, okay wie viel Arbeitszeit steckt eigentlich in so einem Spiel äh am Ende drin? Und das sind bei den Auflistungen, von dem anderen Podcast, was ich eben erwähnt habe, sind's dann halt auch teilweise zwei bis 4000 Stunden für eine Person, die dann an an so einem Spiel arbeitet und dann merkt man so, okay, Das ist wahrscheinlich nicht so einfach kopierbar mal eben an dem Wochenende.
Ja auf jeden Fall.
Ich kann auf jeden Fall mal schauen, ob ich eine ähm grobe Schätzung dir noch zuschicken kann, wenn ich die Zeit.
Ja klar, das das wäre auf jeden Fall nett. Aber wer nicht äh ist auch okay. Ich meine, es ist alleine schon ähm ja also sieben Leute über drei Jahre. Das ist auf jeden Fall also es wird nicht auf 40 Stunden hinauslaufen. So viel ist schon.
Nein, definitiv nicht.
Der Jonas war so lieb und hat mir nochmal ein kleines Update geschickt über die Stunden. Äh die hatten übrigens mit Heckenplan.
Angefangen zu tracken und sind dann auf Jera gewechselt. Äh ich kannte das Hack and Plan noch gar nicht, aber das auf der Webseite steht projektmanagement irgendwie kombiniert mit Game Design, also auf jeden Fall für die Branche gemacht äh worden zu sein. So, jetzt aber das Wichtige, Sie haben insgesamt ungefähr 8.276 Stunden gelockt Allerdings ist dabei zu erwähnen, es gab ja diesen diesen ähm äh Umstieg,
auf Gira, also wer weiß, ob da noch ein bisschen was verloren gegangen ist und dann ist es so, dass ähm in der teilweise Sachen nicht äh gelockt wurden. Von daher ist wahrscheinlich sehr wahrscheinlich die Zahl höher, weiß ich nicht, vielleicht neun oder zehntausend Stunden oder sowas, kann man vielleicht äh andenken?
Aber die offiziell bewiesene Zahl ist auf jeden Fall 8.276 Stunden, was schon echt eine ganze Menge ist, also das ist dann für das Team. Allerdings ist es so, dass äh manche Personen haben halt weniger gearbeitet und manche halt sehr viel. Also, äh geht dann durchaus auch schon, dass manche halt vier Stunden investiert haben in. Andere zur gleichen Zeit dreißig oder vierzig Stunden Je nachdem äh ja was eben benötigt wurde an Arbeit, ne und wer irgendwie fern,
und so. Deswegen ist es jetzt nicht so, dass man das jetzt einfach zum Beispiel jetzt äh sieben, glaube ich, war die Teamanzahl teilen kann und dann hat man die Anzahl pro Person. Äh das war also etwas unausgeglichen, die Arbeitszeit, aber, ja also als Team 8000 Stunden das ist schon mal 'ne Ansage würde ich sagen. Ja danke Jonas nochmal für die Zahlen.
Das war das das war teilweise weniger als die Wochenarbeit einer Person. Also wir hatten auch hier 60 bis 80 Stunden teilweise. Also jetzt vor allem gegen Ende.
Oh ja.
Wahnsinn. Okay, so und das heißt, äh du hast schon angekündigt, für die Zukunft ist geplant, äh wir machen weiter, äh wahrscheinlich ein, zwei Leute werden äh nicht weitermachen, weil sie sagen okay, das ist mir doch zu hart, aber ähm ihr äh macht ja ihr, Was macht ihr dann? Zwei oder was ist da was ist da aufm Plan.
Game Jams. Wir machen Marmelade.
Oh, mhm.
Ja, wir machen aktuell erstmal ein paar Gamejumps, um so ein bisschen A unseren Workflow noch mehr zu verbessern, auch als kleineres Team, weil ein kleineres Team manage ich managt sich ja noch ein bisschen anders als, sieben Leute und halt, um auch die Richtung für unser nächstes Projekt zu finden. Was uns auf jeden Fall wichtig ist, ist, dass wir wieder ein ähm, mehr Wert in dem Spiel haben, wie zum Beispiel Germany war das ja das komplexe Thema der Misophobie,
Ich denke, wir werden irgendeinen nachhaltigen Mehrwert in unserem nächsten Spiel verpacken. Aber in welche Richtung genau es geht, kann ich noch nichts sagen, weil wir so weit einfach noch nicht sind,
An dem Punkt, ich schreibe ja wie gesagt auf meine Masterarbeit, aber wir werden jetzt auf jeden Fall die nächsten Wochen nutzen, um so viele Games wie möglich zu machen. So viel, da rauszuholen wie möglich, um halt ein neues Projekt zu finden und dann eventuell auch ähm uns für Förderung zu bewerben, Weil ähm ja die Medienförderung sind ja da um auch Spiele zu fördern im Endeffekt in Deutschland.
Das klingt irgendwie fast so, als hättet ihr irgendwie Druck. Also normalerweise würde ich jetzt sagen, Pass mal auf, wir machen jetzt erstmal schön drei Monate Urlaub und mit Urlaub meine ich, wir leben unser normalen Leben,
wo wo ihr auch Arbeit irgendwie zu tun ist oder irgendwas äh und und und machen jetzt nicht nebenbei noch was, weil weil man muss ja erstmal wieder runterkommen oder die Nachbearbeitung vielleicht hier noch einen kleinen Patch, hier noch ein Bugfix oder vielleicht noch hier ein bisschen Marketing oder so. Aber das klingt ja jetzt schon als als würde dir gar nicht aus diesem Flow rauskommen und wir müssen jetzt weiter pushen, pushen, pushen und und und direkt im Flow bleiben irgendwie.
Na ja, das Ziel ist ja, dass wir uns dadurch auch irgendwann finanzieren können. Aktuell sind wir ja Studenten und dadurch, Abhängig von unseren Eltern oder irgendwelchen, Geldern, die man als Student eben kriegen kann, aber ich schreibe meine Masterarbeit Aaron hat seine Bachelorarbeit geschrieben und Babsi möchte jetzt auch ihre Bachelorarbeit fertig machen,
Wir benötigen dann halt Geld, wenn wir fertig sind. Und von daher ähm machen wir uns halt gerade sehr viele Gedanken über Finanzierungsmodelle für die Firma, wie wir, Es hinkriegen ähm gemeinsam Spiele zu entwickeln, ob wir Auftragsarbeiten für andere Firmen, für kleine mittelständische Unternehmen und so noch annehmen wollen. Das sind die Gedanken, die gerade durch unsere Köpfe gehen.
So dass äh das größte Problem in Anführungsstrichen ist, dass nicht alle von uns langfristig. Also es es können zwei Situationen eintreten. Entweder wir sind fertig mit studieren zum Beispiel, haben dann Arbeit, aber stellen dann fest, wir haben nach der Arbeit einfach nicht mehr die Puste, um, unsere Zeit in ein Projekt nebenbei zu stecken und dadurch würde dann die Firma zugrunde gehen, oder wir wir stecken all unsere Zeit in die Firma, aber es kommt einfach nichts zusammen,
Deswegen viele von uns sind halt jetzt am Planen für für so einen Plan B. Was wenn wir mit der Firma nicht erfolgreich werden und wie lange können wir uns, Wasser halten, bis dieser Punkt erreicht ist, wo wir etwas anderes machen müssen. Und dann halt riskieren müssen, dass dass wir dann nicht weitermachen können, weil wir, bereits eine Viertelstunde Woche haben,
Und deswegen haben machen wir uns gerade so diesen Druck. Also bei mir ist es beispielsweise äh dass ich jetzt noch einmal ein Semester eingeschrieben bin für mein Studium und diese sechs Monate habe, Da mich jetzt voll und ganz auf die Firma konzentrieren kann und werde, als ob es ein Vollzeitjob wäre.
Aber danach gucken muss, okay, was ist der Stand der Firma? Sie ist grade in Aussicht, dass wir uns damit unterstützen können. Wenn nicht, will ich das wirklich riskieren, das ist vielleicht ein bisschen haut ausgedrückt, aber auf auf jeden Fall dann dann nochmal halt so ein ein Reality-Check machen, wäre es nicht besser äh ein ein Job doch erstmal zu suchen, um finanzielle Sicherheit zu haben. So traurig es ist, dass es halt erstmal das Wichtigste im Leben, ne.
Es gibt vielleicht noch eine Zwischenlösung, man könnte ja zum Beispiel auch sagen, äh eine 20 Stunden Stelle oder so, also halb, Zeit, Halbtag? Nee, Halbwoche, keine Ahnung. Auf jeden Fall.
Irgendwie so.
So eine halbe Stelle, äh was was dann so in der Mitte wäre, dass man sagt okay, ich bin am am danach nicht komplett ausgebrannt. Ich zum Beispiel habe eine Vier-Tage-Woche und am Montag, das ist immer mein Tag für eben persönliche Weiterbildung, oder andere Projekte oder dann bereite ich irgendwelche Talks vor oder so und das ist schon echt toll, weil, Ja ich ich benutze die Zeit schon sehr um mich selbst auch weiterzubringen und,
so einen Tag zu haben, das hilft schon viel. Also und wenn man dann vielleicht zwei hätte, sodass man die Miete bezahlen kann von dem Job, äh der der drei Tage der Woche und dann zwei für das eigene Projekt. Das wäre ja vielleicht ja auch noch eine eine Mittellösung.
Ja durchaus durchaus. Also es sind halt so äh all das sind Optionen, die die im Raum stehen und wir wir wollen jetzt erstmal probieren, die Firma zum Laufen zu kriegen, aber es äh wir wir müssen's halt im Hinterkopf behalten.
Ja, definitiv. Eine Sache, die ich noch zu der wie wir stressen und wir machen jetzt keinen Urlaub, wir bleiben im Flow, sagen möchte es für mich ist, so mein halbes Leben, und ich ich liebe das halt einfach so sehr, dass ich aktuell schon seit dem Tag an dem German raus ist, mein Nächste Side-Project angefangen habe mit einem anderen Freund, an dem ich arbeite. Ja, ich ich mache das halt einfach echt gerne.
Ja, also das das geht mir auch so, aber wenn ich dann zum Beispiel also bei mir ist es so, wenn ich äh einen Vortrag vorbereite, dann kostet mich das meistens sehr viel Zeit, also für den Vortrag habe ich bestimmt zwei Monate dran gearbeitet und wenn das dann endlich mal fertig ist und der dann auch gehalten ist und so, dann
merke ich danach. Erstmal muss ich auch erstmal wieder runterkommen und dann spiele ich dann halt auch mal was irgendwie die nächsten Tage und mache es mal gar nix an, ja nächsten Projekten oder so, da brauche ich dann erstmal wieder ein bisschen Zeit, um wieder ein bisschen Energie zu tanken.
Das ist ganz spannend. Es ist ganz spannend. Aus dem Grund, dass es bei mir, Schwierig ist, mich zu entspannen an dem Punkt, Also es gibt da so was, das nennt sich Idolnes Version oder so. Das ist ja jetzt Fachbegriff hier. Ähm dass es manche Menschen schwer fällt, nicht produktiv zu sein, also es,
Wenn ich mich hinsetze und einfach nur eine Netflix Serie schaue, dann fühle ich mich schlecht dafür, dass ich nicht produktiv bin. Und das ist, glaube ich, nicht sonderlich gesund, Aber ich neige halt sehr stark dazu und habe dann halt aber auch Spaß daran an einem Projekt zu arbeiten.
Ich habe das tatsächlich auch und, Ich merke tatsächlich auch, gerade habe ich mir in den letzten Tagen auch Gedanken gemacht. Ich hatte äh auch was fertig gemacht und seitdem, mache ich gerade super viel Podcastrecherche und bereite gerade sehr viele Folgen vor
Auch diese hier zum Beispiel und da habe ich gemerkt so, ja okay, ich mache zwar kein neues Effekt-Projekt oder auch kein neuen Talk, den ich vorbereite, aber ich mache da halt andere Sachen wie den Podcast vorbereiten die ganze Zeit. Aber ich habe auch gemerkt Es kommt eben auf das Medium an, weil wenn das Spiel oder der Film richtig gut ist, diese Eitelnässe werden es überspielt, weil's einfach so süchtig machend ist, dann
ist es ein richtig gutes Spiel oder ein richtig guter äh guter Film und bei mir war's zum Beispiel so, dass vier hatte damals, als es erschien ist, hat mich so reingesogen. Das war wirklich so ein Spiel, was ich sehr gerne gespielt habe und da konnte ich auch wirklich mal so ganz ganz viele Stunden rein investieren, habe das sehr genossen, aber ich weiß genau, was du meinst. Bei mir ist dann auch noch mal ganz schlimm. Sobald ich da irgendeinen Effekt sehe, irgendeinen Wasserfall, irgendein,
bleibe ich denen und gucke das an und überlege mir dann so, oh mache ich jetzt den Graphic Analyse an und gucke mir direkt mal die Texturen an oder gehe ich später nochmal hierher? Ähm es ist.
Kenne ich ja auch. Ich liebe Views und es ist einfach also so jeder VFX, den du Germany siehst, das den habe ich gemacht, weil es mir einfach so viel Spaß macht zu machen, Ja und ich stehe dann auch in Spielen immer vor Sachen oder ich ich habe irgendwie Mario Kart gespielt weil Acht und dann bleibe ich halt mitten im Rennen stehen und fahre einfach erstmal Offroad und gucke mir die Strecke an.
Die anderen Racer da vorbeifahren. Und die haben ja jetzt vor Kurzem auch die rausgehauen, die die irgendwie nicht so geil aussehen und dann gucke ich mir da auch die Sachen an und denke mir, ah wieso ist denn hier schon wieder die Bamb-Map zum 20. Mal?
Ja, ich gucke grad mal. Ah genau, ich ich schicke euch mal ein Video. Das war nämlich da war ich da ich weiß nicht, ob man das sehen kann. Das ist einfach äh muss ich jetzt auch nicht verlinken. Es geht einfach das ist einfach Eldenringe und während ich Eldenring ein bisschen gespielt habe, war's nämlich genauso. Da hüpft einfach so ein Typ auf dem Pferd und dann kommt ganz viel Rauch und und und ähm und so was, wenn wenn äh
der Ritter aufm Pferd landet und so und das fand ich so hübsch. Musste ich dann direkt mal, Video von machen und meine aufnehmen und so und da da merke ich dann so das da bin ich nicht ganz reingesogen, weil mein mein mein Artistbrain immer noch irgendwie aktiv Recherche betreibt, aber ja.
Was mir sehr stark hilft bei der Sache, ist Sachen mit Freunden machen, weil da bin ich dann dazu gezwungen ähm, mich halt mit meinen Freunden auseinanderzusetzen als als irgendwie arbeitstechnisch was zu machen.
Ja aber offensichtlich machst du jetzt grad ein Side-Projekt mit mit äh einem Freund. Das heißt, du machst da wieder.
Ja und hier sitze ich gerade mit einem anderen Freund, dem Gamediffer.
Man entkommt dem nicht. Das ist ein Virus. Ein eine Sucht.
Ich arbeite halt gerne auch mit meinen Freunden. Das macht halt einfach Spaß.
Okay ähm dann gehe ich einfach mal zur nächsten Frage hier. Hm bevor wir, hätte man vielleicht doch am Anfang mal sagen können, äh dass wir heute auch noch viel über Sound und sowas reden. Äh, Aber bevor wir dazu kommen, Äh wollte ich noch kurz was äh ansprechen, denn ihr habt ja, das hattest du vorhin auch schon erwähnt, Jonas, ihr habt ja als Accessibility-Features.
Das äh durchspielen auch vereinfachen würden oder tun. Und jetzt muss ich mal kurz gucken, denn, Damals, glaube ich, in der Episode waren da einige Sachen noch nicht drin und ihr hattet die einfach angedacht,
Und jetzt wollte ich noch mal nachfragen, was ist denn so der aktuelle Stand der Excussibility Options? Was habt ihr eingebaut? Was kommt gut an? Was hilft Leuten? Äh ja seid ihr happy damit? Äh sind noch Sachen, die ihr gern eingebaut hättet, aber die es zeitlich nicht geschafft haben und so.
Also wir haben's geschafft wirklich recht viele reinzubringen. Wir haben, wenn man in das Menü im Spiel geht halt ein wo man einerseits Gameplay und andererseits visuelle Anpassungen treffen kann, Die Gameplay-Anpassung sind dann ähm Unverwundbarkeit, unbegrenzt viel Treibstoff vom ich habe,
Etwas eher experimentelles noch eingefügt, nämlich ein Fallassistenten, dass man sieht, wo man im Prinzip hinfällt. Man hat dann so einen Pfeil, der unter, der Spielfigur ist, der entweder grün und ein Häkchen hat oder Rot und ein Kreuz, zeigt im Prinzip wenn ich jetzt gerade runterfalle ist dort sicherer Boden oder Gefahr unter mir. Das hatte ich implementiert einfach, weil ich es interessant fand und mir dachte mal schauen aufs Spiel da innen das wirklich verwenden werden,
oder auch Speed Runner, um zu sehen, wie genau unsere sind. Ähm dann haben wir für visuelle Sachen halt die üblichen Sachen, dass man zum Beispiel Glitch-Effekte ausschalten kann. Aber wir haben auch einen Schalter, dass man kontrastreichen Treibstoff einstellen kann, das heißt, Treibstoff ist in hellen Räumen immer fast schwarz,
dunklen Räumen fast weiß, damit man den Treibstoff halt immer genau sehen kann, wo er genau hingeht. Dann haben wir die Option Hintergründe auszustellen, weil wir ja so ein Paralax-Effekt haben, dass sich verschiedene Hintergrundlayer, verschiedenen Geschwindigkeiten bewegen, um Tiefe zu erzeugen und damit das für Leute, die. Die Probleme damit haben, viel sich bewegende Sachen noch einmal zu sehen, nicht störend ist,
Dafür haben wir die Option, das auszuschalten. Man kann Rumble, äh also den Controller-Rumble einstellen, wie stark das ist, also wie stark die Kamera schüttelt falls einem das Kopfschmerzen oder Übelkeit bereitet, Grundsätzlich sind wir halt nach ähm dem Game Accesibility Guidelines gegangen. 'ne Webseite auf der verschiedenen Techniken aufgelistet sind wie man Spielen verwenden kann um es für verschiedene Leute zugänglicher zu machen.
