61 - Von pinken Waffen-Pixeln, van Gogh im Wasser und Custom Java++ OpenGL - podcast episode cover

61 - Von pinken Waffen-Pixeln, van Gogh im Wasser und Custom Java++ OpenGL

Nov 01, 20223 hr 43 minEp. 61
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Episode description

Kai ist selbstständiger Programmierer(trainer) und gibt uns einen wunderbar weitreichenden Einblick in die Entwicklung seines Spiels: Simple Balance. Wir reden über verschiedene Grafikstile, Game Design, KI, Inspiration (und warum man sie evtl. vermeiden will), fröhliche Unfälle, wie er die Entwicklung (aus eigener Tasche) finanziert und warum er auf eigene Technologie setzt statt auf Unity, Unreal, CryEngine oder Godot zu setzen. Diese Episode ist eine bunte Wissenstüte in der für jeden und jede etwas dabei sein sollte und garniert mit Kais lockeren und motivierenden Art über Spieleentwicklung zu sprechen. Schaltet ein, die fast vier Stunden werden wie im Flug vergehen!

Transcript

Background

Simon

So, ich bin grad fertig geworden mit dem Rohschnitt der Fassung und ich wollte nur noch mal kurz sagen, weil wir stürzen uns so schnell ins Thema, dass wir erstmal am Anfang gar nicht so richtig beschreiben, um was es für ein Spiel eigentlich geht, Also der Kai macht ein Spiel, äh was so ähnlich ist wie Final Fantasy Tactics. Ergo heißt das, isometrische,

oben. Es ist allerdings 3 D Spiel, aber trotzdem, man sieht's von oben, hat kleine Figürchen, die man dann rundenbasiert äh in den Kampf führt und hoffentlich erfolgreich mit äh Zauberstäbchen und äh Schwertchen, die bösen Gegnerchen umhaut. Also das ist das und außerdem, Genau wie die letzte Folge auch. Mit Christoph und Cleo ist diese Folge sehr äh schön durch mich mit Themen, die sowohl Grafik als auch Code betreffen und äh auch ein bisschen Game Design und äh balancing und so.

Genau und das ist ganz schön eigentlich, weil manchmal ist es ja dann doch nur eine Grafikfolge und dann sind die Programmierer innen, vielleicht etwas traurig, aber dieses Mal ist es wieder sehr, sehr durchmacht und ich hoffe, dass ihr mit den folgenden drei Stunden und 14 Minuten ein bisschen Spaß habt. Und äh ja, außerdem hoffe ich, dass ihr euch äh.

Diese neue Folge gibt und wenn ihr euer Feedback dazu teilen wollt, kommt natürlich gerne bei uns in den Discord, denn dort ähm ja gibt's äh ein, zu dieser Folge und da könnt ihr dann auch gerne schreiben und auch gerne eure Feedback hinterlassen. Es waren ja die ganze Zeit Bilder eingeblendet und da könnt ihr dann auch gern schreiben, was ihr so vom Grafikstil haltet und wenn ihr Fragen habt und äh äh irgendwelche anderen Meinungen.

Sinn gekommen sind. Ja und schau doch gerne mal bei Discos vorbei, nee nicht bei Disco, bei Patreon, denn diese Folge zu produzieren dauert ganz, ganz, ganz, ganz, ganz lange und das ist natürlich schön, wenn's dann pinke Pinke gibt, aber ähm natürlich nur, wenn ihr euch das leisten könnt. So und jetzt erstmal viel Spaß mitm Intro und dann mit der Folge.

Foreground

Simon

Hallo zu einer neuen Episode vom Podcast. Heute mit Kai. Hallo Kai. Schön, dass du da bist. Und wie immer am Anfang dürfen sich die Menschen, die dabei sind, erstmal vorstellen. Genau. Äh ich habe überlegt, ob ich irgendeine nee, ich nee, das kannst du ruhig machen. Also, erzähl doch mal, wer du bist.

Kai

Okay, ähm ja, mein Name ist Karl Niklas, ich bin eigentlich einfach nur Programmierer, das mache ich schon ziemlich lange äh mittlerweile seit. Also weit über 20 Jahren auf jeden Fall, habe ursprünglich mal Wirtschaft studiert, habe da gemerkt, das ist es nicht, habe aber während des Studiums das Programmieren für mich entdeckt. Bin darauf im wahrsten Sinne des Wortes hängen geblieben und dann noch äh während des Studiums mit dem Thema Programmierung selbstständig gemacht und äh.

Dabei geblieben, dann äh durch diverse Firmen äh auch also immer als als, äh mit Inhaber gegründet, aufgebaut, erweitert. Und dann den die ersten Jahre, die ersten Jahre meines Lebens eigentlich nur Onlineshops programmiert. Ich weiß gar nicht, wie viele Online-Shops ich programmiert habe in meinem Leben.

So der Klassiker, HTML, CSS, Javascrip, das einfach jahrelang gemacht. Ähm dann ging's mal so ein bisschen rüber in in App-Entwicklung, Webentwicklung, Das alles jahrelang äh ursprünglich aber, das ist so der wichtige Punkt. Programmieren eigentlich nur gelernt. Es hat mich wahnsinnig interessiert, aber ich hab's eigentlich gelernt, weil ich Spiele programmieren wollte, weil ich vorher natürlich selber auch ein unfassbarer Zocker war. Also so angefangen wirklich mit C vierundsechzig,

Glaube so der der Grundstein wurde gelegt mit sowas wie Jana Sisters auf dem C vierundsechzig. Weiß ich nicht, wenn man so was nicht gespielt hat, dann hat das Leben doch gar keinen Sinn eigentlich. Also das muss man einfach spielen. Dann so ein bisschen äh bisschen eingeschlafen, aber dann kam ja die Playstation eins und dann solche Geschichten wie die alten X com Spiele.

Und dann natürlich sowas wie Final Fantasy sieben auf der PlayStation eins, Ich weiß nicht, wie viel Tag und Nächte man davor saß und irgendwann hat's da mal so Klick gemacht, ich den ich kannte mich zwar noch an den Moment erinnern, ich kann mich auch nicht mehr an das Spiel erinnern, wo ich mich so gefragt habe, ja wie funktioniert das denn?

Von da an war quasi der Lebensweg schon klar. Dann wie gesagt irgendwann so ein Buch über Programmierung in die Hände bekommen. Da flammte die Idee dann richtig auf. Und mit diesem. Wunsch Spiele zu programmieren, mit all dem angefangen und dann rutscht man so ins Business rein und hat dankbarerweise immer mehr Aufträge und immer mehr Kunden und hat nur eine Sache nicht, nämlich Zeit, um Spiele zu programmieren und das ist dann.

Viele viele Jahre äh ja irgendwie eingeschlafen, im Hintergrund verschwunden, Ich war sehr sehr lange quasi ein ein Wochenendprogrammierer, das ist ich kann's nicht anders beschreiben, weil wenn du irgendwie in deinem Berufsleben hast, du hast eine Familie, du hast Frau und Kind, du hast Hunde, ein Haus, was weiß ich, muss dich um alles kümmern. Bleibt einfach, das kennt jeder, der das hat, nicht mehr so richtig viel Zeit, um.

Intensiv an einem Spiel zu programmieren und ähm das das perfekte Setting war dann immer Freitag Nacht. Meine Frau ging regelmäßig Freitag Nacht auf die Rolle, war so von zehn Uhr abends bis fünf Uhr morgens weg. Tochter schlief, die Hunde waren zufrieden, Kunden riefen um diese Zeit nicht an. Das war dann immer genau meine Zeit, in der ich so ein bisschen Spielekram machen konnte, aber das reicht natürlich nicht ansatzweise, um irgendwie daraus ein äh echtes, großes Spiel zu machen.

Das hat sich jetzt von. Jahren geändert mit mit Scheidung, so gar nicht so dramatisch ging, aber Scheidung kam mit dazu, das war in dem Fall was Gutes, glaube ich. Dann hat sich mit Corona auch noch viel geändert und dann kommt man so an den Punkt, wo man so denkt, ja, wenn jetzt eh schon alles anders ist, dann lass doch mal überlegen, was man noch so anders machen kann.

Da habe ich mir dann irgendwie selber so den den Luxus gegönnt und mich in die Richtung ausgerichtet, dass ich sage, komm jetzt, jetzt machst du es, jetzt machst du wirklich mal ein richtiges Spiel, weil Erfahrung hatte man ja mittlerweile genug gesammelt, kennt die ganzen Techniken, also Open GL, diese 3D AP, das habe ich mir über die Jahre wirklich am meisten hobbymäßig mit draufgeschafft ähm und das war dann auch so die Grundlage, dass ich gesagt habe jetzt,

Das ganze Handwerkszeug und bevor man zu alt ist und das von seiner To-do-Liste im Leben nicht mehr streichen kann, fängt's jetzt mal damit an und machst es auch. Jetzt bin ich ja so seit zweieinhalb Jahren. Und mach eigentlich fast nur noch Spieleprogrammierung und bin sonst die restliche Zeit als Dozent tätig für Programmierung und diverse Techniken. Das ist der Kurzabriss.

Simon

Und wenn du sagst, Dozent meinst du dann Dozent an, zum Beispiel Universität oder oder Gamesschule oder meinst du da, weil ich habe auf deine Website auch gesehen, du bist ja Open-Gate-Trainer, Jetzt frage ich mich, was ist eigentlich der Unterschied, aber ich würde mal sagen, als Trainer geht man so zu Firmen eher hin und als Dozent ist man eben in irgendwelchen schulischen Einrichtungen unterwegs, ne.

Kai

Genau genau, also ich habe das jetzt so ein bisschen Synonym verwendet, aber beides davon ist der Fall. Als Dozent, bin ich in der Tat bei bei Firmenkunden tätig, bin aber auch bei so ähm Bildungsträgern tätig, die. SGB zwei Umschulung machen, sprich also Leute, die auf dem ersten, Bildungsweg nicht das gefunden haben, was zu ihnen passt, jetzt umschulen, zu zu äh Fachinformatikern, Systemintegration, Handwerksentwicklung, Da bin ich sehr gerne tätig, weil das ist das macht richtig Spaß,

den Leuten da sehr gut arbeiten kann. Das ist ein anderes Umfeld als Firmenschulung, die ich auch sehr oft mache. Da ist noch ein anderes anderes Setting natürlich, und als also das ist dann quasi Trainer sein. Für Firmen heißt es dann Trainer sein, ansonsten heißt Dozent und ich war auch an der Fachhochschule Fresenius am am Lehrstuhl für Spieleentwicklung,

auch mal ein Semester, zwei Kurse gemacht. Ja, also alles, alles wo man quasi Leuten erklärt, wie irgendeine dieser tollen Techniken aus der IT, aus der Anwesentwicklung geht. Da. Da tummele ich mich dann, genau.

Simon

Aber ich frage mich grad, weil du hast ja gesagt, das Problem ist die Zeit, das kann ich äh und jeder hier auch zu äh ähm die Leute zuhören natürlich nachvollziehen, aber ich habe äh festgestellt, dass, Kurse vorzubereiten oder auch nur so mal einen halben Tag irgendwas zu zeigen oder so. Bei mir ist es so, das kostet mich auch super super viel Zeit. Also ich stecke da sehr viel Zeit und die

Vorbereitung. Ich gucke mir, wenn's geht, dann zum Beispiel auch die Projekte von den Studentinnen an, äh um die ähm um besser, um nicht so ganz blind da reinzulaufen. Und na ja, also. Äh wie ist es bei dir, frage ich mich? Bist du da schon so so erfahren, hast du diese ganzen Unterrichtsmaterialien schon da, dass du einfach sagst, ja ja gut, ich kann dir drei äh Monate Kurs geben, ohne dann nochmal einen Finger rühren zu müssen vorher oder äh hast du auch so dieses Problem, dass

wenn du dann Auftrag bekommst, dass du dann aber auch da rein super viel Zeit investieren musst. In die Vorbereitung.

Kai

Ich weiß genau, was du meinst. Das hängt sehr von den Themen ab, die zu schulen sind. Es gibt so ein so ein paar Themen, also alles, was Programmierung ist. Ich habe ähm relativ häufig. Programmierkurse Grundlagen, sei es C, C plus plus, sei es die, sei es Java, sei es Peißen, sei es Java Script, HTML, CSS, was weiß ich. Alle diese Sachen.

Ist natürlich der Vorteil, wenn du das äh über 20 Jahre gemacht hast ähm und ich bin jemand, der solche ähm Einheiten immer komplett praktisch macht. Das heißt, PowerPoint Folien finde ich machen bei einer Programmierschulung nicht viel Sinn. Das heißt, ich mache mit den Leuten Editor auf, ich erkläre kurz die Grundlagen theoretisch und dann geht's los und dann,

bin ich ja quasi in meiner Welt, das heißt ich programmiere mit denen einfach Dinge runter und erkläre die dabei. Deswegen ist da in der Tat, ja so gut wie keine Vorbereitung. Dann gibt's aber immer wieder Firmenschulungen.

Wo es ein bisschen spezifischer wird und wo dann vielleicht auch mal Themen kommen, in denen ich mich selber jetzt nicht so hundertprozentig wohlfühle, dass ich sage, da gehe ich jetzt ohne Vorbereitung rein und dann sitzt man in der Tat wirklich äh, mehrere Tage wieder vorher da,

bringt sich selber auf ein Niveau, dass man sagt, jetzt kann ich wirklich jede Frage beantworten. Das ist ja so dieser dieser Qualitätsanspruch, mit dem man einfach dann da dran geht. Ähm man kann ja auch sagen, da komme ich wieder rein. Mal gucken, was passiert. Äh. Da kann ich nur von abraten. Also bei Themen, die man wirklich kennt, äh das ist äh das ist kein Ding. Aber äh ja gerade auch Firmenschulungen.

Ich sage vorsichtig aufgrund der Bezahlung wird da ja auch ein anderes Niveau erwartet und dann muss man da auch einfach sagen, okay äh ich bereite mich da vernünftig vor, damit ich alles, was davon Kunden gefragt ist, auch wirklich genau so abliefern kann, sonst wär's doch sehr sehr fahrlässig.

Simon

Ja, bei mir ist es selbst so bei den kleineren ähm eher so städtischen Geschichten. Habe ich manchmal Angst, dass also, Wenn du jetzt zum Beispiel einfach anfängst, was zu programmieren, dann kann's ja mal sein, dass du merkst, so ach nee, warte mal, ich habe ja noch was vergessen, aber dann scrollst du kurz hoch, korrigierst es, ja, was du irgendwie vergessen hast, zu deklarieren oder keine Ahnung was. Und es ist kein Problem im im Privaten.

So, aber wenn man vor allem Leuten, die ganz neu sind, was erklären möchte, dann will man ja nicht immer so hin und her springen Und bei mir ist es so, ich habe auch jetzt vor Kurzem wieder was vorbereitet und dann habe ich mir ganz genau aufgeschrieben, okay, welche Reihenfolge bringe ich das am besten bei, um möglichst wenig hin und her zu gehen, Damit das nicht so verwirrend ist, ne, weil grade am Anfang diese ganzen Konzepte zu verstehen, da muss man erstmal reinkommen

und dann ist es nicht so gut, wenn wenn man mal hin und her wächst und dann so ach hier, sorry, ich habe noch was vergessen, der das machen wir jetzt hier und da müssen wir nochmal kurz hier und äh hier ignoriert das bitte. Vergesst bitte kurz, was ich die letzten fünf Minuten gesagt habe, weil da da müssen wir jetzt nochmal hier gucken, dass Wäre halt nicht so gut, deswegen habe ich da immer noch so eine äh achte ich da noch ganz besonders drauf, dass ich da die Reihenfolge mir gut vorbereite.

Kai

Ja ja das das kenne ich auch. So waren sicherlich dann auch meine ersten Schulungen. Da bin ich völlig dabei. Ähm jetzt habe ich diese diese, Schulungen, also die die Grundlagen der Programmierung sind ja für für alle Sprachen irgendwie dann doch gleich,

dann irgendwann in der Tat durch durch Trial and Error so gut drauf, dass du da einen Flow drin hast und weißt, wie du's erklären musst? Also was sind die Grundlagen, würde ich jetzt wirklich ohne Übertreibung sagen, die habe ich halt schon hundert, hundert Mal gemacht so ungefähr und dann bist du da einfach drin und das völlig recht. Bei anderen Themen.

Zum Beispiel meine ersten OPL-Schulungen, als ich das gemacht habe, hatte ich einen sehr, sehr kleinen, sehr detaillierten Leitfaden immer an der Hand, genau wusste, wenn dir das hier einmal passiert, dass du so einen so einen Zwischenschritt vergisst und musst die Leute dann später wieder zurückholen, dann bringst du sie so dermaßen durcheinander,

kannst du nicht riskieren. Also ist auch so ein bisschen bisschen themabhängig ähm, Die Komplexität des Themas einfach keinen Fehler erlaubt, dann werde ich da auch deutlich akribischer, aber also so Grundlagenprogrammierung, wenn ich Leuten einfach versuche zu vermitteln, was ist eine Variable und was kann ich damit machen,

habe ich ja durchaus äh Möglichkeiten, wie ich das angehe und da muss ich nicht so eine ganz stringente Linie durchhalten, sondern kann auch so ein bisschen rumspielen und den Leuten so ein Gefühl dafür geben, was geht alles, ja.

Simon

Übrigens wer äh hier einen Eindruck davon haben möchte, wie so was aussehen kann, kann dein YouTube-Kanal äh besorgen, besuchen denn dort hast du Open GLutorials. Die sind schon ein bisschen älter, 6 Jahre alt, aber äh ja, äh gibt's auf jeden Fall da und es gibt sogar auch den und Podcast, Genau, also du bist auch im im im Videobereich auf YouTube, aktiv um um Wissen zu vermitteln. Und oh, ich sehe gerade das letzte Tutorial von dir ist, äh was Variablen sind und das ist nur ein Jahr alt.

Kai

Genau, da wollte ich, da hatte ich mal wieder so einen äh einen Anfall von Eifer. Jetzt machst du mal wieder eine Videoreihe, wie das oft so ist und dann fängst du an und dann bleibt's auch ein bisschen stocken. Grade die letzte Videoreihe wollte ich noch mal,

fortführen, weil das ist genau das ähm halt diese Einführung. Die mache ich halt relativ oft und dann hast du mit den Leuten so eine Woche Programmierung gemacht, Bleiben die Themen nicht so hängen und dann wollte ich gerade für diese diese Umschüler, die ich da habe, einfach Videos bereitstellen, dass sie's nachträglich dann nochmal schauen können.

Und ähm ist von dem von der gleichen Person einfach noch mal hören, die es ihnen auch vorher beigebracht hat. Und ich glaube schon, dass man viele Dinge sehr vereinfacht erklären kann, also das habe ich in den Videos immer wieder und das habe ich auch in Schulung immer wieder. Ich vereinfache teilweise so stark, dass es technisch streng genommen falsch ist, aber ich finde, das hilft Leuten unheimlich erstmal den Einstieg zu bekommen.

Dann kannst du später so ein bisschen das Feintuning betreiben. Ähm wenn das große Ganze verstanden hast, dann später so eine so eine kleine Information zu korrigieren und sagen, aha, es hat der Niklas halt damals so gesagt, weil er uns erstmal das klar machen wollte, ist halt einfacher, den Leuten direkt von vornherein äh,

Hochtechnisch und hochakademisch die Sachen zu erklären, das habe ich in der Uni auch damals immer gehasst. Ein Pfroff steht vorne zwei Stunden, erzählt was. Ich verstehe kein Wort, dann frage ich einen Tutor, der braucht fünf Minuten und ich hab's verstanden. Also das ist, bin ich doch lieber der Tutor, der ist irgendwie menschlich erklärt als irgendwie hochtrabend da vorne rumzuschwafeln.

Simon

Ja, das ist schwierig, ne? Weil man vergisst irgendwann auch, wie sich das anfühlt als äh Anfänger, denn. Eine Sache, die mir grad so einfällt, ist, dass die meisten 3D-Programme zeigen einem zum Beispiel den von der Mesh nicht korrekt an. Also die zeigen zwar schon, Den Würtig-Account an, aber technisch gesehen, wenn man dann drauf schmeißt oder äh oder Skala kommen ja mehr Daten hinzu. Und je nach äh den.

Dem Schäding, ob man äh äh Smoothie Groups benutzt oder halt nicht, äh werden dann ja die die äh Dreiecke anders aufgebrochen und dann sind plötzlich da, wo vorher ein war, sind's dann zwei, ne, weil, Gesehen, dort eine harte Kante ist und so und das zeigen einem die 3D-Programme, teilweise aber nicht so an. Und dann ist es so

denke ich mir auch so, hm, also eigentlich müsste sie das ja schon jetzt erklären, weil das ist ja technisch korrekt, aber andererseits ist das jetzt auch ziemlich verwirrend. Damit zu starten, wenn man eigentlich Leuten nur mal irgendwie erklären will, wie man einen Würfel und einen Donut bastelt oder so.

Kai

Äh genau, das leider es hängt ja leider immer so ein Rattenschwanz an an Dingen dran und deswegen muss man irgendwie, Die Leute am Anfang mit auf so eine kleine Insel nehmen und sagen, das ist jetzt hier die Insel der Themen, um die wir uns kümmern, Die verstanden haben, dann gucken wir mal weiter und man muss so viele Dinge erstmals gegeben hinnehmen. Also ich sage das auch immer wieder, ich möchte heute den ganzen Kram nicht mehr lernen müssen, sowohl die Computerwelt an sich,

auch das Ganze programmieren. Das ist ja wirklich eine so unfassbar große Welt. Ich bin froh, dass ich damit groß geworden bin, da reingewachsen bin, mich heute so als. Erwachsener Mensch hinzusetzen bei null anzufangen, poah da habe ich Respekt vor. Also das äh da muss man schon eine Leidensfähigkeit mitbringen.

Simon

Aber andererseits muss ich auch jetzt mal äh entgegenhalten. Ich weiß ja, weil ich äh ein Interview gehört habe, dass dein erste Einstieg PRP war, weil du da bei einem Freund ein Buch rumliegen gesehen hast, ne, Und das ist natürlich eine Sache, wenn du da also erstens hattest du vorher keine Chance, darauf zu stoßen, außer du gehst eine Bibliothek oder so, weil Internet gab's ja wahrscheinlich nicht oder nicht in dem Ausma.

Äh genau, wenn du eine Frage gehabt hättest, hätte dir das auch keiner beantworten können. Heute gehst du äh gehst du auf deinen YouTube-Kanal, ja und hast eine super Erklärung, wie oben Geld funktioniert. Das heißt, der Einstieg, also es ist zwar alles komplizierter und es gibt mehr und so, aber dafür hast du auch viel besseres Schulungsmaterial, ne? Und du sorgst ja selbst dafür, dass es das gibt.

Kai

Also das muss man heute wirklich sagen. Das ist sensationell. Wenn du wenn du irgendwas wissen willst aus dem Bereich, du gehst auf YouTube, Da ist einfach alles und ich auch da will ich nie, nie äh scheu das zu sagen, als ich diesen ganzen Open GAM gelernt habe. Damit habe ich angefangen, da gab's noch kein YouTube. Was es da gab, waren so schwarz weiße HTML-Seiten mit Referenzen, ja? Über Arpies. Ohne Unscheiße, ich habe nächtelang heulend vor dem Bildschirm gesessen,

Einfach gedacht habe, ich verstehe es nicht und ich möchte jemanden haben, der es mir erklärt. Also diese Frustration, die da entsteht, dieses ich möchte das doch gern verstehen, aber ich finde, mit Google und dem ganzen Internet einfach keine Antwort dazu.

Heute natürlich wegen Siegen. Also gibt nach wie vor dann auch Tutorials, die dann wieder zu viel voraussetzen und zu schnell durch die Themen gehen. Ich bin eher ein Freund von so ganz langsam, ganz kleinschrittig erklären, ähm vielleicht einfach nur deswegen, selber gerne auch so gehabt hätte. Also das ist glaube ich, diesen schönen Spruch Deutsch schwer zu übersetzen. Also ähm ich glaube, dass ich heute.

Äh so ein wie soll ich sagen, so ein kleinschrittiger Dozent bin uns Leuten so gerne sehr mundgerecht beibringe, weil es mich selber damals so unfassbar gequält hat. Und das ist so, ne, da ist schon ein Zusammenhang, aber also das das damals zu lernen mit diesem mit diesem Referenzseiten. Natürlich gab's auch Bücher, aber da stehst du da und hast eine Frage,

keinem fragen. Also diese einfache Frage, was ist ein das habe ich damals wochenlang gegoogelt und es gab einfach keine, für mich äh, einsteigertaugliche Antwort, sondern es gab natürlich ganz viele technische Definitionen, aber dass man einfach nur mal sagt, ja das ist so ein Miniprogramm auf der Grafikkarte, da kannst du schreiben und dann schiebst du da rüber, So ein Satz, den den hast du nicht gefunden und dann bist du ah furchtbar, furchtbar. Aber na ja.

Simon

Da habe ich auch eine Weile äh gebraucht, um das zu verstehen, was ein Schädel ist. Denn früher in den Engines, damals haben wir in in äh im Studium die Nebula-ähnchen verwendet. Das war die von ähm Hardonlabs und, Äh in den frühen Engine ist es ja ganz oft so, dass man einfach einem Objekt eine Textur zuweist und das war's. Das heißt, Für mich gibt's zwei Sachen. Ein Modell und eine Textur.

Und später gab's dann oder oder auch damals waren das ja schon Schilder, also genau wie du sagst, ne, ist ein kleines Programm auf der Grafikkarte, was dann diese Textur anzeigt auf dem Objekt, ja? Aber für mich war eigentlich ein Scheder, was wo mehr Effekt drauf ist. Also die Textur bewegt oder irgendwie so äh die UV's äh verzogen werden. Also dass die sich irgendwie so ein bisschen wobbelt oder irgendwas, ja? Also einfach nur eine Textur aufm Objekt war für mich, kein.

Kai

Ja ja, genau. Das ist wirklich dieses ja.

Simon

Ist doch noch eine Textur. Ich erinnere mich noch, dass so ein Programmierer in in der Klasse hat er gesagt so ja du aber das ist ja auch ein oder was hat er gesagt? Ich weiß nicht oder irgendwie oder alles ist nicht jeder oder so und das habe ich nicht verstanden was der damit meint.

Kai

Das ist genau das ist genau der Klassiker. Man muss an manchen Stellen. Einfach bereit sein sich mal doof hinzustellen und die doofen Fragen zu stellen damit man überhaupt einen Schritt weiterkommt und das ist das ist als auch an meinen Lieblingsthemen. Das habe ich in ähm in in so Kundenmeetings habe ich das immer geliebt. Da sitzt du da mit zehn Leuten im Raum, irgendeiner von aus irgendeiner Abteilung von Kunden sagt, ja da müssen wir nochmal die MARCIFA uns genauer angucken,

Stille im Raum und alle so, ja, ja, mhm und da sitzt du da so als Dienstleister, wartest kurz, guckst in die Runde und ich so, Entschuldigung, was sind denn MR-Ziffern und dann alle anderen, ja das wollte ich auch fragen, das habe ich auch nicht, liebe ich, diese kollektive Dummheit von Menschen und nicht nicht bereit zu sein für einen kurzen Moment der Dowe zu sein, damit du dann wirklich weiterkommst und das.

Muss man glaube ich hinkriegen, dass man äh einfach sagt, okay, ich weiß nicht, wie das geht, erklär's mir und bitte erklär's mir so, als würdest du's, Sechsjährigen erklären, äh ist mir lieber als als so ein, ja, hatte ich ja gerade schon so einen Hochschulprofessor, der da rumschwarft und ich verstehe kein Wort. Das bringt einfach nix.

Simon

Ich habe mir äh hier was aufgeschrieben und zwar warum bist du eigentlich selbstständig? Weil du könntest ja auch, weiß ich nicht, bei irgendeiner großen Firma hättest du dich auch anstellen lassen können. Und dann bezahlen die dich und na ja, wie man das jetzt so kennt, ne. Aber du hast anscheinend den den Pfad gegangen, nö, nö, du willst seit 20 Jahren hast du gesagt, ne, bist du selbstständig.

Kai

Genau, genau, also das ist natürlich wahrscheinlich so eine so eine so eine Charakterfrage. Jetzt habe ich das von Anfang an war ich selbstständig, ich war eigentlich nie richtig angestellt. Korrekterweise muss ich sagen, dass äh letzte Jahr, habe ich mich als Ausbilder in einem dieser Schulungszentrum noch Zentrum noch anstellen lassen.

Das läuft dann so so ein bisschen parallel, da gibt's für mich eine sehr sehr gutes Arrangement, dass ich das da wirklich äh als als Ausbilder arbeiten kann und trotzdem noch andere Sachen machen kann. Aber das äh, ja das ist so dieser dieser Freiheitswille einerseits, also wenn ich drüber nachdenke, dass mir jemand vorschreibt, wann ich Urlaub machen soll,

das fühlt sich für mich an wie Sklaverei, da bin ich ehrlich, aber nur, weil ich's nie anders kennengelernt habe, das ist natürlich völlig absurd, das ist mir klar. Aber das ich ich bilde mir auch ein, ich bin deutlich produ, wenn ich in Eigenverantwortung arbeite und ich hab's einfach nie anders kennengelernt. Ich kann mir das wirklich. Nur schwer vorstellen vielleicht habe ich auch einfach.

Weil ich nie angestellt war, irgendeine falsche Vorstellung davon generell, das mag natürlich auch sein, aber einfach irgendwie frei agieren zu können und äh ja, dass das äh das das Arbeitsleben so zu gestalten. Wie es mir gerade passt, ich sag's mal so salopp, äh gefällt mir halt ganz gut. Das hat ja nicht nur Vorteile, muss man immer klar sagen, also selbstständig sein, eine Firma haben,

denken sich immer alle irgendwie ja schönen Boss sein und sowas, wunderbar. Dazu gehört aber einfach in schlechten Zeiten, wenn du eine Firma hast und das viele Mitarbeiter. Also wir hatten zeitweise noch eine Tochterfirma in Rumänien, wo diverse Programmierer rumsprangen. Hier Leute in Deutschland noch dazu. Wenn's dann nicht gut läuft und die Kunden ihre Rechnung nicht bezahlen, dann bezahlst du dein dein eigenes Gehalt mal schön als Letzter. Ja, das ist also Chef sein oder selbstständig sein,

hat ja wirklich nicht nur Vorteile, muss man ganz klar sagen, aber ja, sehe ich das trotzdem frei einteilen zu können weiß ich nicht. Also das äh. Hat mir immer ganz gut gefallen und noch sehe ich keine Notwendigkeit, das zu ändern, aber. Muss auch nur das richtige Arbeitsverhältnis um die Ecke kommen, dass ich mir da das nochmal überlege. Ich weiß es nicht. Aber momentan äh äh finde ich das alles ganz gut, wie es ist.

Simon

Ja, nee, ist ja auch okay. Äh deine Firma heißt übrigens Decode und wir äh also ich werde natürlich auch einen Link in die Shownots hinzufügen. Da können dann Leute sich draufklicken.

Kai

Da sage ich direkt, das führt auf die äh rumänische Seite. Ich habe da immer noch eine. Also die die ehemalige Tochterfirma und wir haben das einfach dahin umgeleitet, weil A war ich immer zu faul, eine eigene Webseite zu machen und als dann noch diese ganze DSGVO Geschichte kam. Nach wie vor, wenn du den Gesetzestext streng auslegst, immer noch für faktisch nicht erfüllbar halte,

Habe ich dann gesagt, komm ich leite das Ding um nach Rumänien und wenn jemand klagen möchte, dann muss er sich mit den Rumänen auseinandersetzen, dann ist das Thema vom Tisch. Also äh auch wieder ein ein Punkt, der äh ganz klar, Selbständige und Freiberufler den Vorteil hat, dass einfach stinken faul ist und sagt, ich mache das jetzt so.

Simon

Genau. Ich fand's nochmal interessant, deine Perspektive zu hören, weil äh es gibt ja viele Leute, die zuhören und äh sich dann äh jetzt zum Beispiel auch gerade im Studium befinden oder so und sich vielleicht auch die Frage stellen, was will ich denn. Danach machen, äh anstellen, Selbstständigkeit oder so und ich glaube, bisher waren die meisten aus der Programmierung angestellt, glaube ich. Ja, also die hier zu Gast waren, meine ich.

Kai

Okay. Ja also man man muss es wollen, ne? Das ist äh klingt immer so toll, aber es gibt genug Tage und Wochen und Monate. Wo selbstständig sein und eine eigene Firma haben, einfach knallhart ist und das Schönste, so Sachen, wenn du mit großen Kunden arbeitest, schreibst du zwar auch manchmal eine große Rechnung, aber große Kunden haben per se 90 Tage Zahlungsziel. Heißt du machst ein Projekt von drei bis sechs Monaten.

Haben die noch drei Monate Zahlungsziel, das heißt vom ersten Tag, wo du arbeitest, bis zu dem Tag, wo du vielleicht mal dein Geld bekommst. Sind 9 Monate ins Land gegangen. In der Zeit musst du essen, musst deine Miete bezahlen, musst deine Mitarbeiter bezahlen? Das sollte man sich einfach vorher überlegen und zwar sehr genau überlegen, so was macht.

Simon

Was heißt denn jetzt Zahlungsziel? Also.

Kai

Projekt vorbei ist und du schreibst denen die Rechnung. Ab dem Tag wurde die Rechnung in ihrem in ihrem Eingang haben, also in ihrem äh Abrechnungssystem, sagen die ab da gelten 90 Tage und dann zahlen wir erst. Das sind deren Bedingungen. Da wird auch nicht diskutiert. Also. Ein großer deutscher Versicherungskonzern mit drei Buchstaben, mit denen brauchst du nicht diskutieren, das macht keinen Sinn. Die sagen, das ist bei uns so und wenn nicht, dann nicht, ne? Da bist du natürlich als.

Freelancer oder kleine Firma immer im im Hintertreffen.

Simon

Okay, also weil, ja okay, ich bin da glaube ich privilegierter. Bei mir war's halt so, also ich bin ja nicht in der Programmierung tätig, aber ich war auch äh freiberuflich als effektartist und da das hat sich eigentlich so angefühlt wie eine Anstellung. Ich habe einfach jeden Monat am Ende, Äh eine Rechnung geschrieben und dann haben die das auch immer sehr zeitnah bezahlt. Und das war eine Sache dann, die für mich auch positiv war. Ich war dann relativ lange immer bei.

Also mindestens ein Jahr oder eineinhalb Jahr oder so, weil die einfach so lange gingen und so viel Arbeit gab, Und was mir aufgefallen ist, dass es schwierig ist von wegen so im Postsyndrom, sich dauernd wieder neu dann in neue Projekte oder Firmen eindenken zu müssen

wie das bei dir ist, also wenn du dann nämlich so ein Projekt hast, was nur drei Monate geht und danach die nächste Firma und danach die nächste. Das heißt ja, du musst dich immer wieder neu in Code einarbeiten, der ja auch gar nicht deiner ist. Das ist ja an sich schon schwierig und dann muss man sich ja mal beweisen, dass man auch gut ist und die wollen ja Ergebnisse sehen und so,

Das fand ich äh relativ viel Druck immer. So sich immer wieder neu beweisen zu müssen immer in relativ kleinen Zeitabständen dann, obwohl's bei mir ja noch ging eigentlich.

Kai

Genau also das glaube ich ist auch bei bei der Selbstständigkeit und gerade in der IT, Ist das wirklich ein extrem großer Stressfaktor? Das sehe ich auch so. Dann hast du in der Regel war ich da nicht auf Projektbasis irgendwo, sondern hatte einfach mehrere Kunden und mehrere Projekte, die immer gleichzeitig liefen,

sich ihren Code einarbeiten muss ich sagen, war ich immer mein Lieblingsding. Also wenn mir irgendjemand den den letzten Ramschcoat, von irgendjemand vor die Füße gekippt hat, ohne Dokumentation, ohne Erklärung, ohne alles, hatte ich den größten Spaß, also mich da reinzufressen,

rauszukriegen, wie das Ding funktioniert, hat mich immer unheimlich gereizt. Das ist äh das hat mir schon sehr gut gefallen. Aber was du gerade gesagt hast, ist auch eins meiner einer Lieblingsthemen, die es im Post aus Syndrom, gestern auch noch gehabt mit meinem Mitarbeiter, mit dem ich am Spiel arbeite. Das ist das hat ja wirklich einfach jeder. Wir hatten das gestern auch, dass dass er auch gesagt hat, dass er so Angst hat, wenn er dann mal irgendwie was anderes macht.

