Hey, na? Wie geht's? Ja, schön, dass du hier bist. Wir machen jetzt einfach mal Podcast. Und dieser Podcast hat in der Arbeitszeit so ungefähr zehn Stunden plus gedauert. Eigentlich mehr, ne? Also sieben Stunden und dreißig Minuten war halt der reine Schnitt und Bildervorbereiten und der ganze Kram. Drei Stunden dazu kommt natürlich nochmal die reine Aufnahme, also man muss ja auch mit den Leuten quatschen, ne? Und dazu kommt natürlich noch die Vorbereitung.
Die ist nicht bei den zehn Stunden und dreißig Minuten ungefähr mit drin. Also noch ein Buch lesen, nochmal Fragen vorbereiten, viel nachdenken und so weiter, und so weiter. Leute anschreiben, ne? Und was dann natürlich auch noch nicht drin ist, ist dann Social Media Posts, wenn diese Podcast-Folge erscheint. Ja, ähm...
und eigentlich war's das auch schon. Wir reden heute viel über Narrative Design. Das ist auch ein ganz spannendes Thema - das hatten wir nämlich noch nie! - vor allem, weil es sich um Narrative Design für einen Precision Platformer handelt - so was wie Celeste oder so - was auch mal ganz spannend ist, weil... Okay, Celeste hatte auch viel Narrative, viel Geschichte zu erzählen... aber bei Super Meat Boy zum Beispiel, da
gab's das vielleicht nicht ganz so viel. Und es war sehr, sehr interessant, wie da versucht wird hier in dem Spiel Germinal, um das es gehen wird, die Narrative, also das Narrative Design und das Gameplay miteinander zu verweben. Ja, ich würde sagen, dann ähm geht's jetzt los. Intro!
*Intromusik*
Hallo, liebe Freunde der höheren Unterhaltung in Bezug auf Game Development! Heute - ich mach's ganz kurz - zwei, ein Gast und eine Gästin. Hallo, Barbara!
Hi!
Schön, dass du da bist! Und hallo, Jonas!
Hi!
Wir sprechen heute über euer Spiel und über Mental Health. Das heißt also über euer Spiel, Germinal, und über Mental Health und über narrative Geschichtserzählung, oder Narrative Design, in Spielen. So, jetzt wissen schon mal alle, ob sie ausschalten oder weiter bleiben. *lacht*
Und bevor wir aber dazu kommen, zu diesen ganz spannenden Sachen, was ihr macht und warum ihr das macht und wie ihr das macht, würde ich natürlich gern mal wissen, wer ihr eigentlich seid und wie ihr zur Spieleentwicklung gekommen seid. Und wir können einfach mal mit Barbara starten und dann kann Jonas das erzählen.
Hallo, ich bin Barbara, ich bin Psychologiestudentin, schiebe gerade meine Bachelorarbeit vor mir her und bin seit zwei Jahren im Team und entwickle Videospiele mit den anderen. Und ich bin dazu gekommen, weil ich schon immer gerne Geschichten erzählt habe und Geschichten geschrieben habe, und Videospiele einfach ein ganz anderes Medium sind, sehr viel mehr Möglichkeiten bieten, die andere Medien so überhaupt nicht haben. Also dieses Interaktive hat mich fasziniert.
Und ich bin über meinen Mann so ein bisschen da reingerutscht, der im Studium Videospielveranstaltungen besucht hat und dann für die Uni angefangen hat, Spiele zu entwickeln und da wollte ich schon immer mal mitmachen, und dann hat sich das irgendwann ergeben, dass es bei einem Projekt dann auch wirklich geklappt hat.
Ach so, okay und aber er ist jetzt nicht bei dem jetzigen Spiel, Germinal, dabei, oder?
Doch ist er, das ist Sven, mit dem du schon Kontakt hattest über Twitter.
Ah, okay, okay, okay. Ich habe mich nämlich gefragt, weil das ist ja total cool das zu verbinden, Psychologie und Games. Da gibt's übrigens auch einen sehr guten Podcast, der heißt "Behind The Screen", da beschäftigen sie sich mit Psychologie in Bezug auf Games - nicht Game Dev, aber Games. Und ich habe mich aber trotzdem gefragt, wie kommt man da rein? Also wie wird man darauf aufmerksam? Aber jetzt macht das natürlich alles... Jetzt, äh, weiß ich das. *lacht*
Was ich sehr faszinierend fand (ich habe an der Uni dann auch ein paar Game-Design-Veranstaltungen und so mit belegt), war, dass sehr viele von den Theorien, die zu Videospielen existieren, von Psychologen und Psychologinnen entwickelt wurden, das heißt vieles von dem Theoretischen. Weil ich mir vorher auch dachte, ja,
ich kann nicht programmieren, ich habe keine Erfahrung in dem Bereich, ich habe früher kaum Videospiele gespielt, hatte wenig Kontakt zu der Welt so - passe ich da überhaupt rein? Wäre das nicht irgendwie merkwürdig, wenn ich dann versuche da mitzumachen? Und als ich dann in den Veranstaltungen saß und dann die Namen gelesen habe und mich ein bisschen mehr erkundigt habe: Es gibt viele Psychologen, die in der Spielentwicklung tätig sind. Und das war sehr ermutigend, am Anfang vor allen Dingen.
