Hallo und herzlich willkommen zu dieser neuen Folge. Ich mache hier eine kleine Werbung für mich selbst, denn ich hatte die große Freude, einen zu halten und der ist jetzt online und wenn ihr wollt, könnt ihr den gerne angucken. Es geht um, man Texturen für Effekte generiert, also ist schon sehr spezifisch das Thema, aber wenn ihr euch dafür interessiert, verlinke ich den Talk äh natürlich im. Auf der Webseite, wo es die ja immer gibt. Ja, viel Spaß dabei und äh.
Hallo und herzlich willkommen zur neuen äh Podcast-Ausgabe vom Agente-Podcast. Das ist die erste richtige Ausgabe zweitausendzweiundzwanzig. Alle anderen wurden schon im Vorjahr aufgenommen und sind dann so, Ja deduziert ausgeliefert wurden, aber jetzt ist es das erste Mal richtig neu in diesem Jahr frech mit Leuten sprechen und diese Leute, das sind zwei sehr nette Herren, die viel technical Krimsie machen und der eine nennt sich Robin, hallo.
Hallo.
Der andere ist der Matthew.
Hallo.
Schön, dass ihr da seid. Es freut mich sehr.
Ja, uns auch. Also mir jedenfalls, ich freue mich.
Fangen wir einfach gleich mal an. Nee, warte, ich wollte vorher noch was sagen, bevor ihr euch vorstellt, wollte ich nämlich sagen, dass wir jetzt auf Masterdon sind, auch. Das ist für alle, die noch nie was davon gehört haben, das ist so eine Art Twitter-Alternative, die dezentral äh gehostet ist und deswegen äh nett und äh äh für die Historiker und uns
Äh Jeff Bezos, nee, warte, wie heißt der andere? Elon Musk hat Twitter gekauft. Und deswegen gucken jetzt manche Leute nach Alternativen. Und wir haben uns einfach auch mal einen Account gemacht und fertig. An alle, die da Bock drauf haben. Links gibt's in äh auf unserer Webseite. Aber jetzt kommen wir zu den eigentlich wichtigen Sachen, nämlich der Vorstellung. Ich würde sagen, wir fangen einfach mal an mit Robin. Du kannst ja einfach mal sagen, wer du.
Bist und was du so machst. Spoiler, du hast alles Mögliche schon gemacht.
Ja irgendwie schon also das ist so ähm ja. Hi, ich bin erstmal Robin. Ja ich habe alles mögliche gemacht. Tatsächlich zu viel. Also es ist ähm wenn man so Generic allgemein ist, dann braucht man ewig, bis man wirklich äh irgendwas richtig gut kann. Ähm und dann kommt mir die Folge gerade ganz gelingen, weil ich mich so ein bisschen in die prozeduale Richtung auch äh orientiert habe
Aber ähm ich weiß nicht, soll ich da irgendwie so ganz von Anfang an anfangen? Ähm ich habe irgendwie meinen Abschluss 212 an der GA also Abschluss also Zertifikat halt Spiele an der Games Academy.
Welche geben Sie Academy?
In Frankfurt.
Ah okay, okay, mhm.
Ich glaube, da warst du auch, oder.
Berlin, deswegen frage ich es. Ja.
Ach so, ach so, so. Ja, ich weiß gar nicht, warum ich immer denke, dass du in Frankfurt warst.
Na weil Falke und Marcel, die ja auch zum Podcast-Code-Team gehören in Frankfurt arbeiten, bei. Vielleicht.
Ja die habe ich auch lange nicht mehr gehört als äh Gäste in deinem in dem Format.
Ja, das müssen wir wieder wieder reinholen, aber ähm sag mal, was war denn dein, was war dein Thema? Also Code oder Art oder.
Ähm genau, ich war ich war Artist und ja jetzt ich bin immer noch Artist. Ich habe halt irgendwann gemerkt, dass ich nicht so. Der beste Artist bin, weil ich nicht so, ich lasse lieber den Computer alles machen. Ja, ich mache mir selten die Arbeit gerne dreimal. Ähm genau, also wie gesagt, ich habe meinen meinen Abschluss da gemacht ähm an der Games Academy in Art, dann vier Jahre in München gearbeitet, da hat sich das schon so langsam angebahnt, dass ich in die Richtung gehe,
aber das kam dann wirklich, weil ich dann äh Effekte gebaut habe und dann wurden die nicht so eingebaut, wie ich das gerne gehabt hätte und dann habe ich's einfach selber irgendwie gemacht und dann habe ich Programmieren gelernt, also. Also nicht den den,
komplizierten Kram. Genau, danach habe ich dann gemerkt so ja okay, ist ein bisschen schwer, sich das alles selbst beizubringen. Also habe ich dann ein Informatikstudium gestartet, Nicht ganz fertig gemacht habe, weil ich dann ja dann braucht mein Geld zum Leben und ähm, dann habe ich dann als Freelancer weitergearbeitet, ähm unter anderem, für ähm Orkari Games. Da habe ich dann wirklich Procedual Generation gemacht, also ähm.
Level Hilf Bestellung, also das da Felswände automatisch generiert werden oder Bäume für Wälder platziert werden, ähm alles so ein bisschen automatisiert, damit man schnell und einfach große Welten generieren kann. Ohne jeden Baum von Hand platzieren zu müssen. Ja und äh jetzt bin ich äh bei Inno Games in Hamburg noch zwei Monate.
Bei dem Okari, äh wie hast du das dann gemacht, die prozedale Generierung da? Also hast du da einfach Skripte geschrieben oder.
Mehr gibt es mit Houdini gemacht beziehungsweise so eine Mischung aus Houdini und Unreal, also Blueprint, Grafs, gebaut, also da gibt's ja. Super viele kleine Tutorials, wie man ein Mesh an einem an einer entlangzieht und lauter so ein Krimskrams. So Kleinigkeiten, kleine Tools. Genau, aber die Felsen und so die Level Generierung sage ich mal so,
Grob gesculpted und dann haben wir da äh mit Odini, das Programm meiner Wahl damals. Drauf generiert und Bäume platziert und Büsche platziert so eine Felswand platziert, also ja also generierte Felswand fanden die Arzts dann medium gut. Weil die ganz gerne ihre ihre Steine dann selber noch mal platziert haben.
Ja und weil weil die Kündigung auf ihrem äh Tisch lag, weil sie ja nicht immer gebraucht werden, weil du jetzt alles gemacht hast.
Äh ja schön wär's, nee. Also nicht schön wär's, dass sie dann dass sie dann gekündigt werden.
Und jetzt kommt's raus. Jetzt kommen der alte zwischen dir und den Artist.
Nein, nein, nein, so was, gemeint. War das nicht gemeint? Äh ich meinte, dass ich nicht alles alleine generieren kann. Äh das war das äh schade. Das ist ähm nicht auf die Artist bezogen. Die braucht man schon auf, Nämlich schönere Spiele machen als ich. Genau, also das ist so mein Werdegang und kleiner sneaky. Ich weiß nicht, ob man das so grundsätzlich sagt, aber äh in zwei Monaten fange ich bei Ubisoft an. Juey.
Nee, äh welches der 1000 Studios?
Das in Mainz. Die arbeiten ich äh arbeiten als Co-Studio, also Ubisoft hat ja immer mehrere Studios weltweit. Und 1 davon, das in Mainz arbeitet für Beyond Godern Evil zwei. Es ist noch am Leben.
Sind wir fast Kollegen, denn äh Ubisoft das Hauptstudio für Zwei ist ja hier in. Da bin ich zwar nicht, aber die sind ja hier in der Nähe. Monte ist klein, das heißt also theoretisch, wenn ich eine Amokstrecke, müsste ich das Studio berühren und dann. So im Geiste bei dir quasi.
Das ist das ist so schön. Aber vielleicht komme ich ja mal runter irgendwie, weil ich irgendwas mit denen direkt besprechen muss und dann komme ich auf einen Kaffee, wobei.
Ja, sagt denen, ähm denk dir irgendwas aus. Nee, nee, wir müssen ah, wir müssen da leider meiner, sorry, äh das können wir nicht per Telefon besprechen.
Ganz wichtig.
Du musst einmal die E-Mails persönlich überbringen oder so.
Ja, finde ich.
Wäre toll.
Ja, finde ich gut. Das, dann haben wir einen Plan.
Und ich finde das ganz interessant. Du hast nämlich gesagt, äh du hast ja erst Unity gemacht und dann also du kennst solche sogar schon zwei Engines. Ähm.
Das Witzige ist, also das erst also die erste, Engine, mit der ich die nicht selbst geschrieben war von irgendwelchen Studenten, mit der ich gearbeitet habe, war die äh crying ähm ja ähm dachte ich, Generation so medium, weil ähm die Cryantin hat so ein Tool, also du kannst Einmal sorain benutzen und dann kannst du noch benutzen und das zusammenmischen und das haben wir da halt benutzt. Ähm,
Damals war das für mich einfach nur ein Tool. Ich hab's nicht so wirklich verstanden, so als Arztstudent. Das war halt cool, aber im Prinzip ist das ja auch Höhlen.
Ja. Aber bevor wir jetzt zu Matthew Commitor vorstellen, hätte ich nur eine Frage, weil ähm Das mit dem Informatikstudium, das ist ja durchaus ein Thema für viele Leute, die vielleicht auch in die Branche wollen, dass sie überlegen, okay, vielleicht machen hinten ein Studium. Und normalerweise gibt's ja BAföG und das Finanzielle ist ja eigentlich so ein bisschen,
Geklärt, sage ich mal, äh im besten Falle. Ich finde, fand das interessant, dass du das ähm abgebrochen hast aus Geldgründen, weil ähm oft ist es so, dass Leute erkennen, okay, ist doch nichts für mich irgendwie ist ist zu langweilig oder oder finden deinen Job und sagen dann, ja gut, dann mache ich das jetzt auch nicht fertig, sondern das fange jetzt einfach gleich an Geld zu verdienen oder so.
Ja also der BAföG sagt, ist jetzt nicht so hoch und wenn man vorher schon vier Jahre irgendwie gearbeitet hat, dann hat man sich einen gewissen Lebensstandard, so zugelegt und.
Also ich habe schon ein bisschen auf kleinem kleineren Fuß gelebt, aber da waren irgendwann die Ersparnisse weg und dann musste ich halt, Nebenjobs so machen, so kleine Auftragsarbeiten, Ähm und dann hat sich das ergeben, dass ich für Okari gearbeitet habe, erst nur so paar Stunden die Woche und irgendwann eskalierte das dann und dann wurden's auf einmal irgendwie eine Vollzeitstelle.
Ja und dann habe ich halt gesagt, okay, ich kann jetzt entweder weiter Geld verdienen, oder ich kann studieren und ich hatte mein damaliges Ziel bereits erreicht, Wollte ich eigentlich nur wissen, wie Shadow Programmierung et cetera im Detail genau funktioniert und die Grundlagen, also wie Prozessoren funktionieren, das macht man ja in den ersten paar Semestern.
Dann äh war mein mein persönlicher Wissensdurst quasi gestillt, weil äh so Apps mit Datenbanken und sowas schreiben ja, das braucht man, aber das ist jetzt nicht das, wofür ich brenne. Genau deswegen abgebrochen.
Kann das nachvollziehen. Ich hatte ja Matrix gesehen im Kino und dann kam irgendwann Matrizen in in Mathe dran und als dann gesagt wurde, okay, jetzt beschäftigen Sie mal mit Matriz und da weißt du was, oh cool, jetzt wird's mal endlich cool hier. Jetzt äh wird hier rumgeballert oder was? Na ja und dann ist mir klar geworden, was Matrix und Matrizenrechnung eigentlich ist, sondern war mein, Mein Wissensdurst auch sehr schnell wieder gestillt. Also sehr schnell.
Matrizen sind das Schönste der Welt. Ich weiß.
Ja aber nee also wenn man mit der Erwartungshaltung von dem Matrix-Film da reingeht und dann irgendwie was Cooles erwartet, dann nicht. Ich hatte übrigens dasselbe Erlebnis nochmal. Äh ich kannte ja schon If äh Abfragen und If Statements aus der Programmierung und als wir dann im Englischunterricht F Sätze dran. Genommen haben. Da war ich auch so, ah cool, If, das kenne ich und dann habe ich festgestellt, ah nee, das ist doch irgendwas anderes und dann na ja ähm Matthew bist du noch da.
Ja, das das bin ich. Genau, ich bin noch.
Sehr gut. Dann äh sag du doch auch mal hallo und wer du bist.
Ja äh hallo, ich bin Matjo und äh ich habe angefangen äh so meine erste ich mache mal was in war, Äh ich mache irgendwas ins Ziel plus plus, weil ich habe irgendwann gegoogelt, wie macht man das? C plus plus programmieren, ja okay, dann gucke ich mir das mal an, Äh und dann habe ich halt äh quasi so ein Mini-Dunction-Crawler gemacht, Hardcode, also quasi alles in einer CPP-Datei.
Oh, aber das ist schon richtig entwarnst.
Äh quasi nur so drei drei Räume, Das war bestimmt richtig Grütze und irgendwie hat's so halb funktioniert, aber auch nicht. Weil alles nur genauso mit ganz vielen ifs war. Und nur so funktioniert, wie wenn man genau die richtige Kombination an Sachen macht. Wann natürlich äh total schlimm. Fand ich super schlimm. Mochte ich gar nicht und dachte, boah, das das ist also Game Development. Oh nee. Keine Lust drauf. Und dann habe ich erstmal was anderes gemacht, nämlich,
Keine Ahnung, was habe ich gemacht? Ich habe äh vor allem Schule gemacht und irgendwann habe ich angefangen mit Studium und dachte E na in meiner Nähe gibt's äh tatsächlich Informatikstudium für Games, kann ich das ja das kann ich ja dann lernen da.
Das ist ja cool. Wo ist sie? Was wo wo also ist das eine Uni oder ein Fach äh Hochschule und.
In Trier eine Hochschule. Oh ja genau, da gibt's den Studiengang äh Informatik für digitale Medien und Spiele. Und genau, da habe ich dann angefangen, Informatik zu studieren. Da hatte ich auch schon im zweiten oder dritten Semester äh dann Projekte, musste man auch ein Spiel machen, Da war's aber so, ähm das kam später, dass mehr so, Es gibt auch noch ein äh Designstudiengänge, aber als ich da war, da war's nur Informatiker machen das Projekt,
Und äh das war dann auch sehr frustrierend. Da hatten wir uns äh damals, gegen die Unity Engine entschieden, weil wir dachten oh das ist ja viel zu kompliziert und komplex für das, was wir machen wollen, wollen ja nur so ein 2D Spiel machen, Und.
Was habt ihr, was habt ihr da stattdessen genommen?
Äh das ist ein Java Framework. Äh und genau, das war dann auch irgendwie frustrierend für mich. Irgendwie hat Hat die ganze Zeit so nicht für mich Spaß gemacht, aber irgendwie bin ich dann weiter Geblieben, ähm habe dann irgendwann äh gedacht, ja gut, vielleicht muss ich einfach Art machen, vielleicht ist das Programmieren nix für mich und dann habe ich mir dieses Blender runtergeladen Dann habe ich irgendwie eine Woche lang äh dran gesessen, um einen Luftballon zu machen und.
Äh fürs Eier auch ewig ist. Jetzt könnte ich's äh quasi vielleicht so fünf Minuten hinkriegen. Weniger wahrscheinlich. Ähm aber.
Genau, ich hatte halt ganz oft so äh eigentlich Erlebnisse, wo ich dachte, nee, irgendwie macht das keinen Spaß. Äh und dann bin ich aber ähm, Gedacht, nee, ich bleibe dran, ich habe Lust drauf, dann habe ich nämlich noch äh Intermedia Design-Studium dran gehangen, das gab's dann eben auch in Trier und da äh gab's dann auch äh 3D-Kurse und Game-Design und äh dann habe ich gedacht, okay mache ich da
Da war's dann auch so, dass ich dann eine Gruppe von Freunden auch hatte, die auch voll engagiert waren und kamen dann immer so kleine Projekte bei rum, die dann auch wirklich Spaß gemacht haben. Dann haben wir uns immer Game Jams gemacht, hatten dann. Total sinnvolle Spiele äh erstellt ähm und da hatte ich halt so den Funken verspürt, Bock zu haben, und habe dann auch gemerkt, oh, ich find's sehr wichtig, Leuten zu helfen, dass die nicht irgendwie an so einem Roadblock.
War und dann einfach aufhören. Und äh da bin ich auch. Schon viel aktiv jetzt immer noch, dass ich echt versuche jedem zu helfen und genau, ich habe dann, Also neu zusammenfassen, ich habe Informatik für Spiele studiert und dann Intermedia Design und dann bin ich als Programmierer eingestellt worden in einer Firma in Hamburg, die aber keine Spiele gemacht hat, sondern,
Nennt man es äh es verhalten eine digitale Agentur. Also man hat Anwendungen, gemacht und benutzt hat man unity und unreal zum Beispiel oder eben einfach für je nachdem Webanwendung äh was da halt passender war, und äh genau, da haben wir dann, Apps entwickelt, VR und da R und hatten auch noch so ein äh quasi Microment Museum, Und dann bin ich zu einem Studio gewechselt und da habe ich erst richtig angefangen Procedual Sachen zu machen, weil wir halt.
Weil wie's so ist. Wir haben halt nicht so viel Mannkraft und dann ist es halt äh sehr praktisch, wenn man einfach Tools hat für die Level-Designer oder für Gestalter, dass man halt, eben schnell Sachen platzieren kann. Äh da hatte ich auch so äh alles in unreal dann zum Auch gemacht, dass man halt ja kleine Häuser fürn Hintergrund oder für Näher äh bauen kann.
Äh einfach, dass eben die Sachen viel, viel schneller gehen, weil äh man halt eben nicht so viel Mannkraft hat und man hat oder hatte Ambitionen ein großes Projekt zu erstellen, und genau dazwischen habe ich dann auch angefangen zu Freelancen und auch äh angefangen zu dozieren ähm eben für Themen und jetzt. Bin ich bei Fish Labs als technical Artist angestellt und,
Da gefällt's mir bisher sehr, sehr gut. Ähm ein ein sehr, aktiv diverses äh Studio, das war mir persönlich auch sehr wichtig, also da haben wir gefühlt jeder Vierter kommt aus einem anderen Land, also, Genau, ist halt äh super cozy da und wenn jemand Lust hat äh oder das interessant klingt äh wir suchen gerade Senior Technical Artist und die technical Artist.
Mhm.
Dann könnt ihr äh gern äh mein Kollege oder Kollegin werden.
Ja, das ist ja cool und.
So, das war jetzt relativ ausführlich.
Du hast hast du auch an Chorus mitgemacht? Das war das letzte Spiel von Fisch Lips, was da raus.
Äh leider nein. Äh ich bin quasi direkt reingekommen als es äh fertig wurde.
Also ich äh tatsächlich kenne die also kenne Fischlabs nur als von Deep Silver und unser Game hatten die nur gepublisht, also ich habe an Secret gearbeitet.
Welches denn?
Secret Legends, die die Mobile Umsetzung.
Äh warte mal, Legends hä?
Ich bin ich bin nicht stolz drauf.
Nee, aber warte mal, es gab doch, es gab doch ähm es gab doch so einen von von Sandwich.
Ähm Cineday glaube ich.
Zitterdell, Zitterdell, genau. Und und sehr gut Legends, ich glaube ich höre es erste Mal davon.
Das ist, das ist beraubt. Das ist äh quasi dieses Ray Shadow Legends, also so ein ähm Item Sammel RBG, so ein Autobattle, also wo man so an so einer Line einfach entlang battelt. Und ja also das ich glaube, das war auch nur ein halbes Jahr live oder so. Das. Und da haben wir zum Beispiel die Assets also auch die so, weil das war ja Diebsilber. Haben wir die bekommen? Haben die halt optimiert und dann draus gemacht.
Ach krass, ich glaube ich sehe das jetzt zum ersten Mal. Das ist ja interessant.
Ja, das ist ganz witzig. Da also das ist schon, oh, wie lange ist das her? Sechs, sieben Jahre oder so.
16 habe ich hier grad ein Video. Ja. Okay, genau, also für für alle, die jetzt zuhören, äh ich hatte an Zirkel zwei mitgearbeitet und deswegen habe ich noch so eine Verbindung zu Secret.
So klein ist die Welt.
So, aber hier äh äh Matthew, es es stehen noch Fragen aus. Du hast äh also genau, man kann nämlich von dir ein paar coole Prototypen und und und ähm Spiele finden, also zum Beispiel Disaster-Dating habe ich hier gefunden auf ECIO. Da da sieht das sieht sehr interessant aus, aber was mich noch mehr interessieren würde, du hast bei White Chatdows mitgemacht und da steht in den Credits nicht nur, dass du TechnicLad das war, sondern auch, dass du Züge magst.
Da nochmal drauf eingehen, warum bittet der Eintrag heißt.
Ähm genau, also äh bei White's Shadows, da war ich in meiner Freelance-Zeit als Freelancer eben äh da eingestellt, quasi noch zu helfen beim. Quasi die letzten polyching Sachen und so, deswegen kann ich da an sich keine Credits nehmen an was es geworden ist, also so alles so vom Look und äh Story und alles ist Monokelteam äh schönen Gruß. Genau, also ich habe meine Sachen, die ich gemacht habe, sind äh unsichtbar. Oder auf jeden Fall haben sie.
Äh hat das Team halt quasi ihre eigentliche Rolle hingeschrieben, aber jeder hatte dann quasi noch so eine Sache, so ein bisschen albernes, äh um eben dieses, Auch ein bisschen aufzulockern und dann hatte ich halt dann noch zusätzlich gesagt, hey, I like trains aus einem Wald in dem Spiel Züge ähm oft vorkommen äh und auch so, Theme ist ein bisschen und äh weil ich ein,
ziemliches Internetkind bin und das so ein bisschen wie heißt das, so ein äh Seitenzwinkern zu den ich glaube ASDF Movies, falls man.
Ja
Genau und das ist es auch, eigentlich keine große Sache, einfach nur eine süße kleine Idee von allen.
Jetzt verstehe ich das, genau den Movies gab's ja diesen Gag von wegen I like trains. Äh und dann fährt ein Zug vorbei und ich glaube später in demselben AA ist der Movie sagt er nochmal und dann kommt er nochmal zu oder irgend sowas war da, ja. Ah okay.
Genau, das das hatte ich sogar gesehen. Das ist nämlich, das sieht sehr ähnlich aus wie Limbo, äh also so in vom Stil und vom vom Gameplay her und ich wusste gar nicht, dass es eine deutsche Produktion ist. Ist das eine deutsche Produktion? Ich weiß es gar nicht, Monokel. Ah okay.
Ja ist eine deutsche Produktion. Äh die haben die auch im äh deutschen Computerspielpreis äh was ist es bester Newcomer geworden? Mich nicht lügen. Äh ich gucke nochmal lieber nach. Also gewonnen haben sie auf jeden Fall. Ich weiß nur nicht, äh ob das wirklich die die Kategorie ist.
Cool. Ich habe übrigens gerade drüber nachgedacht, während du erzählt hattest, dass du ja motiviert bist, Wissen zu teilen, weil du selbst gegen so viele Hindernisse gelaufen bist, und fast vielleicht auch davon abgekommen wärst, Spiele zu machen und ich glaube diese Erfahrung hat so ziemlich jeder so machen müssen und jeder äh mich auch genauso. Und ich überlege gerade, ob wir aber jetzt mit unserem Engagement ähm,
Wissen einfacher zur Verfügung zu stellen und bessere Tutorials anzubieten und so. Ob wir damit dazu beitragen, eine neue Generation von zu kreieren, die diesen. Diesen äh Drang, Wissen zu teilen, dann nicht mehr haben, Weil sie selbst ja nicht diese ganz großen Blockaden erfahren mussten und das alles ein bisschen einfacher ist.
Und dann vielleicht das eben gar nicht besonderes mehr ist, dass es da Hilfe im Internet gibt und da du aber weil's da zu viel gibt und so viel guten Content und dadurch. Gar nicht dieses Bewusstsein da ist. Oh ja stimmt, das ist ja schwer zu lernen. Deswegen helfe ich mal später Leuten damit, die es nicht so schwer haben. Spontane Theorie, ob wir dazu beitragen, eine verwöhnte Generation der Entwicklerinnen hervorzubringen.
Nee, ja nee, das würde ich jetzt nicht zwingend unterschreiben. Also.
Aber klingt gut als Schlagzeile.
Ja, ja, ja, vielleicht. Ähm nee, ich ich also keine Ahnung, ich bin ja auch so ein bisschen in dem in dem in den Marna Discot. Das ist ganz witzig. Ähm die sind ja quasi das das genau das Gegenbeispiel für deine These. Ich äh ne, die teilen wissen einfach um. Die laufen halt oft trotzdem gegen Wände. Ich glaube, das ist normal. Ähm.
Ja, es stimmt. Es ist trotz, trotz diesen ganzen guten äh Ressourcen immer noch schwer.
Ja genau und also ne man muss auch seine Erfahrung machen, bevor man merkt, so hey okay, Ähm da gibt's was, was ich nicht verstehe oder nicht kann und dann guckt man das klar nach. Ähm aber es gibt dann halt die denken sich dann auch so okay ey das ist das muss weiter geteilt werden. Also ich glaube nicht, dass äh deine Theorie ist äh.
Aber mal sehen, vielleicht ist es dann die nächste Generation, nach dieser Generation, denn die äh prozeduralen. Tools helfen ja durchaus, also wir kommen später dazu, aber nur Spoiler, es gibt so eine so eine KI-Ansatz, das heißt Promivien EI und die Vision dahinter ist schon, man,
Auch Spiele, aber vor allem auch Grafik erstellen kann mit zum Beispiel einfachen Sätzen. Und wir haben das auch letztens gesehen in so einer NVIDIA-Demo, dass du einfach einen Satz eintippst, so was wie äh See mit Berg dahinter und Wald äh im Winter. Und das allein von diesen Worten dann ein Bild erzeugt wird, dank AI und des Promifee ist im Grunde genommen der gleiche Ansatz, nur in drei D.
