58 - Indie Point & Click Adventures - podcast episode cover

58 - Indie Point & Click Adventures

Jun 07, 20222 hr 7 minEp. 58
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Episode description

Wer klassische Adventures mag, wird diese Folge lieben! Besonders, wenn man ein Herz für sympathische Indie-Developer hat, denn Eva und Gregor entwickeln jeweils ein klassisches Point & Click Adventure (A Twisted Tale & Casebook 1899) und starten sogar bald ihre Kickstarter Kampagnen für die Projekte. Woher Sie die Inspiration für Story und Rätsel nehmen, warum sie sich für den jeweiligen Grafikstil entschieden haben und auf was für unvorhergesehene Probleme sie gestoßen sind, das erfahrt Ihr in dieser knackfrischen Episode.

Transcript

Foreground

Simon

Hallo und herzlich willkommen zu einer neuen Episode des Game of Podcast und heute geht's um Adventures und zwar entwickelt im Indie-Bereich. Und das wird toll und deswegen habe ich äh tolle Gästinnen hier und da hätten wir ja zum einen die Eva, hallo Eva.

Eva

Hallo.

Simon

Schön, dass du da bist. Es freut mich sehr, sehr, sehr und auch sehr, sehr, sehr freut mich, dass der Gregor auch hier ist.

Gregor

Hallo, hi.

Simon

So und äh ihr seid ja beide äh Medienprofis und deswegen könnte es sein, dass ihr, liebe Zuhörerinnen, äh die beiden schon mal gehört habt in der Gregor, der war vor Kurzem bei ähm äh zu Gast, im Podcast. Und die Folge werde ich natürlich auch verlinken und dann könnt ihr euch die anhören, denn das war sehr spannend. Äh und die Eva äh streamt auf Twitch.

Eva

Genau.

Simon

Genau und äh es ist auch auf Twitter und so weiter aktiv und nein, mal sehen, vielleicht äh kennt euch ja schon jemanden. Äh da habe ich euch auf jeden Fall entdeckt. Und gedacht, ach guck mal, das sind ja nette Leute. Da können wir doch mal über Adventures reden. Ja, so kam das. Und bevor wir. So ganz tief ins Team einsteigen kommt immer so eine kleine äh äh na wie heißt das?

Vorstellung, also da könnt ihr euch einfach selbst vorstellen. Ich würde sagen, Eva, wir können einfach mal mit dir anfangen und du kannst mal kurz erzählen, wer du so bist und wie du so zum Adventure machen kommst und das machen wir dann auch mit Gregor danach und danach reden wir dann äh ganz tiefgreifend über eure Projekte und wie es alles genau dazu kam und so weiter und so weiter.

Eva

Alles klar. Gut, dann ähm ja, ich bin die Eva und ja, mache mein erstes Point and Click Adventure, ein humoristisches Point and quick Adventure namens äh Twisted Tale. Ansonsten heißt mein Entwicklungsstudio auch noch ähm Voodoo-Bembel. Ähm falls das mal jemand so über den Weg läuft. Ja und wie ich dazu gekommen bin. Das zu machen, also.

Ich bin so mit äh Computern ja aufgewachsen. Also ich bin so quasi ich sage immer, ich bin der Urnerd gewesen. So eins meiner ersten Worte war Floppi. Immer neben Papas Computer aufgewachsen, ja. Also wirklich äh da war meine Mama nicht so begeistert von diesem ersten Wort, aber mein Vater war natürlich stolz wie Bolle. Ähm.

Simon

Das das musst du aber erklären, weil die die Jugend von heute, die kennen ja noch die wissen ja nicht mal, was ein Floppi überhaupt.

Eva

Ja so Floppi, das war halt früher ähm quasi die Uhr die Kette, wenn du so willst, ja und äh dazu halt die passende äh äh ja das passende Gerät, also das muss man sich dann halt so äh Tellergröße eckig vorstellen.

Gregor

Man kennt's ja noch vom Safe Icon.

Eva

Ja genau.

Simon

Gute Punkt ist Safe Icon repräsentiert ein ein Datenspeichermedium, was man früher mal benutzt hat und äh das war die Floppi Disc, ja.

Eva

Genau, lang ist's her. Ja, man kann sich das auch so ein bisschen vorstellen, wie eine Mischung aus einer Videokassette und einer Diskette, also da ganz Ja und ich hatte auch mit sechs Jahren meinen ersten Computer und ähm hatte damit unter Monkey Island und diese ganzen Adventures drauf, was halt so Ingwer in den neunziger Jahren und bin dann quasi mit Adventures groß geworden,

Und ähm war auch immer so ein bisschen meine Leidenschaft geblieben. Also ähm es gab ja dann die Zeit, da gab's dann kaum Adventures, die sind ja dann so ähm. Eine Zeit lang ausgestorben, bevor sie wieder zurückkam. Ähm habe natürlich auch viele andere Sachen gespielt, aber Adventures waren immer so eine Leidenschaft und da ich gerne Geschichten schreibe in meiner Freizeit und auch gerne zeichne. Sich das dann,

relativ verselbstständigt. Also ich habe eines Tages äh einfach mal so vor mich hingezeichnet und habe dann so plötzlich mein Hauptcharakter vor mir gesehen ohne zu wissen, dass mein Hauptcharakter ist. Also ich wollte eigentlich nur so Charakterdesign üben, zu zeichnen. Und dann hatte ich da plötzlich ähm die Vio vor mir.

Noch ohne Namen und dachte so ey irgendwie sieht es aus wie von so einem also irgendwie wird das doch voll cool sein wenn das ein Pointing Click Adventure gibt, wo die da rumstiefelt und das hat mich dann irgendwie nicht losgelassen. Dann dachte ich so, ja komm, mach das doch einfach mal, ja? Mach doch einfach mal ein paar und dann hat sich die ganze Sache so verselbstständig und. So bin ich reingeraten, würde ich mal sagen.

Simon

Okay, ich meine, das ist ja schon äh ein golden move, einfach so okay, ich mache jetzt einfach ein ähm wie wie du dann dazu gekommen bist, deine ersten Schritte können wir am besten gleich besprechen, weil das ist ja mal superspannend, wie man dann anfängt denn.

Äh ich hatte früher auch, also ich dachte mir auch manchmal so, och, ich hätte schon Bock Spiele zu machen und ich hatte sogar schon ein komisches Buch. Das haben wir im Podcast schon mal mehrmals erwähnt tatsächlich. Das ist ein Computerspiele selber machen, hieß das, aber ich habe nie, gecheckt, was die da von mir wollen. Da lag auch keine softere dabei. Internet gab's natürlich nicht und deswegen.

Hat mir da total der Zugang gefehlt und Ich hatte zwar auch diesen Wunsch, aber äh konnte den dann nicht ausführen, deswegen finde ich es sehr beeindruckend, dass du einfach gesagt hast, okay, wir machen das mal, aber wie gesagt, mehr Details dazu am besten gleich, aber erstmal so der Gregor äh auch mal sich vorstellen, äh bevor wir zu tief ins Thema einsteigen.

Gregor

Ja äh gerne, also hallo, ich bin Gregor und habe gerade festgestellt, dass ich einen ganz ähnlichen Weg zur Spieleentwicklung gefunden habe mit noch einer na ja Umleitung würde ich sagen. Also ich bin natürlich auch mit äh äh Videospielen aufgewachsen in den Neunzigern, was es da so gab. Großer Fan gewesen und dann ist so ein bisschen meine Begeisterung für Videospiele eingeschlafen. Und in den letzten fünf.

Zehn Jahren vielleicht wieder wieder gewachsen und dann habe ich entschlossen, mich ein Buch zu schreiben, was heißt. Ich habe ich habe mich entschlossen, mein Buch fertigzuschreiben. Ich sage mal so, Ich hatte schon einige angefangen ähm und das war so das erste was ich fertig gemacht habe und dann habe ich's noch dreimal neu geschrieben und dann habe ich gesagt, gut jetzt kannst du's auch mal in einem einem Publisher einem Verlag schicken,

Und es wurde dann genommen. Daraus ist jetzt mittlerweile eine Buchserie geworden und ich habe dann letztes Jahr. Im Februar ungefähr. Ähm in der großen Coronazeit, das war sozusagen mein mein corona-Projekt, habe ich gesagt ich wollte schon immer mal auch ein Spiel selber machen. Und habe gesehen, dass die dass die Charaktere sehr gut funktionieren würden und so bin ich sozusagen auch als völliger Quereinsteiger da reingerutscht.

Simon

Ja Äh also für alle die, die äh jetzt ähm äh sich interessieren dafür, was das für Bücher sind, da hätten wir zum Beispiel Leipziger Zeitenwende von Gregor Müller, Überraschung und Gregor Müller hat auch geschrieben Völkerschau ein Kriminalroman.

Gregor

Genau die die spielen beide in Leipzig aber bei dem ersten hatten der Verlag und ich so die Hoffnung, dass das Wort Völkerschau. Interesse alleine weckt ähm und beim zweiten, also Leipziger Zeitenwind ist dann der Zweite, haben wir äh gesagt. Müssen das Wort Leipzig doch äh anscheinend voranstellen und. Genau und jetzt könnte man sozusagen sagen, es ist Leipziger Facebook achtzehnhundertneunundneunzig. Klingt nicht so schön, deswegen ist es nur Casebook neunundneunzig.

Simon

Ach, das ist interessant, weil äh da ich ja auch aus Leipzig komme, äh hat das bei mir sofort Sympathie geweckt, allerdings ist natürlich die Zielgruppe dann geringer, denn das betrifft natürlich alle, die von dot com, aber, Wenn man von dort kommt, hat man natürlich sofort Interesse. Ähm bevor wir äh weiter zum Spielen äh komme, hätte ich jetzt aber trotzdem eine Frage, weil das ist ja im Grunde genommen so ein bisschen der Traum von allen äh äh Schreiberlingen.

Zu sagen, ich mache ein Buch und dann schicke ich das im Verlag und die nehmen das einfach. Also, Wie hast du das denn geschafft? Das ist ja, das ist ja ein Lottogewinn, oder? Das ist ja toll, dass die also jemand muss da ja die Zeit investieren, das zu lesen, dann gut befinden und dann auch verlegen und alles ist ja toll.

Gregor

Ja, ja, auf jeden Fall. Das ist ähm ich hatte äh sehr, sehr großes Glück ähm oder habe ein sehr, sehr gutes Buch geschrieben, dass äh liegt ja auch im Bereich des Möglichen.

Simon

Beides.

Gregor

Ich habe äh natürlich schreibt man nicht einen Verlag an, ich glaube, ich habe fuffzehn, 20 Verlage angeschrieben, aber zwei hatten Interesse angemeldet und bei einem ist dann äh im Endeffekt der Vertrag draus geworden.

Simon

Toll, also.

Gregor

Ja, es ist es ist super. Es war nur leider ähm mit dem Beginn von Corona, also seitdem Ich im Frühjahr Bücher rausbringe, äh werden die Leipziger Buchmessen abgesagt.

Simon

Ah, aber positiv könnte man sagen, die Leute hatten da auch mehr Zeit zum Lesen vielleicht. Also.

Gregor

Äh also der Verlag hat gesagt, man man hat's schon deutlich in den in den Verkaufszahlen auch gesehen. Also auch bei anderen Büchern ähm war war nicht so die die tolle Zeit. Weil das sind so Bücher, die verkaufen sich ähm hauptsächlich in den Buchhandlungen. Die müssen die müssen gesehen werden.

Simon

Okay.

Gregor

Zu ist, ist das schwierig. Aber gut.

Simon

Wir verlinken das natürlich auch alles in den Shownotes. Da könnt ihr äh zum Verlag und zu den äh Büchern und natürlich auch Webseite zum Beispiel von dem Spiel und das gilt natürlich auch für die Eva, da werden wir alles verlinken. Übrigens bei der Eva gibt's sogar auch noch ein äh Discord und ein äh Itch Webseite und Steam und Cofi und alles. Da könnt ihr dann alle unterstützend draufklicken. Aber wir wir können erstmal äh kurz dazu kommen

Nick, äh genau, also bevor du dazu kommen, wie weit eure Projekte jetzt eigentlich gerade äh sind, das war so die erste Frage, die ich United hatte. Wollte ich jetzt nochmal von Eva nochmal wissen, Wie war das dann? Also ich meine, du sagst einfach mal so, ohne jetzt großes Vorwissen. So, ich mache jetzt einfach mein Spiel, was halt cool ist und ich denke, damit.

Diesen Initialen, Gedanken haben ja vielleicht auch mehrere Leute, aber dass dann wirklich auch zu machen und den Weg da rein zu finden, weil man muss ja sagen, Spielentwicklung ist auch nicht so das Einfachste, also da stößt man ja auch öfters mal auf Barrieren und dann ist es oder wäre es relativ einfach zu sagen, ach komm, dann, doch lieber Netflix. Das ist entspannter. Äh wie wie hast du dich da durchgekämpft? Was war dein erster Einstieg? Wie bist du da drauf gekommen.

Was sind deine Google Suchbegriffe gewesen in den ersten Stunden? Ich will alles wissen.

Eva

Ja also, ich bin ich muss noch ein bisschen vorwegnehmen. Also ich war immer schon auch so interessiert wie Computer funktionieren und was man so damit machen kann. Das führte dann dazu, dass ich zum Beispiel mit 13 meine erste Internetseite hatte ja zu einem Computerspiel. Und ähm.

Simon

Welches?

Eva

Das war damals so ein wie so ein Tamagotchi-Spiel, das hieß Pats. Da ich war da 13 Jahre alt und fand das total toll. Da äh hatte ich das total groß aufgezogen und da konntest du Dateien Downloaden, also da irgendwelche Viecher dann da halt. Das dann dazu führte, dass mein Vater äh ganz schnell Stress gemacht hat, weil in der damaligen Zeit hm so und Downloads total limitiert waren. Leute sind auf diese Internetseite gegangen und haben das Zeug runtergeladen, wie irre und.

Und äh ja, also ich glaube, da war so der Grundstein gelegt. Also ich hatte immer Spaß daran, mich in Dinge reinzufuchsen, HTML und CSS äh zum Beispiel habe später äh Mods gebaut für Oblivian von Ellascrolls. Ähm da musst du dich hier auch so ein bisschen reinfuchsen. Ich habe viel mit Flash rumgespielt. Da brauchst du halt dieses brauchtest du dieses damals, ne also.

Um dann da habe ich verschiedene Sachen zu machen. Also ich hatte schon immer so eine Affinität zu solchen Dingen und kannte damals in meiner Jugend ähm ein paar Leute, die damals äh Buffum jetzt Flucht zwei Punkt fünf gemacht haben. Und ähm war mit dem befreundet und hatte die Entwicklung des Ganzen so aus der Ferne mitgekriegt.

Damals dem einen, der die Geschichte geschrieben hat, ganz viel Kontakt gehabt und wir haben viel äh da äh also ich habe da viel geholfen hinten rum, aber war nie wirklich in der Entwicklung beteiligt, aber Man hat dann schon so einen Eindruck bekommen gehabt und dann fast heute dachte ich mir so

Ey, wir leben im Jahr okay, da war's zweitausendachtzehn, als der erste Gedanke kam und ich dachte mir so, ey, wir haben Internet, wir haben hm Dokumentationen im Netz, du kannst sie eigentlich alles aneignen Guckt mal, was es für Engines gibt und damit fängt's dann an, dass ich mir eine Engine gesucht habe und mich dann da so reingefuchst habe und ich.

Hatte den Vorteil, ich konnte die Grafiken selbst machen, ich habe die Geschichte selbst geschrieben, technisch habe ich mich reingefuchst, also ich sage mal, die Hürde war jetzt nicht so groß wie vielleicht. Also wenn ich jetzt wirklich jemanden gehabt Haben hätte müssen, der vielleicht jetzt auch die Grafik gemacht hätte oder mir äh die Story geschrieben hätte, dann weiß ich nicht, ob ich vielleicht das dann mal so gemacht hätte, so was hey probier's aus.

Und warum nicht und du kannst alles irgendwie lernen oder die aneignen, du es willst, so also das war so mein Gedankengang oder der Gedankengang, den ich Oder fast immer bei meinen Projekten hatte oder Ideen hatte und äh habe das dann auch in dem Fall so gemacht und, Ja, dann fing's halt an mit der Engine und den ersten Grafiken und so weiter.

Simon

Ich finde das ja sehr beeindruckend, also sowohl deine Einstellung, weil das ist ja eine eine sehr. Ja, es ist halt äh total cool, weil eben genau, was man ja will, ne, sagen okay, man kann alles schaffen. Wir haben die Ressourcen, also machen wir's auch und ähm was ich daran auch sehr cool finde, ich hatte schon mit mehreren Leuten gesprochen, das war bei mir auch so.

Die gesagt haben, ich mochte Spiele schon immer. Ich hätte auch Bock, das zu machen, aber mir war gar nicht bewusst, dass das überhaupt einen Job auch sein kann und dementsprechend. Hat man da nie diesen Schritt unternommen, sich mal zu informieren, ja wie könnte ich das denn jetzt lernen, also ob das jetzt ist, okay ich suche jetzt mal nach einer Webseite oder ich suche jetzt mal nach einer Schule, sei jetzt mal dahingestellt.

Aber äh diesen Gedankengang, dass ja irgendwer macht diese Dinger ja auch. Also warum soll ich nicht versuchen auch eins zu machen? Dem der muss einem ja erstmal kommen so und das ist total cool, dass du da einfach so ja mach das jetzt. Ähm. Sehr schön.

Ja und Gregor bei dir war das ja anscheinend ähnlich, ne. Du hattest ja vorhin schon erwähnt, dass du eben dein Buch schon hattest und ich glaube, bei okay cool, beim ähm da hattest du erzählt, dass du im Grunde genommen so bisschen dein Buch auch umwandelst in das Spiel, weil du hast ja die Charaktere schon, Sozusagen und die Story wahrscheinlich auch und dann.

Gregor

Genau, genau, also ich habe äh tatsächlich also es ist äh äh es ist jetzt nicht die das das Spiel zum Buch sozusagen, sondern es ist was Eigenständiges aber ich hatte tatsächlich Charaktere, die lustigerweise oder oder passenderweise gut auch als als Videospielcharaktere funktionieren, aber ansonsten war mein Prozess eigentlich ganz ähnlich wie bei Eva, dass man heutzutage einfach.