Ja, das macht auch Sinn, ne? Weil das Spiel interagiert ja mit dem Menschen und... genau und dann gibt's das. Also es gibt da so ganz viele Bereiche, ne? Es gibt das Storytelling, das soll einen ja irgendwie berühren, aber es gibt ja auch zum Beispiel so ganz einfache Sachen, wie einen Button. Wie macht man den, dass sich das gut anfühlt zu klicken? Oder natürlich im Mobile-Game-Segment, wie kann ich jetzt Leute dazu bringen, auch mal einen Euro hier zu spendieren? Also Suchtverhalten und sowas.
Das war immer ganz interessant, weil bei uns in der Allgemeinen-Psychologie-Vorlesung dann auch ganz viele Informatikstudenten immer mit drinsaßen, die dahin geschickt wurden, um diese ganz allgemeinen Sachen - wie bringe ich den Spieler dazu, einen Button zu drücken? Wie sorge ich dafür, dass er nicht überfrachtet ist, wenn er alles auf dem Bildschirm gleichzeitig wahrnehmen muss? Wie verpacke ich Informationen richtig? Das sind ja ganz basale Wahrnehmungsvorgänge, auf die man sich da bezieht.
Und da ist man dann in der Allgemeinen Psychologie richtig.
Und vor allem: Man muss wahrscheinlich sich auch zurückhalten, irgendwann zu sagen oder vielleicht ein ethisches Grundkonzept sich zurechtlegen, wo man vielleicht dann nicht mehr beratend tätig sein will, wenn's dann darum geht "okay, wie können wir die Leute dazu bringen, 12 Stunden am Tag zu spielen und möglichst viel Geld in das Spiel zu kippen, obwohl sie sich das gar nicht leisten können?"
Microtransactions und Loot Boxen und ja da gibt's einige Sachen bei denen man sich eigentlich fernhalten möchte, wenn man erstmal weiß, was dahintersteckt.
Auf jeden Fall sehr spannend, ja. Okay und wie war das denn bei dir, Jonas?
Äh ja, also:
Ich bin Informatikstudent gewesen. Ich bin fertig, habe einen Bachelor - und habe auch im Nebenfach übrigens Psychologie gemacht, also ich bin einer der Informatiker, die da rumsaßen. Bei mir ging das Ganze schon ein bisschen früher los, also mein Vater hat irgendwie, als ich, fünf oder so war, sein altes Nintendo Entertainment System dann vom Spitzboden geholt und wir haben Mario zusammen gespielt und dann habe ich schon so angefangen, meine eigenen Level zu zeichnen und alles Mögliche und
habe dann auch in der fünften Klasse oder so angefangen, eigene ROM Hacks zu machen für Super Mario World, halt meine eigenen Level zu bauen.
Da musst du jetzt nochmal kurz erklären, was das ist.
Ja, da modifiziert man im Prinzip ein älteres Spiel. Also nicht unbedingt ein älteres Spiel, sondern halt irgendein Videospiel, baut seine eigenen Level, programmiert eigene Sachen dafür. Ist so eine richtige Community auch für die Spiele.
Genau und das Geile ist, wenn man ROM bei Wikipedia sucht, kommt man bei Rom raus. *lacht*
*lacht* Nice.
Aber du meinst wahrscheinlich nicht, dass irgendwas in der Stadt gehackt hast.
Nein, nein, ROMs sind schon die nativen Files von den Spielen dann im Prinzip, also die Spiele.
Aber du hast also die Spieldatei auf dem Computer gehabt oder hast du...? Weil es gibt ja so eine ROM Hacks auch in dem Sinne, dass man sich das in den Computer lädt und dann aber wieder auf die Cartridge und dann wirklich im Gameboy spielt oder so. Also dass man wirklich die Cartridge verändert.
Also das haben manche Leute in der Community gemacht. Das hab ich nicht selbst gemacht, also das lief dann halt über Emulatoren und sowas.
Ahh, okay.
Aber da gibt's halt ganz viele Tools in der Community auch, wo man dann seine eigenen Sachen basteln kann für die verschiedenen Spiele. Und ja, dann bin ich halt hier auf jeden Fall in die Uni gekommen - an die gleiche, wo Barbara studiert; in Magdeburg sind wir. Und ja, dort habe ich ihren Mann kennengelernt und wir haben zusammen die ganzen Videospieleveranstaltungen hier sozusagen mitgenommen.