Vielleicht das, was gefordert ist, nicht kann und sowas. Habe ich auch sofort gesagt, habe ich auch. Das geht jedem so und das kann man, glaube ich, nicht oft genug sagen, dass.

Ich glaube wirklich von allen Menschen, die irgendwo in ihrem Büro sitzen und ihren Job machen, neunundneunzig Prozent der Leute haben den ganzen Tag über Angst, also nicht durchgehend, aber ein paar Mal mindestens das gleich an die Tür aufreißt, reinkommt und sagt, haha, ich habe rausbekommen, du kannst das alles gar nicht.

Das haben einfach alle Menschen, das gehört irgendwie dazu. Und ich glaube, das äh kann man echt nicht oft genug sagen deswegen, dass die Leute sich da so ein bisschen beruhigen und verstehen, es geht den anderen auch so. Es gibt kaum einer zu, Aber es geht einfach allen so. Ich hatte letzte Woche auch eine Schulung zum Thema, was ich eigentlich sehr gut kann, aber für mich selber, wo ich mich selber quasi noch nicht als Experte bezeichnen würde, ich übertreibe jetzt mal mit der Bezeichnung.

Habe ich auch permanent dies Gefühl, dass ich denke, gleich stellt mir einer eine Frage und ich weiß die Antwort nicht. Und das ist einfach, irgendwie gehört das dazu, das ist das ist legitim, man kann ja auch nicht alles wissen. Ich finde das immer glaube ich eine eine beruhigende Nachricht, wenn wenn Leute das einfach aus anderer Quelle nochmal hören, es geht den anderen auch so. Man da so ein bisschen das Stresslevel reduziert und einfach kapiert, das gehört dazu.

Simon

Ja ist schön, dass du das sagst, weil bei Programmierer und Programmiererin bin ich mir da manchmal nicht so ganz sicher, denn ich war einmal in einem Stream, Da waren so, ich glaube, zwei Programmierer haben da so ein bisschen Code gezeigt und ich hab dann einfach mal so nebenbei gefragt, sag mal habt ihr eigentlich im Post-Syndrom und die so, was ist denn im Post-Syndrom? Die wussten dann nicht mehr, was das ist und da dachte ich so, oh je, vielleicht geht das ja nur artist so.

Kai

Die kann den Begriff einfach nicht, aber ich glaube das. Also das hat jeder. Also ähm das das ist auch völlig legitim und das ist finde ich,

Das muss man einfach deutlich in in in äh in die Welt hinaustragen. Ich sag's ganz übertrieben, ähm um einfach paar paar Menschen damit zu beruhigen. Keiner kann alles wissen. Das ist eine sehr einfache, sehr einfache Lösung. Ich habe diese schöne Zahl gehört, jeden Tag wird in der IT so viel Neues erfunden, dass selbst wenn du 24 Stunden am Tag lesen würdest,

nicht alles lesen könntest, was neu erfunden wurde. Ja, wie willst du dann alles wissen? Das geht einfach nicht. Also das auch völlig okay. Suche dir dein Teilgebiet raus, indem du zumindest irgendwie gut bist, wird da immer besser drin und das Wichtigste, das hatten wir ja vorhin auch schon dieses Beispiel, wenn man irgendwas nicht weiß, dann sagt man das einfach und dann lernt man das,

auch noch nie erlebt, wenn man sich irgendwo hinsetzt und sagt, ich weiß nicht, wie das geht, können Sie mir das bitte erklären? Oder aber, selbst beim Kunden, weiß nicht, wie das geht. Ich werde mir das aber übers Wochenende angucken und nächste Woche bin ich dann besser informiert. Da reißt ihr nie jemand den Kopf ab, da wird nie was passieren, Das finde ich ist echt so so Dinge in der Arbeitswelt, die ähm.

Je früher man das drauf hat, je früher man das lernt, je früher man das kapiert, ist das gut und auch ein schöner Spruch an der Stellen habe ich auch mal von. Besitzer gehört, mit dem ich zusammengearbeitet habe am Projekt, ähm der auch meinte, was ist denn dein Beruf? Programmierer habe ich gesagt. Ja, gut, du bist nicht Rettungssanitäter. Es geht nicht um Leben und Tod. Es stirbt niemand, wenn ich meine Arbeit heute nicht fertig kriege.

Es stirbt niemand. Es wird irgendein Computerprogramm nicht fertig, okay? Es wird vielleicht irgendein Launch um den Tag verschoben, okay, aber es stirbt niemand. Wenn ich Rettungssanitäter bin, dann darf ich ab und zu mal Panik haben. Und komischerweise haben die nie Panik. Die sind immer seelenruhig. Die sind immer seelenruhig. Also das finde ich ne, das sind so Dinge, die lernt man irgendwie zu spät.

Dadurch ist der Programmierer Job auch so stressig, weil man halt die ganze Zeit denkt, ich kann nicht genug und ich muss das doch fertig kriegen. Ich muss ich muss vielleicht mal ein paar von diesen Musswörtern hinterfragen und gucken, ob's denen, ob's den Stress wirklich so wert ist. Also ich kann das echt nur empfehlen. Ich habe selber viel zu viele Jahre falsch gemacht. Äh.

Auch heute klappt es nicht immer, aber immer besser und deswegen einfach nur an die Hörer, die vielleicht auch grad mit diesen Gefühlen irgendwo denen das bekannt vorkommt und die damit vielleicht sogar kämpfen, einfach an dieser Stelle. Uns geht's auch so und das gehört dazu.

Simon

Ja apropos äh fertig bekommen, du hast ja auch was fertig zu bekommen und zwar dein Projekt von dem ich gerade nicht weiß, wie's eigentlich heißt, denn für die vergangenen Jahre hieß es silence issali und jetzt suche ich auf Twitter danach findet's nicht mehr, denken wir so, hä bist du doch da? Hast du, weil weil der Twitter-Account existiert nicht mehr und jetzt heißt es plötzlich Simple Balance.

Kai

Genau, genau. Was ist da los? Ja ähm also erstmal wir haben es umbenannt offensichtlich. Schön, dass das wirklich dann dazu führt, dass jemand es nicht mehr findet. Das ist natürlich bitter böse.

Ähm das war auch eher so ein Projektname, der dann irgendwann nicht mehr gefiel, sagen wir's mal so. Ich fand ihn auch dann immer zu sperrig, Und dann musst du einfach ein neuer Name her, äh weil es jetzt auch grad so auf die Zielgerade geht und dann äh habe ich mit meinem Mitarbeiter zusammen haben wir ein bisschen gebrainstormt, haben,

rausgesucht, die wohlklingend sind, ähm was dazu passt und haben dann ein bisschen hin und her probiert und sind irgendwie bei bei Simple Balance hängen geblieben, Das es nicht so bedeutungsschwanger aufladen kann, sondern es ist wirklich das war der Prozess. Also wir wussten, der alte Name gefällt uns nicht.

Wir wollen irgendwas Neues, griffiges was hängen bleibt, was sich gut sprechen, gut schreiben lässt, all diese Kriterien, was einem einfach irgendwie gefällt, Daraufhin irgendwie drei, vier Seiten mit Begriffen und Phrasen vollgeschrieben.

Also mein Mitarbeiter deutlich mehr als ich, das muss ich auch wieder zugeben und dann sind wir irgendwie beide bei dem hängengeblieben, haben gesagt, das das gefällt. Also ohne es rational zu begründen, sondern einfach nur immer wieder Begriffe gelesen, immer mehr ausgeschlossen.

Darauf hängen geblieben und das passt in der Tat zu einem SAPG-Spiel als Name, dann finde ich auch ganz gut, weil balancing ist immer ein Thema und es passt auch thematisch in die Story, die so im Spiel, passiert dann auch noch ganz gut rein und deswegen sind wir da auf den neuen Namen gekommen, und deswegen hast du uns nicht gefunden, entschuldige, aber das äh ja, das war der Prozess der Namensfindung zumindest.

Simon

Ja, das ist tatsächlich so, ich hatte vorher ähm Notizzettel und da habe ich nämlich noch den Twitterkanal reingemacht mit dem alten Namen und dann klicke ich drauf und dann existiert das plötzlich nicht mehr und dann wundere ich mich, dann finde ich irgendwo dieses Simple Balance, dann gehe ich zu Google, gebe Simple Balance ein, da finde ich halt gar nichts, also da geht's dann um sehe ich hier äh um Physik oder sowas über Balancing.

Kai

Oder Nahrungsergänzungsmittel oder irgendsowas. Na ja.

Simon

So und dann bin ich natürlich ganz schlau. Dann gebe ich und jetzt finde ich, Twenty simple balancing activitys for Price Schoolers. Irgendwelche Übungen für für Kleinkinder wie man die die Balance für kleine Kinder äh ja verbessern kann. Ja also.

Kai

Das hätte ich wohl vorher checken sollen.

Simon

Deswegen war ich kurz verwirrt, aber ich hab's dann gefunden, weil du hast ja einen sehr schönen äh Link-Trieb, wo dann alles gut verlinkt ist. Und ja genau, also und und dieses Spiel ist ja, wir haben jetzt auch gar nicht drüber gesprochen, ne, also äh das ist hier ein, ein, ein, ein, ein rundenbasiertes Spiel im Stile von Final Fantasy Tactics.

Und was ich ganz interessant fand, du hast äh nämlich in dem Interview erzählt, dass die Geschichte und die Charaktere sind basierend auf deinem Leben und deinen Erlebnissen und äh das fand ich auch deswegen ganz spannend, weil du dort gesagt hattest, dass du selbst nicht ganz so kreativ bist, wenn's um Story und Charaktere geht und dich deswegen ganz gerne auch noch an der Realität inspiriert hast, uns dann übertrieben hast mit den äh Charaktereigenschaften.

Und das eine interessante Lösung ist mit mit diese Unkreativität die man vielleicht auch manchmal hat umzugehen.

Kai

Ja genau, also ähm dann hole ich aber kurz ein bisschen aus, fange von vorne an. Also in der Tat äh hat ja vorhin von der Frau erzählt, die um 10 Uhr nachts auf die Rolle ging, fünf Uhr morgens wiederkam, Diese Ehe ist dann sicherlich auch irgendwann aufgrund meines Arbeitsvolumens gescheitert und aus anderen Gründen, aber da war halt ein Kind mit drin in der Ehe, meine fantastische Tochter,

sowas äh ja schmeißt dann immer schon so ein bisschen aus der Bahn und dann als ich den Gedanken hatte, jetzt machst du mal ein Spiel,

Ist so als Vater die größte Motivation irgendwie zu sagen ähm das Spiel mache ich für oder über meine Tochter. Das das bleibt einfach nicht aus, glaube ich, wenn man Vater ist, da kam so die Grundidee und die Grundinspiration her und, mit dem Gedanken im Hinterkopf, also ich ich bin wie schon gesagt Programmierer und ich habe immer gedacht, ich wäre nicht kreativ, wobei ich das mittlerweile auch fast relativieren würde.

Hat mich unheimlich schwer, mich hinzusetzen und mir Story oder Charaktere auszudenken. Am Anfang bin ich auch losgelaufen, habe irgendwie Leute gesucht, ähm auch auch online auf Arbeitsplattform, wo ich gesagt habe, schreibt mir doch mal eine Story und schöne Ideen. Habe dafür dann auch irgendwie Geld verpulvert und am Ende habe ich's dann doch alles selber geschrieben. Das war aber erstmal so die Grundinspiration und in der Tat das größte Problem war Charaktere sich ausdenken und.

Weiß gar nicht genau, wie ich drauf kam. Ich habe mir einfach die Charaktere in meinem Leben und oder noch genauer gesagt im im im Leben meiner Tochter angeschaut. Eigenschaften dieser Charaktere genommen, dieser realen Menschen, Einfach quasi mit mit zehn exponentiell übertrieben dargestellt. Sind das kannst du eigentlich wirklich machen? Also jeden Menschen, den du kennst, wenn du so seine Hauptcharakterzüge heraus. Arbeitest und würdest die jetzt für,

für einen Comicfilm völlig übertrieben darstellen. Hast du relativ schnell eigentlich sehr interessante Figuren, die alle irgendwelche relativ klaren Charakterzüge haben. Und das war so meine Herangehensweise an die äh an die Figurenbildung, Wenn du an diese Figuren einmal hast, dann kannst du damit auch ganz gut arbeiten und dann geht's natürlich immer noch darum irgendwie Story zu bauen und ähm.

Welt zu generieren und auch da habe ich dann einfach reale Schauplätze aus äh aus der Welt genommen, die ich so kenne. Habe versucht, die auch irgendwie eine Fantasy-Welt zu übertragen, Und dann versucht und da ist jetzt so ein bisschen das Aber und auch äh warum wir es dann auch noch mal umbenannt haben, dann versucht ganz krampfhaft, dass äh mein Leben, das Leben meiner Tochter irgendwie in dieser Story zu verbauen. Und da sage ich jetzt wirklich mittlerweile bewusst krampfhaft, weil das.

Sehr lange den Story-Prozess auch wirklich ausgebremst hat, weil mit einfach. Gutes zu einfiel. Da habe ich so ganz klassisch versucht, das war so klassisch dieser Ansatz, hier ist das, was ich der Welt unbedingt zeigen möchte. Ich, ich, ich, Ich habe gar nicht gefragt, was will die Welt denn haben so ungefähr und als ich den Dreh dann mal irgendwo bekommen habe, so dieses jetzt lass doch mal so völlig verkrampft diese.

Diese Grundidee und deine Story los, sondern geh doch mal ganz locker ran und überlege, wie wird daraus einfach ein gutes Spiel. Und als ich das wirklich hinbekommen habe, so.

Wirklich diese diese Grundidee so völlig verkrampft festzuhalten, sondern einfach zu sagen, ich mache jetzt einfach mal, gehe mal ganz locker und anders dran. Von da aus ging das das ganze Story schreiben von selbst, das Spiel hat im Raketentempo und Fahrt aufgenommen, Innerhalb von einem Tag, den ich dann mit meinem Mitarbeiter zusammen saß, da haben wir uns bewusst,

ausm ausm Büro raus, vom Rechner weg, haben uns erst in ein schönes Café gesetzt, dann äh schön beim Chinamann Mittagessen, danach noch mal in Kaffee und haben in, Fünf oder sechs Stunden komplett eine fantastische Welt mit einer fantastischen Story geschrieben, was wir vorher irgendwie in anderthalb Jahren nicht hinbekommen haben.

Muss ich einfach ganz selbstkritisch sagen. Das lag daran, dass ich so dermaßen an dieser Idee festhalten wollte, dass es mir Scheuklappen aufgesetzt hat und ich war völlig, für irgendwas anderes und, Da bin ich sehr, sehr froh. Da gab's auch dann irgendwie noch diverse Auslöser zu, zum Beispiel hatte ich unter anderem versucht äh vom Land NRW gibt's eine eine Förderung für Spielentwicklung. Ich weiß nicht, ob du das kennst, also diese Film-und Medienförderung heißt das glaube ich, ne.

Simon

Ja, mhm. Also ich kenne es auch von Berlin, da gibt's ja die Berliner Medienförderung und so.

Kai

Dadurch, da habe ich einen Antrag geschrieben, habe den, ne, irgendwie ein, zwei Wochen lang zusammengebastelt, irgendwann hingeschickt, dann dauert's drei, vier Monate, bis du eine Antwort bekommst. Dann gab's für mich völlig überraschende Absage, weil vorher war klang es immer ganz ganz deutlich danach, wir fördern hier sowieso alles ganz salopp gesagt, also sie müssen das hier nur ausfüllen, dann kriegen sie ihr Geld schon, also ein bisschen übertrieben und salopp, ja, aber so klang es.

Und das war so der Punkt, wo ich dann gedacht habe, ja wenn die das jetzt eh nicht fördern, ich muss eh nochmal alles neu denken. Setzen wir uns jetzt mal hin und machen nochmal wirklich Tabula Rasa und planen quasi nochmal neu. Nicht, dass man das Spiel neu erfindet, aber das Setting und die Story und das das zusammen mit diesem Moment, wo ich gemerkt habe, äh was was willst du denn hier eigentlich? Willst du ein gutes Spiel machen?

Willst du einfach nur auf deine deine erste fixe Idee und deine Vergangenheit hier auf irgendwie im Game verbauen und verdrahten, ganz hüllsam und ganz gezwungen wirkt und das war, ein sehr guter, wichtiger Schritt und ist vielleicht auch für den ein oder anderen Entwickler vielleicht so ein Gedanke, dass er sagt, halte ich hier vielleicht auch total verkrampft an etwas fest, was mich davon abhält.

Wirklich weiterzukommen. Also das äh und bei mir war das wirklich auch dieser Satz, den ich in irgendeinem anderen Podcast gehört habe. Ich weiß gar nicht mehr was, wo es dann wirklich hieß, äh.

Versuche ich hier der Welt unbedingt das zu geben, was ich gerne gerne der Welt zeigen möchte oder stelle ich vielleicht mal die Frage, was will die Welt denn haben? Also frei übersetzt, das war irgendwie Englisch, kriegst du das gar nicht mehr sauber hin. Und das fand ich, Ganz gut und das hat im Spiel unfassbar gut getan, das kann ich sagen.

Simon

Okay, ja also das mit der Kreativität ist natürlich bist du als Programmierer ja sowieso, kreativ, weil du bist da äh jeden Tag mit äh kreativen Problemlösungen ähm musst du ja um die Ecke kommen, Aber ich kenne das auch, dass ich mir auch manchmal so überlege, ja ähm so ein Spiel machen, das wäre irgendwie Jenette, aber um was soll's denn dabei gehen und mir fällt da auch nie.

Kai

Genau.

Simon

Also ich kenne das äh das Problem auch. Und äh da hast du ja gerade jetzt schon was angedeutet vielleicht äh weil ich habe mir nämlich aufgeschrieben, wie finanzierst du denn eigentlich, weil weil du hast in einem Interview auch erzählt, du hast ein paar ähm Leute, die die äh äh Art Seite für dich machen und

Du hast ein Fulltime Programmierer und da habe ich mich gefragt, wie finanzierst du die eigentlich? Und ich frage mich gerade, ob du dann jetzt diese Förderung bekommen hast dann beim zweiten Antrag und das Geld da daher hast oder wie wie läuft das.

Kai

Das äh also nach wie vor keine Förderung bekommen. Es ist ja auch noch eine Kickstand äh Starterkampagne gewesen, die schiefgegangen ist, können wir gleich auch nochmal, drüber quatschen. In der Tat komplett aus eigener Tasche, da quasi so ein bisschen drauf hingespart und wenn man dann große Worte, wenn man sich quasi so einen Lebenstraum erfüllt und sagt, ich baue jetzt endlich mal ein Spiel.

Andere Leute kaufen sich vielleicht dann irgendwie äh einen Sportwagen und ich habe gesagt, nee ich packe das halt in die Entwicklung von diesem Spiel rein und äh deswegen ist das alles komplett aus eigener Tasche. Ich hätte mich zwar gefreut über die Förderung, da hat's nicht ganz so weh getan.

Andererseits wenn's aus der eigenen Tasche ist, ist auch der äh Zeitdruck höher. Also in einem positiven Sinne, dass man sagt, okay, ich kann hier nicht nicht rumtrödeln, das Ding muss einfach fertig werden, weil mich jeder Monat jetzt länger dauert, einfach richtig Geld kostet und ähm.

Das ist zwar nicht schön und da muss man auch mhm sehr überzeugt sein davon, dass man das machen möchte, nicht überzeugt davon sein, dass es erfolgreich wird. Das ist was anderes. Ich glaube in der Tat die Chance, dass das Spiel. Am Ende mir das Geld wieder bringt, was ich da reingepackt habe, geht fast gegen null. Ist sehr, sehr klein. Ähm es geht hier wirklich darum.

Ich wollte das immer machen und wenn, dann mache ich's halt auch richtig und ich irgendwie auf Gar äh auch auf auf Sparflamme und nur so so halbgar. Das kostet dann halt Geld. Aber wie gesagt, alle kommen in den Sportwagen und ich mache dann lieber, erfülle mir diesen Lebenstraum, so blöd das klingt und äh habe da. Für mich unheimlich viel von,

Und ähm der Kollege, mit dem ich da zusammenarbeite, der war früher schon in meiner Firma angestellt und wir arbeiten einfach fantastisch zusammen. Den habe ich auch ursprünglich in einem dieser Schulungszentren, wo ich bin, äh selber ausgebildet, das heißt vom ersten Tag an, wo er programmieren hat, kennen wir uns. Äh der hat dann direkt nach seiner Umstellung auch bei mir angefangen und wir ergänzen uns einfach fantastisch, weil wir.

Probleme auch unterschiedlich denken. Das heißt, immer wenn der eine aufm Holzweg ist, sagt der andere, das ist doch Blödsinn, das machen wir anders. Wir machen auch den ganzen Tag Vieraugenprogrammierung, permanent Screen geshared und einer schreibt und muss natürlich die ganze Zeit erklären, warum er das schreibt. Da muss man schon mal selber seinen Code. Beim Schreiben reviewen und der andere guckt mit drauf,

denkt nochmal anders drumrum und das hat wirklich dazu geführt, dass wir faktisch keine Bugs mehr haben, also keine keine Logikfehler und sonst was, eine Null Pointe Exception irgendwo vergessen, okay? Aber wirklich, wenn wir einen Code geschrieben haben, ist er danach,

So solide, dass da nichts mehr kommt und das finde ich eine sehr, sehr schöne Art zu programmieren. Äh du sparst dir das ganze Debugging hinten raus und programmieren an sich ist ja sonst auch ein sehr, Einsamer Prozess, sagen wir's mal so äh und dann hast du beim Programmieren noch den äh das kommunikative mit dabei, das Gesellschaftliche ist einfach dich permanent austauscht. Das ist ein sehr, sehr guter Prozess, der an vielen Stellen schon sehr viel Gutes gebracht hat.

Gar nicht mehr zählen, wie oft ich eine Idee hatte, wie man's programmieren kann und der Kollege sagt, nö, aber so ist doch viel einfacher. Und ich weiß genau, mit diesem einfachen Satz hat er uns Wochen an an äh Blödsinn gespart, weil ich sonst in eine völlig falsche Richtung gerannt wäre, Gerne auch mal umgekehrt und das ist das ist eine tolle Sache, das ist natürlich ein teurer Spaß. Also wenn wenn zwei Leute den ganzen Tag auf einen Code gucken, ist das äh.

Klingt das erstmal so, als wär's äh, verschwendete Arbeitskraft, aber ich glaube wirklich, dass wir das hinten raus im komplett einsparen. Der Code viel solider ist, viel performanter ist. Und das ist äh um die Ursprungsfrage zurückzukommen. Ich rede schon wieder viel zu viel äh aus eigener Tasche, leider Gottes.

Simon

Ja, aber ich finde es interessant, weil ich habe ähm ich mache das nicht oft, aber also als Effektartist ähm ist skripte ich oft, Für die Effektimplementierung, also einfach um die Events, die vom Code kommen mit meinem Effe, äh zu verbinden, sodass alles zur richtigen Zeit und am richtigen Ort getriggert wird und so und Da habe ich auch manchmal die Phase, dass ich zusammen mit äh Leuten vorm Computer sitze, wenn wir irgendwie ein Problem haben und so.

Da ist mir auch aufgefallen, dass dieses vier Augenprogrammieren viel intensiver ist. Also wenn ich alleine bin, dann hm, Ich meine, ich ich äh prokrastiniere da nicht, indem ich irgendwie eine halbe Stunde auf irgendwelchen Webseiten surfe, aber

Ich merke irgendwie, dass ich auch mal irgendwie kurz abschweifen kann oder dass ich vielleicht mal nicht so 100 Prozent mit dem Gedanken dabei bin, obwohl ich noch weiter äh da irgendwie Code schreibe. Aber wenn man dann wirklich zusammen vom PC so hundert Prozent, nicht Anspannung, sondern Aufmerksamkeit und zwar die ganze Zeit da und ich merke, dass das viel, viel anstrengender ist.

Kai

Das stimmt. Ich glaube auch in der Tat, du hast du hast Recht. Also die, Man hält mehr die Anspannung, man ist mehr konzentriert, weil man quasi dem dem Gegenüber das so ein bisschen schuldig ist, aber du weißt, was ich meine, ist das halt nicht die ganz, Beste Formulierung äh und das ist das äh abends ist man dann wirklich sehr kopfkaputt, aber auf eine schöne Art und Weise meistens, weil man dann auch wirklich was geschafft hat, ne.

Simon

Ja und ähm genau und ich wollte noch was sagen. Ach so, genau, ich wollte es fragen.

Macht ihr das denn in den Kompeilpausen? Weil was ich immer festgestellt habe, ist, wenn, Wenn man dann eben mal warten muss, sagen wir fünf Minuten oder so oder drei oder auch für nur eine, weil der Code komponiert oder so, dann sitzen wir halt so zusammen da und guckt auf den Bildschirm und kann halt nichts machen und manchmal rufe ich dann Arzt auf und wir gucken uns gemeinsam ein paar Effekte an oder so, aber,

das das ist so wie so eine man hat die ganze Zeit kommuniziert ja über okay wie lösen wir das jetzt, drückt die F5-Taste und dann ja da kommt so ein Grillen zur.

Kai

Also so furchtbar lange kommen Freizeiten haben wir nicht. Das ist alles aktuell ein Jahr war und in Telly Jay.

Und ich glaube, das Durchkompolieren ist zehn Sekunden oder so was, bis das Spiel startet. Also so viel, ist es nicht und selbst wenn mal irgendwelche, wir haben so ein paar Skripte, die dann manchmal so nebenher laufen müssen, weil die alle unsere unsere Sprite sheets durchgehen und umrandern, aber während das dann läuft, nimmt man sich die die To-do-Liste, nimmt sich das und guckt schon mal, was macht man als nächstes?

Redet einfach schon mal über über die nächsten To Dos und wie man sie lösen könnte, um da quasi kopfmäßig schon mal reinzukommen. Das ist ja nie das Problem und zwischendurch einfach mal zu sagen. Macht jetzt hier grad was. Wir machen beim 5 Minuten Pause, schnapp mal frische Luft. Er gehört eh dazu, weil auch das weiß glaube ich jeder, der programmiert, man löst das Problem immer in dem Moment, wo man vom Bildschirm weggeht. Ganz komisch, ne? Das ist ja wirklich so.

Simon

Bevor wir zu, weil ich habe mir direkt aufgeschrieben ja war und Intelligenty, da will ich dich gleich noch fragen, aber das ist kommt deinem Technikblog. Ähm jetzt aber wollte ich nochmal auf das Budget. Ähm wenn du möchtest, wie wie viel Geld investierst du denn dann so pro Monat in, Code und Art.

Kai

Genau, also ich habe meinen meinen Mitarbeiter. Jetzt werde ich hier nicht unbedingt sein Gehalt raushauen, aber ich kann später mal eine Summe bilden. Ich habe dann noch ein paar Leute über den Globus verteilt, die mir mit der Art zuarbeiten, weil auch da bin,

also zeichnen und Grafik, da bin ich völlig talentfrei. Also das das tut schon weh, wenn ich versuche was zu zeichnen. Sieht alles aus wie ein überfahrener Hund. Ganz, ganz furchtbar, Habe ich mir dann über diverse Online-Plattformen in der Tat Leute gesucht und da ganz bewusst in den Ländern mit geringen Einkommen, das ist nicht böse, sondern das ist einfach.

Wenn es alles aus der eigenen Tasche zahlt, ich möchte den Leuten schon ein vernünftiges Geld bezahlen für ihr Land. Ich kann das nur nicht in Deutschland. Also ich habe zum Beispiel, der sitzt in äh Kolumbien äh der macht eigentlich die ganzen Level, der ist sehr, sehr gut.

Ähm der bekommt dann pro Level irgendwas zwischen 300 und 500 Dollar, Wenn ich so was in Deutschland machen würde und ein ein deutscher Drei-D-Designer baut mir das Level und textu, bin ich halt drei bis 5000 Euro los und das äh würde das Ding einfach komplett sprengen.

Simon

Ja. Ach so, das heißt also, Level Design bedeutet, äh du machst wahrscheinlich ein grobes Level und dann schickst du das rüber und.

Kai

Ich ich baue meistens in in Blender, also in einem 3D-Programm, einfach schon mal was vor, weil technisch kann ich das bauen, was ich da brauche. Also ich kann das Mesh bauen. Ich ich kann das alles, nur künstlerisch fehlt es mir halt völlig. Ich baue das gerne schon mal grob vor, Über die Sprachgrenze auch immer das Kommunikationsproblem hast, also ich sage was.

Denke in Deutsch übersetzt es auf Englisch, er liest es in Englisch, übersetzt es in Kolumbisch, kolumbianisch, mein Gott, ähm da geht so viel bei verloren meistens, dass man einfach dann lieber mit Bildern arbeiten kann, es gibt immer irgendwelche PDFs oder schon fertige drei D ähm 3D Shapes, die ich ihm rübergebe, wo ich auch schon Beispiele vielleicht Texturen drauflege, ihm dann noch Fotos dazu gebe und sage, so hätte ich's gern, Daraus baut er das dann und,

Das ist auch so ein Teil des Prozesses gewesen. Das war nicht der erste 3D, die sagen, an die ich mich gearbeitet habe. Da waren viele davor, mit denen ich probiert habe, ob die Kommunikation stimmt und zwar. Ich ein Wort benutze, dass er das Wort auch gleich versteht, also dass man ohne viel reden in die gleiche Richtung denkt und die gleichen Resultate bekommt.

Und das hat am Anfang in der Tat auch viel Geld verschlungen, aber das halte ich für sehr wichtig in dem Prozess. Wenn du mit Artists arbeitest, also, meine subjektive Meinung. Wie soll eine Meinung auch nicht subjektiv sein? Das war aber ein ganz klassischer. Ganz klassischer Kai, Entschuldigung. Ähm.

Wenn du mit Artists arbeitest, dann ich kann natürlich mit einem Artist so arbeiten, dass wir stundenlang reden und in zig Review-Schleifen gehen, um das richtige Ergebnis zu bekommen. Die Arbeitsweise mag ich aber nicht. Ich schaue mir lieber zehn, 20, 30 Leute an,

Wenn einer mit minimalem Input von mir schon genau das liefert, was ich im Kopf hatte, dann sind wir irgendwie auf der gleichen Wellenlänge, dann ist das für mich auf Dauer viel praktischer und auch viel günstiger, also wenn ich versuche, mit jemand, der vielleicht ein super Artist ist, aber wir einfach. Nicht nicht gleich kommunizieren ähm mit dem das irgendwie hinzukriegen. Also das ist auch mein Lieblingsbeispiel dieses das hatte ich in in, Kundenmeetings auch gerne gespielt dieses Spiel,

Wenn wenn Leute meinen, dass wir alle das gleiche denken müssten, wenn ein Wort im Raum fällt, habe ich gesagt, okay, ich schmeiße mal das Wort Blumen in den Raum. Da gucken alle doof und dann habe ich rundum gefragt, welche Blumen hatten sie gerade im Kopf? Einer Butterblümchen, einer sagt Rose, einer sagt Cry sein Themen und einer sagt Baum. So und dann sage ich, wenn wir jetzt hier Blumen ins Pflichtenheft schreiben, was erwarten Sie, was dann am Ende beim Produkt rauskommt,

So ist das mit den Designern auch. Die müssen irgendwie. Die gleichen Bilder im Kopf haben wie du in die gleiche Richtung ticken und dann geht das. Das war natürlich zwischendurch auch eine Budgetfrage. Dann hatte ich mal Leute, die waren auch wirklich gut. Wenn ich mir dann einfach ausrechne, okay, derart ist es gut, der muss mir aber 50 Sprites machen. Wenn ich das hochrechne,

äh alles verkaufen, was ich habe, wenn ich das hier machen will. Das bringt ja auch nix. Dann muss man immer noch so ein bisschen Kompromisse gehen. Aber diesen, Weg äh Leute zu finden, die man bezahlen kann. Ich bin ganz großer Freund davon, die vernünftig zu bezahlen, sonst ist das kriegst du am Ende sowieso nur Mist raus. Also irgendwie.

Noch nie mit einem meiner meiner äh Artists auch nur über irgendeinen Euro gefeilscht, ähm sehe ich gar nicht ein, weil die mir einen Preis nennen, dann ist das der Preis, den sie dafür auch kriegen müssen und dann sind alle happy und dann kommt auch was Gutes dabei raus. Also diese diese Dumping-Mentalität, gerne noch äh betrieben wird, also gerade wenn man sich Leute in Kolumbien auf den Philippinen holt, mit denen auch mal einen Preis zu verhandeln, für ihn eine absolute Frechheit, weil äh.

Du zahlst ja eh schon ein Zehntel von dem, was in Deutschland. Dann sei doch bitte so fair und gib denen das Geld, vor allen Dingen, wenn sie gute Arbeit abliefern. Na ja, also das ist der der 3D-Artist, dann habe ich. Ein, zwei pixelartists. Der eine ist glaube ich wirklich Philippin und der andere müsste. Venezuela sein, meine ich. Jetzt komme ich schon wieder durcheinander mit den ganzen Ländern, die dann die dann Figur, Porträts machen, die pixelart machen,

und dann noch ein Brasilianer, auch ein super Typ, der die Musik macht. Die machen das alle. Nicht hauptberuflich, sondern eher so nebenher, was dann dazu führt, dass du auch gerne mal drei, vier Wochen oder auch manchmal drei Monate auf ein Resultat wartest. Macht die Planbarkeit des Projekts manchmal sehr schwierig. Aber auch das ist eine Budgetfrage. Ich könnte natürlich sagen, pass auf, ich brauche das in zwei Wochen,

verdoppelt er den Preis oder verdreifacht den, dann würde ich es auch bekommen, aber da will ich auch irgendwie niemand stressen und dann muss es trotzdem noch im Budget bleiben. Aber deswegen ist es schwer zu sagen, was es wirklich im Monat kostet. Da würde ich sagen, round about im Monat ist es dann wahrscheinlich schon sicherlich dreitausend, wenn nicht mehr, aber in einem mehr, in einem weniger. Irgendwie irgendwie um den Drehwitz sein.

Simon

Ja, ist schon eine ganz schöne Stange Geld, die du da investierst. Und ich frage mich, ob die Leute jetzt schon eigentlich in den Genuss, des Spiels kommen können, weil es gibt da ich habe ein Video gefunden wo jemand eine Demo oder einen Prototypen spielt und in den beiden Interviews wurde erwähnt so ja wir haben jetzt hier mal die Demo gespielt und ich so was für eine Demo, wäre auch eine Demo. Wo ist denn die Demo? Und ich finde keine Demo. Also was ist denn da los?

Kai

Ja, also wir haben in der Tat eine Demo gebaut. Da hatte das Spiel noch den alten Namen und die alte Story. Und da haben wir die Demo dann äh in der Tat erst mal so ein paar Leute rausgegeben, um erstmal so die gröbsten Bugs zu beseitigen.

Und dann kamen wir relativ schnell den Punkt, dass wir gesagt haben, wir bauen's jetzt eh nochmal ganz um und dann kassierst du natürlich diese alte Demo ein, weil die wirklich im Vergleich zu dem, was wir heute haben, überhaupt nicht mehr repräsentativ waren. Natürlich ist das Spielkonzept gleich geblieben,

Grafiken grundsätzlich auch. Aber wir haben das ganze Level Setting verändert. Wir haben diverse visuelle Effekte noch eingebaut, also so Klassiker, dass du so einen Blumeneffekt drin hast, drin war solche Geschichten und, Es hat sich wirklich einfach unfassbar viel geändert. Die die Portrait, der Porträtstil, hat sich komplett geändert. Der UI-Stil hat sich komplett geändert,

Willst du nicht das alte Demo draußen lassen, weil es einen falschen Eindruck gibt? Ähm in der Tat sind wir jetzt kurz davor. Ich hoffe, dass wir nächste Woche, die richtige Demo zum aktuellen Stand raushauen. Die wird dann drei spielbare Level haben, dazwischen noch ein bisschen Story, das dürfte so alles zusammen zwei, drei Stunden sein. Die gehen dann auch erst noch mal kurz an einen kleinen Kreis raus, um die gröbsten Bugs zu finden.

