Hallo ihr Sonnenscheinchen, diese Folge zu produzieren hat ungefähr, Stunden gekostet plus oder minus. Alleine die Bilder hinzufrickeln waren ungefähr zwei und wenn ich hier jetzt fertig bin mit einsprechen, kommt ja erst der eigentliche Export und das Hochladen und umwandeln und covertieren und also da kommt noch ein bisschen was dazu, Auf jeden Fall würde ich mich natürlich freuen, wenn ihr diese Arbeit unterstützt, denn wir haben Patreon äh und da könnt ihr,
Kohle da lassen. Abgesehen davon wird diese Folge heute besonders, denn es ist nicht nur ein Simon, also ich, sondern es ist noch ein anderer Simon, zu Gast und der hat äh einiges schon hinter sich in seiner Karriere, darüber sprechen wir am Anfang, also über Tech-Art und und und das HoloCafe und seine Artzeit bei Kien, an und so weiter und so weiter und wie er zum Tech Artist wurde,
aber das Hauptthema ist natürlich dann später sein eigenes Spiel, an dem er nebenbei arbeitet und ja, da wird's dann teilweise auch ein, beziehungsweise hilft es, die Bilder anzugucken, die mit beigelegt sind, weil ja also wir haben versucht, das möglichst gut zu beschreiben,
wenn's dann um irgendwelche Pfadfindungsgeschichten von Bullits geht, um Schadensberechnungen zu machen und so. Ich hoffe, dass es einigermaßen anschaulich. Ähm guckt auf jeden Fall gerne die Bilder an. Wenn ihr gerade im Auto fahrt, könnt ihr ja die ja dann später auf der Website auch nochmal angucken, Und ein kleiner Hinweis äh nur damit nachher nicht so zur Verwirrung kommt. Das Spiel ist Grit-basiert. Und. Jetzt kann man für so ein Drittteil ja zum Beispiel eben Teil sagen, also,
LE, das englische Teil. Allerdings kennen wir diesen Begriff auch aus dem Teil-Set, also ein, eine Ansammlung von verschiedenen Sprites oder Bildern oder so was, und. Später so ein bisschen synonym benutzt manchmal, weil es weil weil dieses Spiel Synchronisity, das hat nämlich auch Teilsets, also so grafische Ansammlungen von,
der in einem Atlas drin ist, also ein Teil Set halt, aber es hat eben auch diese Teils, die aber eigentlich sind. Und manchmal äh verwechseln nicht verwechseln, sondern das benutzen wir dasselbe Vokabular sozusagen für verschiedene Dinge, weil einfach die so manchmal bezeichnet werden, Deswegen seid nicht verwirrt, hoffentlich ist es einigermaßen klar. So und jetzt geht's erstmal los mit dem Intro.
Hallo äh und herzlich willkommen beim Podcast. Folge vermutlich zweiundsechzig. Mal sehen, wie's äh läuft. Und heute sind zwei Simons hier, denn ich, Simon und Simon Klein, hallo.
Hallo.
Das ist äh das erste Mal, dass zwei Simons äh nur zwei Simons hier sind. Ich glaube, ich hatte, Überlegen, ob's schon um Einsiedmon gab. Ich bin mir grad nicht sicher, aber ich glaube, du bist der Erste.
Das Gefühl Simon gibt's wie Sand am Meer, also.
Das ist äh das ist, wie heißt das? Ähm nicht, sondern es confirmation.
Ja oder.
Genau weil wir halt suchen nach Siemens. Wer sich aber wundert, ja und ich habe Twitter finden will, da hast du einen kleinen äh ähm Buchstabendreher eingebaut. Da ist es nämlich Zoom klein.
Ja, das stimmt. Das war mal irgendwie ein ein äh Spitzname aus seiner alten Firma, weil's da auch äh auch einen anderen Simon gab und dann wurde man äh kurzerhand umbenannt sozusagen. Das eindeutig ist.
Bei uns gibt's auch mehrere Simons und ich bin Simon T, der andere ist Simon Z. Und ja, so haben wir das jetzt, geklärt. Aber auf jeden Fall findet ihr natürlich auch alle Social Medias, auf der Webseite und so wird das dann auch mit deinem Twitter-Kanal sein. Also wer da jetzt sich das nicht merken konnte, kann einfach später klicken. Mhm. Ja Mensch, äh jetzt bist du hier und ähm,
Warum eigentlich? Und zwar es gibt nämlich ganz viele Sachen. Ich überlege, also äh es gibt bei dir ja wirklich viel zu besprechen, aber vielleicht stellst du dich, Das mal ganz grob vor.
Ja, ja, ich bin der Simon und ich arbeite seit, 208 an in der Gamesbranche mehr oder weniger. Im Grunde direkt nach dem Abi angefangen und dann aber parallel studiert in Darmstadt. Da gab's schon Games und Animation äh Studiengang und, Genau und danach weitergearbeitet bei Kien in Frankfurt. Team Games und da glaube ich fast neun Jahre gewesen,
Und dann bin ich nach Düsseldorf zum Hulo Café. Das hat ähm ein Studienkollege und Freund aus der Uni gegründet hier in Düsseldorf, der hat mich dann sozusagen abgeworben äh um äh hier weiterzuarbeiten und äh ja, da bin ich auch immer noch, Parallel habe ich aber schon immer ja so kleine Projekte, Experimente und solche Sachen gemacht, also,
Genau und was vielleicht noch zu sagen ist, ich habe immer ich habe als Artist angefangen äh ganz früher, aber ich hatte schon immer so eine Affinität fürs Programmieren, und bin dann mit der Zeit immer weiter und immer weiter äh in die Programmierung gerutscht und ja, mittlerweile mache ich einfach alles sozusagen.
Ja und ich kenne das, weil ich habe ja auch notiert, du hast ja in deinem äh in deiner Twitter-Bio drinstehen, technical artist und das, das bringt so eine Unsicherheit mit sich, ja? Äh also bin ich jetzt Artist, bin ich schon technical Artist? Und ich kenne das aber auch, weil ich habe diese Transition ja auch so ein bisschen gemacht, Und habe dann am Anfang auch eher so von mir gesprochen, na ja, ich bin halt ein Artist mit Interesse an an Technik irgendwie.
Ja ja es ist so ein bisschen man ist dann irgendwann wie heißt das Master of non? Was war der Ersatz davor? So als Generalist ist man man, alles so ein bisschen, aber nicht so richtig und dann ist man jetzt Programmierer, ist man Artist, ist man irgendwas dazwischen? Ist man ja Spieleentwickler, das ist man einfach und macht halt was, äh was kommt sozusagen.
Aber du bist ja jetzt schon relativ lange äh dann wahrscheinlich auch so in dieser technicalart Schiene, Und und außerdem muss man sagen, das klang äh klang jetzt vielleicht ein bisschen negativ, aber das kumuliert ja jetzt darin, dass du und das wird einer der großen Themen sein, einer von vielen, dass du ja dein eigenes Spiel machst, gerade.
Mhm, ja. Äh heißt das.
Genau, das spielt in einer Stadt, die Synchroni heißt, ne?
Nee.
Nicht ach so, ich dachte es ist synchronisity.
Ist äh die Gleichzeitigkeit sozusagen, so grob übersetzt.
Ah okay. Ja das ist natürlich ein bisschen holprig, wenn man das auf Deutsch so benennt, die Gleichzeitigkeit. Obwohl äh ich glaube so Worte wie Zeitgeist oder Zeitgeist sind tatsächlich auch international. Vielleicht, Vielleicht wär's gar nicht mal so schlecht äh marketingtechnisch.
Ja und ich meine in Zeiten von Dorfromantik kann man auch Deutsch äh Titel international gut verwenden, glaube ich.
Genau, Gleichzeitigkeit. Finde ich gut. Also da können wir uns ja mal merken. Mhm, Genau und das war tatsächlich, um auf meine äh Erstfrage zurückzukommen, warum bist du jetzt eigentlich hier? Das war eigentlich der Ursprungspunkt, weil ich habe das Spiel gesehen. Es wurde bei uns im Discord äh beworben. Fand ich sehr interessant, vor allem du machst da ja fast alles oder alles, fast alles selbstständig, ne?
Ja, außer die Musik. Da bin ich noch am also äh in in dem Drang eigentlich alles zu machen, glaube ich, muss ich auf die Musik verzichten, weil das kann ich einfach nicht gut. Aber alles andere, ja, alles andere habe ich selber gemacht.
Okay, das ist schon mal super beeindruckend. Und während ich dann so geguckt habe, ach, was machst du denn noch so? Sind mir noch viele andere Sachen aufgefallen, HoloCafe, genau, darüber können wir auch gleich nochmal reden. Du hast viel Experimente gemacht, dazu kommen wir auch noch. Aber dann habe ich auch gesehen, du hast bei Super Sky Arena, Mitgearbeitet.
Mhm, genau. Der derselbe Kollege und Freund, der mich da abgeworben hat. Zum Rohkaffee, mit dem habe ich vorher Skyrina gemacht. Äh Oliver Eberley. Kennt man vielleicht auch von äh InDe Arena Booth Fame sozusagen.
Ja und ich glaube und da habe ich mir eine Frage natürlich. Ihr wart ja auf der Gamescom irgendwann mal damit.
Mhm, ja. Aufm waren wir oh Gott, ich glaube sogar zwei oder drei Mal?
Ja, weil ich kannte das Spiel, also kann man ja mal kurz beschreiben, das ist im Grunde genommen ein Spaceship versus Spaceship Fight, aber es geht nicht ins Space, sondern man schwebt über einer kleinen Planetenkugel.
Genau, das ist sozusagen das eine Arzt Starfox, aber primär Multiplayer, und man fliegt so auf sehr kleinen, skalierten Planeten im Kreis und äh versucht sich gegenseitig abzuschießen mit und also Mario Karts, Star Fox auf kleinen Planeten sozusagen.
Genau, das ist nämlich ganz cool, weil diese Optik ist so, dass man den Horizont sieht, aber der ist halt so äh schon deutlich gebogen, weil der Plan entlädt, auf dem man ähm spielt halt relativ klein ist, genau, ist eine super coole Optik. Äh gibt's nicht so oft äh eins der bekanntesten Beispiele, wer wahrscheinlich Poppules drei, was ja auch so in diesem, in dieser gebogenen Welt. Nein, also Welt, also na ja, Weltkugel halt, ne, also.
Ja eine sphärische Welt. Ja, ich meine äh Super Mario Galaxy.
Oh ja, stimmt. Stimmt, genau. Da rennt man ja auch so kleine Pleiten rum. Genau und dieser Look, der ist total cool und ich weiß noch, ich habe mich mit irgendwem darüber unterhalten. Vielleicht war das warst du das ja sogar.
Vielleicht.
Und zwar habe ich nämlich gefragt, ob ihr diese Kugeln äh also wie ihr das macht, ob ihr die irgendwie mit irgendeinem Algorithmus flach baut, also erstmal flach baut und dass der Alkohol muss die dann äh die Geometrie dann in eine Kugel zieht. Zu sagen.
Tatsächlich äh händisch im Kreis gebaut sozusagen, weil wenn du, Wenn du sozusagen eine eine flache Map baust und die versuchst, in eine Kugel zu kriegen, dann hast du ja immer Stretching sozusagen, ne. Das weil das ja eigentlich ein Tourus ist, wenn man eine, quadratische Map rumbiegt, dann wird's ein sozusagen und deswegen sind die äh ja direkt in Kreisformen gebaut.
War auch ein bisschen bisschen weil die Kamera natürlich äh also Unity ist das die Kamera ist aber natürlich überhaupt nicht darauf aufgelegt, dass man, von unten irgendwie äh damit arbeitet. Das hat halt schon eine eine die ja die in der Navigation einem dann immer einen Strich durch die Rechnung macht.
Wenn man in Australien was äh modellieren will, also.
Ist die dann sind die Controls von der Kamera völlig invertiert und alles ist weird und äh ja.
Aber das klingt doch jetzt nach und nach dem perfekten äh Tech-Art-Job, dann ein Tool zu schreiben, was immer irgendwie keine Ahnung, die die Seite, auf der man gerade arbeiten will, nach oben dreht oder so. Und dann kann man schön von oben madieren, dann drücken wir irgendeinen Knopf und dann, Sich das, weiß ich nicht, 45 Grad weiter oder so.
Das stimmt, ja. Das war ich in dem Fall aber nicht. Das war der Oli.
Ach da, was du noch äh kleiner, normaler Grafiker.
Da war ich noch in der Tendenz mehr Grafiker, ja. Hat sich dann aber auch währenddessen geändert und am Ende habe ich im Grunde mitprogrammiert. Aber am Anfang habe ich nur also Shader habe ich da schon immer auch programmiert. Also Shader waren schon relativ früh mein Metier. Ähm aber so die vollwertige in Anführungszeichen Programmierung hat da noch äh fast ausschließlich Olli gemacht.
Ja und im zwote Punkt weil ja vielleicht habe ich mich da mit Olli unterhalten, weil ich habe nämlich auch gefragt, so ja und äh Wegen dieser hohen Wellen, da hat er auch gesagt, nee nee, ist per Hand gebaut und dann meine ich mich noch zu erinnern, dass es aber ganz spannende Probleme gibt, weil die Projektile müssen ja jetzt, Die dürfen wir jetzt nicht gerade fliegen, sondern die müssen sich ja an die äh also die,
der Welt anpassen, sozusagen also um die Welt kreismäßig drumherum fliegen und das war wohl interessantes Programmierproblem.
Ja, das äh kann ich mir vorstellen, aber das habe ich tatsächlich nicht angefasst. Ich glaube, dass es irgendwie mit so sphärischen Koordinaten und so, statt den normalen XYZ, Aber so genau kann ich dir das tatsächlich nicht sagen.
Und abgesehen von den von den Modellierungsproblemchen, also wenn man von unten an der Kugel arbeitet und das dann bissel doof ist, gab's da sonst ansonsten noch überraschende Probleme, mit denen wir jetzt so nicht gerechnet hätte irgendwie.
Ich meine, es war schwieriger sozusagen so einzubauen. Also Nevigation ist äh, Irgendwo einen großen Turm, dass man sieht, ah ja, von überall kann man den sehen, da hinten ist das X und Y, Äh das große Schloss und auf der anderen Seite ist der große Wald mit dem Riesenbaum oder whatever. Ähm und das funktioniert auf sphärischen Welten so medium gut, weil sich, großen Objekte ja auch sehr schnell hinter dem Horizont verbergen. Das heißt, das ist noch so ein bisschen, wo man oft,
Ja so so fade baut an dem die Spieler sich entlang hangeln können, damit sie wissen, oh ja, da hinten geht's zum Wald oder solche Sachen. Das hat das Level-Design so ein bisschen verändert, wie man dadrüber nachdenkt sozusagen.
Ja. Ja und es ist ja äh es ist ja auch ein ein reduzierterer Arztil, was ja wahrscheinlich auch nicht unbedingt hilft, dann, Vielleicht hilft's doch gerade dann doch mehr über sich ich überlege gerade, ist es besser oder schlechter, dass es so minimale? Also es ist ja äh solo only, habe ich das Gefühl, also keine detaillierten Texturen.
Ja, es ist der Boden hat wobei, nee, das habe ich irgendwann nur umgebaut, der Boden hat auch keine Sexuen mehr, keine sinnvollen. Ähm, Ja im Grunde ist alles vertex und sozusagen. Also es gibt irgendwie, glaube vier unterschiedliche Gradiens, die die ich in also das den Techparth habe ich einprogrammiert, den man dann in Unity einstellen kann und dann backt er das in so Look-up Texturs runter für jede Map,
Und dann je nach Höhe von vom Boden aus und je nach Winkel zu äh den beiden Seiten, wird dann eine Beleuchtung genommen. Also es gibt auch keine Lampen in diesem Spiel. Sondern es ist alles äh, alles Magic sozusagen. Es gibt mir so viel so ein bisschen ein Bio-Clusion ist reingebacken, aber das ist auch alles.
In die Würtigskala oder in der Textur?
Äh das ist in der Textur.
Okay, weil wir hatten oh, jetzt muss ich überlegen. Genau, ich glaube, wir hatten beim, Bei Exre ganz am Anfang die gebacken und nicht in der Textur oder? Oder nee, ich glaube ich hatte mich damit nur mal beschäftigt und das ausgetestet, ob das ausreicht, aber nee, ich glaube, es war doch eine Textur. Okay, vergesst, was ich eben gesagt habe, aber ist auf jeden Fall, ich mag das immer. Wenn's funktioniert, mag ich das. Irgendwie das ist tatsächlich super interessant, weil,
Bei so einem, bei so einem Lopoly-Modell ist vielleicht die äh die Auflösung ja nicht äh gut genug, um die Wirte oder die in die zu backen. Aber ich sehe jetzt immer mal mehr, dass mit den Nanight Meshes von Andre, wo wir ja tausend Milliarden Poligone hat, dass die jetzt sagen, okay, lasst uns einfach auf die Textur verzichten und wir backen einfach ein paar Farbeninformationen in die die Würdigskala rein.
Ja, wenn man Millionen hat, dann kann man da auch äh ganz viele Farben reinpacken, ja.
Genau und das sollte dann weniger ein Problem sein, ne? Und dann hat man doch automatisch sozusagen ein bisschen das das Mitmapping mit drin, weil ja auf die Distanz auch die Geometrie simpler wird und dann wären auch die die Farben simpel, also es faszinierend.
Ja, das war auch mit ein Grund, warum das sozusagen, viel über Schader geht und nicht die Beleuchtung, man hätte ja sich auch denken können, wann packt die Beleuchtung komplett in die aber dafür reicht die Auflösung dann auch nicht, wenn man äh weiche Übergänge haben will, über so ein relativ großes Poly, was aber eigentlich drei Farben im im Zwischenraum hätte äh durch die ganzen Gradiens. Und deswegen ist das,
stattdex gebacken, was natürlich performanter wäre, aber das war jetzt nicht so. Das war bei dem Lowpoli Look eh nicht so der der Bottleneck, Äh von daher war's egal.
Ja außer vielleicht, das frage ich mich jetzt gerade. Ihr wart ja auch bei der Uya mit dabei. Und da da habe ich jetzt überlegt, so ob das vielleicht auch Damit zusammenhängen könnte, denn also für alle, die es nicht wissen, ne, die Uia War eine Android-Konsole, Die glaube ich über Kickstarter finanziert wurde und ziemliches Hype-Thema war damals.
Ja, das stimmt, das war so eine ja, eine der ersten, ich weiß nicht, ob da noch andere kamen gekickst, da hattet ein Gaming-Konsolen im Grunde war's ein Handy in einer kleinen Box äh mit äh.
Okay, also du solltest kein Marketing machen. Das ist grade das sehr für mich desillusioniert.
Ja also die die kochen auch nur mit Wasser, also ähm.
Ja
Ja, das war so ein so ein Experiment, ob man sozusagen diesen ja den Hype, sage ich mal, mitnehmen kann, Aber ich würde behaupten, ich habe das nicht so sehr verfolgt, mich zu geben, aber ich würde behaupten, der Hype ist auch schnell wieder abgeflacht. Also es ist jetzt ja fehlt da natürlich auch der Content bei so einer sehr frischen Konsole und so um das, Das Konzept erfolgreich zu machen. Ich denke, es hat schon seinen Grund, warum man den Namen nicht mehr so kennt.
Ja es war auf jeden Fall eine Konsole mit Android-Betriebssystem und ich glaube die die Vision war dann so ein bisschen, das könnte so die Indiekonsole sein, ne, wo man dann, einfach äh Sachen runterladen kannst, Sachen spielen kann und so und alles läuft flüssig, aber am Ende stellt sich raus, dass der Control irgendwie nicht ganz so toll war, glaube ich.
Ja der ist so ein bisschen, wackelig, ne? Also ist halt, ne, wenn man so als Firma das erste Mal einen Controller baut, dann macht man halt erst noch mal Kinderkrankheiten und so. Ich meine, sieht man bei dem Steam-Controller ja auch, der ist jetzt auch nicht der der Geilste von der Welt. Ist einfach eine Kunst glaube ich, äh gute Controller zu bauen.
Ja ich hatte beide noch nicht in der Hand, aber du hast schon recht, dass man UR jetzt nicht äh sofort nennt äh nachdem man von äh Xbox und Playstation gesprochen hat äh das lässt natürlich, Schlüsse zu, hm aber ihr habt immerhin den Preis damit gewonnen und zwar, Mal gucken, ihr habt einen Preis gewonnen und zwar, was war das denn?
Ja ich muss zugeben ich hättest du das nicht äh aus meinem Twitter-Feed rausgesucht. Ich hätte mich nicht dran erinnert.
Ja äh, Aber die Seite, wo wo das steht, gibt's auch gar nicht mehr. Das war Killscreen Deli dot com. Komisch. Mensch, na ja, aber was ich mir jetzt trotzdem nochmal gefragt habe, das Spiel wurde mindestens seit 2013 entwickelt. War das so nebenbei Ding, neben der Arbeit oder war das Hauptberuflich irgendwie.
Nee, das war voll nebenbei. Also es ist jetzt kommt's, das ist auch immer noch ein early access, Und das ist doch immer noch ein Nebenbei-Projekt und so alle halbe Jahre setzen wir zusammen und denken, ah, wir müssten da eigentlich mal wieder ran. Und dann machen wir das und dann kommt irgendwas dazwischen, Job, Leben oder irgendwas anderes und dann schläft's wieder ein. Aber wir wir versuchen's regelmäßig äh also es ist ne, es ist komplett spürbar,
Und äh alles cool, aber es ist nicht ne, also man muss ja immer so ein bisschen Erwartungsmanagement betreiben. Und wenn man so aussieht, wie Star Fox, erwarten die Leute Starfox. Äh was bedeutet Sie erwarten einen Single-Player oder zumindest irgendwas, was sie cool alleine spielen können, aber wir sind halt mehr so ein,
Ja so so wie Brow Force, man setzt sich zu viert äh mit seinen Freunden vor den Fernseher und spielt das so. Das ist eigentlich das Konzept. Aber so damit wir ein gutes Gefühl haben beim Releasen ist immer so der Gedanke eigentlich wollen wir irgendwas, was man gut alleine spielen kann, Und da gibt's auch schon da gab's schon Dutzende, ähm was man da alles machen kann und alles ist zu groß geworden und äh ja deswegen ist es immer noch so ein bisschen im Limbo.
Gibt's denn KI-Gegner.
Äh ja äh es gibt es gibt KI-Gegner gegen die man spielen kann aber es gibt halt keine keine Progression sozusagen in dem im Single-Player-Sinne. Von daher.
Ja, auf jeden Fall gibt's aufs Team und für, warte, warte, warte, vierzehn neunundneunzig kann man das kaufen. Und ist im early, ja, stimmt. Aber immerhin ähm, 20 Rezessionen und größtenteils positiv. Also das ist doch schon mal schön.
Ich find's auch immer noch spaßig. Immer wenn ich das wieder anfasse und spiele, denke ich mir, ja war ich ja eigentlich ganz gut gemacht, aber wir sind halt auch nicht so die Marketinggenies. Äh wir beide nicht, dann das gehört halt leider auch dazu.
Also wenn du die die Megakonsole als Handy in einem Karton verkaufst, kann ich dem auch nicht widersprechen leider.
Ja gut äh, Das da kann ich nix mehr zu sagen.
Jetzt muss ich mal, ich ich weiß, was ich jetzt mache. Ich gebe sein U-Jahr super. Ich will nämlich wissen, ob man das dort kaufen kann. Weil theoretisch müsste die U ja noch noch also müsste ja irgendwie noch verfügbar sein.
Also ich meine ich würde nicht drauf wetten.
Hm, okay, also wenn ich nach Uyastore äh gucke, dann finde ich hier eine eine Webseite CW Eisge und da steht euer servereplacement ist online. Also ich, Es klingt so ein bisschen so wie als wäre oh ja runtergefahren wurden die Server und andere Leute geben Sie uns Mühe, die wieder hoch zu ja. Ah ja, Razer-Closy Uya-Store, officialy killing to consul. Ist eine Meldung von Polygon und zweitausendneunzehn. Ui ui ui ui ui.
Ja.
Na gut, dann können wir das dort wahrscheinlich leider nicht spielen, aber auf PC, das ist ja super, also äh schön.
Gibt's.
Ich mag ich mag diesen diesen äh Skyr Look, total gerne, also äh ich weiß nicht, irgendwie macht mich das total an, auch so bei was du meintest, ne, mit super äh Mario Galaxy oder eben damals ähm, Das habe ich ich habe's vorhin selbst gesagt und jetzt habe ich den Namen vergessen, den dritten Teil von Populus. Das ist einfach immer schön irgendwie. Hm.
Es hat gleich einen coolen Look, irgendwie diese die Fischaugen-Space-Objektiv äh Sache sozusagen.
Ähm nochmal zu dir, du bist ja äh das ist haben wir etabliert aber das ist ja ein großes, weites Feld, ne? Also hat man jetzt schon angedeutet gehört, äh Programmierung, äh Tool Erstellung, aber natürlich auch Schilder und auch Ex-Fälle darunter. Was sind denn, Was ist denn so dein Fach,
also oder oder welche welche unter Provision deckst du denn da alles ab? Weil es gibt ja Sachen die also ich zum Beispiel ich mach kein Reging und ich mache auch kein irgendwie Zeplus Plus Programmierung sondern wenn dann eher so Scripting-Geschichten so und also so paar Sachen kann ich da ausschließen die in den Bereich gehören könnten.