Und da sieht man auch, dass man immer mehr machen kann, meistens mehr als dann doch im Scope ist, Ja wie gesagt, wir sind halt ein kleines Team, wir haben wir spielen unsere Freizeit komplett entwickelt, Daher haben wir das implementiert, was uns wichtig war und was für uns im Scope auch möglich war.
Zum Beispiel eine Sache, die uns eigentlich wichtig gewesen wäre, für die wir keine Zeit mehr hatten, Aus dem Grund, wie unsere UI angelegt ist, ist, dass wir eigentlich gerne die Möglichkeit gehabt hätten, dass man Texte skalieren kann, weil teilweise sind die Texte recht klein, was dem geschuldet ist, dass unsere UI, im Prinzip ein Handy im also vertikal simuliert, so wie die UI aufgebaut ist, wurde sie nicht aufgebaut mit dem Gedanken, dass man eskalieren kann,
Deswegen haben wir uns im Endeffekt dagegen entschieden, da noch extrem viel Zeit rein zu investieren, das zu machen. Aber in unserem nächsten Spiel, Wissen wir direkt mehr darüber, was wir machen wollen. Wir werden deswegen dieses Thema auch direkt darauf anpassen.
Okay, ich habe mal kurz nachgeguckt. Ihr habt nicht darüber so richtig äh getwittert, oder? Über eure Exibility Features.
Haben einen Sweat dazu tatsächlich, Den müsste ich raussuchen. Der ist vom Dezember. Aber auf unserer Stempage stehen auch alle unsere aufgelistet, Weil es uns wichtig war, dass Leute, bevor sie die Kaufentscheidung treffen, auch sehen können, was das Spiel ihnen bietet. Also welche ähm, welche Möglichkeiten es gibt Sachen zu reduzieren, die eventuell für diese Personen problematisch sind, ne.
Ah ja hier, genau hier ist er. Okay, perfekt, ja, weil im Grunde genommen macht ihr da, alles eigentlich richtig. Ähm also auch wieder äh großen Respekt, weil genau das, was du eben gemeint hast, dass eben, man diese Sachen vorher wissen möchte, bevor man das Spiel kauft, habe ich auch immer wieder gehört, während ich mich mit auseinandergesetzt habe und eben, dass ihr auch so ein Trade gemacht habt, ist ja auch perfekt, also, Ja,
Es ist immer äh schade, ne. Man man sieht manchmal so Spiele, die sind ganz toll gemacht. Äh machen alles richtig und trotzdem haben sie eben nicht die 6000 Reviews of Steam und so was und man kann sich gar nicht so richtig erklären, warum eigentlich nicht. Weil, Ja, eigentlich alles richtig gemacht.
Es gibt halt einfach sehr viele.
Es gibt viele Spiele, viel Zufall, vieles ist Marketing ähm.
Sehr vieles Marketing, sehr, sehr viel.
Angeht, das ist es ist halt auch ein Thema, was uns am Herzen liegt. Es ist wahrscheinlich auch das Thema, worüber ich meine Masterarbeit schreiben werde tatsächlich, 2D Plattform. Ja also das ist für mich auch ein sehr spannendes Thema und das spiegelt sich auch nicht nur in den Optionen wider, Zum Beispiel äh war einer unserer Playtester auch äh rot grün, Und von daher haben wir auch immer geschaut, ist das alles jetzt gut sichtbar für ihn,
Und also wir haben nichts wirklich gecolor codet in dem Spiel. Nicht keine wichtige Information ist hinter Color Cording versteckt. Alles hat auch ein anderes Muster, um zu sehen äh also das Farbenblende so sehen können.
Ja und der Zeit, dass das Spiel aber nur auf Steam verfügbar.
Ja, zurzeit ist das Spiel nur sieben verfügbar, aber wir sind am überlegen, wenn wir die Zeit jetzt finden, es dann auch auf die anderen Store Frans zu packen, dass ähm Bedarf ein bisschen, Weil die Systeme von den unterschiedlichen Websites über andere APIs eingebunden werden müssen in das, in das Spiel im Endeffekt, also wir müssen jetzt die Steam rausreißen, wenn wir es auf veröffentlichen wollen, wenn wir es auf veröffentlichen wollen, müssen wir reinnehmen und alle nochmal implementieren,
Aber das ist kein riesiges Problem. Das können wir innerhalb von einer Woche, wenn wir sowieso den nächsten Patch machen wollen, ähm, Ja, dann einfach mit reinpacken. Aber da müssen wir uns auch noch ein bisschen belesen, was genau die Anforderungen dieser Stores sind. Zum Beispiel GOG weiß ich jetzt nicht, ob das überhaupt 'ne Möglichkeit ist einfach so zu releasen.
Mhm, Okay. Auch eine wichtige Sache in Spielen ist Sound und Musik. Und Aaron hat einige äh Themen äh mit eingebracht. Ähm und eine Sache davon, Auf unserer äh Liste ist audiovisuelles Feedback und haptisches Feedback, Und olfaktorisches und gustatorisches, Da kannst du ja gerne mal einen kleinen Rundumschlag jetzt so also wirklich ne, also ich habe da so gar keine Ahnung von Sound. Ich weiß nur, dass es dass die Boxen vibrieren und dann äh dadurch kann ich was hören, so.
Gib uns eine Geruchsprobe, Ara.
Genau, also was.
Ich kann euch auch einiges.
Ja genau, ja aber was hat das damit zu tun äh mit dem Riechen, mit dem mit dem Schmecken? Was ist audiovisuelles Feedback äh für uns ein in die Thematik?
Ja äh das ist tatsächlich ein Thema, an dem äh Jonas und ich sehr viel auch zusammengearbeitet haben. Ich halte vor allen Dingen am am Audiopart, am Audiofeedback und äh ja am visuellen Feedback Part, letzten Endes ist es wichtig, dass alle Aktionen, die ein Spieler im Spiel tätigen kann und alle Aktionen, die, Im Spiel relevant für das Gameplay sind irgendeine Art Feedback haben, am besten mehrere Arten von Feedback, Und das kann eben auf mehreren Sinnesebenen passieren,
meine Ebene, die die ich dort eben üblicherweise habe ist die Soundebene. Das heißt äh wenn wenn ich einen wenn beispielsweise der Spieler läuft, wenn der Spieler, mit einem bestimmten Ingame-Objekt interagiert, beispielsweise den, für unseren dass dort ein Sound ist, der dem Spieler sagt, Was passiert ist äh oder erst mal das, etwas passiert ist und der nach dem klingt, was passiert ist, das das ist wahrscheinlich so äh grob zusammengefasst, dass das Ziel davon sehr abstrakt.
Okay, also ja also also im Grunde genommen soll der Sound widerspiegeln, was visuell eben passiert.
Ja, das kann man so sagen, genau. Und das ist nicht unbedingt immer einfach. Es gibt so es gibt so Sounds, wo es einfach ist. Es gibt Sounds, wo das nicht so einfach ist.
Ja vor allem weil manche Sachen sind ja nur im Sound äh mit drin und die sieht man gar nicht. Also wenn man jetzt Boris Spielfigur zum Beispiel läuft und man hört, wie Kiesel unter dem, Äh Schuh Knöschen würden, also ich glaube, das ist jetzt nicht so, aber wenn das so wäre, äh würde man die Kiesel jetzt zum Beispiel nicht sehen, aber eben hören.
Es ist ähm der Bereich von von Foly, den den man dort hat. Äh, Was was ich einmal gehört habe, eine schöne Definition davon ist, dass man dort nicht unbedingt die Sounds so macht wie, Da das Ziel nicht unbedingt ist, die Sounds so zu machen, wie sie in Natur sind, sondern
so zu machen, wie sie sich anhören sollen. Wie es sich richtig anhört, dass sie sind. Deswegen hat man äh in Filmen beispielsweise häufig so übertriebene Soundeffekte für für Dinge, die man eigentlich nicht hört oder die in der Realität kommen klingen.
Das ist auch dieser dieser Kunstaspekt von von von dem Ganzen, dass man dass man sagt hey ich möchte nicht, dass dass die Flügel von von diesem Drachen, Äh so klingen, wie sie wahrscheinlich realistisch klingen würden, weil es wahrscheinlich relativ langweilig wäre, sondern ich möchte, dass sie, dass sie groß und schwer klingen und vielleicht noch so so kleine Flottergeräusche drin sind oder ich möchte das, dass sie klingen wie wie äh,
was weiß ich wie, wie Flammen die die lodern lodern, das ist das Wort. So etwas, dass man so etwas mit einbringen kann. Das ist auch ein Aspekt davon.
Ich habe letztens ist mir das aufgefallen, weil wenn Drachenflüge schlägt, okay, dann höre ich wahrscheinlich was. Aber wo es mir immer wieder auffällt, ist wenn Menschen eine Waffe halten, eine Schusswaffe und die ja hochhalten und dann runternehmen, dann hört man immer so einen, Klacken. Obwohl, würde realistisch dann überhaupt nichts hören. Da wackelt er nicht die ganze Zeit irgendwas.
Was da auch spannend ist äh ist, dass ein Film ja Raumschiffe äh Sound produzieren, obwohl im Vakuum ja eigentlich keine Schallwellen sich verbreiten können. Also du würdest nichts hören.
Ganz genau. Das ist das das zählt auch mit dazu, ganz genau. Äh manche Filme machen's ja so gezielt, dass sie den Sound dann auch wirklich weglassen, nur es ist eher die Ausnahme als die Regel.
Ja und was ich festgestellt habe bei eurem Spiel zum Beispiel ist, dass man kann da Staub einsammeln und das fühlt sich toll an, weil's so toll klingt, Aber dann dachte ich mir, eigentlich soll das Spiel ja so ein bisschen so eine Aversion auch ausdrücken. Also eigentlich geht's ja darum eben, dass man den Staub und und so und soms und so eben nicht mag, also man hat da ja eigentlich eine Phobie davor. Aber es ist so toll den anzufassen.
Staub ist es tatsächlich genau das Ziel auch aufs Game-Design-Sicht. Dass man ihn anfassen soll, weil einerseits ist Staub nicht, Unbedingt dreckig. Staub ist nicht voll mit Bakterien. Es ist nicht nass. Es ist, Also ich ich bin jetzt kein kein Biologe also. Korrekt aber aber ähm der Staub ist tatsächlich von den Münzen und Mario inspiriert.
Was ich was ich ein bisschen komisch anhört, aber ich habe mir die Mario-Spiele angeschaut und dachte mir, dort gibt es Münzen. Die Münzen sind manchmal in Kurven platziert, um Spiele innen auch, zu leiten, also zu zeigen, wo es langgehen soll und der Staub war für mich als Level Designer auch eine Art, um, zu zeigen wo sie im Level hinmüssen sozusagen. Also ich platziere teilweise Staub an Wänden, wo genau an den Stellen, wo die Spielerinnen Wandsprünge ausführen müssen.
Zum Beispiel und andererseits von der narrativen Perspektive ist der Staub, auch nochmal ein dass man ja dauerhaft sauber macht in dem Spiel auch. Mein Drag, also der Hauptcharakter, der putzt ja im Endeffekt die ganze Zeit mit seinem Desinfektionsmittel auch und dadurch, dass man den Staub entfernen kann, Wird so ziemlich das Putzen die ganze Zeit auch mit dargestellt. Nochmal zu der Frage wieso es überhaupt so spaßig ist, jetzt abgesehen vom kurz.
Es gibt ja verschiedene Spielspaßfaktoren, da gibt's halt ganz viele verschiedene Klassifikationen, wie man das sehen kann. Und in einer dieser Klassifikationen gibt es den äh Spielspaßfaktor Bereinigung. Reinigung jetzt nicht in dem Sinne, dass ich sauber mache, sondern zum Beispiel, dass ich hier im Mario-Level alle Münzen einsammle, oder in einem Kollektor sondern halt das Level bereinige von den alles nehme und ja Germany nimmt dieses bereinigen sehr wörtlich.
Ja und äh und Aaron, wie ist es denn für dich die Soundproduktion? Also du, bist dann bei dir in der Wohnung rumgegangen, heißt Staubgewicht und hast aufgenommen oder wie läuft das? Also äh du hast ja eben schon vorlesen angesprochen das ist anscheinend auch für dich die ähm, wie dem die Sounds erstellst, indem du verschiedene Gegenstände aneinander reibst und hoffst, dass es gut klingt oder so oder.
Es ist ein ein Teil davon. Ich glaube, für den Sound habe ich das auch tatsächlich so gemacht. Ich glaube, da habe ich mit einem Lappen rumgespielt, wenn ich mich richtig aber ähm es ist nicht äh für alle Soundeffekte die Art und Weise wie ich's mache, aber in dem Fall in dem Fall auf jeden Fall ja,
Es ist aber auch nicht unbedingt der dass dass man da den hohen Sound nimmt. Meistens muss man das dann noch ein bisschen editieren. Zum Beispiel beim Staub war es wichtig, dass der Soundeffekt sehr kurz ist, weil man, Staub eben äh es sind ja so einzelne Staubabschnitte, die man wegmacht, man kann sehr viele davon in einer sehr kurzen Zeit wegmachen, deswegen sollten die da nicht zu lang sein, weil sich dann sonst der Sound ewig überlappt und äh den Ohren weh.
Und dann hast du wahrscheinlich auch Variationen gemacht, damit sie sich nicht immer wieder derselbe Sound wiederholt. Ah ja.
Also wir benutzen für unsere Sound-Implementierung und da hat man unter anderem Einstellungen, dass, Wenn man einen Sound abspielt, dass dann die Tonhöhe bei bei jedem Mal abspielen, ganz leicht verändert wird, Dadurch hat man unter anderem diese Variation und dadurch und dass man für einen Soundeffekt mehrere Varianten hat, also zum Beispiel beim beim Staubsoundeffekt, da haben wir dann,
vermute mal so, fünf verschiedene Varianten waren es letzten Endes von von einem Sound Effect, die alle ein bisschen anders klingen Wenn man dann noch für jeden dieser Soundeffekte dann die Tonhöhe jedes Mal ein bisschen verändert, so bekommt man dann die Variation rein
Besonders wichtig dann bei Soundeffekten, die sehr oft in sehr kurzen Abständen abgespielt werden, zum Beispiel auch bei den Keimen. Bei den Keimen haben wir das genauso gemacht. Da haben wir sehr viele Soundeffekte und dann viel Variation da nochmal drin.
Und und die Keime waren ja zum Beispiel jetzt so ein Sound auch, der also für den man jetzt vielleicht nicht was aus der Realität nehmen.
Äh nun.
Zerstören, das ist jetzt schwierig mit dem Mikrofon aufzunehmen wahrscheinlich.
Ähm ja also keinem Jahr, Wir haben tatsächlich eine Story hinter hinter unseren Keimsoundeffekten. Das ist auch so, so ein bisschen ein Favorit, wenn wir, wenn wir das äh Influencer oder so etwas erzählen. Es gibt so äh gibt so drei Favoriten von von Sound Effect
Erstellung, die die wir die wir da immer hatten. Das ist einmal, unsere zwei so ein sehr minimales Ding was was man nur am Anfang mal sieht und viele bekommen's gar nicht mit aber wir haben da Bettsprungseffekte und dafür habe ich mein äh äh Lattenrost geschrottet. Dann einmal für unsere Sticky Sound Effekte in Stage drei, da haben wir so Oberflächen, die klebrig sind, auf den der Spieler dann auch so lang klettern kann.
Oh warte mal, das habe ich gesehen oder? Das habt ihr auf Twitter. Äh habt ihr das doch gepostet, ein Video.
Genau, dafür habe ich Bananeneis gemacht und Karamell.
Ja genau, genau, das Karamell, daran kann ich mich erinnern.
Genau das und für unsere German Sound Effekte für unsere Keime da hatte ich äh ein Kondom mit Schokopudding gefüllt. Ja, das hat sehr viel Spaß gemacht. Da da existiert glaube ich auch noch irgendwo in die Tiefen des Internets ein Video dazu.
Ich habe das Video.
Aber du hast jetzt noch nicht gesagt, was du dann damit gemacht hast, weil du hast ja nicht nur Karamell gekocht, sondern du hast dann ja auch irgendwie diesen Sound produziert.