Die Tools hat die also wir Jugend waren, ich glaube, wir waren alle wahrscheinlich ungefähr zur gleichen Zeit jung. Da war äh Spieleentwicklung, was total magisches und Unerreichbares und ja klar wie du sagtest, man wusste auch gar nicht, dass man das als Job machen kann Und heutzutage ist es aber wirklich sehr, sehr, also man man findet sich da rein.

Das habe ich vor einem Jahr, den Prozess habe ich Angefangen vor einem Jahr und der ist noch lange nicht zu Ende, aber, es es man ist dann immer überrascht, wie viel doch geht.

Simon

Ja. Das stimmt. Äh vielleicht ist es bei dir auch so diese du du bist ja ähm professioneller Rechercheur ähm und. Ich frage mich, ob das auch hilft, dass du einfach sagst, so ja wenn ich was nicht weiß, ich habe ja äh ich weiß ja wie man äh Informationen bezieht also kann ich dann einfach mir angucken wie eben Sachen funktionieren oder.

Gregor

Ja ja auf ähm hm interessante Gedanke. So habe ich's noch noch nie betrachtet. Also ich glaube äh äh ich bin ich bin auch Regisseur geworden äh äh weil mich Dinge interessieren, ich wahnsinnig gerne Neues dazulerne und also mir macht die Recherche richtig Spaß und ich war gerade fertig mit mit einem Buch und

wollte aber noch nicht aufhören zu recherchieren und dann habe ich halt ein bisschen weiter recherchiert und und dann ist da so ein bisschen die die Hintergrundstory zu dem Spiel draus geworden, aber klar äh dass man sich dann auch. Oder dass ich auch Spaß habe daran, mir die technischen Sachen anzu äh eignen, sicher spielt da auch mit rein, ja.

Simon

Ich kopiere euch übrigens mal das äh Cover von dem also ich will euch das einfach nochmal zeigen um um einfach mal den Rahmen zu setzen, die äh Leute, die einen Podcast hören, die kennt das schon. Äh das habe ich nämlich schon mal gezeigt, aber das ist das Cover von diesem Buch und ihr könnt ja schon die Grafik sehen, das ist, nicht besonders äh ja äh weitreichend war und ähm wie gesagt, da lag auch keine Software dabei oder so

Das waren noch Zeiten. Also ich bin nicht weit gekommen. Dennoch muss ich sagen, finde ich's beeindruckend, dass es dieses Buch überhaupt gab, denn das war, man wurde das veröffentlicht, siebenundneunzig, ist es veröffentlicht worden und das ist schon eine Weile her und das ist da so eine Computerspiele selber nach dem Buch gibt auf Deutsch ähm nicht schlecht. Na ja,

Gut, aber zurück zum Thema zu euch. Ich würde mich gerne mal äh äh informieren, denn ihr habt nämlich, ihr habt allgemein sehr viele äh Gemeinsamkeiten, die ich hier sehe, also sowohl wir vielleicht dazu gekommen seid, dieses Spiel zu machen und dass ihr auch beide gerne schreibt äh im in der Freizeit. Und ihr macht auch beide noch ein Kickstarter oder plant das zumindest.

Und da ist jetzt natürlich die Frage, wie weit ist denn das Projekt Eva bei dir? Also wie weit bist du und äh, Kannst auch gerne dann irgendwas über die Kickstarter noch äh erzählen, wenn du, wenn du möchtest.

Eva

Okay, also ich habe richtig angefangen mit dem, erst im vergangenen Jahr, das heißt dann wirklich erstmal, Einen Ordner erstellt auf Windows und gesagt, das ist jetzt der Game Ordner. Ähm jetzt werden ernsthafte Grafiken erstellt und äh Texte und ich weiß nicht, was alles Hatte dann das sehr ambitionierte Ziel das Ganze dann äh September diesen Jahres zu releasen. Habe mich dann aber entschieden, das tatsächlich Episodenweise zu veröffentlichen. Das Spiel.

Weil ich gemerkt habe, hm also ich fing dann irgendwann an zu twitchen und ich hatte meinen Twitter-Account und habe sehr schnell, sehr viel Feedback bekommen, habe auch so einen Newsletter, den ich immer mal wieder rausschicke und ähm habe dann auch tatsächlich Leute, die darauf antworten. Also ich kriege dann auch wirklich äh Antworten dann auf meine Newsletter

und ähm finde diesen Dialog total spannend. Also ich finde das total klasse, diese Indie Community und auch wie kommunikativ die ist und möchte das eigentlich mit reinnehmen in den Entstehungsprozess von dem Spiel. Mir dann die Möglichkeit gibt, das Ganze ein bisschen zu strecken. Ich kann ähm mir mehr Zeit nehmen. Und ja, also das heißt, äh erste September diesen Jahres erscheint das erste Kapitel.

Also das Spiel ist episodenweise, so ein bisschen wie Monkey Ehren drei, der ist ja hat's auch verschiedene Kapitel, so werde ich das auch machen. Und werde mir dann äh ganz genauer angucken, wie das Feedback der Community ist und wo ich was nachjustieren kann und entsprechend bin ich.

Jetzt soweit, dass sämtliche Grafiken erstellt sind für das erste Kapitel es läuft rudimentär, also du kannst überall rumlaufen, du kannst Platzhalter Items einsammeln, du kannst ähm äh so Platzhalterdialoge schon führen, die ganze Geschichte ist schon geschrieben, Von dem kompletten Spiel. Also das gibt ein ein Skript, da steht alles drin, ähm welche Szenen, also das Spiel ist auch so, dass jedes. Pickel ein eigenes Setting hat.

Das heißt, du bist nicht immer in einem gleichen Setting, sondern es wechselt sehr. Und jedes Setting ist schon fest, mit ihrem Kapitel. Der Plot steht fest. Die großen Rätsel, äh die jedes Kapitel hat, sind auch festgelegt, Feinheiten wie die Dialoge oder Namen der Charaktere, die füge ich dann erst hinzu in in der Entwicklung. Also wenn ich dann anfange zu zeichnen, dann äh weil das bei mir so ein Prozess ist, äh der irgendwie besser läuft, als wenn ich das alles von vornherein niederschreibe.

Ja, also das heißt, das erste Kapitel erscheint jetzt im September. Ich denke, dass ich das auch einhalten kann. Es läuft. Gut. Ähm jetzt müssen noch die Animationen noch mitspielen. Die brauchen bei mir ein bisschen länger. Und ähm dann spielen natürlich die Kickstarter bei mir jetzt eine Rolle, die immer ernster wird, weil wir sind ja schon jetzt fast im Mai, und ich plane den Kickstarter so, dass er ein synchronisations und Übersetzungs-Kickstarter wird. Also

Es ist ja so, dass du musst ja überlegen, für was brauchst du den Kickstarter, ne? Äh was willst du damit abdecken, für was brauchst du das Geld eigentlich? Und ich habe festgestellt, okay Schaffe es, diese Rätsel selbst zu schreiben, die Dialoge, mhm die ganze Geschichte steht, es macht mir Riesenspaß. Ich komme mit den Grafiken klar, ich komme mehr oder weniger mit den Animationen klar ich

kann das ganze Teil bauen, aber ich kann's nicht sprechen. Also ich äh mir fehlen einfach die Stimmen und ähm ich würde es gerne in mehreren Sprachen anbieten und ähm das geht ins Geld. Also ich habe für die ich habe eine Gameplay Demo ja rausgebracht

letzten Herbst und die ist auch schon äh full voice over. Also die hat auch komplette Synchro in Deutsch und Englisch Da merkst du ziemlich schnell, wie kostenintensiv so was ist ja und dann war ziemlich schnell klar, äh wenn ich das äh veröffentlichen will mit ähm und Synchronisation, also mit Stimmen.

Brauche ich einen Kickstarter und entsprechend dessen plane ich diese Kickstarter-Kampagne. Eigentlich wollte ich sie schon längst losgetreten haben, aber, Spielen ja immer so verschiedene Faktoren eine Rolle und ich hoffe, dass ich den jetzt demnächst mal äh lostreten kann, dass ja das quasi dann gesichert ist, dass das ganze Spiel halt dann sein seine Synchro und auch seine Übersetzung bekommt.

Simon

Wie viel hat äh hast du denn da jetzt schon investiert in die Synchro für die Demo.

Eva

Also ich hatte wirklich Glück gehabt in meinen Synchro-Sprechern. Ich habe zum Beispiel welche, die sagen, finde das Projekt so toll. Ich warte auf den Kickstarter mit, meine Bezahlung. Also das ist wirklich. Richtig klasse, richtig lieb Ähm ich habe auch jemanden, der hat Untertitel geschrieben. Der hat auch gesagt, ich mache das jetzt erst mal einfach gratis und bezahle mich, wenn der Kickstarter geklappt hat.

Andere haben gesagt, nee, also so ganz ohne geht nicht. So, übern Daumen gepeilt habe ich bestimmt jetzt. Tausend Euro, 1200 Euro investiert. Ja, also da bin ich auch wirklich dankbar, dass ich da äh Synchronsprecher habe, die gesagt haben, nee, sie äh warten erstmal, weil das hätte ich sonst so nicht realisieren können. Das muss ich auch, Ganz ehrlich sagen, also deswegen war ziemlich schnell klar, okay, ich brauche diesen Pikstarter, wenn ich das drin haben will.

Simon

Wow, ist ja schon ein großes Investment. Ähm ich weiß, ich hatte mal mit mit einem Filmstudent zu tun und der hat mir auch mal gesagt, vor seinen einen Film, den er produziert hat während des Studiums, hat er auch mal so tausend Euro investiert und das ist schon echt ein Batzen, also. Muss man ja erstmal aufbringen. Nicht schlecht, also Respekt dafür und ich wollte

Genau, Demo habe ich mir nämlich aufgeschrieben, wollte ich noch unbedingt erwähnen, aber hast ja jetzt selbst schon gesagt, die gibt's nämlich, kann man nämlich sofort zocken. Und ich wollte noch kurz fragen, was ist dann eigentlich dein Battle mit Animation? Es ist einfach nur die Zeit äh oder oder gibt's da noch andere. Sachen, die.

Eva

Ja, also ähm, Die Animation ich hatte diesen total wahnwitzigen Gedanken, macht die Animation Frame by Frame, also so richtig klassisch old school so bisschen Disney Nostalgie, soll schon sein? Kriegst du irgendwie hin? Und dann denkst du so, okay, mit was fängst du an? Und dann starte ich so die Engine und schmeiße die Viol, also mein Hauptcharakter da rein und denke so, okay, jetzt laufe mal von links nach rechts und.

Die schwebt halt da so drüber und dann dachte ich mir so okay hey cool, das könnte doch die erste Animation sein und, Es war furchtbar. Also ich habe glaube ich einer der schwersten Animationen. Äh also diese diese Laufanimation, Das war meine allererste Frame my frame Animation meines Lebens. Ich habe gedacht, ich äh werde das niemals schaffen. Hab's aber geschafft und es ist aber wirklich super schwierig also,

Ich habe halt null Erfahrung. Ich habe mir jetzt Bücher gekauft, habe auch wieder Hilfe von der Community bekommen, die dann gesagt hat, mal vielleicht ins linke Bein, mach das doch mal ein bisschen höher und rechts die Hand ein bisschen zu, dann sieht's schon besser aus, aber es verbraucht natürlich immens viel Zeit, ja, also. Du musst halt wirklich jeden, jede einzelnen Frame zeichnen und

Es ist auch anders. Es ist total cool, ne? Also wenn es dann klappt, denkst du da so, ah yes super, unglaublich. Ähm ich habe in der Gameplay Demo zum Beispiel im Vordergrund so eine ganz kleine Spinne, die krabbelt da hoch die ich kompletten Abend für die gebraucht. Also echt totaler Wahnsinn, ja so die brauchst du eigentlich nicht, aber ich dachte mir so, ey fürs Ambiente und so, das wäre doch total süß. Und ja, also das das sind dann so Sachen, die

brauchen extrem viel Zeit. Wenn natürlich die Kickstarter super erfolgreich sein sollte und meine Synchro und meine Übersetzung abgedeckt ist, dann wäre ich natürlich super froh, wenn ich die Animation noch mal so

überlassen könnte. Das wird natürlich superviel Zeit sparen und würde wahrscheinlich auch dann nochmal deutlich besser aussehen. Also, Ich hoffe, dass sich das alles irgendwie so hinkriegt, dass es, ja, ganz gut aussieht, aber ich bin natürlich auch einfach kein Profi und ja, also das ist so die die Challenge bei mir, äh die Animation.

Simon

Okay, bevor wir zu Gregor kommen, noch eine letzte Frage. Was ist denn die Höhe des Kickstartes, die du anpeilst?

Eva

Das ist ja immer schwer rauszufinden und du musst da ja ganz genau kalkulieren und auch überlegen, wie viel musst du dann an Steuern abdrücken und so, das ist ja nicht so ist ja nicht so einfach, du kannst ja nicht sagen, hey ja ich will jetzt das und das und das wird schon hinhauen und du willst ja auch was dafür zurückgeben und ich habe zum Beispiel aus der Community ähm,

Die wollen unbedingt einen Kuli haben, nämlich den auf der Gameplay-Demo und das musst du natürlich mitkalkulieren, aber ich. Schätze, also im Moment äh peile ich schon so die 15.tausend an. Erstmal extrem viel, ist es auch. Also wäre ganz schwindelig, wenn ich darüber nachdenke, aber

Das ist äh das läppert sich. Also das ist wirklich so die die Übersetzung und die Synchros läppern sich und, das Spiel hat sieben Kapitel und das sind schon eine ganze Menge Text, die da übersetzt und gesprochen werden müssen.

Simon

Ja, also wahrscheinlich kriegst du dann so mit allen Abzügen, weil die ganzen Dienstleister von den Finanzen, die wollen ja auch noch mal was haben und äh Kickstart nimmt ja auch ein paar Prozent. Äh bist du schon mal wahrscheinlich drei-, 4tausend mindestens los? An diesen Abzügen, ne.

Eva

Genau, also das muss man ja auch dann immer mit mit einplanen.

Simon

Okay, das ist auf jeden Fall spannend. So Gregor, äh wie ist es denn bei dir? Wie wie weit ist denn dein Projekt und wie viel Kohle willst du am Ende haben?

Gregor

Äh nee, äh ich muss mal ganz kurz sagen, ich sage einfach gar nichts mehr, weil ich ihr seht's nicht, aber ich nicke die ganze Zeit, wenn Eva spricht, ich habe genau die gleichen Erfahrungen gemacht und ähm. Ich will auch genau 5zehntausend Euro. Ich habe gesagt, ich sage jetzt einfach Deto und gut ist. Nee, wo bin ich? Es ist bei meinem Spiel natürlich auch so, man wird hoffentlich am Ende mindestens vier, hoffentlich fünf, verschiedene Fälle haben, das heißt auch hier.

Könnte man über episotischen Release nachdenken. Will ich aber nicht machen, wenn's nicht unbedingt, also wenn nicht alles äh ganz schief geht. Ich will's mit einem Mal releasen

Aber äh so der Bearbeitungsstand ist jetzt das das erste Kapitel komplett fertig ist. Das wird auch bald als äh Demo rauskommen. Das ist gerade in der Beta-Test-Phase, wo ich natürlich feststelle, dass ich nochmal ganz schön äh dran rumwerkeln muss genau und die anderen Fälle, die sind in verschiedenen Bearbeitungsstatus also der zweite Fall ist zu 60 Prozent abgeschlossen und die anderen da, da steht ähm die Story, da stehen teilweise schon die Dialoge, aber ich.

Ich mache das tatsächlich auch alles von der äh vom Erfolg des äh Kickstarters abhängig, weiß tatsächlich Ohne den Kickstarter einfach nicht zu finanzieren ist für mich. Also genau das, was Eva sagte, das ist so der große Unterschied, den ich zum Schreiben festgestellt habe schreiben Da braucht man nicht viel. Da braucht man einen Stift und einen Zettel und,

Videospiele ist dann doch nochmal ja man kann nicht alles selber machen. Man kann nicht jeden Charakter äh vertonen und das ist mir auch wichtig eine ordentliche Vertonung zu haben und, Ich bin noch ein kleines bisschen mehr im Nachteil, da ich kein großartiger Künstler bin, brauche ich auch da ein bisschen Hilfe. Genau und dafür äh will ich halt dann Die äh das Geld von Kickstarter aufwenden, also hauptsächlich Musik, Vertonung und ordentliche, Künstlerische Assets.

Simon

Okay. Ich wollte übrigens noch zu einer Aktion was sagen. Ich poste euch grad ein Video ins Discord. Ähm das ist ein äh ein Projekt, das hatten wir im Podcast auch schon mal erwähnt. Das hatten wir bei der gemacht, eine kleine Gamejam und da hatten wir ein ähnliches Problem und irgendwann hat einfach jemand ein Hoverboard unter die Füße vom Protagonisten geschnallt und dann war das Problem mit Laufanimationen.

Gelöst. Vielleicht wäre das auch was für dich, Eva, einfach ein ein Voodoo Hoverboard und dein verpasst das. Aber äh ja, sind also auch nur so ein bisschen Animation gemacht, aber ich finde das sind auch die super anspruchsvollsten Animationen, weil sie müssen ja lupen und sie müssen gut aussehen und irgendwie ist das so wie beim menschlichen Gesichtern, dass man's sofort erkennt, wenn's nicht stimmt,

Wahrscheinlich waren einfach so viele Leute schon gesehen, die rumlaufen oder so. Ja, also ein guter ist wirklich schwierig, Genau. Was ich interessant finde, ihr habt beide so viel Wert auf Vertonung, was natürlich äh schön ist aber bei Gregor habe ich glaube ich im Ookikul Podcast gehört, dass du's nur auf Deutsch Ton lassen willst, ne.

Gregor

In äh genau äh also in der in der Basisversion äh äh und die Demo ist jetzt erstmal nur auf Deutsch vertont, allerdings mit Untertiteln oder ich habe das ja so so äh sehr große Pixel, die Schrift, die auch, die sie auch nicht ausschalten lässt. Das ist auf Englisch, und ja weitere Vertonungen sind dann Stretch-Goals für den Kickstarter aber er ist relativ weit hinten, weil mir die die deutsche Vertonung schon sehr wichtig ist. Also ich ich schreibe auch auf Deutsch

Spiel, also ich denke da nicht in in Englisch. Da geht's mir einfach so ein Stück weit um Authentizität. Es sind halt immer noch die Charaktere aus meinen Büchern. Und die haben eine bestimmte Art zu sprechen und das das soll auch auf Deutsch sein, Man hat die Möglichkeit, wenn man's auf Englisch spielt, man kann's auch ausscheiden, aber ja, ist halt so eine Authentizitätsfrage für mich.

