Zu einer neuen Episode. Schön, dass ihr da seid. Es war ja eine kleine Sommerpause oder
jetzt ist ja schon wieder Herbst, aber da kann man nichts machen. Äh ich produziere manchmal Folgen einfach vor, also manchmal bist du eine Phase, wo ich dann äh viele Leute anschreibe und äh Termine aus mache und manchmal ist es dann so, dass war das letzte Mal eben, dass da ein relativ viele Folgen innerhalb von einer relativ kurzen Zeit produziert werden und dann habe ich so drei, vier auf Halde und kannte dann in den nächsten vier Monaten,
so raushauen, das ist ganz schön, dann habe ich nebenbei Zeit für andere Projekte und trotzdem gibt's immer wieder Hörfutter, aber irgendwann war das dann auch mal alle und dann genau, dann war ich ja weg und dann muss man auch erst mal wieder neue Termine machen und so und ja. Na ja, aber jetzt äh gibt's wieder eine neue Folge, uns die nächste ist auch schon aufgenommen, müsste noch geschnitten werden. Ist auch wieder so ein, so Brocken, das dauert noch mal. Genau und dann werde ich,
wieder neue Termine vereinbaren danach. Na ja äh warum erzähle ich das jetzt? Eigentlich bringt das überhaupt nichts, aber ich dachte äh ich sage einfach mal hallo wieder reinkommt, ne, an meine Stimme euch gewöhnt, so ja wer ist das denn, der da gerade redet? Na ja äh worum es eigentlich gehen soll, ist Folgendes. Der äh Chris, der hier dabei ist, hat ein ganz tolles Spiel gemacht. Das heißt Clio, äh Pirates Tale,
oder auf jeden Fall Cleo oder Cleo und das ist ein ganz ganz süßes Adventure. Dauert so vier bis 6 Stunden, wenn man's durchspielt und ich würde auf jeden Fall empfehlen, dass ihr das kauft und spielt, genau, aber keine Sorge, dass äh diese Folge hier wird ohne Spoiler auskommen, also ihr könnt's auch gerne erst danach spielen, das ist auch okay. Ihr werdet feststellen, dass irgendwie nach zweieinhalb Stunden oder so die Audioqualität von Chris Kurz wechselt,
und dann später wieder zurückwechselt. Das liegt nicht an euren Öhrchen, die kaputt sind oder an euren MP3-Pärchen, sondern daran, dass, Äh ja äh da da war ein Aufnahmegerät alle und dann ist die Backup-Spur, musste da einspringen, aber als das andere Gerät dann was ein bisschen besseren Klang hat, wieder aktiv wurde äh wechselst dann einfach wieder zurück,
Genau, das nur mal so als Hinweis. Und das war's eigentlich. Ja, dann hoffe ich, dass ihr, wieder an meine Stimme gewohnt habt und dann können wir nämlich jetzt loslegen mit ja dem Intro.
Hallo und herzlich willkommen zu einer neuen Episode des Gamediff-Podcasts nach einer kleinen Sommerpäuschen. Und äh heute geht's mit Christoph um Cleo. Hallo Christoph.
Hallöchen, hi.
Ich freue mich sehr, dass du da bist.
Ja, ich freue mich auch.
Äh nicht nur weil du äh ein sehr sympathischer, netter Herr bist, sondern auch weil äh ich habe zusammen mit meiner Freundin das Clio Spiel gespielt. Wir wir können gleich nochmal kurz äh dann erklären oder du kannst erklären, was das eigentlich ist. Und erstmal großes Lob. War super schön. Hat uns sehr gefallen.
Danke schön, das freut mich natürlich sehr.
Genau, aber jetzt fragen sich natürlich alle so, wer ist dieser Christoph und was ist Clio und da kommt jetzt äh du ins Spiel. Du kannst es gerne mal eine kleine Vorstellung von dir und deinem Projekt geben, wenn du möchtest.
Ja, gerne. Also ähm ich bin Christoph. Ich bin eigentlich jetzt kein gelernter Spielerentwickler. Ich bin ähm eigentlich Mediengestalter für Bild und Ton, und macht das auch schon selbstständig seit zehn Jahren, Und ja in mir kam irgendwie so immer mehr der Wunsch auf, ähm mal ein Projekt komplett alleine ähm umzusetzen, so quasi sein eigener Kunde zu sein und seine eigene Vision mal wirklich komplett äh zu verwirklichen.
Dafür hat sich irgendwie so ein, ja, so ein eigenes Computerspiel am meisten angeboten und da habe ich irgendwie schon frühzeitig ein Auge draufgeworfen, dass ich äh mir das mal wünschen würde. Und ja, eines Tages, äh so Mitte 2tausend19 war's dann soweit, dass ich wirklich, angefangen habe mir Gedanken zu machen, was man denn machen könnte und mir Tutorials angeguckt im Internet, wie man so Spiele entwickeln kann und was es so für Software gibt und äh ja bin immer weiter so da rein.
Reingerutscht in die ganze Geschichte und ähm habe dann ja jetzt so zweieinhalb Jahre lang äh mein erstes Spiel entwickelt. Das ist im Dezember äh letzten Jahres rausgekommen, heißt Cleo äh parets Tale, ist ein. Oder am ehesten würde man sagen Point Click Adventure Genre und ja genau, Äh bin ich jetzt recht zufrieden, dass ich da diesen Wunsch jetzt äh verwirklichen konnte.
Und für alle, die, Äh so sind wie ich und äh spiele gerne auch am äh TV äh spielen mit ähm mit mit anderen Leuten noch dabei. Äh also wir haben die Switch-Version gespielt und das heißt, man kann's auch mit Gamepad spielen. Das heißt, es ist auch ein nicht nur Point and Clicks, sondern ist auch ein Stick Stick and Press.
Spiel, weil was ich immer total schön finde, weil dieses äh Point and Click ist immer ein bisschen äh schwierig, ähm wenn man am Fernseher zusammenspielen will und ich finde das total toll, wenn Adventure auch Gamepad unterstützen.
Ja Das finde ich auch. Das ist auch tatsächlich so ein bisschen ein bisschen daher gekommen, dass ich am Anfang noch gar nicht so genau wusste, was ich denn jetzt äh für eine Art Spiel machen möchte und, wie gesagt mit Tutorials angeguckt hab im Internet und daher kam eigentlich auch so die Steuerung für das Ganze weil ich so angefangen hab das zu lernen wie sich so ein ähm in so einer top Down Perspektive und,
wie funktioniert das mit einer Tasteneingabe, dass dann der Spieler sich bewegt und so weiter. Also das waren so die ersten Gehversuche, die ich hatte.
Und ja und daraus ist dann aber irgendwie, als ich dann angefangen habe, mir wirklich eine Story zu überlegen, was könnte man jetzt machen? Ähm ist es doch am ehesten vom vom Inhalt her, sage ich mal, von der Story her und vom Humor her und vom Ablauf, geworden aber die Steuerung ist eigentlich 'ne andere aber ich finde am Ende ja passt das ganz gut zusammen eben weil man ähm jetzt kein es ist kein super schweres äh Rätselspiel, es hat jetzt nicht die die ganz ganz schweren Rätsel ähm,
indem man noch im Inventar irgendwie viele Sachen kombinieren muss oder irgendwas, sondern es ist eigentlich relativ straight forward, was den Prozess angeht, Deswegen lässt sich das sehr schön mit dem Controller spielen und das ja aber auch für den für den Port auf die Switch jetzt, sehr cool, dass man da jetzt nicht großartig umdenken musste, sondern das hat schon vom vom Gameplay und von den Spielmechaniken ziemlich gut für einen Controller funktioniert.
Ah das ist spannend, weil ich hatte nämlich mir auch eine Frage äh notiert. Warum? Das äh also die Steuerung halt nicht ein statische Bildschirm ist und der Charakter bewegt sich auf dem Bildschirm rum, sondern der Charakter bleibt ja immer in der Mitte so grob, ne, außer jetzt wenn man an den Rand stößt oder so und dann bewegt man eben sich hinterher wie eben bei so einem 2D-Spiel und,
Das fand ich auch deswegen interessant, weil wir hatten letztens auch schon mal über äh Adventure gesprochen und da hatten wir ein technisches Problem aufgemacht und zwar ist es oft so bei diesen statischen Bildschirmen, dass die, reingezeichnet haben und dann muss der Charakter natürlich auch klein oder größer werden, wenn die Perspektive so gezeichnet ist, dass ja, also das, ne, also Perspektive halt, ne, also.
So und äh dass das gar nicht mal so einfach ist, manchmal je nachdem, wie man's auslegt, weil die die Engines, die ähm, Das war in dem spezifischen Fall eine Entchen, die für Adventure gemacht wurde. Äh nur davon ausgeht, dass.
Äh wenn man unten am Bildschirm ist, ist man groß und wenn man oben am Bildschirm ist, ist man klein. So das ist so ungefähr das also auf der vertikalen Kammer das einstellen die Größenveränderung, aber nicht von rechts nach links. Wenn man jetzt irgendwie so eine ganz verzerrte Comicperspektive hat, wo dann auch am rechten Rand das nach hinten geht
und sowas und das war ein technisches Problem und ich habe mir gedacht, so das hast du ja sehr schlau umgangen, dadurch, dass der Charakter einfach immer in der Mitte bleibt.
Genau, ja, also das ähm das war jetzt nicht der der Grund ähm letztendlich dafür, aber äh das stimmt. Also das wäre natürlich das ähm an solchen Stellen kommen natürlich dann Probleme auf. Und das war für mich jetzt super angenehm und das das äh auch um so ein Spiel irgendwie wirklich alleine Stück für Stück zu entwickeln, ist das ein ganz cooler Ansatz, weil man irgendwie natürlich durch Pixelgrafik und diese Topdown Perspektive immer die gleiche Größe der Charaktere hat,
Und ja dann irgendwann ist man dann auch irgendwie drin, ne? Wie viel wie viel Pixel hoch ist dann so ein Haus? Wie hoch müssen die Türen sein und so weiter,
natürlich wenn man jetzt richtig perspektivisch ähm zeichnet und vielleicht auch so ein bisschen crazy wird, was die Perspektive angeht. Muss man da natürlich immer ähm immer mit kämpfen und das äh viel einbauen. Da hatte ich's an der Stelle jetzt viel viel leichter, Und das kommt eben vor allem daher, dass ich am Anfang ähm ich wollte eigentlich so ein bisschen so diesen äh diesen,
frühen Selder-Spielcharakter ähm mit reinbringen und der ist aber tatsächlich so im Laufe der Entwicklung immer weiter flöten gegangen, weil's dann irgendwie doch,
äh immer mehr klassisch wurde. Und ich sage mal ganz, ganz am Anfang, im allerersten Skript waren doch äh mehr Sachen drin, dass man wenn man eine Schaufel im Inventar hat, dass man wirklich überall auch äh ein Loch buddeln kann und gucken kann, ob da irgendwas ist oder ähm irgendwie solche Geschichten, dass das ein bisschen mehr die die Welt so zu erkunden ist.
Das hat aber irgendwann in die Geschichte und auch in die ganze Rätsel äh nicht reingepasst und ist dann so Stück für Stück äh rausgeflogen. Aber daher kommt's ursprünglich eigentlich, dass diese Perspektive so äh daran so festgehalten habe und ähm ja und deswegen ist es jetzt so von von der Perspektive eigentlich kein klassisches. Ja, so ist das quasi bei mir entstanden.
Das ist interessant, aber wir können ja nochmal kurz zurückgehen. Wir sind jetzt schon ganz tief drin, es ist ja, also du hast das jetzt so gesagt so ja ja und dann habe ich halt mein Spiel gemacht und dann habe ich das eben releast und äh dann ist das eben so. Äh und dann wahrscheinlich äh denken jetzt viele schon so, was? Und dann äh war das ja auch nochmal ganz neu für dich so und da hast dich erstmal das erste Mal da rein gearbeitet. Äh es gibt nämlich gerade einen
eine Podcast zum Beispiel, der heißt, warte, muss ich mal kurz sagen, äh für die Platte der Podcast, ja? Und der Grund, Warum der heißt, gehen wir für die Platte ist, dass ganz viele Spiele, Projekte auf der Platte landen, ergo nie wieder angefasst werden
irgendwie die Motivation flöten geht oder so oder es dann doch technisch zu schwierig ist oder so und die Lust was Neues anzufangen ist einfach so groß. Und aus diesem Konzept und das kennt ja auch jeder, also wahrscheinlich kennst du das auch, aus dein dein dein bild- und hohen Mediengestalter Sachen, dass man vielleicht auch nicht alles fertig macht, was man anfängt, das weiß ich jetzt.
Ja doch.
Aber auf diesem Konzept haben sie halt einen Podcast gemacht. So und deswegen ist es ja nochmal äh beeindruckend, dass du sagst, okay erstes Projekt. Ich habe vorher keine Ahnung von und ich mache das nochmal fertig. Und dann auch noch quasi pünktlich, also fast. Also.
Ja.
Ist ja auch so eine Sache, die ja eigentlich auch in der professionellen äh Industrie so äh unerhört ist, dass das Releasedaten eingehalten werden. Also. Wahnsinn. So, deswegen würde ich jetzt gerne mal äh zu den Prä-Redies kommen. Und übrigens, liebe Zuhörerinnen, äh es wird hier keine Spoiler geben, also hoffe ich zumindest. Also ich habe zumindest die Fragen so ausgewählt, dass da jetzt nichts. Also ihr könnt das Spiel dann hoffentlich noch genießen.
Ohne äh schon das Ende zu kennen oder sowas. Genau, das ist ganz wichtig zu erwähnen. Aber äh jetzt würde ich nämlich mal ähm gerne wissen wollen, also du hast ein Kickstarter gemacht. Und ich freue mich, wie viel Zeit hast du vor dem Kickstarter schon in das Projekt gesteckt, also vorvor der Ankündigung des Kickstarters.
Also ich musste selber tatsächlich nochmal äh nachgucken und die Idee ist ja, also äh so was entsteht ja dann irgendwie nicht von heute auf morgen, dass man sagt, so jetzt ziehe ich's durch, sondern das ist ja so, man verbringt immer mehr Abende damit vielleicht dann darüber nachzudenken und mal einen Stift in die Hand zu nehmen und sich was zu überlegen und so. Und das kann man dann auch nicht so richtig zu der Entwicklungszeit dazurechnen.
Aber es ist irgendwann im im Mitte 2019 gewesen, dass das wirklich konkreter wurde bei mir und dass ich gesagt habe, okay, ich möchte das jetzt anfangen möchte mir jetzt äh Social Media Accounts machen, in denen ich den äh ja das das Vorhaben oder die Idee äh teile, gucken, ob man da eine Community aufbaut, die einem da vielleicht ähm beifolgt oder einer unterstützt,
Einfach mal gucken äh wie weit kommt man als jemand der eigentlich in in den meisten Bereichen gar keine Ahnung hat ähm noch nie eine Spieler-Engine aufgehabt hat, Ich konnte nicht programmieren, also abgesehen von meinem Informatik-LK im Abi. Ähm war das irgendwie auch nichts, was ich weiter verfolgt hatte und ja, dann ist einfach so die Idee entstanden. Und äh wurde dann immer konkreter da. Es ist aber ähm dadurch, dass ich eben selbstständig tätig bin.
Konnte ich das ganz gut aufteilen, ne? Wenn ich dann meine meine Arbeit fertig hatte oder oder sagen wir mal wenig zu tun hatte, konnte ich wirklich auch mehr Zeit dann in das Projekt stecken. Und so ich glaube so Ende 2tausend091 irgendwie das muss so November November, Dezember gewesen sein,
Hatte ich dann schon so ja so eine so eine kleine Demo oder so sagen wir mal so einen Prototypen und so eine grobe Idee und habe dann gesagt, okay jetzt habe ich das mit dem mit dem äh Knowledge, was ich mir jetzt angeeignet habe, äh fange ich noch mal von vorne an. Da habe ich dann nochmal das Projekt quasi einmal,
zugemacht ähm habe dann äh nochmal komplett neu, also äh klar Grafiken und so weiter habe ich dann einfach ins neue Projekt wieder ein importiert, aber ich habe noch mal von vorne angefangen, dann gesagt, okay, ich äh gucke, dass ich jetzt bis ähm bis Mai eine eine spielbare Demo habe, und 'ne Kickstarter-Kampagne aufgebaut hab und mit dem mit dem Ziel 20.000 Euro Kickstarter-Geld einzusammeln, um dann äh zirka ein Jahr oder eineinhalb Jahre Vollzeit am Spiel arbeiten zu können?
So ein bisschen äh die Idee. Das heißt, ich habe dann Anfang 2tausendzwanzig, ja vier, fünf Monate wirklich ähm viel. Zwar auch nebenbei neben meinem äh Hauptberuf, aber äh habe schon viel Zeit dafür abzocken können, an dieser Kickstarter-Kampagne zu arbeiten und an der äh an der Demo zu arbeiten. So ist so circa der Zeitplan vorher gewesen. Im Juni äh war die Kampagne dann durch und auch ähm erfolgreich.
Ja, seitdem habe ich dann äh Vollzeit und äh ein bisschen ein bisschen mehr als Vollzeit an dem Projekt gearbeit. Ja insgesamt 18 Monate. 15 waren geplant äh laut der Kickstarter, also sollte irgendwie im, August, Ende August oder so was war der erste äh war das anberaumt und das ist dann jetzt ähm Anfang der Anfang Mitte Dezember rausgekommen.
Genau, ja. Also das heißt ungefähr ja genau so. November bis Mai. Genau, also mehr als ein halbes Jahr Vorbereitung sozusagen.
Genau, genau also. Genau ja und also davor schon so ein paar Monate, ähm die jetzt aber nicht konkret in das Projekt, also nicht in dieses Projekt quasi geflossen sind, also die in diese Datei sage ich jetzt mal sondern eher in in Tutorials gucken, folgen, nachprogrammieren, äh gucken, wie das alles funktioniert, was man machen könnte, was äh.
Mir gefällt und dann war so im November, Dezember dann habe ich gesagt okay jetzt weiß ich was ich machen möchte, ich weiß wie es aussehen soll, jetzt mache ich das Projekt aber nochmal zu, weil's natürlich kraut und drüben ist, wenn man das so ganz ganz am Anfang macht und dann habe ich nochmal komplett äh neu gestartet und dann, So ein halbes Jahr, bis dann die Demo und die Kickstarter-Kampagne draußen war.
Aber woher kommt denn, also ich finde, das klingt so, das klingt ja fast so ein bisschen also du hast so ein so eine Intuition. Dinge richtig zu machen, weil dieses Konzept, einen Prototyp zu machen und dann alles wegzuschmeißen, das ist ja so auf der Theoriebasis, aber es passiert viel zu oft, dass die Leute sich dann denken,
Na ja, aber es funktioniert ja jetzt. Also das, was wir jetzt haben, es funktioniert, kommen wir da nicht einfach weitermachen, damit Wochen müssen wir das alles wegschmei.
Das stimmt. Ich war auch äh auch verlockt und äh eigentlich hätte ich's, wenn die mal ganz ehrlich ist, hätte ich sogar zum Beispiel nach der Kickstarter-Kampagne eigentlich auch noch mal machen müssen, ne und, Also äh man lernt ganz ganz am Anfang lernt man ja so äh viel und schnell dazu, dass man gefühlt einen Monat äh später.
Wieder alles anders machen würde, was man vorher gemacht hat, ne? Gerade in der Programmierung ist das, finde ich, ganz extrem, wenn ich da reingucke, äh in in den früh in die frühen Sachen, die ich da programmiert habe, habe ich da Sachen versucht irgendwie mir zusammen zu äh basteln, die äh man eigentlich in einer Zeile Code schreiben kann, was ich aber viel später erst dann irgendwo im Internet mal gefunden habe, dass das.
Letztendlich ist es aber einfach egal, ne. Wenn's wenn's funktioniert, also ein sehr guter Freund von mir ist äh auch beruflich Programmierer und mit dem habe ich mich dann mal so zwischendurch ein bisschen ausgetauscht und der der hat mir da auch so ein bisschen die Angst genommen und hat gesagt, ja was ist äh man lernt da immer weiter und äh ne, man kann's immer irgendwie noch performanter machen und noch äh noch,
machen, aber letztendlich ist es ein Pixel, Grafikspiel auf was was die meisten Leute auf hochmodernen Rechnern äh spielen, schon nie in die Knie gehen, ne? So das ist schon, also das werden wir jetzt nicht super perfekt programmiert ist, sondern ein bisschen umständlich und vielleicht ein bisschen langsamer,
Dann merkt das am Ende der der Spieler höchstwahrscheinlich nicht und dann lieber ja lieber weitermachen und durchhalten als als irgendwie den Kopf in den Sand zu stecken, weil man feststellt, dass der Code nicht super sauber ist. Wenn's läuft, dann ist es erstmal gut so und daran habe ich mich ab dann auch gehalten,
Aber ganz am Anfang äh wär's, glaube ich, echt kritisch geworden, weil ich da viele Dinge, äh die dann ja auch wirklich so die Basis von allem sind, irgendwie komplett mit durchgeschleppt hätte durchs Projekt und das wäre, glaube ich, dann, Weiß ich nicht, ob das das Projekt überlebt hätte. Das war so schon, also es ist so schon so, dass wenn ich draufgucke, äh wie gesagt, frühe Sachen ähm, kritisch sind. Ich meine, sie laufen und das Spiel läuft auch, stabil, soweit ich das mitbekomme, aber ja.
Die frühen Dinge sind halt äh wirklich so, die würde ich natürlich heute so nicht mehr nicht mehr machen und am liebsten neu programmieren. Aber ähm.
Ja, es geht ja nicht mal nur um die äh Performance, sondern vor allem und das ist ja, hast du jetzt schon angedeutet, wenn du selbst irgendwann nicht mehr mit deinen eigenen Sachen klarkommst und und dass die bestehenden Systeme erweitern, so viel Zeit und Mühe kostet, dass
dass es dann halt schnell dazu kommen kann, dass man dann die Motivation verliert, weil man sieht so okay, ich ich kriege komme nicht weiter. Ich habe diesen einen Bug Äh ich finde es einfach nicht, ich habe jetzt schon drei Tage investiert und und es geht nicht weiter und bei mir ist es dann auch immer so, ich kriege dann so ein sehr ungutes Gefühl, dass mein Code einfach nur noch, Verschimmelte Spaghetti sind.
Und und und dass ich gar keine Lust habe den auf nur aufzumachen, weil das ist so eine so eine so eine Barriere- und Hemmschwelle, die sich dann so auftut, weil ich einfach weiß, boah, das ist. Es ist nicht schön, damit zu arbeiten, ne? Und deswegen ist es ja eine sehr gute Entscheidung, dass du gesagt hast, hey, ich ich fange jetzt noch mal neu an. Aber ich bin halt beeindruckt, weil weil das würde ich.
Also ich äh das das klingt so, als hättest du halt äh so sehr viel Lebenserfahrung halt einfach schon und weißt einfach, dass es ein gutes Ding ist, weil viele, Leute, die anfangen mit, würde ich sagen, na was halt, es stimmt doch gar nicht. Also eigentlich alle möglichen gebende Leute machen das falsch,
Also auch große Firmen, die dann halt sagen so, na ja also ich als Producer, würde aber sagen, so könntet ihr doch weiter benutzen, weil das kostet ja jetzt wieder Geld, wenn wir das neu machen, geht das nicht auch so irgendwie? Also ich finde das beeindruckend, dass du da so viel Weisheit mitbringst sozusagen.
Das kann sein, ja, das ist ähm äh kommt bei mir vielleicht dem äh auch daher, dass ich eben relativ lange schon Solo-Selbstständig bin und wenn man so komplett für sich selber und seine Zeit und sein Einkommen verantwortlich ist, kriegt man irgendwann mit, dass die diese ähm diese blöden Fehler, die man so machen kann, halt auch einfach äh ähm kostspielig sind und und einem irgendwie irgendwie Zeit kosten,
Und ich glaube, daher kann man es vielleicht so ein bisschen, dass ich dann irgendwie gemerkt habe, okay, es ist ich bin jetzt äh an dem Punkt, an dem kann ich noch neu anfangen, Das ist ja wie gesagt, das ist ja kein hundertprozentiger Neuanfang. Es ist natürlich so, dass man ähm äh viel gelernt hat und Grafiken einfach ähm wieder äh importieren kann und so weiter,
also es war jetzt auch keine glasklare Entscheidung. Ich weiß schon, dass ich äh viel überlegt habe und hin und her überlegt habe, ob das jetzt äh eine gute Idee ist oder nicht. Ähm und da habe ich mir jetzt glücklicherweise dafür entschieden, an der Stelle wirklich dann noch mal ein neues Projekt aufzumachen, Aber ja, ich ich glaube, daher kommt das so ein bisschen, wenn man so viel selbst organisiert arbeitet, äh dann dann.
Weiß man irgendwann, dass das äh einem Jahr selbst wieder auf die Füße fällt, wenn man da jetzt eine kurzfristige blöde Entscheidung trifft.
Hattest du denn vorher schon mal in deiner Karriere so ein Projekt, wo so viel zusammenkommt, also Spiele sind ja, ne, da kommt Ton, Musik, Grafik, Code, Game Design äh alles muss so zusammenkommen und das ist ja sehr komplex unter äh unter Kontrolle zu halten. Hattest du mit sowas auch schon mal. Zu tun vorher irgendwie mit so was komplexem, wo so viel zusammenkommt zueinander.
Nee, also äh nicht in äh in so einem Ausmaß. Also letztendlich sind natürlich kleine Projekte als Mediengestalter jetzt, wenn ich wenn ich äh ein Imagefilm gemacht habe oder einen kurzen animierten Erklärfilm für eine Firma oder so was, das sind auch natürlich einige Dinge, die da zusammenkommen.
Ne, vom äh Musik raussuchen, Sprecher engagieren, animieren, zeichnen, mit dem Kunden, so das sind dann auch mehrere Sachen, aber das ist äh natürlich jetzt mit dem mit der Spielerentwicklung nicht zu vergleichen, gewesen. Also das ist schon das ist schon,
Das ist schon viel dann am Ende. Also es sind viele einfach viele Stufen, die man dann so ähm abarbeitet. Nix davon ist natürlich unmöglich. Aber es ist äh es ist schon so, wenn man mit einer Geschichte fertig ist, steht so die nächste vor der Tür.
Ist aber natürlich auch bei so einem Projekt ganz am Anfang auch einfach cool. Also das das ist dann nicht demotivierend, sondern eher ähm eher superspannend, ne? Also es waren irgendwie so ganz, ganz viele Sachen, die ich ja da zum allerersten Mal gemacht habe.
Es ist jetzt irgendwie gefühlt gar nicht so lange her, dass ich das erste Mal einfach das Icon von einem eigenen Spiel oder auch von einem eigenen Produkt generell aufm Desktop gesehen habe und Doppelklick drauf gemacht habe und dann öffnete sich das so und ich habe schon gedacht, irgendwie geil, dass das so geht und so und dann.
Ja also ganz viele kleine Meilensteine über die man sich ja dann so als als in dem Bereich super freut irgendwie ne und, Allerspätestens dann natürlich bei so einer Kickstarter-Kampagne oder auch einfach im Social Media Bereich, ne, was man so für Rückmeldungen bekommt und wie das dann so langsam wächst und dass man überall auf der Welt,
plötzlich Leute findet, die da die gleichen Interessen haben, die vielleicht die gleichen Spiele gespielt haben als die Kinder waren oder ja und all diese Dinge, also das war schon, eher zurückblickend muss ich sagen, äh äh eine ziemlich gute Entscheidung dieses Spiels zu machen. Das hat natürlich viele Nerven gekostet. Ich bin gefühlt äh jetzt zehn Jahre älter als vor drei Jahren,
aber äh das war einfach eine supercoole Erfahrung. Es hat mega viel Spaß gemacht. Ich habe super viel dadurch gelernt und ja, also das das würde ich definitiv. Nochmal genauso machen.
Jetzt den Traum das zu machen, haben ja viele Menschen, aber Finanzierung ist ja immer so ein Ding und du hast gesagt, du hast das nebenbei gemacht, aber du hast wahrscheinlich vorher dann schon so ein bisschen so ein kleines Pölsterchen, so ein kleines Nest aus Geldscheinen.
Ja genau das habe ich gemacht. Ja nee äh äh letztendlich ist das eben auch dadurch, dass das Spiel jetzt auch und die äh die Entwicklung des Spiels und jetzt auch das Einkommen des Spiels und so was eben durch meine ähm Firma läuft, mit der ich vorher schon selbstständig war, da eben so ein bisschen Puffer aufbauen,
habe mir das so ein bisschen durchgerechnet, dass ich das äh dass ich das hinbekomme dann auch bis Ende 2021 und dazu kam natürlich das Kickstartergeld, was jetzt am Ende nicht nicht super viel Puffer war, weil's ähm reingesteckt wurde, tatsächlich wiederum selbst in die Kickstarter-Kampagne. Ich hätte sehr viel ähm physische Rewards, die ich ähm produzieren ablassen und verschicken musste.
Also da ist relativ viel Geld auch wieder zurückgeflossen in die Kickstarter-Kampagne, einfach damit sie sich äh mit sie sich selber trägt, dann wurde da ein relativ großer Batzen von benutzt für die ähm Vertonung. Also ähm das Spiel ist ja in Englisch und in Deutsch voll vertont. Das Geld habe ich quasi dafür komplett nutzen können. Das war super gut und ja genau und äh so äh so aus so eigenem finanziellen Polster plus dem Kickstarter Geld.
Kam ich dann ganz gut bis Ende 20021 zurecht, aber du du hattest vorhin kurz angesprochen, dass dass man so Projekte auch gerne dann irgendwann mal äh begräbt und sagt, ja okay, vielleicht könnte ich aber doch was anderes Cooles machen oder so, Und alleine dafür würde ich allen Menschen Kickstarter empfehlen. Also es ist äh jetzt wirklich am Ende ist es nicht so, dass es finanziell dich jetzt komplett,
beruhigt und du sagst ja okay, jetzt hat sich der jetzt gar nicht mich äh zurücklehnen und in Ruhe das Spiel machen. Das ist es nicht so viel Geld. Es ist dann am Ende nicht, wenn alles wieder auch auch was Kickstarter bekommt und mit Steuern und so weiter. Aber alleine die Tatsache, dass man sich eine Community dadurch aufbaut, die äh nicht, also auf der einen Seite natürlich eine Erwartungshaltung hat, die irgendwann ein Produkt haben wollen,
aber die einen ja auch unterstützen irgendwie. Das ist ja auch tatsächlich nicht nur eine finanzielle Unterstützung, sondern man hat ja auch irgendwie dann beim in meinem Fall jetzt von über tausend Leuten, Plötzlich das Vertrauen, äh dass man das hinbekommt und jedes Mal, wenn man so ein ein Update macht,
Schreibt ich habe äh letzten Monat das und das und das gemacht, dann komme jedes Mal wieder Kommentare, die da drunter schreiben, ja mach doch sind doch gute Fortschritte und sieht cool aus und ich freue mich aufs Spiel, Äh da kommt man dann äh nicht mehr auf die Idee.