Ja oh Gott, schwer. Also C plus Plus kann ich nur sehr theoretisch. Also eigentlich nein, CO C plus Plus kann ich aussortieren, aber ähm ansonsten ja, eigentlich mache ich schon, ich meine, wenn man komplett ein Spiel machen will, dann kommt man an Rigging und an Programmierungen und an Tradern und an, nicht so wirklich vorbei. Und dann ja und für für Synchronisity habe ich auch den Webserver selber geschrieben, Also der ist halt PRP-basiert relativ äh simpel und newbemäßig. Also wenn da jetzt,
ein tatsächlicher Netzwerkprogrammierer oder äh wer kein Programmierer draufgucken würde, würde er wahrscheinlich die Hände überm Kopf zusammenschlagen, aber ähm funktional. Ja, von daher weiß ich gar nicht, ob ich irgendeine größere Kategorie, aussortieren würde. Also mit mit ViFX bin ich tatsächlich in diese Schiene gerutscht bei Kien. Also da wurde ich dann irgendwann zum, machen äh beordert sage ich mal. Nee, das war auch äh fand ich auch sehr sehr cool.
Und bin dann halt mal weiter reingewachsen und das das Tool bei Kien war auch sehr programmiererlastig. Das war fast so Schreibweise. Für die Bewegungsarten der Partikel und so plus Animations-Curves, Von daher war das auch so ein ein guter Einstieg in diese Richtung.
Äh okay, aber das heißt, ähm äh redest du jetzt von notbasierten Editor oder wirklich Code?
Das war wirklich Coach, weil ja notbasiert also der äh der Julian, der das, angeleitet hat sozusagen die äh die ja die äh die Tool Programmierung für diesen BFX Editor, Der war nicht so der Riesenfreund von notebasiert und ich muss zugeben, ich bin auch nicht so der Riesenfreund, Ich habe das Gefühl, bei Note basiert geht's schnell dahin, dass man eine supersimple Rechnung irgendwas addieren, mal multiplizieren und äh,
irgendwas potenzieren oder so was, dass man dann direkt so ein Riesennotegraph hat, wo keiner mehr durchblickt, äh statt einfach eine Zeile kurz schreiben. Ja, das ist einfach sehr viel praktischer, finde ich persönlich, wenn man das als Text vor sich sieht. Ich kann natürlich verstehen, warum notbasiert so populär ist.
Gerade bei Shadern finde ich's mittlerweile eigentlich auch ganz gut, weil man dann sich nicht mehr, so tief mit dem ganzen äh Beleuchtungskram auseinandersetzen muss, sondern man sagt einfach hier, Nimm nimm meine Notes und äh mache in deiner renda Pipeline was draus. Das ist schon sehr praktisch, aber ähm, Ja für WFX fand ich das fand ich das ziemlich cool,
zu geben. Aber es ist eine ja, es ist es ist auch eine Rieseneinstiegshürde, wenn man so ein Tool hat, dass das dann im Grunde kein anderer mehr benutzen kann. Das war auch so ein bisschen ein Problem.
Jana, es kommt vor allem drauf an, wie äh intuitiv das Tool auch arbeitet mit zum Beispiel äh Syntax-Vorschlägen, ja, also, Weil das Schöne finde ich bei den Notsystemen ist, dass man ja Rechtsklick macht und dann kriegt man erstmal eine Liste mit mit allem, was verfügbar ist und da kann man auch alles mal reinziehen und gucken und bei Code weiß man ja meistens gar nicht, was man überhaupt tippen soll.
Ja, das stimmt, das macht die Einstiegshürde wesentlich äh tiefer.
Und und speziell bei Scheder Notes finde ich total schön, dass man eine Note anklicken kann und dann Preview drückt und dann sieht man eine Präge bis zu diesem Netzwerk an diesem Punkt und bei Code ist das so nervig, das Zeug zu dibagen irgendwie.
Ja, da gebe ich dir vollkommen recht. Das das stimmt auf jeden Fall.
Aber es gibt einen sehr guten Vortrag von äh den Returnalmachern. Die haben nämlich, auch darüber geredet, wie ihr ähm wie System funktioniert und die schreiben ihren ganzen Partikelkram auch in und, Äh ja genau, also da die benutzen auch nur Kot und und und der Vortrag, der war sehr, sehr spannend auf jeden Fall.
Also ich ich kenne den nicht, aber äh was ich da immer cool dran fand, war dass man sehr dynamische Effekte machen kann, Also sehr so kontext-sensitive also ich hatte so Parameter, die von der Programmierung mir reingegeben wurden konnten und da konnte ich äh,
Super viel mit machen, weil man einfach dynamisch irgendwelche Sachen ändert und dann die Partikel, die schon am Fliegen sind, dann äh explodieren die nochmal nach außen oder so, weil der Code einfach gesagt hat, jetzt mach was anderes. Also man hat da einfach super viel Kontrolle, was man jetzt, Ich kenne das Unreal-System nicht, äh weil ich mich da nie mit beschäftigt habe, aber in Unity ist das dann immer so ein riesen Hickhack, wenn man sehr dynamische Effekte haben will.
Und das ja ist, wenn man sozusagen die die ganze Power von Programmierung äh hat, äh sehr äh praktisch.
Ja, ne, bei gibt's ähm in den in den also vor allem mit den Material äh Eigenschaften gibt's die dynamischen Parameter, die und da kann man reinfüllen, was immer man möchte, also da könnte die Logik auch irgendwas reinfüllen und ich meine mit einer so sehr viel äh Dynamik ähm mit, und das es gibt ja auch das neue Unitypartikelsystem ne, und das ist ja auch so genau wie auf auf Datenaustausch irgendwie ausgelegt. Ich habe selbst noch nicht benutzt, aber.
Ich auch nicht, leider, aber es ist so, ne? Man muss sich auf irgendwas konzentrieren und und äh solche Sachen sind hinten runtergefallen bisher.
Und es wird auch nicht weniger, ne? Also äh jetzt zum Beispiel steht auf meiner Liste auch ähm mal diese real time Liquid Simulation in genauer anzugucken. Ich weiß nicht, ob du das gesehen hast, aber die.
Auf Twitter so ein paar Videos gesehen, ja, aber nicht.
Ja genau, im Grunde genommen ist das direkt in so ungefähr. So auf kleinen scale und, das ist wirklich interessant, weil wenn man sich ein bisschen damit auskennt mit so Simulation äh und und und irgendwie Presher und irgendwelchen Feldern, die und voxeln die hin und her gerecht
werden, dann findet man sich da na ich sage mal, nicht leicht zurecht, aber es kommt da bekannt vor, weil wenn man diese Naguano Notes dann ausklappt, dann hat man genau diese Parameter, äh die dort auch hin und her gereicht werden, und kann dann relativ viel äh ja tweeten und so, aber ich hab's mal so ein bisschen rumgeklickt und alles kaputt gemacht. Also es ist jetzt nichts,
Baby einfach ist, aber ja genau, das habe ich auch auf meiner Liste da mal ein bisschen mehr rumzuspielen und zu gucken, was da so geht. Na ja.
Ja, es gibt so viel noch. Also ich habe auch noch nie Houdini angefasst, obwohl das glaube ich genau mein Ding wäre, Aber es ist einfach na ja, man hat immer irgendwie was anderes zu tun. Dicker, oh, jetzt kann ich das noch machen und das noch machen und so und dann ein komplett neues Tool anzufangen ist halt auch wieder eine Rieseneinstiegshürde.
Aber ist ja wahrscheinlich auch nicht nicht unbedingt nötig vielleicht, weil ich nehme immer an, du arbeitest mit Blender vielleicht. Genau und dann gibt's ja jetzt die Germany Notes und die sind ja so bisschen in diese Richtung, ne.
Die habe ich mir auch schon so ein bisschen angeguckt und bin dann aber immer, also vor ein paar Monaten habe ich mir das angeguckt und dann bin ich immer direkt von der Wand gelaufen und hab's gegoogelt und dann, na ja, das gibt's doch nicht. Muss man erst auf die nächste Version warten.
Ja ja genau, ich glaube der der das braucht auch vielleicht ein Jahr oder zwei oder so, aber die die machen ja dauernd Fortschritte und und ich sehe immer die coolen Videos, was es Neues gibt.
Ich gucke mir auch immer die Videos an von, wie heißt der Arondale, glaube ich, heißt der. Der macht immer so Tutorials und äh Szenen, die nur in Germany Renote sind und äh ist ja auch ein jetzt wieder. Ähm, Aber ich gucke immer gerne dazu. Also das äh finde ich immer sehr inspirierend und das ist so eine so eine Arbeitsweise, die ich äh sehr cool finde.
Aber äh inspirierend äh ist es vielleicht auch manchmal deprimierend. Also mir geht's manchmal so, dass ich mache Twitter auf und denke mir so, oh, die machen alle coole Sachen. Ich mache lieber mal Twitter wieder zu, ansonsten kriege ich noch Selbstbewusstseinsprobleme.
Man hat auf jeden Fall so Fomo, äh dass man das auch gerne könnte und so.
Ja und beziehungsweise auch ähm ja wie heißt das? Äh vier of not having postedly.
Ja gut, da da bin ich prädestiniert für, aber ich äh, Habe da aufgehört, mich dazu zu zwingen, was zu posten, muss ich zugeben, weil das einfach ja, das ist nicht in meinem Gemüt, Und deswegen äh ist finde ich das immer sehr anstrengend äh sozusagen so auf Twitter präsent zu sein und dann lasse ich's einfach.
Ich ich mache mir manchmal diese Sorgen, hm dass äh also wie wir jetzt sehr viel etabliert haben, gibt's so viele neue Techniken, Wir haben jetzt allein schon über Maynard gesprochen, über äh äh die die und Nagua die Liquidsimulation, die jetzt neu sind oder halt Hudini oder die Blender Notes und so. Und alleine dafür kann man ja schon, Quasi Fulltimes recherchieren und so äh und sich das beibringen und ich habe manchmal die Angst, wenn ich jetzt auch ein Spiel machen würde,
Muss man sich da ja meistens ein bisschen kleiner halten. Also äh weil naja es gibt ja so viel zu tun, Da ist einfach nicht die Zeit, dass ich jetzt mit mit der neuesten Supertechnik auseinanderzusetzen, vor allem weil ja bei einem kleineren Spiel auch einfach ein normaler Kram ausreicht. Also man muss ja jetzt nicht diese super mega Advance Technik äh benutzen.
Ja, sofern das nicht der Huck des Spiels ist, sozusagen, kann man's eigentlich in den meisten Fällen reduzieren, ja.
Genau, aber wenn ich, wenn ich mir jetzt überlege, okay, die nächsten drei Jahre arbeite ich an meinem Spiel, heißt das ja auch, dass ich quasi drei Jahre lang na ja nicht dazu komme, mich selbst vorzuwenden. Und ich frage mich, wie das für dich ist. Hast du auch so diese Gedanken manchmal oder dieses Besorgnis irgendwie.
Ich habe halt dieses Formu, also so feel of missing out, das oder Feel of Missing out gehabt zu haben sozusagen.
So dass man sich denkt, was wäre gewesen, wenn ich mich auf arg konzentriert hätte, wäre ich jetzt der super Charakter oder so oder hätte ich mich von vornherein auf Programmierungen gestürzt oder hätte ich, hätte ich, hätte ich, hätte ich habe ich irgendwie so ein bisschen, dass man sich denkt, hm, hätte ich jetzt jeden Tag die letzten zehn Jahre gemalt, wäre ich voll der geile Konzept Artist so aber während ich jetzt an einem Spiel arbeite,
Ist das habe ich das nicht so dolle, weil das so vielseitig ist, dass ich immer trotzdem noch immer was lerne? Vielleicht dann eher im Kleinen oder so, aber jetzt, Ich benutze Blender tatsächlich noch nicht so lange und das ist jetzt eigentlich das erste Projekt, wo ich's wirklich intensiv nutze und auch äh wie du schon sagst, auch ring mache und so und animieren in Blender, das habe ich vorher nie gemacht.
Und dann da lernt man dann trotzdem immer was dazu, auch wenn man sich denkt, wenn man auf Twitter guckt, so oh, das äh, Na ja, das das Gras ist halt immer auf der anderen Seite corona. Wenn man sich denkt, oh, ich könnte auch weiß ich nicht, einen rave function-Collaps, Invice bauen oder solche Sachen, ne, also, Da gibt's halt da man könnte halt in alle Richtungen gehen.
Übrigens, wer wer sich dafür interessiert, der Julian, den wir vorhin erwähnt haben, war hier schon mal zu Gast in Folge dreiunddreißig, als wir über Custom Angels gesprochen haben und äh wheve function Collaps wurde bespro, in der Positional Generationfolge die ist die neunundfünfzig.
Müssen wir jetzt nicht nochmal drauf eingehen ist aber sehr spannend gewesen. Ich hab beide Ängste zu gleichen Zeit was heißt Ängste? Es ist so auf der einen Seite denke ich mir so oh ich ich, ich kann mich nicht auf ein Spiel konzentrieren, weil dann verpasse ich zu viel Kram und ich habe jetzt schon zu wenig Zeit, um mich fortzubilden in den Bereichen, die ich will, ja
aber gleichzeitig ärgere ich mich auch, dass ich irgendwie so null Einblick in die ganzen anderen Bereiche von habe. Also ich bin jetzt seit irgendwie 15 Jahren in der Branche,
und arbeite an Spielen und habe zum Beispiel keine Ahnung wie man UIs bastelt oder so. Also nicht, dass ich das jetzt bräuchte, aber ich finde das total beeindruckend. Ich höre ab und zu jetzt mal den ähm auf die Platte anhöre Podcast, das sind zwei sehr nette Herren, die sich äh mit, Spielentwicklung beschäftigen, aber in ihrer Freizeit und die versuchen die ganze kleine Spiele zu machen, machen Gamejams mit und so und,
Die machen halt alles, ne. Also die beschäftigen sich damit Grafik, mit Sound, mit Musik, mit genau wie du jetzt ja auch, ja? Und ich finde das total beeindruckend, weil die die obwohl die jetzt nicht hauptberuflich an diesem Bereich arbeiten, wissen die schon so viel über die ganzen verschiedenen Systeme, ja und wie man das so global aufbaut und wie funktioniert eigentlich Self Games und und diese ganzen Sachen und ich denke mir so, ja ich,
kann halt jetzt bisschen Grafik und wir wächst und ansonsten weiß ich eigentlich relativ wenig über wie man Spiel eigentlich macht.
Ja, ich meine, in der wenn man jetzt so in der normalen, in Anführungszeichen Spielebranche arbeitet es hat natürlich auch seine, seine, seinen Sinn, Sich zu spezialisieren, ne? Das ist halt deswegen Masteraufnahmen, sage ich immer. Das ich kann halt alles nur ein bisschen, aber nicht zu einem Level, wo man jetzt einen Triple Agame daraus machen würde oder so. Äh auf keinem Gebiet, aber dafür kann ich halt alles ein bisschen und das ist ich glaube, das ist so ein bisschen so eine,
Persönlichkeitssache. Ich glaube, ich könnte nicht, Äh das ganze Jahr keine Ahnung für Assassins Creed äh Steine basteln oder so. Das das liegt mir einfach nicht. Ich brauche ich brauche diese Abwechslung, Bei der Stange gehalten zu werden,
Deswegen ist so kleine Spiele machen eigentlich perfekt, weil man dann innerhalb von relativ kurzer Zeit alle Aspekte immer abdeckt. Und auch immer wieder zurückkommt zu denselben Aspekten und dann da besser wird und denkt, oh ja, das könnte ich jetzt noch besser machen und so.
Aber hast du auch Aspekte, die du nicht magst? Und trotzdem jetzt machen musst.
Ja. Äh Marketing zum Beispiel.
Okay, äh das habe ich jetzt nicht gedacht. Ich meine jetzt eher so technische Sachen, aber ja, kann ich nachvollziehen.
Äh ja technische Sachen, hm.
Aber okay, das heißt, äh nur kurz bei eingeschoben. Wenn jetzt jemand sagen würde, ey, ich finde Synchronisity, das das sieht total cool aus und ich wollte immer so bisschen so Social Management Social managing mäßig mal ausprobieren wärst du dann offen zu sagen, ja klar, kann das gerne jemand übernehmen, wer da Bock hat, ab und zu mal einen Feed zu machen oder so, Oder würdest du, würdest du dann trotzdem sagen, nee, nee, nee, ich will wirklich alle selbst machen, auch wenn ich's nicht mag.
Glaube, da wäre ich also ich da müsste ich nochmal in mich gehen sozusagen, ob ich da loslassen kann aber grundsätzlich wäre ich den, glaube ich, aufgeschlossen.
Ich hätte halt ansonsten eine Alternative. Ähm du schreibst irgendwie ein Skript oder irgendwas, was dir automatisch den Kram generiert.
Wird mit KI, Tweet her oder so.
Naja also.
So was.
Naja, also vielleicht also es reicht ja erst mal schon, wenn du so ein stell dir vor, du hättest einen Ordner und wenn immer du ein Bild dort reinschmeißt oder ein Video wird automatisch ein Tweet generiert, der das hochlädt so und vielleicht keine Ahnung den Bildnamen als Beschreibung benutzt und dann benennst du dein Bild halt so wie joa gerade, gerade hier neue ausprobiert und dann wird ein Tweet gemacht oh gerade neun Schilder ausprobiert,
Und dann kommt ein Bild dadrunter. Äh automatisch mit irgendwie Hashtags versehen.
Eigentlich keine schlechte Idee.
Und dann dann äh ja dann kannst du das ähm genau.
Ein bisschen Low Effert ähm machen sozusagen.
Ja und dann kannst du wieder einen Tweet darüber machen, wie dein Marketingtool funktioniert, Also und endliche Möglichkeiten.
Ja und dann arbeite ich äh zwei Monate an diesem Tool und das Spiel ist keinen Schritt weiter.
Das stimmt.
Immer die andere Gefahr.
Wahrscheinlich könntest du mit diesem Tool Daumen trotzdem doch viel Geld machen, weil diese ganze Kram, der ist so anstrengend und zeitaufwendig und so und da so Automatisierung reinzubasteln, kann schon spannend sein Na ja, äh aber zurück zum Thema. Du wolltest nämlich grade antworten, ob's denn auch so technische Aspekte gibt, die du eigentlich nicht so gerne magst.
Hm das ist eine gute Frage, aber mir fällt spontan jetzt tatsächlich. Also ich fand die, Pipeline von Blender zu Unity fand ich super schrecklich. Da habe ich bestimmt einen Monat dran gewerkelt, dass das smooth funktioniert, weil immer irgendwelche Kleinigkeiten waren, keine Ahnung. Also wenn man den Rig den Blender erstellt über so Riggify und so.
Was ist?
Regify ist ähm so ein so ein Basis Rick, was man äh so mit Tex erstellt, Sagt man hier, das ist der linke Arm, das ist der rechte Arm und so weiter. Und dann konvertiert der das einen, ein IK, FK Switch Rick und alles supertoll und so. Also ein animierbares Rig.
Okay, also so was wie iPad in Max zum Beispiel?
Genau, ja, nur dass es ich glaube iPad, also ich habe das seit, 5 Jahren, acht Jahren nicht mehr benutzt, aber ich glaube animiert man im Grunde direkt. Wenn ich das richtig in Erinnerung habe und bei Blender gibt's da noch einen Zwischenschritt, wo der aus diesem Meta Rig ein echtes Rig konvertiert.
Was ist ein Meter Rick? Also es klingt so wie wie ein Rick für die Meta-Carrig das von äh Anrüel und Epic. Aber ich glaube, es hat damit nichts zu tun. Für die Meta Human.
Zu tun. Äh nee, das ist du baust sozusagen nur die Bones, also nur die die Canbones und sagst denen halt, du bist jetzt ein Arm, Wenn man dann konvertieren drückt, dann erstellt der die ganzen Helper, die ganzen Handles, mit denen man dann tatsächlich animiert.
Ach cool.
So funktioniert das da genau. Aber es hat halt für es ist halt ausgelegt für Film und äh solche Sachen, für Games, wo man erstens viel weniger bei uns haben will und nicht die 50 Twist-Bones, die da überall eingebaut sind,
auch noch ganz viele andere Funktionen, so um die um die Volumen äh gleichzuhalten und so. Also wenn du den Arm äh oder das Bein knickst, dann äh gibt's da halt in Blender so Funktionen, die das Volumen des Mashs äh so wieder grade rücken, dass es alles toll aussieht, Und das funktioniert halt im Spiel überhaupt nicht, weil das da nicht ausgelegt sind für?
Da muss man erstmal drauf kommen, dass Blender irgend so was Komisches macht und dann fragt man sich die ganze Zeit, wieso sieht das denn nicht aus wie ein Blender, mein Modell? Wieso ist denn da jetzt der Bauch so eingeknickt? Ja und das hat das war relativ frustrierend da herauszufinden, woran das alles liegt und das äh zu fixen.
Und wie wie hast du's dann gefixt.
Äh na ich habe langsam und schmerzvoll alle Fehler gesehen und dann stundenlang gegoogelt, woran das denn liegen könnte und dann habe ich also in in den Meta Rick kann man so Skripte, so ein Post script einstellen, was nach der Generierung läuft und da habe ich dann halt meine Änderungen, im Grunde reinprogrammiert, damit ich damit er das non-destruktiv sozusagen ist, damit ich das,
Damit ich mich nicht dran erinnern muss was ich fixen musste, damit's funktioniert, sondern wenn ich jetzt eine Änderung an meinem Rick haben will, Äh dann kann ich das im Metarack machen, das neu konvertieren und das funktioniert immer noch. Also da musste man dann so äh löschen und neu erstellen und äh, Die die Bandy bei uns rausschmeißen und äh solche Sachen.
Also jetzt ist es ein ganz normales Rick, wie man's so kennt, mit äh nee, wie heißt das?
Weightpant. Mhm.
Und und jetzt sieht quasi wenn du jetzt die Figur knickst und der Bauch ist eingedrückt, dann ist es auch so im Spiel, also eins zu eins.
Genau, genau. Das ist jetzt would you get im Gegensatz zu vorher, wo äh sind Blender immer cool aussah und dann war's in der Engine irgendwie weird und äh kaputt.
Und hattest du auch Rotationsprobleme? Beim Export? Weil das ja so.
So mäßig oder was?
Na äh es ist so ein Klassiker, dass man ähm wenn man was aus Blender raus tut und dann in oder nee, warte mal, war das Max.
Ah, mhm, dass es um 90 Grad gedreht.
Ja ja genau.
Ja, aber da kann man äh auch eine Einstellung machen, dass das nicht passiert im Export äh Dialog. Da kann man die Achsen tauschen und dann wird das korrekt exportiert.
Aber vielleicht habe ich das auch mit Max oder Maja verwechselt, aber auf jeden Fall war das so ein ganz.
Nee, nee, das ist das ist wirklich ein das ist ein klassisches Problem in Unity, aber ich glaube, bei Max ist es auch so. Weil Max benutzt ja auch andere Achsen. Also ne dieses ja diese Achsensysteme. Aber in Blender kann man den Exporter so einstellen, dass ähm dass das alles direkt äh korrekt ist.
Ich glaube, würde ich ein Spiel machen, würde ich äh sagen, ich mache keine Animation rein oder wenn, dann nur Schederbasiert oder so, weil dieses ganze Ricky und Bones, ey, das ist so ein Hickhack.
Ja, ja, aber ich meine ist auch schick wenn man animierte Charaktere hat. Selbst wenn man die Prozederal animieren will, braucht man ja trotzdem noch das Modell, das gereckt ist.
Na ja, aber hast du ähm Everthing gesehen das Spiel?
Oh Gott, das ist ein bisschen her, dass ich das gesehen habe. Ist das das, wo man in in jedes Objekt rein kann und dann damit rumhüpft.
Ja und und diese diese äh Viecher, mit denen man also zum Beispiel keine Ahnung, ein Elche oder so mit also man kann genau über in alles reinhüpfen und die drehen sich einfach um bei neunzig Grad, um die ähm um eine Achse und im Grunde genommen rollt man mit allem durch die Gegend.
So Kata-Marie-mäßig.
Ja, es ist einfach nur super lustig sieht das aus.
Ja, dann muss man sich sein Spielegenre zu seinem äh zu seinen Rigging-Fähigkeiten aussuchen sozusagen.
Ja ja okay aber du bist seit wann bist du jetzt also oder andersrum du du warst neun Jahre ungefähr oder acht bis neun Jahre bei Kien und hast dort an ach genau du hast nämlich auch an C-Code gearbeitet habe ich.
Ich habe auch ein gearbeitet, ja.
Genau, wir sind nämlich nicht nur zwei Simons, wir sind auch zwei allerdings äh ich an zwei und du und drei.
Halb Deutschland ist äh Secret Dead gefühlt.
Wahrscheinlich, ja. Genau das das war cool und danach hast du dann auch an dem.
Habe ich auch noch mitgemacht.
Ah okay.