Simon

Okay, ich find's interessant, weil grundsätzlich finde ich sehr sympathisch, denn ich hatte mich tatsächlich mal gewundert, es gibt dieses tolle Spiel Quirus Expedition, das ist auch vor in Berlin wurde das entwickelt und haben halt gesagt, na ja wir machen erstmal die englische Sprachausgabe und das macht natürlich Sinn aus marktwirtschaftlicher Sicht, weil damit einfach mal eine

größere Zielgruppe erschlossen werden kann. Also wenn man nur eine äh Sprache vertonen kann, dann nimmt man halt die, die ja am meisten verbreitet ist so im im im Gamer. In der Gamer-Blase.

Ich habe mich dann auch gefragt so, oh, ist doch aber irgendwie schade, ne. Ich meine, ihr seid ein äh deutsches Entwicklerteam und das war deswegen schade, weil ich habe noch einen anderen Podcast, wo wir so ein bisschen Textevent hier spielen und wir hatten dann überlegt, ob man dieses Spiel nicht dort spielen könnte, aber weil's eben alles auf Englisch ist, ging's eben nicht, weil das live zu übersetzen. Das haben wir schon einmal versucht, das ist nicht so gut

äh das ist uns nicht so gut geklappt und deswegen finde ich's eigentlich sympathisch, aber auf der anderen Seite habe ich sofort so eine kleine Alarmglocke im Kopf, dass ich mir denke, ah aber kostet dich das nicht vielleicht ein paar ähm potenzielle Kickstarter-Unterstützerinnen.

Gregor

Ja, ja äh also ja es kann sein, aber es ist nicht so schlimm der Effekt, wie ich ihn erwartet hätte. Also ich bin da auch rangegangen, ähm aber das ist ja das Schöne daran, wenn man Indie-Entwickler ist, man.

Man muss nicht immer nur wirtschaftliche Entscheidungen treffen und das äh wirtschaftlich sinnvollste umsetzen, sondern man kann halt auch einfach sagen, Ich will das aber halt so und und in dem Falle äh mache ich das und erlaube mir das und, Tatsächlich ist das Feedback, was bis jetzt von den von den Wettertestern zurückkommt, das hatte ich äh auch dann mit abgefragt, eben weil ich auch sehe, dass mich das potenziell ähm Bäcker kosten könnte.

Das ist hauptsächlich positiv. Also es ging ganz wenig Stimmen, die die die sagen boah ging gar nicht, habe ich sofort ausgeschalten.

Simon

Ich frage mich auch, ob man, ob's halt vielleicht nicht sogar hilft, weil viele Menschen in Deutschland ja gerne Adventures spielen. Ähm das hatte selbst ähm oh, jetzt habe ich einen Namen vergessen, Schäfer. Tim Schäfer, Tim Schäfer damals in dem äh dem superlustigen Ankündigungs äh Kickstarter-Video zu sein, mit äh gesagt. Er meint irgendwie ja äh Adventures sind tot, außer in Deutschland.

Und und vielleicht ähm vielleicht hilft das ja sogar, ja, weil eben weil international gar nicht so viele Leute vielleicht. Äh jetzt unbedingt die englische Version spielen wollen würden, aber ähm das finde ich interessant, ja das stimmt. Äh finde ich auch sympathisch, dass du einfach sagst so nö. Das ist mein Stil sozusagen äh und äh das möchte ich so. Und Eva, bei dir habe ich gesehen, du sprichst du bist dreisprachig, ne, also trelingual.

Und ich frage mich, ob dieser Background auch dazu führt, dass dir das so wichtig ist, dass äh nicht nur in einer Sprache, sondern das willst du dann auch auf drei Sprachen haben oder. Was ist da der Plan?

Eva

Ja also grundsätzlich geplant habe ich jetzt erst mal Englisch und Deutsch, also. Die Synchron, ne? Äh Englisch und Deutsch. Im Moment gibt es zusätzlich noch äh russische Untertitel. Die wurden mir angeboten von meinem Soundbandch und dann habe ich natürlich direkt ja gesagt. Ja, aber ich würde es sehr, sehr gern auch in anderen Sprachen anbieten. Also ich würde's wirklich gerne auch im Spanisch übersetzt haben oder ich würde auch gern die asiatischen Räume so ein bisschen mehr

Blick haben. Da gibt's auch nicht zu unterschätzen. Der ich kriege ganz vielen Nachrichten von Menschen aus Polen. Die wollen äh unbedingt eine polnische Version. Das sind dann aber erstmal nur Übersetzungen, also dann auch kein äh keine Synchro. Ähm, Bezweifle, dass ich mit dem mit dem, was ich da anpeile an Kickstarter mit den fünfzehntausend, dann auch die Synchro in diesen ganzen Sprachen ähm realisieren kann, also fix geplant als Synchro ist äh,

Deutsch und Englisch und äh weitere Sprachen würde ich super, super, super gern dann halt in Text erstmal anbieten. Und wer weiß, vielleicht äh wird's auch voll der Erfolg und ich kann da noch eine andere Sprache vertonen lassen. Aber ja äh ich denke schon, dass das auch eine Rolle spielt. Ich bin dann natürlich, ich bin mit dem mit der mit der spanischen Sprache aufgewachsen

und dass es dann immer so mehr Sprachen als eine in meiner Lebenswirklichkeit gibt. Das ist halt für mich völlig normal und das kann natürlich sein, dass das für mich äh deswegen dann auch so direkt aufm Schirm war. So ja Also das muss unbedingt noch in den und den und den und den und den sprach man am liebsten auch noch äh veröffentlicht werden.

Simon

Ja, das ist total schön. Ich äh habe so einen Blog, wo ich über so so Game-Tech schreibe und da haben manche Leute mir auch angeboten Übersetzung zu machen und haben's dann auch gemacht und dann habe ich die verlinkt und manche der Artikel, jetzt ja eben auch in anderen Sprachen. Das ist total cool, wenn die Community da so so aktiv ist, weil sie weil sie ein Projekt so gerne mag, dass sie dann.

Zeit investieren. Das ist ja super nett von dem Mensch, der dir da die russische Übersetzung gegeben hat. Du hast es eben schon erwähnt, äh äh Eva, dass du. Mit den Animationen Probleme hattest wegen weil das so aufwendig ist und so was und jetzt kommt hier meine super kritische investigative Frage, warum hast du dich eigentlich für diesen Grafikstil entschieden

Das frage ich Gregor auch gleich noch mal. Also das ist eine Frage eigentlich beide gleich. Aber Eva, du kannst erstmal äh oder also ja, sag einfach.

Eva

Also der Grafikstil ähm bei mir war's ja so rum, dass ich ja erst den den Hauptcharakter. Und dann den Rest äh ein bisschen unkonventionell ähm aber das hat's natürlich dann leichter gemacht, sich auf einen Grafikstil festzulegen, weil da muss natürlich passen zum zum Charakter. Gleichzeitig wollte ich aber ein humoristisches Spiel machen. Das war ziemlich schnell für mich. Klar, ich möchte was Lustiges. Und dann dachte ich mir so, ey, Mach das doch auch so, dass die Welt so ein bisschen.

Lustig halt ist. Also zum Beispiel so angelehnt ähm drei, an Toolstruck, ne? Die waren alle so ein bisschen verzerrt von der Optik. Äh die Perspektive war nicht immer so korrekt, Da habe ich gedacht, ey, da kannst du dich richtig austoben. Da musst du nicht so supergenau zeichnen, wie jetzt vielleicht bei einem Waffenmütz, das wirklich sehr,

und ähm sage ich mal ernsthaft daran äh Grafikstil hat. Also da da kann ich ein bisschen kreativer noch sein und diese verdrehte Welt vielleicht noch besser darstellen. Also deswegen habe ich mich dann ziemlich schnell auf diesen etwas stretchy.

Der ist auch nicht ganz so clean, also die die das hat zwar Outlines, aber die Kolorierung ist auch nicht immer überall super sauber, das ist so ein Teil des Stils ähm na gut, die Animation ja das war halt der Nostalgiefaktor, ne also ich dachte so ey nee das du machst das jetzt nicht so flashmäßig, also es gibt ja so diese Es gibt ja ganz, ganz viele Animationstools, auch sehr gute. Ich habe auch ein paar ausprobiert gehabt.

Oder dann auch wirklich so äh Bones, also Skelette anlegen kannst, für deine Charaktere und dann kannst du ein bisschen schieben und dann bewegen sich die Arme und Beine wie so eine wie so ein Scherenschnitt oder wie so eine Puppe. Ähm aber ich muss ehrlich sagen, dass ich selbst persönlich diesen Stil nicht so gerne mag.

Grundsätzlich ist das nicht so mein Geschmack. Äh kannst aber verstehen, dass dass dass das verwendet wird, weil es einfach super viel Arbeit spart. Ähm dachte mir so, nee, also wenn du schon ein Spiel machst, dann mache es so, wie du's selbst auch äh für dich selbst hättest, also wie ich's gerne spielen würde und dann habe ich mich auf diesen, auf diesen Animationsstil festgelegt und deswegen werden auch alle Grafiken, bei mir ja klassisch erstmal auf Papier gezeichnet,

Und auch dann mit ähm Tinte, ähm dann werden dann die ganzen Linien nachgezogen. Ich scanne das alles äh mit einem Scanner ein. Und äh tu das dann digital kolorieren, also das ist so richtig old school wie die Grafiken bei mir erstellt werden.

Simon

Ah wow, okay, das wusste ich gar nicht. Ich äh übrigens ähm das habe ich vorher noch gar nicht erwähnt, während des Podcasts können wir auch Bilder einblenden. Ähm Der Podcast kommt sowohl auf YouTube raus als auch manche Podcat äh können die anzeigen und natürlich seht ihr hier, während wir hier drüber reden, zum Beispiel jetzt grade Screenshots von dem Adventure,

Ähm ich wenn ich den Stil beschreiben müsste, wäre es ungefähr so wie äh äh Monkey Island drei. Also hochaufgelöste Grafiken, aber Comic Stil, ne, so. Was wollte ich sagen? Ach so genau und jetzt wollte ich mal fragen. Das bedeutet ja, dass du ganz viel Originale bei dir rumliegen hast, planst du, dass so die großen Kickstarter ähm die die größten GeldgeberInnen. Vielleicht sogar so ein Original dann bekommen von deinen Grafiken oder so.

Eva

Ich habe hier so einen Block, so einen Zeichenblock, den sieht man auch, wenn ich twitsche. Also ich mag Twitch äh Streams digital, also so dass du sehen kannst, wie ich das coloriere, Aber auch Tweet Streams, wo ich die Leute dann mitnehme und dann mit zwei Kameras arbeite und eine dann das Papier filmt und die andere dann mein Gesicht und äh dann zeichnen wir auch so richtig mit äh Papierbleistift und allem drum und dran,

und ähm ja ich habe so einen Zeichenblock, da sind alle Charaktere drin, alle Hintergründe äh äh Szenen, alles eigentlich. Ich habe ein Blatt mit äh Items und am liebsten würde ich natürlich gar keins hergeben. Ich habe total lieb aber es ja also, Habe ich mir auch schon überlegt. Also ob so ein ganz großes äh so ein ganz großer Fan, also so ein ganz jemand, der wirklich bereit ist, ein bisschen mehr noch zu geben.

Simon

Tausend Euro äh Schiene.

Eva

Also dann so ein Original äh Background zum Beispiel kommt, aber da hängt echt mein Herzblut dran. Also das gebe ich nicht leicht fertig her, muss ich ganz ehrlich sagen.

Simon

Sag mal äh aber jetzt, wo du das sagst, malst du die Animationsframes auch alle offline mit Tinte dann?

Eva

Also ich habe immer so die die Ausgangs ähm. Also ähm zum Beispiel die Charaktere werden komplett von Hand gezeichnet und immer so die, ich nenne sie immer Default Pose, also die die Standardpose. Scanne ich dann ein und koloriere es aber dann die Animation Selbstzeichnung

Digital, also die die mache ich dann nicht mehr, weil das dann zu viel Aufwand ist, weil ich habe hier nicht das Equipment dafür. Ich kann das nicht mit durchleuchten und testen, so wie man das wirklich auch früher gemacht hat Äh das heißt, ich müsste das alles dann erst digitalisieren, dann abspielen lassen, dann gucken, wo ist der Fehler und dann wieder am Papier und die Zeit habe ich einfach nicht würde ich gern machen einfach der Erfahrung halber, aber nee.

Simon

Du, wenn der Kickstarter richtig gut läuft, dann kaufste dir so einen Leuchttisch da sind dann wirklich so Tische wo unten eine Lampe drin ist, damit man so die äh Blätter gut übereinander legen kann und dann sehen kann, wie die Frames sich unterscheiden, also dieses äh in softer kennt man da so, da sind Zwiebelschalen-Effekt, den man aktivieren kann, ne und wenn's gut läuft, dann ähm kommt einer aus Gold, ein Tisch aus aus Gol.

Okay, äh äh Gregor, wie ist es denn bei dir? Weil du hast den ganz anderen Stil. Du kannst ja mal ganz kurz beschreiben, wie du wie das Stil aussieht und warum du dich dafür entschieden hast, dass. Zu machen.

Gregor

Ja, also der äh Stil ist definitiv sehr, sehr retro, sehr pixelig. Ähm allerdings versuche ich in in Richtung realistisch zu gehen damit. Soweit wie das halt geht bei so wenigen Pixeln. Die Basisauflösung ist 320 mal 200 Pixel. Damit man aber die Texte lesen kann ähm ist es ein bisschen Schmu und es sind eigentlich vier sechshundertvierzig mal vierhundert Pixel. Genau, also das heißt, man wird auch auf modernen Bildschirmen links und rechts einen schwarzen Streifen haben.

Das ist, ja, ja, ja, ja.

Simon

Weil das ist vier zu drei.

Gregor

Ist das nee, das ist nicht ganz vier zu drei, aber aber die alte dreihundertzwanzig Mal äh zwohundert Auflösungen genau. Das ist. Manche manche alte Bildschirme haben das noch. Also kauft euch einen alten Bildschirm.

Simon

Ja ja, äh ich meine ich kenne das noch, das war ein Pascal früher, ja da haben wir alle äh vier zu drei ähähMonitore noch gehabt damals.

Gregor

Ja genau und ähm. Der Stil ist aber deswegen gekommen, weil ich hat's schon gesagt, ich bin absolut kein Künstler, ich bin ich bin weder musisch noch noch äh künstlerisch begabt und. Daher ist es einfach so eine so eine Notwendigkeit gewesen, weil ich wusste, dass ich jetzt nicht

irgendwas in einer HD-Krafik zeichnen kann, weil ich da nichts selber machen könnte ähm dann hätte ich alles in Auftrag geben müssen und das wäre natürlich überhaupt nicht zu finanzieren gewesen. Deswegen habe ich von Anfang an gesagt, Ich muss ganz pixelig werden und versuchen, dass das so, hinzukriegen und zum Glück scheint der Stil aber vielen Leuten zu gefallen.

Simon

Aber hast du die, also wer macht denn jetzt die Grafiken bei dir beim Spiel?

Gregor

Also das ist ein bisschen kompliziert. Die Charaktere mache ich alle selbst. Dann wenn du jetzt Bilder einblendest, sieht man's vielleicht in Gesprächen.

Sind oben die die Gesichter zu sehen. Die macht äh mir jemand und die Hintergründe entwerfe ich auch selbst. Die werden dann aber noch mal von jemandem hübsch gemacht, sage ich mal, also so mit Divering-Effekten und weil ich da wirklich nur sehr sehr rudimentäre Kenntnisse habt, die auch jetzt über das Jahr besser geworden sind, aber ich versuche dann eher schneller zu arbeiten und dann nochmal jemanden drüberarbeiten zu lassen für die Feinheiten.

Simon

Ja, weil ich finde, das sieht alles sehr sehr hübsch aus. Äh also sowohl Charaktere als auch das Hintergrund. Äh Design und alles, alles schön, ja. Also ähm und. Man muss schon sagen, also äh äh vielleicht hat sich also es soll sich jetzt nicht so anhören, wie äh als wäre ähm ja okay, ich kann das nicht so gut, also nehme ich Pixelarten, natürlich braucht man trotzdem,

ein großes Kunstverständnis um auch pixelart zu machen. Das ist nämlich manchmal so der Vorwurf ne, so oh ja Pixel äh aber ähm tatsächlich habe ich auch gemerkt, ich mache

für meine Familie ab und zu mal zum Geburtstag jetzt so ein kleines Spielchen für die, ne. Also das ist zum Beispiel, man hat Geburtstag und ich bastle da einfach so in eine kleine Szene, da sind verschiedene Objekte drauf, die kann man anklicken oder kommt ein lustiges Geräusch oder eine kleine Animation und, Ich hatte die vorher auch immer so gemalt wie Eva das gemacht hat und das kostet echt viel Zeit und äh Mühe,

Und jetzt habe ich mal einen sind pixelart gemacht und das kostet auch viel Zeit und Mühe. Ich habe aber gemerkt, dass ich wesentlich schneller im Iterieren bin, Äh weil meine meine Grafik zum Beispiel für einen Charakter war dann auch nur 32 mal 64 Pixel zum Beispiel.

Und meine Animation, die ich dann gemacht habe, sind viel besser Weil ich viel schneller einen Frame fertig malen konnte und dann konnte ich viel besser etablieren und vorher hatte ich immer nur so ein, zwei Frames für eine Animation, also wirklich nur die Hand hebt sich und geht wieder runter, also mehr wirklich nicht oder vielleicht mal wenn wenn eine aufwendig war zwei Frames oder so aber jetzt konnte ich so richtig

weiß ich nicht, zehn Frames machen, wie sich eine Figur dreht und weil die so schnell fertig gemalt waren ja konnte ich halt auch gut etablieren und dann die Animation immer schön anpassen und so und habe dann gemerkt, dass das also mir gefällt, dass Pixelstil so vom Workflow auch sehr gut. Muss ich sagen. Also.