Irgendwo zu sagen, ja vielleicht ist das Projekt doch nicht cool, weil man man weiß, man ähm man schuldet das jetzt. Nicht nur, wie gesagt, nicht nur geldmäßig, sondern man schuldet das einfach auch so emotional den den Menschen, die einem da jetzt vertrauen äh geschenkt haben und einen da unterstützen.
Und ja, alleine, alleine deswegen ist äh auch auch der der Zeitrahmen. Ich find's auch immer ein bisschen frech, wenn man das denn so komplett übertreibt. Äh irgendwie ein Spiel zu versprechen oder jetzt irgendein Kickstarterprodukt zu versprechen. Jetzt wirklich über Jahre hinweg nach hinten äh ausdehnt, sondern also ich wollte mich auch wirklich grob zumindest an an den Zeitplan halten, dass die Leute dann auch.
Irgendwann im Jahr 2021 das Spiel dann auch in den Händen halten und deswegen habe ich's zwar ein bisschen verschoben von ähm von August auf Dezember. Aber ich habe mir relativ früh gesagt, ich will's nicht in 2022 reinschieben. Ich will's äh ich will's in dem gleichen Jahr, in dem ich's angekündigt habe, zumindest releasen können.
Ja das ist dann auch einfach möglich irgendwann, ne? Wenn man dann auch an an gewissen Stellen sagt, bei so einem kleinen Ein-Mann-Projekt kann man auch ab und zu mal sagen, okay, das, Muss ich jetzt nicht ewig weiter perfektionieren und das muss nicht super perfekt aussehen. Das ist ein handgemachtes kleines Spiel von einem äh Quereinsteiger. So ein paar Dinge müssen dann auch oder können dann auch äh nicht äh absolut perfekt sein, sodass ich da am Ende sage,
Besser besser ging's nicht. Also klar werden so ein paar Sachen noch noch besser gegangen, hätte ich mich da jetzt noch zwei Jahre hingesetzt und alles noch weitergepolscht, aber ist vielleicht auch gerade bei so einem Produkt gar nicht der, Ansatz, wenn man sowas macht.
Ja. Aber äh du hast jetzt eben schon äh gesagt gehabt wegen den physischen äh Rivats, genau. Äh da wollte ich nämlich nochmal drauf, zurückkommen, denn du hast ich guck jetzt grad mal hier es gibt in dem Spiel ein noch ein Spiel und zwar das gab's als richtiges Spiel zu haben, dann ein USB-Flash Drive in Form einer Flasche. Ich nehme an Rom oder so dann ein äh ein so ein Code-Wheel, also wie man das früher kannte als ähm äh Raubkopierschutz.
Von von den Monkey Island Sachen. Und ich glaube, gab's nicht auch so eine Orgel oder so?
Genau, es gab so eine so eine so eine Drehorgel, so ein kleiner Holzkasten, in dem so ein äh langer Papierstreifen so eingeführt wurde mit so einer mit so einer Lochstanzung, Wenn man dann äh gedreht hat, wurde der Kleofilm quasi so die Melodie, dass das äh Hauptteams wurde dann da gespielt. Und die beiden größten äh Rewards waren eine Kalimba, die äh auch in einem Rätsel im Spiel am Anfang vorkommt, mit der die Töne dafür aufgenommen wurden.
Und äh eine Ukulele, mit der auch unter anderem der Soundtrack und das Lied im Abspann und so aufgenommen wurde. Das waren die beiden äh Größten.
Deswegen steht, jetzt verstehe ich auch, warum da Original Ukulele äh dabeisteht. Genau, das war nämlich in dem Paket, wo man tausend Euro bezahlt und da hast du auch tatsächlich einen Unterstützer. Also.
Da hatte ich, genau, da hatte ich einen Unterstützer.
Wow und es gab sogar ein Paket 750 Euro ja und auch.
Genau, das waren die beiden, das waren die beiden dicken Pakete, an denen ich tatsächlich nicht unbedingt ausgegangen bin, dass das funktioniert, aber, hat funktioniert und ja irgend äh jemand sitzt jetzt da mit einer. Äh signierten Original Kleo-Ukulele und mit einer Kalimba und natürlich den ganzen anderen Rewards. Die waren in dem Paket natürlich auch.
Du weißt aber, dass diese Person jetzt auch deine Fingerabdrücke hat, ne.
Ja, das äh könnte sein. Wobei, das hat wahrscheinlich jede Person, die so ein Paket von mir bekommen hat, weil ich die alle äh alle mit mitgepackt habe.
Ah das stimmt aber übrigens für für alle die jetzt zuhören und sich fragen ja wie viel Kohle ist denn jetzt reingekommen? Und zwar siebenunddreißigtausend Euro siebenundsechzig. Und eigentlich wolltest du nur 20tausend haben. Das heißt, siebzehntausend äh Euro mehr als du eigentlich wolltest. Das ist doch ein toller Überschuss.
Auf jeden Fall, auf jeden Fall. Das damit konnte ich äh natürlich nicht rechnen und dadurch ist eben auch diese Vertonung erst zustande gekommen. Also das war äh von vornherein nicht mit eingeplant. Das war ein Stretch-Goal, also quasi etwas, was was an Zielbetrag über dem Hauptbetrag quasi erreicht werden musste, damit äh damit das umgesetzt wird,
äh das erste Stretch-Goal war eben diese Vertonung in Deutsch und in Englisch und da die Kickstarter-Kampagne, dadurch, dass sie so erfolgreich war, hat äh eben das auch mitgeknackt. Ähm ja, nur deswegen ist es heute komplett vertont. Natürlich super cool ist für mich auch, weil das ja gar nicht mehr auch so üblich ist bei bei Indie-Spielen, dass die dass die eine Vertonung bekommen und dadurch, dass das durch die Kickstarter-Kampagne komplett.
Finanziert war. Auch daran liegt's tatsächlich ein bisschen, dass ich das Spiel verschoben habe, weil ich damit wirklich nicht gerechnet habe, dass das passiert.
Und ja so eine so eine so eine Vertonung komplett von äh also komplett alleine umzusetzen quasi ohne. Ich hab's ohne ein Studio gemacht. Ich habe äh nicht mit einem einzigen Sprecher mich getroffen, sondern das lief alles komplett übers Internet und über, PDFs, die hin- und hergeschickt wurden und ähm das war dementsprechend ziemlich viel Aufwand vorher, das alles vorzubereiten für die einzelnen Sprecher,
und da so den Überblick zu behalten und das hat am Ende ein bisschen mehr Zeit gekostet und auch Energie als ich dachte, Aber ist natürlich, wie gesagt, es ist ja, es ist Megaluxus für so ein für so ein Produkt eine äh eine Vertonung machen zu können. Ähm ja, das ist was, wo ich tatsächlich ganz ganz speziell dankbar bin, den Kickstarter-Unterstützern.
Ja vor allem weil's ja direkt auch zweisprachig ist. Viele ähm, äh würden wir wahrscheinlich eher sagen, okay ich mache eine Vertonung und die mache ich auf Englisch, weil das die meisten Leute erreicht. Auch auch wenn's jetzt zum Beispiel in deinem Fall eine deutsche Produktion ist. Das ist natürlich toll, wenn man da zwei ja äh anbieten kann.
Eigentlich wollte ich noch irgendwas fragen, aber ich fand das ist grad so interessant, dass du kein Studio benutzt. Ach ja, genau, hast du äh den dann auch Kontext gegeben, also so wie guck mal, erstens so sieht dein Charakter aus und das ist jetzt grad die Situation, wo B redet oder so, also wussten die das dann so mit Bildern und alles?
Ja, also es war es war so, ich habe das Spiel tatsächlich mit meiner Freundin zusammen einmal komplett, selbst vertont für für Play Testing Zwecke und ähm. Also auch einfach um äh um selber zu gucken, wie funktioniert das jetzt überhaupt, wie äh ne? Ich wusste halt auch gar nicht, wie ich's jetzt da der Ansatz, ne, schneidet man da jetzt jeden Satz in eine einzelne Audiodatei, wie funktioniert das hinter den Kulissen, wie wie macht man das?
Hab dann eben angefangen das mit so ein paar Ausschnitten zu machen und dann wurde eben das Play-Tasting ja natürlich vorher gemacht, weil da der Zeitrahmen war auch einfach zu eng, Ist natürlich auch vielleicht gar nicht so pfiffig, das Spiel komplett zu vertonen. Dann Playtasting zu machen und festzustellen, okay, da ist eine Riesen-Story-Lücke irgendwo.
Deswegen wollte ich aber damit die Erfahrung oder also die Experience beim Play testen möglichst nah am fertigen Produkt ist, habe ich's dann mit meiner Freundin einmal also alle alle Charaktere quasi, selbst vertont, dann eben mit mit Freunden gemacht und demnach hatte ich dann. Alleine schon diese ähm Sachen, die ich konnte und an die Sprecher schicken konnte, also für die deutschen Sprecher war's natürlich äh noch wertvoller, weil die haben dann tatsächlich sowohl die Szene.
Also für die einzelnen Szenen habe ich quasi dann diesen diesen Ausschnitt quasi einmal gecatchert, den haben die Sprecher jeweils eine PDF bekommen mit ihrem mit ihrem gehighlighteten Text, für die entsprechenden Szenen und auch kurze Regieanweisungen, die jetzt im Deutschen nicht so üppig ausfallen mussten, weil sie eben die komplette äh Videodatei dazu hatten,
Diese Audio äh diese Videoausschnitte haben auch die englischen Sprecher bekommen. Einfach so ein bisschen fürs Gefühl, auch wenn's sich dann vielleicht nicht verstehen, was da gesagt wird, aber so ein bisschen um um auch einfach die Szene vor Augen zu haben, was passiert da, um es nicht nur aufm Zettel zu sehen?
Da stand aber wirklich dann ja bei jedem, also mindestens bei jedem zweiten Satz äh eine kurze Anweisung davor, ne. So von wegen hier, das sagst du jetzt frustriert oder äh mit lauter äh Stimme, weil der Charakter steht 14 Meter von ihr entfernt oder weiß der Geier was irgendwie solche Geschichten muss man ja so ein bisschen dazu schreiben, damit dann ja wird vernünftiger Ton zurückkommt, Ich hatte große Sorge muss ich sagen, dass das
funktioniert, weil das war natürlich auch noch jetzt äh in der in der Haupt-corona-Zeit. Also es wäre auch in Deutschland jetzt gar nicht so cool gewesen, großartig rumzufahren und mich da bei Leuten ins Studio zu setzen oder ins Homestudio, Und ähm deswegen habe ich mich entschieden, das wirklich komplett so zu machen
aber natürlich hat man so ein bisschen Angst, wenn man das so vorher noch nicht gemacht hat und ähm ich eben auch vorher schon die Erfahrung habe äh als äh eben Mediengestalter, dass man so eine Audiodatei bekommt und die sich vielleicht komplett anders anhört, als man das so selbst im Ohr hatte.
Und wenn man dann eben auch in einem in einem Dialog, der jetzt vielleicht auch dann ein bisschen emotionaler ist oder lustig sein soll vom Timing, quasi zwei komplett unterschiedliche Dateien bekommt, die man dann übereinander legt und guckt irgendwie, dass das dass das funktioniert. Ob das klappt und ich bin ähm am Ende super happy mit dem Ergebnis. Also natürlich hat man so ein bisschen unterschiedliche Qualitäten in den in den Aufnahmen, weil's jetzt eben jeder.
Hat's in seinem eigenen Homestudio aufgenommen. Und ich habe dann versucht natürlich es so gut wie möglich äh anzugleichen den Ton und das ist aber tatsächlich so gut funktioniert und ein teilweise ähm. Positiv überrascht, dass da Sachen kommen, die das dann einfach komplett anders interpretiert haben, auch vielleicht weil man eben nicht als,
dann daneben sitzt und sagt, nee, nee, mach das mal anders und dann sind die Sachen entwickeln sich dann so ein bisschen anders, aber in den allermeisten Fällen ist es dann irgendwie positiv. Also es hat dann irgendwie eine, eine andere Dynamik als man die so selber, ähm hätte ausdenken können und ja, also ich bin bin mit der Vertonung, da ist mir ein Riesenstein vom Herzen gefallen, als dass dann einmal fertig war und äh in beiden Sprachen.
So gut funktioniert hat, wie es denn jetzt am Ende ist.
Ja, planst du denn noch weitere Sprachen zu machen? So im Nachhinein vielleicht, irgendwie Spanisch, Französisch.
Ehrlich gesagt ist das äh das Projekt ist für mich jetzt komplett beendet. Da war mein letztes großes Ziel der Switch. Da sind wir auch wieder so ein bisschen bei dem Punkt vorhin äh so alten Code und so was möchte man dann auch einfach nicht mehr anfassen. Also da jetzt eine eine dritte Sprache reinzuprogrammieren, wäre die Hölle.
Das wäre wirklich das wäre wirklich die absolute Hölle. Also im Ton wird's vielleicht sogar noch gehen, aber alleine so die ganze ähm äh in der ganzen UI und und die Sachen, die angezeigt werden. Da ist halt so viel mit äh mit ganz blöden IF-Abfragen, ne
äh Sprache Englisch da noch so und wenn nicht, dann mach deutsch. So und ist natürlich, nicht so, wie man's machen würde, wenn man ein Spiel offen lässt für äh dass man später weitere Sprachen reinpackt, ne, sondern da würde man das natürlich jetzt irgendwie mit Tabellen machen. Aber ganz am Anfang nicht aufm Schirm gehabt. Ich habe gedacht, okay, das stimmt, wenn du das Spiel in Deutschland in Englisch fertig hast, dann bist du schon mehr als froh.
Ähm deswegen war das nie eingeplant und das wäre jetzt äh das wir das wäre eine Katastrophe. Damit würde ich wahrscheinlich richtig viele Sachen kaputt machen und äh müsste sie, müsste sie langfristig reparieren. Ja ich ich bin auch froh und stolz auf das das Projekt so wie es jetzt ist und es läuft auf auf PC, auf Mac.
Was äh ich auch faszinierend finde, aber ich habe plötzlich da eine eine Nachricht bekommen von Steam, dass es dafür verifiziert ist und darauf äh scheinbar vernünftig läuft. Ich habe selber keins, um's zu testen. Und jetzt auf der Switch, was was irgendwie ähm ja nochmal so ein extra Kindheitstraum ist, ne, wenn man irgendwie äh als Kind auf einer Nintendo-Konsole gespielt hat und dann jetzt irgendwie,
Jahre später, knapp 30 Jahre später dann äh selbst ein Spiel rausbringt auf einer Nintendo-Konsole. Das war nochmal so ein das war so die die Kirsche auf der Sahnetorte für mich. Ähm jetzt ist es für mich aber auch mental abgeschlossen.
Also das wird jetzt höchstwahrscheinlich nicht mehr aufgemacht, um da jetzt doch großartig was dran zu ändern. Wenn nicht irgendwann aber das glaube ich nicht was sollte da jetzt noch für ein riesengroßer äh Bug auftauchen, der jetzt irgendwie Gamebreaking ist. Das dafür ist es jetzt schon zu lange draußen. Würde ich denken.
Na, hast du vom Hot Coffee-Mod gehört von GT.
Ja gut.
Ne? Wer weiß, was ich da noch tut, wenn die Modder zuschlagen?
Das stimmt ja. Vielleicht, aber ich pack's auf eine Festplatte, die ist dann äh in Reichweite, aber ich bin bin jetzt auch erstmal tatsächlich nach der Zeit ganz froh, dass das äh Projekt jetzt draußen ist, dass es so gut an angenommen wird und ankommt und bin jetzt aber auch froh, dann langsam über was anderes nach.
Okay. Äh für alle, die das jetzt diese Referenz nicht verstanden haben und zwar gab's in GTA San Andreas eine Mod, die etwas freigeschaltet hat, was im Spiel war, aber nicht. Angespielt werden konnte, bis die Mottos eben freigeschaltet hat. Aber die Mod kamen ja nicht von den original Entwicklerinnen, sondern von ja, Fans halt und
Äh es gab dann aber trotzdem einen riesigen Aufschrei und und ich glaube, die mussten das Spiel dann auch erst mal irgendwie aus dem Laden nehmen oder so. Das weiß ich jetzt nicht mehr ganz genau. Auf jeden Fall hat das große Konsequenzen gehabt, dass es da einen sexuellen Inhalt gab. Den man plötzlich erreichen konnte, obwohl die die das eigentlich gar nicht so programmiert hatten, dass man das erreichen kann im Spiel, also im Originalcode. Das war eine ein großes. Buhu.
Wer jetzt einen solchen Inhalt in meinem Spiel irgendwo entdeckt, ja das würde mich schon, das würde mich wundern.
Aber ich habe irgendwie eine Frage, weil du hast ja gerade die ähm die Skripte erwähnt. Ich hatte jetzt gedacht so hey da hast du ja E-Mails verschickt, aber ich habe hier einen Beweis, ich schicke dir auch mal den Link in ins äh Discord äh da sehe ich ausgedruckte Skripte, Was ist denn da los? Also hast du, du hast anscheinend ganz viele Sachen noch ausgedruckt und Leuten geschickt.
Nee, das wurde tatsächlich nicht verschickt. Das war ähm oh Gott, ja, wie war denn das noch mal? Warum warum gab's die Sachen ausgedrückt? Ich kann's gar nicht mehr so hundertprozentig sagen. Ich glaube, es war auch einfach so zum zum. Probelesen oder auch zum nochmal Aufnahmen selber machen. Ah ich weiß es gar nicht mehr. Gute Frage.
Aber also ich ich wenn ich jetzt sagen wir mal so ein so ein Anwalt wäre, dann würde ich jetzt kritisch nachfragen, denn in diesem Text, den du anscheinend selbst geschrieben hast, steht Setting up all voice overscripts for the german and English Voice Actors, also das war's schon für jemand anders.
Ja ja, das sind, also das sind die PDFs quasi, ne? Das sind das sind schon die Dokumente, die die bekommen haben, die jetzt aber, also die wurden jetzt nicht so eingetütet und irgendwo hingeschickt, aber das ist quasi das ähm also was man da sieht auf dem auf dem Bild.
Auch jeweils mit dem mit dem Screenshot unten, also waren quasi immer die Deckblätter aufgesetzt, dass da stand, okay, das ist eine grobe Szenenbeschreibung, was passiert in der Szene, wie viel, wie viel Wörter sind da im Text und dann unten halt ein Bild, das man sich vorstellen kann, wo das jetzt stattfindet, Ja und warum die jetzt wahrscheinlich tatsächlich einmal um alles nochmal durchzugehen, zu gucken, ob diese richtigen Sachen gehighlightet sind,
Im Spiel selber das testen zu können. Ich denke mal, das war das war das Ding. Ich bin an dem Spiel nochmal durchgegangen und habe geguckt, ob's jetzt wirklich die finalen Texte sind, weil das war auch noch mal so ein Ding natürlich, dann später nochmal hier und da was geändert hat, ob das dann auch ein Skript entsprechend geändert wurde. Ja, ich denke, ich denke, so kam das zustande.
Okay. So jetzt bin ich äh hin- und hergerissen, weil ich habe natürlich auch noch viele Fragen zum Voiceacting, aber eigentlich wollte ich ja noch vorhin haben ja eigentlich sind wir ja noch Release. Also wir haben ja das Spiel noch gar nicht released jetzt äh in der im Fragenkatalog. Und ich fand es nämlich total spannend eine eine typische Sache, die äh viele Menschen falsch machen, die Kickstarter
äh anbieten ist, sich zu übernehmen bei den physischen äh also äh Belohnungen. Denn die Kosten, viel Geld hast du ja schon gesagt. Du hast aber ganz viele äh reingepackt und es gibt auch ein schönes Bild von äh deiner Freundin, wie sie dir hilft äh äh Sachen zu packen.
Äh also ganz dolle äh viel Arbeit war da anscheinend auch mit dem ganzen Verpacken. Und ich frage mich, wie hast du das kalkuliert, denn Vorher musstest du ja dir überlegen, okay, ich will eine eine USB Rumflasche anbieten und ich will dieses Codewheel und so und da musste er ganz viele äh wie heißt das ähm vor Preisvoranschläge, äh die er äh geben lassen und so. Das alles mal durchkalkulieren. Das ist ja auch ein riesiger Aufwand irgendwie.
Ja, das äh das stimmt. Das war auch das war auch wirklich viel Aufwand. Das würde ich auch jedem, der äh das macht ähm wirklich empfehlen, dass vorher in Ruhe zu machen, Die meisten Rewards hatte ich schon tatsächlich, also nicht natürlich in der Auflage, die dann am Ende rausgegangen ist, aber zumindest als so ein Probeexemplar,
zu Hause, ne? Auch einfach um Bilder von davon machen zu können und sie auf die Kickstarter Seite zu zu stellen, Einzige, was es nicht tatsächlich so gab, wie es jetzt auf der Kickstarter-Seite gezeigt wird, das Codewheel. Das war tatsächlich eine Grafik, die ich erstellt habe. Das gab's äh so noch nicht.
Ähm alles andere gab's aber mal. Also es gab sowohl das das Kartenspiel, habe ich vorher einmal drucken lassen, um davon eben Bilder machen zu können und ähm mir auch einen Kostenvoranschlag habe ähm machen lassen,
welcher Auflage das wie viel kostet und auch diese diese kleine Drehorgel und so weiter. Also die die Sachen, die hatte ich dann schon einmal irgendwo gekauft und wusste ähm wo man sie herbekommt, was sie circa kosten, Und selbst das ist am Ende noch so zu einem kleinen Problem geworden, weil es ist tatsächlich so, dass dann so ein paar Dinge, als es dann soweit war,
so einfach nicht mehr gab, ne? So ich habe dann also ich habe das schon über einen relativ großen Zeitraum, also auch gerade die Auflage der Spiele, das die habe ich dann relativ früh produzieren lassen, also diese Plakatenspiele, die auch nochmal relativ aufwendig eingepackt wurden. Also die die kamen dann ja in diese in in so eine Aluminiumhülle.
Dann mit so einer Kordel äh zugeschnürt quasi und das war jetzt aber nicht in der Leistung der Druckerei mit enthalten, sondern das haben wir dann alles selber gemacht und das war einfach schon eine Aufgabe, die konnte man natürlich über das komplette Jahr dann ganz gut äh verteilen. Also das hat tatsächlich zu 90 Prozent locker meine Freundin gemacht, die dann immer sich abends mal so,
zehn Karten Spiele genommen hat und dann halt diese diese Schnüre da drum gebunden hat und dann waren wieder zehn Stück abgehakt von denen. Ich weiß gar nicht, es waren glaube ich so um die dreihundert. Dreihundertfünfzig oder so was am Ende, die rausgegangen sind an Kartenspielen und aber zum Beispiel gab es dann diese diese Holzkiste, in der die USB-Sticks waren, irgendwie mal bei, weil ich glaube, bei bei Amazon irgendwo äh gekauft damals.
Und dachte ja okay, das ist das sieht ja vielleicht ganz schick aus. Dann hole ich hier so eine Holzkiste. Dann hole ich diese USB-Sticks, packe da so ein bisschen Holzspäne rein und dann äh nehme ich nehme ich das so,
Als es dann soweit war, habe ich geguckt und dann gab's diese Kisten halt nicht mehr. Es gab dann zwar noch Kisten, aber die waren dann irgendwie zu klein für die USB-Sticks oder viel zu groß für die Kartons, die ich dann wiederum kalkuliert habe, damit man die auch verschicken kann. Das ist ja dann auch wieder so ein Ding, ne, wie, sind dann die Kartons äh damit du da das Porto noch bezahlen kannst oder all diese Geschichten.
Und also bei so ein paar Sachen könnt's tatsächlich dann aufwendig, wo man nicht dachte, dass es jetzt nochmal äh nochmal kompliziert wird, ne, bei dieser blöden Holzkiste oder auch bei diesen Holzhexagonnen äh äh Plättchen, die bei jedem Rewort mit dabei waren, die mit der Bäckernummer versehen waren,
die gab's dann plötzlich auch nicht mehr und die musste ich dann auch über eine andere Internetseite äh bestellen. Das hat super lange gedauert, bis die dann ankamen. Also so bei solchen Geschichten. Den man eigentlich denkt, dass sie unkompliziert werden, die wurden dann irgendwie dann doch noch mal kompliziert und ja, also dass das am Anfang ordentlich durchzurechnen, zu gucken, was wird dich das alles.
Ähm auch mit der äh mit dem Verschicken. Finde ich persönlich und habe jetzt auch im Nachhinein noch mit vielen anderen in die Entwicklern und auch Solo-Entwicklern gesprochen, die das jetzt eben. Auch grade durch haben, jetzt also gerade in den Kampagnen stecken oder die jetzt vor Kurzem hatten.
Mich so ein bisschen ausgetauscht habe und das haben alle so ein bisschen das Problem, dass man auch einfach keinen coolen Kostenvoranschlag bekommt, wenn man sagt, ich möchte 300 Pakete in alle Welt verschicken.
Ja genau, weil das Porto, da kann man ja, man weiß auch vorher gar nicht, ja kommen jetzt alle aus irgendwie USA, die das Becken oder doch alle aus München oder.
Genau ja und ich hatte irgendwie erwartet, dass dass das irgendwie geht, also dass es doch irgendwie machbar sein muss, dass man sagt, ich habe hier dreihundert Pakete. Äh die müssen halt überall hin. Also da geht vielleicht auch mal eins nach äh China. Ähm es gehen vielleicht aber auch fufzig hier äh in Deutschland nach Köln. Keine Ahnung, aber äh irgendwie, dass man äh einfach einen groben Kostenvorschlag bekommt und dass,
ähm das war wirklich nicht machbar. Es war nicht mal machbar, zu sagen okay, ich will äh einen Preis haben für achtzig, die alle in Deutschland sind oder oder 100 Pakete, die alle zumindest in Europa sind.
Also das hat sich viel komplizierter rausgestellt, als ich dachte, da braucht man halt irgendwo eine gewisse Mindestmenge und die erreicht man halt mit solchen äh kleinen Mengen nicht, Mal so ein so ein Unternehmen auf einen zukommt und sagt, okay, wir kommen hier an mit einem LKW, laden die Pakete ein und bringen sie weg und dann bezahlen sie am Ende eine Rechnung. Also ich habe ich glaube tatsächlich am Ende für jedes einzelne Paket ein äh einen Ausdruck gemacht und draufgeklebt äh.
Das hat sich dann alles so am Ende musste ich mir das so selbst zusammenbauen und dann ja auch mit Buchhaltung und so weiter irgendwie abrechnen. Also das das war viel komplizierter, als ich mir das gewünscht hätte.
Und ja, das habe ich auch vor der Kickstarter-Kampagne so nicht. Also ich habe ich habe mir so grob Preise äh rausgesucht, aber da sagt einem auch keiner, okay, du kannst damit rechnen, das kostet so viel, weil, Auch irgendwie jetzt so eineinhalb Jahre in der Zukunft lag, äh wann ich die Sachen dann verschicken wollte und auch das war ja in der Coronazeit.
Hat dann jedes äh Postunternehmen oder was auch immer äh gesagt, ja wir wissen wir nicht, wie das wie das nächstes Jahr ist. Weißt du, was das kosten soll, da was nach Amerika zu schicken? Das müssen sie dann gucken.
Und ähm na ja, deswegen habe ich so ein bisschen übern Daumen gepeilt und gesagt, das wird schon irgendwie hinkommen, Wenn man, wenn man überall ein bisschen was draufrechnet und die Pakete, die dann halt weit weggehen, äh da ein bisschen mehr draufrechnet und entsprechend das bei Kickstarter auch eingestellt, dass da eben äh noch so eine Pauschale dazukommt, je nachdem von wo aus man dann jetzt das Paket bestellt.
Das kam glücklicherweise ganz gut aus. Also also äh finanziell kam das kam das ganz gut aus, aber die Zeit hätte ich so nicht gedacht. Das waren so viel Zeit investieren muss. Als als Einzelperson oder oder mit zwei Personen 300 Pakete zu verschicken in alle Welt. Also das war da ging jedes Paket wirklich durch durch meine Hände, ähm mit selber Adresse dann drauf ausgedruckt und draufgeklebt und.
Ja, hier zur Post gebracht und so, also das war irgendwie mehr Mehraufwand als ich mir gewünscht hätte.
Wenn du jetzt nochmal ein Quickstarter machen würdest? Also Cleo zwei zum Beispiel? Äh würdest du's dann trotzdem noch mal machen? Mit den Physischen?
Ja, ich was ich definitiv anders machen würde ist, ich würde nicht so viel auf unterschiedliche Pakete machen. Also ich hatte jetzt äh relativ viele.
Unterschiedliche äh Pakete. Das in dem Ersten war dann nur das Kartenspiel ähm in einem anderen gab's dann zwei Kartenspiele. In einem anderen gab's dann ein Kartenspiel und dort einen USB-Stick und dann also es waren irgendwie, was ich sagen wir mal so sechs, sieben unterschiedliche Pakete, vom vom Inhalt her und dann habe ich mir dummerweise auch vorgenommen, dass da noch ein Zettel drin liegt, ähm in dem halt.
Kurzes Dankeschön steht und was da jetzt genau in dem Paket drin ist und die wollte ich dann eben auch, deutschen Besteller halt auf Deutsch haben und für alle international auf Englisch und äh und dieser Aufwand, also dann äh so in seinem Wohnzimmer zu sitzen von von von hunderten Paketen umgeben und Verpackungsmaterial und da die Übersicht zu behalten, welches Paket, in Deutschland, kriegt einen deutschen Zettel, in welche Pakete kommen, welche Sticker und welche Sachen rein,
eben dann, ne, wenn man sie dann zugeklebt hat, dann will man sie dann auch nicht mehr aufreißen, um zu gucken, scheiße habe ich das jetzt da reingepackt oder nicht oder ist das jetzt das Paket, was was dahin geht, Dass ich jetzt auch die in innerhalb von Deutschland haben wir auch mit äh DHL jetzt verschickt und ähm alles internationale ging dann irgendwie über, bei Hermes oder so ein Tochterunternehmen von von Hermes, glaube ich, war das.
Das heißt, das musste dann auch wirklich zu verschiedenen Packstationen gebracht werden und so weiter und das hat sich alles so hoch potenziert, was den Aufwand angeht, Ich würde später äh das einfach reduzieren auf das man sagen kann, okay, ich packe jetzt einfach Pakete, da ist überall das und das und das, mache mir zwei Stapel mit Paket A und Paket B.
Wenn einer das Paket haben will oder am Ende bekommt, dann nehme ich das, mache die Adresse drauf und verschicke das und muss dann nicht nochmal extra gucken von wo kam der jetzt? Ähm ist das jetzt ein deutschsprachig oder nicht? Und und hat er vielleicht den den Extraaufschlag, damit er zwei Kartenspiele bekommt und diese ganzen Sachen, das würde ich weglassen, weil das hat's äh unnötig.