Die werden wir dann wirklich irgendwo bereitstellen. Vermutlich sogar auch im Rahmen einer dann nochmal einen neuen Kickstarter-Kampagne, weil sich jetzt so viel geändert hat. Wir gesagt haben, okay, damit kann man's noch mal versuchen. Ich habe noch in einem der letzten Interviews gesagt, Kickstarter mache ich nicht nochmal. Wenn's nicht funktioniert hat, hat's nicht funktioniert.

Simon

Ja, ja. Wo wollte ich jetzt auch direkt anbringen.

Kai

Völlig richtig, aber auch da, Man muss bereit sein äh seinem seine Meinung zu ändern und zu sagen okay, das kann auch anders anders Sinn machen. Also das ist jetzt, Also es fühlt sich für mich wirklich wie ein wie ein anderes Spiel an äh weil wir an an so vielen Sachen geschraubt haben. Das was wir davor hatten und was wir davor als Kickstarter hatten da waren wir alle nie so ganz glücklich müssen. Es war einfach irgendwie nicht stimmig.

Und dieses nicht stimmig sein. Das haben wir mittlerweile rausbekommen. Jetzt fühlt es sich sehr stimmig an. Ähm und dann bin ich auch bereit, das nochmal zu versuchen. Auch da wieder völlig offen reingehen, wenn äh wenn halt nix draus wird, dann wird nix draus, aber das nicht zu versuchen, ja, wäre einfach doof, weil.

So eine Kickstarter-Kampagne kriegt man ja dann doch, wenn man sie schon mal gemacht hat, muss sie quasi nur neu auflegen, also in Anführungszeichen nur. Ist das ja ein überschaubarer Aufwand, Ist Kickstarter auch immer ein schönes Marketinginstrument, muss finden muss man auch sagen, wenn man das alles aus eigener Tasche bezahlt, freut man sich natürlich am Ende dann doch irgendwie über jeden Euro,

Noch äh der noch dazukommt. Ja und deswegen, wir probieren das einfach noch mal. Ich finde, dann kriegst du auch über Klickstarter noch so ein ehrliches Feed. Ob Leute das gut finden oder nicht, das kommt ja automatisch mit. Allein dafür ist das schon wert und wenn dann einige Leute sich die Demo auch noch runterladen, man kriegt dadurch auch nochmal Feedback. Dann kann das einfach nur gut sein.

Simon

Ja, finde ich gut. Also ähm genau, weil das ist das fand ich nämlich interessant. Das habe ich mir hier noch aufgeschrieben, äh weil ich das als so ja Thema äh spannend fand, deswegen habe ich sie auf den Zettel genommen natürlich.

Und zwar ist es so, du hattest ähm mir ist das bei zwei Punkten aufgefallen. Bei dem einen Punkt da hattest du in dem Interview gesagt, ja wir haben das äh mit dem Kickstarter. Es hat leider nicht geklappt und dann hatte äh der Mensch, der dich da interviewt hat, gesagt, hey ähm Hast du eine Ahnung woran's lag oder warst du so bisschen ich habe mich damit nicht so viel beschäftigt. Äh es ist jetzt vorbei, es hat nicht geklappt, jetzt geht's einfach weiter.

Kai

Klang ist so trotzig, da muss ich das noch korrigieren.

Simon

Nö, nee, ich fasse das jetzt zusammen, aber es war halt so ähm ja, also ich könnte es jetzt analysieren, aber das ist ja dann Zeit, die jetzt auch für das Development, Fehlt für das Spiel so, ne? Also wenn man jetzt eine Woche investiert in in mal Datenanalyse oder so was. Hm also es klang schon plausibel. Aber es hat in mir was ausgelöst. Ähm ich habe früher Warcraft drei gespielt. Ich war da nie besonders toll im Multiplayer, also eher eher sehr schlecht, nur durch Glück meistens mal gewonnen.

Und, Ich habe das mit einem Kumpel zusammen gemacht und der hat ganz oft seine Spiele danach nochmal angeguckt und analysiert. Und ich habe das nicht gemacht. Und ich glaube, bei mir war das so eine innere Hemmung. Ich wollte mich nicht mit meinem eigenen Fehlern auseinandersetzen,

Obwohl das super äh sinnvoll ist, wenn man sich die Spiele nämlich nochmal anguckt, dann sieht man so also das Problem ist bei drei ist ja ein Strategiespiel und da gibt's diesen Fock of War. Man sieht also immer nur äh dort, wo die eigenen äh Einheiten rumstehen, was eigentlich auf der Karte äh vor sich geht und alles andere ist dunkel.

Und wenn man sich das Spiel aber danach nochmal anguckt, sieht man alles ohne diesen Nebel und kann dann sehen, ach guck mal, deswegen habe ich da verloren, weil da vorher der Gegner irgendwie da und da hingegangen ist oder so, Und man kann da sehr viel lernen, aber ich habe das nie gemacht und ich glaube, es liegt daran, dass ich mich eben nicht mit mir so auseinandersetzen wollte mit meinen Fehlern und das äh ja, also so eine so eine

Abwehrstrategie oder so was, weiß ich nicht. Und ich weiß nicht, ob das bei dir auch so war, aber äh es hat mich so an mich erinnert. Ähm damals.

Kai

Ich ich weiß, was du meinst, aber ich kann ganz klar sagen, es war einfach nur Faulheit primär. Da bin ich auch wieder ganz ehrlich. Und ich sehe das wirklich so, wenn ich jetzt also ich bin ich bin kein Freund von von Datenanalyse und so was wahrscheinlich aus dem Grund, der faul läuft, weil mir das nicht wirklich Spaß macht, ja? Zahlen, wälzen macht einfach

Also mir keinen Spaß, gibt Leute, mir macht das Spaß, mir nicht. Und ich dachte wirklich, die Zeit kann ich besser investieren, wenn ich das Spiel einfach weiter vorwärts bringe. Die Angst vor eigenen Fehlern. Überhaupt nicht. Da habe ich wirklich über die Jahre gelernt,

meine eigenen Fehler zu lieben, also Fehler machen ist sensationell toll, weil wenn du keine Fehler machst, lernst du nix. Also wenn du durchs Leben gehst und machst keinen Fehler, dann dann machst du nix Neues, dann machst du immer den gleichen Scheiß, da kommst du keinen Schritt weiter. Das bringt dir also nix, Muss man sich eigentlich über jeden Fehler, finde ich, schon freuen und da dann ganz bewusst hingucken und sagen, okay äh,

ich ja nächstes Mal besser machen. Und bei Kickstarter war's in diesem Fall, ich hatte ja schon gesagt, das Spiel vorher hat sich für uns nicht so richtig rund angefühlt. Irgendwie war das nicht stimmig. Das habe ich auch beim Verfassen der Kickstarterkampagne gemerkt, auch wenn wir die soweit gut hingestellt haben. Trotzdem guckt man dann so auf die Seite, die Kickstarter-Seite, auf das Spiel und dieses Gefühl, irgendwie ist das nicht stimmig bleibt.

Lag aber glaube ich so ein bisschen an den kombinierten Grafikstilen, glaube ich und da ich das Gefühl schon vorher hatte. Hattest mich für auch hinten raus nicht so richtig überrascht. Ja und dann dann weiß man, wenn man eben diesem Gefühl da reingeht, ähm dass es vielleicht nicht so stimmig ist und der erste Eindruck dann auch nicht stimmt.

Dann überrascht es sich hinten raus nicht so und dann ist vielleicht auch die Motivation für Recherche, woran hat's denn gelegen, noch ein bisschen kleiner als sie eh schon ist. Ähm aber primär kann ich sagen, also Faulheit wäre das eine, das eine Argument, das andere ist die Zeit kann ich woanders besser investieren. Ob das richtig ist, das sei mal wirklich dahingestellt. Vielleicht ist es wirklich wirklich gut, sich hinzusetzen, die Daten zu analysieren und zu gucken, okay.

Was war's denn? Wo kamen die Leute her mit den Leuten in Kontakt treten und sagen, was fand ihr gut, was nicht? Auch wieder mit dem mit dem Budget im Nacken. Denke ich dann auch, ja komm, bevor du jetzt hier zwei Wochen Dampf verdaddelst.

Und am Ende noch einen Monat länger bezahlen musst, aber auch gesagt, dann dann doch lieber wieder vorwärts. Das ist so eine so ein Mix aus vielen aus vielen Dingen. Ähm ich will nicht sagen, dass das richtig ist. Das das, Mag sein, dass das falsch ist und dass man mit einer guten Analyse jetzt noch ganz viel mehr rausholen könnte, ist einfach nicht nicht mein Weg und äh.

Ja deswegen, ich ich habe dann direkt wieder direkt äh in in den Code reinspringen, weitermachen, das nächste To-do abarbeiten. Ist vielleicht auch so eine Art Fluchtreflex an der Stelle, aber für mich funktioniert's.

Simon

Ich bin mir auch ein ich kenne mich mit Kickstarter, der ja gar nicht aus. Ich weiß auch gar nicht, wie viel man jetzt da überhaupt noch analysieren kann, weil eigentlich ist ja das Feedback, was man bräuchte von den Leuten, die es nicht unterstützt haben, die aber auf der Seite waren, zu wissen, okay, warum hast du's nicht unterstützt? Was hat dir nicht gefallen? Und das Feedback gibt's ja gar nicht. Also von daher weiß ich gar nicht, inwiefern.

Ja, weil weil mein Eindruck war, wenn man auf die Kickstarter-Seite geht,

Sieht man sofort, ob das was für einen ist oder nicht. Also ne, man scrollt runter. Du hast es ja auch schön gemacht. Da gibt's viele Gifs. Das ist ja auch so so ein Klassiker, ne, dass alle um einem raten, machen viele Gips, die die ziehen mehr Aufmerksamkeit und dann sieht man halt das Spiel, das haben wir noch gar nicht so besprochen, aber also für die Leute, die sich mit Final Fantasy Tactics nicht so auskennen, das ist halt ein ähm Spiel aus der Vogelperspektive, so,

Also damals noch isometrisch, aber es ist jetzt 3 D, ne und du hast einen 3D-Terran mit Sprite, Grafiken drauf für die Charaktere. Das kennt man ganz gut als Octopurth Traveller, als als letztes Beispiel, wo Sprite und 3D ganz gut gemixt wurde. Ja und dann gibt's halt äh rundenbasierte Taktik. So und das erkennt man glaube ich sehr sehr schnell, wenn man da so rumgeht und dann gibt's auch schöne Charakterübersichten und so, also ja eigentlich schön.

Kai

Genau, genau. Ja, aber also hast völlig recht. Man kriegt natürlich nicht die Info von den Leuten, die drauf waren und es nicht supportet haben. Man kann, wenn du mit den Leuten arbeiten, die man da hatte,

Und das ist auch so der Punkt. Die Info kriegst du ja auch nicht, wie viel Leute waren denn wirklich drauf, damit du quasi meine Absprungrate ermitteln könntest und so was? Das ist dann eh so das Thema. Ich hatte nochmal so eine Mini Werbekampagne dazu gemacht bei, Twitter und bei Instagram auch wirklich mini auf ein bisschen was anzuschubsen.

Ich habe aber auch gar kein Gefühl dafür, was müsstest du wirklich tun? Was müsstest du schon für eine Community haben, überhaupt die kritische Masse hinzubekommen, das ist dann vielleicht auch irgendwann mal eine Eigendynamik entwickelt und Leute das von sich aus weiterteilen, ganz schwer zu sagen, aber ich glaube halt wirklich wenn ich als als Macher schon davor sitze und irgendwie das Gefühl habe, es ist nicht hundertprozentig stimmig.

Kann ich auch nicht erwarten, dass andere Leute dieses Gefühl haben. Das ist, glaube ich, also für mich ist das so das Größte, das das Hauptgefühl, was da hängengeblieben ist. Nicht, dass die also Kampagnen haben's echt Mühe gegeben. Ich war noch die Einzelteile. Unserer ähm unserer Grafikstile waren okay, also die Portraits sind sensationell gut geworden von einem französischen Zeichner. Die Pixelfiguren sind toll, die Level sind toll, aber ich habe sie halt nicht alle.

Die Seele passten teilweise nicht zusammen und dann habe ich's auch nicht nicht so gut arrangiert, wie ich es mittlerweile hinbekommen habe und dann ist das Gesamtbild nicht stimmig und ich glaube, das ist so was. Leute gar nicht auf einer bewussten Ebene wahrnehmen, sondern du guckst so drauf und irgendwie holt es dich nicht so komplett ab.

So weit weg und das kann ich auch gut nachvollziehen, also einen einen also ist bei mir so, ich weiß nicht, kannst du dir auch gleich mal beschreiben, wie's bei dir ist, wenn ich, Spiel angucke, neues Spiel, dann muss mich im in der ersten halben Sekunde die Grafik irgendwie abholen. Wenn das nicht der Fall. Sehe ich überhaupt keine, gar keinen Weg, wie das Spiel mich sonst noch erreichen kann?

Das ist, glaube ich, bei ganz vielen, so glaube ich zumindest. Ich glaube, äußerst selten sagt jemand, ja gut, die Grafik finde ich scheiße, aber das Gameplay ist bestimmt toll. Also äh das selbst, wenn die Grafik scheiße ist, ist das ein Spiel. Die Grafik äh wie Minecraft, ne? Da könnte man ja sagen, die Grafik ist Mist, aber sie passt halt zum Spiel. Das ist ja noch eine andere Geschichte. Trotzdem ist ja in Summe ansprechend, also Pixelklöckchen überall, aber in Summe ist es stimmig.

Darauf kommt's dann dann irgendwie am Ende an.

Simon

Ja bei mir ist es vor allem oder äh bei ich find's noch noch komplizierter, denn bei mir äh geht's noch nicht mal nur um die Qualität der Grafik, sondern es ist die Grafik zu meiner Erwartung des Spiels passt, denn manchmal, Beispiel bei mir ist das aufgefallen bei bei mobile Games. Ich hätte da voll gerne so ein Spiel mal so ein kleines.

Weltraum-Simulation, nur was kleines, nicht zu kompliziert, nicht zu groß und vor allem nicht mit irgendwelchen Mikrotransitionen und dann habe ich mal geguckt.

Und dann ist mir aufgefallen, dass ich bei den Spielen sofort wegklicke, die zu professionell aussehen, weil, Äh also wenn man sich das mal anguckt, diese mobile ähm Sachen, die sehen so gut aus, also nicht nur die Grafik, Im Spiel sieht's so gut aus, so dass auch die die Aufmachung des Marketingmaterials mit wirklich richtig toll gemalten.

Da neben dem eigentlichen Screenshot und so und das sieht so fantastisch aus, dass ich weiß, okay, das ist nichts für mich. Also das ist kein kleines Indieproduktion, wo wo man, doch eine kleine Kampagne hat und und und eben keine Mikrotraze. Und um ehrlich zu sein, fand ich bei deinem Spiel. Das hat mich halt direkt angesprochen, weil die Grafik, also vom vom Terrain halt so ein bisschen äh simpler ist und das fand ich sofort irgendwie sympathisch tatsächlich.

Kai

Okay, also das das äh finde ich gut. Äh kurz Bezug nimmt auf die auf die mobile Sachen, die so tolle, Toll gemachtes Material haben. Da kommt bei mir immer sofort das Gefühl hoch, wenn ihr euch so viel Mühe gebt mit den Bildern im App Store, den es euch spielen müsst. Das würde euch nicht diesen Aufwand machen. Das ist mal mein Gefühl. Äh.

Simon

Äh sorry, aber das ist interessant, weil das bedeutet ja, dass wenn du jetzt zum Beispiel auch äh dein dein Spiel äh präsentierst, dann ist ja eine Frage, okay, wie viel Qualität willst du in deinen Marketingmaterialien haben? Nicht, dass es anderen Leuten auch so geht, die dann.

Kai

Ne, aber die das in diesem Martin-Marketing-Material, die ich meine, äh also dann gehst du durch den App Store, da sind irgendwie sechs Bilder drin und auf keinem der Bilder ist eine Ingame Szene zu sehen, sondern nur ganz toll gemalte Sachen. Weiß ich schon genau, ja okay, ihr wollt wohl euer Material nicht zeigen und die Figur, die ihr gemalt habt, kommt nirgendswo im Spiel vor, das weiß ich doch jetzt schon.

Simon

Na gut, so so waren Spiele früher ja immer, ne.

Kai

Ja ja, das ist, aber das ist im App Stores wirklich pervertiert worden, aber dann dann finde ich interessant, dass ich das bei Kickstarter angesprochen habe, dann kann ich dich ja einfach mal fragen mit jemand, der da, frisch draufgeguckt hat, wie denn für dich das Verhältnis zwischen dem Grafikstil und dem Portraitstil war. Hast du da irgendwie, Dissonanz bei dir irgendwie bemerkt oder hast du gesagt, das ist stimmig?

Simon

Ich habe da also tatsächlich habe ich dieses Thema später auch noch in in der Grafikfrage. Äh mir ist das mit den Portraits gar nicht aufgefallen, weil ich kenne das aus. Es ist so asiatischen Spielen, also diesen klassischen äh Jägecheze, Dass das da eigentlich relativ oft,

Unterschiede gibt, dass die Portraits zum Beispiel realistik äh Proportionen haben, aber die sind diesem chipi Style, ne, wo die Köpfchen so ganz groß sind. Und das sieht man relativ oft, Von daher hat mir hat mich das gar nicht irgendwie vor äh also habe ich tatsächlich jetzt, Denke ich das erste Mal dadrüber nach. Was ich äh mir aufgeschrieben hatte ist, was ich interessant fand, ist, dass die Sprites Pixel Style sind, aber die Grafik nicht.

Kai

Ah okay, interessant.

Simon

Und dann habe ich nämlich nochmal geguckt, das habe ich extra ausgesucht bei Octopav Traveler. Ich meine, gut, da können wir jetzt ja auch drüber reden. Ähm Oktober, wo ist es, genau. Kann ich dir auch einen Screenshot zeigen? Da ist es nämlich so, da ist zwar das äh habe ich dir jetzt grad mal geschickt, da ist es zwar so, dass auch 3 D ist, aber die Texturen sind alle im Pixelartsteil genauso wie eben auch die Figuren.

Aber bei dir ist es ja so, dass der Textorstil von äh dem dem Spiel schön gezeichnet ist halt äh hochaufgelöst, gezeichnet, aber die Figuren sind im Pixelarzt-Deal und da das ist mir aufgefallen, aber da hätte ich jetzt auch nicht gesagt, boah wie hässlich oder so, es ist mir einfach nur aufgefallen, aber ich habe jetzt nicht so eine starke Meinung.

Also das das ist jetzt weder positiv für mich, dass ich sage boah, das ist ja eine tolle Idee, aber es ist auch nicht negativ, dass sie sagen, oh nee, also das will ich nicht spielen.

Kai

Okay, aber das ist ja interessant, als ob man ein schönes Feedback. Also das mit dem pixelart Style der Level Textur, das hatten wir am Anfang auch mal versucht. Das hatte mich nicht komplett abgeholt. Natürlich haben wir so einen Bruch jetzt zwischen Figuren und Level, aber quasi ein,

Gewollten, der, glaube ich, auch noch funktioniert. Da mischte sich am Anfang aber auch bei mir ganz furchtbar diese Sorge rein, So das erste Level fertig, hatten das dann auch mit mit Pixeltexturen belegt, Ich guckte auf die Szene und dachte, ach du scheiße, das sieht ja genau aus wie Final Fantasy und ich äh hörte schon die Square Innigsanwälte bei mir anklopfen,

verklagen und da habe ich so gedacht, bevor ich jetzt zwei Jahre, zweieinhalb Jahre ganz viel Geld in ein Spiel investiere und am Ende kommt jemand und sagt, das ist zu nah an unserem dran, das darfst du nicht. Ich meine, das gibt es ja einfach. Muss man ganz klar sagen.

Alles wirklich für einen Mülleimer. Da habe ich gedacht, nee komm, dann geh in eine andere Richtung, versuche, einen eigenen Stil zu entwickeln, Wenn ich diesen feinen Fantasy-Stil sehr, sehr schön finde und wirklich aus aus Anerkennung, als Hommage an so ein tolles Spiel, sowas gemacht hätte, damit das Risiko einfach zu groß, dass am Ende irgendjemand sagt, ja schön, dass du's gemacht hast, aber das darfst du jetzt nicht rausbringen und dann ist ja wirklich alles für die Katz und.

Das zu riskieren. Ich ich weiß gar nicht, wie wahrscheinlich das ist. Ich habe jetzt auch keinen Anwalt konsultiert. Ich habe mich so ein bisschen versucht, schlau zu machen. Äh aber das zu riskieren, das war mir dann auch, eine Nummer zu groß und dann doch lieber.

Eigenen Stil entwickeln, was sicherlich auch eine Aufgabe ist, aber was ja auch einfach der Charme sein muss von so einem Spiel und sich dadurch auch genug abzugrenzen, dass nicht irgendjemand später anklopft und sagt, ja, ja, ja, ja, du hast ja nur bei uns geklaut. Also da will man ja nun nicht hin.

Simon

Ja, also ich könnte mir vorstellen, dass das kein Problem ist, äh wenn man nur den Stil und nicht jetzt wirklich zum Beispiel die Sprites wirklich kopiert, ne, dass man wirklich die die ikonischen Charaktere irgendwie einfach übernimmt oder so. Denn die haben ja jetzt nicht äh den Pixelarzt-Deal, Patent drauf oder so.

Kai

Ja genau, also aber ich hatte also ein bisschen mich eingelesen, ein Spielkonzept kannst du ja lustigerweise nicht patentieren oder schützen. Also du kannst das Konzept immer komplett 1:1 kopieren, da darf niemand was sagen, Wenn du das Spiel aufmachst und es wirkt so wie ein anderes Spiel, einfach nur durch seine äußere Anmutung,

du ganz schnell eine Nummer, dass irgendein geneigter Richter dann sagt, jo, haben sie Recht, die sehen gleich aus. Und dann verbietet er das. Deswegen ist das Aussehen hier das schlimmere Kriterium, Da musst du dich weit genug distanzieren. Nochmal, ich halte das für sehr unwahrscheinlich, aber das willst du einfach nicht riskieren, wenn du was machst, dass später alles für die Tonne ist. Ja und deswegen einfach.

Dann den Weg gehen und sagen, okay komm, dann ähm mache es direkt wirklich Unique, mach es direkt eigen. Selber noch irgendwie ein bisschen mehr mit rumspielen und das war mir einfach zu riskant. Also wie gesagt, die Angst mag albern und unbegründet sein, aber das will ich am Ende nicht rausfinden müssen. Also dann lieber von vornherein, vermeintlich sichereren Weg gehen, als das zu riskieren.

Simon

Ja und jetzt hast du zumindest ein äh eine neue äh Stilmischung äh dargeboten. Das heißt, was äh Frisches fürs Auge, Eigentlich wollte ich noch eine Frage stellen, bevor wir zur Grafik nämlich noch kommen, übrigens Fall, die zuhören, wie immer. Ich kann ja auch Bilder anzeigen im Podcast. Und das mache ich auch. Das heißt, die ganze Zeit, wenn wir jetzt schon darüber reden, über äh die Grafik und so, dann habt ihr hoffentlich ein Bild vor Augen, wenn es die Podcatur App zulässt,

im Notfall gibt's die natürlich auch auf unserer Webseite. Wenn man da einfach runterscrollt in der Episode, dann kann man die ganzen Bilder auch. In der Beschreibung sind sie auch noch mal verlinkt. Also selbst wenn eure Podcast-App das nicht anzeigen kann, könnt ihr in die Beschreibung gehen, nach unten scrollen und dort sind dann noch mal alle Bilder als Link drin und dann kann man drauftippen und dann.

Dann öffnet sich das Bild. Das funktioniert sogar bei Spotify, die sonst halt gar nischt anzeigen. Ja. Genau. Ja und zwar genau habe ich nämlich folgendes in dem Interview noch gehört und das fand ich auch einen interessanten Punkt. Und zwar äh gab's die Frage, ja spielst du eigentlich selbst auch noch? Und und vor allem auch diese Art Spiele. Und dann hattest du gesagt, naja also erstmal ist spielen sehr zeitaufwendig und du,

ja sowieso schon wenig Zeit, ne? Das das kennen glaube ich alle, die nicht mehr in der Schule sind und jeden Tag einfach ganz ganz viel spielen können. Äh aber zusätzlich hast du noch was Interessantes gemeint und zwar, du aktiv versuchst, nicht solche Spiele in dieser Art zu spielen, um dich da nicht beeinflussen zu lassen, weil du gemeint hast, zumindest unterbewusst kopiert man ja immer so ein bisschen von allem zusammen.

Kai

Genau. Also das das machen die auch so. Also natürlich ist das ein Zeitfresser und ich spiele nach wie vor gerne. Aber das, ich weiß nicht, ob das einfach nur mir so eigen ist, ähm wenn ich solche Spiele spiele, du findest in so einem Spiel, wenn du es spielst, findest du irgendwas gut. Und das, was du gut findest, adaptierst du dann irgendwie automatisch in dein eigenes. Ich glaube, das lässt sich gar nicht vermeiden.

Und da davon wollte ich mich so ein bisschen fernhalten, dass ich nicht dann doch irgendwie zu viel klaue, weil ich würde. Einfach wie wie mit dem Grafikstil auch, dass das Spiel so eine eigene Note bekommt, dass man eigene Sachen einbaut,

das ist so ein bisschen bestimmt so ein bisschen Ego, dass man am Ende auf sein Spiel guckt und sagt guck mal, das da war meine Idee und nicht, ah ja habe ich bei dem Spiel geklaut, habe ich bei dem Spiel geklaut äh natürlich kannst du nicht alles neue erfinden. Es gibt da so viele Sachen, Gibt's alles, was ich einbaue in irgendeinem anderen Spiel schon und ich kenne es noch nicht mal. Das ist ja okay. Das ist aber wirklich so für mich, dass ich am Ende sage.

Ne, also wenn du selber auf dein Spiel draufguckst und weißt. Bei jedem bei fast jedem Ding, wo es herkommt sozusagen, äh halt von anderen Spielen, dann fände ich das irgendwie sehr unbefriedigend und ich glaube. Das ist so der Hauptantrieb, dass ich da mich selber zwingen möchte, mir Dinge auszudenken. Und selbst wenn ich die dann später in einem anderen Spiel sehe und sie waren schon vorher da, dann ist es okay, aber ich hab's halt nicht bewusst oder unbewusst irgendwo geklaut. Das fände ich.

Nee, das würde mich einfach nicht nicht zufriedenstellen am Ende.

Simon

Ja, also das habe ich so gehört und habe das dann einfach so in in in meinen Gedankenschrank abgelegt äh in das Regal nicht noch mal drüber nachdenken, weil ist egal. Aber jetzt ist es doch nochmal wieder äh das Paket aus dem Regal gefallen, als ich noch ein anderes Interview dann gehört habe und da hattest du nämlich erzählt, dass

äh ich glaube, das war dann der dein Co-Programmierer. Ähm mit einer Turn-Order-Bar. Also, eine Leiste oben am Bildschirm sieht man und da äh ist mit Portrait gekenn mit Portraits gekennzeichnet, in welcher Reihenfolge die Charaktere angreifen. Und diese, ich glaube diese Turn-Order-Bar oder oder die diese,

Das sich die die Ordnung in dieser Bar auch wechseln kann, je nachdem wie schnell die Charaktere sind oder so. Äh irgendwas hat da jemand dir gesagt und dann warst du nicht ganz überzeugt und dann hast du aber gesehen, ach guck, wir haben das implementiert und es ist wirklich eine tolle Idee gewesen.

Kai

Genau, also das ist äh eine dieser klassischen Fälle, wo mein, Mitstreiter äh eine Idee hat äh er hat über die Jahre auch gelernt, wie er mich dann davon überzeugt. Nicht ganz so einfach. Wo ich auch gedacht habe, der so Turner Bar finde ich doof, gefällt mir nicht, will ich da nicht haben. Also so war ich meine Einstellung, nee, das aber einfach eingebaut,

Und dann war das da und dann habe ich äh einfach einsehen müssen, allein aus taktischer Sicht ist das ein ganz wertvolles Instrument in diesem Spiel, das ich einfach sehen kann, wann es diese Einheit denn wieder dran, Meine Züge planen kann und da muss ich einfach wieder mal zugeben, da lag ich einfach völlig falsch äh und bin heilfroh, dass der Kollege das das eingebaut hat, Ohne das wär's schlichtweg ähm nicht so gut gewesen, wie es jetzt ist. Also das ist.

Diese diese diese ganz interessanten Learnings, wo man so felsenfest von was überzeugt ist und denkt, nö, das brauche ich nicht und das will ich nicht. Dann baut's jemand anders ein und dann sagt man, jo, das passt. Und das haben wir bei ganz vielen Kleinigkeiten an anderer Stelle auch. Der Turnhalle war es sehr markant, weil man den so sieht, Programmiertechnisch und und,

Aktionstechnischen Spiel kommt es also immer wieder vor, dass der Kollege einfach sagt äh oder noch viel besser, es kommt auch manchmal vor, weil wir Missverständnis haben. Das liebe ich am allermeisten,

Sowohl mit dem Programmierkollegen, als auch mit den Grafikern gibt es einfach regelmäßig Missverständnis. Ich ich sage etwas, was ich gerne hätte oder was ich mir überlegt habe, Anders versteht es falsch und baut etwas anderes ein und dann gucke ich da drauf und denke so, ja wollte ich ja gar nicht haben, aber. Nehmen wir so ähm und bauen da noch vielleicht nachträglich die Sache ein, die ich eigentlich haben wollte,

Das kommt also auch sehr oft vor und da also gerade dieser Turn Over, deswegen ist das so hängengeblieben. Das war für mich so das ja wieder so ein so ein echtes Learning zu sagen, okay, nur weil ich meine, weil ich das doof finde, äh heißt das noch lange nicht, dass das nicht Sinn macht und da wieder. Deutlich open mindete an die Sache ranzugehen und und mehr Input zuzulassen. Das ist ein ganz gutes Beispiel. Den Grafikern ist das wirklich äh der der Grafiker hatte mal in irgendeinem Level.

Äh was gemalt, das sollte wohl ein Brunnen sein. War für mich aber nicht so richtig als Brunnen zu erkennen, sondern irgendwas anderes, dann hat er ein ganz anderes Level gemalt, was überhaupt nichts mit dem vorherigen zu tun hatte und hat wieder diesen Brunnen da rein gemalt, wo ich schon gedacht habe, was soll denn der Brunder? Der passt da ja überhaupt nicht rein. Weil er diesen Brunnen dahin gemalt hat und weil man den Brunnen auch als was anderes interpretieren kann,

Hat das plötzlich die ganze Story umgeworfen. Aus dem Brunnen wurde eine Art Teleporter. Du kommst jetzt von dem einen Level zu dem anderen nur über diesen magischen Brunnen, den ich dahin teleportiert, Der hat für uns Story-Punkte verbunden, die vorher nicht verbunden waren, einfach nur, weil wir uns missverstanden haben und er dieses Ding da eingebaut hatte, was ich gar nicht haben wollte. Also.

Simon

Ja, das ist dieses, ich schicke dir mal ein Bild, weil ich glaube, ich sehe es gerade. Das ist nämlich in dem Banner von äh von deinem YouTube-Kanal ist da du meinst doch dieses kleine blaue Ding da in der.

Kai

Ja genau, genau.

Simon

Das ist so ein kleines einteil großes ja äh ja blauer Ring mit blauem Dings drin, ja.

Kai

Genau, genau und das ist äh. Wie gesagt, ich wusste gar nicht, warum das das erste Level. Das war das erste Level, was er gebaut hat. Warum hast du eingebaut hat, dann hat das noch ein anderes eingebaut, wo es überhaupt nicht mehr hinpasst. Und ich wollte schon anfangen zu meckern und da dachte ich so, ach. Daraus einfach Teleporter und um von dem Level zum anderen zu kommen, musst du diesen Teleport erstmal aktivieren und schon entstand aus diesem.

Diesem Missverständnis, was mich in der ersten Sekunde geärgert hat, entstand quasi ein ein ein Story-Prozess von drei, vier verschiedenen Leveln. Ähm und das finde ich so so. Interessant und witzig bei diesem Prozess. Ich habe mich jetzt nicht hingesetzt und alles.

Äh akribisch runtergeschrieben, so soll's ablaufen, sondern im Prozess, also ist wirklich im wahrsten Sinne des Wortes Development im Prozess, entwickeln sich äh Story-Sachen, entwickeln sich Funktionalitäten und die meisten muss man wirklich sagen durch Zufall und. Das finde ich.

Immer wieder spannend, weil ich echt denke, welcher Quatsch passiert jetzt denn heute und was machen wir draus, so ungefähr. Ähm das macht echt mega Spaß und das äh auch und durch diese ganzen Zufälle ist es einfach auch noch mal, Viel, viel besser geworden, weil ich hatte diese Ursprungsidee und diese Ursprungsstory und.

Die war einfach Mist im Vergleich zu dem, was wir jetzt haben durch den ganzen Input von außen. Und da bin ich sehr, sehr froh, deswegen könnte ich mir auch nie vorstellen, so ein Spiel. Komplett alleine zu machen, habe größten Respekt vor den Leuten, die das hinbekommen, die wirklich alles alleine machen.

Weil du ja wirklich all diese Dinge bedienen musst, all diese kreativ Kreativität muss deinem Kopf entspringen und da habe ich wirklich ich glaube wirklich, ich könnte das nicht. Also da ziehe ich ganz groß den Hut vor vor Leuten, die wirklich komplett solo Death sowas machen. Würde ein Spiel hinbekommen, ja, aber ich weiß genau, das Spiel wird ja misst. Wenn ich nicht diesen ganzen Querinput hätte, von den Leuten, mit denen ich arbeite, wäre das nicht ansatzweise das Spiel, was es jetzt ist.

Simon

Und jetzt ist nämlich genau diese beiden Pakete, habe ich nämlich dann in meinem Kopf, Also noch sind sie im im Regal getrennt und deswegen habe ich diese Frage nämlich formuliert, weil vorher hat es ja gemeint, okay du willst nicht Input haben von extierenden Spielen.

Aber hast ja auch gesehen, dass diese externen Input halt super wertvoll sein kann. Und äh du hast ja früher äh gerne Final Fantasy Tactics gespielt und ich frage mich, ob wenn du jetzt dir nicht auch den aktuellen Trend, ich weiß nicht, ob's aktuelle Trends, Ich nehme mal an, dass es zumindest zu oder Gameplay technisch gibt's vielleicht doch schon,

ein oder andere Sache. Jetzt im Vergleich zu Shootern zum Beispiel. Früher hätte man hatte man ja nur Medipacks, ne, die man immer eingesammelt hat und die Shooter haben sich weiterentwickelt. Viele haben jetzt dieses ähm dass man,

Kurz in die Ecke sich stellt und dann die Heilung wieder automatisch kommt und diese Medipacks sind jetzt schon wieder out. Jetzt kommen sie gerade wieder rein mit mit Wolfestein und sowas. Ja, da gibt's dann mal wieder welche. Aber so entwickeln sich auch weiter und etablieren neue Standards Und ich frage mich, ob wenn du dir diese Standards, die es vielleicht gibt bei diesen Taktikrollenspielen, nicht anguckst ob das dann dazu führen könnte, dass das Spiel

so mechanisch vielleicht auf einem Level ist von eben von vor vielen Jahren, wo Final Fantasy Tactics eben. Rausgekommen ist, weil das ja der Stand ist, den du noch kennst aus diesem Genre sozusagen. Weißt du, was ich meine?

Kai

Ja ja, ist völlig berechtigter Punkt. Das kann natürlich passieren. Vielleicht muss ich mich dann in der Tat noch ein bisschen umgucken. Ist ein sehr sehr guter Punkt, muss ich echt sagen. Die Angst. Dass ich da wirklich standardmäßig den Anschluss verliere, hatte ich noch nicht.