Und habe mich dann halt im Verlaufe des Studiums so entschieden, ja, ich möchte jetzt nicht so die trockene Informatiker Software-Entwicklungsarbeit machen, sondern ich will halt wirklich was machen, wofür ich brenne. Und das ist nun mal die Spielerentwicklung. Und da habe ich mich jetzt auch dazu entschieden nach Wernigerode zu gehen - ab nächsten Monat - und dann Medien- und Spielekonzeption im Master noch zu studieren.
Ah, das ist ja cool, dass dieses Studium, oder diese Universität dort, das anbietet zu Games.
Ja, wir haben auch einen eigenen Verein dafür, den Acagamics nennt der sich - also wie "Academics und Spiele" -, der das Ganze so unterstützt. Der kooperiert auch mit Firmen wie Ubisoft Blue Byte und sowas. Und ja, also da ist schon so ein bisschen eine kleine Community, die auch Lehrveranstaltungen halt auf die Beine bringt.
Wir haben zum Beispiel auch die Gamescom zusammen besucht und...
Wir hatten sogar einen Stand auf der Gamescom.
...und in Berlin beim Talk and Play bei der Veranstaltung sind wir schon zusammen hingefahren, und die haben jedes Semester so einen Wettbewerb, wo die Studenten dann ihre Spiele einreichen können, die während der Veranstaltung entstanden sind. Also das ist schon richtig cool.
Das ist echt nett. Ich wollte nochmal zu dir, Barbara, fragen. Du hattest nämlich gesagt, du erzählst gerne Geschichten? Wie hast du das denn gemacht, das Storytelling, bevor du zu Games gestoßen bist? In welchem Medium hast du dich da rumgetrieben?
Im Grunde genommen jedes Medium, wo ich irgendwie meine Finger dran gekriegt habe. Also es hat angefangen mit solchen Sachen wie, als ich klein war, Geschichtenschreiben, als ich Schreiben gelernt habe, oder Gedichteschreiben.
Dann, als ich angefangen habe Baby zu sitten, dass ich einfach auch wirklich Geschichten erzählt habe. Das ist auch immer noch, ehrlich gesagt, meine Lieblingsform des Geschichtenerzählens, wenn man einfach nur sich frei ausdenkt und improvisiert und die Geschichte aufbaut, während man sie erzählt, im Grunde genommen. Und seit ich klein war, habe ich immer Theater gespielt, bis ich dann umgezogen bin und leider keine Zeit mehr dazu hatte. Das heißt, also alles, was irgendwie gegen...
Mhm, ich habe mal eine Weile lang Podcast gehört von zwei Lehrern, die auch gerne geschrieben haben und da habe ich gelernt - jetzt kann ich so ein paar Facts droppen - und zwar, was du... Warte... ah, Mist... Es gab nämlich Outlining, das sind die Leute, die die Geschichte planen so richtig ganz grob, und dann aufschreiben und dann gab's...
Das war nicht Freestyling, aber irgendwie sowas. Das würde dann zu dir passen. So also die Geschichte einfach so on the fly aufbauen, und nicht schon das Ende vorausplanen oder so.
Ich muss zugeben, ich falle in beide Kategorien so ein bisschen und in beiden Kategorien so ein bisschen ins Extreme. Wenn ich einfach so Geschichten erzähle, mag ich's am liebsten komplett zu improvisieren und am Anfang nicht zu wissen, wo ich am Ende landen werde.
Und wenn ich aber versuche, irgendwas zu schreiben, da mag ich den Aspekt vom World Building am liebsten, also dieses Weltenaufbauen, Völker aufbauen, Kulturen aufbauen, und da gehe ich dann teilweise viel zu sehr ins Detail bei der Planung, als dass da jemals eine fertige Geschichte draus werden kann. Das ist einer der Gründe, warum ich dann bei dem Team angefangen habe, weil in der
Zusammenarbeit mit anderen wird man halt motiviert weiterzuarbeiten in einem Projekt und es fertigzustellen. Aber ich erinnere mich an eine Geschichte, da war gerade Klausurenphase und dementsprechend habe ich ein bisschen Prokrastiniert, was Lernen anging. Und da bin ich dazu gekommen, bis zu zwei Rechensystemen, glaube ich, mir auszudenken für die Völker. Die wären nie, nie wieder in der Geschichte relevant geworden, aber einfach diese
*lacht*
Hintergründe und dann auch im Rechensystem Geschichte mit reinzupacken... Also dass es auf 7 basiert, weil es sieben Gottheiten gibt und solche Sachen, das äh... Also ich falle in beide Kategorien, aber ich habe es, bis ich angefangen habe mit an Spielen zu arbeiten, nie geschafft, es wirklich auszubalancieren, also sinnvoll zu planen und dann aber auch sinnvoll dann die Geschichte fertigzustellen. Das ist eine Sache, die ich jetzt so im Team lerne.