Konnte ich besser produzieren damit. Ich finde es deswegen auch sehr interessant, dass ihr beide halt so halt in unterschiedlichen Stil habt äh beide am Advent arbeitet. Sehr cool, Es denn also äh Eva, du hast das schon erzählt, dass äh du dann festgestellt hast, ui ui ui ui ui die Animation, die kostet aber ganz schön viel Zeit und so, aber gab es denn jetzt während der Entwicklung. Probleme oder Schwierigkeiten, von denen du mal so gar nicht erwartet hättest, dass sie.

Auf dich zukommen. Also irgendwie so totale Überraschung, wo man sagt so hä okay krass, das hatte ich ja gar nicht aufm Schirm.

Eva

Also ähm eine der größten Überraschungen für mich war, dass die Engine, die ich verwende, nicht wirklich eine Textdokumentation hat. Ja äh und ich bin echt retro. Ich brauche so was. Also ich bin so gar nicht so der YouTube-Tutorial Gucker.

Brauche aber für diese Engine viel Zeit, um YouTube-Videos zu gucken, weil alles in YouTube-Videos erklärt ist. Und das war etwas, womit ich absolut nicht gerechnet habe, was extrem viel Zeit, grad am Anfang, ja, äh verbraucht hat, also Dinge, die ich normalerweise in Textform mal kurz quer lese.

Gab's dann so nicht und also das war auf jeden Fall etwas, was unerwartet Zeit gefressen hat, was ich auch nicht erwartet habe, war ich habe ja für die Gameplay Demo die deutsche und englische Synchronisation. Habe meinen Sprechern ziemlich viel Freiheiten gegeben. Also die haben natürlich das Skript bekommen.

Die haben mich dann auch ab und zu mal Sachen gefragt so wie wie kommt denn das und wie ist das und ist das englische Aussprache oder Deutsche gerade im deutschen Skript ist das ja nicht immer nur ganz klar, aber sonst habe ich gesagt, also bei dem NPC habe ich gesagt, hier sprich ihn, wie du möchtest. Das war interessant,

ist in deutschen und in englischen komplett verschieden. Also der deutsche Sprecher spricht ein sehr arrogant und ähm äh spricht langsam und er ist so ein, so gar nicht äh aus der Fassung zu bringen. Während der englische Sprecher sich sehr so dran gewagt hat und sehr viel in den Emotionen hin und her springt und

ein klassischer Fall zum Beispiel ist, im Deutschen sagt er sehr oft, äh man soll etwas nicht anfassen, das sagt er im Englischen auch, aber im Deutschen sagt er, dass er ja also sehr sehr schnöselig würde ich mal sagen. Wenn's denn sein muss. Aber bitte nichts anfassen. Geschaut wird nur mit Augen, nicht mit den Händen. Während der im Englischen dann richtig so einen anblafft. So also, Also so richtig so if you must, but please. We only look with our eis.

Nord ah hanse. Und ähm dann habe ich festgestellt, hups die Emotionen, die ich in diesen Charakter angelegt habe, passen nicht in der englischen Fassung, weil ich sie mehr so mir erdacht hatte wie die deutsche Fassung, aber mir hat die Englische so gut gefallen, dass ich dachte, okay, egal, ich ich mache das einfach. Äh ich wechsel das, aber,

gibt das zum Beispiel nicht her. Also die Engine äh in der Übersetzung äh im Übersetzungstool der da integriert ist ist nicht gedacht, dass du so Dinge wie Emotionswechsel oder, all diese Dinge sind in dieser äh Outfits der Charaktere, das heißt, du ziehst die quasi ständig um

Es ist nicht gedacht, dass sie ihr Outfit wechseln, wenn du eine andere Sprache hast. Das heißt, du kannst es nicht dran koppeln. Das war auch eine Riesenherausforderung für mich, weil ich dann erstmal überlegen musste, okay wie Machst du das jetzt, ja? Wie wie wie stückelst du das jetzt, dass äh das in den verschiedenen Sprachen äh der unterschiedlich guckt. Also das waren so die ich abgesehen von der Animation äh so nicht auf mich zukommen gesehen habe, ja.

Simon

Ach so, also du hast sozusagen Gesichtsausdruck arrogant und Gesichtsausdruck böse und müsstest jetzt pro Sprache den anders einstellen. Das sind ah.

Eva

Teilweise auch während des Satzes, also im Englischen, der Switch, die so schnell, also der hat dann zum Beispiel zwei Sätze und drei Emotionen ähm und da musste ich das auch unterschiedlich stückeln, also das der ist komplett unterschiedlich. Animiert dann auch.

Background

Simon

Eva irgendwie nochmal nachgefragt, wie jetzt eigentlich die Lösung für das Problem ist und kurz gesagt sind's äh IFF-Abfragen viele IF-Abfragen und zwar hat sie nämlich nochmal erklärt, das fand ganz interessant. In der Inching kann man nicht äh getrennt, zum Beispiel den Kopf auf den Körper setzen und nur den Kopf animieren. Das ist immer die gesamte Figur, was ich,

Schon interessant finde, es ist ja relativ viel Speicher, der auch bald drauf geht. Auf jeden Fall ähm gibt's dann verschiedene Animationen, zum Beispiel äh ja Charakter, in dem Fall Vio ist, angesäuert oder viol lächelt oder so und das kann man natürlich dann einstellen aber nicht nach Sprache unterscheiden, das hat Eva ja schon beschrieben und sie hat dann auch also zusätzliche IF-Abfragen, mit denen sie dann immer sagt ähm.

Genau äh schreibt hier äh die ich da an die jeweilige Sprache kopple und dann immer If Cases erstelle. Zum Beispiel wenn englische Sprache dann zeige, wie du angesäuert in der Situation, wenn deutsche Sprache. Dann zeige, wie du traurig, je nachdem, ob sie halt in der Sprache traurig klingt oder angesäuert klingt. Wow, das klingt auf jeden Fall nach einer Menge äh Setup-Aufwand ähm ja, da.

Wer weiß, vielleicht wenn das Spiel äh erfolgreich ist und die Visionärentwickler innen das dann sehen, dann bauen sie vielleicht ein neues Feature ein. Dass man das äh bequemer unterscheiden kann, denn es ist ja vielleicht ist es der erste Use Case, wo man das hat und ja, vielleicht äh wird das da noch ein bisschen erweitert. Das wäre ja schön. Das war äh die Lösung und jetzt geht's weiter.

Interessantes Problem, ja. Aha, da habe ich noch nie drüber nachgedacht, aber ja, jetzt verstehe ich auch, warum wahrscheinlich in den meisten Skripts dann drinsteht. Nee, nee, mach den mal arrogant und jemand den mal böse, damit äh die das pro Sprache nicht unterschiedlich ist.

Eva

Ja also das das wäre auf jeden Fall hilfreich, aber ich find's auch ich habe dann danach auch überlegt, ob ich das dann auch dann so vielleicht in Zukunft mache, Ich muss sagen, äh du merkst einfach, dass der einen Riesenspaß daran hatte, diesen Charakter so zu sprechen und auch der deutsche Sprecher einen Riesenspaß daran hatte, ihn so schnöselig zu sprechen und es

ist so also ich finde beide klasse. Ich könnte gar nicht sagen, weil ich äh mir besser gefällt. Es passt beides perfekt auf diesen Charakter und auf das Skript. Total faszinierend und deswegen möchte ich das eigentlich nicht machen. Also ich möchte denen wirklich die Freiheiten geben, die Figuren so zu interpretieren, wie sie's möchten. Die wissen ja auch, wie die aussehen. Die zeige ich dann immer vorher. Und ja, ich muss dann halt gucken, wie ich das dann animiere hinten rum.

Simon

Ich hatte äh eine interessante Erkenntnis, als ich deine Demo gespielt habe und zwar, Normalerweise in Adventures, wenn man was anklickt, dann spricht äh eigentlich nur die eigene Hauptfigur und sagt dann immer irgendwas dazu.

Aber in deiner Demo hast du das ganz schön gemacht, dass immer diese diese Ladenbesitzer immer irgendwas dazu sagt, ne. Also, Man kriegt irgendwie, weiß ich nicht, eine Maske an und dann vielleicht sagt der Hauptcharakter oder also die Hauptcharakterin auch irgendwie so eine Maske und dann sagt aber der Ladenbesitzer, hey äh nicht anfassen, die ist aus Timbuktu und äh 200 Jahre alt und.

Eva

Genau.

Simon

Und man ist die gesamte Zeit, während man dort in diesem Laden, also alles mal anklickt in einer Art Dialog. Weil immer der Laden bis auch was sagt. Und deswegen, Weil ich die ganze Zeit schon mit dem in einem Dialog war, bin ich am Ende nicht drauf gekommen, den nochmal anzuklicken und weil ich hatte alles eigentlich, ich habe alle Rätsel gelöst und hatte dann gedacht, so hä, warum geht's denn jetzt hier nicht weiter und,

Die Lösung war, ich musste mit ihm nochmal ganz dediziert reden, um den richtigen Dialog ähm räumen, aber weil du schon so viel Energie und Arbeit investiert hast in den Dialog vorher quasi, Ja äh bin ich darauf nicht gekommen, weil ich habe ja schon die ganze Zeit mit ihm in Dialog gehabt sozusagen.

Eva

Ja, ja, ja, genau. Es es wirkt ja quasi auch mitm Dialog an, ne. Also es ist ja so ein, so ein kleines Intro, da da reden sie. Ähm ich habe das in dieser Gameplay Demo ganz bewusst so gemacht, weil ich ja diesen äh diese Challenge, also diese Herausforderung äh mir erdacht habe, dass da 23 Referenzen zu den großen, alten und nicht ganz so alten Klassikern drin sind.

Dann dachte ich mir, ey komm, irgendwie musst du den Leuten ja auch helfen, die zu finden und dann dachte ich mir, okay, wie machst du denn das? Und dann habe ich mir gedacht, ey, da könnte doch der Händler zu jedem Ding, etwas sagen und tatsächlich zu den also er sagt zu allem was, aber zu den Referenzen sagt er dann auch etwas signifikantes. Also zum Beispiel sind,

Jahreszahlen sind dann zum Beispiel die Releasejahre des jeweiligen Spiels oder so. Es ist dann nicht so, dass das ganze Spiel dann immer irgendwie einer dazwischen äh redet, wenn die wie oder irgendwas entdeckt. Das ist äh dann nicht so gedacht, aber ja das hatte ich mir,

Für die Gameplay-Demo so ausgedacht, aber ich find's total interessant, dass du da nicht mit ihm gequatscht hast, weil ich gucke mal lieber die ähm die Let's Place an und gucke dann immer so, was machen die Leute und ähm hatte natürlich auch Betatester und das hatte ich nicht. Also dass dann jemand ihn nicht eingequatscht hat. Das finde ich total interessant.

Simon

Ja, es war für mich auch eine interessante Erkenntnis irgendwie, dass ich darauf nicht gekommen bin, weil eben vorher schon so viel toller Dialog war. Okay, ähm Gregor, wie sieht das denn bei dir aus? Hattest du irgendwelche sehr interessanten Probleme, von denen du nicht gedacht hättest, dass sie auf dich zukommen würden?

Gregor

Da ich, Überhaupt nicht wusste, was auf mich zukommt. Äh hat mich alles überrascht und nichts ähm ja äh ich wüsste jetzt gar nicht, ich glaube, dass das Einzige, was so Das waren alles keine Probleme, die nicht

irgendwie zu bewältigen waren oder die mich jetzt großartig zurückgesetzt hätten. Ich habe angefangen mit der mit Vision äh Studio zu experimentieren und habe dann schnell gesehen, Was geht, was geht nicht und das Erste war auch tatsächlich so die äh eine der Key-Mechaniken äh des Spiels, zumachen, um zu schauen, ob's überhaupt funktioniert, Und ich muss da wirklich ganz schön die Engine äh meinem Willen beugen,

Aber es geht. Ich glaube, es hat noch nie jemand versucht, so was zu machen, aber es geht. Und und äh das war alles, Von da war eigentlich alles zu bewältigen und dann habe ich erst so richtig mit der äh Programmierung angefangen. Das Einzige, was mich so ein bisschen überrascht hatte oder ich hatte schon die Vermutung und deswegen habe ich's so lange vor mir hergeschoben. Ich bin ja erst seit Ich glaube, 23. Dezember.

Oder 25. Dezember irgendwie so was auf auf Twitter unterwegs. Ich bin ich habe kurz vor Weihnachten den ersten Trailer öffentlich gemacht. Ich hatte wirklich ein dreiviertel Jahr äh völlig im Stillen vor mich her gewerkelt war dann überrascht, wie unglaublich viel Arbeit es ist, Follower zu finden auf äh Twitter, Und das hatte ich komplett unterschätzt einfach.

Also mein mein Plan war auch gewesen irgendwie ja ja im ersten Quartal äh geht geht's mit dem Kickstarter los. Das war völlig illusorisch, aber jetzt im Nachhinein betrachtet.

Simon

Der Trick ist, äh die Jahreszahl nicht zu nennen.

Gregor

Genau genau ja.

Simon

Im ersten Quartal geht's los. Ähm ich habe äh zumal eine Frage äh bevor wir zu kommen, Du hast vorher schon Bücher geschrieben und ich habe mich gefragt und und das äh kommt vielleicht auch zu dieser Frage, gab's vielleicht Probleme, die du von denen du nicht gedacht hättest, dass sie auf dich zukommen? Ist denn das Schreiben für ein Spiel.

Anders als also wahrscheinlich ja als für ein Spiel, aber ich frage mich oh, wie was ist daran anders oder hatte ich das für Probleme äh äh gestellt oder war's vielleicht gar nicht so schlimm und fühlst dich total wohl oder so, gab's da irgendwelche Erkenntnisse?

Gregor

Ich glaube, da kommt's auf den Schreibstil an. Es ist natürlich unglaublich äh Dialog driven, aber aber ich schreibe auch so. Ich schreibe auch tatsächlich meine Dialoge, also ist es eher so ein fast filmisches Schreiben, wie ich das mache und dann baue ich den Rest äh ringsrum und das übersetzt sich relativ gut auch, glaube ich, in in das Schreiben für für Videospiele, da ich halt auch hier hauptsächlich auf die Dialoge angewiesen bin und dann

was ich in dem Buch halt mit blumigen Worten beschreiben würde, kann ich und muss ich halt äh visuell in einem Spiel umsetzen und natürlich hat man dann durch durch das zwei D einfach da gibt's Einschränkungen natürlich und ich kann jetzt auch nicht beschreiben wie gut die Blumenwiese riecht, aber ich fand das hat mich gar nicht für so große Herausforderungen gestellt.

Simon

Ja das macht Sinn, weil klar, in dem Buch gibt's ja auch viele viele Dialoge. Ich habe mich aber auch gefragt, weil du hattest ja vorhin schon gesagt, ne, für Bücher braucht man eigentlich nicht viel außer Zeit Finanziell brauchen wir halt Papier und Stift. Ähm oder oder oder eine Schreibmaschine oder so, aber

Ich habe mich gefragt, ob das vielleicht jetzt sich frustrierender anfühlt, ein Computerspiel zu machen, weil da ja alles viel länger dauert, ne. Du hast ja eben schon angedeutet, dass du da was machen wolltest, was aber einfach nicht ging in der Engine und nö und und und dann muss man ja noch Grafik machen und Vertonung und so und das Wahrscheinlich hast du ganz viele tolle Ideen für eine Geschichte oder für einen tollen Krimi äh für einen tollen Fall und,

aber den umzusetzen, was dich in dem Buch vielleicht mehrere Wochen kosten würde vielleicht mit vielen Iterationen, kostet in dem Spiel vielleicht ein ganzes Jahr oder so, ich weiß es nicht. Und ich frage mich, ob dich das überrascht hat oder ob das.

Gregor

Nö, dass das äh war mir relativ schnell klar, dass das äh ein wesentlich langwierigerer Prozess ist, aber es ist so, ja äh ich ich habe so das Gefühl, das ist wie wie für ein Computerspiel, wie kristallisiert Also man man muss wesentlich klarer in allem sein, eben da man nicht irgendwie noch irgendwo Worte hinzufügen kann außer in den Dialogen. Also wenn man die Emotionen.

Der Charaktere auf den Bildschirm bringt, muss das ziemlich klar sein, ich finde die die Struktur, also die Geschichte muss sehr klar sein, wo man sich beim Buch vielleicht sogar noch Ungenauigkeiten erlauben kann Aber was ich so äh seit einem Jahr jetzt habe und mit jedem großen Schritt ist das wieder von Neuem sage, ja, es dauert wesentlich länger, so die Geschichte des ersten Falls, die wäre, keine Ahnung, in wahrscheinlich einem Abend geschrieben.

Und jetzt zieht sich das über weit über ein Jahr schon hin, aber es ist so unglaublich cool dann zu sehen, oh, Das ist also Kommissar Kreiser und ähm jetzt läuft er hier über meinen Bildschirm und ähm also es ist alles so so unglaublich

bereichert und so und so cool das dann zum ersten Mal zu sehen. Oh jetzt bückt er sich und hebt hier was auf und als dann die Vertonung dazu kam die habe ich in in Dresden machen lassen. Thomas Stecher ganz ganz großartig hat er ihm eine Stimme gegeben und ich hatte ihm gar nicht so viel gesagt zum Charakter und war dann mit dabei und habe, Auch da nur mit dem Kopf genickt, weil ich gesagt habe, er hätte genau begriffen

wie komme ich in dem Falle äh jetzt schon seit seit Jahren in meinem Kopf rumspukt und, kann ich das mit anderen teilen, also das ist das ist das ist das ist einfach alles wert Entschuldigen Sie, dass wir in Ihr Heim eindringen. Es ist leider unerlässlich. Ich bin Kommissar Kreiser von der Leipziger Kriminalpolizei. Sind sie die Ehefrau von Eduard Uhlig?

Simon

Äh und hast du eigentlich drüber oder vielleicht hast du's auch sogar gemacht, aber hast du auch mal drüber nachgedacht äh das Spiel vielleicht als Texte-Adventure schon mal mit Logik zu versehen, weil weil man das ja dann sozusagen protodantypen kann alles, also auch Rätsel und so was äh und dann kann man sich noch ein bisschen mehr auf das auf die reine Mechanik konzentrieren, weil. Ja weil Grafik und Ton nicht gebraucht wird erstmal.