Genau äh also bei den sticky Soundeffekten speziell war's dann eben so, dass ich das Karamell gekocht habe, ich sollte da wahrscheinlich ein bisschen anders rangehen, weil speziell bei den Soundeffekten war so der Hintergedanke, dass man viele Soundeffekte mit Essen macht, mit Nahrung, also zum Beispiel im Horror ist es häufig so, dass man diese ganzen ähm, Äh mit Früchten macht, dass man da sich eine eine, Sagen wir jetzt mal äh passenderweise eine Blutorange hinlegt
mit einem Messer da dadrin rumstochert und das klingt dann halt sehr sehr nass und sehr sehr schwammig oder man nimmt sich einen Lappen und wringt den aus, damit so das Blut tropft. So etwas sind so die Sachen, die man dann normalerweise macht,
gerade bei Früchten hat man dann halt auch sehr viel Abfall dann am Ende. Da hat man dann halt so äh Fruchtmus und das topft dann überm Boden oder so, weil ähm, optimalerweise nicht über den Boden, aber ist über dem Tisch und man muss es dann wegmachen, Das fand ich etwas schade und dann habe ich mir da da so gedacht, okay gut, könnte man spaßenhalber mal so Soundeffekte machen,
Wo kein Abfall am Ende ist, obwohl man Nahrungsmittel verwendet und da habe ich mir dann so gesagt, ja ähm sticky Soundeffekte, da machst du dir dann halt mal Karamell, aber das Karamell kann man ja anschließend auch benutzen, wenn man's richtig macht.
Ja, ich glaube, es geht um Verschwendung da in dem spezifischen Fall.
Genau, genau. In dem spezifischen Fall, da habe ich dann halt äh Karamell gemacht und, Karamell mit dem Karamell habe ich Soundeffekt gemacht, indem ich es auf eine Oberfläche aufgetragen habe. Das war dann mein Brettchen. Das heißt, äh etwas, was dann sowieso für für Nahrungsmittel geeignet war und habe dann mit einem Kochlöffel ähm die Klebesoundeffekte gemacht, indem ich den Kochlöffel da sehr äh sehr platt anders in Karamell gelegt habe, hochgezogen habe voila Klebesoundeffekte.
Und dadurch, dass alles immer noch Foodgrade war, konnte ich dann das Karamell anschließend abkratzen und auf meinen Bananeneis machen. Ja.
Ja, weil du das gerade sagst mit den mit den Früchten, das sieht man tatsächlich hier öfters mal in so Making-Offs, dass dann auf eine Melone eingeschlagen wird oder so und da ist mir was eingefallen und zwar hatte nämlich Dom, bei im Podcast hat, die haben letztens auch darüber geredet und zwar über der Calisto Protokoll und da hatte der äh
Damen, die dabei war, leider habe ich das den Namen vergessen. Äh sie hatte dann angemerkt, dass bei Calistoprotokoll ihr das ein bisschen too much, weil wenn dort äh wenn du dort Leuten mit der Stange auf den Kopf haust, dann, Dann klingt das halt so wie als würden irgendwie drei Liter Flüssigkeit aus den Leuten rausplatschen und dann auf den Boden klatschen und das ist,
too much. Also ein bisschen ist ja cool, wenn das so bisschen matschig klingt, aber dort klingt's wirklich so, als würde man keine Ahnung, literweise äh Fruchtsaft aus denen raus, pressen und das war dann ein.
Äh da muss man anscheinend also aufpassen, damit man sich zu übertreibt, genau.
Ja, auf jeden Fall. Das das ist das ist ein sehr wichtiges Thema. Äh, auch grade wenn man so subtilere Soundeffekte hat also dieser die Effekte sind jetzt Nicht unbedingt das subtilste, aber wenn man jetzt so äh so Ambiente-Soundeffekte hat, dann muss man teilweise aufpassen, dass man auch nicht allen Sachen, die Soundeffekte haben könnten, Soundeffekte gibt, Weil irgendwann einfach sich zu viel überlappt und dadurch dann Lautstärke generiert wird und,
Man sich dann nicht mehr auf das fokussieren kann, was eigentlich wichtig ist, Dasselbe Problem wie wie bei dem bei dem go, aber es manchmal muss man auf auf Details achten. Manchmal muss man Details auch weglassen.
Ja ich hatte äh letztens zwei Spiele gespielt da ist mir was Interessantes aufgefallen, das hatte ich so auch noch nicht vorher und zwar, mag ich es manchmal, die Hintergrundmusik auszustellen, weil manchmal nervt sie,
Und manchmal ist es für mich atmosphärischer. Zum Beispiel spiele ich Vorlaut gerne ohne Musik. Auch wenn die Musik eigentlich total cool ist, Diese Sixtys Musik Oma da, äh die da immer aus dem Radio trällert, aber ich mache die eigentlich immer aus, weil ich mag das total gerne so im Wasteland meinen eigenen Fußstapfen zu hören und den Wind, der so durch die
und so und das ist total atmosphärisch. Und bei diesen Spielen war es aber so, ich habe die Musik ausgemacht, weil sie mich um ein bisschen genervt hatte. Die war nämlich eben keine Hintergrundmusik. Die waren bisschen zu, Zu sehr im Vordergrund, obwohl sie eigentlich Hintergrundmäßig Kette sein sollen und dann habe ich festgestellt, diese Spiele sind unglaublich ruhig, also, Man hört kaum was und da dachte ich dann, hm, vielleicht haben die Entwickler innen das,
Immer mit Musik gespielt und haben gar nicht so richtig realisiert, dass wenn man die mal wegnimmt, dass das Spiel viel zu ruhig ist und man viel zu wenig hört.
Interessanter Gedanke. Ja, ja, das kann durchaus sein.
Ähm ja, aber was ist jetzt noch mal mit dem Schokokondom?
Ja äh das das war tatsächlich nicht nicht komplett meine eigene Idee. Ich hatte das glaube ich gehört, weil wenn ich mich richtig erinnere, war es bei League of Legends, dass die Soundeffekte für ZAG den den Schleimblockcharakter, da die Entwickler etwas Ähnliches gemacht haben, dass sie da auch äh Pudding in ein Kondom gefüllt haben und das Kondom dann in der Gegend rumgeworfen haben, um die Soundeffekte zu machen,
Und äh ich ich fand das ziemlich drollig und ähm Jonas kam dann zu mir und meinte so, ja mach das doch und ich äh und ich dann so, Ja warum eigentlich nicht? Wir haben ein bisschen Spaß, ne? Und äh ja letzten Endes haben wir dann festgestellt, ha, die dabei rausgekommen sind, waren eigentlich ziemlich gut. Ja da also was wir am Ende gemacht haben war dann halt ja Pudding kochen, abkühlen lassen, reinfüllen, aber halt nur bis zur Hälfte oder so etwas.
Viel Luft drin ist und dann, so so Stretchen schütteln, alles Mögliche, was man was man damit halt machen kann, haben wir gemacht und dann am Ende rausgepickt, was gut klang, Es war ein Experiment.
Ich glaube, die Frage, die uns alle da beschäftigt, ist, hast du den Pudding danach noch gegessen?
Nein in dem Fall nicht.
Du ein Kondom mit Geschmack genommen, zum Beispiel Erdbeere hättest du also es wäre perfekt gewesen dann, doch perfekt.
Ich glaube, dass Kondom ist aber sogar auf deinem Tisch dann geplatzt.
Ja ist es auch. Das war das war der Hauptgrund, was weshalb äh ich nein gesagt habe, dass das wäre wäre keine gute Idee mehr gewesen.
Aber das, was mich jetzt mal interessiert, weil du willst ja bei diesem ähm bei dieser Art von Übung willst du dann nur das Geschmatze haben, aber wenn du das jetzt aufn Tisch klatscht, dann hast du ja auch noch diesen Knall mit drauf. Ist das nicht dann ähm.
Genau, in dem Fall wäre es kein Problem. Also äh ich habe, glaube ich, keine von den Sondeffekten konkret genommen, weil das weil das Knallen zu zu hoch war.
Aber im Allgemeinen braucht's brauchen diese Soundeffekte so einen so einen leichten Punch am Anfang nennt man das, und der ist sogar drin, ich habe den künstlich wieder hinzugefügt, weil ohne ohne diesen diesen leichten diesen leichten Einschlag am Anfang, nenne ich ihn mal, klingen dieses Soundeffekte zu lasch, dafür, dass sie so wichtig für das Gameplay sind,
Und das ist etwas, was ich auch an vielen Stellen gemacht habe. Gerade für das Feedback, das ist jetzt wieder das Stichwort, Dadurch, dass die Keime so wichtig für das Gameplay sind, muss der Soundeffekt dafür auffällig sein und dieser dieser Punch am Anfang, der sorgt dafür, dass dass der Spieler den den spürt, der Spieler spürt, dass er Einfluss hat, dass es wichtig ist, dass es sich groß anfühlt.
Deswegen haben viele der Soundeffekte, zum Beispiel, die für für die, für für die äh für die Objekte, die den, Treibstoff wieder auffüllen, die haben beispielsweise auch relativ äh viel Bastern am Anfang noch mit drin oder äh ich ich muss jetzt mal überlegen. Zum Beispiel die,
Kissen-Soundeffekte ähm sind auch relativ relativ punchy. Wenn man's jetzt mal vergleicht mit den Staubsauneffekten zum Beispiel, Die Staubsauneffekte, die haben nicht diesen, diesen Wumms am Anfang, diesen ganz leichten, sondern diesen nur so ein leichtes Wischen, das das ist auch da ist auch nicht die Lautstärke sofort da, sondern das ist eher so es steigt leicht an, es ist so
und das ist besonders wichtig für Soundeffekte, die eher im Hintergrund sein sollen, nicht nur die Lautstärke, sondern auch, dass sie dass sie subtiler sind, dass sie nicht so, nicht zu sehr hervorstechen.
Okay und Jonas, was war denn dann dein, also weil äh Aaron hat eben gesagt, ihr habt da viel zusammengearbeitet und Jonas, warst du dann bei Implementation zuständig oder oder was war denn dein Part da?
Ähm sowohl Implementierung als auch Game Design? Also ich bin derjenige, der dann im Endeffekt, Also der Anfang ist gekommen ist, ich habe die und die Mechanik. Dafür brauche ich Sound Effekt XYZ, mit denen du den Anforderungen, Das heißt, ich bin dann zu Aaron gekommen zum Beispiel mit ich habe hier die. Gehen weg, wenn ich wenn ein Partikel von meinem Treibstoff sie berührt,
mit einem ziemlich krassen Visual Effekt, Screenshake und da sollte sich satisfying anfühlen. Das ist das, was ich damit möchte. Dann macht Aaron Soundeffekt, der halt diesen Anforderungen entspricht, und ich höre mir den an, pflege den ein ins Spiel,
Und schaue halt, wie sich das Spiel dann damit wiederum anfühlt. Also ob das Feedback sich richtig anfühlt für mich, um meine Intention wiederzugeben oder ob es sich dann im Play-Test auch für ähm die Playtester halt gut anfühlt, Und je nachdem muss Aaron dann nochmal drüber etarieren oder er kriegt von mir dann wieder das Feedback super gemacht.
Hast du auch mal einen Testsound selbst eingebaut, irgendwie von Free Sounds dot org, einfach was runtergeladen, um.
Wir haben vorher zusammen ein Projekt gemacht, und da habe ich tatsächlich alle unsere rausgenommen, Weil es ähm extrem wichtig ist, auch wenn man Mechaniken halt baut, zum Beispiel springen auf dem Rennen. Vor allem die Sachen, die SpielerInnen halt selbst im Spiel machen. Dass sie sich direkt dass sie direkt Feedback geben, dass man direkt ein Gefühl dafür kriegt, wie werden sich die finalen Mechaniken dann auch irgendwann anfühlen.
Und ich kann jetzt Aaron nicht beim Prototyping sagen, ich brauche 20 Soundeffekte hierfür, weil das dauert logischerweise ein bisschen. Dafür habe ich mir dann halt die Soundeffekte aus unserem vorherigen Projekt genommen und da wir die dann dort eingebaut, um Aaron auch wiederum zu kommunizieren, in welche Richtung die neuen Soundeffekte gehen sollen. Also ich habe dann immer auch Examples mit verweidet.
Wenn du hast, kannst du auch gerne noch einen ähm Link in den Chat posten, von dem Ketteklösen, äh würde ich nämlich gerne mal Aaron fragen, wie ist das denn für dich? Hast du das lieber mit einem Beispielsound oder nicht? Denn also ich frage, weil weil vielleicht schränkt dich das ja auch ein in der Kreativität, wenn du schon vorher hörst, wie's klingt und
hält man sich vielleicht unterbewusst so in eine ähnliche Richtung oder oder ist das wirklich eher eine Hilfe? Das ist aus Eier super. Wie ist das für dich.
Das ist ähm das ist von Fall zu Fall manchmal unterschiedlich. Es gibt so Soundeffekte wo wo ich sage ja da da ist es nützlich Vorlagen zu haben und es gibt andere.
Wo ich mir dann sage, okay, ich möchte erstmal vielleicht versuchen, was selbst zu machen, bereite das erstmal vor und anschließend höre ich mir dann die äh die Vorschläge von nochmal an, um zu vergleichen, wie es so ist, ob's in etwa die die gleiche Richtung ist, So rum dauert's natürlich länger, also den den Luxus hat man nicht immer, das so zu machen, Aber das ist etwas, was ich persönlich auch für für das Lernen, für meinen, für meinen persönlichen Fortschritt interessant fand,
Dass ich das ab und zu gemacht habe. Ich habe das vor allen Dingen auch bei bei Soundtracks häufiger gemacht, noch bei Soundtracks habe ich das deutlich häufiger gemacht. Und äh da da kann sich das manchmal anbieten, dass man so diesen diesen Abgleich hat von was hätte ich passend gefunden, wie unterscheidet es sich von von dem, was mir dann vorgeschlagen wurde,
Kann man machen. Ich würd's nicht unbedingt empfehlen. Wie gesagt, es ist sehr sehr situationsabhängig, ob ob sich das lohnt oder nicht, Ähm aber wenn man schon eine ziemlich genaue Vorstellung hat von dem was sich gut anfühlen wird und dadurch, dass Jonas und ich so lange zusammengearbeitet haben, haben wir auch inzwischen genug Erfahrung, dass wir eigentlich so uns relativ schnell einig sind, was wir eigentlich wollen und ich ich weiß,
eine gute Vorstellung von dem, was was Jonas von mir erwartet. Äh deswegen ist es häufig auch so, dass dass ich gleich von Anfang an etwas treffe, was Jonas gefallen wird. Das ist, gerade zum Schluss eigentlich immer relativ gut gelaufen, würde ich, würde ich.
Wir hatten, glaube ich, in der ganzen Entwicklung nur einen Soundeffekt, wo ich im Endeffekt ein war auf nein, den musst du noch mal machen, der tut mir in den Ohren weh. Das war der Pausensoundeffekt.
Ah, stimmt! Ja, doch, ich erinnere mich. Ich fand.
Da hatte da hatte ich dann aber in dem Fall, wo es dann wirklich so ein Extremfall war, wo ich gesagt habe, ich kann diesen Soundeffekt nicht hören, Da habe ich dann wirklich auch versucht, Feedback von anderen Teammitgliedern wieder zu holen, um sicherzustellen, dass ich hier gerade nicht verrückt bin. Ähm, oder von von äh Playtestern und das dann halt auch an Aaron zu tragen, um zu zeigen, vielleicht sollten wir da wirklich nochmal drüber gehen.
Und das haben wir auch übrigens, also der den.
Neue ist viel besser.
Was was heißt denn Pausensound? Also wenn's Menü aufgeht oder was oder? Also ein Fling oder ein Flop oder.
Ja am Anfang war das so so ein relativ hohes Ping, aber äh es war halt für mich persönlich war's okay, aber es ist wahrscheinlich auch so Lautsprecherabhängig, wenn man da so eine Resonanzfrequenz in den Lautsprechern trifft, dann kann es passieren, dass der eventuell ein wenig in den Ohren schmettert.
Manchmal war's auch super interessant bei dieser Sache ist es, dass Sound Designer nicht unbedingt an alle Edge cases denken. Beim Sound machen oder ich auch, wenn ich meine Anforderungen schreibe, nicht an alle Edge Cases denke.
Zum Beispiel bei diesem Pausensound Effekt, wenn man das Spiel die ganze Zeit Pause, Endpause Pause, Endpause, Pause Endpause ganz schnell untereinander gemacht hat, haben sich diese beiden Soundeffekte, für wenn die Pause hoch und runtergeht, so überlappt, dass es noch mehr weh getan hat.
Hm, okay, ich überlege auch gerade, ich hatte, kann ich's gar nicht mehr zusammenkriegen, aber es gibt ähm bei Steam einen Vollbildmodus oder einen Modus für den Fernseher, genau und wenn man da in so eine List scrollt, dann wenn man das langsam macht, dann hört sich das an so irgendwie.
Äh also Einzel des Sounds wirklich, wieso wie so Luftbläschen oder sowas. Ich glaube, im Hintergrund sind da eigentlich auch irgendwelche Bläschen im Hintergrund gewesen. Und wenn man aber ganz lang, äh ganz, ganz viel scrollt und gar nicht mehr aufhört, dann geht das in so einen kontinuierlichen Sound, weil,
Ich glaube, die blenden da auch zwischen verschiedenen Sounds, je nachdem, ob man ein bisschen nur in dem Menü runterscrollt oder ganz viel, ganz lange. Das fand ich auch sehr faszinierend. Muss ich nochmal gucken, ob ich das irgendwie finde oder ob die das überhaupt noch drin haben, aber das ist mir dann direkt aufgefallen.