Ich habe noch eine Frage zum Storytelling. Wir können später vielleicht noch detailliert darauf eingehen, aber das interessiert mich jetzt gerade. Spieleentwickeln ist ja ein ziemlich träger und auch langsamer Prozess, sehr iterativ und oft auch sehr einschränkend. Also wenn du jetzt dir ausdenkst in der Story, da sollen sieben Gottheiten
sein und die sollen immer so am Abendhimmel zu sehen sein von mir - so ganz große Gesichter oder so -, dann sitzt da ja irgendwie ein Grafiker oder eine Grafikerin erst mal drei Monate da dran, diese Gesichter zu modellieren oder sowas. Oder zu zeichnen.
Und das dauert alles so lange. Und ich frage mich, ob du jetzt in deiner bisherigen Erfahrung an Spielen auch mal so diesen, Eindruck hattest "ja Mist, das Medium das ist ja schon ein bissel träge und würde ich das Ganze jetzt auf Papier bringen, um für ein Gedicht oder für eine Geschichte oder vielleicht im Film, oder ein Theaterstück… ob das nicht ein bisschen schneller ginge?"
Nicht unbedingt schneller, diese Limitation vom Medium, da bin ich oft drangestoßen, weil man gleichzeitig viele Dinge machen kann, aber andere Dinge auch nicht. Beispielsweise beim Art Style. Ich bin es nicht gewohnt, in Pixeln zu denken. Das heißt, am Anfang war das für mich ein großes Problem, und teilweise ist es das immer noch, wenn ich mir Szenen vorstelle,
sie dann runterzubrechen auf, was würde in unserem reduzierten Pixel-Art-Stil auch wirklich funktionieren? Da habe ich das Glück, dass Mao und ich sehr nahe zusammenarbeiten - also Jonas, für die Zuhörer, Mao ist einfach ein Spitzname - dass wir da sehr nahe zusammenarbeiten, weil er fürs Game-Design zuständig ist und auch für die Art Direction. Das heißt,
Ich kann dann einfach direkt mit ihm darüber reden und sagen, "so und so stelle ich mir das vor" und er kann mir sagen "äh, nee, das funktioniert so nicht. Denk nochmal drüber nach, das und das und das müsste anders gemacht werden." Und, wie ich da so ein bisschen mit klarkomme: Erstens, das Medium bietet halt andere Möglichkeiten, die ich in Filmen, Theater oder im freien Erzählen nicht hätte.
Und zum Anderen hindert einen ja nichts daran, zusätzlich Gedichte dazu zu schreiben oder eine Geschichte dazu zu schreiben. Und das habe ich teilweise dann auch getan, wenn ich bestimmte Storybeats einfach, ansonsten nicht mit rein hätte bringen können. Das ist dann nichts, was im Spiel am Ende auftauchen wird, aber das sind Dinge, die vielleicht im Marketing irgendwann mal relevant sein könnten oder einfach für mich selber.
Bevor wir zu den 1000 Rollen kommen, die Jonas in diesem Team hat (wo ich auch nochmal nachfragen muss
*lacht*
was das eigentlich ist) wollte einfach eine letzte Frage... und zwar: Du hast eben gesagt, es gibt dir Möglichkeiten, die du jetzt bei Theater oder Buch oder so was nicht hättest. Könntest du da ein Beispiel nennen, wo du gemerkt hast "Ach, das ist ja cool!"
Was ich sehr cool finde ist, dass die Leute selber mit der Geschichte interagieren können und selber auswählen können, das ist der Part der Geschichte, der mich interessiert.
Also, wenn ich zum Beispiel einen Dialog geschrieben habe. Am Anfang war ich nicht sonderlich gut darin und wer weiß, ob ich jetzt besser geworden bin darin, Dialoge zu schreiben, die wirklich fesselnd sind für jemanden, der eigentlich gerade das Spiel spielen möchte, und dann an dem Punkt anzukommen, wo der Spieler selber die Entscheidung hat, was möchte er jetzt sagen?
Wie möchte er mit dieser Geschichte interagieren? Welche Informationen interessieren ihn? Und dann zu sehen, Leute entscheiden sich auch wirklich für einige dieser Optionen. Leute interessieren sich dafür. Leute versuchen herauszufinden, was ich in das Spiel reingesteckt habe. Das ist etwas, was
begrenzt in anderen Medien, möglich ist, aber nicht so sehr. Also wenn man zum Beispiel über diese Choose Your Own Adventure Books darüber nachdenkt. Es ist immer noch nicht so wirklich dasselbe und dann...
Der Spieler kann ja auch immer wieder zurückkehren an bestimmte Orte, um sich die Sachen nochmal angucken. Und das habe ich bei Testspielen jetzt noch nicht so sehr gesehen, weil's da ja meistens darum geht, eine konkrete Sache zu testen, aber wenn ich mir vorstelle, dass das später passieren wird, dass Leute,
in ihrer eigenen Zeit die Welt, die ich mir ausgedacht habe - es spielt jetzt in der realen Welt, aber trotzdem -, diese Geschichte, die ich mir ausgedacht habe, selber erkunden können, selber damit interagieren können. Das ist einfach ein faszinierender Gedanke, der mich sehr zufrieden stellt.