Gregor

Also ähm muss ich's also du meinst als als reines äh Texte Adventure mit Textpaster. Nee, da war ich nie so ein großer Fan von, ganz ehrlich gestehen. Es ist also bei der bei der Adventure äh Zeit kam tatsächlich erst mit dem mit dem grafischen Adventure. Also. Ja ich hatte so ein bisschen immer mal den mit dem Gedanken gespielt so ein so ein lies wenn du linksrum gehst, lies auf Seite 16 weiter, wenn du rechts gehst äh so was noch eher.

Simon

Buch.

Gregor

Ja genau, genau, das ist ja aber ich meine, das ist äh das ist ja auch komplett eingeschlafen eigentlich. Obwohl, es gibt ja äh äh viele, die jetzt im im das ist ja, findet jetzt wahrscheinlich alles im digitalen Rahmen statt. Wie wie heißen die? Ähm Visual Noves. Visual, genau.

Simon

Ja okay, mhm. Ja man könnte ja sogar sagen, dass selbst die neuen Walking Dead Adventure ja auch sehr ähm fokussiert auf die Story sind und und dann gibt's ARB-Entscheidungen. Das ist ja auch fast so.

Gregor

Ja, ja. Aber das ist das ja genau. Das ist das ist natürlich dann die die sehr, sehr grafische Umsetzung davon.

Simon

Ich kam nur deswegen jetzt auch drauf, weil, Es gibt die World, das ist ja ein Adventure von de Delike, aber Grafik, aber zum 1. April 2tausendneun Haben Sie verkündet, dass Sie äh jetzt Texte Adventure machen und haben dafür wirklich, habe ich euch grad gepostet, eine eine Demo von als Texte Adventure veröffentlich.

Dieses Spiel haben wir Falke und ich, wir haben ja noch einen anderen Podcast, wo wir textet, wenn ich das spielen und uns dabei aufnehmen und dann kann man uns dabei zuhören, also let's play in Audioformat quasi und dieses Spiel ist äh uns unser erstes gewesen. Also Episode, ich muss mal kurz.

Eins bis sechs. Eins äh die ersten sechs Episoden unseres Podcasts sind das war auf jeden Fall sehr lustig und damit kann man auf jeden Fall schon mal ganz nett prototypen, aber, ja es ist es ist eine sehr eigene Art von ja von Adventure und.

Eine andere Sache, die du angesprochen hattest, da wollte ich nämlich so summa drüber. Bevor wir zu kommen. Liebe Leute, äh wir kommen doch zu, ja? Ich schiebe das ja die ganze Zeit immer vor vor mir, aber ihr erzählt die ganze immer so interessante Sachen. Da muss ich dann darauf auch wieder eingehen Follower generieren. Ist wirklich eine schwere Sache. Aber ich habe mir hier notiert

Ich finde das sehr beeindruckend, denn ihr habt beide schon recht viele. Äh Eva hat auf ihrem Kanal für das Adventure 800 Follower und du äh Gregor, hast 1500 und das finde ich schon echt beachtlich, zum Beispiel ich meine mit unserem Podcast hier, äh der jetzt auch schon ein paar Jährchen aufm Buckel hat, haben wir grade 1200 Follower

Also äh Gregor, du hast uns schon überholt in kürzerer Zeit. Also und da meine Frage, wie hast du das gemacht? Ich will mir das äh Geheimnis abgucken. Und danach kann kann Eva auch das Geheimnis verraten.

Gregor

Ähm das war definitiv die ich glaube, die. Na ja, ich will nicht sagen unschönste Arbeit, aber das war das, was ich am meisten nach Arbeit äh angefühlt hat bis jetzt äh in dem Ganzen, ich habe mich halt wirklich hingesetzt und habe Die Hände vom vom Spiel genommen. Habe in der Zeit so gut wie gar nichts am Spiel gemacht und wirklich nur gesagt, ich muss jetzt den Leuten auch was bieten und habe halt tatsächlich Content für für Twitter gemacht und habe natürlich auch geschaut, was machen andere,

was läuft gut, was läuft nicht so gut. Ich hatte auch sehr viel Hilfe, Muss ich sagen, dass ich bei Twitter ich habe Twitter als sehr, sehr positiven Ort wahrgenommen bis jetzt. Ähm hoffentlich bleibt es noch weiter so.

Unglaublich hilfsbereite Menschen in der in der in die Death-Community und die die auch ohne irgendwelche Gegenleistung dir dann einfach Tipps geben und dir helfen und das hat mich total umgehauen, also von daher kann ich auch nicht sagen, es war eine unschöne Zeit, weil ich, wahnsinnig coole Menschen da kennengelernt habe, leider nur digital, aber trotzdem sehr coole Menschen und,

Ja, dann habe ich mich halt wirklich hingesetzt und habe jeden Tag äh irgendwas gepostet, wo ich dachte, das das hat auch ein ein äh einen Wert für die Community. Also das ist nicht ich poste nicht ähm alle fünf Stunden den Trailer oder so. Also ich ich. Äh äh ich ich glaube, dass das war's einfach und.

Simon

Das klingt sehr gut und was hast du da so gemacht? Weil also ich frage weil ähm,

okay, jeder kommt drauf, am Anfang mal zu sagen, okay, ich poste erst mal einen Screenshot, weil klar, man muss ja sein Spiel zeigen und wenn die Grafik schön ist und bei euch beiden ist die Grafik ja auch sehr schön. Da kann man ja alleine wirklich schon die Screenshots zeigen oder vielleicht auch mal ein einzelnes Asset. Das ist ja auch schön zu sehen. Und vielleicht kommt man dann auch noch mal drauf zu sagen, na ja, ich ich poste mal einen ähm

einen Speedpainting, also wie so eine Grafik entsteht oder so oder vielleicht mal sogar ein Tutorial, wie man in Visionär irgendwas aufsetzt, aber okay, das sind dann drei Sachen, da in drei Tagen posten und danach ist halt die. Danach sind die Ideen dann, also bei mir zumindest schnell auch alle äh und ich frage mich, wie du das sag mal, aber was hast du da so alles gebastelt und gemacht und und das ist.

Gregor

Was funktioniert bei anderen, was äh zum Beispiel immer äh sehr gut läuft, ist äh eine eine Gif mit den mit den Charakteren wo wenn man das ist ja das Schöne bei Twitter, wenn man auf eine draufklickt hält die an. Ähm und das hatte, bei irgendeinem anderen Account äh gesehen, welcher Charakter bist du? Und.

Simon

Ah

Gregor

Das wurde wahnsinnig oft angeklickt, weil äh äh ich meine der Carto-Action ist klick drauf und und dann wenn die Leute einmal äh interagiert haben, ist das so ein Selbstläufer und dann haben die äh druntergeschrieben, wen sie erwischt haben, haben's geteilt und sowas und das habe ich äh äh ganz schamlos von einer anderen, von einem anderen äh Entwickler geklaut oder Francisco Gonzales.

Tut mir leid, wenn ich jetzt seinen Namen ähm ähm verhauen habe, der ja momentan in Rosewarter arbeitet, hat eine Woche gemacht, da hat er alle Charaktere vorgestellt, habe ich dann auch sofort gemacht, einfach für jeden für jeden Charakter ein ein Bild erstellt und ähm ein bisschen hübsch gemacht und ein ein Satz dazu geschrieben, so was. Ist natürlich alles wirklich äh aufwendig, aber ich denke an meinen Followerzahlen sieht man, dass es sich doch auch lohnt.

Simon

Ich bin übrigens the Teacher. Ich hab's eben gerade ausprobiert. Ich bin eine Lehrerin mit grauen Haaren, ja. Ähm okay, das ist ja, ja das ist eine eine gute Idee, ja, stimmt. Ja klar, wenn man so viele Türkei hat. Eva, hast du da jetzt ähm. War das ein guter Tipp für dich oder bist du darauf auch schon gekommen? Weil du hast ja auch Charaktere und so, die man zeigen kann.

Eva

Also ich glaube, ich muss auch mal so eine Gift bauen. Also ich habe das ohne großen Plan gemacht, muss ich ganz ehrlich sagen. Tja, ich ähm nehme die Leute immer so mit in den Entstehungsprozess. Also bei mir läuft das alles parallel äh zwinge mich dazu, jeden Tag die Social Media abzuklappern, die ich habe.

Auch neu auf Instagram. Da hängt ich aber so ein bisschen noch hinterher, weil ich ich bin privat eigentlich nur auf Facebook unterwegs und musste mich daher in Twitter und Insta jetzt erstmal so rein äh wuscheln. Fühle mich aber ehrlich gesagt, Twitter in Sachen Indigam wohl. Also ich will da auch eigentlich gar nicht einen anderen Social Media mit äh Twisted Tell rumhantieren. Und ich habe das dann einfach so gemacht oder mache es so

die Leute mich da begleiten. Also wenn ich eine neue Szene gezeichnet habe mit Papier und Bleistift, dann äh mache ich ein Foto davon und postet es und wenn dann die äh Tinte drauf kommt, dann mache ich noch ein Foto und poste das und wenn ich das digital dann koloriere oder backse, wenn ich einen lustigen Bug habe, dann jetzt letztens hatte ich die Vio, die steckt ihr in der Tür fest, die hatte ich dann mal gepostet.

Und ich poste dann immer so das, was halt grad so der Entwicklungsstand ist. Ich habe damit angefangen, weil klar am Anfang, du irgendwo musst du anfangen und habe gedacht, okay, jetzt habe ich was gezeichnet postet das einfach mal. Das Feedback ist, dass die Leute sehr interessant finden. Also ich kriege oft äh das Feedback, ey, ich finde das interessant zu sehen,

diese Szenen entstehen oder wie die Charaktere entstehen und dadurch entstand dann auch die Idee äh das mit Twitch auszuprobieren. Also ich bin eigentlich gar nicht so der Typ, der gerne äh Kamera ist. Also ich bin immer der hinter der Kamera. Ich bin auch so privat gar nicht so der Selfie-Mensch und so. Das hat mich super Überwindung gekostet äh dann anzufangen zu twitchen.

Dann auch noch auf Englisch, also Englisch ist da noch nicht mal so die Sprache, die ich supergut kann, Aber es macht auch Riesenspaß, also dann die Leute so teilnehmen zu lassen und du kriegst Feedback und Input und Ich kann mich da Gregor nur anschließen, die äh in die Games-Szene grad auf Twitter ist unglaublich lieb und hilfsbereit und ähm man äh lernt so viel tolle Menschen kennen,

Und ja und kann davon auch profitieren. Also die erzählen dann zum Beispiel Leute, die dann schon den Kickstarter hinter sich haben. Wie haben sie denn gemacht? Was würden sie anders machen? Wie haben sie sich vorbereitet,

Thema Engine, wenn du Fragen hast, hast du da so zwei, drei, vier Leute, die kannst du anhauen, so ey wie funktioniert das? Oder äh Steam ist auch nicht so einfach zu verstehen, wenn du da im Hintergrund ein Spiel hochladen willst oder dein deine Demo das nicht so ganz selbst erklärend und dann bist du echt froh, dass du da so ein paar Leute hast, die du da mal anhauen kannst und die dich dann halt auch mal fragen, wenn dann irgendwo mal,

was klemmt, so kannst du mal gucken äh was denkst du über die Quest hier oder würdest du das Rätsel anders machen oder diesen Austausch finde ich total wertvoll und ich finde, das macht dann wiederum Spaß, also. Bin dann täglich ja auf Twitter unterwegs und es macht mir auch Spaß dort zu sein und ich hatte aber dann schnell das Problem, dass ich mit meinen normalen äh Twiste Tale-Account nicht so viel andere Sachen kommentieren und retweeten wollte, weil ich meine eigene

nicht so verbessern wollte. So ich habe manchmal das Problem, wenn ich so mir andere Indies angucke, dann sehe ich gar nichts von denen selbst, sondern vieles, was die so,

Oder retweeten und ähm das wollte ich dann nicht und habe mir dann einen zweiten Account erstellt. Der ist ähm Eva äh Twiste Tail da bin ich dann mehr so als ich äh unterwegs und da tue ich auch dann eher mal was retweeten oder kommentiert mit dem dann viel mehr, weil ich dann da mehr so ja hemmungsloser in der Bubble unterwegs sein kann und nicht so überlegen muss, können die Leute dann überhaupt noch was vom Spiel sehen oder nicht, wenn ich da unterwegs bin.

Simon

Ja, das ist äh kann ich sehr gut nachvollziehen. Es gab ja jetzt also für die Chronik ähm Elon Musk hat grad Twitter gekauft und deswegen sind ein paar Leute jetzt sagen wir mal haben sich zumindest auf Mast oder angewechselt. Mastsedon ist so ähnlich zu Twitter und ich habe mir da auch einen Account gemacht für Game of Podcast und auch für meinen Blog und so und ich merke das auch, das sind halt wesentlich weniger Leute,

und dadurch da ist viel weniger Druck da. Und ich habe jetzt äh äh heute und gestern mal so ein paar Quatsch-Postings gemacht, einfach zum Beispiel, hey, guten Morgen, Hashtag Gamedeve, ja? Das würde ich auf Twitter nie machen, weil ich genau auch Angst hätte, oh, das verwässert meinen Tweet. Ich will ja am liebsten nur sinnvolle Gamedef Sachen retuen oder unsere Folgen

posten oder so und das nicht so verbessern, aber auf Masse, dann bin ich dann auch wesentlich lockerer, weil ja, das Lesen halt zwei, drei Leute oder so, wenn überhaupt. Ähm. Äh kann ich sehr gut nachvollziehen. Äh aber ach so und übrigens zu dem ja man sagt so oder ich habe schon gehört, dass es.

Dass das äh in die etwas haben, was große für mich haben und das ist halt Persönlichkeit, weil sie in der Lage sind, sich selbst zu zeigen und und darzustellen, weshalb die Sympathie weckt, was dann äh auch eher dazu führt, dass Leute vielleicht die Geldbörse zücken

Und ich habe das äh bei dir auch gemerkt, als ich dich entdeckt habe, weil ich sehe da natürlich das Spiel und das fand ich alles interessant, aber ich habe dann auch eben dein Twitch geguckt und das war total sympathisch und dich als Entwicklerin zu sehen Äh war auf jeden Fall auch noch mal ein großer Bonus oben drauf, was dann halt so die Sympathie weckt und dann auch dabei zu bleiben und so. Deswegen glaube ich, ist das eine sehr gute Entscheidung zu sagen, hey, guck, ich zeige mich auch mal.

Sehen die Leute, wer hinter dem Projekt steht, klar, an sich soll das Projekt natürlich alleine für sich stehen können, Aber ja, also diese Sympathie, die man eben als Mensch mitbringt, die ist ja nicht zu unterschätzen, ne. So äh irgendwie dabei. Deswegen Gute Entscheidung, ja. Und übrigens auf deinem äh äh privaten Account bist du ja auch nicht schlecht dabei. Da hast du ungefähr 500 Follower, was auch echt eine Menge ist, also wirklich. Das muss man erst mal machen.

Eva

Ja, aber ich muss auch sagen, das sind viele sich gegenseitig auch folgen. Also das ist äh das ist aber die die Bubble ist einfach toll. Also, ein ein Haufen in Interbobble, aber die tun sich auch jeweils auch wiederum beim Kickstarter irgendwie. Also ich weiß nicht, vielleicht können wir uns alle gegenseitig auch bei Kickstarter von ich weiß es nicht, aber es ist ich habe immer so das Gefühl so, Ja, es ist schon schon ordentlich, aber es ist äh auch schön. Also wir sind ja alle irgendwie,

auch äh Spieler und nicht oder Spielerinnen und nicht nur Entwickler und Entwicklerinnen. Ähm und ich finde, das macht auch die Bubble so schön, also.

Gregor

Das ist ja mal eine große Angst, dass ich irgendwie in so eine Death-Bubble gefangen bin und gar nicht so wirklich viel äh Impact habe in der in der echten Welt, sage ich mal und dass mir das dann zum äh Kickstarter auf die Füße fällt, aber äh das äh was Eva gerade sagte, das ist äh halt echt dieses Geben und Nehmen wahrscheinlich ist das immer der gleiche äh äh das gleiche Geld, was sich die Defs gegenseitig in die in die Tasche schieben über Kickstarter, Es geht so um die Welt, ja.

Simon

Manchmal fühlt sich das so an, ja. Aber das ist ja nicht schlimm, weil ich meine, die meisten Sachen starten ja in einer kleinen Community und mit Glück äh wächst es dann darüber hinaus. Und. Und und so eine Community zu haben, die einen da unterstützt, äh ist ja einfach was Schönes, denn.

Ohne das, wäre es ja noch viel schwerer, ne? Also klar wär's natürlich gut, wenn man erst einen Post macht und das geht dann direkt äh keine Ahnung äh in The Times, ruft an, ob sie nicht der Titelseite haben können mit einem Foto von dir. Weil äh aber das ist natürlich ein Lottogewinns einfach direkt einen Boom macht. Ähm ja.

Gregor

Ich ich habe das zwei, drei Mal habe ich wirklich versucht, so jetzt jetzt mache ich mal was Topical äh da äh jetzt versuche ich mal ein ein äh Twittertrend zu zu reiten. Ist immer völlig in die Hose gegangen, hat mir absolut gar nichts gebracht.

Simon

Jahr, ja, also das das ist natürlich äh immer so eine so ein ja man muss wahrscheinlich da auch Glück haben, ne, denn klar, wenn jetzt irgendwie Follow Friday kommt oder es ist grade ein Hashtag, der irgendwie, sagen wir mal, es gibt jetzt einen Hashtag Crime Nobel, ja? Und dann dann posten alle ihre ihre Krimi-Romane und dann könntest du den halt benutzen.

Um um dein dein Spiel auch zu promoten, dann kann's natürlich sein, dass entweder benutzt du den Hashtag ganz ganz viele Leute und dann gehst du wieder unter. Es benutzen wenig Leute und es sieht dann halt auch dadurch keiner und ja, da hochgespült zu werden ist irgendwie, weiß ich nicht, da gibt's keine, gibt's kein äh.

Gregor

Ist ein großes Glücksspiel auf.