Und wer weiß, vielleicht in in der nächsten Generation ist es dann wirklich nicht mehr so schwer, weil du gibst dann einfach nur noch ein in Blender zum Beispiel, ja, Haus. Modern, 20 Stöcke und dann macht er dir ein schönes Haus. Und dann musst du da rennst du gar nicht mehr gegen viele Blockaden und dann. Sagst du einem anderen äh KI Kumpel? Ja äh mach mal Action-Rollenspiel. Und ist es da, ist meine Vision für die Zukunft.
Aber ich glaube, da gibt's dann noch mal eigene Blockaden. Es wird immer welche geben.
Genau, aber da wir jetzt bei Prositural Generation sind, das ist ja unser heutiges, größeres Thema. Können wir ja dazu übergehen, darüber zu reden, was das eigentlich ist. Ihr habt beide damit schon gearbeitet. Ich würde sagen, äh Matthew hat sich ja grad vorgestellt. Dann kann Robin wieder ein äh ein äh äh springen und vielleicht mal kurz erwähnen, okay, was was ist das überhaupt für all die, die jetzt, Davon noch nie was gehört haben.
Ähm ja das ist halt so ein riesiges, weites Feld. Ähm.
Ich habe die ich habe die Definition in unserer Note not pet. Ja äh das was ist da habe ich nämlich aus Wikipedia das kopiert. Das kannst du einfach vorlesen, hm?
Okay, okay.
Warte, ich komme ich kopiere das in den Chat, das merkt keiner. So, jetzt.
Yay ich hab's ich habe sogar vor mir ähm Wikipedia sagt. Moment äh in Computing, Generation is a Maffinet of Trading Data Algorithm algorithmic McKelly genau, äh esse Post, wenn ihr die Tiebling. Englisch ist grad processing Power.
Also auf Deutsch. Äh Computer generierte äh äh Daten auf auf Algorithmusbasis, die das aber und das fand ich nämlich übrigens ganz, ganz wichtig in der ähm Definition. Das ist eine Kombination aus menschengenerierten Assets sind und dann Algorithmen, die du irgendwie zusammenwürfeln. Das ist nicht reine Kotmagie.
Ja und es ist vor allem nicht immer Random das. Also ähm ich also das ist wahrscheinlich so prozentual von A nach B schiebt es so ein bisschen rum. Ähm aber ja gut Deutsch ho ein Artist baut Assets und äh die wird prozeldual platziert. So macht er die Mission, der Definition. Das ist jetzt auch. Glaube, das ist mittlerweile wirklich schon ein bisschen, bisschen weiter, bisschen komplexer. Müsste man den äh Artikel mal aktualisieren.
Ich weiß noch, dass ich äh mehr erwartet hatte, als ich's erste Mal ähm äh wie heißt das Spiel, das mit dem Raumschimpf, wo man. Vielen Dank. Ähm als das angekündigt war, das war für mich so das erste Mal, dass ich so richtig positional generation gesehen habe oder davon gehört habe und zu dem Zeitpunkt dachte ich noch dass alles Kotmagie ist und war dann schon so wie ihr habt diese Dinos und diese ganzen Kreatoren, Ohne Artist-Tändchen.
Das glaube ich irgendwie nicht und damals dachte ich nämlich noch, dass das wirklich alles totale Magie ist und deswegen fand ich's hier so gut, dass in der Definition durchaus erwähnt ist, nee, nee, ist schon okay, wenn dort auch. Äh äh ja benutzt werden als als Grundlage zum Zusammenwürfeln.
Ja klar. Also es das war echt dein, also ich ich erinnere mich noch an das Sporlabor.
Ja, ja, ja, ja, ja.
Ähm Leute, die mich ausm äh Studium kennen. Das war so ein kleiner kleiner Insider mit dem Sport, Weil ich äh früher als Spor genannt habe, aber das ist egal. Ähm da war das. Das ist ja quasi so die erste Generated äh Content Sache, weil diese. Monster oder die anderen Monster, die man da aufgegessen hat und ich weiß gar nicht mehr, wie man das genau ist. Schon sehr, sehr lange her, aber.
Die waren ja auch prozedural generiert. Das ist, glaube ich, sogar ein sehr ähnliches System wie das, was Norman Sky verwendet. Also und das ist, was weiß ich, zehn Jahre alt oder so was. Muss ich genau gucken.
Also ich werfe jetzt ein äh roke, das Spiel. Äh Spiel, äh das ist auch schon Precedual Generation, also quasi wir haben das Level Layout, die ähm äh Items sind auch, immer ein bisschen random, was die eigentlich machen. Also man hat halt Tränke, dann hat findet man vielleicht einen roten Trank rote Tränke tendieren dazu eins von drei Sachen zu sein, aber das weiß man nicht, deswegen trinkt man den, guckt überhaupt, was passiert und dann stirbt man vielleicht und dann kommt.
Neue Generation an Dungeon-Layout und Items und dann findet man wieder einen roten Trank, aber der ist ja eigentlich wieder was ganz anderes, weil's ja, generiert wird. Ähm und ich finde halt die die Definition von äh von von der Wikipedia ein bisschen zu spezifisch. Für mich ist das nämlich, man hat einen Reiz, Man hat Regeln und dadraus, ersteht etwas. Das ist für mich prozedorale Generation und dieser Reiz, das kann natürlich Assets sein, aber kann auch. Alles mögliche sein.
Äh je nachdem, was für ein System man hat und was was man daraus rausbekommen kann. Theoretisch könnte ich jetzt ja auch äh mit mit meiner Stimme irgendwie so machen und dann habe ich so, In meiner so einen schönen äh.
Du das nochmal kurz? Ich hab's nicht ganz verstanden.
Also ja genau, dann habe ich halt eine schöne wave File und. Das könnte ich dann nehmen und was weiß ich, ein System machen mit Trägern und das macht mir dadraus irgendwie voll schön eine Landschaft, weil das irgendwie der Dateninput war.
Ach ah okay, also was du mit Reiz beschreibst, könnte man vielleicht auch als Seed äh bezeichnen oder ist das jetzt wieder was anderes? Weil ich habe das das Reiz, das Wort habe ich jetzt in dem Kontext noch gar nicht so gehört.
Nee, ist also der sieht es ja was anderes. Das ist ja die Nummer, die die also das ist quasi der Reiz für irgendeinen random Generator, aber, glaube ich meins nicht der Seat zwingend, sondern äh das das eingangs.
Ja genau.
Objekt, was, keine Ahnung, für eine für eine Mauer wär's dann eine oder für ein Building irgendwie ein Würfel oder sowas. Was reinkriegt und da was rauskriegt.
Weil ich kenn's äh von von Minecraft, dass es da ja ein Seed gibt und denke auf Basis dessen wird die gesamte Welt Prozedoral ja auch generiert, ne.
Ja. Ja, nee. Das äh ist quasi äh, Ich ich sehe ein Seed so als noch mal eine Variable, die diese Variablen in dieser Regelkomponente quasi so ein bisschen ändern. Regeln hat man, hey ich mache jetzt einen Weg und der soll, entweder so zwischen ein und zwei Meter breit sein. Und der Seed der ist quasi für die random ist da und der bestimmt halt quasi was für eine random das da passiert.
Und äh da kann ich dann halt dran rumspielen und wenn ich jetzt äh quasi so eine Straße habe, dann ist die jetzt 1,2 äh breit, aber dann drehe ich einmal an diesem random Seed oder schreibt eine andere Zahl hin und dann. Ändert er eben zufällig die diese variable, wie breit die ist und macht die dann plötzlich eins Komma. Fünf, sechs, 7 Meter breit.
Ja, das Besondere ist ja, wenn man denselben Seed benutzt, bekommt man immer wieder dieselben, Werte raus, deswegen kann ich den erteilen und kriege dann dieselbe Welt, zum Beispiel Minecraft, aber wie Robin gemeint hatte, der der Reiz wäre in deinem Beispiel dann eben zum Beispiel das. Äh der der beschreibt, wo der Weg langläuft. Okay, aha, das ist interessant. Mhm.
Oder wenn man zum Beispiel es gibt ja so so schöne 2D generierte Noisis, also äh White Noise oder sowas. Ähm und der nimmt ja ähm also es gibt ja auch, Für für Soundwide White Noise und der nimmt zum Beispiel als Input ähm.
Die Position vom Pixel in dem zweidimensionalen Bild und hat dann zwei Werte und je nachdem ähm gibt er einen anderen Grauwert raus und der ist halt deterministisch, das heißt, da ist, gar kein also da ist schon sie drinne, aber das deterministisch dahingehend, dass der dass das Ergebnis dann immer gleich ist.
Ah also determistisch heißt, dass es Ergebnis aufgrund des gleichen Ceats immer äh gleich ist.
Aufgrund des genau sozusagen. Das heißt deterministisch, das heißt, da gibt es keine wirkliche, zufällige Zufallszahl.
Das kenne ich aus Najagua tatsächlich, da konnte man bei den Partikelsystemen explizit einstellen, ob man das detaministisch haben möchte und oder nicht und wenn man das angeklickt hat, dann dann gab's so ein kleines Feld, wo man so ein Seed, glaube ich, eintragen konnte, wenn man das möchte und dann äh wurden die Partikel immer in derselben Art und Weise generiert sozusagen und sind dann halt genau gleich lang geflogen.
Das gibt's auch äh tatsächlich in Unity auch schon beim Schuhregen. Da kann man auch immer quasi einen bestimmten Seed haben. Äh das geht da tatsächlich auch.
Ich glaube die die wenn sie's zuhören, die haben die ganze Zeit irgendwelche Beats im Hinterkopf, weil die ganze Zeit in die Band denken, sieht aber äh die ist, glaube ich, mit drei E geschrieben und wir reden von Seed mit zwei E. Ähm. Okay und wir haben hier eine Notiz, äh AI versus Generation, versus Random und da ist ein M davor. Das heißt, Matthew hat das da reingeschrieben. Was willst du uns damit sagen?
Genau, weil oft auch so mit, äh oder KI im Deutschen ist ja KI, die künstliche Intelligenz, auch so verglichen oder so aber eigentlich ist es, meiner Meinung nach auch eine andere Art von Prozeduraler Generation. Ich habe ja eben gemeint, haha, man hat einen Reiz, man hat Regeln und äh dann kommt was bei raus. Bei KI ist es dann so, wenn man da irgendwas Eben rausbekommen will. Man hat einen Reiz, aber die Regeln, die muss man,
dem erstmal antrainieren. Das ist dann wesentlich längerer Prozess, aber das kann auch viel, viel bessere Ergebnisse. Dann im Endeffekt erzielen, weil's halt viel äh viel mehr. Quasi selber quasi ein Verständnis aufbaut äh über auch Details, die wir uns quasi gar nicht klar sind, wenn etwa, wenn wir selbst so ein Tool bauen.
Ähm wodurch halt die Ergebnisse sehr, sehr interessant sein können. Ähm da gibt's ja, Von Invidia, wo man quasi mit so Farben irgendwie so ah hier ist Gras, da ist äh und dann hat man braun für einen Berg und blau fürn Himmel und dann hat man so ein Bild, wie man's in äh MS Paint mit sechs Jahren gemalt hat So eine KI nimmt das dann und interpretiert das und sagt, ja hier hast jetzt eine fotorealistisches Bild da rausbekommen.
Genau, das war die erste Version äh von dem, was ich vorhin meinte, da konntest du das malen, ne, genau wie du sagst, ganz grobe Form und dann wird das äh umgesetzt in, Schönere Version und dann haben sie irgendwann die zwote Version gemacht, wo man nur noch einen Satz eingibt oder ich glaube vielleicht haben wir es sogar kombinieren, das weiß ich gar nicht genau, aber ja. Okay und dann äh und dann dem gegenüber steht Abo noch das pure dies pure Zufälligkeit.
Pure Zufälligkeit, genau da ist es halt so wie äh an sich, wenn ich jetzt sagen würde, hey ich habe hier, Was weiß ich, drei verschiedene Kisten, verteile mir die bei bitte an dieser Stelle in meinem Spiel. Damit's halt ein bisschen schön aussieht. Äh Pure Random ist dann halt also so,
Zufälligkeit ist halt, ja, das kann überall sein. Vielleicht kann's einfach sein, dass alle Acids so in einer Ecke sind. Es kann sein, dass die Assets auch äh quasi ineinander klippen ganz stark, also quasi, ineinander stehen, und das kann funktionieren ähm bei Spielen ist es ein bisschen schwierig, weil da brauchen wir eben diese Regeln. Um dem halt ein bisschen zu sagen, hey nee pass auf, wenn du es dahin platzieren willst,
Check erst mal, ob da nicht schon, ob du da nicht schon eine Kiste hingestellt hast. Wenn ja, dann, Ne, das kann man dann machen mit ähm sagen hey, triffst du einen Kleider? Oh ja, dann schieb das noch mal ein paar Zentimeter zur Seite und versuch's noch mal. Dann hat man's ein bisschen ähm schöner verteilt, damit's halt auch realistischer aussieht im Endeffekt. So als hätte man wirklich hinplatziert.
Fällt mir, dass das ähm das Gras painting Tool von äh direkt ein, Äh das habe ich dann noch direkt kopiert für. Aber auf jeden Fall da kannst du ja und dann kannst du sagen, okay ähm das Objekt hat einen Radius von null Komma fünf, was weiß ich oder 0,05 und dann malst du und dann malt er das halt so, der ähm die nicht sich gegenseitig interfekten lässt, beziehungsweise halt, dass jedes äh Grasteil so ein bisschen random platziert ist, aber sich nicht gegenseitig irgendwie berührt.
Und da ist auf jeden Fall das wäre so Pure random. Aber da hat man natürlich auch den Impuls vom, Level Designer User, der halt da dies eben halt genommen.
Ja äh was was ich äh an der Stelle noch wichtig finde, ist zu erwähnen, dass abgesehen von der Kollisionsvermeidung, die natürlich ja, sieht natürlich in der Regel nicht realistisch aus, wenn da Sachen ineinander stecken. Gibt's in äh, Was was äh Methy auch eben schon meinte einen gewissen Eindruck von Natürlichkeit, denn es gibt so eine gewisse Distribution dass wenn man zum Beispiel einen großen Stein hat, der irgendwo rumliegt.
Da es sich über die Zeit von dem vielleicht mal ein kleinere Stellen ablöst, also bricht irgendwie ab, weil keine Ahnung, Blitze eingeschlagen ist oder hat man einen großen Stein und dann, wesentlich kleineren Stein daneben liegen und über die Zeit lösen sich dann von mir aus noch mehr Steine und was dann passiert ist, dass nicht auf der Wiese random,
irgendwie Steine verteilt sind, sondern es ist es sammelt sich um zum Beispiel den großen Stein kleinere und es sammelt sich an an an diesen einen Ort, Und das ist so eine ganz klassische Kompositionslehre auch, dass man ähm, Äh also das sieht man öfters mal bei so Zeichentutorials, weil grade auch eben auch wenn man Steine zeichnet, ne, dass man eben einen großen malt und dann so einen mittleren daneben und dann viele kleine drumherum, weil das so natürlich wirkt und,
Das ist mir ganz bewusst geworden, als wir an an Ex-Riebirf gearbeitet haben und dann haben wir Asteroidenfelder generiert und wenn man das einfach nur Wende macht, dass man einfach sagt mach mir Asteroiden,
überall hin und und äh positioniert die zufällig im Raum und macht die Größe zufällig. Das sieht nicht schön aus, dann irgendwann hatte einer von uns aus einem Team einen kleinen Algorithmus geschrieben, der eben sagt, nee, ich platze hier erst mal größere und dann, Platziere ich kleinere um die herum, sodass man immer so kleine Cluster hat und dass da wesentlich interessanter aus, fast so ein bisschen wie als hätten die Großen mit ihrer etwas größeren Präsentation,
die kleineren so ein bisschen zu sich gezogen und da hat man so 'ne so 'ne viel interessantere Verteilung im im Raum gehabt und ja das sah dann eben viel natürlicher aus einfach.
Das ist ja im Prinzip so ein bisschen so so Landscape generation also Weltraum ist ja auch aber ja da gibt's super viele schöne Ressourcen wie man also. Jetzt nur welche mit Houdini, aber ich habe auch schon gesehen, dass die Leute gemacht haben. Ähm, also mit solchen Regelwerken halt zu sagen, okay, ich platziere hier jetzt einen Stein hin und ähm generiert der mir einfach die restlichen Steine, das heißt ich als Level artist oder Level Designer habe dann halt einfach die Hälfte der Arbeit,
Kann größere Levels bauen. Ähm deswegen sind ja auch mittlerweile die Levels einfach so unendlich riesig. Also wenn du da draufschmeißen würdest, das würde ja wesentlich länger dauern.
Ja, aber ich finde das ganz, ganz ähm ganz schön, weil das zeigt so eine Mischung aus Technik und Artistik, denn,
Es reicht nicht nur, dass man eben irgendwas zufällig im Raum rumschmeißt und dann hat man's ja quasi prozederal gefüllt den Raum, aber sieht halt einfach nicht interessant aus. Egal, wie's jetzt im Bücherregal, so ein Asteroidenfeld oder oder eine Landschaft sondern dass das dann doch schon noch so ein artistischer Blick draufkommen muss, der dann eben sagt, nee, nee, wir müssen den Algorithmus so schreiben, dass er nach gewissen Regeln.
Die Sachen verteilt, damit's eben natürlich aussieht oder schön aussieht oder glaubwürdig aussieht oder so. Eine schöne Kombination.
Ja, das ist das ist meistens relativ aufwendig. Da muss man halt immer so einen Trailer auf, okay. Äh setze ich da jetzt einen Level Artist dran, Oder generiere ich alles from scrated sozusagen, also ähm also wie viel generiere ich und wie viel baue ich von Hand und das ist immer so ein, komischer Trailer, auf den man da machen muss. Ähm es kommt auch dann auch immer aufs Team an und so weiter. Ähm aber ja, im Prinzip,
wo man dann anfängt prozedural zu generieren. Das geht da so ein bisschen bisschen rein in die ganze Angelegenheit.
Ich habe noch was zu sagen zu dem, hm was äh Simon meinte, mit dem dass man zahlt auch interessanter aussehen lässt, dass es nicht irgendwie ist, sondern dass,
man halt auch irgendwie artistisch drangeht ähm und das ist tatsächlich auch was, was ich sehr wichtig finde an so Tools. Ich, mache nämlich meistens auch so, dass ich mir erstmal so grob zusammenbaue, was eigentlich das Endergebnis sein soll, Damit ich halt überhaupt so sehen kann, ja, worauf muss ich überhaupt achten jetzt, eben an diesen Regeln so, oh wenn ich's jetzt einfach nur so mache, dann sieht's nicht gut aus,
Dann muss ich eben da dran eben dieses Regelwerk äh für oder dieses Algorithmus eben für das Tool aufstellen, Dann ist es halt auch wichtig, dass es äh man sagt schön, Art dirrectable Art ist, dass man eben halt quasi irgendwie der Art Director oder generellen Artist hingehen kann und halt bestimmte Änderungen dranmachen kann. Das ist halt quasi die prozedurale Generation, wo er quasi so dieses Fundament ist und dass die vielleicht sagen können auch,
Ey, das eine Fenster da drin, da würde ich gerne irgendwie noch drankommen. Das würde ich nämlich eingeschlagen haben. Oder dass generell, wenn man jetzt zum Beispiel sagt, hey, wir haben jetzt Terrains und Bäume. Das ist jetzt fein Wir haben eben Level-Artist und so, die gehen jetzt zu den wichtigen Stellen hin und platzieren nur an den wichtigen Stellen jetzt noch schöne Steine, so Das ist halt schön ausgeschmückt ist und interessant wirkt und da geht dann
explizit dahin nochmal der Lighting Artist und beleuchtet das toll, das ist halt ähm eine große Welt ist mit viel Content, aber da wo es eben wichtig ist, dass es da auch wirklich interessant ist und ein Spieler hinzieht und der auch eben äh eine Connection äh aufbauen kann eben mit dem Ort.
Ja ein Klassiker ist auch so, dass man mit so einem Brush äh Sachen wegmalt, weil dann muss dort eben ein Haus hin oder so, ne, damit die, Äh generierten oder platzierten Dinge nicht stören. Und grade in so einer großen Welt ist natürlich das Level-Design noch mal wichtig, damit man sich überhaupt zurechtfindet und, Gibt's da so ganz nochmal eine ganz eigene kategorien Tricks, das mit Licht und und Form und Shapes und so gearbeitet wird, damit man intuitiv den Weg findet.
Und da das ist das ist wirklich ganz ganz interessant immer und das macht das nochmal so so komplizierter weil es ist ja schon aufwendig genug einen coolen Algorithmus zu basteln, der irgendwas Tolles generiert und dann aber noch wiederum die manuelle Kontrolle zu überlassen, damit man das alles überschreiben kann, wenn man will. Das ist, Gibt da noch mal so eine extra ähm Komplexität und äh. Äh hier ist eine Notiz mit klingt gut, ich habe keine Ahnung was es ist.
Äh Robin, kennst du das?
Tatsächlich äh also für mich ist whey functions irgendwas mit Sinus und Kosinos ähm. Und und irgendeine Variable wieder. Also keine Ahnung. Habe ich noch tatsächlich gar nicht so also klar Sintis aus dem audiomäßigen, aber ähm jetzt computere Generate. Habe ich da jetzt noch nicht so viel gehört. Ich bin gespannt, es zu hören.
Das ist irgendwie an vielen vorbeigegangen und es ist halt so ein Algorithmus, der anfangs eher so für Texture Sinses, so zwei D äh erstellt wurde, aber das Prinzip kann man halt quasi auch auf, drei D ausweiten,
und es geht halt darum, dass nämlich äh total verrückt. Das hat äh mit Superposition und Quantum Computing zu tun, was mega verrückt klingt, aber im Prinzip ist es so, man hat halt eben auch eben diesen Reiz Und man gibt eben eine Textur rein oder irgendeinen quasi so ein Regelwerk äh an sich also quasi einfach nur, Bild und gibt es dann eben in diesen äh in diese Funktion ein,
Diesen Algorithmus und äh der versucht sich dann ähm quasi zusammenzubauen. Der sucht sich äh bestimmte Merkmale raus. Fängt dann einfach an, das nachzubauen und hat halt so. Es ist, es ist schwer zu erklären ohne ohne was visuelles ähm und zum Beispiel geht ihr jetzt in das äh also Teil für Teil in so einem Schachwert geht da durch, platziert was und die anderen Sachen sind quasi,
noch nie ähm irgendwie ausgedacht, was dahin kommt. Es ist halt selbst während er es macht, ist gleichzeitig alles und nichts da quasi, Und daran hangelt er sich und baut halt eben durch diese Samples, die er vom Original hat, im Regeln auf und sucht, Quasi magischerweise, sage ich mal, immer die richtigen Sachen aus.
Also für alle, die gerade zuhören, ich werde natürlich ein Bild einblenden und natürlich das auch verlinken. Das ist wirklich faszinierend also man man sieht links die Eingabebilder sehen so ein bisschen aus wie, Ja, also vierundsechzig mal 64 Bildchen, also mit relativ wenig Farben teilweise auch, zum Beispiel einfach eine Pflanze gemalt, die im Grunde genommen aus ich mal einen Strich fünfundvierzig Grad nach oben, rechts, dann nach links, dann nach rechts, so eine kleine eine kleine Ranke.
Und aufgrund dieser sehr simplen Mechanik erzeugt der Algorithmus dann aber ganz viele Versionen. Von dieser Ranke und sogar größer als in einem größeren Format dann und malt dann halt ja also so wie jetzt würde ich einfach mich hinsetzen und ganz viele Versionen diese Ranke malen. Macht der Algorithmus? Ist krass.
Und genau und das wurde dann auch irgendwie halt genommen und auch in 3D gemacht und ich hatte, Das Spiel äh zum Beispiel benutzt das. Es gab mal einen Eintrag von Seven Day FPS. Äh da hat jemand quasi äh das Inunity den implementiert und quasi so eine Welt geschaffen, die sich, während man einfach durchgeht, generiert. Eben durch diese diese Funktion, durch den Algorithmus und das ist aber alles so drei D Assets.
Glaube, die Person, die das äh gemacht hat, arbeitet auch an Nomen Sky. Zu viel ähm.
Aber das ist ja, das das ist ja Wahnsinn. Das bedeutet ja im Grunde genommen, man kann einen kleinen Abschnitt des Levels zum Beispiel bauen, Richtig schön mit mit artistähnchen äh alles schön ausgestalten und dann sagen, so und jetzt füllen wir mal bitte die gesamte Welt in diesem Stil. Und dann ist das so.
Ja genau, also das das, genauso. Es gibt, glaube ich, irgendwo, das muss ich noch mal raussuchen, ich glaube auch unter dem Progjam, da kann ich auch gleich nochmal was zu sagen. Gibt's auch so ein Mini-Tutorial, wo es halt quasi darum geht, hey, benutzt das doch als Level-Designer? Da musst du dich keine Levels machen, weil dann gibst du den fütterst du den Ausschnitt, der designt dir alle deine Levels und dann kannst du dich aufs Spielen konzentrieren oder auf das Spiel an sich.
Ja und vor allem muss nicht vorher eine sehr technisch versierte also klar irgendwann muss das natürlich implementieren, aber aber jemand muss nicht. Vielleicht einen Algorithmus machen, wie verteile ich deine, denn wie verteile ich Bäume, wie mache ich Häuser und so, sondern es wird alles manuell gebaut und Algorithmus. Dann das Level eben aus den gesamten visuellen Assets zusammen und es ist egal, ob es ein Baum oder ein Stein ist, das wird ja alles dann. Inbegriffen sein, das ist ja.
Das ist ja echt interessant. Also das würde ich mir gerne mal angucken in 3D. Also jetzt hier haben wir den den zwei das 2D Beispiel vor Augen. Das sieht aber auch schon.
Leute, ich habe ich habe das bin mir auch so ein Power-User.
Ah, das habe ich auch schon gesehen, ja.
Genau und ähm genau, aber ähm wo wo wie ich jetzt auch vor allem noch mal draufkam, ist, dass äh, Jetzt in der fünf äh haben die das quasi auch die implementiert. Ich habe das noch nicht angefasst, aber äh freue mich, dass es einfach da quasi zur Verfügung steht jetzt, Äh die haben irgendwas damit in der Matrix-Demo auch gemacht. Jetzt sind wir auch wieder bei Matrix.
Ah ja.
