Ja, das ist eine Podcast-Folge, habt ihr schön eingeschaltet über Gamedef geht's heute. Immer. Na ja und jetzt kommt natürlich, was meistens kommt und zwar eine kleine Übersicht wie lange hat das Ding denn gedauert zu produzieren? Ja, das kann ich euch sagen. Das waren ungefähr so sechseinhalb Stunden ungefähr. Es ist gar nicht mal so schlecht. Ungefähr das dreifache der Zeit ist ja, wie weit ist es denn geworden hier? Ja, also zwei Stündchen und ein bisschen, ne?
War auf jeden Fall ein super tolles Gespräch. Also ich kann's empfehlen. Hat mir sehr, sehr viel Spaß gemacht, jetzt auch beim Schnitt nochmal das alles durchzuhören. Das war so ein Gespräch, was verflog wie im Flug und das waren trotzdem ein bisschen mehr als zwei Stunden, Man hätte am Ende noch so viel mehr bequatschen können. Also,
Äh es hat wirklich Spaß gemacht und ich hoffe, dass vielleicht gibt's ja irgendwann nochmal eine zweite eine Version 20 davon. Wenn Pascal, beziehungsweise Artimus äh nochmal Lust hat, vorbeizukommen, weil das also dieser Mensch ist einfach zu interessant, Gut, ich hoffe, ihr habt eine Menge Spaß mit dieser Folge und ich freue mich über Feedback und hey, wenn ihr Bock habt irgendwie die ganze Arbeit wertzuschätzen in Form von,
Klinklangmünzen, dann hätte ich nichts dagegen, einen entgegenzunehmen auf Patreon. Den Link findet ihr natürlich in den Shownotes, und jetzt aber erstmal Intro.
Hallo und herzlich willkommen zu einer äh Podcast Episode eine neue Episode über und heute mit dabei Pascal aber wahrscheinlich besser bekannt als Artimus.
So ist es, hallo.
Schön, dass du da bist.
Vielen, vielen Dank, dass ich hier sein darf.
Äh auf Twitter Artimus. Äh Twitter, was sage ich denn hier? Äh auf auf Twitch. Bist du bekannt als Arthrose dreiundachtzig?
Genau so ist es, aber auf Twitter tatsächlich auch unterwegs äh muss nur, weil das ist ein beliebter Name, Witzigerweise hatte ich mir dann sogar mal selber ausgedacht, weil ich halt gerne Kunst mache, daher das Art, Das andere ist hintendran so aus dem römischen bisschen quasi genommen und dann musste ich feststellen, dass ganz viele auf denselben Namen gekommen sind.
Immer diese anderen kreativen Leute.
Immer diese anderen.
Na ja, aber es ist interessant, dass du da nicht einfach gesagt hast, okay, du packst wie bei Twitch dein Geburtsjahr dahinter oder eine zwei, drei, vier, 5 und irgendwas?
Ja, das hatte ich bei Twitch gemacht. Aber um ehrlich zu sein finde ich das gar nicht so nice, aber wenn man einmal damit geht, dann ist es so und dann habe ich mir irgendwas anderes überlegt und, dachte mir, ach komm, den Namen haste mal verwendet, wenn du dich dann bei irgendwelchen Games angemeldet hast, dann nimmst du den halt bei den anderen Plattformen.
Ja, genau. Äh du bist auch äh noch bei Gitab unter Dot ist es übrigens Artimon.
Ja, das ist aber auch meistens vergeben. Das war meine erste Alternative und bei gab's die wenigstens noch und dann konnte ich die auch nehmen. Das ist natürlich dann ein bisschen Pokemon inspiriert, aber alle Variationen, Art von Atemuss, wie Atimon, Atimus Prime und was weiß ich was. Es ist alles schon vergeben. Da kommst du auf nix Neues mehr.
Na ja und dann haben wir ja noch die andere Variation, Punkt Artimus bei Instagram.
Ja, das habe ich irgendwann mal gemacht, als ich merkte, es ist total schwer, den Leuten den Namen mitzuteilen, wenn der an einem äh Fluss durchgeschrieben ist und dann habe ich äh wo's möglich war, den Punkt dazwischen gepackt oder so.
Ja, vor allem bei wenn du zusammenschreibst, könnte das ja auch irgendwie heißen Luna, Tika, Timos oder so was.
In der Tat. Ja, da könnte alles Mögliche entstehen und ähm meistens ist es schon schwierig genug überhaupt. Die beiden Worte zu erzählen jemanden, wenn man jetzt kein Kärtchen dabei hat, um das weiterzugeben oder aufzuschreiben oder in ein Handy zu tippen, ja.
Und deswegen liebe Kinder benutzt man in der Programmierung, wenn man Variablen benennt, äh zum Beispiel, oder whatever case, damit man das immer noch lesen kann, obwohl alle Buchstaben aneinander geklebt sind.
Ich mag Kebab Case ganz gerne.
Was ist das denn.
Das mit dem Bindestrich dazwischen ist wie ein Kebab-Spieß die einzelnen.
Ach, krass, das habe ich ja noch nie gehört. Kebab warte, das muss ich jetzt aber mal recherchieren.
Ja, das steht sogar auf Wikipedia so. Ich habe ich habe mich lange gewundert, warum das so heißt und irgendwann bei uns in einem Teammeeting, als wir uns auch über ähm Namenskonventionen unterhalten haben, kamen mir dann plötzlich so die Erkenntnis, oh mein Gott, die einzelnen Worte sind die Fleischstückchen und die Bindestriche sind der Kebab-Spieß. Na klar.
Aha. Ach interessant. Kebab Käse könnte aber auch Schaschlik-Case heißen, dann.
Stimmt ja. Ja das wäre auch gut.
Ah krass, schon wieder was gelernt. Kirbekäse, also bin ich nicht so der Freund von, aber so hat halt jeder seins.
Das ist hauptsächlich im Web-In äh etabliert, wo man nicht so mit großen Kleinschreibungen arbeitet.
Stimmt, da sind wir ja schon beim Thema, weil du bist nämlich ähm und warum du dann im Gamediff-Podcast bist, da kommen wir gleich zu. Aber du bist hauptberuflich, nämlich Senior you acts developerper.
So ist es. Mittlerweile sogar, ich habe das ganz lang nicht upgedatet gehabt, mittlerweile sogar Specialist. Da bin ich, da bin ich sehr happy, dass meine Firma mir ähm, Quasi endlich da diese Beförderung gegeben hat, nachdem meine Vorgesetzten schon seit Jahren meinten, das müsste ich eigentlich sein und.
Also das ist besser als Senior oder was.
Wir haben noch ein Jahr, wir haben bei uns noch eine Stufe über dem Senior tatsächlich.
Ja, das gibt's bei Games auch, das ist äh ich glaube principle. Du kannst dann principle Artist werden und das ist eine Stufe höher als Senior, aber nicht im Managementbereich.
Genau, genau, das ist tatsächlich der Punkt daran, ähm dass eben die Technologie, auch noch weitere Möglichkeiten haben, aufzusteigen, dass da einfach eine eine Stufe mehr vorhanden ist, ja.
Ja, wow, Special. Nicht schlecht.
Aber die die eigentliche Frage war natürlich ähm nach dem UX.
Genau, dass du willst, natürlich. Aber äh genau, UX. Mhm.
Genau, also ich hatte angefangen im Bereich der Webentwicklung äh in einem Social Network, vielleicht kennen das manche noch, die Quick-Community, hauptsächlich bekannt im Raum Stuttgart und Baden-Württemberg war sogar ein relativ großes Social Network mit äh über einer Million Mitgliedern, davon eine halbe Million aktiv und äh von der halben Million waren,
zur Hochzeit des äh dieses Social Networks bis zu über 100 und 10.000 parallel online zur Primetime abends. Also, Das äh war eine coole Zeit und grade eben weil's ein Social Network war und nicht einfach nur irgendeine Business-Webseite oder so, war eben der User-Experience-Bereich relativ wichtig. Da habe ich dann zum Beispiel ein Buch gelesen auch, dass wir in unserer Bibliothek hatten. Das hieß Designing Social Interfaces.
Und das war für mich so der Einstieg nicht nur die Technik zu machen, sondern auch zu verstehen, wie man das was man da baut als Frontend äh auch so baut, Das ist gut verstanden werden kann. Da sind eigentlich total einfache Sachen dabei, wie zum Beispiel dass wenn man eine Suche baut und der User gibt halt Parameter ein, weil kommt kein Ergebnis raus, dass man nicht einfach nur sagt äh kein Ergebnis oder Fehler, kein Ergebnis.
Sondern dass man sagt, wir konnten, leider keine Ergebnisse finden sich sozusagen erstmal entschuldigen, weil man hat baut ja ein Werkzeug für den Nutzer und der Nutzer konnte dieses Werkzeug offenbar nicht richtig benutzen, Und man gibt ihm danach noch ähm versuch es doch vielleicht.
Diesem oder jenem Parameter weniger, um die möglich äh Treffergröße zu verbessern. Also dass man, dass man zuerst sagt, sorry, Und dann aber auch gleichzeitig einen Hinweis nach dem Nutzer gibt, wie er weitermachen kann, wenn er in diese Ecke quasi geraten ist, aus der er vielleicht nicht mehr rauskommt, und da gibt's relativ viele solche Dinge und der Grundgedanke ist letztendlich, dass man baut zwar irgendeine,
Technische Oberfläche, aber letztendlich ist es trotzdem Kommunikation zwischen zwei Menschen nur mit dem Medium der Technik dazwischen und dass man sich das verinnerlicht und ich glaube wir wir kennen alle so, Sachen irgendwo einen Fehler erscheint und dann heißt's halt einfach. Nummer so und so, fertig, Und wenn man eben UX im Kopf hat, dann,
man darüber nach, Moment mal, kann der Otto-Normal-User damit überhaupt was anfangen? Aber es geht auch nicht nur um Fehler, sondern ähm ganz aktuelle Beispiele. Wir hatten äh, Wir haben eine Website, also die ich hauptsächlich betreue und wenn man da neu draufgekommen ist, kam, Ein Overlay, das ist eine informative Webseite, also wird auch angeboten, dass man kontinuierlich Updates, Newsupdates bekommen kann, per Push-up-Notifikation.
Und dieses kleine Overlay ist direkt über dem Logo der Webseite aufgegangen. Das heißt, wenn man von irgendeinem Link auf die Webseite kam, hat man gar nicht gesehen, auf welche Webseite man jetzt. Solche solche Kleinigkeiten sind das auch, wo es dann einfach nur die Lösung war, wo ich gesagt habe, lass uns das doch nach rechts schieben, damit's nicht links über dem Logo drüber ist. Und das geht aber auch zu Dingen,
Wie einfach nur Text, ne, dann stand da zum Beispiel wählen sie ihre Browserbenachrichtigungen. Jetzt richtet sich diese Webseite aber eher zum Beispiel an ältere Leute aus dem Finanzwesen. Und die wissen wahrscheinlich noch nicht mal, was das Wort Browser bedeutet, und schon gar nicht, was eine Browser-Benachrichtigung ist und ähm dann hatte ich zum Beispiel einen Vorschlag gemacht, das umzubenennen mit, Dem Text, bleiben Sie mit unseren Live-Benachrichtigungen zu Ihren Themen,
Äh stets auf dem neuesten Stand oder irgendwie so was in der Richtung, weil das dann eine Sprache ist, die angepasst ist an das an das Nutzerklientel der Webseite. Also ja, UX umfasst da ein relativ großen Bereich und das UX-Development ist eben eine Webseite eben zu bauen, Unter der Berücksichtigung des UX und dabei mache ich gleichzeitig eben Beratung der Designer, der Konzepte, aber auch des Kunden selber, Ich bin sozusagen das technische
Bindeglied. Ich mache gleichzeitig die Umsetzung, habe aber auch die Erfahrung darin, wie gut die funktioniert und wie man sie technisch umsetzen kann und kann daher eben diesen anderen drei Stellen auch beratend zur Verfügung stellen und per Eigeninitiative auch. Themen einbringen, um die User-Experience und Usability von Websites zu verbessern.
Hm, ich hätte da mal eine Frage. Ich, ärgere mich immer über schlechte Tools für. Und vor allem also ich arbeite jetzt in meiner dritten Custom Engine und die äh ist die beste bisher, aber trotzdem sind die Tools darin,
ausbaufähig teilweise und in den alten äh Custom Engines war's äh also unertragbar eigentlich. Also da ist es eher so, da haben wir also der hat die Angel eigentlich gegen einen gekämpft, ja? Die wollte gar nicht äh irgendwie benutzt werden und so und, Ich ärgere mich dann immer, dass darin überhaupt keine Priorität liegt, das Leben für die Entwicklerinnen.
Angenehm zu machen. Und ich denke mir dann immer, ja, wir wir sind zwar nicht eine eine äh eine eine Anzahl von irgendwie fünf Millionen, Leuten, die das dann am Ende spielen, deswegen ist ist das Investment in der des UI der also das Spiel UI, das eigentliche Spiel UI, da wird ja sehr viel Zeit in und Priorität drauf gegeben, ne, damit das Spiel wunderbar verstanden werden kann und jeder, der einfach,
mitspielen kann. Und ich ärgere mich immer, dass nicht genauso viel oder zumindest ein Anteil an an an in, Investition und Energie auch in die UIs benutzen, die wir äh fließen, die wir benutzen und du hast jetzt aber ganz schön,
Aufgemacht, dass es ja darum geht, Menschen abzuholen, die mit der eigentlichen Fachsprache zum Beispiel, ne, nicht so viel anfangen können, während du natürlich mit irgendeiner kryptischen Meldung sogar vielleicht auch was anfangen kannst, einfach aus Erfahrung her und so. Und würdest du.
Also weißt du, was ich meine und denkst auch manchmal so, ey warum können diese Tools hier die Back-End-Sachen nicht irgendwie mal besser und fluppig sein, sodass es auch Spaß macht, die zu bedienen? Also nicht nur, dass sie funktional sind, sondern dass es auch
sich gut anfühlt und mal einfach so Bock hat, das ganze Ding zu bedienen? Oder würdest du eher sagen, nee, das macht einfach keinen Sinn, weil's einfach, Investment ist, was was nur so wenige Menschen betrifft, also halt zum Beispiel dich jetzt, als vielleicht ich weiß nicht, wie wie groß euer Team ist, aber.
Oh, das bin ich. In dem Fall fasst mein Game an und meine Game-Entwicklung angeht, aber dort auf der Arbeit, da sind's natürlich größere Teams.
Genau, aber aber trotzdem sind die Teams halt äh nichts im Vergleich zur Anzahl der Menschen, die das jeden Tag benutzen, ne, die Webseite und so. Äh mich würde da jetzt einfach mal deine Meinung interessieren, was du so dazu denkst.
Ich würde sagen, es ist ein Mix aus beidem, aber es gibt das ja auch, also wir verwenden beispielsweise relativ häufig ähm Web Storm von Jet Brains. Bin das erste Mal über eins von eine von diesen IDEs gestoßen, als ich damals. Um 2008 herum bei diesem Social Network gearbeitet habe. Die dort PRP storm dann geholt hatten.
Okay äh ganz kurz, das ist eine IDE, um Javascrips zu schreiben.
Äh das kommt drauf an, welche man verwendet, also PRP Storm ist hauptsächlich auf PRP ausgelegt, aber geht natürlich auch dann, wenn man per P macht, Na, dann versteht ihr auch HTML, CSS und Java Script. Webstore ist viel mehr auf Frontend ausgelegt als PRP Storm jetzt. Ähm ist also deutlich besser darin, mit JavaScript CSS und HTML. Äh ich habe mittlerweile aber auch Rider, das aus dem selben Haus, das ist aus,
Damit mache ich also mein mein im Game Development. Da gibt's relativ viel äh verschiedene Versionen oder IDEs aus diesem Haus.
Und damals war's auch bei mir so der Gedanke, wir hatten mit PHP Eclipse gearbeitet Und dann hatten die ersten dieses Webstore und ein Kollege und ich, wir dachten uns noch, ah ja, okay, wozu ist halt eine neue andere, IDI ist ja wie bei ist ja eine persönliche Präferenz Und wir hatten sehr, sehr agil damals gearbeitet, schon mit Scrum und haben gemacht und so weiter und ich saß immer wieder bei einem Kollegen, wir waren zu dritt in einem Büro und einer von uns hatte dieses Web Storm.
Saß immer wieder mit ihm zusammen und war die ganze Zeit so was, das kann das? Ah, das macht das auch. Oha und.
Äh was was sind denn das für Sachen? Weil ich jetzt als als Nuby gucke da drauf und denke mir, ja ist halt ein Textdetor mit Highlighting.
Äh das das äh das so sieht's wahrscheinlich aus, aber bei mir kam auch mal einer von unseren äh Direktoren vorbei, hat auf meinen Bildschirm geguckt und hat gesagt, oh, Unter ähm das alleine ist schon schon sehr toll, wenn, wenn nicht nur die Sprachbegriffe wie if oder ware erkannt werden und farbig sind, sondern die IDI wirklich erkennt, was ist eine Funktion, was ist eine Variable und noch ein paar andere Sachen und dem allen unterschiedliche Farben gibt,
Das ist unglaublich hilfreich, aber dann geht's natürlich um ähm Dinge wie Autocompletion, dass man keine Tippfehler mehr macht, dass die IDI den Code versteht, genauso wie der Compyerler später. Und wenn du irgendwelche Sachen umbenennst, dass er alle, Vorkommnisse an äh von demselben Ding erkennt und alles mit umbenennt, manchmal sogar direkt die Dateinamen mit verändert,
dass man Teile vom Code auswählen kann, zum Beispiel wenn man ausführt, man möchte einen Teil aus einer Funktion in eine neue Funktion haben und man markiert das einfach und sagt extra hier haben wir das als Funktion, man den neuen Funktionsnamen ein, der erkennt automatisch, welche Werte aus der alten Funktion.
An die neue Funktion übergeben werden müssen, baut die neue Funktion in der Klasse ein und callt sie direkt mit den notwendigen Parametern und legt die Parameter mit den bekannten Namen in der neuen Funktion an. Und so weiter und da gibt's ganz, ganz, ganz viele solche Helferlein und ein Kollege meinte damals, mit Webstore.
Macht Webentwicklung endlich Spaß. Das war das war das war so die Aussage, die bei mir im Kopf hängengeblieben ist und seitdem bin ich auch bei diesen IDs hängengeblieben und, Ich hatte zwischendrin gearbeitet in einem Team, äh das mit Visual Studio gearbeitet hat. Und dann waren da diese einzelnen Lizenzen schon so unglaublich teuer, Dann musste man immer noch den Rechaber dazu kaufen, der genau von dieser Firma ist, der quasi.