Simon

Ist ein großer Weg, aber ich finde, ich weiß nicht, ob das euch so geht, aber mir geht's manchmal so, ich habe auch immer Angst, oh ich will aber jetzt auch keinen Nerven oder so. Soll ich das jetzt wirklich posten? Vielleicht nervt das irgendwie Leute. Und ich finde, diese Hashtags sind zumindest immer eine schöne Ausrede, um zu sagen, nö, guck mal, jetzt ist ja gerade hier ein bisschen was los und das passt auch einfach sehr gut

jetzt in meinem Beispiel Crime Nobel oder so und dann kannst du sagen, ja ich mache Krimigeschichte, also nehme ich das Hechte jetzt einfach mal der Herr und muss dann. Also fürs eigene Gewissen sozusagen als kleine Beruhigung, ne, dass man niemanden nervt, das passt ja grade so. Das finde ich manchmal ganz nett. Ähm, Was mich jetzt noch mal interessieren würde, bevor wir zu kommen, äh wie plant ihr eigentlich eure Adventures? Denn

Ähm man kann das ja, weiß nicht, die Mukanern Games, ein Dokument schreiben. Man kann das in der Software machen, ne. Es gibt da so Story-Planungs, Software oder auf Papier einfach aufs Malen oder in einem Word-Dokument oder wie wie macht ihr das? Ähm Gregor, was was ist da dein dein.

Gregor

Äh ich glaube, die Engine, das ist der Running-Gag, oder? Das ist am Ende äh so sorry, keine Zeit. Ähm.

Simon

Nee, kommen wir gleich noch zu, aber ähm. Ich dachte jetzt, das ist noch eine so eine Metafrage jetzt, die ich dort hatte und dann zu da reden wir wahrscheinlich gleich ein bisschen mehr darüber, deswegen wollte ich diesen Blog, aber ja, aber vielleicht hast du recht, vielleicht gibt's gar nichts zu Angie, ja.

Gregor

Ähm ja, aber zu der Frage, äh boah da habe ich jetzt gar nicht so so ein so einen dedizierten Workflow, das, findet keine Ahnung, in meinem Kopf und auf irgendwelchen Pages-Dokumenten statt, die ich dann verlege und ähm dann wieder von vorne anfangen. Äh das ist alles ich ich mache sowas gerne sehr gerne mache ich das beim Autofahren. Nicht schreiben, aber aber drüber nachdenken, so so das.

Simon

Don't Drink, know, don't schreib und drive.

Gregor

Nein äh ich habe tatsächlich mir wir äh so eine so eine ähm Notizen-App aufs Handy install, dass ich äh notfalls mal rechts Ratten fahren kann und einen besonders guten Gedanken schnell ins Handy sprechen kann, weil, meine besten Gedanken habe ich tatsächlich im Auto. Ich weiß, das ist nicht gut für die Umwelt, aber ähm ja, so ist es.

Simon

Äh ich habe so eine Vermutung, weil im Auto wären Leute auch manchmal so ein bisschen aggressiver, weil man so genervt ist von den anderen und vielleicht vielleicht fallen dir dann tolle äh Methoden ein, wie man Leute umbringen könnte. Und das ist dann wiederum eine Inspiration für wie deine also ich nehme mal an, dass es bei dir irgendeinem Mörder oder eine Mörderin gibt wie die dann Leute zur Seiten nee, wie heißt das, um die Seite? Um die.

Gregor

Um die Ecke.

Simon

Die Ecke bringt, genau, um die Ecke.

Gregor

Äh äh ja ähm auf der A vier. Tatsächlich tatsächlich ähm der erste Fall, äh der jetzt auch fertig ist. Es geht um Verkehrsunfall. Du hast vollkommen recht. Die Theorie macht absolut Sinn. Ich bin einfach nur dauerwütend über den.

Simon

Okay äh und aber noch als Nebenfrage, wie planst du denn deine Bücher? Das finde ich auch ganz interessant, weil da muss man sich ja vielleicht öfter so so eine Outline zurechtlegen oder so. Machst du da.

Gregor

Ja äh das plane ich äh sehr ähm stringend, also da hat ja jeder seinen eigenen Prozess, aber bei mir ist das halt so, dass ich tatsächlich ähm, vom vom äh Groben ins Feine gehe, also die Bücher fangen bei mir tatsächlich so an. Zuerst ist es ein Satz. Dann ist es ein Absatz, dann ist es eine Seite, dann hat habe ich zu jedem Kapitel eine Seite und so fühlt sich das dann ich sage immer, wenn ich die Story habe, ist der Rest irgendwie wie mal nach Zahlen.

Also die Story, die Charaktere gucken natürlich zuerst die Emotionen, Das ist aber alles, da überlasse ich relativ wenig dem Zufall und dann weiß ich von Anfang an, was auf in welchem Kapitel passieren muss. Und dann male ich sozusagen nur noch aus.

Simon

Okay und Eva, wie ist es bei dir? Hast du einen Planungsmethode für dein Spiel? Und für die für die ganzen Kapitel, die da ja auch noch kommen?

Eva

Also ich bin ein absolut chaotischer Mensch. Also nee ich ähm. Damals mir die Story überlegt und die ist seitdem im Hirn eingebrannt, also selbst wenn ich das Skript verliere, die ist da. Ich habe mir aber dann als ich die das erste Kapitel und das Mainquest und die Rätsel überlegt habe, habe ich mir das alles aufm Papier mit Hand geschrieben. Und habe das dann danach erst mal zur Seite gelegt, um mit den Grafiken angefangen und dann.

Zwei Monate später dieses Papier wieder genommen und wusste nicht mehr, ähm was ich mir da zusammengeschrieben habe. Also, Ich hab's einfach nicht mehr entschlüsseln können und das hat länger gedauert, das äh zu äh wieder ergründen, was ich mir da gedacht hatte, als es mir auszudenken. Also nein, ich habe kein Plan und keine keine Ordnung dadrin.

Aber ich habe ja, also ich habe ähm ganz viel handgeschriebene Papiere hier. Ich habe äh meine Grafiken sind natürlich äh erstmal in meinem Blog. Ähm es gibt ein paar Textdokumente, da ist das dann alles ordentlich aufgereiht, aber ich habe.

Immer noch nicht so meinen ordentlichen Workflow, würde ich sagen. Also ich habe so einen so einen chaotischen Workflow. Ich passe auch immer noch so Sachen nachträglich an, also zum Beispiel wenn ich dann die Hintergründe zeichne, denke ich dann, ey hier und da könnte noch was sein und das könnte dann noch sein und hier könnte noch was machen

und dann kommen nochmal so Ideen und dann ändere ich nochmal ein bisschen das Rätsel vielleicht ein paar Items hin und herschieben oder verändere dann nochmal die Charaktere, die angedacht waren, äh weil sich das dann so ergibt. Das sind aber dann so Kleinigkeiten, die angepasst werden, aber ich habe zum Beispiel fällt's mir noch schwer zu sortieren, wo ich wie welche Items hinpacke, also so äh strukturiert, also mir da so einen so einen Plan,

zu machen. Ich habe mal mir eine Excel-Tabelle gemacht und konnte dann später nicht mehr so genau herleiten, warum, wo, wie habe ich die da jetzt einkategorisiert, weil du findest Items.

Du kombinierst Items. Du verwendest die Items und kriegst unter Umständen dann wieder Items und ähm ne, da gibt's verschiedene Möglichkeiten, das darzustellen und da habe ich noch nicht so den Weg für mich gefunden, der passt. Im Moment arbeite ich mit einer, Checkliste, Weil ich die ja auch alle dann zeichnen muss und mir dann überlegen muss, okay, in welcher Szene, wo war jetzt nochmal das und wo findest du das und also nee, ähm ich äh weiß, dass es da tolle Ansätze gibt.

Aber ich habe da keine Ordnung. Ich benenne auch keine Ebenen in Photoshop. Also ich habe da auch so eine. Ich habe da so eine Trigger-Warnung sogar bei mir auf Twitch mittlerweile, weil Ich mache das nicht. Ich äh zeichne einfach wie auf Leinwand so übereinander. Tack, tack, tack, tack und äh bete zu Gott oder wen auch immer, dass ich nie wieder auf Ebene 275 zurückgreifen muss. Äh.

Wenn ich natürlich irgendwie also ich bin ja auch Mediengestalterin in meinem normalen Leben, dann mache ich auch sehr viele Grafiken. Da bin ich natürlich ordentlich, aber so in meinem Privaten bin ich ein absolut kreativer Chaot und äh. Also absolut äh ja. Deswegen gibt's bei mir auch eine Trigger-Warnung.

Simon

Oh, das muss ich erst mal verarbeiten, aber ähm. Ich kann's äh auch nachvollziehen und das ist ja das Schöne an, wenn man Alleinarbeitet. Also weil ich finde die die die Benennung ist vor allem also ist für einen privat auch wichtig, aber ich finde, sie wird dann richtig wichtig, wenn man mit anderen Menschen zusammenarbeitet. Und ja äh es gibt übrigens zu dem Thema habe ich hier verlinkt was?

Ja, das ist ja super, okay. Es gibt von vor wie heißt der andere von Tim Schäfer, der andere Monkey Island. Sehr gut. Der hat einen Block und auf diesem Block gibt's viele Informationen zu Adventures und der ist jetzt in diesem Moment offline. Ich habe nämlich hier einen Link äh gepostet. Ich wollte gerade draufklicken, weil ich nochmal wissen wollte, was habe ich da eigentlich rausgesucht? Das ist tatsächlich das Manig-Männchen-Design-Dokument.

Ähm das können wir auch nochmal verlinken. Ich habe das das ist deswegen passend, weil ich eben gefragt habe, ob ihr das plant und ob ihr ein Game-Design-Dokument geschrieben habt und er hat irgendwann auf irgendeine Diskette noch mal von Minik Männchen das Designdokument gefunden und das ist da verlinkt, aber halt heute nicht, weil heute ist die Webseite hier steht, I think we will all need a time out gumpe Gamer dot com will be backzoon. Also tolles Timing, Herr Gilbert, ja.

Gregor

Vielleicht, dass wir das wäre jetzt bald mal einen ordentlichen Trailer bekommen.

Simon

Ach so vom vom Neuen ähm Mikey Island, ne?

Eva

Das wird sein, ja.

Simon

Genau. Ja, vielleicht ist deswegen das gerade überlastet, ja? So. Hat äh von hat gefragt was sind nee nee warte mal. Viel Spaß und ich würde gern wissen, was für eine perfekte Adventure-Engine alles mitbringen muss. Frage Nover, ein Freund. So, jetzt sind wir bei der ähnlichen angekommen. Ihr habt ja schon gesagt, ihr benutzt beide Visionäre.

Und ich hatte davor nicht so viel davon gehört, aber wenn man auf die Webseite geht, sieht man, dass auch die anscheinend einsetzt äh eingesetzt hat für äh oh wie heißt das Spiel noch mal? Vielen Dank. Genau und das äh klingt ja jetzt erst mal sehr gut. Da stelle ich mir jetzt vor, dass das eine Entchen ist, die golden glänzt und funkelt und perfekt ist und einfach alles kann, was man sich wünscht, aber ihr habt ja schon so

gesagt, da gibt's ein, zwei Sachen, die nicht so gut gingen im im Gregor. Du hattest da vor allem gesagt, dass du eine Mechanik implementieren wolltest, die da gar nicht so.

Gregor

Ja, ich ich versuche einfach ja es ist halt nicht dafür angedacht. Also ich ich das ist überhaupt keine Kritik an der an der Engine äh oder oder an Visionär. Das ist ganz toll und die Leute, die das machen, sind auch ganz toll, weil ähm, wenn die nicht dauernd auch im Forum unterwegs wären, äh wäre ich auch wahrscheinlich hätte ich's nach einem Monat hingeschmissen, also die hat ein reger Austausch stattgefunden. Aber.

Das, was ich mache, dafür ist es nicht gedacht. Also äh in meinem Spiel gibt es ja dieses dieses Notizbuch, was man sich äh von oben reinholen kann und in dem Notizbuch bin, klickt man dann auf äh verschiedene äh Fakten, also alles, was man alles alle Hinweise, die man sammelt, werden in das Notizbuch geschrieben und in dem Notizbuch muss man die dann miteinander kombinieren und dann gibt's noch mal einen extra Screen, das ist so ein bisschen,

in in Sherlock Holmes wird das Mind Palace genannt, da muss man dann entscheiden was passt zusammen und äh welche, Entscheidung ist hier die richtige, um dann den den Mörder zu finden, Und dafür ist es einfach absolut nicht ausgelegt gewesen. Also ich ich missbrauche da sozusagen ein Inventarsystem.

Simon

Mmh ah äh heißt das, dass jeder Fakt ist dann ein Item sozusagen?

Gregor

Genau, genau, genau. Also jeder Fakt ist ein Item, ähm den man dann äh äh mit einem anderen Item, mit einem anderen Fakt kombinieren kann, ähm dann wären die beide aus dem Inventar sozusagen aus der Tasche gezogen. Durchgestrichene Versionen des selben Items ersetzt.

Simon

Oder oh ich habe eine tolle Idee. Dann könntest du ja auch machen. Man jemand anders einen Gedanken einpflanzt. Das heißt, du kannst aus deinem Kopf Inventar einen Gedanken auf die Straße werfen und wenn den jemand anders einsammelt, du den Samen in den Kopf und daraus entsteht eine Revolution. Das ist ja.

Gregor

Das ist das ist äh das ist sehr poetisch gedacht. Gefällt mir. Ja. Ja und und du kannst es äh Inventar dann auch im Gespräch, also im Dialog mit äh den NPCs verwenden und und dafür war. Trickserei nötig und ja. Äh es läuft und es scheint stabil zu laufen und der Rest ist Schweigen.

Simon

Okay ähm. Okay, da du hast also sehr positive Worte. Ähm ich habe mich folgendes gefragt, äh äh weil Eva, du hast irgendwo gesagt oder geschrieben, ich weiß nicht mehr ganz genau, äh dass du sehr viel Lua äh benutzt also die Script-Spareur um dein Adventure zum laufen zu bekommen. Und ich habe mich gefragt wieso ist das überhaupt nötig? Weil

Adventures haben ja für mich so ganz grob äh okay, man hat ein, zwei Charaktere, die können sich hin und her bewegen, die meisten stehen nur rum, ähm reagieren auf Dialog, also Dialogsystem braucht man natürlich noch und dann gibt's halt Sammelleite ein und kombiniere Ite mit was anderem. Das sind ja alles abgehangene Mechaniken, wenn man jetzt nicht was ähm Abgefahrenes machen möchte wie dieses Notizbuch. Ähm da hätte ich jetzt gedacht, da muss man gar nichts mehr skripten,

Ja, da ist der Advent, da da ist die da dazu ist ja die Entchen dann da, dass die die gute Tools bietet, dass das ein perfekter Workflow ist, dass diese ganzen Mechaniken, die wir wirklich schon seit 30 Jahren kennen, perfekt abgebildet werden können, aber das scheint ja nicht der Fall zu sein. Wie. Wie erklärst du dir das?

Eva

Also ich würde mal sagen, du musst nicht Flur verwenden. Also, Wenn du kein keine Ahnung hast, wie du das benutzen kannst oder das auf gar keinen Fall willst, dann kannst du das machen,

Aber dann musst du in den Rahmen der Engine arbeiten, würde ich mal sagen. Also, ein Beispiel zum Beispiel ist mein Inventar kommt von oben runter, auch wie's bei war, deswegen dachte ich so, okay, kein Problem, äh weil auch für die Pony benutzt, wischen wir oder ich glaube, sie haben sogar extra dafür gebaut irgendwie sowas manchmal gelesen zu haben und ähm jetzt wollte ich aber, dass äh das so ein bisschen ruckelt, also dass es so ein bisschen bounct

Inventar und das ist zum Beispiel etwas, das so einfach nicht, umsetzbar ist in Visionär. Also das kannst du die haben zwar irgendwie so eins zwei ähm Animationsmöglichkeiten, die du auswählen kannst und dann tut er das automatisch irgendwie hoch und runter, schieben, aber wenn du dann so einen Hang willst, das musst du dann mit einbauen. Oder ich wollte zum Beispiel, dass es ähm Inventar auch verschwindet, wenn du nicht nur wieder die gleiche Taste drückst, sondern auch äh den Cursor aus dem.

Inventar bewegst, wollte ich, dass dann das Inventar wieder verschwindet nach einer Zeit lang. Das ist etwas, das musst du im einbauen. Und ähm, Ja, das das das läppert sich dann irgendwann.

Simon

Äh ich habe übrigens grade mal Wikipedia aufgeschlagen zu Visionär und da steht äh tatsächlich der unter Merkmale. Man kann Visionär auch ohne Programmierkenntnisse der Skriptsprache Lua zu Spielentwicklung benutzen, was die Flexibilität einschränkt. Das ist genau das, was du grad beschreibst.

Eva

Ja, also das ist wirklich so. Also ich benutze wirklich sehr viel. Da sind auch so ganz simple Sachen wie. Wenn du irgendwo deinen Charakter hin und herlaufen lässt, ist es oft so, dass sie haben eine sehr klare Perspektive, eine sehr lineare Perspektive. Habe ich mich dazu entschlossen ähm.

Das Ganze nicht ganz so realistisch zu machen und habe dann so Szenen, wo die wir von hinten Gas nach vorne kommt und dann auch nach rechts läuft und dann wieder nach hinten geht. Also eigentlich sind linearen Weg läuft. Das lässt sich so einfach nicht mit der Enten umsetzen. Die ist dafür gedacht, dass du ganz klassisch alles, was weiter oben ist, ist hinten und alles, was weiter unten ist, ist vorne und ähm.

Simon

Ah okay.

Eva

Zum Beispiel eine Personenskalierung auf der Horizontalen Achse funktioniert von sich aus nicht und das musste ich dann zum Beispiel mit Lua komplett Also quasi an Visioner vorbei, Visioner kriegt gar nicht mit, dass ich die Personenskalierung mit Lua äh durchlaufen lasse, weil der mir sonst dazwischen funkt und er versucht das ständig zu interpulieren und dann habe ich halt den Effekt, dass die Vio zum Beispiel bounce, also groß, klein, groß, klein wird, wo sie's nicht werden soll.