Genau, die haben ich weiß nicht genau was, ähm aber irgendwas haben sie damit gemacht und äh da müsste man dann auch nochmal reingucken, was, Ähm genau und ich glaube äh da passiert noch ganz viel Interessantes damit jetzt quasi wo's auch ein bisschen mehr zur Verfügung steht und äh Leute mehr Augenmerk da drauf haben. Ich bin auf jeden Fall gespannt, was dabei rumkommt.
Das jetzt nochmal angeguckt und Folgendes rausgefunden. Das ist alles äh klingt äh komplizierter und nach mehr Magie als es eigentlich ist, äh bevor wir dazu kommen einen Hinweis zu Anwähldemo, das stimmt. Das wurde dort eingesetzt, soweit ich das verstanden habe, um die Objekte auf den Dächern zu platzieren und dieses Video äh erklärt das bei ungefähr Minute 40 und heißt the matrix Awakens generating everl,
222 und es gibt auch ein experimental Plug-in, was man ausprobieren kann. Allerdings fand ich die Erklärung in diesem Video sehr, sehr äh hochtrabend, und ich habe das nur einigermaßen verstanden, weil ich davon ein anderes Video gesehen habe, was ich euch empfehlen möchte. Und das heißt Superposition Collaps und das ist super gut erklärt, was es damit eigentlich auf sich hat und, Es ist so,
Algorithmus basiert auf einem Teilsystem, also im Grunde genommen ein Kit. Ja, also normal hat man ja auch bei einem, wenn man irgendwie einen Enviment baut, äh sagen wir mal irgendwie eine Science-Fiction mit vielen, Gängen und Röhren oder so was, dann baut man sich ein kleines Kit. Das heißt, man hat eine Wand, eine Ecke, ein Dach und ein. Bodenplatte und dann kann man dieses Kit nehmen und sich ein Level daraus zusammenbasteln, so äh Teil äh Krittebase.
Und dergorithmus ist im Grunde dafür da, diese teils zu nehmen. Zu einem Level zusammenzubauen, was eben random oder prozederal generiert ist. Also äh im Grunde genommen einfach die Arbeit übernehmen von, einem Artist äh der oder die diese Teils eben auch nimmt und dann aneinander steckt. Und dann ja auch per Hand verschiedene Variationen generieren kann. Dieser Algorithmus übernimmt also diese Arbeit,
und ist insofern intelligent, als dass er sicherstellen kann, dass alles wirklich zusammenpasst. Und das ist im Grunde auch schon. Da wird jetzt nicht auf magische Hand irgendwie neue Geometrie generiert oder so. Äh das heißt, man braucht immer so ein Teil-Set oder ein Kit-Set, und und das ist wichtig und das ist auch ein großer Arbeitsaufwand.
Man muss natürlich definieren, was passt aneinander, während ähm ein Mensch das natürlich sehen kann, intuitiv und dann Sachen aneinander steckt, ist es für so einen Algorithmus natürlich schwieriger und da gibt's verschiedene Optionen. Ich habe nicht ganz genau verstanden, wie das bei äh gemacht wurde bei dieser Matrix Demo. Da haben sie anscheinend irgendwie Tablets gebaut, die simplifiziert sind,
Ähm das habe ich nicht ganz genau verstanden. Aber bei dem zweiten Video, was ich empfohlen habe, da wird's automatisch gemacht und zwar ist das alles sehr sehr loboly und deswegen können sie einfach, also wenn man sich das vorstellt, ein Modell passt ja in ein. Sozusagen, der sozusagen der virtuelle Gruppe ist einmal ein Meter zum Beispiel und darin befindet sich ein Modell, was an alle Seiten stoßen kann natürlich und an diesen Seiten,
Grenzen dann wird es an. Ich blende natürlich hier auch Bilder ein zur besseren Illustrierung und wie gesagt, ich würde auch empfehlen, das Video selbst zu gucken. Und auf jeden Fall äh gucken Sie sich an, okay, wo sitzen welche Wirtes ist und erstellen daraus ein Profil und wissen genau, okay, wenn hier irgendwie, Eine eine mit zwei Worte anstößt, die horizontal,
oder ja horizontal im Raum liegt, dann weiß ich, dass ein anderes Modul, was genau irgendwie diese zwei an den selben Positionen hat, dort halt eben dranpasst. Ja, also das war dann der Approach, aber das funktioniert natürlich nur bei Solo-Poly-Modellen. Und wäre dann schwieriger, wenn das dann komplexe Regierungen sind.
Bei diesem Algorithmus von dem 2D-Ding hat der das, soweit ich verstanden habe, automatisch erkannt, weil diese Bilder halt sehr, sehr simpel waren. Dann konnte der automatisch analysieren, okay, das ist hier ein, teil und dann nehme ich mir das mal und äh analysiere, was da aneinander passt. Ich nehme an auf Pixelbasis, denn es gibt von dem Oscar, der auch das gemacht hat, eine Demo wo er.
An jeder Seite eines Teils, eines zwei D Teils Pixel definiert, links rechts und in der Mitte ein, Und alle teils, die dann auch an der Stelle quasi, also wenn wenn ein Teil oben äh links rot, rechts grün und in der Mitte braun als äh Farbe hat, dann würde an diesen an diese Kante ein Teil passen, was am Boden, links rot, rechts grün und in der Mitte braunen Pixel hat. So wäre das dann.
Eingeteilt und würde dann automatisch erkennen, okay, diese Teils passen einander, aber man muss auch sagen, diese Teils im Bild waren auch so äh also sehr einfarbig. Also das da waren nicht sehr viele Farbunterschiede und und Verläufe drauf oder so. Das passt dann. Nur bei Projekten, die einen sehr simplifizierten Grafikstil und in zwei D haben, ja. Also nochmal zusammenfassend.
Man muss äh vorbereiten in irgendeiner Form das Kit. Man muss vorbereiten die Constraints, also was passt aneinander, diesen Regelsatz muss man definieren und dann kann der Algorithmen, nehmen und prozederal daraus coole random Levels erstellen. Das also mal als Zusammenfassung und wer es noch genauer wissen will, mit ganz tollen Bildmaterial. Video denn da ist es super toll erklärt.
Auf jeden Fall äh das geht ja fast schon bisschen in AI-Richtung. Weil es lernt ja das Bild irgendwie. Das muss ja als quasi als Regelwerk erstmal haben, damit es irgendwie die Regeln von dem Level, also quasi das Bild, was du ihm reingibst. Ähm und dann generiert der anhand seiner Regeln, das Ding finde ich auf jeden Fall.
Ja genau, es es gibt ja schon diese Demos, wo man ein ähm ein Original reintut, zum Beispiel irgendwie irgendwann ein Gochbild oder so und dann kann man beliebiges Foto nehmen oder irgendeine Zeichnung und dann, ähm überträgt die KI den Stil auf, den neuen Reiz sozusagen, ne äh und wandel das dann um und das ist ja quasi so ähnlich, ne, dass man sagt, hier, Das ist der Stil, den ich haben will und jetzt füllen wir mal den Rest damit.
Noch mal zum Verständnis, das ist halt nicht so ein Ding jetzt, was auf magische Weise komplett neue Dinge er schafft, ne, sondern das habe ich eben schon erklärt, es nimmt einfach vorgefertigte Sachen und hängt die aneinander und ist dabei äh ein bisschen smart
genau aber äh ja nur nochmal zu unterstreichen, weil wir haben uns hier schon in Träumereien verloren, aber ganz so ist es nicht. Aber was äh Robin als nächstes sagt, bezieht sich dann auf sondern wirklich magischen, total tollen Learning-Algorithmus, der äh ja neue Kunstwerke schafft sozusagen.
Das das witzige ist und also einer unserer ähm benutzt das so für einfach um die ersten Ideen. Also er macht nicht so Thumbnails. Also die macht er auch, aber ähm so für Landschaften oder so was, nimmt er verschiedene Bilder und kann dann verschiedene Sachen da zusammenpacken, und kriegt dann halt ein Bild und dann macht ihr noch einen Overpain drüber, ist halt einfach so viel schneller.
Krass. Äh es es gibt äh ich verlinke auch meinen Tarak Talk von Oskar Staulberg, äh der ähm hat dieses süße kleine Spiel gemacht, wo man so äh also genau hat, hatte Matthew vorhin schon gesagt, aber der hatte auch so eine Demo gemacht von so einem, wo man ein Häuschen baut, wie hieß das nochmal? Skipper genau und der hat einen Talk über die weltfunktion.
Auch gemacht. Das ist das ist ja alles sehr spannend, okay? Nicht schlecht. Ja, vielen Dank für den äh für den Link. Das ist ja wieder hast du ein ganz neues Universum hier aufgemacht. Habe ich noch nie was vorher von gehört. Ja und da sind wir ja auch schon bei bei Beispielen, wofür man das so benutzen kann, weil bisher, okay, wir haben jetzt viel darüber gesprochen, über Wälder und Steine, äh Asteroidenfelder und vielleicht noch Häuser. Ähm.
Und ich habe mir die Frage gestellt, ja wo wo benutzen wir das denn als eigentlich heute schon? Also ich meine Positional Generation. Äh in in Spielen. Zwei äh weiß nicht, Robbe, du kannst ja mal erzählen, wofür du das, weil da ihr habt ja beide vorhin erzählt, dass dass ihr das schon eingesetzt habt äh bei Spielen. Ähm und für was, für was denn so.
Also äh die whey function Collaps tatsächlich nicht. Ich habe ähm mehr in die wirkliche Content-Creation, nicht komplett prozedual war, gegriffen, also der Artist, kommt ein Tool und kann damit arbeiten. Zum Beispiel habe ich das auf jeden Fall eingesetzt, ähm dadurch für für magic minds in Frankfurt gearbeitet, Und äh die haben ja so einen fisching via Game gemacht. Ich kann nicht ähm heißt das, das ist ziemlich cool und,
weil ich damit gearbeitet habe. Also nicht bei dem, aber dann äh später bei der Erweiterung, da ging's, da ist man durch so eine Höhle gefahren und ähm die Höhle, Die habe ich grob äh grob gebaut und danach habe ich da halt. Felstypen hin gemalt, ähm zum Beispiel ähm da sind jetzt Stalakniten und äh oder Stalakticen je nachdem an der Wand äh ist freier Fels, da ist Wiese, da ist Strand et cetera habe ich dann hingemalt. Man hat bei mir also dann habe ich einen Generator gebaut,
Der mir daraus dann ein super effizientes für VR optimiertes Mesh baut. Das heißt, dass der die ähm so verteilt, dass ich möglichst kaum Blendtexturen habe, dann dass da zum Beispiel die Displacement, also das Displayment, das Placement, was man ja kennt, so aus Anwähl vier Zeiten glaube ich schon,
oder noch davor. Also damit man das nicht braucht, weil das immer noch relativ rächenaufwendig ist. Ich sage relativ, weil VRA braucht man halt am besten 120 Hertz, weil ansonsten wird einem schlecht, also hundert1zwanzig Frames for second auf relativ hohe Auflösung und auf jeden Fall ähm hat mir.
Das Tool, was ich da gebaut habe, das halt für mich gerne äh für mich halt alles eingerichtet, generiert, zusammengebaut und auch Colling Zonen äh generiert, alle ineinander passen, dass man ähm optimiertes hat und nach solchen Regeln habe ich meine,
Sachen gemacht. Also ich habe da schon relativ viel noch mit der Hand rangemacht, aber eben diese ganzen dieser ganze technische Krimskrams hinten dran, dass ich den dann generieren kann und dann theoretisch auch ein Arzt ist, einfach mit dem Tool, schnell mal ein neues Höhlensystem anbauen kann sozusagen und da ein bisschen Texturen painted und, Dann einen superschönen optimiertes Level hat. Dadurch ist zum Beispiel verwendet.
Ich freue mich gerade, wie wie viel Höhlen gab's da, also.
Wir eine.
Also wieso also hätte also hätte man da quasi das auch manuell bauen können und der Arbeitsaufwand wäre, Okay gewesen, weil so ein System zu bauen dauert ja auch immer lange und meistens macht man das ja, wenn man halt riesige Welten wie so ein äh füllen muss, Wie groß war denn diese Höhle?
Die die Höhle, ähm das ist ja die war die war schon, also wenn ich's von Hand gebaut hätte, modelliert hätte, so mit Boxmodeling und ne, dann hätte ich dafür schon lange gebraucht. Ich habe zum Beispiel so ein kleinen Gerüstgenerator gebaut, der mir halt, Gerüst, Meshes zusammensteckt und dann halt äh Random irgendwie Balken platziert und da habe ich ein bisschen an dem äh Random Seed Value gedreht und dann bis ich da eine schöne ein schönes Arrangement hatte,
und ähm man ist einfach schneller und interaktiver. Das ist quasi ähm ja, du kannst äh ein super cooles Bild mit einem Bleistift malen, aber mit fünf verschiedenen Pinseln, und 30 Farben kannst du halt schönere Bilder malen. Es ist halt ein komplexeres Tool in dem Sinne. Deswegen also es ist deswegen sagte ich, es ist nicht komplett generiert, sondern es generiert große Teile für mich.
Ja ich äh wollte nochmal unterstreichen. Du hattest Zeit von Interration gesprochen und das ist glaube ich das Wichtige, dadurch, dass die ähm. Ja, dass man halt sehr oft etariert in Spielen, ist es nett, wenn man relativ schnell Dinge wieder ändern kann und. Zwar vielleicht wärst du sogar schneller gewesen, wenn du jetzt die Höhle per Hand gebaut hättest, es sei denn.
Irgendwer kommt zu dir und sagt, äh wir müssen den halbieren und dann könntest du ja in deinem Tool eine Regel ändern, die eben die LODs generiert oder oder so was Und dann könntest du alles nochmal neu generieren lassen und Bub ist die Arbeit fertig, ne? Also so das wäre eine viel schnellere Iterationsschleife, als wenn du dann per Hand alles noch mal neu bauen müsstest.
Genau und das war eigentlich die die Hauptidee dahinter. Dann kommt irgendwie der Game Designer und sagt so äh, Das ist grad schlecht. Der Gang muss ein bisschen anders gebogen sein, damit man das und das Feature da hinten noch sieht und der muss ein bisschen breiter, weil's sonst äh schwer für den Spieler ist sich dadurch zu manövrieren. Und lauter so ein Kram, also.
Man baut normalerweise an einem Level, wenn man da, sage ich mal, in die Bäume schön platziert hat und sieht richtig cool aus und dann äh kommt der Game-Designer und sagt so äh das oder der Programmierer und sagt so, ey, da kommt man nicht durch, da soll man aber eigentlich durch. Und ähm da muss man da wieder ein bisschen um alles anpassen. Da muss man wieder die ganzen Bäume zurechtziehen.
Integration, Integration, Internation. Genau und das ist halt, da sind die Tools halt einfach unschlagbar, weil du, Theoretisch, wie gesagt, mit dem mit der, dass ich da eine schöne Surranagement hatte, einfach an an einem Slider drehen kann. Ähm das kann theoretisch auch ein Level Designer oder ein Level Artist schnell mal machen. Das, Das ist so eher so in die Progenrichtung, wo ich mich halt bewege, so full, Procedure la äh no man Sky. Das ist schon beachtlich.
Okay und Meffi, wie sieht's bei dir aus? Wo hast du's bisher eingesetzt.
Also in in Videospielen äh auch halt wie gesagt so an Tools, dass ich halt einfach ähm für Level Designer, dass die äh einfacher oder Level Artists auch ähm einfach, Schneller ihre, ihre ihr Layout äh gestalten können und.
Ähm vor allem ja, wie gesagt, ich hatte auch mal so ein Building Tool, dass man so Häuser machen kann, äh auch, Da hatte ich verschiedene Variationen, dass man so rechteckige Häuser machen kann, dass man auch mit Splinds auch so rundliche Häuser macht, einfach nur eine Wand an sich von Assets, ähm aber da waren auch dann so kleine Utility Tools wie
machen das und dann platziere ich da Mashes drüber, ähm dass ich direkt so einen Steinweg habe, der so ein bisschen natürlicher platziert aussieht oder. Ich hatte auch, dass man äh Wasserfälle oder Flüsse, Prozederal auch wieder mit der Spline äh die die habe ich sehr gemocht bei Andre mag ich immer noch. Das man einfach quasi, quasi äh der Level Artist einfach nur so eine Linie zieht im 3D-Raum,
Und dann so ein paar Checkboxen drückt und dann hat der halt quasi ein Mesh generiert. Das hat halt ähm, Für Wasser hat auch dann direkt äh direkt das richtige Uwe Layout, dass man da auch quasi
Äh wie nennt man's? Auch die Flow Direction und so ähm hat und dann nochmal selbst Sachen mit rein kann, damit eben ne dieses Art Directivle, dass die Leute dann nochmal so letzten Handgriffe machen können, damit's auch so wirklich aussieht als hey, das ist da drin oder dass dir irgendwas Interessantes noch hinzufügen können, Das war hauptsächlich das, was ich so in Games gemacht habe äh und auch genau äh also.
Prozedorale Metall sage ich mal. Da konnte man auch einiges machen. Ähm allein einfach so mit,
Als Treiber für was auch immer passiert. Das hilft auch, dass man, Zum Beispiel hatten wir auch so eine wie jetzt so ein Holzsteg und da hatten wir dann eben das mit dem Platten äh Planken so gemacht, dass die halt je nach Worldposition so eine leichte Verfärbung haben, Dass die nicht immer das gleiche Braun haben, sondern so ein bisschen heller, ein bisschen dunkler und das sind so kleine Sachen, die dann auch äh direktes Feel, viel interessanter und angenehmer,
anzuschauen machen, genau so Sachen habe ich ja auch auf jeden Fall äh viel gemacht, um. Wie gesagt, entweder zu helfen oder es halt irgendwie visuell interessanter zu machen mit so wenig extra Handgriffen wie möglich.
Ja, weil du äh sagst, äh Fluss, ich hatte, das ist ich habe nicht so viel äh Generation gemacht, wenn dann eher so im. Privaten äh Bereich, also für Projekte und ein Projekt war, habe ich euch grad mal geschickt, so einen Fluss. Und das war ganz spannend. Also die Hauptinspiration war also im Grunde genommen wirklich so fast 1zu1 kopiert ähm äh
Es gab nämlich einen Talk von äh Zero Highs and Down, wie die ihre Flüsse gemacht haben in Houdini und das habe ich dann auch mal probiert. Und das war sehr, sehr interessant. Und abgesehen von dem reingenerieren des Flussmisches und und und dem Einschneiden der Fluss äh Vertiefung in das Terrain. War noch spannend, äh dass ich damit automatisch Partikelsysteme äh also so so wie heißt das? Wattersplases, also so Wasser äh ist.
Ähm platzieren konnte. Ich habe dann halt ähm geguckt, okay, wo stößt der Fluss dagegen? Wo sind ähm Objekte im Fluss?
Wasser vorbeifließt und dann habe ich halt so um diese Obst Tickets, um diese äh Hindernisse einfach automatisch, Systeme platziert, damit dort ein bisschen Wasser hochspritzt und das sind so Sachen, die äh ja die erleichtern einem das Leben dann durchaus, Sehr, weil wenn man das immer manuell dann machen muss, das ist ja äh ja das ist ist ja keine schöne Aufgabe, vor allem wenn man dann die äh ja
also wenn's Interaktion gibt. Was ich allerdings auch festgestellt habe während dieses Arbeiten, das ist ganz interessant. Das ganze Ding ist relativ rächenaufwändig. Also, Vor allem, wenn man das dann anwählt, direkt macht. Du kannst in
in Houdini, das das Basteln und dann ein sogenanntes HDA rausrechnen. Das ist so ein so einzelnes Essa, das kann man dann direkt verwenden und dann ohne nochmal in Houdine zu gehen in zum Beispiel direkt einfach eine Spline aufziehen und dann einen Fluss in das Terrain
basteln und diesen dann auch jederzeit ändern. Aber das ist schon relativ, das dauert schon relativ lange und es war nur ein kleines Terrain bei mir und ähm ich hatte den, den Ben auch mal gefragt, der ihm diesen Talk gegeben hat für und er meinte, die hatten halt eine Ränderfarm. Also für für Ihr gesamtes,
Spielt das ging nicht eben mal schnell Fluss generieren. Da haben die wirklich eine Ränderfarm gehabt und dann lief das halt, keine Ahnung, wie lange, aber auf jeden Fall lange. Bis dann mal alles berechnet war. Das ist schon ziemlich aufwendig leider.
Ja das das hatte ich ja auch mit dem mit dem Klippengenerator. Also da musste ich schon so teilweise den. Algorithmus ein bisschen um äh setzen, damit er halt dann auf der, meiner persönlichen, privaten Homeoffice-Rödelmaschine dann halt nur zwei Minuten gebraucht hat, statt eine halbe Stunde. Das äh also da muss man sich schon so gelegentlich dann smarte Moves ausdenken, äh wie man das. Optimieren kann.
Ja äh es gab einen über über ich glaube der ist nicht öffentlich, aber ich habe mir mal rausgeschrieben, wozu die dort äh die äh Systeme dann eingesetzt haben und ein ganz Klassiker ist äh Kabel, Dass man einfach nur A und B festlegt und dann wird wird ein Kabel da äh zwischen generiert, die dann auch physikalisch simuliert werden, Sodass man sagen kann, ich ziehe einfach ein Kabel und dann lasse ich das runterfallen und dann begeg ich sozusagen
wie's dann eben aufm Boden liegt in Sättigung. Das ist super super cool. So kann man sehr komplexe Kabelstränge äh, übern Boden ziehen oder irgendwo drüber hängen lassen und so. Das ist cool und natürlich auch so Geländer. Geländer ist auch so ein Klassiker, dass man einfach so einen Splind ziehen. Da hat man spontan äh Gelände und auch Treppen generiert. Und was wir auch hatten, war so, man man zieht in eine Würfelgeometrie auf und innerhalb dieser Würfeldimensionen wären dann
äh äh Boxen generiert, die zufällig aufeinander gestapelt sind. Also in dem da war halt so ein Frachtschiff, ne und dann können wir sagen, okay, ich möchte auf diesen Frachtsstift,
sollen ganz viele verschiedene Boxen und Container stehen und da hat man einfach einen Würfel aufgezogen, gesagt okay, generieren wir mal da drin irgendwas und dann sah das schick aus. Da sind wir wieder bei dem Thema ähm, Natürlich dann nicht einfach nur rennum, ne, da ist dann die große Box und da drauf stehen mehrere Kleine und so, Genau ähm Hausgenerator haben wir ja schon gesagt. Ein, was ich sehr schön fand, war ein Efeu-Generator.
Das heißt, man konnte ein beliebiges Asset nehmen, und dann sagen, mach mal Efeu dadran und dann hat der automatisch die Efe da hochranken lassen und überall Blätter dran gemacht hat, die auch so eingerichtet, dass das alles instanzierbar ist. Und ja, das ist natürlich, also wenn man das per Hand machen muss, da wird man nicht mehr froh.
Ah ich ich weiß grad nicht, wie der wie der Algorithmus dazu heißt. Weißt du, du kannst kennst du den bestimmt, der womit man auch so Adern oder generell so Baumstrukturen generieren kann.
Äh ist das nicht ein L, irgendwas ein L.
Ah genau. Ja, der heißt einfach L. Ja, genau. Oh Gott. Genau.
Genau. Es ist auch aufm aufm Schlauch. Ich ja.
Ja, das L-System, genau. Und äh da basieren sogar sehr viele äh generative Algorithmen drauf. Ähm ich glaube sogar so mit Speedry kann man auch so random, wenn man da so random klickt und einfach einen Bon generiert. Der ist ja das ist ja auch so ein bisschen prozeduales Tool. Ähm und das benutzt auf jeden Fall das L-System.
Ja, das Interessante ist ja, dass diese dass in der Natur manchmal sich so, die gleiche Strukturen auf verschiedenen Leveln äh passieren. Ich habe ja in meinem kleinen Talk, ich habe einen Talk gehalten über ähm wie man Texturen für Effekte erstellt und da ist auch ein Teil dabei, wie man eine Blitztextor erstellt und da habe ich ein Beispiel drin, dass
die Struktur eines Blitzes sieht so ähnlich aus wie in den Fluss, den man von ganz weit oben auf einer Landkarte anguckt oder auch eine Wurzel. Ich habe, einer Wurzel von irgendeiner Pflanze gehabt und das sind alles so ähnliche Strukturen und in dem Beispiel hatte ich dann eben mir einfach einen Fluss als Vorlage genommen, den ausgeschnitten.
Und das war dann eben meine Textur für einen Blitz. Äh so als Beispiel, dass wenn man jetzt eben mal keinen Blitz da hat äh am Bild kann man auch andere Strukturen benutzen und dann kann man eben auch dieses L-System benutzen, um ganz verschiedene Sachen zu erstellen, so irgendwie Bäume, Flüsse, äh Efeu, ne. Äh oder auch Blitze, genau. Äh was habe ich noch? Äh ein Raum-Maker gab's, also äh dass man
Ich glaube, das war bei dem Essenzspiel, äh von ihm wäre auch ein Talk. Da haben sie das eingesetzt, um Räume zu basteln. Natürlich ein Baum, erstellen, genau äh und äh ist natürlich ein ganz großes Thema, also dass man äh Objekte in Einzelteile zerlegen kann, die man dann bei Bedarf, runterfallen lassen kann, wenn eben irgendwie einen Betonbalken kaputtgeht und dann fällt er um und zerbricht den Einzelteile und so was. Das will man auch nicht per Hand bauen.
Genau und natürlich ein Klassiker sind noch äh Straßen und Flüsse. Und äh Prop-Placement, also ja, kleine Props, die überall in der Welt verteilt sind, die muss man jetzt auch nicht per Hand erstellen und äh ich weiß, dass bei Circle zwei hatten wir so eine Systeme überhaupt nicht und den Level-Designer. Äh haben.
Äh ja, die haben alles per Hand. Also wenn man in Zirko zwei in die Häuser geht, sieht man überall Tische mit mit schönen Sachen draufstehen, man sieht viele Regale, wo Bücher drinstehen. Das ist alles per Hand gebaut. Da ist nichts irgendwie prozederell generiert und ja, das war schon eine ganz schöne Arbeit für die Leute. Heute würde man das anders machen.
Das Spiel ist halt mit Liebe gemacht.