Kann sein. So was kann auch zum Beispiel dadurch kommen, wenn man äh den Soundeffekt abbricht, wenn man äh wenn man also wenn man jetzt zweimal hintereinander sehr schnell scrollt, dass man den den ersten Soundeffekt abbricht, bevor der Zweite kommt, Wenn man schnell genug scrollt, dann kann es sein, dass dadurch eine bestimmte Wellenform erschaffen wird, die die man durch, Den Soundeffekt selbst eigentlich nicht hätte. Es kann auch das sein. Also es kommt darauf an, wie schnell man scrollt.
Mal ganz kurz was nebenbei, weil weil mir das gerade auffällt, weil ich auf der Seite bei Steam gerade eben bin, äh vor einem Spiel. Ihr habt das jetzt angesetzt mit 20 Euro.
20 Euro.
Nee, warte, nee. Sorry, zwölf Euro neunundvierzig, aber es war eine Zwei drin, die ich zu meiner.
Das hätte mich jetzt da da hätte ich jetzt schnell die sieben ähm Preisliste ändern müssen, weil 20 Euro ist schon ein bisschen teuer.
Äh zwölf Euro neunundvierzig. Äh ich wollte nochmal kurz fragen, also das ist natürlich völlig angemessen für das Spiel, aber wir haben ja leider so eine so eine Sachen wie eben Vampire Survivors, die halt dann 3 Euro kosten und es gibt ganz viele Spieler das Gefühl in letzter Zeit die so so fünf Euro, So im Indiebereich sind und das fühlt sich grad so bisschen so an, als wäre das so eine magische Grenze,
Wo man sich irgendwie einordnen muss, damit man, damit man das so no brainer ist, ne, damit man sagt so ja okay, selbst wenn ich das Spiel jetzt nicht so gerne mögen würde, egal, ich kaufe mir das jetzt einfach mal Bei mir war das bei beim tatsächlich wirklich so, weil eigentlich dachte ich mir, gefällt das gar nicht, aber bei drei Euro gekostet hat oder zwei neunundneunzig, habe ich gedacht, komm,
Probierst einfach aus und das war ein großes Glück, weil da hat's mir nämlich sehr gut gefallen plötzlich. Äh und ich wollte fragen, wie ihr eigentlich auf euren Preis gekommen seid, wie wie das äh.
Ähm wir haben uns andere Spiele im gleichen Genre angeschaut, dann abgewägt wie deren Spielzeit sich mit unserer vergleichen lässt, Und dann im Team nochmal gefragt ähm welchen Preis sie halt angemessen für die Arbeit, die wir reingesteckt haben finden. Wir haben da ja jetzt wie gesagt kein Geld rausgekriegt, aber wir haben trotzdem drei Jahre Arbeit reingestellt, Von daher haben wir uns halt gedacht, wenn wir es jetzt für drei Euro verscherbeln, würde sich das,
Irgendwie für uns auch nicht angemessen anfühlen? Und ja, die Spieler im Preisssegment waren mal äh im im gleichen Genre waren halt alle zwischen zehn und 20, manche ein bisschen höher, je nachdem wie viel Content die Spieler haben. Angesiedelt und da dachten wir, dass die 15 US-Dollar beziehungsweise zwölf neunundvierzig ein Euro halt angemessen sind.
Was äh ich auch noch im Hinterkopf habe, war ich glaube das war in einem Workshop. Kann sein, dass das in einem Workshop war, dass dieses Phänomen, dass, in die Gans relativ billig häufig sind, dass das auch so ein bisschen in die Richtung geht, dass sich viele Leute anders selren.
Also zu zu billig verkaufen für für das, was sie eigentlich gemacht haben und dass das nicht immer der richtige Weg ist. Ich weiß allerdings nicht mehr, was die was die ganze äh die ganze Argumentation in dem Sinne war.
Im im Fall von Germany bin ich manchmal am Hinterfragen, ob es wirklich die beste Entscheidung war, weil wir halt direkt damit rangegangen sind, dass Germany nicht extrem erfolgreich war. Aber es ist natürlich reine Spekulation jetzt zu sagen, wenn wir das Spiel für 5 Euro verkauft hätten, hätten wir, was weiß ich, hundertmal so viel verkauft und im Endeffekt mehr,
Einkommen generiert ja lässt es lässt sich halt extrem schwer sagen. Es wird sich auch zeigen, Wie das Ganze äh sich entwickelt, wenn wir den ersten Discount auf das Spiel legen, was sehr interessant wird, weil sich unsere Wisslists, seitdem wir das Spiel releast haben, mehr als verdoppelt.
Hm okay.
Ja das ist spannend.
Seid ihr auf Steam Date eigentlich verfügbar? Kann man das spielen?
Ähm ja, wir haben von Steam also Steam schaut sich dies die Spiele an und äh gibt dann Feedback im Endeffekt entweder inkompatibel, spielbar oder verifiziert, Und wir haben die Spielbar, Einstufung gekriegt. Das heißt, das ist auf dem Stilnex spielbar, hat aber bestimmte Einschränkungen und die Einschränkungen, die ins Teams Review gefunden wurde, War das unsere Schriftgröße auf dem Steam Deck eventuell schwer lesbar ist,
Das ist das Einzige, also der Rest des Spiels funktioniert super. Der Influencer, der über uns getweetet hat, Hat das Ganze auch auf dem Steam der vollkommen durchgespielt und hatte keine Probleme damit. Also es ist, auf Steamwerk verfügbar und das sieht man auch auf der Steampage dann an so einer kleinen Badge, wo dann Playable bei uns steht.
Besser wäre natürlich, aber ist auch in dem Fall gut und wenn man da draufklickt, sieht man auch genau, wieso diese äh diese, Einstufung, wie die zustande gekommen ist.
Äh eine andere ähm äh Grund, warum äh die Schriftart wichtig ist, ist auch, wenn das irgendwann mal zum Beispiel auf der Switch erscheinen sollte und man sieht das Spiel dann zwar auf einem größeren Fernseher, aber auch weiter weg. Da kann's auch sinnvoll sein, dass die Schrift größer ist, Du hattest ja gesagt, der Grund war, dass das äh Handy äh sichtbar sein soll, ne,
Ich frage mich grade, ob man's vielleicht so machen könnte, dass entweder das Handy auch im im horizontalen Modus, also man kann ihr Handy auch meistens drehen, ne.
Ja äh es es ist halt es liegt halt an der Implementierung, wie das Ganze jetzt aktuell implementiert, ausgelegt wurde und dadurch ist 'ne Menge, wesentlich größer machen würde im Endeffekt und ich glaube sehr viel von der UI neu implementiert werden müsste? Ja das ist definitiv ein Fehler, der in der äh in der Entwicklung gemacht wurde. Das, Will ich nicht verleugnen.
Ja hm.
Aber es ist ziemlich schwer, das jetzt noch umzustellen.
Ja, es ist es ist auch eine schwierige Entscheidung, weil wenn du jetzt sagen würdest, okay ähm, Wir wissen ganz genau, dass die Verkäufe sich vom Hundertfachen werden, wenn wir ein besseres UI einbauen, äh weil eben dann beim das Häkchen auf perfekt angepasst ist, dann würde sich's halt lohnen, aber man weiß es halt vorher eigentlich nie.
Ja genau, genau. Also das ist halt die Sache, wie viel Zeit wollen wir noch in dieses Projekt reinstecken? Was ist der also Kostennutzen im Prinzip? Unsere Zeit sind da in dem Fall die Kosten und den Nutzen sind dann halt die Verkäufer. Das abzuschätzen ist unmöglich mit unseren Ressourcen jedenfalls.
Mhm. Äh okay, zurück zum Sound. Äh das war so ein kleiner Abreise nebenbei, weil ich das äh weil ich denke, das ist auch interessant. Ich hatte gerade eben bei dem vorher erwähnten Podcast hier äh auf die Platte gehört, ähm der hatten sich nämlich auch über Audio unterhalten und zwar über Audiokompression, weil da die Frage aufkam, äh hey, mein Spiel ist irgendwie 90 Prozent no Sounds, also von der Größe her, Kann man da was machen? Und ich frage mich äh Aaron, ob das,
für dich auch ein Thema war oder oder vielleicht auch für dich Jonas? Ich weiß nicht, je nachdem, wer sich darum kümmert dann zu gucken, okay, können wir diese Sounds eigentlich auch komprimieren, Äh und dann das Spiel um fünfzig Prozent oder vielleicht sogar noch mehr kleiner zu machen. Da weiß ich jetzt nicht, wer da äh der Ansprechpartner ist.
Jo, das ist äh hauptsächlich mein mein Job in dem Fall, und äh in Efmord, was wir für die Sounddiplomentierung benutzt haben, da äh ist es eine Einstellung mit. Also wenn man dort, Sound importiert, den man dann benutzen möchte. Da kann man dann gleich einstellen mit was für einer Qualität der später im Spiel existieren wird, und wir haben's bei uns beispielsweise so gemacht, dass die Soundeffekte,
so in etwa bei 30 Prozent. Also es gibt da so ein Qualitätsleiter von äh in Prozent, und der gibt letzten Endes an, wie äh komprimiert der Soundeffekt dann später sein wird, Die Soundeffekte sind meistens bei 30 Prozent Qualität. Das klingt relativ wenig, aber den Unterschied hört man üblicherweise nicht, und die ähm die Soundtracks sind bei 50 Prozent, die meisten zumindest. Es gibt ein paar Ausnahmen aus gewissen Gründen, aber ähm die meisten sind bei 50 Prozent,
Das ist ausreichend. Äh es ist jetzt nicht unkomprimierte Qualität, logischerweise. Man man hört da Unterschiede. Wenn man sehr geschult ist, aber der Ottonormalverbraucher wird da keinen Unterschied feststellen, Das ist auch wichtig, weil ähm Sounds werden sehr schnell sehr groß, Also man man merkt das nicht dadurch, dass wir heutzutage alles in MP drei abspeichern, aber unkomprimierte Soundfilets sind richtig richtig groß.
Und was waren die Sonder äh Situation für die Hintergrundmusik, weil du hattest eben gesagt, manche sind doch weniger kompromiet oder mehr oder.
Ja ähm das will ich nicht komplett spoilern, weil das mit unseren versteckten Nachrichten zu tun hat. Ähm ich ich drück's mal so aus für manche, versteckten Nachrichten spielt es eine Rolle ähm.
Dass die Kompressionsseite Faktor das nicht kaputt machen oder.
Äh ja letztes Jahr, ja genau ähm da kamen zu viel Kompressionen manchmal die versteckten Inhalte kaputt machen.
Mhm, das klingt ja spannend.
Es geht dann sehr sehr tief in die Materie, aber es ist äh ist lustig. Es macht Spaß. Es ist aber auch wirklich die die absolute Ausnahme und das das sollte man auch nicht zu häufig machen, weil wie gesagt äh, Wenn man die Sachen unkomprimiert ins Spiel bringt, dann nimmt er sehr viel Platz weg.
Äh aber ja äh genau, interessant, dass ihr euch da Also gut, macht doch Sinn, dass man sich darüber Gedanken macht. Aber war das auch ein ganz großes Thema, weil man muss sagen, heutzutage kann man ja auch ein bisschen verschwenderisch sein mit den Ressourcen, ne.
Ich meine, ob das jetzt ein Gigabyte oder 2 Gigabyte groß ist, das Paket ist eigentlich nicht so ein Riesenthema für, zumindest, zumindest in Europa habe ich das Gefühl aus Amerika höre ich durchaus öfters dass dort viele Leute Internetprovider haben die äh die noch sehr limitiert ist, Gigabit-Budget anbieten äh und dass da schon ein Thema ist, aber hier haben die meisten ja Flatrates. Aber es scheint ja doch trotzdem ein Thema für euch gewesen zu sein, ne.
Ja ähm ich drück's mal so aus. Es ist es ist okay ein ein bisschen zum Komprimieren einfach da damit die Dateien, damit wir nicht mehr Soundtrack haben als Spieldatei. Von von der Größe her, weil so etwas kann kann da sehr schnell passieren und das ist einfach nicht wirklich nötig, weil das normalerweise nicht bemerkt werden würde.
Aber man äh es ist auch jetzt nicht so, als ob wir das aufs höchste optimiert haben. Da hätte man wahrscheinlich sehr viel mehr rausziehen können, Spiel damit nochmal deutlich kleiner machen können aber das ist dann halt so der Punkt an dem man sagen kann okay, So schlimm ist es nicht. Dafür gibt's in den meisten Orten auf der Welt, wo wo die Leute das Spiel spielen würden, so bei von unserer Target Audience her,
genug Internet. Das das ist okay. Wir sind jetzt, glaube ich, bei unserem Spielball so äh zwei oder drei Gigabytes.
Wir sind unter einem.
Ja okay äh also das ist für für ein Spiel von unserer Größe immer noch sehr das das ist okay. Das.
Mhm, okay. Äh ja und und die vorher erwähnten olfaktorischen Feedback. Äh haben wir das schon behandelt? Ich bin mir nicht ganz sicher oder oder.
Darüber möchte ich reden, Also also gut äh was war Gustatorisches Geschmack, ne? Ähm.
Ja gustatorisch wäre theoretisch.
Kenne ich nichts, aber ich wollte nur weil wir hatten uns in der Vorbereitung darüber unterhalten halt, was was für Sinneseindrücke man in Spielen so denn verpacken kann, und Audio visuell ist natürlich, dass das große Videospiele sind, audiovisuelle Medien.
Aber wir haben ja auch noch andere Sinne. Also wir haben haptisches Feedback, was durch Controller-Rumble größtenteils ja wiedergegeben wird. Aber dann hat sich halt die Frage gestellt, wie sieht's denn mit dem Geschmacks und Geruchssinn aus?
Und es gibt tatsächlich, ich weiß nicht, ob es ein Aprilscherz war, aber es sieht nicht nach einem Aprilscherz aus, was im August gepostet wurde. Ähm, das No Soulus Rift, also nicht das Oculus Rift, sondern das No Soulus Rift ist äh eine Herstellung von, Ubisoft, die man sich um die Nase sozusagen klemmt wie so ein wie wie wie halt so ein nur um die Nase. Und das wurde hergestellt für South Park, die rektakuläre Zerreißprobe.
Oh nein.
Und und ich glaube das Einzige, was dieses Ding kam, ist Furzgerüche wiedergeben.
Oh je.
Aber wenn wenn irgendwie in diesem Spiel gefurzt wird, dann dann ja dann wissen wir, was passiert. Also das fand ich ganz witzig, weil das Geruch und, Geschmack, Geschmack will ich gar nicht, wird ins Spiel meistens nicht so wirklich verwendet. Ich glaube, es gab damals, um mal kurz zum Film zu gehen, diese Kinos, wo man irgendwie Schrecke oder so gucken konnte und und irgendwie dann mit Wasser angespritzt wurde. Also,
So was gibt's ja gar nicht so viel für die für die Virtual Reality Experience oder so, wo man dann, was weiß ich, durch eine Welt läuft und in den Teich fällt. Aber, Aber da fand ich halt das No Solus Rift schon ganz interessant, weil das jetzt so eine andere Ebene im Prinzip nochmal hinzufügt, Ich frage mich, was man da noch so mit machen könnte, außer Furzgesprüche. Ich ich finde das so perplex, dass das nur für entwickelt wurde. Das ist ein sehr heilerer Joke.
Ich find's vor allen Dingen perplex. Es ist trotzdem kein Aprilscherz, Mann.
Das wurde für den Claio Award verbrandet entertainment nominiert und hat den sogar gewonnen.
Ist diese klare Award vielleicht erfunden von Ubisoft oder so? Kann das sein?
Das kann gut sein. Jetzt habe ich noch nie, ich habe da noch nie davon gehört. Es kann auch sein, dass das wie die goldene Himbeere oder so ist. Hier steht entorys in this, medium use fall mits of entertainment and or content as a way to communitate a Brands message of alyse tools, target audience. Also, Also das hat scheinbar die äh Werte von Ubisoft an die Zielgruppe getragen.
Okay. Äh ich find's jetzt grad nicht hier. Wo ist es.
Oder die.
Nee, der war einfach letztens so ein so ein Tweet, da hatte so ein Indie äh äh so ein Bild gemacht von seinen Awards, für sein Spiel und das waren diese diese typischen, äh Olivenzweige, rechts und links und da da drin stand da neun von zehn, zehn von zehn, acht von zehn und so und wenn du dann aber drunter gelesen hast, dann war das äh
Die Mutti, die hat gesagt, dass es total toll und äh dann der Vati, der hat auch gesagt, das ist total toll und als letzte war noch die Katze, hat einfach gesagt, miau.
Nice.
Ah genau, warte, jetzt muss ich nämlich hier mal gucken. Ich glaube, ich das müsste hier irgendwo sein denn äh das finde ich genial, weil weil äh die meistens liest doch eh keiner dadrunter, von welchem Magazin das jetzt ist. Hauptsache man hat diesen ganzen Olivenzweig und da steht halt neun von zehn und zehn von zehn und so was.