Simon

Oh nein, das tut mir.

Kai

Nein, alles gut, alles gut. Äh so dass das neueste Game aus dem Bereich war glaube ich hier trying is strategy. Das ist ja von den Oktopas Travellern gemacht. Das sieht ja genauso aus und es ist so ein taktisch äh basiertes. Runden Spiel. Da das ist glaube ich schon so im letzten Jahr der Platzhirsch gewesen, also die haben weit über eine Million äh Einheiten davon verkauft und das ist auch sieht einfach richtig gut aus.

Wenn man sich das aber genauer anguckt, auch technisch anguckt, passieren halt immer noch die gleichen Sachen. So furchtbar viel Neues haben die da nicht erfunden. Ein paar Dinge haben wir in der Tat schon geändert, weil wir zum Beispiel uns das Spiel angeguckt haben und gesagt haben, okay das können wir bei uns auch irgendwie besser machen, also so so wir waren vorher auf dem Weg, dass wir so ein äh Jobsystem hatten, wo jede Figur, jeden Job lernen kann.

Äh Ansatz gewesen und ähm über wo es so ein bisschen geguckt haben. Auch irgendwie auf die Idee gekommen, lass uns doch lieber die Leute so einen Job-Tree entlangschicken. Das heißt, da kommt schon so eine Idee mit rein, Äh so ganz frei machen kann man sich ja nicht davon ähm und da hast du völlig recht da komplett die Augen vorzumachen. Kann auch schiefgehen, kann nach hinten losgehen?

Wie gesagt, der einzige Punkt ist, ich ich will mich selber nicht am Ende dabei wischen, zu viel aus anderen Spielen abgekupfert zu haben. Das wird sich für mich selber nicht anfühlen,

Kann man natürlich die Frage stellen, welcher Preis ist höher, dass hinterher mein Ego ein bisschen angekratzt ist oder dass ich Mechaniken blöd eingebaut habe, die Asbach sind. Das ist natürlich durchaus eine berechtigte Frage. Da müsste ich mit mir selber noch mal in Klausur gehen oder viel mehr, am besten mit meinem äh Mitprogrammierer in Klausur gehen, weil so was kann man auch am besten im im im Team einfach erarbeiten und äh entscheiden.

Simon

Ja ähm wollte ich noch irgendwas fragen, aber ich hab's vergessen.

Kai

Sorry.

Simon

Na ja äh gut, kommen wir zum nächsten Thema. Ähm, Das Spiel äh genau äh Spiel also du du verteilst es ja auch äh an Freunde, Familie oder halt auch an an paar Leute um um so Feedback zu bekommen, ne? Genau. Und was mir aufgefallen ist, ich habe nämlich diese Let's Play angeguckt und das sah so aus, jetzt kommen wir so zum Gameplay Teil, ob dass das Spiel Keyboard only, Wird. Ist das richtig oder habe ich das.

Kai

Äh das ist aktuell die Entwicklung noch so. Das mag jetzt auch in der nächsten Demo noch so sein. Das kam einfach daher, dass während der Entwicklung, du schnell Dinge durchtesten möchtest, wenn du eine vernünftige Tastenbelegung hast, kannst du so ein Spiel viel schneller und flüssiger, als mit der Maus. Also wenn ich mit der Maus die ganze Zeit hin und her fahren muss und muss die Menüpunkte anklicken.

Ist einfach viel viel länger und bei den da habe ich mir ein paar Letspace zu anderen Spielen dieser Kategorie angeguckt. Mehr als einmal von den Spielern gehört, dass ihnen dieser dieser Prozess zu langsam ist, dass die Klickwege zu lang sind. Das habe ich mir sehr zu Herzen genommen, weil das mag ich selber in Spielen auch nicht. Wenn ich also die.

Wenn ich aufs Spiel warten muss, dann ist irgendwas falsch. Und ähm ich mag das jetzt sehr mit der Tastenbelegung. Wir haben also Menüs gebaut, wo du obwohl du etwas im dritten oder vierten Untermenü auswählen möchtest und aktivieren möchtest, drückst du eigentlich nur drei miteinander, die die Taste nach rechts und hast es. Wenn du das einmal drin hast in den Finger, also wir haben eine WAST äh Falltastensteuerung und damit kriegst du alles gesteuert,

Unheimlich schnell in diesen rundbasierten Kämpfen agieren. Das gefällt mir aktuell ganz gut. Ich weiß, für viele wird das nix sein, deswegen kommt die Maussteuerung auf jeden Fall noch dazu. Ich werde aber beides lassen, weil ich wirklich glaube, jemand, der das intensiv spielt, wird. Freu dich, die äh Tastatursteuerung annehmen, weil man relativ schnell merkt.

Ich kann das viel flüssiger und schneller steuern als mit der Maus die ganze Zeit hin und her fahren. Das ist so der der Punkt und die die Maus implementierung, die kommt halt am Ende drauf. Das ist also nicht so der Akt, das ist eigentlich auch schon alles da. Man könnte es zur Hälfte schon mitm aus steuern. Wir waren jetzt einfach immer nur zu faul, weil wir es die ganze Entwicklung immer mit Tastatur spielen und das.

Das geht flüssig, aber ich weiß ganz genau, es gibt viele Spieler, die wollen lieber mit dem Haus spielen und dann kommt das natürlich auch rein, ja.

Simon

Oder halt Gamepad wäre für mich äh für mich ist Gamepad immer ein großes Argument.

Kai

Ja, ja. Also da wir später auch auf die auf die Switch und Xbox und sowas diskutieren wollen auf jeden Fall, äh kommst du da ja gar nicht drum rum.

Aber selbst da muss ich sagen, Gamepad Belegung ist ja näher an der Tastatur, als an einer Maus. Ne, deswegen ist das einfach für mich der Weg gewesen, das zu entwickeln, Und da weiß ich ganz genau, dass ich das am Ende in ein, zwei Tagen so hinbekomme, dass die Maus auf jeden Fall funktioniert, Dann ist das Feintuning der Mausstoren sicherlich nochmal ein Thema für sich, aber ich weiß einfach, dass dass es geht und dann.

Macht, nimmt so was keinen Raum in meinem Kopf, weil alles Dinge, wo ich weiß, die kriege ich sowieso hin, die lasse ich gerne mal ganz lange liegen, bis ich sie dann anpacke. Mich reizen immer die Themen, wo ich denke, man, wie geht das denn, kommen dann eher mal auf den Tisch.

Simon

Ja, ja. Ja der Teufel liegt ja meistens im Detail, vor allem wenn's um Touchscreen geht. Das ist ganz interessant, wie sich so eine ähm TAZ-Steuerung und eine Maussteuerung, die ähnlich erscheint, aber dann doch anders ist äh wie sich das unterscheidet, aber ich weiß nicht, ob du überhaupt äh planst, dass auf so ein iPad oder so noch zu bringen.

Kai

Also in der Tat wäre die Portierung auf auf Mobil wäre das das äh der letzte Podierungsschritt, um nicht zu sagen, das Letzte, das könnte man falsch verstehen, sondern ich würde erst alle, alle Konsolen bedienen wollen, bevor ich's dann auf äh auf mobile portiere,

Weil ich irgendwie auch glaube, dass das mit Touch auf so einem Mobilgerät nicht so schön funktioniert wie auf einer Konsole oder wie aufm PC und der der Aufwand ist auf mobile zu portieren, ist auch finde ich ungleich höher als auf andere Geräte, deswegen muss man das auch so ein bisschen abwägen. Ich habe mir fest vorgenommen, weil ich das das Programmieren, das Portieren selber einfach sehr, sehr mag. Das macht mir unheimlich Spaß.

Das wirklich auf alle Geräte zu zuportieren, wie es irgendwo geht, aber wirklich äh Apple und Android werden die die letzten Portierungen sein, die ich mache. Da ich mag diesen ganzen Prozess in den App Store einstellen, nicht diese ganzen Zertifikate, das Zertifizieren der Apps, meine Herren, also was die sich da ausgedacht haben, wenn man drin ist in dem Prozess, ja, das geht, aber, das ist dann doch lieber irgendwas bauen, kompellieren, hochladen, fertig läuft. Also das äh.

Da zieht sich dieser rote Faden durch, nämlich Faulheit. Da sind wir wieder. Mein Lieblingsthema.

Simon

Ich meine, du investierst ja schon relativ viel Geld jetzt. Vielleicht wäre ja dann tatsächlich später auch die Idee äh dann noch mal Geld zu investieren in jemand, der das dann übernimmt. Äh da gibt's sicherlich auch auch kleinere Firmen oder Leute, die das machen, weil.

Also bei mir ist es auch gerade so, ich ich mache hier äh melde die Selbstständigkeit an in Frankreich zum Beispiel. Also neben dem Job jetzt und ich habe da auch so eine Frau gefunden, die kennt sich da aus und das ist so angenehm, weil, die kennt sich halt einfach aus so und dann äh weißt du halt, wo die klicken muss und und was die jetzt anmelden muss für die Behörden und so. Und das nimmt einem so viel ähm Gehirn,

Kapazität. Nee, es gibt also es lässt einem so viel Gehirnkapazität eben nicht darin raufgeht, sich auch mit diesen ganzen Sachen auseinanderzusetzen. Denn ähm ich finde ja, dass so ein Spiel sich eigentlich sehr gut eignen würde für iPad zum Beispiel, weil, es eben rundenbasiert ist und dann selbst wenn du das iPad einmal kurz wegrutscht oder oder mal in der Bahn sitzt und es wackelt oder so, ist es halt nicht äh so schlimm, wie bei einem Action-Spiel, wo du wo man da einfach, weiß ich nicht.

Leitplanke fährt mit dem Auto, äh sondern es kann da ganz in Ruhe nachdenken und dann so draufzeigen, wie äh diese Spieler haben ja auch immer so was wie als man der Commander ist. Äh und dann ist es, wenn man dieses haptische Ding hat, dass man mit dem Finger wirklich dorthin zeigt, wo die wo die kleine Figur dann hinzaubern soll, hat das nochmal so mehr, als wenn man nur mit der Maus hinklickt oder mit der Tastatur, finde ich.

Kai

Ja also das ist auf jeden Fall für iPad, so was ist es geeignet, bin ich völlig dabei. Es gab ja auch vor zwei oder drei Jahren diese moderne Final Fantasy Tactics Version, die sie fürs iPad gemacht haben. Wurde ja auch Millionen mal runtergeladen, wurde dann ein bisschen zerrissen, weil die war komplett pay-to-win. Das ist auch irgendwie der falsche Ansatz gewesen, Aber ich glaube grundsätzlich klappt das da, ja. Vielleicht ist da auch so der Punkt, ich sehe auf den Mobilgeräten.

Äh den kleinsten return und Investment. Da finde ich die anderen Plattformen glaube ich. Profitabler äh deswegen schiebe ich dann so was auch nach hinten, also vor allen Dingen im Vergleich zum Arbeitsaufwand und da muss man da auch wieder ehrlich sein und sagen, wenn es eine Plattform gibt, zum Beispiel die Switch, wo ich glaube,

die sehr profitabel sein kann auch für diese Art von Spiel, dann portiere ich doch lieber erstmal dahin, um irgendwie eine Chance zu haben, das Geld mal wieder reinzubekommen, um mir das klar zu machen, wir reden nicht davon irgendwie die großen Gewinne abzuschöpfen, sondern am Ende mit einer schwarzen Null rauszugehen.

Das ist so das das größte Ziel, was ich da sehe. Natürlich freut man sich darüber, wenn's wenn's besser funktioniert, aber wenn du einfach nur sagst, ich muss die roten Zahlen wieder ausgleichen, Guckst du erstmal, wo kannst du tendenziell wirklich Verkäufe generieren und auch wirklich Geld damit machen? Äh damit du das irgendwie wieder auf eine schwarze Null stellst, ja.

Simon

Ich habe mit diesen Spielen. Immer so ein Problem äh obwohl ich also ich will die mögen und ich will mehr davon spielen und ich habe immer das Problem, dass diese Taktikspiele. Äh dass der Anfang so ein bisschen langweilig ist, weil klar, die Story muss ja erstmal in in Fahrt kommen. Aber was mich und das ist mir aufgefallen bei äh da gibt's ja auch ähm, Ja es äh die,

Ob das ich weiß noch nicht mal, welche welche die Originalreihe eigentlich ist. Ah ja, ich glaube Heros und Mike Magic ist einfach die die rotenbasierte Reihe, genau. Und dann habe ich ähm spiele ich die manchmal und spiele das Tutorial und dann muss man so diese ersten Kämpfe machen und dann, Habe ich da keine,

taktischen Wahlmöglichkeiten, weil es gibt immer nur ganz wenig Optionen. Also meine Figuren, die haben halt alle nur ein Angriff. Das heißt, das Einzige, was ich mache ist, wenn ich äh hier meine Figur anklicke und sage, hier greifen wir den anderen an. Ich mache immer dasselbe. Ich habe überhaupt nicht das Gefühl, interessante Entscheidungen zu treffen. Also zum Beispiel wenn ich jetzt hm,

bei Doom irgendwie bin und dann äh gerade bei 2sechzehn, na du, ist mir das aufgefallen, das ist ziemlich cool, wenn man das erste Waffenupgrad bekommt, dann äh dann kann man sich entscheiden, okay, möchtest du, dass deine Shotgun mehr Schaden macht? Oder möchtest du, dass sie mehr streut?

Und dann das ist so eine okay, was ist denn so mein Ziel? Und dann treffe ich interessante Entscheidungen für mich so und ich habe immer das Problem, dass diese Taktikspiele, Nicht früh genug, mir so eine kleine Option anbieten, so was wie hey willst du eher so,

dich von hinten an die Leute ranschleichen oder mehr Schaden machen von vorne oder irgendwie so was. Das kommt bestimmt alles später mal, aber zu diesem Zeitpunkt habe ich's meistens nie geschafft, weil ich vor Langeweile schon eingeschlafen bin. Und ich frage mich, ob du das Problem nachvollziehen kannst und ob du irgendwie eine Lösung dafür hast.

Kai

Äh ob ich die äh Lösung habe, das äh kann ich nicht zu 100 Prozent verantworten, aber ich kann das erstmal komplett nachvollziehen. Ist in der Tat ein Thema, wo wir äh die letzte Woche auch dran, dran gebastelt haben, weil wir auch gemerkt haben beim wir haben uns sehr viel auf auf Grafik und auf Story und sowas konzentriert und das ist technisch sauber ist.

Haben dann in den Kämpfen gemerkt, boah ist ja aber irgendwie noch ein bisschen öde, jetzt ist es der ganze Rest wunderbar, aber das ist ein bisschen öde. Äh und ich bin völlig bei dir. Am Anfang besteht echt die Gefahr, wenn du Story aufbaust. Das ist erstmal, Langweilig wird, Da atarieren wir auch grade aus. Also du triffst da gerade echt paar paar Punkte, die ich nämlich auch genauso sehe und gerade irgendwie echt auch äh bearbeite. Das mit dem also der der erste Kampf ist halt,

klassischen Tutorialkampf. Du hast da sicherlich mehr als eine einen Angriffsmöglichkeit bei uns. Aber das ist quasi, damit die Leute warm werden. Siehe da, da ist ja wirklich diese diese, Diese Balance, die du hinkriegen musst, ähm du musst die Leute erstmal an die Spieltechnik heranführen. Wenn ich die jetzt komplett überfrachte, allen möglichen Skills und Abilities, die sie schon ausführen können und die wissen gar nicht, wie sie das bedienen müssen.

Erschlägst du ja auch jemanden, denn es ist in der Tat die Frage, was ist gefährlicher, jemanden zu langweilen oder ihn mit Features zu erschlagen. Diesen Mittelweg zu finden, da sind wir gerade dran, dass wir also bei uns heißt das ähm einfach weil die die Klasse auch im Technischen so heißt, sprich die Fähigkeiten, die erlernen können. Da haben wir letzte Woche.

Diese Woche sind wir dann auch dran, viel gebastelt, um einfach Dinge reinzubringen, die wir von Anfang an im Spiel auch anbieten können. Die Leute von Anfang an verstehen und die auch von Anfang irgendwie Spaß machen und genau an dieser Stelle ansetzen. Ich bringe irgendwas damit rein.

Sei es eine taktische Komponente oder sei es einfach die Möglichkeit, zwischen verschiedenen Angriffen zu wechseln. Ich halte das aber auch für ein echt schweres Thema, das sauber auszubalancieren, was biete ich den Leuten an? Hast du die Gefahr, du packst am Anfang zu viel rein, dann wird's irgendwie danach langweilig. Ja, du musst ja die die diese diese Kurve irgendwie aufrechterhalten,

Und dazu haben wir, das hatte ich gerade kurz angerissen, diese ähm diese Jobausrichtung geändert, dass wir diesen Job Tree gebaut haben, wo du dich wirklich entscheiden musst. Das heißt, nach dem tendenziell, nach dem ersten Kampf oder vielleicht sogar schon vor dem ersten Kampf, kannst du sagen, okay, ich habe hier einen,

quasi so ein so ein so ein Anfänger, so ein Neuling und der kann jetzt zwei Wege einschlagen, entweder in die eine Richtung oder in die andere. Ne, es wird auch direkt klargemacht, dich für eine Richtung entscheidest, ist die andere damit gestorben. Ja und dann kann jeder so nach seiner Präferenz einen Weg einschlagen. Ich glaube, das ist wichtig.

Du den Leuten das Gefühl gibst, ich habe hier Einfluss auf das Spiel und dass du das Gefühl auch bekommst, meine Entscheidungen bedeuten etwas und da haben wir auch. An mehreren Stellen bereits Sachen eingebaut, dass du im Spiel wirklich Entscheidungen triffst, kurz auch so einen Fragedialog, möchtest du das machen oder das.

Und dass du dann später merkst, holla die Waldfee. Hätte ich mich damals anders entschieden, wäre das hier aber mal ganz anders gelaufen und das relativ zügig auch im Spiel einzubauen. Das ist also irgendwann im spätestens im im was ist denn das bei uns dann, das zweite echte Level.

Dass du da merkst, okay, also ich sollte beim nächsten Mal, wenn ich so eine Entscheidung treffe, ein bisschen länger nachdenken, weil sonst muss ich das Spiel von vorne anfangen, muss man gucken, was wäre denn passiert, wenn ich den anderen Weg gegangen bin? Ähm da haben wir in der Tat in letzter Zeit dran gefeilt, weil ich glaube, Das durchbricht diese diese Langeweile, die du schreibst, dass es so vor sich hin dümpelt. Also neben dem Story-Aufbau, der natürlich auch passieren muss,

du einfach merkst, okay ich bin hier in einem Spiel bewirke ich etwas. Ich habe hier, ich habe hier Auswirkungen und es verändert sich auch was. Ich glaube noch mal, dass es extrem schwer zu auszubalancieren. Das geht nur durch ausprobieren und wird auch immer.

Von Spieler zu Spieler subjektiv sein? Aber finde ich interessant, dass du das so ansprichst, weil genau mit dem dem Thema auch gekämpft und das hatte mich in letzter Zeit immer noch so ein bisschen gestört, dass das, noch zu linear, zu dröge ist und da muss einfach ein bisschen mehr,

mehr rein. Du brauchst so ein paar Aha-Effekte, so ein paar Dinger, wo der Spieler wach wird und denkt, oh okay, ja, also irgendwie den bisschen wachrütteln, bin ich dabei, aber wie wie bei allem in der in der Spielindustrie, wenn jemand den Masterplan für sowas hätte, nur Top-Titel, die sich super verkaufen. Es gibt einfach die Blaupause nicht, ne. Du musst es durch rumprobieren und ich glaube auch durch Glück einfach irgendwie hinkriegen, dass das passt.

Simon

Ja, also mir ging's jetzt gar nicht so um die ähm Auswirkungen, sondern um dass ich eine Entscheidung habe. Weil meistens ist es bei mir so, es hat sich so angefühlt wie ich habe überhaupt keine Entscheidung. Ich mache eh immer nur diesen einen Angriff und was soll ich denn sonst machen,

Ein Beispiel, was mir was mir immer sehr gut gefallen hat, ist, die ersten Fallout-Games habe ich sehr gerne gespielt, also auch die drei und vier dann, aber schon die Ersten, denn da erinnere ich mich noch, die allerersten Gegner in den Vorlaut äh eins sind halt zu Ratten, Und theoretisch ist es da auch relativ einfach, weil man kann ja nicht viel machen, außer man kann halt entscheiden, ob man die Pistole benutzt und dann eben Munition verschwendet,

oder ob man's drauf ankommen lässt und mit den Fäusten zuhaut, aber dann sind die Ratten natürlich auch, näher dran und können einen selbst verletzen und das fand ich eine super interessante Entscheidung, ob ich ob ich drauf setze, die jetzt kaputt zu machen und mehr Schaden machen mit der Pistole, aber dafür vielleicht ein Problem, weil wenn ich aus der Höhle rauskomme, wer weiß, was mich da erwartet,

oder ob ich ähm die Faust einsetze und dafür Munition spare und so eine Entscheidung finde ich halt immer schön, die quasi, Also beide Optionen enden damit, dass die Ratten tot sind, aber ich habe unterschiedliche Wege da eingesetzt und dann später unterschiedliche Vor- und Nachteile daraus. Ähm aber was ist denn eigentlich, das habe ich noch nicht ganz verstanden. Du du hast ja gesagt, Jobs und Berufe. Das ist für mich so was wie Bäckerin oder äh.

Kai

Ja genau, du kannst bei uns Bäcker Metzger werden, wenn du dich dann weiterbildest, wirst du Schlachter. Nein, ähm.

Simon

Aber ich nehme, das ist das nicht.

Kai

Nein nein, das nicht. Das sind so die, natürlich die klassischen Appig-Zweige, weil äh da findest du dich wieder. Das heißt, äh, Äh du kannst in einem Zweig hier nebenbei in einem Fenster auf, Moment, damit ich das jetzt nicht falsch wiedergebe. In einem Zweig ist es so ein Kämpfer, Berufszweig. Das heißt, da kannst du.

Ach, lass mich mal kurz mein aufmachen. Das ist so gewachsen, dass ich das nicht mehr alles auswendig drauf habe. Da kannst du einfach sagen, okay, was möchte ich werden, möchte ich, eher in die Richtung, ich sage mal eher so grob Richtung Paladin oder eher so Richtung Wilderschlechter, ja? Ganz ganz salopp gesagt. Diese Ausrichtung, die sind da drin, Dann gibt es in der Magie natürlich die Ausrichtung eher Richtung Schwarzemagie, eher Richtung weiße Magie oder sowas wie Beschwörungsmagie oder,

Dimensions und Zeitmagie, das heißt da musst du dich auch so ein bisschen die Farbe entscheiden. Dann gibt es auch solche äh anderen Kämpferzweige, so was eher Mönch oder eher Ninja, ist ja auch irgendwie quasi artverwandt, aber trotzdem unterschiedlich solche Geschichten.

Äh und dann haben wir noch so was in Richtung da habe ich jetzt hier nichts vergesse, einen Moment. Gehe ich eher wir haben so was so eine Art Mechaniker. Der kann dann eher wirklich in Richtung Mechaniker gehen oder eher so eine so eine Ganner-Ausbildung. Am Ende später eher so ein. Mit schweren Maschinen, der vielleicht auch mal einen Mörser aufs Feld stellt äh oder aber so ein Sniper, der sich irgendwo mit einem Gewehr in die Böschung legt und eher von weit hinten schießt.

Richtung und darin darin bewegt sich das und dann musst du halt diese Ausrichtung wählen.

Das hat natürlich immer sein sein Playoff. Das heißt, wenn ich mir einen Schwarzmaker nehme, klar, kann ich mir mehr Schaden anrichten über meinen Gegnern, Habe halt einen echten Nachteil, wenn's darum geht, mal Leute mal irgendwie vernünftig zu heilen, weil ich keinen Weiß-Magier dabei habe, solche Geschichten, Und das hat dann schon jede dieser dieser äh Jobklassen, dieser Job, hat am Ende eigene Eigenschaften, die nur er kann.

Die dann irgendwo im Spiel auch wirklich sehr, sehr hilfreich sein können. Das heißt, du, kannst nicht in eine komplette Sackgasse manövrieren, aber es kann einfach sein, dass manche Kämpfe hinten raus viel, viel schwerer werden, weil dir einfach diese eine Eigenschaft fehlt, ähm dann muss es irgendwie anders lösen. Dann geht's darum, kreativ zu werden,

Das ist so das, was wir unter unter Job-Tree verstehen und das finde ich auch extrem wichtig, weil das wiederholt ja auch, erhöht ja auch diese Wiederspielbarkeit. Das heißt, du gehst das Spiel an und sagst, okay, ich habe hier diese Person,

Mache ich in diesem Durchgang mal zum Schwarzmagier und dann spiegel ich das vielleicht nochmal und machst du beim nächsten Mal zum Weißwein. Dann guck mal, was da so bei rauskommt. Du wirst also nicht in der Lage sein, in einem Spieldurchlauf alle Jobs oder alle Fähigkeiten zu sehen. Es geht per Definition schon gar nicht.

Finde ich eigentlich interessant bei so einem Spiel, dass selbst wenn du's durchgespielt hast und zumindest äh wie soll ich das sagen, einen der Story gerade gesehen hast, Sagst, okay, jetzt gucke ich mir mal an, was passiert denn, wenn ich da vorne eine andere Entscheidung treffe, dass Spiel eine andere Richtung läuft und meine Leute auch gleichzeitig andere Sachen lernen.

Ich persönlich extrem wichtig, dass das nicht so ein so ein so ein Tunneldurchlauf ist und am Ende bist du fertig und weißt genau, okay, das war's, mehr gibt's hier nicht. Das fände ich. Auch äh mein eigener Anspruch, das wäre mir zu wenig für ein Spiel. Das äh das soll's nicht sein.

Simon

Das finde ich übrigens auch eine interessante philosophische Frage, denn du hast ja selbst gesagt, du kannst nicht äh ganz so viel spielen, weil du ja viel Zeit investierst in dein die Programmierung, ne? Hat man ja vorhin schon, kennt man ja. Du machst aber ein Spiel, was. Sehr zeitaufwendig sein wird und äh was man halt auch mehrmals wieder spielen kann und das heißt, eigentlich entwickelst du ein Spiel, was, Du selbst gar nicht unbedingt spielen würdest, weil zu viel Zeit in Anspruch nimmt.

Kai

Ja, aber auch nur, weil ich gerade so viel programmiere, wenn ich die. Andersrum gesagt, ich baue genau das Spiel, was ich gerne selber spielen würde, wenn ich die Zeit hätte.

Simon

Ah okay, ja gut.

Kai

Ähm und ich das ist auch für mich immer das Hauptkriterium mittlerweile, was die Qualität angeht. Wenn ich mir irgendeine, Szene in meinem Spiel angucke und ich habe die jetzt du startest das Spiel ja tausendmal hintereinander und testest immer wieder Sachen, Diese Szene zum 1hundert. Mal sehe und sitze immer noch davor und denke, ja das sieht gut aus und das fühlt sich gut an. Dann weiß ich, das funktioniert.

Simon

Ja, das stimmt.

Kai

Deswegen natürlich ist es für dich als Entwickler hinterher sehr langweilig das Spiel zu spielen, weil du weißt, was hinter den Entscheidungen steckt. Ansonsten versuche ich das Spiel zu bauen, was ich gerne selber spielen würde. Und mit den. Aha-Effekten, Überraschungen und Möglichkeiten, die ich selber gerne in so einem Spiel hätte. So Dinge, wo ich weiß, das würde mich das würde mich abholen, das würde mich überraschen, das würde mich schockieren, solche Dinge baue ich da ganz bewusst.

Ein äh in der Tat auch ohne drüber nachzudenken, macht man das so? Machen das andere Spiele so? Ist das Standard, ja oder nein? Sondern einfach mal das gefällt mir. Ich glaube, das gefällt auch anderen Leuten. Ich hau's da einfach mal rein.

Simon

Ja äh sollte auch gar nicht wie ein Vorwurf klingen. Es war nur so, dass ich mir selbst darüber auch mal Gedanken gemacht habe und ich habe dann überlegt, so oh wenn ich mal irgendwann eine Firma mache, dann nenne ich die, two Hours Games oder so, weil ich gerne Spiele machen würde, die ich jetzt auch spielen kann, denn ich freue mich. Ich habe äh äh die letzte Folge, die wir aufgenommen haben, war über das Spiel

Cleo. Äh das ist so ein so ein sehr, sehr süßes Adventure und das geht nur vier Stunden ungefähr und das ist perfekt. Also ich freue mich immer so sehr, wenn ich jetzt ein Spiel finde, was toll ist, aber kurz ist. Weil diese 1hundert Stunden Rollenspiele, das ist schwierig.

Kai

Das ist schwierig. Also ich kann auch das letzte Spiel, was ich durchgespielt habe, war in der Tat Seldas Winwalker auf der Wii, Hat mich aber auch anderthalb Jahre gekostet, weil ich immer mal wieder drangegangen bin und ähm dann ist das bei Zelda ist ja dann auch das Problem, du musst ja echt schon Notizen machen. Wo war ich letztes Mal, wo war ich noch nicht?

Weil ich auch die die Zeit dafür nicht habe. Ich genieße das dann sehr, wenn ich wenn ich da mal ein paar Stunden habe. Ich kann so ein Spiel aufmachen, irgendwo weiterspielen.

Aber bin ich ganz bei dir. Man hat einfach echt nie die Zeit. Es ist furchtbar und es gibt so viele tolle Spiele da draußen, die ich manchmal sehe, denke so, nein, das sieht so geil aus, als würde ich gerne spielen und da weiß man ganz genau, ey fang lieber nicht damit an, weil sonst hängst du drin und dein eigenes Spiel leidet drunter,

tut manchmal echt weh, ja. Das ist immer so für die Weihnachtszeit finde ich das super. Da weißt du genauso vom vom zweiundzwanzigsten, dreiundzwanzigsten so bis 6. Januar, da passiert ja nicht viel. Da kann man immer unheimlich schön so Dinge dann durchzocken,

Kann ich mir das selber auch irgendwie erlaube ich mir das selber. Da habe ich nicht so das Gefühl, du musst jetzt aber arbeiten. Das ist so, nee komm ist Weihnachtszeit, da kannst du es mal machen, sammele ich dann immer so diese Spiele, aber die Zeit reicht natürlich dann auch nicht, um sie alle zu spielen.

Simon

Das stimmt. Äh mir ist übrigens äh nur noch mal als kleiner Einschub noch ein Beispiel eingefallen, was mir immer sehr gut gefällt, was diese interessanten Entscheidungen äh betrifft. In Deos X ist es ganz klassisch so, dass das Spiel beginnt Man kriegt das Einsatzbriefing und bevor man überhaupt nur einen Schritt selbst gemacht hat, fragt einen äh meistens so einen, Chef da, der da rumsitzt, hey, möchtest du für den Auftritt eine eine Stuntgun, die also die Leute nur betäubt,

oder möchtest du ein richtiges Gewehr äh Agenda in Shotgun meistens oder möchtest du einen Sniper? Und das heißt, man trifft sofort eine eine sehr interessante und individuelle Entscheidung, die das Gameplay auch sehr verändert äh äh ohne dass man überhaupt schon nochmal gespielt hat und so So, das das mag ich immer super gerne und dann überlege ich immer so, oh will ich jetzt snipern oder will ich jetzt doch nett sein und die alle nur betäuben, hm?

Kai

Das ist sehr schick in der Tat. Danke für den Gedanken, den nehme ich mal mit. Das könnte man in der Tat noch einbauen. Das du hast da echt ein Thema aufgemacht, weil momentan sind wir an dieser dieser Startsequenz. Die ist. Bist du wirklich aktiv werden kannst, ist die glaube ich mittlerweile fünf oder sechs Minuten lang, was ich persönlich fast schon zu lang finde, obwohl ich das alles sehr gelungen und schön finde. Das ist so was, wo ich in der Tat grad so ein bisschen kämpfe.

Dass da Max auch wieder dran liegen, wenn ich's halt selber zum hundertsten Mal gesehen habe oder zum tausendsten Mal wahrscheinlich mittlerweile. Weißt du ja eh schon alles, was passiert und willst durchskippen? Äh dann kommt's einem langen vor. Ich denke, jemand, der's zum ersten Mal sieht. Bis zur ersten Aktion ist fünf, sechs Minuten wahrscheinlich noch vertretbar,

Aber auch nicht riskieren, was du gerade gesagt hast, dass schon irgendwie langweilig wird und da schon jemand abspringt so ungefähr. Das ist ne, ist auch wieder so ein Thema, was ist da, was das richtige Zeitmaß und wann muss ich dem dem Spieler mal die Möglichkeit geben, schon irgendwie einzugreifen.

Simon

Ja, es gibt da so einen sehr schönen Kniffe, das mir mal aktiv bei aufgefallen, die geben dir für die ersten Spielminuten ein richtig cooles Auto, richtig schnell da da das macht richtig Spaß rumzuheizen und dann nachdem man da rumgefahren ist und Spaß hatte so eine Story Sequenz und da wird dann erklärt, dass du das Auto jetzt leider nicht mehr haben kannst und dann wirst du halt sozusagen wieder auf den Boden der Tatsachen geführt in

Form einer Faust, die in dein Gesicht geschlagen wird und dann musst du halt von deiner Dichter nur noch mal hocharbeiten. Du hast aber schon, vom süßen Saft des schnellen Autos und du beginnst dann zwar erstmal mit so einer Möhre wieder, was ich echt nicht so toll anfühlt, aber.

Es ist nicht so schlimm, weil du du hast jetzt schon das Ziel gespürt, auf das du jetzt hinarbeiten kannst. Das ist, glaube ich, ein anderes Gefühl, als wenn sie dich jetzt nur in diese Möhre gesetzt hätten, ohne dir schon mal zu zeigen, hey, guck mal, später kriegst du das hier.

Kai

Ja, das ist ganz klassische Anfüttern, ne? Das mag ich auch sehr in Spielen. Auch ein schöner Gedanke, den nehme ich auch mal mit. Vielleicht kann man da auch noch mal was draus machen. Das finde ich gut. Ja, doch, das äh das hat was, dass man weiß, wo kann die Reise hingehen. Das haben wir. Äh also in anderer Form habe ich's in der Tat drin. Du hast im allerersten Kampf einen sehr starken Charakter dabei, den du dann, so viel kann ich ja schon mal spoilern, leider nicht behalten darfst.

Das ist glaube ich genau das geht ja so in diese Richtung, dieses äh so cool kann's sein, jemand zu haben, der richtig Schaden macht, der richtig coole Sachen kann. Und dann zu kapieren, okay, da muss ich mich dann jetzt wohl hinarbeiten, ja? Aber das ist ein sehr schönes, klassisches Konzept und da hast du völlig recht. Das ist, glaube ich, echt ja doch, das ist ein guter, guter Weg, den Leuten zu zeigen, wo kann die Reise hingehen, ja.

Simon

Äh ich habe so ein Thema, da äh habe ich ähm eine eine stärkere Meinung zu und zwar ist das Kamera-Rotation. Ärger mich nämlich immer noch, dass wir in Circle zwei damals, da konntest du halt die Kamera rotieren und das Zirkel zwei ist ein Action-Rollenspiel und Diablo 3 hat dann gezeigt, dass Kamerarotation überhaupt nicht nötig ist, um so ein Spiel Spaß zu machen oder Diablo eins oder zwei eben.

Und ich fand das äh immer irgendwie nervig, weil ich war im Spiel bei Secret zwei, Ganz oft damit beschäftigt die Kamera zu rotieren, was hat keinen Spaß macht und, auch kein Gameplay-Vorteil bringt. Also wir hatten das ja nicht eingesetzt für irgendwelche coolen Rätsel, wo du dann,

So klassisches äh Rätseldesign ist jetzt manchmal in so Spielen auch zum Beispiel in zehn Uhr säckefize, dass du dich an einen ganz speziellen Ort stellen musst. Die Kamera in eine ganz spezielle Richtung und dann ergeben sich aus,

verschiedenen Objekten in der Spielwelt eine große Form, ne? Also so perspektivisch sind die hintereinander angeordnet, dass sie, Von der Seite anguckt, sieht's so aus wie, keine Ahnung, irgendwelche Halbkreise, die in der Gegend rumstehen, wenn man sie aber von einer ganz speziellen Position anguckt.