Genau, Portal Nights war so das letzte Projekt, äh wo ich involviert war. Da habe ich am Ende sogar noch äh UI-Programmierung gemacht.
Oh äh wie äh was war das eine eigene Skriptsprache oder Lua oder.
Das war Clus plus tatsächlich.
Aha.
Ja äh wir haben also, Das UI wurde vorher erstellt mit oh, es gibt irgend so ein so ein äh so eine AP für ich glaube Flash zu UI oder so was, aber ihr fragt mich nicht, wie es heißt ähm und das, hat sich herausgestellt, dass das auf den Konsolen zu langsam ist. Ähm und dann musste relativ kurzfristig und schnell das äh UI für die Konsolen, Im Grunde neu programmiert werden. Also die Grafiken gab's schon alles, die das was es können soll, war schon so, wie es sein soll und so,
Und dann habe ich äh also war der Game-Designer äh der UI-Designer zu der Zeit. Ist wahrscheinlich immer noch, ich weiß nicht. Und mit dem zusammen habe ich dann, In also äh Julian wieder hat ein äh eine sozusagen ein programmiert, was bedeutet im Grunde jeden Frame wird das äh neu berechnet und äh, gerändert und die Interaktion und so und das passierte alles auf Zebus Plus-Basis, aber die haben uns äh,
so raus abstrahiert, dass wir jetzt da keinen Memory Management oder irgendwelche äh Sachen machen mussten, sondern das war alles im Grunde war's eine Skriptsprache, aber es war Club Plus, damit's schnell ist. So, so war der der Workflow.
Okay, äh war diese softer Flace Scale Form vielleicht?
Ja, das kommt mir bekannt vor. Ich glaube, das war das, ja.
Ja, das ist so ein ja GFX a discontinuete game development middle Bare package, äh Vektor Graphic Rendering Engine Use the Display, Adobe Flashbase User Interfaces and the Hoods oder Hots äh vor Videos, Ja.
Genau, ja und das war zu langsam leider und dann mussten wir es neu machen.
Ha, ja, ähm okay und dann hast du aber irgendwann gesagt, nee, nee, nee, ich mache jetzt mein eigenes Ding und das machst du jetzt Vollzeit, oder?
Nee nee nee äh also nee ich ich bin angestellt beim Holo-Café. Also das nach ähm, Nach Pottelnights bin ich sozusagen zum HoloCafé mit Olli ähm und da mache ich jetzt im Grunde VR-Spiele und ähm also vielleicht sollte man noch kurz sagen, was das Holo Café ist, Ähm das Fotocafé ist ein VR Café, wo man ähm Multiplayer wie A-Spiele spielen kann, aber nicht jetzt im Internet oder so, sondern die sind alle,
Commentspace heißt das dann, also man steht auf demselben Spielfeld mit seinen Freunden bis zu vier Leute und spielt dann da, gemeinsam und zieht sich in VR an derselben Stelle, wo man in echt ist und so und hört sich dann auch da und offenes Soundsystem und solche Sachen.
Jeder hat eine eine Brille auf und sieht dann halt eine virtuelle Welt.
Genau, jeder hat eine VR-Brille auf und alle Spiele im Holocaust mit Ausnahme von den Escape Rooms von Ubisoft, die haben wir auch. Äh aber alle anderen Spiele sind ähm selber programmiert von uns intern.
Ja, genau, weil das habe ich ähm äh wo ist das Hologgrafie? Ihr habt mehrere, glaube ich, ne?
Äh ja, alle in NRW. Also Düsseldorf, in Köln gibt's eins in Aachen äh oh Gott, wenn ich jetzt was vergesse, ist doof. Ähm.
Ihr könnt ganz schnell Holo Café eingeben, Oliver, gib jetzt mal einen. Siehst du hier, HoloCafe DE, alles kein Problem. Und da haben wir, wo ist es denn? Hey, wo sind sie denn, Düsseldorf, Treusdorf, Aachen, Köln und Mönchengladbach.
Genau, ja. Und wir haben noch so ein paar Partner, die auch unsere Spieler haben, die wir so vertreiben jetzt mittlerweile, aber die dann international sind.
Ach und da habe ich acht Jahre gewohnt, Das ist schön. Ähm ich habe vor einer Weile mal äh einen Podcast gehört. Ich glaube von war der und da war, glaube ich, der Oliver zu Gast, weil dieses Holocafé kommt mir sehr bekannt vor äh und ich glaube, das Konzept war doch so, dass am Nachmittag kommt dann die Leute zum Spielen und am Vormittag programmiert ihr Spiele. Kann das sein?
Also ich programmiere den ganzen Tag Spiele, aber grundsätzlich ja, ja. Die die die Gründer sozusagen, die müssen auch im Laden stehen, wenn's eng wird sozusagen, wenn irgendwer ausfällt oder so. Aber ich bin ich bin nur im Büro sozusagen. Das ist äh, Ja, das war meine Einstellungsbedingung, dass ich nicht unbedingt Kundenkontakt haben muss außerhalb von Playtests oder so.
Und warum taucht es denn aber nicht bei ähm Moby Games auf? Weil du hast ja jetzt dann anscheinend schon an mehreren Spielen mitgearbeitet. Ach so, weil die ja nicht offiziell aufm Mark.
Die werden nirgendwo released oder so, die sind nur bei die gibt's nur bei uns und deswegen äh ja könnte man eigentlich wahrscheinlich trotzdem einstellen, ne, Mobbing Games ist doch so Crowd Sorst sozusagen.
Ja und an welche ja also wer wer eine coole Idee ne weil ähm das sieht jetzt grad so aus wie als hätte es seit 216 aufgehört in der Branche zu arbeiten.
Stimmt, ja.
Deswegen dachte ich auch, ne? Ob ob du dann seitdem irgendwie Indie bist oder so.
Nee, ja, das das stimmt, aber dadurch, dass das so so kleine Arcade-Games sind, also wir wir haben ja auch kein Menü und keine Credits und so, weil die Spiele einfach starten und dann sind die Spieler im Spiel. Das heißt, es gibt, sozusagen keine keine Creditsdatei äh.
Wie also wenn die das geschafft haben, dann laufen nicht die Namen durch oder so.
Das das Spiel ist ja nur 20 Minuten lang oder 23 streng genommen und dann man man will die Zeit der Leute ja nicht damit in Anführungszeichen verschwenden.
Ja, doch. Die die sollen ja wertschätzen hier, weil wer sie gemacht hat.
Ich verstehe, ich verstehe das und bei, weiß nicht, hm, wenn wenn ich das von außen sehen würde, würde ich's genau dasselbe sagen, glaube ich. Aber so ist es mir irgendwie egal.
Nee, aber was natürlich cool wäre, wäre, wenn.
Wenn man's auf Mobbinggames stellt, damit man sozusagen als Referenz benutzen kann, wär's wahrscheinlich schlau.
Äh oder wenn am Anfang von einem Film kommt auch manchmal so die die wichtigsten Namen so eingeblendet, wäre der Film aber schon läuft und das heißt eure Namen könnten ja wirklich in der Umgebung so drinstehen, Und und so kurz eingeblendet werden oder so was. Und an welchem Spiel hast du denn gearbeitet? Weil ich habe jetzt hier äh also zum Beispiel Games, da hätten wir hier ach nee, warte mal, es gibt ja massenweise Spiele.
Spiele habt ihr denn, weil ich habe jetzt hier gerade geguckt, es gibt Fun Factory, Holo-Arena, Chaos, Kommando Puls. Hunters und Free Choice Holo Cafe, das weiß ich nicht was das ist.
Ich glaube, das freier Game Ausmal sozusagen. Das ist äh, Du kannst es dir vor Ort dann einfach aussuchen, was du machen willst. Äh ja ich habe an allen gearbeitet. Also Kommando gab es schon in der ersten Version als ich da hingekommen bin, Aber die habe ich dann halt grafisch aufgepäppelt und äh viel viel dran gearbeitet und Fun Factory Pulse und Dragon Hunters habe ich im Grunde komplett, Äh aufgezogen in nicht nicht alleine, aber äh größtenteils die äh Liedprogrammierung sozusagen.
Ja?
Ja, also die dabei muss man sagen, die die Grafiken sind, 90 Prozent eingekauft, also Asset Store oder sonstwo. Also wir wir sind halt ein super kleines Team, also äh ich bin im Grunde ich bin im Grunde der Programmierer und äh wenn Olli äh Zeit hat, Programmierte auch ein bisschen mit, aber ansonsten ist der sozusagen der der denkende Kopf oben drauf, der sagt in welche Richtung es geht. Ähm genau, ja, und den Grundstein gelegt.
Ah, sieht ja cool aus. Ich gucke grad, da gibt's so ein Escape Rumspiel. Ähm das sah auch cool aus. Äh aber.
Bei uns?
Na also ich sage mal so, auf der Webseite ist das drauf.
Ach so, ich glaube, es es kommt tatsächlich ein bisschen drauf an, auf welche Location du gehst, weil die teilweise unterschiedliche ah ja, ja, du bist bei Aachen. Ähm die haben teilweise noch äh Third Party Games sozusagen.
Ach so, interessant, Alter, das heißt, ihr kauft auch noch Sachen ein, okay?
Genau, also in Düsseldorf zum Beispiel gibt's nur die ähm die Ubisoft Escape Games. Äh die Print of Pursure äh Medolias Gate und so.
Okay, interessant, ja. Ha, so und du machst die Hauptprogrammierung. Also das ist dann wahrscheinlich.
Genau, ja. Und als Netzwerk, also weil das sind ja alles Multiplayer-Spiele, das heißt, die haben halt alle auch eine Netzwerkkomponente und da benutzen wir Foton.
Ah okay, ja. Das ist mit drin Community oder muss man das einkaufen.
Nee, nee, das ist separat.
Aber ist ja ähm genau, alles nur Netzwerke und und geht nicht über Internet, ne? Oder kann ich auch äh zwischen den Holocafés? Das wäre ja auch lustig, ne? Wenn man so mehrere Teams hat, die sehen sich dann aber im im virtuellen Raum.
Ja, das ist immer so eine Idee, aber äh es ist deutlich komplizierter auch organisatorisch sozusagen Die so zu synchronisieren, also jetzt nicht im Sinne von Netzwerksynchronisation, sondern die Leute müssen ja auch gleichzeitig da sein und so, aber es gibt immer wieder die den Wunsch und die Idee, dass man da, Ja also ein komplizitivere Spiele macht, die man, wo man Holocaust gegen Holocaust spielen kann oder Raub gegen Raum und so, Ähm ja, aber da das ist noch am Horizont aktuell.
Ja, okay.
Also die Spiele, die wir haben, die sind äh bis auf sozusagen so eine leichte kompetitive Note bei Fun Factory, wo man so Punkte äh gegeneinander spielt, Das das sind so Minigames und man sammelt halt Punkte und wer die meisten Punkte kriegt, bekommt eine Krone aufgesetzt ähm sozusagen und bis auf das sind die eigentlich alles kooperative Spiele.
Aber ähm Fun Factory äh seid ihr euch im Klaren, dass es da eine andere Firma gibt, die den Namen auch schon benutzt.
Ja.
Also es könnte sein, dass dann äh Missverständnisse aufdreht werden.
Im Nachhinein war uns das dann bewusst, ja. Ich weiß nicht, wie also ich habe das nur einmal anders gehört tatsächlich, dass das äh dass einem das aufgefallen ist. Ich glaube, allen anderen war's vielleicht zu peinlich, dass sie's wussten oder so. Ich weiß es nicht.
Ja, vielleicht vielleicht die kommen manchmal Kunden zu euch und die sind dann überrascht. So, hä, was? Polocafé, wir wollten eigentlich was anderes.
Es ist sehr kinderfreundlich dieses Spiel.
Okay, ähm und wie ist es denn? Äh jetzt hast du ja einen Blick in, sagen wir mal die normale Programmierung von dem Spiel und die VR-Programmierung. Und abgesehen mal so von von Klassiker natürlich, dass du einfach mehr Performance brauchst. Hast du, was ist so deine Erkenntnisse so, Daraus wird der oder gibt's überhaupt große Unterschiede, abgesehen davon, dass man irgendwie, weiß ich nicht, hundert20 Frames braucht oder so.
Ich glaube, da sind wir nochmal speziell, weil wir weil wir eine Arcade sind und Arcade Games machen, Und das ist glaube ich der größte Unterschied zu den in Anführungszeichen normalen Spielen programmieren, weil die,
Weil die viel leichter verständlich sein müssen. Die müssen viel offensichtlicher sein, was zu tun ist, weil du innerhalb von, Im Grunde musst du in den ersten zwei, drei Minuten verstanden haben, worum's geht, damit du die restliche Zeit auch Spaß haben kannst, Spiel hast, wenn da das äh Tutorial 15 Minuten dauert, ja ist okay, danach kommen wir ja noch fünf Stunden oder wie wie lange auch immer,
Aber bei uns ist dann die Session vorbei und du hast Geld dafür bezahlt. Das heißt, das das ist sozusagen einer der der großen Unterschiede, Das ist halt ein Ercate-Game ist, was man sofort verstanden haben muss, damit die Leute dann auch eine coole Experience haben.
Und ist das also das das ist ja eine eine Game-Design-Frage auch und ich habe mich grad gefragt, ob das schwierig war oder ist, Quasi sehr, sehr simple Spiele zu machen, die sich vielleicht so anfühlen, Wie das ist jetzt wirklich baby einfach, zu einfach, aber ist ja genau das, was ihr eigentlich braucht, ne.
Ja, also ich glaube, das ist so ein bisschen der Unterschied die die Interaktion muss halt einfach sein sozusagen. Man muss direkt verstehen, was man machen muss, heißt aber nicht, dass das, was man machen muss, super einfach sein muss. Sozusagen, Also jetzt zum Beispiel in in dem Fall von äh Chaoskommando, Das ist jetzt habe ich ist mir der Name entfallen, aber es gibt so ein Handyspiel wo man,
wo man äh auch ein Multiplayer-Spiel, wo man so Panels hat auf den Bildschirmen, die dann auseinanderfallen und du musst Knöpfe drücken und so und du musst den anderen Leuten immer sagen, starte den Trieb und dann hat irgendwer den Button, statt den War-Antrieb. Das ist im Grunde das in VR.
Ja genau, ja. Da ist man auf so einer Raumschiffbrücke, ja, genau.
Bridge Crew? Nee, ich glaube, das war auch eine Version davon, aber nicht das Original. Ich hab's vergessen. Aber sozusagen, also es ist offensichtlich, da ist ein roter Knopf, da haust du mit deinem Controller drauf, dann wird der Knopf gedrückt. Oder da ist ein Hebel und den kann man auf unterschiedliche Positionen ziehen oder da ist ein, so ein heißes Drahtspielding mit einem äh Dings, was man greifen kann und dann macht man das.
Aber das heißt nicht, dass die dass das Game-Design da so dumm ist sozusagen. Ähm weil die die Interaktion ist offensichtlich, aber das umzusetzen kann immer noch äh schwierig sein.
Ja, okay, ja.
Aber ich ich gebe dir recht. Ich muss ab und zu zurückgehalten werden, wenn ich mir äh was zu komplizierteres ausdenke und dann kommt Olli vorbei und sagt, ah keep it simple so äh weil er halt er ist halt auch öfter im Laden und sieht, was die Leute verstehen, was nicht und was denen dann Spaß macht. Also das ist halt, das ist halt der Riesenvorteil, wenn man,
direkt über dem Laden arbeitet sozusagen. Man kann den den Leuten mal spielen zu gucken und merkt dann schnell ich hätte solche Sachen funktionieren, diese Sachen funktionieren nicht und so.
Ach so, du bist also gar nicht in einem Büro.
Ich habe keine Ladenschicht im Sinne von, dass ich da Leute einführe und so. Aber ich das Büro ist direkt überm Laden. Das heißt, ich kann einfach nach unten kommen und meine Spieler, die und die ausprobieren und testen und so und den Leuten zugucken können.
Der hätte ja auch sein können, dass du so Homeoffice oder so machst.
Nee, ja, genau, nee, in dem Fall nicht, Ist aber auch sehr praktisch dann einfach, wie gesagt, unten äh einfach das Spiel, das äh gerade in der Entwicklung ist, in irgendeinen Raum zu pushen und äh Play zu drücken und dann kann man mit Kollegen oder, Leuten, Freunden, die man eingeladen hat, das Spiel testen, um zu gucken, funktioniert dann alles, macht's denn Spaß und so.
Äh habt ihr da irgendwie einen Bildserver, der das dann automatisch in die in die Räume spielt oder wie läuft das?
Äh perfekter Übergang. Äh ja wir haben ein eigenes ähm System fürs Ladenmanagement geschrieben, Heißt das und dafür haben wir tatsächlich auch äh den oh Gott, war das der DCP oder der andere? Der, der in München war?
Äh ich weiß es nicht.
Ähm auf jeden Fall haben wir ähm ich glaube es war der DCP gekriegt für für dieses System und das ist im Grunde so eine Ladensoftware, die ähm, die die Sessions managt, die die Spiele updatet ähm und startet und die User da reinbringt und so, und darüber funktioniert das. Also ich drücke oben sozusagen im Büro auf Bild und dann sage ich kopier mir das auf den auf den Thekenrechner und von da aus kann man dann an auf den ganzen Laden Deploin mit einem Klick und dann läuft das überall.
Ich wusste gar nicht, dass es dafür eine Kategorie gibt beim Dezip. Was ist denn das? Ist das Best Tool oder so.
Technologie und Innovation war das.
Ist ja gemeine. Kriegt ihr das nicht für die coolen VR-Spiele, sondern ist für so ein Tool, was im Hintergrund läuft, so.
Ich meine, die Spieler haben wir auch nicht eingereicht, oder?
Ach so, okay.
Aber äh, Das äh ist auch immer schwer einzureichen, weil man kann sich ja nur bei uns spielen und das dann von außen zu bewerten ist vielleicht auch nicht so leicht. Und die müssen dann äh in einem bestimmten Zeitraum released worden sein und so und das war in in unserem Fall nicht so passend dieses Jahr.
Und wie macht ihr die da? Weil ihr wollt ja sicherstellen, dass die, Gäste nicht die Fehler finden, wenn keine Ahnung äh bei Minute 13 dann plötzlich weiß ich der große Drachen nicht sich nicht mehr bewegt oder so wegen irgendeinem.
Also kommt vor. Also zumindest am Anfang der der Spielphase sozusagen. Wir machten meist so eine Art ähm also die Initiale QA machen wir halt intern, und testen das äh einfach mehrfach durch, dass das läuft und dann laden wir meist äh größere Gruppen von Freunden ein oder ähm.
Schreiben äh öffentlich, so hier, wir bauen habt ihr Bock und dann äh spüren wir die Spiele äh, Sozusagen der der harte Test einige Male durch und wenn's dann funktioniert dann kommt's im Grunde schon in den Laden, Gibt's keinen Riesenprozess sozusagen, keine ähm Sony muss da nicht nochmal drauf gucken, ob, auch alle äh abgehakt sind oder so.
Und dann gibt's halt immer Feedback sozusagen täglich oder stündlich vom Ladenteam, die sagen, hier da, das war nicht ganz optimal, vielleicht kann man da noch was besser erklären oder, gecrasht oder, solche Sachen. Also die Spiele sind größtenteils darauf ausgelegt auch zu funktionieren, wenn man das Spiel neu startet und dann wieder in die Session kommt oder dass man vorspringen kann zu demselben Punkt, wo die gerade waren und so.
Viel darauf geachtet auch auf Feedback sozusagen vom Laden. Das ist halt einfach oft wichtig ist, Muss ja nicht mal in unseren Spielen liegen. Es kann auch einfach sein, dass die äh dass das Kabel gezogen wurde, dass die Brille ausgefallen ist. Äh und deswegen sorgen wir dafür, dass man, möglichst immer sehr genau dahin wieder zurückspringen kann ins Spiel, wo sie vorher bewahren.
Dadurch ist es dann nicht so kritisch. Und wenn irgendwas kritisch ist, dann kriegen sie eine kostenlose Session hinterher, von einem anderen Spiel, wo wir wissen, das funktioniert.
Ja, ich ich frage mich, ich stelle mir gerade vor, sagen wir mal das Bild friert ein, ja? Und da hat man jetzt ja ein VR das Problem, dass einem relativ schnell schlecht werden kann Wenn man sich bewegt, aber visuell bewegt sich nichts mehr, ja? Und dann da gibt's da gibt's Unfälle.
Das passiert tatsächlich höchst selten. Also äh ich glaube, es ist vielleicht.
Okay.
Insgesamt dreimal passiert in den letzten drei, vier Jahren oder so.
Okay, wer weiß, dass das was einfriert oder dass sich jemand übergeben musste?
Äh dass es also übergeben, weiß ich gar nicht, aber dass es das den Leuten schlecht wurde sozusagen, passiert halt aber auch nur, wenn also unsere Spiele sind supersafe, was äh Motion Signals angeht, weil wir keine, keine Bewegung in unsere Spieler einbauen, die nicht der Spieler selber ist zu sagen, also man bewegt sich nur, wenn man sich auch wirklich im Raum bewegt. Mit der Ausnahme von Puls, da fährt man so ein bisschen in einem Aufzug rum sozusagen.
Äh und alle anderen sind äh von der Bewegung her statisch. Und dadurch gibt's halt, wenn nicht irgendwas wirklich, wirklich schief läuft, keine Motion in dem ganzen Spiel und entsprechend dann auch keine. Aber ja, das ist vielleicht noch so eine andere äh Game-Design-Sache, die bei zumindest bei unseren VR-Spielen sehr anders ist, weil wir im Grunde immer um, drum herum arbeiten müssen, weil wir,
wir so viele Frische, VR-Spieler haben, die vorher noch nie VR gespielt haben, sind die jetzt auch nicht so dran gewöhnt und deswegen 8 wir super drauf, dass das keine Motion Signis erzeugt und das ist natürlich eine Game-Design-Einschränkung, mit der man dann arbeiten muss.
Ja und äh wie ach so, es wird wahrscheinlich nur die Körperposition und die Hände getrackt. Und nicht nicht die Füßchen oder?
Nee, das also das könnte man sehr kompliziert machen, aber dafür äh das machen wir nicht. Also man kann ja so, ich meine, es gibt so einzelne Tracker, die man sich zusätzlich kaufen kann, die dann ähm die man dann auch im Raum verteilen kann, aber ähm, Da ist der Aufwand auch viel zu groß, die Leute da zu verkabeln sozusagen. Die die müssten dann ja mit mit äh keine Ahnung. Mit Klettband an die Schuhe irgendwelche Tracker kriegen oder so. Das äh das lassen wir.
Ah okay, ja das macht Sinn.
Das immer so mehr so implizite IKE sozusagen. Wenn man Beine haben will, Wir verzichten meist einfach drauf. Wir haben einfach nur fliegende Oberkörper ähm aber wenn man sie haben will, dann ist das mehr so implizit aus der Kopfposition und der Armposition errät man so ein bisschen, wo musste der Körper sein und daraus richtet man dann die Füße müssten hier sein. Und dann, Dann übergehen die da so ein bisschen hin.
Ähm jetzt ist es ja so, dass das ja eigentlich wahrscheinlich nicht, Also das ist ja wahrscheinlich schon auch herausfordernd und äh ein schöner abwechslungsreicher Beruf, aber scheint dich ja nicht auszu äh lassen, denn du hast da anscheinend auch entschieden, du machst dann doch eben synchronisity dein eigenes Spiel, Nebenher,
Äh bevor wir weiter ins Detail gehen, kannst du gerne noch mal ganz kurz beschreiben, was ist das eigentlich für ein Spiel, äh wie sieht das aus? Also welche Perspektive spielt man das? Was ist das Besondere daran und so weiter.
Mhm, okay. Es ist tatsächlich gar nicht so leicht, das auf einen einen äh Punkt zu bringen, aber ich versuch's, Ist ein runden basiertes Strategiespiel, was man eins gegen eins im Multiplayer spielt und der Clou ist, dass man die Züge parallel mit seinem Gegner plant, Die dann gleichzeitig ausgeführt werden. Also man man antizipiert so ein bisschen, was macht mein Gegner? Wie ist der in in welcher Position ist der und so und plant dann seinen Zug entsprechend?
Was dann aber rauskommt, sieht man erst sozusagen, wenn beide okay gedrückt haben und den den Zug committed haben, und äh du hattest es auch schon geschrieben, es ist so ein bisschen frozen Sinaps, da ist so die die Grundidee dieser dieses Konzepts her, sozusagen eine Mischung aus Frozen Sinaps und excom.
Also es ist third person, Vogelperspektive auf einem und ähm mit zerstörbaren Wänden und Gadgets und äh, eine eine Person spielt den Angreifer, die andere Person spielt den Verteidiger und man muss so einen so einen Server hacken.
Ah Okay, deswegen ja, ich habe nämlich einen Trailer mich gewundert, weil es geht ja eigentlich um Taktikkämpfe. Äh aber der Thriller beginnt ja damit, dass dass da eine Person aufm Boden sitzt und hackt und jetzt macht das Sinn, okay.
Genau, ja. Das ist Team eins sozusagen, die Hacker und die die Megakorb, also es ist im im äh Cyberpunk-Setting. Und die Hacker wollen der der Megakopf äh keine Ahnung Geld vom Server klauen oder irgendwelche Informationen hacken. Und dann kommt die Megacorb Security und äh will das verhindern.