Schön gesagt, das klingt richtig poetisch. Also finde ich gut. Aber jetzt mal zu Jonas. So, du bist also - ich fasse mal zusammen - du bist Managing Director bei Moonlit Monitors - Moonlit Monitors ist die Firma, der Name, unter dem ihr arbeitet und das Spiel erstellt. Aber in der Beschreibung steht auch noch Project Leader, Game Designer, Art Lead, eine Katze mit vielen Hüten,
*lacht*
und außerdem - und die Frage hast du schon beantwortet, aber ich war mir nicht sicher - ob du noch Student bist oder Lehrer, weil es gibt auch deinen Namen auf so verschiedenen Seiten, wo irgendwie Sachen und... Kannst du einfach mal ganz kurz erzählen, was du eigentlich alles so machst? Also sowohl in deiner Studentenlaufbahn als auch in dem Projektbezug.
Also erstmal Studentenlaufbahn. Also ich leite als wissenschaftliche Hilfskraft auch Veranstaltungen an der Uni, und vor allem dort einmal die Übung für Einführung digitaler Spiele.
Und wir haben jedes Sommersemester so ein 3D Game Project, weil im Informatikstudium muss jeder ein Softwareprojekt machen, und da halt eine Möglichkeit das 3D Game Project, wo die Leute dann in mein Seminar kommen, und wir denen helfen - so mit MonoGame, ohne Engine - von Grund auf so ein kleines 3D-Spiel zu programmieren.
Warte, ich google MonoGame.
Das ist ein Framework, also keine wirkliche Engine. Das übernimmt im Endeffekt nur das Rendering und so, aber man muss halt seine eigene Physik, seine eigenen Collider und alles Mögliche schreiben.
Aber hier, ich sehe gerade, dass Stardew Valley mit MonoGame gemacht wurde.
Ja genau, Celeste wurde zum Beispiel auch mit was Ähnlichem gemacht: mit XNA. Das ist auch so ein Framework - MonoGame basiert da sogar drauf. Also das sind...
Also ist das eine Grafik-Engine oder...?
Nicht komplett. Also es gibt einem halt eine Pipeline sozusagen vor dafür, dass... Genau kann ich das auch nicht erklären, glaube ich.
Also ich kann's super erklären. Ich erkläre es mal mit eigenen Worten: "MonoGame is a simple and powerful .NET library for creating games for desktop PCs, video game consoles and mobile devices." *lacht*
*lacht*
Ach, guck mal, und das Interessante: Das basiert auf dem XNA Framework und das... Oh, ich glaube, das hatten wir schon mal im Podcast. Ich glaube, das war auch irgendwas, womit man für die Xbox früher programmieren konnte.
Ja, das ist von Microsoft, aber das ist nicht mehr fortgeführt von Microsoft. Und Celeste wurde mit dem XNA Framework gemacht und mit MonoGame dann zum Beispiel auf die Switch geportet. Und Axiom Verge ist zum Beispiel auch mit MonoGame gemacht, ich glaube, Fez zum Beispiel auch. Also es gibt einige Spiele, die damit wirklich gemacht wurden. Also es ist tatsächlich eine Sache, die auch in einer professionellen Umgebung Verwendung findet.
Ja, hier steht auch "macht 2D- und 3D-Rendering, Soundeffekte, Musik-Playback, Keyboard-, Mouse-, Touch-, Controller-Inputs, Math Library optimised for games"... Also nimmt einem viel Arbeit ab. Nehme ich an.
Ja, definitiv. Also, ich meine, das das Ding ist, im 3DGame Projekt zwingen wir die Leute nicht dazu MonoGame zu verwenden. Wir sagen einfach, "verwendet keine Engine." Also kein Unity oder Unreal oder Godot.
Warum nicht?
Weil das Ganze immer noch ein Softwareprojekt ist und wir gerne möchten, dass die Leute, halt die Informatiker, wirklich dann programmieren, also wirklich das grundlegendste Gerüst - nicht das komplett grundlegendste, weil Grafik ist echt schwer - halt von alleine machen. Das ist halt so ein bisschen der Charakter der Veranstaltung. Also ich betreue das auch nur. Wir haben so einen einen Professor, dem das Ganze zugrunde liegt, der de facto dann halt im Prinzip da, dahinter steht.
Aber wir leiten halt das komplette Seminar und helfen denen dann bei Fragen und alles Mögliche, betreuen das.
Fragen, wie zum Beispiel "Warum können wir nicht Unity benutzen?" *lacht*
Ja, aber die Leute melden sich da glaube ich gar nicht mehr an.
*lacht* Okay.
Wir hatten tatsächlich mehrfach überlegt, aber es wurde halt dann immer doch gesagt, ja, wir wollen doch, dass die Leute noch ihre eigenen Kollisionssysteme und so bauen.