Kompliziert gemacht. Also das, das war so das das Learning schlimmer, neudeutscher Begriff, dass ich äh dadraus hatte.
Gibt's denn noch so eine Kartenspiele eigentlich jetzt im Nachhinein?
Äh nee, nicht offiziell. Ich habe das angekündigt, als Kickstarter exklusiv. Das heißt, ich werde auf gar keinen Fall nachproduzieren oder verkaufen. Ich habe noch ein paar hier zu Hause. Werden aber allerhöchstens für Gewinnspiele oder sowas genutzt. Also die sind nicht äh nicht zu erwerben oder in irgendeiner Weise und ähm ja werden auch nicht nachproduziert, auch wenn die Nachfrage da relativ groß war. Was mich echt gefreut hat aber das.
Fände ich irgendwie nicht so ganz cool, wenn man wenn man ein Kickstarter exklusives Ding anbietet und das ist ja dann auch nicht äh auch nicht jetzt, wenig Geld, was dann so ein Kickstarter Unterstützer da lässt für für so ein äh relativ kleines Reboard. Äh das finde ich irgendwie ein bisschen. Schwach, wenn man dann sagt, okay ich äh ich mache das jetzt nochmal in einer großen Auflage und verkauf's jetzt nochmal extra. Deswegen sind's sind die nicht mehr zu bekommen, außer über Gewinnspiel.
Ein Thema äh ist ja auch immer Social Media, wie geht man damit um? Wie hat's funktioniert und so? Und ich hatte jetzt grade eine Idee, weil äh die Frage ist ja auch immer, was macht man für Twitter-Content? Irgendwann sind alle Screenshots ausgeteilt und so. Und äh jetzt, weil du so viele Daten gesammelt hast über also du hast deine Vorausberechnung gemacht, wie viel du ungefähr schätzt, kosten die ganzen physischen und das Verschicken und dann hast du jetzt aber auch die Daten,
wie viel es wirklich gekostet hat. Und ich dachte, das wäre ja total perfekter Content für so ein Twitter-Fred. So hey ich bin Indi und hier sind meine äh Abrechnungen, damit ihr euch daran orientieren könnt. Wäre das nicht eine super Idee oder hast du das vielleicht schon irgendwo geteilt dieses Wissen oder so, weil ich glaube deine Menge Indies könnten profitieren.
Ja, das ähm das stimmt. Also so richtig offiziell, großartig, habe ich das doch nicht. Also ich hab's auch jetzt schon mal in dem ein oder anderen, jetzt auf auf Twitch oder so was, wo ich dann mal eingeladen war und über ein bisschen was gesprochen habe. Da habe,
auch ähm schon solche Sachen so ein bisschen erzählt. Ich habe immer noch die Überlegung, aber ich weiß nicht, ob ich mich so also, ob ich mich dazu tatsächlich durchringe, aber eigentlich war mein Plan eine ein kurzes Video zu produzieren,
äh so ein bisschen rückblickend einmal die komplette Entwicklung durchzugehen, also auch so ein bisschen so das behind the scenes Material, das jetzt vielleicht nicht auf Twitter gelandet ist oder oder vielleicht auch einfach das, was natürlich auch auf Twitter gelandet ist, aber so ein bisschen, in eine Zeitleiste gepackt, dass man sagt okay hier, das war diese diese Reise der Spieleentwicklung ähm.
Und und dann wirklich diese Dinge einmal durchgehen, ne, dass man sagt okay so und so viel ist dabei rausgekommen bei bei Kickstarter und dann dass man auch mal so ein Kuchendiagramm sieht, okay wie viel Geld ist dann tatsächlich da, wie viel wie viel geht denn davon wieder weg,
an Kickstarter selbst oder an Steuern und wie viel haben die Reboards dafür gekostet und wie viel hat auch einfach das das Verpackungsmaterial und das Verschicken gekostet. Das ist dann auch äh echt nicht zu unterschätzen am Ende. Auch aber tatsächlich wie hat sich dann das Spiel tatsächlich verkauft im im Laufe der Zeit? Wie ist das äh mit,
Sales, für wie viel Geld er unterm Strich verkauft sich das Spiel tatsächlich. Also die meisten Leute kaufen's ja nicht zu einem Vollpreis, sondern ja dann, wenn's im Sale ist und so und ich mache tatsächlich, ich führe so eine so eine kleine Statistik, die wollte ich dann für ein Jahr lang ähm, wirklich täglich abends einmal führen, dass ich aufschreibe sowohl die Zahlen bei Steam als auch bei Gock und jetzt bei der Switch.
Wie äh wie läuft das Spiel, wie wie oft verkauft sich das, wie viele Leute sehen das oder packen's auf ihre Wishliss. So meine eigene Statistik so ein bisschen aufzubauen, um daraus eben zu lernen für ein hoffentlich kommendes irgendwann äh zweites Spiel, dass man einfach selber so ein bisschen äh diese Erfahrungswerte hat, ne. Man findet im Internet viel.
Aber ich glaube, dass du wirklich so selber einmal ähm erlebt zu haben und und selber genau zu wissen, wie viel jetzt am Ende dann hängen geblieben ist, wie viel wie viel Zeitaufwand ähm die einzelnen Schritte gekostet haben, wie viel. Die Kickstarter Kampagne letztendlich gekostet hat und ob sich das dann lohnt oder nicht, dass man das einfach wirklich einmal alles aufarbeitet, so ein Video packt und das auch einfach öffentlich einmal teilt, wann man,
sträubt sich natürlich immer so ein bisschen, aber ob das ob das so cool ist, ob das vielleicht auch so gut äh ankommt. Bei anderen Leuten, ob wenn man das alles so offen kommuniziert. Ob man das selber überhaupt will, dass man wirklich alles jetzt so haarklein genau sagt, aber eigentlich war das immer mein Ziel. Ich hatte immer, immer das Ziel einmal wirklich meine meine Sachen komplett einmal durchzugehen, aufzuarbeiten und ein Video zu machen, so ein kleines ähm Making-of,
einmal wirklich komplett die Reise zeigt und das gegebenenfalls dann zum einjährigen Geburtstag, was dann jetzt am 12.12. ja wäre, irgendwie zu veröffentlichen, Aber ob das passiert, weiß ich noch nicht.
Ey, jetzt ist es angekündigt.
Ja angekündigt ist es nicht aber äh ja ich spiele mit dem ich spiele immer noch mit dem Gedanken. Ich glaube das wäre auch für mich selber ganz cool, weil so viele Sachen gehen sonst so in Vergessenheit. Ich habe hier so einen so einen Koffer stehen, die ganzen Zettel dann irgendwann, als ich dann jetzt hier fertig war und dann sagte so jetzt raus mit dem ganzen Kram und dann alle Schreibtische leergeräumt und alles irgendwie in so eine große Kiste gepackt.
Und aber die jetzt so dann so ein Jahr später oder knappes Jahr später nochmal durchzugehen und so die alten Notizen jetzt mal durchzugehen und zu gucken, okay, wie war das denn jetzt nochmal und und welche Sachen waren vielleicht am Anfang anders. Habe ich ja alles hier noch liegen und ich glaube sonst sonst äh geht's irgendwie in Vergessenheit und man weiß nicht mehr, was das genau sollte alles.
Und das noch mal so aufzuarbeiten wäre, glaube ich, auch für mich selber ganz cool. Da hat so eine so eine Erinnerung.
Ja und ähm äh vor allem also bei mir ist es so, ich habe auch so einen Blog und so und, ich mache dazu immer einen Artikel und dann auch ein Video weil ich nicht ich mach's auf Englisch und weil ich nicht ähm Native Englisch Speaker bin brauche ich sowieso immer ein Skript und das ist äh in meinem Fall dann ein Vorteil, Denn ich schreibe mir das erstmal auf und dann habe ich ja schon den Artikel fertig und dann mache ich da zusätzlich noch das Video und dann hat man beide Medien abgefrühstückt,
Und vielleicht würde sich das ja bei dir auch sogar anbieten zu sagen hier auf der Website gibt's dann so einen Blogartikel oder sowas, wo das alles auch in Textform und Bild zu finden ist, weil's dann auch schneller durchsuchbar ist als so ein Video, aber so ein Video ist natürlich auch immer noch nett dazu. Äh macht aber auch wiederum noch mehr Arbeit, aber.
Ich find's immer äh sehr wertvoll. Aber ich sage mal so, ich habe ja äh auch Berechnungen angestellt und hatte auch die Frage, wie war's denn jetzt ein finanzieller Erfolg, denn Also meine also ich mit meinem nicht vorhandenen Wirtschaftsstudium habe ich einfach deinen Tweet angeguckt, wo du angekündigt hast, hey das Spiel hat sich auf Steam jetzt 5000 Mal verkauft. Und dann habe ich einfach die zwölf Euro fünfzig, die so ungefähr kostet, mals 5000 gerechnet und bin auf 62.500 Euro gekommen.
Dazu kommt dann die 7unddreißigtausend von äh Kickstarter und dann jetzt noch die unbekannten Switch-Einnahmen. Ja, ich weiß nicht. Also äh ist nicht schlecht, ne, aber.
Das wäre natürlich schön, wenn das wenn das so wäre. Nee, das ja das das kann man so leider leider nicht rechnen, weil es Also erst mal der der erste Punkt ist natürlich die 12 Eurofünfzigäh ist ja der Preis, für den es auf Steam und auf Gock, äh zu holen ist. Das ist erstmal der Vollpreis. Dann ist das aber natürlich ein Preis von dem sowohl Mehrwertsteuer weggeht als auch die dreißig Prozent, die sowohl Steam als auch Gock als auch äh Nintendo bekommen.
Und dann sind die meisten Leute kaufen es natürlich äh im Sale. Also die meisten der 5000 ich würde behaupten wahrscheinlich dreieinhalbtausend von den fünftausend haben's nicht zum Vollpreis gekauft ähm sondern in einem in einem Sale. Also ich bin jetzt aktuell ähm laut meiner Statistik ist es so, dass es eher so im Durchschnitt für äh bisher also wenn man alles zusammenrechnet ähm für für circa fünf bis sechs Euro weggegangen ist.
Diese Zahl wird natürlich im Laufe der Zeit noch kleiner, wenn da noch größere Sales dazukommen und viel größere Mengen verkauft werden für für noch weniger Geld quasi. Also äh da kommen leider noch noch viele Dinge dazu, die da die das.
Halbieren und und sogar noch mehr. Aber ja das das ist die Frage, ist das ein finanzieller Erfolg oder nicht? Das kommt drauf an, welchen Maßstab man da ansetzt. Also hätte man mir das gesagt, zweitausendneunzehn, als ich äh noch gar nichts, hatte und und äh noch nicht eine Zeile coacht äh und äh noch nix in Unity aufgemacht habe.
Damit überhaupt auf 5000 Verkäufer und heutzutage also bis heute sind's jetzt äh noch doch noch wesentlich mehr geworden, überhaupt auf so eine Zahl kommen würde, dann hätte ich das sofort unterschrieben, Also das ist ja als Quereinsteiger äh ein Traum. Man will ja eigentlich einfach nur ein Spiel rausbringen und dieses Projekt fertigmachen. Das ist jetzt ein finanzieller Erfolg wird und ich dann nicht im Minus rausgehe am Ende, ist für mich eigentlich schon, finanzieller Erfolg.
Ob man das jetzt also äh man darf jetzt nicht gegenrechnen gegen das, was äh was man jetzt vielleicht verdient hätte, wenn man als äh ausgelernter Mediengestalter in einer, kleinen Werbeagentur arbeitet, das ist es bei bei also lange, lange nicht. Aber es ist so, dass ähm man, also man ist nicht im Minus, man konnte sich davon tragen und und es ist, wie gesagt, ein äh mein allererstes Projekt. Ich hatte ja gar keine Reputation vorher und und er gibt mir natürlich auch dann.
Mut für ein zweites Projekt, das sich gegebenenfalls dann ja sogar noch besser verkauft, Einfach weil die Leute jetzt ja auch Vertrauen dann in mich haben und das erste Spiel cool fanden und, ich jetzt auch einfach eine äh eine Twitter-Seite und eine Instagram-Seite habe, auf der Leute mir folgen, ähm die sich dafür interessieren. Das hatte ich ja alles äh am Anfang der Reise nicht. Also.
Wie gesagt so Mitte Ende 2019 habe ich dann meine meine Social Media Profile erst aufgemacht und da ging's dann los mit null Followern. Das ist heute natürlich anders. Also es gibt jetzt natürlich schon äh einige Leute, die das die jetzt Cleo gespielt haben oder auch einfach die Reise verfolgt haben oder bei der Kickstarter-Kampagne als Bäcker äh dabei waren.
Jetzt irgendwie dann vielleicht darauf hoffen, dass ein neues Spiel rauskommt. Und diese Ausgangssituation ist für mich natürlich viel cooler jetzt als als beim ersten. Ähm deswegen legt man natürlich auch so ein bisschen die Hoffnung rein, dass das vielleicht auch einfach wächst. Und ich bin sogar ziemlich sicher, dass das auch normal ist, dass man, wenn man als mit seinem ersten Spiel da jetzt nicht die riesige Reichweite abgreift, wie soll das auch funktionieren?
Wenn man jetzt nicht super Glück hat und das irgendwie viral geht, aber, also mehrere tausend Leute zu haben, die ähm für ein Spiel bezahlen, das man selbst entwickelt hat, obwohl man das vorher noch nie gemacht hat.
Würde ich für mich einfach als Erfolg verbuchen und genau, so deswegen das ist, glaube ich, so dann die Frage. Man muss gucken, welchen Maßstab man ansetzt und, Ich hatte am Anfang als ich dann wirklich so angefangen habe mich so ein bisschen zu beschäftigen so ein bisschen das Gefühl,
in dieser Indiszene auch so eine so eine so eine Goldgräberstimmung manchmal dabei ist und der immer so auf auf die Undertail und äh Stardow Valley und was es nicht alles gab für riesen Erfolge von irgendwelchen Solo-Entwicklern, die jetzt dann äh wie Millionen,
verkauft haben. Ah ja, aber dass das nicht so ist, kann man sich ja eigentlich ausrechnen, wenn man, Man guckt, äh wie viele Spiele tagtäglich rauskommen und das sind ja alles Dinge, in die die also jeder Entwickler steckt ja in sein Projekt irgendwie Energie und Herzblut und. Ja, also das war mir schon, das war mir schon bewusst. Also ich habe mit weniger äh gerechnet, als ich angefangen habe. So das so kann man das glaube ich zusammenfassen.
Ja, ja, ja. Äh also ich muss es ja nochmal nochmal andersrum unterstreichen. Es ist ja eigentlich ein riesiger Erfolg, schon dass der Kickstarter funktioniert hat. Also ich weiß, ich weiß ja nicht, ob du das zu bewusst ist, weil weil also jeder äh auch, der schon Jahre äh in dieser Branche ist weiß, dass schon der Kickstarter eine erfolgreiche Kickstarter schon ist schon ein Lottogewinn ist quasi.
Ja ja.
Vor allem mit einem mit einem Projekt wie äh äh Cleo, was ja ein Point Click Advent ist und selbst der der Riesenerfolg von ähm man jetzt habe ich den Namen vergessen. Monkey Islandmacher, die.
Ja ihr habt äh Park oder oder das Brocken Age?
Broken Age, ja, das war ja eins der ersten äh also das war das erste Mal, dass ich überhaupt von Kickstarter gehört habe. Das hat das sozusagen für mich in der in unserer Branche etabliert, dieses Konzept Kickstarter, ich ich weiß noch, als es aufkam, da kamen die Leute angefangen mit Kickstart und ich so, wat soll das sein, was ich verstehe, das Konzept überhaupt. Und,
selbst die haben ja gesagt, so ja pass auf, es gibt halt äh also im Grunde genommen ist ähm äh Pointing Ticketwände tot. Äh außer noch in Deutschland und so ein paar äh alte Fans und so und dann auch noch so ein, zu machen und dafür äh dann sogar noch über die Kickstarter-Grenze hinauszuwachsen ein wahnsinniger Erfolg. Also.
Ja, ja das stimmt, das stimmt. Ähm also das das hat mich auch ähm dementsprechend sehr überrascht, dass das so erfolgreich so erfolgreich war. Und ähm ja genau und das meinte letztendlich mit so viel Rückhalt ähm direkt starten konnte Vollzeit in das Projekt,
Das war schon das war schon eine Überraschung. Also dass ich dass ich äh das überhaupt knacken kann. Damit habe ich schon so nicht gerechnet, aber das darauf hofft man natürlich, aber dass das dann das auch noch äh irgendwie, ich glaube es sind 180 Prozent oder so was. Am Ende des des äh des Ziels erreicht wird, dass ähm ist natürlich wirklich abgefahren. Das stimmt.
Denkst du oder zu welchem Anteil glaubst du, dass die Demo dafür auch vielleicht verantwortlich war? Äh ich frage deswegen, weil äh manchmal auch Demos ja einem, Zeigen können, ach so, ist doch nicht so gut. Ich glaube, ich unterstütze es doch nicht.
Ich auch schon manchmal, ne? Dass man so ein Projekt sieht und denkt, ach die Screenshots und das Video, das sieht schon so aus wie als würde mich das interessieren. Und dann spielt man selbst und dann merkt man, ja, ist irgendwie klonky und irgendwie fühlt sich's doch nicht so gut an. Ich glaube, ich lasse es lieber.
Gute Frage. Ich hatte so ein bisschen das Gefühl, aber das das äh konnte ich so zahlenmäßig nicht so ganz nach ähm halten. Dass die meisten Leute tatsächlich gar nicht mehr so eine Demo spielen, Was mich was mich überrascht hat, also ich habe äh von relativ vielen Unterstützern äh so in im Nachrichtenverlauf oder wenn man dann nach den äh Rewards gefragt hat, was da jetzt genau kommen soll und so weiter.
Oft mitbekommen, dass die Leute gesagt haben, nee, ich habe die Demo gar nicht gespielt. Also äh die anderen Sachen haben mich jetzt da überzeugt, aber ich nehme mir mit einer Demo nicht den, den Spaß ähm irgendwie äh am am letztendlichen kompletten Spiel, deswegen kann ich so unterm Strich gar nicht sagen, wie viel davon wie viel die Demo da ausgemacht hat. Ob die da jetzt einen positiven Effekt äh oder einen großartig positiven Effekt hatte,
Ich hätte es gedacht, mir war's auch super wichtig, dass eine Demo fertig ist, wenn dann die Kickstarter-Kampagne rauskommt. Aber ob ob das jetzt nicht funktioniert hätte ohne die Demo, würde ich jetzt gar nicht mehr so, gar nicht mehr so sehen, weil ich hatte das Gefühl, dass das bei vielen Leuten das gar nicht so ist, also die unterstützen ein Projekt, was ihnen gefällt, aber ähm nehmen sich das so in einer so einer Demo gar nicht gar nicht vorweg. Hatte ich zumindest das Gefühl.
Ja, das Ja, also tatsächlich ist es so, dass ich habe Death Fresh unterstützt schon natürlich ganz am Anfang. Das ist so ein äh sehr, sehr cooles äh Spiel im Stil von Fordert eins und zwei. Ähm Äh auch von äh also jetzt sind's zwei Leute, die das machen, aber ganz lange Zeit war's nur eine Person und das gibt's jetzt schon eine Weile im. Und das ist auch schon sehr gut,
aber ich spiel's nicht. Ich warte bis zum Release, weil ich will mir das nämlich genau ich will die volle Erfahrung am Ende haben. Tatsächlich habe ich sogar installiert, aber ich ich sage das nicht.
Und ich glaube, ich glaube, so dieser dieser Gedanke ist das, ne? Und vielleicht auch gerade bei so ähm bei Storyspielen ist es vielleicht sogar noch mal ein bisschen mehr so, dass man auch sagt, also die Demo damals hatte auch kein, nee, genau, da gab's noch keinen Speichern, du hast die Demo angefangen und dann wenn sie dann also musst du sie dann auch durchspielen, damit man das Ende von der Demo sehen kann. Man konnte jetzt nicht zwischendurch sagen, ich mache morgen weiter.
Ja und und diese ersten, es waren 45 Minuten ziemlich genau, die Demo, oder? Ja, ich glaube so um den Dreh war das. 45 Minuten hat das gedauert. Die die muss man dann natürlich, wenn man das Spiel dann ein Jahr später dann oder eineinhalb Jahre später dann komplett spielt, spielt man den Anfang ja dann irgendwie dann auch einfach nochmal. Ich glaube äh ja, das scheint es so ein bisschen zu sein, dass die Leute sagen, okay, das ich sehe ja, ob ob mir das Genre gefällt, ob mir ähm.
Der Humor gefällt, ob ob ich die Idee daran cool finde ähm und muss mich da jetzt vielleicht gar nicht in der Demo überzeugen, dass es sich gut anfühlt, weil es vielleicht bei Spielen mit so Spielmechaniken oder oder ähm wo irgendwie das Gameplay sich cool anfühlen muss. Äh nochmal was anderes. Es hat sich auch einfach super viel geändert. Also das ist muss man auch sagen, die die Steuerung,
die Tastenbelegungen haben sich geändert, die UI ist komplett anders als in der ersten Demo. Die Geschwindigkeit äh der Charaktere. Also es ist äh es ist ganz ganz viel anders geworden und deswegen wär's natürlich am Ende auch,
blöd, wenn man Leute verliert, äh dadurch, dass es am Anfang vielleicht alles noch nicht so ausgereift ist. Für mich war's jetzt aber auch deswegen äh positiv, dass ich diese Demo hatte, weil, eben keine Erfahrung hatte und auch selber ehrlich gesagt gar nicht so der Zocker bin, also ich spiele gar nicht so viel,
erst recht nicht am am Rechner, also wenn dann an der Konsole und äh dementsprechend habe ich so meine Tastenbelegungen und so was wie ich das so gemacht habe. Das war völlig daneben. Also alle Leute, die's gespielt haben, haben gesagt, hä warum, Warum muss ich G drücken, um das zu machen? So irgendwie eine Taste völlig random mitten auf der Tastatur. Und für mich hat das aber irgendwie so am Anfang Sinn ergeben, aber weil ich eben gar nicht so selbst die Erfahrung hatte.
Und alleine alleine dieses Feedback, sodass das äh ich viel Feedback bekommen habe zu der ersten Demo, die gesagt haben, okay, innerlich war's was witzig und cool, ein bisschen strange, was ja, wie die Tastenbelegung war oder wie ähm keine Ahnung, ne? Der äh äh. Verlauf innerhalb der UI-Wahl oder so was und und das konnte ich quasi eigentlich nur dadurch lernen. Das hätte ich vielleicht später dann durch.
Durch Play Testing so ein bisschen noch ausmerzen können, aber das war schon alleine deswegen wertvoll, dass es dann Leute gab, die gesagt haben, ja gut, das ist ja schnell geändert. Würde ich aber an deiner Stelle ändern, ne? So das ist nicht du so fühlt es sich nicht richtig an, das Spiel zu spielen. Deswegen hat sich da noch mal viel getan und deswegen war für so eine Demo für mich äh.
Alle Blender User sind grad so hä? Was ist denn an äh Problem?
Das stimmt.
Das ist ja ganz witzig, weil weil im Blender ist G eine ganz fundamentale äh Taste, damit bewegt man ja alles Mögliche. Jetzt für jemand, der von Max oder Maja kommt oder so, ist das doch total unintuitiv. Warum denn jetzt geh, aber G steht für Grab. Und deswegen ist es so, dass wenn man G drückt kann man dann eben Translationen machen,
Objekten oder so. Und es ist aber so injektiv am Anfang, aber ich fand's grad äh sehr nett, dass du das auch mit gehst. Vielleicht hast du ja vorher Blender gemacht und dann.
Ja ja hatte ich tatsächlich ein bisschen. Vielleicht ich glaube ich glaube, dass wir jetzt eine faule Ausrede. Daher, es war einfach eine einfach eine dumme Entscheidung. Ich glaube sogar, es kam tatsächlich davon, dass ich sagen wollte, ich hatte irgendwie, Man man konnte Objekte kann man auch bis heute noch im Inventar halt auswählen, dann hat man die ausgewählt als aktives Objekt, Dann kann man die halt kombinieren, diese Objekte mit gewissen Sachen,
Mehr kann man jetzt nicht machen. Also man kann sie nicht innerhalb des Inventars miteinander äh verbinden oder irgendwie auch nicht mit Sachen benutzen, mit denen man sie nicht benutzen soll. Man kann sie wirklich nur mit den Sachen benutzen. Bei denen es auch so vorgesehen ist.
Und am Anfang war das halt glaube ich einfach mein mein Gedanke war ja okay, dass es Objekte, das Objekt geben oder ne geben oder okay, das ist wahrscheinlich g, passt, Das einfach so, ne, weil ich habe ja über andere Dinge nachgedacht als darüber, wie man jetzt intuitiv, die Tastenbelegung macht und deswegen habe ich's dann auf G gepackt und das blieb es in der in der Demo war das dann so und war für natürlich für die meisten Leute haben gesagt was kompletter Blödsinn ne, warum.
Warum ist das jetzt die Taste, um um eine der wichtigsten Funktionen im Spiel auszuführen und weil natürlich völlig richtig, Ja, aber solches das äh Dinge lernt man dann. Ist man so ein bisschen betriebsblind, kümmert sich um allen möglichen Kram und guckt dann nicht einmal online, okay, was ist denn so die meist benutzte Taste oder was wäre denn was wäre denn pfiffig? Äh diese diese äh diese Tastenbelegung.
Jetzt zu setzen. Ja und äh deswegen war das schon ganz gut, dass es da diese allererste Demo gab für mich.
Ja und. Ich hatte letztens ein Podcast gehört bei okay cool. Die haben äh da hat der Dom gesprochen mit einem, von, wie hieß das jetzt? Abriss, genau, Abriss des Spiel und kann man sich mal angucken, ist ein ziemlich cooler Destruction, Ich hab's selbst noch nicht gespielt, aber sieht cool aus. Aber worauf ich jetzt hinaus will ist, die hatten mal eine Demo und die haben die runtergenommen und
ist natürlich jetzt erstmal sehr unintuiv. Warum? Aber dann kam die Erklärung, na ja, das Spiel hat sich mittlerweile sehr verändert und wenn du jetzt die Demo runterladen würdest, Hättest du eine schlechtere Steuerung oder oder auch schlechteres Genplay, weil dir halt viel daran gefeilt haben und deswegen ist es denen jetzt lieber die Demo nicht mehr zu zeigen
Leute nicht einen schlechten Eindruck bekommen. So, jetzt ist bei dir so, du hast gesagt, deine Demo ist ja auch äh vom Kickstarter her, also ist ja auch schon lange her, aber die gibt's immer noch zum Runterladen. Und. Und du hast es nämlich selbst gesagt, dass ich auch bei dir das Jahr weiterentwickelt hat. Und jetzt äh ist natürlich interessant, wie,
Ja, wie wird das so ist, ob das trotzdem noch ein ein ein großer Schlund? Gameplay Schlund zwischen Demo und richtigem Spiel am Ende ist oder wie äh wie du die Entscheidung getroffen hast, die Demo weiter online zu lassen.
Nee, also die ähm ich habe für die Indie-Arena-Books auf der Gamescom im Jahr 20 ein2und. Die hat ja komplett online stattgefunden.
Ja, mhm.
Und äh da hatte ich einen Stand. Äh also auf dieser online in die Arena und ähm. Das war natürlich so drei Monate äh dreieinhalb Monate oder was vor Release. Wichtig für mich, dass das gut funktioniert und deswegen habe ich zu dem Zeitpunkt. Die Demo, wie sie in der Kickstarter-Kampagne war, so bis zum gleichen Punkt in der Story,
Ähm aber mit dem aktuellen Gameplay. Also ähm wenn mich nicht alles täuscht, habe ich seitdem dann natürlich auch nicht mehr großartig reingeguckt, weil ich dann mit dem Hauptspiel beschäftigt war, aber ich. Würdet sagen zu 99,9 Prozent bin ich sicher, dass die Demo äh wirklich exakt die ersten 45 Minuten vom Spiel sind, so wie's in der Vollversion jetzt auch ist.
Ich glaube tatsächlich, dass ich das Speichern und Laden da wieder deaktiviert habe, damit sich das nicht irgendwie später ins Gehege kommt mit der Vollversion, weiß ich nicht mehr genau, wie ich das entschieden hatte, aber ähm genau und das es war sogar so, dass die Vertonung, ich wollte eben die Vertonung für die für die äh für den Demo-Content, schon fertig haben. Deswegen gab es im Juli,
Glaube ich, das erste Casting-Call äh auf auf Twitter. Ich habe ähm so einen Casting-Call hat getwittert und gesagt, hier für sie äh äh sieben Rollen, für die ersten sieben Rollen, unter anderem die Hauptrolle natürlich. Soll dieses Casting jetzt stattfinden? Und habe deswegen für alle Rollen, die in der Demo vorkommen.
Schon das Casting äh gemacht und dann relativ kurzfristig, also das war auch äh relativ eng vom Zeitplan, damit das bis August dann alles fertig ist. Äh die Demo eben mit der kompletten Vertonung schon rausgebracht, danach dem äh August, als dann die Gamescom vorbei war, den zweiten Casting Call gemacht mit den restlichen, ich glaube 14 Rollen oder so und habe dann quasi bis Dezember die die Vertonung des kompletten Spiels ähm mit den restlichen Rollen.
Gemacht. So war äh letztendlich der Ablauf. Also der ist äh äh durch diese Gamescom, in die Arena-Buchsgeschichte habe ich die Demo quasi nochmal auf den neusten neusten Stand gebracht, weil ich äh ich kann's komplett nachvollziehen, was du gerade erzählt hast, ähm dass man sagt okay, das das möchte ich nicht, ne. Ich möchte nicht, dass Leute jetzt.
Die alte Demo spielen und vielleicht einen falschen Eindruck bekommen, Dann lieber runternehmen äh oder äh jetzt in meinem Fall war's ganz gut machbar, dann einfach zu sagen, okay, Ich nehme das fertige Spiel und schmeiße alle Szenen nach dem Demo Ende raus, mache einen anderen dahin und dann ist die Demo wieder fertig. So so hat's jetzt bei mir ganz gut funktioniert in dem Fall.
Ah okay, also das heißt, du hast im Grunde die Szenen, die als einzelne Level nehme ich an, angelegt sind, gelöscht, aber und hast du dann auch die ganzen Grafiken also wie hast du sichergestellt, dass du nicht aus Versehen zu viel leuchtet? Also es gibt ja super viele ähm, Abhängigkeiten zwischen Assets und und Daten und sowas, in so einem Spiel. Äh das ist ja nicht so einfach. Man kann ja nicht einfach wie bei so einer Salami einfach so Schnitt machen und dann ist sie halt ein Stück weg.