Ah okay.
Und das sind sozusagen die zwei Parteien in dem Spiel.
Okay und und dann genau, dann mache ich halt in also im Vergleich zu Excom, weil es ist ja relativ ähnlich. Zu Excom, sagen wir mal, aufn ersten Blick so von der Perspektive her aber und dann mache ich genau wie ich in hier Figur eins gedeihen Figur zwei geht dahin und so weiter und dann schießen. Aber das mache ich dann dreimal weil ich plane drei Schritte, in die Zukunft.
Mhm. Für jede Unit. Also man hat drei Units, also zumindest aktuell so so designed. Ähm, jede Unit hat drei Schritte zur Verfügung. Also das kann sein, laufen, Schießen, Granate werfen, auch immer und manche manche Sachen brauchen es länger, also eine Granate werfen äh geht vielleicht, braucht zwei Steps zum Beispiel und Laufen ist nur ein Step und schießen und so, Und das plant man vor für alle Units für drei Steps,
Und dann drückt man, okay und wenn der andere auch fertig ist, dann wird das sozusagen sofort abgespielt. Alle drei Steps, Das ist dann eine Runde und dann kann man Replay drücken und sich nochmal angucken, was ist denn jetzt eigentlich passiert, weil dadurch, dass es halt alles gleichzeitig passiert, kann es auch,
Äh schnell verwirrend sein sozusagen, weil halt nicht wie bei Ex kommen, da wird ja sozusagen schön präsentiert, oh ja, der schießt jetzt mit Animation und dann bumm und dann sieht man, ah ja, der hat getroffen oder nicht getroffen. Trotz 98 Prozent hat er nicht getroffen.
Der Klassiker, ja.
Genau und da drückt man halt dann immer auf auf Replay und guckt sich noch mal an, ah ja, der hat da hingeschossen oder guckt im Lok nach und da steht dann aufgelistet, was wirklich passiert ist. Genau und dann fängt man die nächste Runde an, ne, mit der neuen Situation, Man kann's so ein bisschen sehen, als es ein Puzzlespiel, wo man aber den äh mit Mind Game sozusagen, wo man den Gegner auch noch, artizipieren muss, was äh was er macht.
Äh und was passiert, wenn zwei Leute durch das selbe Feld laufen.
Dann prallen die gegeneinander und keiner kommt in dieses Feld. Dann sind die sozusagen so äh gestant für die nächsten, also entweder, also für die runde sind die gestant, wenn die das im ersten Schritt machen, ist doof, weil dann verfällt der Rest der Hunde, Aber wenn das am Ende passiert, ist nicht ganz so wild.
Ah ja, das ist also es klingt aufwendig. Also äh oder es klingt nach und nach äh viel Game Design, worüber man sich sonst nicht so viel Gedanken machen muss vielleicht.
Ja ja auf jeden Fall hatte, Ist definitiv das komplizierteste Projekt, was ich je programmiert habe. Das kann man, glaube ich, so sagen. Viele Detailprobleme oder Edge cases, die man wenn man da jetzt erstmal drauf guckt, nicht bedenkt. Ja gerade durch das Replay und dass sich der Zug ändern kann während der passiert, weil,
dein Beispiel, wenn man auf dasselbe Feld läuft oder so oder es gibt auch so slow zones, aber ähm also wenn man da reinläuft, dann braucht der Schritt raus sozusagen zwei Steps statt einen. Aber das hat halt,
super viele Edge Cases, weil also wenn man die Zone schon sieht, dann kriegt man das auch direkt in der Preview angezeigt. So du läufst dahin, da ist ein Slow Zone. Okay, dann braucht der nächste Schritt raus, zwei Steps. Das wird dann in der Planungsphase gezeigt, Aber der Edge Case ist ja, wenn du das nicht weißt, also wenn das hinter einer Wand ist und versteckt ist,
Und du siehst es gar nicht und dann rennst du aber durch die Wand in so eine Slow Zone rein, dann verschiebt sich der Turn sozusagen nach hinten und äh,
potenziell in die nächste Runde rein und das darfst du dann aber nicht mehr rückgängig machen können und so. Ah das war ja da gibt's viele viele kleine Problemchen, die, die kompliziert sind, aber dann auch das ist glaube ich das, was mich da bei der Stange gehalten hat, dass das, das so schöne kleine isolierte Probleme sind, die man äh wo man sich reindenken kann und äh lösen kann.
Programmieren ist für mich auch so eine Art Puzzlespiel im Grunde. Man muss sagen nur, dass das Problem klein genug kriegen und dann ist es ein kleines Rätsel, was man lösen kann.
Okay? Und wenn ich in so eine also ich habe jetzt, ich laufe mit Schritt zwei in so eine Slow Zone rein und hätte jetzt eigentlich noch gesagt, ich schieße. Dann würde automatisch das Schießen in meinen nächsten Zug dann rübergeschoben werden. Ah.
Genau, genau. Und wenn das, wenn das sozusagen Schießen ist, was nur ein Step da dauert, dann kannst du das auch wieder rückgängig machen, Aber wenn du jetzt was angefangen hast, was zwei Steps gebraucht hätte und du hast aber einen schon noch in der letzten Runde gemacht, dann muss das natürlich gelockt werden, damit du das nicht wieder zurückgängig machen kannst, weil's schon angefangen wurde und so.
Okay und zu diesem ganzen Ding hast du dich ja auch noch entschieden äh zu stöberes Gelände sozusagen. Also man kann die ganzen Mauern wegsprengen und so. Das macht's jetzt auch nicht einfacher, ne?
Nee, das macht's nicht einfacher, aber es also ja, Nee, das macht sich einfach so still. Du wolltest grade relativieren, aber es macht uns definitiv nicht einfacher. Ja äh, Es ist einfacher als Türen, weil du hattest ja das Pat geschrieben so, ist das ist das kompliziert wie Türen oder so? Aber es gibt schon einen Grund, warum ich Türen weggelassen habe und zerstörbares in Bayern mit eingebaut habe. Denn zerstörbar das Envirod kannste nicht wieder aufbauen, kannste nicht zumachen die Tür wieder.
Genau, weil das ist es gibt ja, das habe ich, glaube ich, schon mal erwähnt, dieses wunderbare wo ist es denn hier? Ah ja genau, Problem ist ein Artikel, der ich kann's dir auch noch mal kurz schicken, ähm der einfach nur eine Liste ist von Problemen, die man bekommt, sobald man Türen einbaut ins Spiel,
Das ist wirklich faszinierend, weil eigentlich ist ja so, wenn man sich das so überlegt, so Türen sind ja kein Problem, oder? Ich meine, die sind halt offen zu. Klar, da muss man vielleicht mal einen Check machen, zum Beispiel so ein, ob der Gegner äh einen sieht oder nicht, Da und dann ist das auch okay so, aber dann kommen halt so Fragen in diese Liste, wie kann man zum Beispiel die Türen abschließen? Muss man halt diesen State auch noch checken und dann.
Ja und bin Physik ins Spiel kommt, dann wird's ganz kompliziert, weil drückt dich die Tür weg oder geht die in die andere Richtung auf, wenn einer dahintersteht, äh kann man die dann nicht mehr aufmachen, geht die da wieder zu?
Stimmt, weil in guten Spielen, finde ich, ist es so, auch bei Ego-Shootern, dass die Türen immer von dir entgegengesetzt aufgehen, also in die äh nicht in deine Richtung, egal aus welcher.
Alle Türen sind Fluchttüren sozusagen.
Ja genau, aber egal aus welche Richtung du an dieselbe Tür auch gehst, weil das ist einfach nervig, wenn die immer in deine Richtung aufgehen, dich dann in die Ecke schiebt und du irgendwie, und das sind alles so ne Sachen genau oder halt wenn die Tür abgeschlossen ist und dann gibt's irgendeinen Gegner, Und der oder die Gegnerin äh öffnet oder schließt die Tür, ist da die Frage, schließt sie die da auch wieder ab oder nicht?
Eigentlich mit dem Schlüssel und und und kann weiß ich nicht den den Schlüssel kann man den wieder einsammeln. Also es gibt auf jeden Fall so eine ganze Liste von, weiß ich nicht, da sind bestimmt so 20 bis 30 Probleme plötzlich die auftauchen, wenn man Türen in das Spiel einbaut.
Ja, guter Artikel kann ich auf jeden Fall empfehlen.
Genau und und manchmal sieht man das auch in Spielen tatsächlich, dass äh Gegner, nicht gerne über Türschwellen gehen. Das ist mir letztes Mal aufgefallen bei drei, konnte man sich relativ gut teilweise zurückziehen von irgendwelchen Monstern, in denen man einfach, so hinter der Tür geht. Die Tür muss auch nicht zu sein, aber irgendwie ist das einer dann irgendwie.
Ja. Ja, so enge Stellen sind auch immer gerne Neviation, Probleme und so. Und dann wollen da vielleicht zwei gleichzeitig durchgehen und dann kommen sie nicht durch und so.
Ja und du hast es ist interessant, dass du sagst so, okay, das ist aber mit zerstörbaren Wänden kein Problem mehr, weil man sie halt nicht wieder aufbauen kann, ja, aber trotzdem muss er das.
Ja, ich ich wollte gerade sagen, das sage ich gerade so, aber es gibt ein Gadget, wo man eine Wand hinbauen kann. Also man kann's dann irgendwie doch wieder.
Oh je.
Aber ähm, Ja. Also ich glaube, dass das ist nicht so ein kompliziertes Problem, weil es binärer ist. Es ist, die Tür ist da oder die Tür ist nicht da, äh beziehungsweise die Wand ist da oder die Wand ist nicht da, aber bei, äh und noch ist es eine zerstörbare Wand oder ist sie nicht zerstörbar? Das sind so die, zwei Sachen, die es gibt. Aber bei einer Tür ist halt, wie schon erwähnt, noch eine ganz ganz andere Reihe an Problemen, die da und äh Design-Entscheidungen, die da noch anfallen.
Ja und wie machst du das denn mit dem Navigation-Milch? Also das muss er irgendwie dann dynamisch geupdatet werden irgendwie. Das.
Ja genau, das wird ähm das wird im Grunde jeden jeden Step neu berechnet, wenn sich irgendeine Wand geändert hat, dann rechne ich neu. Wo kann er denn hier laufen? Beziehungsweise ist im Grunde so ein so ein ganz simples A Star und der checkt halt denselben Aray, wo die wo die Wände drin stehen, ob die existieren oder nicht. Also es genau, es gibt kein Nahmash. Es ist eigentlich der Punkt. Sondern, Da das basiert ist, äh weiß man ganz genau. Du kannst halt von zu einfach nur,
Gerade laufen, keine diagonalen und dann kann man einfach eine Abfrage machen, ist da eine Wand? Ja, nein. Also kannst du nicht durchlaufen sozusagen. Das ist eigentlich genau das alles. Beziehungsweise es ist ja da da kommt noch so ein kleines Detail dazu. Vielleicht könntest du durchlaufen, wenn der Gegner es denn gesprengt hat. Das weißt du ja nicht.
Das heißt, ich wenn du sozusagen vor einer Wand stehst, erlaube ich dir, durch die Wand zu laufen, auch wenn sie noch da ist in der Planungsphase, äh um sozusagen diese Möglichkeit dir zu bieten. Aber wenn du natürlich falsch kalkuliert hast und die Wand wird gar nicht gesprengt vom Gegner, läuft's halt gegen die Wand und dann ist dein dein Zug vorbei.
Ah, aber das ist cool, ja.
Also es ist schon es ist ein sehr extremer Edge case. Also das zu vorherzusehen, wo der Gegner aufspringt. Das ist ein Pro-Move, würde ich sagen.
Na wenn zum Beispiel eine Granate, kann das passieren, dass eine Granate dort liegen bleibt und erst im nächsten Zug dann losgeht vielleicht und dann könnte ich wissen, ah ja, äh die Wand wird weggesprengt, bevor ich dann oder vielleicht laufe ich da noch eine Explosion rein, das wäre natürlich auch nicht so toll. Äh.
Ja ja jein. Also wenn du die Granate siehst, Dann äh dann berechne ich die auch in der Planungsphase, wann die Granate explodieren wird, Ist nur der Fall, wenn du nicht hinter die Wand gucken kannst, die Granate nicht siehst, äh also dann kannst du nicht wissen, wann sie explodiert, Du spekulieren, wann die Wand explodiert. Aber wenn du sie siehst, dann zeige ich dir das korrekt an in der Planungsphase. Jetzt ist die Wand weg, da könntest du jetzt durchlaufen. Ja lauter solches gibt's.
Hui ui, ja ähm okay und ähm du machst das alles alleine und das wahrscheinlich auch absichtlich, ne? Also du hast absichtlich niemanden dazu geholt, weil du sagen willst, du hast es dann, alles allein gemacht.
Ja, ich glaube, da gibt's, das ist bestimmt so ein ein so ein egoistischer Aspekt davon, sodass man sagen kann, oh, jetzt habe ich alles alleine gemacht, aber es ist auch, ähm es ist halt ein auch wenn ich das jetzt sozusagen dahin bringen will, dass ich's also ich habe jetzt schon das Team Page und so und ich will das auch verkaufen,
Auf den Markt werfen, aber eigentlich ist es primär ein Hobbyprojekt. Das ist ein Projekt für mich, wo ich mich austoben kann, wo ich äh ja mich Spaß habe äh, kleinen Rätsel zu lösen sozusagen, die Programmier-Rätsel und der primäre Ansporn war nie ein kommerzielles Produkt, Das ist mehr so ein hm es ist schon so weit. Wäre schade, dass jetzt nicht äh fertig zu machen, so,
Das ist der, das ist der Gedanke dahinter. Und deswegen ist es auch das ist ein ein Aspekt, warum mich das alleine mache, weil man dann nicht den externen Druck hat zu sagen, oh, du musst jetzt aber das weitermachen, weil das blockiert, äh deine deine Mit ähm Mitentwickler,
Das wollte ich einfach nicht haben, dass ich ähm dass ich da Abhängigkeiten aufbauen, wo ich dann liefern muss, obwohl ich keinen Bock habe oder so. Also wenn ich, Kein Lust auf die Entwicklung habe, dann arbeite ich halt nicht dran so. Und wenn ich Bock habe, dann dann läuft's halt. Also es gab auch also so am Anfang der Coronazeit, da hatte ich überhaupt keine Motivation und da lag das halt einfach ein paar Monate brach.
Aber das macht nix, weil's kein anderer dran arbeitet, da kann keiner keiner warten oder so, äh wann denn jetzt endlich wieder was passiert und dann ja die Einstellung war halt so, wenn ich wieder Bock habe, dann mache ich weiter und falls ich da keinen Bock mehr drauf habe, dann, Nicht weiter.
Das finde ich grad interessant. Ich hätte vielleicht eher erwartet, dass gerade in der Coronazeit, grade am Anfang, dass dass ja da also ich wahrscheinlich war das HoloCafe zu dem Zeitpunkt ja dann auch geschlossen, Und dann hattest du ja vielleicht mehr Zeit und dann habe ich gesagt, ja gut, der Luca hat ja noch mehr Zeit investieren. Das interessanteste, das genau da du aber keine Motivation hattest.
Ja, ich glaube, das war einfach so eine die die Allgemeinsituation war halt irgendwie so scheiße, dass dann der kreative Prozess auch nicht mehr so flüssig lief. So. Deswegen ich glaube, das war das bei mir. Also es kam dann ja auch wieder, aber ähm und dann habe ich das auch genutzt, aber ja und ich habe auch während der Corona-Zeit, habe ich halt Homeoffice gemacht und hier auch weitergearbeitet und das,
Ja, das das war aber auch nicht so easy, weil diese Umstellung äh dann für mich auch anstrengend war. Also Homeoffice, Ist jetzt ist nicht was, ist nicht mein Lieblingsstatus, äh was Spielentwicklung angeht.
Ja klar und dann dann einfach äh nach dem Arbeitstag da einfach direkt an demselben Stuhl weiter sitzen bleiben und am eigenen Projekt zu arbeiten ist dann.
Genau ja, das ist auch noch so nicht im Office zu sein und dann also sozusagen im im Wohnzimmer zu arbeiten und dann da auch entspannen sollen ist dann oder Hobby Hobby entwickeln, dass das hat nicht so gut funktioniert.
Ja oh und wie lange bist du da jetzt schon dran an dem Spiel?
Äh oh Gott. Drei Jahre.
Okay, ja es geht ja, also ich meine.
Ich kann das glaube ich zurückverfolgen. Ich ich habe ein Tweet abgesetzt, äh zu dem Zeitpunkt man kann man kann das Inspirationsprojekt sehen, was ich retweetet habe und dann zwei Tage später oder so meinen ersten meinen ersten Wurf, das äh.
Aber hast du nicht äh auch irgendwie ein oder so was oder wie machst du denn dein Source Controlling? Ach so, da da müsstest du müsstest ja auch einen ersten Check-in dann irgendwo geben, ne?
Das stimmt, allerdings habe ich mehrere angefangen. Also ich habe das ich habe, Ahnung, ein paar Monate dran gearbeitet, dann gemerkt, nee so so funktioniert das nicht und dann nochmal neu angefangen.
Also okay, sozusagen prototyping.
Ja genau der der Klassiker so man lernt superviel bei den bei den ersten Würfen. Im April 2019 habe ich angefangen.
Ah, okay. April zweitausend0neunzehn. Na ja, aber was was war denn, was lief denn schief, solche beim ersten bei der ersten Prototypen? Was waren denn so ganz große Probleme, wo du gesagt hast, ey sorry, das das geht gar nicht.
Ja, also das das größte, die größte Herausforderung, was dann beim ersten Prototyp gar nicht funktioniert hat oder super kompliziert war, ist, dass im Grunde das das Replay und die, diese Planungsphasen, Also dass man dass man einen Zug macht, den man aber auch einfach wieder zurücknehmen kann und davon mehrfach und parallel simuliert sozusagen. Also du, Immer wenn man einen Schritt macht, dann simuliert das Spiel im Grunde als wäre das ein ganz normaler Zug, der auch ausgeführt werden könnte,
ich speicher mir im Grunde immer den den Zwischenstand zwischen Runden und simuliere von da aus fort nach vorne. Also ähm, Genau und wenn ich zu sagen eine Änderung habe in meinem Zug, dann resette ich die ganze Welt, zurück auf den Startpunkt und fange von da nochmal an den Zug zu simulieren bis zu dem Zeitpunkt, wo man gerade in der Planung ist. So funktioniert das. Und ich, ehrlich gesagt weiß ich nicht mehr, wie ich's vorher gemacht habe, aber es hat auf jeden Fall nicht funktioniert
oder es wurde so kompliziert mit dem dem Zug wieder zurücknehmen und dann wieder zurückberechnen, dieselbe Berechnung, wie man sie hingemacht hat so. Das das äh war ausweglos. Sozusagen und dann und dann muss ich das, habe ich das nochmal gemacht.
Aber du, also es geht ja jetzt darum, dass ich habe solche Figur eins, tue ich jetzt irgendwo hin und dann ist ja wichtig, dass ich Figur 2 nicht auf derselbe, Feld stellen kann und deswegen musst du das ja sozusagen dir speichern, was ich vorher eingegeben habe äh oder, Oder war das es ein anderes Problem?
Ja, das, Das muss ich in dem Fall also ich habe im Grunde eine Liste an, Aufträgen sozusagen. Hier, du läufst dahin, du schießt dahin, du springst diese Wand auf.
Ja, genau.
Ähm und ich habe eine separate, eine Welt sozusagen, die die gesamte die die Map beschreibt. Also wo sind die Units, welche units gibt's überhaupt? Wo sind die Wände? Solche Sachen und ähm die speichere ich mir und dann führe ich auf auf auf dieser Datenbasis diese diese Aufträge aus und dadurch kann sich die Welt natürlich ändern. Die Position der Units ändert, die Wände können sich ändern,
Es kann sich ändern, was man sieht. Also du läufst da hin und dann siehst du die Granate sozusagen, hast du vorher nicht wusstest.
Achso, weil die vorher vom vom wie heißt das Sichtfeld verdeckt war äh oder.
Genau ja, vom Fuckervoraus sozusagen oder vom ja vom Line of Side, du hast kein Line of Sight zu der Granate, also hast du sie nicht gesehen, Genau und aber wenn ich dann sage hm nee das will ich doch anders haben, dann kann ich den Zug zurücknehmen sozusagen schrittweise. Nee, das wollte ich doch nicht gemacht haben und dann muss ja sozusagen die Wand, die ich gerade weggesprengt habe, wieder da stehen.
Ach so, das ach so, okay, warte, das heißt, wenn ich in der Planungsphase bin, dann kann das schon, okay, klar, natürlich, dann muss die Wand schon mal verschwinden, wenn ich draufgeballert habe.
Genau, damit du im UI angezeigt kriegst, du kannst da jetzt durchlaufen, weil du sie weggesprengt hast und zwar.
Genau, ah ja, okay, genau, genau. Ich weiß, äh ich dachte in der Planungsphase ändert sich die Spielwelt noch nicht, aber klar. Natürlich muss die.
Sie ändert sich optisch nicht. Du siehst nicht, dass die sich ändert, aber im Hintergrund ändert sie sich, damit du durch diese Wand laufen kannst.
Aber wie also wenn ich jetzt ach so, ach, Ah ja, okay, klar, weil hätte ja also ich ballere die Wand weg oder ich plane die Wand wegzuballern, und und dann würde ich genau und dann könnte ich meine andere Figur nehmen und die durch die Wand durchlaufen lassen, weil ich ja weiß, ich habe sie vorher schon weggeballert oder eben.
Genau ja. In den Daten steht, sie ist weggeballert, aber sozusagen du kannst noch nicht durchgucken zum Beispiel. Du kannst nur planen, durchzulaufen.
Das ist interessant, weil das ist ja quasi, du hast in der Daten, also du hast sozusagen die Zukunft gespeichert. Die potenzielle Zukunft ist schon.
Ja, die potentielle Zukunft. Das muss ja. Sie muss nicht eintreten, weil es könnte ja sein, dass deine Unit, die die Wand sprengen will, äh vorher getötet wird, Dann ist die Wand auch wieder da oder niemals weg gewesen und dann kann deine andere Unit auch nicht durchlaufen, so.
Aber und diese Daten werden die nur aufm Server gespeichert oder auch lokal.
Nee, die werden lokal gespeichert, also beides natürlich, aber, Ja, also die die Serverarchitektur funktioniert im Grunde so, dass man äh die Map wird hochgeladen, und und referenziert in dem Game sozusagen hier, dieses Game benutzt diese Map und alle Züge, also alle ähm,
Instruktionen, was die Jungs machen sollen, werden auch hochgeladen. Und immer, wenn du ein Spiel lädst, was schon angefangen wurde oder so, dann lehrt er sich die Map runter, er lehrt sich die Züge runter, simuliert das Spiel bis dahin durch, wo du gerade bist und dann kannst du weitermachen.
Okay, aber das heißt, ich könnte theoretisch cheaten, indem ich meinen Speicher auslese und dann dort schon, die potenzielle Zukunfts-Map binär zumindest sehe. Theoretisch.
Das also jein. Also man ich glaube, man kann man kann leider relativ einfach cheaten. Aber es gibt auch ein Weg, es nicht zu können. Aber das wäre dann Secret City zwei. Also du das das Problem ist sozusagen die Daten von deinem Gegner, die sind auch in diesen Turns drin, die du dir runterlädst. Dass es das heißt, da steht drin, der ist da und da hingelaufen.
Ja klar war ansonsten kann ich ja lokal nicht berechnen.
Aber ja aber.
Was die potenzielle Zukunft.
Er kann's nicht von der Zukunft sehen, weil das schicke ich erst, wenn beide fertig sind, aber er könnte jetzt durch die Wand gucken. Der der potentielle Cheater und sehen, wo sie aktuell ist, aber nicht, wo sie in der Zukunft sein wird, weil das wird nicht synchronisiert.
Ach so, ja stimmt, weil wenn ich jetzt also noch mal das Beispiel nehme, dass hm,
Gegner A schießt eine Wand kaputt und darauf zähle ich und gehe schon durch die Wand, obwohl aber das kann ich ja sowieso noch nicht wissen. Deswegen ist das äh Gegner eins auf die Wand geschossen hat, ist, zu meinem Zeitpunkt ja noch nicht wichtig oder das kann ich nicht wissen, deswegen müssen die Daten auch nicht runtergeladen werden, Das ist ja wirklich ein Glücksversuch, den ich da unternehme, äh in dem ich antizipiere, dass diese Wand verschwinden wird, ja.