Ja und das ist eine so eine große Frage. Das habe ich nämlich weiter unten auch. Nämlich zwei Sachen, die ich die mir dazu im Kopf gekommen sind. Die eine ist, muss man eigentlich eine gute Artist sein, wenn man benutzt oder kann man, Ist das so? Ist das so ein Magic-Tool, wo ich einfach äh aufn Button drücke und dann wird einfach alles schön.
Und die zweite Frage war, nimmt die prozederale Generierung so die Liebe oder die Seele aus einem Spiel, weil das passt grad ganz gut, was du meintest, ne, das mit Liebe gemacht, aber heißt es dann, dass wenn ich irgendwie mit Tools baue, die die Regale auffüllen, dass das nicht liebevoll garniert aussieht.
Ich finde ja und ja. Also musst schon irgendwie so ein so ein clean Eye für Art haben,
wenn du eben so Sachen baust und das hilft halt, um zu sehen, okay ist das, was ich da generiere irgendwie ansprechend. Klar, man kann dann immer den Art Direktor, Zuziehen und eben das Ganze auch möglichstle machen, Aber da verschiebt sich halt das halt hier am Anfang gemeint mit dem ähm das verschiebt sich zwischen handcraftet und generiert und je nachdem wie viel A oder wie viel B, also zum Beispiel am Anfang hat sich jeder drüber beschwert, dass irgendwie jeder,
Planet gefühlt nach dem 5. gleich aussieht. Ähm das ist halt superviel generierter Content und. Dagegen hast du, glaube ich, ähm ich glaube, Elex, ich also das äh PN ja Bites, glaube die haben bestimmt ein paar prozedorale Tools, weil anders kriegen die diese riesen Level ja nicht um ähm aber dann äh das kann man da kann man mich gerne berichtigen, wenn das äh anders ist, aber ich glaube, die bauen sehr, sehr viel von Hand noch. Ähm Piranhas.
Weil die Engine quasi gefühlt schon immer dieselbe ist. Da ist wahrscheinlich ein bisschen schwer so ein Houdini-Plagen reinzusetzen.
Ich habe jetzt mal dem lieben Björn Pankratz von Piranhas eine E-Mail geschrieben und gefragt, hey, wie ist denn das, wie macht denn ihr das? Äh benutzt ihr Positur Generation für eure riesigen Welten oder nicht?
Und ich zitiere mal seine äh E-Mail-Antwort. Da steht ähm knapp gesagt, wir verteilen alles von Hand in der Welt, wo immer es. Charaktere, Gegenstände, Objekte und auch Vegetation. Bei der nackten Oberfläche der Welt wie Flussläufe oder Berggipfelstrukturen kommt selten auch mal ein Tool zum Einsatz, ist aber eher die absolute Ausnahme. Wissen wir's und die Frage ist geklärt. Vielen Dank Björn für diese Antwort.
Ähm aber das ist so der Unterschied, in dem man sich, glaube ich, da bewegt und da muss man dann halt abwägen und Manchen Sachen ist es vielleicht nicht so wichtig, wie Massio gesagt hat, ja da ist grade so ein Zwischenraum Der kann aussehen, wie er will. Das ist nicht wichtig. Da läuft man kurz durch und aber das ist jetzt hier ein Hero-Spot und der muss cool aussehen. Also Artist,
Kümmer dich drum. Das zahlt deingehend schön, dass dich die Artist auf kleine Bereiche, die wichtig sind, konzentrieren können und damit dann auch, da dann auch einfach mehr rausholen können, weil sie sich nicht um den restlichen Kram kümmern müssen, der ja, der halt da ist.
Ja ich will das auch gerade mal unterstreichen denn tatsächlich ist es zum Beispiel so, dass ein Secret äh sind die Häuser wie gesagt alle sehr mit Liebe eingerichtet gewesen, aber spielerisch musst du da eigentlich gar nicht rein. Ganz selten hast du da mal äh eine Truhe drin Vielleicht steht auch mal ein MPC, aber eigentlich war es produktionstechnisch gar nicht so eine tolle Idee, die Häuser überhaupt offen zu haben,
Weil da unglaublich viel ähm Arbeitszeit reingeflossen ist, die alle also sowohl das einzurichten, dass man überhaupt in die Häuser reingehen kann, denn da muss man die auch aufschneiden, ne, damit der obere Teil weggeklappt werden kann, wenn wenn man reingeht, damit man äh die Spielfigur noch sieht.
Aber dann eben auch die ganze Einrichtung und technisch war das eigentlich Quatsch. Und da wär's tatsächlich schön gewesen, wie du eben meintest, dass man sagt, okay, wir generieren das, Wenn wir's schon haben, okay, dann generieren wir das eben, prozederal und dafür kann die Level Design Power dann in zum Beispiel schöne Quest-Locations gehen oder so,
die halt auch natürlich liebevoll gestaltet wurden, aber da hätte man halt noch mehr Zeit investieren können oder von mir ist die Welt noch ein bisschen größer machen oder irgendwie so was. Hm.
Wie sieht das denn bei dir? Was ist denn so dein Take äh zu diesen Fragen, ob das einem hilft sozusagen, besserer Artist zu sein oder ob er das irgendwie, Das Abnehmen beziehungsweise ob ob die Welten, die dadurch generiert werden, da irgendwie seelenlos sind oder ja, weiß nicht, ob du da vielleicht eine Meinung hast.
Ich würde sagen ja und nein. Also ich, Man muss nicht man muss sich wirklich irgendwie guter Artist oder ein guter Programmierer sein? Ich meine, im Endeffekt kommt's auch so an drauf an, was was ist das Ziel, Natürlich kann man halt sagen, hey, wir machen ein Tool, das soll er ganz bestimmtes machen. Da geht's halt vor allem dann auch irgendwie drum, dass man irgendwie, so ein Gespür oder so ein Verständnis für für so eine Logik hat, die
wie gesagt nicht unbedingt auch sein muss wie Organz programmieren, sondern falls auch irgendwo ein bisschen ästhetisch sein soll. Aber es kann auch ein Tool sein oder eben eine prozedurale Generation, die halt, Einfach sagen können, hey ich will einfach gucken, was da rauskommt. Das muss nicht irgendwie gut aussehen. Wenn's gut aussieht, dann freue ich mich drum, aber ich bin ich will erstmal gucken was da rauskommt,
Und ähm dann kann man schon für sich erkennen, so vielleicht hey, das sieht einfach besser aus. Ähm natürlich in so einer Produktion, Robin schon gesagt hat, da da muss man schon ein bisschen Gespür dafür haben für für so Ästhetik oder was funktioniert weil da hat man nicht, unendlich Zeit so quasi immer auf den neu generierbutton zu klicken, um zu sehen, was dabei rumkommt und auch das mit dem
mit Liebe platzieren. Ja, ich meine, selbst wenn man sagt, hey ich habe jetzt einen Raum und alles da ist. Generiert und keiner muss sich drum kümmern. Trotzdem kann kann niemand da hingehen noch mal und sagen, hey, ich mache diese eine Flasche und das eine Poster da rein,
plötzlich erzählt der Raum schon wieder ein bisschen mehr eine Geschichte und das reicht dann auch. Da muss ich nicht noch irgendwie alle, Flaschen umkippen oder sonst was, ähm aber dann eben so ein, zwei Sachen rein, um da halt wirklich diese Idee rauszubekommen.
Ja. Ja mein ist so ein bisschen dass es halt auch früher schon Spiele oder Welten gab, die seelenlos gewirkt haben Ich habe eine der ersten in meinem, ich meine, okay, das ist auch unfair ein bisschen, weil das äh weil das natürlich sehr frühe Technologiestufe ist, aber das Kingsvers sieben war das, nee Kingsvers acht war das. Das war einfach eine ganz, ganz leere Welt. Das war natürlich auch der Technik geschuldet, aber trotzdem äh war's halt einfach äh wirkt das halt
nicht so toll, aber wahrscheinlich findet man auch heute irgendwelche Spiele, die wo man jetzt nicht das Gefühl hat, oh wow, äh hier hat sich aber jemand ganz viel Mühe gegeben. Und es ist handgebaut. Von daher äh vor allem wenn man dann die Ergebnisse sieht von solchen ähm AI äh Lösungen wie dieses Promi vier an AI die einem zum Beispiel einen Tisch, wo man sagt, hey ich habe den Tisch, platziere mir mal bitte Bürogegenstände da drauf.
Und dann sieht das halt aus wie ein Tisch, wo eben irgendwer mal ein bisschen gearbeitet hat und da liegen halt ein paar Bücher rum und Schreibmaschine steht da rum und und so und und es wirkt schon sehr äh harmonisch und da würde ich dann nicht sagen, hö, das sieht das sieht aber aus wie ausm Computer. Wahrscheinlich, wenn der Algorithmus gut ist. Dann im besten Fall bemerkt man gar nicht, ob's das per Hand ist oder nicht.
Ja, also das Coole an dem am irgendwie so ein bisschen einzugehen. Das Coole ist ja, dass du halt ähm. So sagen kannst, ich will nicht nur einen Tisch und da sollen Sachen draufstehen, sondern ich will. 80er Jahre äh wie heißen sie, diese wo die Leute immer Pfeife rauchen ähm.
Detektiv.
Genauso Detektiv-Ding. Ähm. Genau. So ein so ein Detektivding haben und dann kriegt man halt auch diesen Look mit den entsprechenden Assets, die dahin passen würden und so weiter. Das ist halt schon. Einfach ja das ist halt so okay wir gerichten einfach so ein Securit-Raum halt ein, der muss das und das haben und fertig. Ähm aber ich glaube, da geht halt äh das heißt ja Promis in na ja, ich glaube da ist schon sehr viel AI mit hin,
mit drinne ähm und super viele super viel Input wissen. Also Wissen im Sinne für die Anlernung der KI, ähm dass da halt einfach gute Ergebnisse rauskommen und dann kannst du bestimmt auch noch kannst du ja noch ein bisschen die Assets rumschieben so ja der muss besser da sein, weil du musste als Spieler an diesen Bildschirm dran oder an die Schreibmaschine und musst irgendwas machen. Ähm so der der Initiale Level-Ansatz ist halt bei so generierten Sachen eigentlich so.
Der große Vorteil, dass man sich aus dem Nichts erschaffen muss, sondern sagt, kick, generiere mir in der Welt, da hast du einen Wald und dann kann der Arzt noch hingehen, okay, äh an der Stelle will ich eine Lichtung haben, weil da ist eine Story Quest. Zum Beispiel.
Ja ähm bevor wir noch weiter bei Promiphine bleiben, habe ich auch noch ein paar Stichpunkte. Wollte ich noch sagen zu der Frage. Also ich ich spüre schon. Dass ich manchmal mit zum Beispiel Tools wie Designer Dinge bastle, die ich so jetzt nicht spontan in könnte. Und, Jetzt ist natürlich eine Frage ähm der Übung, denn auch um etwas Gutes aus zu bekommen, muss man einiges an Zeit investieren, das lernen äh da fällt das auch nicht auf magische Weise raus.
Aber ich habe das Gefühl, dass ich ein bisschen schneller dahin komme, zumindest wenn ich auch passende Tutorials finde, als wenn ich das jetzt alles per Hand Skypen müsste?
Ja also ich ich find's grad also ich bin ja ich bin ja ein ein großer Subsens. Alle Rhythmik Subs sonst verfechte ich das. Es ist zwar jetzt Adobe, aber. Ich ich trage es immer noch im Herzen dieses äh Tool. Ich benutze auch die neuen Tools nicht und so. Ich bin ich bin da ein Hardliner. Ich benutze nur den nur den guten Kram, damals, als noch gut war. Auf jeden Fall äh da ist ja auch du sagst einfach Subsense, aber Substanz ist ja.
Sind ja tausende Tools, äh also nicht tausende, sondern ähm also indizial waren's zwei Tools, ähm einmal Designer, aber du redest, glaube ich, jetzt von Substanz Designer. In dem Fall. Ähm.
Ja, es ist waren vielleicht nicht jedem klar, dass das so ähm von was du grad also weil Wenn ich mit Artists rede bei uns, also als ich am Anfang ähm angefangen habe, habe gesagt, so ja hier zu ey machen wir ähm, Substanz Workflow, dann kriegen wir das alles ein bisschen normalisiert und dann kriegen wir den Arzt halt auch ein bisschen konsistenter, weil, wenn viele Artists dran arbeiten, kriegt man kann man halt mit so ein paar Regeln auch das Ganze,
vereinheitlichen. Ähm das heißt also das ist halt auch so ein bisschen ähm der Vorteil, es macht es macht eine Art Direction würde ich jetzt sagen, nicht leichter, aber so einen konsistenten, ein konsistentes Ergebnis zwischen mehreren Artists. Ähm gerade junge Artists, die jetzt gerade Junior sind oder vielleicht grade aus dem Studium kommen, äh die können vielleicht Stile noch nicht so gut adaptieren und dann ist zum Beispiel so ein äh Tool,
ganz gut. Wie auch immer, um zurückzukommen mit den Arzt, mit dem ich mich unterhalten hatte. Die kannten alle. Designer war das so die Büchse des der Pandora, die machen wir nicht auf.
Das ist übrigens nur als kleine Zwischenberg auch ganz schlimm, wenn du äh nach Subsance Design und Tutorials suchst, muss ich immer bei Google eingeben minus Painter. Alles, was du immer findest, ist nur über Painter, selbst wenn du Designer mit reinschreibst in die Suchmaske und ich muss noch mal exklusiv. Oder oder inklusiv äh des Painter Ding exkludieren, das Wort paint,
ich nicht dauernd diese blöden Tutorials bekomme, weil Designer wirklich unterrepräsentiert ist. Finde ich nicht gut. Aber jetzt äh wieder zurück.
Das ist das ist nur in deiner Bubble so. Ja ein bisschen bisschen Werbung. Ich habe auch ein paar Tutorials auf meinem YouTube-Kanal.
Wie heißt der YouTube-Kanal? Wir verlinken wir natürlich auch, aber.
Äh oh ja also ich ich habe den tausend Mal umbenannt. Ich glaube jetzt heißt er drei Dude ähm, Der hieß zwischenzeitlich mal Samuels, alles in Leads Beach und ja, also ähm verlinkt ihn besser, dann findet man's vielleicht auch. Genau. Also da es so ganz viel so Tech-Kram und erste generative Ansätze, ja ich ich kann jetzt noch ein bisschen Eigenwerbung hinterher schieben,
auch so ein product-Gin-Krab theoretisch, zum Beispiel äh so ein Video. Ich habe ich habe so ein kleines, Nicht das in in Unity, sondern äh das äh was du schon kennst, die man aber so weiter entfernt habe ich so so ein Strategiespiel mal probiert und ähm, also ich mache ständig solche Prototypen und auf jeden Fall das Tarain ist in dem Fall generiert mit Houdini. Nee, das ist nicht Methodini, sondern mit Das Placement Maps. Da war ich noch nicht mit,
Nee, später war's dann mit Hoodie, ach verwirrend, sehr viele Sachen gemacht. Auf jeden Fall habe ich mir dann halt auch Snowmaps rausgeneriert, die die Wahrscheinlichkeit für Schnee und so was. Ähm berechnet und dass ich dann da eben verschiedene Snow-Levels haben kann, die sich dann halt auch so bilden im Shader, dass es irgendwie realistisch aussieht. Und ähm genau. Das ist auch so ein bisschen, bisschen also Shader sind nicht.
In dem Sinne, sondern eher so eine Visualisierungsschiene, aber da kann man auch viel was ist prozeldual generiert aussieht, aber nicht ist zum Beispiel im Raum. Genau, über die Schiene bin ich so ein bisschen in die Prozellorale Richtung gegangen.
Eine Sache, die wir es noch nicht gesagt haben, aber die mir, glaube ich, auch mit am wichtigsten an diesem gesamten Workflow ist, dass er quasi nicht destruktiv ist. Denn, Ich kann sicherlich ein Stein, In Südreich genauso modellieren, wie ich die aus Substanz Designer generieren kann. Aber wenn jetzt, das heißt A äh mach äh weiß ich nicht, der die,
globale Struktur ist mir ein bisschen zu groß, das heißt ein bisschen feiner werden. Im besten Falle drehe ich dann Insubsen Designer nur an ein paar Notes und erhöhe ein bisschen den Scale an so ein paar Notes und dann ist alles ein bisschen fein, strukturiert und nicht mehr so grob.
Äh also bestenfall manchmal werden die Netzwerke natürlich so groß, dass es kaum äh möglich ist, die noch zu händeln, aber im besten Fall und das Alba alles neu zu modellieren. In würde dann wahrscheinlich länger dauern. Und das mag ich sehr sehr gerne an diesen ganzen, Ja Prozedor und das eben nicht destruktiv sind.
Gilt natürlich also das ja genau äh oder oder vermische ich da jetzt Prinzipien vielleicht äh ähm Matthew würdest du vielleicht sagen, ah nee, das ist aber eigentlich hat er eigentlich gar nichts mit der Generin zu tun oder wirst du's, auch aufzusehen.
Sich sich total also äh es muss nicht unbedingt, Teil sein dazu. Ähm natürlich kann's einfach sein, dass äh wie du meinst äh einfach wie es gebaut wurde. Es manche Sachen einfach gar nicht mehr so leicht zu ändern sind.
Ähm aber an sich natürlich ist es eben, kann man halt sagen, hey ja äh hier habe ich eben diese variablen frei zugänglich. Da kann man dann halt eben äh dran drehen, um eben, quasi diese wie ich's ja eben definiert habe mit diesen Regeln, dass man eben diese Regeln äh anpasst an dem, was man eigentlich haben will, Also da da stimme ich dir auf jeden Fall einfach zu, aber glaube das auch wieder an diesem,
Deckel äh von Art Directable, dass man eben auch die Möglichkeit hat auch nochmal äh Sachen zu ändern und da ich glaube das eine, ist dann halt eben äh steht da an dem davor äh das muss gemacht werden, damit's überhaupt wieder Art Directable sein kann.
Und ich hatte mich auch noch gefragt, äh ob man, weil wir reden jetzt die ganze Zeit über Grafik. Und wir haben noch ein, zwei Notizen im ähm, Im im im Notizzettel, weil ich die Frage aufgerufen hatte, kann man das dann auch für Gameplay benutzen? Denn.
Ja, gut, irgendwelche Welten bauen ist ja schön und gut, aber wenn du dir einfach nur leblos sind und und also alles nur eine statische Kulisse ist, Vielleicht auch ein bisschen langweilig und ähm da ist dann die Frage, ob diese Tools uns vielleicht doch helfen könnten, die Welt mit mehr interaktivem Leben zu füllen vielleicht.
Ähm ja ähm äh das also was zum Beispiel sehr viel gemacht wird. Bei dem generierten Sachen sind zum Beispiel so äh districte distructable Sachen ähm die ja, man will halt nicht die Destruction Assets von Hand nochmal bauen, also baut man irgendwie, Generiert mal eine zerbrochene, eine zerbrochene Säule oder so was. Ähm und dann, Hat man halt das distructival object. Das wäre zum Beispiel für Gentley, also dass die auch komplett ähm,
so zerspringen, dass die eben die Kulissen weg ist und solche Sachen. Ähm oder meintest du noch mehr Gameplay, dass man äh ganze Level autogeneriert? Da drüber hat man glaube ich auch am Anfang kurz gequatscht.
Nein, ich bin mir nicht ganz sicher. Also ich glaube, äh Matthew hatte ähm zwei Notizen in die äh Liste gepackt mit Encounter und AIDA Games.
Ja genau, erstmal den den Encounter. Ähm genau, ich habe das halt so genannt, weil man äh das gibt's auch schon länger in Spielen. Ähm hier werden wir jetzt auch nochmal irgendwie, nehmen oder so, da gibt's halt oft, dass man halt einfach entlanggeht und dann sind da halt irgendwelche Gegner. Beispiel oder ähm genau,
Nehmen wir einfach das Szenario. Man hat eben so eine Open World und geht entlang und da ist irgendwie nichts. Das wäre ja richtig langweilig. Ab und zu sollten da ja mal Sachen sein, aber damit es halt, lebhaft wirkt, soll nicht immer an der gleichen Stelle immer das gleiche passieren,
sondern halt eben vielleicht was anderes. Mal ist es, man geht entlang und sieht oh äh da wäre da hat jemand äh von meinem Klan äh jemand gefangen genommen und äh die transportieren die weg. Ey, ich gehe den jetzt befreien. Und es kann dann auch eben sein, dass man eben mit diesem Tool, auch sagt, es muss ja kein Feind sein, sondern hey, da ist ein Bade und der singt und du kannst da dahin gehen und mit dem sprechen, und dass man eben ähm in dieser Welt.
Quasi einfach Boxen hinpackt und diese eben Regeln haben, eben das und dann äh während dem Spiel Prozedural eben diese Encounter ähm platziert nach jedem diesen, variablen Einstellungen, dass man eben sagt, hey, hier in der Gegend ähm macht das auf jeden Fall. Ähm da sind auf jeden Fall eher Gegner, Und ähm hier wählt ihr immer aus diesen drei Gegnertypen von zwei bis 6 welche aus und platziere die dann irgendwie dahin und die haben das als Ziel. Und dann wird das halt ähm während dem Spiel ähm.
Generiert und da denkt man, oh, Überraschung, da ist ja was. Voll interessant, dass hier immer so viele tolle Sachen passieren, damit ich überhaupt auch ähm meine Waffen benutzen kann.
Ja äh ich erinnere mich. Das ist in Fallout vier eingesetzt worden so bisschen zumindest und das Interessante ist, wenn man das das erste Mal erlebt, das ist total cool Das das zweite Mal erlebt und in dem Moment realisiert, ach so, das ist ja einfach nur eine Kopie, denn da war es so, dass ähm ab und zu mal aus den Camps wurde jemand entführt,
heißt es, oh meine Tochter ist weg, kannst du die bitte wiederholen? Und dann kommst du da nochmal vorbei später und dann ist die wieder weg. Und dann ist sie wieder weg und wieder weg Und dann denke ich so, Leute, was ist denn hier los? Ähm das ist die die Kulisse bricht teilweise sehr schnell.
Sind einfach gute Eltern.
Genau.
Ist das nicht auch äh diese Filmreihe Taken mit äh lieben Niesen, wo halt fast jeder Teil irgendwie seine Tochter entführt wird auch? Der dann äh die befreien muss.
Das stimmt, ja. Ähm mhm, okay, ja, aber es macht auf jeden Fall Sinn. In count to placement macht auf jeden Fall Sinn, dass äh.
Ein anderes supergutes Beispiel fällt mir grad ein, ist äh in Diablo oder in Borderlands, also Borderlands sagt ja auch irgendwie, ha you have billion wettens, also äh und,
kommt einfach daher, dass die Prozedural generiert sind. Die haben dann halt eine bestimmte Werte wie schnell die schießen, wie viel Schaden die machen, noch einen interessanten Effekt, Und dann haben die ja auch Waffenhersteller in der Welt, das heißt bestimmter Waffenhersteller hat halt, Eher die Wahrscheinlichkeit, ähm was weiß ich, richtig schnell zu schießen, aber nicht zu stark, aber die haben auch eine höhere Wahrscheinlichkeit, dass dann,
der Säureeffekt auch auf dieser Waffe ist. Und dadurch gibt's halt dann nochmal diese Variationen und Regeln, aber das ist ja dann auch wieder etwas, was direkt im Gameplay äh quasi eingreift, eben ist, hey, ich habe jetzt eine stärkere Waffe. Hey, ich habe jetzt eine interessantere Waffe. Oder hey, ich habe jetzt eine rare Rüstung gefunden. Hey, jippie, jetzt bin ich super toll und stark.
Ja, das ist ja das das ganze Gameplay-Prinzip von Diablo, also die gesamte Item Progression ist ja. Weiß gar nicht. Also das Neue, die auf jeden Fall, aber es gab ja bei zwei also ich ich habe grad mal geguckt, ob's da ob ich da irgendwie eine Liste finde oder so von den den bescheuertsten Waffennamen, weil die ja die die Namen auch random zusammengewürfelt haben. Und ähm ja da gibt's schon einige witzige Sachen, ich höre jetzt leider nichts gefunden. Aber ja, das ist ja auch ähm.
Quasi Content, generation.
Stimmt und da, also ich muss sagen, bei manchen ähm Generatoren grade das eben von von Podems oder so, das nervt mich immer total, wenn du sagst, oh ja, wir haben zwei Billionen Waffen, ja, toll, aber die sind halt alle gleich, genauso wie bei äh bei bei bei Nomad Sky, ne? So ja ihr habt halt eine Billion Planeten, aber der eine ist halt, Langweilig rot und der andere ist langweilig, blau, toll. Äh die interessieren mich beide nicht. Aber die Monsternamen,
bei Diablo, die fand ich immer super lustig. Äh das war net so was wie Grütz, der Schleim oder so und auf irgendeine Weise waren die immer irgendwie lustig. Äh und interessant und die wirkten nicht so komplett lieblos. Ich weiß auch nicht.
Gibt auch äh bei X com det spielen. Da werden die Missionsnamen auch aus so einem aus so einer Textliste quasi rausgezogen und dann zusammengestellt, Da gibt's auch ganz viele Mods, die quasi einfach diese Textdatei austauschen mit irgendwas anderem, damit eben die Mission auch einen viel lustigeren Namen haben. Aber ja, das ist auch prozedorale Generation äh in einem bestimmten Sinne.
Ich habe einen Track gefunden, ekelhafte Monsternamen bei Diablo zwei und einer hat sein beliebtester Name ist Rotz Eiter. Rotz Bindestrich, Alter, das ist äh sehr schön. Ja, mal gucken, ob es denn noch einen gibt. Nee, ich glaube, das ist der beste. Rotzbrecher, Rotz-Säufer nicht. Ja. Übel Pustel. Und der ist auch schön, Genau. Die Deutschen finde ich sogar teilweise noch besser als die als die ähm
Englichen, ja. Stimmt, aber Namensgenerator ist ein guter Punkt. Das ist so ein so ein ganz klassisches Ding, was immer schon benutzt wurde. Wo ich mal gespannt bin und da gibt's wahrscheinlich noch aktuell nicht so viele Beispiele, aber das wird auf jeden Fall in die Zukunft kommen, ist äh Prozedere Generierung von MPC Texten und Sprache, denn es gibt jetzt schon öfters mal so Beispiele von.