Das geht ja nicht so einfach, ne? Wie hast du das denn gemacht?
Ich habe tatsächlich einfach die also es sind tatsächlich einfach die Szenen rausgelöscht und danach ist das Spiel, also so von den Assets mhm könnte es sogar sein, ja müsste es sogar so sein, dass es komplett noch drin ist. Danach halt nur ohne die Vertonung.
So, aber die entsprechenden Szenen äh sind in der Demo ähm sind in der Demo quasi nicht mehr drin. Und dann ist letztendlich einfach nur nach dem entsprechenden Punkt in der Story, dann quasi ein Übergang in einer Alternative Creditszene, die dann aber die Credits quasi für die Demo sind. Der dann nur die Sprecher aufgeführt sind, die jetzt in der Demo vorgekommen sind und.
Ist letztendlich der Ablauf. Also da habe ich mich auch nicht rangetraut, da irgendwelche irgendein zweites Projekt großartig aufzumachen und zu sagen, okay, das ist jetzt der Demo-Content oder so. Das ist ja bei mir jetzt auch in dem Fall, da gab's ja jetzt nichts großartiges zu verbergen. So riesengroß ist ja das Produkt jetzt auch nicht, dass da jetzt irgendwie äh irgendwelche Leute rangehen und versuchen, da äh den Content irgendwie rauszuziehen, wie das jetzt bei einem,
Bei einem GTA wäre oder sowas, ja? Wo die Leute dann unbedingt den Content haben wollten. Deswegen habe ich mich da jetzt an an solchen Stellen nicht so super verrückt gemacht und. Ja und und dann ist es bei mir eben auch so, ich habe halt von vielen Sachen da auch einfach gar nicht die Ahnung, ne, wie wie funktioniert das hinter den Kulissen? Was was können die Leute überhaupt sehen?
Also Leute auch die sich jetzt viel besser auskennen als ich als Spielerentwickler. Ich weiß gar nicht was was Menschen so machen können damit ja mit irgendwelchen wie tief sie tatsächlich reingucken können in in den Kram der da hinter den Kulissen im Spiel abläuft, Ist mir persönlich gar nicht so gar nicht so bewusst.
Aber letztendlich habe ich auch da nichts zu verstecken. Ist ja nichts Schlimmes jetzt irgendwo drin. Ähm aber die ich habe gar nicht ich habe gar nicht die Ahnung, was was da was da machbar ist und was sich da noch irgendwie aktiv verstecken müsste, damit man da nicht rankommt, wenn man unbedingt. Wollte, dass äh das weiß ich nicht, damit kenne ich mich nicht aus und habe mich da auch nicht so.
So verrückt gemacht. Wenn es da Leute gibt, die da viel Zeit reinstecken, um da irgendwas spezielles zu finden, dann sei es so, ähm.
Ja. Und was hättest du gemacht, wenn der Kickstarter nicht erfolgreich gewesen wäre?
Ich hätte natürlich definitiv nicht Vollzeit am Spiel arbeiten können. Aber ich hätte wahrscheinlich, höchstwahrscheinlich das Projekt ähm einfach nebenbei. Weitergemacht. Also es es gäbe dann wahrscheinlich bis zum heutigen Zeitpunkt kein fertiges Spiel und auch ganz sicher nicht mit einer Vertonung, weil das eben sehr sehr teuer ähm war.
Also für meine für für die Verhältnisse von einem einzelnen Entwickler ist das sehr teuer. Auch wenn jetzt äh also ich würde jetzt nicht behaupten, dass die Sprecher super viel Geld dafür bekommen haben. Ist natürlich relativ ein kleines Projekt. Das ist äh war auch ein kleines Budget. Das hochgerechnet auf zwei Sprachen ähm ist für eine Person dann doch viel Geld.
Und ja also und ich hätte ich hätte nebenbei ich hätte definitiv weiter Aufträge angenommen als Mediengestalter, hätte mein mein mein Hauptberuf quasi weitergemacht und dann immer versucht, Zeit zu finden, um dieses,
umzusetzen. Hat letztendlich auch was für sich, dann ist es so was dann nochmal mehr Hobby als als dann wirklich, dass man diesen diesen Druck hat, aber in dem Fall ist, muss man jetzt sagen, es ist natürlich war das war das Gold und ist ja ein absolutes absoluter Traum, der da in Erfüllung geht, ne, dass man, ich möchte das gerne machen, das ist mein Traum, das mal ums umzusetzen sowas alleine und man dann 'ne Kampagne stemmen kann und und so viele Unterstützer sammeln kann.
Um dann tatsächlich sich da 18 Monate hinzusetzen und und nichts anderes zu machen und das war ja in meinem Fall so. Ich habe wirklich 18 Monate lang. Nichts anderes gemacht. Ich habe jeden Tag von morgens bis abends an dem Spiel gesessen und konnte da meine eigene. Verwirklichen, das ist schon das ist halt außergewöhnlich, das äh kann ja ist ja nicht jedem vergönnt und deswegen äh muss man da auch äh echt dankbar für sein.
Ja, also ein großes Privileg und du hast es dann auch noch gut äh genutzt und was äh tolles erschaffen. Ich frage mich, hattest du denn also.
Es gibt ja vielleicht noch andere Leute, die sagen, na ja klar, ich könnte jetzt ein paar Aufträge ablehnen und dann könnte ich meine eigenen Sachen machen. Ich habe vielleicht doch ein Geldpolster, aber dann ist ja immer so diese Angst da, was ist denn, wenn das einen schlechten Eindruck dann macht und die und dann kriege ich später keine Aufträge mehr, weil die erinnern sich alle, dass ich den damals abgesagt habe und so. Hattest du da auch so ein paar Bedenken? Vielleicht?
Äh nee, tatsächlich nicht, weil aber auch in einem ganz konkreten Grund, ähm ich auch nicht ewig Mediengestalter selbstständig bleiben wollte. Also ich war auch an einem Punkt ähm im Leben, an dem ich gesagt habe, okay, also ich jetzt muss ich sagen, selbstständig und auch ähm meinetwegen gerne weiter als Solo-Entwickler. Äh Spiele zu entwickeln äh kann ich mir aktuell über noch weitere viele Jahre vorstellen, weil das war super cool,
Aber im Medienbereich war ich an einem Punkt, an dem ich gesagt habe, okay, das muss ich nicht mehr haben. Ich muss nicht mehr alleine äh das komplett äh stemmen. Es ist auch wirklich ja. Auch schwierig da sich gut über Wasser zu halten in dem in dem Bereich.
Hat dementsprechend auch viel ähm Arbeit immer gekostet und war sehr aufwendig und äh irgendwann auch ist es für mich auch so ein bisschen dann auserzählt gewesen, ne? Wenn man dann den den weiß ich wie vielsten Imagefilm macht und dann immer die gleichen Gespräche mit den Kunden führt und,
immer ihnen wieder die gleichen Flausen auszureden und ähm ich war irgendwann an dem Punkt, dass ich gesagt habe, okay ich ähm ich könnte mir gut vorstellen als Mediengestalter jetzt äh in eine Agentur zu gehen. Mein festes Gehalt zu haben, meine festen Urlaubstage zu haben, all die Dinge, die man so normalerweise hat.
Mal wieder die Seite des Zauns zu zu erkunden und und ja die Vorteile zu nutzen, das sind natürlich beides immer sein sein seine Vor- und Nachteile und genau an dem Punkt war ich und habe mir dann selber gesagt, okay das ich könnte mir gut vorstellen, dass ich jetzt anfange, umzuorientieren, aber ähm äh ich probiere das jetzt mit diesem Projekt doch mal. Also wahrscheinlich wär's sogar so, wenn ich jetzt müsste ich korrigieren, rückblickend, nicht gelungen wäre, hätte ich wahrscheinlich
mir eine Festanstellung gesucht als Mediengestalter und äh und dann in meiner Freizeit das Spiel entwickelt. So so wär's wahrscheinlich richtiger.
Musstest du, nee, warte, ich frage jetzt kritisch nach. Ähm zwischen PC Switch, nee, anders. Zwischen PC-Release und Twitch-Release lag ungefähr ein Jahr.
Mhm.
Hast du da gearbeitet? Oder oder hast du so so einen Cocktail am Strand.
Vorsichtig, dass ich das gefragt habe.
Ja, ich meine, also die Frage ist natürlich ähm hat war das ganz dolle, viel Arbeit das für die Switch umzusetzen oder gab's da extra Content oder Oder war's doch so, du hast die Daten abgeschickt und hast gesagt, so Leute, jetzt gehe ich erstmal an den Strand mitm Cocktail und äh mache erst mal Urlaub. Ja.
Ja von von allem was. Also es war jetzt äh genau das Spiel kam am 12.12. raus. Danach war das Jahr natürlich erstmal für mich gegessen, da habe ich gar nichts mehr gemacht, außer auf auf Twitch. Äh schweißgebadet irgendwelchen ähm, Streamern zugeguckt, und genau und jetzt im im August kam Canus für die Switch raus, also es waren jetzt äh dann ja, Monate, genau und äh ja die Zeit äh ist tatsächlich ziemlich schnell vergangen, muss ich sagen. Also es ist jetzt auch,
gar nicht so leicht zu beantworten, wie diese Zeit so schnell vergehen konnte. Also natürlich ist da viel Zeit ähm auch äh in die Entwicklung für die Switch geflossen und auch schon in Brainstorming für gegebenenfalls äh neue Projekte.
Ah mhm.
Ja und dann ist es aber so ähm irgendwie hangelte man sich dann so von von einer Geschichte zur nächsten, ne. Also das ist irgendwann hat dann ein ein äh Funk, auf Twitter angekündigt, er würde das Spiel streamen. Da war für mich natürlich äh okay, das ist ein riesengroßer Streamer, Nervosität mal 1000 und dann irgendwie kannst du die die Woche oder die drei Tage vorher auch an nichts anderes denken dann, ne? So und und,
dann ist das irgendwie passiert, dann war der Stream. Ich konnte gar nicht so richtig hingucken, habe mich mit irgendwas anderem abgelenkt, war dann super erfolgreich, war super cool für mich, Dann irgendwann kommt ein Let's Play von Gronkh auf äh auf YouTube raus von dem Spiel, was natürlich der absolute Ritterschlag dann für'n. Programmierer ist.
Äh und über zwei Wochen dann halt kommen jeden Tag halt eine neue Folge raus. Das ist da sitzt man dann irgendwie auch so da und denkt sich so, oh Gott, jetzt kommt gleich die nächste Folge raus. Mal gucken, was er dann da sagt und so. Ja all diese Geschichten dann war ich im glaube das war Ende März für den deutschen Computerspielpreis nominiert für bestes Debüt. Ähm das war auch ein Riesending für mich, äh da dann nach München zu fahren ähm bei dieser Preisverleihung dabei zu sein. Ja.
Also all solche Geschichten, es gab irgendwie so viele viele kleine Daten, auf die man dann immer so hingefiebert hat und hat dann natürlich auch immer jeden Tag, auch wenn man das natürlich nicht machen sollte, aber das macht man erst recht nach dem ersten Spiel. Guckt dann jeden Tag rein, okay, wie sind jetzt die Verkaufszahlen?
Wird das noch gespielt, geht das jetzt zu Ende? Äh streamt es irgendjemand auf Twitch? Äh sagt irgendeiner was auf Twitter. Also man irgendwie ist man dann doch sehr in diesem, Release-Tunnel drin. Dann genau, dann gab's auch, was du gesagt hast, mit dem Cocktail am Strand, es gab natürlich auch den Urlaub, den ich dann mal oder äh wir, ich mit meiner Freundin mal danach nachgeholt habe.
Nach den drei Jahren in denen dann so gar keine Freizeit für irgendwas war und ja dann ging's dann an die Switch ähm Version und das war für mich, ziemlich kompliziert, muss ich sagen. Das ähm liegt da dran. Ich weiß gar nicht, wie viel man so offiziell darüber sprechen darf, weil von Nintendo immer eine relativ strikte. Regel ausgesprochen wird, wie viel man so teilen darf, wie das so hinter den Kulissen läuft äh und und.
Ganze ne wie so ein Release da funktioniert und so, das äh ist gar nicht so, davon glaube ich, alles gar nicht so öffentlich ähm erzählen und teilen. Aber das ist sehr da wird alles sehr genau genommen und und dadurch, dass es auch keine also man findet kein Tutorial, nicht ein Tutorial auf YouTube, in dem einer erklärt, wie ein wie ein wie ein äh Unity-Spiel.
Für die Switch geordert wird. Also für was man da jetzt ändern muss, damit es darauf läuft. Du man findet nichts, weil's eben verboten ist. Es gibt natürlich eine sehr gute offizielle Dokumentation von Nintendo. Die ist aber natürlich für Profis geschrieben.
Und ich bin kein Profi, das bin ich auch immer noch nicht und das werde ich auch in eins, zwei, drei Jahren noch nicht sein. Ich lese dann da irgendwas und da ist dann eben für für professionelle Entwickler und Programmierer beschrieben, wie das funktioniert und ich verstehe es halt einfach nicht. Ich da, Das bringt mir dann auch nix, dass irgendwie, irgendwie weiterzugoogeln, weil man findet halt nichts und deswegen war das für mich sehr, sehr aufwendig.
Hinzubekommen. Es war sehr viel rumprobieren äh eine Zeile Code irgendwie ändern,
exportieren auf die äh Switch packen, also es gibt ja so ein so eine Entwicklerkit für die für die Switch. Ähm da draufpacken, bis zu der Stelle spielen, gucken, ob's funktioniert und wenn nicht, dann noch mal neu und das war dementsprechend sehr, zeitaufwendig und ähm vor allem was das Speichern und Laden angeht, hat mich sehr viel Energie gekostet, weil das nochmal komplett anders funktioniert, als das so am Rechner funktioniert.
Ähm ja es gab so ein, zwei, ein, zwei Dinge, was erstmal die Eingabe angeht und vor allem das Speichern und das Laden. Und dann auch einfach das Spiel so äh fertig hochzuladen. Also es geht dann durch relativ viele Instanzen auch nochmal durch, wird wird gecheckt auf Fehler. Ähm auch auf gegebenenfalls Content, der irgendwie.
Nicht jugendfrei ist und dann gibt's halt auch nochmal den den Nintendo Store in Europa und den in Amerika und die haben nochmal unterschiedliche Auflagen, was so Altersbestimmungen angeht. Da darf also dann auch kein Screenshot dabei sein, wo irgendwie irgendwas zu sehen ist. In meinem Fall war's jetzt irgendwie dann äh die äh die Arschritze von einem Piraten, der dann da irgendwie zwei Pixel zu viel Arschkritze hatte.
Ah!
So gut, das ist dann denkt man sich auch, okay. Ja, ob das jetzt unbedingt Jugendgefährdend ist, weil sie nicht bei so einem Kinderpixelspiel, da musst du dann halt noch mal ran, ne, da dann dann fängst du an die die die Screenshots nochmal zu bearbeiten, wieder hochzuladen, dann wird das Ganze nochmal gecheckt und dementsprechend ging da relativ viel Zeit ins Land, bis tatsächlich dann von Nintendo, äh Daumen hoch kam, dass es jetzt äh released werden kann und ja, also,
nicht beschweren, ich fand's ich find's eigentlich cool, wenn das so ähm so. Ordentlich äh gecheckt wird. Also man kriegt auch alleine am Feedback mit, da sitzen tatsächlich Leute, die dann dein Spiel einmal komplett spielen.
Feedback geben und sagen, okay, an der Stelle habe ich eine Fehlermeldung und dann an der Stelle ist irgendwas falsch und ansonsten äh funktioniert's und das hätte ich ehrlich gesagt nicht gedacht, dass das so ist, dass, Spiel irgendwo hochlädt und aber erstmal irgendein Nintendo-Mitarbeiter das komplett durchspielt und komplett auf ja auf Fehler überprüft und guckt ob irgendwas nicht funktioniert oder nicht so geil ist.
Geht man natürlich noch mit einem ruhigeren Gefühl in den in den Release als jetzt ähm bei Steam zum Beispiel, wo das denke ich zumindest nicht so gemacht wird, da jemand wirklich das komplett nochmal durchspielt, mag ich mich aber auch täuschen, jedenfalls habe ich da kein kein Feedback in der Richtung bekommen, Ja, genau und deswegen, also da war dann relativ fix August, muss ich sagen.
Deswegen äh deswegen liegen da ja diese diese acht Monate zwischen. Das war das waren so die Sachen. Urlaub äh Tunnel Release-Tunnel und und äh Panik und dann äh. Äh die Nintendo Umsetzung.
Ja äh darf ich dich mal fragen, also wenn's zu bewahrt ist, ist es natürlich auch okay. Aber ich frage mich wie du deine Freundin eigentlich damit umgegangen ist, also somit erstmal so überhaupt diese ganze Dähe Schatz, ich ich höre jetzt auf zu arbeiten und mache jetzt meinen Traum. Das äh kann ja auch zu einem Lupfen der Augenbraue führen und, oder oder ist es dann so, dass sie gesagt hat, oh ja klar, äh ich habe äh auch, oder spiele auch gerne Adventure, super cool äh äh mach das ruhig oder.
Ja, also das da in der in der Richtung gab's tatsächlich gar keinen, kein Problem. Also ganz im Gegenteil, das ist sogar so, dass Sie da von Tag eins an mich da extrem unterstützt hat. Sie ist persönlich auch immer so der Meinung, dass man dass es wichtiger ist, da irgendwie den den Traum zu verfolgen als sich irgendwie von von anderen. Konventionen, gesellschaftlichen irgendwie ähm von abhalten zu lassen und das vielleicht später zu bereuen.
Ja, hat mir doch tatsächlich im gesamten Zeitraum äh da sowohl den Rücken freigehalten, als auch überall immer mitgeholfen. Also es war ja auch so letztendlich für mich der einzige Ansprechpartner ähm bei vielen Dingen, ne? Also, erst im Play-Testing-Bereich haben da hat das Spiel ja auch mal irgendwie dieses Büro verlassen und
und wurde dann mal zu Freunden irgendwie geschickt, aber es gab jetzt auch keine, also ich habe auch kein Feedback mehr von Freunden großartig eingeholt, sondern es gab tatsächlich nur in Anführungsstrichen nur, dass das Feedback von meiner Freundin und da ging's dann sowohl um um Witze im im Skript und in den Dialogen und um Grafiken, Ja, das äh gab immer von ihr dann entsprechend äh Feedback, was sie denn jetzt äh gut finden würde und,
Ja, also hat mich da komplett bis bis heute unterstützt. Das äh also da kann ich, da kann ich mich nicht beschweren.
Ja. Ja, also das äh klingt auf jeden Fall sehr schön. Ähm das heißt, die ähm, sagen wir mal die das der der Kontext um dich herum ja hat sich also gut ergeben, ja also du hattest die Möglichkeit, deinen Job runterzufahren, weil du ja Freelance warst. Du hast Unterstützung äh von Freund und Familie, Freunden und Familie bekommen.
Ich freue mich aber trotzdem, weil äh das ist ja ein wichtiges Ding, ne? Also äh man sagt ja immer, man muss äh zum richtigen Zeit, am richtigen Ort sein, aber in dem Moment muss man auch die richtigen Skills mitbringen, um die Möglichkeit am Schopf zu packen. So und ich freue mich, woher kommt denn bei dir all dieses Skills? Also gut, du bist Mediengestalter für Bild und Ton, okay, also kannst Grafik.
Aber. Man brauche hier Story, die auch supersüß ist im Spiel, dann Herr Programmieren, dass du gesagt hast du beigebracht, aber dann noch Illustrationen, Animation und dann ja noch Musik, weil du hast ja auch die Musik selbst eingespielt. Und dann natürlich noch Managementtalent äh ein Spiel zu entwickeln äh äh und und fast quasi äh bei äh im vorausgesagten Releasedatum. Also, Kommt so viel zusammen, wo ich mir denke so, woher kommt denn das alles? Also.
Ja, danke schön. Also ja, also äh viele Dinge kommen halt entweder aus meinem Beruf vorher beziehungsweise auch aus meinem Interessen generell. Also ich habe auch ja den Beruf als Mediengestalter schon deswegen gewählt, weil ich mich, Medien interessiere. Eigentlich hauptsächlich für Film, also dass mein eigentliches Steckenpferd,
sind eigentlich Filme. Ich gehe mich mit mit Filmen und Storytelling im Film viel besser aus als äh als mit äh mit mit Gamedesign oder mit äh wie das im im Spiele-Genre funktioniert. Wie gesagt, habe auch gar nicht so viel gespielt. Leben und und deswegen kommt das Interesse, wie das so aufgebaut ist ähm und wie eine Story funktioniert und wie man das umsetzt, eben technische Umsetzung äh letztendlich nur dazu da ist, eine Geschichte zu erzählen.
Und dass das aber wichtig ist und das kommt irgendwie so aus meinem aus meinem persönlichen Interesse vorher und halt äh und so der Skill wie jetzt sagen wir mal ein Audioprogramm funktioniert um äh Ton zu schneiden, wie man in in Photoshop eine Datei richtig anlegt und so was kommt halt aus meinem aus meinem Beruf. Ähm ja Illustrationen ich habe schon immer gerne gezeichnet. Also das ist auch was was ich jetzt nicht großartig.
Neu entdecken musste für dieses Projekt. Ähm das Einzige, was ich da umdenken musste, war halt Pixelgrafik.
Aber das hat für mich ganz gut funktioniert. Also ich äh empfand das sogar als ein so ein bisschen befreiend, dass man durch eine Pixelgrafik ähm relativ eingeengt ist, was Entscheidungen angeht. Also, Da immer das Beispiel so von der von einer Pupille bei einer bei einem Charakter, Ja, wenn das Auge irgendwie nur vier Pixel groß ist, dann hat man nicht viel Möglichkeiten, da eine Pupille reinzusetzen so und,
Probiert man aus, okay, ich sitze hier ein, unten links hin oder ich setze beide auf die untere Reihe und dann guckt man sich halt die drei, vier Varianten an, die überhaupt äh infrage kommen und entscheidet sich für das, was am witzigsten aussieht, Und also deswegen war das für mich tatsächlich, ich fand's ganz ganz angenehm auf Pixelgrafik umzusteigen und nicht äh das Ganze irgendwie anders illustrieren zu müssen, weil ich jetzt da auch nicht superbegabt bin, was das angeht. Musik ist auch,
auch privat äh Interesse äh aber jetzt nicht in den Aufnahmen und auch nicht im Komponieren. Das äh war jetzt das allererste Mal, dass ich dann da irgendwie über ich habe das über gemacht aufm Mac. Ja und dann tatsächlich so Note für Note so zusammen, geklickt und ja also das. Waren halt alles so Sachen, die da habe ich mich einfach so reingestürzt und dann bisschen Tutorials angeguckt und halt so lange dran rumgebastelt, bis es mir dann,
gefallen hat. Also ich würde sagen so vom vom Aufwand her oder vom äh vom vom Weiterbilden her war äh ist jetzt die Engine und die Programmiersprache zu lernen. Und Storytelling tatsächlich mal selber durchzuziehen, also sich hinzusetzen und sich eine eine Geschichte zu überlegen, äh welche Charaktere.
Kommt drin vor, was haben die für eine äh für eine Funktion? Kommen die später nochmal vor, haben das das irgendwie eine tiefere Bedeutung? Dinge rauszustreichen, die vielleicht keine tiefere Bedeutung äh haben. Also all diese, Storytelling Prozesse irgendwie tatsächlich mal selber äh durchzumachen. Das lässt sich immer ganz einfach drüber reden, wenn man einen Film geguckt hat, aber dass das dann mal selber zu machen. Das war das war eigentlich das, wo ich so den größten.
Sprung machen musste würde ich jetzt mal so sagen von von vorher Ideen haben und das tatsächlich aber mal durch äh durchziehen und ja aber letztendlich muss man sagen wir leben heute in einer Zeit, der man alles auf ähm irgendwie im Internet finden kann und man kann sich so cool selber weiter äh bilden im Internet.
Und findet auf jede Frage irgendwo eine Antwort, außer wenn's um den Port für die Switch geht, So äh also das äh das war schon das ist schon alles gut machbar, sich auch so ein Ziel zu setzen wo man jetzt vielleicht die Skills gar nicht hat, aber das, Das Wichtigste ist, da, glaube ich, einfach so die da dass man dass man halt Liebe und Energie da reinsteckt und das nicht irgendwie aus weiß ich nicht, nur aus finanziellem,
Gründen macht, sondern weil man wirklich was umsetzen möchte und wenn man sich daran erfreut, also wenn man abends ein Tutorial sich anguckt und am Ende super happy ist, dass man's irgendwie hinbekommen hat. Ist es ja ein Glücksgefühl und ein positives Erlebnis und nicht Arbeitszeit, die dann irgendwie draufgegangen ist so und,
Ja, genau. Also letztendlich gab's einige Dinge, die ich da mitgebracht habe. Viele Dinge, die ich neu lernen musste, aber gerade die Sachen, die ich neu gelernt habe, haben halt äh noch mehr Spaß gemacht. So so habe ich das so ein bisschen erlebt.
Okay? Aber ich meine, du du machst ja Mediengestaltung und Grafik auch schon sehr lange und deswegen weißt du auch, dass es normalerweise sehr lange dauert äh ein ein ein Niveau zu erreichen, wo. Ja wo man halt einfach sehr gut dann ist, ne? Also Grafik zum Beispiel, also ich mache da jetzt auch Effekte schon seit ein paar Jahren und, trotzdem so als wüsste ich gar nichts und äh und und.
Dann sagst du ja also ich setze mich vor vor vor und klick Noten zusammen aber das klingt ja alles so gut also deine Musik die da ja im Spiel ist die klingt ja so toll dass es gar nicht so klingt wie als. Du da gerade erst anfangen? Also.
Freut mich, freut mich natürlich sehr. Also es ähm ja bei Musik, also ist jetzt auch nicht ich ich habe vorher, also ich spiele Gitarre so äh privat für mich und singe auch selber ein bisschen auch jetzt schon lange nicht mehr so richtig, aber, Äh früher mehr, So ein bisschen also das das Gehör sage ich mal für Musik ähm habe ich entwickelt, dadurch dass ich privat halt äh Gitarre gespielt habe und und so viel so Singer-Songwriter-Kram äh nachgesungen habe,
uns selber gespielt habt. Also das Gehör ist ähm ist da für Musik. Äh das das das hatte ich eben vorher auch schon.
Und ähm dann lässt einen so Programme wie oder so was ähm gibt einem halt einfach extrem viele Möglichkeiten, da da rumzuprobieren, ne und dann, Mini Keyboard da so ein bisschen was rein zu reinzuklimpern und wenn's halt sich doof anhört, so ähnlich wie mit den Pixeln vorher im Auge, Schiebt man äh so ein bisschen rum und sagt, okay, dann versuchst du vielleicht ein anderes virtuelles Instrument oder. Oktave tiefer oder weiß der Geier was, ähm probiert man so ein bisschen rum und.
Da muss man auch äh sich so davon trennen, dass man natürlich nicht sich jetzt heute hinsetzt und das perfekte Ding da zusammen komponiert, sondern dass man vielleicht dann einfach einen Tag später noch mal sich dransetzt. Und nochmal mit frischen Ohren da drauf hört und dann meistens stellt man fest, dass es dann ja dass man irgendwann angefangen hat Mist zu bauen, wenn man zu lange dran sitzt.
Das ist natürlich auch einer der Vorteile, die man hat, wenn man in so einem Projekt alles alleine macht. Man kann das ganz gut variieren. Also wenn man dann irgendwann merkt okay, ich komme bei der Musik nicht weiter. Es wird immer nur schlimmer und es wird irgendwie nicht nicht besser und frustet mich irgendwann. Gut, dann dann konnte ich das zumachen, äh habe mir irgendwo eine Notiz gemacht. Das Ding muss ich noch fertig machen.
Und habe dann aber angefangen zu zeichnen oder was und irgendwo einen Hintergrund gemalt oder einen Charakter gemalt und irgendwas klappt dann schon. Also es ist in irgendeinem Bereich läuft's dann und wenn nicht, dann hat man halt mal einen Scheißtag, das ist auch mal okay.
Aber ähm ja wenn die eine Sache nicht funktioniert, das ist ist dann halt Luxus, ne? Wenn man wenn man so viele Dinge auf so vielen äh in so vielen Bereichen gleichzeitig arbeiten muss, dann dann wenn eine Sache irgendwie grad keine kein Spaß macht oder einfach nicht cool läuft.
Kann man ganz gut wechseln zu was anderem. Und ähm also die einzige Phase, in der das anders war, war bei mir wirklich diese diese Schlussphase, in der dann einfach noch äh, nur noch zehn, fuffzehn Sachen auf der To-do-Liste stehen und das der Spielrelease vor der Tür steht und man dann einfach das durchhauen muss und das war dann eben vor allem die Vertonung.
Das war so die Phase, in der man wirklich jeden Tag sich dran gesetzt hat und gesagt hat, scheiße, ich muss heute noch mindestens so viele Takes schaffen und einbauen. Da da konnte man dann nicht mehr. Plan B ziehen und sagen, ja gut, dann mache ich halt heute was anderes. Ansonsten war die komplette Zeit immer so, dass man das machen konnte, worauf man jetzt gerade Lust hatte und was irgendwie grad funktioniert hat an dem Tag. Ja das hat positive Effekte, wenn man nur an.
An Sachen arbeitet, die einem jetzt grade Spaß machen, ne? Das merkt man glaube ich dann auch dem Produkt an den Stellen an und deswegen ist dann vielleicht dann auch Musik. Ein paar Stellen dann so, dass man sagt, okay, das ist jetzt wirklich schön geworden, wenn man halt den Luxus hatte, nur dann wirklich dran zu arbeiten und und ja, da einfach nur Liebe reinzustecken, bis man keine Lust mehr hat. Hauptsache war für mich, dass man irgendwie weiterarbeitet, also dass ich,
konnte mir nicht äh erlauben bei dem engen Zeitplan einfach zu sagen, ja nee, komm, dann dann lass das jetzt heute sein. Ich musste halt schon permanent dran arbeiten.
Aber konnte das eben ganz gut ganz gut aufteilen und dadurch, dass es so vielschichtig ist, also programmieren ist natürlich eine komplett andere Arbeit fürs Gehirn als jetzt Musik zu machen oder als zu malen oder als zu animieren zum Beispiel. Das ist dann irgendwie noch mal komplett anders, genau, deswegen ähm war da eine ganz gute Mischung drin so für den eigenen Workflow.
Und du hattest aber du hattest ja durch den kriegst dann ein bisschen Geld zumindest und gab's dann auch mal den Fall, wo du so richtig frustriert warst irgendwann mal, zum Beispiel wegen äh Code klappt nicht, irgendwelche Bugs oder vielleicht eben zum Beispiel auch, Musik will einfach nicht gut klingen oder so und dass du gesagt hast, okay ey vielleicht sollte ich doch ein bisschen Geld ausgeben und noch irgendwie,
mir machen lassen von jemand, der es schon ganz lange macht oder hat das doch mal so richtige Frustrationsphasen irgendwie.