Aber man könnte wissen, wo sie aktuell steht, aber nicht, was sie tun wird, so. Das ist ja. Aber genau, da äh das ist auch so ein, Wo ich dachte, oh, das wäre so gut, wenn man, Wenn man nochmal neu anfängt und das direkt mit einbaut, aber da habe ich mich dann zurückgehalten und gedacht, nein, ich mache das jetzt erst mal fertig. Es äh
Es gibt noch andere Umwege, wie man das ein bisschen schwerer machen kann. Aber ganz drumherum wird man, glaube ich, nicht kommen mit dem aktuellen System. Aber was ich überlegt hatte, war, Wenn man die Züge, also aktuell wird. Wenn man wenn beide ready sind, dann lädt sich der letzte Spieler, der ready wurde den ganzen Turn runter, also die die Instruktion von beiden Spielern und simuliert das durch,
sendet das dann an den Server und sagt hier, das ist das ist der neue Turn, der passiert ist. Der erste Schritt zum Verifizieren wäre, dass man einbaut, dass es beide berechnen und wenn das nicht übereinstimmt, dann kann irgendwas nicht stimmen, dann hat einer gecheatet, aber das das, sicherere, zumindest in meinem Kopf ist es sicherer, da gibt's bestimmt dann, wo man noch cheaten kann, das ist ja ein äh ein kalter Krieg mit dem,
Ähm wäre, dass der Server das alles berechnet und nur das sendet, was der Spieler sehen kann. Also der der sendet dann sozusagen nicht die, Instruktionen, die ausgeführt werden, die dann von vorne durchsimuliert werden, sondern er sendet nur, Du siehst jetzt plötzlich den Gegner von da nach da laufen, aber du weißt nicht, wo der vorher war oder wo auch immer. Also wenn der wenn du die nicht siehst, dann existiert der gar nicht,
weder in Daten noch in Game Objekts oder was auch immer. Das wäre, die optimale Lösung, die ich aber nicht umgesetzt habe.
Äh du hattest eben gesagt, man kann das auch speichern. Also ist das darauf ausgelegt, dass sich die Runden fertigmache, weil die relativ kurz sind oder ist es darauf ausgelegt, dass man auch mal sagen kann, ey wir spielen eine Partie und dann hören wir auf und morgen machen wir weiter.
Äh Letzteres. Also es ist für beides ausgelegt. Du kannst live spielen und dann dann geht's auch relativ schnell, also so eine Runde ist 40 Minuten oder so, also je nachdem, wie erfahren die Leute sind und wie schnell sie sich entscheiden, äh irgendwelche Trans zu machen,
Aber man kann auch einfach sagen, hm ich habe jetzt keine Zeit mehr oder ähm keine Ahnung, muss ins Bett. Dann kann man einfach sagen, ich höre auf und wir spielen morgen weiter oder komplett asynchron, dass, so cloud safe-mäßig, dass der eine äh seinen Zug macht, hier der hat seinen Zug gemacht und wenn du Zeit hast, dann machst du deinen Zug und so weiter. Ping Pong hin und her, bis dann die bis dann das Spiel vorbei ist.
Äh wo wo kriege ich die Notification dann?
Also ich baue gerade eben noch äh fertig eingebaut äh übers Team, hat so ein System, äh wo du genau für diesen Fall, kriegst, dann kommt da so ein kleines Pop-up und eine äh in diesem grünen Brief oben in der Ecke steht da du hast einen neuen Turn. Willst du das Spiel starten? Und alternativ ähm wollte ich das auch in Discord einbauen, dass du dann über Discord eine Nufication kriegst, aber noch nicht ganz so weit.
Und das ist natürlich sehr cool, ja.
Ja also ich hatte das schon mal laufen, aber da gibt's dann ein paar Edges, weil die halt Spam verhindern wollen und so, dass da Bots einfach irgendwelchen Leuten Sachen schreiben und so. Da muss man ein bisschen, und hab's noch nicht so hundert Prozent rausgefunden, wie ich's am besten mache. Aber genau, da ich das Spiel auch auf Itch äh reasen will, hätte ich gerne eine alternative Methode für diese Notifications.
Ich glaube, die sind relativ wichtig, damit die die Leute auch mitbekommen. Hier startet auch noch mal das Spiel. Da wartet jemand auf da, dass du deinen Zug machst und so.
Na ja, im Zweifelsfall vielleicht per E-Mail könnte man ja angeben und dann kriegt man halt eine E-Mail. Und das wäre für dich dann ja auch noch nicht schlecht. Da hättest du gleich so vielleicht wenn man da so ein Häkchen setzt, äh ja hier, ich würde auch einen Newsletter abonnieren wollen, es neues gibt, dann können Sie direkt zwei Fliegen mit einer Klappe schlagen, ne? Äh gleich einen kleinen Newsletter mit aufbauen, für Updates.
Aber im E-Mail ist es eine gute Idee. Ich glaube, das könnte ich noch mal, googeln, ob ich das hinkriege, PRP und so Server-Sachen sind jetzt nicht so meine Stärke, da muss ich, da habe ich das Gefühl, da da google ich mehr Zeit, als ich einen Code schreibe, aber ja am Ende funktioniert's, das das war die Hauptsache.
Ja, aber du du machst das doch auf PRP, also das ist ja also du machst ja viel Serverkram.
Ja Aber ich habe nicht genug Erfahrungen damit, um zu wissen, welche Funktion ist es denn jetzt genau und wie muss der Syntax aussehen und äh, Also ich ich google sehr oft sozusagen wie macht man denn das, wovon ich weiß, wie man's in macht, wie macht man das denn in PAP?
So sozusagen und dann ist das also ich benutze ähm Larawell als Framework, Das ist so ein ja so ein Rap-Entwickler, ein Framework, würde man das glaube ich nennen, was einem auch relativ viel abnimmt, was so ähm äh ja das sind, nimmt einem viel so SQL Sachen ab und so, Datenbankabfragen und das äh, Dadurch kann man mehr mit Klassen arbeiten und Modellen und so. Das macht's dann einfacher, aber das muss man halt auch googeln und lernen, wie das dann genau funktioniert.
Ja, na, wie funktioniert das denn überhaupt? Also äh weil du hast jetzt die und dann musst du irgendwie die Daten da zum Server, aber äh also.
Mhm, das ist ein ganz normaler HTTP-Server, wie eine Website, nur dass die Daten halt nicht die Website sind, sondern, dann die Turns oder die Map oder welche Daten ich auch immer schicken muss. Und die dies kommen dann als binär Daten an und dann kann man die in äh, Wieder DC realisieren zu zu Unity strukts und Daten.
Aber die muss man jetzt ja irgendwie da in eine Datenbank eintragen oder so. Und gibt's dann so was wie connect to database, Klammer auf, Klammer zu und und Ed anry.
Ich glaube, das gibt's auch, aber ich mache das also das ist der PRP Part sozusagen. Der PRP-Part redet ist die ist die Schnittstelle zwischen der Datenbank und dem Spiel. Du sendest ein HTTP-Request einen Post-Request an meinen meinen Server oder also das Spiel tut das nicht du persönlich.
Via Fax.
Ja wir, genau, damit man's auch in der Verwaltung spielen kann. Ähm, du sendest einen Post request mit hier diesen diesen Turn habe ich geplant diese Schritte für dieses Game, ich bin übrigens der User, Dann guckt der PHP Server nach, ah ja, das ist das Spiel. Da du hast noch keinen Turn geplant, dann packe ich das in diese Datenbank rein zu den geplanten Turns.
Und wenn ich sehe, oh ja, da sind ja schon zwei geplante Törns von von beiden Personen, die da mitspielen. Dann sage ich dem, oh ja, übrigens, du du darfst hier mit mit diesen Daten bitte den neuen Törn berechnen. Und dann wird unity ran, die seriaisiert die Daten wieder, berechnet, was wirklich passiert ist und sagt dem Server, hier, das ist das ist passiert,
Und dann fragt der andere, also der ich ich pinke immer regelmäßig den Zurmper an, er gibt's was Neues, gibt's was Neues? Gibt's was Neues, und wenn sozusagen der der turnfertig berechnet wurde und angekommen ist, dann kriegt der andere Bescheid hier kannst mal was runterladen jetzt, und Anzeigen und dann sieht der andere auch den Turn. So läuft das.
Gibt's pro spielende Datenbank, die da irgendwie dynamisch erzeugt wird oder.
Nee, das ist in einer Datenbank. Also es gibt, Also es gibt mehrere wie nennt man das denn? So Subdatenbanken schätze ich in in SQL. Und da ist halt dann eine das Liste die ganzen Spieler auf, die existieren in dem in dem ganzen System, einer für die ganzen Spiele einer für die Turns, die geplant wurden und die werden dann assoziiert mit das ist ein Turn für dieses Spiel von diesem Spieler.
Dann gibt's noch eine Liste mit äh den fertigen Törns. Also das, was wirklich passiert ist und die sind ja auch mit dem Spiel assoziiert und da steht dann drin, hier dieses Spiel hat schon diese ganzen fertigen Törns, Wenn man sozusagen neu in das Spiel reinkommt, dann lädt man sich den ganzen Batzen runter, simuliert das durch und dann dann ist man auf dem aktuellen Stand.
Okay. Ähm ja, Äh und und wie wie läuft denn das Debugging? Also hast du dann so ein cooles also irgendwie über einen Browser offen mit so mit mit dieser Datenbankansicht, damit du wenn du merkst, ja irgendwie funktioniert da grad was nicht und dann klickst du mal fünf und dann siehst du da irgendwelche Zahlen drinnen oder?
Ja schon also das ist das Rap-Programmieren fühlt sich echt an wie Hecken, Also wo sich jetzt so alles so und äh mit debugging Tools und äh irgendwie ja, schön gepolischt und, In in Rap-Entwicklungen habe ich das Gefühl, dass da ist das alles noch da öffnet man die Commandzeile und tippt irgendwelche kryptischen Dinger ein und dann kommt so ein Fließtext Matrixyle runter und der sagt dir irgendwas, aber vielleicht auch nicht.
Um irgendwelche Datenbank äh Modelle zu pushen oder so, also das ist äh ja das ist hacken.
Ach so, du du connecte du connectest dich da über Command Line auf einen Server und nicht über irgendeinen Web-Interface.
Nee, nee, also beides. Also der die die Datenbank hat schon so einen so einen Rap Interface für für so klassische Sachen. Und es gibt auch Tools, wo man einfach so zu seinem Server abfragen äh äh Anfragen stellen kann, also, man dann einfach händisch die Daten eingibt, hier ich bin Spieler XY und will das und das tun, Und dann kriegt man da sozusagen die Textform angezeigt von dem, was der Server einem sagt. Aber ähm um,
Neue Datenbankeinträge sozusagen, also eine neue Spalte in eine Datenbankeintrag einzufügen zum Beispiel. Dafür schreibt man so ähm Migrations nennt man das oder ich glaube, das ist ein Larabell-Konzept,
Da darf man mich jetzt nicht drauf festnageln, ob das ein generelles Konzept ist oder nur von Larabelle. Ähm damit kenne ich mich nicht genug aus, um da qualifiziert Aussagen zu treffen, Aber das da schreibt man halt rein dieser ähm dieser Datenbank, diese und diese Spalte hinzu, und dann geht man in die Commandine und sagte mir diese diese neuen Datenbankeinträge rein und dann, passiert das sozusagen auf dem Server. Das ist der Hacking-Part von.
Aber das klingt auch so, wie als könnte man da aus Versehen schnell mal ein Fehlerchen machen und da sind alle Spiele kaputt.
Äh ja, potenziell, aber ich mache das alles auf meinem lokalen Server. Also ich habe ich hoste sozusagen auf meinem eigenen Rechner einen Webserver.
Oh
Programmiere daran rum und wenn ich zufrieden bin und alles durchgetestet habe, dann lade ich den erst online hoch.
Ah
Also da gibt's noch mal einen Zwischenschritt.
Und und aber machst du auch irgendwie äh kontinuierlich Backup? Also oder beziehungsweise vor allem nachher liest dann. Also wenn das Spiel draußen ist, wirst du dann sowas machen wie alle ja weiß ich nicht fünf Minuten wird wird die Datenbank gebackert, falls wirklich morgen was schief.
Fünf Minuten wahrscheinlich nicht, aber so einmal am Tag wird man wahrscheinlich dann mal einen Backup anschmeißen, Das Ding ist halt so, es ist nicht so richtig essenziell, glaube ich. Ich meine ja, dann hat man halt ähm ein Spiel verloren, aber die Spiele dauern ja eh nicht so lang. Von daher ist das nicht so, Man verliert keinen oder so, wenn der Server mal down geht.
Und du löst dann das Spiel auch immer wieder aus der Datenbank raus, wenn's fertig ist.
Noch nicht, das werde ich wahrscheinlich irgendwann machen, damit es nicht völlig überfüllt wird. Ähm aber aktuell ist es einfach dann da und wenn du dir noch mal das Replay angucken willst, dann kannst du das neu vom Server runterladen.
Ist eigentlich ganz cool, weil dann könnte man so irgendwann so Datenanalysen machen, wie die Taktiken vor drei Jahren aussahen und so.
Ich habe auch schon überlegt, ob man so ein äh so eine KI bauen kann, die auf sozusagen das als äh Basistraining benutzt, die ganzen Spiele, die da schon online sind.
Ist ja genial.
Das ist das ist so ein anderes Feld, womit ich mich noch nie beschäftigt habe. Also vielleicht in in einem Jahr oder so.
Das ist auch für übrigens Marketing super, ne? Also so Marketing-Phrasen, so das Spiel lernt von dir oder so was.
Ist ein gutes äh gutes Marketing Schlagwort auf jeden Fall. Ob's dann wirklich eine bessere KI ist jetzt, die ich aktuell habe. Das dahingestellt, aber das muss man im Marketing ja dann nicht sagen.
Ja wie wie schreibst du denn deine KI der Zeit? Also ist also wir sind das einfach ganz viele Fragen so oder.
Jein. Also jede, also jede Aktion, die man machen kann, ist eine Klasse und man kann ich habe da sozusagen ein Interface für gebaut, wo man abfragen kann, hier was was könnte ich denn als KI machen können?
Sozusagen händisch gesagt, hm, wenn du einen Gegner siehst, dann könntest du auf den schießen. So. Oder wenn da, Wenn dein Plan ist, hier schnellstmöglich zum zum Server zu kommen, dann könntest du hier die Wand wegspringen, weil du gerade vor der Wand stehst, oder du bist verletzt, also könntest du dich vielleicht heilen mit einem oder so, dann bewerte ich die sozusagen händisch, indem ich sage, hm an wie gefährlich ist grade die Stelle, wo du stehst,
siehst du Gegner, die auf dich schießen können? Wurdest du wurde schon auf dich geschossen? Und dann bewerte ich halt so, hm ja, Entdeckung gehen ist vielleicht besser als da stehen bleiben und dich zu heilen oder zurückzuschießen.
Ja und er hatte halt eine größere Priorität als direkt zum Server zu springen vielleicht irgendwie.
Genau, genau, Und dann äh kommt das in eine große Liste und ich sortiere die nach der Priorität und dann suche ich mir eine der höchsten Fünf aus oder so, je nachdem, wie viel da sind, um sozusagen noch ein bisschen random das reinzukriegen, das nicht immer genau dasselbe passiert, Genau und das simuliere ich ein paar Mal durch, weil also ich achte nicht darauf, dieser dieser Phase, was die anderen Units machen,
Weil das wäre viel zu kompliziert. Also ich gehe im Grunde Step by Step durch. Ich plane die erste Unit, den ersten Schritt, die zweite Unit, den ersten Schritt und so weiter und dann gehe ich zum nächsten Schritt.
Aha, also das heißt, Sie haben die haben keine Team-Taktiken, dass dass Sie sagen, okay Leute, äh Hacking ist heiß, das heißt, deswegen mache ich jetzt hier die Wand weg, dann gehst du durch, dann.
Das also solche Sachen sind bisher zumindest ähm nur in ja so hm so ein Meter eingebaut, Das entscheidet sozusagen so so Schwarmintelligenz-mäßig, jeder für sich, weil er sieht, oh der das Spiel ist bald vorbei. Wir müssen uns jetzt ranhalten. Also hat Hacking höhere Priorität sozusagen. Oder hier der Gegner, der hat low health, den sollten wir mal wirklich jetzt ausschalten, damit er nichts mehr machen kann.
Also konzentrieren wir uns jetzt da drauf so. Aber das ist mehr so aus den Daten heraus und nicht von einer übergeordneten Taktik. Kann man auch machen, habe ich aber noch nicht. Genau, aber ich ich simuliere die sozusagen Schritt für Schritt nacheinander,
Aber das kann ja sein, dass das nicht der nicht die schlauste Idee ist, wenn Unit eins zuerst losgeht, weil sie dann einer anderen Junge im Weg steht oder so. Und es wäre schlauer, wenn die Unit woanders hingehen würde oder so was, Deswegen simuliere ich das ähm in unterschiedlicher Zugreihenfolge sozusagen erst zieht Unit eins zuerst und dann in dem nächsten Simulationszyklus, Zwei zurück äh zuerst und dann,
Vergleiche ich sozusagen disumierten Ergebnisse von, wie toll war denn der Zug? Also ich priorisiere die ja und das summiere ich zusammen, einer Zahl sozusagen und der der beste Zug gewinnt dann am Ende.
Ah, okay.
Es ist ne, das auch mit Gain of Salt äh ich bin jetzt nicht der KI-Experte, aber es funktioniert überraschend gut.
Ah interessant, weil ich habe mir schon überlegt, wie findest du den Raul, wie also wie deklarierst du den Schlauheitswert des Zuges am Ende, ne, weil dann müsste man ja irgendwie so äh gucken, okay äh wie viel Schaden habe ich angerichtet, habe ich denn mein Ziel erreicht und so? Aber ja, okay, die.
Genau, genau das mache ich im Grunde, um die diese Priorität zu berechnen. Also wenn ich auf jemanden schieße, dann sage ich, hm, wie wie viel der Matchpotenzial habe ich damit, zu sagen, wenn ich eine Granate werfe und da stehen ganz viele Leute drumherum, dann hat das halt viel Potenzial. Ähm und deswegen ist die die Priorität entsprechend hoch. Aber wenn das,
Wenn wenn der hinter einer Wand steht und ich da durchschießen will, dann reduziert sich der Schaden. Das heißt, das ist relativ wenig. Aber vielleicht reicht's, um ihn zu töten, dann ist es wieder höhere Priorität, so ne solche solche,
Fragen habe ich dann da eingebaut und Prioritäten gesetzt und dann getweekt, indem ich ein paar Mal oder sehr oft gegen diese KI gespielt habe und gemerkt habe, hm die macht diesen einen Move nicht, obwohl er gerade schlau wäre, dann drehe ich da mal die Priorität hoch, so.
Aber hast du denn, also verifizierst du denn, dass der Prioritätszug auch erfolgreich war.
Hm ja das kann man ja nicht wissen oder also das kann man in der Planungsphase zumindest nicht wissen.
Ja. Ja stimmt. Nee. Kannste nicht, ja.
Also das das wäre dann, wo wo die neuronale KI oder das äh deep learning dann ins Spiel kommen würde und im Nachhinein evaluiert, hat das denn auch funktioniert, was ich mir da gedacht habe. Aber das das passiert aktuell nicht.
Das klingt übrigens, weil weil du sagst, dass das alles eine Klasse, also jede Aktion eine Klasse ist und du äh reduzierst dann die, Äh auch auf die Klassen, die äh möglich sind. Das klingt wie so ein W-Function Collaps, Algorithmus nur für die KI, weil weil ja auch dort äh auf die Möglichkeiten reduziert wird, die es eben gibt und da wird eine davon ausgewählt.
Ja? Ja. In in dem Aspekt relativ ähnlich, glaube ich.
Oh hier, der ist schon wieder Marketing-Term. Du könntest so AI.
Ja ich aber ich glaube jeder, der sich damit auskennt, denkt sich, hä, wat?
Ja, aber das ist doch Marketing, da geht's doch nicht um, wer sich damit auskennt, das ist doch für alle, die sich nicht damit auskennen und dann muss es einfach cool klingen. Also ich würde bewerben mich mal auf den Marketingposten bei dir. Ich könnte ein paar schöne Tweets raushauen.
Wer wer ein nettes Experiment auf jeden.
Ich meine, es ist ja wirklich so, äh grade also äh wir reden ja nicht so viel über Politik hier so, aber es gibt gerade aktuell einen Term äh sehr schön und zwar der Doppelwumms. Ich weiß nicht, ob du das schon mal mitbekommen hast. Es gibt es geht um so ein Finanzierungspaket, äh wegen hier äh Russland-Krise grade und sowas äh und
Äh also ich will da jetzt gar nicht so tief ins Detail gehen. Es geht aber nur darum, dass ich's immer faszinierend finde, dass immer mal wieder so ein so ein Begriff aus der Politik benutzt wird und ich glaube auch aktiv erschaffen wird denn der die die entsprechenden Menschen, die Politikerinnen, die, benutzen, benutze es dann auch wirklich in jedem Interview und,
ist es aktuell grad der Doppelwurms und das wiederholen dann aber auch die die die ganzen Presseleutchen wiederholen das dann auch brav. Und das funktioniert hervorragend. Und deswegen.
Hast schon recht.
Das ist das neue Ding.
Ja ich muss mal erstmal drüber nachdenken, ob ich das verteidigen kann in Court sozusagen, ob ich da, Advertising ist oder so.
Na gut, Ähm eine Sache, die mir aufgefallen, nee, nee, stimmt gar nicht. Äh ich hatte nur manchmal, ähm genau, ich hatte nämlich auf auf Twitter äh geguckt, ein Video von dir und im ersten Moment hatte ich dann gedacht, das ist in Echtzeit, Spiel, weil in einem Tweet, Den ich gesehen hatte, da sieht man diese Planungsphase nicht. Könnt ihr dir jetzt auch nochmal kurz schicken. Äh da sieht man nur ein Video, wie alle durcheinander rennen und sich abschießen.
Und da hatte ich einfach gedacht so ach so, das ist ja das ist halt ein Echtzeitspiel.
Doch Echtzeit, nee. Das ist also wenn wenn das Spiel vorbei ist, kannst du dir sozusagen das ganze Spiel, was passiert ist, alle Runden in Echtzeit angucken als Replay.
Ach al ah ja.
Das, was du dir normalerweise immer nur schrittweise angucken kannst, kannst du dir dann noch mal von vorne bis hinten angucken.
Und machst du dann dort auch so eine Timeline hin, die man so durchscruppen kann, also wie so hin und herschieben, den Slider, sodass man dann wie bei so einem Videoplayer oder oder so, wo man dann vor und zurück spulen kann und sich das alles so ganz genau nochmal reinziehen kann?
Das hatte ich versucht, Vielleicht in Secrecity zwei. Aber es ist dann über äh doch komplizierter als das aktuelle System hergibt, weil äh dann muss man eben aktuell speichere ich mir sozusagen eigentlich nur den letzten Turn. Den man replayen kann sozusagen als na ja als Buffer sozusagen, da schreibe ich immer rein, okay die,
Äh die Units sind gerade genau da und da und da und da und dieses Physikobjekt fliegt grade in dieser Form und mit dieser Belossity durch die Gegend und so. Ähm aber ich speichere das nicht bis in die Unendlichkeit, sondern nur den letzten Turn.
Äh warte mal, du hast Physiobjekte noch drin.
Ja, aber keine keine Gameplay-Objekte.
Ah okay, okay.
Wenn du Wände wegspringst oder wenn da lose Objekte rumliegen und eine Explosion passiert, dann werden die so durch die Gegend geschubst, Und das da da ist ein Buffer drin, der halt also das das wird nicht synchronisiert. Das ist lokal alles nur, aber da wird dann halt gespeichert, okay dieses Physik-Objekt, Da wurde grade sozusagen pausiert während das in der Luft war und dann speichere ich mir die Position, die äh Vilosity Talk und alles.
Um das dann von genau diesem Punkt wieder weiter simulieren zu können.
Aber ach okay, aber könnte es auch sein, dass äh ich ein Replay spiele und dann fliegt dort so ein kleiner Türfetzen anders, als ich das vorher gesehen hatte, weil die oder ist das perfekt alles?
Also es kann theoretisch sein, dass dein Gegner das ein bisschen anders sieht, Ähm aber du wirst immer dasselbe sehen, weil ich das halt in diesem Buffer speichere. Also ich simuliere das nicht jedes Mal neu für jeden für jede Runde, weil das hat dafür gesorgt, dass so kleine Unterschiede da waren und man das dann gesehen hat, sondern ich simuliere das einmal durch und speichere mir alle, wo gerade das Objekt ist.
Ach wie wie so eine gespeicherte Animation einfach.
Genau, genau, ja. Im Grunde mache ich daraus eine Kieferanimation. Ähm aus der ersten Simulation und dann wird die nur noch wieder abgespielt.
Aber da brauchst du doch nicht die Belossity, die abspeichern, weil du eher alle Keyframes da hast sozusagen.
Brauche ich nur am Ende wieder, Also wenn ich also wenn ich das wieder neu simuliere neu replay, dann bin ich ja dann wieder am am letzten Stand und da brauchen sie dann wieder weil sie danach ja im in der nächsten Runde weiterfliegen müssen. Weißt du, was ich meine?
Na ich also reden wir jetzt darüber, dass sich das gesamte Replay angucke was ja schon passiert ist alles, also theoretisch könnte das könnte das kleine Physiko Objekt ja, wenn ich mir zehn Runden hintereinander angucke, weil Spiel ist vorbei.
Ja, nee, da wird es einfach neu simuliert, tatsächlich. Aber wenn du nur die letzte Runde neu simulierst und noch mitten im Spiel bist.