Studium mordet, dass man's überhaupt erst mal nutzen kann und dann denke, sich auch. Man kauft für so viel Geld diese Lizenzen und muss erstmal anderes, Modding-Pack sozusagen dazu kaufen, damit äh das benutzbar ist und es war wirklich interessant zu sehen, weil viele Leute, die das Visual Studio verwendet hatten, Fanden das toll und haben gar nicht nachvollzogen, wie jetzt die Web Developer, die hier plötzlich auch damit arbeiten mussten, die ganze Zeit geflucht haben.
Und irgendwann meinte einer wat ist denn daran alles so schlimm? Und dann heißt man natürlich nicht alles auswendig, ne, wenn man da einfach nur im Daily Business immer wieder drüber stolpert und da habe ich angefangen, immer wenn was sage ich guck mal, hier passiert das.
Hier passiert das. Hier passiert das und irgendwann, also nach einer Woche oder zwei meinte der andere Entwickler dann auch sagen, ja okay, ich glaube, du hast Recht. Das ist tatsächlich manchmal echt hart, so wie ich ursprünglich auch in der in der Bubble war von anderen IDEs
man sich erst mal man man hat ja schon viele Helferlein, denkt sich aber, was soll denn da großartig besser sein? Und ich bin froh, dass, Die damit angefangen haben, weil letztendlich hat ja dann ähm Microsoft mit VS-Code nachgezogen, das ist ja tatsächlich auch ein Ding, was massiv auch auf Usability gesetzt hat und sehr, sehr ebenbürtiges auch zu den zu den Intelligence.
IDE's und das ist tatsächlich eine sehr, sehr gute Sache, weil viele von den Helferlein sind super einfach, Beispielsweise im äh Vervollständigungen, dass einfach die Vervollständigung, Die Liste, die man zur Auswahl bekommt, sortiert es nach der Häufigkeit dessen, wie man die verwendet und nicht einfach nur keine Ahnung, zufällig oder alphabetisch sortiert ist. Das sind ganz, ganz kleine Ideen, die aber unglaublich helfen.
Es gibt aber noch den anderen Teil der Frage. Äh ich denke in der in der Softwareentwicklung ändern sich auch so viele Dinge so rapide und zum anderen kann man ja bauen, was man möchte. Das heißt ähm, die man zur Verfügung stellen müsste, um alles abzudeck, wären schon wieder so gigantisch, dass es wahrscheinlich irgendwo Sinn macht, einen Bruch zu haben, wo man,
Sage ich mal in Anführungszeichen aufhört, weil man sonst in ein fallen würde, indem man einfach, sage ich mal, in Anführungszeichen Kikibunti einfach gar nicht alles zur Verfügung stellen könnte, was möglich ist. Ein interessanter Ansatz ist tatsächlich das Visual Scripting. Ich bin gespannt, wo das hinführt, weil das plötzlich Leute Leuten ermöglicht, Sachen zu coden,
Die ansonsten gar nicht im Coding drin sind und dass solche Sachen sind tatsächlich sehr verschrien und äh vielen Entwicklern und ich glaube, das ist vielleicht auch eine Hemmschwelle, ein besseres UX zu machen. Es gibt, da häufig ähm auch natürlich den Ansatz mit einer Konsole kann ich doch alles machen und je je grafischer es ist, desto weniger.
Na ja großen Anführungszeichen True ist es dann und da wird auch leider ein bisschen herabgeblickt, aber ich find's eher interessant, wenn wenn Leute inkludiert werden, die vielleicht einfach auf eine bestimmte Art und Weise diese Sachen, nicht nachvollziehen können, aber mit einer anderen Darstellungsform, Trotzdem auch in der Lage sind, solche Dinge zu tun. Ich finde es hochinteressant.
Ja auf jeden Fall. Bei mir ist es so, was mich am meisten ehrgeizt sind so Sachen,
sind so kleine Sachen. Zum Beispiel habe ich mit einem Tool gearbeitet. Das ist nur ein ganz kleines Detail. Das hat ein Lock einfach eine ne kleine Sexfenster, wo einfach ganz viele Einträge runterrasseln, wenn irgendwie man was exportiert, dann kommt erstmal hundert Zeilen mit irgendwelchen Loks von dem Export, Und äh es ist so, dass das ein ein Textfenster ist und die äh neun Zeilen werden unten hinzugefügt und das Ding scrollt nicht automatisch.
Das bedeutet, wenn man wissen möchte, ob dieser Prozess äh jetzt fertig ist oder oder ob da noch neue Zeilen dazukommt, dann muss man die rechte Scrollleiste mit der Maus anfassen, gedrückt halten, nach unten ziehen und nach unten ganz am untersten Rand des Colleces festhalten, weil da immer wieder neue Zeilen dazukommen und damit man diese neuen Zeilen sieht, automatisch muss man halt automatisch mitscrollen,
sozusagen. So und das ist so nervig und das wäre doch hoffentlich ein ganz kleines Detail, einfach zu sagen, ne, ne wir wir fügen die neuen Zeit oben ein oder von mir aus scrollen automatisch das Lok mit, whatever, aber das ist es ist so ein kleines Ding, das ist einfach so ultranervig ist, aber es liegt ja keine Priorität drauf, weil's ein kleines Detail ist, Und wenn man.
Wenn sich jetzt irgendwer da hinsetzen müsste, okay, das würde jetzt sicherlich nicht eine fünf Minuten dauern. Da muss ich da erst mal hinsetzen, muss den Code aufmachen, muss erstmal gucken, okay an welche Stelle muss sich da jetzt irgendwas ändern und so. Das dauert dann bestimmt mal ein, zwei Stündchen, bis das dann fertig ist. Dann irgendwie ein Code Review machen.
Und da ist halt keine Zeit für. Aber es würde glaube ich ich meine man arbeitet an so einem Spiel ja auch jahrelang, Und jahrelang hat man jeden Tag einen Hass auf dieses Tool, weil dieses blöde das man immer mal reingucken muss.
Also ich habe jetzt nur Loks, die mitscrollen. Ich weiß nicht, welches du verwendest. Aber da ist natürlich ein interessanter Punkt am Start. Diese das das ist wie mit mit das ist wie mit Schlangen an der Kasse im Supermarkt. Das Anstehen, weil nur eine Kasse offen ist, das kostet nur den Kundenzeit, aber einen neuen Mitarbeiter einzustellen, das kostet den Supermarkt Geld.
Und ich glaube, das ist äh vielleicht an manchen Stellen genau dasselbe, ähm die Zeit, die der Entwickler verliert, die kostet eine andere Firma was, aber nicht diejenige, die das Tool herstellt, aber es gibt halt tatsächlich zum Glück diesen Trend zu solchen Werkzeugen, ähm die eben,
Die Usability tatsächlich deutlich verbessern und Firmen investieren auch dort rein, weil sie halt merken, uns kosten die Entwickler brutal viel, also geben wir tatsächlich lieber so einem IDI-Hersteller. Ähm das Geld, damit alle unsere Entwickler produktiver sind und ich bin sehr, sehr froh drüber, auch wenn das erst seit keine Ahnung, maximal vielleicht 15 Jahren, Mit solchen IDE's überhaupt angefangen wurde zu tun, ja.
Ich muss ja auch sagen, ich finde, es gibt ja noch eine andere Währung als Geld und zwar das ist Zufriedenheit beziehungsweise den Negativwährungen wäre Stress, und ähm die äh also ich nehme hier grad mit ähm Mit Riepe auf und dafür gibt's ein ganz tolles äh Plug-in. Äh also ist von den äh Leutchen entwickelt und ist ein Aufnahmesoftware und damit das äh auf Podcast optimiert ist, gibt's das Ultraschallplugin und.
Und wer den Namen noch kennt, ist alt.
Genau ja genau und äh und auf jeden Fall hat der äh Hauptentwickler von ähm von Ultraschall, der hat ein schönes Wort, das ist die Fluktizität. Beschreibt halt so, dass alles so fluffig und fluffig und.
Wie's herunterfluppt, ja.
Ne? Also.
Absolut verständlich, ja.
So und ähm und. Ich merke, dass vor allem wir benutzen auf arbeitsmäßige Konfluence und privat benutze ich Notion und Konferenz fühlt sich so verkrustet und alt und langsam an und ist so ein.
Außerdem findet man Konfluenzen nie wieder was.
Ja gute anderes Thema, aber, Aber NOON ist so ein Sommerwind der ist so ein so so ein mit so einem leckeren Cocktail, wo man so richtig Bock drauf hat. Das macht einfach Spaß da Text reinzutippen Und Conference ist so, oh man sieht das Ding jetzt editieren, keine Ahnung, will ich das wirklich? Na gut, dann drücke ich jetzt mal auf Edit und dann und diese diese Lust auch irgendwie diese Tools zu benutzen und vor allem und das ist eigentlich noch wichtiger, den
den Stress, den man dann halt nicht hat. Ich finde, das ist schon eine Menge wert. Selbst finanziell nicht lohnt. Blöderweise kann man das halt nicht in Nummern ausdrücken. Stressigkeit irgendwie. Na ja.
Tatsächlich, ja. Äh ich habe das häufig in meinem in meinem Stream erwähnt. Also jedes Mal, äh wenn mich Visionstudio, völlig abgefuckt hat, weil die einfachsten Sachen nicht funktioniert habe irgendwie, dass man gesagt, warum kann das das nicht? Das ist doch so einfach Und nachdem ich mir dann endlich mich durchgerungen hatte nach zweieinhalbtausend Stunden in Vision Studio, mir Rider zu holen, Ich glaube, ich habe die ersten Monate kontinuierlich erwähnt. Guckt mal, das geht hier einfach so,
das macht er einfach, der weiß einfach, was ich meine und was ich tun will. Die Leute haben sich Gedanken gemacht und es hat so gut getan. Da gibt's auch eine interessante Geschichte. Ich habe mal mit jemandem zusammengearbeitet, der bei Microsoft gearbeitet hat und dann habe ich den gefragt so, ah wie sieht denn's eigentlich aus, wenn ihr, also der war auch Weppentickler?
Wenn ihr eure Microsoft internen Webtools oder eure Websites für Microsoft gebaut habt. Habt ihr dort tatsächlich in Haus den Internet Explorer verwendet? Natürlich nicht. Wir hatten den alle offen, dass wenn der Vorgesetzte vorbeikommt, schnell vorne dran machen kann, aber wir haben alle Chrome benutzt. Also ja.
Ha, okay, ähm jetzt wundern sich die Leute aber wahrscheinlich. Hä, warum reden die die ganze Zeit über UX? So, ich meine, gut, ist natürlich für Spiele auch wichtig und man muss ja auch sagen.
Eine gewisse Bedeutung für Spiele, ja.
Hat eine gewisse Bedeutung für Spieler und so und es hat ja auch Vorteile, dass du ähm dich damit schon auskennst aber der Grund, warum äh ich gesagt habe, hey Mensch, der Pascal, übrigens geiler Name ist ja wirklich also hast du mal Pascal früher gemacht?
Ich hatte im Studium einen sogenannten Pimpfcompoler geschrieben, Pascal im Miniformat. Äh Pascal im Miniformer.
Was? Ist ist das offiziell, Pimp oder hast du dir das ausgedacht?
Ich glaube, das hat sich unser Prof ausgedacht, denn das war eine Version von Pascal, die konnte lediglich. Eingabe, Ausgabe und noch irgendeine Kleinigkeit. Das war also um Grundlagen von zu lernen. Da haben wir dann Zi oder C plus Plus haben wir dann quasi compit von der einen Sprache zu einer anderen Sprache.
In dem Fall wäre es natürlich die, ich glaube die Hardliner würden jetzt sagen, das ist doch Transpiling und nicht compiling, aber man hat natürlich trotzdem einen Compoyer dafür verwendet und halt, Die eine Sprache zur anderen Sprache konvertiert damit.
Ich bin nur gerade ähm äh ich bin nur gerade äh fair äh verwirrt. Ich habe nämlich eingegeben Pimp Pascal, okay. Wissen wollte, ob ob's das offiziell gibt und bin auf einen französischen Comic gestoßen. Übersetzt heißt es, der kleine Nazi-Industrie.
Oh nein.
Ich habe keine Ahnung, ob das Propaganda war, weil das äh das steht drauf ähm äh dreiundvierzig bis vierundvierzig oder ob das irgendwie anti äh faschistisch ist. Ich habe keine Ahnung, aber auf jeden Fall äh bin ich grad verwirrt. Also googelt vielleicht nicht danach.
Habe ich noch nie von gehört.
Oh je. Okay äh zurück zum Thema. Also du hast äh du hast eben ein Wort gesetzt, das habe ich noch nie gehört. Ähm kompiliert und trans.
Transpelliert, ja.
Das klingt wie wenn man sich die Haare ausreißt.
Tatsächlich ja. Ähm nie einen ähm nie einen compiling bezeichnet, üblicherweise tatsächlich das Erzeugen von binär Dateien am Ende. Ähm ein Transpiling ist sozusagen eine Migrierung, Das ist beispielsweise, wenn man verwendet und dann transpeilt man das in CSS.
Was ist das? Du, du, du, du, du machst ganz viele neue Worte. Die habe ich noch nie. Was ist denn Sass? Ich kenne das als Jugendwort für. Das ist ja.
Oh. Nie mit einem mit einem A, nicht mit einem U. SASSS steht für ähm sintactically awesome style sheets.
What?
Das ist der das ist tatsächlich der Standard, in dem man CSS schreibt heutzutage.
Das wäre cool, aber das gefällt mir.
Das ist sozusagen ein ein super Set für CSS. In dem man ganz viele nette Möglichkeiten hat. Man kann da Funktionen schreiben, man kann Variablen anlegen, auch wenn das jetzt neuen CSS-Variable nicht mehr unbedingt so notwendig ist. Ähm aber man kann ganz viele Einzeldateien machen, die zusammenfügen lassen, ähm, Man kann Schleifen machen, Listen und so weiter. Ähm viele, viele nette Sachen, die man
großteils nicht unbedingt benutzt, aber das Wichtigste ist, dass man seine Selektoren ineinander verschachteln kann. Also man kann sie so aufbauen, wie man's im HTML später auch nutzt. Wichtig ist aber nur, man darf das auch nicht übertreiben. Da gibt's die sogenannte.
Basiert tatsächlich auf dem Film Inception, die sagt, man sollte nicht mehr als vier Verschachtelungsebenen machen, Denn ansonsten läuft man Gefahr, dass man quasi den Dom in seinem CSS abbildet und das ist zwar keine, Code Duplication, aber es ist eine logische Duplication und man ist wesentlich, fähiger, wenn man alles so niedrig wie möglich hält, aber.
Und wer ist dumm?
Dom, ach so, das ist das das äh das Objektmodell im HTML.
Ach so, okay, ich dachte, du sprichst über den äh Podcast, der okay cool macht. Ist auch der Dom. Ich äh habe mich gewundert, was der jetzt damit zu tun hat.
Okay okay, mein nächstes Beispiel äh versuche ich ohne neuen Begriff äh.
Ich äh aber warte mal, muss ich dafür irgendwas installieren, wenn ich dieses Hass benutzen will oder geht das einfach so? Verstehen.
Tatsächlich tatsächlich ja, also du brauchst dann diesen also das System und Das gab's im Laufe der Zeit über verschiedene, also äh ähm sprachen. Früher hat man's zum Beispiel über Ruby installiert. Ähm dann gab's irgendwann das Lipsas, also was dann mit C plus Plus geschrieben war. Mittlerweile gibt's eine neue Version Dartsas.
Das entwickelt sich weiter, man installiert es heutzutage einfach über über sein Notserver, mit dem man auch die gesamten anderen, Schritte für seine Webseite laufen lässt und das kann das Verein übernehmen, Das kann auch schöne andere Sachen machen, wie zum Beispiel dann ein sogenanntes Map-Pil erzeugen, weil der Output, der da rauskommt,
Ist ja dann ein normales Plan CSS und wenn man das debagen will, dann ist die Frage, was war denn eigentlich mein ursprünglich, der diese Stelle generiert hat und diese Map Files sind ziemlich cool, weil die können das verstehen und die können auch vom Browser angefragt werden. Das ist für die Entwicklung super toll, weil dann kann man, Im Browser debuggen,
Und man sieht tatsächlich, in welcher äh Sask-Datei, in welcher Zeile in meinem ursprünglichen Code das drin gestanden hat und wie das aussah. Obwohl der Browser normales CSS verwendet. Also das ist quasi so eine Art Dictionary zwischen dem, Ursprünglichen Sourcecode und dem Resultierenden normalen CSS.
Ey, ist ja Wahnsinn. Ich habe früher ich habe ja mit HTML angefangen tatsächlich so, weil das sehr einsteigerfreundlich war damals, aber ich meine, wir reden hier von ich weiß nicht, ob denen noch Netzcape Neve Viggeta was sagt?
Das sagt mir was, aber ich glaube, mein erster war Firefox.
Was? Okay, äh.
Wir hatten lange kein Internet.
Ja ich ich auch nicht und dann war's nämlich so, dass äh Netzkippen der Vegeta hat ein Netzcap Composer mit dabei gehabt. Das war ein anderes Programm direkt mit dabei, was zu Webseiten gestalten da war und ich habe dann angefangen, welche zu machen, aber ich hatte auch gar kein Internet und wir hatten tatsächlich ähm zwei Freunde in der Schule, die waren auch so begeistert von äh so Computer und so und,
während es sehr kompliziert war in Pascal zum Beispiel irgendwie Big Maps zu laden, also da gibt es nicht einfach eine Funktion, so Load Bitmap oder so, ne, und dann war halt HTML etwas, wo du sehr einfach was Grafisches gestalten konntest plötzlich, ne? Und deswegen war das sehr einsteigefreundlich und denn äh haben wir sogar versucht mal ein kleines Home zu basteln, weil diese Faszination Internet wollten wir offline erleben und die Idee war, wir nehmen eine Floppi Disc,
Ich mache dort eine HTML-Seite drauf, dann gebe ich die dir. Du äh öffnest dann irgendwas, machst eine neue HTML-Serie dazu und machst einen Link auf die von mir, Und so bauen wir sozusagen ein kleines Offline-Internet, weißt du? Und diese das Kette zirkuliert zwischen uns dreien dann und dann äh kann man auch mal gucken, oh, was ist denn Neues dazugekommen? Hat aber äh ich glaube allen Iterationen nicht überstanden, dieses Home Lit. Na ja.
So was ist eigentlich sehr sehr cool, ähm dass man dass man so Freunde als äh Sparringspartner hat, um Coden zu lernen. Ich hatte tatsächlich zwei Mal das Coden aufgegeben, also mit elf habe ich's probiert mit Q-Basic und ein bisschen später dann habe ich Visual Basic,
meinem Dad installiert bekommen, habe da auch erstmal gar nichts hinbekommen. Wir hatten auch noch kein Internet und so, ja. Ich war viel zu jung und dann habe ich das irgendwann meinem Kumpel erzählt in der Schule und er war so wie was? Da kann man dem Computer was sagen und er macht das dann, oh das müssen wir uns angucken und ich so, oh Gott, hätte ich bloß nichts erwähnt.