Ah ja, okay, okay, okay. Mhm.
Das geht ja halt auch eher darum, dass sie so ein bisschen da in die komplexere Mathematik einsteigen, weil mit Unity kann man halt wirklich sehr einfach was auf dem Niveau, was wir dort erwarten, machen. Also das werden dann auch nicht die perfekten, wunderschönen Spiele, sondern es geht halt auch sehr um das Software-Level dort. Halt um das Programmiertechnische.
Okay und dann bist du aber trotzdem noch Managing Director. Was heißt das eigentlich?
Steht das so auf unserer Website?
Ja, warte mal, da gucke ich jetzt noch mal, ich glaube schon.
Also ich bin Geschäftsführer von der Unternehmergesellschaft, die wir gegründet haben, auf jeden Fall.
"About Us"... Warte, ich gucke... Wo habe ich das denn gefunden? Irgendwo habe ich das gefunden. Irgendwo habe ich... vielleicht in einem Twitter-Profil.
Es gibt auch solche Seiten, wenn man eine Firma gründet, die einen dann aufführen. Also die führen einfach alle aus dem Handelsregister auf und kann ja sein, dass die da irgendwie das als Managing Director oder so aufgefasst haben.
Ah doch, warte, ich hab's gefunden. Warte, warte, so, jetzt zeige ich’s dir. Hier, ich poste euch das Bild. Da ist so ein Diagramm "Neuantragung".
Ah ja, das ist genau so eine Seite.
So und da unten ist nämlich so ein Diagramm und da steht "Managing Director". So, da habe ich's.
Ich glaube, das ist einfach nur irgendeine englische Version von "Geschäftsführer".
Okay, nur auf data.com. Können wir alle mal gucken.
Aber das ist interessant. Ich habe mich sowieso gefragt, weil CEO ja nicht der richtige Begriff ist bei einer UG. Also ist der richtige Begriff im Englischen Managing Direktor.
Laut der sehr vertrauenswürdigen Seite. *lacht*
Nur auf data.com, genau.
Die einfach das deutsche Handelsregister auseinandernimmt und alle Firmen auflistet, ja? *lacht* Ja, auf jeden Fall mache ich halt eine Menge. Ich bin Projektleiter, aber hauptsächlich mache ich halt Game Design und Pixelart für das Spiel.
Aber du hast Informatik studiert. Also eigentlich.
Ja, ich habe Informatik studiert. Ich bin auch Gameplay Programmer.
Ja, aber wenn man jetzt mal in Klischees denkt, dann sollte dich der Gedanke einen Pinsel in die Hand zu nehmen ja schon mit Angst erschrecken.
Oh nein, ich liebe Kunst. Ich zeichne seit ich klein bin.
Okay. Okay und gab's einen Grund, warum du dann nicht eher so ein artistisches Studium vielleicht auch angestrebt hast?
Ich weiß es ehrlich gesagt nicht, also ich denke mein Freundeskreis damals war's, weil ich mit einem Freund hier hergekommen bin an die Uni und wir halt zusammen Informatik studiert haben, aber ich bin halt sowohl mathematisch sehr begeistert als auch kreativ sehr begeistert. Nur am Ende hat jetzt halt die Kreativität mehr gesagt, ja, du willst nicht in so eine
unkreativen Beruf. Also ich meine Informatik ist gar nicht so "unkreativ", weil man muss ja auch immer nach den Lösungen für verschiedene code-technische Probleme suchen halt und die finden, und wer super kreativ ist, der schreibt dann die tollsten Programme hin. Aber ja, ich möchte halt nicht unbedingt in dem Feld dann arbeiten, wo ich einfach nur Software für irgendeine Firma schreibe.
Okay, ich meine, ich bin ja auch so an beidem interessiert, also ich habe jetzt nicht Informatik studiert, das wäre mir auch zu hoch, aber ich bin auch technisch interessiert und auch artistisch, deswegen bin ich jetzt hier auch VFX-Heini, Aber du hast ja noch Game Design unter deinem Gürtel. Ich glaube, so sagt man das, ne? Under the belt.
Und wie kommt das? Weil das ist eine eine Profession, vor der ich höchsten Respekt habe und wo ich sehr schnell festgestellt habe, da bin ich ja gar nicht gut drin. Also so richtig schlecht. Und es, ähm... Das erfordert ja nochmal ein anderes Skill Set, irgendwie.
Ich weiß nicht genau, wie ich da wirklich hingekommen bin, weil das bei mir halt echt ganz jung angefangen hat. Ich habe in der Schule statt aufzupassen, dann lieber meine Blöcke mit mit Mario-Leveln vollgekritzelt.
Ja, also da war auf jeden Fall schon immer das Interesse da, dass ich halt auch Welten erschaffen möchte, und Spielwelten für Leute vor allem erschaffen möchte, die Spaß machen für die Leute - halt auch Spaß bei den Leuten zu verursachen, ist auch so eine so eine Sache, die mir viel Freude bereitet.