Das sind ja, also du kannst es natürlich sein lassen. Also du kannst natürlich sagen ähm nee, ich mache meine äh Backgrounds anders, ich mache sie klassisch,

Brauchst du das nicht. Also ja, also das das das sind so Teile, ähm die ich mit Lua umsetze. Und da sind viele, viele, viele, viele kleinere und größere Elemente oder zum Beispiel in der Gameplay Demo die 23 Dinge, die du da anklicken kannst, Und ähm auch den Dialog, also wo du gesagt hast, du hast dir das alles angeguckt, aber du warst da irgendwie ja noch nicht fertig, weil am Ende kommt dann immer so ein Pop-up. Und dass zum Beispiel, das wird gezählt über Lua, also ich

Mit Luan und Marker an bestimmten Punkten und sagt dann über Lua Skript hier, wenn all diese Marker äh durchgezählt sind, wenn wir die alle aufgepoppt sind, dann bitte zeigt mir den Pop-up. Das bietet das Spiel an sich nicht an, Also ja, der Wikipedia Artikel beschreibt es äh ganz treffend, finde ich.

Gregor

Ich glaube, äh man kann man kann ein Spiel machen, aber es ist dann halt sehr sehr basic, also auch so was wie die wie die Konfightinie, Das das muss man dann schon in Dua machen oder auch äh bei bei mir. Ich komme auch nicht. Ich bin kein großer Programmierer, aber ich komme auch nicht ganz ohne Dua aus diese äh Overlays, dass man die Charaktere sieht, wer da grade spricht, Das ist dann halt auch alles da da muss man dann auf Lua zurückgreifen.

Simon

Ich äh habe mal eine Frage, weil ich hatte nämlich in der Vorbereitung was was gesehen, Äh ich hätte ihm einfach mal so ein Tutorial angeguckt auf auf YouTube und da habe ich das gesehen, äh das ist hier dort, aber ich kann auch einfach das Bild reinposten. Also man sieht dort eine Szene von einem Adventure und dann kann man auf den Boden so eine Art äh also man kann mehrere Punkte, setzen.

Jeweils dann mit Linien verbunden sind. Sieht aus wie ein Drahtgittermodell, was man auf Booten zeichnet. Also man legt sozusagen die Wegpunkte weg, wo eine Figur lang laufen kann, glaube ich und da war's so, man konnte dann pro Punkt einstellen, wie groß die, Figur sein soll an der Stelle. Und da habe ich gedacht, ach guck, das sieht ja super aus. Das ist ja super bequem, aber dann das hat ja bei dir anscheinend nicht funktioniert, äh Eva.

Eva

Ja also das dachte ich auch. Also ich habe das auch ganz so verwendet am Anfang. Ich habe da für jeden Punkt fröhlich eine Größe angegeben. Ich habe eine Szene, da ist zum Beispiel auf der linken Seite geht's ein bisschen nach hinten. Da wird die Vio ein bisschen kleiner und auf der rechten Seite geht's genauso tief nach hinten, aber rein perspektivisch geht's hier viel weiter.

Sie muss auf der linken Seite, sagen wir mal einen bestimmten Wert kleiner werden, auf der rechten Seite, auf gleiche Höhe in der äh in Y-Achse, also auf der vertikalen, aber viel kleiner.

Das ist ein Punkt, wo mit seiner eigenen Interpulation dann dazwischen geht. Also Visionär denkt immer nur vertikal. Das heißt, du könntest jetzt in einem Beispiel von der Grafik den obersten Punkt eine Zahl geben, sagen wir mal zwanzig, dann ist er ganz klein, unten machst du hundert, dann ist er ganz groß und in den Punkten dazwischen brauchst du gar nicht zu definieren

Macht ein Visioner selbstständig, also der orientiert sich dann an die Punkte und erzeugt dann einen ja, ein eine Intubation orientiert an diesen zwei Punkten, aber nur auf der vertikalen Achse.

Das funktioniert dann nicht mehr, wenn du solche so eine Fischaugenperspektive hast, ja also so Fischglasperspektive, wo dann der Charakter nach vorne kommt und dann wieder nach hinten geht, dann dann funktioniert das nicht mehr. Also in spätestens in der horizontalen, äh dann hast du, dann hast du Action.

Simon

Ist ja interessant. Und Gregor, du hattest wahrscheinlich die Probleme nicht, weil dein Spiel ist ja eher realistisch, was die.

Gregor

Ich habe zum Glück nur eine Perspektive, weil äh äh den den Kopfschmerz brauche ich nicht auch noch. Also das das kann sehr, sehr, sehr, sehr aufwendig ähm aber toll, dass Eva da eine eine Lösung gefunden hat. Und und jetzt ist mir aber als Eva gesprochen hat äh äh was eingefallen was wirklich, Na ja, sage mal, suboptimal ist, ist diese, ist diese äh Ebenensortierung.

Wenn man da was ähm auch nur minimal durcheinander bringt, dann passiert's halt, dass dann plötzlich der Charakter hinter der Tür ist, obwohl die zu ist. Dann ja.

Simon

Das das ist äh gut, dass du's sagst, weil bei einer Tür, das ist so ein Spezialproblem, ne, weil man will ja, wenn sie zu ist, dass die Tür hinterm Charakter ist, aber sobald die Tür auf ist, Ja gut, das soll's eigentlich immer noch dahinter sein.

Aber wenn Sie dann wieder zugeht, na ja gut, dann wechselt man eh die Szene. Okay, vergesst, was ich gesagt habe. Ich habe nur gerade überlegt, ob's Objekte gibt, die bei einem bei einem Stay Change ähm ihre Sortierung ändern würden, dass sie dann plötzlich davor sein sollen.

Eva

Ich habe so einen Fall. So so ähnlich halt, also da hatte ich jetzt auch auf Twitter vor kurzem diesen Bug gezeigt und dann siehst du, wer mit Visioner arbeitet, die schreiben dann auch drunter so, ach ja, äh kommt mir bekannt vor die äh ob, äh ähm Reihenfolge war wohl nicht korrekt. Ähm da habe ich das so, dass wenn du das erste Mal die Szene betrittst, ist die Tür eines Hauses geschlossen. Dann liegt die dahinter und wenn du ähm.

Also den den Ort verlässt und wieder kommst ist die Tür offen. Und ähm das heißt, die eigentliche Tür verschwindet und stattdessen taucht dann, Eingang auf. Gut, der liegt dann nicht über den Charakter, aber dein Charakter sollte dann schon auch nicht dahinter liegen. Und ich hatte das Problem, dass die Tür. Dadurch, dass ich vergessen habe, die Objekte nochmal ordentlich zu sortieren. Also du musst dir das so vorstellen, du kannst die Objekte sortieren wie wie Ebenen. Also du hast dann deine

du sortierst sie und alles, was weiter oben liegt, liegt äh oben und alles, was heute unter liegt, liegt unten. So, dann gibt's auch so einen extra Knopf.

Den musst du dann danach, wenn du alles sortiert hast, nochmal drücken, damit das auch visional richtig in sich nochmal sortiert. Und wenn du das nicht machst, dann kann passieren, dass ein Objekt, Irgendwo drüber liegt, zum Beispiel über deinen Charakter und dann hast du manchmal den Effekt wie da zum Beispiel, dass ab einem bestimmten Punkt funktioniert und ab einem anderen nicht.

Simon

Ah okay und mit sortieren meinst du, man weiß dir einfach Zahlen zu nehme ich an, ne? Also eins, zwei, drei, vier und vier überdeckt dann alles, was kleinere Werte hat oder so.

Eva

Ja, also ähm. Das ist dann auch ein bisschen unglücklich gelöst. Du hast eine Objektmitte für jedes Objekt. Du hast aber auch eine Animationsmitte für jedes Objekt. Also für jeden Charakter. Jetzt ist es so, dass du. Jeden Charakter separat anlegst, ihn aber auch in die Welt reinsetzt. Und um ihn in die Welt einzusetzen, hast du ein Platzhalter-Objekt. Da setzt du dann deinen Charakter rein und ähm diese Platzhalterobjekt hat eine Objektmitte. Dein Charakter hat eine Animationsmitte.

Und die Animationsmittel liegt in der Regel so zwischen den Füßen, damit das halt korrekt mit den Animationen abläuft. Jetzt hatte ich das so eingestellt, um die NPCs zu positionieren, habe ich die Animationsmitte bei 00 gesetzt, damit sie die exakte Position in einem Objekt haben. Da aber Vision ja sowohl die. Ähm Personenmitte als auch die Objektmitte als Position innerhalb der Objekte sieht.

Das nicht. Also dann schwebt dein Charakter irgendwo. Das ist ein jetzt ein bisschen blöd zu erklären aber das ist so ein Fall, der macht's super kompliziert, weil ähm. Fahrradfaktoren für die gleiche Sache verwendet werden.

Simon

Also du hast den den Pevo-Punkt sozusagen, der Animation und die Füße gesetzt und dann hat Vision ja die nach oben geschoben.

Eva

Genau. Also der setzt dann zum Beispiel, wenn du dann sagst, okay. Ich will aber, dass dieses Objekt, also dieser Charakter in diesem Objekt drin ist. Der Objekt, das Objekt ist nur mehr Platzhalter. Dann nehmt ihr die Füße als Ausgangslage und positioniert quasi die Füße an die Position des Objekts, aber das Objekt.

Simon

In den Mittelpunkt.

Eva

Genau und dann äh schwebt dein Charakter zum Beispiel überm Tisch. So und wenn du das nicht setzt, die Animationsmitte und sagst, ah, ich, das hatte ich am Anfang gemacht, ich lasse sie bei 00 und der Charakter passt dann super in das Objekt. Dann hast du aber das Problem, dass die Charakter unter Umständen dann hinter deinen Hauptcharakter sitzt oder vor deinen Hauptcharakter sitzt, was du nicht möchtest, weil er sich an die falsche Mitte orientiert.

Simon

Aber warum hat denn die die also ist doch eigentlich egal äh wo der Punkt oder wo das Zentrum des Charakters ist, weil wir reden ja jetzt über über Layer und. Also wenn ich sage, der fünf und der Tisch ist auf Leon vier, dann sollte der Charakter ja immer den Tisch verdecken, weil er weiter vorne ist, oder?

Eva

Jeder orientiert sich dann immer an die Objektmitte. Also es ist ein bisschen unglücklich, ja. Also die Layer spielen auch eine Rolle, aber die Objektmitte spielt die wichtigere Rolle.

Gregor

Es ist ganz schwierig wird's wird's wenn wenn äh es Objekte, Charaktere teilweise überdecken sollen, teilweise aber auch dahinter sein ich habe so einen Fall, ich habe so einen Tisch, ähm der ist, um ein Charakter drumrum gebaut, das heißt der Charakter muss hinter dem Tisch sein, er hat aber die äh Hände auf dem Tisch, also muss er gleichzeitig vor dem Tisch sein. Im Endeffekt muss man dann ähm sein den Tisch auseinanderschneiden und ähm ja ist ist manchmal ein bisschen, frickelig.

Simon

Gut. Dann haben wir das jetzt schon mal, die Entchen. Genau, da ist der. Ich gucke jetzt gerade noch mal durch die Fragen durch. Ähm ich denke mal, von der Engine her sollte das eigentlich. Ich denke, es reicht jetzt eigentlich von der Entchen her. Das war ja jetzt schon ganz ganz interessant, ganz guter Überblick. Dann. Gab es noch eine Frage von Dedo Studios.

Was denn eure Inspirationsquellen eigentlich sind? Also Gregor bei dir äh haben wir ja schon so ein bisschen erzählt, dass du ja auch deine Bücher äh äh benutzt hast und du ja auch selbst. Regisseur bist. Ich nehme mal an, das ist deine größte Inspirationsquelle oder gibt's da noch mehr?

Gregor

Ja, also ich meine die die Bücher sind die die kommen ja auch nicht aus dem luftleeren Raum. Die sind natürlich auch äh inspiriert. Ich ähm die. Ja, ich glaube, da muss man nicht nicht äh allzu genau hinschauen, um zu sehen, dass da viel Shadow Holmes mit drinsteckt, ähm vielleicht noch so ein bisschen Vollkorn. Auch wenn der natürlich später schreibt aber ja das ist so die literarischen Vorbilder und ansonsten.

Natürlich andere Adventures. Also man guckt schon, was was haben die Großen, die die vorher da waren, was haben die gut gemacht? Was haben sie nicht so gut gemacht? Das war auch so was, was ich auf Twitter von einer Weile gepostet hatte, einfach nur die die Cover von Adventures, die definitiv einen Einfluss hatten auf äh Facebook achtzehn neunundneunzig, da war sowas dabei wie Texmurphy da äh gab es eine ähnliche äh äh Mechanik wird in einem Notizbuch. Oder auch.

Da hatte man auch ein Notizbuch und und das das war war bei mir ganz präsent. Ich hab's jetzt nicht nochmal neu gespielt, aber ich habe noch mal mir ein paar äh Longplays angeguckt und und das fand ich wahnsinnig elegant gelöst. Und natürlich kann ich auch nicht ähm nicht verleugnen, dass auch ähm Lampline City einen großen Einfluss hatte, Ja, das waren so einige der Inspirationen.

Simon

Okay. Ja. Äh und Eva, was ich bei dir interessant finde, du hast ja eine Hauptfigur, äh eine POC Hauptfigur, also People of Color. Und genau, da habe ich mich nämlich auch gefragt, so okay äh äh was was ist da dein Inspiration? Also äh ich habe mich gefragt so okay ähm magst du halt äh Repräsentation von POCs, weil vor allem in Advent schon, Hat man da noch nicht so viel vor allem als Hauptcharakter vielleicht oder oder ob's da noch andere Inspirations äh äh Gründe gibt.

Und natürlich auch dein Inspiration für die die Story alleine und und deine äh Rätsel und so was.

Eva

Ja ähm also als ich die Vio erstellt habe, hatte ich gar nicht irgendwie so was im Kopf. Ähm so dass ich die jetzt unbedingt. Charakter machen will, der irgendwie PoC ist oder irgendein eine Figur, die die vielleicht sonst in Games, Repräsentiert ist. Also das war gar nicht so die Intention. Ich habe einfach Charakteresign ausprobiert und ich wollte ein bisschen so einen Disney Stil gehen und habe da gar nicht am Computerspielen gedacht.

Fand die dann einfach so klasse und habe die dann benutzt äh für das Spiel. Aber wie ich sie als Charakter geformt habe, da habe ich mir dann schon Gedanken gemacht. Also zum Beispiel ist die Vio,

Die ist jetzt nicht so ein ein kleines Mädchen oder die die super taffe äh Kriegerin oder sie ist jetzt auch nicht die total sexy äh Fem Fatal. Also ähm das war mir wichtig, dass sie, dann doch mehr so ich würde mal sagen also durchschnittlich ist also nur eine Person wie du und ich ich find's ähm also, Ich weiß nicht, vielleicht liegt's daran, dass ich eine Frau bin, aber mir ist oft aufgefallen, dass gerade Videospielen Frauen oft als

unglaublich süß und niedlich dann dargestellt werden. Das sind dann irgendwelche Kinderfiguren oder so oder die sind dann halt so knallhart oder die sind so mysteriöse, wunderschöne Frau, wie die Nicole im Bau von Fluch. Und ich wollte einfach so einen Guy Brush in Frau Version haben. Ich wollte einfach so ein tollpatschig, stolpert in diese Welt, könnt genauso gut ich oder irgendjemand anderes sein und hat so ihre Macken wie jeder andere auch. Also ich wollte eigentlich ein ganz.

Normal Menschen würde ich einfach mal sagen äh ähm erstellen und das das zum Beispiel war mir super wichtig. Also da war dieser People of Color Aspekt war mir gar nicht wichtig, das hatte ich gar nicht so im, Im Hinterkopf aber dieses wie sie als Charakter ist. Das war mir zum Beispiel superwichtig. Und ähm. Ansonsten Inspirationsquellen, ja klar, also ich glaube, man sieht's, dass ich einen riesen Monkey in drei Fan bin. Also ich ich glaube, man sieht's einfach.

Und auch sonst so vom Humor Toon Struck und äh Deponia fand ich lustig. Das ist so ein bisschen auch so ein bisschen böser Humor teilweise. Also ich habe ihr als äh Hauptcharakter als Kompagnon ist der depressive Tod dabei. Der kommt im Bademantel und Hausschlappen nachher. Ähm das ist dann schon so, also das ist der Humor ist dann schon so ein bisschen krude, würde ich sagen. Natürlich orientiert an so was wie ähm Toonstruck oder so, aber,

Ja, ansonsten das Spiel natürlich die ganzen alten Klassiker eine Riesenrolle. Also in der Welt von äh Twisted Tale äh ist es so, dass nicht das Spiel an sich, viele Anlehnungen hat, sondern es ist schon so, dass sämtliche Adventures Teil der existierenden Welt sind, Also es ist man sagt ja immer, man hat einen Adventure und.

Das spielt immer in sein jeweiliges Universum. Wir haben ein Indianer Jones, das spielt in seiner Welt, ein Deponia, das spielt in seiner Welt und bei äh Twisted Tale ist so, dass all diese Adventures, Teil einer ganzen Welt sind. Und ähm.

Simon

Also alle Universum finden in deinem Universum statt oder können stattfinden. Mhm.

Eva

Genau ja also sie extenzieller Teil, also sie sie existieren äh in und dadurch ist natürlich äh. Würde ich mal sagen beeinflussen sämtliche Adventures das Spiel ja aber. Andererseits war mir's da natürlich auch super wichtig. Es soll ja kein Abklatsch von irgendwelchen. Also es soll jetzt nicht irgendwie eine Karikatur der ähm Adventure Szene sein und deswegen. Ähm hat das Spiel natürlich seine eigene Geschichte, eigene Charaktere, eigene Welten

Aber die Inspiration ist definitiv halt an diesen Spielen gegeben und auch das Rätseldesign habe ich ähm so angepasst wie die klassischen Adventures waren. Also du hast so ein Haupträtsel, du hast ein Hauptproblem, dass du lösen musst. Und um das zu lösen, musst du halt andere Kleinigkeiten lösen, ne. Also da musst du dann äh gucken, wo kannst du was einsammeln und dann kriegst du das natürlich nicht, weil da irgendjemand anderes gerade irgendwas macht oder was braucht und

So teile ich dann noch meine Rätsel auf. Also du hast ein Haupträtsel und das wird gesplittet durch ganz viel kleine. Die alle ergeben dann in der Summe dann die Zutaten für dein äh für dein für das Hauptquiz. Da habe ich mich sehr an die Klassiker orientiert, weil.