Und äh okay ich ich schicke euch grad mal den Link zu dem was ich meinte mit den äh mit diesen lustigen, Reviews, also der der Titel des Post war our first Reviews und äh ich habe gelogen, da steht gar nicht drin neun von zehn oder so, da sind halt die Zweige mit den Olivenzweigen und dann steht da the best game in History, das ist dann von, Und äh sagt Wort ist sie äh sagt, und dann steht nur noch als letztes miau und das ist von der Katze.
Die sind alle sehr akkurat.
Ja, aber ich meine, äh es spricht ja im Grunde genommen nichts dagegen. Ihr ihr macht einfach so eine so eine Marketing äh Page und dann macht ihr so diese äh Zweige und dann schreibt ihr da rein, neun von zehn, acht von zehn, zehn von zehn und da drunter ist dann halt Moonlitz Studio äh Moonlit-Magazin, Moonlit-Test, keine Ahnung, also seid dann alles ihr, aber, Wir sind ja nur jetzt äh abgerutscht in dieses Thema, weil du dieses olfaktorische ähm Feedback
äh angegeben hast, mit der Ubisoft äh Brille, die wiederum und das meinte ich, ob sie sich selbst bewertet oder oder einen Preis ausgeschrieben haben, Aber wir haben ja noch andere Soundthemen, Und ja, wir können uns das aussuchen. Ich muss sagen, ich finde den zweiten Punkt sehr interessant. Da stehte loops. Was ist denn ein Hass? Eine Hass äh warte mal, Loop ist ein,
eine eine Hassschleife. Das klingt so wie wenn man jemand nicht leiden kann und deswegen das äh Geburtstagsgeschenk absichtlich schlecht einpackt.
Und so eins hatte ich mal.
Eine Hassschleife. Äh aber wahrscheinlich ist das nicht gemeint.
Äh nein, also äh das das den Begriff habe ich nicht selbst erfunden, sondern den habe ich von äh ich ich glaube, der kommt von einem YouTuber namens Heimbach. Ich glaube, der hat den erfunden, und was dieser YouTuber gemacht hat war ähm er hat Hasskommentare von sich in in seinen YouTube-Kommentaren genommen, Er hat sie äh gesprochen und aufgenommen auf Tonband, Dieses Tonband, das äh spannt er dann analog durch seine Wohnung und lässt es laufen über zum Beispiel Messerkerben und,
möglichen Ecken und Kanten in seinem Raum äh und lästern das Band laufen. Nur dass es dann halt, je länger es läuft, immer kaputter und kaputter wird und dadurch dann diese diese Loops halt immer weiter verzerrt werden.
Das ist äh der Grundgedanke davon gewesen und, Ich habe es dafür genutzt, um äh unser unser Plagiats Video, was wir bekommen haben, zu verarbeiten oder generell unsere Celest Kommentare, weil äh ich anfangs ja selbst nicht wirklich äh, die nicht wirklich gut verdaut habe und was wir am Ende jetzt in unserem Spiel gemacht haben, ist, dass ich mir ich habe die am Ende jetzt sogar fast schon gesammelt. Statt sie zu vermeiden,
Hat es für mich so ein bisschen diesen Spaßfaktor reingebracht, dass man dass man so immer auf der Jagd ist, ah da ist noch ein Neuer, den kann ich reinnehmen. Habt ihr alle vorgesprochen, Und Sie sind Actally in einem Soundtrack eingebaut. Auch wieder sehr stark verzerrt. Die sind nicht, Also ich kann Sie verstehen, dadurch dass ich weiß, welche Sie sind,
Aber wenn man äh wenn man nicht weiß, was gesagt wurde, ist, sind sie nicht wirklich leicht auszumachen. Man hört, dass es etwas gesprochenes ist, aber nicht unbedingt immer die Nachrichten, manchmal ja, manchmal eher weniger und das ist ja genau der Sinn. Die diese die Nachrichten sind, stark verzerrt dadurch wieder und.
Der der Sinn und Zweck dieser dieser Verzerrungen von diesen von diesen Hasskommentaren ist, dass man, A, dass man sie halt immer wieder und wieder hört, aber sie werden immer verzerrter und verzerrter, dass man so, Hinterdenkt, was eigentlich dahinter steckte und ob etwas dahinter steckt, Aus dem man etwas ziehen kann entweder oder ob es einfach nur halt so inhaltslos war und dass man eigentlich letzten Endes gar nicht so so stark darüber fühlt,
Und gleichzeitig die Verzerrung bringt diesen Aspekt rein von, dass man diese Kommentare. Wenn ich jetzt sage zerstören will, klingt das sehr, sehr aggressiv und deutlich aggressiver, als das klingen sollte. Aber es es ist so,
ein bisschen etwas Katharsisches. Es ist eine eine gewisse Katharsis darin, dass man dass man die die Kommentare, die, die einen mitgenommen haben, verzerren kann und das in in das Spiel rein einzubringen war zum einen zwar, so erleichternd, aber man sollte etwas in der Richtung nicht einfach so tun, das würde keinen Sinn ergeben, einfach nur äh weil man's machen kann etwas einbauen
Und das ist etwas, was ich noch nicht so kenne, dass das es irgendwie mal gemacht wurde, was bei uns das Setting ist, indem wir das verwendet haben, das ist die die, Das allerletzte Level bei uns im Spiel. Äh das ist die Stage fünf, wo äh und und das ist jetzt das ist jetzt ein bisschen Spoiler für die Story. Falls ich da gerade irgendjemand dafür interessiert.
Okay, wir haben äh wir haben Kapitelmarken im Podca das heißt ich kann dann einfach eine Kapitelmarke setzen jetzt äh die dann so was heißt wie äh Spoiler fertig und dann könnt ihr, wenn ihr jetzt also das nicht hören wollt dann könnt ihr äh jetzt einfach an diese Kapitelmarke springen schnell mit eurer Podcast-App oder auch auf unsere Webseite, Und äh genau und Aaron kann jetzt erzählen äh was was du möchtest und alle können jetzt das auch überspringen, wenn sie wollen.
Also ähm, In unserer letzten Stage von von Germany geht es mit Gregs Leben sehr bergab. Also er ist trotz eiserner Vorsichtsmaßnahmen doch noch krank geworden und dadurch, dass er mit, dem äh mit dem Zimmer genossen, wer häufiger sich in die Haare gekriegt hat. Deswegen zieht Verl jetzt gerade aus und, Gregis eben komplett sozial isoliert und die Misophobie wird immer schlimmer und schlimmer.
Und zum Ende des Spiels schreibt Greg einen Brief, der an äh angesetzt ist als ein Abschiedsbrief. Wir haben uns dagegen entschieden, einen expliziten Suizidversuch zu haben, Weil wir äh keinen Werteeffekt riskieren wollen, also dass äh dass Leute dadurch angestachelt werden, selbst Suizidversuche,
zu begehen, äh sondern es wird äh es gibt ein Happy End. Äh Greg findet da ein ein Brief von seiner Schwester äh, und dieser dieser Brief bewegt Greg letzten Endes dazu, sich Hilfe zu suchen, also eine Therapiesitzung anzufangen, Was was man auch äh im Spiel mehrfach zwischendurch sieht, diese diese Therapiesitzung, die sind am Ende hier und äh füllen sich immer mehr, dass man immer mehr merkt, oh okay, das ist ein eine Therapie, die sich hier langsam aufbaut.
Das Setting, in dem wir jetzt diese eingebunden haben, ist dieser letzte Abschnitt, wo Greg immer weiter und weiter diesen diesen Brief schreibt. Was ich als Künstler, Da als Parallele gesehen habe, ist so dieser dieser Abschnitt bei uns in der Entwicklung, wo wir, Immer mehr und mehr Kommentare an den Kopf geworfen bekommen haben. Also äh es hat sich zumindest so angefühlt. Ich muss man muss dazu sagen, es waren letzten Endes jetzt nicht irgendwie dutzende Kommentare.
Die wir da bekommen haben, die die so sehr weh getan haben. Es es waren halt einige, die einige sehr gezielte, die dann halt sehr im Kopf blieben. Aber ähm, diese Kommentare dann dort einzubauen in der Parallele, dass es in in Gregsleben immer schlimmer und schlimmer wird in dem Moment, Aber sich dann am Ende löst, ist dann diese Parallele, die ich gesehen habe, dass ähm.
Dass sich bei uns auch im Projekt am am Ende alles so ins Gute gewendet hat, Dass wir dass wir unsere Probleme überstanden haben und inzwischen über dem, über dem Ganzen stehen und daraus gelernt haben, eine Lehre daraus gezogen haben aus den Erfahrungen, die wir gemacht haben und äh das das ist der der Hintergrund, weshalb wir jetzt tatsächlich bei uns im Spiel haben.
Sie trotzdem in einem gewissen Sinne passend sind, wenn auch nicht direkt eins zu eins zum Setting, aber zumindest in dieser in dieser Parallele. Ich fand das, Künstlerisch wertvoll.
Ja. Äh ist interessant. Ich wusste gar nicht, dass es dann doch äh so ernst auch ist mit den Thematiken, weil Suizid ist ja durchaus ein,
ein ein äh krasses äh äh Thema. Aber davon abgesehen wollte ich jetzt doch mal kritisch nachfragen zwei Sachen und zwar, Also Hasskommentare sind immer ein oder sind manchmal auch ein genutztes Medium, zum Beispiel auch auf YouTube, ne, dass man sich seine eigenen Kommentare anguckt und darüber lustig macht oder so oder auf TikTok sehe ich so was auch und äh ich denke mir manchmal so, Hm, auf der einen Seite ist es schon,
gut darüber aufzuklären, also zum Beispiel finde ich es auch eigentlich gut, wenn vor allem Frauen mal zeigen, was sie so für Nachrichten bekommen, weil das kann man sich teilweise als, man nicht vorstellen. Ja, also du, also meine Erfahrung ist ja wirklich also vor allem früher als ich auch manchmal so auf irgendwie so flott oder so Datingportalen mal unterwegs war
ist schon eine Weile her, also das das waren noch Zeiten, da hat Tinter noch gar nicht existiert so. Da ist es die Erfahrung eher so, na ja eigentlich ist das Postfach sehr still so. Also da passiert eigentlich nicht so viel und wenn, dann muss man relativ selbst sehr aktiv werden und und,
andere Menschen anschreiben so. Und die Erfahrung von vielen Frauen ist ja genau das Gegenteil das ist eher so eine Flut von ungewünschten Sachen reinkommt, die teilweise auch sehr sehr krass sind und und natürlich die ganzen Kommentare, wenn wenn man zum Beispiel YouTuberin ist oder so. Und da finde ich's ganz gut, da für Aufmerksamkeit zu sorgen, damit auch so Leute wie ich eben, die da so gar kein Gefühl haben, einfach deine
sehen, was krass. Das wird euch jeden Tag an den Kopf geworfen. Ist ja Wahnsinn. Um so ein bissl zu sensibilisieren. Auf der anderen Seite denke ich mir aber, dass, Fördert ja auch vielleicht, dass die Leute sich bestätigt fühlen, die so was schreiben, weil weil wenn wenn ich jetzt zum Beispiel höre, ach geil, ich kann damit sozusagen fast schon ein bisschen berühmt werden, dass ich hier in ein Spiel komme, wenn ich Hasskommentare schreibe Gut man kriegt's am Ende nicht so mit, aber äh ne,
Könnte ja sein, dann könnte mich das ja auch ermuntern zu sagen, ach guck mal hier, mein Kommentar wird vorgelesen oder er wird verarbeitet oder so. Könnte könnte man ja vielleicht kritisch so betrachten.
Ich denke, das kann man, gerade wenn ich wenn ich jetzt dafür bekannt wäre, dass ich das in jedem meiner Werke machen würde. Ich denke, da müsste man dann zu so einem Punkt kommen, wo man sich über über das Gedanken machen müsste. Bei uns hatten wir dieses Problem jetzt erstmal nicht, einfach weil das nichts angekündigtes war und und wie gesagt ich nicht dafür bekannt bin,
und das ist erstmal okay und jetzt kommen auch keine weiteren mehr hinzu. Das ist abgeschlossene Sache und das bleibt jetzt so, Ich müsste auch nicht, ob ich's nochmal machen würde bei by the way, aber ähm,
So im Allgemeinen stimme ich dir da auf jeden Fall zu. Man muss sich äh man muss da vorsichtig an die Sache rangehen und vor allen Dingen, man muss das auch möglichst anonym machen aus diesem Grund. Also diese Verzerrung ist zum Beispiel ein Mittel, um diese Sachen anonymisieren, dass halt die die Texte nicht wirklich so ganz durchkommen, dass man den Leuten da nicht diese Genugtuung gibt Und andererseits wir wir lesen ja logischerweise dann auch nicht die die Namen mit dazu vor,
solche Dinge. Aber ja, wie wie gesagt, das ist durchaus ein berechtigter Einwand, ja.
Eine Sache, die ich dazu sagen wollte, ist, dass jetzt Aaron mir das das erste Mal vorgestellt hat, also er hat das eigenmächtig er während seiner ähm,
kreativen Phase, wo er den Soundtrack äh konzipiert hat halt gemacht. Und als ich das erste Mal damit zu mir gekommen ist, war ich auch sehr skeptisch darüber, ob wir, Diesen Hatern im Prinzip eine Leinwand bieten wollen, weil und vor allem auch, weil die Kommentare zu dem Zeitpunkt für mich auch noch emotional recht, schwerwiegend waren, ob es für mich auch,
gut ist, diese Kommentare im Spiel zu haben. So haben wir das dann auch ans Team mit rangetragen, um zu schauen, ob es also eine Teamentscheidung zu treffen, ob es sinnvoll ist, diese wirklich drin zu haben. Ich bin im Endeffekt froh, dass wir sie mit reingenommen haben, weil sie hören sich auch einfach ziemlich cool an, finde ich.
Okay. Äh und dann wollte ich noch eine andere kritische Nachfrage stellen, beziehungsweise noch mal einordnen, weil also ich kann nachvollziehen, dass wenn jetzt jemand sagt, ey Leute, das ist doch hier wie's erlässt, was was soll das denn, ja dann ist das sicherlich sehr, sehr verletzend, weil äh man man steckt da drei Jahre Arbeit rein und sehr, sehr viel Liebe und so. Äh das ist klar, ne, das,
Das ist nicht schön. Ich weiß übrigens, ähm ich weiß auch, wie sich das anfühlt. Ich habe für ein Spiel Ex Triebe zum Beispiel Effekte gemacht und das war nicht mein Hauptjob, aber ich habe das halt nebenbei gemacht äh dort und, Hatte dann, Weil ich wusste, die sind jetzt nicht so megatoll. Das liegt erstmal daran, dass ich jetzt nicht hauptberuflich wir Exarrtist war und außerdem, dass unsere Tools, sagen wir mal, beschränkt waren, ja?
Und ähm ich hatte aber wirklich, während ich die äh die Reviews dann gelesen habe und die Tests mir angeguckt habe, hatte ich innerlich so einen, fast schon so eine Angst, dass da jemand was Schlechtes über die Effekte sagt zu meinem Glück wurden die einfach gar nicht erwähnt. Das hat mich tatsächlich selbst das muss ich jetzt zugeben hat hatte mich dann so ein ganz klein bisschen verletzt so, weil ich doch gehofft hatte oh vielleicht sagt ja jemand hält die Effekte sind aber cool.
Das Gefühl kenne ich.
Ähm aber aber, Ich sage mal so, die waren jetzt auch nicht besonders atemberaubend, das ist schon okay. Da kann ich eigentlich von Glück sagen, dass keiner gesagt hat so, ja, Leute, aber die Effekte, da kommen auch noch mal ran. Aber während das passiert, dann wäre das, hätte mich das trotzdem verletzt. Aber, Es wäre kein Hasskommentar, weil wenn wir von Hasskommentaren reden, dann reden wir von Todesdrohungen, von äh sexueller Gewaltandrohung,
vor hässlichsten, widerlichsten Kommentaren, sowas wie all ihr seid hässlich, also so so ähm wie heißt das, ab nee Abdominen, also, gegen den Mensch an sich gerichtet und gar nicht gegen das Produkt,
So. Also da da gibt's ja wirklich sehr, sehr viele sehr, sehr unschöne Kommentare im Internet. Und weil wir jetzt aber grad von Hasskommentaren reden, wollte ich jetzt nochmal kurz nachfragen oder oder das einordnen, wie das Also ob wir da jetzt so richtig über so richtig krasse Hasskommentare reden oder eher über Kommentare, die eigentlich gar nicht so schlimm sind, aber euch verletzen, weil ihr eben so mit eurem Herz daran, hängt.
Ja sind eher toxische Kommentare als wirklich Hasskommentare. Also wir haben jetzt keine Todesdrohung oder sonst was gekriegt, glaube ich. Also ich habe dann unter dem Video die Kommentare auch nicht mehr gelesen, muss ich sagen. Weil mein ja das ist nicht so gut für die psychische Gesundheit, aber also ich weiß nicht, vielleicht kann Aaron da mehr dazu sagen, ob da wirklich auch, Kommentare, also Hass, richtige Hasskommentare drunter waren.