Ist es ein Ring oder so, ne? Und und das ist dann manchmal so ein Rätsel gewesen so und so was haben wir aber alle noch nicht gemacht, Und äh deswegen war dieses Feature eigentlich äh äh nicht äh sinnvoll und es hat sogar mehr Arbeit gemacht, weil wenn du eine feste Kamera hast und du hast zum Beispiel ein Haus musst du hinter dem Haus, was was äh dem den Boden, der hinter dem Haus ist, den du aber nicht siehst, weil

Das Haus ja vor dem Boden steht, musst du zum Beispiel nicht im Level Design bearbeiten, aber dadurch, dass du ja alles drehen konntest, mussten die Level-Designer halt ja die gesamten Level ausbauen und ähm egal, ob du das jetzt gesehen hast, ob oder nicht und dann ist mir aufgefallen, du hast ja auch Kamera-Rotationen drin. Das hätte ich gar nicht erwartet, weil das das sieht ja so aus wie so ein isometrisches Spiel. Es war mit 3D-Terrang, aber weiß ich nicht so.

Und dann habe ich mal nachgeguckt, aber tatsächlich konnte man schon in Final Fantasy Tactics das Terrain auch rotieren. Zumindest um neunzig Grad.

Kai

Genau, genau. Also das habe ich erstmal ganz am Anfang eingebaut ohne drüber nachzudenken, weil ich halt so inspiriert war von Final Fans die Tactics. Da kommt das sicherlich ursprünglich her. Mittlerweile sind dann auch die Level teilweise äh so komplex geworden vom taktischen Gelände her, dass es ohne Kammer-Rotation.

Kaum noch noch gehen würde. Da haben wir aber jetzt auch ähm vor Kurzem erst was eingebaut, weil es uns selber so furchtbar genervt hat, dass die Kamera permanent hin und her rasen muss, damit ich überhaupt sehe, wo die Charaktere sind, Diese klassische, ich nenn's mal X-Ray-Funktion eingebaut, dass du die Außenlinie der Charaktere auch durch alle Wände sehen kannst. So ein mini Feature, was uns total glücklich gemacht hat, weil wir endlich diese,

dann auch nervige Kamerarotationen losgeworden sind. Du kannst theoretisch jetzt komplett aus einer Perspektive spielen, weil du sagst, mir reichen die Umrisse. Ich sehe, wer wo steht. Ne, also meinen Gegner natürlich anders eingefärbt mit seinen eigenen Leute und, erleichtert es wirklich ungemein, aber initial eingebaut in der Tat äh ohne groß drüber nachzudenken und wenn du dir wirklich.

Gesamtheit der Szenerie angucken möchtest, ist es ganz schön, ab und zu mit der Kamera rumzufahren, aber es würde ganz theoretisch. Auch ohne funktionieren, wobei man teilweise wirklich das Level, die sind so verwinkelt. Dass man dann schon mal die Kamera wirklich auch drehen muss, dann auch den Neigungswinkel verändern muss, weil man von oben in so eine kleine Häuserschlucht reingucken muss, um zu sehen, wo sind die Leute? Das hat.

Manchmal ein ein kleinen Nerveneffekt, ja, gibt aber auch einen, Manchmal dann wiederum Umkehrschluss ein besseres Gefühl für die Räumlichkeit, in der ich mich bewege äh und das mag ich dann wieder auch ganz gerne. Und irgendwie also mich nervt's manchmal manchmal selber, dass ich die Kamera drehen muss und den Winkel von oben so draufgucken muss, damit ich wirklich in diese Häuser

Schlucht reingucken kann. Findest du aber voll cool, dass da grade zwei voreinander stehen, dadurch der Pfad, durch diese Häuserschlupf blockiert ist, überlegen muss, wie löse ich die Situation hier, aber ich verstehe schon, was du meinst Ich würde aber in der Tat nicht mehr drauf verzichten wollen, obwohl es mich manchmal Aber ich glaube auch das gehört dazu. Das ist ja auch so ein so ein so ein Gewürz, was bei jedem Spielerezept dazugehört. Du musst den Spieler in einer gewissen Stelle nerven,

Dass den den Faktor, das nervt mich, das ärgert mich. Entsteht ja nie der Suchtfaktor, weil du diese Dinge, die dich nerven oder ärgern. Besiegen möchtest, meistern möchtest. Und wenn alles zu leicht ist in einem Spiel, ich glaube, das weiß auch jeder, dann wird's ganz schnell uninteressant.

Simon

Ja manche Spieler haben so einen Klangkinisfaktor so äh Dark Souls ist da ja auch so ein klassisches Beispiel, was, Auch so ein bisschen nah ist oder auch die Grafik sieht das nicht ganz so knorke aus, aber also zumindest den Wein mit Grafik ähm äh Daxus eins, Aber äh es hat dann auch wieder irgendwas. So diese weiß ich nicht. Äh das ist eben nicht ganz so perfekt äh äh abgeschliffen ist,

Aber ich habe mich ich fand das gerade äh ganz interessant, genau. Du hast nämlich jetzt schon gesagt, ihr habt dann äh jetzt extra dieses X Tray äh Feature eingebaut. Das ist ja so quasi ein extra Feature, was ähm jetzt helfen äh soll dafür. Und ich habe mich gefragt, ob's noch mehr, Sachen gab, äh die nötig waren, damit diese Rotation möglich ist, weil was mir zum Beispiel aufgefallen ist, die Sprites der Charaktere.

Die drehen sich nicht einfach nur zur Kamera mit, sondern die es gibt, die tatsächlich auch aus äh verschiedenen Richtungen gemalt, also von hinten und von vorne und wenn man die Kamera dreht, dann ist auch quasi während dieses Points geupdatet, also wenn ich.

Genau, das fand ich ganz interessant so als kleines Feature, weil das ist extra eingebaut wurde, das wollen wir den Charakter vorne sieht und dann die Kamera zweimal um 90 Grad dreht, dann äh wird das Pride ausgetauscht und dann sieht man den plötzlich von hinten.

Kai

Genau, also on the fly auf der Drehung errechnet der immer abhängig vom vom Blickwinkel der Kamera in die Szene, von dem Blickwinkel, wo schaut die Unit hin? Er rechnet da immer, welches der Sprideheats brauche ich gerade? Sehe ich den von links, rechts, von hinten und von vorne,

aktualisiert das dann in mindestens 45 Grad Schritten. Aber das ist ja nötig, weil Orientierung in diesen Spielen ja eine Rolle spielt. Es macht ja einen Unterschied, ob ich jemand in den Rücken angreife, in die Seite oder von vorne, Deswegen muss ich natürlich die Ausrichtung der Charaktere sehen,

völlig recht, das hätten wir uns sparen können, wenn die Kamera sich nicht dreht, dann wäre das äh deutlich einfacher. Ist auch ein Thema, was uns in der Tat heute mal wieder beschäftigt hat, weil bei einem Drehwinkel, der genau auf 360Grad sauber auskam,

sprang plötzlich die Pose wild um. Das sind so die lustigen Bugs, die dann daraus äh resultieren. Äh aber das das musste einfach sein, damit du wirklich siehst, wohin gucken die. Das will ich immer noch ein bisschen feiner tunen, weil's mir immer noch nicht flüssig genug ist. Aber das äh genau, das muss einfach sein, damit das in der Szenerie, in der Szenerie passt. Der Rest ist ja nur drei D, das weißt du selber, das ist egal von wo die Kamera guckt, das klappt immer.

Aber dieses die natürlich Billboard mäßig immer eingesetzt werden. Da muss man dann in dem Moment immer die die äh Textur, ne nicht Textur wechseln, sondern Texturkoordinaten austauschen und sagen, okay geh mal aufs nächste Bild, damit er das äh richtig darstellt. Das war in der Tat ein bisschen,

Kniffelig, aber ohne das würde mir da in der Tat auch was fehlen. Das ist dann also taktisch wär's dann auch einfach falsch. Dann gucken alle Leute in die falsche Richtung. Du triffst falsche Entscheidungen, das äh kann man dann ja nur noch als Backverordnung.

Simon

Ja, das ist in älteren Spielen manchmal ganz lustig. Da haben Sie äh ich erinnere mich da, da war so ein. So ein so irgendwie ich stelle mich da in so ein Kolosseum und auf jeden Fall haben sie weil das war ein älteres Spiel, die Leute, die dort im im äh auf den Rhein sitzen und eben gucken, was das Spektakel im Kolosseum ist. Das war,

und die hatten nur einen Sprite und zwar von einer Figur mit dem Gesicht nach vorne, ne, macht Sinn. Aber Sprites richten sich halt immer zur Kamera aus und nicht auf das Geschehen, In der Arena und das heißt, wenn man genau guckt, dann gucken die ganzen Leute in diese äh Arena eigentlich immer zur Kamera, also mich an und nicht auf,

die Leute, die da unten gerade kämpfen und das ist ein sehr, sehr witziger Effekt bei älteren Spielen, wenn man drauf achtet, kann man das manchmal, je nachdem, wie die Kamera steht, bemerken.

Kai

Ja, also das sieht man natürlich in dieser Art von Spiele siehst du das immer, wenn du ganz genau hinguckst, kannst du immer erkennen, dass die Figuren sich dann so ein bisschen mitdrehen und nie so 100 Prozent sauber stehen, wenn die Kamera sich bewegt, Finde ich auch sehr auffällig, vorhin gesagt, die strengle strategy, pass auf das Hirsch rausgekommen ist von von den Octopath Traveler Machern, die haben eine völlig freie Kamerabewegung.

Du kannst die Kamera auch wirklich so von von 90 Grad von oben runtergucken lassen mit völlig komischen Winkeln, was dazu führt, dass alles bereits platt auf dem Boden. Du gar nicht mehr erkennen kannst, wo sie eigentlich hingucken,

finde ich dann auch schon schwierig. Also wenn du die Kamera du musst die Kamerabewegung sehr einschränken, damit das ansatzweise realistisch bleibt. Wobei diese, Diese Art von Spiel, wo du Pixelfiguren einsetzt, die durchbrechen ja sowieso auf so einer subtilen Ebene deine Realismuserwartung, Natürlich mit sowas spielen kannst, aber irgendwie gibt's immer so einen Punkt, wo ich denke, ja jetzt sieht aber wirklich albern aus, das lassen wir mal. Also so ein bisschen.

So ein bisschen realistisches realistischer Gesamteindruck muss noch bestehen bleiben, Damit das Gehirn irgendwie sagen kann, ja das kenne ich aus der Realität. Ich meine, das ist ja eh der Kniff bei bei Grafikprogrammierung, das weißt du wahrscheinlich sogar noch besser als ich mit dem mit deinem Hintergrund. Du musst dem Gehirn etwas anbieten, was es aus der Realität kennt, dann dann nimmt es das auch dankend an.

Sobald du Dinge anbietest, die in der Realität so nicht vorkommen, hat das kollidiert das Denken. Und du hast sofort so ein Empfinden, das passt irgendwie nicht. Einfach nur, weil das Gehirn es nicht kennt, ne, ist der Klassiker und da muss man, finde ich, immer hin, sonst ist bei mir immer so ein da gibt's so eine Schwelle. Die Szene dann so völlig entgleist, dann sagt mein Gehirn, nee, das passt nicht und das das will ich dann auch nicht haben.

Simon

Ja das ist interessant, weil das ist ja ähm eine eine klassische Diskussion über ähm jetzt habe ich vergessen, wie es heißt, den. Effekt, äh dass eigentlich Dinge, die weit entfernt von der Realität sind, können wir gut annehmen, Dinge, die aussehen wie Realität können wir gut annehmen, aber Dinge, die kurz davor sind Realität zu sein,

Können wir nicht gut annehmen. Also Comics funktionieren, da checken wir, okay, alles klar, das hat schön gemalt. Ich erkenne auch, das ist eine Figur und das ist okay. Ein halbparadistisches die Matrix Demo von oder sowas, ne? Äh kann ich alles sehen. Aber dann gibt's den Effekt und es fällt mir das nicht, Wenn wenn so zum Beispiel Roboter oder so was, die sehen schon menschlich aus, aber die sind halt noch nicht ganz da und das ist so ein.

Kai

Ja genau, das ist ja, also das ist ja der Klassiker, warum schlecht, nicht nicht wirklich gut gemachte drei D Spiele, die realistisch sein wollen, warum die immer total grottig aussehen, weil dein Gehirn sagt, Nee, das passt überhaupt nicht. Wenn du so ein so ein unrealistisches 3D-Spiel hast und du packst da einen pinken Elefant mit Flügeln mit ins Bild,

Sag dein Gehirn sofort in Summe, okay das ist hier nicht realistisch, das kann ich einordnen. Du kannst also mit völlig abstrusen Elementen in einer eigentlich realistischen Szene, wunderbar wie soll ich sagen, Realismus entwerten und dein Gehirn sagt, okay, hier ist Realismus gar nicht gefragt, deswegen kann ich akzeptieren, was ich sehe.

Wenn du, das ist halt, das siehst du ganz oft bei nicht wirklich ausgefeilten, 3D-Titeln, die eigentlich ein realistischer Shooter sein wollen und die Texturen passen nicht und die Bewegungen passen nicht, reagieren wir da so sensibel drauf, dass wir sagen, äh nee, das das stimmt einfach nicht, weil das Gehirn ist immer mit der Realität abgleicht. Irgendwie nur eine Komponente reingebracht, die mit der Realität nichts zu tun hat. Das bricht das Ganze auf.

Dein Gehirn sagt, jo, ist ja eh nur, ist ja eh nur Blödsinn hier, kann ich so akzeptieren. Aber ist ein super interessanter Effekt, den finde ich auch extrem spannend.

Simon

Genau, ich hab's grad gefunden, das heißt äh und es geht darum, dass wenn man sich die Grafik anguckt, gibt's so eine Kurve, die geht immer weiter höher, umso realistischer oder umso vertrauter etwas ist und kurz bevor es dann richtig realistisch ist, singt diese Kurve nochmal ganz, ganz nach unten ab und geht dann wieder ganz nach oben, das heißt eine eine perfekte Darstellung von zum Beispiel einem Männchen äh kann ich digital annehmen, aber wenn wenn da irgendwas nicht stimmt, dann ist die

Ich glaube oder ich ich ich sehe das nicht als glaubwürdiger Mensch an. Geh da noch mal ganz ganz weit nach unten. Ja. Verlinke ich natürlich auch äh den Wikipedia Artikel im.

Kai

Ich sage danke, jetzt weiß ich endlich mal, wie das Phänomen heißt. Ich kannte es auch nur den Namen, kannte ich aber in der Tat noch gar nicht. Sehr schön.

Simon

So äh jetzt sind wir, jetzt habe ich keine Fragen mehr zu Genplay und so was, aber es gibt noch äh Grafik und Technikfrage, die ich mir aufgeschrieben habe und äh du hattest vorhin schon etwas gesagt und zwar, dass es Story-Änderungen gab,

Ja? Äh weil ich hatte mir eine Frage ob vielleicht das die jetzt hinfällig. Und zwar nämlich das, Du beschreibst die Welt als Dark Fantasy und und wir haben ja auch schon gelernt, es geht ja auch so ein bisschen um dieses diese Trennungsgeschichte irgendwie und und die Perspektive äh das junge Mädchen, also der Tochter äh so ähm aber wenn ich mit die, angucke des Spiels sieht die sehr freundlich aus und sehr nett, also, sonnig, grün.

Kai

Ja okay.

Simon

Und dann dachte ich, hm, bezieht sich das Dark Fantasy eher so auf die Themen, die angesprochen werden und vielleicht die Brutalität der Charaktere oder so Und und das bezieht sich gar nicht auf die Grafik oder oder hat sich, dass es einfach nur geändert, weil die Story sich auch geändert hat und jetzt sieht einfach alles hübsch aus irgendwie.

Kai

Äh genau genau, das war sicherlich eher so ein bisschen als als mentaler Zustand und Story-Verlauf und Ereignisse gedacht ursprünglich, Hat sich jetzt äh verändert und da hast du völlig recht. Das wäre vielleicht dann auch ein Bruch gewesen zwischen der eigentlich freundlichen Grafik und dem vielleicht nicht so freundlichen Thema, was man platziert.

Das haben wir auf jeden Fall, also die die Story hat sich komplett geändert äh hole ich mal kurz aus. Also vorher war die Idee, es gibt diesen einen Protagonisten, nämlich das das kleine Mädchen, was äh sich quasi, aus seiner eigenen düsteren Fantasiewelt irgendwie zurückkämpfen muss, erlaubt gesagt, das war so die die Initialidee, das haben wir jetzt ganz umgebaut, das haben wir wirklich eine Welt erschaffen, in der, ich will nicht zu viel verraten, sagen wir verschiedene Kräfte wirken.

Und äh in der Endversion des Spiels spielst du halt auch nicht mehr nur eine Figur. Sondern du spielst da auch mehrere Figuren. Wir sind uns noch nicht hundertprozentig über den Ablauf, aber wahrscheinlich musst du erstmal, ersten Figur quasi, dass die Geschichte dieser einen Figur spielen, Danach hast du dann vermutlich die Auswahl zwischen zwei anderen Charakteren, um mit denen. In der Welt, ich sage mal, äh deren Geschichte zu spielen und am Ende.

Wird das dann wahrscheinlich in einer letzten Geschichte enden, wo dann wieder, dass das kleine Mädchen auch vorkommt. Das hat aber sicherlich die Grundidee, diesen düsteren Charakter. In der Initialen Idee, wie es gemacht war, verloren. Äh trotzdem hat die Welt auch äh ja düsteres erstmal nicht viel Freundliches zu bieten,

und man äh der klassische Plot, man muss versuchen, auch diese Welt ein bisschen besser zu machen. Ja, also da da finden wir das Rad jetzt auch nicht neu. Gibt ja selten, also es gibt die auch, es gibt auch die Spiele, wo du die Welt schlechter machen musst,

am Ende bist du eigentlich immer immer an irgendeiner Art von Held, ob der Held jetzt schlechter oder besser macht, sei mal dahingestellt. Es gibt also auch hier düster düstere Protagonisten und Gegenspieler, Und in der Tat wird man wahrscheinlich auch im Spiel später mal, ich sage mal, die Seiten wechseln, äh salopp gesagt. Äh aber diese ursprüngliche Setting haben wir da in der Tat verlassen und,

Du hast schon Recht, also es wäre wahrscheinlich zu düster, können wir es mit den freundlichen Leveln nicht machen. Da hast du völlig recht. Das ist auch so ein Punkt äh das das beißt sich irgendwie, das wird nicht passen.

Simon

Ja okay ist mir nur aufgefallen, dass es sehr sehr freundlich aussah und dann habe ich mich ähm gedacht habe ich mir so gedacht so hä dark Fantasy, da denke ich jetzt so an ja Darks Holes, ne? Also.

Kai

Ja äh in der Tat, wir haben wir haben uns zwischendurch mal rumgespielt, haben ein paar Lotfilter drüber gejagt, um mal zu gucken äh wie was für einen Charme kann es kriegen, aber. Mit Lot-Filtern holt sie auch nur begrenzt was raus und die die äh Designer oder der Designer-Levels gemacht hat. Der hat einfach einen ein gewisses Farbschema gewählt.

Wenn ich wenn das habe ich versucht quasi etwas äh etwas äh rauchiger zu machen, etwas düsterer zu machen und nichts davon fühlte sich dann richtig an. Dann dann bleibe ich lieber bei diesem,

Teilweise vielleicht auch etwas farbüberladenen Stil, der es jetzt ist, ist ja teilweise wirklich sehr kräftig in den Farben. Äh das mag auch nicht jeder ist mir klar und viele Spiele gehen ja gerne in die Richtung, dass sich so ein bisschen farbreduziert machen, kontrastreduziert, um diese Anmutung des des ähm.

Älteren hinzukriegen hatte ich auch zwischendurch versucht, irgendwie habe ich mich jetzt aber sehr mit dem Stil, den wir haben, äh angefreundet, damit man da auch da nicht zu sehr versucht, andere abzukupfern und ähm. Deswegen ist es jetzt äh sieht es so freundlich aus, man kann ja trotzdem thematisch äh eine bedrohliche Welt schaffen.

Simon

Ja und ich habe da, Noch eine verwandte Frage. Dazu muss ich aber noch vorher was einschieben. Und zwar ist mir aufgefallen, dass die Texturierung überraschend komplex wirkt. Äh und zwar ist es so, jetzt, Also ich versuche zu beschreiben, aber blenden auch Bilder ein. Es lohnt sich vielleicht jetzt doch mal kurz hinzugucken für alle, die es zuhören. Und zwar ist es so, die Welt ist ja relativ kubig, sage ich mal, nicht so wie Minecraft, aber ähm doch,

Mit eher geraden vertikalen, ja Wänden und und und denken ja wie soll man ja kubisch halt, also aus Würfeln aufgebaut. So und äh oder oder nehmen wir mal Minecraft jetzt her, Bei Minecraft ist es so, dass jeder Cube hat eine Textur, die wenn ich zwei derselben Würfelchen nebeneinander stelle, zueinander passt, also eigentlich teilt. Und das hätte ich jetzt bei dir auch erwartet und ich habe auch ein Bild, das habe ich hier auch, kann ich das,

Weiß nicht, wie ich äh ähm da habe ich ein Bild gefunden, wo man das auch sieht. Da äh blende ich jetzt mal ein, warte. Ähm da sieht man, dass die Textur sich wiederholt. Das wäre eben das, was ich jetzt komplett erwartet hätte von dem Spiel und dann sehe ich aber so einen Screenshot, das wäre jetzt der hier, wo mir erstmal auffällt, das Wasser ist ja fantastisch gemalt. Das sieht aus wie, von na hier, berühmte Künstler,

Van Goch, genau dieser Himmel, der so schön gekräuselt wie mit so einer Flomap. Äh gemalt ist, also super schön, aber sieht halt auch also sieht halt Younique, also ist ja halt wirklich. Perfekt auf die Level Geometrie angepasst, wie sich die Wellen da so an an die Ländereien anschmiegen.

Kai

Genau, also das das äh du meinst quasi die Detail äh der Detailreichtum der der eigentlich kubischen Welt ähm das ist so ein äh also man erwartet quasi, dass sich dass ich Muster wiederhole, ne? Das wäre.

Simon

Ja total, also ich hätte es eher gedacht, du hast da halt so eine äh Teiltextsche aufm Wasser, zack, zack, zack, 20 Mal nebeneinander, fertig, Und jetzt ist es aber so, beim Wasser kann ich's ja noch verstehen, eine große Plankammer äh Unique machen, ist okay. Aber wenn ich mir da andere Elemente angucke, zum Beispiel mhm.

Gibt's da auch halt so eine Wand, die nicht einfach nur ein Quadrat ist, sondern's die, Ja oben so einen kleinen noch äh kupischen Auswuchs hat und da sie die Textur der Wand auch so aus als wäre die darauf angepasst. So und dann habe ich mir gedacht, so das ist ja erstmal ist es natürlich superschön, aber das bedeutet ja auch, Äh das ist relativ unflexibel ist. Wenn du jetzt das Level noch mal ändern möchtest, also vor allem auch mit dem Wasser zum Beispiel.

Kai

Genau, also das ist in der Tat äh so so ein Punkt, das war so halt so eine Entscheidung. Am Anfang hatten wir diese sich wiederholenden, Texturen auf den Flächen. Eine der ersten Level da war das genau der Falle. Das störte mich dann irgendwie. Und ich finde es wirklich viel schöner, wenn so ein Level, wirklich liebevoll im Detail ausgestattet ist und deswegen dauern die Level auch so lange und deswegen kostet's dann auch natürlich in der Tat mehr Geld, weil der,

Designer, wirklich jeder der der Elemente komplett von Hand bemalt, das wiederholen sich natürlich auch teilweise Muster, das ist keine Frage, aber er geht da einzeln dran.

Bei dem bei dem Wasser, da muss ich jetzt ein kleines bisschen enttäuschen, das haben wir mittlerweile umgebaut, weil wirklich ein bewegtes Wasser wollten und vor allen Dingen wollten wir, dass die Level, Nicht mehr irgendwo abrupt enden, wie sie das bisher taten, sondern dass die Level, immer irgendwie auf einer Fläche stehen uns ins Unendliche gehen, was bei Wasser natürlich relativ schön zu machen ist,

ein Wasser drumrum mit kleinen äh Schaumkronen für für Wellenspitzen mit leichten Lift Lichtreflektion und das ist auch so ein bisschen bewegt. Du hast Wellengang,

das haben wir da gemacht, weil du mit diesem schön gemalten Wasser kommst du natürlich an deine Grenzen, das ist genau der Punkt. Also wir haben versucht, das zu animieren, Das ging zu einem gewissen gewissen Grade, aber war auch immer so, ja gut, das ist jetzt, es bewegt sich zwar, aber es sieht halt nicht toll aus und dann muss man irgendwann den den Schritt gehen und sagen, komm, dann nehmen wir das Wasser, wie's jetzt gemalt ist, weg, packen ein eigenes Wasser rein, was zu dem Stil passt,

Klassiker, du hast diese Wasserkanten, die natürlich irgendwie dann äh mit mit Tiefenvergleichen modellieren musst, dass du so Schaumkronen hast, wo Wasser gegen Felsen schlägt. Das haben wir aber ganz bewusst gemacht. Dadurch verliert nämlich die Welt auch diesen kubischen Charme, den du jetzt beschrieben hast. Der ist natürlich noch da. Wir äh haben aber sehr viel Arbeit da rein investiert.

Dass die Sachen halt nicht mehr wie in einer also das sind ja quasi immer Insel. Das sind so komische Inseln, die irgendwie aufgebaut sind und in denen passiert was und davon wollten wir weg. Wir wollten das Ganze, das Ganze mehr Raum geben. Ich schaue mal eben, ob ich dir kurz. Das dazu rüberschicken kann. Kleinen Moment.

Damit das Ganze nämlich wirklich mehr, mehr Raumgefühl bekommt und da kann ich dir ein Werdegang auch gleich ganz schön beschreiben. Ich schaue mal eben, dass ich dir ein passendes Bild dazu gebe. Wunderbar in die Szene packen, das hier müsste doch gehen. Genau. So, das ist ja, da siehst du schon, keine Kugelchen Grenzen mehr.

Simon

Ja, also wir sehen ein ein äh ein äh Wasserfläche und darauf ist ein Boot und das Boot ist aber halt halt auch so ein bisschen eine rundere Form und es ist nicht einfach nur aus aus Würfeln aufgebaut.

Kai

Genau, du hast auch nicht mehr diese klassischen, wie's bei manchen Leveln sonst habe, so schwarze Kanten, das heißt quasi, da ist einfach nur abgeschnitten, ja, da hat einem das Level abgebissen, sondern es geht halt äh es entsteht ein Raumgefühl in die äh in die Weite hinein.

Simon

Ja, weil das Wasser bis zum Horizont reicht, genau.

Kai

Genau und das das äh Boot an sich ist natürlich wieder rein aus aus Kubusflächen aufgebaut. Also wir haben immer eine Quadratfläche, die die Spiellogik bedingt. Unser unser Schachbrettmuster im Prinzip. Wir wollten uns aber davon davon lösen und,

mehr ja dadurch auch mehr Welt irgendwie generieren. Dafür muss man natürlich jetzt auch nochmal großer Schwung wieder ganz viel Level äh zumindest am Rand umbauen. Das gefiel es aber dann deutlich besser. Jetzt äh kommen wir da an unsere Grenzen, wenn es um äh um, Level auf dem Land geht, weil also Wasser ist da sehr dankbar. Du kannst das Wasser drumrum basteln, animieren,

das funktioniert immer sehr gut. Äh wenn jetzt aber ein Level auf dem Land hast, musst du entweder ganz, ganz weit zum Rand raus modellieren, bis man's nicht mehr erkennen kann, Du musst dir halt so eine Technik ausdenken, wie du. Dieses Level, was vorher am Rand einfach abgeschnitten war, irgendwie runterkriegst zum Boden und dann zum Boden, einen sinnigen Übergang, schaffst in die Fläche.

Uns ein bisschen was gebaut, da sind wir auch dran. Das klappt für uns auch soweit ganz gut. Man erkennt trotzdem noch schematisch, dass das Level einfach irgendwo endet. Ja, das das geht einfach nicht anders, Da habe ich zumindest auf dem Twitter-Account, das gebe ich dir auch mal eben rüber, einen Moment. Dann nehmen wir das auch direkt mit in die heißt das Shownotes in dem Fall wahrscheinlich schon, ne.

Simon

Ja also genau, das ist einfach eine Liste auf der Webseite, wo dann ja alles verlinkt wird, beziehungsweise die Bilder kann man direkt drunter angucken.

Kai

Wo habe ich's denn? Auch immer schön, dass ich meine eigenen Bilder bei Twitter suchen muss, was ich bei mir nicht mehr finde.

Simon

Ja, ist ein schönes Tagebuch. Ich mag das auch total gern, dass das so eine geordnete Liste ist.

Kai

Weiß nicht, ob das Bild jetzt bei dir funktioniert als BMP rübergezogen, das ist ja clever. Mal gucken, ob das klappt.

Simon

Äh ja ich lad's runter. Ah ja genau mhm.

Kai

Das ist dann schon so eine neuere Variante, dass das Level unten schon die Felsen so ein bisschen abschrägen. Und da, wo die Abschrägen, haben wir jetzt eine eine dann wiederum endlose Bodenfläche eingebaut und ich sage mal so was wie ein Mystery Fock, der also das Level von der Umgebungsfläche dann trennt. Das ist hier im Bild noch nicht zu sehen. Das ist erst noch neu dazugekommen.

Aber das genau der Punkt. Dieses Level ist halt nicht mehr einfach an den Kanten abgebissen, ja, sondern schräg irgendwie ab und hat schon den das Konzept, ich gehe in eine in eine Fläche über. Weil uns das irgendwie. Doch irgendwann besser gefiel, dass das Dinge einen Abschluss bekommen, als wenn sie nur im im luftleeren Raum schweben.

Simon

Ja, also ich sehe gerade ein süßes kleines ähm Mini eine Mini-Burg äh und die steht auf einem Fundament von Stein, aber das Steinfundament äh ja endet halt. Drumherum sind. Sterne zu sehen in der Ferne, also es ist halt wie eine kleine Miniburg mit Steinfundament, die im Weltall schwebt und dann wird später eben noch diese. Fläche dazukommen, die das dann, sagt man ja.

Kai

Und das macht einen einen unfassbaren Unterschied. Das hätte ich auch nicht gedacht, aber wenn du einfach nur in so ein Level, Boden einziehst, auch wieder dein dein dein Gehirn bekommt ganz andere Orientierungspunkte, es entsteht ein ganz anderes, räumliches Gefühl und das war nochmal irgendwie ein wichtiger Schritt. Der war.

Der war zwar auch schwierig, weil du wirklich was finden musst, Dass das Level sich irgendwie an den Boden anschließt, aber das ist so wie beim Realismus-Thema von gerade, dann kriegst du's nie ganz realistisch hin, Da muss man so ein bisschen bisschen rumprobieren. Da bin ich auch in der Tat sehr gespannt, wenn wir das haben und wir das zum ersten Mal wirklich dann den Leuten zum Testen geben,

Was da so auch ohne Vorwarnung dann so die die erste Impression ist. Da hoffe ich, dass ich die sehr gut abgreifen kann, um zu verstehen, Stößt das den Leuten irgendwie eher übel auf, kommt das kommt das nicht an oder ist das äh das Beste, was passieren kann, ist,

Man nimmt es an, merkt es gar nicht und denkt auch gar nicht drüber nach. Dann ist es, glaube ich, stimmig und sauber. Aber das sind genau die Dinge als als Entwickler bist du so betriebsblind, was das angeht. Da brauchst du jemanden, der unvorbelastet draufguckt. Ganz wichtig, der völlig völlig schamlos möchte ich sagen, völlig ohne Rücksicht ähm seinen ersten Eindruck mit dir teilt.

Den kriegst du als Entwickler kriegst ja nie wieder den ersten Eindruck von deinem Spiel und das ist manchmal echt echt schade. Manchmal wird man gerne draufgucken mit der ganz frischen jungfräulichen Brille. Um zu verstehen, äh wie es wie's wirkt.

Simon

Ja Ja, na ja, das hat man dann manchmal, wenn man ein Jahr nicht mehr draufguckt oder so. Aber ich muss sagen, äh also mir fallen zwei Dinge ein, äh aber das ist natürlich eine Geschmackssache. Ich persönlich liebe ja diese Diorama äh Ansicht, also das wirklich so ein Gelände abgeschnitten ist. Ich finde das so schön irgendwie. Einmal weil's,

Gameplay-mäßig ähm mir kommuniziert, hey guck mal, das ist ein abgestecktes Bereich, keine Angst, überfordert nicht. Das ist der Bereich, in dem findet alles statt äh und ich liebe 21 meiner Lieblingsspiele ist. Ich weiß nicht, ob du das kennst. Und ich finde das so toll. Man hatte halt dieses Schachbrett, das schwebt ja auch im leeren Raum und es sagt mir einfach so, hey Simon, ist kein

kein Stress. Guck mal, das ist nur dieses kleine Schachbrett und alles, was du wissen musst, ist hier und ich ich mag das total gerne. Ich mag auch immer ähm kann ich immer zeigen ein ein Beispiel, Äh wenn wenn Artists so einen kleinen Dioramas bauen als als Grafik, ich liebe das äh total irgendwie, aber ist natürlich eine persönliche Sache ähm aber zu dem Wasser ist mir noch was eingefallen.

Weiß nicht, ob du dich mal mit Flomap Schädern auseinandergesetzt hast aber man kann ja auch statische Bilder mit anhand einer Flowmap, so verformen und dann äh zurück in den Originalstatus blenden, dass es so aussieht, als äh würde das Wasser animiert sein. Ich glaube, das Wasser, das alte Wasser, das Pfannkuchwasser, hätte sich dafür sogar sehr gut angeboten tatsächlich.

Kai

Ja in der Tat haben wir haben wir so was auch probiert in der Tat. Wie gesagt, bis zum gewissen Punkt klappte das dann. Aber dann hat dann wurd's teilweise an manchen Ecken hat sich sofort dass es nicht mehr schön war, vielleicht haben wir's dann auch nicht quasi gut genug eingebaut. Es hat uns einfach nicht abgeholt und dann sind wir,

Über diese andere Wasservariante gestolpert, waren damit dann sehr happy, das was du ihr geschickt hast natürlich extrem schick. Das war aber auch so ein Problem. Dann haben wir ein Wasser eingebaut mit absolut realistischen Scheidern und hatten plötzlich unsere, total gezeichnete Welt mit völlig realistischem Wasser, was natürlich auch völlig kollidierte und dann musst du erstmal dieses Wasser rückarbeiten und comic-mäßig machen, ne.

Simon

Genau nee also es es geht nur es war jetzt nur ein Beispiel für die Technologie, dass man quasi zwei Texturen miteinander äh so, bearbeitet, dass die sich äh verziehen. Natürlich äh müsste man dann als Originalausgangslage das Wasser nehmen, was ihr da hattet, Aber warum ich das eigentlich alles jetzt angebracht habe, ist nämlich Folgendes, dadurch, dass.

Dieser diese Texturierung so schön ist und und so äh Younique auf die äh geometrischen Form angepasst ist, heißt es ja aber auch, dass man relativ unflexibel sind, das Level nochmal zu ändern. Und da hattest du aber vorhin gesagt, durch diese Story-Änderung ihr sehr viel umgebaut habt und da habe ich mich gefragt, ob das,

Problem war, weil ihr festgestellt habt, oh nein, jetzt zum Beispiel jetzt ist das Wasser war so Younique und da kann man ja nicht einfach mal schnell sagen, okay aus Gameplay Perspektive müssten wir jetzt eigentlich den Steg, den wir dort sieht, eins nach rechts rücken, weil's aus Taktik,

Gründen mehr Sinn macht, aber das geht dann halt aus Grafiksicht zum Beispiel jetzt nicht. Also, und dieses Balancing ist ja eine Sache, die wahrscheinlich kontinuierlich stattfindet und eigentlich baut man die Level ja die ganze Zeit um, vor allem wenn du neue Space einfügst oder so und dann vielleicht merkst, oh nein, mit dem neuen Spoll äh äh ist es ein Problem, dass dort noch,

eine Lauffläche ist, die müssen wir jetzt mal verschieben oder verkleinern oder vergrößern oder so. Und ich frage mich, wie flexibel äh ihr da seid.