Ja, aber so Welten erschaffen, da könnte man auch von Level Design eher reden.
Ja, ich meine, das ist ja auch ein Unterteil mit von Game Design. Also ich denke, Level Design ist so eines meiner liebsten Sachen, die ich mache. Aber ich mag halt auch das Drumherum, mir so die Systeme auszudenken und so im Spiel.
Auch wenn ich noch nicht so viel Erfahrung mit, zum Beispiel jetzt, wirklich Balancing und allem habe - weil wir machen jetzt kein RPG oder so zur Zeit, da ist es nicht so extrem wichtig - aber auch mir Gedanken zum Beispiel zu machen über Pacing und so was finde ich für mich auch ganz spannend.
Noch eine kurze Ergänzung dazu. Für mich ist der Game-Designer auch der, der die unterschiedlichen anderen Disziplinen zusammenführt
und dadurch, dass du unser Projektleiter bist und bei allen so ein bisschen die Finger mit drin hast, ist es auch einfach natürlich, dass du als Game-Designer alle Sachen zusammenziehst, dass du sagst, die Musik muss an demselben Strang ziehen wie die Geschichte, muss an demselben Strang ziehen wie die Systeme, die wir haben, müssen an demselben Strang ziehen wie UI, und da den Überblick zu behalten ist für mich ein sehr wichtiger Part, den du halt einfach erledigen musst.
Ja, aber ich habe daran halt auch mega Spaß so zwischen den Leuten zu kommunizieren und da so ein bisschen meine Finger überall drin zu haben sozusagen, also.
Ja, das geht auch schon so fast in so eine Producer-Rolle dann, dieses Managing zu machen. Aber auch Barbara hat noch eine andere Rolle und zwar bist du nämlich PR, äh... Fee. *lacht* Und ich habe mal geguckt, ihr habt auf eurem Instagram... Äh Instagram, wer benutzt das denn schon? Twitter meine ich, Twitter-Profil... Ihr habt auch Instagram, oder?
Ja
Oh Mist, jetzt habe ich das runtergemacht. Äh, Instagram ist supertoll! Aber Twitter auch. Und ihr habt, obwohl ihr erst seit 2020 angemeldet seid, schon 532 Follower, was ich sehr beeindruckend finde, denn wir sind seit 5 Jahren aktiv ungefähr und haben nur 934 Follower. Das heißt, ihr habt innerhalb von sehr, sehr kurzer Zeit die Hälfte geschafft, was wir in fünf Jahren hart erarbeitet haben und ich will jetzt das Geheimnis wissen.
Okay, das erste Geheimnis ist wahrscheinlich zuzugeben, dass ich inzwischen für den Twitter-Account seit einiger Zeit nicht mehr zuständig bin, weil mir das zu viel geworden ist. Das zweite Geheimnis ist nicht alleine an so was zu arbeiten, zumindest nicht, wenn man kein Social-Media-Mensch ist. Ich bin für PR zuständig, weil ich mich gerne mit Leuten unterhalte und, weil ich gerne beispielsweise in einem Podcast sitze und darüber rede, wie toll unser Projekt ist und wie toll wir sind.
Und wie bescheiden.
*lacht* Man muss ja ein bisschen Überzeugung schon mitbringen, denke ich.
Natürlich, natürlich.
Bescheiden kann man im Privaten sein, sage ich mir.
Das mag ich. Das mag ich, ja.
Aber ich habe als erstes die Social-Media-Sachen äh größtenteils alleine übernommen oder mit der Hilfe von einem anderen Teammitglied und Ich selber bin privat auf Social Media nicht sonderlich aktiv, für mich ist das zu stressig. Ich mag es nicht die ganze Zeit mit anderen Leuten interagieren zu müssen, ich mag es nicht die ganze Zeit alle Nachrichten zu bekommen und die ganzen Shitstorms auf Twitter, und das ist nicht meine Welt.
Und ich habe festgestellt, dass einen Twitter-Account aktiv zu halten sehr viel Arbeit bedarf, vor allen Dingen, wenn man am Anfang noch nicht so viel Content hat. Als wir angefangen haben mit dem Projekt, hatten wir ja noch nicht wirklich schöne Sachen, die wir vorzeigen konnten, sondern nur große Ideen, die jetzt nicht unbedingt in einen Tweet passen und nicht unbedingt andere Leute interessieren würden.
Und was sehr geholfen hat, jetzt in letzter Zeit, war, den Rest des Teams mit einzubeziehen und die Aufgaben zu teilen. Beispielsweise Mao als Game Designer und Artist macht viel coolere Dinge die meiste Zeit über - zumindest visuell coolere Dinge - als ich als Narrative Designer. Man kann halt Story nicht so schön in einen Tweet packen so. Oder zumindest habe ich da noch nicht den richtigen Weg gefunden. Wenn da irgendjemand Ideen hat, melde sich gerne bei mir.