Äh äh ich sag's mal so ähm es waren auch Kommentare dabei, die relativ mild sind. Ich habe auch nicht alle Kommentare, die wir bekommen haben, dafür verwendet. Also ich habe halt die die dann je nach künstlerischem Mehrwert dann im im Stück eingefügt und äh sonst nicht verwendet. Aber es es waren durchaus einige auch dabei, die äh, jetzt jetzt nicht Gewaltandrohung oder oder so etwas,
Aber es gab einige halt, die die Plagiats-Vorwürfe gemacht haben, was was halt schon äh das ist schon schwerwiegend. Also es gab zum Beispiel einen Twitterkommentar, den den Jonas auch, kennt, äh das sonst würde ich ihn jetzt nicht erwähnen. Wo wo eine Person zum Beispiel gesagt hat, dass dass uns die Macher von Celeste verklagen sollten, der war damals ziemlich hart. Das war einer der ersten, den wir bekommen haben. Und diesen diesen halt schon heftig. Ähm solche sind auch mit dabei.
Nicht nicht ausschließlich und es ist jetzt nicht unbedingt die Mehrheit, aber ich würde sagen, so so 33 Prozent davon waren, waren schon solche, Es ist nicht so, dass ich da jetzt irgendwie nur das das Leichteste vom Leichtesten da da reingemacht habe. Also ähm ja aber nicht ausschließlich, Ich denke, das ist die beste Antwort.
Und es waren auch größtenteils keine äh Kommentare gegen uns als Personen. Sondern eher als uns als Entitäters und unser Spiel.
Ja ähm ein ein Thema, was sehr zentral war in diesen war, dass das Thema Klonen, Weil weil wir oft als Klon bezeichnet wurden, was wenn man weiß, was ein Clown ist, äh natürlich, ein Klonen in in dem Kontext wie wie's äh wie das verwendet wurde, ist halt ein Spiel, was schnell erstellt wurde, um schnell Geld zu machen.
Ja und möglichst vielleicht sogar noch original äh Assets mit kopiert oder so ne oder ganz ganz dreist Cloud, hm.
Um Leute, die keine Ahnung davon haben, auch noch dazu, zu neigen, das Spiel statt, dem Original zu kaufen, also Leute hinters Licht zu führen im Prinzip mit diesem Spiel. Ich denke, das ist ganz wichtig bei diesen ganzen Rib auf Sachen.
Genau und das das Problem ist halt, dass der Begriff Klon heutzutage sehr, sehr schnell verwendet wird. Teilweise auch ohne ohne vielleicht so bösartige Intention, dass sage ich ganz offen, manche Leute wissen vielleicht auch gar nicht, was was eigentlich die richtige Bedeutung dahinter ist und benutzen ihn nicht ganz korrekt. Aber gerade das ist halt etwas, was schon echt weh tut, wenn man drei Jahre lang unbezahlt Arbeit da reinsteckt.
Ähm deswegen das ist so etwas, mit dem ich mit mit dem ich auf äh auf auf das ich aufmerksam machen würde in in dem Kontext. Das ist etwas, was man durchaus sagen kann.
Ja, es ist wirklich interessant, Weil man kann das ja jetzt einfach mal so objektiv einfach annehmen, dieses Feedback, dass das sozusagen die Wirkung nach außen ist und sich dann Gedanken machen, wie könnte man das äh für zukünftige Projekte aber vielleicht jetzt auch für Germany, besser kommunizieren. Also ich habe einfach grad so so zum Beispiel diese Idee wenn wenn du,
Wenn du Trailer hast, hast du ja manchmal so dieses äh du siehst nur kurze Spielszene und dann kommt so ein großes Wort eingeblendet. Survive, Genau, dann äh und und ich ich überlege grad so was wie Wenn wenn wir jetzt vor jedem kleinen Gif, was auf Twitter kommt, ganz kurz da steht, Dreier Arbeit, bäm, sieben äh Leute, bam,
äh 5tausend Stunden investiert. Bäm und dann sieht man dazwischen immer Spiel. Da und man also weißt du, in der Kommunikation, dass dass man einfach immer wieder sagt, hey Leute Das mag jetzt so wirken wie als wäre das hier irgendwie so ein Klon auf euch, ja weil ihr euch nicht so viel damit beschäftigt habt, aber wir sagen euch immer wieder, so als Messebotschaft, als Marketingbotschaft, guck mal, wir haben da echt viel Arbeit rein investiert und vielleicht,
Würde das dann auch so ein Gedankenprozess ansteuern.
Leider ist die Aufmerksamkeitsspanne der Leute so gering, dass sie nach der ersten Karte wahrscheinlich schon abschalten würden. Falls sie was lesen müssen.
Müsste sehr schnell gehen, ja.
Meine Befürchtung ist auch, dass viele der Leute, die äh dass viele der Leute eine sehr gefestigte Meinung haben, dass sie äh, Sobald sie unser Spiel sehen, sich die Meinung bilden, das ist ein Klon, finde ich. Und und dann äh diese diese zusätzlichen, mit dem drei Jahre Entwicklung wahrscheinlich sehen würden als ja das Schreiben sie nur um davon abzulenken, dass dass sie ein Klon sind und es ist nicht wirklich so. Das steht da einfach nur so. Weil weil man's nicht nachprüfen kann.
Oder es könnte natürlich auch zu noch fieseren Kommentaren kommen, so wegen Haarweiß, ihr braucht drei Jahre für ein Klo und was seid ihr denn für Leute, ne? Das könnt ihr natürlich auch sein.
Euer solcher hatten wir tatsächlich. Oh Mann, so etwas hätte ich äh als innerhalb von zwei Wochenenden erstellen können. Solche hatten wir auch mit dabei. Die waren auch schön. Ja.
Es ist eine sehr interessante Studie so zum zum Thema ja eben Kommunikation und wie die Dinge ankommen, sehr interessant. Das hätte ich jetzt auch überhaupt nicht erwartet tatsächlich. Ich bin auch nicht so richtig tief drin im Plattformer-Game, aber, Es ist wirklich spannend euch zuzuhören und und
ja, ich ich bin auch mal sehr gespannt. Also äh an unsere Zuhörerinnen jetzt hier, die grade ihr Ohr äh an die an die Box drücken. Äh würde mich auch mal interessieren, was euer Feedback da so ist. Äh was ihr da so drüber denkt, weil das, Also ja, mir kommt jetzt das erste Mal so richtig unter, dass das so eine Problematik da draußen lauern. Habe ich ja irgendwie, Äh Angst, dass irgendwann mal selbst ein Spiel zu machen. Also das ist ja äh,
Ja, also weiß ich nicht. Ist sehr interessant. Also ich find's ganz spannend und äh immerhin auch selbst wenn man jetzt sagen würde, okay Hasskommentare sollte man nicht unterstützen. Immerhin war's jetzt äh hat's auch dafür äh hat's uns dazu gebracht, jetzt auch mal darüber zu reden, das war ja hat sich dann zumindest schon mal gelohnt. Also immerhin haben die Hater was äh was erreicht, dass wir uns damit mal kritisch auseinandersetzen.
Ja und und der Resilienz Vortragende hat gesagt, man soll sie einfach ignorieren. Weil die Leute, weil da steckt ja eigentlich ein Bedürfnis dahinter, dass sie das posten, nämlich das Bedürfnis, dass sie Anerkennung wollen eigentlich. Also dass Sie gesehen werden wollen und wenn man ihnen das nicht gibt dann haben Sie eigentlich nichts gekonnt mit diesem Kommentar.
Jein, also ich gehe da nicht ganz mit, weil also ich weiß nicht, wie's bei euch ist, aber ich kann dieses Verhalten oder diesem was was Aarono noch eben meinte, dieses Ding von wegen Leute haben eine gefestigte Meinung und so. Ich kann das insofern nachvollziehen als dass das Internet voll von sehr sehr guten und sehr sehr vielen Spielen ist. Und jeder hat nur so drei Sekunden Aufmerksamkeit und dann dann sieht man eben einen Screenshot und hat sofort eine Meinung, ne.
Weil wir sind alle auch super super ähm über überlastet mit mit allen äh Eindrücken so und ähm ähm äh was wollte ich noch sagen? Jetzt habe ich's vergessen.
Äh Bedürfnisse von Hatern.
Ah ja genau, genau und zwar ist es bei mir so das Schlimmste, was eigentlich in dem Spiel passieren kann, ist, dass es mich, Überhaupt nicht tangiert. Also du du guckst dir das an, uns kurz weiter und es berührt dich überhaupt nicht. Und es gibt für mich Zwei Reaktionen, wenn ich aktiv werde und das eine ist halt sehr negative Gefühle und das andere sehr positive oder.
Ich will etwas mögen, aber es funktioniert ja so eine Art Hassliebe. Und das führt dann dazu, dass ich vielleicht dann das Gefühl habe, oh Mann, das es tut mir irgendwie selbst weh, dass es nicht so ist, wie ich's mir wünschen würde und dann äh schreibe ich zum Beispiel mal den den Depps und sage so hey, ich habe tatsächlich habe ich das auch einmal gemacht, aber nicht als Hasskommentar
Es gab da ein Spiel, das hieß, warte mal, das musst du jetzt nochmal kurz ah das habe ich den Namen nicht. Das war eine kleine Science-Fiction Wirtschaftssumulation, relativ klein, Wie hieß das denn? Ähm Slip-Waze, Slip-Race heißt es und dieses Spiel, Fand ich sehr cool, weil es die Space Trading Sumulation äh super runterdampft ins Game Design und relativ einfach zugänglich macht. Das fand ich ganz toll. Und was mir ähm,
Was ich sehr schade fand bei dem Spiel ist, dass es relativ schwer ist. Also ich hatte wirklich Probleme ins nächste Level zu kommen, Und habe dann dem Def geschrieben, ey ich finde dein Spiel richtig, richtig toll. Ähm ich werde jetzt leider nicht weiterspielen, weil's mir einfach zu schwer ist und,
Ich würde gern weiterkommen, aber ich habe ich habe einfach jetzt grad auch nicht die Zeit, mich damit so extrem auseinanderzusetzen, um dann irgendwann ins zweite Level zu kommen. Und das war so als konstruktives, Feedback gedacht, weil ich das Spiel eigentlich total gerne mag und noch lieber gerne mögen würde.
Worauf ich es eigentlich hinauswird, ist, dass wenn sich die Leute Zeit nehmen, einen Kommentar zu schreiben, heißt das ja also man könnte es ja eigentlich auch positiv sehen, insofern als dass sie es nicht belanglos finden.
Ja die Kommentare waren halt, recht schnell geschriebene Kommentare, die da meistens halt nur eine Zeile oder so in Anspruch nehmen. Natürlich, es gibt auch die, Ich ich frage mich halt, was hinter Kommentaren dahinter steht, die dann wirklich sich so damit auseinandersetzen, dass sie das Spiel, Angeblich dekorieren und dann noch viel Informationen darüber verbreiten, weil das ist ja irgendwie ähm Böswillig.
Hm, das stimmt jetzt, wo ich drüber nachdenke, es gibt im WFX-Bereich eine Person, sage ich jetzt den Namen nicht, die. Hm öfters mal den Anschein erregt, dass jemand irgendwas postet und diese Person kopiert das dann relativ günstig nach und stellst dann als eigenes Tutorial.
Äh aus und manchmal ohne die die Quelle zu benennen, also nicht nicht immer äh in vielen vielen Fällen gibt diese Person an, ah hier meine Inspiration war manchmal eben ist es in der Vergangenheit passiert, dass es nicht so war. Und, Seitdem gibt's in der WFX-Community sagen wir mal, der die Leute halten die Augen offen Und mir ist das jetzt schon zweimal passiert, dass mich Leute angeschrieben haben und gesagt haben, ey hier ähm du deinen Effekt wurde, glaube ich, grad kopiert
Und dann habe ich das in dem Fall tatsächlich benachrichtigt, weil in meinem Fall habe ich wirklich einen Effekt gebastelt, aber äh eine Inspiration von mir war eins, der Videos von dieser Person. Also diese Person hat früher eigentlich was Ähnliches gemacht und ich habe mich davon inspirieren lassen. Aber weil eben die Leute das so ein bisschen gewohnt sind,
diese Person ab und zu mal so vielleicht das nicht ganz so ernst nimmt mit den mit den Verlinkungen von den Inspirationen. Ist die das Vorurteil,
dass es kann ja nicht sein, dass Simon sich von dieser Person inspirieren lassen hat. Das muss ja andersrum gewesen sein. Und ich frage mich gerade, ob das bei euch dann Fans sind, die äh Celeste verteidigen, also die Celez so gerne mögen, dass sie beweisen wollen, ihr da was geklaut habt, weil aber nicht weil weil weil sie so viel für euer Spiel empfinden oder denken so oh ich würde es gerne mögen, also was ich eben geschrieben hatte mit mit Slip
sondern dass sie so von der anderen Seite kommen und sagen, oh ich will jetzt Celest verteidigen gegen böse, böse äh was in eurem Fall halt nicht so ist, aber.
Ja, das denke ich auch, dass es ein Gedanke, den ihr auch hatte.
Ich denke, dass auch übrigens, dass es äh ich weiß nicht, ob's hinter allen Kommentaren steckt, aber es es wird definitiv hinter einem Anteil davon stecken.
Ist interessant, ja.
Das Lustige ist, dass ich zuletzt auch jederzeit verteidigen würde wahrscheinlich.
Vielleicht hast du die Kommentare geschrieben.
Ja, ich ich er ist erstmal ein bisschen hate für mein gegen mein eigenes Spiel spreaden, also nicht gegen die Person, sondern.
Es ist aber, dann können wir ja eigentlich sagen, wenn man auf eine positive Note enden, was dieses Thema angeht, dass zumindest die Kommentare aus Liebe geschrieben werden, leider aus Liebe zu einem anderen Spiel, aber, Aber dahinter steht eigentlich ein eine gute Absicht vielleicht, na ja.
Ja, bye bye.
Aber habt ihr denn, das würde mich jetzt mal interessieren. Habt ihr denn dann gesagt, okay, wir antworten jedem diese Kommentare und erklären ganz ruhig, ganz gelassen, ähm warum diese Vermutung nicht stimmt, Das könnte er sehr gut belegen, ne. Ihr habt ja ne, lange dran gearbeitet und so weiter.
Jein, also ähm gerade anfangs haben wir das probiert bei so ziemlich allen, Haben aber schnell gemerkt, dass das nicht wirklich eine gute Taktik ist, Zum Ende hin sind wir auf die allermeisten davon nicht eingegangen, nur auf sehr wenige und dann vor allen Dingen auf die, die halt wirklich konstruktive Kritik geäußert haben, Ich meine konstruktive Kritik, da da sind wir logischerweise nicht dagegen, das ist ja vollkommen in Ordnung.
Sind wir dankbar für.
Sind wir sogar dankbar für, deswegen da gehen wir auch dann sehr gern drauf ein und auch solche solche milden Sachen wie zum Beispiel hey das das Glückslike da da schreiben wir dann zum Beispiel auch gern mal ein eine Tweet Antwort drunter mit, große Inspiration für uns. Ich hoffe, es gefällt dir, so so etwas in der Richtung. Sowas haben wir häufiger gemacht.
Ist ja auch eine sehr neutrale Sache. Das kann man auslegen in äh sieht, wie sie lässt aus oder sieht wie sest aus, cool. Mach weiter. Und da aus dieser Antwort hat sich ja zum Beispiel auch die Antwort vom Celeste Pixel Art, das überhaupt erst ergeben. Also da fand ich's schon sinnvoll auf solche Sachen zu antworten.
Ich hatte aber zum Beispiel auch eine ziemlich lange Antwort für das Plagiatvideo formuliert, es mich halt sehr stark gestört hat, wie viele Fehlinformationen auch alleine in diesem Video enthalten sind, Aber wir haben uns im Endeffekt dann als Team auch dagegen entschieden sie zu posten, einfach weil wir den Hatern oder halt den, Leuten, die sich in diese Richtung mit unserem Spiel auseinandersetzen, wollten keine weitere Bildfläche geben wollten und auch emotional damit distanzieren wollten.
Da muss ich tatsächlich etwas hinzufügen als mehr Supportive-Kommentare, hinzugekommen sind, also zum Beispiel es es gab irgendwann eine Person, die dann einen relativ langen Kommentar unter das Video gepostet hat, Und relativ viele Sachen angesprochen haben, hat, die wir auch bemerkt haben, da habe ich damals tatsächlich auch einen Kommentar da, drunter gepackt, wo ich so ein paar mehr Informationen gegeben habe, zum Beispiel, hey, wir sind ein Team von sieben Studenten und und so ein Kram,
Also das war relativ zum Ende hin und äh es wurde von keinem Leuten gesehen, weil's ist ein ist ein, Äh auf einen kritischen Kommentar. Das heißt, die meisten Leute, die's nicht interessiert, die werden da gar nicht erst überhaupt tiefer schauen.
Du das von deinem privaten ausgeschrieben.
Ja ja, natürlich, das war von meinem Privaten aus. Also das war das war alles sehr sehr eingeschränkt.