System, wo man Text reingeben kann und dann sogar auswählen kann, liest den bitte in wütend vor, in leise, in flüsternd, in irgendwas mit verschiedenen Stimmen und das klingt überraschend gut und wenn das noch ein bisschen ausgereifter ist, dann wird's in der ja wirklich vielleicht irgendwann möglich sein dass man äh prozentral Texte generiert, die auch gut klingt. Da gibt's ja auch wiederum KIs, die mit ein paar Stichworten ganze Artikel schreiben, die okay klingen.
Ja ich glaube du redest von GPT Free.
Also ich habe jetzt.
Ja, ich ich gucke mal grad, ob.
Beispiel im Kopf. Okay.
Es gibt so ein paar coole äh das ist so eine AI, die halt. Die die schreibt die ganze Romane oder du sagst ich hätte gerne irgendwie eine Doktorarbeit über das und das Thema. Das ist egal, ob das irgendwie das Thema, ob's das gibt, aber die KI. Sinnvolle Sätze über dieses Thema, was es denkt, um was es in dem Thema geht. Das ist total abgefahren und ähm ich muss versuchen, ich habe da ein Video gesehen, das ist einfach also du denkst diesen Text hätte ein Mensch geschrieben.
Genau, also das ist überraschend gut und wenn man das kombiniert mit den Systemen, die das in Sprachausgabe umwandeln können, dass ähm, Also da erhoffe ich mir viel von, denn.
Ich finde wir wir haben grafisch tolle Fortschritte gemacht äh äh in in Welten-Design und so, aber was Interaktion mit der Welt angeht, finde ich, sind Spiele noch sehr hinterher, Vor allem eben, was auch in PCs angeht, also zum Beispiel, dass ich eben, Also was ich total schön finde, zum Beispiel, wenn du irgendwie frei mit NPCs reden könntest, du hast dann nicht deine.
Deine vorgegebenen fünf Optionen. So so kannst du auch einen Text schreiben und sagst, hey ähm ich suche die Burg, die der Typ dahinten erwähnt hat, kannst du mir helfen, So und dann kommt nicht von jedem M-PC, öh sorry, du weiß ich jetzt auch nicht drauf, sondern da kommt ein super
Antwort, entweder was authentisch ist, äh sorry, kann ich das auch nicht weiterhelfen. Ich weiß das wirklich nicht. Oder eben, oh ja, mhm, habe ich auch schon gehört. Äh frage mal hier dahinten, da ist die Hilde äh am Brunnen. Guck mal, was die dazu sagen. Vielleicht hast du Glück so, weißt du? So eine so eine dynamischen Interaktion, die man natürlich per Hand schlecht alle vorbereiten kann. Aber also davon träume ich.
Also das Witzige ist. So eine ähnliche Idee hatte ich mit ein paar Leuten zusammen, also das äh versucht so ein RPG anzusetzen. Das war ich da in gebaut habe, wo ich immer mal also da war die Idee. Wir eine komplett generierte Welt haben. Also die generiert sich, ihr vielleicht äh sagt ihr was?
Mhm, ja.
Ist ja auch die komplette Welt generiert. So in die Richtung.
So wie Minecraft so bisschen, ne, also.
Aber da sind ja auch die sozialen Gefüge und so weiter. Ähm mit realisiert. Und dann haben wir uns überlegt, okay, wie machen wir das? Wie setzen wir das um? Und.
Wir wollten auch so eine quasi Dialogsystem haben, so ein dynamisches, dass du jeden MPC quasi nach gewissen Sachen fragen kannst und ähm der dann durch seine sozialen Kontakte, Die wir auch generiert haben, dann was weiß oder halt nicht, Und die Komplexität hat es äh ja es wurde dann irgendwann wurde wurde wurden unsere, sage ich mal, Gedankengrafen, die wir halt aufgezeichnet haben, wie wird das funktionieren, wer muss mit wem, welche Loops sind in der KI drinne.
Dass wir dann irgendwann uns entschieden haben, dass es ein bisschen zu groß für drei Leute und ja so lange ist es bis jetzt äh schön eingestampft, leider.
Äh da da hacke ich direkt rein, ähm weil oho, ich war ähm bei der äh Konferenz ähm und da gab's einen Talk äh von Doktor Mark Johnson, Und der hat äh ein bisschen auch sein Spiel vorgestellt. Ähm das heißt Ultima Ratio Regum. Und äh ihm ging's einfach dadrum ey ich will ein Spiel machen, wo eben alles.
So also die, auch so sehr detailliert, also quasi dann ist die wenn man's zum ersten Mal öffnet, ist die Weltkarte prozedural, dann gehst du rein äh das Landesprozederal generiert, dann gehst du mal in eine Stadt Die Stadt ist prozedoral generiert. Dann gehst du in ein Haus des Hauses produziert oder generiert. Du gehst in einen Raum, der ist auch prozedoral generiert und siehst du 'ne Kiste und da ist 'n Item was Prozederal generiert ist sogar die Grafik ist es generiert,
Ähm die hat er quasi auch nicht von Hand gemacht und so ähm und das war halt super interessant, äh weil da er ist aus ziemlich weit. Ähm ich schicke euch grad mal den Link dazu.
Aber das ist äh ganz interessant, weil äh damals schon eins der Alterskreuzspiele. Das zweite war ja auch eine Riesenwelt, alles Prozedurer generiert. Leider halt leblos und leer. Genau, da wäre mal interessant, ob das bei dem Ultima Radio dann mehr ergibt.
Genau, also es es sieht halt ein bisschen aus äh ne, auch eben wie dieses Draw Fortress oder eben dieses Frühjahr äh, ähm wie die, aber halt, da ist halt, viel viel Arbeit drin und es ist halt echt interessant, äh sich da mal anzugucken und es ist schon es fühlt sich halt sehr äh eigen an und ähm irgendwie ist, irgendwie schafft's, obwohl halt viele Sachen irgendwie generiert sind
dass sich irgendwas die Sachen immer so ein bisschen bedeutend anfühlen. Die haben dann irgendwie ihre eigenen Grafiken, ihren eigenen Namen auch, aber irgendwie ist es dann nicht oh ja hier das das Schild ist ein bisschen stärker, sondern ach. Hey, das Schild. Guck mal, das hat dieses eine diese eine Farbe und ich weiß, dass dass die Farbe, die wird nur verwendet eigentlich äh von dieser Nation. Das habe ich inzwischen gelernt. Das heißt, irgendwie durch den Handel ist äh
dieses Schild von dieser Nation hierhin gekommen. Und irgendwie hat haben dann diese so plötzlich ein bisschen mehr Geschichte und man kann hat irgendwie einen ganz interessanten Bezug dann dazu, weil eben äh es ein paar fixe Regeln gibt. Und wenn man die quasi in seinem äh seinem Playthrough quasi so äh rausfindet langsam, dann hat man plötzlich so voll den Bezug dazu, obwohl die quasi immer einzigartig sind, die, Gegenstände äh oder halt so einzigartig, dass man fast schon denkt, ja,
Immer wenn wenn immer Code Rap ist, dann ist Code Rate halt normal. Aber auf jeden Fall äh sehr interessant.
Ja, erzähl doch auch mal allgemein. Was ist denn diese EPC? Wie war's da? Äh wie bist du dazu gekommen? Wie lief das ab? Wie lange war das? Was gab's da noch so für Vorträge oder oder noch für Events?
Genau ähm.
Weil äh habe zum ersten Mal davon gehört jetzt.
Genau das ist auch zu jung ist die gar nicht, ich glaube 2016 oder so war das war sie
ersten Mal. Ähm aber sie war halt recht klein, also das ist äh in den Niederlanden ein Breder. Da gibt's eben eine Universität, die auch ähm einen sehr starken, Gamesstudiengang hat und die auch sehr früh schon äh auch, Kurse hatten und die haben da irgendwann gedacht, hey wir haben das alles hier, warum machen wir nicht mal so eine kleine Konferenz und Namen Leute ein, Ähm genau und dann habe wurde's jetzt halt äh immer ein bisschen größer und ähm.
Genau und dann war's halt so ähm an mir ging's auch fast vorbei. Ein Kollege hat halt so gesagt, ey guck mal, dass die eigentlich voll interessant. Habe ich eben gesehen und dann haben wir gesagt, oh ja äh, Ja, lass mal hingehen. Äh es sind richtig coole Talks dabei. Und auch eben eine Masterclass nicht vom Houdini-Simon, sondern vom Simon Houdini.
Genau von dem anderen Simon. Ähm, Und das war auch ganz interessant, denn äh wir haben quasi ein deep dive gemacht in das project Titan und ich glaube, das ist auch das Projekt, äh wovon du eben erzählt hast, von diesem prozeduralen GDC Talk.
Warte mal, also das war ja eigentlich das Blizzard-Projekt, aus dem dann gegangen äh hervorgegangen ist.
Oh nee, ich glaube, da reden wir grad aneinander null vorbei. Warte mal. Ähm genau, Projekt äh Titan, das ist glaube ich Anfang dieses Jahres rausgekommen und war so ein bisschen auch so ein von äh Interconnecte Von Houdini und äh der Anry Engine und da haben die halt eine Szene in der Unreel Engine gebaut, quasi,
so gut wie möglich nur äh durch Houdini-Assets. Und ähm genau da haben sie halt eben dieses, wie du auch meintest, dieses, Generator und so und da ging's halt schon deep dive, da hat er quasi uns alles genau gezeigt und dann auch so ein bisschen erklärt, wie die funktionieren und genau und dann hat er eben noch mal so ein bisschen erklärt oder uns gezeigt in dem Workshop hey äh wie benutzt man diese?
Äh quasi Houdini Engine ist das Bindeglied zwischen ähm Houdini und der Anré Engine beziehungsweise auch zwischen Houdini und, äh Unity.
Ja und sogar auch Maja und Max. Also das ist im Grunde genommen ein Plug-in, was man installiert, um diese Assets, was ich vorhin erwähnt hatte, diese HGA es jetzt einfach benutzen zu können und dann kann man quasi die das äh Note-Netzwerk, was man in gebaut hat, in Maya, Max, Unil oder Unity ausführen und dann dort da mich generieren.
Ja, das war's zur Masterclass und dann am nächsten Tag gab's Talks. Das eine über ultimar Radio habe ich ja schon gesagt.
Äh aber warte mal kurz äh zur Masterclass noch. Ähm wie lief das denn ab? Also habt ihr denn alle einen Rechner gehabt oder habt ihr was nachgebaut oder oder wie war das? Also war das Masterclass heißt oder war das einfach nur ein Talk oder.
Nee, nee, äh genau, wir hatten unsere Rechner dabei, mussten auch und im fünf und wir haben eben das äh die Assets, die aus dem äh Projekt auch bekommen. Äh die gibt's aber auch teilweise schon in den. Äh wie heißen die äh. CiderFix Labs, ähm das quasi auch so ein in Houdini. Ähm da gibt's halt auch ein paar Tools schon davon drin.
Genau das ist so Tools, die haben die äh speziell für für Game Development gebaut. Die sind ganz speziell vor allem für.
Genau, Äh ja, genau. Äh da sind ein paar davon schon drin. Äh ich glaube, sie haben von fast allem auch schon noch mal extra auch ein Tutorial gemacht. Damit man halt auch weiß, wie man die nachbaut oder halt,
grob nachbaut. Genau und äh dann fing's damit an, dass, wie gesagt, er hat das Projekt vorgestellt, hat dann quasi ist da durchgegangen durch jedes Asset, hat dann kurz äh vorgestellt, was es machen soll und wie's grob funktioniert, und und wie es eben in Houdini Engine implementiert wurde, was da halt ganz interessant waren, waren so ein bisschen so Tippbits hier und hier, ähm wo es dann war wie ah okay.
Zum Beispiel haben die für dieses Building Tool auch Data-Tables, also an Real Engine Data Tables äh benutzt, was quasi einfach nur, Wie es heißt, es ist einfach nur äh eine eine Liste oder äh die halt. Textdaten oder Strings halt beinhaltet und diese Informationen äh benutzen die dann, um auch wieder das an Houdini zu schicken beziehungsweise an die äh HDA. Um eben äh Befehle auszuführen.
Ja ich glaube, man man kann äh quasi Houdini wissen lassen, pass mal auf, ich habe hier äh Treppe eins, zwei, drei und Fenster vier, fünf, sechs in meinem Assets äh in, ne? Und da das trage ich in die Liste ein und anhand dessen wird dann ein Gebäude generiert, oder? War das das?
Jein, also die haben halt quasi, bestimmte genau, bestimmte Assets und äh da konnte man dann halt in einem String sagen, hey ich hätte gern ähm dann.
Ähm hat man halt äh Brackets, die bedeuten dann irgendwas Bestimmtes ähm und da drückst du, machst dann A hin und dann machst du so drei Linien und dann machst du neue Brackets und ein B dann interpretiert Skript, was die dazu geschrieben haben, direkt so wie ah okay, das heißt, du willst diese diesen Wandtyp haben und den willst du so breitziehen und dann kommt dieser Wandtyp und dann ist Ende. Und dann kannst du quasi nur durch Text quasi ähm durch so ein String äh.
Grad schnell hinschreiben und sagen, go und dann äh interpretiert Dini dir das quasi als ah ja okay, ich weiß jetzt, was für Befehle du mir gibst und. Dementsprechend baue ich dir das Haus. Ähm natürlich kann man das auch irgendwie anders machen mit ganz vielen cropdowns und Slider, aber in dem Falle war das einfach, viel praktischer zur Benutzung, weswegen die das dafür halt dann äh gemacht haben.
Stimmt, jetzt hatte ich schon mal gesehen in einem älteren Video, wo sie das erste Mal ihren Gebäudegenerator vorgestellt haben, dass man erstmal ähm quasi jeden Buchstaben ein Modell,
Zu Weiß, also A ist, Bandtyp mit Fenster, B ist, wann Typ ohne Fenster und C ist, war ein Typ mit Fenster ab. Barrikadiert und die die Setting war dann dort, alles wird zufällig irgendwie durcheinander gewürfelt, aber man konnte eben auch mit so einem String sagen, hier mach mal A, B A und dann hat man eben das Fenster, das Band, Stück und dann wieder ein Fenster,
nacheinander. Also man konnte es das ist genau das, was entweder man macht's random oder man man kann dann eben artistisch auch nochmal reingehen und das ein bisschen genaue Spitze.
Äh halt das Schöne da dran ist es halt, dass es also man muss sich perfekt alles hinschreiben, sondern man kann halt es gab dann ein Zeichen dafür, dass einfach gesagt hat hey zwischen,
A und A machst du B so oft wie möglich. Also wenn man dann quasi dieses Rechteck äh ähm größer macht, dann hatte man quasi ganz links und ganz rechts eben dieses A, was vielleicht einfach nur eine, blanke Wand war und dann halt aber zwischendrin so oft wie es Sinn gemacht hat eben dieses diese Wand mit mit Fenster, Ähm damit man halt so wie du halt so ein bisschen Kontrolle hat, aber halt auch nicht quasi jedes bisschen ausformulieren muss.
Mhm. Und und das heißt äh damit habt ihr dann rumgespielt, Inter Masterclass.
Genau damit. Äh es gab dann immer so ähm äh ein paar Aufgaben, so kleine ähm und dann hatten wir halt auch zusammen halt quasi einmal so diesen Workflow mitgemacht und so, Äh In so hey ich mache so ein äh random Platzierer von irgendwelcher Geometrie, an einem anderen Mesh, Und das ging dann nach und nach durch und dann haben wir halt okay, wie macht man zu der Houdini eng und was gibt's denn da noch Tricks äh in unreal, was wir dann wieder zurückspeisen können,
Und äh da hat er einmal so den ganzen Workflow mit uns, Äh was an sich jetzt nicht so spektakulär klingt, aber ähm man hat so ein so mal hier und da so gemerkt, ah hey, das ist ja ein cooler kleiner Tipp, den hat er einfach nie als coolen kleinen Tipp mehr interpretiert, weil's so Second Nature ist und das ist halt das ist ja auch so das Ding an so einem Masterclass, dass so die kleinen Sachen, die die anderen Leute machen, die das quasi.
Machen wie Zähneputzen jeden Morgen. Das da fiel quasi für die schon klar ist, ja das macht man so, aber für alle anderen irgendwie nicht. Und diese kleinen Schnipsel kannt man dann natürlich gut mitnehmen.
Ja äh ich werde auf jeden Fall auch noch mal diese Webseite von Projekten verlinken, denn das sind genau diese Videos äh aus denen ich meine Beispiele bezogen hatte. Da kann man wirklich, wenn man runterscrollt, hat man zu jedem Bild Äh oder ist der Typ, wie du eben vorhin gesagt hast, ein kleines Tutorial-Video, wo die zeigen, also Tutorial nicht, aber wo die eine Demo zeigen, wie die Pipes oder die
Gerüste oder so was äh konstriert, sondern und das ist sehr sehr spannend zu sehen auf jeden Fall. Mhm. Cool. Äh und wie lange nie diese Masterclass? War das ein ganzer Tag dann oder?
Die Masterclass war ein ganzer Tag.
Was gab's da da noch so und und das war und das war an der Universität dort direkt sozusagen.
Genau. Direkt äh äh an der Nervisität Bräder.
Und gab's noch was leckeres zu essen?
Hauptsächlich gab's da äh belegte Brote und Brötchen, aber richtig lecker. Äh also so das Brot und die Brötchen an sich, die waren die haben echt gut geschmeckt.
Also wenn's da keinen Kaffee gibt, ne, dann.
Gut Kaffee gab's wahrscheinlich auch, aber ich trinke keinen Kaffee.
Das ist ich dachte immer früher die trinken immer Unmengen und viel zu viel Kaffee und jetzt äh so neuerdings trinken immer weniger die Bärlaucher Kaffee, ich versteh.
Ich glaube, das ist hat nichts nur mit Development zu tun, sondern das allgemein mit Menschen, die realisieren, dass zu viel Kaffee oder Rauchen oder irgendwas einfach nicht so. Gesund ist, vor allem, wenn's so zu einer Gewohnheit wird. Tatsächlich habe ich einen anderen äh Podcast mal gehört, auch so von Inditaps und die meinten so ey, eigentlich haben wir festgestellt, wir wollen eigentlich nur was Warmes trinken.
Es muss gar nicht unbedingt Kaffee sein, kann auch ein Tee sein oder so. Es ist ist manchmal nur die Lust nach einem warmen Getränk in der Tasse.
Ich muss es mal probieren. Vielleicht kriege ich dann irgendwann meine Kaffeesucht in den Griff, aber es schmeckt halt auch gut.
Ich habe ich habe nie damit angefangen. Ich glaube, das ist schon mal die eine Sache. Es hat mir einfach nicht geschmeckt und so aquire taste, das ist mir halt ziemlich egal. Da sage ich, nee. Warum soll ich mich dazu zwingen? Was ich direkt schmecke.
Ich würde dich wirklich mal Ich würde dich mal zu mir einladen äh auf einen Kaffee und danach wirst du deine ich hätte nämlich auch äh als ich in der jetzt in der WG gewohnt habe, hatte ich einen Mitbewohner, der hat keinen Kaffee getrunken und äh dann habe ich ihm einen Kaffee serviert, aus meiner eigenen Produktion, also,
Eigene Produktion, aber halt nicht Kaffee so. Äh wenn man ihn richtig macht, dann ist er auch kein bisschen bitter, schmeckt auch 0 nach Kohl. Aber gut ähm, Ist ja nicht das Thema.
Ja ich wollte noch äh gerade was eingehen, weil das ist mir gerade noch mal bewusst geworden hier, wenn ich diese Videos währenddessen angeguckt habe, denn äh ich hatte ja vorhin die Frage gestellt, ob die ob Levels
irgendwie lieblos oder seelenlos wirken, wenn sie prozedoral generiert sind. Und ich finde im Patient Beispiele ähm sprechen genau das Gegenteil an, denn Sagen wir mal, ich bin im traditionellen Workflow und ich bereite ein paar Acids vor von Rohren zum Beispiel, die ich an Gebäude anbringe dann werde ich die ja so aufbauen, dass die möglichst in irgendwie ein Grit passen, gut einsetze und wiederverwenden kann. Während ich bei einem ähm prozederalen System, wo ich eines
im Level generiere, kann ich die total unique bauen und bin halt super schnell darin. Und das bedeutet, dass ich am Ende wahrscheinlich Levels damit bauen kann, die wesentlich schöner und natürlicher wirken als, ein traditionell handgebautes. Ähm weil ich dort nie sagen würde, ja ich mache hier nur für diese eine Ecke setze ich mich jetzt zwei Tage hin und baue so eine Pipe-Konstruktion super äh aufwendig in in 3Ds Max, sondern es halte mich da lieber an so ein generisches System.
Ja, aber da bist du jetzt auch wieder bei dem bei dem Teil brauchst du als. In artistischen Background und wie Messe sagt ja und nein. Je mehr der proceatural, ich nenne jetzt mal, Artist, ähm komplizierter die Regeln macht oder besser. Als ähm als Tool, dann kannst du sagen, okay, ähm sehe ich gerade hier in dem Video, der hat ja so eine ganze Strecke von mehreren Pipes da gebaut. Ähm aber er zieht nur eine, aber damit das nicht aussieht wie einfach äh.
Langweilige Rohre muss ja der procedual designer oder wie auch immer ähm der technical Artist. Mustern ja die Regeln so machen, dass sie möglichst cool aussehen. Leicht äh benutzbar sind und sehr iterativ sind. Ähm.
Ja und ich ich glaube genau, also es ist ein guter Punkt. Äh
die Leute, die die Tools erstellen, müssen auf jeden Fall ein artistisches Auge haben, damit die Ergebnisse gut sind. Und ich denke, es gibt da nochmal zwei unterschiedliche äh Sachen. Die einen sind protzoderale Tools, die ganze Welten füllen und sozusagen so ein Massen, Füllwerkzeug sind und dann gibt's die Tools, die granularer sind, zum Beispiel eben ein das sich, Eine an eine Younique, an eine einzigartige Stelle äh eines Plan aufziehe, weil ich als zum Beispiel.
Möchte, dass genau das dort passiert. Da reden wir dann nicht über ein Tool, was mir eine gesamte Welt füllt, sondern wirklich für diesen, Ganz spezifischen Ort ist und wo es mir jetzt auch noch mal aufgefallen ist, es gibt hier so Klofftools, das ist echt cool. Die ziehen einfach, die nehmen sich einfach eine Plan, äh lassen sie über einer Kiste schweben und die fällt dann runter, wird physikalisch simuliert
legt sich dann perfekt über das Objekt, was da drunter ist und dann wird das als statisches Objekt rausgebegt. Und das sind Sachen, die sieht man, finde ich, in traditionellen Spielen sehr wenig, weil das sehr aufwendig ist, dass entweder in Max oder äh irgendwo aufzusetzen und dann rauszubaken oder halt per Hand hinzufriemeln,
Aber wenn man so ein Tool hat, kann man wunderbar überall mal so Stoffplan drauflegen, wenn man das halt möchte und dann sind die halt perfekt angepasst. Das ist auch so ein Tool, was so. Für spezifische Situationen eine eine sehr schöne ja vielleicht detailliertere Welt äh äh vorgaukeln kann. Die da würde ich mir die Mühe wahrscheinlich nicht machen, hätte ich jetzt nicht dieses Tool. Am Start.
Ähm da fällt mir gerade ein ähm Marvels Designer, er hat Marcel.
Er hat so ein äh Tutorial gemacht, genau.
Genau und der das ist ja quasi dasselbe, nur halt nicht. In Engine, dass du's da platzierst, was natürlich aber es ist ja also, Weiß nicht, ob du schon mal den direkt gearbeitet hast, wahrscheinlich schon, aber das ist ja schon ziemlich real time. Passiert und dann kann man das ja nehmen, also das ist ja vollkommen sinnvoll.
Also wer es noch nicht kennt, Marble ist eigentlich ein Programm zum äh Klamotten schneidern und die haben einen Modus, einen Realtime-Modus, den man aktivieren kann und dann also erst platziert man die.
Die Sachen, die Stoffstücke so grob mit Distanz zum Körper zum Beispiel, von der Figur, die dort drin ist oder so und dann drückt man den äh Realtime-Modus und dann wird's auch simuliert, fällt runter und dann kann man so revier, als würde man am Stoff ziehend so dran rumzuppeln und das noch ein bisschen herrichten, so dass die Falten schön fallen und dann drücken wir, glaube ich, auf Pause und dann ist es halt.
Quasi gebackt, bis man wieder auf Simulation drückt. Genau und das ist sehr schön. Äh der Marcel hatte da ein Tutorial gemacht, wie man eine Mülltüte erstellt für ähm. Ja für für ein Game Asset, also quasi relativ schnell eine Highpoly-Modell von so einer Mülltüte, die irgendwo rumliegt, wo was drin ist.
Ja und das kann man dann quasi äh jetzt wenn man das theoretisch. Die Regeln nachbauen würde in zum Beispiel Hoodie, nimmt die Houdini-Engine und dann sagt man, okay, ich habe hier einen Müllsack und den wirft man als Level-Designer einfach in die Ecke. Hat man einen Müllsack in der Ecke, der halt physikalisch korrekt an der Stelle so richtig aussieht. Ähm natürlich kann man das nicht im Gameplay machen, weil das wahrscheinlich viel zu rechnen auf einige, aber klar, das ist schon ziemlich nice.
Ja.
Ich komme dann aber noch zu einer Kehrseite von so prozedoralen äh Generationssachen, ähm weil wenn man's jetzt der level Artist oder wer auch immer dann die Sachen platzierst, übertreibt das halt immer so die Gefahr, hey, das ist ja voll das einfach tue kann da richtig viel mich austoben. Da muss man immer drauf achten, äh weil bei Spielen müssen wir auch auf Performance achten. So grad als technical Artist.
Und äh da kann's dann auch äh eben ja schwierig sein, wenn die dann ihre ganzen Splinds machen und ihre simulierten Tücher überall verteilen, die dann halt, vor allem, weil die dann jedes Mal halt richtig perfekt passen, aber auch richtig äh einzigartig sind.
Genau, die sind halt dann nicht instanzierbar, ne.
Genau und das ist halt das Ding. Also manche der Tools so wie zum Beispiel ähm jetzt diese Röhren zu machen. Da kann man ja die Einzelteile instanzieren. Das ist dann wieder besser, aber eben ne zum Beispiel eben. Das äh simulieren, die einzigartig machen, dann hat man plötzlich und je nachdem wie wie schön gefaltet die sind und so sind die dementsprechend auch äh höheren Polika und es kann dann auch wieder gefährlich sein und dann kommt ein, Wie ich um die Ecke und sage du du du hör auf.