Kai

Äh leider nicht wirklich flexibel. Das ist genau eins der äh der Dinge, die wirklich schmerzt, wenn man so eine Entscheidung mitten im Projekt trifft. Da also zum da kann ich mir dazu sagen, zum Glück habe ich dann technisch die Fähigkeiten, die Level umzubauen. Das heißt, wenn ich das Level von meinem Designer habe und es sind alle der hat alles durchtexturiert, mir so ein Level nehmen, kann Geometrie durchkopieren, kann Uwe Maps anpassen und das Ganze stimmig zurecht rücken.

Sodass ich mittlerweile mehrere Level genommen habe, die teilweise um das vier oder fünffache vergrößert habe, nur mit dem, was da war, dann ist natürlich die große Kunst, du willst nicht sehen, dass man, dass sich immer alles permanent wiederholt, das heißt du musst ein bisschen kreativ werden äh aber das kostet mich dann richtig Arbeit, also,

Wir hatten so ein so ein so ein mini Level so eine City. Ich schicke dir mal eben was rüber. Das ist auch in der Kickstarter-Kampagne zu sehen. Das ist so ein so ein City-Level. Also man sieht so eine kleine Stadt, die aus einer Straße besteht, ein klein bisschen Wasser und zwei Häuser im Prinzip.

Jetzt habe ich leider keinen vollflächigen Screenshot davon, aber ich glaube, es gibt einen Eindruck, ein zweites Bild, was ich aus dieser, gemacht habe, indem ich sie genommen habe, durch kopiert habe, umgebaut habe.

Simon

Mhm, okay, es ist viel größer, ja.

Kai

Genau noch ein Steg dran gebaut, völlig andere Szenerie, ja, das hat also gefühlt kaum noch was mit dazu tun, man erkennt die Texturen wieder, Aber das ist in der Tat etwas, das ist halt das tut halt wirklich weh. Wenn du mitten im Prozess feststellst, okay, wir bauen Level doch anders, Größer und die müssen am Rand auch irgendwie äh einen Abschluss finden. Da gehen dann einige, einige Tage und Nächte dafür drauf im 3D-Programm, äh neue Geometrie zu bauen, Koordinaten anzupassen.

Ganze sauber zu setzen, tut weh und das ist in der Tat auch echt ein Zeitfresser. Also ich weiß genau, die Level, die wir schon alle haben, dass ich da zwei, drei Wochen einfach nur rechnen kann, bis ich die alle ansatzweise so umgebaut habe, dass sie dem dem neuen äh Ideal entsprechen, Muss ich doch sehr hoffen, dass ich mich nicht nochmal umentscheide, aber das muss ich dann mit ähm. Äh Arbeiten bezahlen. Also das,

Ja das das war kein keine leichte Entscheidung. Wenn du mitten im im Prozess schon bist, weil du kannst es dann ja abschätzen. Du weißt genau, okay, ich habe so und so viel Level, wenn ich die jetzt alle umbaue, ich habe dieses die City-Level als erstes umgebaut,

Das war also ein durchgehendes Wochenende. Da reden wir dann also so von knappen zwanzig, 24 Stunden umbauen. Wenn ich mir das dann wieder hochrechne für alle Level, manche sind auch noch komplexer, da weiß ich genau, es geht nicht so einfach, wie's hier ging. Überlegt man sich das dreimal, aber dann ist auch wieder wieder dieser Punkt. Wenn es machst, dann machst du's jetzt richtig. Also entweder ne, entweder ganz oder gar nicht. Und das sind dann Arbeiten, die mich.

Äh finanziell zum Glück nichts kosten, sondern einfach nur unfassbar viel Zeit und Nerven, weil man sich jetzt selber dran setzen muss und es macht. Das kann ich dann wiederum vor mir selber vertreten, weil's in Anführungszeichen nur, meine Arbeitszeit kostet und auch Arbeitszeit, die ich wunderbar in Nachtschichten am Wochenende wegarbeiten kann.

Simon

Was mir auffällt bei dem Screenshot, den du mir geschickt hast, da sieht man also diese kleine Stadt und der da gibt so ein Steg überm Wasser und ein Schiff und die äh werfen Schatten äh und die Schatten sind, wie man das dazu kennt, relativ hart. Und äh da hatte ich mir nämlich gefragt bei den bei dem Bild, was wir vorher gesehen haben

Da gab's sehr viele weiche Schatten. Ich habe dir nochmal ein Bild geschickt, die die so ganz ganz weich und und diffus daherkommen und ich habe mich gefragt, ob die Younique ins Terrain gemalt sind.

Kai

Die, die du markiert hast, sind in der Tat teilweise ins Terrain gemalt, dass man eben schauen, als der Screenshot gemacht wurde, hatten wir in der Tat die Schatten auch noch gar nicht aktiv. Das heißt, die sind wirklich im Terrain. Also sowas, was was eine klassische Ambiete wäre, also. Ecken, wo die, die so ein bisschen verdeckt sind, wo kein Licht hinkommt. Da geht dann der Zeichner äh des des Levels schon hin,

baut das ein bisschen ein. Bei den anderen Screenshots hast du rechtzeitig jetzt noch relativ hart, da war mittlerweile auch dran, dass die Schatten natürlich einen deutlich schöneren Vorlauf am Rand kriegen, damit die ein bisschen weicher werden, dann haben die auch noch, wenn ihr da noch ein bisschen rausgeblurrt und sowas, äh da hast du natürlich immer das Problem mit Echtzeit, Schatten.

Das die irgendwo dann an an die Auflösungsgrenzen kommen und du kriegst dann irgendwann mal eine harte Kante rein. Das haben wir noch ein bisschen bisschen fein getunt. Wobei das ja zum Glück in so einer Welt. Auch funktioniert, dass die Schatten äh wie soll ich sagen, äh strukturierter oder klarer oder deutlicher sind als in der Realität,

Wieder um die Gesamtszenerie dich keine Realität erwarten lässt, ne? Aber ein paar sind in der Tat immer eingezeichnet, das stimmt und die, Die Schatten aus der Szene werden dann wirklich in Echtzeit berechnet, weil wir auch äh manche Level ergeben sich aus der Story, dass man die mehrfach besucht und dann besuchst du ein Level tagsüber eins nachts über, Natürlich völlig andere Lichtverhältnisse, Sonnenstände, was auch immer,

mal mit mal mit Regen, mal äh mal bei Sonnenschein und deswegen die sind immer dann alle dynamisch drin.

Simon

Ja genau, das wollte ich nämlich noch fragen, denn man kann so einen äh Comic äh Grafikstil ja auch, Anlit machen, ne, dass man einen Schilder benutzt, der einfach gar nicht beleuchtet ist und man malt halt alles alle Lichtinformationen selbst rein oder so und ähm okay, genau, da hast du die Frage schon beantwortet, als hier beleuchtet ist, ganz normal.

Da sind wir schon auch bei einem Thema, äh was ja jetzt äh sehr technisch ist und und sehr interessant, denn du benutzt ja nicht irgendwie Unity oder unreal oder Godo oder die Cryan Gin oder Oger oder so, sondern ich habe, gehört, du hast es alle selbst gemacht.

Kai

Genau, das liegt daran, dass ich einfach gerne programmiere. Also das war für mich auch völlig klar, So ein Spiel mache. Also vielleicht ist der äh wo ich den Ansatz auch erklären. Also andere Leute machen ein Spiel, weil sie ein Spiel machen wollen, und ich will das gar nicht bewerten bitte nicht falsch verstehen. Also die nehmen dann Unity und sagen ich habe eine tolle Spielidee, ich will mich nicht, dem Kram drumherum aufhalten. Ich will das Spiel machen,

Völlig verständlich. Bei mir war das, ich programmiere gerne. Ich möchte ein Spiel programmieren. Das ist also ein leicht anderer Ansatz. Das ich wollte einfach, auf jeden Fall das alles selber bauen. Deswegen habe ich mir, also Engine ist ein großes Wort, aber deswegen habe ich mir die ganze den ganzen Renderprozess, die Ränderpipeline, alles, was dazu gehört, das ganze System, wirklich selbst geschrieben äh von Pike auf, also von der ersten Zeile an, ähm weil mir das unheimlich viel,

Spaß macht. Nicht, dass ich's nicht oft genug zwischendurch bereue, wenn irgendein visueller Effekt nicht klappt und nicht drei Tage lang nach dem doofen Fehler suche, was in äh in,

dann ein Klick gewesen wäre, ne? Das ist äh man zahlt da auch irgendwie einen Preis, Äh aber mir macht das einfach unheimlich Spaß, weil ich halt auch diesen ganzen Open GA Teil so unheimlich gerne mag, dann verbuche ich sowas auch immer unter dem Punkt, selbst wenn man das jahrelang macht, wenn man sowas Großes selber baut, man lernt immer was Neues dazu.

Mindestens aber äh aktualisiert man seinen eigenen Wissensstand und das macht einfach Spaß und du kannst dann doch an manchen Stellen Dinge machen, wo du in der Engine mindestens, Richtig tief bohren muss oder bei der Engine an die Stelle kommst, wo die Angine das einfach nicht vorsieht. Und dann hast du natürlich immer ein Problem und da.

Ein paar meiner Trainereinsätze als Open GL Trainer genau daraus entstanden sind, dass Firmen, die sich eigentlich sehr gut mit 3D-Programmierung auskennen, sich auf Engines oder andere Systeme verlassen haben und irgendwann sagt dieses System, ja, ich kann das nicht. Da sitzen die Leute da und zucken in Schultern und sagen ja Chef die kann das nicht,

Damit gibt sich ja keiner zufrieden und da muss man ja doch wieder die Motorhaube quasi die Motorhaube aufmachen und selber dran und deswegen mag ich das sehr. Das ist äh, So ein bisschen das klassische Programmierer-Control-Freak-Verhalten. Ich will die Kontrolle über meinen Tod behalten. Äh es hat dir also eine Illusion, aber trotzdem nee, das äh musste einfach sein, also komplett in äh in diesem Fall jetzt in in Java geschrieben, obwohl ich eigentlich CC plus plus viel lieber mag.

CC plus plus, ist aber einfach. Mit seinem Computerfehlern dann noch ein bisschen pingeliger, also schlichtweg gefühlt ist auch wieder subjektiv ist die Entwicklung in Java geht ein bisschen schneller, ein bisschen unkomplizierter. Äh ich weiß genau, dass es am Ende nach C plus Plus potiere, dementsprechend,

schreibe ich äh wie ich das auch gerne nenne, die ganze Zeit Kindergartencode. Das heißt, ich schreibe ganz, ganz einfachen simplen Code keine besonderen jaberfunktionalitäten die es irgendwo gibt, die mir das Leben leichter machen würden, sondern ich schreibe es ganz nüchtern und simpel runter,

Weil ich genau weiß, so kann ich später superleicht nach CC plus Plus portieren, weil da geht einem am Ende auf jeden Fall die Reise hin. Ja, aber das ist einfach das selber zu bauen, Also es es es macht Spaß, weil man am Ende auch draufguckt und irgendwie das Gefühl hat, ja guck mal, super alles selber gebaut, aber oft genug ist es auch wirklich einfach nur ein,

Riesenkopfschmerz, weil man äh ganz genau weiß, du baust hier gerade was, was in jeder Engine von Haus aus mitgeliefert wird und du beißt dir die Zähne dran aus, du liest wieder irgendwelche Dokus und machst einen elendig lange Session, die überhaupt keinen Spaß macht. Aber auch da am Ende, wenn's dann läuft, freust du dich halt doppelt so viel, ne? Das ist äh. Wäre das wäre das wirklich nötig für dieses Spiel, muss ich ganz klar sagen, nein.

Aber das ist ich habe am Anfang gesagt, ich mache dieses Projekt jetzt nicht, weil ich irgendwie erwarte, damit das große Geld zu verdienen, sondern ich mache das, weil ich's unbedingt machen möchte. Genau das ist dann der Ansatz. Ich programmiere das nicht, weil es sinnvoll ist von Hand, Programmieren so viel Spaß macht, weil ich das machen möchte. Und das ist so ein, ganz anderer und auch total unwirtschaftlicher Ansatz. Das muss ich zugeben.

Simon

Also das ist ja jetzt interessant. Da müssen wir jetzt nochmal reingehen. Äh also erstmal habe ich jetzt gelernt, dass Intelligenz ist eine Idee für Java, ähnlich wie Eclipse. Ich glaube, ihr Clips äh sagt den meisten Leuten was, äh das kannte ja sogar ich, weil ich das mal bei einem Kumpel von mir gesehen habe, der auch Java gemacht hat. Genau und das heißt, du hast dann also irgendwann gesagt, du machst dieses Intelligene auf.

Und ohne irgendwelche äh APIs oder so was, hast du da angefangen dieses Spiel aufzubauen?

Kai

Genau, also ich habe angefangen noch in in Net Beans vorher, weil das war davor, dass das Javator euch benutzt habe, dann sind wir aber auf Intelligen gewechselt, Das einzige, was wir uns natürlich reingeholt haben, du hast dann irgendeine die dir die Open GL Courts verkapselt. Die sind ja, Diese ganze quasi in C-Leibris geschrieben, dann hast du irgendeinen Rapper für die jeweilige Sprache in diesem Fall dann für für Java auch,

In diesem Fall war's sehr angenehm verbaut in dieser, wie heißt das Jahr Game Light, so heißt das Ding, glaube ich. Das heißt, die haben wir genommen, einfach nur, die ganzen Open GLunen zur Verfügung stehen, weil sonst müsstest du dir. Zu lang machen müsstest du quasi von der Grafikkarte abholen, welche Funktion hat sie? Dann musst du die eigenen Pointer auf die Funktion zurechtlegen und, und, und, und, und.

Da da hatte ich jetzt in der Tat keinen Bock drauf, genau den Link, den du mir geschickt hast, das ist die Library.

Simon

Ja genau, die ist abgekürzt mit L WJ. Das ist die Hightech, die aber okay.

Kai

Ähm das heißt, das ist das Einzige, was wir da genommen haben und dann wirklich alles vom vom runterschreiben. Du Library macht dir also auch ein Fenster aufm Kontext, klar, also das das ist dann da. Aber sonst wirklich einfach alles. Du baust dir deine eigene Enterties. Du baust dir dein eigenes Game Loop,

was die Entities abarbeitet, du machst die ganzen Eingabeabfragen, also sprich die ganzen Tastendrücke abholen, die Maus äh Eingaben abholen und was weiß ich. Aber wirklich bei bei null angefangen. Also Lehrer Editor und los geht's.

Simon

Hattest du zumindest, weil wir haben ja schon zweimal über LipgDX gesprochen. Äh hast du das mal gesehen, weil das ist auch Java Game Development Framework.

Kai

Äh genau, die habe ich auch schon mal gesehen, ja.

Simon

Aber wolltest du alle selbst machen, dann also.

Kai

Ja, das ist wirklich, also es gibt da tolle Librarys, die könnten äh die können dann irgendwelche Sachen. Ich habe so grad schon mal kurz gesagt, es ist mir einfach zu oft passiert, dass ich Trainereinsätze hatte, weil Leute sich auf solche Libras verlassen haben. Irgendwann dann davor saßen wie das Reh im Scheinwerferlicht und einfach sagten, ja die Library kann das nicht. Ja und jetzt? Ja, hm.

Hatte ich ja auch meine wirklich spannendsten Einsätze, muss ich auch zugeben. Und deswegen bin ich da also ich habe nichts gegen gute Ligurs. Bitte nicht falsch verstehen. Es gibt fantastische Libreaks und Frameworks da draußen. Und die können einem das Leben wunderbar vereinfachen. Wo ich aber in der Tat kein Freund von bin,

Framebox und Librarys zu benutzen, ohne zu verstehen, was sie wirklich tun im Hintergrund. Das heißt, wenn du's selber programmieren kannst, dann ist das völlig okay, auf so einen Library umzusteigen, weil du jederzeit ja sagen kannst, okay, die Library kann es nicht, ich mache es selbst. Aber von vornherein zu sagen, ja, ich muss programmieren ja gar nicht richtig lernen, weil die Librees machen das ja für mich. Halt dich für bisschen fahrlässig, das mochte ich bei,

meinen Mitarbeitern nie. Das mag ich auch bei meinen meinen Schülern nicht. Da habe ich immer diese die kommen dann nämlich immer alle und sagen, ja es gibt doch hier dieses tolle Framework und dieses tolle Framework. Ich so ja, können wir alle später benutzen, wenn sie programmieren können. Also lange sie programmieren können, kommen sie bitte nicht mit Frameworks. Das ist natürlich so eine,

Philosophiegeschichte. Natürlich kann man sagen, man kommt durchs Programmiererleben auch mit tollen Frameworks ohne alles verstanden zu haben. Ist völlig richtig. Aber das habe ich viel zu spät gelernt in meinem Programm ihrer Leben, wenn ich mir einmal die Grundlagen richtig drauf geschafft habe. Alles, was danach kommt, absolut Pillepalle und mir kann nie wieder was passieren. Das seit ich Dozent bin, ist das bei mir noch viel schlimmer geworden, dass ich einfach möchte, dass die Leute,

Einmal die Grundlagen kapiert haben und dann können sie machen, was sie wollen, aber andersrum finde ich das so fahrlässig und deswegen habe ich so eine ja so ein leichtes, so ein leichtes Missverhältnis zu Frameworks und Arpies. Das ist äh.

Da daher kommt das. Nochmal, ich es gibt unfassbar tolle Frameworks und Artis da draußen, die ich auch bei anderen Projekten dann gerne benutze. Überhaupt keine Frage. Man wäre ja blöd, wenn man alles selber schreibt. Mir macht nur das selber Programmieren, Zu viel Spaß, als dass ich's quasi, anderen geschenkt haben möchte und ich bin ein großer Freund davon, sich immer wieder mal auch auf den Stand zu bringen, dass man selber noch weiß, wie's geht, also,

Das ist ähm man rostet ja sonst auch gerne mal so ein bisschen ein, Ich hab's jetzt dreimal gesagt, ich sag's nochmal. Die die tollsten Jobs, die ich je hatte kamen daher, dass Leute sich auf verlassen haben, auf Frameworks, und dann rückt die Deadline näher und irgendwas klappt nicht und das ist äh.

Simon

Aber eigentlich wär's dann ja jetzt schlau, äh durchaus Empfehlung auszusprechen. Viele zu benutzen, möglichst viele, am besten die größten Firmen, damit du äh immer Jobs hast.

Kai

Genau. Nee, das ist äh ja, das ist so eine, so ein kleiner Hauch von mir. Ich gebe zu, das ist auch ein bisschen albern. Äh also ich könnte mir in meinem Leben ganz, ganz viel Zeit und Nerven sparen. Wenn ich so vernünftig wäre, Frameworks und Engines zu benutzen, aber es ist einfach Spaß und auch wenn ich dann ab und zu das Rad neu finde.

Das ist halt äh wie heißt das so schön, timewall wasted is not waisted. Also wenn du deine Zeit mit etwas Schönem verschwendest, ist sie halt nicht verschwendet. Und mir macht das Programmieren an sich Spaß, Weg ist das Ziel und selbst wenn ich dabei das Rad neu erfinde zum dritten Mal solange es mir quasi Spaß macht, mich dabei in mein Flow State komme, ist das ist das halt legitim.

Simon

Ja genau, also äh das ist ähm bei dir hat's ja funktioniert. Bei mir war's so, ich habe früher mit nee, ich habe, Q Basic angefangen und dann Pascal und ähm ich hatte auch so diese ich ich wollte gerne um alles verstehen und alles selbst machen und bei mir hat's leider aber dazu geführt, dass ich nie was richtig fertig bekommen habe, weil ich bin einfach nicht so gut im Programmieren und Mathe und habe dann relativ schnell meine Grenzen aufgezeigt, und bin nie,

Weitergekommen, also eins meiner tragischen äh Verfehlungen zum Beispiel. Ich habe es nie hinbekommen, eine Funktion zu schreiben, die eine Linie aufm Bildschirm zeichnet. Äh wenn du äh zwei Punkte reingibst, ja, also bei Pascal gab's das halt nicht eingebaut, Musst du das selbst machen und dann musst du selbst einfach rausfinden, okay, wie genau schreibst du jetzt eine Funktion, in denen du zwei Positionen reingibst und welche exakten Pixel müssen da jetzt halt,

eingefärbt werden und welche nicht und das habe ich mehrmals probiert, nie hinbekommen und wenn's daran schon scheitert, dann kann man halt kein tolles Spiel machen, Ich höre die Pascal Community schon aufschreien. Es stimmt natürlich nicht ganz, denn die normalen Pascal-Funktionen gab's schon.

Background

Simon

Dass man Linien und Kreisen sowas zeichnet, aber das war nur für diesen. Grafikenmut ist ein Pascal und der war damals 6vierzig mal vierachtzig glaube ich in der Auflösung und hatte nur 16 Farben und das war nicht so viel und wir haben dann manchmal nannte sich den Init dreizehn-H-Modus. Benutzt. Das ist ein Modus, der hat eine kleinere Auflösung, aber dafür zwohundertsechsundfünfzig Farben. Und für den musste man dann alles selbst programmieren. Da gab's dann keine vorgefertigt.

Prozeduren dafür, für Linien und Kreise und so. Das hätte man alles alleine machen müssen und da habe ich nie irgendwas hinbekommen. Und ähm bei mir war's dann halt so, dass ich. Dass ich aber trotzdem so stur war, dann halt nicht von meinem besten Kumpel, der hat nämlich eine ganz tolle Linienprozedo äh gemacht und hat ja auch gesagt, hier kannst du benutzen, wenn du willst. Und ich so, nein, ich will das aber selbst machen, aber habe ich halt nie hingekriegt.

Und bei mir hat's eben dazu geführt, dass ich nie was fertig gemacht habe. Deswegen, das hattest du ja vorhin auch äh gesagt, ne? Macht man einen, Also will man das Spiel machen oder will man auch eigentlich sich mit der Technik auseinandersetzen und ja, wenn man so einen Kurs hat, wo man halt Programmieren lernt, dann ist es natürlich super die Grundlagen zu äh,

kennen. In meinem Falle zum Beispiel, weil ich jetzt einfach nicht so gut im Programme bin, wär's halt dann sinnvoller auf eine vorgegebene liborierte oder Angine zu setzen, einfach weil ich's sonst überhaupt nicht, Irgendwas hinbekommen würde.

Kai

Das ist ja die die Gefahr dabei, wenn du den den Leuten nur mit den trüben Grundlagen kommst, du einen sehr langsamen Fortschritt, also auch ein ein äh sehr langsames Belohnungsfeedback. Das ist natürlich immer ein bisschen gefährlich. Das merke ich auch immer, Leute dann so denken, weil das habe ich mir eine Woche lang alles möglich in den Kopf gehauen und kann immer noch nur hallo Welt auf der Kommandozeile ausgeben, so ungefähr,

wenig befriedigend. Das ist das macht die Sache in der Tat umso schwerer die Leute da dann trotzdem noch fürs Programmieren zu motivieren. Ja, was halt alles wie alles im Leben, alles, was im Leben irgendwie am Ende. Gut ist und sich gelohnt hat, ist halt anstrengend. Und wenn's der leichte Weg ist, dann ist die Belohnung nie so schön. Also man kann ja dazwischen wählen, Ja, aber das ist das ist die Krux dabei. Persönliche äh Lagerung, manche sagen halt, ich möchte jetzt einfach hier schöne,

Resultate erzielen, dann ist das durchaus legitim. Ich glaube aber, in der Tat, dass uns äh so oft diese lustigen IT-Skandale heimsuchen, weil Leute halt ihr Handwerk nicht vernünftig gelernt haben, Kleiner kleiner Ludwig zu dem Impostor-Syndrom, das äh selbst also vernünftig Lernen heißt nicht, dass man alles kann, aber dass man wirklich grundsätzlich versteht, was man da tut. Das macht dann an vielen Stellen Tür und Tor auf für ganz kolossale Fehler und da.

Meiner Lehrerrolle versuche ich da die Leute vorzubewahren, indem ich sie dann halt doch durch diese dröhenden Grundlagen durchzwinge, Meistens kommt am Ende dann auch ein ein Dankeschön dafür. Am Ende verstehen sie wofür das gut war.

Simon

Muss es auch nochmal, also ich habe Fachinformatiker, Ausbildung gemacht, aber ein Netzwerk, Technik dennoch hatten wir ein bisschen ja war und ich erinner mich das Java war immer so. Also die eigentliche Idee war, man schreibt Java-Code und generiert da nicht die fertige Echse, der Teil da raus, sondern so in den Zwischen binährcode oder so, ich weiß nicht mehr ganz genau, Pseudo.

Kai

Genau, ja.

Simon

Ja und den kann man dann auf ganz verschiedenen Betriebssystemen ausführen.

Klingt gut, war aber immer nervig, weil man muss sich dann immer noch irgendwas blödes installieren, damit das Zeug auch ausgeführt wird und das man kann nicht einfach eine Echse runterladen oder klickt man drauf und dann geht das. Wie ist das denn hier? Ist das jetzt immer noch so oder wie wie ist denn das bei dir, wenn du, Spiel, also wenn wenn du jetzt mir das Spiel geben würdest, muss ich dann erst mal irgendwas mit Java installieren, damit ich das spielen kann oder wie ist das?

Kai

Genau, du bräuchtest diese diese Javer Run-Time. Also du brauchst ja das Programm Java auf deinem Rechner. Also vor einfach gesagt. Ich bin jetzt mal wieder an dem Punkt, wo ich äh Dinge bewusst vereinfacht sage,

alle die wirklich Ahnung haben schlage jetzt gleich die Hände über den Kopf zusammen seht es mir nach also du du brauchst das Programm ja aber auf deinem Rechner damit es diese Java Datei die ich dir schicke ausführt ganz so einfach gesagt genau wenn du eine Echse hast dann ist es ja immer. Also Bikecode Maschinensprache auf eine CPU-Familie hin kompiliert, sprich,

von deiner CPU-Familie führte das dann sauber aus. Und das ist bei Java immer noch so. Wie gesagt, deswegen ist Java auch, nicht meine meine Zielsprache, sondern ist einfach nur Mittel zum Zweck, um möglichst zügig zu entwickeln. Wenn das Ding am Ende sauber ist und läuft, portiere ich's dann rüber auf CC plus plus und dann wird's halt auf jede. Auf jedes System einmal rauskompiliert sauber und das das ist das Ziel, ja.

Simon

Und da wollte ich jetzt nämlich nochmal nachfragen, weil das klingt ja schon sehr aufwendig und du hattest erwähnt, dass bei C plus Plus gibt's irgendwelche Fehler dann, die dauernd einen blockieren. Ähm.

Kai

Ja, jetzt sagt wahrscheinlich jeder, der schon lange CC plus plus programmiert, was redet der da? Äh das ist natürlich, also gibt ja kaum irgendwo größere. Religiöse Streitigkeiten als unter Programmierern und Programmiersprachen. Das war einfach nur ich kann mit den mit den Java Fehlermeldungen auf Anime mehr anfangen als mit den C plus Plus Fehlermeldungen. Deswegen will ich einfach nur auf Java gegangen, äh hätte ich mir einfach mal drei Wochen mehr Zeit gegeben und wieder,

mich also wir haben uns auf zwischen Programmiersprachen wechselt musst du ja immer erstmal ein bisschen reinkommen. Hätte ich mir irgendwie drei Wochen genommen für Crus Plus wäre ich wahrscheinlich direkt dahin gegangen.

Nicht schlimm, weil ich weiß genau, ich kann das portieren und ich mag halt wirklich diese Zepus plus Fehlermeldung nicht. Es gibt diesen fantastischen diesen fantastischen Video von einem äh wo der dieser, Björn, siehst du, wie heißt da der Zebus Plus erfunden hat, der einen Vortrag hält zu den Neuerungen, ich glaube von Zebus plus elf oder so was. Wo er selber sagt, der das erfunden hat, er hat einen einen Neuerung ausprobiert,

kompenieren lassen, hat Fehlermeldungen bekommen, die er nicht verstanden hat, hat den Computer ausgemacht, spazieren gegangen. So und wenn der das sagt, dann dann darf ich das auch sagen. Das ist so sensationell, dass ich das in diesem Vortrag gesehen habe von dem Typen, wie er das sagt, Fantastisch. Das ist genauso muss das sein. Also wenn der Erfinder sagt, ich verstehe die Fehlermeldung nicht und habe keine Lust drauf, dann äh das war für mich glaube ich das letzte.

Letzte Argument, um zu sagen, ich mach's mit Java. Wobei ich nach wie vor ich mag C plus plus viel lieber. Noch mehr das Gefühl, dass ich Kontrolle überhaupt das habe, was passiert, gerade speichermäßig. Geschwindigkeitsmäßig ist natürlich auch nochmal ein Unterschied. Es fühlt sich einfach an, dass äh für mich, dass ich da wirklich echteren.

Programmcode schreibe, aber das sind auch so das ist jetzt wirklich, da sind wir jetzt genau in diesem Programmierer, Glaubenskrieg, jeder verteidigt seine Sprache. Ich bin da mittlerweile völlig schmerzfrei, weil du wenn du eine Sprache mal richtig verstanden hast und da zählt gerade CC plus plus zu.

Dann ist dir am Ende eigentlich egal, welche Sprache du schreibst. Das sind alles nur Mittel zum Zweck für den für den passenden Anwendungsfall. Also haben alle ihre Daseinsberechtigung und jeder muss das finde ich auch immer für sich einfach sagen, die Sprache gefällt mir und das ist eine, Frage das Bauchgefühls. Also nicht ich finde die toll, weil die das und das und das kann, sondern ich mit der Sprache fühle mich einfach wohl, Ende. Das ist das einzige Argument, was zählt.

Simon

Ja okay, also aber das wird dir dann schon noch also.

Kai

Das wird noch mal ein Akt, das zu portieren. Genau, also da wobei ich wie gesagt, weil ich jetzt permanent bei der Java-Programmierung schon genau weiß, ich werde es potieren. Das habe ich also auch

heute wieder mit meinem Kollegen beim Programmieren gehabt. Der wollte so eine so eine Jaguarfunktionalität einbauen, wie man in einer Area Liste ähm direkt eine Filterfunktion einbauen kann. Es sind ja aber alles fest drin. Spart ihr drei, vier Zeilen Code Habe ich gesagt, nee, nehmen wir wieder auseinander, bauen da eine kleine Vorschleife drum rum, lassen das sauber, sauber durchlaufen, weil ich genau weiß, wenn ich das später portiere,

gar nicht drum kümmern. Das geht eins zu eins rüber ins CC plus plus und dann kann ich's vergessen. Und äh deswegen, das habe ich schon gesagt, ich schreibe das mag ich sowieso als Programmierer. Ich schreibe Kindergartencode. Also ich kenne. Genug Programmierer, die machen das dann auch schon ein paar Jahre und die schreiben da Codezahlen hin und, in einer Kurzzeile das, was ich in 30 Zeilen drin stehen habe.

Super tolle Programmierzeiten, gar keine Frage und wahrscheinlich auch total performant. Wenn aber jemand anders draufguckt. Nicht das gleiche Level hat oder wenn die selber drei Wochen später drauf gucken brauchen die fünf Minuten, um diesen Code zu verstehen und das mag ich überhaupt nicht. Ich kann meinen meinen Programmiercode. Kann jeder Programmieranfänger von oben nach unten durchlesen, weil er halt Kindergartenniveau hat. Ich kann's nicht anders sagen.

Das mag ich sehr und das macht das Portieren am Ende extrem einfach, weil diese Kindergartencode Geschichte, die ist halt in allen Formen, wir sprachen gleich.

Simon

Klar, weil weil man ja keine Spezialfunktion benutzt, die ist jetzt dann zum Beispiel ein C plus Plus nicht gibt. Aber das heißt du du kannst dann das äh diese Entwicklungsumgebung intelligent wahrscheinlich nicht dafür benutzen, sonst, wechseln zu weiß ich nicht, Studio oder so.

Kai

Ja wahrscheinlich, ja.

Simon

Ah okay und dann dann muss alles noch also dann weil du kannst es ja nicht einfach Copy und Paste rüberholen. Du müsst ja wahrscheinlich die Detail also das sind ja dann auch andere Dateien also nicht mehr, J S oder nee, ist ja nicht JS net, Dotjava, ich weiß nicht, was Java Enddoris aber dann in so eine CPP-Datei irgendwie äh um, also.

Kai

Wahrscheinlich werde ich erstmal alle die ganze die ganze Quelldateistruktur einmal komplett mir kopieren dann wahrscheinlich wirklich einfach ganz stumpf einmal alle von Java in CPP umbenennen.

Dann geht der Spaß los, dann muss ich mir noch die Headerfies dazu generieren, also die muss ich dann in der Tat von von Hand machen und dann Datei für Datei durchgehen, Zeile für Zeile durchgehen und gucken, was muss ich hier umschreiben, damit es in, funktioniert und das sind mittlerweile hundertfünfzig Javaklassen. Das müssten das geht an dreihundert, 400.000 Zeilen Code. Das wird also.

Es wird ein bisschen dauern, aber wie gesagt, wir haben uns die ganze Zeit im Hinterkopf hat und schon mitplant. Das wird das wird eine lange Geschichte. Also da werde ich mindestens ein, zwei Wochen dran basteln, das weiß ich auch. Äh aber das ist halt, das sind diese komischen Dinge, auf die ich mich total freue, obwohl's total anstrengende. Idiotenarbeit ist, aber da habe ich totalen Spaß dran. Also das ist äh äh kann ich kaum abwarten, dass ich den Blödsinn machen darf.

Simon

Ich frage mich, ob das nicht ein ein Ding ist, was eine eine KI auch lösen könnte oder so, weil das klingt ja so wie na ja, eigentlich müssen wir suchen, ersetzen ganz viel ausführen.

Kai

Da gibt's auf jeden Fall äh Tools für. Also man weiß ja zumindest von von Facebook, die schreiben das denn noch stimmt und noch aktuell ist, die schreiben ihre Sachen alle in PRP, weil sie damit ursprünglich angefangen haben. Da PHP für die Performance der Seite nicht ausreicht, ein Programm geschrieben, was PRP-Dateien in C plus Plus umwandelt, damit die Seiten halt dann darauf laufen. Äh es gibt bestimmt auch Umwandlungs-Tools, die das ganz gut hinkriegen von Java in C plus Plus,

Bei dem Punkt, den ich jetzt leider schon so oft hatte, das macht mir so viel Spaß, das will ich gar nicht abgeben. Also selbst wenn's ein Tool mir anbietet, komm ich übersetze dir das perfekt mit drei Mausklicks, gar nicht. Ich will das selber machen. Das ist äh.

Simon

Okay, hier ist die Idee. Du könntest dir ja selbst ein Tool schreiben, was es für dich macht.

Kai

Das könnte ich auch machen, das ist richtig. Wahrscheinlich werde ich mir sogar einen einen PRP-Skript schreiben, was für mich schon mal so ein bisschen Fleißarbeit macht.

Schreibe ich dann komischerweise ein PRP? Also wir haben auch ganz viele kleine PRP-Skripte, die uns permanent äh Hintergrundprozesse im Spiel machen. Also wenn alle Grafiken einmal durchgemüllert werden müssen und so was, dann ähm dann benutze ich so was, Wahrscheinlich werde ich irgendwelche Hilfsprogramme bauen, aber ich werde mich halt dagegen wehren äh lass mal was Schönes geschickt, muss ich mir gleich mal anschauen.

Simon

Ja, das ist Kalky-Kot, habe ich grad gefunden. Das ist ein Online-Konverter von Java zu, von Java zu C. Shape, Java to Swift, da ist alles drin, Oh und es gibt sogar äh habe ich gerade gelernt eine Programmiersprache, die heißt Groowi. Ist ja super, die will ich lernen. Nur wegen dem Namen.

Kai

Ach ja, dann kannst du dir auch direkt mal die Programmiersprache Brainfuck anschauen.