Achso, also das okay, das wird also immer neu neu neu simuliert, ja und hatte war das mal ein Gedanke, dass du sagst, okay, Jede abgeschlossene Runde wird quasi, also alle Objekte werden als abgespeichert, auch die Charaktere und so ähm und auch äh Effektträger und sowas könnten ja auch äh in als sozusagen abgelegt werden, Und dann hättest du, dann könntest du ja relativ einfach vielleicht so so eine Timeline zum.
Dann könnte man durchscrummen, ja. Ja, habe ich schon öfter drüber nachgedacht. Ich glaube, es ist eigentlich auch nicht so kompliziert, es ist nur Arbeit. Die ich noch nicht gemacht habe.
Wer hätte ja sein können, dass äh dass du sagst, okay ähm das habe ich gemacht und da gab's ein X-Problem oder.
Ich meine, da gibt es viele Edge Cases, aber na ja, gibt's überall. Es war es war nur keine Priorität sozusagen bisher. Aber könnte man durchaus machen.
Ich meine, es ist natürlich auch nicht ganz einfach, denn zum Beispiel selbst wenn du dann Explosion triggerst, dann würde man ja erwarten, dass die dann aber auch stehenbleibt, wenn man nicht mehr weiter scroppt und wenn man zurück scroppt äh dass die Explosion dann wieder kleiner wird.
Ja, aber das im Grunde mache ich das ja jetzt auch schon. Also eigentlich ist der Grundstein für alles gelegt, weil ich wenn ich sozusagen einen Replay-Button drücke und da war gerade schon eine Explosion im Gange. Will ich ja sehen, dass die da auch schon war und dann von da aus wieder weiter abgespielt wird. Also das passiert tatsächlich alles schon.
Das heißt, du speicherst dir von jedem einzelnen Partikel tatsächlich auch die Physikdaten, also.
Genau, man kann den State von so einem ganzen Partikelsystem abspeichern in Unity.
Ah.
Und dann kann man das wieder in diesen Zustand versetzen und ab da weiterspielen lassen.
Ach nett? Äh okay ist äh ist das das alte Partikelsystem oder ist das das neue? Ah okay.
Das alte Partikelsystem ist das, ja. Ich weiß gar nicht, ob man das, Neu ist doch neu und shiny, das muss das doch auch können, aber so funktioniert das leider nicht.
Ja, ich ich weiß nicht, ich tatsächlich ist das eine Sache, die ich mochte an Unity, dass es da damals schon mit dem alten System eben schon den Play Reverse-Button gibt, wirklich die die zum Beispiel die Explosion auch wieder klein werden kann halt wie wenn man Explosion zurückspielt und das ging in, nicht so einfach, dass dass man Sachen zurückspielt, weil das nicht deterministisch ist und bei Nagua kann man jetzt den Determinismus also äh,
Das ist jetzt ich glaube, das heißt einfach nur, dass es auf einem See basiert und solange diese Seed sich nicht ändert äh wird diese Simulation immer gleich ablaufen ähm, Das kann man einstellen, aber das ging, soweit ich weiß, früher nicht, Und das war auch der Grund, warum wir in dem Spiel, an dem ich, ich habe ihn nämlich auch mal an einem VR-Spiel mitgearbeitet, äh peinliche, es fällt mir der Name nicht ein, the missing Hours, nee, ach Mann, Lasthours VR,
und da ist es nämlich so, da kannst du nämlich die Zeit auch anhalten, vor- und zurückspielen, wie du möchtest und deswegen konnten wir dort keine normalen Partikelsysteme benutzen und haben alles auf Schilderbasis quasi gemacht, also alle Effekte, damit man eben auch wieder zurückspielen kann, ne.
Nochmal ein bisschen aufwendiger.
Ja war aber sehr interessant. Also es ist sehr spannendes Projekt auf jeden Fall.
Ja, es klingt nach einer nach einer coolen Challenge.
Ja. Und weil wir grad bei die bei AI waren, ähm wie machst du dir das mit dem wenn du merkst, hä, Die haben gerade sich was blöd äh verhalten. Hast du da einfach so einen wo jeder Zug mit drinsteht oder hast du da irgendwelche coolen grafischen, weiß ich nicht.
Ja, nee, da habe ich leider noch nix cooles Grafisches. Das ist noch in einem sehr ich logger einfach alles, was man was man wissen können sollte. So äh, jede jede Aktion sozusagen, die ich in den Pool werfe, sagt, hier, ich würde gern das und das machen und meinmatch potential ist das und das und deswegen habe ich das und das ausgerechnet. Und das logge ich mir alles und dann kann ich, gucken, was hat er denn jetzt gepickt
und deswegen macht er das und das. Aber es ist nicht so intuitiv, wie man's wie man's gerne hätte auf jeden Fall. Die die KI ist auch relativ frisch eigentlich, also die die gibt's noch nicht so lange. Es ist deshalb auch noch nicht so gereift. Ähm, Das ist tatsächlich auch so ein, ja, so ein so ein kleines Dilemma, würde ich sagen, weil man, Ich würde sagen, die AI ist auf einem Stand, wo man gut trainieren kann sozusagen, wenn man das Spiel noch nie gespielt hat,
Dann äh kann einen die KI schon platt machen, aber sie ist jetzt nicht die Challenge, die also äh mich hat sie noch nicht besiegt, sage ich mal. Ich habe das Spiel auch gemacht, deswegen ist das vielleicht auch ein ein hoher Anspruch. Ähm aber so eine KI auf einen Stand zu kriegen, dass sie mit mit Menschen mithalten kann, ist äh nicht so easy.
Also du cheatest auch nicht sozusagen.
Nicht tatsächlich nicht. Das wäre das wäre noch ein Schritt sozusagen zu sagen na gut, dann in wenn man schwerer spielen will, dann dann weiß die KI halt vielleicht äh ob du hinter dieser Wand stehst oder nicht.
Oder unendlich Munition oder irgend so was.
Ja oder ich schicke einfach mehr Units auf auf die Leute. Also das man kann das Team ja, könnte das Team einfach vergrößern und sagen, ja du spielst dann halt gegen fünf Leute statt drei oder so. Das wäre noch das wäre ein Hebel, um die KI schwerer zu machen künstlich.
Ja, ich habe nämlich gefragt wegen der Ki, weil ich hatte so einen Tweet von dir gesehen da hattest du sehr schön sieht man so ein Gritt von oben, Und auf manchen dieser Gripppunkte sind so kleine rote Kreise mit Zahlen drin, eins, zwei, drei irgendwie und das sah so aus wie so ein, Aha hier, das ist der Pfad, wo die Figur langgelaufen ist,
also wo die roten Pünktchen auf den Gritz sind und dann keine Ahnung, die Zahl könnt ihr irgendwie angeben, hier, ich habe mich für äh äh meine Möglichkeit zwei entschieden und und da habe ich mir so vorgestellt, wenn man mit der Maus dann über den äh roten Kreis, dann würde so ein Kontext Menü aufgehen, wo dann steht, okay, meine Option waren folgende und dann sieht man da drin irgendwie, ich habe mich aber entschieden für Version zwei, weil irgendwie so.
Das wäre schön, ja. Aber das, was du da siehst, ist, das ist tatsächlich der Schusspfad und wieviel damage an welchem Punkt passiert. Also das der weiß nicht vielleicht sieht man, dass da eine Podcast in den gibt's da Bilder oder so.
Ja ja genau, also wir Wir können Bilder einblenden und wenn wenn äh euer Player das nicht kann, dann könnt ihr in die äh Beschreibung gehen des Podcasts. Dort gibt's alle Links zu den Bildern, kann man drauftippen und dann öffnen die sich oder auf der Website unter der Folge sind die auch alle nochmal aufgelistet.
Sehr gut, dann können wir ja über dieses Bild ein bisschen reden.
Aber ist es auf jeden Fall gut, das auch so zu beschreiben, dass man sich's ein bisschen vorstellen kann, weil manche Leute sitzen im Auto äh und können einfach gerade nicht.
Macht Sinn. Ja man sieht hier von oben sozusagen in in diback Farben eine ein mit Wänden eingeblendet, und manche Punkte sind grün, das sind äh also manche Felder sind grün, das ist das, was der ja was die Einheit sehen könnte, Dann gibt's graue Felder, die kann man nicht sehen, in dieser Version gibt's noch gelbe Felder. Das ist aus einer Zeit, wo es noch Cover gab. Das habe ich aber rausgeschmissen. Also es gab sozusagen Hardcover, wo man nicht hinter einer Wand steht.
Aber äh also so eine halbhohe Walls sozusagen. Das hat zu dem Zeitpunkt noch Schaden reduziert. Aber das war so kompliziert zu kommunizieren, Und das hat das alles noch viel komplizierter und undeutlicher gemacht. Deswegen habe ich das rausgeschwissen, man sieht dann äh rote Punkte, die so in einer Pixelinie über dieses gehen und äh da stehen Zahlen drin für den potenziellen Schaden. Der reduziert sich halt, wenn man durch eine Wand schießen muss, um an diesen Punkt zu kommen zum Beispiel.
Oder in dem Fall auch weil's hinter Cover ist. Äh genau und da ist dann auch noch eine, eine weiße Linie, das wäre wie man eine Granate in diese Richtung werfen würde und die prallt dann an dieser Wand ab und fällt dann daneben hin, Das ist diese Dibac Ansicht und das ist halt ein Editor-Tool, was ich geschrieben habe, was,
wo man halt einen Game Objekt drum bewegen kann für von da aus schieße ich und eins für dahin will ich schießen oder werfen und dann kann man halt live sehen, was würde man da sehen, wie viel Schaden würde man da überall machen,
Und dann kann man da noch eine Wand hinsetzen im Editor und sagen, oh wie wie sieht's denn jetzt aus? Und das war super hilfreich zum zum Debuggen von diesem ganzen Vision und ähm dass der ordentliche Ergebnisse und vorhersehbare Ergebnisse liefert, Das war tatsächlich überraschend kompliziert so ein äh diesen Sichtalgorithmus zu bauen,
Weil ich mich auch dazu entschieden habe, dass man um Ecken äh lunzen kann. Ähm das heißt, wenn man direkt an einer Kante steht, dann kann man um die Ecke gucken. Äh kann aber nicht äh kann man potenziell nicht gesehen werden. Also man kann die wenn man dann schießen will, dann lehnt sich die Einheit so um die Ecke und schießt da schießt da vorbei, Aber das ja, das war überraschend kompliziert.
Und deswegen habe ich dieses Editool gebaut, damit man das so live debuggen kann sozusagen, alle Möglichkeiten superschnell ausprobieren kann, nur wenn ich denn jetzt hier stehen würde, ist das ein Edgecase, der den ich abgedeckt habe oder habe ich da was vergessen.
Es klingt ja so, als hätte ich dieses Tool aber auch gerne im Spiel nutzen wollen, oder? Für meine Zugplanung.
Mhm. Ja, das das steht in meinem als will ich unbedingt noch einbauen. Das wäre auf jeden Fall praktisch, ja, wenn man äh das auch im Spiel testen kann. Ist nur, ist nur ein Interface-Sache. Im Grunde muss man einfach nur machen.
Äh und wie ist denn dein Sicht Kegel Algundus? Ist das also ich stelle mir das so vor, dass da einfach irgendwie äh weiß ich nicht, hundert in alle Richtungen schießt und dann halt guckst, was du siehst.
Ähm ja im Grunde schon, aber wenn man ich sende glaube ich vier Raycasts pro Teil, Für also weil wenn man um die Ecke gucken kann, muss man ja sozusagen den den Raecast Startpunkt verschieben.
Aha. Ja.
Die Ecke, damit man um die Ecke gucken kann aber da will man dann nicht in die andere Richtung recasten zum Beispiel, weil dann sieht man potenziell Sachen, die man nicht sehen können sollte. Der Raycast geht dann nur in die in die Richtung, wo man auch um die Ecke gucken kann.
Ach so, nicht in die andere Ecke. Also.
Genau, es ist dann ist dann von dem Punkt gehen nicht in alle Richtungen raus, sondern nur in so einen Quadranten.
Aber woher weißt du denn welche? Also wenn ich jetzt in einem dünnen Gang stehe, der der nur ein Feld breit ist und vor mir ist eine Tür äh oder Türdurchgang und ich gehe dorthin, Ähm also ich gehe nicht durch die Tür. Ich bleibe vorher stehen. Woher weißt du denn, ob ich jetzt nach links oder nach rechts um die Ecke gucken will?
Du kannst um beide Ecken gucken gleichzeitig.
Ach so, weil du meintest, dass dass du nicht in in also du meintest mal schießt nur in eine Richtung.
Von der Sichtberechnung äh kommen dann komische Ergebnisse raus, wenn man von dem um die Ecke Lunsen Punkt in die eine Richtung aber in alle Richtungen castet. Weißt du, was ich meine? Also da gab's einfach komische Edges, sodass ich das auf den Quadranten beschränken musste, weil sonst inkonsistente Ergebnisse aufgetaucht sind, wenn man da,
Also der der Punkt dieses Rakers ändert sich halt subtil, je nachdem, ob neben dir eine hohe Wand ist oder nicht. Und dadurch ändert sich, Sozusagen der Startpunkt dieses Raycasts, aber dadurch ändert sich auch die Perspektive, wenn da sozusagen jetzt fünf Meter weiter, fünfteils weiter ein Fenster ist, wo man durchgucken kann, dann kann das potenziell, die die Linie ändern, wie du durch dieses Fenster gucken kannst,
Und dann siehst du potentiellen anderen Pixel, statt den den du eigentlich sehen würdest, wenn da keine Wand zum Drumherum lehnen wäre. Weil das ist schwer zu erklären.
Ja, ja, glaube, ja, okay. Also ihr müsst einfach mal hin. Es ist äh äh schwierig, aber wovon also du schießt vier Rekorde, aber das ist doch nicht genug, um um pro also okay, also der Algorithmus nimmt.
Also sind's dann X mal Y mal vier.
Und dann schießt schießt du von jedem Teil ein Figur. Aha, also nicht von der Figur aus weg, sondern.
Na ja doch von der Figur aus zu jedem Teil.
Ah okay, okay, mhm.
Genau, also es sind schon ein paar.
Okay, ja, Nee, ich ich frage mich, ich erinnere mich gerade an so eine Sache. Irgendwo habe ich mal gehört, dass die Länge des Rekas einen Unterschied macht wie performancefressend das ist.
Mhm, ja, das macht Sinn.
Äh wir hatten in hatten wir drin und Lenz Flairs haben wir diese schöne Eigenschaft, dass die quasi alles überdecken, Also alle Geometrie, sobald man äh in die in die Lichtquelle guckt, aber man muss natürlich auch feststellen, was ist, wenn vor der Lichtquelle plötzlich was anderes ist, dann will man den Lenz Flair ausblenden.
Man macht dann Rakcast, um den auszuwählen. Mhm.
Genau, dafür sind Rekkas äh fertig. So. Und in unserem Spiel, das ist natürlich ein Universum und da gibt's große Distanzen und wir hatten auch an den Engines von Raumschiffen. Und, Das bedeutet, ich muss natürlich dann von allen Raumschiffen, die ich gerade im Bild habe, also sagen wir mal zwanzig, äh für jede Engine,
machen und das ist halt kilometerlang. Und deswegen hatte unser äh eine Programmiere dann die Idee, Erst mal also äh also der Rehknast wurde dann nicht von der Spielerkamera, also Social Engine an dem Schiff geschossen, sondern es andersrum und die Entchen hat erstmal einen relativ kurzen Recast geschossen, um zu detekten, Ob's eine Kollision gibt, weil das bedeutet, dass man von vorne aufs Schiff guckt und die Angie überhaupt nicht sieht,
Nur wenn diese Weightcasts quasi äh also wenn wenn der kleine kurze Rehkast nicht blockiert wurde von der Schiffsgeometrie, erst dann wurde der lange, glaube ich, gemacht, um um eben das zu sparen ja. Deswegen hatte ich gerade gefragt, weil es könnte ja auch sein, dass wenn du das von dem Gritt zur zur Figur schießt, dann wüsstest du ja auch mit dem kurzen, okay, ich sitze gerade eine Wand vor mir oder nicht?
Ja wobei in meinem Fall ist es ja in beide Richtungen ähnlich wahrscheinlich das schnelle Band kommt. Sozusagen. Ich weiß gerade gar nicht, um hundert Prozent, wie ich das mache, ehrlich gesagt. Ich habe mir da so einen Code aus dem Internet gezogen, wie man dann einen Pixel Linecast sozusagen macht, Und ich glaube, der outet einfach. Der nimmt den ersten hit und sagt, oh ja, ich habe was gehittet und dann macht er einfach nicht weiter.
Aber wieso mein meinst du Pixel? Weil das klingt so wie als würdest du so ein 2D Pixel Spiel machen, aber es ist ja.
Ja, es es gibt zwei Sachen. Also einmal mache ich sozusagen die Vision ist ein ein Raycast im Sommer, aber es ist ein also es ist ein Linecast, der ist der da hat keine kein Physikobjekt irgendeine Beteiligung.
Äh das sind äh da auf dem Bild sieht man so ganz dünne blaue Wände und das sind so Linien, die ich generiere aus den Wänden, wo der Linecast, kollidiert und die die generiere ich halt sozusagen vorher, um auch um Performance zu sparen, weil's vorher war super langsam und jede jede Wand war eine Linie und dann hat er gegen jede Linie getestet, Das war äh viel zu langsam und dann habe ich die sozusagen zusammen gemercht, wenn wenn du nebeneinander stehen, dann ist das nur noch eine Linie.
Gut, anderes Thema. Ähm und für die also dafür gibt's Linecast, so klassische klassische Rakers sozusagen. Edge ähm Segment-Colicion sozusagen Intersections. Ähm und, Für die, für die Schüsse brauche ich aber eine Einpixelinie. Und dafür war dieser ja dieser dieser Pixel Rakers sozusagen. Weil man kann nicht äh also wenn man jetzt sozusagen so was macht wie, Ich mache hier einen Raycast und jedes Feld,
Jedes Teil, was berührt wird da ist potenziell schaden, dann hast du einen sehr einen sehr dicken Schadenscon. Weil der potenziell so Doppellinien hat. Weißt du, was ich meine? Also dann da kann die kann die Linie plötzlich an einigen Stellen plötzlich doppelt so dick sein, obwohl das Teil nur so ganz kurz gestreift wird und deswegen ist das ein anderer Algorithmus, der so eine Pixellinie erstellt und dafür gibt dafür benutze ich keinen Breakers.
Aber warum muss denn eine Pixelinie sein? Also reden wir jetzt gerade über über eine grafische Sache, die du darstellen möchtest im Spiel, weil weil eben die die Ku.
Nee, der Schaden.
Pixel Trail hinter sich herzieht oder.
Der Schaden, diese roten Kugeln, die sind auf einer Pixelinie.
Ach so, okay und und äh also wir reden ja jetzt über das Bild, was wir vorhin angesprochen haben mit diesem Diba View und ein Pixel ist für dich ein Grit, oder oder wie?
Ah ja, sorry, ja, genau.
Ach so, okay.
Das sorry, das habe ich in meinem Kopf äh ist das der Algorithmus, den ich der gesucht habe, weil der sozusagen also ein ist ja nichts anderes als ein Pixelbild sozusagen.
Okay, also.
Ist das derselbe Algorithmus.
Okay, also ein Bodenteil von dir war jetzt in deinem Beispiel ein Pixel sozusagen, weil das ja logisch ein ein also ein Schachbrett hätte in deinem Kopf 64 Pixel. Also jedes Feld.
Grade nicht, wie breit ein Schachbrett ist, aber ja.
Acht mal acht, oder?
Okay, ja dann dann stimmt's.
Okay. Gut, haben wir das äh äh auch geklärt. Okay. Also.
Drum herum geredet.
Ach so, okay und und du hast dann den ähm was macht der der der markiert immer nur ein Feld?
Genau und das sind die Felder, die Schaden kriegen potenziell. Und das sind diese roten Punkte. Und dann mache ich einen Raycast beziehungsweise mache ich einen Raycast oder nicht? Nee, ich glaube, da mache ich was anderes kompliziertes, um die um den Schaden da rauszukriegen, aber.
Ja genau, weil man sieht das in dem Bild nämlich, äh das ist das ist ein bisschen wie die äh so eine Anti-Leer-Sing-Methode. Es wird quasi berechnet, wie also wenn man über so ein Feld drüberschießt, wenn man in in der Mitte schießt, hat man ja oder in die Mitte des Feldes hat man's ja wirklich äh fett getroffen, aber wenn man ein Feld nur so streift, dass dass man quasi nur so eine ganz kleine Ecke mit,
Mit anschneidet, mit der Schussbahn, dann ja, dann gilt das halt nicht als Schaden, weil man ja quasi vorbei geschossen hat.
Genau, ja. Man kann immer nur eine ein Pixel breite Linie treffen mit einem Schuss.
Oh das ist der kommt mir schon wieder so ein Marketingteur, weißt du so äh detection oder so was, können wir wunderbar machen.
Natürlich eigentlich genau das Gegenteil ist, ne. Also es äh ist ja genau kein NTL. Weil das ist ja nur eine eine binäre Pixelinie. Aber das vielleicht dann ist der Marketingbegriff vielleicht Elia, ist der Match Detection.
Oh, er ist sehr gut. Den finde ich sehr gut. Der klingt sehr gut. Na aber es geht ja darum, dass du halt sozusagen dir anguckst, okay wie wie viel Anteil hat meine Schussbahn denn eigentlich an diesem kleinen Viereck gehabt? Wenn's halt in gewissen äh überschreitet, dann sagst halt okay, das Ding hat Schaden bekommen.
Ja, ich kann dir gar nicht genau sagen, wie der Algorithmus funktioniert. Wie gesagt, den habe ich aus dem Internet kopiert.
Okay, ui, Ich hoffe, dass ich zu verwirrend für euch, liebe Zuhörerinnen da draußen, aber ähm ja, wir sind hier natürlich auch ein Index-Podcast und wenn man dann schon mal darüber reden kann, dann ist das ja auch interessant, Äh aber es gibt natürlich auch äh und da werde ich natürlich nicht müde darauf hinzuweisen äh Kapitelmarken und damit kann man ja auch ganz bequem Segmente über, springen. Äh genau, also wer wer jetzt sagt, so ich bin hier für die äh keine Ahnung, anderen zehn.
Genau. Okay, super. Das ist ja sehr, sehr spannend. Ähm, Genau, ich ich gucke gerade in unsere Fragenliste und hake so ein paar Sachen ab, denn wir waren jetzt, wir haben jetzt schon so ein paar Sachen angesprochen, die ich unter der Kategorie was waren überraschend komplexe Probleme?
Einsortiert hatte und, Genau und und dann auch interessant, du hast nämlich, du du musst ja äh sicherstellen, genau, da hast du nämlich auch einen schönen Tweet gemacht mit so Animationsfaden, Und da steht, dass du sichergestellt hast, dass eine Figur unabhängig von der Länge des Pfades, Zur definierten Zeitpunkt dort ankommt.
Ja
Also quasi sagen Lauf von A nach B in zwei Sekunden.
Also eigentlich denkt man sich ja, ja gut, dann lernt man das halt dahin und dann passt das schon.
Ja. Genau.
Aber ich wollte halt einen Smoothie-Pad, also ich ich äh die Units lehnen sich sozusagen so ein bisschen in die Kurve und die sollen halt eine schöne, runde Kurve bauen, wenn sie um die Ecke laufen.
Oberkörper so ein bisschen mit reinlehnen und so.
Genau genau und da äh da sozusagen die zu bauen, dass sie dann auch aneinander passen zwischen Runden, ja hat war überraschend äh kompliziert.
Ach so, das heißt, wenn ich so so äh ich renne gerade um eine Kurve, lehne mich so richtig schön rein und dann wird pausiert, weil dann ist die Runde zu Ende.
Genau ja und dann muss man von dem Punkt auch irgendwie smooth wieder weiterkommen oder man kann halt man kann sich auch dazu entscheiden, nee es geht nicht, smooth und dann wird eine andere Animation abgespielt, die sozusagen so ein side step oder eine, 180 Grad Umdrehanimation oder so was.
Ja, nee, ich überlege gerade. Also ich meine, ist natürlich eine coole Technologie, aber bei der Art von Spiel hätte ich jetzt wahrscheinlich gesagt, na ja, ist jetzt vielleicht nicht meine Priorität, weil man sieht das von weit oben.
Ja. Ist das das ist so ein Fall von eigentlich ist nicht wichtig, aber es war ein Problem, was ich cool fand. Das ist dann halt, ja, das ist der Luxus, wenn man sozusagen nicht ein kommerzielles Ziel mit so Projekten verfolgt, dann dann macht man das halt einfach, weil man ja grade Spaß dran hat.
Ja, das stimmt. Ähm man muss sich dann immer so ein bisschen so so zurückhalten. Nicht nur die spaßigen Sachen zu machen, ne oder oder nicht immer wieder spaßige Sachen während man eigentlich wichtige Sachen machen sollte, so Prokrastinierung.