Dann komme ich.
Ja und dann.
Komm ich und sage, ey, wir haben wir haben jetzt zwölf und Meshader und nicht äh nee, wie heißt das noch mal? Äh die anderen das quasi das also unreal funktioniert anders, aber zum Beispiel, dass du halt die LODs, durchmove kannst, dass du von mehreren Jahren das sind dann wiederum Tools, die hat man dann auch und dadurch äh.
Ist halt alles noch viel richer und du kannst noch viel mehr Details und noch viel mehr und mit so Tools, dass du halt so custom Germary bauen kannst, relativ einfach und, Für jemanden, der zum Beispiel keinen 3D-Studio magst oder Länder oder so bedienen können muss, sondern der einfach sagt, okay, ich will da halt einen Stofflaken haben, das soll da halt über die Wäscheleine hängen und dann baut der das dahin. Erst schon. Geil.
Klar, das also das das das sage ich auch gar nicht. Das das ist schon cool.
Da würde ich da würde ich würde ich voll den Artist springen und mir die Kugel für ihn einfangen.
Aber dann kommt producton und sagt, hey, wir machen aber ein Mobile-Game und das muss aufm iPhone 4 laufen und dann.
Das ist eine andere Geschichte. Also äh an sich, ich sage ja auch nix. Ey ähm das das ist gefährlich, das sollte man nicht benutzen. Nee, ist voll geil. Man soll so Sachen benutzen. Dafür sind sie halt da, um eben Sachen zu ermöglichen, die, man sonst quasi nicht machen könnte, einfach Arbeitsaufwand einfach wie du meintest knowledgemäßig das ist halt eben jemand machen kann, der eigentlich keine Ahnung hat davon,
aber ähm trotzdem ich meine selbst mit neuer Technologie und und was weiß ich. Ich meine nur, Muss trotzdem aufpassen. Man man muss schon bewusst sein, was man immer macht und Kosten gibt's immer, Auf irgendeiner Art und Weise das das Einzige, was ich äh da quasi.
Nee, ich wollte ich wollte ich wollte nur mal kurz so die diese andere Seite das äh.
Nee, nee, total. Ich stimmt ja auch.
Was, was halt, was halt möglich ist und das äh, Ähm klar, also ich arbeite ja an Mobile-Spielen und ja, das ist jetzt nicht so die Möglichkeit, äh da so groß zu machen, aber ha ha, Äh hat also an dem Spieler, an dem ich arbeite bei die Hauptstadt, die ist generiert.
Äh also kannst du noch genau beschreiben, äh was das für ein Spiel ist, also welche Perspektive man das sieht und welche Rolle diese Stadt dann spielt.
Okay, also das ist ähm quasi Forscher Empires, also man baut eine Stadt im in der Vogelperspektive. Und ähm ja man hat so einen und platziert dann halt äh, für Arbeiter und die bauen dann Häuschen und äh ernten Getreide und hält so dieser, also dieser ganz normale nicht ITS, weil es ist ein bisschen langsamer, aber ähm dieser dieser. Gameflow von Gebäudebauern, Arbeiter, Gebäude, Forschung und so weiter.
Ähm ist eins der Titel, wo man sich da angeguckt hat. Auf jeden Fall ist diese Stadt generiert. Man sieht es halt fast nicht, weil die einzelnen Assets, Die da so platziert werden, mehr oder weniger Random. Die sind von Artists gebaut, beziehungsweise halb von mir. Ähm die erste ist da drauf von den Artists und, Ähm dieses System, wie die platziert werden, wie das Ganze aufgezogen wird, dass es eben ähm so ein bisschen das Prozedural dahinter, weil die Stadt wächst halt bis ins Unendliche.
Und dann muss halt das, damit das nicht von Anfang an so aussieht, als würdest du auf einer Wüste. Der unendlichen weiten ähm Bauen, dass ich das dann halt ähm langsam erweitert.
Aber ich verstehe es nicht. Du musst doch die Stadt aufbauen. Warum ist die denn plötzlich da, also.
Nein nein, das das Surrounding, also du hast ja so eine Bauebene. Ich weiß nicht Rollercoaster Taicoon zum Beispiel. Da hattest du so eine komplett leere Bauplan. Dann dein aufbauen konntest, dir war das war halt komplett flach und das war fest. Äh erweitert sich das also erweitert sich das quasi in in alle möglichen Richtungen, dass du quasi immer ein schönes Surrounding hast mit schönem mit schöner äh mit schönem Meer und Bergen im Hintergrund und so weiter.
Je größer deine Stadt wird, umso größer wird halt diese diese Bau-Area und das ist prozelloral, generiert zum Beispiel.
Okay, also da verschwinden zum Beispiel Bäume, damit du mehr Baufläche hast, aber vorher sind die Bäumchen noch nah an deinen Gebäuden dran.
Ja, es verschiebt sich einfach eigentlich so ein bisschen. Es ist wie so ein Frame, äh weiß nicht, vielleicht so eine UI-Box, die halt so ein Frame hat und der ist ja auch ein Stück Porzelloral, weil der Frame immer passt. Je kleiner oder größer halt die Textbox ist zum Beispiel und dann hast du da noch so einen schönen.
Ähm irgendwo ein schönes Geschnörkel oben in der Mitte, wo dann der Header drin steht, wie auch immer und das kann ja beliebig groß und klein sein. Je nachdem, wie groß deine Auflösung auf dem Bildschirm oder das Bildschirm ist, wie auch immer, auf jeden Fall funktioniert so die Stadt. Im Endeffekt ein bisschen komplizierter. Aber das ist auch prozedurale Generierung von Leveln. Im weitsten Sinne.
Ähm hast du noch äh Sachen zur EPC zu erzählen? Bevor wir weiter.
Ach so äh ja äh genau vor dem einen habe ich schon erzählt ähm generell so Detox, ich sage mal waren äh teilweise eher auch so ein bisschen Pipeline. Äh wir haben sie. Zum Beispiel Roudini integriert in Unity oder Ernährung custom eng und ähm wie arbeiten die damit? Ähm manche Sachen ähnlich. Manche, Bei manchen waren die Ansätze anders, aber die Ergebnisse dann ähnlich, ähm was dann auch immer ganz interessant ist, das. Man halt einfach quasi äh viele Wege führen nach Rom.
Äh angehen kann. Ähm sonst fand ich äh auch noch sehr interessant einen Talk über ein prozeduales ähm Musik-Tool oder halt Toybox, äh so wurde es. Genannt äh und zwar das war Robo Majestro von Jost von Dongan.
Und das war eigentlich ganz interessantes Ding, weil's einfach prozedorale Musik war. Also er hat halt quasi, alles so an Musik, Theorie reingemacht, aber das so ein bisschen abgeändert, damit's halt irgendwie ähm prozedural funktioniert, eben so, Regeln gesetzt, damit es für einen normalen Zuhörer äh funktioniert und dann hat er eben halt einen Modus gemacht ähm wo man dann immer so äh mehrere Kommandos findet,
und oder halt sieht und dann kann man so halt drauftippen, ja äh mache jetzt äh eine.
Mit rein. Äh mach's ein bisschen schneller. Äh mach mal andere Sounds. Und so und das wird dann währenddessen ähm hat man so kleine Kommandos und das äh E-Wolft immer mehr. Und wenn man Lust hat, kann man sich quasi diesen Track dann auch nochmal rauskopieren und hat dann halt quasi ein Stück Lied quasi, oder einen Song halt komponiert, den man dann auch verwenden kann und äh das war auch auf jeden Fall ganz interessant, was äh via da hingegangen ist
und ich fand da auch sehr interessant, dass direkt der erste äh die erste Frage oder Kommentar war ja hey willst du nicht in dem Spiel noch dies und das reinmachen? So als visuals, hey, mach doch da noch ein ganzes Orchester, an Leuten und so und da war die Antwort äh von dem äh Jost van Donggan Ey, ich mache eine Musiksoftware und alle sagen mir, warum ich soll halt die visuals besser machen oder interessanter.
So ähm so ein bisschen halt an dem, Ziel vorbei, was es ja eigentlich sein soll, sondern am besten die Augen schließen und einfach hören, was da einfach in der Musik passiert, weil die immer so Ever Evaving, Generiert wird. Was gab's noch? Ach ja, Nicola Damianow hat auch einen Talk gehalten.
Oh ja, mhm.
Den kennt man vielleicht, äh der.
Ja, der ist ganz bekannt, ja.
Der macht halt prozedorales in allem, macht's mal in äh Genau in den äh Designer, in Was weiß ich noch ähm und äh der macht viel Content. Also der hat gesagt, er hat halt so ein Daylife und ein äh Nightlife und, Daylife arbeitet er halt und Nightlife macht er halt. Alles worauf er Bock hat und Experimente und guckt, was rumkommt und äh bringt halt die Sachen, die er da gelernt hat, einfach wieder mit rein und hat halt quasi ganz viel gezeigt, was er so gemacht hat,
vor allem. Ähm aber ja, da war's wirklich von Tools bis Kunst bis Experimente, die irgendwie nicht hingehauen haben, aber sich einfach damit irgendein System aufgebaut hat und gucken wollte, was kommt denn dabei rum, Genau, ich glaube, das war auch so alles in allem haben wir äh habe ich jetzt da alles zugesagt.
Okay, ja vielen Dank. Das war äh sehr spannend, weil wie gesagt, noch nie vorher davon vorher gehört ähm und äh sehr cool. Weißt du, ob diese Vorträge dann der Öffentlichkeit zur Verfügung stehen oder.
Ähm ja äh ich glaube nicht alle ähm werden da sein, also wahrscheinlich irgendwelche rechtlichen Sachen, Lizenzen, man weiß es nie, ähm aber die kommen auf jeden Fall bei dir auf YouTube hochgeladen. Ähm ich habe gehört, das kann aber ein bisschen dauern. Vielleicht sind sie raus, wenn wenn äh die Zuschauer und Zuschauerinnen äh oder Zuhörerinnen des den Podcast, diese Folge hören. Äh vielleicht ist es bis dahin schon raus.
Hoffentlich ja. Also wenn ja, dann äh also gut, wir verlegen ja so die Webseite, aber ja. Äh es gibt eine Sache, bevor wir noch zu ein paar Software Themen kommen, denn ich glaube, Robin hatte vorhin Piranhas erwähnt und äh Peranarbeits und Egosofts sind zwei so eine Firmen, die ich, ganz interessiert beobachtet, denn sie sind beide Firmen, die gefühlt nicht sehr viel wachsen.
Aber sehr komplexe Spiele machen und schon sehr alt sind und zu dem Zeitpunkt, wo eben Gothic eins und X und X2 und drei und so gemacht wurden, äh das sind Spiele, die sind ultrakomplex, aber es war noch machbar, diese Welten zu füllen mit so einem Team Ja weiß ich nicht, fünfzehn, 20 Mann oder so und von meinem Gefühl her sind beide Firmen nicht,
Darauf fokussiert, extrem zu wachsen, wie äh um zum Beispiel jetzt so eine City Project Red äh Größe plötzlich zu haben, ne, weil sich hundert, 200 Leute oder oder so was und sie machen aber trotzdem weiterhin sehr komplexe Spiele. Und ich frage mich, ob es auf längere Sicht überhaupt ne möglich ist, solche Firmen, die so mittelgroße Teams haben.
Weiter an diesen Spielen äh arbeiten zu haben, Diese unglaublich große und kompliziert sind ohne sich äh sehr intensiv mit Prozedokaler generierung auseinanderzusetzen, weil irgendwann, Kann man eben nicht mehr wie damals bei Circle zwei jedes Regal per Hand auffüllen, wenn die Welten immer größer und komplexer werden. Und die und die grafische Qualität natürlich auch immer mehr steigt und jedes einzelne Asset immer mehr äh Zeit verschlingt, ne.
Irgendwie. Ich weiß nicht, ob ihr da irgendwie eine eine eine Meinung zu habt oder oder ob's vielleicht, wenn man da nicht also wenn man entweder muss man wachsen oder man muss in die Technologie investieren, damit man eher sich Dinge generieren lassen kann oder irgendwann sind diese Firmen nicht mehr in der Lage, so komplexe Spiele zu machen Weil weil einfach der Qualitätsanspruch zu hoch ist. So eine These von mir einfach.
Ja. Ja also ich ich ähm es gibt ja auch die, wie heißen die noch mal, die Defplay. Ähm wo ähm auch, Björn von Piania Bites öfter mal dabei ist und da gibt die thematisieren solche Sachen immer ganz nett. Ich glaube nicht, dass es das dass es ein Problem wird. Also ähm weil. Diese Firmen, also die Spiele waren ja früher nicht schlecht
Die hatten halt nicht so eine hohe Qualität und ich glaube, wenn man, also die Tools, ich glaube, die benutzen auch ein paar dieser Tools, vielleicht nicht so exzessiv wie jetzt äh irgendwie Jubisoft für. Oder für Asasons Creed oder so. Aber die benutzen ja schon die Tools so und solche Sachen. Ähm und somit. Glaube ich, dass sich das so bisschen angleicht. Ich meine jetzt äh ein Ilex zwei ist kein Triple A got of all. Oder so. Also das die die Qualität kann schon nicht mithalten.
Bei diesen krassen, riesigen Titeln, aber es ist ja nicht so, dass dafür kein Markt da ist. Sonst. Piranha war jetzt schon längst umgegangen. Ähm somit denke ich, dass es nicht so das große Problem ist, wenn man nicht grad so eine Grafikkugel ist wie ich, ähm kriegt man das hin. Oder äh Grafik müssen ja hier genderkonform nicht gender, sondern Political Correct.
Nicht diskriminierend könnte man auch sagen.
Nicht diskriminierend ähm also in meinem Fall ja, ähm.
Du bist ein Grafik effektiv.
Ist das so? Ähm.
Oder Affissionaro ist, glaube ich.
Ist das Spanische, das ist Französisch?
Ich glaube es ist Spanisch oder du bist ein Liebhaber von äh wunderschön funkelnden Polygonen.
Grafikgourmet.
Oh ja, das ist schön. Oh, das gefällt mir.
Ja das ist das das gefällt mir ja. Also da bin ich auch dabei. Grafik Gome ist, der neue äh genau, wenn man da nicht gerade so drauf ist äh wie ich, ähm. Was denke ich mehr zunimmt, weil einfach die grafische Qualität einfach extrem steigt, aber ich glaube nicht, also die, Äh die X-Spiele habe ich jetzt noch nicht gespielt, aber die haben halt andere Prioritäten, in denen sie gut sind. Es gibt ja auch sehr viele nicht ganz so hübsche Indie-Spiele, die sehr erfolgreich sind.
Also ich wollte es auch gar nicht irgendwie auf den beiden Firmen rumhacken. Es sind nur die, die mir äh sehr präsent sind, weil es mit die Ältesten äh in der deutschen Entwicklerszene sind äh genau, ich wollte nur noch.
Auch nicht, dass du drauf rumhackst oder so. Ich wollte nur halt meine mein also.
Ich wollt's auch noch mal sagen, weil ähm äh im Gegenteil, ich find's eher beeindruckend, dass äh diese Firmen so lange existieren und solange kontinuierlich ihre Spiele machen und damit offensichtlich erfolgreich sind. Das ist total cool. Ich frage mich nur, was in zehn Jahren ist. Äh denn.
Also. Ich ich habe halt auch noch gemerkt, dass ich einen Extriebwirft zum Beispiel habe ich auch noch viel manuell gemacht, also zum Beispiel habe ich da halt in Max irgendwelche Pipelines überall langgebastelt, alles sehr, sehr zeitaufwendig gemacht und irgendwann. Wenn man da nicht wächst, äh dann äh bleibt entweder die Grafik auf der Strecke oder die Produktionszeiten gehen in in die 1-Jahres-Zyklen, weil alles so lang dauert. Wenn man dann nicht mehr auf moderne Technologie setzt, äh denn.
Oder das Team halt vergrößert.
Ich würde mal behaupten, muss es denn. Unendlich groß sein quasi. Ich ich glaube nicht. Also äh ich denke mal äh wie wie Robin meint, es wird auf jeden Fall ein Markt für diese Spiele geben und äh, Dass sie halt nicht wachsen, aber trotzdem so viel ähm oder anscheinend nicht wachsen und trotzdem äh mehr Content produzieren können.
Ist ja auch irgendwo zeigt ja auch hey äh diese neue Technologien, die äh die werden adaptiert und die helfen halt auch kleineren Studios oder halt zum Beispiel Indis ähm, ganz viele Indies greifen sich jetzt auch inzwischen schon ähm weil das Pricing für Indiz echt gut ist und das halt ähm Sachen möglich macht, äh die. Ähm andere gar nicht halten.
So, ich habe jetzt mal bei Egosoft nachgefragt und äh den Bernd angeschrieben, das ist der Chef von der Firma, die die Weltraumsimulation X machen, derzeit mit Teil vier und in Bezug auf die Teamgröße, die ja mittelgroß ist und trotzdem machen sie sehr komplexe Spiele, hat er gesagt, dass sie das, also er ist da positiv, äh auch für die Zukunft gestimmt, denn sie haben erstmal Leute, die sehr spezialisiert auf die eigene Technologie sind, das ist ja eine Custom Ingine
und äh Sie stellen auch bevorzugte ein, die schon sehr viel Erfahrung mit Space Games haben und sind daher gut gerüstet, und die Welt an sich ist, prozederal. Ähm die Assets an sich nicht, also die Schiffe, die Interiors, äh die einzelnen Stationen Module, so eine Station ist oft aus Modulen zusammengesteckt. Module, also diese einzelnen Essigs, die sind alle noch äh schön per Hand gebaut, aber,
Wie die Station und alles gebastelt sind, das ist sehr prozederal und das ist ganz interessant. Äh vielen Dank Matthias, der hat mir da noch ein, zwei Informationen gegeben. Der, mir nämlich gesagt, das hat sich schon sehr viel verbessert in Bezug auf Ex Rehbourf, an dem Teil habe ich ja noch mitgearbeitet. Da aber alles noch relativ statisch. Ich habe zum Beispiel da persönlich in in,
Max noch Stationsmodule manuell aneinander geklebt und dass man dann die Station die man im Spiel gesehen hat. Äh jetzt gibt's da ja sogar so einen Edito dazu, aber.
Ähm jetzt ist es auch so, dass die Prozederal äh zusammengestellt werden. Also jedes Modul hat ein paar Punkte definiert an diese Stellen kann ein anderes Modul andocken und mit Hilfe dieser Punkte und dann noch Checks, kann ein dynamischer Bauplan erstellt werden, der alle Bedingungen erfüllt und diese Bedingungen können halt sagen, oha, wir brauchen jetzt aber äh hier eine Produktion für Energiezellen
Da soll noch ein bisschen äh ich weiß es nicht, Zimt produziert werden, ich glaube Zimt gibt's nicht, aber das habe ich mir jetzt ausgedacht und dann kann äh das System prozedoral so eine Station zusammenklicken.
Und dort bauen lassen, Äh außerdem hatten wir früher so eine Art kleine Mini-Autobahn oder Mini-Straßen von so kleinen Autos, kleines Space-Autos, ja um die Station herumschwirren, das ist sehr schön, um uns so den den Skill der ganzen Stationsindustrie, mal so einen kleinen Lichtpunkte da äh vorbei, fliegen und das war in Extrebe noch relativ manuell, da äh hat mir das relativ manuell,
platziert, aber jetzt in X 4 ist es so, dass um die Module auch ein paar Punkte ähm gesetzt werden, wo also diese kleinen Autochen so grob lang fliegen können und dann. Werden die prozedoral untereinander verbunden, um ein Netzwerk zu basteln, was dann äh ja eben im Spiel zu sehen ist. Genau, das ist also
jetzt ähm sehr portoral. Oh, eine Sache, die früher auch schon prozederal war, das fand ich sehr nett tatsächlich. Es gab so große Autobahnen, die konnte man, das waren so große Tunneln, die konnte man noch reinfliegen als eigenes Schiff und dann durch das Weltall sausen, viel schneller als man. Mit den eigenen Triebwerken fliegen konnte und wenn man an einem Sektor vorbeigeflogen ist, wo ein paar Stationen platziert waren,
Dann konnte man an den Autobahnen schildern. Da waren so große Schilder. Im Grunde genommen wie bei unseren Autobahnen auch, wo ja auch so Schilder sind. Konnte man sehen, was für Produkte dort produziert wurden. Und diese Schilder wurden dynamisch platziert. Da gab's so einen,
erinnere ich mich gerade. Ich glaube, ich habe diesen Halter sogar gebaut für diese Schilder, also der ein ganz großes Gestell sozusagen und dann wurden dynamisch Werbetafeln platziert, wenn in diesem Sektor zum Beispiel eben keine Ahnung Kühe gemacht werden und äh Zimt. Ja dann hätte man da eben ein Zimtschild und ein Kugelschild.
Das war damals schon prozedoral, aber ich habe jetzt gelernt, dass in X4 in dem neuesten Teil äh sehr, sehr viel mehr prozederal gebastelt wird als eben vorher noch an dem Teil, wo ich mit dabei war. Aber wie gesagt, die Assets an sich, sind noch Handarbeit.
Äh vor also für die, die's nicht wissen, Houdini ist ja ein prozedorales Tool. Das bedeutet genau wie in zum Beispiel äh notbasierten Editoren bastelt man dort mit Notes, Dinge zusammen und kann dann äh zum Beispiel Prozedere äh Geometrie generieren lassen und, Damit war es für eine Weile lang relativ unique, also Houdinique kann natürlich noch viel mehr, aber das ist jetzt so die Sachen, über die wir halt meistens reden
Und jetzt aber kommen noch ganz andere Dinge dazu, zum Beispiel hat Substanz jetzt auch so einen Modus. Substanz-Designer, wo man Gemetrie bauen kann. Blender hat die Geometrie-Notes. Und ich habe mich einfach gefragt so, Wo seht ihr Houdin in der Zukunft? Denn wenn immer mehr von den Packages äh jetzt diese Option anbieten, dann na ja, dann ist Houdini vielleicht äh nicht mehr konkurrenzlos. Und ja weiß ich nicht, vielleicht,
Keine Ahnung, was was ihr so darüber denkt. Ich fand's interessant, dass jetzt gefühlt in in den letzten zwei Monaten sind plötzlich äh Konkurrenten aufgetaucht, wo vorher noch äh Houdini sehr allein dastand.
Ähm ich habe da auch ein bisschen drüber nachgedacht, äh weil wir hatten die ganzen, die ja vorher schon und ich denke Houdini geht sehr viel mehr in die direkte Implementierung, also was ich jetzt schon macht ähm, Gibt's zum Beispiel auch so ein ein Talk zu Fuck drei fünf, äh der auf öffentlich äh zur Verfügung steht, wie die mit Houdini innerhalb ihres Level Editors arbeiten.
Das wird vielleicht sogar noch viel intensiver die Integrierung, also in tatsächlich Echtzeitgenerierung. Also nicht nur, dass das vorgeneriert wird über die Houdini Engines, sondern dass die Houdini Engine tatsächlich in Engine im Hintergrund läuft, Subsens 3D ist halt so wie Designer, also man baut Teile the Text oder, also bis jetzt, was ich da gesehen habe, ja ist ist ganz nice, aber es ist das braucht noch ein paar Jahre, bis das,
an Houdini dran ist. Genauso ähm ich habe ich habe tatsächlich mit den ähm vor als sie rauskam, schon mal ein bisschen was so Angefangen und ein bisschen rumprobiert und relativ schnell gemerkt, dass das noch nicht ganz ausgereift war. Aber jetzt beim Neuen, ich muss da jetzt nochmal beim bei der neuen Version von Blender noch mal reinschauen. Die haben das extrem erweitert. Ähm aber das ist halt alles außerhalb der Game Engine und ich glaube, da wird äh Houdini eben hingehen.
Das ist ein guter Punkt. Das ist schon wirklich ein sehr mächtiges Tool, dass man das direkt in Engine machen kann, ja und nicht irgendwie noch mal raus muss und dauernd irgendwie Applikationen wechseln muss. Mhm. Äh hast du noch ein ein ein Gedanken dazu Matthew oder.
Äh also ich sehe es ähnlich. Also im Prinzip äh die die anderen Tools, die sind schon sehr solide, also da gibt's einiges zu machen. Ich habe auch äh eigentlich sehr also wirklich vor kurzem äh mit den auch nochmal gearbeitet. Äh anfangs äh,
sich genauso anfangs, habe ich gesagt, nee, da fehlt noch so viel. Ähm inzwischen gibt's da halt viel, was man tatsächlich machen kann. Also ein, Problem, was ich hatte, waren so Attribute oder halt einfach Daten irgendwie irgendwo, ich sage mal zwischen zu speichern, um später abzurufen,
oder halt irgendwie äh von der Geometrie ab ungebunden irgendwie zu bearbeiten und dann wieder zusammenzuführen. Ähm das geht inzwischen, Und es gibt auch ein äh Plug-in von der wo man quasi so, halbwegs live die Blenddateien quasi platzieren kann, Und da ist es halt so, dass man die quasi in der Welt platzieren kann. Dann kann man wieder in Blender reingehen, quasi, Irgendwie ähm die Variablen ändern, speichern und dann wird's direkt geupdatet, also quasi so ein Hot Reload gemacht.
Aha.
Das geht dann auch inzwischen schon. Das Plug-in muss man sich glaube ich aber bei dann von selbst noch mal runterladen.
Ich habe grad mal nachgeguckt und zwar ist es so, die Plug-ins von oder für Blender von Epic selbst.
Sind nicht so ausgereift, wie was wir eben beschrieben haben. Da gibt es zwei. Das eine ist für Bones und Skelette übertragen von Blender zu und das andere heißt. Da ist es so, dass ich ein Blender zum Beispiel irgendwas bauen kann, dann drücke ich einen Button, das Cento anwähle und dann erscheint dieses Objekt in aber es ist nicht so, dass ich meinen Blenfiter reinziehe wie so ein äh Houdini und dann wird das automatisch dynamisch dort generiert
und ich habe auch kein UI dann in Anwe, wo ich noch ein paar Slider drehen kann oder sowas. Aber es gibt ein anderes Plug-in, das heißt verlinke ich natürlich auch, alter Mech geschrieben und das ist quasi wie Houdini Engine für, ja für Anwälte zwischen Blender, also zwischen Blender und Angel. Ich habe mich jetzt nicht weiter damit beschäftigt, ich weiß nicht, ob das gut ist und wie gut das funktioniert oder so, aber das äh strebt zumindest an, diese diese.