Und dann haben wir uns da nochmal hingesetzt und dann haben wir es endlich geschafft, dass das verkackte Visual Basic eins plus eins addiert, weil wir nicht wusste, variablen sind und wir haben alles in Textlabeln abgelegt und wussten nicht, dass es einen Unterschied zwischen Zahlen und Strings gibt, das dann eins plus eins in Stream Form natürlich elf ergi.
Ja das kann kein Mathe.
Und dann hatten wir einen Knopf und wenn man draufgedrückt hat, Dann ist immer plus eins dazugekommen und das hat man optisch gesehen und dann waren's klar, Das reicht aus, damit können wir Rollenspiele bauen. So in in Super Nintendo Denkweise vielleicht maximal.
Ja, ja klar. Ja.
Bisschen Mathematik und eine Anzeige, das reicht. War plötzlich das Feuer da und dann haben wir über Jahre hinweg später auch mit einer 3D Engine tatsächlich haben wir Games gebaut und und kleine Sachen gebaut, kontinuierlich gegenseitig gezeigt und und und uns quasi gezeigt, was wir da wieder,
Cooles rausgefunden haben, wie wir vorgegangen sind, um bestimmte Sachen zu machen. Ich hatte da noch lange keine Ahnung von Designpatterns, also Softwareentwurfsmustern und dem ganzen Zeug. Das kam erst in der in der beruflichen Laufbahn dann dazu. Aber.
Das hat einfach richtig viel Spaß gemacht. Ähm da einen Kumpel zu haben, der auch Bock drauf hat und auch Games machen will und man sich dann jede Woche, Wieder am Wochenende trifft, ähm weil ich meine Martin sowieso in der Schule gesehen, aber da hatte man dann richtig Zeit natürlich, sich dann wieder gegenseitig vorführen konnte, was man gemacht hat und ähm den anderen vielleicht auch wieder das ein bisschen spielen lassen konnte, was man gebastelt hatte.
Hast du denn äh diese Sachen noch? Die Spiele.
Ich habe tatsächlich einiges davon noch, ja.
Oh, das ist cool. Ich auch. Ich kannte ein ein Video schicken. Ich habe sogar ein kleines mini Let's Play von einem meiner ersten Spiele gemacht. Ähm Weil das ist das habe ich schon manchmal erwähnt im Podcast, das heißt Tamago, was so ein Tamagotchi und weil ich keine Ahnung hatte von Grafik und wie man Bitmünze lädt, habe ich dann einfach äh das mit Aski kurz gemacht, ne.
Und so, aber also so ein kleines Gesicht gemalt und so. Das war dann das war mein. Das war alles Pascal. Und ich glaube damals.
So fing's bei mir mit Q-Basic an, ja?
Basic habe ich auch angefangen. Das war auch cool. Ja, das stimmt schon. Damals hatte man so null Plan, wie man irgendwas macht. Ich glaube, ich habe noch nicht mal Kommentare benutzt. Irgendwie.
Nie, ich hatte ich hatte auch bei Q Basic zum Beispiel gewusst, dass ich auf eine bestimmte Koordinate auf dem Bildschirm eine bestimmte Farbe anwenden kann, also ein Pixel malen kann Ich hätte gerne irgendwie so eine so einen kleinen City-Builder gebaut. Das war mein Traum damals, Ich bin aber jetzt auch nicht auf die Idee gekommen, dass ich irgendwie so 16 mal 16 Pixel definiere und dann so eine Art Function draus mache mit einem,
Set, sodass ich das hier, hier und hier einfach dronen lassen kann. Also soweit war mein Gehirn mit 11 Jahren nicht. Ich saß nur da und ja okay, jetzt habe ich hier drei Pixel auf dem Bildschirm gemalt und jetzt und dann war vorbei da.
Da bin ich ja so ein bisschen stolz auf mich, weil oder beziehungsweise also aus meiner Not, dass ich irgendwie keinen Plan hatte, wie ich ihn lade, ich ein zweidimensionalen Ary äh generiert und habe die Zahlenwerte einzeln eingetragen und so kleine Sprits gemalt.
Ah ja, das hat das hat sehr lang gedauert, bis ich über Eras gestolpert bin, ja.
Ja. Na, ich hatte das Glück, einen Kumpel zu haben, der kannte sich schon besser aus und hat mir dann immer geholfen. Aber ich kann dir äh zeigen in mein mein grafisches Meisterwerk. Äh das schicke ich dir jetzt mal. Das ist so ein kleiner Raumschiffspiel, weil wir schwarzer Hintergrund und da sieht man so ein paar kleine Astero, Raumschiff und das sind alles 2D Areas direkt im Code. Das sind keine sondern es ist alles wirklich Zahlen eingetragen.
Und weißt du, was das traurig ist? Das traurig ist Das ist heute immer noch so, denn ähm bei bei Custom Engines ist es oft so, dass zum Beispiel, es gibt kein also je nach Angie natürlich, aber in den meisten, in denen ich gearbeitet habe, äh keinen ordentlichen Material inditor. Und auch heute noch ist es so, dass ich äh äh
teilweise in Textdateien hänge und und Zahlen eingebe, um halt die Farbe von dem Material zu definieren, weil ich kein Color-Picker oder irgendwas habe. Also es hat sich eigentlich nichts geändert von vor, also neunzehn neunundneunzig habe ich das damals gemacht, mein Spiel.
Ach du liebe Zeit. Ja also bei mir war der Grund mit mit Browser Game Development aufzuhören weil ich unbedingt wieder eine integrierte Game Developement-Software verwenden wollte. Habe ich gesagt okay nee. Äh das geht so nicht mehr.
Ach du hast auch angefangen äh im Brause erstmal Spiele zu machen dann.
Also ursprünglich, wie gesagt, ist das mit Visual Basic losgegangen, und dann sind dann hat mein Dad irgendwann die drei die Engine von Conitec gefunden mein mein Kumpel und ich wir haben dann in 3D versucht unsere Sachen zu machen. Haben da auch einige coole Sachen aufgebaut ähm zeige ich auch immer mal wieder gerne äh Aufnahmen von damals.
Meinst du das hier.
Ähm ja genau die.
Ach wie cool bevor du sorry, dass ich dich unterbreche, ich wollte nur kurz sagen, dass äh es immer noch eine Community gibt für das 3D im Studio, die haben auch vor covid immer noch jedes Jahr ein äh Game Gym gemacht und bei dem war ich auch zweimal dabei. Ja und da habe ich auch tatsächlich ein Let's Play, kann ich dir zeigen oder vielleicht war ich sogar dreimal dabei, weiß ich gar net grad nicht mehr,
Und das ist total nett. Das waren dann immer die dieselben Leutchen, die da ähm ja äh hinkommen, Und unser letztes Spiel, genau, das war dann sogar ein relativ advanced, schon mit Shada und alles so ein top down äh Game, wo man auf einem Haverbot rumfährt, so aus Diablo-Perspektive, also Vogelperspektive und dann ähm Monster ähm, äh abschließen kann und so was. Äh genau, das ist nämlich mit diesem 3DG im Studio gemacht und das ist
Ja, ich weiß gar nicht, ob die das wieder machen und das war nämlich immer sehr, sehr schön und äh später, wenn du möchtest, kannst du sogar auch noch äh wenn du willst, dieses Video hier angucken. Das ist ein
Äh habe ich zusammengeschnitten. Also ich habe die ganze Zeit Videos gemacht einmal, als wir dort waren und habe das alles so ein bisschen aufgenommen und habe dann so einen kleinen Zusammenschnitt gemacht von diesem Gamejam und mit ein bisschen Musik äh gemixt und so, damit's einigermaßen nett zum Angucken ist. Und ja, das ist äh schön. Aber jetzt erzähl du mal weiter, was was du damit gebastelt hast.
Ja äh ich ich bin erstmal, sondern ich bin immer begeistert, wenn ich äh jemanden treffe, der auch mal die drei Games Studio Engine verwendet hat oder sogar noch immer verwendet. Ich habe zum Beispiel einen Multiplayer Western Shooter gemacht. Also so mit mit Colt und äh mit TNT wo auch die Lunte runterbrennt äh mit einer Gettling Gun, hinter die man sich dann stellen konnte und die aktivieren und dann.
Äh damit schießen zerstörbare Fenster, und da haben wir da ich so kleine Arena Maps gemacht und die habe ich dann halt mit meinem Kumpel und meinem Bruder zusammen haben wir das bis zur bis zum Umfallen haben wir die gespielt, also da,
Das hat richtig Spaß gemacht. Ich hatte dann auch eine neuere Version davon mal gebaut. Da waren dann modernere Waffen dabei, wie P90 oder Farmers und dann auch eine Stielhandgranate zum Beispiel. Das haben wir aber nicht ganz so häufig gespielt, weil irgendwie hatte dieser, Dieser Western-Shooter, der hatte ein bisschen mehr Charme mit so einem mit so einem Revolver, in dem grad mal sechs Schuss drin sind und dann muss man gleich wieder nachladen.
Da war auch eine Muskete dabei. Äh da waren damals hatte ich schon Sachen eingebaut bei der Moskito musste man zum Beispiel in den ADS Modus gehen, damit man die abfeuern konnte, ein Schuss.
Was was ist im ADS-Modus?
Dass die Waffe so rangeht ans Bild, dass man die nicht aus der Hüfte hält.
Ach so, ah okay, ja so so Kimm und Korn.
Genau und wenn man sie aus der Hüfte gehalten hat, konnte man mit der Muskete, mit dem Bajonett dann zustechen zum Beispiel.
Reden wir da jetzt von Ego-Shooter oder Top-Down oder.
Das ist ein Ego-Shooter gewesen.
Richtig schon, also.
Ja, also das hat das hat auch richtig Spaß gemacht und da also es war natürlich jetzt kein perfektes, Multiplayer synking, aber wir haben so übers Netzwerk gespielt, das war okay. Äh also dass da quasi die Bullets so na die wurden schon alles serverseitig berechnet und dann musstest du halt beim Client eventuell gucken, vielleicht ein bisschen das es trifft bei dem der jetzt halt nicht der Server war, aber hat schon hat schon trotzdem ganz gut funktioniert,
Ansonsten habe ich auch einen Top-down Game gemacht. Das war ein bisschen ausgelegt wie, sage ich mal secret also man konnte dann auch rennen mit so einem Energiebalken und man konnte verschiedene Waffen ausrüsten, man konnte aber auch kombinieren also man konnte zum Beispiel mit Mit leichter Anlehnung auch schon an damals an Selder. Also man konnte entweder zum Beispiel ein Schwert untenschild in die Hand nehmen oder man konnte einen Zauberstab und ein Schild in die Hand nehmen.
Es gab auch zum Beispiel einen Hammer oder einen Bogen, mit dem man schießen konnte und jedes Mal, wenn man seine Waffe eingesetzt hat, gab's halt so ein so einen Energie, Spalten, dass man wieder mit voller Energie angreifen konnte. Da gab's dann ein kleines Story-Intro und irgendwie, Ja die erste Map hatte ich dann gebaut, das war irgendwann einfach viel zu viel Arbeit geworden, dass ich da nicht dran weitergemacht habe. Das Spiel heißt ähm hatte ich Dragon Rice genannt?
Gibt's ein kleines Video auch auf YouTube, aber nicht auf meinem Artimuskanal, sondern auf meinem privaten Kanal. Ähm also unter meinem Namen Pascal Dietrich.
Ach da gibt's noch einen Kanal, der habe ich gar nicht gefunden, warte. Da gucke ich jetzt gleich.
Da sind da sind nur mal eine sage ich mal privaten Sachen von früher drauf, ähm die jetzt die jetzt nicht so mit meinem quasi mit meinem kleinen Gewerbe dann zu tun haben.
Äh es gibt eine also du hast so mit Namen nicht so viel Glück, ne, weil es gibt ich suche es gibt irgendwie eins, zwei, drei, vier, fünf, sechs, sieben, Dietrichs Kanäle acht. Ich weiß nicht, wer das ist.
Ähm der mit meinem Cosplay. Sailor Neptun. Als Icon müsste das sein.
Äh also sehe ich jetzt nicht. Ich habe einen Eye mit German Guy, vielleicht ist es das.
Doppelt T nicht mit IE, egal wichtig.
Ach so, jetzt haben wir's. So, jetzt bin ich aber hier wat sehen. Wo sind denn die Spiele? Nee, Star Battle, nee.
Star Battle auch, das habe ich auch mit äh 3D Gamestudio gemacht, genau, Das sind so die drei größeren, also der Western Shooter, das Dragon Rise und das Battle war, witzig. Da hatte ich ähm nachts von so einer Art Multiplayer, Geträumt, bin aufgewacht, dachte mir, das sah so cool aus, das musst du jetzt bauen und dann habe ich das als kleines Vierspieler Multiplayer Arcade Style Game in fünf Nachmittagen nach der,
FH gebaut, habe halt Grafiken verwendet von dem und so. Deswegen ist das auch nicht auf meinem Hauptkanal, weil. Und das war so ein Ding, das habe ich dann, das habe ich, eineinhalb Jahre lang jedes Mal, wenn mein Kumpel mich besucht hat, haben wir das zusammengespielt und das war total cool, weil wir beim Zocken immer so Ideen hatten, wie man's noch verbessern kann
Beispielsweise, wenn man seine Aktionen ausgeführt hat, dann musste man in der Spielwelt eine Figur anklicken. Wenn die aber alle auf einen zugerannt sind und man wollte einen ganz bestimmten Gegner, Targeton war das relativ schwierig, Weil es ja nur Sprits waren und man hatte aber dann so eine Leiste unten, wo man gesehen hat, welcher Gegner, wie viel HP hat und da meinte mein Kumpel irgendwann, so warum,
Das nicht so machen, dass man da unten einfach den direkt anklicken kann im UX, ähm UI meine ich und,
So etwas eine coole Idee. Das heißt, wenn ich den dann synke, muss ich ja nur diesen Dispoint da eigentlich durchreichen und sagen, wenn ich da draufklicke, dann verwende halt nicht dieses Objekt, sondern das, was über das referenziert wird und danach geht's genau, der gleiche Code weiter, da habe ich gar nix Neues großartig verbauen müssen, weil die Referenz war ja zum Anzeigen der Hitpoints sowieso schon da. Und das waren so laut so kleine Sachen, die wir kontinuierlich hinzugefügt haben.
Jahre lang sind wir dann immer da gesessen und haben geguckt wir haben neue Stages hinzugefügt, neue Gegner hinzugefügt, neue Spealths hinzugefügt, Level Up hinzugefügt, was am Anfang noch nicht dabei war, ähm haben geschaut, dass wenn man Stages gewinnt, dass dann danach die Gegner-Level auch steigen, dass es schwieriger wird,
Und ähm da waren teilweise dann Bosse dabei, die richtig knackig waren. Da waren Gegnerwellen dabei, wo wir sagen mussten, okay wir müssen warten, Bis zu einem ganz speziellen Augenblick und dann müssen wir beide sofort mit AOLs den ganzen Bereichen jucken, denn sobald, Die Gegner, die haben mit einem Active Time Battle nacheinander agiert, also ne, hat eine Aktion gemacht, bewegt sich auf uns zu oder greift an,
Dann musste man im Prinzip warten, den Ersten musste man reinkommen lassen in den Angriffsbereich und nicht sofort angreifen, sondern warten, bis die anderen hinterhergerückt sind und bevor der Erste wieder angreifen darf und dann den AOE draufklatschen, weil die Witzige war, der allererste Gegner, der grüne Schleim, der hatte die höchste äh Progression beim Level Up,
Und der war im Endgame das stärkste Gegner. Und der hat uns als Magierinnen-Duo wenn einer von uns Magierin war und der andere Priest. Haben die uns einfach gewonnen, schottet und dann mussten wir in gleich beim,
Bei der allerersten Welle, vom allerersten Level, mussten wir gucken, dass wir dies instant newen, weil's sonst gleich vorbei war. Das war echt sehr, sehr lustig oder ein ein untoten Drachen eingebaut, der war, glaube ich, aus Carsilvania dann das, Ähm den man dann mit einem Healspearl hauptsächlich damagen konnte und solche Sachen, das war echt, Das hat echt Spaß gemacht und das habe ich später eben auch als Webversion umgesetzt, aber dann natürlich mit äh,
Beauftragten, Grafiken, damit ich halt auch die Berechtigung dazu habe, das ins Internet zu stellen. Ist jetzt gerade nicht mehr live, ähm denn ich habe ein Backgroundvideo. Auf der Startseite drin und DSGVO, neues Gerichtsurteil, man darf keine Backgroundvideos mehr von YouTube verwenden. Muss ich erst noch rausnehmen, dann schalte ich das auch wieder an, dann kann man da auch wieder reingucken in das Spiel. Oh, vielleicht noch ein kleiner Side Note.
Habe ich mir quasi meine Javascrip-basierte serverseitige und kleinseitige Engines selber geschrieben, abgesehen von dem von der frJS Bibliothek für das 3D. Und weil ich das Spiel ja ursprünglich mit der 3DGames Studio Engine gemacht habe, läuft meine eigene Engine auch, Über die Einheiten und Tics, damit ich die ganzen Werte nicht umrechnen musste.
Ah okay, ich ich stehe stecke da gar nicht so tief drin, aber ich nehme Quant?
16 Quands sind ein Fuß und ein Tick, ist eine.
Genial, weil Fuß ist ja auch so eine eingängige äh.
Toll, gell? Ja.
Einheit. Also da kann man gerne mal einen Quand draus machen.
Genau und 16 Ticks sind eine Sekunde.
Oh Gott, das ist ja schrecklich. Ähm ich ich habe mir dieses ähm dieses Dixie Town angeguckt und mich erinnert das irgendwie grad total an Hand das Spiel, was ja grad aktuell ist. Weil weil das ja auch so so westernmäßig spielt und auch so mit älteren Waffen, wo man eben na ja auch nicht so oft äh hintereinander schießen kann, sondern sich wirklich überlegen muss, ob man schießt und so. Ja, faszinierend. Also das ist ja richtig Advanced schon alles.
Der Revolver hatte auch wenn's grafisch keinen großen Unterschied gemacht hat, hat er mit Rechtsklick zum Beispiel so eine Art Quickdraw, Funktionalität, also mit Rechtsklick hat man schneller, aber unpräziser geschossen. So hatten fast alle Waffen, hatten ähm so einen zweiten Modus oder zumindest ein paar von den Waffen, ja.
So, aber eigentlich ich habe ja vorhin Noah äh eigentlich wollte ich ja überleiten zum Thema, warum du jetzt eigentlich hier im Game of Podcast bist. Und habe ich nur gesagt, toller Name, Pascal passt ja zu der Programmiersprache und jetzt sind wir hier, Riesenbogen gegangen, aber eben fasziniert, also ich bin ja begeistert. Ähm.