Simon

Ja die kenne ich ja und genau, die besteht nämlich nur aus Vice-Bases, ja.

Kai

Ist der Name auch Programm.

Simon

Und es gibt eine Sprache, finde ich total herrlich. Da musst du immer reinschreiben, bitte, also nicht nur.

Kai

Echt jetzt? Das ist ja geil.

Simon

Ja ich weiß aber nicht, wie wie die heißt und das geniale ist daran, du darfst aber nicht zu oft bitte reinschreiben, weil dann ist es ja, ne also du musst die richtige Anzahl an Bitte reinschreiben.

Kai

So was liebe ich ja, wenn so Programmierer so viel Langeweile hatten, dass sie solche Sprachen erfinden. Das finde ich total geil. Das das kann auch nur die Programmierung. Das gibt's glaube ich in keinem anderen Berufsfeld, dass Leute sich so einen Blödsinn ausdenken. Aber das muss man wirklich lieben. Ja.

Simon

Genau und zwar, ich glaube, dass die Sprache, habe ich gerade nachgeguckt, das ist Intercall. Äh ja, äh Intercall ist ein esoterisch Programmiesprache.

Kai

So tierische pur. Ist das schön.

Simon

Und zwar, jetzt muss ich mal gucken, genau äh die Integral heißt many other features Design to make it even more, Aestheticly unpleasing to the Pokwever. Statement Statements suchen such as please.

Kai

Unfassbar.

Simon

Ja Also man ist dann zu freundlich oder nicht freundlich genug, ist fantastisch oder?

Kai

Mein Gott. Also wenn du dir überlegst, was das für ein Aufwand ist, so eine Programmiersprache und so schreiben, dass Leute wirklich das dann ernsthaft durchziehen über Monate so etwas zu entwickeln, das ist wirklich ja.

Simon

Das ist fantastisch, ja. Okay, so, also das ist ja, das ist ja spannend. Dann machst du das nochmal in C plus Plus, okay. Ähm.

Kai

Ja allein für die Switch muss es halt in Zepus Plus haben, also da kannst du nur die Sachen nur als Zepus Plus drauf, draufbringen und das ist halt auch das Schöne, wenn du also alle, alle Prozessoren da draußen, egal auf welchem Gerät, von deiner Fernseher, Fernbedienung bis zu deinem Handy, was auch immer, Alle am Ende mit irgendeiner Art von C umgehen. Das heißt, wenn du's einmal sauber ins CC plus plus hast, kriegst du's auch auf jedes andere Gerät drauf.

Da musst du dann gar keinen großen Umstände machen. Das heißt, selbst so ein so ein Android, wo man ja per se sagt, das läuft halt quasi hauptsächlich mit ja war. Wenn du das sauber in C geschrieben hast, kriegst du's da auch drauf, ne? Das sind dann, Das ist eigentlich allgemeingültig.

Simon

Und äh bedeutet das aber, dass dadurch, dass es ja war, es könntest du da auch eine Online-Version machen, die auf eine Webseite läuft?

Kai

Äh jetzt weiß ich gar nicht mehr, welche welche Browserunterstützung da Java hat. Früher gab's ja mal so was wie Java, Apples im Browser, ich glaube sowas gibt's ja gar nicht mehr. Online-Version wäre in der Tat ein Problem aktuell. Könnte es natürlich in Web-GA schreiben, was ich auch sehr gerne mache, aber das wäre ein sehr großer Aufwand. Also da müsste man,

Leidensdruck schon sehr groß sein, dass ich das am Ende in Java Skript und importiere. Aber da mag's wiederum spannende Tools geben. Es gibt ja mittlerweile diese Tools, die. Die ganze Software aufm Server ausführen und die nur das das Bild rausstreamen. Das geht wahrscheinlich browsermäßig auch. Das wird dann eher auf so was hinauslaufen wie wie so ein Stader auch funktioniert, ne, diese diese. Von von Google.

Simon

Ja ich habe äh ich habe nur gefragt, weil ähm gerade bei so Demos und und das wird ja vielleicht für Kickstarter nochmal interessant äh eine Demo anzubieten. Hm ist es ja

sehr sinnvoll, wenn die einfach im Browser laufen und nicht installiert werden müssen, weil, ne, immer eine Extra runterladen. Das macht nicht nur Aufwand, sondern ist auch ein äh Sicherheitsrisiko und, Und ich find's aber total angenehm, wenn auch so bei bei Gamejams oder so, wenn diese Sachen einfach in in Bettgale oder äh halt mit Web Canvas, also HTML fünf

passieren, dass man die einfach sofort anspielen kann. Das ist immer super. Und ich dachte jetzt, ich hatte irgendwie im Kopf, das Jahr war ja irgendwie auch so im Internet funktioniert oder damals hatte.

Kai

Du kannst Webseiten auch mit Jara bauen, genau? Da bin ich in der Tat, was das angeht, jetzt gar nicht gar nicht genug im Thema, aber das ist ein sehr schöner Einwurf, dass ich mich mal schlau mache, Ob ich das zumindest. Irgendwie auf einen HTML fünf Canvas rausgestreamt, bekomme von einem Server, der es ausführt und die Inputs zurückbekomme, weil du hast völlig recht, wenn Leute nichts installieren müssen und nur eine Webseite aufmachen müssen.

Ist das natürlich tausend Mal tausendmal mehr Akzeptanz als irgendwie was runterladen, installieren, läuft nicht, Treiber installieren, was weiß ich, da hat ja keiner Lust drauf.

Simon

Ja vor einem Jahr war, das ist also ich erinnere mich, ich hatte mal mit einem Kumpel versucht, kleines Projekt zu machen, der wollte auch Java machen. Ey, was wir da installieren mussten bei auf meinem Rechner an an an Paketen, damit das diese Java-Umgebung irgendwie da läuft und alles, das war. Das hat lange gedauert.

Kai

Ja zum Entwickeln brauchst du auf jeden Fall schon mal mehrere Pakete, um wirklich nur was auszuführen, brauchst du zum Glück nur diese Java Run Time.

Die ist ja nun wirklich auf den meisten Geräten schon schon mit dabei, ähm aber trotzdem, du hast völlig recht. Du musst irgendwas installieren und das ist immer so eine Hürde, Gibt ja auch genug Leute, die sind, die würden gerne spielen, die sind mit dem Rechner aber gar nicht so versiert, grad die Jüngeren, man glaubt's ja kaum, können zwar wunderbar einen einen Touchgerät bedienen, ein Tablet oder ein Telefon,

Wenn du den sagst, Datei speichern untergucken, die dich mit großen Augen an und fragen, was ist das denn, ne? Das ist äh.

Simon

Kann ich auch nachvollziehen, weil während wir nicht so geknechtet wurden von Doss früher, ja und hätten wenn wir halt was spielen wollen, das einfach lernen müssen, dass man da irgendwie CD Punkt Punkt eingibt und und dir und und irgendwas. Freiwillig hätte ich mir das wahrscheinlich auch nicht angeguckt, aber ich wollte halt Prince of Persia spielen oder sowas.

Kai

Das ist echt eine interessante Erfahrung. Äh ich habe äh eine Zeit lang auch Programmier-AGs in Schulen gegeben, weil ich da einfach irgendwie Lust drauf hatte. Und da stand ich mal vor einer Klasse 25 Kids, also erstmal großen Respekt an alle Lehrer, die das durchziehen, ne? Das ist wirklich meine Herren

ein Geräuschpegel. Keiner hört auf dich, das ist ein Haufen Flöhe. Und ich sollte mit denen eigentlich so Grundlagenformierung machen. Das sollte ein Programmier AG werden. Dann saßen die alle an ihren Rechnern, Ich hatte schon irgendwie Editor auf, habe gesagt, jetzt speichere das mal dahin und gucken uns das mal an und plötzlich war Ruhe im Raum. Einfach von 25 Kindern, 23 nicht wussten, was ich damit meinte, Datei speichern.

Also man denkt alle, die wachsen mit Computern und sonst was auf. Die wachsen mit Tablets auf und das ist einfach was ganz anderes. Das ist echt erschreckend. Also gar nicht, ich will das gar nicht bewerten, aber wirklich erschreckend. Man denkt so, Ihr Pustekuchen. Die können ihr Tablet bedienen. Aber was ein Datei ist, was ein Dateisystem ist, was speichern ist.

Das ist alles nicht mehr. Alles nicht mehr da. Fand ich, ich habe mich völlig überrascht, das heißt, ich habe dann sofort das Programmierthema abgebrochen, habe erklärt, was ein Computer ist. Das ist dann auch. Sonst hast du ja gar keine Chance.

Simon

Ja, ich habe mich übrigens auch gefragt, weil du gerade erwähnst Datei speichern, das findet ihr auch immer Tools statt und Tools sind so ein Herzensthema auch von mir für Spielentwicklung und die meisten Angels bringen ja schon viele mit, aber du, Hast ja deine eigene geschrieben und deswegen frage ich mich, hast du dir viele Tools selbst geschrieben, also zum Beispiel Importer, äh,

Edithoren zum Level bauen oder äh Partikeleffekte basteln oder so was. Was hast du da an an Pipelines aufgebaut oder hast du welche aufgebaut oder.

Kai

Ja, ja, ja, ja und ja, ich habe so alles, was du gesagt hast, natürlich äh selbst gebaut. Es geht keinen Weg dran vorbei. Das heißt, ich arbeite war auch da. Mir war klar, ich brauche nur einen Importer für. Das ist ja ein sehr einfaches 3D-Format. Irgendwie anfangen können FBX auseinanderzunehmen,

da siegt dann wieder die Faulheit. In kriege ich alles rein, was ich brauche. Das reicht mir also völlig. Dann habe ich, glaube ich, in der Tat das Laden von PNG-Dateien, also für Texturen, da habe ich die auf die Library zugegriffen, habe gesagt, gib mir die die Bites der PNG Datei und von da aus habe ich weitergearbeitet. Ansonsten Partikelsysteme natürlich gebaut, äh also diverse.

Stages in der Pipeline, die diverse Dinge machen. Dann ganz viel die Buggy-Kram, äh auch da wieder den das die Ehre dafür kann ich nur an meinen Mitprogrammierer weitergeben, der.

In paar Tagen, dass man alles durchgebaut hat, weil er mit meinem, Systemline Debuging, was einfach nur eine Ausgabe in der Konsole ist, nicht mal so ganz happy war und meinte, wir haben die Übersicht verloren, hat ja so ein riesen Debugger Framework gebaut, alle möglichen Themen gezielt kategorisiert die baggen können, ein- und ausschalten können und immer nur das sehen, was wir gerade brauchen,

Aber alles, was man sonst so an Tools hat, ne, es gibt auch eine große Klasse in meinen in meinen Anwendungen, die heißt einfach nur Tools, da stecken nämlich all so Sachen drin, wo ich nicht wusste, wo sie sonst hingehören, die sind da einfach alle alle drin fürs Speichern genau so die ganzen die nötigen Jaberklassen sehr realisieren und rausschreiben auf die Festplatte da wieder reinlesen und äh die Speicherstände wieder herstellen, also alles.

Alles komplett selber. Alles Dinge, wo ich mir ganz viel Zeit hätte sparen können, aber ich hätte halt den Programmierspaß und den Frust nicht.

Simon

Äh benutzt ihr dann trotzdem so was wie dieses IM Gui.

Kai

Gummi sagt mir jetzt gerade nichts, muss ich zugeben.

Simon

Das ist so ein ja, also das ist irgendwie, ich glaube, das ist so eine Art Framework. Ich zeige gerade mal ein Bild. Das benutzen ganz viele, umso diback Interfaces in ihre Spiele einzubauen.

Kai

Ach so das, okay, okay, ja, schon mal gesehen? Äh auch so was haben wir uns dann selber gebaut, nicht in der Komplexität, hätte uns also da haben wir auch, wir haben äh das sind alles so Lernprozesse, eigentlich weiß man's vorher, man war nur. Ist es zu spät drauf gekommen, das heißt, wenn du irgendwelche Werte im Spiel verändern willst, dann hast du ja die Möglichkeit, ich ändere den Wert. Ich starte das Spiel neu und gucke, wie's funktioniert

Ja, wer passt nicht, ich passe den Wert an, ich starte wieder neu. Das machst du deine Zeit lang und denkst euch mal, was machst du hier? Bist du eigentlich bescheuert? Dann baust du dir so eine Gummi ein, dass du mit einem Mausrad den Wert in echt Zeit natürlich ändern kannst und den richtigen Wert findest, Haben uns selber was gebaut, aber nicht so ein so ein fertiges System eingebunden, das wäre bei uns wahrscheinlich auch ein Overhead gewesen, weil so furchtbar viel hat man dann gar nicht.

Was wir in Echtzeit verändern mussten. Das ging dann relativ zügig, aber auch das war so ein Lernprozess. Man hat's äh auch auf die Idee ist man auch wieder viel zu spät gekommen. Äh hätte sich auch da wieder ganz viel Zeit sparen können. Ja, ach Gott. Gehört dazu. Nee, aber so was dann auch selber gebaut, ja.

Simon

Okay, äh das ist okay, cool, also ihr habt euch grafisches Interface gebaut und dann kann man da alles angucken. Das ist. Das freut mich, weil ich habe mit einem Spiel gearbeitet, wo äh das auch mit Tastatur bedienbar war. Und nur so eine Konsoleneingabe quasi, also oben stand er da von F eins bis F 12 konnte man dann so einen Punkt auswählen und dann den Unterpunkt und das war alles nicht so schön.

Kai

Also ist bei uns auch sehr sehr einfach gehalten, das heißt wir haben zum Beispiel ähm in dieser dieser Gui-Klasse hast du irgendwie weiß ich jetzt gar nicht, eine eine große Liste aus Variablen. Theoretisch kannst du beliebig viele ablegen. Kannst dann im Spiel,

Das ist dann wieder Fest-Vordraht im Spiel einmal sagen, okay, diese erste Variable ist jetzt mein mein Input für diesen Wert, die zweite Input für den und dann kannst du durchschalten, welchen Wert will ich verändern, kannst du das Mausrad drehen, die Werte anpassen, die Auswirkungen ist jetzt nicht ganz so komfortabel wie es vielleicht in manchen anderen ist hat für uns aber völlig gereicht und da ist dann auch wieder,

Auch kein Freund mit mit Kanonen auf Spatzen schießen, wahrscheinlich lassen sich diese diese Dinger schön und gut einbinden, Nur dann jetzt kommen wir wieder zu dem Thema. Ich bin zu faul, Dokumentation zu lesen. Bis ich rausgefunden habe, wie das Ding funktioniert, habe ich's halt selber geschrieben. Das ist äh.

Wie gesagt, an manchen Stellen weiß ich, ich arbeite sehr unwirtschaftlich, grade für jemand, der selbst bezahlt und der eigentlich sein Leben lang Unternehmer ist, das leidet immer daran, dass mir das dann einfach viel zu viel Spaß macht, das selber zu machen.

Simon

Gut, aber ich meine, dafür ist es ja ein Hobbyprojekt auch, ne. Also, wo die wurde jetzt kein niemand dahintersteht und dir Druck macht äh und die sind ja auch dazu da, sich so ein bisschen auszuleben. Ich frage mich gerade, ob du schon Safe Games implementiert hast. Weil das ist ja auch ein Thema, dass man sagen kann ei, ich speichere mir mal diese Situation kurz ab und dann kann ich die ganz schnell neu laden, um das äh mehrmals dann zu testen oder so.

Kai

Genau genau. Also wir haben jetzt äh einerseits für uns, aber auch später für die Leute jetzt spielen, äh du kannst regulär äh an gewissen Stellen sagen, ich ich speichere das jetzt ab oder wir haben einen Auto-Safe, quasi bei jedem Szenenwechsel und vor jedem Kampf automatisch mitsaved.

Können wir auch auf Tastendruck einfach sagen, das Setting speichere ich jetzt mal ab und gucke, ob das für mich so passt. Da haben wir diverse Varianten, das musst du einfach nur triggern. Also wenn du einmal die die Safe-Funktion hast, Überlegen, von wo trigger ich das jetzt und momentan haben wir gesagt. Die ganze Zeit, wo wir jetzt testen, testen wir mit dem Auto bei jedem prägnanten Controllerwechsel im Prinzip.

Damit wir einfach sehen können, was war vor dem Controllerwechsel da, was ist danach da? Hat sich da irgendwas getan und wir können immer wieder an die Stellen zurückspringen? Äh das ist aber auch überschaubar bei uns, was wir da an Datenmenge eigentlich sichern müssen. Das geht eigentlich.

Simon

Ja, ich ich frage mich sowieso mal, wie das eigentlich genau geht dieses safe game generieren. Als ob du dann manuell irgendwelche Datenbanken, Anlegst, wo drinsteht, Charakter eins, Position, Charakter zwei, Position, weil weil es gibt ja sehr viele Dinge, die man speichern muss und die sind ja über den gesamten Code verteilt, ne, also.

Wo Leute stehen, wo Items gespeichert sind, was gerade aufm Boden liegt äh in welchem Level man ist, äh so diese ganzen States müssen ja eigentlich irgendwo einheitlich ja, wie eine Datenbank eigentlich irgendwo stehen.

Kai

Also ab einer gewissen Größe. Mach deine Datenbank auf jeden Fall Sinn. Das der Punkt war, fand ich bei uns noch nicht erreicht, uns das Leben da relativ einfach gemacht und haben gesagt, wir haben hier eine Java Klasse, gibt es für alles, was gespeichert werden muss, Variablen und diese Javaklasse ist sehr realisierbar, das heißt, am Ende kann man die in in Text umwandeln, einfach eine Textdatei rausschreiben,

Spiel wieder startet, liest du diese Textdatei ein, die serialisierst das, dadurch wird es wieder zu und du hast alle Werte wieder da.

Simon

Das heißt, man kann das Cheaton dann.

Kai

Wenn man weiß, wie es geht, kann man es cheaten. Ich habe auch grad kurz gezögert, ob ich's erzählen soll. Oh mein Gott, wer so bei seinem eigenen Spiel rumcheaten will, bitteschön, Wobei wir das selber schon mal versucht haben und haben gesagt, komm wir ändern mal kurz das in der Safe Datei. Da die aber immer mit so einer Checksumme auch noch äh anscheinend mitversehen wird. Ähm,

lädt sie dann nicht mehr sauber und dann hast du halt direkt ein anderes Problem. Das kann man sicherlich, das kann man sicherlich irgendwie manipulieren, Wer da gut genug drin ist, dass er das machen möchte, bitte dann äh das tut mir auch nicht weh. Kann ja jeder spielen wie er will. Aber das hat uns das Leben da an der Stelle sehr leicht gemacht, weil einfach alles, was zu speichern ist, an eine Stelle schreiben. Das Ganze raus in eine Textdatei und beim nächsten Start lädst du's wieder rein.

Simon

Ein anderes Thema, was was auch immer einherkommt mit so großen Datenmengen, die rein- und rausgelesen werden müssen, Lokalisation. Genau, also das ist die Lokalisation und, Äh ich habe gesehen bei der Kickstarter-Kampagne habt ihr acht Sprachen angekündigt und da frage ich mich grad, ob du das dann schon so aufgesetzt hast, dass man das dann so in einer äh Excel-Detail hat, ne, wo man,

Äh acht verschiedene Spalten hat für die verschiedenen Sprachen und dann gibt's vorne so eine Uniqen Keys und die werden dann im Spiel eingelesen und dann liest sich das Spiel, das aus dieser äh Excel-Datenbank, oder hast du das also hast du da schon äh Vorbereitungen getroffen.

Kai

Genau gedauert. Das das musst du ja von Anfang an mit einbauen, sonst wird's hinten raus ein furchtbarer Akt. Wir haben einfach nur Textdateien in den Jason Objekte drin liegen, also es ist einfach nur lesbarer Text, die dann immer aus aus Quellejupan bestehen, also vorne ist irgendein Schlüssel, Dahinter steht dann der Text, Das heißt, diese Texte wir bauen das in Englisch auf, weil das einfach die allgemeingültigste Sprache ist und dann gibt man am Ende diese englische Datei einem,

der Englisch kann und der nativ eine andere Sprache spricht und der liest sich einfach nur die Texte durch und übersetzt das, muss das natürlich hoffentlich kontextmäßig, passend übersetzen. Ähm das heißt, es geht danach auf jeden Fall dann also nochmal irgendjemand anders, der es Korrektur liest, Aber die Lokalisation ist dadurch zum Glück sehr, sehr einfach, weil jemand, der wirklich gut Englisch kann.

Der weiß, was damit gemeint ist. Der kriegt quasi diese Textdateien, der kriegt das Spiel, dann kann er sich die Textdatei aufmachen, kann seine Texte in seiner Sprache eintragen und kann dann das Spiel laufen lassen, um zu gucken, er gibt das denn auch im Spiel Sinn? Und ähm deswegen sollte das Übersetzen des gesamten Spiels am Ende jeweils an einem Tag gemacht sein, also das äh in jeweilige Sprache. Da habe ich also wenig Bauchschmerzen. Ich hoffe, ich liege damit richtig.

Simon

Ja, das äh wirst du feststellen.

Kai

Es sei denn, wir müssen doch noch Schiffzeichen ergänzen. Also momentan haben wir's natürlich nur mit mit deutschen und englischen. Schriftzeichen, äh jetzt weiß ich gar nicht mehr genau, welche Sprachen ich da kurz noch mal aufn Bildschirm holen. Äh wir haben natürlich irgendwelche Sprachen haben mit eigenen Schriften, mit eigenen Schriften, dann mussten wir.

Simon

Ja, japanische und Chinesisch wird auf jeden Fall interessant. Russisch natürlich auch, mit den Schriftzeichen.

Kai

Genau, dann müssen wir da auf jeden Fall nochmal die die äh Texturadlasse mit den Schriftzeichen. Oh, da habe ich natürlich einen Aufbau, das Chinesisch hat ja wie viel 3000 Schriftzeichen.

Simon

Ja, das war tatsächlich ein interessante Erkenntnis auch bei Ex-Riebi damals, dass die ähm Textur Atlantin sehr groß wurden plötzlich beim Schneesischen, ich weiß nicht mehr ganz genau, was das für eine Auflösung war, aber da hat man dann plötzlich vielleicht, ich weiß nicht, ob man da viel Kartextur plötzlich gebraucht hat, aber auf jeden Fall wurde das dann plötzlich ein sehr großer Brocken im Texturbudget, Äh an dem man äh all denken sollte, wenn man sein äh Grafikkartenspeicher plant.

Kai

Ja, aber dann muss man da einfach schauen, also dann lasse ich da hoffentlich irgendwann mal jemand, der die chinesisch Sprache mächtig ist, das übersetzen. Dann nimmt man halt die Sprachdatei, guckt, welche Zeichen kommen vor. Das müssen ja nicht zwangsläufig alle 3tausend sein. Daraus den texture Atlas auf.

Sollte das gehen, aber in der Tat äh dann leidet da vielleicht im schlimmsten Fall die Schriftqualität ein bisschen. Was gerade bei Schriftzeichen natürlich ein Thema sein kann. Ah, guter Punkt, müsste man dann nochmal früh genug dran.

Simon

Na gut und interessant ist halt immer auch die Länge, ne, also wenn man Sprachen hat, die äh wo alle Sätze doppelt so lang sind als im Englischen, dann gibt's dann hässliche Zeilenumbrüche oder so oder oder Buttons passen nicht mehr und so. Das ist.

Kai

Oder die Dialogbox reicht nicht mehr aus, genau, ja.

Simon

Ja und dieser Partikor äh interessiert mich natürlich jetzt noch mal genau, weil ich benutze ja jeden Tag Partikel Editoren. Wie hast ist das auch ein grafisches Tool dann oder äh.

Kai

Also erst mal gibt's da ähm eine eine Javaklasse zu oder mehrere Javaklassen, also eine Jaberklassen nennt sich Partikel Cloud, die also quasi, klaut jetzt nur als Oberbegriff, das muss ja nicht unbedingt eine Cloud sein, sondern kann auch ein Emitter sein. Dann hast du eine einzelne Partikelklasse, das heißt, jeder Partikel hat selber seine Position, Richtung, was weiß ich alles, Größe, Geschwindigkeit,

und dann wird im Javacode erstmal entschieden, ist das jetzt eine Mitter? Schießt er die in irgendwelche Richtungen, mit welcher Geschwindigkeit, mit welcher Größe, mit welcher Anzahl. Und daraus entstehen dann einfach die die Daten, die rübergehend zur Grafikkarte, Und die Grafikkarte zieht sich dann jeweils die, das Partikel Sprite, also das passende Bild aus aus Texturen raus und die Partikel selbst sind ja auch immer ein Spriteheet von mindestens 16 Bildern.

Was dann, was dann durchläuft und ähm dadurch kriegen wir eigentlich, Sei es einfach nur äh kleine Staubkörner in der Luft bis hin zu zu einem Flammenzauber bis hin zu einer Trefferanimations äh Rauchwolke auf jemanden. Kriegen wir damit eigentlich alles ganz gut hin.

Simon

Okay, äh ich äh gebe dir mal einen Talk, den ich gesehen habe. Ist einfach nur ähm, Falls es dich interessiert, das war ein GTC Talk vor über Returnal, wie sie ihre Partikelsystem aufgebaut haben und dort war's so, die haben äh gesagt so, okay, wir haben jetzt keine Zeit da so einen riesen Partikel zu bauen, wie bei Unity äh den den Partikel Graff heißt der glaube ich oder oder bei des Naagua und die haben,

ihre Partikelsysteme und Partikel in geschrieben, was ja eigentlich eine Schädelsprache ist, aber genau und da diese äh einzelnen Dateien, kann man dann aneinander koppeln und kann sagen, okay, ich schreibe mir einen Partikel, der hat ein bestimmtes Behavior und dann kann ich sagen, an dem hängt wieder ein anderer Partikel mit demselben und daran wieder einer und man kann so einen ganzen Chains bilden und da sieht man in dem,

auch ganz gut. Die haben ganz oft so eine Tintakeleffekte, wo irgendwelche Tintakel sich hin und her bewegen und da sind dann äh mehrere Partikel aneinander, um die dann eine Geometrie dynamisch generiert wird. Ja, genau. Das war also ein sehr interessanter Vortrag einfach nur und ähm ein interessantes Beispiel, dass sie dort relativ wenig, Gebaut haben, weil sie gesagt haben, okay, wir können das einfach äh ja direkt aneinander hängen und dann passt das auch irgendwie.

Kai

Da kannst du mit Shadern schon eine ganze Menge machen und gerade Partikel, da kann man sich wunderbar austoben. Also das macht auch mega mega Spaß.

Hatte ich dann so den den Zug in jetzt in der Anwendung ähm im Spiel zum Praktikabel erst gesagt hat, das funktioniert's jetzt. Das reicht uns, weil sonst kenne ich mich auch, wenn ich da zu viel Spaß dran bekomme. Dann tobt man sich aus, baut Dinge ein Spiel ein, die man eigentlich nie braucht, nie jemand feststellt, äh baut total coole Tools ein, aber da muss man irgendwann auch sagen, okay, was brauche ich denn hier wirklich, Wenn du so Animationen hast wie ein einfaches Feuer oder sowas.

Brauchst du halt nicht so richtig viel Partikelsystem. Das ne, es ist sehr, sehr einfach dann.

Simon

Ja. Äh es gab aber ein Thema, das äh das ist so das wäre so ein typisches Ding, wo vielleicht man jetzt, als Person, die ein Spiel äh spielt nur gar nicht mal so viel drauf achtet, aber du hast einen Artikel darüber geschrieben, du hast nämlich auch so einen Block, einen Entwicklerblock.

Wie man ein Item mit der Charaktersynchronisse äh mit der Charakteranimation synchronisiert und das fand ich so so ganz spannend auch nochmal als Frage, weil ähm wie dynamisch die Charaktere aufgebaut sind, weil man kann ja auch verschiedene Items anlegen, Rüstungen und Helme und so

Und dann ist ja die Frage, kann man das dann am Charakter sehen? Ist das dann dynamisch, Zusammengestückelt, äh so dass man die Charakterprogression, also die Itemprogression sozusagen sieht im Spiel äh und und die Waffen sind ja auch immer so ein Thema, dass man die Waffe, die man wirklich angelegt hat und auch in der Hand sieht aufm Spielfeld.

Kai

Genau, also für die für die Waffen haben wir das hinbekommen, ja, ähm man könnte das theoretisch auch für die Rüstungen hinbekommen. Das würde sich dann aber immer so ein bisschen beißen, weil, die Figuren dann doch zu Unique gezeichnet werden. Das war auch wieder die Entscheidung, möchte ich Figuren haben, die wirklich auch von ihren Proportionen, Körpergröße und Bewegung unterschiedlich sind,

muss ich auf so was einfach verzichten oder ich baue mir ein sehr komplexes System, was aber meistens dann auch in äh in Pixelsalat endet, muss man einfach sagen. Oder aber äh ich gehe halt hin und sage okay, die Figuren, legt jetzt zwar einen neuen Helm an, aber er sieht halt trotzdem noch so aus wie vorher. Das ist äh ich weiß, da scheiden sich auch die Geister. Da gibt's also ganz viel Leute,

sehr viel Zeit in ihrem Spiel investieren, dass man wirklich alles was man an hat auch sieht. Mir war die Waffe einfach nur wichtig an der Stelle, Weil die auch wirklich einen signifikanten Unterschied im Spiel macht und je nachdem was für eine Waffengattung man in der Hand hat, bewegt man sich auch anders.

Simon

Ach ach so geht die Animation ändert sich, ne? Dann.

Kai

Ja, genau, genau. Und deswegen war mir das relativ wichtig, dass das irgendwie stringent ist. Das andere, schwingt immer so ein bisschen als kleine Unzufriedenheit mit, dass jemand jetzt, wenn er vom vom von der Robe aufs Ketten im wechselt, dass es halt immer noch so aussieht, ist nicht ganz so schön. Man aber an gewissen Stellen dann auch dadurch lösen, dass zum Beispiel einfach gewisse Jobklassen, die von Haus aus schon ein gewisses Aussehen haben,

Gegenstände auch einfach gar nicht benutzen dürfen. Also ein Weißmarkt, der darf keinen Metallhelm aufziehen, dann habe ich da auch kein Problem mit seinem Aussehen, Ja, das ist also wie gesagt, die die die Waffen sind das einzige, was dann wirklich sich dynamisch im Spiel ändert. Äh natürlich ändert sich das Verhalten der Figur, je nachdem, was sie so für Rüstung aus hat äh anhat. Langsamer wird schneller, hat zusätzliche Effekte, was weiß ich.

Aber das war äh da habe ich mir überlegt, willst du, dass ich da dass ich da überall die Rüstung einbaue? Das würde mit der gleichen, mit einer ähnlichen Technik gehen, die ich jetzt für das für das äh, Für die Waffen benutzt habe, aber wieder mal die Faulheit gesiegt. Das zieht sich heute durch das Thema.

Simon

Na ja in dem, in dem Fall muss ich aber sagen, das ist, glaube ich, ein ein Feature, was. Sehr viel Arbeit kostet, also vor allem und auch sehr viel Potential für Fehler äh mit sich birgt, dass er keine Ahnung. Sortierung dann plötzlich falsch ist und äh warum ist es äh ist die Rüstung jetzt aufm Kopf und der Helm, an Schuhen oder so, keine Ahnung.

Kai

Äh also du das eine eine Problem ist wirklich äh der der technische Teil, der ist schon nicht ohne, Was mich dann wieder noch mehr davon abgeschreckt hat, ist die Tatsache, all die Rüstungsding äh Elemente müssen dann auch passend gezeichnet werden.

Simon

Genau ja und das ist für für die die den Artist dann auch schwierig.

Kai

Und das ist dann wieder eine eine Budgetfrage am Ende und deswegen äh einfach nur die Waffe genommen, das das macht schon ganz gut was her. Wenn man im Spiel seine Jobklassen ändert, ändert sich auch so ein bisschen das Aussehen der Figuren. Das das kommt schon, aber, Helm anzieht und den sieht ähm das hat mich,

Also das habe ich jetzt beziehe ich mich wieder auf das halt auch nicht gesehen, da hat's mich auch nie gestört. Deswegen ist dieses Gefühl vielleicht bei mir auch einfach gar nicht entstanden, dass ich sage, das muss ich jetzt haben.

Simon

Aber ich fand das total spannend. Äh du kannst ja mal kurz kurz sagen, wie du das gemacht hast bei mit dem Schwert die Synchronisation, weil muss man sicher äh klarmachen, ne. Man hat da so ein paar einen Flipbook von ein paar Animationsstufen wie Figur äh mit dem Ärmchen ausholt und dann zuschlägt, aber in der Animation ist ja das Schwert oder die andere Waffe nicht drin.

Jetzt ist also die Frage, wie man das technisch miteinander verbindet, dass das Schwert erstens an der richtigen Position ist, also in der Hand und zweitens, die Rotation auch ändert, Sodass die Klingenausrichtung halt na ja, so aussieht, wie man's erwarten würde, ne und nicht einfach nur äh immer in dieselbe Richtung zeigt oder sowas, weiß ich das, weil sich das Billboard vom Schwert äh einfach nicht mitdreht oder so.

Kai

Genau, genau. Also da äh musste ich auch erst äh was zu lernen. Ich habe bin erst hingegangen, habe dem dem Pixel Artist gesagt, pass mal auf, Hände der Figuren müssen bei den Angriffsposen immer an der gleichen Stelle sein, damit ich die Waffen dahin legen kann. Das war so der erste Ansatz, weil ich gedacht habe, okay, dann setze ich die immer fest an diese Position,

Dann ist gut. Das hat natürlich nur leidlich geklappt, weil die Charaktere unterschiedlich groß waren, sich auch wirklich ein bisschen individuell bewegen sollen. Irgendwann hatte ich Pixelfiguren und es passte nicht mehr. Und dann habe ich gesagt, okay, jetzt muss ich irgendwie jeder Pixelfigur, ganz egal, wie sie aussieht und wie sie sich bewegt, eine Waffe in die Hand legen können und habe ganz, ganz platt.

Den ähm ein ein Farbpixel genommen, so ein ganz grelles Pink, also zweihundertfünfundfünfzig null, 255 RGB-Wert. Habe den in die immer in die Hand reingemalte Figur und habe gesagt, das ist jetzt mein mein äh Pixel,

an dem ich Waffen ausrichte. Die Waffen sind alle so in ihrem Spriteheet dass der der Mittelpunkt des Griffes ist im im Mittelpunkt des des Bildes sozusagen, die Waffen, da weiß ich schon wo man sie quasi anpacken muss, wo der Griff ist, die diesen diesen äh grellen rosa Pixel in dem aktuellen Frame sucht und. Die Koordinaten dieses Pixels ermittelt und abhängig von diesen Koordinaten, dann.

Das Bild der Waffe an die richtige Stelle schon mal hinschiebt. Das ist der erste Schritt. Und dann habe ich zu jeder Waffe, zu jeder Angriffspose noch die entsprechende Rotation hinterlegt, dass ich sage, okay, Schwert angreifst und du bist im dritten Frame der Schwertanimation ist halt die Rotation des Schwerts 36und Grad, was weiß ich

Und das Ganze dann natürlich noch berücksichtigend ist für die Figur vielleicht grade spiegelverkehrt, weil die Kameraperspektive von der anderen Seite guckt oder gucken wir von vorne oder hinten. Und dann musst du noch und das war die die größte die größte Koks an der Sache. Das sind ja, das ist ja dieser Billboard-Ansatz. Das heißt, sowohl die Pixelfigur als auch die Waffe liegen eigentlich auf einem Viereck, was ich nicht sehen kann.

Dieses Feed mit der Waffe muss aber hinter der Figur sein, damit es so aussieht, als hätte sie das äh Schwert in der Hand. Äh wenn wenn die Waffe jetzt aber nach oben wandert, weil die Figur den Arm hebt, rückt eigentlich dieses Viereck vor das Viereck, der der Pixelfigur und plötzlich war die Waffe im Vordergrund. Das heißt, da musst du mit so,

ganz komischen Skalarprodukten und Richtungsvektoren das Ding dann auch noch sauber verschieben. Das ist dann leider wieder viel mehr Mathematik als beliebt ist. Aber das ist dann der Prozess. Also wichtig sind diese diese rosa Pixel, die ich einer Figur nur in die Hand malen muss und schon wird die Waffe dahin gesetzt. Die Rotationen habe ich dann in der Tat, weil die für einen Schwertangriff dann wiederum gleich sind, einfach dann fest hinterlegt.