Diese Gap zu schließen, diese Lücke zwischen Andre und Blender und ja, mal gucken, ob das cool ist, ob das gut ist oder ob, da vielleicht selbst auch nochmal Hand anlegt und was bastelt. Aber das klingt ja fast schon so wie als wäre es ein bisschen wie die Hodinchen, dass man eben das Blendpfeil sozusagen in ausführt und dann das Resultat zurückbekommt.
Genau ähm man muss halt, da ist halt das Ding, dass man die Kontrolle, die Sachen, die hat man noch halt quasi in Blender.
Houdini-Engine ist es ja so, wie man kann in am Reel selbst quasi oder in Unity selbst quasi dann noch die Variablen ändern, äh irgendwie die Box größer ziehen, damit man halt auch direkt sieht, ah ja okay, das passt jetzt genau, Ähm aber ich denke da da wird noch dran gearbeitet und äh für Leute, für die, äh Houdini nicht attraktiv ist, wird das dann, wenn's ein bisschen noch ausgereifter ist, dass es bestimmt sein wird, in einer gewissen Zeit äh vielleicht interessanter sein. Ähm.
Okay, das finde ich interessant, dass dass du ich ich finde, das sieht für mich fast nach einer Kopie von Holini aus. Also, also also wirklich auch die die die Notefunktionalitäten und so weiter, das ist schon sehr nah an Houdini dran. Aber klar, es ist natürlich äh Blender intern, Eigenhänden und aber es ist wahrscheinlich sehr inspiriert von Houdini.
Ja auf jeden Fall. Also ich glaube da das wäre gelogen, wenn eh irgendjemand sagen würde, nee, habe ich selbst erfunden, mein Einfall.
Ja und das liegt ja auch auf der Hand, ne, dass das in diese Richtung geht. Das hat ja auch einen Grund, dass jetzt äh Designer auch dieses 3D-Ding hat und, Da wollte ich übrigens auch noch mal drauf eingehen, denn ich war mittlerweile sehr verwirrt. Seit ähm Adobe zum Beispiel äh
die Substanz Suite gekauft hat, haben sie alles umbenannt in und 3 D an den Namen gepackt, ne? Früher war's ja Subsen Designer und Subsans Painter und jetzt heißt es Hubsans 3D Painter, Subsence 3D-Designer und ich äh dachte irgendwie.
Ähm ach gibt's jetzt gibt's jetzt ein 3D-Designer und einen normalen Designer, also einen 2D-Designer und 3D -Designer und der 3D-Designer ist dann für Geometrie oder was. So und ich habe da nochmal nachgeguckt. Nee, es ist so, also das drei D ist jetzt in allen Namen drin. 3D ist einfach überall drin und es gibt Painter, das ist so ein Tool, mit dem kann man Materialen und Texturen auftragen und painten
Äh also drei D Malprogramm sozusagen. Dann gibt's den Designer, das ist der notbasierte Editor, um eben Texton und jetzt aber auch äh Geometrien zu generieren. Da ist das Schöne, dass man das beides kombinieren kann und dann einfach äh dynamisch eine Geometrie erstellt und dann ohne das Programm zu wechseln, auch dynamisch dann direkt ein Textor
Darauflegen und Materialien darauf äh packen kann so, mit Notes eben. So das ist das, was man eben so kennt, Und dann gibt's aber auch neue Tools und mit denen habe ich noch nie gearbeitet, aber ich fand's mal interessant, das nochmal zusammenzufassen, denn,
die da da gab's doch Namensänderungen. Früher gab's ein Programm, das hier misst. Und das ist dazu da, um Fotos, Innenmaterialien umzuwandeln, also das ne, also man hat ein Foto und dann generiert einem das schön die Texturen daraus, so gut's ihnen geht und das heißt jetzt 3D-Sampler, also Substanz 3D. Sampler. Also da damit kann man Photos und Texton umwandeln und dann gibt's jetzt auch neu den,
Ähm 3 D Stanger und das ist im Grunde genommen eine Marmorset-Konkurrenz. Das ist ein Tool, mit dem kann man schöne renderings machen. Da packe ich dann meine Assets rein, äh mache ein schönes Lichtsetup und renne das dann schön in hoher Qualität raus. So eine Echtzeit render Engine quasi äh oder so für oder du könntest vielleicht doch ein bisschen vergleichen wie hier Blender, Ivi. Ne, das ist ja auch in Echtzeit, Für ein Viewboard, so.
Genau das ist das und dann gibt's jetzt ganz neu, das ist wirklich ganz neu, Subsens 3D-Modell und das sieht aus wie eine Zebruh Konkurrenz, also einbasiertes Skypeing-Programm. Äh und da gibt's sogar eine Version von. Genau, also das das ist jetzt meine Zusammenfassung für dieses Hubsons-Geschichte.
Ja, wie gesagt, ich bin ich bin ausgestiegen als Adobe, Übernommen hat. Das finde ich deswegen finde ich das gerade super interessant. Also ich habe da voll schon von gehört, aber ja scheinbar entwickelt Adobe da tatsächlich dran weiter und versucht's irgendwie innovativer zu machen.
Also ich muss es sagen, ich habe ja auch äh mein ähm meine Probleme mit Adobe, aber, Äh sagen wir mal, wenn man was was positives abgewinnen möchte, diese Sache ist, dass sie offensichtlich erkennen, dass der Spielentwicklungsbereich,
oder zumindest die Tools für die Spielentwicklung einen gewissen Wert haben. Und das ist eine Sache, wenn man sich Photoshop anguckt und die Entwicklung, dann hat man ja überhaupt nicht das Gefühl, dass die in irgendeine Form aufm Schirm haben, dass es auch Leute gibt, die Spiele machen, denn Photoshop ist,
Ja, ich meine, es steckt schon Namen halt für Fotos ausgelegt und leider ähm gibt's so Tools, die man sich vor 15 Jahren gewünscht hätte, wie zum Beispiel ähm äh wie heißt das äh Tyable Painting, also dass man.
Ganz einfach ähm kachelbare Texturen malen kann, gibt's halt seit 2021 haben sie diesen Modesitz mal eingebaut. Den hätten wir vor 15 Jahren gebraucht, Und und und das jetzt in so eine Tools investieren, finde ich zumindest schon mal positiv, weil sie haben das aufm Schirm anscheinend und na ja, vielleicht
Wird dann zum Beispiel auch Photoshop irgendwann mal, weil weil das ist eine Sache, die mag ich ja in Zeiteffekt sehr, sehr gern. Das ist ja eigentlich auch ein Tool, Houdini, was eigentlich vom Film kommt. Aber gerade diese diese Labs diese ganzen Tools, die sie ganz speziell für Spielentwicklung bauen. Das ist super cool. Da das sie sich da wirklich äh sehr involvieren. Und vielleicht. Photoshop oder Adobe ja allgemein auch in die Richtung. Könnte fände ich auf jeden Fall schön.
Ja äh ich meine Photoshop äh hat es ja mal probiert vor zehn Jahren schon und na ja zehn sind's vielleicht nicht.
Mit diesen 3D-Sachen meinst du.
Oh ja, mit dem 3D-Panta, oh. Das war, also es ist ich habe also wir hatten da für äh für Angry Birds, Evolution war das damals. Ich glaube das sechs Jahre her, wo wir da unsere ersten äh Gehversuche mitgemacht haben, also drei D mobile Hand A Textures.
Gedacht, okay, wir versuchen mal das Photoshop-Tool aus. Es hat dann, es ist dann darauf geendet, Also dahingehend gerne, dass ich in verwendet habe und das, Also auf einem heimpoly Modell, das dann auf dem low polym oder gebackt habe und dann noch ein bisschen nachgemalt habe, weil das einfach schneller war und nicht alle zwei Minuten abgeschmiert ist.
Ja und mittlerweile ist so eine Meldung, wenn man diese Tools benutzt, äh dass die ähm nicht mehr unterstützt werden. Und wahrscheinlich haben sie auch deswegen einfach gesagt okay Leute, bevor wir das selbst entwickeln, da kaufen wir sie über Substanz, Das funktioniert schon und dann schmeiße ich wieder so das Photoshop wieder raus. So folgt es zumindest.
Ja, ich habe ich habe am Anfang erst tatsächlich gedacht, dass sie versuchen in Photoshop zu integrieren. Also den die ganzen Sachen. Ähm deswegen bin ich jetzt ganz froh, dass sie trotzdem noch ähm bei den alten Tools bleiben, weil. Das ist einfach dieses diese Grundidee von Substanz ist so unglaublich genial. Ich bin totaler Fanboy. Das ist halt nicht von Adobe, sondern von Algorithmik. Die Idee die arbeiten da jetzt zwar, aber deswegen ist es für mich immer noch,
Es ist tief in meinem Herzen gerahmt, es wird niemals erlischt und dieses Licht. Ähm für dieses Programm.
Ja, es ist ähm also man mal gucken, ich ähm bin ja auch immer offen oder oder Freund davon ähm Alternativen zu haben, wie eben zum Beispiel Blender ist halt eine super Alternative zu Maja oder Max. Ähm ich weiß nicht, ob man ja oder ich würde sagen, der Zeit gibt's noch nicht so viele gute Alternativen zu den Produkten, äh aber immerhin sieht man ja zumindest, dass bei Blender ziemlich mit den Geometrienotes Alternativen zu Dini kommen.
Und äh ja selbst in Zapfens gibt's ja auch äh Alternative jetzt langsam mit den Notes und mal gucken, wo das hingeht. Also schaden kann's nicht.
Ja also was ich was ganz witzig finde ist, dass Kruxe vor Allegret Mick und Subs sind da war. Auch als Painting Tool in Photoshop damals noch.
Ja, stimmt.
Auch mit den Layern und so weiter und die haben sich zum Beispiel komplett aus dem Markt zurückgezogen und die machen jetzt Fotoscan.
Äh war das Endo von denen?
Ähm ich weiß nicht, ob's Endo war.
Da gab's doch dieses Endo-Programm. Endo.
Aber die die die Quexe, also das Quexemixer gibt's ja jetzt, sondern was gab's davor? Ähm ich glaube, es hieß einfach nur Kekse und da kannst du in Photoshop eben so Multilayer, also so ähm die. Dass er gleichzeitig eben in der Backmap und so weiter gemalt hat, ähm ihn Photoshop benutzen. Aber das haben die komplett, ich weiß nicht, ob's das noch gibt, also. Nachschauen.
Das Enduhr ist von Quicksle, ja.
Ja, genau. Die hatten ähm drei Plug-ins, das Endo, und noch irgendwas, du ich weiß nicht, der hat mir irgendwie drei Plugins für Photoshop, die habe ich auch tatsächlich mal in meinem Studium benutzt, einfach so wie ach ja das ist dieses Äh ich verstehe ja Photoshop, wie es funktioniert. Da muss ich mir jetzt nicht ein ganz anderes Programm wie im Subsancener ähm oder Painter, an Lernen, das war dann.
Meine Idee dadran, einfach nicht neues Tool zu lernen, sondern das ist halt im Photoshop funktioniert irgendwie Photoshop war aber auch nicht so dolle, also die Sachen waren an sich vom Prinzip her gut, aber, Ähm es ist dann, einfach weil Photoshop echt schon damals nicht wirklich dafür ausgelegt war, war's auch oft so wie, oh, ich mache eine Änderung,
Und stempel da ähm äh quasi so einen Deckel für eine Normel hin, weil ich da eine Schraube haben will und dann muss ich erstmal so zwei Minuten warten, um dann auf das Ergebnis. Und das das war dann auch schon bisschen bisschen,
Frustrierend auf lange Sicht, aber ja genau, die haben das halt länger gemacht. Äh dann kam nämlich irgendwann Photoshop selber und hat gesagt, ey ja, Wir machen jetzt unseren Einkram da rein und ich glaube, da ist das so langsam äh haben sie sich dann, umpositioniert, weil die so gemerkt haben, ey die Leute gehen einfach entweder zu Designer oder fangen an die ähm Photoshop-interntools zu benutzen. Dann haben sie einfach hier evaluiert und hatten dann ähm genau die,
Erst äh ja ich glaube, die haben einfach angefangen ja so Fotoscans und selbst einfach so Texturen zu verkaufen. Ähm.
Genau, es gibt ja die große Quicks Library, die von gekauft wurde und das ist übrigens auch interessant, ähm auch äh Substanz bietet eine Library an und äh die haben da auch tausende Assets, die man dann benutzen kann. Äh also, Ich glaube die scannen die nicht, sondern dass die bauen die selbst. Vielleicht scannt sie sie auch. Also das sieht dann so aus, als würden sie auch so ein bisschen als
eine Quickson Alternative machen. Aber gut, das sind ja nicht prozederale Themen, das ist ja alles diese langweilige statische Asset-Kram, das wollen wir ja nicht. Wir wollen ja alles prozederal generieren.
Ja, deswegen, aber äh die diese Tools, die du in dieser, ich weiß gar nicht, wie die hieß, ähm da wo du also diese Library, das sind dann tatsächlich Subsens mit Schiris, mittlerweile glaube ich drei D Subsens, aber ich,
Meine irgendwo gehört zu haben, dass die das abschalten, also das äh Adobe das abschaltet. Ich weiß es aber nicht oder ob die das ähm quasi als direkt innerhalb von, Äh also dass du nicht mehr über die Website gehen musst, sondern dass du direkt in den Tools eben ähm sagen kannst, ich brauche jetzt äh. Mateure und dann suchst du halt einfach in diese gesamten Material Library dein rostet Metalver.
Genau, also ich habe euch mal den Link gepostet. Das heißt, jetzt Adobe Subsense 3D-Assets, das ist denen ihre Datenbank und da kann man dann also sie haben massenweise Assets äh genau, ich glaube, die hat eine Tomate gezeigt. Ich, Genau, die haben so eine Tomate hier. Und ich muss mal, ich bin nicht sicher, ob die gescannt ist oder ob die halt gebaut ist. Auf jeden Fall ähm
bieten sie die SA, genau. Das ist eine SPS, die man dann runterlädt oder eine SBS AR. Das sind also die Subsens-Fights, wie du eben meintest Robin. Und genau, ich glaube, äh ich hatte gehört, dass die dann auch vorbereiten, dass man zum Beispiel Slider hat und dann kann man die Tomate eben grün machen oder gelb machen oder so, also sie bereiten die S ist immer schon so ein bisschen vor, dass man die auch direkt modifizieren kann und dann Variationen erstellen kann,
Ja und das ist eben das ist äh ja dann was man da bekommt von dieser Library Das heißt, das ist also ist eigentlich ganz interessant. Das ist also vielleicht nicht eine ganz direkte Konkurrenz zur Quickse, weil bei ist ja eher so, dass es gemessen, also äh vermessen und fotografiert ist die ganzen Geschichten. Während hier das wirklich, Prozederal erstellte und änderbare Materialien dann sind. Ähm.
Wir haben jetzt nicht mehr so richtig viel. Ich habe hier noch eine, weil wir grad bei Houdine waren, eine Notiz äh Robin für Houdini, für Level Design. Du hattest das vorhin schon mal angesprochen, für. Da weiß ich nicht, ob du da noch was, Sagen möchtest oder ob das.
Ne, das haben wir eigentlich die ganze Zeit immer mal so mit einfließen lassen, also was wozu die verwendet wird oder wurde. Das war halt für mich dieses Video, was ich da verlinkt hatte. Ähm, Das war halt für mich so der Augenöffner, um zu sagen, hey du kannst prozeduale Welt machen, die nicht wie No-Man Sky aussehen, sondern die einfach verdammt nochmal super realistisch aussehen und, irgendwie ein etwas komplexeres Regelwerk haben können eben Mithollini,
Das ist nicht zur Laufzeit generiert in dem Fall, aber eben ähm als Tool und alles funktioniert und interagiert miteinander, da ist eine Felswand, da wird dann ein Fels. Also da ist eine Steilwand, weil die steil ist, ist da wird da halt Felsen generiert und weil da Felsen sind, sind unten eben.
Steinbrocken und um die Steinbrocken sind klein mit der Steinbrocken und da wächst dann irgendwie nur Distel und da ein bisschen mehr Gras und da ist ein Baum, der wirft Schatten und deswegen sind da Schatten gewechselt und So eine komplette Generation anhand von, Regeln, die so komplex ist oder so komplex sein kann und da hat's für mich persönlich klick gemacht, wo ich dann gesagt habe, ja, Das ist geil, das will ich, da will ich mehr machen. Ähm ja und dann äh war's um mich geschehen.
Ja, äh diese Vortrag ist auf jeden Fall sehr spannend. Ich hatte zumindest einen ähnlichen schon mal gesehen. Ähm. Eine Sache, die mir so die ganze Zeit so ein bisschen im im Kopf hinterher schwebt, ich weiß nicht genau, worauf ich da hinaus will, aber ich will nämlich grade. Sechs und diese Welten sind halt irgendwie okay. Sind halt realistische Welten, wahrscheinlich halt auch sechs sehr viel Prozederal zusammengebaut, aber nichts da drin ist. Ähm erinnerungswürdig.
Also es ist schön. Es hat so eine tropische Insel, Städte und so, schön. Aber wenn ich, ich hab's selbst noch nicht gespielt, aber wenn ich mir die Videos von Eldenring angucke. Das ist grafisch äh nicht auf dem Niveau von dem neuesten äh Diemens Huts und vielleicht auch nicht vom neuesten oder so aber kompositorisch. Ist es so viel stärker.
Also da da gibt's zehn die sind so mächtig und toll, also selbst in Darkstoß eins war das ja schon so, dass die die Komposition in den Levels, die die halt vermutlich auch alle handgebaut sind sind so viel stärker. Und ich meine, vielleicht tue ich dem jetzt Unrecht. Vielleicht liegt's ja einfach am Setting, weil Fantasy Setting lässt eben das einfach zu, dass man eben eine riesige Burgen irgendwo hinstellt, aber. Ah ich weiß nicht. Irgendwie,
finde ich das schade. Ich meine auch wenn wenn man jetzt wandern geht in unserer realen Welt, dann gibt's ja trotzdem auch manchmal äh so Bergkonstellationen oder so, die einfach super beeindruckend aussehen und davon sehe ich aber jetzt halt im nix.
Und ich frage mich so ein bisschen, ob ob das jetzt vielleicht so ein Beispiel für eine Welt ist, die na ja, nicht so viel äh profitiert von dem prozederalen Tools, weil sie ist zwar vollgestellt mit Bäumchen und Gräschen, aber nichts davon ist irgendwie besonders tatsächlich.
Ich also ich habe ja Endring spiele ich ja auch ein bisschen ähm und, da ist es ja so, also du merkst es schon, also die die haben nicht alles von Hand gebaut, aber eben sehr, sehr viel von Hand Art Directed in dem Sinne. Ähm.
Also Ich glaube, die Sachen dazu sind halt irgendwie irgendwelche Aktoren, platziert, die gesagt haben, okay, da wächst jetzt eine Pflanze und äh da ist jetzt eine riesige Burgmauer, aber ich glaube, dass die Burgmauern einfach ein schönes Regelsystem hatten dass jetzt die und dass die sehr gut directable und anpassbar waren diese Tools, weil die Welt, von Ellenring ist so unglaublich riesig. Ähm.
Ich kann mir nicht vorstellen, dass die da keine Hilfe von irgendwelchen Tools in dem Sinne hatten oder nicht, also die müssen da anmelden. Also die haben halt ihre ihre wirklich ihre Highlights, ihre Hero-Spots und die sind definitiv Younique, Aber so das dazwischen. Ich glaube, da ist sehr, sehr viel generiert und äh so Kontext sensitive ähm. Placement et cetera. Ich glaube, das ist da sehr viel drinne. Aber ähm die so eine riesige Welt kriegst du.
Glaube ich, ohne ohne automatisch generierte Tools, also Tools, die automatisch Dinge generieren. Also das ist da bisher. Das ist einfach nicht zu schaffen anders.
Ich habe mal nachgeguckt und ich habe mehrere Artikel gefunden, die sich aber alle auf das selbe Interview mit mir zu äh begründen scheinen und dort wird einfach nur gesagt, ja äh 80 Prozent der Vegetation und Baumplatzierung.
Äh also prozederalen System gemacht. Es wurde nichts erwähnt von wegen kleine Gebäude, kleine Mauern oder irgendwie sone Sachen. Ja äh wäre cool, da mehr Informationen zu haben. Wenn ihr da was wisst, könnt ihr gerne was verlinken in den Kommentaren oder eine E-Mail schreiben. Ja aber ich habe jetzt auf die Schnelle nichts gefunden.
Genau, also ich würde sagen, das auch generell eine Sache von Anforderungsmanagement, also es kann halt einfach sein, ich würde mal behaupten, Das Team des gemacht hat könnte theoretisch so was vielleicht auch hinbekommen aber äh die hatten ganz andere Ziele. Vielleicht äh ist für deren Ziele ähm haben sie totalen Erfolg gehabt mit dieser Welt, die sie da geschafft haben,
weil's halt bestimmte Dinge gab, die sie halt ähm unbedingt schaffen wollten, dass es funktioniert. Ob's ist, dass halt überall kein kleine mini Quest-Marker sind und dass das, in diesem dieser Vision, wie es zu sein hat ähm bestimmt oder zu ähm ich meine grad die und generell Ubisoft-Spiele haben ja immer so bestimmte, Mechaniken ähm oder einfach Inhalte, die
immer da sein müssen, so als Markenzeichen und äh daran muss man sich ja auch eben immer wieder entlanghangeln und die irgendwie versuchen einzusetzen, und ähm da war man, denke ich mal, dann eben bei so Sachen wie Eldenring viel flexibler, weil man ähm quasi zusammen mit der Welt diese neuen Regeln auch, Erstellen konnte und dann viel gezielter ähm sagen kann, okay, wir brauchen auch,
und nee, das sieht nicht so toll aus. Ähm lasst mal es lieber so machen, dann ist es auch wieder interessant. Und dann hat man einen ganz andere Herangehensweise, auf jeden Fall.
Ja, vielleicht liegt's auch einfach im Setting, dass man eben da ja, sich eben viel mehr auslassen kann. Okay. Das waren nur noch so ein spontaner Gedanke, der mir irgendwie äh in den Kopf geschossen kam, Ähm äh eine Sache wollte ich noch, ich wollte noch kurz zu Promifia äh kommen, äh weil wir das jetzt mehrmals erwähnt hatten. Ich hatte mir dann in Vorbereitung mal so ein so eine Keynote angeguckt und.
Fand das ganz interessant, weil ich hatte tatsächlich ein bisschen mehr erwartet. Ich bin mal gespannt, Robin, du hattest ja auch schon mal reingeguckt. Ähm ähm. Und so was ich mitbekommen habe, ist, dass erst mal ein Plug-in für Union und später auch für andere ähm, für andere Engines äh soll das kommen und das fängt an mit Schritt eins, dass man erst mal seine Assets
taggen lassen muss. Und das ist ganz interessant, weil die versuchen möglichst viel automatisch zu erkennen. Ich nehme mal an, dass sie erstmal natürlich die Namen der Assets sich erst mal angucken und wenn das Ding fair heißt, dann weißt du halt, dass es einen Stuhl, aber es gibt, auch ein KI-basiertes Erkennungssystem, was versucht, das ganze Zeug zu kategorisieren, aber man hat dann auch so große Tabellen in dem Tool und kann dann selbst noch mal die Texts äh
umändern, falls man sieht, ach nee hier, das hast du aber falsch erkannt. Und, Anhand dieser Kontext äh sensitiven Erkennung oder Taging kann man später Dinge sagen wie hey ich habe hier einen Tisch, richte mir den mal ein wie ein Tisch, der einer Garage steht und weil das System eben, Die ganzen Objekte kennt, weiß, dass dann eben okay, dann mache ich da einen Schraubenschlüssel drauf und noch ein paar Schräubchen und und und Nägel oder so.
Ich nehme mal an, dass dieses Ding, was vorher äh was was Robin vorgesagt hat, dass man den ganzen Raum äh spontan mal auf einen anderen Stil einrichten kann, indem man sagt, hier mach mal siebziger oder oder sixty Style. Dass äh die Text dafür dann eben auch vorhanden sein müssen, Weiß nicht, wie er das dann erkennt, ich kann mir nicht vorstellen, dass DKI so gut ist äh erkennen, dass diese spezielle Lampe eben ist und die andere Artdeco und die andere äh Blähdraner oder so und,
Ist es so in dem Video wird dann noch gezeigt, dass man Kompositionen automatisch erstellen lassen kann und das funktioniert aber auch mit einem Memorys Command. Ähm also man äh das Beispiel, was die dort hatten war, dass man Eine ganze Szene, die ist fertig gebaut. Da ist ein Zelt und ein Lagerfeuer und kleine Stühlchen von den Zelten und Bäumen und so und dann kann man eingeben in so eine äh die Plug-in-Eingabe-Zeit ist wie so eine Command-Line, Memorys und dann.
Lernt er diese Komposition quasi und dann kann man noch mal ein bisschen explodieren, wenn der irgendwie den Baum da drinne hat, aber man will eigentlich eine Komposition nur für das Zelten an sich machen und das nicht irgendwelche Bäume platzieren, dann kann man das nochmal aussortieren, also da ist schon auch ein bisschen manuelle Arbeit nötig.
Und dann kann ich die aber abspeichern, zum Beispiel als Camp und kann dann später sagen, so und jetzt generieren wir mal ein neues Camp und das das scheint fast so ein bisschen jetzt, wo ich drüber nachdenke, klingt das ein bisschen wie dieses, Was war das nochmal? Wave, Wave Algorithmen, was wir vorhin hatten.