So eine Antworten sind natürlich auch am besten, wenn sie aus der Community kommen, nachdem wir Ex-Riebe veröffentlicht hatten, da gab's auch
berechtigerweise viele negative Kommentare, weil das spielt teilweise da halt eine unfertig waren so und auch eine andere Erwartungshaltung war. Aber was ganz cool war, da Egosoft, also die Firma Einfach dafür bekannt ist, dass sie ihre Spiele sehr lange supporten, also wirklich über Jahre, so wie Blizzard eigentlich auch oder zumindest früher mal war, ich weiß nicht,
das in der Zukunft sein wird, aber äh da gab's trotz dieser ganz großen Welle von diesen sehr enttäuschten Kommentaren, wie gesagt, auch
durchaus äh nachvollziehbar. Gab's doch immer wieder auch Kommentare, wo er Fans dann geschrieben haben, hey ja, aber ne, ihr wisst doch, Egosoft, die unterstützen das und wartet einfach mal zwei, drei Monate ab und so, da gibt's dicke Patches und so ist es dann auch äh gekommen, wie halt ne, das war ja schon der der vierte Teil der X äh Reihe beziehungsweise jetzt gibt's ja mit X 4 schon wieder den fünften Teil, also wenn man jetzt
ja, war eigentlich der vierte Teil, auch wenn's ihm nicht im Namen steht. Äh zumindest wenn man einfach die Spiele durchnummeriert, auch wenn's nicht, Ich rede mich äh immer tiefer rein, weil eigentlich ist,
X vier, aber es ist nun mal das vierte Spiel von Egosoft gewesen, aber das stimmt auch nicht, weil die haben ja viele Spiele vorher gemacht. Also alles verrückt, egal. Auf jeden Fall äh haben dann eben die Fans das geschrieben und worum's mir jetzt ging, ist, dass es halt cool ist, wenn die Fans das dann schreiben und nicht weil das wirkt dann weniger glaubwürdig, ne? Ja.
Na ja gut, okay, so kommen wir nochmal wieder was zu was Schönerem und zwar gibt's da noch noch eigentlich noch ein paar andere Soundpunkte und eins davon ist auch wieder äh ich habe keine Ahnung, was ich damit anfangen soll. Infrasound für mich an wie, heißt das denn dieses wie ultraviolettelich?
Infrarot.
Infrarot, genau die Fernbedienung, die nie funktionieren, wenn man nicht genau.
Genau. Genau da da haut man dann mehrmals drauf irgendwie in der Hoffnung, dass es doch funktioniert und dann funktioniert's auf magische Weise doch vom Hinter der Couch.
Ist das Sound, den man nur hört, wenn man in einer ganz bestimmten Position vor der Box ist oder was hat's damit auf sich?
Nein, also ähm, Infrarot heißt so, weil weil die Wellenlänge sehr, sehr lang ist, also die die Frequenz davon ist sehr niedrig und äh ist quasi dasselbe, nur statt mit Licht mit Sound. Das heißt, es sind sehr, sehr tiefe Töne. So tief, dass man sie nicht mehr hört. Ähm quasi wie wie Ultraschall, nur quasi andersherum. Dass sie nicht äh super hoch sind, sondern super tief. Und äh die Sache mit Infrasound ist die. Man kann Infrasound zwar nicht hören,
aber man fühlt ihn manchmal. Das ist einerseits so äh ja wenn man wenn man beim Konzert ist und da ist Info-Sound dabei, dann dann kann, die Lautsprecher dafür sorgen, dass das quasi dass man die Vibration im Körper spürt, obwohl man da keine Schwingungen hört. Das kann man jetzt natürlich bei einem Spiel nicht, da hat man keine Konzertlautsprecher normalerweise bei seinem.
Ja, ja, genau, ja. Und und man braucht halt gute Kopfhörer, wenn man vielleicht oder? Also wenn man jetzt so billige PC-Boxen hat, das wird dann schwierig wahrscheinlich.
Ja, ja. Ähm aber eine Sache, äh über die ich irgendwann mal gestolpert bin, die ich sehr interessant fand,
war das siebzehn Herz-Experiment. Ich glaube, so hieß es. Ich glaube, es war mit siebzehn Hertz. Und zwar, da gab es Versuche, wo, Personen ein äh ich glaube es war ein klassischer Musiktrack mit Streichern oder so etwas vor vorgespielt bekommen haben einmal normal, Und einmal noch mal genau der derselbe äh Soundtrack, aber mit äh einer siebzehn Herzschwingung untergelegt und die Personen haben dann geantwortet äh konsistent,
Also relativ konsistent, so so genug, dass man's merkt, also ähm signifikant, äh dass sie beim zweiten Track sich unwohl gefühlt haben. Beziehungsweise nicht unbedingt unwohl, sondern es ist so dieses Gefühl, als ob irgendetwas passiert, so dieses was manche Menschen vielleicht so mit diesem Übernatürlichen verbinden Ich persönlich bin keine esoterische Person, aber das ist so das, was was gesagt wird darüber. Also es gibt beispielsweise Theorien, dass das also äh Geisterhäuser und so etwas.
Manchmal deswegen berühmt werden, weil dort Infra Sound so in in dieser in dieser Schwelle, Ähm irgendwie erzeugt wird, zum Beispiel durch pfeifenden Wind oder etwas in in der Richtung oder ähm Industrie und deswegen diese Leute da drin sich fühlen, als ob es spukt und, Das finde ich sehr, sehr faszinierend die diesen Effekt. Also sie ähm
Weshalb es siebzehn Hertz ist, ist, ähm dass es gerade so unter der Schwelle ist von dem, was man hört. Man sagt normalerweise so ähachtzehn Herzsinn sind so die die äh ist so die Grenze von dem, was man hört. Das was schiebt sich so ein bisschen im Alter, also das kann man nicht zu pauschal sagen, aber äh achtzehn Hertz ist so so der Wert, der häufig genannt wird. Mit siebzehn Herzen ist halt knapp darunter.
Und die Idee ist, dass äh dass das dann ein ein Klang ist, den man gerade so nicht hört, aber noch das so nur noch ein ganz kleines bisschen. Wenn man da die die Schwelle gut trifft, dass man dann halt so, den Sound nicht hört, aber fühlt sozusagen. Und das ist etwas, was ich in Germany auch verwenden wollte. Und äh.
Was wahrscheinlich auch für Horrorspiele sehr interessant ist und ich habe sogar einmal erlebt, dass das da verwendet wurde bei bei einem Soundeffekt. Weil man machen könnte, dass man in einem Soundtrack für Horrors spiele, dann eben diese siebzehn Hertz mit dazu packt, um äh um zu erzeugen im Spieler, dass dass man so dieses dieses Unwohlsein, dieses dieses Horrorgefühl halt hat, dieses dieses Typische.
Ich habe hier in der Wikipedia gefunden, äh wurde der Ton gespielt, berichtet eine Zahl von Befragten, in Klammern 22 Prozent, von Beklemmung, Unbehagen, extremer Traurigkeit, Reizbarkeit verbunden mit Übelkeit oder Furcht, einem den Rücken runterlaufen und Druck auf der Brust.
Etwas in der Richtung, Und da hört man es auch schon. Die die Frage ist natürlich ähm in dem Zusammenhang und deswegen finde ich das auch so interessant da darüber zu sprechen ähm ob es eine gute Idee ist, das zu verwenden oder nicht. Wir haben jetzt dieses äh in Anführungsstrichen Experiment, um so ein bisschen laufen gehabt und es es fehlt tatsächlich noch niemanden auf, zumindest nicht bewusst bei bei den Spielenden.
Das sind die, die die Kommentare geschrieben haben.
Äh ja oder die Streamer. Wir hatten auch einige Streamer, die die unser Spiel gespielt haben und äh dort ist es noch niemandem aufgefallen. Man muss auch dazu sagen, es hängt, wie du schon gesagt hast, auch sehr stark von den Kopfhörern ab. Wenn man jetzt zum Beispiel die typischen Handykopfhörer nimmt, diese kleinen Stöpsel, die werden das nicht darstellen können, oder zum Beispiel die die ähm Zuhörer über Twitch wer äh also die Zuschauer so rum,
werden das wahrscheinlich auch nicht mitbekommen, weil ähm Audiokompression meistens hohe und niedrige Frequenzen abschneidet. Das heißt, da ist es auch sehr unwahrscheinlich, dass das mit übertragen wird.
Da da habe ich mich nämlich auch grade gefragt, wenn du das genau auf siebzehn Hertz auslegst und alleine schon die Kompression der Audiodateien auf auf Spieleseite, ob das das nicht dann irgendwie versetzen könnte irgendwie.
Wir können das jetzt nicht hier als Hintergrundmusik in den Podcast einfü.
Nein, können wir nicht. Mit YouTube würde das rausschneiden. Bin ich mir sehr, sehr, sehr, sehr sicher. Aber äh ja, das ist das ist die eine Ausnahme. Nee, das ist eine der beiden Ausnahmen von von Soundtracks, wo wir nicht komprimiert haben an der Stelle.
Genau aus dem Grund. Also das das hört man unkomprimiert im Spiel. Ähm, Und es sind auch tatsächlich nicht genau siebzehn Hertz bei uns, denn äh als ich das getestet habe, habe ich festgestellt, Dass man es mehr fühlt, wenn wenn diese Frequenz schwankt, vor allen Dingen, wenn sie fällt, so von siebzehn Herz auf so wenn ich mich richtig erinnere, waren's so so zwölf oder so etwas.
So dieser dieser Fall von von siebzehn Herz auf etwas noch tieferes, da da fällt einem richtig äh das Herz, in den Magen, wenn wenn man das hört, ähm
Hängt trotzdem immer noch von vielen Faktoren ab, zum Beispiel der Lautstärke von den von den Kopfhörern und wie gut die Kopfhörer sind, aber ähm ich hab's auf jeden Fall selbst gespürt, glaube ich zumindest. Kann auch so ein bisschen no CO-Effekt gewesen sein, aber, Ja äh ich hab's zumindest getestet und dass das Schienen erstmal so zu funktionieren,
Wir haben's jetzt erstmal bei den spielenden nicht gesehen, dass dass es jemand bemerkt hat. Aber ist auf jeden Fall so ein interessanter Gedanke, immer noch.
Ich habe äh wir hatten ja vorhin schon den Begriff ähm, Scrum in Bezug auf Rugby, der auch in verwendet wird. Ich habe gerade noch einen anderen Begriff gefunden durch Zufall, hier und zwar Sprite. Sprite kennen wir ja als zwei-D-Bildchen im im Spiel. Aber hier in dem Artikel für dieses Infraschall steht, Der Dorner bei Gewittern kann von Infrastallwellen begleitet sein. Eine Besonderheit sind Sprites im Zusammenhang mit nächtlichen Sommergewittern.
Sind das diese roten Streifen, die am Himmel passieren können, wenn man Gewitter hat?
Hier stehe als Pride auf Deutsch Kobold bezeichnet man in der Meteorologie einen Blitz, der bei einem Gewitter oberhalb einer Wolke aus der Wolkendecke heraus bis in die Höhe von über 100 Kilometern nach oben ausschlägt. Aha.
Ja, das habe ich schon mal in einer Dokumentation gesehen. Ich glaube, die sind meistens rot.
Die sind rot. Das ist richtig. Also es gibt auch blaue und äh und grüne, aber die die Sprites sind rot. Die anderen werden anders genannt.
Es gibt äh genau, es gibt Red Spride, es gibt Blue Jets und es gibt elf, also geschrieben, wie die Mehrzahl der Elfen auf Englisch und es steht für ein Mission of Light and very low frequency purations to the electric Cognacic Puls Sources.
Es gibt dafür echt coole Bilder. Also ich habe da eine Dokumentation gesehen, wo die das war in der Schweiz und die Leute dachten, irgendwie es kommen gerade die Aliens. Weil das sieht halt echt echt verrückt aus.
Eijeijei also wir blenden jetzt grad Bilder ein wer und wer wer die grad nicht sehen kann kann gerne auf der Webseite vorbeigucken. Da sind die auch unter der Folge alle aufgelistet.
Ich äh es gibt einen YouTuber, also einen Tornado Hunter namens Peakers Hank. Der macht auch äh häufig Videos dazu. Da kann man die auch mal, in bewegt sehen. Die sind alle sehr kurz und und sehr unbearbeitet, sehr äh nicht sehr hell, aber man kann sie noch mit den bloßen Augen sehen, wenn sie, wenn's wenn's relativ starke sind.
Es ist sehr interessant. Ist ja heute hier so ein ähm äh Naturwissenschafts-Podcast. Schon Infrastall. Ja, ist spannend.
Ja wir haben heute viel gelernt.
Ich ähm, Aber jedenfalls bei, bei Infrasound, ein ein Aspekt, der den man dabei wahrscheinlich noch langfristig beachten sollte, gerade wenn man das in einem größeren Projekt macht, was mehr Exposat ist, dann, Man sollte da wahrscheinlich dann auch noch gewisse Vorkehrungen treffen zum Beispiel, was Lautstärke angeht, weil dadurch, dass man den Sound nicht hört,
Läuft man natürlich Gefahr, dass wenn die Leute ihre Lautstärke sehr hochstellen. Es sind keine äh keine bleibenden Schädigungen, die man davon äh behalten würde, aber man man kann dadurch halt ein bisschen Ohrenschmerzen bekommen für für eine Minute, wenn man das macht.
Körperverletzungen spielen.
Mich auch gerade, ob das nicht auch aus Versehen passieren kann, also dass du halt sagen wir mal, du nimmst jetzt irgendeinen Sound, Der ist schon tief, aber du hörst ihn noch und dann ist ein Bug oder so, weißt du? Und der Sound wird einfach zu leise abgespielt und dann hast du plötzlich diesen äh Infrastallschall-Sound und, die Leute, in denen Reviews die sagen, die fühlen sich ganz komisch, wenn sie da ein Spiel spielen und du weißt gar nicht genau warum.
Das erinnert mich an dieses Level was es damals ähm, durch die durch damals gab's noch kein Internet, glaube ich, was so halt so eine Urban Legend war, dass ähm, Wenn man den Levendatar und den Pokémon rot und grün war, ähm dass dass dort Frequenzen in dieser Musik sind, die nur Kinder hören, aber die diese Kinder bis zum Suizid getrieben haben teilweise.
Da gibt's ja Artikel drüber, ich glaube das ist nur eine Urban Legende. Ich glaube, das ist nie passiert, aber es, da auf jeden Fall Sachen, Berichte, dass Kinder davon Anfälle, also richtig gekriegt haben und Kopfschmerzen und alles mögliche durch diese Sounds, die die Erwachsenen halt gar nicht hören.
Faszinierend.
Das finde ich auch echt spannend. Also da gibt's Creepy Pastas dazu auch. Also was was da jetzt wirklich Realität ist und was Creepy Paster ist, ist ist eine gute Frage. Ich glaube, das da verschmelzen so die Grenzen, ne, zwischen.
Ja, also hier steht äh bei Wikipedia wieder das in den 210ern. Gab's eben eine Orban Legend, genau. Und äh da ging es um um viele japanische Kinder, aber anscheinend ist das alles nur quietschi-quatsche.
Glaube Kopfschmerzen gab's wirklich, aber ich glaube darauf grenzt sich das auch.
Es kann auch no Sea sein. Also es gibt ja diese Umkehrung vom Placebo-Effekt, der nennt sich Nozebow-Effekt, dass wenn äh wenn eine, wenn man zum Beispiel gesagt bekommt, dass etwas wehtun wird, das ist tatsächlich mhm dass einem das Gehirn sagt, das ist tatsächlich weh tut, auch wenn's harmlos ist.
Ah ja, da geht's um irgendwie by noural Beats. Bei Lavendertown. Ich weiß nicht genau, was das ist, Aaron kann man sofort.
Äh also bei heißt, dass es äh das ist etwas mit mit Stereofeld zu tun hat. Bei Neuro Beats heißt wahrscheinlich, dass es schwingt zwischen äh rechts und links. Würde würde ich dann vermuten. Äh.
Aber was was komisch ist, wir reden ja über ein Gameboy, ne und das heißt, man hat da ja gar keine coolen Kopfhörer auf, sondern es hat diese billigen Speaker und.
Glaube, das hat halt auch nur ein Mono-Lautsprecher.
Ja, also ist schwierig.
Ja das, also ich ich bezweifle's auch so ein bisschen. Aber trotzdem fasziniert.
Für alle, die sich mit Sound auskennen auf Deutsch heißt dieses Schwebung.
Ja. Richtig.
Ja gut, haben wir wieder was gelernt. Heijeijei also.
Ja, heute richtig richtig hier.
Genau und dann habt ihr anscheinend noch adaptive Soundtracks im Spiel nehme ich an. Also ich nehme an, das ist Musik, die sich dem Spielegeschehen anpasst.
Genau. Wofür wir uns entschieden haben, nicht für die ersten Level, aber später als wir dann bemerkt haben, oh okay, dass das Spiel äh wird doch etwas länger und die die Level werden etwas länger und über die Level hinweg äh da da kommen sehr viele unterschiedliche Emotionen vor. Da hätte sich nicht mehr angeboten zu sagen, wir haben ein einen einzigen Track, einfach weil er nicht zu.