Also es gibt so kleine Frustrationsphasen bei Bugs. Äh das wird wahrscheinlich jeder nachvollziehen können und meistens ist es dann irgendwas super dummes am Ende, woran's dann gelegen hat und äh es funktioniert einfach nicht. Also einer der größten Hürden für mich. Äh tatsächlich äh speichern und laden. Das habe ich ganz lange ignoriert.
Ich habe auch gedacht, dass das eine Sache ist, dass man irgendwo in seinen Code schreibt, ja speichern und dann wird das Spiel so, wie's jetzt grade ist, halt irgendwo gespeichert und dann macht man's da wieder auf. Wenn man halt keine Ahnung hat, dann stellt man sich manchmal Dinge vor, die schwer sind, stellt man sich halt super leicht vor und andersrum,
Und das war in dem Fall so. Also ich war viel zu weit fortgeschritten in dem Projekt, um dann erst über Speicher und Laden nachzudenken. Das äh das war ganz das war ganz schlimm, weil ich dann festgestellt habe, okay, nee, du musst ja wirklich, Wirklich alles äh von Hand rausziehen, also wo ist der Charakter.
Auf der Hipster und auf der Z und auf der X-Achse und das schreibst du in drei drei verschiedene äh Variablen und das musst du machen für jede, keine Ahnung, für jede Blume, die gepflückt ist, gibt einen einen Moment, wo man halt Blumen pflückt da.
Muss halt geguckt werden. Er muss in eine Tabelle geschrieben werden, welche Blume ist gefügt und welche nicht und mit wem hast du gesprochen und mit wem nicht, diese ganzen Sachen, die ich einfach so, ja, einfach so blind halt irgendwo einen Variablen gespeichert habe, überall quer querbeet,
weil ich halt keine Ahnung hatte. Die äh und dann habe ich irgendwann festgestellt, scheiße, das musst du alles beachten und das muss alles äh die definitiv irgendwo ja gespeichert werden und auch genauso wieder abgeholt werden. Das bestenfalls auch in der richtigen Reihenfolge, weil dann irgendwelche Abfragen im Hintergrund funktionieren, die äh die darauf basieren. Also wie gesagt, ich habe's halt einfach ignoriert das Thema und hatte keine Ahnung, wie's funktioniert.
Das war entsprechend frustig. Also wenn man dann natürlich denkt, okay, es funktioniert jetzt und dann, irgendwas anderes schon einen Monat lang und mache dann das Play-Testing und stellt dann aber irgendwas fest, also warum ist da jetzt.
Fehler. Meistens war's dann tatsächlich wieder meine Freundin, die dann das irgendwie gefunden hat, weil die dann ich ihr dann gesagt habe, so du musst jetzt heute Abend nochmal das Spiel komplett durchspielen und sie hat einfach ja dann, Flow, also man selber drückt ja irgendwie automatisch immer die gleichen Tasten und dann findet man so einen Pack nicht.
Bei ihr war das dann meistens so, einfach weil sie dann in einer anderen Reihenfolge irgendwelche Dinge macht und sagte dann, ja aber es ist hier plötzlich jetzt steht hier plötzlich zweimal Cleo im Level oder jetzt, ist ja so mir gesagt, hä, was ist wie hast du das hinbekommen so, als wäre ne so also keine Ahnung, dann solche Sachen hat halt äh die kamen vor allem, Speichern und laden, weil ich das halt wirklich äh viel zu spät eingebaut habe.
Und ansonsten ja so kleine Frustmomente, klar bei bei Bucks, aber jetzt nichts, äh was mich jetzt komplett aus der Bahn geworfen hat.
Diese Crunch-Phase war am Ende den Ton einbauen und äh bei Ton ist es zumindest bei mir so, man irgendwann wahnsinnig wird, wenn man, wenn man acht Stunden lang über Kopfhörer, anfängt am Mikro-Lizer zu drehen und zu glauben, ja, es ist hier zu viel Bass, jetzt ist hier zu viel äh Höhe und keine Ahnung was und dann fängt man dann den Schraubband äh und irgendwann ist man komplett Matsch im Kopf und hat das Gefühl, das klingt jedes Mal anders, wenn man's abspielt, obwohl man nichts gemacht hat.
Nächsten Tag hört man es sich an und es ist nur noch blass und gar nicht mehr zu verstehen und man denkt sich, was habe ich denn da gestern gehört. Das kombiniert mit okay, es muss aber heute fertig werden und das kombiniert mit diesen Dateien von von 50 verschiedenen, Die alle unterschiedliche Dateien schicken mit unterschiedlichem Pegel und,
Ja, also das war so ein Moment, da habe ich habe ich gesagt, warum hast du warum hast du das Spiel vertont? Also wie kommst du auf die Idee, dass du das jetzt, on top auch noch äh in das Spiel einbauen einbauen kannst. Das das war so ein Moment, also tatsächlich so die so zwei, drei Monate vor Release, in denen das alles eingebaut wurde,
haben mich äh die haben mich gestresst, aber ansonsten war's eigentlich cool, weil man eben wusste, ist auch egal, du schaffst es irgendwie das Spiel rauszubringen und und das ist äh eigentlich alles, was du wolltest. Du wolltest einfach nur. Spiel komplett selber entwickeln und rausbringen und.
Genau, deswegen dann dann kommt der Frust jetzt nicht so mega krass auf. Zum Ende hin, ne, wenn man dann kurz vor Release ist und weiß, wie viel Arbeit drinsteckt und schon alle Nerven gelassen hat und so, dann ist man da so ein bisschen dünnhäutiger natürlich und,
sitzt auch mal abends da und schlägt die Hände über den Kopf zusammen und sagt sich, Scheiße, was hast du dir dabei eingebildet, dass du das glaubst, dass du das jetzt irgendwie hinbekommst? Ja, aber, Die ganz, ganz großen Frustmomente würde ich behaupten, blieben aus.
Ah das das klingt auf jeden Fall gut. Äh ich kann dich übrigens beruhigen dieses Thema ist auch in der professionellen Entwicklung immer wieder ein Thema und bei den Spielen, an denen ich bisher mitgearbeitet habe, wird das auch sehr spät eingebaut zum Leidwesen von auch mir, denn auch äh wenn du am Spiel entwickelst, ist es sehr gut
in der Lage zu sein, ach ich speichere jetzt mal hier kurz, lade da neu und gucke dann, ob meine Grafik funktioniert oder noch funktioniert, aber dadurch, dass das Safe und Load oft spät eingebaut wird, sind diese Tools auch für für uns halt äh dann also für uns Entwicklerinnen, nicht,
Äh zur Verfügung. Äh was auch damit zusammenhängt, dass während der Entwicklung ändert sich so viel, dass teilweise auch die Safe Games selbst dann mit der neuen Spielversion gar nicht mehr so richtig funktionieren.
Und dann ist immer die Frage, wann beginnt man denn eigentlich mit diesem Load Safe Dins? Und wir ich erinnere mich auch noch bei Ex Rebios hatten wir glaube ich das Problem, dass die Safegame so groß wurden, dass man, wenn man das auf Steam hatte, nur zehn speichern konnte, weil dann der Speicherplatz vor war, ich glaube jedes Spiel hat irgendwie einen begrenzten Speicherplatz in der Cloud, ne, also,
und erst irgendwann wurde das dann eingebaut, dass das mal komprimiert wird, damit's mal kleiner ist und, man auch mehr speichern konnte und so. Also das sind alles große Themen,
Ich selbst habe auch gar keine Ahnung, wie das eigentlich genau funktioniert. Ich frage mich auch mal so. Wie macht man das eigentlich, dass so diese ganzen wie du ja sagst, ne, diese ganzen States von allen äh äh Objekten im im Spiel äh gespeichert werden, wie man das eigentlich sammelt und so, äh vor allem in bei zum Beispiel, das ist ja eine riesige Wirtschaftssummulation im Weltraum, also wo du,
ganze Fabrikanlagen hast mit 1000 Millionen Werten an wer jetzt wohin was schifft und riesige Flottenverbände fliegen von A nach B und Bring waren irgendwohin und das muss ja alles irgendwo gespeichert werden. Ich weiß gar nicht wie das geht, aber.
Ich habe mal versucht, es rauszufinden, wie ungefähr das einigermaßen funktioniert. Und bei YouTube gab's aber nicht ganz so viel. Da waren eher sehr simple Beispiele. Die Frage war ja aber, wie findet man denn, ganzen Objekte, äh die man dann speichern möchte und danke an Garavorn und Patrick aus unserem Discord, zu dem ihr auch gerne hinzustoßen. Personenbeschreibung.
Haben sich dazu geäußert und äh aber Disclaimer ich habe keine Ahnung davon und äh die beiden haben das versucht mir zu erklären, aber auch äh unterstrichen, dass es da natürlich verschiedene Wege.
Aber grundsätzlich ist es äh so, dass am Anfang des Selfcames steht die sogenannte sehr Realisierung und das bedeutet, dass man alle Zahlen und Wert und so, die man speichern möchte, erstmal einen Text umwandelt und dafür gibt's bei Unity zum Beispiel äh, Funktion, die wandeln dann die Daten, die man ihnen gibt in XML oder in Jason um und das kann man dann in den Textdetail speichern.
Jetzt ist die Frage, okay, äh woher weiß man denn, welche Daten eigentlich gespeichert werden sollen? Und das ist laut äh äh Patrick und so weit ich das verstanden habe, ja? Äh, Handarbeit, und zwar äh gibt es äh dann eben Variablen und die werden als sehr realisierbar gespeichert oder oder angegeben und die werden dann, wenn man sagt hier, ich habe hier ein Objekt, das hat irgendwie zwanzig Variablen,
und jetzt speichere ich mir das gerne mal raus. Dann wird in dem Prozess geguckt, okay, ist diese Variable, also weiß ich nicht, eine der zwanzig oder alle 20 oder eben nur ein Teil davon als sehr realisierbar getaggt, Wenn ja, dann landen die dann eben.
Es gibt nämlich auf Variablen wie zum Beispiel jetzt die äh den Schaden eine Waffe oder so, den muss man jetzt nicht speichern, weil das findet sich an irgendwelchen Balancing-Tabellen und es äh empfiehlt sich ein bisschen drauf zu achten, nicht zu viel Daten zu speichern, weil erstens verbraucht das natürlich, Speicherplatz, aber vor allem, wenn man auch äh das über Netzwerk verschickt, dann will man ja möglichst äh ja Daten sparen.
Und wie findet man jetzt die ganzen Objekte, die man speichern will.
Da kann eine ähm eine Struktur sein, dass man das Spiel sowieso schon äh sehr hierarchisch angelegt hat. Das heißt, man hat so eine Art Rutknoten, so einen Hauptknoten ganz oben, dann gibt's vielleicht, weiß ich nicht für jedes Level einen Unterknoten und dann äh jedes Objekt in den Leveln ist wiederum Unterknoten von dem Level und dann, Hat vielleicht jede jede äh Charakter, den's in dem Spiegel oder der NPC hat wiederum Unterknoten für die einzelnen Items, die die halten oder so und.
Da gibt's dann anscheinend so eine Automatisierung. Wenn ich dem Rotknoten sage, ich möchte, dass, du gespeichert bist dann etariert automatisch das Spiel oder das die, über alle Unterknoten automatisch durch, weil dadurch, dass eine Hierarchie ist, weiß man ja auch okay, was ist alles äh da unter mir, und dann kann man das speichern, ja und dann wird quasi für jedes Objekt diese Serialisierungsfunktion aufgerufen,
dann wird das alles nacheinander da reingespeichert, zumindest so wie ich das verstanden habe, aber natürlich nur die Variablen, die eben vorher alt ähm äh als sehr realisierbar getaggt.
So scheint das zu gehen. Wenn ich das totalen Quatsch erzählt habe, dann könnt ihr gerne bei uns im Discord vorbeischauen und da, anbringen, entweder in der Werkstatt, das ist ein Kanal bei uns, wo der Trade äh ist, den ich geöffnet habe, in dem Episoden-Trade für diese Folge, den gibt's nämlich dann auch im Kanal Podcast Zimmer. Ich habe keinen Quatsch erzählt, aber wenn, dann sehen wir uns dort. Bis bald.
Ja genau, das ist das äh ja das muss irgendwie über komplett andere Tabellen oder irgendwelche ähm. Äh Datenbanken äh ablaufen, ja und wenn man halt weiß, dass ähm dass das irgendwann mal auf einen zukommt, dann dann fängt man ja auch anders zu strukturieren und nicht einfach blind in irgendwelche Variablen zu zu packen.
Irgendwo im Code versteckt sind, die ja also das das habe ich jetzt gelernt, ne, dass man Dinge, die, gegebenenfalls gespeichert und geladen werden, nicht einfach irgendwo hinschreibt in irgendeine Art gecodet in irgendeinem äh in irgendeinen Code, sondern irgendwo hin packt,
wo man's am besten gesammelt auch abholt äh und und dann auch wieder laden kann und äh ja dafür war's eigentlich äh eigentlich zu spät bei mir. Also da da ist vieles Vieles kaputt gegangen, als ich das als ich das das erste Mal eingebaut habe und habe dann erst verstanden, was es eigentlich bedeutet äh speichern und laden einzubauen in ein Spiel,
Ja, aber wie gesagt, auch andersrum gab's gab's Dinge, ne. Also das äh es gab auch andere Momente, wenn ich gedacht habe, das wird jetzt richtig kompliziert und dann findet man im Internet irgendwo, oh ja, dann schreibst du halt diese eine Zeile da rein und dann dann geht das so und dann.
Hast du da ein Beispiel für, was wo es dir so ging, weil das ist ja dadurch ja selten leider.
Ja Gott ein gutes Beispiel habe ich dafür jetzt auf Anhieb nicht, aber.
Also wenn dir's noch einfällt, können wir es ja noch einstreuen. Ich überlege grad, ob ich irgendein Beispiel habe. Äh ja, ja genau, zum Beispiel ist es so ähm. Geometrien, also drei Dgeometrien, die man in auf die Grafikkarte lädt, Es sind dort meistens nicht mehr so richtig verfügbar für nachträgliche Änderungen. So. Ähm es gibt aber Spiele, die haben so,
Engines, äh selbst geschriebene äh Technik, womit man auch die Geometrie, die dort zu sehen ist, durchschneiden kann und dann fallt ihr fällt die auseinander. Also man könnte eine Melone basteln und dann äh hat man ein Schwert, und dann ist es plötzlich zwei Millionen Teile, die physikalisch rumpurzeln. Äh das habe ich zum ersten Mal so richtig gesehen bei Metal Gear Rising. Das war,
das ist ja so eine Sache, denke ich mir so, hey, wie geht das überhaupt? Das das war so ganz dünner, weil du musst da nicht nur musst du die Polygonen neu auf teilen, ne, und eine Schnittkante einfügen dynamisch, ist ja alles dynamisch, ist ja nichts vorberechnet und dann musst du ja aber auch noch die. Äh also das Objekt war ja Feuerhole quasi, ne,
Jetzt musst du also die Schnittstellen generieren mit Polygonfüllen und auch die Daten, die Texturdaten so machen, dass dann da was drinne zu sehen ist. Also du willst ja dann im der Fall von der Melone, musste er ja dann so ein so ein Stückchen Schale zu sehen sein. Grün, ne und dann Fruchtfleisch zum Beispiel, So und finde dich total beeindruckend und ich wollte bei, ich habe ja so einen Effekt gebaut, da ist so eine Nova äh passiert, kann ich dir tatsächlich auch mal schicken,
damit du dir das angucken kannst, wovon ich hier rede. Und da habe ich gedacht, ey das wäre ja cool, wenn diese Nova dann so ein paar äh Steinchen, die da drumrum stehen, einfach zu schneidet und die dann runterpurzeln und dann dachte ich, boah, das ist ja bestimmt voll kompliziert und ich bin ja auch gar kein äh 3D-Programmierer so und ich
keine Ahnung wie so was überhaupt gehen soll und dann schreibt mir aber einer im Discord, ja du da hat schon was eingebaut, da brauchst du nur diese eine Funktion ausführen und dann macht er das und nicht so Nee, so einfach ist das doch nicht oder? Und es war aber so einfach, da gibt's wirklich eine Bluepring-Funktion, die heißt, oh, habe ich dieses grad da. Genau, die heißt.
Gerade hier, ja.
Fasziniert, da gibt's wirklich exakt das, was ich da wollte und ja, dann funktioniert das einfach und ich dachte so, nein, also das ist so selten. Dinge so einfach sind und dann auch funktionieren.
Ja genau. Genau ja.
Sehr gefreut.
Aber genau, aber so was äh gibt es dann ab und zu. Also ich habe ähm bei mir auch äh bei bei Cleo am Anfang äh die Entscheidung getroffen, ähm dass ohne irgendwelche Assets hinzubekommen. Also ich wollte keine Asset-Downloads haben, die mir irgendwo, Arbeit abnehmen, weil äh auch einer der Hauptgründe war ja,
einen Fuß in die Tür zu bekommen in der Branche, ja? Mit dem mit der mit der mit der Hoffnung äh und dem Wunsch vielleicht irgendwie reinzukommen in dieses in diesen Bereich, um das vielleicht später weitermachen zu können. Habe ich gesagt, okay, das Projekt muss vor allem dafür da sein, äh möglichst viel auch zu lernen dabei.
Deswegen wollte ich auch äh keine Assets, ich wollte dementsprechend auch kein Publisher haben, weil ich auch dieses dieses äh Publisher und äh den ganzen Kram einmal selber durchhaben wollte und auch, Keine Agentur, was die Vertonung angeht und all diese Dinge, dass man wirklich das auch einfach einschätzen kann, wie viel Arbeit ist das? Was muss da genau gemacht werden.
Und das ist eben auch so dadurch, dass ich jetzt keine Assets äh ähm verwendet habe oder keine kein irgendwelche vorgefertigten Sachen, da hätte ich mir tatsächlich auch äh Arbeit ersparen können, zum Beispiel beim äh bei dem bei dem Dialogsystem. Also ich habe mir quasi selber überlegt, äh wie wie würde ein Dialogsystem. Funktionieren, dass man die Möglichkeit hat, äh drei Antworten zu haben und je nachdem, welche du dann gibst, werden irgendwelche Variablen gesetzt und du hast.
Gehst ein Dialogbaum da weiter runter und später kommst du wieder zurück und das sind die Dinge, die du dann vielleicht, mal auftauchen, obwohl du sie schon gesagt hast, weil sie für die Story wichtig sind, andere Dinge, sobald du sie einmal gesagt hast, verschwinden und, ganzen Geschichten, die man jetzt ja tausend Mal in tausend verschiedenen Spielen gesehen hat, dafür gibt's natürlich für einen Apple und ein Ei im Asset Store irgendwelche Tools. Und ich hatte mir aber am Anfang eben,
vorgenommen, dass äh das sein zu lassen mit irgendwelchen Tools, weil die natürlich auch nicht also zumindest für jemanden, der komplett neu ist, auch nicht super clean sind. Also da da lädt man dann irgendwelchen Kram ja in seinen äh in seinen Programm. In seine Datei äh nicht das ist ja dann nicht nur ein Code oder was, da sind ja dann viele Dateien, die irgendwas machen im Hintergrund und ich wusste halt nicht.
Machen die mir irgendwas kaputt und ich verstehe nicht, was das ist oder so oder ich lösche aus Versehen was und dann geht's nicht mehr und krieg's dann nicht mehr repariert oder was. Genau und das deswegen, das sind auch noch solche Geschichten. Also es gibt natürlich für ganz ganz viele Bereiche irgendwo schlaue Köpfe, die das schon mal gelöst haben.
Und dann äh kann man sich den ganzen Aufwand auch und sollte man glaube ich auch, also würde ich jetzt bei dem nächsten Produkt auch anders machen,
einfach sparen, ne? Man muss nicht immer das Rad neu erfinden und die Dinge, die Basics sind, irgendwie komplett neu machen. Ähm aber um's zu lernen ist natürlich geil, ne, so also das, Viele Dinge verstehen oder weiß man ja noch ganz anders wertzuschätzen, wenn dir dann irgendwo äh jetzt wie du mit dem Blueprint äh du konntest das deswegen wertschätzen, weil du genau wusstest, wie viel Arbeiter jetzt auf dich zukommt, wenn du das selber machst,
All die Punkte, die du angeführt hast, die man ja bedenken muss, wenn man irgendwie aus einem Mesh dann zwei macht und äh und und du weißt schon und äh ne schläfst du schon die Hände überm Kopf zusammen und denkst dir, okay, was musst du da jetzt alles machen und alleine deine äh deine Textur wird ja komplett kaputt sein, wenn du die irgendwo durchschneidest. Und wie soll das dann klappen und so.
Und wenn das dann jemand mal gelöst hat, ist es natürlich super äh super cool und viel, viel schneller, Und irgendwie total erlösend, ne, dass man sich da nicht komplett selber um den ganzen Kram Gedanken machen muss. Aber erst mal, um zu lernen, Was erspart es dir da überhaupt, wenn man gar nicht weiß, ob's viel Arbeit ist oder nicht. Ist natürlich cool, das selber dann anzugehen, ne, wenn man noch gar nicht weiß, wie viel Arbeit ähm könnte es da überhaupt überhaupt werden.
Also das heißt, du hast pure Sunity benutzt und kein Add-on kein Acid-Paket, hast du ja gesagt, genau, aber auch nichts. Also nur reine Sunity und und ohne irgendeinen Add-on sozusagen.
Äh ja genau, also es gibt so ein so ein, zwei Dinge aus dem Package-Manager, die äh da innerhalb von Unity, aber das hat dann meistens was damit zu tun. Ähm zum Beispiel, dass es ein 2D-Spiel ist, dass dieses halt, du brauchst irgendwie so ein so ein Sprite Editor natürlich, damit du die eine Sprite reinpackst, die du dann äh in in 20 verschiedene. Schneiden kannst für für Animationen und solche Geschichten und äh was extern ist, ist Efmot für den Ton.
Also ähm das wäre natürlich wahrscheinlich auch irgendwie innerhalb von Unity gegangen, aber das ähm habe ich komplett mit F-Mot erledigt und das war auch ein Traum. Also finde ich äh. Habe auch keine Referenz zu anderen Programmen, aber fand ich mega abgefahren, was äh was man mit Efmot machen kann und wie wie äh wie einfach das zu integrieren war.
Ja ich hab's noch selbst noch nie benutzt, also wie wie funktioniert das jetzt dann, so eine Oberfläche in Unity drin und da kann man dann bisschen Sound bearbeiten oder?
Es ist tatsächlich nicht in Unity drin, sondern es ist eine einzelne Software, die du dann aufmachst. Und da drin legst du letztendlich wie in einem normalen Tonprogramm hast du dein dein dein Folder-Links, indem du äh unter Ordner anlegen kannst und kannst einfach deine ganzen Audio, anlegen oder ähm ja hast deine ganzen Audiodateien da drin liegen. Kannst zu jeder Audiodatei quasi sagen, auf was für einer Spur die laufen soll oder in was für einem äh,
Ja, was für ein das quasi die äh bekommt, damit du auch im im Spiel selber sagen kannst, okay, ich bin jetzt ein Level so und so. Ich lade jetzt die ganzen Spiel äh ganzen Tondateien, die zu diesem Level gehören, kann man die dann irgendwie so taggen und sagen, okay, das ist jetzt äh zum Beispiel ein UI-Sound, der muss ganz am Anfang geladen werden, der wird immer wieder benutzt im ganzen Spiel.
Aber die Sachen, die jetzt im letzten Level äh an Dialog sind oder sowas werden auch nur im letzten Level geladen und der ganze andere Kram wieder raus äh gepackt. Die Befehle dafür werden natürlich in Unity umgesetzt, aber so diese diese Logik, wo was läuft. Lässt sich dann den machen und was halt richtig abgefahren ist, finde ich, ist, dass man sagen kann.
Okay, die und die Effekte zum Beispiel. Also ich habe jetzt einen Effekt äh einen Halleffekt auf dieser kompletten Spur, die Spur ist wo der komplette Dialog drüber läuft also nicht die Musik sondern nur den Dialog Audiodateien laufen über die äh Spur,
Voice und auf dieser Spur kann ich einen äh Hall Effekt oder habe ich einen Halleffekt aufgebaut? Und dann habe ich da, kann ich Innoty eben entsprechend sagen, okay, ich möchte jetzt, sobald du die Höhle betrittst, möchte ich, dass du diesen Halleffekt quasi hochdrehst einfach. Laufen alle Spuren, alles, was an an Audio über über ähm Ton Audio über äh über Sprecher kommt, Einmal durch diesen durch diesen durch diesen Filter, der ähm entsprechend da einen Hals aufsetzt.
Ja solche Sachen waren halt super cool, das irgendwie hinzubekommen, auch das wenn man ins Menü geht, dass die Musik gedämpft wird im Hintergrund und so, das das lässt sich alles innerhalb von von Ford einstellen und dann in Unity einfach. Quasi mit Befehlen ja rausfeuern und dann dann klappt das ganz gut. Also das fand ich richtig cool, muss ich sagen.
Das wäre jetzt zum Beispiel so ein Beispiel, wo sie überraschend einfach ist, relativ aufwendige Sachen zu machen, weil stell dir vor, du müsstest es alles irgendwie, Also tatsächlich ist es so, dass wir hatten bei Ex-Riebi zum Beispiel, ähm hatten wir die Sounds, wenn wenn dich die Leute anfunken. Also du du konntest ähm auf eine Station landen und dort mit den Leuten direkt reden oder du konntest mit den Leuten auch äh die einfach sozusagen anrufen über Funk und mit denen reden.
Äh das war also derselbe Text, aber es sollte dann natürlich so ein bisschen verrauscht klingen oder funkmäßig klingen, weil wissen ja alle, selbst in 2000 Jahren in Science-Fiction die Sprachqualität wird immer noch schlecht sein, wenn man funkt.
Egal wie fortgeschritten, die Lichtreise, Planetentechnologie ist und ich kann mich noch erinnern, dass du zumindest am Anfang, ich weiß nicht, wie's dann später äh ist, aber äh oder heute in der Ingenieur, aber da haben wir die tatsächlich offline, Umgerechnet, also da haben wir diesen Filter draufgelegt, aber dann abgespeichert und dann gab's da eine zwote Version.
Mhm, genau, ja, das könnte man sich dann entsprechend da, wenn man dann den vernünftigen Filter findet. Also es gibt. Gibt auch Audiodateien zum Beispiel gibt's ja so 'ne so 'ne kurze Meditationsreise in Cleo im Spiel in der man dann so quasi in so einer alternativen. Meditationswelt ist und da so alte Gedanken sortiert quasi.
Da kommt auch so mit sehr viel Hall und sehr viel da, auch mal einen Satz, der auf dem linken Kanal im Ohr einer Satz, der aufm rechten Kanal, ausgespielt wird, dass es ein bisschen, also das war ein bisschen zu extrem, um das jetzt in F-Mot umzusetzen und dann auch noch zu trennen von dem Ton, den dann Cleo selber spricht,
Habe ich auch extern quasi einmal umgerechnet, aber alle anderen Effekte, was so heil angeht oder wie gesagt, dass das Musik gedämpft wird im Hintergrund und sowas äh funktioniert komplett innerhalb von. Äh von Efmot, quasi, ja, dadurch, dass einfach der Befehl gegeben wird, fahre jetzt mal hier den den äh den Hall ein bisschen hoch. Ja das spart ihr auch einfach Datenmengen und ähm und lässt sich dann auch ganz geil natürlich auch später noch.
Ändern, ne? Wenn man das das Spiel im im im Testen über andere Kopfhörer hört oder über einen gewöhne Anlage hört, dann sagt okay, der Halle ist zu extrem, äh hört man hier nicht gut, dann lässt sich das mit einem Klick halt kurz ändern.
Und man muss nicht alle Dateien umrechnen und so was. Also das fand ich schon, fand ich schon stark. Auch für für für die Musik. Also es ist äh eben auch so, dass äh es gibt, äh die einzelnen Musikstücke sind so, dass die sich leicht in der Instrumentierung ändern, wenn man die Räume wechselt, so wie das damals beim Monkey Island zwei äh war. Später in in anderen Spielen dann, aber da habe ich das das erste Mal so krass wahrgenommen.
Dass man eben ein Musikstück hat, aber wenn man dann den Raum wechselt, dann hört sich das ein bisschen anders an. Und äh das liest sich, das lässt sich auch supergeil damit umsetzen. Also klar, die die Spuren, die einzelnen äh werden dann wurden über Llogic quasi ausgespielt. Die liegen aber einfach alle untereinander in Efmot,
der Befehl kommt dann einfach, okay du bist jetzt im Raum so und so und äh im Hintergrund fährt dann Efmot den Regler von Spur eins runter und den anderen dann nach oben und. Das äh also um das einzubauen und und äh die Logik da drin einzubauen äh funktioniert das äh richtig, richtig.
Das ist übrigens auch ein sehr interessantes Thema. Ähm denn zum Beispiel, wenn jetzt Männchen Problem haben mit dem Hall, könntest du ja einfach einen Optionsregler anbieten und sagen okay Hall wird ausgeschaltet, ne? Und ein Augen öffnet Ohren öffnendes äh äh Erlebnis, was ich hatte oder Erkenntnis war, als ich mich mit beschäftigt habe. Das ist für manche Menschen wichtig sein kann,
das Spiel auf mono zu stellen zu können, weil es gibt Leute, die haben zum Beispiel äh hören auf einem Ohr nicht. Nur zum Beispiel nur auf dem linken Ohr. Und in deinem Beispiel zum Beispiel würden dann halt die Stimmen, die nur auf dem Rechner ausgespielt werden, einfach nicht gehört werden können, ne? Und wenn du dann halt die Möglichkeit hast, dann äh in Fut dynamisch zu sagen, nö, ich mache auch eine Option, wo einfach alles auf Mono abgemischt wird.
Ist das ja wirklich äh wirklich angenehm äh genau, weil das das äh auch teilweise ein wichtiges Thema.
Ja genau, genau, also das lässt sich wirklich ähm halt dann auch am Ende zum Beispiel ein irgendwie ein Kompressor, sage ich jetzt mal, der einfach ganz am Ende über der Hauptspur drüber liegt. Das lässt sich halt jetzt im Nachhinein mit einem Klick äh lässt sich da einfach die Dynamik vom gesamten Ton im gesamten Spiel,
nochmal anpassen. Das ist eben auch was. Also es ist äh fand ich total abgefahren. Ich hätte nicht gedacht, dass das geht. Ich hätte gedacht, man muss dann alle Audiodateien, Äh irgendwie ein Dezibel runterrechnen oder da einen Kompressor draufpacken oder weiß der Geier was und dann wieder ausspielen und das ist ähm also dass diese ganze Logik quasi im Hintergrund,
läuft im Spiel, hätte ich hätte ich so nicht gedacht und fand ich jetzt eins der Beispiele, die dann viel einfacher waren, als ich das mir ausgemalt hatte.