Äh auf jeden Fall genau, der Grund warum du hier bist, ist nämlich, du machst ja auch ein Spiel aktuell und, Äh du kannst hm gern gleich ein bisschen erzählen äh wie das aussieht und und und so, aber äh ran, Vorangehend würde ich gerne die Frage stellen, weil du ja weil ich jetzt gerade gelernt habe, wie stark du ja im 3D-Bereich warst, warum du dein Spiel jetzt. Also sagen wir so, es hat nicht drei Dimensionen.
Technisch schon.
Na dann erzähl mal.
Ähm das liegt einfach nur daran, dass selbst wenn man in Unity ein 2D-Spiel macht, man trotzdem einen ganz regulären Dreidimensionalen Raum hat, und ähm die Teilmap letztendlich so was ist, das kennst du von äh von wie ein Tarain quasi.
Ich sage jetzt einfach mal ja, obwohl ich keine Ahnung habe, weil wie gesagt, also 3D Genüte waren eine Sache, die habe ich kennengelernt durch diesen Gamejam und ich war dann meistens so so der Dude, der einfach ein paar Grafiken an Leute gegeben hat, die wussten, wie man's einbaut. Und ich kenne mich damit nicht viel aus. Äh ich bin da nur so zufällig dazu gestoßen, aber die anderen alle, die halt benutzen es schon seit Jahren äh mit. Genau.
Verstehe. Nee, also im Prinzip ist es eben so, dass ähm, Im äh wenn man dann 2D-Spielen Unity macht, sind das trotzdem ganz normale drei D, Meshes mit Polygonen drauf, die eben Texturen haben, mit denen und dementsprechend hat man auch alle Möglichkeiten dieser 3D-Engine mit Materials, Scheidern und so weiter, um das anzuwenden. Ähm.
Daher ist das im Prinzip ein 3D-Game und man kann, wenn man eine Teilmap macht, kann man seine Grafiken auch tatsächlich ähm in der Z-Ebene, in dieser Teil-Map anlegen. Damit sozusagen Dinge vor anderen Dingen auch darstellen in der Teilmap.
Okay, so aber du machst jetzt also ein Spiel und äh das Spiel heißt World of Little Legends und das ist, das haben wir jetzt schon angedeutet, ein 2D-Spiel.
Genau und warum mache ich keine 3 D Spiele mehr? Der Hauptgrund ist der Aufwand in der Asset-Generierung. Das war der ursprüngliche Grund, weswegen ich auch, Von der 3D Games-Studio Engine weggegangen bin und dann Browser Games eine Zeit lang gemacht habe, weil die natürlich mit 2D wesentlich einfacher im Acid-Bereich zu erstellen sind und.
Dazu kommt aber auch, dass ich zwei D halt einfach mega mega gern habe. Dieses Super Nintendo-Spiele, wie zum Beispiel ähm eben der Legend of Selder, oder vor allem auch Secret of Evermore, Secret of Evermore, Obwohl's eine sehr düstere Atmosphäre hat, finde ich grafisch absolut unglaublich gut und genial gemacht. Ich liebe die Optik von Secret of Evermore.
Secret Evermore. Das sieht okay, das Cover ist eine riesige rote Motte, die böse guckt und Krallen hat.
Oh ja, das ist der erste Endpost, der ist sehr groß.
Secret of Evermore. Aha.
Bildschirm föhnt groß. Das war auch ein Unikat damals.
Okay ja, ist halt äh genau. Damals anscheinend. Ach so, meine ich ja. Na ja, das eine.
Nicht für Super Nintendo. Ja. Alter, es ist alles.
Nee, tatsächlich hat sich die ganzen Sachen gar nicht, deswegen bin ich da nicht so gebildet, aber ja genau, also äh ja, genau, ein ein äh ein zwei D Spiel, heute würde man sagen Pixel Style, damals war es halt einfach nur die Grafik, ne.
Ja, das ist auch sehr interessant, weil pixelart sah damals ja komplett anders aus als heute, als man sich das heute vorstellt. Das war ja gar nicht würfelförmig, also, nicht schon, aber die die äh Lochmasken in den Röhrenbildschirmen, die konnten ja keine Würfel darstellen schöne Vergleichsbilder, wenn man danach googelt so wie Visa pixelart wirklich aus und wie denken äh Indi- oder Retro-Game wie pixelart aussah,
Da sieht man ganz, ganz brutalen Unterschied davon. Also das wirkte alles wesentlich smoother und ähm. Dementsprechend gehe ich auch davon aus, dass die Art und Weise, wie man diese Grafiken erstellt hat, ganz anders war, weil wenn man sich's dann angeschaut hat auf dem Bildschirm im Gegensatz zur Theorie, SARS eventuell anders aus.
Na, aber man hat ja auf dem Bildschirm gearbeitet, also es sah ja halt einfach so aus, wie es aussah, weil man hat's ja nie anders gesehen, ne.
Es kommt drauf an, ähm wie alt das war, dass man dieses dieses Spiel gemacht hat, weil es gab in in Atari Zeiten zu den ähm also das war jetzt vor meiner Zeit, aber, Als diese Spieleautomaten gemacht wurden, da wurden, tatsächlich physikalisch ursprünglich vorbereitet und dann. Sehr umständlich übertragen und in die Maschine eingespeist, ja.
Hm, okay. Ja, ähm, Und bevor wir weiter zum Spiel kommen, also wir haben jetzt erstmal schon äh erarbeitet 2D-Spiel, äh quasi so Zelda ein bisschen, ja? Äh und äh World of Little Legends heißt das. Ähm gibt's noch eine eine Besonderheit an deinem Prozess und zwar streamst du ja die Entwicklung auf Twitch.
Genau, im Grunde war das so, ich hatte überhaupt erst angefangen zu streamen, um mich zu motivieren, dauerhaft was an meinen Projekten zu machen.
Ah
Und ich hatte an diesem Star Battle online, also der Web Version von Star Battle, Hauptsächlich gebaut in meinem Stream und habe dann irgendwann angefangen dieses Stream-Overlay-Game, das Stream Battle Cars zu machen im Stream, Das ist auch auf auf Steam gibt, also als Streamer ist das natürlich nur interessant, weil's ein Stream-Overlay-Game ist und irgendwann, während ich das gebaut habe, kam mir dann, diese Idee zur World of the Legends,
Erneut im Schlaf, das ist tatsächlich häufiger passiert. Die Story für das ursprünglich erwähnte äh Dragon Rice ist mir auch im Schlaf gekommen, also ähm und das Wildwest gehen tatsächlich auch. Also ich bin im Schlaf offenbar am kreativsten. Äh ich hatte ich hatte vor einer ganz kleinen Szene geträumt.
Da hatte ich quasi eine Figur, die so ungefähr aussah wie ähm wie so ein so ein, Oder Past Charactor und bin dann da von so einem kleinen Hügelchen runtergelaufen, da war irgend so ein Holzgerüst noch neben und da war dann eine Riesenmenge an Personen, die alle eigene Outfits hatten, unterschiedliche Waffen getragen haben, eigene Frisuren und so weiter und.
Ich ich träume tatsächlich häufiger in den äh in der Grafik bestimmter Konsolen, also zum Beispiel, vom von also kommt häufiger mal vor in Supernindonografik oder in N 64 Grafik, war das nichts Besonderes für mich, das so zu träumen und dann bin ich aufgewacht, nachdem die Kamera so ein bisschen reingezoomt hatte auf eine Figur und dachte mir so, Boah, das ist ja eigentlich voll cool in so einem so einem so einem 2D Game mit konfigurierbaren Charakteren,
So in der Welt rumlaufen, Monster kaputthauen und solche Sachen. Und dann habe ich mir überlegt, Das gibt's doch bestimmt schon und habe gesucht, also nee. Ah, ich habe jetzt Bock drauf so was zu spielen. Aber das gibt's ja gar nicht. Äh ja dann muss ich das wohl selber bauen. Ja, was mache ich denn da für ein Spiel dann draus? Und dann dachte ich mir, ja ich mache ein Game,
Das ist quasi Minecraft von Top-Down, in dem man die ganze Welt modifizieren kann. Äh damit man Kreativität ausleben kann, aber es ist jetzt nicht würfelbasiert wie Mindcraft, Das heißt, man kann nicht ganz so kreativ sein wie in Mindcraft, sondern es gibt schon fertige Bauelemente, die man halt verwenden kann, ähnlich wie in einem Start-Ully zum Beispiel. Nur zusätzlich kann man halt noch die Landschaft verändern, Und on the long Run braucht's dann natürlich noch,
Und solche Sachen, dass man auch seinen Abenteueranteil hat. Denn tatsächlich war's irgendwie immer so wenn ich damals Gespielt habe und meistens habe ich einfach meinen fertigen Spielstand geladen, in dem ich im Prinzip schon alles erledigt hatte Dachte ich mir, ich würde hier gern mit der Welt interagieren können. Ich würde mir gerne in dem Dörfchen hier ein Haus holen können und dann da Sachen machen und so. Und dass das Sammeln von Zeug aus den Büschen noch irgendwie einen Sinn hat,
Aber das gab's ja natürlich nicht in diesen Spielen. Auch bei Secret Of Mana oder so, ne? Die Welt, die war ja immer die gleiche. Man man konnte ja dann mit mit niemandem tiefer interagieren in den Dörfern. Und.
Das war so ein bisschen der Gedanke, auch wenn's, nicht so sehr in den Rollenspielbereich geht, sondern tatsächlich mehr in den Open World Creative Bereich, aber, Die Leute haben dann auch die ganze Zeit nach NPCs und Storys und Quests gefragt und daher habe ich mir überlegt, wie kann das denn funktionieren in einer prozedural generierten Open World,
Das da auch Quests so eine Story mit dabei ist und wir haben da lange überlegt. Ich habe vor allem lange überlegt. Ich habe immer wieder meine Überlegungen im Stream geteilt.
Und bin tatsächlich zu einer Lösung gekommen, wo ich denke, das könnte ganz gut funktionieren. Und daher mache ich jetzt auch ein bisschen mehr noch auf Story mit rein, und das war A dann quasi überschneidend, äh mit dem Stream Battle Cards begonnen und, Ich habe das Interesse daran, unmittelbar bemerkt, wenn ich meine Statistiken anschaue vom Stream.
Dann liefen die immer so relativ horizontal und quasi mit dem Tag, mit dem ich dann mit Unity dieses Spiel angefangen habe, hat's einen Knick gemacht und ähm es ging, ganz, ganz deutlich nach oben und da habe ich schon gemerkt, okay das ist was, das interessiert nicht nur mich, das interessiert offenbar auch andere und seitdem,
Ist es eine über 3000 Stunden währendde Journey, die einfach megamäßig Spaß macht und äh ich freue mich, dass ich ganz viele Leute mitnehmen kann und ganz viele Leute dabei sein wollen auf dieser, dieser Journey.
Äh warum, steht, dass das presitual ist, nicht in der Beschreibung auf steam, weil ich habe ja sogar die Demo gespielt, es gibt eine Demo, auf Steam kann man sich äh runterladen und spielen. Und mir ist gar nicht der Gedanke gekommen, dass das Positue generiert ist, die ganze Umgebung.
Ich dachte am Anfang auch, dass das ein, Mega USP ist, eine 2D-Welt zu haben, die man komplett Terraformen kann. Habe aber gemerkt, Das für viele gar nicht so interessant dran ist. Das ist zwar cool. Aber das, was man in der Welt machen kann und was man in der Welt finden kann, das ist für die Leute viel interessanter, als dass die Welt procedual generate ist. Das ist wie gesagt, das ist das ist so das Sugar Topping.
Aber als Chorfeature gibt's einfach viel zu viele Spiele mit Prozedural generierten Welten, als dass das alleine quasi Begeisterung auslöst, aber ja, vielleicht sollte es zumindest irgendwo dabeistehen.
Ja, das stimmt schon. Also es hätte mich jetzt auch nicht äh äh aus den Socken gehauen, weil wie du ja schon sagst, ne, aber es ist ja Sagen wir mal so, zumindest aus äh technischer Sicht finde ich das dann auch noch mal noch beeindruckender als alleine schon und,
Mir ist es auch gar nicht aufgefallen, weil normalerweise, wenn du so ein zum Beispiel auch wenn du Minecraft startest, dann hast du ja kurz so einen Ladebildschirm, wo wo du siehst, äh generiere dies, generiere das oder oder ob auch so bei äh vier X spielen?
Hast du dann manchmal so im Ladebildschirm so ein Ding, wo du siehst, aha, das wird jetzt gerade generiert. Aber das Gas bei dir nicht, man startet halt das Spiel, dann ist es einfach da so. Also ich habe gar nicht gemerkt, dass da im Hintergrund anscheinend.
Ja, genau.
Was was rattert, das ist ja faszinierend, ja.
Faszinierend ist auch, dass es teilweise den umgekehrten Fall gibt, viele Leute dachten zum Beispiel Satna wäre eine prozedural generierte Welt, dabei ist es gar keine. Und das war so der Gedanke, der bei dem ich mir dann dachte, Moment mal, wenn die Leute denken. Manche Spiele, wie zum Beispiel eben Satnotica, Prozedural generiert ist und die Welt sich so anfühlt als ob, Diese Welt hat Story-Anteile, dann muss das eigentlich auch in einer tatsächlich prozedural generierten Welt funktionieren.
Und jetzt ist es aber so, du hast gesagt, 3000 Stunden und ich frage mich, du du wie du machst mindestens zwei Streams in der Woche, aber wahrscheinlich mehr, ne?
Es sind vier.
Wie wie. Also ich meine, du hast ja ein weil ich dachte, als weil das Ding ist das. Ich habe dich abonniert und ich äh kriege natürlich immer die Mitteilung, wenn du online gehst und guck auch manchmal rein und denke mir so, hey, irgendwie machst du fast jeden Tag einen Stream und ich dachte, du machst das Vollzeit.
Schön wär's.
Weil äh es gibt nämlich zum Beispiel die äh oh jetzt habe ich den Namen vergessen Lunalux oder so, Äh auf Twitch, das ist eine ein ich glaube eine amerikanische oder kanadische Entwicklerin. Äh und die ist auch sehr oft online. Äh aber die macht's halt wirklich Vollzeit. Und da dachte,
Ach cool, das war cool. Und dann haben wir äh habe ich dich gefragt, ob du äh mitmachen willst. Dann hast du gesagt, so nee, das ist oder oder ja, da hast du irgendwo erwähnt, ich weiß es nicht mehr genau. Auf jeden Fall habe ich dann gelernt, so ach, das ist ja gar nicht dein Hauptjob und habe ich da habe ich mich gefragt, wie wie schaffst du das denn neben dem Vollzeitjob? Noch viermal in der Woche zu streamen. Ist ja Wahnsinn.
Sehr viel schlafen. Nee, also.
Als wirst du wenig schlafen.
Ah ich schlafe in der Regel nach der Arbeit und vor dem Stream um um meine Batterien wieder aufzutanken, Ähm aber ich arbeite auch nicht zu hundert Prozent. Ich arbeite 80 Prozent aktuell, dadurch habe ich die Möglichkeit, dass ich Montags den acht Stunden Stream machen kann von elf bis neunzehn Uhr.
Stunden Stream.
Und das ist haie. Der macht aber auch sehr viel Spaß. Da gucken sehr viele Leute zu, die eben auch, Gerade am Arbeiten sind, gerade Homeoffice oder so und viele, die eben auch entwickeln und das, irgendwie entspannend finden, wenn sie quasi mit jemand anderen zusammen in Anführungszeichen entwickeln können. Und das ist in der Regel auch der am besten besuchte Stream in der Woche
Ansonsten direkt davor am Sonntag mache ich ja immer meine Pixel Arts, die ich so in der nächsten Zeit benötigen werde. Das sind in der Regel so fünf Stunden, Von 14 bis neun1 Uhr, aber ansonsten unter der Woche, wenn äh ich davor arbeite, dann geht's erst um 19 Uhr los, dass ich definitiv genügend Zeit habe, mich zu erholen und dann auch nur drei Stunden, dann ist mein Kopf wirklich am Ende,
Und das würde natürlich so in der Menge nicht gehen, wenn ich da nicht nur 80 Prozent arbeiten würde. Das ist klar.
Ja, aber ist es trotzdem sehr viel und ich frage mich ja.
Es ist sehr viel, das sind es sind 100 bis 120 Stunden im Monat, 160 ist ja in Vollzeitjob, also dann kommen noch solche Sachen wie das, was wir gerade machen dazu. Also in Summe. Dass circa ein Vollzeitjob und dann kommt noch die 80 Prozent dazu. Von daher ja äh das ist tatsächlich sehr anstrengend und es hat, Lange gedauert, um mich daran zu gewöhnen und die äh Kurzarbeitszeit,
Während Corona war im Prinzip der Kickstarter dazu, mich daran zu gewöhnen, so viel zu streamen. Natürlich musste ich's dann wieder runterfahren, nachdem ähm die Arbeitszeiten wieder normal geworden sind, aber, Es hat eine Weile gedauert, vor allem auch, was sehr lange gedauert hat, es sich daran zu gewöhnen.
Als Entwickler, wenn man sich eigentlich fokussieren muss auf seine Algorithmen oder Strukturen, die man aufbauen möchte, kontinuierlich parallel in einen Chat zu lesen, eventuell multiple Gesprächsstränge parallel noch im Kopf zu behalten, zu verfolgen, und den Leuten zu antworten und eventuell auch noch diese ganzen,
Stream-Interaktionen, die wir gebaut haben mit Kanonen, die Hamster durch die Gegend schießen und Lärm machen, das alles parallel zu haben, ohne dass ich durchdrehe oder die ganze Zeit ähm völlig meine Konzentration verliere, Das hat ein paar Jahre gedauert, mich dadran zu gewöhnen.
Ja, wie geht das so? Also ich meine, okay, Übungen, klar, aber also ich kann da noch nicht mal äh Podcast nebenbei hören, wenn ich technische Sachen mache. Ich kann mich da einfach nicht konzentrieren und ich habe einmal gestreamt, Und das ging gar nicht. Also.
Bei einem Mal Stream hätte hat bei meinem ersten Stream hat es sicherlich auch noch nicht so gut funktioniert wie jetzt, also äh wann habe ich dann angefangen? Zweitausendsiebzehn. Ja und die ersten eineinhalb bis zwei Jahre waren glaube ich wirklich nur.
Daran zu gewöhnen. Ähm diese ganzen Sachen parallel zu machen und ich habe dann auch bemerkt, wie sehr mir das für den Job hilft. Also wenn jetzt, ein ein Projektleiter vorbeikommt und nebenbei irgendwas von mir will oder mir irgendeine Information an den Kopf wirft oder frägt, hast du mal eine E-Mail von heute Morgen gelesen. Dann haut mich das nicht mehr so aus der aus dem Konzept raus, wie das früher der Fall war. Ne, also das ist wirklich wirklich deutlich bemerkbar.