Äh
Ja genau, das das klingt fast so ein bisschen so wie als als nimmt er mit dem Memorys Command, lernt er sozusagen, was ein Camp ausmacht und kann dann verschiedene Versionen generieren. Davon. Also das war zumindest in dem Video zu sehen und. Und das ist so dieser eine Teil, dass ich dann eben sagen kann, wenn ich das ein bisschen trainiert habe, hier generiere mir mal äh äh verschiedene Versionen davon und dann haben sie noch sehr ähm erweiterte äh
quasi ein Asset-Browser oder Selection-Browser, der ganz cool ist. Man kann zum Beispiel sagen, hey, zeig mir mal alle roten Assets an Und dann findet man halt alle roten Assets, so fast wie ein bisschen Google Bildersuche. Ähm, Man kann auch sagen, hey, zeig mir mal alle Assets mit mehr als 5000 Polygonen, die äh aber nicht Nanights sind oder so was. Äh,
also so eine so eine ja Asset-Übersicht kann man sich da nochmal ein bisschen besser darstellen lassen. Ähm, Oder zeig mir mal alle äh Assets an, die zu einer Garage passen zum Beispiel und dann sieht man halt okay, ich habe hier Schraubenschüssel und ein Auto, Reifen oder so.
Ja und also das ist so das also, es hat mich jetzt irgendwie gar nicht so überwältigt, muss ich sagen, aber dann gibt's noch eine andere Demo, da läuft das ganze Ding in VR und da ähm fängt er dann an mit ja hier, machen wir mal einen Raum
ist ein Raum da. Dann sagt er einfach nur, mach mir mal einen Backdrop mit einer Stadt. Wurm ist eine gesamte Stadt da irgendwie und dann ah nee, mach doch mal einen Wald und dann bumm ist der gesamte Breakdrop äh plötzlich in bald und das ist dann schon wieder beeindruckender, also. Ich habe das Gefühl, dass man das Ding erst mal ordentlich trainieren muss und dann kann man damit relativ einfachen Befehlen tolle Dinge,
sich komponieren lassen, aber ja, ich habe selbst noch nie benutzt, aber ich wollte, ich wollt's nur zumindest mal erwähnt haben. Wir verlinken das natürlich auch alles und äh Robin, du kannst ja gerne äh noch oder Matthew natürlich auch äh wenn dir da jetzt noch was dazu sagen wollt, dann gerne, Das war so das, mein Eindruck.
Ja also ähm sehr gutes Intro, ähm das ich ich verfolge vor Mädchen ja eigentlich schon seit. Ähm und zwar ähm ich also das von also einer der Gründe ist ja Andrew Maximor, Auch ein technical Artist, der hat äh damals so die prozedurale Animation in äh anstattet vier gemacht. Mit unter anderem und so ein paar andere Sachen, also dass du halt so eine Mischung zwischen Red Doll und, anderen Sachen hast oder ähm also der hat da so ganz viele generative äh innerhalb von dem
von viel gemacht. Und da habe ich gedacht, okay, ich habe so ein paar Sachen für unser Projekt, wo ich also damals bei Okari gearbeitet habe, ähm wie man zum Beispiel Klamotten äh dreckig macht, aber so, dass es halt wirklich so ist, okay, du läufst durch Schlamm und du hast jetzt Schlamm. Bis dahin, wo du durch den Schlamm gelaufen bist, an deiner Hose. Äh wie haben die das bei Unschartet gemacht?
Also habe ich ihn mal angeschrieben und so bla, bla, oh, haben wir ein bisschen geschrieben. Auf jeden Fall, er hat den äh irgendwann kündigt und hat Promis ihren AI,
da habe ich mir gedacht, okay, was ist das? Und das hat tatsächlich als komplettes prozeduales Level, Design Generation irgendwie angefangen und dieser Acid Browser den du erwähnt hast, dass du denkst so, okay, der kannst halt nach Rachen buchen, der kam erst später irgendwie dazu, Gedacht, okay, ich nehme jetzt die AI, die ich entwickelt habe und trainiert habe und die äh soll mir jetzt soll mir jetzt erleichtert Assets zukommen lassen, weil eine Artist hat eine Vision von einem Raum.
Ähm dann sagst du okay, ich generiere mir den Raum. Wie du's gesagt hast, hier äh Backdrop, wie auch immer. Aber dann willst du halt genau diesen Stuhl haben und dann kannst du halt sagen, ja ich will, keine Ahnung äh von irgendeinem Designer den Stuhl halt haben.
Musst du natürlich als Model halt da haben, aber äh den willst du da haben und dann ist cool. Ähm und aber es hat halt als porzelduales, Level Designtool halt angefangen und deswegen, hat mich tatsächlich der diese Demo von also diese der die Kino ein bisschen überrascht.
Dass er da mit dem mit dem ähm mit dem Browser halt angefangen hat, den zu präsentieren und dann ich glaube am Ende macht er das mit dem mit dem Raum. Ich glaube, das ist alles in derselben Keynote. Ähm, Auf jeden Fall äh da macht er das halt noch und dann das ist halt so, Das auch noch in VR interaktiv während er da drin rumläuft. Das ist so witzig. Ähm das ist ich glaube, das ist ein bisschen gestaged, aber theoretisch so die.
Nation, die dahinter steht, so okay, du kannst halt alles so bauen ähm und die AI hilft dir dabei, das Placement. Sage ich mal, das ganze Rangement. Klar über gelernte Sachen, ähm aber eben über dieses Rangement, die Rangement und alles so zu machen, dass es auf jeden Fall schon mal cool ist und du theoretisch damit, Räume in zwei, in die du vielleicht nicht rein kannst, zu generieren. Deswegen, ich finde das abgefahren.
Genau, das ist das ist genau das Ding, weil er zeigt in der Kindheit auch diese Regale, wie die automatisch aufgefüllt werden und das wäre also das ist natürlich dann super. Aber die Illusionen, die die oder oder die der Traum, der verkauft wird, ist so ein bisschen wie ja
du schreibst halt einfach einen Satz oder du sagst einfach einen Satz, hier mach mal einen Raum äh mit sixties und so und auf magische Weise entsteht das alles. Also das ich Oder vielleicht ist das die Endversion, äh Vision dann, ich weiß nicht, aber.
Ja, also die AI ist schon trainiert. Du kannst sie nur noch mit zum Beispiel Memorise eben noch mal zusätzlich Daten einfüttern, aber so wie ich das verstanden habe, ist sie grundsätzlich schon trainiert und hat so einen Grundset. Ähm also du musst die nicht selber trainieren. Ich glaube, das ist auch so ein bisschen das, warum die so cool ist.
Okay, ja. Also wir wir verlinken das auf jeden Fall. Da kann jeder noch mal selbst gucken. Äh denn ja, selbst äh Hand angelegt haben wir ja noch nicht.
Nee, ich würde aber mich gern mal mit jemandem unterhalten, der das schon gemacht hat. Wenn wenn du irgendwann oder irgendwer irgendwas davon hört oder vielleicht arbeite ich ja irgendwann mal damit, glaube ich jetzt nicht, aber mal sehen aus.
Weil wir übrigens gerade bei diesem äh Herren sind, der hatte auf der auch einen Vortrag gehalten, der äh sehr beeindruckend war, wie ich fand, äh hat nichts mit prozederaler Generierung zu tun. Äh es ging eigentlich darum, wie man mit Kunst, Diktatoren ans Bein pinkelt und das war ein Vortrag, der muss man eine dicke Triggerwarnung aussprechen. Der zeigt sehr ähm. Äh unschöne Bilder von Gewalt gegen Protest Protestierende zum Beispiel, äh denn der ist in Belarus aufgewachsen.
Und der Vortrag ist aber nicht nur jetzt ganz doof und brutal und so was, sondern eher er hat das sehr schön gemacht. Er erzählt seine Geschichte, wie er aufgewachsen ist und wie er in 3D, in in Polecount Forum damals gelernt hat und sowas mir die ersten Jobs bekommen hat und diese dieser Part ist immer total lustig und dann wechselt er und erzählt
was für eine politische Stimmung grad in seinem Land geherrscht hat und und warum es da Probleme gab und warum er jetzt äh nicht mehr dort lebt und auch irgendwie nicht dort hingehen kann, denn er ist da irgendwie gesucht, Und erzählt dann, wie seine Kunstprojekte, die auch mit Technologie äh verbunden sind
eben dazu geführt haben, dass er irgendwie das Land verlassen musste und jetzt auch nicht mehr zurückgehen kann. Ähm also das waren zum Beispiel so Sachen. Er erzählt dann von einem Tool, wo Also es gibt so Videos, wo irgendwelche Polizisten auf Leute einhauen, Und er hat dann anhand äh und und das Problem war, dass die die Polizisten die harten äh Masken auf und und man konnte also die Gesichter nicht erkennen, aber er hat irgendwie mit AI-Tools nur anhand der Augenpartie.
Rausgefunden, wer das ist mit Cross äh Connection to Facebook Fotos irgendwie und hat dann so ein so ein kleines äh Ding gebastelt, wo halt. Dass ihr da nachgucken konnte. Also wer die Person ist, die da grade auf eine andere einhaut und hier das ist hier der Name und so weiter und so weiter. Also so ein so ein Public Shaming sozusagen, Aber äh im im Auftrag des Guten sozusagen, ja, weil weil es kann halt nicht sein, dass irgendwelche äh Polizisten auf, Zivilisten einschlagen und ähm.
Und diese Sachen sind dann extrem explodiert in in Social Media und äh es also es war war faszinierend diesen Vortrag äh zu sehen tatsächlich und wer grade in. In in der Verfassung ist. So was aushalten zu können. Äh erlebt dort ein ein ein sowohl äh lustigen Vortrag wie seine Geschichte, wie er aufgewachsen ist mit 3D und so was, sehr, sehr cool. Äh und gleichzeitig ein. Ein sehr beeindruckende Vortrage, was Kunst ausrichten kann.
In Bezug auf zum Beispiel politische Systeme oder sowas. Das würde ich jedem ähm empfehlen. Ich fahre äh sehr geflasht nach diesen während diesem Futter. Ich konnte
keine Notizen machen, weil ich konnte gar nicht aufhören irgendwie so wow was passiert da gerade. Äh normalerweise mache ich mir immer Notizen. Ich habe immer zu allen Vorträgen Notizen gemacht, aber bei dem ist meine Seite einfach leer, weil ich war einfach geflasht von Anfang bis Ende, Ähm ist eine ein ein großer Liebes-, Liebes-, wie heißt das, Liebe so ruft zur Kunst oder äh. Liebesbekundung zur Kunst vielleicht zur Stärke und und ausdrucksfähigkeit von Kunst, ja. Genau.
Ja, auf jeden Fall richtig cooler Dude.
Ja genau, also der der äh wow, das ist schon echt beeindruckend. Oh, weil der hat doch mir erzählt, dass er irgendwie eigentlich zur Armee hätte gehen soll, aber nicht hingegangen ist und er kam irgendwann mal ein Polizist und hat äh an seiner Tür geklopft und hat er so erzählt, dass ich als sein Bruder ausgegeben hat und dann dann musste er immer unter der Bettdecke 3D-modellieren, weil er hat seinen ersten Friedensjob
bekomme, muss das halt machen, aber er konnte nicht Licht anmachen, damit keiner von draußen sieht, dass er in seine Wohnung ist und so was und dann also so eine Storys hat er halt erzählt. Das ist so diese Kontrast, Alter so lustig ist irgendwie, wenn du die Furcht, dass wir dann unter der Decke sitzt und mit 3Ds Max irgendwelche kleinen Raumschiffe baut oder so. Ähm das war so die die lustige Schiene dabei, ja.
Ja wie man sieht so lustig ist es jetzt nicht.
Na, er hat das halt sehr unterhaltsam äh präsentiert zu diesem Part, also diese Schiene.
Also ich werde mir den auf jeden Fall angucken.
Ist der überhaupt schon schon.
Ja, der ist da und der ist äh Public Imvailable. Da bin ich sehr äh freudig, dass das Ding äh verfügbar ist in der wird natürlich verlinkt.
Super. Dann weiß ich, was ich gleich machen werde.
Äh kann ich auch grad mal ähm raussuchen und. Ähm genau, das ist das und dann wir haben noch ein paar Ressourcen hier, die verlinke ich einfach nur. Es gibt zum Beispiel sehr coole äh äh Beispiele von Essent, dem Game. Ähm. Äh auf Arzttechnik gibt's dann Breakdown, was sie da. Gemacht haben und das müssen wir jetzt aber nicht weiter besprechen. Das sind alles noch mal ein paar Extraligen, ist auch so ein Video über Blend und Notes. Ähm die könnt ihr euch dann. Alle angucken.
Äh ja äh gibt's denn von euch noch etwas, was ihr gern loswerden möchtet zum Thema Generation? Letzte Gedanken, oder äh vielleicht auch Tipps, äh die ihr jetzt Leuten geben würdet. Vielleicht hören ein paar Stände Ständinnen zu, die äh jetzt sich freuen und äh keine Ahnung, irgendwelche Tipps, irgendwelche. Irgendwas, was du gerne loswerden möchte. Äh Robin, du kannst ja mal anfangen, wenn du möchtest.
Ja, also äh ganz witzig. Äh ähm ich meinen ersten, ich hatte mal einen oder bevor die Pandemie losging, die böse Coroni da war, ähm habe ich einen Talk bei dem German Death Days. Glaube ich, war das über äh Content generation gemacht da tatsächlich und ähm da habe ich das halt so ein bisschen eher so aufgebaut, dass ähm. Wie du, wie man da initial drangeht. Also es hat Messi ja schon äh ganz gut irgendwie angefangen am Anfang, dass ich so Szenen zusammengebaut hat, um dann Regeln zu finden.
Um so was wie er das am besten generiert und ähm, theoretisch habe ich das ähnlich gemacht und zwar wenn man zum Beispiel so ein so ein so ein ähm Buildingset als Artist baut für eine Stadt. So wenn Wand, Teile, Wandelemente äh Raumelemente und so weiter. Man man wird ja auch am Studium dazu ein bisschen angehalten eben ähm. Modular zu arbeiten, das war das. Modular zu arbeiten und theoretisch ist ist Arbeit man dann ja intern mit einem Regelwerk.
Oder ein Zeichner, wenn du zeichnest, dann hast du eine bestimmte Linienführung. Das ist ein Regelwerk. Ähm und dieses Regelwerk eben so in solchen Schritten zu denken und das kann man. Minimal rund, gradua runterbrechen oder eben weniger Granular, je nachdem, wie ab welchen Teil man. Quasi selbst baut und welchen man generiert, zum Beispiel man generiert das Fass, aber. Den Fasshaufen, keine Ahnung oder den Fass Stapel den generiert man halt zum Beispiel. Ähm so das ist so der Ansatz.
Wie man so in das Prozedur alle reinkommt, also immer weiter Regeln finden ähm um sich Tools zu automatisieren. Also so bin ich halt zumindest reingekommen, weil ich bequem und.
Den Vortrag zu sehen irgendwo.
Leider nein, also ich habe ihn ich habe ihn ich hatte geschaut, ob's da eine Videoaufnahme oder eine Audioaufnahme von gibt äh leider nicht. Es war auch so ein bisschen eine Mischung zwischen äh Vortrag und Live-Demo. Ähm ich hatte so ein so ein kleines das, was ich auch für die für den für diesen Tunnel, Bei dem Catch and Release gebaut hatte, das hatte ich quasi als kleine Live-Demo auf meinem kleinen Presenter-Laptop drauf
gehabt und dann konnte ich ein bisschen Methollini quasi in Echtzeit malen, Geometrie und so. Ähm es war ganz spaßig und wie ich da halt drangegangen bin eben, diese Regeln zu finden für Automatismen, die man sowieso als Artist macht. Ja.
Mhm. Okay.
Weil eigentlich arbeitet man ja auch in Automatismen, sonst wird's einfach wenn man jedes Mal überlegt, okay, wie mache ich diesen Strich jetzt hier genau oder wie modelliere ich genau diese Box oder so, das kann man halt. Automatisieren. Bis soweit krank war, dass man eben ganze. Von über einen Knopfdruck generieren kann. Genau.
Okay und äh Matthew, wie sieht's bei dir aus? Hast du noch ein paar Gedanken?
Ähm an sich äh genau das eine habe ich ja gesagt, erstmal versuchen zu verstehen, was man machen will und auch gern, grad wenn man anfängt ähm einfach äh. Kleinanschluss so, nicht klein anfangen, aber in äh kleineren Schritten, dass man wenn man jetzt sagt oh ich habe hier äh der baut mir mein Haus stattdessen erstmal zu sagen ja okay wie generiere ich überhaupt,
Wende in einer geraden Linie. So, nicht mal Rechteck oder so, sondern erst mal so an der kamen Linie, dass man sich so Schritt für Schritt quasi so ein Verständnis dafür aufbaut, was denn eigentlich, Passiert an jedem Schritt, ähm damit man da eben äh eben weiter drauf aufbauen kann und dann kann man halt ähm, Diese einzelnen Sachen, die man sich dann quasi äh anschaut und halt Mini-Tool verschreibt, ähm dann später, wenn man eben das Verständnis hat, dann kann man auch verstehen wie die Sachen,
Ineinandergreifen, um dann eben was effizienteres äh zu bauen. Ähm tatsächlich ähm weil's oft so ist, dass man dann. Wenn man Hals über Kopf in so großen Sachen sind, dann, äh übersieht man halt immer so bestimmte Details und so und dann äh funktioniert irgendwo an einer Ecke irgendwas nicht und man versteht nicht so richtig, ja wo eigentlich, Es ist da ganz am Anfang, irgendwo am Ende, irgendwie mittendrin, weil ich auch so sehen ein Vorzeichen falsch habe,
Aber ja, genau, das würde ich äh sagen und jetzt wo ich auch Vorzeichen sage, ich glaube ein gutes, was man auf jeden Fall wissen sollte oder was für ein Wissen man haben sollte, so, Basic Liniera Algebra, sollte man auch schon mitnehmen, weil das wird einem so viel helfen bei bestimmten Sachen, einfach ja klarer zu ähm definieren.
Hast du da ein paar Beispiele, was du da was mal jetzt erwarten sollte könnte, wissen müsste? Also.
Also auf jeden Fall äh mit Vektoren arbeiten ähm, manchen Fällen auch mit Matrix. Das wäre aber schon ähm, Advanced ähm aber schon ähm zu verstehen, wie Vektoren auch im dreidimensionellen Raum funktionieren. Äh das allein, da kann man halt schon so viel, Von wegen auch Ausrichtung ähm wie wie sich Assets ausrichten, dass die halt zum Beispiel, wenn man.
Eine Neigung hat auf dem Terrain, dass sich dementsprechend auch richtig manche Assets ausrichten, weil sie wollen ja die sollen ja nicht einfach so, Äh mit der. Y oder Z-Achse, je nachdem, wo man arbeitet, einfach grade nach oben sein und dann irgendwie äh nicht richtig da drin stehen. Die müssen ja auch quasi schräg stehen an diesem äh an diesem Hang. Ähm weil's halt so funktioniert ähm Physik.
Äh dass man halt so Sachen dann eben auch äh ähm weiß, wie man darauf äh hinkommt, dass man eben sagt, okay ich schieße ein Rakers dahin und dann weiß ich äh okay, diesen Winkel nehme ich und das nehme ich dann, um. Als Information meine Rotation zu berechnen, damit das Asset auf dieser schrägen Stelle auch richtig steht und nicht halt äh irgendwie nur an der Kante.
Genau, aber äh für die Leute, die jetzt vielleicht da äh ähm wie heißt das? Äh. Über über über sich überfordert fühlen,
Das Schöne an diesen äh Tools wie Houdini und so äh oder auch ein Subsen ist, dass viele Notes, die es da gibt, helfen einem bei diesen Sachen. Also es hilft eine Verständnis davon zu haben. Natürlich, was man machen möchte, aber man muss zum Beispiel nicht selbst irgendwie eine Funktion schreiben, um einen Vektor zu rotieren. Da gibt's dann meistens irgendwie eine Note, auch in Andrea gibt's das ja auch
bei den Materialien, die dann irgendwie heißt Vektorrotate und da gibt man nur einen Winkel an und dann ist gut. Das hilft sehr. Also die Tools unterstützen einen dann natürlich schon. Äh.
Ja auf jeden Fall, aber das ist so genau, deswegen meinte ich halt so ein Grundwissen, damit man eben versteht, was man da überhaupt machen muss oder wo man hingehen muss, um eben so ein Problem zu lösen.
Das Schöne ist, dass es für äh viele Sachen natürlich auch Tutorials gibt, also zum Beispiel wie man äh ich kann auch noch das mal verlinken, eins der ersten Torwarts, die ich gemacht hatte, war so ein Hausgenerator und die sind dann sehr schön zu folgen äh oder sicherlich gibt's da jetzt auch viel für Blender, für die ganzen Geometrie-Notes. Ähm, Oder kann man dann süße, kleine Häuschen bauen oder so was äh und ja, ich würde noch vielleicht sagen, dass.
Es kann manchmal ja wie gesagt ein bisschen überfordernd wirken oder ich habe auch manchmal so diesen Gedanken, wenn ich mir einen
jetzt angelernt habe und und Sachen baue und dann kommt plötzlich so was ganz Modernes, ja. Also zum Beispiel weiß ich noch, dass ich beim Juwe Mapping, das habe ich ja alles per Hand gemacht, jedes Polygon einzeln früher und dann gab irgendwann das Peldmapping von, Und da hat man dann nur noch ein paar Semes definiert und dann hat sich das so aufgefaltet wie als würde man jetzt irgendwie das Fell von,
einem Tier abziehen oder so und und das Juwelen Layout, das hat er sehr, sehr vereinfacht, aber am Anfang war ich dem noch misstrauisch gegenüber, dass ah hier dieses moderne Technik. Ich bin doch gewohnt, jedes Polyon einzusetzen. Und äh wem's auch so geht, ich denke, es ist wichtig zu unterstreichen, dass das alles halt nur Tools sind, die dazu da sind, die die Arbeit einfacher zu machen. Und ähm,
und zu helfen, quasi vor allem Dinge zu automatisieren, die einfach äh ein bissel langweilig sind. Wie zum Beispiel eben, ja ich baue irgendwelche Pipelines irgendwo hin, also das ist halt nicht besonders, Zu ziehen und dann Goymetrien per Hand zu basteln und so was. Und ich hoffe, dass. Ja das wird das ist nicht so abschreckend alles klang und das auch irgendwie artist jetzt sagen hey ich habe da Bock drauf mir das mal anzugucken, denn am Ende sind's halt alles nur Tools, die.
Äh das Leben erleichtern sollen und wie wir ja auch schon unterstrichen haben, dass man auch für diese ganzen technologischen Tools, Immer noch ein artistisches Auge brauche, um eben dann. Ja eben die Regeln. Erstmal muss man die Regeln ja kennen, also Kompositionsregeln, die muss man ja vorher schon irgendwie mal sich mal äh angeeignet haben und dann das Tool so bauen, dass dann auch das bei rauskommt. Dann kommt der schöne Ergebnisse hoffentlich bei raus.
Also äh was ich noch extrem, also grade irgendwie interessant fand als äh Matthew erklärt hat, wie er drangeht, dass wir eigentlich komplett von der anderen Seite kommen, so gefühlt. Ich sag's okay, du du baust, Das Große, sondern. Du gehst vom Großen und versuchst immer mehr zu generieren und alles, was du nicht generieren kannst, baust du erst mein 3D vor. Keine Ahnung, du baust halt ein Haus und generierst dann. Eine Straße,
Zum Beispiel und weißt du, wie gesagt so, okay, du du generierst die Wand und guckst, wie du erstmal eine gerade Wand generierst. Äh ist halt so irgendwie, komplett in von der anderen Richtung. Das fand ich, fand ich gerade irgendwie super spannend einfach, Also man kommt von beiden Wegen zum Ziel. Also es gibt so viele Wege und Möglichkeiten ähm und vielleicht findet man noch einen ganz, ganz anderen Weg, weil man uns jetzt hier zugehört hat und gedacht hat, ja. Macht das ganz anders.
Ja, also total. Also ich finde, äh sehr voll oft, dass so neue Leute immer sagen, oh hm wo soll ich als erstes anfangen oder ey, was für eine Software soll ich als erstes benutzen und ich sage, guck mal dir alle Softwares an oder alle Wege, die dir vorgeschlagen werden, such dir den aus, der dir anfangs am angenehmsten ist, wo's am ersten erst mal klick macht.
Folgt dem dann auch so wieder von dem Sinn, was ich so meinte Bett, dass man möglichst wenig irgendwie Reibung oder Frustration hat, grad so am Anfang, Ähm und dann kann man immer später, wenn man so ein Grundwissen aufgebaut hat, dann kann man nochmal sagen, ja okay, ich gucke mir jetzt doch mal die anderen ähm. Angehensweisen an oder ähm ich gucke mir ein anderes Tool an,
ähm oder ich habe jetzt schon voll den Durchblick und jetzt will ich weiter, wo sind die nächsten Ressourcen? Ähm und ich glaube, das ist einfach ganz wichtig. Es ist schön, dass es viele verschiedene Wege und Tools gibt, Und da kann man halt eben, weil jeder eben einzigartig ist. Äh halt seinen Weg finden, da am ehesten das Ziel zu erreichen.
Das deutsche Schlusswort. Ich würde sagen, vielen Dank, dass ihr dabei wart. Das war ein sehr schönes Gespräch mit euch beiden.
Ja, ich möchte mich auch bedanken, dass ich dabei sein durfte. Es war ein sehr schönes Gespräch.
Ja äh ich fand auch äh sehr schön äh paar neue Sachen. An sich gibt's auch so viel Unausgesprochenes. Also ich glaube, wir könnten da fast schon noch zwei weitere folgen allein zu dem Thema machen.
Ja äh wenn wenn äh die Leute, die uns jetzt zuhören hier äh noch ganz viele Fragen einsenden und äh vielleicht noch noch äh ja weitere Vorschläge haben, dann können wir noch eine weitere Folge machen, damit das ja sogar manchmal schon gemacht.
Aber jetzt haben wir erstmal also mal sehen wie wie sind der Endfass und dann ist aber jetzt haben wir dreieinhalb Stunden. Mal gucken wahrscheinlich wird da noch ein äh noch ein paar Sachen rausfallen irgendwie. Wenn ich wenn ich äh As rausschneide fängt dann immer ähm, ist dann immer schon eine halbe Stunde weniger mit dabei. Bei bei mir jedenfalls, bei meiner Spur. Genau. Ähm nee, aber war's schön mit euch. Vielen Dank, dass ihr euch die Zeit genommen habt,
und äh habt noch eine schöne, entspannte, prozedorale Zeit. Tschö.
Ciao.
Tschüss.