Ich habe mal auch mit Audio zu tun gehabt. Ich habe sozusagen die Audio-Schnipsel ins Spiel eingebaut und hab dann auch teilweise so ein bisschen Effekte drauf gemacht je nachdem also wir konnten auch dynamisch ein Echo dazu. Und dann hatte ich eine sehr interessante, ein sehr interessantes Problem und zwar hat musste ich angeben, wie lang, Sound Datei ist und die Inchen wusste dann, aha, ich spiele den Sound ab, hören nach 0,7 Sekunden auf, weil dann ist der Sound da zu Ende.
Wenn du aber ein Echo drauf machst, verlängert sich ja der Sound. Und, In unserem Fall war das aber der Hänschen egal, weil die hat gesagt, nee sorry Leute, ihr habt gesagt, das Ding geht 0,7 Sekunden und wenn dann irgend so ein Echo, System, da noch ein Echo draufknallt und ist mir das völlig egal. Ich beende nach 0,7 Sekunden, was du hier hörst und dann ist wirklich auch der Sound einfach aufgehört, äh bevor das Echo verklungen ist sozusagen. Es war sehr unschön, ja.
Genau, das ist das ist auch so ein Ding, das ähm. Also gerade im Dialog, wenn jetzt zwei ähzwei Charaktere sprechen. Und man hat ja immer die Möglichkeit auch Dialog zu skippen irgendwie und klar wenn der Heil von dem einen Charakter dann noch in den ersten in den nächsten Satz von dem anderen mit reingeht, wäre das in dem Fall so. Hätte ich das alles äh am Anfang einem äh irgendwie ausgerechnet und das wäre alles in der in der MP3 im Hintergrund mit drin,
dass man dann, wenn man in Dialogs gibt, letztendlich den Heil von dem Satz davor noch hört während der nächste Satz schon losgeht. Und die Geschichten sind halt alle dann dementsprechend einfach nicht so. Es ist, Ja, also die der der Hall, der hallt dann halt einfach und äh auch wenn du den Satz quasi unterbrichst mit ich skippe den Satz, dann ist es so, als wenn du den äh abschneidest, aber der Hall ist dann noch trotzdem da und das,
für die ja einfach um in dieser Szene zu sein, ne? Wenn du wenn du so ein so ein Hall in einer Höhle, auch bei wenn du denen sagst, selber mit leerer Taste, weil du jetzt gerade den Dialog gibst, abschneidest, der Hall aber trotzdem weiter Halt, für diese halbe Sekunde ähm ist das einfach für die äh für für die Atmosphäre viel geiler, als wenn du das komplett abschneidest so.
Das stimmt. Warum hast du eigentlich dich vor Unity entschieden? Also du hättest ja auch Anwähl nehmen können, Cry Engine, Godo äh oder andere.
Also. Letztendlich habe ich am Anfang einfach gegoogelt und wenn man eingibt, also zumindest war's damals so, ich weiß nicht, ob's heute immer noch so wäre, äh eingibt, ich möchte als als äh jemand, der keine Ahnung hat, ein 2D-Spiel machen. Dann war die Info im Internet Dann mache Unity. Führt für 2D erstmal so direkt am Anfang gefragt, wir sind 2D, wir sind 3 D-Spiel machen und dann wenn du ein 2D-Spiel machst, so ein paar Dinge einfach komplett ausblendest. Die sind dann zwar noch da,
Aber du musst dich um um äh quasi eine Achse erst mal gar nicht mehr kümmern. Dann habe ich gelesen, weiß ich nicht, ob's so ist, aber ich habe gelesen, dass äh Unity einfach insgesamt etwas. Fehler verzeihender ist. Ist halt, ich hoffe, ich bringe mich jetzt nicht ins Teufelsküche, wenn ich das so sage, aber einfach professioneller habe ich das. Also das ist äh also so habe ich's gelesen, im Internet steht, erwartet von dir, dass du das so machst, wie das gemacht werden soll,
einzelnen Schritte. Also du es muss schon so gemacht werden, wie's im Handbuch steht, wie man ein Spiel programmiert, damit das auch akzeptiert. Und bei Unitys an so ein paar Stellen so ja okay gut, ist nicht wirklich sauber, aber irgendwie geht's halt trotzdem. Also es ist so ein bisschen wohl Fehler verzeihen dafür, für Leute, die jetzt quer einsteigen.
Ähm ob das heute noch so ist, wir sind ja jetzt auch schon drei Jahre später und das hat sich viel getan. Vielleicht ist es so, dass das andere jetzt auch zugänglicher ist oder vielleicht ist es so, dass es auch Fehler verzeihender ist. Vielleicht ist Unity auch insgesamt professioneller geworden, keine Ahnung. Aber damals war es so, dass das Internet dir ausgespuckt hat, äh dann dann mach einfach Unity. Internet ist äh du findest Tutorials zu 2D-Spielen ohne Ende,
für weiß ich nicht, ob das auch gleichermaßen so viel ist. Für drei D Spiele mit Sicherheit. Aber für 2D-Spiele, Pixel-Spiele, ähm findet man so viel Tutorials im Internet, auf YouTube, auf, Auf Skillshare so ein so ein äh so einen Kurs mal mitgemacht, äh der da über mehrere Stunden das erklärt und sowas. Also was so die die Dokumentation angeht, ähm war das damals auf meinen ersten Blick so, dass das, einfach schneller vorwärts komme, wenn ich wenn ich äh benutze.
Äh ja was mich ein wundert ist, ich ich schicke dir mal einen Link, zum Beispiel nicht auf so was gestoßen bist wie Visionär, weil das ist so ein so eine Entchen, die halt für Adventure gemacht ist und hätte ja sein können, dass du auf so was dann stoßen sagst, ja du gut, dann nehme ich das.
Habe ich oder bin ich gestoßen und habe ich ganz ganz am Anfang auch überlegt. Und ich also mir war relativ früh aber klar, dass ich auch, Also also erstmal wo wir ganz, ganz am Anfang waren, ich hatte damals auch noch gedacht, dass es nicht nur ein reines Pointy Klick wird, sondern auch mehr zählermäßig äh so und äh alleine deswegen. Bin ich davon so ein schon ein Stück weit weg. Aber auch darüber hinaus war mir klar, ich möchte,
irgendwie so auch in der Lage sein, mal eine ausgefallene Spielmechanik einzubauen. So was wie das äh Kranken vor der Minigame. Das wäre glaube ich, auch da will ich mich jetzt nicht zu weit aus dem Fenster lehnen, aber glaube ich über Visionär scheiße umzusetzen. Du hast da zwar irgendwie so eine Programmiersprache, irgendwie Luar, glaube ich, im Hintergrund, äh mit der du,
Dinge machen kannst, die nicht klassisch Point and Click sind, aber ansonsten ist Vision ja, glaube ich, so aufgebaut, dass das schon extra für'n Point klickst. Also da kannst du quasi anlegen. Ich habe ein Inventar, ich habe Inventargegenstände. Einen Charakter, ich habe Dialoge für einen Charakter, also all diese diese Logikdinger, die in so sind.
Die äh die die kaut aus einem ganz gut vor und deswegen kann man da glaube ich auch sehr cool Point Click Adventures mit entwickeln. Ich glaube aber, dass so ein Kraken voller, wie ich's eingebaut habe. Ich glaube nicht machbar gewesen wäre oder zumindest, schwierig und erst recht würde man keine Tutorials finden. Also Tutorials fand ich zu Visionär zum Beispiel auch äh schwierig. Klar, für ein klassisches,
findet man Dinge, aber spätestens wenn's dann daran geht, dass man sagt, okay, ich möchte jetzt aber keine Ahnung, wir waren ganz am Anfang bei dem Thema, mit der Charaktersäure von links nach rechts, sich auch skalieren und nicht nur von oben nach unten. Das ist, glaube ich, schon eine Sache, da muss man dann anfangen zu programmieren äh und und das über, und ich glaube, da findet man einfach,
wahrscheinlich fünf Prozent im Vergleich zu dem was man für oder finden würde, wenn man so ein Problem lösen wollte. Und ähm ja genau, deswegen habe ich mich relativ früh davon äh verabschiedet, auch wenn's für Pott für die Zwecke echt echt verlockend ist.
Ich frage mich die ganze Zeit, weil also ich habe ja vorhin schon gefragt, woher bitte diese ganzen Skills bei dir kommen, so, aber alle Skills, also Grafikton, Und auch Film und Story sind so so nicht programmierskills, sage ich mal, ja. Also es sind so Kunst Kunstkünste, so. Und viele. Menschen, die die Kunst machen, haben eine Berührungsangst mit Kot, also mit mit Programmierung.
Weil das ist so böse und black magic und so. Und und obwohl's äh halt auch sehr hilfreich sein kann für artist, da da sich mal reinzufuchsen, weil kann man also ist immer praktisch. Berührungsängste, ja? Und ich frage mich, wieso die bei dir nicht da war irgendwie oder wie du das.
Überkommen hast oder weil das klingt so einfach zu sagen, ja gut da bringe ich mir Programmieren bei, aber das ist ja gar nicht so einfach. Also vor allem halt auch die eigene innere Hemmschwelle zu überkommen. Zu sagen, na gut, mache ich jetzt.
Mhm, die gab's bei mir aber nicht. Ich habe also großes Interesse am am äh Programmieren und äh an an der an der Technik dahinter, Also das äh das hat super Spaß gemacht und ich äh mir merkt's auch äh immer noch mega viel Spaß, mich beim Programmieren weiterzuentwickeln. Also da musste ich zum Glück, Hemmschwelle nicht überwinden. Das äh ich habe das schon ich habe das nur nie weiter verfolgt, weil wenn man kein konkretes Ziel hat, was man damit jetzt erreichen möchte mit Programmieren.
Dann dann setzt man sich ja nicht abends dran und programmiert einfach irgendwas. Und und, braucht man irgendwie schon so ein konkretes Ziel und so ein äh Spiel ist natürlich ein, ziemlich konkretes Ziel und man kann ziemlich gut im Internet Informationen finden, was man jetzt lernen muss an Programmierung, damit das machbar ist und hat dann ja einen ganz guten,
Guten Weg, den man da den man da gehen kann. Aber ich äh äh also das Interesse war war vorher schon da. Ich find's schon äh diese so die Logik, die in in Programmierungen steckt. Ich hatte vorhin kurz äh am Anfang kurz erwähnt, dass ich auch in der Schule, Informatik Leistungskurs hatte, das war damals noch gar nicht so üblich, das ist heute glaube ich üblicher, Aber äh bei uns war das damals äh glaube ich der erste Informatikleistungskurs, den diese Studie an dieser Studie hier zustande kam,
also da war ich früh äh früh sehr interessiert dran. Fand ich schon sehr cool, dass was man so mit Programmieren machen kann. Ist aber dementsprechend so ein bisschen verloren gegangen, weil ich eben eher dann in die in den Medienbereich ähm mich äh professionell entwickelt habe.
Und da nicht viel Programmierung mehr nötig war, außer vielleicht so ein bisschen, in keine Ahnung äh in After Effects macht man vielleicht hier und da mal eine Programmierzeile oder so was, wenn man irgendwas prozedual generieren möchte oder wenn man jetzt eine Internetseite für einen Kunden pflegt, dann ist da so ein bisschen Programmierung für.
Ja, stimmt.
Aber ansonsten äh gab's da eben nicht viel, aber das Interesse war schon war schon immer da, deswegen musste ich mich da nicht äh nicht überwinden zum Glück.
Okay, ja. Okay, ich äh wir haben jetzt schon ganz viel Voiceacting gesprochen. Da hatte ich noch ein, zwei Fragen und zwar, falls ich da nämlich total spannend war, eine Frage war, so wie hast du eigentlich die ganzen Leute gefunden? Bist du da über ein Netzwerk gegangen? Aber du hast das ja selbst schon beantwortet, dass du da Aufrufe gemacht hast. So, jetzt ist es aber so
Wenn man auf Twitter macht, heißt das ja nicht unbedingt, dass da jetzt viel Resonanz kommt, ja? Aber wenn man sich das mal anguckt auf deinem äh ersten Post, Warte, schreibst du selbst ihr, also ich übersetze ihr ihr Voice äh Actor seid total verrückt, Ich habe 4hundert34 E-Mails bekommen nach dem ersten Call, ne. Also nach dem ersten Ausruf, dass du Leute suchst und tausendzweihundertsiebenundzwanzig MP3s.
Insgesamt 9 Stunden 52 Minuten Audiofiles, die du natürlich auch alle anhören musstest. Also wie wie kam das denn dazu? Also vor allem das das Interessante ist, Jetzt würde ich natürlich gerne den original Tweet noch mal finden, aber ich weiß nicht, wie viel Likes der hatte, Aber ich nehme mal an, dass da nicht 443 Likes auch hatte oder so oder ist der so real gegangen, dass das da tausende Leute drauf geklickt haben?
Genau kann ich's jetzt auch nicht mehr sagen, aber die der der Aufruf äh ein also ein Casting-Call zu machen äh hat, Tatsächlich ähm social media-mäßig äh eine kleine Welle äh. Dass das auch äh bei allen Leuten so ist. Ich glaube nicht, dass das äh jetzt außergewöhnlich war habe ich aber nicht mit gerechnet, aber man bekommt gefühlt weiß ich nicht, 50 Follower äh über Nacht, die einfach Voice Actor sind.
Ne? Und weil das auch äh und vielleicht lag's auch wieder an der Corona-Zeit, vielleicht war das auch noch ein größeres Ding, dass das so euer Homestudio Voice Act da sehr aktiv waren in dem Moment oder viele generell auch in Erwägung gezogen haben sowas im Homestudio zu machen.
Ich weiß es nicht, aber also untereinander, da muss nur der Erste, der so ein Homestudio hat und die sind irgendwie gefühlt alle miteinander vernetzt. Äh gerade in Amerika, ist das abgefahren, was da äh was da für eine Szene ist und auch auf was für eine, äh Level, die unterwegs sind,
Die verlinken sich alle untereinander. Also das äh hätte ich so auch nicht erwartet, aber es gab gab ganz ganz viele Leute, die sich beworben haben, von denen ich aber dann gesehen habe auf Twitter, dass die äh ganz viele andere Leute mitverlinkt haben und das ist scheint da so eine sehr ähm vernetzte und und sich gegenseitig unterstützende, Szene zu sein und so kam das glaube ich zustande dadurch dass das jetzt auch,
Erstmal ein paar Click-Adventure war, ein Storyspiel, das irgendwie äh ja so ein bisschen niedlich aussieht. Halt auch vergütet war, wie gesagt jetzt nicht mega krass, aber es war vergütet. Es gibt natürlich viele Castingcalls im Internet, die,
logischerweise, weil die jetzt nicht den Luxus von einem Kickstarter von einer erfolgreichen Kickstarter-Kampagne hatten, äh das einfach nicht machen können und sagen, okay, das ist jetzt äh das muss jetzt hier irgendwie auf Ehrenbasis äh passieren. Es war vergütet, Und demnach ging das ging das ziemlich gut. Diese dieser Casting Call. Klar, es ist natürlich dadurch, dass es über Twitter ist und ich hatte natürlich viele Leute.
Die nicht professionell sind und ganz ganz viele äh von diesen 12hundert MP3s waren natürlich gar nicht. Kam natürlich gar nicht in Frage, jetzt mal blöd gesagt. Das ist natürlich auch ganz, ganz viel Kram dabei gewesen, der dann irgendwie mitm Handy im Auto aufgenommen. So also da ist natürlich wirklich von A bis Z war da wirklich alles dabei. Ja aber das war natürlich das war das war viel Aufwand, das alles äh durch zu durchzuhören.
Und ja, sich dann entsprechend da auch entscheiden zu können und da muss man aber sagen, ich hatte mehr Angst vor Amerika, weil ich am Anfang noch dachte, okay, in Deutschland kannst du zur Not äh irgendwie Leute aktivieren und hinfahren und irgendwie, das würde man noch hinbekommen.
Aber mit mit amerikanischem oder sagen wir mal generell mit englischem äh mit der englischen Vertonung hatte ich da größere Sorge und das ist aber letztendlich genau andersrum gewesen. Also das das war einfacher, Das Angebot größer und professioneller, auf breite Masse gesehen, ja heißt nicht, dass jetzt da äh ab jetzt schon sehr professionelle deutsche Sprecher natürlich äh am Ende casten können. Ähm aber die Auswahl war in Amerika äh.
Unfassbar groß. Also das äh da da ist die Szene irgendwie scheinbar weiter oder offener, was was so private ähm Homestudio Sachen angeht. Als es jetzt äh scheinbar in Deutschland war.
Ja. Ich muss aber sagen, ich äh habe ja auch den Feed gefunden, deinem ersten Code. Du hast das aber auch glaube ich schon sehr gut gemacht, weil also für alle, die das jetzt nicht sehen. Ich verlinke das natürlich auch wieder auf der Webseite, wie immer, aber du hast erstmal die erste Zeile ist Casting Call und dann in Klamm und Pate, ja? Äh also da weiß man sofort, okay, das ist also das ist jetzt auch kein Quatsch, ne, sondern du meinst das halt ernst und dann ist es so, dass
direkt auch zwei Dokumente verlinkt sind. Wenn man da draufklickt, das ist äh sieht super professionell aus, sind so PDFs, wo man dann schon mal sieht, okay, worum geht's im Spiel? Ne, mit mit Texten und und und. Also man kann sich sofort auch die Charaktere sind zu sehen. Sofort sehen. Oh geil, da habe ich Bock drauf, so einen schrulligen Pirat zu sprechen oder so, Und ein Charakterbogen für die mit mit Information. Also das sieht wirklich,
gut gemacht aus. Ich glaube, da fühlt man sich dann als als Actor auch ähm. Also ernst genommen, so, ne, Äh und dann hast du ja auch noch direkt ein animiertes kleines Video in in dem Post gehabt, wo man die Charaktere so durchlaufen sieht. Das äh führt natürlich auch schon mal direkt dazu, dass man länger draufguckt und. Und vielleicht auch sofort Lust hat, so jemanden zu sprechen.
Genau, genau das ist das, was ich vorhin meinte, dass es, dadurch, dass es eben so ein bisschen niedlich aussieht, ne. Ich glaube äh bei bei anderen ähm Spielen, Braucht man glaube ich vielleicht auch ein bisschen mehr. Einfach muss man mehr Überredung oder oder Überzeugung Arbeit anführen. In dem Ding, was jetzt relativ einfach, weil man in lustige Charaktere einfach zeigen konnte und sagen konnte, also man kann sich relativ
gut vorstellen. Ja auch auch dass man vielleicht in der Lage ist, So jemanden zu sprechen, weil's jetzt kein äh super ernstes Spiel ist und das ist natürlich auch ein Vorteil, wenn es ein bisschen äh comic-mäßig albern ist, hat man vielleicht auch und und äh die Positivbeispiele gibt's auch in dem Spiel als nicht erfahrener Sprecher Sich da vielleicht mal auszuprobieren, weil man einfach ein bisschen übertreiben kann, bisschen die Stimme verstellen
ähm ja und und die Fälle gab's eben auch, ne. Es gibt eben sowohl sehr professionelle Sprecher, die das hauptberuflich jeden Tag machen, als auch Leute, die das noch nie gemacht haben und irgendwie zu Hause tatsächlich in ihr Mikro im Kleiderschrank gesprochen haben und das hat auch den Platz ins Spiel gefunden und äh passt gut zusammen, Das ist auch irgendwie was, das finde ich finde ich ganz geil, dass das so dass das so geworden ist, dass dass es da so einen großen Unterschied gibt
äh was die Professionalität angeht, aber das ist nicht unbedingt so zu hören ist, sondern eher ähm ja, dass sich da Leute auch mal austoben konnten.
Äh ich muss mich übrigens korrigieren. Die Likeanzahl ist äh überraschend akkurat von dem, was du dann bekommen hast, weil es sind 450 Likes auf diesen, Post und es waren ja 433 Einsendungen dann. Also haben wahrscheinlich wirklich alle Voice Actor wirklich das einmal angeklickt. Genau, das ist äh ist natürlich sehr schön, ja. Genau und ähm. Genau, also das ist ja äh finde ich sehr beeindruckend. Ich hätte jetzt wirklich gedacht, dass du da auch ins Studio gehst oder so was.
Ja, würde ich, wie gesagt, ähm beim nächsten Mal vielleicht auch machen, weil das natürlich den Vorteil hat, also äh dass man da einheitliche Soundqualität hat, dass man vielleicht auch dann an einem Tag mehrere Leute, aufnehmen kann, die vielleicht auch äh die Dialoge miteinander führen oder zumindest den anderen äh Part im Ohr haben. Das hat natürlich sehr, sehr viele Vorteile, das vielleicht über ein Studio zu machen.
War in dem Fall jetzt eben so, dass das komplett online äh online lief und äh die Sprecher sich alle gegenseitig nicht, Nicht hören konnten oder nicht wussten, wer wer den Gegenpart übernimmt.
Ja, okay, genau und dann eine Sache, die mir aufgefallen ist, fand ich ganz interessant und zwar äh du hast ja eine recht große Diversität an Charakteren.
Drin, also du hast äh also erstmal äh äh die Hauptcharakterin ist ja äh Clio, also äh kleines Mädchen oder äh ja, mit der man spielt und du hast auch äh ein paar oder schwarze Charaktere drin, also POC ist People of Color, und äh genau, dann ist mir aufgefallen, dass manche oder oder eine von den, ist zumindest im Englischen auch von einer äh Sprecherin von Elli Rotz, äh das äh im Deutschen klingt's ein bisschen doof, wenn man Rotz sagt, aber ist eher ODZ.
Also nicht nicht, dass er aus der Nase kommt, sondern es äh Rotzgener. Und die ist selbst auch äh äh und und spricht dann eben sozusagen ihre Rolle da. Aber es gibt auch andere Charaktere, da haben halt äh also, vor allem in der deutschen dann halt weiße Männchen, die POC gesprochen und ich hab mich gefragt ob das für dich ein Thema war oder ob das irgendwie durch Zufall gekommen ist, dass es manchmal passt und manchmal nicht oder. Wie wie du das so äh gehandelt hast.
Also das ist äh äh glaube ich so eine Mischung aus beidem. Also ich habe die ganzen Dateien bekommen und alleine schon, weil der Aufwand natürlich extrem groß war, das alles zu äh, Sichten zu hören in dem Fall, zu sortieren, bin ich folgendermaßen vorgegangen. Ich habe alle Dateien, also äh äh ich habe ähm vorher in dem Casting-Call beschrieben, wenn ihr euch für mehrere Charaktere bewerbt, Also macht ihr in unterschiedliche Dateien. Schreibt bitte rein in den Dateinamen,
Wie ihr heißt und wie der Charakter ist, für den ihr sprecht. Also ne, dann dass man schreiben kann ich bin Nadine so und so und spreche für Cleo. So und dann habe ich als äh entsprechend einen Ordner gemacht für Deutsch und für Englisch und dann jeweils Ordner für jeden einzelnen Charakter und bin die E-Mails durch und habe einfach alle MP3s in den entsprechenden Ordner gepackt, ohne, Ehrlich gesagt die E-Mails alle zu lesen.
Mir irgendwelche Background-Informationen über alle einzuholen, weil das war einfach nicht machbar. Ist für äh für äh das war einfach nicht machbar. Wie gesagt, das war im Juli und im August war war die Demo von der von der Indi-Arena Booth und und das da jetzt tausend zwei, also zehn Stunden Audiomaterial kommt, äh hätte ich auch nicht gedacht.
Dann habe ich äh entsprechend für jeden, Charakter einen Ordner gehabt, in der dann in dem dann entsprechend ich sage jetzt mal 50 verschiedene MP3s Lagen für die deutsche Cleo oder für den deutschen Huckeball Herbert oder sowas und für den englischen und so weiter.
So und die bin ich dann durch, Kopfhörer auf einfach durch den Ordner geklickt und habe direkt die Sachen, die äh gar nicht in Frage kamen, rausgeworfen, bin zu einer Vorauswahl von zehn oder sowas gekommen habe die dann wieder weiter runter dezimiert, auf fünf und also als ich so zwischen fünf und drei. Also Audiodateien ankamen, die so waren, dass sie qualitativ gut waren, audioqualitativ gut waren,
und so waren das die auch das so gesprochen haben wie ich's mir grob vorgestellt hab. Erst dann hab ich angefangen zu gucken was sind das für Personen die mir das geschickt haben und hab mir wirklich die Hintergrundinformationen.
Jetzt vielleicht äh für für Leute, die mir die Sachen geschickt haben, äh ein bisschen ernüchternd, Würde ich mir auch wünschen, dass das anders ginge, aber das war irgendwie einfach in dem Moment ging's wirklich einfach darum, zu sortieren, weil so eine Datenmenge war, auszusortieren, auf das runterzubrechen, was für mich in Frage kommt.
Einfach von der Qualität her und von der ja und vom vom Stil her, dass das auch wirklich verstanden wurde, wie ich mir das, vorgestellt hab und bin dann so ein bisschen reingegangen und hab geguckt was sind das was sind das für Leute die mir das geschickt haben.
Ja genau, also äh dementsprechend kam's auch dazu, dass es gab bei ein, zwei Rollen Leute, die das einfach für zwei Charaktere sehr gut gemacht haben und deswegen auch in der finalen Auswahl waren und das ist mir dann aber auch wirklich erst aufgefallen, als ich's, runterdezimiert, hatte auf drei MP3s, da ist mir dann irgendwann aufgefallen, ach guck mal hier, der Name, den habe ich doch vorhin schon mal gelesen,
Der hat bei zwei Charakteren jetzt vielleicht das so gut gemacht, dass der bei beiden in Frage kommt. Und genau und erst erst dann habe ich mich wirklich darum äh kümmern können, zu sagen, ja okay was sind das für Personen?
Und genau und so ist letztendlich das so ein bisschen zustande gekommen. Also ich äh habe da gar nicht großartig vorher irgendwelche Background-Informationen mir eingeholt oder irgendwie in ein Twitter-Profil mehr angeguckt oder auch bei vielen Sprechern äh sind ja auch professionellere ja wie nennt sich so was und ähm. Dokumente, die dann an irgendwelchen Plattformen für Sprecherkarten oder so was sind,
Genau und deswegen äh kam das erst relativ spät, dass man, dass man wirklich Bilder zu Personen ähm hatte. Genau, so ist letztendlich, dass dieser Prozess des Castings bei mir abgelaufen. Beim zweiten Casting war's ein bisschen hatte ich ein bisschen mehr Ruhe, da ein bisschen äh früher anfangen auch mal zu gucken, was sind das für für Personen, die dahinter stehen, aber bei dem ersten ging's halt wirklich äh ging's halt wirklich sehr, sehr schnell. Oder musste sehr, sehr schnell gehen.
Ja, genau. Du hattest ja auch erwähnt, also die zehn Stunden waren ja nur bei dem ersten Casting-Call und beim zweiten kam er dann nochmal mehr zum zum Hören dazu, ja.
Den zweiten genau, also zum Vergleich beim ersten waren's eben sieben Rollen, bei dem Zweiten waren's vierzehn. Also das wird mindestens noch mal so viel gewesen sein. Das habe ich jetzt nicht mehr irgendwo dokumentiert, wie viel das waren, aber das, wahrscheinlich nochmal so viel, wenn ich nochmal das Doppelte von der Anzahl gewesen sei, die da so zu zu sortieren war.
Ah okay, also ist interessant, weil du hast dann nicht also ist es dann alles so ein bisschen durch Zufall sozusagen zugewiesen worden. Also wär's halt, in deinen Ohren am besten gemacht hat. Es gab jetzt keinen Aufruf. Okay Leute, ich habe hier Charakter und ich möchte auch gerne, dass die von POC gesprochen werden, einfach der Autencit. Halber, sondern ist einfach, okay Leute, bewerbt euch auf alles, was ihr wollt und dann.
In dem in dem Fall war das so und im also im im deutschen. War's auch, also zumindest in der Auswahl, die dann am Ende ist, dass es da auch gar keine Auswahl gab. Also zumindest nicht so weit ich mich erinnern kann, hatte ich die Möglichkeit, da irgendwie äh BOC-Sprecher, entsprechenden Charaktere zu casten, weil ich also in meiner finalen, äh das gar nicht vorlag. Genau, also.
So riesengroß, auch wenn jetzt die die Anzahl der E-Mails natürlich äh extrem groß ist, so riesengroß ist die Auswahl am Ende natürlich nicht, wenn man wenn man aussortiert auf äh auf die, auf die Qualität und auf die äh was auch zusammenpasst. Also das muss man ja auch fairerweise sagen. Es gibt natürlich auch Dinge, die qualitativ supercool waren. Aber die einfach komplett anders geklungen haben als der Rest. So und natürlich auch dann muss man sagen, ja, passt leider jetzt in dem Fall nicht.
Und ja ist ein er ist auch ein bisschen, bricht auch einem so ein bisschen das Herz, ne. Man macht so eine man macht so ein Casting-Call und kriegt halt so viel. Rückmeldungen und letztendlich muss man natürlich 99 Prozent davon ignorieren. Es hat zwar jeder von mir eine E-Mail bekommen, in der drin stand, Danke, dass du eingesendet hast, aber natürlich jetzt nicht jeder eine private Absage. Das ist dann auch einfach nicht machbar gewesen, sondern,
Das stand dann in der E-Mail drin, gesagt okay, du hörst äh bis zu dem und dem Datum um so und so viel Uhr ist Stichtag, wenn bis dann keine E-Mail da ist, hat's leider nicht gereicht. Vielen Dank. Aber ich ich kann nicht ähm jedem einzelnen da jetzt noch ähm eine E-Mail schicken, ist dann bei 450 E-Mails fürs erste Drittel der Vertonung. Dass wir zeitlich nicht nicht gegangen. Und so ist es leider eben auch mit dem ganzen,
dem ganzen Background-Check. Also ich konnte mir jetzt nicht bei jedem erstmal äh anschauen in den meisten E-Mails steht ja auch gar nichts drin. Äh ich habe auch dazugeschrieben, ich brauche gar nicht großartig Informationen, sondern ich brauche einfach nur die Datei. Alles andere höre ich mir da dann schon raus.
Unter den meisten E-Mails steht ja ist auch wirklich da nur die Datei drin gewesen und gar nichts weiter, ein paar, klar steht dann so ein bisschen bisschen was dabei und das konnte ich mir dann aber wirklich erst in Ruhe angucken bei den Personen, bei denen's dann auch in Frage kam, leider nicht bei allen.