Ähm solche Störfaktoren gar nicht mehr so sehr stören und das finde ich echt gut. Also das tut sehr gut, dass ähm dass ich da meine Konzentration trotzdem noch behalten kann, ja.
Ist ja faszinierend. Okay, ist also hartes Training.
Es ist sehr, sehr hartes Training, ja und es klappt auch nicht immer. Also wenn ich wirklich komplizierte Sachen bauen muss im Stream und gleichzeitig im Chat Party ist, das funktioniert.
Und arbeitest du denn auch noch offline dann an dem Spiel? Off-Stream sozusagen?
Gründen nicht. Äh das kam am Anfang ein paar Mal vor, also das ist quasi zweieinhalb Jahre her, circa 3000 Stunden Entwicklung in dem Spiel und da war ich ja auch noch ganz neu mit Sea Sharp, Und manche Sachen, manche Bugs habe ich dann im Stream einfach nicht gefunden und da war ich dann auch noch etwas nervös, ähm weil ich, noch nicht so gewohnt war, obwohl ich schon zweieinhalb Jahre gestreamt hatte und dann war mir das sehr unangenehm, wenn ich quasi nicht,
Progress zeigen konnte, sondern ich etwas festhing heutzutage zeige ich dann einfach der Community, mit welchen Ansätzen man auch wirklich knackige Bugs denn tatsächlich finden kann. Wie man den auf die Schliche kommen kann, wie man sich Indizien zusammensammeln kann, um immer genauer zu pinpointen, woher es wohl kommen könnte, Das war damals noch nicht der Fall. Das war sehr, sehr unangenehm für mich,
Dann bin ich ins Schwitzen gekommen und musste mit irgendwas anderem weitermachen. Ähm und dann hatte ich gelegentlich solche Bugs dann einfach auf Stream gemacht. Und das war vom vom nur zu äh, mal darzustellen, wie unterschiedlich.
Ist, wie abgelenkt man ist in einem Stream. Wir saßen glaube ich teilweise mal irgendwie eine Dreiviertelstunde dran und haben an irgendeinem Problem gegrübelt. Wenn nicht sogar noch länger. Dann habe ich gesagt, okay, wir müssen jetzt abbrechend. Ich finde das hier nicht raus. Ich, Musste es Offstream machen. Dann habe ich den Stream ausgemacht, zehn Minuten ruhen lassen. Habe dann gedacht, okay, das fuchst mich. Ich gucke jetzt noch mal rein und fünf Minuten später hatte ich's.
So extrem unterschiedlich. Ähm ist unter Umständen dann doch. Konzentration, die man hat im Stream oder eben nicht im Stream, Aber das hat sich deutlich verbessert. Du aber du kennst sicherlich auch die Aussage von Streamern, die das erste Mal ein Spiel spielen. Der ganze Chat, nein, du musst doch dadrauf klicken und es blinkt doch da unten und der Streamer kriegt's einfach nicht mit, weil man halt, im Stream ist halt doch der Fokus ja natürlich darauf den Leuten eine gute Show zu liefern.
All die Brain Cupesity, die danach noch übrig ist. Kann man für alles andere verwenden. Ähm aber je, Besser man sich navigieren kann in einer Sprache und nach
Nach all der Zeit mit sie Sharp bin ich da jetzt auch sehr gut angekommen. Würde ich für mich sagen, auch wenn sicherlich der der professionelle Sea Sharp-Entwickler bei meinem äh Javascript basierten Ansatz sie Sharp zu schreiben, die Hände überm Kopf zusammenschlagen würde Ähm aber bin ich dann doch so gut drin angekommen, dass die meisten Sachen einfach von der Hand laufen, ohne dass ich groß drüber nachdenken muss.
Äh was ist denn da so signifikant anders? Also ja was ich habe. Also mein abgesehen von der Syntax, aber.
Und die ist sogar noch relativ ähnlich. Teilweise kann ich ähm ganze Codeblöcke von meinem äh Code zum Quicktest in die Javascrip-Konsole reinkopieren, enterdrücken und die laufen.
Warum testest du den Code in im Browser?
Weil der keine Compart Times hat. Also das ist schon länger nicht mehr gewesen, aber bei manchen Kleinigkeiten, wo ich dachte, okay, Will ich mal kurz testen, ist mir jetzt zu da muss ich jetzt nicht unbedingt einen Test für schreiben. Das teste ich einmal. Das passt schon. Ähm und dann habe ich das mal kurz in die Browser-Konsole reingeworfen, mal kurz durchgetestet. Parameter A oder B reingegeben, Okay, funktioniert und zurück ins Shisha. Was kann unter Umständen schwierig sein?
Einzelding, was eigentlich vorgesehen ist, irgendwo in einer gigantischen Kette von Abfolgen verwendet zu werden, Explizit zu testen, Dafür ist natürlich auch ein Unitest ganz gut, aber im im Gaming-Bereich ist es relativ schwierig auch Unitest zu schreiben. Einfach aufgrund der Natur, dass sich Dinge sehr, sehr schnell verändern in einem in einem Gamecode. Ähm der ist nicht ganz so statisch wie ein Business Application Code. Und,
Dazu kommt es auch häufig, dass man enorme Datenmengen braucht, um äh test cases abzubilden. Wenn ich beispielsweise ein Tarain-Rändering testen möchte,
Da brauche ich solche gigantischen Datenmengen, um einen so einen Renderstep durchlaufen zu lassen, dass ich nicht mal garantieren könnte, dass sich das da den Datenpool richtig aufsetze für meinen Test. Und dazu kommt natürlich, dass man, wenn's nicht funktioniert, die meisten Sachen, Auch instant einfach optisch sichtbar sind, weil's halt dann direkt die ganze map broken ist zum.
Ja ja alles flickert.
Genau. Das ist so ein so ein Punkt und das habe ich teilweise einfach gemacht. In der Anfangszeit. Es ist schon länger nicht mehr vorgekommen, dass ich dass ich was im Bereich getestet habe. Das liegt aber auch einfach dadran wie gesagt, dass ich dass ich natürlich immer sicherer bin, In der sie-Sap-Welt und am Anfang war ich das einfach auch noch nicht.
Okay und gibt's ansonsten noch, weil du hattest gesagt, dass manche Leute die Nase lupfen würden wenn wenn sie dein dein Code sehen, weil der sich irgendwie noch ein bisschen an ja was gibt anlegt, aber ja aber bastelt halt ein paar Klassen und paar Funktionen und ein paar Variablen oder.
Ja ähm.
Oder ist es Kebab-Käse? Ist bestimmt Kebab-Käse.
Nein nein nein ähm tatsächlich tatsächlich verwende ich den Pascal Case so wie er von vorgegeben ist. Auch Namensgleichheit wieder vorhanden aber beispielsweise obwohl mir dieses Konzept absolut bekannt ist, also ich habe. Ich habe auch C plus Plus damals gelernt im Studium und solche Sachen ähm in in PHP gibt's natürlich auch diese Klassen mit private und so weiter, also mit dem Access-Modifikatoren.
Aber ich habe manche, Vorgehensweisen ähm im Rahmen von Java Script sehr, sehr lieb gewonnen, die ich als sehr mächtig empfinde und das ist zum Beispiel tatsächlich kein private zu verwenden, nicht auf technischer Ebene. Es gibt da ähm auch so wie in Java Script, äh die global anerkannte Konvention, wenn etwas private ist, ist ein Unterstrich davor. Es ist nicht technisch private, du kannst drauf zugreifen, wenn du, Willst, kannst du's modifizieren, aber das solltest du natürlich nicht.
Was was macht das Private noch mal?
Private bedeutet, dass du einen Wert nur innerhalb der Klasse selber modifizieren kannst und nicht von außen, du so Blackboxen erzeugen kannst, weil von außen weißt du ja gar nicht, wie der Wert intern in einer Klasse verarbeitet wird und ob du das interne Verarbeitungsmodell jetzt crashst, indem du da einen Wert einfach änderst.
Ist das dann nicht einfach eine lokale Variable, die nur innerhalb deiner Klasse existiert oder so.
So kann man das sagen, ja genau und, Die können aber natürlich öffentlich oder eben privat sein, genauso wie Funktionen, also vielleicht will ich eine Funktion auch nur im internen Verarbeitungs, ausführen, weil wenn ich das im falschen Zeitpunkt ausführe, von außen, dann crash das auch, meinen internen Zustand von meiner Klasse.
Ja dann mach das doch einfach nicht.
Genau das ist die Lösung, genau das ist die Lösung. Aber die Frage ist, woher weiß ich denn, ob ich das darf oder nicht.
Na, ob ein Unterstrich davor ist oder nicht.
Unterstrich dann vorhanden, exakt und dann weiß jeder, okay, ich darf das nicht. Aber und das ist grade in der Game-Entwicklung finde ich zum Beispiel ein unglaublich machtvolles Werkzeug, Wenn ich irgendwelche Klassen habe, die ganz generisch sind, die überall in meinem Code verwendet werden, zum Beispiel in jedem einzelnen NPC-Script,
Und ich baue jetzt einen neuen NPC und baue seine KI-Logik auf. Und dann funktioniert irgendwas nicht und ich will wissen, ob in dieser Basisklasse zum Beispiel das Datemaschinen. Auch wirklich der richtige State angekommen ist, dürfte ich auf den internen State der Statemaschine ja vielleicht gar nicht zugreifen. Weil der versperrt ist. Also könnte ich ihn, wenn alles private wäre, nur aus der Statemaschine selbst heraus. Zum Beispiel Locken, damit ich ihn mir angucken.
Aber dann gebe ich ja alles aus von allen Actors, die gerade auf der Karte rumrennen. Ich will aber nur den einen mir angucken, den ich gerade entwickle und, Dann kann ich hergehen und sagen, okay, ich greife jetzt einfach auf diese private Variable zu, die sich in dieser Klasse befindet, Auf dieses Field und gebe mir das jetzt einfach aus. Während der Entwicklung und dann weiß ich und habe überprüft und okay der Zustand stimmt.
Habe ich das geklärt und ich musste dazu nicht irgendwie explizit neue Funktionen dazu schreiben, die quasi diese Sichtbarkeit wieder aufbrechen, damit ich's mir doch ausgeben kann, die ich danach wieder weglöschen muss oder so irgendwas. Zum Debuggen. Und und vor allem im Gametwicklungsbereich ist es,
Ganz, ganz, ganz wichtig, dass man per Login debackt, weil viele Sachen auch Frame abhängig sind. Da kann man nicht einfach so mal kurz, Stop reinmachen und dann durchsteppen oder so, Man muss den Verlauf sehen mit einer tatsächlichen angewendeten Framerate oder so was, Und dann ist es sehr, sehr gut Sachen rauslocken zu können und,
Dann eben auch auf interne Werte, interne Zustände von außen zugreifen zu können, um wirklich wie mit dem Skalpell Pinpoint genau sich das rauszugeben, was man gerade angucken möchte. Und das das Prinzip, was dabei zur Anwendung kommt, nennt sich ähm, Äh dass man quasi Konvention der Konfiguration bevorzugt. Und in dem Fall ist die Konvention.
In der Produktion darf nicht auf irgendetwas privates zugegriffen werden, Während der Entwicklung kann ich das schon machen und die Konfiguration wäre in dem Fall tatsächlich die Access-Modifikatoren zu verwenden und zu sagen, du bist private, du ziehst tatsächlich so eine fixe Wand ein,
verhinderst das komplett. Und das nächste Problem ist natürlich wieder Unittasting. Beim Unit Testing wählst du ja auch Funktionen testen, die interne Funktionen sind, die du eigentlich von außen nicht aufrufen darfst, Brauchst du auch wieder noch ein zusätzliches Framework, um sozusagen diese diese Wand, die du aufgestellt hast, wieder abzureißen. Also man man,
Wirft sich quasi selber Steine in den Weg und das ist zum Beispiel ein Punkt, da schlagen ganz viele natürlich die Hände überm Kopf zusammen. Das kann ich auch vollkommen nachvollziehen. Aber für jemanden, der aus dieser Welt kommt, in der man sich an diese Disziplin hält, diese Konvention hält, da ist es einfach ein unglaublich mächtiges Tool, das man einsetzen kann.
Um sein Entwicklungsprozess zu optimieren. Und von daher verbinde ich, sehr gerne diese diese zwei Welten miteinander, also diese diese Erfahrung die positiven Sachen nicht aus der Welt mitgebracht habe. Ähm und eben andere Dinge, die möglich sind in der in der dann strikt typisierten Welt von von.
Okay, also manchmal machst du böse Sachen, um besser zu debacken, sozusagen.
Ich würde das nicht mal böse nennen, das ist wobei da sicherlich manche widersprechen würden, aber das das Endergebnis ist dasselbe. In beiden Fällen geht es darum den Entwickler zu kommunizieren, worauf er zugreifen darf und worauf nicht. Im einen Fall ist es technisch restriktiert und im anderen Überkonvention, aber das Endergebnis ist eigentlich dasselbe. Nur der Weg dazwischen ändert sich.
Ich habe, meine ich mal, Gesehen, dass man bei, zum Beispiel, auch bei Anwähl oder ich habe auch mal ein bisschen NG Develop äh geguckt, dass es dort so ist, dass ähm da hat man ja ein ähnliches Problem. Man möchte von einem Objekt oder ja von einer Figur oder irgendwas, äh die die lokalen Variablen angucken,
So zum Debacken und da ist es dann so, dass man im Grunde genommen die einzelnen Instanz auswählen kann. Also man hat zehn Figuren im Level, aber man kann sagen, nee, nee, ich will hier von der Fünfer, da will ich das sehen, weil ansonsten. Äh ja also ja muss man halt auswählen, was man an sich angucken will.
Das funktioniert natürlich bei Unity genauso, aber natürlich nur bei den Objekten, die tatsächlich Unity-Objekte sind und auch tatsächlich als sogenannte Monobehavior Komponenten auf den äh Gameoptics Counity liegen. Alles, was rein technische Klassen sind. Da hast du natürlich nichts zum Anklicken in Unity, ne? Das ist natürlich einfach nur irgendwo im Arbeitsspeicher und äh da hast du auch keine Möglichkeit reinzugucken per Kli.
Und weil du ja so viel Erfahrung hast mit auch äh halt dann den den also okay, du bist frontentwickler, aber äh du magst ja auch gutes UX und so und bist du dann schon mal in die Falle gefallen, Die ähm äh nee die Falle getappt heißt das. Dir Tools zu schreiben, zum Beispiel eben für besseres Debuging und so und dann mehr Tool zu entwickeln als das eigentliche Spiel.
Tatsächlich jein. Ich versuche in der Regel den Ansatz zu fahren mit so wenig wie möglich, eigengebauten Dingen zurechtzukommen, solange wie's geht, weil die Zeit etwas selber zu bauen, meistens extrem groß ist und dann merkt man oh Mist, ich müsste ja eigentlich noch das hinzufügen und dann noch das und, das, weil es ist erst nur eine ganz rudimentäre Implementation und ich brauche ja eigentlich noch ganz viele weitere Features. Ansonsten bringt mir das Ding, was ich gebaut habe, gar nix.
Und Sachen mal kurz mit der Hand zu machen, Da muss ich natürlich sehr, sehr viel mit der Hand machen, bis sich das lohnt, ein Tools, ein Tool dafür zu bauen und dann auf dieses Tool auch beschränkt zu sein und dieses Tool die ganze Zeit warten zu müssen und erweitern zu müssen, Und ich ich wurde schon oft gefragt, hey, warum machst du dir dafür nicht irgendwas? Und dann zeige ich den Leuten, guck mal, ich klicke kurz hier und das war jetzt eine Sache von fünf Sekunden.
Überlege mal, wie oft mache ich das im Laufe dieser Spieleentwicklung und wenn ich dafür ein Tool schreibe und dafür brauche ich eventuell mehrere Tage, wie oft muss ich dafür diesen fünf Sekunden Task machen, bis ich das mal ausgezahlt hat? Einmal haben wir das aber tatsächlich versucht, und zwar für die mittlerweile doch sehr große Jason-Konfiguration, die dem, zugrunde liegt, wollte ich ein äh visuelles Interface mit View 3 bauen. Äh da gibt's ja heutzutage die,
File API im Browser, das heißt, man kann einfach eine Datei im Browser öffnen, kann sie modifizieren und auch wieder auf der Festplatte abspeichern. Ist ja eigentlich perfekt dafür.
Okay, du wolltest bauen.
Genau. Damit man alle möglichen Sachen verändern kann in der Konfiguration, dass man zum Beispiel sagen kann über das äh UI, dieser von dieser Website. Ah ich möchte hier noch wenn man diesen Baum abbaut möchte ich gerne noch äh hinzufügen, dass der beim, kaputt gehen äh irgendwas anderes noch droppt zum Beispiel.
Also auch fürs sozusagen.
Nee, das wäre wirklich nur für Konfiguration und Mobbing gewesen.
Ach so, aber aber es wäre vielleicht auch cool für Siebuggy oder? Dass du dann so dort die Loks laufen hast so aufm zwoten Bildschirm oder so und.
Da laufen keine Loks, weil das generiert ja einfach nur Jason File, also einfach nur eine Textdatei mit Jason Datenformat. Das äh das läuft nicht, das läuft nicht parallel mit dem Spiel mit, sondern das konfiguriert man und dann startet man das Spiel.
Ah, du musst da mal neu starten. Da ist nix. Oder kannst du deine Jason Konfiguration hot reloaden?
Äh nein. Die lässt sich nicht haut reloaden.
Echt, aber ist doch noch ein bisschen Text mit Daten.
Ja, aber die Daten werden überall eingespeist ins Spiel.
Aber geht da nicht. Kann man da nicht weg. Kann man da nicht was machen?
Machen kann man viel. Die Frage ist, wozu und lohnt sich's? Habe ich was habe ich davon, was hot reloading einzubauen und dafür ein Spiel-Feature nicht zu entwickeln zwei Monate lang?
Das stimmt, vor allem wenn also ich weiß nicht, wie lange es dauert, das Spiel zu starten, aber wahrscheinlich geht's in Neustadt relativ schnell, ne? Ah ja, okay.
Geht relativ schnell, ja. Das Compyling dauert länger. Nee, das ist tatsächlich ein interessanter Punkt, weil ganz zum Beginn des Spiels. Wurde ganz, ganz, ganz häufig. Angesprochen, ich soll doch äh gleich von Anfang an Mobbing einbauen, Also abgesehen davon, dass man zu einem gewissen Grad über die Jason Confit tatsächlich modeln kann. Also die habe ich so eingebaut, dass die nicht in das Spiel hinein kompiliert wird, sondern dass die extra liegt und dass man die verändern kann.