Stimmung in der Stage gepasst hätte und was wir dann beschlossen haben ist, dass wir dynamische Soundtracks dafür verwenden, also Soundtracks, die die sich dem Geschehen anpassen, wie du wie du schon sagtest. Nun bin ich äh aber kein äh kein kein gelehrter Musiker wie gesagt. Das meiste, was was ich weiß, das habe ich mir selbst beigebracht und,
Soundtracks zu schreiben, die die so ineinander übergehen, ist keine triviale Sache. Also gerade wenn wenn die Soundtracks an jeder beliebigen Stelle in den neuen Soundtrack wechseln sollen, dann ist es etwas, was was man, Sehr schwer umzusetzen ist, also gut umzusetzen ist. Drücken wir's mal so aus. Und wir haben uns dann Gedanken gemacht, wie wir das am besten bei uns umsetzen könnten.
Und was wir jetzt gemacht haben, das ist sicherlich etwas, was auch andere schon gemacht haben, aber es ist halt etwas, was wir für uns äh selbstständig entdeckt haben, dass wir einen sehr langen Track jetzt haben immer Abschnitte davon abspielen und diese ähm diese Loop-Region, also die die Region, wo äh die dann einzeln abgespielt wird, sich dann weiter fortbewegt, Track, also dass der Track zum Beispiel aus äh drei verschiedenen Teilen besteht,
dann äh erst nur der erste Teil immer wiederholt wird, aber am Ende des ersten Teils direkt übergegangen wird in in den zweiten oder das dann so eine kleine Tracition ist, und dann der zweite Teil gelobt wird und dann der dritte, je nachdem, wo man sich gerade in im Level befindet.
Also alle Tracks enden und beginnen gleich und also haben denselben Anfang und Ende und so kann man alle verschiedenen Tracks aneinander hängen oder.
Äh nein, äh stell dir vor, du du hast nur du hast einen einzigen Track für für die das gesamte Level. Aber ähm es gibt verschiedene Abschnitte in diesem Track. Also zum Beispiel äh nehmen wir zum Beispiel unseren Track für Stage vier.
Der ist insgesamt 12 Minuten lang, 12 geschlagene Minuten war war der längste Track, den ich bis dahin gemacht habe, bis dann Stage fünf kam mit der zwanzig Minuten. Ähm, Aber ähm die ersten fünf Minuten glaube ich von von dem Stage vier Track das sind die, die im ersten Teil unseres Levels dann spielen.
Und die werden auch immer nur also das heißt nach fünf Minuten, obwohl der Track weitergeht, sagt das Spiel, ne, ne, jetzt wieder von vorne anfangen. Also.
Genau, genau. Äh also wir wir haben das dann so gemacht, dass äh man hört da nicht diesen Cut, Wir wir haben da quasi eine Version gemacht, wo danach eigentlich Schluss wäre und der der Track dann ausklingt, Der wird dann äh dieser Part wird dann am Anfang eingefügt, damit es klingt, als ob es sauber loopt, aber in Wirklichkeit geht der Track von dort aus weiter. Es ist immer noch derselbe Track
Nur dass man zwischendurch wieder zurückspringt. Und danach beginnt dann äh eben der der zweite Part dann, der der gelobt wird, Also es ist alles immer noch der derselbe Track, aber äh einfach unterschiedliche Abteile davon und dadurch wird dann halt, von sich aus garantiert, dass dass es alles zusammenpasst, weil es ist immer noch halt derselbe Track, es sind immer noch dieselben Instrumente und so weiter,
es fühlt sich so ein bisschen an wie ein Hack eigentlich. Als ob es nicht sauber wäre, weil's nicht verschiedene Tracks gibt.
Ja aber warum kann ich denn nicht einfach verschiedene Tricks machen und die wiederhole ich dann und dann blende ich dann über eine oder zwei Sekunden einfach in die andere Spur äh und dann.
Es hätte zwei verschiedene potenzielle Nachteile das zu machen. Der erste potenzielle Nachteil ist, dass wenn man ein, komplett neuen Track macht, also äh komplett neue Instrumente und alles äh also etwas, dass man dann also ab, es braucht deutlich mehr Inspiration dann, weil man erstmal wieder von vorne anfangen muss und und noch mal,
alles aufsetzen muss. Auf der anderen Seite hätte man die Instrumente bereits vorgegeben. Man muss einfach nur anders iterieren darauf, Und das zweite Problem kann sein, dass man, wie gesagt, bedenken muss, der erste Track kann an jeder beliebigen Stelle enden, theoretisch. In unserem Fall auf jeden Fall, bei uns kann er an jeder beliebigen Stelle enden. Und man muss irgendwie garantieren,
Dass der Übergang trotzdem funktioniert, dass der nicht seltsam klingt und das ist nicht rivial. Man kann das zum Beispiel machen, indem man, ein paar Räume lang nur Stille hat aber da hatte man hätte man dann wieder Probleme wie was ist wenn wenn jetzt ein Speed Runner kommt und dann ganz schnell durch diesen Raum huscht,
Und dann die die Stille gar nicht erst kommen würde. Wie wie handhabt man dann das? A muss man das dann irgendwie im im Code vielleicht äh implementieren, wem muss man das denn F nur implementieren, dass da die Transition vernünftig ist und es könnte wieder seltsam klingen? Also ähm, Das ist alles andere als trivial,
an der Stelle und der der Vorteil äh äh wenn man dann halt einen kohärenten Track hat ist, der kann einfach erstmal weiterlaufen, weil es gehört ja alles zusammen und wenn es an der Zeit ist, dass der zweite Loop spielt, dann, Dann ist das einfach so, weil äh ja, wie gesagt, es ist derselbe Track. Es es gehört alles zusammen einfach.
Ja. Aber ich habe es trotzdem nicht ganz verstanden, warum das dann perfekt lobt, wenn der Traktor auch jederzeit abbrechbar also jederzeit abgebrochen werden kann.
Ähm ja in in dem Fall muss er nicht abgebrochen werden. Lass mich drüber nachdenken, wie wie ich das am besten erkläre. Äh es man kann's deutlich besser mit einem Bild erklären, aber das äh bietet sich in dem Fall natürlich schlecht an.
Nein, nö, nö, wir wir können theoretisch ein Bild anzeigen, aber was würde denn auf dem Bild zu sehen sein?
Ja ähm, Wir wir hätten hm ich ich könnte dir zum Beispiel einen einen Screenshot einfach mal mal schicken von von dem wie's implementiert ist. Das das könnten wir mal haben wir im Hinterkopf behalten, aber ähm, Die Sache ist, wenn man einen einzelnen Track hat, dann muss man ihn nicht abbrechen, wenn man zum zweiten Part wechselt. Wenn man zwei Tracks hat, dann muss man den einen abbrechen, um zum anderen zu kommen.
Oder oder war ich blendend sozusagen.
Oder weich blenden, ganz genau, aber äh trotzdem muss der eine Track enden und der andere beginnen. Wenn man nur einen Track hat, wo aber verschiedene äh, Teile davon in einer bestimmten Sektion spielen, dann braucht man davon nichts abbrechen. Man kann einfach den ersten Teil zu Ende spielen und dann beginnt der zweite von alleine.
Ja, aber das Problem ist doch, dass du an jeder gewissen, also du willst da zu jedem Zeitpunkt auf den zweiten äh wechseln können und nicht während der Erste zu Ende ist oder?
Okay, jetzt, jetzt, äh ich verstehe, worauf du hinaus möchtest. Ähm in unserem konkreten Fall war das nicht das Problem, weil wenn wir innerhalb vom selben Level sind, also jetzt in dem Fall zum Beispiel Stage vier, dann ist es nicht schlimm, wenn der wenn der erste wenn der erste Teil immer noch so ein bisschen weiterläuft und dann der zweite erst äh
erst anfängt einfach, weil die Instrumente sind alle dieselben. Äh das heißt, das das Gefühl ist, das Gefühl vom Track ist immer noch so sehr ähnlich, nur im zweiten Part spielen die Instrumente halt eine etwas andere Melodie beispielsweise. Es würde sich nicht nicht komplett ändern.
Ach so, das heißt, wenn ich am Anfang des Levels bleibe, da warte ich jetzt einfach, äh nach 5 Minuten, obwohl der Trick 20 Minuten geht, nach 5 Minuten wird er mal wieder von vorne anfangen, weil dieser Teil lobt in sich selbst ja. Aber wenn ich weiter im Level bin, dann wird der Track einfach weitergelaufen, denn dann ja komme ich ja in den zweiten Bereich.
Genau und dann lobt er zum Beispiel zwischen Minute fünf und Minute acht.
Genau, weil solange ich im Level in in diesem Mittelbereich bin und wenn ich dann dort einfach stehen bleibe, dann höre ich halt immer nur diesen Luke, bis ich dann mal weiterlaufe.
Genau. Genau, das ist der das ist der Grundgedanke. Ähm, Ich gebe zu, da könnte man natürlich auch argumentieren, okay, wieso wieso lässt man dann nicht, äh wenn man wenn man diesen zweiten, zweiten Levelteil kommt, da könnte man das ja auch so machen mit zwei verschiedenen Tracks, dass man den ersten zu Ende laufen lässt und dann den zweiten anfängt aber da da hätte man dann halt wieder diesen diesen Clash, dass der erste Teil sehr anders vom Zweiten wäre, normalerweise im allgemeinen Fall.
Aber ich könnte ja auch theoretisch diesen zwanzig Minuten Trick nehmen in Stückchen hacken und die dann eben lupen lassen oder eben ineinander übergehen lassen, also nacheinander abspielen. Also dasselbe am Ende nur, wenn's dann vier verschiedene Files statt eine.
Äh ja, es wird mehr oder weniger auch so gehandhabt, aber an sich ist es eine Einheit. Das heißt, wenn wir jetzt zum Beispiel einen Soundtrack veröffentlichen würden, dann wäre das eine einzige einzelner Track, den man veröffentlichen könnte. Was was in dem Fall im Vorteil wäre, Wie gesagt, es ist ähm es ist jetzt kein äh keine Lösung für für alle Fälle, aber es ist so ein interessanter Ansatz für für Leute, die nicht unbedingt Musik studierte sind wie mich.
Ja ich bin mal gespannt so auf die Kommentare. Vielleicht gibt's da ja auch andere Leute, die dann äh irgendwie bei uns reinschreiben. Ah coole Idee oder ja, genau, habe ich auch so gemacht oder ja.
Ja klar auch gerne Feedback dazu.
Und äh nur nur als kleine Zwischenfrage, wie stellt ihr fest, wo ihr im Level seid? Gibt's denn so große Triggerboxen und dann heißt es, ah ja, jetzt bitte Part eins spielen und jetzt bitte Part zwei oder woher woher wisst ihr wo ihr seid.
Es gibt verschiedene Ansätze, also unsere Stages sind ja geteilt in mehrere Sektionen, mit Türen verbunden sind. Also da hat man so eine schwebende Türen, die man reinfliegt und dann kommt man in der nächsten Sektion aus der Tür wieder raus. Das ist häufig ein Punkt, wo dann der Parameter gesetzt wird, dass es zum nächsten Part gehen soll.
Also im Prinzip ist das Spiel ja in Räume aufgeteilt, also so einzelne Screens muss nicht unbedingt einzelner Screens sein, kann auch scrollen und zwischen denen gibt's ja solche Transitions, wo man dann aus dem Screen im Prinzip rausgeht, dann, Kamera ein Stück zum nächsten Raum, also der zoomt dann so zum nächsten Raum rüber und an dem Punkt äh kann der Parameter zum Beispiel auch gesetzt werden,
können den Parameter setzen. Also wir haben bestimmte Katzins, wo halt sich die Musik ändert, wo die Musik ausgeht, wo die Musik wieder dazukommt. Also eigentlich kann das von jeder Stelle aus passieren, aber das sind so die typischsten, die wir ähm in Germany verwenden.
Okay, interessant, ja. Ich glaube, wir sind langsam am Ende angekommen. Alle Fragen sind vollständig beantwortet und äh wir sind auch schon äh lange dabei.
Vier Stunden.
Deswegen würde ich sagen, das darfst du nicht sagen. Mensch, ich schneide doch immer noch alle as raus und so, dann wird's nämlich immer kürzer und dann wissen die Leute, hä? Genau, dann wissen die nämlich wie.
Dreieinhalb Stunden gute drei Stunden und zwanzig Minuten.
Eine halbe Stunde S wurde rausgeschnitten, aber das.
Ich muss jetzt ich muss jetzt alle Sachen, alle Sachen sagen, so ein 5 Minuten Intervallen, dann das Richtige reinschneiden kannst.
Ähm habt ihr noch etwas, was ihr gerne loswerden möchtet äh zum Beispiel an andere Entwicklerinnen als Tipps oder äh Wünsche, äh, an Studierende oder so, keine Ahnung noch letzte Worte, die ihr jetzt äh gerne mal ähm loswerden möchtet, die euch noch auf der äh auf der, Leber brennen.
Für Studierende und junge Entwickler ist, denke ich, das Wichtigste Networking, Findet andere Spielentwickler innen in eurer Umgebung, euch, redet mit Leuten, redet auch mit größeren Leuten, redet mit uns.
Ich wollte gerade sagen, ja.
Ja also ich denke, dass in Deutschland ist die Spielentwicklerszene halt lange nicht so groß, wie sie eigentlich sein könnte, beziehungsweise es gibt viele Leute, aber die Leute reden nicht unbedingt alle miteinander. Und ich denke, dass es eine sehr schöne Sache ist, wenn man sich vernetzt und die Leute halt in seinem Umfeld und auch überregional kennenlernen, Kontakte knüpft. Also scheut euch nicht davor, Leute anzusprechen und uns anzusprechen.
Wir reden gerne mit anderen Leuten, auch wenn wir introvertiert sind und uns gern zurückziehen, Aber aber wir sind auch immer offen so schön mit anderen Entwicklern zu reden, Erfahrungen zu tauschen, Spiele zu testen, andere wir suchen auch immer Leute, die Spiele testen, also ist es, Ja, Netzwerk ist das Beste.
Genau, wenn wenn irgendjemand Feedback hat oder einfach mit uns so ein bisschen plaudern möchte über irgendetwas äh über über Sachen, über die bei der wir hier keine Zeit hatten oder äh die die wir einfach noch nicht aufm Schirm hatten, immer her damit.
Wir haben sogar einen Discord-Server.
Ja, nee, äh das wird natürlich äh wird natürlich alles verlinkt und falls jetzt übrigens Leute sagen, hey, ich äh möchte gerne euer Spiel mal mal antesten, aber ich ich will's jetzt noch nicht direkt kaufen, weil ich keine Ahnung. Erst noch gucken will. Äh gibt's da eine Möglichkeit? Habt ihr irgendwie eine Demo oder sowas?
Wir haben unsere Demo tatsächlich vor Kurzem runtergenommen, Weil von anderen Entwicklungen das Feedback kam, ja Demo Demo gibt den Leuten zu viel Entscheidungsfreiheit beim Kaufen und was wir aktuell wollen, ist das Spiel verkaufen. Also ja, Es ist wir haben auch länger darüber überlegt, lassen wir sie oben, lassen wir sie nicht um. Ich hatte sogar ein Update dafür vorbereitet, dass sie im Prinzip auf den neuesten Stand ist, aber,
Ja, wir sind auch äh in einem Monat, am 13. Mai auf der langen Nacht der Computerspiele in Leipzig, Da kann man das Spiel kostenlos anspielen.
Unseren wunderschönen Gesichtern reden.
Oh ja, da kann man, da kann man sich sogar komplett mit uns so richtig vernetzen. Da könnt ihr sogar eine eine auf Papier gedruckte Visitenkarte kriegen. Ähm.
Wow. Also wenn das nichts ist, wenn da jetzt nicht alle Leute nach Leipzig die Tickets buchen, da weiß ich auch nicht.
Der Eitel, das Kosten, ist der kostenlos, ich will jetzt nichts Falsches versprechen.
Äh weiß ich.
Äh äh man man kann da in das Gebäude reingehen. Ähm.
Sobald man drin ist, ist es kostenlos mit uns zu reden.
Ja das auf jeden Fall.
Gut, aber ich sage mal so, ähm an alle, die Plattform mögen, würde ich sagen, auf jeden Fall zuschlagen. Wer es Celest mag, äh kann sowieso direkt zuschlagen.
Wir haben ja jetzt ausführlich erörtert, dass es eben kein ist, sondern dass wirklich ein sehr cooles, eigenständiges Spiel mit eigenständiger Story und Mechaniken und und toller Grafiken und äh Pipapo. Und alle anderen, wahrscheinlich einfach keine Plattform und dann äh kauft ihr's aber trotzdem, denn nette kleine Entwicklerteams unterstützen es immer gut, äh danke ich euch auch herzlich, dass ihr solange mit dabei wart. War sehr, sehr spannend. Äh ja,
Ich wünsche euch noch ganz viel Erfolg. Ich hoffe, dass vielleicht ähm noch ein, zwei Verkäufer dazukommen hier durch den Podcast und aber wünsche euch natürlich auch sehr, sehr viel Erfolg für eure Zukunft. Beendigung des Studiums und dann natürlich die weitere Karriere als Indie-Studio da.
Ja danke schön.
Danke schön.
Danke, dass du uns auch hier noch mal auf dem äh lass uns nochmal zu Gast hattest.
Hat super viel Spaß gemacht.
Ja definitiv, also Podcasts macht echt immer sehr viel Spaß und man kann so schön frei über die Themen reden. Das ist schon nice.
Ja, das stimmt, ja. Also dann, macht's gut äh und mal gucken. Bis bald. Tschö.