Ja Äh nee, genau, ich hatte mich nämlich nur gefragt, ob's vielleicht doch äh die Situation kommt, dass du gesagt hast, okay, ich will PoC haben, aber keine deutschsprachigen gefunden. Denn bei mir ist es nämlich so, äh ich habe so eine Situation, dass ich äh sehe immer mal auf Twitter, sich äh in in Afrika äh auch viel im Bereich tut. Ich fände das total spannend mal darüber zu reden Jetzt brauche ich aber jemand deutschsprachigen. Und ich würde gerne dann äh jemand haben, vielleicht von dort,
äh in der Szene. Und das ist aber jetzt tatsächlich schwierig der deutschsprachige zu finden äh denn Englisch wäre sicherlich kein Problem, aber der Podcast hier ist eben auf, äh Deutsch und äh das ist für mich tatsächlich so ein so damit ich ein bisschen. Ich habe mich gefragt, ob du vielleicht auch irgendwie in diese äh Probleme äh gerannt bist, da aktiv schon Leute zu suchen, aber Probleme hast.
Nee, das ähm.
Was zu finden.
Ging dabei so leider nicht. Wer aber eigentlich cool. Also das das ist eben, weil bei vielen Dingen muss man musst du äh muss man eben Abstriche machen, was was denen, was den Aufwand angeht und einfach den den, Weg gehen, der am ja am am effektivsten letztendlich einfach ist, ne. Und und äh viele Dinge könnte man bei einem bei einem anderen Projekt für das man jetzt mehr Zeit hat.
Anders angehen und das ist sie über die Auswahl der Sprecher wäre definitiv ein Punkt, den ich sowohl über eine Agentur machen würde, gerne äh Gesichter und Personen dazu haben und nicht nur nicht nur eine Audiodatei, also das sind natürlich, Dinge auch auch für einen selber, für das eigene Gefühl. Äh man weiß gar nicht, also man hat dann irgendwie die zwei Sätze.
Und und castet dann äh weil man auch gar nicht jetzt viel ähm viel anders eine Wahl hat äh und dann sitzt man halt wirklich da und hofft einfach, ne? Ich meine, ich bin am Ende, wie gesagt, ich bin super happy damit und das sind die haben Arme alle mega cool gemacht und ich bin mit meinem Cast, unfassbar glücklich,
aber man sitzt da und äh denkt sich, um Gottes Willen, hoffentlich wird das jetzt nicht scheiße. Also was ist, wenn du jetzt einfach eine Datei bekommst, die richtig doof ist? Was macht man dann? Sagt man dann, ja okay, komm, Mach noch mal neu oder sagt man dann, pass auf, äh wird da ja doch nichts, ich muss das doch umcasten, kriegst trotzdem das Geld oder oder was äh also was macht man denn dann?
Und weil er am Ende ist äh es steckt zu viel eigener Arbeit und Liebe da drin, als dass man jetzt für ne eine andere Person, die dann da jetzt den irgendwie eingesprochen hat, irgendwie Kompromisse eingehen möchte. Das das macht man in dem Moment einfach nicht mehr.
Und zum Glück blieb das aus. Also abgesehen davon, dass ich äh ein, zwei Sprechern mal gesagt habe, hier du hast da den Namen falsch ausgesprochen oder äh das musst du halt flüstern und nicht schreien, weil das passt uns nicht zur Szene, so. Äh ansonsten war das alles, einfach zu 100 Prozent supercool, was ich da bekommen habe. Und äh gerade auch meine beiden äh Hauptcharaktere, sowohl im deutschen als auch im Englischen.
Pures Gold für jemanden, der äh das als Indie-Entwickler mit einem kleinen Budget macht, ne. Also.
Ja Hattest du, weil äh es ist so, ich habe mal äh das so so so halb na ja also betreutes übertrieben aber sagen wir mal so mitbekommen äh für die Audioaufnahmen und da war's so, man hat da ein Demo also die Menschen, die eben das dieses Services anbieten, eben äh Sprechrollen zu machen, bieten manchmal dann äh Soundschnipsel an,
Die aber einfach ganz allgemein sind, also jetzt noch nicht aufs eigene Spiel zugeschnitten, sondern die sagen dann so was wie oh ein schönes Schwert, und dann sagen sie vielleicht noch, oh gib mir die Raumschiffkapselsteuerung, Und das hört man sich dann an, denkt so boah, das klingt ja richtig cool. Also das das würde bei uns supergut passen. Und dann haben wir die eingeladen und dann war ich mir nicht mehr sicher, Ist das wirklich dieselbe Stimme?
Klingt es irgendwie doch ein bisschen anders und hm gab's vielleicht eine Verwechslung oder so? Ich freue mich, ob du dieses Phänomen auch hattest, dann vielleicht nicht mehr sicher zu sein. Ist das wirklich das, was ich bestellt habe?
Ja, also den Vorteil hatte es natürlich, dass ich äh ich habe mir zum Beispiel auch gar nicht angehört, irgendwelche anderen Reels. Also es wurde mir von von natürlich professionelleren Sprechern im meisten Fällen mir die geschickt, die die einzelnen Sätze, die Bewerbungssätze von den Charakteren aus dem Casting Call und auch oft so ein so ein Reel halt, ne, von äh hier das sind die Sachen, die ich so gemacht habe,
in die habe ich nicht reingehört, außer vielleicht, wenn es einer dieser Charaktere in diese letzten drei geschafft hat und man dann überlegt, ja okay, ich schwanke jetzt zwischen zweien, Ich habe ganz bewusst alles andere komplett ignoriert, weil es einfach so schon genug war, ne? Was man irgendwie auf die Ohren bekommt und gar nicht mehr sortieren und irgendwann hört man auch keine Unterschiede mehr und dann,
ist einfach alles nur noch und nur noch Matsch und deswegen habe ich, hatte ich den Vorteil, man kriegt schon so mit, wie viel Energie und professionell stecken die Leute denn schon in so einem Casting-Call, ne? Also, haben sie dann gelesen den einen Satz der über dem über dem Satz ist den sie sprechen sollen. Da steht dann ja irgendwie kurz eine Beschreibung wie die Szene ist.
Wenn der wenn der Satz natürlich jetzt sagt professionell eingesprochen ist, aber aber man merkt okay die Regieanweisung da drüber wurde aber nicht gelesen.
Ist das für mich natürlich auch schon ein Grund gewesen zu sagen, okay, dann, Dann muss ich's eher aussortieren gegenüber dem, der vielleicht das richtig verstanden hat und genauso gut gesprochen hat, weil man einfach schon weiß, okay, vielleicht ist es ein Profi und und der hat das Ding aufgemacht, einfach alles ignoriert und nur den Satz rausgehauen,
Aber in meinem Fall brauche ich halt dann jemanden, der den Text halt ordentlich liest und meine Regieanweisung liest, weil ich halt nicht dabei sein kann und auch einfach nicht, Nicht die Zeit habe, um da fünf Korrekturschleifen durchgehen zu können, selbst wenn der Sprecher so cool ist und das mitmacht.
Aber das konnte ich mir halt einfach so nicht erlauben in dem Fall und war dann deswegen entsprechend happy, wenn ich, bekommen habe, bei denen man gemerkt hat, okay, die Leute haben sich die Mühe gemacht, das auch wirklich in ihrem Homestudio aufzunehmen und nicht in ihr Handy zu äh reden. Ich bin in der Lage, die Qualität des Mikrofons und und äh des Raums, indem sie das Aufnehmen irgendwie einschätzen zu können.
Ähm und man kriegt mit, okay, sie haben sich die Mühe gemacht, das zu lesen und das werden sie dann über dem Skript vermutlich dann später auch machen und dann ist die Wahrscheinlichkeit höher, dass es ja, dass es am Ende funktioniert, ne, wenn sehen sie dann ihren Gegenpart nicht hören und sich den nur vorstellen müssen, dann ist es halt super wichtig,
der Text vorher richtig gelesen wurde und das ähm ja hat am Ende wie gesagt äh ziemlich gut funktioniert bei dem bei dem Cast, der es dann geworden ist.
Ja Ich hatte noch Fragen zur Art Produktion und zur zur Technik. Da gab's nämlich ein paar sehr interessante Sachen, wo ich die Braue gelupft habe, weil das so cool war. Aber Esser zur ähm Art Production, weil du hast ja schon gesagt pixelart und da stellen wir uns jetzt alle vor, dass du in sagen wir mal ähm, Ist so ein ganz berühmter Pixel setzt. So, stellt sich raus, wenn man deinen Twitter anguckt, ne, ne, ne. Du sitzt da ganz entspannt da und malst aufm iPad.
Und soweit ich das gesehen habe, ist das Procreate. Das ist jetzt was, was ich gar nicht mit pixelart verbunden habe, Irgendwie aus irgendeinem Grund. Und da dachte ich, frage ich mal nach, wie das so für dich war.
Ähm ja das stimmt. Das ist eigentlich kein äh kein Pixelprogramm. Und ähm also es ist jetzt auch nicht so, dass es jetzt nicht alles an an Artwork auf dem iPad entstanden. Es sind auch Sachen Ace Bride und auch in Photoshop entstanden.
Und für ähm für die meisten äh Sachen, aber was so was so erstmal das Skizzieren angeht, oder wenn's wirklich einfach nur um um erstmal die Grafik ging ohne dass ich mich jetzt um Animation kümmern musste, habe ich aufm iPad gemalt, auch einfach weil's so ein bisschen für mich angenehm war,
dass man so ein bisschen am am Küchentisch bei einem Käffchen sitzen kann und malen kann und ich zu dem Zeitpunkt auch noch kein kein Tablet mit Display hatte. Also ich hatte ein äh ein Tablet, das aber jetzt kein integriertes Display hatte mit dem ich am Rechner gemalt hab, So ein Vakuum-Tablet und äh aber so zum tatsächlich direkt auf einem Bildschirm äh zeichnen äh hat sich da das iPad einfach angeboten.
Und genau, das äh bei Procreate habe ich irgendwann, das ist aber tatsächlich schon vor äh der Idee zu Kleo entstanden, dass ich beim Zeichnen äh damit so ein bisschen rumprobiert habe und irgendwie mal pixelart was ausprobieren wollte.
Und dann festgestellt habe, eigentlich ist das Programm nicht dafür ausgelegt, aber wenn man sich selber so einen selber so ein Brush bastelt, also einfach, auf auf möglichst kleinsetzt und auf möglichst äh harte Kanten und äh ein Canvas baut, der relativ äh klein ist,
Das ist ganz ganz cool eigentlich funktioniert da mit Pixelart zu zeichnen und deswegen hat sich das auch so in die Produktion weiter fortgesetzt. Also es funktioniert für mich sehr sehr gut damit zu arbeiten und ähm genau deswegen ist da recht viel aufm iPad entstanden.
Und dann habe ich's halt aufm äh in einen Photoshop gepackt, Photoshop gegebenenfalls noch irgendwelche Farbanpassungen gemacht oder irgendwelche ja keine Ahnung, irgendwelche Kleinigkeiten noch, äh die die mit Photoshop einfach besser von der Hand gehen und animiert wurde dann größtenteils in in Ace Bride. Oder ähm auch so ein bisschen manchmal in After Effects, also bei so ein paar Effekten wie jetzt zum Beispiel die die Segel von einem Schiff.
Da habe ich dann tatsächlich einfach so eine so eine diese Segelgrafik genommen und dann in After Effects ein bisschen so äh halt so einen Welleneffekt drübergehauen und das dann wieder als PNGs exportiert. Und ähm auch bei den bei den Wellen im Wasser da gibt's ja so eine Wassertextur. Das ist auch ein After Effects entstanden.
Genau, also das ist kein, das liegt auch wieder daran, dass ich eigentlich Mediensteuer bin und kein Spielerentwickler. Ich wusste bis zu dem Zeitpunkt nicht, was ein was ein ist, wozu man Schader benutzt, was das soll. Ähm und deswegen ist ist alles oder größtenteils bis relativ spät im Spiel, als ich dann irgendwie auch mal angefangen habe, irgendwas mit mit zu machen, weil jetzt wenn ich so drüber nachdenke, ist glaube ich gar kein richtiger Shadow am Ende mehr drin im Spiel, sondern die,
Dinge, also kein selbstgebauter Shader. Die die Sachen sind alle eigentlich so entstanden, wie ich sie auch gemacht hätte, werde ich's halt für ein Video gemacht hätte. Ne, so, also weil der Skill den den hatte ich ja und ich wüsste wie ich's halte und wie jetzt das in in. Gemacht würde, äh war mir halt völlig unklar und war mir auch gar nicht klar, dass man das überhaupt normalerweise so machen würde. Und deswegen sind zum Beispiel diese Wellen ähm auch mit.
Mit After Effects hat auch wieder ein relativ kleiner Canvas. Ähm dann kann man absolut sagen, hier fang nicht an, das irgendwie äh irgendwie schön zu rechnen, dass du Kanten irgendwie durch, oder irgendwie weiche Kanten oder sowas, wenn man das alles ausschaltet, dann bleibt's halt auch klare Pixelgrafik. Ja dann kann man so ein bisschen die Vorteile von Afterfacts nutzen und da konnte ich dann so eine Wellentextur halt entsprechend generieren,
kannst du dann eben auch sagen, okay, du musst halt bluten, also die du kannst 25 Frames lang gehen und Frame eins und Frame 25 sollen aber gleich aussehen, damit du's am Ende lupen kannst. Das lässt sich da auch ganz gut dann machen. Genau und deswegen sind viele Sachen eher so ähm so spriade sheets, von vielen Pixelgrafiken, die einfach nacheinander abgespielt werden so im zwölf Bilder pro Sekunde oder 16 Bilder pro Sekunde, je nachdem.
So ist relativ viel Animationskram ja so ein bisschen prozedual ist, ist ein After Effects entstanden.
Ah, jetzt erklärt sich das auch. Ich habe mich nämlich gefragt, ich habe extra hier ein Video rausgesucht, äh wo man das auch sieht. Das Wasser ist nämlich, Also du kannst anscheinend die Animation loopen, dass die halt äh endet, wo sie angefangen hat, aber es ist nicht. Also die Textur, wenn man die nebeneinander setzt, dann passt die nicht aneinander. Und deswegen hast du die gespiegelt. Ah.
Genau das genau das ist der Grund, ja. Die äh die linke Kante ist dann nicht gleich der rechten Kante und deswegen musste ich dann äh entsprechend, Einmal spiegeln horizontal, wenn's dann nebeneinander liegt, dass dann wiederum einmal vertikal übereinander und dann konnte man das so entsprechend aufbauen. Deswegen gibt's immer solche solche Kanten, an denen man sieht, wo die zusammenliegen.
Das ließe sich über ein wenn man das jetzt mit dem Schilder machen würde, natürlich dann entsprechend vermeiden.
Und hast du und diese gespiegelte, hast du das auch in After Effects gemacht, also einmal nach.
Nee, das nee, genau, das ist dann einmal ein After-Effekt entstanden und das Spiegeln ist dann einfach äh in ist quasi die gleiche das gleiche Game-Objekt, so nennt es sich dann, Indity ja.
Ah
Und dann einfach gespiegelt auf der, weiß ich nicht, Z-Achse, hundert1achtzig Grad ähm und liegt dann daneben.
Ach, also das, das heißt, das Wasser besteht aus vielen Quadraten, die nebeneinander liegen. Ah.
Genau, ja. Auf jeden Fall hatten die quasi alle die gleiche Animation abspielen.
Ha ha okay.
Da sind wir wieder bei dem bei dem Punkt, äh das ist sicherlich nicht super effektiv und performant. Das ist für den Rechner natürlich, der spielt quasi andauernd diese Animationen ab.
Ne, aber das da ist dann der große Vorteil bei Pixelgrafik, also selbst wenn man einen Sprightheet macht, das jetzt aus 25 Bildern oder auch 50 Bildern besteht, hast du am Ende passt das auf eine Textur, die vielleicht so groß ist wie eine Full-HD-Textur oder ne also wenn's ganz hart auf hart kommt, vielleicht eine vier K-Textur, Also nichts äh im Vergleich jetzt zu anderen Spielen, die ne so und deswegen ist es dann merkt der Rechner davon davon dann nichts,
aber wenn das jetzt hochauflösend wäre, dann wäre das eine Katastrophe, das so zu.
Ja okay, das ist interessant, weil das ist mir natürlich sofort aufgefallen und ich dachte, ah, das ist ja interessant, warum ist das denn da, Geld. Äh übrigens für alle, die jetzt zuhören, natürlich blende ich auch wieder Bilder ein. Und wenn ihr grade nicht Auto fahrt und nicht aufs Handy gucken könnt
oder äh so dann oder beziehungsweise wenn ihr auf YouTube hört, dann könnt ihr natürlich auch gerne gucken. Oh oder auf der Webseite einfach nach unten scrollen. Da sind dann auch noch mal alle Bilder zu sehen. Und dann gab's eine Sache, die fand ich.
Ah nee, warte, ich frage mich mal was anderes. Zur Art Produktion, bevor er noch weiter zur Technik kommt. Und zwar wollte ich nämlich wissen, weil da gab's nämlich einen schönen Post von dir, da hast du gezeigt, wie du die Hintergründe malst erstmal so als Skizze und dann grobe Farben definieren und dann der Feinschliff, schönen Pixelladen und so und in dem Beispiel war das jetzt eine große Hintergrundgrafik mit allem drum und dran. Alles quasi auf eine Grafik gezeichnet. Der gesamte Raum.
Und ich habe mich gefragt, ob du das immer so gemacht hast oder ob du vielleicht, Auch die Objekte so als Kit dir gebastelt hast, also dass jedes Objekt eine einzelne Grafik ist und du die dann zusammen stellst in deinem Level äh.
Mhm meistens ähm meistens habe ich's tatsächlich alles auf ein Bild direkt gemalt, weil's auch natürlich den Vorteil hat, dass man Schatten und Farben und so was direkt einheitlich hat. Und bei einer Pixelgrafik ist es auch dann ziemlich einfach. Das wäre bei einer jetzt hochauflösenderen Grafik halt immer. Ähm viel schwieriger. Da müsste man natürlich dann erstmal den Hintergrund malen, dann bestenfalls auf einer anderen Ebene die Objekte, dass man die dann auch einfach davon trennen kann,
Das war in meinem Fall gar nicht so dringend notwendig. Also ich konnte da habe ich auch auf verschiedenen Ebenen äh gemalt, aber es ist gar nicht so schlimm, wenn du es am Ende alles, sagen wir mal, an einer PNG hast und es ist alles gemercht auf einer Ebene und. Lässt sich Pixel Grafik natürlich super easy ausschneiden, Also das äh das ist ja dann echt relativ einfach gemacht. Eine klare Kante, um die Objekte zu ziehen und zu sagen, das ist der Tisch.
Muss ich jetzt vom Hintergrund trennen. Das dauert dann zehn Sekunden und das wäre natürlich bei einer hochauflösenden Grafik, wo du Linien hast, die dann vielleicht auch leicht verschwimmen oder irgendwie eine ähm ist das natürlich viel, viel aufwendiger irgendwie hinzubekommen äh Objekte vom Hintergrund zu trennen. Das ist bei Pixel Grafiks super einfach. Deswegen äh einfach um um Farb,
das schnell machen zu können, dass man sagt okay, ich komme jetzt kommt hier, weiß ich nicht, von oben links kommt noch Licht in den Raum, dann kann man relativ einfach einfach Pixel drübermalen, sagen, hier trifft der Tisch wird aber noch so ein bisschen von Licht berührt. Das ist dann äh viel einfacher umzusetzen, dass es, farblich alles cool und schön zusammenpasst und dann später einfach zu trennen, wenn es dann überhaupt notwendig ist, ne, da also die Perspektive in ähm in dem Spiel.
Gibt es ja auch her, dass man jetzt gar nicht so sehr gucken muss. So oft steht man nicht hinter Objekten. Dadurch, dass man so eine top Down Perspektive hat. Und bei den Objekten, hinter die man gehen können muss, da schneidet man dann halt ganz am Ende einmal kurz das Objekt aus, setzt es auf eine andere Ebene.
Oder entscheidet dann halt, je nachdem äh so läuft es jetzt bei bei Cleo ab, dass die Objekte quasi sich selber sortieren, je nachdem, wo Cleo steht. Die gucken halt dann, auf was für einer Y-Achse oder was die dann grade sich befindet, Danach entscheidet das Objekt quasi selber, okay, render ich jetzt vor oder hinter dem Hauptcharakter.
Äh das ist aber ja gar nicht so viel. Das ist dann mal eine Säule in dem Raum, was du jetzt da mir geschickt hattest, Diese Säule, hinter die du gehen kannst und du kannst unten rechts vielleicht hinter. Mit dem mit dem Käfig drauf und ansonsten ist das alles immer Hintergrund automatisch. Deswegen ist das gar nicht so wichtig, dass da äh in meinem Fall jetzt großartig zu beachten. Das konnte man da ganz gut dann äh alles einfach in eine Grafik hauen.
Ah okay, ja. Äh ich mache manchmal so kleine Spiele für meine Familie, habe ich jetzt auch schon mehrmals erwähnt. Und da habe ich auch gemerkt, dass es schon sehr angenehm ist, wenn man alles auf eine Ebene malt, weil man da einfach.
Ja also einfach sich auf die Kunst konzentrieren kann und nicht so viel nachdenken äh muss okay äh ich mache jetzt den Schrank einzeln und da muss man immer wieder mal testen, ja passt da eigentlich das in die Szene rein und wie muss ich den beleuchten, dass du dann halt äh sinnvoll da drin aussieht und so.
Ähm das ist wirklich ganz angenehm, aber das alles in einem Deal. Aber ich fand's interessant. Äh äh ist auch sehr schön, dass du so viele Einblicke auf Twitter ähm teilst und dann immer so schön animiert und so. Ähm das hat mir jetzt auch in der Vorbereitung schön gehäuft. Da konnten wir viele Fragen sich ausdenken, weil weil du diesen Prozess so schön beleuchtet hast.
Und eine Sache, da habe ich gedacht so, ach wie ist das denn gemacht so? Schicke ich dir gleich nochmal ein Video. Genau und zwar gibt's einen einen Charakter und der geht in ein Haus. Tür. Also man sieht keine Tür, aber man sieht, dahinter ist es dunkel im Haus, ja, also ist einfach eine Farbe, weil da eben Schatten ist, weil im Haus ist keine Sonne. So, macht Sinn. So. Und normalerweise würde ich jetzt erwarten, dass wenn der Charakter dann von draußen.
Nach drinnen wandelt, dass er plötzlich vielleicht verschwindet oder vielleicht einfach ähm diese dunkle Fläche, die in der Tür halt. Gemalt ist, die ja den Innenraum, den dunklen Innenraum äh symbolisiert, dann einfach über dem Charakter liegt, also dass der halt von einem, auf einen anderen dunkler wird, da wo er eben dann im Haus steht. Aber irgendwie hast du das gemacht. Dass es so aussieht, wie als würde sich wirklich, ist wirklich schwer zu beschreiben. Der Schatten langsam über die Figur.
Drüber legen, also angefangen vom Kopf, ne, also die Figur geht rein, dann fängt das mit dem Schatten an, sich über den Kopf zu legen. Dann dann wird äh der Hinterkopf dunkler, dann der Hals, dann der Rücken und so. Also so ein gradueller.
Äh ganz ganz genau hingeguckt, ne, das passiert einmal im Spiel und dauert eine halbe Sekunde lang.
Ja aber sofort, ich habe ja gedacht jetzt mal ganz stopp mal ganz ruhig mit dem Pferd, was ist das denn? Weil normalerweise wenn wenn so ein Sprite einfach äh jetzt, Also du hättest da zum Beispiel den Hintergrund äh einfach ein so ein halbtransparentes Pride legen können, was eben diese Dunkelheit im Raum symbolisiert und sobald dann eben die Sortierung sich ändert, dass
Charakterspride ist plötzlich hinter dem dunkler Spride, dann ne, würde es ja vom einen Moment auf den anderen dunkler werden, aber irgendwie hast du das anders gemacht und ich möchte gern wissen wie. Wenn wenn das nicht ein Geheimnis ist.
Nee, das ist äh gar kein Geheimnis. Es ist äh auch völlig unspektakulär. Es ist tatsächlich einfach so gemalt. Also das sind sind einfach, ich weiß nicht, am Ende sind's vielleicht fünf Frames oder was oder sechs? Diese normale Gehanimation von hinten und dann habe ich einfach die Friends genommen und dann halt einfach sechs chams lang Bild für Bild, das so gemalt. Halt einfach äh rübergeht. Also es ist einfach so handgezeichnet in dem Moment und ist auch deswegen gar nicht so aufwendig.
Und ich habe also so so mein mein Eindruck ist manchmal auch, dass es. An manchen Stellen ganz geil ist, dass man nicht so so tief drin steckt in der Materie vom von Spielerentwicklung.
Weil bei ganz vielen äh Sachen und das ist äh echt ein ganz gutes Beispiel dafür, Habe ich halt gar nicht drüber nachgedacht, wie man das jetzt aus aus aus Spielentwicklungssicht umsetzen würde, Einfach so gemacht, wie wie man's wie wie ich's machen würde, wenn's halt ein jetzt ein Video wäre oder ein Kurzfilm wäre oder irgendwie ein animiertes Ding. Man hat halt einfach andere und sowas und ich glaube manchmal ist es vielleicht auch so, dass man.
Mal so ein paar Sachen als äh in der in der Spielerentwicklung. Manche Dinge zu kompliziert sich macht, weil man sie so umsetzt, wie man's halt. Spielentwicklungen umsetzen würde. Und in dem Fall war's jetzt einfach, ich habe gar nicht drüber nachgedacht. Also es ist es gab zwei äh zwei Möglichkeiten. Entweder,
ich den Charakter einfach dunkler, ne, über über eine halbe Sekunde und sage okay, er blendet jetzt langsam aus und dann ist er entsprechend verschwunden oder ich mal's Bild für Bild. Andere Optionen gab's in meinem. Mit meinem Horizont nicht, weil ich eben keine Erfahrung habe im im Spielebereich. Das wären die beiden Varianten gewesen, die man im Film so gemacht hätte.
Und deswegen habe ich gar nicht weiter großartig darüber nachgedacht und das ist am Ende dann eine Sache von fünf Minuten, ja da. Diese Bilder einfach so zu malen. Das sind wie gesagt fünf Bilder und die der Charakter ist, weiß ich nicht 30 mal 20 Pixel groß. Das ist ja echt nicht echt nicht viel. Ähm man muss dann halt einfach nur einmal durchgehen und dass das dann entsprechend so machen. Und ich glaube, alles andere ähm hätte.
Wahrscheinlich einfach viel mehr Zeit gekostet und das war in dem Fall eins glaube ich einfach echt der der effektivste Weg das umzusetzen. Würde man aber scheinbar normalerweise so nicht machen, weil ich das schon jetzt schon ähm öfter gehört habe, dass das. Dass das ähm so dass solche Sachen ins Auge gestochen sind. Aber das ist eben das ähm.
In dem Spiel halt wirklich daher, dass ich ganz viele Sachen so umgesetzt habe, wie man's für für ein Video umsetzen würde. Und und äh so äh den Workflow halt angesetzt habe und dann. Einfach irgendwie geguckt, okay, wie macht man's? Wie wie kriege ich's jetzt ins Spiel rein? Äh was ich sonst für einen für einen Film gemacht hätte oder für ein animiertes Kurzvideo oder so was.
Ja, ja, also klar, wenn man diese Situation hat, wo so ein Charakter nur einmal auftaucht und dann nur einmal nachs Haus geht, dann kann man das natürlich Unique machen. Mein mein Gedanke war irgendwie so, Na ja, das muss ja irgendwie dynamisch sein, weil vielleicht will man den ja nochmal wiederverwenden, ne und dann willst du die selber Animation von Charakter geht irgendwohin äh nochmal wiederverwenden. Aber dann keine Tür ist.
Richtig, genau. Das würde dann das würde entsprechend nicht gehen. Ist halt klar, das ist natürlich auch so ein Ding, ne. Ich wusste dann, okay, das ist jetzt das ist quasi der Abgang dieser Person, Der wird auch nie wieder vorkommen. Ähm also weiß ich, das sind fünf Frames und danach ist der Aufwand äh gegessen. Also das ist und deswegen kam halt für mich gar nicht in Frage, da irgendeinen anderen äh Ansatz zu wählen und jetzt irgendwie abgefahren zu überlegen, wie das, machbar wäre.
Ah okay und dann habe ich mich noch was gefragt wegen den Animationen, Du hast schon äh auf deinem Twitter auch äh gezeigt, wie du animierst. Da war dann zum Beispiel so ein, Geisterfrau und die geht dann so hin und her und und und schwubbelt so rum und das ist alles eine, aber das ist ja jetzt auch nicht äh also das macht Sinn ja genau ist halt ne,
Charakter und so. Was ich aber sehr äh äh beeindruckend fand auch war äh dieser Abschnitt hier und zwar ist es dort so, dass dort drei Charaktere miteinander interagieren. Und sogar noch ein Objekt. Nee, zwei sogar, also, Wie gesagt, wir wollen ja nicht spoilern, aber äh da gibt da so eine Tasche und Charakter eins nimmt die Tasche, Charakter 2 will die aber auch, die zuppeln hin und her so und dann rutscht die Tasche aus der Hand und fällt äh Charakter drei ins Gesicht.
Und und der Charakter fällt dann auch noch nach hinten auf den Popo äh durch die Wucht der Tasche und das ist ja in dem Fall ist es ja so, dass drei verschiedene. Gameties, Die ja alle ihre eigenen Logik haben und ihre eigenen Animationen und sowas miteinander interagieren plötzlich, das ist ja nicht oder oder ist das eine große, gemalte Animation.
Also es ist in dem Fall äh äh eigentlich genau die gleiche Antwort wie bei der Frage grade. Ich ich weiß jetzt mittlerweile genau, was du was du meinst. Ich habe in dem Moment nicht weiter drüber nachgedacht und das so gemacht, wie's für mich am am logischen wäre, wenn ich das als Video gemacht hätte.
Hätte ich das als einzelne Person gemacht, wär's super aufwendig gewesen und das kommt 1 zwei Mal vor im Spiel, das also wirklich Leute miteinander interagieren, ja, dass der eine zum anderen geht und dann irgendwie, keine Ahnung, was genommen wird oder so was. Eine der der äh Dinge, die viel komplizierter sind, als ich sie gedacht hätte am Anfang. Also äh äh zwei Personen irgendwas machen zu lassen, damit die sich in einem Moment irgendwo treffen und dann irgendwas übergeben.
Und das bestenfalls natürlich äh zeitgleich passiert und auch wenn man kurz Pause drückt und dann, wieder aus dem Menü rausgeht, dass das immer noch gleichzeitig passiert und wann ich dann irgendwas kaputt gemacht habe, All diese Geschichten ähm haben sich als viel schwieriger ähm rausgestellt und ich habe aber in diesem in dieser Szene ist es auch ja quasi eine Katzin, also in die läuft man ja nicht rein,
Ähm es ist eine tatsächlich eine Abblende aufblende, dann spielt das alles und dann danach geht das Spiel weiter. Ähm und das ist in dem Fall auch wirklich einfach eine komplette Animation. Also das ist die drei Charaktere sind in einem äh quasi dicken Sheet. Und äh da gibt's dann einen Loop, der der stattfindet während die Charaktere sie unterhalten, weil das war natürlich wichtig, wenn man ähm.