Aber ich habe zu den Leuten dann immer gesagt, wat bringt mir das denn, wenn ich eine krasse Mobbing API schreibe für ein Spiel, von dem ich A noch nicht mal weiß, wie es am Ende aussehen wird, Und B habe ich dann ein geil modbares Spiel, aber ich habe kein Spiel. Weil ich die ganze Zeit investiert habe, ein Mobbing-Tool zu schreiben.
Auf der anderen Seite, wenn sich rausstellt, dass es äh doch das wert wäre, weil's so viele Menschen gibt, die da gerne auch äh einen eigenen Beitrag leisten würden, ist es wahrscheinlich ein riesiger Aufwand im Nachhinein. Das Mobbing wirklich zu machen, ne? Nichts darauf vorbereitet ist.
Ah, das glaube ich nicht.
Okay, Morbing annow. Ihr habt es gehört.
Ähm tatsächlich ist der Gedanke natürlich der, Das ist das Prinzip, ja? Wenn das Spiel niemals Aktionen gewinnt, dann habe ich vielleicht Monate vergeudet in ein Modellsystem von etwas, was gar niemand verwendet.
Aber vielleicht würde es durch das Mobbingsystem sehr viel Traction bekommen, das weiß man ja leider nie.
Ja, ich glaube nicht, dass entsteht, wenn kein Spiel vorhanden ist, sondern nur ein Modding-Container für Assets.
Auch ein gutes Argument, ja. Das stimmt.
Ja äh ich ich sehe das andersrum. Ich finde, da muss erst ein Produkt vorhanden sein und wenn dann der Nied entsteht. Dann kann man das hinzufügen. Ich ich habe denselben Plan an einer anderen Stelle. Da wird's aber tatsächlich deutlich schwieriger. Der ursprüngliche Gedanke, wie ich's beschrieben habe von dem Spiel, ist ja quasi ein Multiplayer-Gedanke, da ganz viele Figuren, die unterschiedlich aussehen, herumrennen,
Das ist aktuell nicht der Fall. Ich habe jetzt natürlich schon diverse Multiplayer-Games gemacht, wie ich vorhin schon erzählt hatte und fahre in dem Fall den Ansatz, ich möchte zuerst mal ein Single-Player Game bauen, weil ein Multiplayer-Game zu bauen ist, unglaublich aufwendig und alle Features, selbst die einfachsten Crafting Sachen, alles in einer Umgebung von Multiplayer, Und testen zu müssen,
So viel zeitintensiver, dass ich am liebsten erstmal alle Carmicanics auf einer Basis baue und dann schaue ich, ob sich das eventuell noch auf eine Multiplayer-Ebene heben lässt. Wenn nicht, Dann soll's nicht sein, Aber es ist langfristig aufm Plan drin, aber da ist definitiv die das größte Risiko als bei Mobbing, würde ich sagen, das im Nachhinein einzubauen.
Ja, äh klingt auf jeden Fall vernünftig, ja.
Aber wie gesagt, wenn ich hab's, ich hab's hingeschrieben, dass das der Plan ist für die Early Access ganz zum Schluss. Aber wenn's nicht funktioniert, dann funktioniert's nicht, Dann ist es halt so. Darf ich baue ich baue schon ganz viele andere Sachen ein, die sich die Leute gewünscht haben und von daher ich glaube, In der Richtung,
Und Story kommt dafür auf jeden Fall schon mal noch einiges dazu, was eigentlich gar nicht auf dem Plan stand, wenn's dann am Ende nicht so sein sollte. Ja, das ist irgendwo auch, Flexibilität, die man sich behalten muss. Ähm viele Leute haben ursprünglich geschrieben, das Spiel wurde viel zu früh oder liest, da ist noch viel zu wenig drin.
Das lässt sich immer sehr leicht von außen sagen, ich bin absolut überzeugt, hätte ich nochmal ein halbes Jahr oder ein Jahr länger gewartet, hätte ich ganz viele Sachen implementiert. Die mir im Kopf rum begeistert sind, aber die eventuell gar nicht so interessant gewesen wären für diejenigen, die das Spiel tatsächlich spielen wollen, denn ich habe,
meinen Weg nicht weit geändert, aber ich habe durchaus einige Sachen geändert. Ich wollte als allererstes Feature nach der äh nach dem Release zum Beispiel Angeln einbauen, Das ist mittlerweile komplett äh nach hinten geschoben und einige andere Sachen sind deutlich wichtiger gewesen, was sich herausgestellt hat und von daher ist es schwierig, Dann zu sagen, ja das ist viel zu früh released, weil dadurch, dass ich's auch so früh releast habe, habe ich viel früher von Leuten erfahren können,
was sie sich eigentlich wünschen, was das Wichtigste ist, was da sein müsste im Spiel.
Na ja ähm ich frage mich auch gerade, Der frühe Release oder der Release eines Spiels ist ja auch für die eigene Entwicklung immer so ein so ein Scheideweg, denn,
diesen Zeitpunkt kann man sich's ja nicht mehr leisten. Äh sobald man zumindest die Version dann im Internet updatet, denn, Äh oder zum Beispiel, dass die Safe Games breaken oder so was, das kann man sich nochmal leisten während der Entwicklung, ne, das ist schon okay äh da ärgern sich nur 15 bis 80 Leute oder so, die die intern halt das ihre alten von gestern nicht mehr benutzen können fürs oder so.
Aber äh wenn's dann halt mal draußen ist, dann muss man ja viel, viel vorsichtiger sein und das kann ja auch so ein bisschen blockierend, Seid, weil man nicht mehr so fluhend, fluppig, äh alles eincheckt und wenn's kaputt geht, na ja, ist ja nicht so schlimm, ne. Wie war das denn für dich?
Das war tatsächlich so, also vor dem Release habe ich regelmäßig Themen geswitcht, selbst wenn Sachen noch nicht fertig waren, einfach damit im Stream die Leute mehr Abwechslung haben, Jetzt ist es durchaus so, dass wir teilweise drei Monate am Stück an einer Sache dran sitzen.
Aber und das ist ein sehr interessanter Punkt, dass ich von meiner Arbeit als Webdeph extrem viel auch wieder mitnehmen kann in so ein so ein Projekt. Sei sei es zum Beispiel ähm dass, asynchrone Natur von Javaskript Anwendungen mir einfach so ein Verständnis von Multitrading verpasst hat,
dass ich nach einem kleinen Kombi-Stream mit äh NuopeFTV, wo die mir erklärt haben, wie funktioniert das denn in Sea Sharp sofort meinen gesamten Map-Ränderer auf multired umgebaut habe mit zwei Worker-Frates und wir haben auf play gedrückt und es hat instant funktioniert, Ähm wo alle sagen, Multi-Frading, das ist absolut verrückt, dass wenn das überhaupt richtig funktioniert und so weiter, weil. Für mich einfach asynchrone Prozesse so natürlich sind,
Dass das ganz einfach funktioniert hat. Und genauso ist es da in dem Bereich mit einem Vorgehen, das nennt sich feature switches oder feature toges. Das heißt, man baut Sachen.
Die man entweder parallel zu existierenden Sachen baut, die erst später ein Replacement verursachen oder man zieht sie parallel hoch, sie aktiviert. Sie sind aber noch nicht aktiviert. Ähm wir bauen seit einigen Wochen zum Beispiel an dem ersten Boss, Diesen Boss kann ich, wenn ich lokal entwickel, spornen, wenn ich die Taste P drücke, dann spornt ihr einfach auf dem Nullpunkt der Karte und ich kann gegen den kämpfen und den testen, diesen Keystroke Pief für den Sporn von dem Boss.
Nehme ich einfach nicht rein in eine Production-Version oder wir bauen an irgendetwas Neuem und ich ziehe das parallel schon hoch, deaktiviere die neuen Sachen aber für einen und dann, Wenn's irgendwann fertig ist, dann mache ich quasi einen Schalter auf neues System. Guck, ob's durchgehend funktioniert.
Lass vielleicht sogar das alte System noch drin, das ich im Notfall wieder zurückschalten könnte, wenn's gar nicht geht und dann fliegt das alte System raus, wenn das neue funktioniert. Also das mache ich relativ häufig. Einfachem Parallelsystem hochziehen und dann ersetzen, um eben diese Möglichkeit zu haben, wo ich sage, guck mal hier, läuft alles noch übers bisherige, aber jetzt kann ich. Dies eines eine Ding hier quasi reinplugen,
Und schon mal den Code da drüber fließen lassen und gucken, ob der Teil von dem System funktioniert. Es funktioniert nicht mitm Rest zusammen, weil's ja nicht komplett implementiert ist, aber dann Halt wieder die alte Klasse oder die alte Funktion und habe wieder alles wie's bisher war und das ist ein unglaublich mächtiges Vorgehen.
Oftmals wird versucht dieses Vorgehen durch Brunching, Vorgehen, quasi äh zu umgehen, wie zum mit zum Beispiel ähm oder so, aber was da häufig auch vergessen wird, also wenn's zum Beispiel um, Content Managementsysteme sich handelt, dann, Baue ich zum Beispiel in meinem Fronten ein neues CSS ein neues Server Skript oder gebe ein neues Markup vor. Ich muss ja nicht nur darauf warten, bis das neue Markt übernommen wurde von dem CMS-Entwickler oder der das neue CSS und Java Skript eingespielt hat,
das Deploy. Was ist, wenn CMS-Entwickler des Chavaskript und des CSS einspielt und Deploy. Ich bin aber schon drei Features weiter in meiner Front-Entwicklung, weil ja noch die Templates angepasst werden müssen und neue äh Module gebaut werden müssen im CMS, dass man die pflegen kann Dann kommen bereits neue Joberpeatures und CSS,
live, die bei mir in meinem Frontend-Prototypen bereits implementiert sind, aber noch gar nicht übernommen wurden im CMS. Das ist die eine Hürde. Wenn man das dadurch, Brunching aushebelt, was schon ein bisschen kompliziert ist, dann hat man immer noch das Problem, Das ja auch der Content im CMS mit den neuen Features zusammenarbeiten muss, Das heißt, wenn man dann das Feature technischer Natur released, aber die Content-Pflege es noch gar nicht so weit zum Beispiel das neue Modul erfordert,
ein Bild und da ist überall gar kein Bild gepflegt. Dann ist es blöd, weil dann ist überall ein broken Image, also muss das Modul auch so aufgesetzt sein, dass es zum Beispiel ein optionales Bild unterstützt. Solange, bis die Pflege, Nachgeholt werden konnte und dann alles zusammen äh passt und das ist zum Beispiel ein Part, der wird häufig gar nicht berücksichtigt und den kann man,
Unmöglich. Über ein Brunching abbilden. Und das sind dann diese Augenblicke, in denen quasi so ein Feature tockelter Ansatz, scheint, indem man beispielsweise, es gibt verschiedene Ausprägungsgrade, dementsprechend wie viel sich an so einem Modul ändert, additive Veränderungen sind meistens ganz trivial, weil. HTML ist ja quasi die API in dem Fall und solange das HTML nicht erweitert wurde, ist der neue Part von dem Feature schlicht und ergreifend ja nicht da,
Das ist ganz easy. Ähm oder eine neue Klasse, um eine Unterscheidung durchzuführen für einen alternativen Background. Das tut natürlich nicht weh, wenn die einfach da ist, aber noch nicht im Einsatz ist.
Aber wenn das Modul sich größer ändert, dann ist ein valides Vorgehen zum Beispiel. Man kopiert die Templates. Man kopiert das CSS, Kopiert das Chava Script, verpasst den allen zum Beispiel, V zwei, also einen so eine zwei zum Beispiel dahinter als Version zwei und das CSS ist gemamespace mit einer Rapperklasse, die dann die zwei oder die drei oder wievielte Version auch immer das ist dahinter hat die Klasse, die das Modul betreibt genauso,
und im HTML ist natürlich, dass beides referenziert, also die CSS-Klasse und die ähm welches welches Ja, es gibt vielleicht äh eingesetzt werden muss, also so haben wir's zumindest bei vielen Projekten gelöst, dass man das als Data-Debut,
angibt, welche Komponente das dann verwaltet. Wenn's jetzt nicht so was ist wie ein wie ein Framework Review und dann gibt's einfach diese zweite Version von dem Modul und dann kann zum Beispiel der CMS-Entwickler sagen, okay sobald ich Zeit habe, Er setzt sich einfach das alte Marker gegen das neue,
Und dadurch sieht man, dass Markabis die API und dann wird plötzlich die neue Funktionalität, das neue Design, alles neue ausgeliefert oder sogar, wenn man sagt, das Neue soll angewendet werden, wenn zum Beispiel das neue Bild dazu gepflegt wurde.
Sollen komplett neu gestaltetes Modul gezeigt werden und dann kann eine Weiche einbauen und sagen, ist das Bild vorhanden in der Pflege, dann zeige ich noch die Version eins von dem gesamten Modul an. Ansonsten gebe ich das Marker für Version zwei aus, und dann ist das das neue Design, neue Funktionalität, also, Solche Features Witches sind sehr mächtig. Man muss aber natürlich im Nachhinein immer aufräumen, wenn dann wirklich alles ungepflegt wurde, alles implementiert ist.
Man noch mal zurück und die Version eins löschen, aber das ist ja dann total einfach. Man geht diese her, diese drei Dateien werden ausgewählt aus den drei Technologien, entfernen Commit und fertig im besten Fall.
Aber jetzt auf dein Projekt bezogen? Klingt das ja so, wie als hättest du dann öfters mal äh Kot-Duplikationen sozusagen im Sinne von die beiden Versionen, also. So und. Wenn dann vielleicht ein Bug festgestellt wird, dann müsste es das in beiden Versionen dann, falls es der Bug beides betrifft, dann also ja, hast ein bisschen mehr vielleicht Aufwand dann.
Äh in dem Fall tatsächlich nicht, weil es eben nicht durch so viele verschiedenen Technologien und und äh es gibt ja auch keine Contentpflege dazu, also schon, aber ich mache das ja alles selber, von daher kann ich natürlich diese Zweitversion während der Entwicklung hochziehen und bereits,
Zuge der Entwicklung auch wieder abreißen, die Erstversion dann. Äh da habe ich natürlich jetzt diese Problematik nicht. Das ist trotzdem ein ein ein Werkzeug, um arbeiten zu können, Sachen bauen zu können und, Nicht die ganze Zeit mit Brunches herum hantieren zu müssen. Das ist ein bisschen problematisch im Zusammenhang mit Unity und den ganzen Metadateien, die Unity anlegt, weil, Da stehen natürlich Sachen drin, von denen man nicht so wirklich weiß, was das eigentlich bedeutet und,
Wenn man dann ein paar neue Sachen anlegt mit Metafalz, andere Metafalz sich verändern und dann muss man das am Ende wieder mergen. Das geht, Aber aber am einfachsten ist es halt wirklich ein Parallelsystem hochzuziehen, das einfach nicht zum Einsatz kommt und irgendwann ist es fertig und dann wird's eingesetzt und das Alte gelöscht, Punkt aus.
Und und mit Parallelsystemen meinst du dann wirklich, du legst in Unity auch einen einen kleinen Ordner an, der heißt dann. Hm weiß ich nicht äh Brunnensystem zwei, falls keine Ahnung.
Zum Beispiel.
Verändern soll und dann kommen auch würdest du da rein dann den ganzen neuen Code machen und auch den neuen Grafiken und so, dass es so getrennt ist in einem einzelnen kleinen Ordner dann sozusagen.
Äh das das kommt drauf an, wo ich das hinlege. Ähm Inity selber passiert, dass tatsächlich auch, ja, ich habe angefangen bis ähm sagen wir es mal so, ich habe bisher alle Actors über ein einziges Gameoptic Pref gemacht und das wird einfach konfiguriert, aus der Jason Confit heraus. Es ist aber deutlich einfacher in vielen Stellen sich, mehrere Prefips anzulegen, ein Basisprefup zu haben, wo einfach wirklich die Core Sachen drin sind und von dem, wie von einer abstrakten Klasse abzuleiten.
Und dann Custom Sachen dort reinzupacken. Oftmals schließt sich so was gar nicht gegenseitig aus. Also ich habe immer noch meine, Die ganz normal per Jason konfiguriert werden. Aber der neue Boss zum Beispiel, Der ist halt einfach ein bisschen anders konfiguriert. Der liegt halt im selben Ordner, wo auch die anderen sind und,
Im Laufe der Zeit werden die migriert. Das ist so das ist so eine Vorgehensweise, die ist auch relativ wichtig, Ähm man möchte natürlich immer, dass alles irgendwie gleich ist, Wenn man aber alles immer gleich haben möchte, dann kann man auch nicht so gut sich weiterentwickeln, weil dadurch hätte man neue Sachen, die anders sind und man müsste ja alles Alte sofort migrieren auf das Neue. Und wenn man das ständig macht, dann hat man irgendwann keinen Progress mehr.
Weil man immer nur hinterher aufräumen muss dem Ganzen, ja.
Weil man weil man die wegen jeder Kleinigkeit alles wieder neu machen muss oder ändern muss, genau. Ein sehr, sehr mächtiges, Werkzeug, das ich damals bei diesem Social Network gelernt habe, ist, tatsächlich einfach neue Sachen auszuprobieren und auch regelmäßig auszuprobieren und auch tatsächlich in Produktion zu nehmen und zu verwenden. Um die Erfahrung zu sammeln,
Bewährt sich die neue Vorgehensweise oder war das Alte besser oder ist sogar vielleicht ein dritter Ansatz noch besser? Und wenn sich herausstellt, es war wirklich besser oder es bräuchte vielleicht noch eine kleine Anpassung und dann ist es wirklich besser und man, hat das so gebaut, dass das Alte auch noch funktioniert, Dann geht man irgendwann an so ein älteres Ding ran und so, ah okay, jetzt arbeite ich da dran, ich mache jetzt die Boyscout-Rool. Ich hebe jetzt dieses eine ältere mit einem,
Kleinen Veränderungen oder so, was auch immer notwendig ist, auf das Neue. Und man wäre überrascht, wie schnell sich eine Codebasis dadurch auch aufräumt, Und irgendwann kommt mal ein Punkt, wo wirklich nur noch zwei, drei Vorkommnisse übrig sind. Und das, ah ja okay, jetzt mache ich die schnell alle noch fertig und dann kann ich das Alte wirklich weg werfen.
Ein sehr sehr beliebtes Vorgehen dafür ist, wenn man's jetzt auf Klassenebene macht, die Fassade. Also man hat eine alte Klasse, die irgendwas tut, Programmiert man eine neue und die macht ja wahrscheinlich was sehr Ähnliches, wahrscheinlich auch ziemlich ähnliche Parameter. Also nimmt man den alten Code aus der alten Klasse komplett raus. In der alten Klasse einfach nur die die neue Methode aus der neuen Klasse.