Das stimmt, ja. Also so konstruktive Prokrastinierung ist kann man schnell machen. Aber ich versuche immer, das, So ein Projekt immer relativ gleichmäßig auf allen Ebenen äh voranzubringen sozusagen, also, schon früh Audio einbauen, schon früh Charaktere einbauen und sowas, damit man,
Einerseits damit man nicht an einem Problem hängenbleibt und da immer weitere anpulscht. Andererseits kriegt man dadurch dann halt auch, ne, weil man, Klassische UI, das mag keiner, aber wenn man das immer mitzieht, ist das nicht so ein Riesenbatzen, den man dann irgendwann am Ende machen muss, sondern man hat das halt mitgezogen und dann sind jede auch die nervigen Schritte nur kleine Schritte.
Und dann äh bleibt die Motivation höher, zumindest bei mir, wenn ich äh, öfter mal die die Aufgaben switchen kann, dann dann bleibe ich eher bei der Stange.
Ja, ich finde auch ich meine, klar, vielleicht vielleicht äh ist UI so eine Sache, aber ich finde das macht einem ja dann auch selber mehr Spaß, das Spiel irgendwie zu, starten, wenn wir da einfach ein paar schöne Buttons hat, die die vielleicht sogar schon einen Sound machen, wenn man draufklickt oder so.
Genau, ja Audio ist superwichtig für, Für die Motivation an dem Spiel weiterzuarbeiten, wenn's sich gut anhört, dann äh bum und knall und äh Kartoz macht, Dann hat man direkt wieder mehr Bock, weil das einfach dann fühlt sich direkt mehr wie ein Spiel an. Dann hat man mehr das Bild im Kopf, wo man irgendwann hin will.
Ja und ich finde es ist auch einfacher, wenn man das doch mal zum Testen rausgibt und dann hat man halt schon ein kleines routinetäres Stadtmenü mit mit vielleicht einem Optionsbutton sogar oder so.
Ja und dann muss man auch nicht so viel äh erklären so, ja, das müsst ihr ignorieren, dass es noch nicht fertig, ob das hier ist auch noch nicht fertig und so. Ich meine, das.
Startet die Echse mit Kommandler in Parameter äh Superstar, weil das ist wichtig und.
Genau, genau und jetzt müsst ihr Steuerung DF drücken und ja.
Genau. Äh ich gucke übrigens die ganze Zeit dieses Video im Loop an, ähm, wo man eine kleine Gameplay-Demo sieht und ich komme grad nicht ähm, Weg von von dieser Sichtkegelberechnung, weil du meintest ja eben, dass äh von jedem
oder oder von der Figur aus wird zu jedem Grittpunkt ein äh Rehkast gemacht, aber müsstest du nicht eigentlich nur die Grids irgendwie abdecken, die vor dir sind? Also also, checkst du auch Rekord von den Grills, die hinter dir sind, weil die siehst du ja eh nicht, weil Sichtkegel geht ja nur nach vorne so in 90 Grad nehme ich an.
Ach so, nee, man sieht einfach 3hundertsechzig Grad.
Ach so. Oh, da müssen aber deine deine deine äh übrigens neue Marketing-Türme auch irgendwie wow. Äh aber ähm du könntest dann irgendwie so ein Auge hinten an den Kopf noch machen oder so?
Ja, es ist äh Cyber-Punk, also vielleicht haben die eine Kamera hinten am Kopf oder so direkt ins Gehirn geweiiert oder.
Oder oder so einen Hut mit einer Kamera drauf.
Ja, mit einer Nasenbrille aufm Hinterkopf.
Ja, aber das würde ja okay, die zehn dreihundertsechzig Grad.
Ja weil also ich hatte dadrüber nachgedacht, äh die nur nach vorne gucken zu lassen, aber dann hast du halt noch die zusätzliche Mechanik, dass du die Leute drehen können musst, Weil dann willst du ja sagen, geh dahin und gucke in diese Richtung und so und,
Spiel ist schon kompliziert genug ähm und dann wollte ich die Einstiegshürde nicht noch höher höher treiben äh und deswegen kann man sozusagen in alle Richtungen gucken und auch sich Snap umdrehen, also du kannst in eine Richtung schießen und dann 180 Grad in einem, Richtung schießen. Das ist dann die ja die die Konzession, die ich gemacht habe zu sagen, ja hier setzt auch kompliziert genug.
Ja und sone Sachen wie flankieren oder mehr schaden, wenn man in den Rücken schießt oder so, ist das.
Äh nee, das gibt's auch nicht. Das hatte ich ja äh ich hatte ja immer dieses Coversystem eingebaut, so wenn man halb hinter einer Wand steht, dann kriegt man ein Cover und so, Aber das hat sich als sehr schwer lesbar rausgestellt, weil man also ich meine, man könnte es natürlich anzeigen, Irgendwie so, aber das hängt halt auch davon ab, mit welcher welcher Unit du gerade selektiert hast,
Das heißt, eine Unit frankiert potenziell, aber die andere nicht und du willst das ja vielleicht auch dann sozusagen, wenn du dich da hinstellst, willst du ja sehen, könnte ich jetzt flankiert werden? Weißt du nicht so genau. Also das ist nicht so ganz eindeutig, Zusätzlich äh kommt dann noch das Problem, dass man,
Hinterwenden, also man kann ja durch Wände schießen, also es gibt dünne Wände und dicke Wände und durch dünne Wände kann man durchschießen und die kann man auch zerstören und es wird der Schaden immer um eins reduziert, wenn man durch eine Wand schießt, Also du die Schaden, die Waffen machen aktuell zwei Schaden, das heißt, du bei der zweiten Wand hört der Schuss einfach auf und macht keinen Schaden mehr. Ähm aber wenn man das kombinieren will mit,
Kannst auch noch im halben Cover sein, dann wird's halt irgendwie so ein bisschen undurchsichtig. Also dann dann muss man sozusagen das gradueller einstellen und dann ist es nicht mehr so eindeutig kleine Zahlen. Äh, Ne, also dann wird's einfach irgendwann zu kompliziert und dann habe ich gedacht, na ja gut, dann dann kann man jetzt sich hinter Wänden verstecken, das muss reichen.
Ja, ich könnte mir auch vorstellen, dass das dem Spiel äh gut tut, denn ich habe tatsächlich, Äh also ich bin eigentlich ein Fan von turnbased Sachen und ich mag äh auch total diese Idee von Froisen Signapps, was ein Spiel ist, wo, Man im Grunde ähnlich auch vorgeht. Also man plant seinen Zug und dann spielt man ab und guckt, ob's funktioniert hat und ich finde die Idee super cool, hab's angespielt und irgendwie,
war diese Planungsphase so langweilig, weil man muss da sagen, okay, geh dorthin, dann trete dich in die Richtung. Willst du dich noch ducken oder nicht? Und willst du noch einen Snickers essen oder so? Und und das das hat irgendwie keinen Spaß gemacht. Das war kein flüssiges, okay, zack, zack, zack und jetzt noch hier und dann und irgendwie war das so so langwierig und träge und das
Weiß ich nicht. Und ich könnte mir fürchten, dass wenn das alles ein bisschen simpler ist bei dir, dass das dann sich alles flüssiger spielt und man dann nicht erst mal noch ein so ein Buch lesen muss.
Ja, ich erinnere mich auf jeden Fall, dass ich bestimmt eine halbe Stunde mal an so einem Frozen Sinup sturn hing, auch das ist ja, dass er nicht basiert, sondern man kann sich wirklich gefühlt pixelweise über diese Map bewegen und dann aber, wenn ich noch ein Pixel weitergehe, Sehe ich dann den Winkel und dann ja also das war äh
Ja, das das wollte ich vermeiden sozusagen. Das bisschen die von von und so mit basiert und relativ eindeutig binäre Ausgänge und so, also, äh ja sollte nicht zu kompliziert werden.
Ja aber äh ja, also ich könnte mir vorstellen, dass das halt auch sehr hilfreich ist, vor allem weil's ja auch multiplair ist und da wird's ja auch nicht ewig warten, Bis dann mal gezogen wurde. Ähm wie ist es denn eigentlich mit der Schuss, Weil du du du also du hast ja vorher wahrscheinlich schon zum Beispiel in geschossen um dann zu wissen aha da ist eine Wand und dann springe ich dir dann bald weg und so aber man sieht ja Projektile fliegen,
Und das ist jetzt halt mit Zeitverzögerung dann, also so ein Projektil ist ja nicht sofort. Äh am Zielort.
Ja, also im Grunde gibt es es passiert zwar alles gleichzeitig, aber es gibt trotzdem eine Reihenfolge. Also so Sachen wie Laufen passiert zuerst und dann passiert schießen zum Beispiel.
Ah ja, mhm.
Oder die Wand wird erst gesprengt und dann kannst du laufen oder schießen, so ne, damit du durch eine frisch äh gebreachte Wand durchlaufen kannst, du Schüssen ausweichen kannst und so, also du kannst sozusagen aus dem Teil, wo du gerade stehst, rauslaufen und dann kommt der Schuss zu spät, um dich zu treffen. Das ist das eine, äh für diese diese optischen Schüsse verrechne ich mir während der während der Simulation sozusagen vor hier an dieser Wand, da wird man schaden um eins reduziert,
Ähm weil ich damit kollidiere, weil ich auf diese auf diese Einheit schieße und dann speichere ich mir da eine Position an dieser Wand, wo die erste Kugel äh stoppt und die andere fliegt einfach durch die Wand, Und äh entweder trifft sie dann den den Gegner oder trifft dahinter irgendwo eine Wand, die nächste.
Ach du schießt immer zwei Kugeln.
Genau, ich schieße ein eine Kugel pro zu sagen, damit man das sehen kann. Wenn zwei Kugeln einschlagen einschlagen, dann kriegst du auch zweiter Mensch.
Optisch ist es also wenn sie nicht blockiert wird ein ein Schuss quasi, weil.
Nee, die schießen immer Seifen von zweien, aber sie bleiben halt potenziell hängen an Wänden.
Ah das ah ja ja okay, ah ja verstehe. Mhm.
Genau deswegen ist auch so eine so eine so eine Abwägungsentscheidung, ne, wie viel äh wie viel man machen will man eigentlich mehr Kugeln schießen oder also äh wie wie ist das Spiel noch lesbar? Schön eindeutig und äh vorhersehbar und so. Das ist immer so eine so eine Gradwanderung.
Ja, finde ich aber eine coole Idee, dass das mit Salben zu lösen und nicht eine Bullet abzuschießen äh und dann weiß ich nicht, irgendwie eine Zahl drüber anzuzeigen, ja, jetzt macht sie nur noch einen Schaden und nicht mehr zwei. Sehr elegant gelöst.
Ja, danke schön. Es gibt auch eine Pistole, die hat nur einen Schuss und die prallt dann halt an der ersten Wand direkt ab. Die kann nicht durch Wände schießen und so.
Das ist ja faszinierend, okay. Mhm. Ja, du hattest übrigens eben noch äh was gesagt, Mm oder oder wir hatten das besprochen, dass man sich so zurückhalten kann mit neuen Features äh beziehungsweise dass man nicht immer nur die Sachen macht, die Spaß, Machen äh und da hattest du aber auch in den Notizen erwähnt, dass man sich zurückhalten muss, nicht alles noch mal neu anzufangen.
Ja.
Und das fand ich interessant, äh ob du das nochmal weiter ausführen möchtest, weil das ist ja ein Problem, das kennt glaube ich kennen viele Leute, dass man irgendwann, Ja, was was was waren denn bei dir so die Gründe, wo du gesagt hast, ey, ich würde am liebsten theoretisch vielleicht nochmal neu anfangen.
Ja, also es ich meine, im Grunde war's viel von diesem das ist super das ganze Ding. Also, wenn man da so ein bisschen den Memory ausliest, dann kann man das vieles der der Strategie umgehen. Ähm das natürlich dann schon irgendwie frustrierend, wenn einem das so mitten in der Entwicklung auffällt und denkt sich denkt, oh Crap, aber ähm man muss dann halt auch ein bisschen sehen, wenn man, wenn man so weit ist, dass man hat,
Dann ist es dann hat man äh hat man's auch schon ganz gut geschafft, sage ich mal. Ähm und das ja, dass die Simulation auf dem Server läuft oder dass oder nur so eine andere Sache, dass die sich, wie gesagt, ich kopiere ja immer die gesamte Welt in so ein äh in einen Speicher und simuliere von da aus wieder fort, Da sind aber auch die Units drin und alle der der ganze Status von den Waffen und äh den Gadgets und so ähm und ich glaube, das könnte man alles viel
schöner Trend. Also im Moment ist das da keine wirkliche Trennung von Daten und ähm also da da ist kein wie heißt das ähm, Data Model, äh Visuals, nee, wie heißt das, Vio? Also da ist keine Trennung von Daten und der Berechnung, so wirklich. Das ist alles eins und das macht's das Kopieren,
kompliziert und so. Also da sind so ein paar strukturelle Dinge, die ich jetzt mitschleife wenn ich irgendwie eine neue Fähigkeit einbauen will, Eigentlich denken sollte, ach hätte ich das von Anfang an schlauer gemacht, dann könnte ich mir das jetzt sparen. Aber wenn man dann bisschen drüber nachdenkt, dann muss man auch sagen, dass jetzt alles umzubauen.
Ist man wieder ein halbes Jahr mit beschäftigt, weil man das dann irgendwie wieder ans Laufen kriegen muss. Und dann ist es vielleicht einfacher neue einzubauen, Aber dann hätte man auch einfach die ein bisschen komplizierter einbauen können und das wäre dann hätte dann eine Woche statt eine halbe gedauert und dann wäre auch gut gewesen so. Und da ist dann der Punkt, wo man sagen muss oder, ich mich dazu entschlossen habe zu sagen nee das lasse ich jetzt so,
Ich mache das jetzt rund. Ich ziehe die anderen äh Ebenen auch höher bis es sozusagen releasbar ist und äh diese unsichtbare Convenience, Sache, äh keine also die ändert das Spiel ja nicht. Die macht das nur vielleicht einen Ticken einfacher, was Neues zu implementieren. Ähm die ist es mir nicht wert, Äh da im Grunde von vorne anzufangen.
Ja ich habe äh gefragt, weil manche Leute sind nach einer Weile unzufrieden mit dem eigenen Code, haben dann keinen Bock mehr damit zu arbeiten, weil sie den selbst auch äh nicht verstehen äh geht mir teilweise auch so und deswegen habe ich gefragt, was bei dir die Gründe sind, denn, Mit dem Code scheinst du ja aber zufrieden zu sein, so also mit dem.
Ja in Grundzügen ist der schon okay, glaube ich. Also sozusagen die die Implementierung, cool, die Architektur mhm könnte besser sein. Aber ich weiß genauso gut, weil ich das ich habe das ja schon ein, zwei Mal sozusagen von äh Grunde auf neu angefangen, weil ich gemerkt habe, so geht's überhaupt nicht, Daher weiß ich aber auch, mir wird immer wieder was Neues einfallen, wo ich dachte, hä, das könnte könnte könnte ich jetzt aber besser machen. Also es ist immer,
Äh besser geht immer. Man muss halt irgendwie äh den Absprungpunkt finden, wo wo man sagt es geht zwar besser, aber, Perfect ist die Anime of the good und so. Da muss man dann einfach sagen, ja, ich mach's aber lieber jetzt gut statt perfekt und dafür wird's aber auch fertig.
Ja, okay. Ja, macht macht Sinn. Ich meine, solange man nicht an einem Status ist, wo wirklich alles, was man einbauen möchte oder oder fortschreiben möchte, irgendwie sich um Wochen verzögert, weil weil man der eigene Code dann dann ist es natürlich.
Das war bei den ersten Versionen so. Da war's dann da war die Rechnung einfach die Kosten-Nutzen-Rechnung. Auch weil natürlich noch nicht so viel implementiert war, ne, dass man halt am Anfang, keine Ahnung, ein, zwei Monate dran rumgetüftelt und dann gemerkt, nee, so geht's gar nicht und dann.
Ich finde das ja faszinierend immer, dass das in im Coding Bereich mit dem von Code so ein ganz normaler Prozess ist, dass man einfach manchmal Kot auch neu schreibt und, Ich meine auch in der Grafik gibt's natürlich italative Prozesse, aber dass das so ganz normal ist, dass man sagt, na ja, klar schmeißen wir das jetzt weg und machen's noch mal ganz neu. Ist irgendwie nicht ganz so tief implementiert. Habe ich das Gefühl.
Ja, nee, aber das mache ich auch schon. Also habe ich schon einiges. Also das äh, Wie du, wie du schon sagst, das ist so ein alltäglicher Prozess so, hm ich will hier was Neues einbauen, aber mit der Datenstruktur, die ich hier so eingelegt habe, wird das nicht funktionieren, aber wenn ich das und das so rumschiebe und das da hinsetze, wird's leserlicher, übersichtlicher, aber es,
Es ist halt nicht so ein tiefer Eingriff wie ich trenne die Daten komplett vom vom Code oder ich lasse die Berechnung auf dem Server laufen und sende nur, was man sieht und so. Das sind so strukturelle Eingriffe, dass, Man muss wahrscheinlich nicht alles neu schreiben, aber, Sehr tief in der Basis ansetzen, wo man dann erst mal ein paar Monate äh wieder gefühlt bei null anfängt zumindest. Ich meine, die Grafik und so kann man natürlich immer übernehmen, aber.
Hast du denn eigentlich auch schon mal einen Performance-Test gemacht für den Server? Also wie viel Menschen.
So ein Stresstest, wie viele Leute gleichzeitig drauf.
Na ja, ich meine wenn wenn jetzt irgendwie, weiß ich nicht, Pollybund schreibt, ey hier äh es gibt da ähm guckt euch das alle mal an, Leute. Hast du plötzlich 5000 Leute da.
Ja ähm nein, habe ich noch nicht. Aber es ist ein sehr guter Punkt. Ähm sollte man vielleicht mal einen Stress testen, ob da nicht tatsächlich alles äh einem alles um die Ohren fliegt.
Ja. Weil.
Also ich händle schon halbwegs behaupte ich gut, dass der wenn er keine Antwort kriegt, dass er's dann nochmal versucht und nochmal versucht und dann bisschen länger wartet und nochmal versucht und so, Aber ähm, nicht, wenn da sozusagen alle Spieler eine äh aus Versehen eine Dedos-Attacke auf meinen Server machen, weil das Spiel schlecht implementiert ist, dann äh dann hilft das auch nicht mehr, dann ist das eher das Problem.
Von daher ist das ja ist ein guter Punkt, den ich nochmal angehen sollte.
Aber trotzdem, es es würde sich ja eigentlich perfekt dafür eignen, dass dann, Also du könntest da theoretisch einblenden, okay pass auf ich habe jetzt hier dreißig Sekunden gewartet, der Server antwortet nicht. Der Speicher des Spiels mal, wenn du Bock hast, spielst du währenddessen einfach eine eine Runde gegen die AI, Weil die läuft ja wahrscheinlich nicht über einen Server nehme ich an, weil wozu?
Ja, das habe ich aber auch erst vor Kurzem eingebaut, dass die nicht über den Zara läuft.
Ah okay, aber das ist ja perfekt dann. Und dann dann kann man nämlich einfach währenddessen eine Partie spielen und dann kriegt's irgendwann eine Notification, wo es dann heißt, ah hier übrigens dein dein Spiel ist jetzt gesündt, willst du wieder zurück?
Das stimmt, ja. Das ist aber tatsächlich nicht ganz so trivial, also beziehungsweise es ist auf jeden Fall besser als zu sagen, wir meinen Server. Ähm, Aber aktuell wird das da müsste man sozusagen das Konzept eines lokal geplanten Turns einführen, was bisher nicht existiert. Der lädt sich, der speichert keine geplanten Turns, Auf deinem Rechner. Der holt die sich immer aus dem vom Server runter, aber,
Ist eigentlich eine ganz gute Idee, das trotzdem zu tun, falls was schiefgeht. Dass man sagt, hm, ich habe hier einen geplanten turn, der Server äh hat den aber noch nicht gekriegt. Vielleicht ist das der, den du planen wolltest, so.
Ja und dann so ganz äh ganz fluhend einfach wie so ein so ein äh Task Switch einfach zu anderen Partie und dann wieder zurückswitchen, weil man da.
Ja, das will ich auf jeden Fall noch einbauen, weil das ist auch so ein ne, jedes Indiespiel hat so sein sein MT Server Problem, wenn wenn's ein Multiplayer-Spiel ist. So nach dem Motto, es kommt ein Spieler rein, er sieht keinen, der mitspielen will und dann geht er wieder, Äh und dann kommt der nächste Spieler rein, sieht auch keinen und so, ne, also so man braucht eine kritische Masse bei so,
äh Multiplayer spielen. Ich versuche das ja so ein bisschen zu umgehen mit den asynchronentörnst, dass du die dass du das Spiel aufmachen kannst, machst deinen turn und dann kommt äh eine Stunde später jemand vorbei und macht auch seinen Turn,
Aber das sozusagen das optimale die optimale Experience ist natürlich dass man das live spielt und direkt in den nächsten Turnen sieht und so. Das ist natürlich spannender, Und dafür dann sozusagen einen einen schnellen, ich spiele jetzt eine Runde gegen die AI, also beziehungsweise ich mache ein Spiel auf,
Ich warte, bis jemand reinkommt und währenddessen spiele ich gegen die AI und wenn da jemand reinkommt, dann kann ich direkt loslegen. Das äh ist auf jeden Fall noch relativ weit oben auf meiner Prioritätenliste, weil ich glaube, das ist relativ wichtig, um die Spieler zu halten wenn sie denn mal das Spiel gefunden haben, dass sie dann nicht direkt sagen, ja, spielt ja gar keiner. So, das ist ja ist so ein Problem, was so.
Ja ein ein nerviges Problem, Was man eigentlich, ich meine, bei mir ist es jetzt sozusagen nicht so so wichtig, weil das halt nicht primär ein kommerzielles Ziel hat, ähm aber wenn man sozusagen ein kommerzielles Ziel verfolgt. Sollte wahrscheinlich dieses Spiel free to play sein und dann bräuchte man den ganzen Klatteradsch um für die Spiel zu machen drumherum, damit man genug Spieler hat. Also das wäre sozusagen die.
Die klassische Lösung sozusagen für das MT Server-Problem. Äh ist kostenlos anzubieten, aber das äh, Ja, da habe ich mich schon dagegen entschieden. Das hat so viel, und dann baue ich lieber eine coolere Eye ein oder so oder äh genau diese diese ich mirtegiere das Problem durch andere Lösungen, wie das, asynchrone Sachen und das äh switchen zwischen den Spielen mit AI und nicht und so. Das das ist meine präferierte Lösung als ein als ein Spiel zu machen.
Ja. Okay. Ja, macht macht Sinn. Ja, ich meine, am Ende äh geht's ja nicht nur ums Geld, sondern am besten also auch ist natürlich nett, aber äh wenn's viele Leute spielen, Ist das ja auch toll einfach, einfach so für für den Wert, dass man einfach weiß, okay, das ist cool, da sind einfach eine Menge Leute, die da Spaß haben,
Ich habe noch zwei oder drei Fragen und zwar habe ich nämlich einen Tweet gesehen, das fand ich ganz interessant. Ähm da ging's um die Schmerzlöches, weil man hat anscheinend auch Schwerter oder oder.
Ja, was wir Cyberpunk ohne einen Ninja-Schwert.
Genau ein cooles Catana.
Katana, genau.
Da hast du so ich so Trails eingebaut, wie man sie ganz oft in Videospielen hat. Also wenn man das Schwert schwingt, zieht das so einen magisch aussehenden Swoosh Trail hinter sich her. Und der ist bei dir vormodelliert.
Aha und sehr bunt.
Und sehr bunt, genau mit eingefärbt und also ich finde das ganz interessant, weil also die Animation ist äh die Person, Er hat ein Schwert und schwingt einmal von links oben nach rechts unten, so ist swish und dann wird das Schwert angehoben und dann wird nochmal in die andere Richtung geschwungen, sodass man sozusagen ein X in die Luft, Äh Slash ja und die Geometrie, die du da gebaut hast, ja sieht halt genauso aus wie so ein 3DX in der Luft quasi,
Und du musst ja jetzt irgendwie synchronisieren, Dass wenn der erste Teil der Animation abgespielt wird, dass dann ja weiß ich nicht, der Schader, den auf der ein Plänen anzeigt eben, die dafür ausmodelliert wurde und dann, Danach auf der anderen und ich freue mich, wie das äh wie du das gemacht hast, weil nur für den Kontext was ja auch eine Möglichkeit wäre zum Beispiel ist, den Trail direkt an das Schwert zu packen, also als als dynamisch generierten Trail,
Ich glaube an äh bei bei hieß das damals tatsächlich. Äh da kann man einfach den an ein Objekt packen und wenn sich das so weg bewegt, dann äh entsteht dahinter halt einfach diese Trail dynamisch sozusagen.
Ich habe mich dagegen entschieden, weil ich die Unity Trails nicht mag oder nicht damit umgehen kann. Ich bin mir nicht sicher, ob's an mir liegt oder an Unity. Aber ähm ich finde die nicht sehr intuitiv zu steuern, wenn man sie genau haben will sozusagen. Also es gibt so zwei unterschiedliche Trail-Arten, einmal so Partikel-Trails, Die sind ganz cool, wenn man so ein Punktding haben will, was,
ein äh Firefly, was so durch die Gegend fliegt und Trail hinterher zieht. Super dafür, aber wenn man so einen breiten Trail haben will, wo man die Orientierung genau einstellen will und so, hat, Vielleicht gibt's da Lösungen, aber äh keine von Unity direkt, die ich kenne.