Ah
Wenn man den Dialog gibt, jetzt zum Beispiel, dann muss das ja schneller ablaufen. Also es ergibt dann schon so Momente, die dann die dann triggern. Erst, sobald der letzte äh Moment im Dialog erreicht ist, damit dann die Animation abspielen kann. Also es gibt quasi ein eine Loop-Phase, in der alle drei,
Charaktere in ihrer Heide Animation atmen und und nichts machen. Die atmen nicht alle gleichzeitig, sondern so ein bisschen versetzt, aber das ist dann auf, weiß ich nicht, auf drei Atemzyklen oder so was aufgeteilt, dass man so eine ein Loop hat.
Während sie noch nichts machen und dann gibt's halt den einen Moment wo dann diese Animation die du grad beschrieben hast wo alles miteinander so kollidiert und alle drei was machen, das ist dann eine große Animation die auf einem Sprite-Shied so gezeichnet ist und dann komplett abspielt genau.
Ach krass und äh jetzt macht's auch Sinn weil ein Chaktor hat eine Lampe in der Hand und das Licht. Auf den anderen auch perfekt, dass ihr die Lampe leuchtet, alle Charaktere korrekt an. Das wäre ja auch normal total schwierig zu machen, äh wenn das dynamisch wäre.
Das ist halt dann super ähm supercool machbar, wenn man das in einem Spritsheet dann in dem Fall äh den Acepeight animiert. Da kann man super cool durchgehen und sagen, okay, die Lampe ist jetzt ein bisschen weiter vorne. Ich kann jetzt mal ganz kurz bei dem anderen Charakter hinten, das Licht irgendwie ein bisschen heller machen, was ihn da trifft und dann sieht das sieht das gleich ein bisschen runder aus in dem.
Das wäre über einzelne Charaktere. Das ist auch tatsächlich nicht der spielbare Charakter von Cleo. Also die ist dann in solchen Situationen bei mir immer irgendwo. Irgendwo anders gesponnt und kann sich nicht bewegen. Das ist dann einfach eine einfache Animation von äh ja die dann die dann irgendwo da drin abspielt und sobald die dann beendet ist wird Cleo quasi wieder zurückgeholt und dann kann man wieder mit ihr weiterlaufen.
Das ist ja interessant. Ja macht Sinn. Also wir ja okay ja also Ja. Okay, habe ich wieder zu kompliziert gedacht so, irgendwie, ja, okay und dann dann ist vielleicht die Tasche physikalisch simuliert und dann stolpert der andere Charakter und okay, ja, aber macht Sinn, ja. Aber äh genau und dann gibt's noch eine Animation. Äh da da ist so, da sind so viele Stapel von Blättern aufeinander. Und dann kommt so bisschen Wind und dann fallen ganz viele Blätter runter. Und das ist.
Also so Blätter zu animieren fand ich immer, äh wenn man das so mal so wirklich malt, die die es dann auch sich so drehen im Wind, ne? Also also wir reden jetzt hier von A4 Blättern und nicht von Baumblättern, Ähm äh das fand ich relativ aufwendig und da habe ich mich gefragt, ob du da irgendwie also ist das alles handgemalt auch oder ist das.
Nee, das ist äh das ist in äh Blender erstellt, tatsächlich.
Aha, okay, ja.
Genau, das ist ein Blender erstellt, ist immer ein einzelnes Blatt quasi, also einfach ein einzelnes DIN-A4-Blatt und dann in in Blender auch simuliert mit da kann man ja dann auch, ne, irgendwie so Wind machen und dann ist das so ein so ein soft Objekt oder wie sich das nennt. Dann habe ich das einfach mehrfach simuliert und immer die Sachen, die cool aussehen.
Exportiert auch in dem Fall, so wie ich das vorhin schon beschrieben habe, bei bei äh Prograte oder sowas einfach mit super kleinen Canvas und sagen, hier fang nicht an, das irgendwie schön zu rechnen. Das soll pixig sein. Funktioniert auch super gut über über Blender und genau die Sachen dann einfach in oh das weiß ich gar nicht mehr, wahrscheinlich auch in After Effects übereinander gelegt. Geguckt, wann es cool aussieht und und die und das Timing angepasst und so.
Und äh dann auch wieder als großes raus gerändert und das ist dann eine Animation, eine tatsächliche Bild für Bild, Animation von all diesen Blättern.
Ah das ist interessant. Ich hätte jetzt gedacht du hast die ganzen Stapel direkt noch simuliert, aber nee, nee, jedes Blatt einzeln, okay.
Genau, der der Stapel ist, der ich glaube durch so eine Maske oder so, was ähm in After Effects wird jetzt tatsächlich ein bisschen kleiner dann, aber eigentlich ist es quasi so, dass immer so ein Blatt, ja mehr oder weniger animiert und fliegt dann halt weg. Und deswegen ist da das Trading auch relativ flach. Das sind ja wirklich nur zwei Farben. So die helle und die dunkle Farbe von den äh von der Blattseite.
Damit das einfach zu integrieren ist aus einer anderen Software, dass man dann einfach sagen kann, okay hier das ist alles dieses helle Gelb und das ist alles dieses dunkle Gelb.
Ah sehr gut, ja finde ich toll. Das ist einer dieser vielen Skills, die du mitbringst, Animation. Ich frage mich, ob, ein gutes Gefühl für Animation hast, weil du dich viel mit so Graphics beschäftigt hast äh im im Job. Ist das? Gut das daher?
Ja genau, also das ist im äh. In dem Videobereich habe ich halt relativ viele Sachen schon so äh machen müssen, ne, weil's eben also ich habe viel so Erklärvideos gemacht ähm für Firmen, die dann irgendein komplexes Produkt ähm erklären wollen, relativ einfach in so einem zwei Minuten Video.
Da bieten sich unterschiedliche Sachen an. Manchmal, wenn's wenn's technische Dinge sind, die irgendwie erklärt werden oder weiß ich nicht, äh physikalisch oder Chemika äh ähm Chemikalisch, ist das ein richtiges Wort, ja.
Jetzt ist es ein Wort.
Schämisch, wie auch immer. Ähm, äh äh irgendwelche irgendwelche komplexen äh Zusammenhänge erklärt werden müssen, dann bieten sich so Graphic Animationen eben ganz gut an und bei weiß ich nicht, man jetzt ein Video macht für
Ja für für eine Dienstleistung, ne? Dieses klassische hier, Paul hat ein Problem, weil seine Heizung geht nicht. Wen ruft er an? So und ne, die Geschichten da ist es dann kein was man macht, sondern ja eher Animationen, dann muss man Charakter entwickeln und irgendwie animieren und deswegen ist so diese äh Animationssachen, Habe ich relativ viele unterschiedliche Sachen jetzt für für verschiedenste Kunden machen müssen.
Deswegen ist es auch ja, das kam ja in der in der Spielentwicklung jetzt auch, entgegen, weil man dann von diesen ganzen Skills so ein bisschen was nutzen kann für die entsprechenden Situationen, wo man dann was braucht.
Ja, das macht Sinn. Ja genau, ich habe mich nämlich gefragt, weil ich fahre doch die Animation sehr schön und es gibt ja auch so Animationsprinzipien wie ähm äh Stretch und Squash und so und das muss man ja auch erstmal alles lernen und äh das war aber bei dir schon dann, drin. Ja, durch den, durch den Job, ja.
Genau, ja genau, die die Sachen waren waren waren durch so Motiongraphy-Kram und auch durch ähm andere 2D Animationsgeschichten schon, vorhanden. Also ich wusste, dass es die diese ganzen Prinzipien gibt und dass man, also wann man die beachten sollte, um irgendwie schöne Animationen zu bekommen.
Äh genau Ich äh ich meine, das bringt jetzt dir nichts. Ich poste dir die ganze Zeit links in Discord äh also so als Hintergrund für auch die die zuhören, äh wenn wir uns austauschen und wir zeigen uns links gegenseitig, dann posten wir den überm Discord und ich habe jetzt gerade deine eigene Webseite dir gepostet, das mache ich deswegen, weil ich dann nämlich später, wenn ich das schneide, habe ich dann so eine lange Liste mit allen Links, über die wir gesprochen haben,
kann ich relativ einfach denke ich Shownotes zusammenstellen, die man dann auf der Webseite findet. Genau, also nicht, dass du jetzt denkst so hä warum warum, ich jetzt meine eigene Website hier gebohrt. Das ist eher für mich dann später. Genau.
Ja, ich habe jetzt nur noch äh zwei Fragen. Die eine Sache ist, dass äh manche Adventure oder Spieler haben eine relativ langsame Laufgeschwindigkeit und ich habe das Gefühl, dass das den Deps manchmal nicht so auffällt, weil die ihr spielt so gerne mögen und auch die Grafik, dass die es gar nicht so schlimm finden, wenn man relativ langsam durchläuft.
Weil man's dann genießen kann. Aber du hast einen Renn-Button drin. Und ich habe mich gefragt, war diese Entscheidung, dass man auch rennen kann, von Anfang an geplant oder ist dir aufgefallen während des Spieltestens oh Leute, also wenn man das jetzt das dritte Mal durch die diese Insel läuft, dann ist es doch ein bisschen langweilig. Ich muss da jetzt mal was einbauen oder kann das vielleicht durchs Spiel äh äh. Vom Testen her.
Boah, das ist eine sehr gute Frage. Ich kann mich grade nicht erinnern, wann das Rennen dazu kam, ob das in der ersten Demo schon drin war, Also ich gebe dir völlig recht, dass das. Oft nicht gut ausbalanciert ist in Spielen, beziehungsweise dass man das nicht irgendwann einfach nicht mehr aufm Schirm hat.
Und in in gibt's ja auch immer klassisch dieses weiß ich nicht Doppelklick dann wenn man den Raum verlässt, dass der Charakter entweder dann schneller dahin läuft oder man sogar sofort den Raum Raum verlässt und mich hat's auch immer aufgeregt, wenn das so gar nicht der Fall war.
Genau ja.
Ich würde behaupten, aber es kann sein, dass ich äh lüge, ich würde behaupten, das war ziemlich früh im Spiel, Aber das oh Gott, ja, das müsste ich, das das äh müsste müsste ich noch mal nachgucken tatsächlich. Ich ich glaube, es war relativ früh im Spiel also spätestens vielleicht nicht zur ersten Demo, weil die hat noch einen relativ kleinen Räumen gespielt.
Äh da war alles noch relativ abgeschlossen in der in der Bar und auf dem Boot und so und äh direkt nach der nach der Demo ähm geht's los mit so ein bisschen, Open World ist ein zu großer Begriff dafür, aber einer größeren Map, auf der man sich bewegen kann. Deswegen könnte es sein, dass es vielleicht integriert wurde kurz nach, die erste Demo dann draußen war, also am Anfang der Entwicklung nach der Kickstarter-Kampagne, Dass man rennen konnte, weil allerspätestens da,
muss es mir aufgefallen sein. Also wenn's nicht vorher schon drin war, dann ist es allerspätestens da aufgefallen, weil zum Playtesten und eben ohne speichern und laden. Selber Play testet und durch die Map laufen muss, aber spätestens da muss es mir aufgefallen sein, dass es zu langsam ist, wenn man nicht rennen kann, weil einem das dann fertig gemacht hätte.
Also irgendwie ist irgendwie so würde ich's würde ich behaupten, irgendwie um die um den Zeitraum, entweder kurz vor der äh Demo und dann war's in der ersten Demo zu der Kampagne schon drin oder dann relativ früh danach wird's integriert gewesen sein.
Ich hatte mich so so gefragt, wie du denn eigentlich getestet hast, weil also am Anfang geht's ja beim ersten Level arbeitet, okay, dann klickt man auf play und ist dann da, aber wenn du jetzt ein Level äh 15 immerhin spielen musst und testen musst selbst äh und dann vielleicht auch in Level fünfzehn
drei Charaktere sind, mit denen man erstmal reden muss, bis dann die Stelle kommt, die du eigentlich gerade testen möchtest, weil dein Backwar oder so wie hast du denn das eigentlich gemacht mit dem Testen? Also, Hast du dir da irgendwie so kleine Dibakscrips geschrieben, die die States so setzen, dass du dann immer sofort an die Stelle springen. Die du willst oder musstest du, dass du wirklich immer alles händisch spielen oder äh.
Ähm mir so eine Mischung aus beidem. Also tatsächlich das aller allererste, Äh Level in Anführungsstrichen, also die allererste äh Szene, in der man sich ähm bewegt von diesem Captain Kabeka am Anfang, Ist die Schlimmste, weil da muss erst so eine Katze ihn ablaufen.
Man anfangen kann zu spielen. Und äh das war auch die allererste Szene, die ich programmiert habe in dem Spiel und das kann ich bis heute selber nicht überspringen, Das ist eigentlich hochgradig unprofessionell, weiß ich jetzt auch mit ein bisschen mehr bisschen mehr Wissen,
Aber äh das ist eben auch auch einfach für mich nicht mehr so einfach umzuprogrammieren oder so zu sagen, okay, mach das mal so, dass man wenn ich das jetzt teste, einen Knopf drücke und diese Katzen übersprungen wird, weil da einfach ganz viele Sachen im Hintergrund,
werden und gemacht werden, äh die die sonst einfach nicht da wären. Also es hat einfach nicht so gemacht, wie man normalerweise jetzt ein Level bauen würde, so wie ich halt ganz am Anfang gebaut habe und froh war, dass es überhaupt klappt, War jetzt später in den späteren Sachen nicht mehr so und dann gibt's tatsächlich eine relativ einfache Skript, das auf der auf dem Hauptcharakter draufliegt, beziehungsweise aufm Gamemanager oder ähm,
Halt einfach eine Liste ist mit äh Dingen, die jetzt, ich sage jetzt mal, blöd, die Cleo weiß. Ja, also einfach eine Liste, die gefüllt wird mit Informationen und mit Stichworten, keine Ahnung, Insel, XY ist besucht. So, dann wird dieser, wird dieser Text einfach in diese Liste gepackt und einfach abgefragt, wenn du dann wieder auf dieser Insel bist.
Steht auf steht in dieser Liste dieses Keyword und wenn ja, dann macht das und das und wenn nicht, dann macht das und das. So funktioniert letztendlich die die Logik einfach, für diese kleinen Geschichten, ob man schon mal jemanden wo gewesen ist, ob man die Informationen hat, ob man mit jemandem schon mal gesprochen hat und so was, ist einfach eine blöde Liste aus aus Stichworten.
Ähm das heißt, wenn ich irgendwas konkret getestet habe und musste jetzt aber mit Charakter A und B und C gesprochen haben. Habe ich halt einfach von Hand diese Keywords kurz in diese Liste geschrieben und wenn ich das Level dann aufgemacht habe, dann konnte ich das quasi, skippen. Ich musste mir da nur merken, ich muss es wieder rauslöschen. Bevor ich äh weitermache, weil ansonsten äh wär's halt so, dass wenn man an dem Punkt ist in dem Spiel automatisch das dann mit da drin steht,
Also nicht so, wie man's jetzt, wie wie ich's jetzt heute machen würde, mit ein bisschen mehr Hintergrundwissen. Da würde ich's dann wirklich eher so machen, dass man relativ früh sich so ein, so ein Dia irgendwie einbaut,
weiß ich nicht, F 1 drückt, irgendwas aufploppt und man sagen kann, hier fügt das und das Item jetzt Inventar hinzu. So, also ne, Solche Geschichten würden die Arbeit natürlich komplett erleichtern, Ist aber ganz cool, dass ich das auch wirklich so jetzt aus erster Hand gelernt habe, einfach weil ich selber den Fehler gemacht habe und weiß, wie viel Arbeit man sich dadurch erspart und wie viel,
Blödsinn man auch, ne, was ich vorhin sagte, dass man vergisst, irgendwas rauszulöschen, also auch einfach blöde, blöde äh Bouillen abfragen, ist die Tür auf oder nicht. So und dann mache ich halt, um das zu testen, sage ich ja, hier jetzt, die Tür halt auf,
Äh damit ich da rein kann und das testen kann und wenn ich vergesse die aber dann umzusetzen und dann am nächsten Tag ein Play-Testing mache und nach drei Stunden PlayTesting feststelle, scheiße, die Tür ist schon auf, die dürfte noch gar nicht auf sein. Es ist halt super ärgerlich. Und so was würde man sich natürlich ersparen, wenn man, wenn man von vornherein so ein Tool einbaut und einfach bei allen Schritten, die man macht.
Immer im Hinterkopf hat, ich integriere das kurz in mein Debugging-Tool, wenn ich das mal testen muss, ist das ein Klick und dann kann ich das testen und stelle sicher, dass in der endgültigen Version nicht irgendwas falsch ist. Weil grade so kurz vor Release ist, dass dann. Ist das dann eine Sache, wenn man dann auch nur eine Sache kurz ändert, dann schreibt man sich auf 20.000 Post-its ähm auf seinem Schreibtisch, ändere das wieder zurück.
Bevor du das hochlädst so, bevor du da jetzt den den Patch irgendwie hochlädst, weil sonst ist das Spiel kaputt für einen Tag oder was, ne? Und ähm ja genau.
Ja, okay. Dann bleibt mir nur noch die letzte Frage. Was sind denn, also du hast so so ein bisschen schon angedeutet, dass du auch über eine Zukunftsprojekt nach, aber was sind denn deine Pläne für die Zukunft. Wenn's welche gibt. Also.
Ja ähm ja gibt es. Also ich würde sehr gerne. Weitermachen in dem Bereich und so erfolgreich war's jetzt ja auch äh insgesamt, dass man sagen kann, man kann es auf jeden Fall noch mal versuchen. In welcher in welchem Ausmaß ist mir noch nicht so ganz klar, eben ist auch noch nicht so ganz klar, ob's äh noch mal eine Kickstarter-Kampagne geben wird. Wie ich so eingangs erzählt habe, dass jetzt nicht.
Finanziell das Riesending ist, das hat eher was mit der für mich jetzt eher was mit der Community zu tun gehabt, weil finanziell da eben viel auch einfach äh einfach durch die Zeit, die da reinfließt und durch die Rewards und durch die ganzen Geschichten, die davon wieder abgehen, ist das an sich schon ein Projekt, was einfach viel schluckt.
Ob das jetzt so nochmal nötig ist, da bin ich gar nicht so sicher. Vielleicht dann eher zum Ende auch von so einem Projekt und dann einfach nur für die Vertonung. Das könnte ich mir zum Beispiel gut vorstellen, dass man sagt, okay, das Projekt ist fertig oder fast fertig. Es geht mir jetzt darum,
man eine Vertonung finanzieren kann oder nicht. Für so was könnte ich mir in Zukunft eine Kickstarter-Kampagne vorstellen, aber nicht ganz am Anfang von einem Projekt. Ja und und und ich weiß auch noch nicht genau. Was das nächste Projekt wird, also. Auf jeden Fall wieder ein Storyspiel machen und ja, jeden Fall irgendwas adventuremäßiges, vielleicht nicht ganz so point und klickig, aber auf jeden Fall ein Story Adventure Spiel.
Ähm ich bin aber noch nicht ganz sicher, ob das das einzige Projekt ist, an dem ich arbeiten möchte oder ob ich mir vielleicht ob ich vielleicht parallel. Auch an etwas arbeiten möchte, was, Kein Storyspiel ist, einfach um so den Ausgleich zu haben, um zu sagen, okay, ich man arbeitet an einem ja, irgendein Spiel, das auf Spielmechaniken basiert, irgendwas, wo man sich nicht um Story und Sprecher,
muss, sondern so ein bisschen austoben kann. In anderen Bereichen und äh das auch einfach nicht so zeitaufwendig ist, so ein bisschen den Kopf frei zu bekommen, weil das was ich jetzt schon merke ist, dass der Druck dann plötzlich doch irgendwie relativ hoch ist, dass man jetzt mit einer coolen neuen Story Idee irgendwie um die Ecke kommen muss und vorher auch ja gar nicht großartig anfangen braucht.
Etwas anderes zu machen. So und dann sitzt man jetzt da und jeder Tag, der verstreicht, ist irgendwie. Äh ja irgendwie verschenkt und und man muss jetzt auf auf Biegen und Brechen sich äh was was hoffentlich mindestens genauso gut ist noch mal ausdenken.
Und um einfach um sich diesen Druck zu nehmen, glaube ich fände ich's ganz gut ja auch an was anderem arbeiten zu können und zu sagen, ich ich tobe mich jetzt hier so ein bisschen aus und probiere auch mal was anderes aus, Storyspiel wird aber kommen und da lasse ich mir aber wirklich dann die Zeit für dies brauche, damit ich dann auch wirklich selber wieder damit glücklich werde. Aber es wird ähm so viel kann man vorwegnehmen, kein kein Cleo zwei werden und auch kein Spin-off von Cleo, sondern.
Nicht traurig sein. Ich bin selber ich bin kein Fan von äh jetzt sage ich das so großkotzig, wahrscheinlich kommt irgendwann der Tag, wo ich sage, jetzt kommt Cleo zwei.
Wird das hier ausgegraben, aber ich bin selber kein gar kein Freund von äh von Fortsetzungen und von ähm, Beziehungsweise, ich, dass man sich da vielleicht auch grade als selber als Entwickler nicht unbedingt einen Gefallen mittut, Wenn man nicht so sehr vom äh von der Muse geküsst ist, dass einem wieder was richtig Geiles dazu einfällt, aber es ist halt einfach so, dass man, gewisse Dinge fertig erzählt und bei meinem Fall ist es so, Kleos, Charakter ist für mich fertig erzählt.
Und aus ihr jetzt noch mal was zu machen. Äh ich also mir fehlt die mir für die Vorstellungskraft dafür. Es äh gibt Menschen auf dem Planeten, die so was schaffen, die auch äh fertig erzählten Geschichte äh noch weitere Teile generieren können, die gut funktionieren.
Ähm aber da würde ich mich jetzt nicht zu zählen. Ich glaube, ähm dass ich mehr Spaß dran haben werde, neue Ideen und so ein neues Universum, eine neue Geschichte und Welt aufzubauen und da eine neue Geschichte zu erzählen. Da habe ich auch einfach mehr Lust zu, muss ich sagen.
Ja äh finde ich auch nachvollziehbar und muss auch sagen, das war eine ganz ganz schöne Geschichte, die da erzählt wurde und die war rund und und abgeschlossen und ähm ja also. Und und und ich glaube schon, wenn man nicht eh schon in sich drinnen hat, okay, ich möchte aber gern noch das und das und das und das erzählen, das hat alles nicht reingepasst und wir brauchen da jetzt noch mehr, dann ist es ja okay, aber wenn's so abgeschlossen ist, dann ist es auch.
Einfach perfekt, so wie es ist, aber ich freue mich gerade, kannst du denn jetzt Also äh arbeitest du denn jetzt schon wieder in diesem äh Mediendesign-Bereich äh und und denkst es einfach äh über das nächste Projekt nach und äh wenn dann das soweit ist, dann hörst du wieder auf zu arbeiten oder äh konntest du dir jetzt ein Polster an also ist das Nest aus Geld so groß,
erstmal sagen kannst, nö, ich ich äh überlege jetzt ganz in Ruhe, was ich als nächstes mache und mache dann direkt die nächste Produktion.
Äh ja, also mein mein Plan ist schon, direkt ähm direkt reinzustarten in die nächste Produktion. Also es ist, auch also ich bin schon tief in der Brainstorming-Phase für beide für beide Sachen. Also sowohl für das Storyspiel, Wie gesagt, das ist äh das verwirft man andauernd wieder und und hat dann wieder ganz andere Ideen und da möchte ich mich nicht zu früh drauf ähm einfach festnageln, was ich da jetzt genau mache,
Aber es ist schon, also ich bin aktuell mittendrin mir da zu überlegen, was das sein könnte und äh so einen roten Faden aufzubauen und aber immer, wenn ich an dem Punkt bin, dass ich sage, ich habe irgendwie das Gefühl, ich komme hier nicht weiter und.
Will das jetzt auch nicht irgendwie überstürzen, setze ich mich eben an das andere Projekt, an dem ich dann wirklich noch freier jetzt einfach drüber nachdenke, was könnte man für ein kleines Spiel machen, Ja, dass eben kein Storyspiel ist, aber was man eben auch als ein kleines Spiel einfach ein bisschen, wo man sich so ein bisschen austoben.
Vielleicht ist es auch so, dass ich irgendwann die Idee habe für das Storyspiel und das andere Spiel dann einfach komplett äh vergessen wird und äh nie weiter produziert wird, kann ich mir auch gut vorstellen, aber ich merke gerade, dass ich das so als Ausgleich für mich brauche, um. Weiter so ein bisschen ähm. Die Spielentwicklung weiter zu betreiben, mich jetzt nicht nur an einen Zettel zu setzen und an eine Pinnwand und mir eine Story zu überlegen, sondern dass man so ein bisschen den.
Den Workflow, den man jetzt aufgebaut hat, so ein bisschen weiter betreibt und so ein bisschen rumprobiert, was funktioniert denn, was kann man so machen äh Initiative und was kann man für Spiele sonst so entwickeln? Aber eben relativ ungezwungen und ja und dann immer wenn ich Energie habe oder oder die Kreativität mich dann wirklich an an die Story zu setzen für das nächste. Spiel, was natürlich mir noch wesentlich mehr am Herzen liegt, als irgendein anderes Spiel.
Das war's an Fragen. Ich glaube, wir haben alles äh abgearbeitet, aber du kannst natürlich gerne, bevor äh wir zur Verabschiedung kommen. Noch gerne noch was einbringen, wenn du sagst, hey du würdest gerne etwas also. Entweder etwas interessanteres zur Entwicklung, äh aber wenn du jetzt eine Nachricht hast an die lieben, lieben Menschen da draußen, die uns zuhören. Ermutigende Worte oder irgendwas, was du gern loswerden würdest, kannst du es natürlich gerne jetzt auch noch hier mit einbringen.
Oha.
Musst du nicht, aber es kann ja sein, dass du sagst, ey pass auf, das war ein super interessanter äh Part und der Entwicklung hätte ich nicht mit gerechnet und da haben wir uns noch nicht drüber gesprochen einfach.
Nö, also ich ich glaube, wir haben wir haben über über viele Sachen gesprochen, so die die interessantesten, Dinge und was mir also wenn ich was mitgeben kann aus der ganzen Geschichte, das war wie gesagt was was ich mir selber damals beweisen wollte und das ist definitiv das entspricht definitiv der Wahrheit, dass es ähm, Machbar ist, also in vier ganz, ganz viele Bereiche, das betrifft nicht nur die Spielentwicklung aus meiner Erfahrung, aber das ist ein ganz gutes Beispiel dafür,
Wirkt manchmal einfach unmachbar. Äh und gerade wenn man Leuten über die Schulter guckt, die richtig Ahnung von irgendwas haben, lässt man sich davon schnell einschüchtern. Das ist ja auch okay. Es und es gibt in jedem Bereich jeder einzelne Bereich in der Spielentwicklung, den ich jetzt irgendwie da angefasst habe,
Da gibt's natürlich Leute, die das die das Vollzeit machen und viel professioneller und viel cooler als als ich mir das irgendwie erträumen könnte, weil die weil man irgendwie sein ganzes Leben darauf auch fixieren müsste auf einzelne Bereiche. Man kann in jedem Bereich viel besser werden und viel cooler werden. Aber es ist äh also man darf sich nicht einschüchtern lassen. Das ist definitiv was was nicht unrealistisch ist umzusetzen. Also man kann.
Ein Spiel entwickeln ohne vorher ein Spiel entwickelt zu haben oder ohne. Jetzt großartig studiert zu haben oder ohne krass programmieren zu können. Das Internet ist ist so voll mit. Richtig coolen Tutorials, mit Leuten, die sich richtig cool Zeit nehmen, einem das einem das einfach äh zu erklären, verständlich zu erklären, die Programme sind mittlerweile so geil, dass das alles echt gut, echt gut funktioniert und man sich das Stück für Stück selber beibringen kann.
Und ja also ich ich hatte damals auch von ganz ganz vielen Sachen gar keine Ahnung und bin auch in ganz, ganz viele äh kleine Fallen getreten in der Entwicklung. Ähm aber ich hatte nie das Gefühl, dass es dass es gar nicht mehr machbar ist. Also es ist es ist immer, Es gab es gab immer so so viele Informationen im Internet und so viel Unterstützung ähm auf Social Media.
Äh dass das dass das durchaus möglich ist ähm so was hinzubekommen. Und ähm also ich habe eben schon relativ oft jetzt so das gehört, dass Leute mir gesagt haben, ja gut ich, würde mir das nicht zutrauen oder ich könnte das nicht, weil ich jetzt nicht das kann, äh weiß ich nicht, jetzt nicht programmieren kann oder nicht malen kann oder was. Aber ne, wenn man, wenn man wirklich, wenn man, wenn man das möchte und wenn das irgendwie der der Wunsch ist, so was umzusetzen,
ist es theoretisch machbar. Natürlich wie gesagt muss ich sagen ich hatte den Luxus, die Kickstarter-Kampagne und durch vorher Selbstständigkeit, dass ich mir die Zeit freischaufeln konnte. Das den Luxus hat natürlich da auch nicht jeder aber ich meine einfach nur man darf sich nicht einschüchtern lassen dadurch dass man irgendeinen Skill nicht hat den äh,
Braucht man sich nicht fünf Jahre lang vorher antrainieren. Man kann sich viele Dinge Stück für Stück erarbeiten und es geht dann trotzdem irgendwie.
Ja, da sind doch schöne Schlussworte. Ich kann nur nochmal sagen, äh ich habe ganz, ganz großen Respekt vor deinem Werk. Äh ich finde deine Einstellungen, die Fähigkeiten, die du mitbringst, die Umsetzung, alles äh sehr beeindruckend und und dann vor allem auch noch so on time, also hui ui ui da also keiner, ich weiß nicht, ob ich das äh hinkriegen würde so, also wirklich ganz großen Respekt, Äh und vielen vielen Dank, dass du so viel Zeit,
gebracht hast. Es war ein tolles Gespräch und ähm also es war äh wieder viel gelernt und viele tolle neue Eindrücke gehabt. Es war war sehr schön. Also vielen Dank.
Danke schön. Ja, danke, dass ich dabei sein durfte. Es hat echt viel Spaß gemacht.
Ja, mir auch. Dann wünsche ich dir noch äh alles Gute und ähm äh ja äh äh wenn dein nächstes Spiel dann fertig ist, dann äh kommst du einfach wieder mal vorbei und dann plaudern wir wieder im Detail, wie das alles umgesetzt.
So machen wir das. Alles klar. Ja dann vielen Dank. Dankeschön, tschau.
Viel Erfolg noch, tschö.