Damit ist überall im Code die alte Klasse immer noch drin, aber sie verwendet bereits den neuen Code, Und wenn man an den einzelnen Stellen vorbeikommt und man die ordentlich als depricated markiert hat, dann sieht man immer schön bei einer modernen IDI, dass das dann durchgestrichen ist. Dann hat man vielleicht noch einen Hinweis dazu geschrieben, verwende bitte künftig diese Funktion oder tauscht man das einfach geschwind aus,
Und nach einiger Zeit hat sich das von ganz alleine ausgetauscht. Ohne dass man zwei Kotbasen pflegen muss in dem Fall.
Ja, aber das widerspricht jetzt ja dem, ähm dass man zwei Features parallel hochzieht, weil da würde man ja beide Klassen behalten, ne.
Ja das sind unterschiedliche Vorgehensweisen ja ein bisschen. Ja ja, genau. Also das kann man einsetzen, wie man's wie man's halt gerade braucht, ne? Das sind alles unterschiedliche Werkzeuge, die man halt in so seinem Werkzeugkasten hat für den jeweiligen Fall.
Aber das stimmt schon. Ich habe ähm so auch ähnliche Erfahrungen gemacht. Ich mache nicht so richtig Programmierung, aber so Scripting. Um halt Effekte zum richtigen Zeitpunkt am richtigen Ort äh zu äh platzieren und aufzurufen und so und, weiß ich nicht, es gibt manchmal so Sachen, einfach das Proskript darf man maximal 50 in Mitte haben und wenn's mehr sind, stürzt das Spiel ab oder so. Und dann habe ich
äh versucht so mir Librarys zu schreiben, die das automatisch checken und so. Und ähm habe dann aber irgendwann festgestellt, dass diese Librarys mich teilweise, bisschen einschränken, weil die nicht alle Funktionalitäten abbilden können, wie wenn man jetzt wirklich die die Originalfunktion nimmt, um um die ganzen äh Mütter zum Beispiel jetzt zu manipulieren und so.
Da sind wir wieder bei den Tools, wo man merkt, man braucht mehr und mehr und mehr Features, wie ich's vorhin erwähnt hatte. Ja, genau, genau.
Genau, je genau, genau und und es ist tatsächlich dann auch so, äh das ist auch so ein kleines Detail. Wenn man diese wenn man so eine Library schreibt und die ist schon in ganz, ganz vielen. Benutzt wurden und man ändert die Library, das kennen auch alle Leute, die in in zum Beispiel so ein ein Mastermaterial haben,
Wenn man das dann ändert oder eine Materialfunktion, die ganz oft verwendet wurde, dann müssen alle Materialien äh noch mal neu komponiert werden. In meinem Fall sind's dann eben, da müssen alle Skripte neu komponiert werden.
Äh wo die meine kleine Library benutzt wurde und so und teilweise ist es so, okay, ich habe jetzt die Wahl, äh entweder benutze ich meine oder ich ändere sie ab oder erweitere sie äh dann kostet mich das aber ewige oder ich für dieses eine Skript benutze ich jetzt einfach die Originalfunktion und weil ich ja weiß, dass ich nicht über 50 Partikel im Winter kommen darf,
mach ich das hier einfach mal so. Also worauf ich das eigentlich hinaus wollte ist, dass ich da auch manchmal erkannt hab, dass, beziehungsweise habe ich dann teilweise auch Funktionen geschrieben und dann habe ich gedacht okay, es gibt einen besseren Weg, gibt's noch einen besseren Weg und jetzt habe ich drei verschiedene Versionen von diesem System, in dieses Skripten drin und ich muss sagen,
Das ist so lange nicht so ein Problem und und genau wie du gesagt hast, habe ich manchmal auch genau diesen Effekt, dass ich in altes Skript reingehe, sehe, ach guck mal, hier ist noch die alten Sachen. Ah, ich mache das kurz, ich mache schnell ein Update. Das geht da relativ schnell. Und dann dann ziehe ich so langsam die Skripte hoch, die ich immer mal wieder äh von Hand E anfasse. Aber.
Das funktioniert für mich solange gut, solange nur ich damit zu tun habe oder ich da bin in der Firma, um Fragen beantworten zu können von anderen Leuten, die sagen, hey, wer sind das hier? Das sieht ganz anders aus als das, was wir sonst benutzen.
Und dann ist es alles okay, aber ich hatte schon ein System bei uns mal, äh da da wollte ich rausfinden, warum einer gewissen Stelle ein Effekt erzeugt wird und ich habe das nicht gefunden und dann stellt sich raus, dass das ein ganz anderes Effektsystem ist, was entwickelt wurde vor meiner Zeit in der Firma und das kannte auch irgendwie keiner mehr,
und er hat das relativ lang gedauert rauszufinden, warum dieser blöde Partikel da entsteht und stellt sich raus, ach das ist an einer ganz anderen Stelle aufgerufen worden, hat nichts mit dem Skripting zu tun, was ich halt kennengelernt habe und das sind dann sehr ärgerliche Sachen, die daraus resultieren können, dass eben so eine äh äh weiß ich nicht mehr Generationensysteme irgendwo noch versteckt sind bei einer Spielenentwicklung, die über, keine Ahnung, sechs Jahre sicher streckt oder so.
Das kann natürlich vorkommen, keine Frage, aber die Frage ist, was ist jetzt schlimmer, dass dieser Fall einmal vorgekommen ist oder sechs Jahre lang in schlechteres System in der gesamten Entwicklung verwenden.
Äh wurde beziehungsweise, was du ja vorhin meintest, äh bei jedem Upgrade sehr viel Zeit zu investieren, um alle anderen Sachen, die alten Sachen auch hochzheben und dann, und das wäre natürlich der Worst Case, festzustellen, dass das neue System doch nicht so cool ist und man hätte eigentlich lieber das Alte zurück.
Genau, genau, das kommt auch immer wieder mal vor. Daher, also wenn man, wenn man so ein Vorgehen einsetzt, Keine Frage, das ist da ist es wichtig, dass man ähm Disziplin im Team hat, Zum einen die Disziplin, dass dann auch im Code äh mit einer depricated äh, Mit einem Hinweis zu versehen, der auch beschreibt gegen was soll man es denn bitte ersetzen und zum anderen eben auch, dass die Disziplin und die Freiheit muss natürlich auch vorhanden sein, das tun zu können,
vorhanden ist, um diese Sachen auch passiv nebenbei aufräumen zu dürfen, wenn man an den Stellen dran ist, Also wenn da wenn da ein so ein krasser Projektdruck drauf ist, dass man gar nichts anderes machen darf, also wirklich nur genau das um die neue Funktionalität herzustellen, Man als Entwickler einfach keine Zeit hat nebenbei noch diese eigentlich immer parallel läufig notwendigen kleinen,
aufräumen und zu machen, dann wird's natürlich schwierig. Also es hängt, Von der Projektumgebung ab, aber auf der anderen Seite ein Projekt, das diese Umgebung nicht schafft, wird auf lange Frist sowieso stark degradieren und na ja, technisch nicht wirklich zu retten sein, sagen wir's mal so.
Aber egal, welches System und wie man's jetzt macht, du lest dir dann eine neue Version hoch auf Steam, denn wie gesagt, gibt's ja jetzt schon als Early Access. Kann man übrigens kaufen für 16 69. Auch ein interessanter Preis. Ähm und diese dieses Spiel muss ja vorher getestet werden. Wie machst du denn die QA bei dir? Quality surrence.
Zum einen teste ich natürlich recht viel im Stream, also während wir die Features bauen, dann baue ich die, Version, in der können sich Dinge tatsächlich anders verhalten als in der äh Dibak-Version. Das liegt zum Beispiel daran, dass manche Game Objects in einer anderen Reihenfolge sich ausführen und die Reihenfolge hat ursprünglich gepasst.
Dann so jetzt da muss ich nochmal drauf achten, wie kriege ich denn das hin, dass das immer egal in welcher Reihenfolge die Community gebaut werden, Na, immer garantiert, ähm das haben, was sie brauchen.
Ach, das ist ein Unity-Problem. Das hast du jetzt nicht umsortiert oder.
Das ist ein Unity-Problem, genau und manche anderen Sachen, manche Details, glaube, das hat häufig mit Unity zu tun, kommt jetzt nicht oft vor, ist aber dann schwierig zu debaken, weil's natürlich nur in der Live-Version äh, Sich anders verhält. Das heißt, da gucke ich zumindest noch mal rein und teste genau das, Was wir geändert haben. Manchmal geht eventuell auch nebenbei noch eine Kleinigkeit kaputt. Was habe ich letztens kaputt gemacht?
Ah ja, der das glaube ich sogar gerade noch live. Wir haben's schon gefixt in der in äh meinen lokalen Version, aber der Schmelzofen und der Zaubertrankkessel, machen nachts gerade kein Licht mehr,
Meistens ist es dann aber so, dass wenn ich diese Version auf Beta stelle, dass irgendjemand aus der Community die Bugs dann merkt. Also wenn's irgendwelche schlimmeren Bugs sind. Und wenn man sich mal die also ich mache ja eine komplette Versionshistorie in steam, Da wird zu jedem Update gibt's einen eine Ankündigung, wo genau drinsteht, welche Anpassungen gab's, welches und was ist als nächstes aufm Plan?
Und da sieht man tatsächlich, dass die Bugfixes, äh da bin ich sehr froh drüber und ein bisschen stolz drauf, wirklich so im Rahmen halten, wie zum Beispiel, Was war das eine? Wenn man am verhungern war und dann gegen einen Gegner gekämpft hat und der Gegner einen dann getötet hat.
Dann und das war glaube ich das schlimmste bisher, dann wurde man zwar aber unsichtbar und war dann untötbar und konnte aber, glaube ich, auch nichts mehr wirklich machen, Ansonsten sind die Bugs solche Sachen wie, ja, die äh Rüstungsgrafik. Wird nicht aktualisiert, wenn man gestorben ist oder so was. Also die meisten Sachen sind wirklich sehr sehr low, weil,
einige gibt aus der Community, die gleich die Beta testen wollen. Immer wenn ich eine neue Version mache, und dann auch relativ schnell eventuell Probleme finden, aber die meisten Bugs, selbst wenn sie im Spiel drin sind, sind wirklich ganz, ganz kleiner Natur äh häufig zum Glück nur optischer Natur.
Ah okay, aber das ist schon mal interessant. Du hast das nebenbei so erwähnt. Das heißt, du hast so einen zwei Prozess. Du äh schaltest es auf äh Beta und und dann erst später erst mal richtig, Ah ja. Hast du auch mal drüber nachgedacht so eine Art äh Party zu machen, wo du während du streamst?
Die äh hochlädst, ja, die Beta und dann gibt's irgendwie, weiß ich nicht, 15 Leute, alle scheren ihren Screen und dann hast du dann überträgst du, In deinem Stream alle 15 Bildschirme so nebeneinander wie wie in so einem ne, in so einem Agentenfilm, wo wo in dem Bösewicht-Quartier alle äh Fernsehen nebeneinander sind.
Ja auf.
Genau und dann äh sieht man äh alle spielen und äh die das Ziel ist innerhalb von weiß ich nicht 15 Minuten müssen die Leute das Spiel äh kaputt äh zu machen bekommen, also alles testen irgendwie, und dann kann man live das alles sehen.
Glaube nicht, dass das funktionieren würde, weil wenn ich streame, dann möchten die Leute gern meinen Stream sehen. Da würden sich nicht so viele, glaube ich, finden.
Ah du kannst es kommentieren, wie wie so wie so ein Fußballmoderator. Oh ja und er nimmt die Spitzhacke und.
Wir haben wir haben letztens ein ähm ein Bingo probiert. Da habe ich um die Wette Bingo gemacht mit der Community. Ich hab 'nen Bingo-Map erstellt da war dann ein Grit von vier mal vier Feldern und da waren dann Schilder aufgestellt und daneben Podeste und die Schilder haben angezeigt was man finden oder craften musste und dann musste man das finden oder craften und auf das Podest legen.
War zum sechs Monate Early Access und mein Geburtstag Jubiläums-Stream und ich glaube, der eine Person mitgemacht.
Oh
Also die Leute wollen wirklich mehr sehen, was ich im Stream mache als selber spielen, während ich streame.
Also da muss man nochmal dran arbeiten an der Spielmotivation.
Dabei gab's sogar Kies zu gewinnen, aber auf der anderen Seite die, die's schon haben.
Das macht das äh da kannst du nur ähm keine Ahnung. Mit NFTs locken oder so.
Oh stimmt.
Äh hast du äh Probleme, die Safe Games funktional zu halten mit mit den neuen Versionen, die so rausgehen und so. Wenn du neue Features einbaust, da ändert sich da ja vielleicht doch irgendwas oder so.
Bisher überhaupt nicht, weil aktuell alles additiver Natur ist. Ähm also es kommen eigentlich nur neue Objekte dazu, die Struktur der Safe Games hat sich, Nahezu nicht verändert seit bestimmt einem Jahr. Äh da sind höchstens so Sachen dazugekommen, wie das sich zum Beispiel im in der globalen Datei, also für einen für eine Welt, Äh das aktuelle Wetter gemerkt wird. So. Äh und das ist aber natürlich auch nur ein additives Ding und,
Ich kann zum Beispiel ja, das passiert ja alles auf strukts, also diese Jason Daten, die da gespeichert werden, werden ja ins Trucks geladen und denen kann ich ja die Fortwerte reingeben, wenn da noch nix drin ist oder wenn's die Datei noch gar nicht gibt. Also ist überhaupt kein Problem.
Und wenn sich tatsächlich Daten strukturtechnisch was ändern würde, entweder weil ein Feld wegfällt, und eventuell in ein anderes migriert werden müsste oder weil ein bestimmtes Objekt umbenannt wird und jetzt auch ein technisch anderen Namen hat. Dann müsste ich vielleicht schauen, dass ich so eine Art Migration mache, dass wenn das einige geladen wird, dann in das andere übertragen wird, dann werde ich wahrscheinlich eine sobald es das erste Mal vorkommt.
Werde ich wahrscheinlich eine Versionsnummer einbauen, dass jedes einzelne Pfeil, also jeder, jede Junkie zum Beispiel, ähm eine eigene Versionsnummer hat und dann weiß der. Level oder da hat einfach der Gameloader in welcher Version ist das Ding gespeichert worden und wie viele, welche von diesen ganzen Migrations-Steps muss ich denn hintereinander durchlaufen lassen, damit dieses Safe Game wieder auf dem aktuellen Stand ist?
Wenn's ein zu großes Problem ist, Jamai, dann gehen halt irgendwann die Maps nicht mehr. Es ist ja eine early access.
Okay. Genau, ich hätte noch eine äh Frage und äh vielleicht zwei oder eineinhalb sozusagen. Und zwar ist es nämlich so, dass ich gesehen habe, dass du für deine Pixelart. MS Paint benutzt hast oder tust.
Habe. Ja aha das äh das ist ein Thema. Ich habe als als Kind schon angefangen ein Pixelbildchen mit pain zu machen, nicht wirklich tolle, aber ich habe sehr gern äh gespielt und ich wollte irgendwie ich ich fand das faszinierend, dass diese komplett in schwarz gemalten Männchen darf. Verschiedene einzelne Frames hatten, während die da in ihren Wohnungen, Hotelzimmern oder sonst was rumgelaufen sind,
Ich wollte irgendwie gerne auch so was pixeln und habe mir da teilweise kleine Landschaften versucht zu Pixeln. Das war okay, war jetzt nicht überragend toll, aber auch nicht gerade ganz schlecht. Und habe einfach gelernt, Gut nutzen zu können. Das hat ein paar nice Features. Zum Beispiel hat das auch, das wissen viele gar nicht, einen Farbmaskierungstool, wenn man den Radiergummi einsetzt mit Rechtsklick, kann man ähm eine maskierte Farbe gegen eine andere austauschen.
Und ähm da gibt's ein paar Sachen, wo man sich sagen kann, okay, das Ei ist eigentlich ganz solide Features, wenn man jetzt pixelart machen möchte. Und von daher kam mir das gar nicht in den Kopf, da irgendwas anderes zu machen und die Leute haben immer gefragt, ja warum paint und so, willst du nicht mal was anderes nutzen? Und ich so, ach komm, was was ist was soll's denn? Da, was da mich produktiver macht. Ich klicke doch jetzt auch nur meine Pixel dahin.
Das ist so wie mit äh Vizols Studio früher und dann ähm.
Ja genau, da war ich in der gleichen Bubble, Mies, es war jetzt nicht krass schlimm, aber dann gab's mal äh Asperide im Sale auf Steam und dann dachte ich mir, ja dann unterstützt du den Entwickler von dem Programm. Holst dir das einfach mal, waren wir zwölf, 13 Euro und, Es ist tatsächlich sehr ähnlich zu paint. Es hat aber ein paar kleine massive Vorteile, Es gibt ein Vorschaubild, das man getrennt zoomen kann von seinem Canvas und
Das war das Wesentliche, was mir Zeit geraubt hat bei Pain, ständig rein und rauszuzoomen. Und dann, dass man zwischen der Pipette, dem Brush und dem Markierungswerkzeug hin und her wechseln kann, per Shortcut. Das sind, glaube ich, die zwei wichtigsten Features da dran. Ansonsten ist es natürlich auch cool, dass ich meine Transparenzen jetzt direkt da rein malen kann und nicht im Nachhinein in Photoshop machen muss.
Ach du hast dann ach Barbara, du bist dann nochmal äh getrennt in Photoshop rein.
Ja genau, dann habe ich meine fertige Grafik genommen, rübergeworfen in Photoshop, dann kurz einen Shadow noch hingemalt und das Ganze dann abgespeichert. Ja, zum Beispiel.
Okay, äh ich äh ich hab's nicht ganz verstanden. Ähm weil ich kennt das äh meinst du das? Ah okay, genau. Äh das das haben wir auch schon öfters mal erwähnt, das ist so ein Standardtool für für Pixler. Ach da bist du nochmal, weil ich habe mich nämlich schon gefragt, wie du das mit den Transparenzen gemacht, dass ich mein äh das Paintball, ich kann zwar auch speichern, aber ja genau, Transparenzen kann man.
Aber keine Transparenzen, ja, ja, ja, genau. Dafür musste ich dann immer immer nach Photoshop rüber.
Heidewitzka, da hättest du aber auch gleich ein Foto okay gut äh wow.
Tatsächlich nicht, weil Photoshop ist für pixelart tatsächlich umständlicher zu bedienen als Paint.
Ja ja, Pain Pant ist einfach äh Lightweight, ja.
Und ich habe vor allem auch nicht das aktuelle Paint verwendet, sondern als ich damals meinen in Anführungszeichen neun Rechner, also damals neu jetzt nicht mehr geholt hatte, habe ich mir von meinem Kumpel das Excefil vom Windows Expay Paint zuschicken lassen. Weil es neue Paint hat irgendwie ein Feature, das relativ wichtig ist. Ich weiß es aber nicht auswendig, welches weniger und und ein, zwei andere Features sind noch immer Buggy seit Windows
acht oder wann auch immer das nee nach Windows XP einfach. Genau, wir sind direkt gesprungen, glaube ich von Minus XP auf Windows 8 oder so. Und da sind bis heute Bugs drin.