Ja, Trails sind immer so bisschen problematisch, ja.
Die sind immer so Finity und deswegen habe ich mich entschlossen, die Innen sozusagen vorzumodellieren, in genau der Form, die ich halt haben will. Ähm genau und das sind äh zwei Mashes und das im Grunde ist es eine Combo, also der erste Step ist äh eine Schlag nach links und der zweite Step ist der, Wenn man zweimal hintereinander schlägt, dann kommt die die Animation in die andere Richtung sozusagen. Genau und die sind über äh UV-Scrolling,
animiert sozusagen. Die da ist einfach eine Animations-Curve in dem, also ich spare einen Objekt an dieser Stelle mit dem Mesh drin, Und da ist eine Komponente drauf, die die Juwes animiert. Und das ist der, das ist was mit dem Smooth passiert und dann wird der halt vorne und hinten ausgefadet, Damit er nicht edgi ist.
Okay und der also die Animation für das Calling ist genauso lang wie die Animation von der Person dieses Schwert schwingt, damit es halt synchron ist oder ah okay.
Genau, ja. Also das ist händisch hingefummelt, dass das dass das passt. Das ist nicht äh da das da gibt's keine schlaue Lösung. Da habe ich die einfache Lösung gewählt. Die vielleicht nicht perfekte, aber einfache.
Ja nö, ist ja sehr cool. Ich äh habe mich ja nur gefragt, wie du das synchronisiert hast, weil ja das äh Mesh vom Swoosh äh ja, nicht verbunden ist mit der Figur und da muss es ja irgendwie synchronisiert werden mit dem Schwert.
Genau, ja. Ich bohre das auf die exakt selbe Stelle und Rotation wie der Charakter da in dem Moment ist und dann da ich die sozusagen mit demselben modelliert habe, passen die zusammen.
Ja, okay, ja, macht Sinn.
Das ist die das ist die Idee. Genau und ich meine diese also diese bunten Farben also so als Beschreibung dieser dieser Trail ist in Quadranten, eingefärbt so in rot, gelb, grün Zyan blau sozusagen äh und das ist, für das Problem, dass man nicht durch Wände schlagen kann. Also man kann, Man kann ja vor einer Wand stehen und dann schlagen und der der ist eigentlich sozusagen so 180 Grad um den Charakter drumherum.
Aber man soll ihn ja nicht durch die Wand sehen, weil dann könnte man ja erraten, er dahinter steht jemand. Wenn man auf der anderen Seite steht und aber die Wand noch intakt ist. Deswegen gibt's diese diese Farben äh über die ich, Sozusagen die äh die Ecken rausmaskiere im. Also ich sage sozusagen, ich berechnet ist diese Ecke sichtbar. Äh also ist rot grün blau, also nach vorne zur Seite oder äh sichtbar und dann, Maskiere ich nur diesen Farbkanal raus und äh mache ihn durchsichtig.
Ah okay, ja, äh okay, also vorher hast du halt mit Waycast gecheckt, was sehe ich eigentlich beziehungsweise ja genau, was was sieht diese Figur?
Mhm, genau, beziehungsweise wo macht sie das? Ist tatsächlich wichtiger, weil du kannst ja um Ecken lunzen, aber nicht unbedingt drum herum schlagen. Aber ja, selbst Konzept.
Ah okay, also das heißt, das Schwert schlägt und wenn ich zum Beispiel gegen eine Wand schlage, dann mache ich dort keinen Schaden, beziehungsweise wird der Schaden geblockt und deswegen wird dann dort der Trail ausgeblendet, Aber bei allen anderen Feldern, wo ich eben Schaden verursache, da würde Tue sichtbar sein und nicht ausmaskiert, basierend auf den Farben, den Skala der Träger Geometrie.
Genau, genau. Das ist was, was man potenziell sozusagen, wenn man dynamische Trails benutzt, easier machen kann, weil man einfach sagt, jetzt geht er an und jetzt geht er wieder aus. Aber wenn man das so als Mash äh vormodelliert, dann äh muss man sich da halt für eine andere Lösung für überlegen.
Ja also so so ein sehr interessantes ähm Problem an an das man vorher gar nicht so denken würde.
Ja, ja, auf jeden Fall. Und das das Schwert habe ich so als Energieschwert oder so was definiert, damit ich das das Schwertmodell an sich dann klein skalieren kann, damit es nicht durch die durch die Wand geht.
Ach so.
Also man sieht's noch nicht, die Grafik dafür ist noch nicht fertig, aber es ist eigentlich mehr so ein so ein Energieelektro-Ding.
Aber äh genau, das habe ich mich ziemlich gefragt, weil nur dass der Trail nicht durch die Wand äh steckt von der anderen Seite. Ähm heißt ja nicht, dass man das Schwert nicht sehen würde.
Ja, nee, genau, das da skaliere ich die Klinge dann einfach klein und die kriegt dann irgendwann einen schönen Effekt, sodass es cool aussieht.
Interessant, ja. Aber genau, das ist jetzt aber für den Fall, dass nicht mein Team, sondern dass jemand aus dem anderen Team ein Schwert schwingt und ich das dann von der anderen Seite sehe, ne, weil ja, genau.
Genau. Damit man nicht durch die Wand äh das Schwert blitzen sieht und denkt, ah ja, da steht ja einer, da schiebt sich mal hin, weil das soll ja das ist ja hinten information, das sollste sollst du nicht wissen.
Ob obwohl jetzt, wo ich drüber nachdenke, warum eigentlich nicht? Weil wenn wir jetzt mal äh in Star Wars Term denken, dann ist es also es ist ja nicht unrealistisch, dass dieses Schwert wirklich durch die Wand schneidet.
Das stimmt, ja.
Und dann wär's ja eigentlich sogar, coole Taktik, wirklich genau zu gucken, ob man so was sieht und dann so, oh guck mal, da habe ich was gesehen, da schieße ich jetzt mal hin.
Mhm, ja. Ich meine, dann ist halt die Frage, macht's dann auch durch die Wand schaden, ne? Ist das, ich meine, das wäre vielleicht auch cool.
Ja, warum nicht? Weil ich meine, das ist ja das Coole an diesen diese Star Wars Lichtschwert und dass die wirklich durch alles schneiden können selbst durch Metall und wenn ich eben drauf setze, dass dahinter jemand steht, warum nicht, ne? Hm.
Ja, hm. Muss ich mal ausprobieren. Es ist nicht kompliziert einzuprogrammieren, aber.
Und würde vor allem diese ganze System auch vereinfachen, weil dann musst du gar nichts mehr irgendwie wegkeilen. Einfach schön zeigen.
Ja, das ist ja schon passiert.
Aber was natürlich äh wichtig ist, dass dann besondere Funken sprühen, wenn eine Wand getroffen wird.
Ja, ja, das auf jeden Fall so Lichtschwert, Blitze, die da vielleicht sogar in so einen kleinen Trail auf der Wand hinterlassen oder so. Der Klassiker.
Ja, ja, genau. Oh je oh je, schon wieder äh die nächsten zehn Stunden sind reserviert für ein neues Feature.
Ja, da kann man echt in in jedes Detail kann man äh unendlich viel Zeit reinstecken.
Genau ähm und ich habe mich noch gefragt, du hast äh für äh das UI,
Boden hast du so schöne, runde Formen. Das ist mir auch immer schon mal aufgefallen, bei so Zivilization oder so, da gibt's immer so Bodenmarkierungen für das eigene Gebiet und die sind immer so schön rund und geschwungen, auch bei X com sieht das schön aus und bei dir sieht das schön aus und ich habe mich gefragt, wie macht man sowas eigentlich, weil das sieht immer aus wie so ein dynamisch generiertes Blind, der sich so ganz wahrer rund um die Kurven schmiegt.
Ja. Ist es nicht es ist ein ein Mesh äh und also es ist texturbasiert, Und die Textur ist äh so in vier Teils aufgeteilt. Einmal eine Gerade, eine Innenkurve, eine Außenkurve und,
äh die Fläche sozusagen die Innenfläche. Und dann generiere ich sozusagen für jedes Teil, das wird nochmal äh geviertelt und dann hat man sozusagen Ecken, die man auf diese, Auf diese Ecken äh mappen kann, also ne, wenn du sozusagen eine, um die Wand gehst mit deiner Markierung, dann hast du sozusagen erst eine Gerade an der Wand und dann hast du auf dem nächsten Viertel des Teils hast du,
eine Innenkurve und dann gehst du um die Ecke und passt noch eine Inco und dann kommt wieder der Gerade. Und so kann man die sozusagen aneinandersetzen, diese Teils, Äh und in der Innenfläche halt füllen mit dem mit der Farbe, Und dadurch kannst du auch, also diese da gibt's ja eine Linie und die Fläche ist gefüllt und dann hinter der Linie ist aber so ein kleiner Schatten, der das so absetzt und so und das einfach alles in dieselbe Textur gemalt.
Äh okay, also sind alles ganz viele kleine Vierecke, die man jetzt sieht. Also Teilzeit.
Genau, ja, im Grunde ist es so ein klassisches Pixelteil Set, nur dass es nur vier Teils sind.
Okay und dann okay, also wenn man jetzt irgendwie Deebug anschalten würde, würde man da ein relatives sehen an kleinen Vierecken, die da aneinander sind.
Genau, genau. Für jedes Teil sind's dann vier Quads.
Ja, also äh mit Metall meinst du für jede Bodenplatte sozusagen.
Genau, genau, jedes Jahr. Teil ist so oft mit unterschiedlichen Bedeutungen besetzt.
Ja, so wie teilweise, ne. Okay, das war auf jeden Fall sehr schön aus. Ähm.
Benutze ich tatsächlich auch vielleicht das interessant äh für also die, die maps sind alle, dynamisch geladen sozusagen, die haben keine oder irgendwas und damit da am Bodenrand so ein bisschen ist, benutze ich dasselbe System. Also ich habe sozusagen eine Textur, die sozusagen nicht die Linie, die UI-Linie draufhat, sondern einen Schatten. Und die baue ich um äh um die vorhandenen Wände drumherum, damit die so eine Art am Boden haben.
Ja, sieht schön aus, ja. Das bringt tatsächlich eine Menge. Ah.
Ja vor allem wenn man's ohne sieht denkt man sich hä was ist das denn für ein Kacke?
Das ist auf jeden Fall sehr schön und äh dann ist es so, die ähm die Level müssen ja auch irgendwie gebaut werden, Und nicht nur musst du die bauen, das könntest du natürlich auch an weiß nicht eine Textdatei schreiben oder sowas, dann wird das irgendwie geladen. Aber du hast auch äh geplant einen Level-Iditturm mit zu veröffentlichen, ne?
Genau ja, der ist also das alle Leveln, die ich schon immer gebaut habe tatsächlich, das war na ja nicht das erste, was ich gebaut habe, aber es ist von Anfang an mitgebaut worden ist dieser Level Editor, mit dem ich auch selber die Level editiere.
Und der wird dann auch geteilt und dann kann ich meine Level auch mit jemand anderes teilen.
Genau, ja. Also immer wenn du kannst der Level, den du das einfach im Spiel kriegst, da klickst du auf Levely Detox, kannst du dein Level bauen oder ein Level laden und das ändern und anpassen oder wie auch immer?
Wenn du dann ein Spiel startest und mein Server das Level noch nicht kennt, dann lädt der lädst du das hoch und ähm wenn jemand anders dann deinem Spiel joint, dann lädt er das vom Server runter und let's und dann spielt er dasselbe, Das ist sozusagen die Methode und die Level sind auch relativ klein, also man kann die dann auch einfach so teilen aufm, keine Ahnung, vom Discord-Server oder so und sagen, hier, Das ist mein Level spielst. So.
Aber wie teile ich das? Also gibt's da eine Dot-Level-Datei oder.
Ja, es gibt einfach eine Datei, Mit dem Level. Also da da habe ich noch nicht vielleicht mache ich das irgendwann, dass man's schön teilen kann und vielleicht raten oder so was, aber erst mal wird das händisch sozusagen händisch beworben wie früher, dass man das irgendwo, postet.
Am besten lassen sich äh Level teilen, wenn man ein Teilzeit verwendet. Ja.
Ist sogar schon geteilt, also, geteilt, die Wände sind geteilt.
Ähm nee, ich ich frage nämlich, weil äh bei einem Spiel von, ah jetzt habe ich schon wieder vergessen, Butterscod. Was machen die noch mal für ein Spiel? Da haben sie äh URLs generiert und da kann man äh Leuten einfach eine URL schicken und dann klickt man drauf, du würdest Spiegel starten, das Level einfach eingeladen. Das ist auch ganz cool. Ähm.
Es stimmt, das könnte man auch machen. Das ist sogar relativ easy.
Cool, okay. Äh und der Level so, den zu machen, war das also weil weil das ist ja immer so eine so ein hin und her, worum man sich Gedanken machen muss, wenn man ein Spiel entwickelt, steckt man mehr Zeit ins Spiel oder mehr Zeit in die Tools. Ja, man kann ja auch Tools programmieren und dann nie ein Spiel fertig machen. Und ich frage mich, wie aufwändig der Tod da für dich war.
Ja, der ist schon relativ aufwendig, aber der hat auch noch viel Potenzial. Also der ist der ist noch nicht auf dem Level, wo ich sagen würde, das kann man jetzt einfach direkt fremden Leuten geben und die verstehen den?
Muss man schon noch ein bisschen Polishing reinstellen stecken, aber ich wollte halt, dass es äh ja modbar ist, übertrieben, aber dass man sozusagen, die Content Creation auch auf die auf die äh Spieler übertragen kann und dass die sich da austoben können und dann vielleicht ganz coole Maps machen, an die ich noch nie gedacht habe und so.
Das war so bisschen der der Grundgedanke dahinter auch sozusagen, dass so Mordbarkeit hält ja auch so eine Community am Leben sozusagen, selbst wenn, Der Entwickler nicht mehr aktiv dadran arbeitet, kann trotzdem noch was Neues entstehen und äh das äh, und das war mir irgendwie das äh fand ich cool, die diese diesen Grundgedanken oder und deswegen ähm habe ich das äh direkt von Anfang an, Mit eingebaut, auch weil das weil meine Datenstrukturen von dem Level halt relativ,
Na ich ich will halt genau wissen, da ist die Wand und die sollen nicht ein Pixel daneben sein, sondern die muss genau da sein, damit das Spiel funktioniert. Und dann dachte ich, ja gut, dann mache ich das auch einfach direkt auf dieser Datenbasis, statt da irgendwie in Unity Game Objekt rumzuschieben.
Äh die dann irgendwie noch gesnappt werden müssen und so, das kann ich dann ja auch direkt. Also ich meine, ich hätte sozusagen ähnliche Arbeit machen müssen, um das Level so aufzubereiten, dass ich's dann in meinem Datenformat habe, damit's klein genug ist, damit ich's aufm Server hochladen kann und so weiter. Äh und dann habe ich gedacht, ja gut, dann mache ich mir die Arbeit auch vielleicht direkt,
Äh so dass die User das auch benutzen können. Ich ich glaube, das ist ein bisschen naiv, weil das bestimmt wesentlich mehr Zeit reingeflossen, als wenn ich das in Unity gemacht hätte, aber das war's mir dann wert.
Also du meinst, wenn du jetzt die Level alle per Hand gebaut hättest und dann kein Level im Tor.
Genau, das wäre bestimmt wesentlich schneller gegangen. Aber dann hat man halt auch kein also ja das war so eine Abwägungsentscheidung, die in dem Fall zugunsten des Levely Dors gefallen ist.
Eine sehr coole, Sehr cooles Spiel, System, sage ich mal, was relativ simpel ist, ist ein Flipper und man hat äh ein richtiges äh Papier äh auf das malt man mit drei Farben verschiedene Sachen und dann scannt man das ein, Das Spiel versteht dann, was was ist. Und zwar ist es nämlich so, mit blau malt man alle,
mit äh ich glaube mit mit gelb, dann macht man einfach zwei Kreise irgendwie hin. Dort kommt dann die Flipper hin. Äh und dann gibt's noch äh den Ball, glaube ich, malt man einfach mit grün hin.
Sowohl der Sporn sozusagen.
Genau und das ist supercool, wenn man da plötzlich irgendwie malt man halt einen Smiley hin und guckt dann, okay, wie spielt sich das als Flipper-Ding? Und, ich habe gerade überlegt theoretisch, ich weiß nicht, ob ob das äh möglich wäre, aber wenn man sich so ein kariertes Papier nimmt und dann einfach so mit blau die Wände hinmalt, ne und dann die Spawpunkte von dem Team mit irgendwie,
rot und blau oder oder grün? Äh ob das denn theoretisch gehen wird und dann könntest du den äh sparen, sondern hättest so, musst nur einscannen.
Nur noch eine Bilderkennung, die die das dann auch übersetzt oder irgendwas.
Genau, genau, aber dadurch, dass das ja in einem ist, ist das vielleicht etwas einfacher, als wenn's jetzt wirklich frei wäre.
Das stimmt. Das das Hüpfmachen ist dann das Problem, ne? Wie macht man das? Also, Props platzieren, ja. Ja, stimmt, aber ja, dann hat man wieder das Problem sozusagen. Das kann man dann nicht auf den auf die Level-Designer.
Aber dann hast du eine Ausrede Houdini zu machen. Ja.
Ja, auch wieder Punkt. Wobei es muss ja dann in Unique Deal funktionieren. Programmierstunity nach äh äh Quatsch äh Houdini nach Induity.
Nee, nee, äh es gibt die Houdini Engine.
Ah
Äh ich ich weiß aber nicht, ob man die mitliefern kann tatsächlich, aber das ist ja das Schöne an Hudini, dass äh es sowohl für Max Mayer, Anduel und auch Unity und vielleicht auch Blender, weiß ich gar nicht, nee, ich glaube Blender noch nicht. Die Houdinien gibt, die quasi,
in die man also man kann in Houdini einstellen, das ist ein Houdini Asset und das beinhaltet sozusagen die Logik von dem, was du da gebaut hast. Es beinhaltet den, den du, hast und, auch Parameter aufnehmen und die kannst du dann in die Indien laden oder im Mix, dann die dort die Parameter verändern und auch Inputs machen wie ein oder so und dann wird dynamisch äh das generiert, was du eben in deinem Notre,
Äh ja angeregt hast sozusagen und das ist richtig, richtig cool, weil du damit eben zum Beispiel einen ziehen kannst und dann wird halt die Betrieb von irgendeiner coolen Pipe oder Kabel oder irgendwas generiert oder von mir aus ein ganzes Haus, Und dazu brauchst du aber die Houdini Engine und die.
Ob man die mitliefern darf im Spiel.
Na ja, die Houdien an sich ist tatsächlich kostenlos zum Runterladen. Von daher könnte das vielleicht sogar funktionieren, aber gut, das.
Einem Kleingedruckten gucken.
Vielleicht für ähm.
Zwei.
Zwei ja oder oder dann heißt es vielleicht asynchronarcity oder so ich weiß nicht. Ich meine warum warum ist es eigentlich nicht as and connocity? Weil der der Gag ist ja, dass man's asynchron auch spielen kann. Gut, ich meine es wird synchron abgespielt, aber.
Das ist die Idee, genau. Es ist also eigentlich ist äh, mehr mehr Aspekte sind also synchron als synchron aber im wenn man jetzt sozusagen wenn man das jetzt mit X kommt vergleicht, dann ist es halt synchron. Sozusagen. Turnbase aber trotzdem synchron. Ist so die die Idee.
Äh du könntest und dann als Synchronisity nehmen oder so. Ähm.
Für die völlige Verwirrung, ja.
Wie oft arbeitest du eigentlich in einem Spiel.
Je nachdem, wie viel Bock ich habe, aber meist so eigentlich fast jeden Tag abends so ein bisschen. Und am Wochenende ein bisschen mehr.
Okay, aber ist schon oft.
Ja, aber ich meine, wie gesagt, es gab auch einfach Phasen, wo ich dann monatelang nix gemacht habe. Also das kommt so in Wellen, aber im Moment läuft's gut.
Also ja aber das ist nicht so ein Ding von wegen ja einmal in der Woche mal kurz reingucken und dann also ist schon so ein.
Es ist schon so ein stetiges Projekt, was ich äh sehr, sehr regelmäßig mache.
Ja. Ja und dann habe ich noch eine Frage. Wann kommt's denn raus?
Das ist eine sehr gute Frage. Also Ich habe immer ein bisschen gehadert so, mhm wie viel will ich denn noch reinbringen so, ne, weil Erwartungsmanagement mäßig erwartet man jetzt eine Single-Player, eine Kampagne oder so oder ne und wenn man das machen würde, dann ja, dann, Kann man noch ein Jahr oder zwei dran entwickeln wahrscheinlich, aber ich ich glaube, ich habe mich mittlerweile dazu entschieden, das als Multiplayer mit dieser KI zu liefern.
Und ich versuche so Q eins nächstes Jahr so was in die Richtung? Das das ist, was ich anpeilen würde. Aber im Grunde ist es when it's done. Also wenn mir dann einfällt, hm ich will aber gerne noch das haben, dann wird's halt Q2 oder so. Da bin ich äh, Da bin ich flexibel.
Ja. Okay und und wenn jetzt jemand zuhört und sagt, ey ich mache ja Musik. Äh bist du da offen für Angebote oder hast du da jetzt schon was jemanden?
Da bin ich tatsächlich noch am Suchen. Also ich hatte schon mal was angefragt, aber die hatte keine Zeit und so und deswegen wäre ich wieder auf der Suche. Sozusagen, also.
Okay. Ja, vielleicht hört ja jemand zu hier.
Wenn man wenn da jemand Bock hat, gerne.
Okay, Ja cool, also ähm hast du noch etwas, was du jetzt gern einbringen äh würdest, vielleicht äh noch was Interessantes, was du gerne erzählen würdest übers Spiel oder einen coolen Trick oder vielleicht auch einfach Tipps, aber hören ja Ganz viele Leute zu, äh die vielleicht.
Das ist was, wo man sich eigentlich was vorher überlegt hat wahrscheinlich, ne, so als krönende Abschluss, aber habe ich nicht.
Nö, nicht unbedingt, aber es gibt ja so Sachen, ähm die vielleicht, Wir haben ja jetzt schon auch viel drüber gesprochen, aber du hast ja zum Beispiel als Tipp schon eben gesagt, hey äh man sollte sich ja zurückhalten, alle Dinge neu zu machen und das ist glaube ich ein guter Tipp, den man, Viel Menschen geben kann, die vielleicht auch vor allem anfangen gerade in diesem ganzen Bereich und so, dass dass äh Dinge fertig zu machen,
eine gute Sache ist, statt dauernd neue Dinge zu beginnen oder so und ähm.
Das in dem Zuge ist es wahrscheinlich auch gut kleinere Projekte zu zu machen, vor allem am Anfang, weil dann lernt man auch schneller und dann tut's nicht so weh, wenn man, Äh lange irgendwie schlechten Code durch die Gegend ziehen muss. Also Gamejams kann ich äh wärmstens empfehlen, einfach in einem sehr kurzen Zeitraum Spiele zu machen im im Lernprozess und auch später noch im, einfach Sachen ausprobieren und fertigmachen und dann zulesen ist auch ja ist auch ein Skill sozusagen sich,
auf das Wesentliche in so einem Gamejam konzentrieren zu können und äh zu sagen, ja nee, das das reicht jetzt, es ist ein Gamejam, das tut was es soll. Das ist zwar nicht das Hübscheste, was ich je gemacht habe, aber das äh das wurde das und dann, ich habe in der Unizeit auch mit Olli und so. Also zum Beispiel ist Awesome Gamejam entstanden und.
Ah okay.
In diesem Bestehungsprozess haben wir auch noch mehrere andere Gamejams gemacht, War's ein Global Game Germany. Ich glaube, es war irgendein anderer Gamejam, wo wir dann auch unter den nominierten waren und so. Das war schon auch eine einfach eine coole Erfahrung, äh ja man lernt halt auch super viel. Also Gamejams, Daumen hoch.
Okay, wunderbar. Ja du, dann danke ich dir viel vielmals, dass du dir die Zeit genommen hast. Ich fand's sehr.
Vielen Dank für die Einladung.
Ja, sehr gern und ich wünsche dir auf jeden Fall viel Erfolg für das Spiel, also für die Entwicklung und natürlich dann für den Release. Und äh ich freue mich drauf. Und wenn's mal eine Demo gibt, wäre ich auch sehr offen, da mal reinzuschnuppern.
Ich werde bestimmt mal irgendwie einen offenen Beta-Test oder so was machen vor Release und äh einfach mal Bilds äh in die Menge schmeißen. Kann man dann auch den den Dedos des Servers verhindern.
Na oder genau oder erstmal austesten. Das wäre auf jeden Fall ein guter guter Stresstest, ja. Cool, na dann äh äh freue ich mich und wenn du das auf Twitter ankündigst, wird's natürlich auch getweetet und dann könnt ihr's alle und so innen auch mitkriegen. Da freuen wir uns drauf. Vielen Dank nochmal und hoffentlich bis bald.
Ja bis bald. Tschüss.
Tschö.