Ich find's halt auch superschwer, sich so was zu überlegen oder auch die Hintergrundgrafiken sich auszudenken, weil ich habe zum Beispiel gegoogelt, ob es ein Manual, also Tipps oder irgendetwas gibt, wie baut man überhaupt so Hintergründe auf und ich habe nichts gefunden und ich habe auch auf Twitter mal gefragt. Ey Leute, kennt ihr vielleicht irgendwo ein Buch, was mir helfen könnte, die Hintergrundgrafik zu zeichnen und da kam nichts und ähm.

Und dann habe ich natürlich angefangen und habe dann geguckt, okay, wie sehen andere Hintergründe denn aus? Also wie wie sind die aufgebaut? Wie wie arbeiten die mit Vorder- und Hintergründe? Was für Perspektiven benutzen die und dann habe ich angefangen mir diese ganzen ähm die so ähnlich sind vom Stil, also ein Deponie oder so mal rein analytisch anzuschauen, so wie sind die aufgebaut, wie sind die

wie weit kannst du gucken oder auch nicht und ähm das inspiriert dich dann natürlich dann auch. Also das beeinflusst dann natürlich dann schon auch deine Arbeit, ja.

Simon

Ja, ich äh gut, dass du's angesprochen hast mit den Rätseln. Das wäre nämlich auch meine nächste Frage gewesen. Wie äh da du Inspiration zu den Rätseln herkommt, weil gute Rätsel zu gestalten ist ja durchaus auch eine Kunst, ne? Ähm. Die die sowohl eine Kopfnuss darstellen, aber eben auch spannend äh sind und wo man Bock drauf hat die zu lösen.

Grade weil's aktuell äh bei mir so ist, äh ich habe jetzt vor Kurzem mit meiner Freundin Sibiria eins, zwei, drei und vier durchgespielt äh wobei ich übrigens eh kurz anmerk und der neueste so richtig toll also hat uns sehr viel Spaß gemacht. Part heißt es glaube ich, ähm kann man sich äh sehr gerne angucken, aber gerade im ersten Teil war's nämlich so, da musste man so einen Zug wieder zum Laufen bringen und als man den dann endlich zum Laufen gebracht hat.

Ist er wieder stehen geblieben. Man muss den nochmal zum Laufen bringen. Ist er wieder stehengeblieben? Da musste man nochmal zum Laufen bringen. Und ich meine,

Oh, das war so also das ist so frustrierend gewesen, weil weil man so denkt so ey, ich ich hab's doch schon geschafft und jetzt bleibt er dem widerstehen. Was ist denn hier los und und so und da gute Rätsel zu designen, wo man dann sagt, so ah, ich bin jetzt aber motiviert, das zu machen. Ich will das schaffen, weil das mir wichtig ist oder so und dass da nicht so nervt für diese doofe Zug. Äh das ist wahrscheinlich nicht so einfach.

Gregor

Ja ähm ich glaube aber, dass äh du du hast die Antwort gleich schon mit genannt, weil ähm. Also bei mir ist es so, dass ich ganz viel einfach jetzt wenn ich äh an der Stelle bin, spiele ich viel viele von den von alten, aber auch neuen Spielen. Und und guckt halt ganz bewusst, wie sind die Rätsel, was sind die Rätsel äh was kann ich vielleicht kopieren, was funktioniert, was funktioniert nicht,

Aber nichtsdestotrotz desto trotz ist mein mein erstes Rätsel tatsächlich ähm finde den Schlüssel zur verschlossenen Tür. Also ganz.

Ganz ideenlos sozusagen. Das war aber eine bewusste Entscheidung, weil ich halt ich ich hoffe ja, dass ich ähm paar von meinen Lesern äh an den an den Rechner bringen und ihnen zeigen kann, man kann auch äh außerhalb vom Buch äh ganz tolle Geschichten erleben und ich wollte das so so leicht zugänglich wie möglich gestalten Da fand ich einfach nichts ist leichter zu verstehen äh oder zu lesen als dieses ganz plakative ähm findet den Schlüssel für die Tür.

Simon

Okay. Ähm dann kommen wir langsam mal zum Ende, aber der Ingo von. Der auch bei uns schon mal äh zu zu Gast war und der auch ein Adventure entwickelt und übrigens gute Neuigkeiten äh die Finanzierung ist jetzt durch. Er hat ähm, Ja er hat äh äh irgendwie das äh für Förderung bekommen und so was und äh geht jetzt richtig los, also total toll. Herzlichen Glückwunsch noch mal Ingo. Sehr gut gemacht und der hat noch ähm ein, zwei Fragen äh hingeschrieben und zwar ähm.

Ja, er wollte wissen, wie sehr nervt ihr eure Umgebung schon, äh und da muss man wissen, er entwickelt ja schon 25 Jahre an diesem Adventure und wahrscheinlich wissen alle seine Freunde und äh äh die Familie und so natürlich, was er macht und ist da auch nach diesen 25 Jahren immer noch so äh hoch auf begeistert und motiviert Ähm und er fragt sich halt, stehen die Leute hinter euch oder gibt's da eher Skepsis? Äh Eva, wie wie ist so dein ähm Eindruck da.

Eva

Also ich hab's ganz lange geheim gehalten. Twitter wusste es vor meinem Umfeld ähm. Weil ich immer so dazu tendiere zu denken, oh, ist das gut, was ich da mache? Kann ich das überhaupt jemand zeigen? Ist das eigentlich irgendwie ah nee, lass es vielleicht doch lieber sein und und ich habe so in der ganzen Entwicklung,

Immer so auf und abs gehabt. Das wird jetzt besser. So ein bisschen durch auch den Rückhalt der Community. Aber ich bin so ein Mensch, der oft so überlegt so ah, Kannst du das so jetzt nicht optisch das äh faktisch, also so so vom Know-how kam, da habe ich so nicht so die Bedenken, aber ob das so den Anspruch, Erreicht, den ich für mich selbst festlege und dann ähm wenn da so ein kleiner Perfektionist und dann habe ich das so ganz ganz lang geheim gehalten.

Und habe dann irgendwann, ich glaube sogar, meine Eltern, die Ersten, wenn ich das erzählt habe. Mein Vater war sofort begeistert. Also er ist ja auch so auch so ein Nerd. Also wir erinnern uns, die Floppi und so, ne, also.

Er ist Schuld, dass ich jetzt dieses Spiel mache und er hat sich die interessiert für Point Click Adventures und ist jetzt voll, also ich glaube, mein größter Fan. Jedes Mal, wenn ich ihn sehe, fragt er, was hast du gemacht und dieses und jenes und das und er hat sogar die Gameplay Demo ausprobiert, also ich glaube, das erste was überhaupt spielt ähm

und äh meine Mutter rennt mir die ganze Zeit hinterher und sagt, du musst dein Release-Date einhalten. Das geht gar nicht, dass du das verschiebst, also äh da habe ich Überhaupt keinen Druck hinten. Äh und nee, also ich muss sagen, die Leute sind auch so im Freundeskreis, Eher positiv überrascht, also viele sind verwundert, so äh wie du machst das ganz allein, also das habe ich oft gehabt, grad am Anfang. So ah ja, cool, du machst es, aber.

Du schreibst ja nur die Geschichte oder so hieß es dann oder du du hast halt jetzt nur die so ein paar Sachen gezeichnet und wenn ich dann sage, nee, also ich mache alles, dann was und dann habe ich die Leute irgendwie immer. Also nee äh die sind alle ganz äh.

Positiv gestellt und ich habe einen ganz lieben Freund, der hat äh diesen Zauberwürfel, den Rubix Cube, der bei mir im Spiel auch noch eine wichtige Rolle spielt, eben mit seinen drei Drücker gedruckt und ähm, ich habe meinen ersten eigenen Merch und ähm Und also total lieb. Also die sind die sind da äh die die die fragen dann immer. Also ich ich bin dann eh so der Typ der erzählt von sich aus da gar nicht so viel,

aber die kommen dann immer. Also wenn wenn ich die dann sehe, dann immer und was ist dein Spiel? Und ich habe ja gesehen, auf Twitter hast du das und das gemacht und teilweise sind die dann auch bei mir im Newsletter drin, das ist voll süß, also. Nee, also da da bin ich wunschlos glücklich.

Simon

Okay und Gregor, wie sieht das bei dir aus.

Gregor

Äh auch wieder ganz ähnlich, ähm dass ich äh äh ganz lange erstmal es gemacht habe, weil ich, Es mir auch erstmal selber beweisen musste. Also ich bin dann auch jemand, der der dann eher die Selbstzweifel hat, also das war schon bei dem Buch ganz schlimm. Ich habe das Buch geschrieben und dreimal komplett überarbeitet, bevor ich überhaupt irgendwem davon erzählt habe.

Und beim Spiel war das jetzt ähnlich. Ich habe ja schon gesagt, dass ich noch gar nicht so lange bei Twitter bin, weil ich halt wirklich erstmal, Mir selber beweisen will, dass ich's kann, dass das was wird, und dann kann ich damit äh erst versuchen andere zu überzeugen und ähm deswegen wird man auch direkt zum Kickstarter schon einen großen Teil des Spiels spielen können, ich einfach,

Ich meine, da kommt wer, okay, der hat zwei Bücher geschrieben, aber was was kann der äh äh denn kann der überhaupt ein Spiel machen. Und damit versuche ich sozusagen die Leute so zu überzeugen ja ich hab's schon gemacht und genau und aber mein näheres Umfeld ähm die wussten's auch nach Twitter tatsächlich, und ähm mein meine Mutter ist gleich weggerannt, die kann man mit äh Videospielen jagen, die hatte da auch absolut äh gar keinen

gar kein Interesse da irgendwie ähm das sich da rein zu fuchsen. Das fand ich eine ganz interessante äh äh Reaktion und mein Vater war tatsächlich auch mein mein erster Testspieler. Äh hat es komplett gelöst und hat halt auch als kompletter Nichtspieler allerdings ähm mir total wertvolles Feedback auch gegeben. Ja genau, das ist so so mein Umfeld und was ich immer so so merke ist, ähm dass die Leute.

Also das ist so oh du hast ein Buch geschrieben und wenn du dann sagst ja und jetzt mache ich ein Computerspiel dann ist es so. Oh, das ist aber viel Arbeit. Also ein Buch, das kann irgendwie jeder bewerten Aber äh kann jeder sagen, das ist toll geschrieben, das ist doof geschrieben, aber ein Computerspiel, da habe ich ganz viele Leute in meinem Umfeld, die sagen, das sieht nach viel Arbeit aus, aber ich kann überhaupt nichts zur Qualität sagen.

Simon

Interessant, ja. Ja, das ist äh spannend, aber ich muss sagen, ähm, Also ich kann das total nachvollziehen mit den ähm mit dieser Angst, das zu teilen, weil wenn's am Ende dann vielleicht doch nicht klappt oder so oder vielleicht doch,

Der eigenen Qualität anspricht, dann dann schämt man sich da vielleicht ein bisschen. Ich habe das tatsächlich bei mir auch, zum Beispiel, ich habe einen Vortrag gehalten auf einer Messe letztens und ich habe vorher davon auch sehr wenig Leuten erzählt und und wollte das auch gar nicht so breit treten, weil ich immer die Angst habe,

Das ist dann doch nicht klappt, also dass irgendwas dazwischen kommt und dann hat mal allen erzählt, hier guck mal, ich bin auf dieser Messe und dann klappt's halt gar nicht, ne? Deswegen ist bei mir auch immer so, dass ich mir denke, ach, vielleicht äh mache ich das erst dort und wenn ich dann dort war und und dann die Aufnahme habe, dann teile ich das. Aber ja, vielleicht blockiert man sich da ein bisschen selbst.

Aber was ich euch auf jeden Fall noch äh sagen wollen würde, äh das ist so meine Erfahrung so in dieser Branche ist, dass ähm ein Spiel zu machen ist halt echt nicht einfach und. Ein und die meisten Leute scheitern schon daran irgendwas fertig zu machen und selbst wenn man ein Spiel macht, was nicht gut ist, fertig gemacht, ist das eine Riesenleistung. Die meisten Leute scheitern schon daran, ein ein schlechtes Spiel zu machen, ja.

Eure Spiele sehen aber jetzt schon supercool aus und man kann die auch schon spielen, deswegen wären die auf jeden Fall gut und ein gutes Spiel zu machen ist ist schon fast nahezu eine Unmöglichkeit so. Also da scheitern so viele Leute dran, dass das Ding einfach mal fertig zu machen so.

Und auch so weit zu bringen, wie ihr's jetzt schon habt, also also Eva, du hast ja sogar schon die Demo fertig und so und das also ich habe noch nie eine Demo gebaut von einem Spiel und die einfach veröffentlicht so. Also ne, so.

Und dann ein Spiel zu machen, was erfolgreich ist noch. Und gut, das ist schon ein Lottogewinn so, aber äh, Also was ich sagen will ist, egal was passiert, sobald ihr eure eure Kickstarters macht und so und selbst wenn das doch nicht klappen sollte, was ich nicht hoffe, ich hoffe natürlich für euch beide, dass es ganz, ganz, ganz toll und so, aber selbst wenn nicht, könnt ihr trotzdem unglaublich stolz auf euch sein, äh weil.

Einfach Wahnsinn ist, so nebenbei so eine Projekte äh durchzuziehen, die die halt echt nicht einfach sind und ähm also schon jetzt habt ihr meinen großen Respekt Das ist wirklich toll. Ich freue mich natürlich auf die Zukunft und hoffe dann, dass die Kickstarter sehr sehr erfolgreich sind und wir werden natürlich hier auch auf dem Kanal äh dann sehr gerne nochmal Werbung dafür machen, wenn's dann soweit ist. Äh.

Eva

Ähm wenn ich noch was ganz Kleines dazu sagen darf, also ich muss sagen, dass am Anfang ähm. War diese riesen Hemmung, Riesenhemmung da, dass ähm dem Umfeld zu erzählen, auch so auf Twitter, so ah und als ich dann das erste Mal auf meinem Eva Account auf Twitter da mein Foto hochgeladen habe,

Bestimmt drei Tage gebraucht, bis ich dieses Foto hochgeladen habe, weil ich dachte, machst du das, machst du's nicht, machst es jetzt, machst du's nicht. Wer weiß, was für Kommentare dann kommen, ähm auch so äh irgendwie so äh ähm und, was hast du überhaupt an und also da macht man sich die verrücktesten Gedanken, aber als bei mir dann der Knoten geplatzt war, also auch mit Twitch und diesen ganzen Kram,

Ich möchte es nicht mehr missen. Also selbst wenn der Kickstarter nicht klappt und ich meine wunderschönen tollen Stimmen absagen muss oder sagen muss, Leute, ich kann euch nicht bezahlen. Die Erfahrung, also das klingt jetzt total abgedroschen, aber die Erfahrung ist einfach. Unglaublich,

Tolle Sache, also ich habe auch gestern mit einem anderen Indiff geschrieben und ähm wir alle, also mit allen, den ich so schreibe, die sagen alle das Gleiche, dass ähm irgendwann kommst du an einem Punkt, an dem der Weg das Ziel ist. Also irgendwann. Du willst diese Erfahrung nicht mehr missen, einfach dieses Miteinander. Du lernst so viele Leute kennen, ähm andere, die das auch machen, was die so erleben. Ich hatte das große Glück, ich konnte mich auch mit den mit mit einem Mal treffen.

Mit dem Jonas der Prim macht. Der wohnt quasi in der Nachbarstadt, Es ist eine total tolle Erfahrung mit anderen, die genauso ticken wie du, also äh ja, also die dann auch irgendwie mit groß geworden sind und dann auf diese irre Idee gekommen sind, ey ich mache jetzt auch mal ein Spiel ähm sich auszutauschen und ja also das ist einfach so

Toll, dass ich wirklich froh bin, das gemacht zu haben und mir teilweise denke, was hast du dich verrückt gemacht? Äh warum hattest du so Hemmungen und das ist auch so was, wo ich an alle immer appellieren würde, macht's einfach, probiert's einfach aus, weil ähm du kannst eigentlich nichts falsch machen. Und wenn es nur einen Menschen da draußen gibt, dem's gefällt, dann hast du doch schon mal was

Unglaublich tolles gemacht und es gibt immer irgendjemanden, den es gefällt. Also und wenn's du selbst bist. Also ähm. Ja, ist wirklich so. Also ich finde das ganz, ganz, ganz wertvoll diese Erfahrung.

Gregor

Das ist ein super Schlusswort. Das ist also da kann ich mich voll, voll und ganz nur anschließen und ähm,

Und und ich glaube nur noch, nur noch eine ganz kleine Sache hinzufügen. Ja, selbst wenn's nicht alle Leute überzeugt, ist es ist es tatsächlich, das ist jetzt halt auch so was, was ich jetzt durch den Prozess erst so richtig ähm wertschätzen kann, wie viel Arbeit da drinsteckt und deswegen wenn ich jetzt auf YouTube so eine Videos sehe, wie irgendwelche Streamer sich ähm die die fünf schlechtesten Spiele bei Steam äh unterladen und

und spielen finde ich ganz furchtbar, weil selbst im Leben steckt unglaublich viel Arbeit. Also von daher ähm toll. Toll, wenn Leute so was machen und toll, dass mir heutzutage die Möglichkeiten haben, fast alle, Äh so was zu machen, also zu lernen, so was zu machen und um das dann auch ähm durchzuziehen. Man man muss nur ein bisschen na ja, man man muss schon ein bisschen einen langen Atem.

Simon

Oh ja und den habt ihr beide und deswegen äh wünsche ich auf jeden Fall für die Zukunft super viel Erfolg und vielen Dank, dass ihr da wart. Es war ein herrliches Gespräch mit euch. Es hat mir großen Spaß gemacht. Äh ich hoffe euch auch.

Gregor

Auf jeden Fall.

Eva

Ja auf jeden Fall.

Simon

Äh ja und dann also viel Erfolg für die Zukunft und äh sagt sehr gerne Bescheid, wenn ihr bereit seid für Kickstarter oder irgendwas Neues, dann äh wird das auf jeden Fall retweetet und, Vielleicht gibt's unter unseren Zuhörerinnen noch äh ein, zwei, die dann sagen, hey, da stecke ich Geld rein. Ja. Also vielen Dank, dass ihr dabei wart und äh hoffentlich bis bald mal.

Eva

Vielen Dank für die Einladung.

Gregor

Dankeschön, danke für das schöne Gespräch, für den schönen Abend.

Simon

Sehr gerne. Okay, tschü.

Eva

Tschüss.

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