Teilweise bemerke, wenn ich das mal kurz zeige, wie ich gearbeitet hätte im Paint XP und deswegen habe ich das immer verwendet und es gibt noch einen, kleinen Fun Fact wenn man die Lupe einsetzt bei Windows XP Paint, dann kann man zoomen auf einfach, zweifach sechsfach und achtfach, das Dumme ist in vierfach zu und braucht man meistens und er geht nur übers Menü aber,
Es gibt einen versteckten zehnfach Zoom und der ist ein Pixel groß zwischen dem Zoom achtfach und dem unteren Ende dieser na ja so. Eingravierten, In der sich diese Zoom-Zahlen befinden. Und da unterm Achtfach ist ein Pixeltief, da kann man draufklicken und dann kommt man den versteckten zehnfach zu.
Wow.
Den habe ich ganz häufig verwendet.
Ich äh das erinnere mich an eine Geschichte von meinem Vater, der hat eine ganze Weile lang den die Pfeil Dot Echse, von Windows 3eins benutzt, obwohl wir schon in Windows 95 waren, weil standardmäßig in diesem Fall Explorer zwei Ordner gleichzeitig nebeneinander auffahren, während dann ab Windows 5undneunzig immer nur ein Fenster hat halt ein Ordner auf ne.
Ja, deswegen hatte ich ganz lang parallel noch eine Norton Commanderinstallation. Das war super praktisch. Zwei Pfeilpfade nebeneinander zu haben, ja. Genau.
Genau und äh so und und du hast aber jetzt gewechselt irgendwann hat äh kam dann das goldene Licht von oben und äh oder oder warte mal, hast du's geträumt? Hast du's geträumt, dass du dass du jetzt Acepride benutzen sollst oder.
Nee, ich ich habe äh ich habe einfach gesagt, ich probiere das jetzt mal aus. Man muss ja auch mal auf einen neuen Erfahrungen gegenüber sein. Hat sich ja bei äh Webstorm auch und Co auch gelohnt.
Habe dann zuerst gesagt so, na okay, so ein großer Unterschied ist es gar nicht und das Auffälligste war halt wirklich dieses dieses Zoom-Fenster. Ich sage okay, ich muss jetzt nicht mehr die ganze Zeit übers Menü die Zoom-Stufen hin und her wechseln. Und dann habe ich nach und nach meine Grafiken alle, Mit transparent Background versehen.
Gemerkt, dass man mit Doppelklick quasi seinen 16er Raster auch auswählen kann, was super praktisch ist, dass man nicht immer so präzises erst selektieren muss und so weiter und habe dann gemerkt, okay hier sind doch einige Features drin, Die jetzt nicht zwangsläufig erforderlich sind um so ein Game zu machen. Ne wir haben ja unglaublich viele tausende Grafiken gemacht, auch ohne äh so eine Tool zu haben, aber es ist trotzdem ist schon ein gutes Stück angenehmer, ja.
Aber wenn man jetzt anfangen möchte mit pixelart, muss man sich keineswegs so eine Software kaufen, also da kann man wirklich mit Paint auch anfangen und mal rumprobieren und ein bisschen lernen und schauen, ist das überhaupt was für mich.
Ja. Ich gucke grade, Interessant, ich weil ich war mir eigentlich relativ sicher, dass Paint auch so eine Vorschau hatte von, Einfach gezoomt und ich habe jetzt in dem aktuellen MSP ein Tier das auch nicht gefunden, aber guck mal, ich habe ja ein Bild gefunden und das ist noch ein älteres MSPN, wo man nicht diese Rippenoberfläche hat. Sondern äh das normale Dateimenü und Inview Zoom gibt's das Show Thumbnail. Und ich glaube, das war so eine eins zu eins Vorschau von deinem Bild.
Ja, dass das habe ich hier auch, aber es ist ausgegraut.
Ja äh warte mal, das ist da da das müssen wir jetzt kurz rausfinden. Sorry an alle Zuhörerinnen. Ähm weil es ist nämlich so hier in dem Bild, warte äh Copy Image.
Mache ich in paint einen Screenshot von.
Hier ist nämlich ähm in in den Zonenbildschirm, das ist nämlich auch rausgegraut. Kann das sein, dass du erstmal zoomen musst und dann wird's also eingegraut, also ein, also.
Das probieren wir gleich mal aus.
Da musst du mal auf auf auf eine nicht hundert Prozent zum Stu.
Tatsächlich. Aber die Problematik ist jetzt leider dabei, ähm dass der einfach zum Faktor, Mir da nichts gebracht hätte, weil ich bräuchte einen ich bräuchte eigentlich den 400 Prozent Zoom, weil der entspricht dem, wie man's dann in Game sieht.
Ach so.
Also ein Pixel wird zu vier Pixeln aufm Bildschirm.
Ja gut, ja klar, ja.
Weil wenn ich's wenn ich's so klein sehe, Dann sieht die Grafik einfach nicht gleich aus fürs Auge, als wenn sie anders dargestellt wird. Also genauso wie wenn ich zu nah rangezoomt bin dann habe ich zwar die Erfahrung, wie ich die Pixel platzieren muss.
Und man kann vielleicht gar nicht genau erkennen, was es ist, aber mit der richtigen Skalierung sieht das dann richtig aus, Hat das äh das liegt einfach daran, welche Formen, welche Würfel miteinander das Auge quasi als bestimmte Form erkennt und dazu ist bei der pixelart die Skalierung relativ wichtig, ja.
Aber es ist interessant, dass die neue nee, warte mal, ich sehe hier gerade im es tut mir wirklich leid, aber wir müssen das jetzt erstmal durchdeklarieren. Hier war im im neuen ähm äh Thing äh Dingsbums da. Da ist auch ein Thumbnail-Button. Da in diesem Ribben, in dem.
Oh ja, tatsächlich.
Aber der ist ausgegraut. Wie kann ich denn jetzt hier was Payback.
Wahrscheinlich auch erstmal zoomen, aber wie gesagt, das hat das hat ein paar Bugs drin, ähm so dass sich das einfach nicht.
Ich kann reinzoomen. Ah doch, jetzt geht's. Man muss auf also man muss 200 Prozent reinzoomen. Genau und jetzt kommt der Sammel und jetzt kann ich da was malen, ja und jetzt sehe ich aber nichts da drin. Okay, gut, gut. Hören wir auf mit, das ist jetzt auch nicht die die Software der Zukunft.
Ich habe paint, aber trotzdem äh gepinnt in meiner Taskleiste drin. Also ich verwende das ganz ganz häufig gerade für kurz Screenshots machen irgendwas einfügen, kurz, Irgendwas schauen, ablegen oder sonst was, einfach weil das innerhalb von einer einem Bruchteil einer Sekunde startet und super einfach zu benutzen ist. Ich habe zwar auch
natürlich mein Photoshop auf einer SSD liegen und kann das relativ schnell starten, aber wenn ich dann irgendwas zusammenschneiden will, den Canvas in der Größe verändern will und so weiter, ist es halt deutlich komplizierter und braucht mehr Arbeitsschritte. Also, gehört zu meinen absoluten Standardtools. Dazu aber halt nicht mehr zum Art machen. Sondern halt für so andere Sachen. Mal kurz irgendwo einen Screenshot, mal genauer angucken, reinzoomen oder was weiß ich was.
Hast du schon mal benutzt? Und zwar das ist eins der Tools, Das benutze ich jeden Tag, weiß ich nicht, mindestens 20 oder 30 Mal und ich finde, es ist genial. Es ist ein kleines Tool, das ist in der Tasbar und wenn du Steuerung äh Printscreen drückst, dann kannst du erstmal normal Screenshots machen, aber du kannst auch direkt eine Region ziehen auf deinem Bildschirm und dann macht's davon einen Screenshot. Okay.
Verwenden auch viele viele Kollegen. Fand ich jetzt tatsächlich einfach nicht notwendig. Ich drücke ja auch nur auf Druck und dann klicke ich kurz auf das Icon unten da in der Taskleiste Steuerung V und dann habe ich meinen Screenshot da. Ähm.
Aber, Dieses Ding kann halt noch viel mehr. Zum Beispiel kannst du ganz einfach Rahmen ziehen oder hast du so eine grüne Umrandung oder rot oder was auch immer. Du kannst auch ähm, Äh während du diesem Screenshotmodus bist, noch andere Bilder reinladen, also wenn du zum Beispiel sagst, du hast eh schon ein Bild auf deiner Festplatte, das willst du jetzt dort noch hindrapieren, dann Was du auch machen kannst ist, du kannst Sachen verpixeln, falls da irgendwas ist, was nicht gelesen werden soll,
und ähm ich benutze das halt jeden Tag für die Kommunikation mit den anderen Leuten, wenn ich irgendwo einen Back habe oder so, dann schicke ich den nicht einfach nur einen Screenshot, sondern dass ich umkreise auch direkt die Stelle, wo das ist und du kannst doch ganz einfach Text hinzufügen, du kannst Pfeile machen, du kannst einfach Zahlen hinzufügen, das mache ich ganz oft für hier klick eins, dort, zwei, dort, drei, dort und so,
Es ist eins meiner absoluten Lieblingstools. Es kann übrigens auch, wenn du Steuerung Shift Print drückst, direkt ein Gif aufnehmen, da ziehst du dann einfach einen Rahmen über die Stelle, wo auf deinem Bildschirm und das kann dann halt dein Spiel sein oder irgendwas und dann kannst du kurz eine kleine Animation machen. Das mache ich auch ganz oft, wenn ich zum Beispiel so Bugs zeige in einem Tool, so hier guck mal, wenn ich da drauf klicke und dann da drauf, dann, Dann geht das nicht, ne?
Der Punkt ist, ich bin meistens auf der Seite der Empfänger von sowas. Ja.
Genau, also so was ich liebe dieses Programm und vielleicht hilft es dir auch, aber ja, ich meine, ich habe auch eine große Freude für MSP, ich habe früher natürlich auch damit angefangen und ich habe dann mit AniMagic Gif hieß das Programm, habe ich aus meinen einzelnen Spride, die ich in Paint gemalt habe, dann kleine GIFs gemacht, um kleine Animation
zu machen und so. Äh ich bin auch ein großer Freund von MS Paint, habe das lange benutzt, und ja, es wäre eigentlich ganz cool, wenn wenn Microsoft das noch ein bisschen weiter ausbauen würde, damit das einfach so weiter und kleines praktisches Tool ist.
Aber was ich und das ist die letzte Frage für heute, äh nochmal fragen wollt, ist, wie du denn, Zeitmanagement mäßig das alles unter einen Hut bekommst, weil du streamst sehr viel, du arbeitest Vollzeit und du hast dir aber, Andere Hobbys mindestens eins und zwar äh äh Cosplay und da wollte ich nämlich noch fragen, du kannst also auch gerne erzählen, wie du so
äh dein dein dein sonstiges Leben, zum Beispiel deine Hobbys dann noch irgendwie mit reinpresst, weil der Tag hat ja nur 24 Stunden und ob. Dein Erfahrung mit Schneidern äh Einfluss auf den Designprozess deines Spiels hast, also äh die Grafik meine ich jetzt und so.
Okay, also normalerweise. Habe ich jetzt frei. Nee, ich habe ähm ich habe die äh die Menge der Streams.
So reduziert, dass ich mich damit wohlfühle. Ich hatte beispielsweise lange Zeit noch den Donnerstag auch als Stream mit drin und ich habe gemerkt, dass ich immer mehr an den Rand gekommen bin, dessen, was zwar halt möglich ist, Nee, das den muss ich rausnehmen, äh dass ich immer unter der Woche einen Tag streame, einen Tag äh für mich ein, also zumindest den Abend, habe und der Samstag ist immer für mich, Ach gut, vielleicht mache ich manchmal, lade ich ein Video hoch oder so, aber na da,
Ich ansonsten nicht wirklich was. Da gehe ich nicht live. Ähm da treffe ich mich entweder mit meinem Kumpel oder mit der Family oder ich mache einfach nur für mich und zocke einfach den ganzen Tag lang nur durch und. Und ansonsten ja die freien Abenden,
Abende sind relativ wichtig für mich zur Erholung. Ähm dann, wie ich's vorhin erwähnt habe, die Erholungsphasen einfach zwischen der Arbeit und dem Stream noch mal für ein Nickerchen zu nutzen und, auch den Stream möglichst nicht zu lange zu überziehen, sodass ich noch ein bisschen Erholung danach habe. Das ist auch relativ wichtig und, Bin ich auf eine auf eine Streaming-Zeit runtergegangen, die für mich handlebar ist,
zusammen mit allem anderen und ich hätte gerne mehr gestreamt, klar, aber irgendwann muss man sagen, nee, das geht so nicht. Dann dann bin ich nicht fit im Stream, dann kann ich auch keine gute Show machen. Also, lieber einen Stream rauscutten und dafür die anderen mit mehr Qualität. Ja, genau. Ansonsten mache ich dann.
Genau in den Zeiten. Am liebsten am Wochenende tatsächlich morgens macht es sehr viel Spaß, Samstagmorgens äh am Cosplay gerade nicht, gerade bin ich addicted von äh Satis Factory, aber. Ich hätte das Cosplay sowieso nicht bis Ende November fertig bekommen. Dafür muss ich viel zu viele neue Teile machen, wenn ich ein komplett neues Anfang.
Und das macht mir sehr Spaß, Samstagmorgens hinsetzen irgendwelche YouTube-Videos aufmachen, laufen lassen und mich dann an die Nähmaschine setzen oder teilweise auch abends, Film mit mit äh Freunden über Discord zusammen gucken und dann einfach nebenbei zum Beispiel, Druckknöpfe annähen, so Sachen, die man einfach aus der Hand heraus machen kann, wofür ich keine Nähmaschine brauche. Das geht dann relativ easy nebenbei.
Okay Mh.
Ja, solche Sachen. Ähm aber die größeren Dinge, Muster. Äh zeichnen äh Stoff ausschneiden und solche Sachen, die größeren Dinge. Dazu braucht's natürlich Tageslicht, dass es dann irgendwann meistens samstags, ja. Genau.
Hast du gemerkt, dass deine deine Kunstfertigkeit im im manuellen Sinne äh auch dir irgendwie weiß ich nicht, dich inspiriert oder irgendwie dich weiterbringt auch für das Digitale Design oder so?
In gewisser Weise ja. Äh ich war in den Neunzigern zuerst auf einer Kinderkunstschule und dann äh auf der Kunstakademie in Esslingen und habe dort zum Beispiel dann äh Kohlezeichnung, Aquarell und solche Sachen gelernt, was natürlich auch 'ne Hilfe für pixelart ist ja zu Lichteinfall lesen, sich vorstellen zu können ähm Farben und Licht Also Schattierung unabhängig voneinander aus Gegenständen lesen zu können, also ein Blau ist zum Beispiel ja dunkler als ein Gelb,
aber wenn das jetzt beides Kugeln sind, dann ist der Schatten ja gleich intensiv, wenn's gleich beleuchtet wird und das herauslesen und voneinander optisch trennen zu können. Solche Dinge lernt man da. Dann hatte ich, Damals auch angefangen äh Manga zeichnen zu wollen, hatte aber dann nie so richtig,
Die Motivation mich komplett in in charakter Design so einzuarbeiten, dass ich selber frei Carrack das erschaffen kann. Da muss man ja relativ viel für üben aber es hat mir recht viel Spaß gemacht, da verschiedene äh gerade im Fantasy-Bereich Outfits dann zu designen und auch tatsächlich Charakters zu designen, die ich dann äh zum Beispiel in meinem Spiel äh Dragon Rise auch umgesetzt habe.
Also habe ich die zuerst auf einem Blatt Papier vorbereitet. Äh da habe ich teilweise auch noch immer die alten Blätter, wo ganz viele ausradierte in Anführungszeichen Layer sieht,
Und die finale Version ist dann halt im Spiel drin. Aufm Papier, zeichne ich aber tatsächlich schon relativ lang nicht mehr oder mit mit einem Pinsel oder so und, Eventuell macht es was aus, aber jetzt bei der pixelart, auf dem Skalierungsfaktor, mit dem ich unterwegs bin, relativ schwierig, wenn so ein so ein Body vielleicht grade mal acht Pixel breit ist. Ähm ja, da gucke ich, da gucke ich tatsächlich lieber.
Im Internet, ob mir irgendwelche coolen Outfits gefallen und schaue, ob ich die irgendwie in dieses Pettern, das ich für mein Animationssystem benötige, also das muss eine bestimmte Form haben. Ansonsten funktioniert das nicht richtig. Äh also ob ich das da irgendwie reinbekomme, Und wenn's funktioniert ja, wenn nicht nein. Es ähm es hilft vielleicht an mancher Stelle, dass ich tatsächlich damals dann auch bei einem Modeunternehmen gearbeitet habe.
Aber jetzt so die Schneiderkünste selber sind dann glaube ich doch zu weit weg vom Pixelart ja. Vielleicht das Auge für manche Details, aber das schwer zu sagen.
Wunderbar. Ja dann sind wir am Ende angekommen. Äh vielen vielen Dank für deine Zeit. Es war fantastisch. Die Zeit ist verflogen. Also für mich zumindest wie im.
Auf jeden Fall, ja. Danke auch für die Einladung.
Sehr sehr gern, also vielen Dank. Ähm äh ich glaube, wir könnten auch noch drei Stunden weiterqualifizieren. Es ist alleine, was du jetzt in den letzten zehn,
Ich habe alleine was du jetzt erwähnt hast, dass du ja weil ich dachte eigentlich, du hast halt du warst schon immer so in diesem technischen Bereich, weil du hast halt das studiert und jetzt plötzlich kommt da noch diese ganze Art Studium und alles, also aber das äh dann weiß ich nicht. Vielleicht gibt's irgendwann mal noch eine Folge zwei.
Machen und Teil zwei genau.
Genau äh sehr gerne ähm ja du ich wünsche dir auf jeden Fall noch viel äh Erfolg mit dem Spiel, geschwind der Entwicklung äh dass der Release bald bald.
Oh, der wird noch eine Weile in Entfernung liegen. Wir haben noch viel vor in dem Spiel, ja.
Okay, na gut, aber dann trotzdem, äh gut, gute Entwicklung.
Ich sage immer wir, ich meine den Chat, der mit das Ganze begleitet, immer, wenn ich wir sage, aber natürlich mache ich das eigentlich alleine, aber ja.
Ja genau ähm nö aber dann ich weiß nicht wir äh die Game äh Community muss ich da noch so ein so ein Grußwort einfallen lassen, so gut gut Develop oder so.
Genau genau.
Genau äh das wünsche ich dir auf jeden Fall und dann vielen Dank und tschüssi.
Sehr gerne. Tschau, tschau.