Simon

Ach so, okay, also das heißt, ähm die die Sortierung hat deswegen nicht so einfach funktioniert mit eben in einem Sortierungslehr von eins fürs Schwert und für zwei für die Figur, weil's eben in eine 3D-Raum ist. Und okay und und die hinterlegten Zahlen ist das dann irgendein Jason-Fall, weil's extern ist und man auch ohne äh Code-Änderung, modifizieren kann oder ist das alles hardcode?

Kai

Also die Rotationen der Waffen, die habe ich jetzt noch fest im Vivercode stehen, weil die dann wirklich für verschiedene Waffenarten auch auch gleich sind, also für Schwert gibt's alles, was schwertmäßig ist, hat eine eine eigene Rotation, alles was Stabwaffen sind, hat eine eigene Rotation, Alles, was so Zauberstäbe sind, eine eigene, Schusswaffen, eigene. Also das ist einfach so ein Set an Rotationswerten.

Kurz überlegt, ob ich die noch in die äh in die Pixel-Werte mit einbaue. Das war irgendwie gefühlt ein Overhead, weil das macht eigentlich Sinn, dass die immer gleich sind. Das fällt auch nicht weiter auf.

Deswegen habe ich die fest im Java drin und die, wo die Waffe hinkommt, steckt dann wirklich immer in der Pixelfigur selbst drin. Was dann auch den Vorteil hat, wenn jemand zum Beispiel einen Ninjastern wirft, Den Erst in der Hand, Danach verlässt der Stern dann aber wirklich die Hand und fliegt von so ein bisschen von der Figur weg, weil ich einfach nur irgendwo diesen rosa Pixel hinmalen muss. Dann ist halt der Ninja-Stern an der Stelle.

Simon

Aber normalerweise hat man ja auf die Texturen, die in der Grafikkarte liegen, jetzt nicht nochmal einen Lesezugriff von der CPU her. Woher wie kannst du denn die Tektion auslesen dynamisch dann um den Pixel zu finden?

Kai

Da da läuft eins dieser äh dieser ominösen PRP-Skripte vorher durch, was ich vorhin schon mal erwähnt hatte und zwar ich male diese diese rosa Pixel in die Texturen rein, ein PRP-Script drüber laufen, was diese rosa Pixel sucht. Dann in die oberste linke Ecke dieses Sprite sheets, also äh von dieser Pose sozusagen, von diesem Frame einen Pixel hinmalt, in dem der X und Y-Wert als Farbe codiert ist, aber in transparent.

Simon

A

Kai

Ersetze ich den rosa Pixel durch einen seiner Nachbarpixel, weil das fällt nicht auf. Das ist ja, ne.

Simon

Ja, ach ah okay und das passiert okay, das passiert nur einmal. Das ist ein Offline-Prozess, genau.

Kai

Genau genau, laufender Prozess Initial einmal und dann muss ich immer nur das hat auch den Vorteil, ich muss nicht die das das Ganze äh das ganze Sprite Frame nach dem Pixel durchsuchen, sondern ich weiß, der steht immer in der Position null null, Ich hole mir den raus, ich habe die Koordinaten da drin und kann damit dann die Waffe positionieren, genau.

Simon

Okay und die das bedeutet du benutzt ein unkomprimiertes Format, weil ansonsten würden deine Pixeldaten ja verfälscht beim Speichern des Frites.

Kai

Genau, aktuell sind das alles PNGs. Mal gucken, ob ich da noch mal auf was komprimierteres gehe, aber aktuell habe ich eigentlich keine große Sorge, dass das Spiel zu groß wird, weil mit allem drum und dran sind wir, glaube ich, aktuell irgendwo bei dreihundert Megabyte. Das ist so für ein Spiel. Völlig okay und da habe ich noch rumgeasst mit manchen Texturen, also da,

Mache ich mir keinen keine großen Sorgen, weil du jetzt bei so einer Art von Spielen brauchst ja auch keine Ultra HD Auflösung für irgendwas. Das.

Simon

Ja genau, also wer noch mehr Details will, kann auf den äh Blog äh Post gehen. Den werde ich natürlich wie alles andere auch verlinken. Genau, da hattest nämlich noch einen anderen äh äh Post gemacht über die technischen Daten, versus die visuellen Daten,

Da ging's dann darum, dass äh äh visuell eine technisch genau, wenn du eine Wasserfläche hast, ist technisch die Wasserfläche ja dein dein deine Kollegen, wo man drauf läuft, aber das will man ja nicht, weil die Figuren sind so ein bisschen einsinken,

Und ich hatte im äh genau, also das äh kann ich auch empfehlen, kam auch mal reinlesen, weil das auch ganz spannend ist dann äh wie du das gelöst hast. Und ich habe mich auch gefragt, ob's noch mehr so Probleme gab oder oder interessante Dinge wo du kreative Lösungen finden musstest äh die du so nicht erwartet hättest.

Kai

Boah da gibt's ganz ganz viele jetzt lass mich kurz schauen ob ich auf Anhieb irgendwas da aus dem Köcher ziehen kann. Aber eigentlich haben wir jeden Tag diese diese schönen Probleme die wir kreativ lösen müssen.

Simon

Also ich hatte zum Beispiel äh überlegt, ob's vielleicht was spezielles gab, weil du ja zwei D und 3D mischst, ne? Okay, eins hast du ja schon eben beschrieben, dass die Sortierung eben nicht so einfach ist wie bei einem 2D-Spiel, sondern

dadurch, dass die Sprites äh oder Billboards ja im drei-D-Raum leben, dass man da die Sortierung ein bisschen anders machen muss. Und ich hatte mich gefragt, ob's irgendwie mit der KI, also du hast ja auch Gegner programmiert, äh ob's da vielleicht Überraschungen gab oder so.

Kai

Ja also KI ist auf jeden Fall, das ist ja wirklich das das das dickste Brett, was man überbohren muss. Äh KI klingt immer so toll, aber am Ende ist es ein Riesenhaufen äh.

Und ähm ich glaube der der ist auch wirklich die größte Datei von allen bisher, weil du einfach du du musst alle Möglichkeiten irgendwie abarbeiten, Musst du immer noch gucken als Programmierer neigst du ja dazu, Programmcode so zu schreiben, dass er immer das Gleiche macht, aber was du bei einer KI ja überhaupt nicht willst ist, dass ich immer das Gleiche macht, sondern die soll ja auch ein bisschen, ne.

Simon

Ah, mhm. Stimmt, das ist ein guter Punkt, ja.

Kai

Clever verhalten. Ähm also da wirst du auf jeden Fall dran. Ansonsten, was wir noch so für Probleme hatten, also Assets in die Welt setzen, ist an sich technisch nicht schwer, aber er ist jetzt in die Welt setzen, auf denen du dann auch plötzlich rumlaufen kannst. Da musst du ja eigentlich dann mit irgendwelchen Physiksachen dran, Anders gelöst, dann wie Partikel sich verhalten, dass die wirklich äh nicht irgendwo davor oder dahinter sitzen, dann dadurch, dass die Figuren.

Nicht wirklich drei D sind, liegt manchmal dieses Viereck, auf dem sie sitzen, so quer in der Welt, dass sie so halb in einem Haus verschwinden, solche Geschichten musst du dann natürlich immer lösen.

Simon

Äh

Kai

Du guckst zumindest in einem was haben wir jetzt aktuell, für einen Pitch? Ich glaube, in einem 30-Grad-Winkel guckst du von oben schräg in die Welt. Wenn du jetzt ein ein Fläche in den Raum 30 Grad anschlägst, verschwindet diese Fläche ja manchmal in einer Wand.

Simon

Ach so, weil die Figuren, die werden immer zur Kamera ausgerichtet und stehen per per Pin, nee, wie heißt das?

Kai

Also rechtwinklig.

Simon

Zur Cover, also 90 Grad Winkel zur Kamera, bleiben sie immer und das heißt, sie stehen 30 Grad in der Welt, ja, okay.

Kai

Genau und solche Sachen äh da musst du dann viel viel rumbasteln, also jeden Tag ist das eigentlich ein lustiges Problem lösen. Ähm.

Simon

Wie habt ihr das gelöst, das Problem, dass da manchmal der Kopf in der Wand steckt sozusagen?

Kai

Das ist in der Tat dann mit äh einerseits ausprobieren, welche Winkel können wir überhaupt zulassen, dann wie müssen wir Assets oder Geometrie umbauen, damit uns das nicht passiert? Und an manchen Stellen kannst du dann auch oder musst du dann auch mit der Ränderreihenfolge dran und die Tiefenvergleiche dementsprechend bisschen umswitchen und sagen okay,

Ich zeichne dich jetzt hierhin, aber ich schalte mal kurz den Tiefenvergleich aus, damit du halt nicht in der Wand verschwindest. Da wird's dann immer schnell. Grafikkartenlastig, dass die Grafikkarte ein paar Dinge macht, die dann zu dem gewünschten Ergebnis führen, obwohl's physikalisch eigentlich nicht richtig wäre.

Simon

Äh ich habe mich auch grade gefragt, weil du hast ja gesagt, die AI soll nicht immer dasselbe machen. Aber ich habe mich auch gefragt, ob du mal schon die KI etwas dümmer programmieren musstest, als sie eigentlich sein könnte, damit, Ich auch mal eine kleine Flanke zum Beispiel machen kann, ja? Also damit ich mich schlau fühlen kann, weil ich einen Fehler bemerkt habe den die KI gemacht hat.

Kai

Genau, genau. Also so was so was musste rein, zum Beispiel ist es ja so deine deine Seiten und dein Rücken sind deine verwundbarsten Stellen. Das heißt, wenn dich da jemand angreift, hast du ein Problem und wir hatten einfach einprogrammiert, dass die KI, wenn sie fertig ist mit ihrer Aktion,

natürlich so ausrichtet, dass sie niemandem den Rücken zudreht und möglichst auch nicht die Seite. Das ist ja in in Programmiertechnisch sehr leicht zu lösen. Nur dann hast du fast nie die Möglichkeit gehabt, die KI in einer schwachen Seite anzugreifen und die erwischt dich natürlich immer. Also das war, Schon eine harte Nummer und ansonsten äh machst du sie natürlich äh ist der einzige Weg KI wirklich ein bisschen blöder zu machen, sind Prozentwerte für.

Zufallszahlenberechnungen zu verfälschen und zu sagen, okay, das kriegt die KI halt nur mit 50prozentiger Wahrscheinlichkeit hin, Das hier kriegt sie nur mit äh zehnprozentiger Wahrscheinlichkeit hin und dann, dass die KI sich wirklich nicht immer gleich verhält, haben wir durch äh das will ich zutechnisch werden durch so ähm ähm.

Simon

Och du kannst ruhig technisch werden. Also es hören ja auch Leute zu, die halt äh auch hauptberuflich programmieren und so. Ist alles gut.

Kai

Okay, also für das Ganze äh äh AI-Thema haben wir erstmal festgelegt, es gibt sogenannte Teamstrategien. Das heißt, ein ein Team, die Gegner, Eine von mehreren Strategien verfolgen, zum Beispiel, Sie gezielt eine Person beschützen oder gezielt eine Person eliminieren, müssen gezielt einen Zugang bewachen oder wollen gezielt dich angreifen, wollen gezielt deine Magier töten, gezielt deine Krieger töten,

Ganz viele verschiedene Teamstrategien und in jeder Teamstrategie hat wiederum jeder eigene Job, also ein ein Krieger, ein Magier, ein ein ein Gunner. Hat dort äh eine Reihe eigener Single-Strategien. Das nehmen wir mal in Heiler. Ein Heiler guckt erstmal, ist einer meiner Kollegen verwundet. Wenn ja, versuche ich den zu heilen. Wenn alle noch fit sind, guckt der weit, nee, er guckt erstmal nicht selbstverwundet. Das ist sein erster Durchlauf, denn.

Simon

Ja egoistisch.

Kai

Genau, egoistisch. Wenn das nicht so ist, sagt er, aber in einer Teamstrategie, also ist nur ein Szenario von ganz vielen. Wenn er sagt, ich bin nicht verwundet, guckt er, ob einer seiner Kameraden äh verwundet ist, um den zu heilen. Wenn er sagt, die sind alle noch fit. Ob er irgendein Statusupdate gerade sinnigerweise auf einen seiner Kollegen machen kann. Also schneller machen, Schild sauber, was weiß ich.

Wenn das nicht greift, guck da kann ich einen Status Schädigung auf Gegner machen, wenn das nicht greift, guck da habe ich eine Waffe, mit der ich jemand angreifen kann und so weiter und so weiter. Das heißt. Durch diese ich glaube mindestens zehn verschiedenen Teamstrategien, gefolgt von mindestens zehn verschiedenen Single-Strategien je Job.

Ergibt sich wirklich immer abhängig vom aktuellen Kampfgeschehen, ein völlig anderes Verhalten. Also wenn du meinst, ah ich habe immer gesehen, der Magier heilt sich selbst super,

und plötzlich hallt er jemand anders oder plötzlich macht der Statusmagie die Variationen sind dann so viel, dass man in der Tat keinen Zusammenhang mehr erkennt, dass sich wie ein natürliches Verhalten irgendwie anfühlt. Ne, was natürlich auf Logik basiert, Was uns aber extrem viel Flexibilität gibt und dadurch, dass wir auch mitten in einem Kampf die Teamstrategie einfach kurz umschalten können, fallen sich von jetzt auf gleich alle anders,

Und das ist ähm das war ein gutes Stück Arbeit. Das gibt uns aber extrem viele Möglichkeiten, KI einfach verschiedene Dinge machen zu lassen und das macht dann glaube ich schon den Unterschied. Weil also da muss ich auch sagen, es gibt ja nichts Schlimmeres in einem Spiel als eine KI, die ich nach drei Runden, verstanden habe und dann trickse ich die ganze Zeit aus, das macht ja nur äußerst wenig Spaß.

Simon

Und habt ihr da irgendwie Debugtools, um auch nachträglich nachvollziehen zu können, okay, warum hat die KI jetzt so gehandelt.

Kai

Ja, das sind dann, also das sind dann wirklich die klassischen äh System, also ganz viele Ausgaben einfach nur. Wir schreiben also hin, Krieger Nummer 1 ist am Zug, äh die Teamstrategie ist aktuell äh. Alle gegen alle, äh dann ist seine erste Single-Strategie-Wahl. Ich greife jemanden an. Er stellt fest, ich kann nein, er sucht einen Gegner. Er findet heraus. Ich kann keinen Gegner finden, den ich erreichen kann.

Deswegen falle ich, mache ich ein Vollback auf die zweite Singlestrategie ziehe dich zurück und heile dich selbst, was weiß ich, irgendwie sowas, ja, also wir lassen uns Schritt für Schritt ausgeben, was er grad versucht zu machen, sein Entscheidungsweg ist, ob diese diese Option funktioniert, wenn das nicht funktioniert also immer auch der Ausgang Ausstiegspunkt wo er sagt ich kann das nicht machen weil äh und das ist wirklich ganz viel Text, das heißt ein äh in ein AI Durchlauf,

mindestens eine DIN-A4-Seite an Ausgaben, die du dann natürlich wirklich lesen musst, nachvollziehen musst, Anders kannst du das wirklich nicht mehr debacken. Also der Kram ist so dermaßen komplex. Das das tut echt weh, aber, Umso schöner, wenn die dann rumlaufen und sinnvoll handeln, aber das ist richtig, richtig textlastig. Also die, die, dass die Buggy.

Kannst du auch nicht mehr mit Breakpoints rein und das Skript irgendwie Schritt für Schritt durchlaufen lassen, erstmal sehen musst, was macht der und dann musst du das irgendwie mit dem Text vergleichen, also oft genug machen wir auch ein ein Video davon und lesen dann den Text nebenbei und gucken. Warum hat er das so gemacht? Ja, aber das ist ein sehr langwieriger Prozess.

Simon

Ja. Okay, ja ähm. Wegfindung, habe ich mir gerade überlegt. Also du hast in dem Artikel äh über die visuellen und technischen Daten ja so gezeigt, wie du so quasi einen einen auch anlegst, um um zu wissen, auf welche Höhe die Charaktere sein sollen, aber ich glaube, da war jetzt noch nicht äh mit reingelegt. Ja also so so eine Art ähm eine oder eine oder irgendsowas.

Kai

Genau, das da habe ich einfach einen ganz klassischen Asternagorithmus, also. Der einfachste KI Algorithmus für Pathfinding? Habe ich da einfach eingebaut, der ist natürlich standardmäßig 2D. Ich habe den auf 3 D umgebaut. Das ist also wirklich ähm entscheidet von Höhenunterschieden und kann ich hier hochspringen oder kann ich hier nicht hochspringen, vielleicht über einen Graben drüberspringen und so was alles, also den den Astern einfach nur erweitert.

War hier bei der Größe der Karte, ist das der völlig ausreichende Algorithmus, äh den einfach mal, und da reingehauen und damit findet man eigentlich, der ist noch nicht ganz perfekt, weil manchmal findet er zwar einen Weg, aber es es hätte noch einen besseren gegeben, aber auch das ist dann, Kann man unter dem Argument verkaufen äh die KI ist halt nicht ganz so intelligent. Die nimmt die nimmt auch mal einen schlechteren Weg.

Simon

Absichtlich so gemacht, ja.

Kai

Genau, ist alles absichtlich. Also den Zahn können wir ja wirklich allen ziehen, alles in so einem Spiel absichtlich ist, das ist ja wirklich so viel äh also ich weiß gar nicht wie oft auch hier zum Einsatz kam. Das ist so, wir haben irgendeinen Fehler einprogrammiert und daraus haben wir dann, eine neue Funktion abgeleitet, was uns so gut gefällt. Einmal haben wir uns bei der Partikel engen um eine Zahl verhauen, hatten plötzlich einen riesen Schneesturm in einem Level.

Weil wir auch noch einen einen Rotationsfaktor reingehauen haben, hat das Ding äh hat dieser Schneesturm sich auch noch um das Zentrum des Levels gedreht. Haben wir entschieden, wir machen ein Level in einer Schneekugel und das ist das Schönste.

Simon

Ah, das habe ich gesehen, ja.

Kai

Ist fast das schönste Level von allen geworden. Also nur aus diesem aus diesem doofen Fehler entstanden. Das ist so genau so muss Gameleve sein. Ich ich haue hier auf der Tastatur rum, es kommt irgendein Blödsinn da aber raus und dann bin ich so kreativ und mache daraus ein Spiel und verkaufe allen Leuten das wäre Absicht gewesen.

Simon

Und deswegen, das ist mein eins meiner größten Argumente für gute Tools, denn ich finde nur mit guten Tools die ein relativ schnell etarieren lassen, kann so was über passieren.

Kai

Dass du, ja, Dinge ausprobieren kannst, ne? Genau.

Simon

Ja, dass du Dinge ausprobieren kannst und auch mal aus Versehen Fehler machst und das passiert ja vor allem dann, wenn du relativ schnell Zahlen ändern kannst, aber wenn du so ein Tool hast, wo du weißt, okay Eine Änderung kostet mich zehn Minuten KompeilTime oder so äh oder irgendwelche anderen Konvertierungsprozesse, dann bist du sehr vorsichtig, was du eingibst,

Dann passiert's relativ selten, dass du dann aus Versehen mal in der Hektik äh statt 01 plötzlich eine 00 eingibst und dann was Interessantes siehst.

Ich merke das auch immer, wenn ich ihn an will äh bin mit den Notes rumzuspielen, das macht so einen Spaß, weil du relativ schnell irgendwie Sachen neu kombinieren kannst und relativ schnell das Ergebnis siehst und dann manchmal passieren eben interessante Dinge und und dann merke ich, dass so ein Tool mich ja also äh das ist halt fluide bedienbar ist und. Zu Happy Exiddenz führen kann.

Kai

Ist ein schöner Begriff dafür. Das ist wirklich das passiert uns so oft, dass es einem fast schon peinlich sein müsste, aber mittlerweile haben wir da gelernt, damit völlig offen umzugehen. Ich glaube auch bei den meisten. In die Entwicklern. Ich will nicht wissen, bei wie vielen einfach irgendein komischer Bug, ein visueller Bug dazu geführt hat, dass sie eine Idee bekommen haben und das Spieler dadurch erst sein,

echt coolen Schliff bekommen. Ähm finde ich auch völlig okay. Das ist ja das ist der Entwicklungsprozess. Das ist das Schöne daran, dass man einfach im Prozess sowas erfährt und darauf reagieren kann.

Simon

Ja, das ist ja allgemein so bei Kunst so, ne? Man weiß ja vorher nicht, was rauskommt. Also man hat vielleicht eine grobe Idee, aber ansonsten ist es ein Prozess, genau.

Kai

Genau, genau, ja.

Simon

Ja schön, also ich glaube, unser Prozess ist jetzt hier äh fast am Ende, weil ähm also die Fragen sind alle, Aber ich glaube, es ist ja auch schon äh lang genug geworden, aber du kannst natürlich sehr gerne, wenn dir noch was auf dem Herzen liegt, was du gerne teilen würdest Also wenn wenn jetzt noch irgendwas zum Spiel zum Beispiel, wo du sagst, oh, das würde ich aber noch gern erzählen, weil das interessant ist, aber wenn du auch einfach so sagst, hey, ich würde gern,

So eine allgemeine Motivationssatz äh an die Leute, die hier zuhören noch in die Welt teilen wollen, dann kannst du das natürlich auch gerne machen.

Kai

Alles gut. Also ähm freue mich immer über jeden, der da irgendwie Kontakt aufnimmt, weil man sie auch auch, jede Art von von Feedback freut und kann eigentlich auch nur jedem ermutigen, kann immer nur wieder sagen wenn man ein Spiel macht, Regel Nummer eins, aber das weiß auch jeder,

zu Ende, ne. Selbst wenn du in der Mitte spielst, irgendwie feststellst, das gefällt mir nicht mehr. Das ist nicht das, was ich machen wollte. Bring es zu Ende, weil du lernst so unheimlich viel auf diesem Weg. Und ich finde ja wirklich, dass das äh Twitter ist da echt.

Ein sehr sehr schönes Instrument in dieser dieser ganzen Indie das gefällt mir sehr gut weil da also auch wenn man so normalen Twitter unterwegs ist, ist das ja ein ein Shitstorm-Gewitter sondergleichen und alle hassen sich gegenseitig, Stelle ich in meiner Individu überhaupt nicht fest. Das finde ich extrem beflügelnd, extrem produktiv.

Wie die Leute miteinander umgehen. Da findet man immer irgendjemand, mit dem mal äh mit dem man mal quatschen kann und äh deswegen das das finde ich ganz interessant. Ich meine dieses Twitter-Thema, das ist wirklich noch interessant. Da würde ich aber mich freuen über Feedback von anderen Leuten. Wie baue ich mir da eine vernünftige Community auf? Das ist ja wirklich. Gefühlt ein Fulltime-Job, der aber auch irgendwie immer so ein bisschen Glückssache ist. Also du hast.

Content raus ohne Ende und manche Posts kriegen zwei Likes, manche kriegen dann plötzlich 100 Likes, hast keine Ahnung warum.

Ist noch so eine Sache und da ist auch da fehlt mir, da habe ich noch so eine wie soll ich sagen, gefühlt so eine so eine, ich will nicht sagen Wissenslücke, sondern da fehlt mir so ein Puzzleteil im Gesamtbild, Einfach Spiele da draußen, Die haben null Twitter-Präsenz und ich finde die auch sonst nirgendswo in sozialen Medien und trotzdem sind die unheimlich gut gelaufen, haben eine unheimlich große ähm Verkaufszahl,

voller Followerschaft, also äh Leute, die so spielen und da irgendwo drüber twittern, aber die selber, dass das Spiel selber dann gar keinen Kanal hat. Kein Twitter-Profil. So was finde ich immer ganz. Wie gesagt, das ist so für mich so ein fehlendes Puzzleteil. Wo kriegst du diese Reichweite auf die auf die Leute her, wie das so passiert? Das finde ich immer ganz spannend.

Ob du da irgendwie noch Erfahrung hast in dem Bereich, weil also zum Beispiel ein Spiel ähm Felsil, Abiters Markt, das war auch so ein taktisches. Rundenkampf, die sind Social Media auch mau repräsentiert, Trotzdem unfassbare Verkaufszahlen auf Steam und auf der auf der Switch. Wo ich mich dann auch so frage, wo kommt das her? Also sind das dann doch noch klassische Medien? Ich weiß gar nicht, ob das noch so groß ist in der Spielebranche? Oder wo so was dann herkommt?

Simon

Sixeyes Studios ist das.

Kai

Genau und dir ist auch deren erstes Spiel, ich meine der, Programmierer davon, dass auch ein Zwei-Zwei-Mann-Team oder Mann-Frau-Team, der Programmierer davon, der war wohl vorher auch in der Industrie. Aber das finde ich immer ganz, ganz spannend. Da würde ich einfach gerne mal verstehen, auch von von Leuten, die vielleicht wirklich selber.

Schon mal ähm dann da irgendwie größere Verkaufszahlen generiert haben. Es geht mir hier nicht um um äh das große Geld verdienen. Ich möchte das einfach wirklich verstehen wo. Leute dein Spiel, wenn nicht auf sozialen Medien und wenn du auf jeden Fall zu Indi und zu klein bist, um in irgendwelchen klassischen Medien aufzutauchen,

Du auch irgendwie nur in zehn YouTube-Videos vorkommst. Das finde ich immer ganz ganz spannend, ob's da irgendwelche Wege gibt, die ich einfach nicht sehe, weil das ist so, Die klassische Bubble, ne, man ist da in seiner Welt unterwegs.

Simon

Ja also das Einzige, was ich mittlerweile gelernt habe, was mir auch so ein bisschen Mut macht, das den den Spruch habe ich eigentlich aus Hollywood gehört, ist äh keiner weiß irgendwas und alle versuchen einfach nur, irgendwas und manche haben einfach Glück, denn.

Wie du ja schon sagst, ne? Manche sind aktiv auf Twitter, haben wir mit Erfolg. Manche sind aktiv auf Twitter und haben keinen Erfolg, ohne dass es sichtbaren Grund dafür gibt, weil das, was die Poesen ist auch schön. Manchmal machen gar nichts und haben trotzdem irgendwie Riesenerfolg. Äh.

Kai

Ja und das ist wahrscheinlich genau das. Da gibt's auch so einen schönen, so einen schönen TED Talk zu, wovon hängt Erfolg ab und zu 90 Prozent hängst du einfach nur vom Timing ab und irgendwie, das gar nicht beeinflussen, ob man gerade irgendwie den Zeitgeist trifft, von dem gar keiner wusste, dass das grad der Zeitgeist ist, also das sind wahrscheinlich wirklich dann genau diese Dinge.

Simon

Genau, ich meine, es gibt so ein paar Sachen, da kann man schon äh drauf arbeiten, zum Beispiel habe ich immer wieder gehört, das ist so ein Standardtipp von von Indis, mach halt lieber Gifs statt staatliche Bilder, weil, Macht halt Sinn, ne, weil äh wenn man Gameplay sieht, was bewegt es, dann ist es einfach natürlich netter und zieht mehr Aufsamkeit, mehr Aufmerksamkeit, das merke ich auch bei mir, äh dass ich,

Posts mit einer kleinen Animation drin, eher hängenbleibe als eben ohne. Das sind so ein paar Standardsachen, ne äh und man kann sicherlich auch gucken, dass zum Beispiel man einen Namen auswählt, der irgendwie vielleicht einprägsamer ist. Manche freuen sich auch, das habe ich ähm letztens auch gehört, da gab's einen Podcast bei zum Spielabriss. Der hatte gemeint, dass das Spiel mit A anfängt, ist durchaus ein Vorteil, weil's immer in irgendwelchen Listen ganz oben aufta,

wenn's äh alphabetisch geordnet ist, ob das jetzt viel bringt, keine Ahnung, aber das sind so kleine Sachen, wo man zumindest drauf achten kann, aber ab irgendeinem Punkt, ist es dann nicht mehr in in der Kontrolle glaube ich und dann kann man's einfach nur probieren.

Kai

Ja, also ich glaube auch, dass die die Summe der Details dass die am Ende schon einen Unterschied macht. Das glaube ich nämlich auch, Aber ich glaube, so diesen, also wenn's diesen dieses letzte diesen letzten Schalter gäbe, wenn dieses letzte Rezept bekannt wäre, dann werden wir einfach hinschauen, dann wird's eigentlich nur Hits da draußen geben. Das wäre ja auch irgendwie albern. Also, Das macht ja auch den Charme aus. Aber das ist ähm,

Wie gesagt, das ist mir war völlig klar, dass die Chance mit so einem Spiel wirklich erfolgreich zu sein, sehr gering ist. Man muss es trotzdem machen und dann ist einfach der beste, der beste Grund zu sagen, ich mache das einfach nur, weil ich Bock drauf habe. Und völlig klar zu sagen, ganz egal, ob das später irgendjemand gefällt oder nicht.

Ich mache das so, wie ich's gut finde. Natürlich freut man sich, wenn's jemand gefällt, aber wenn wenn man mit der Motivation im Ziel herangeht, ich will jetzt hier was machen, was ganz viele Leute toll finden und die sollen mich dann auch toll finden. Ja, das geht. Das geht wahrscheinlich einfach am Ende schief. Das ist auch irgendwie. Ein gefährlicher Antrieb.

Simon

Das Schwierige ist ja auch, du bist, theoretisch, ja, nur ein Post von deinem viralen Hit entfernt, ne? Weißt du ja nicht. Der nächste Post könnte ja durch die Decke gehen und dann ist also die Frage, wann hört man eigentlich auf, denn du wirst ja irgendwann das Spiel fertig haben und rausbringen, sagen wir mal es kommt jetzt nicht so gut an und du hast nicht so viel Aufmerksamkeit, dann kannst ja trotzdem sein, dass wenn du noch ein bisschen weitermachst äh,

noch neue Posts machst, vielleicht noch einen Patch machst oder ein kleines Add-Ound oder irgendwas, dass plötzlich Grand sagt, ach guck mal, ich spiele das Ding und es geht durch die Decke und hättest du dann eben.

Kai

Ja so wie ihr morgen erst, ne, was ja auch jahrelang vor sich hin dümpelte wohl, ne? Das ist äh.

Simon

Genau, da ist so so eine Beispiele gibt's nämlich immer wieder, so Spiele, die schon relativ oft äh oder lange schon da sind oder natürlich der Klassiker Fortnite, äh wo wo das Fortnite-Spiel, das Original, keinen interessiert hat und dann bauen sie's plötzlich um, Und zack ist es eins der größten Medienphänomene der Welt, Ja also ja also das ist dann halt auch so eine Sache ne. Ich habe auch schon mal so äh so Fantasien gehabt, ob man sein Spiel wenn's nicht so gut gelaufen ist, einfach mal

mit einem anderen Namen einfach noch mal neu rausbringt, weil dadurch, dass es ja nicht so viel Erfolg hatte, kennen's auch nicht so viele Leute, das heißt, man stößt eh nicht so viel Leuten vorn Kopf, aber vielleicht war es ja doch nur der Name. Also. Ich merke das bei mir manchmal, dass die Namen von von Dingen schon sehr großen Einfluss darauf haben, ob ich äh mit Interesse direkt mal hingucke oder ob's mich irgendwie langweilt, je nachdem.

Kai

Aber das also das gibt's ja zuhauf, also du kannst ja mittlerweile im Unity Store ein fertiges Spiel kaufen, deinen Namen draufschreiben und das Abbeißteam reinstellen. Deswegen gibt's jetzt nicht Spiele da, da mehrfach ähm, Ist wahrscheinlich eher so ein bisschen die die Lotterie, das macht ja auch so den Reiz aus, dass man einfach nicht weiß, wo die Reise hingeht. Ich bin auch einfach sehr gespannt, wie viel Leute man da erreichen kann, das Spannendste ist halt wirklich.

Das war vorhin schon bei Kickstarter. Warum habe ich die Leute nicht erreicht oder gibt es vielleicht einfach wirklich nicht die kritische Masse an Menschen, die dieses Spiel oder dieses Genre wirklich gut gefunden hätten? Das ist ja diese ganz. Ganz schwere Abschätzung, weil du kannst ja nicht aus deiner Haut, du machst etwas, weil du es gut findest. Aber du weißt halt nie. Wie viel andere Menschen diesen Geschmack teilen. Das ist halt.

Simon

Und ich erinnere mich immer noch an so ein Interview, das hatte ich mal gesehen von fantastischen vier, schon sehr lange her die haben die Frage gestellt bekommen ja hätten sie mit dem Erfolg gerechnet und die sagen halt nein und ich das habe ich schon mehrmals gehört von Leuten, die sehr erfolgreich geworden sind. Hätten sie damit gerechnet und die alle sagen nein also. Das ist ja auch faszinierend, dass dass alle irgendwie überhaupt nicht damit rechnen, also

Deswegen äh das Einzige, was ich mitgenommen habe bisher ist diese Hollywood-Tipp so. Keiner weiß irgendwas und alle versuchen einfach, alle laufen irgendwie blindtassend in einem Raum rum und manche haben halt Erfolg.

Kai

Das klingt auch irgendwie am flausibelsten, muss ich zugeben.

Simon

Aber ich muss auch sagen, mein mein äh Punkt ist auch, dass wenn du äh ein Spiel fertigmachst, ist das alleine schon eine so große Leistung, ganz unabhängig davon, ob sie's verkauft, dass man da sehr, sehr, sehr stolz drauf sein kann, unabhängig, Vom Erfolg selbst unabhängig von der Qualität war überhaupt irgendwas fertig zu machen ist schon eine Riesenleistung.

Kai

Denke ich auch. Also jeder, der da irgendwas bastelt, ganz egal, wie klein, wie komplex, wie wild, das einfach nur vernünftig fertig gemacht zu haben, ist einfach eine super Sache und. Man lernt unbewusst, was dabei, man hat immer eine top Referenz auch in der Tasche, das ist ja auch immer ganz wichtig, dass man sagen kann, hier, das habe ich mal gebaut. Deswegen, das ist und es wird immer irgendjemand geben, der das gerne spielt. Also ich glaube, ein Spiel zu bauen, was.

Wirklich niemand gerne mal kurz spielt, das ist schon extrem schwierig. Da muss man's schaffen.

Simon

Genau ja so und wir haben jetzt auch diese Folge fertig gemacht. Das ist doch schön. Ich danke dir. Vielen, vielmals, dass du dabei warst und so viel Zeit mit uns verbracht hast hier und dein Wissen geteilt hast.

Kai

Ja ich ich bedanke mich, dass ich da sein durfte und äh ich hoffe, wir haben uns nicht zu sehr verquatscht. Stolze vier, fast vier Stunden hier voll gemacht, aber ich glaube, da ist einiges dabei heute.

Simon

Ja äh hoffe ich auch. Genau also da weiß ich, weiß ich genau. Ich hoffe mal, äh dass es äh also genau vier ich schneid das ja noch und es wird nicht zu viel. Davon wegfallen, aber das ist auf jeden Fall auch gar also gar nicht ungewöhnlich. Wir haben äh öfters mal also zwei bis vier Stunden sind sehr normal äh,

in unserem kleinen Projektchen. Von daher alles gut und das ich fand's sehr, sehr spannend, was du erzählt hast und sehr schöne Details. Von daher mache ich mir da gar keine Sorgen. Ja, genau. Ich freue mich sehr und äh bin sehr gespannt. Ähm ich drücke dir äh die Daumen, wünsche dir viel, viel Erfolg, und hoffe, dass wir das Spiel dann bald im äh virtuellen Laden sehen werden, der Zeit ist es angekündigt für. Quartal drei für.

Kai

Genau, es wird wohl eher Quartal vier, aber es wird auf jeden Fall noch dieses Jahr irgendwie spielbar rauskommen. Das muss einfach sein. Die die Deadline habe ich mir selber gesetzt.

Simon

Okay, also ich freue mich drauf. Dann viel Erfolg und äh bis bald. Tschau.

Kai

Danke und bis bald. Tschö.

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