Ja, es gibt was ganz Tolles. Es gibt ähm... hieß es Tiny Stories oder so? Da haben sie immer eine kleine Story in einen Tweet gemacht. Da sind dann so kleine Geschichten wie... Eine fand ich ganz toll. Die war wirklich ganz kurz. Das ist dann nur so, ähm... ey, wie war denn das?
Also die Story ist: Da tritt eine Kapsel, eine Weltraumkapsel in die Atmosphäre ein und am Ende der Story - also die Story ist ja wirklich nur 140 Zeichen lang - kommt heraus, dass das am Tag Jesu Geburt stattgefunden hat.
Also plötzlich, was sie damit machen ist, sie erzählen so eine kleine Science-Fiction Geschichte, geben dir dann das Datum, an dem es passiert ist und plötzlich entspinnt sich in deinem Kopf so eine Welt, dass das eben der Abendstern war, den dann die heiligen Könige gesehen haben, ne? Und so was. Also diese Geschichten sind immer darauf basiert, dass sie so plötzlich so eine Explosion im Kopf auslösen.
So ein Twist, der am Ende die ganze Story sehr viel besser erklärt.
Und das in 140 Zeichen. Das war, fand ich, ein sehr cooles Ding. Aber ansonsten stimme ich dir zu. Es ist sehr schwer, das darzustellen.
Vor allen Dingen wäre es schwer, das im Kontext unseres Spiels zu machen und um unser Spiel zu zeigen. Das heißt der erster Tipp, den ich habe, ist, die Leute, die wirklich, interessante Sachen produzieren mit reinzuholen ins Boot und zu sagen, ey, wenn du irgendwas hast, was du mit uns teilen würdest, überleg dir einen Weg, wie wir das auf Twitter teilen können.
Ich denke, dass da vor allem visuelle Sachen sehr wichtig sind auf Twitter. Weil ich denke, Fotos und Videos sind bei uns auf jeden Fall meist die meistgeliketesten und geretweeteten Sachen.
Ja. Sachen, wo wir selber den Eindruck haben, die sind super cool und unserer Familie zeigen würden, obwohl sie kein Interesse an Videospielen haben; das sind so die Sachen, die man dann auf Twitter stellen kann,
Weil die meisten Leute, die den Tweet sehen, ja nicht unbedingt in unserem Spiel drinstecken. Das heißt, sie müssen schnell begreifen, worum es geht, müssen direkt Interesse an dem haben, was sie da sehen, um dann vielleicht auf unser Profil zu klicken und zu gucken, ey, was machen die sonst so, interessiert mich das Spiel an sich oder war das jetzt nur was visuell Aufregendes und ich scrolle weiter? Und ein zweiter Tipp für Social Media wäre: Wenn man dafür nicht geeignet ist oder wenn
nach einiger Zeit die Luft raus ist, dann einfach mal einen Schritt zurückgehen. Es ist in Ordnung, zwischendrin Pausen zu machen oder es an andere Leute abzugeben, wenn man andere Leute hat, die einen da unterstützen. Ich habe mich dazu gezwungen das sehr viel länger zu machen, als es für mich gut war. Und das hat man dann zwischendrin gemerkt daran, dass die Qualität halt gesunken ist der Sachen, die wir gepostet haben.
Und was ein großer Unterschied zwischen Twitter und Instagram ist - und der eigentliche Grund, warum wir einen Instagram-Account haben, auch wenn Instagram jetzt nicht so die beste Plattform ist, würde ich jetzt mal sagen - ist, dass Instagram halt die Möglichkeit bietet, sehr viel mehr Inhalte zusammen zu präsentieren. Das heißt, wenn ich
beispielsweise die Hintergründe von einer Mechanik erklären möchte, und zwar nicht nur visuell, sondern auch zum Beispiel einen kleinen Text dazu haben möchte, was das im Kontext der Narrative bedeutet, dann ist das auf Twitter einfach nicht möglich. Beziehungsweise, wenn ich das dann alles in ein Bild packe mit ganz, ganz viel Text, dann interessiert es die Leute nicht, die das sehen könnten.
Auf Instagram hat man halt die Möglichkeit, mehr Hintergrundinformationen zu geben. Und die Hoffnung ist einfach, dass, wenn wir unser Spiel dann irgendwann rausgebracht haben und Leute unser Spiel super toll finden und mehr dazu wissen möchten, sie auch, mehr dazu kriegen können, beispielsweise über Instagram, oder wenn wir irgendwann mal einen Blog oder so was anfangen.
Aber was ist jetzt der Unterschied, weil ich kenne Instagram, ich benutze das nicht so viel? Nur, du kannst halt da Bilder hochladen, aber das kannst du ja bei, bei Twitter auch. Wieso kannst du da viel besser erklären? Weil bei Twitter kannst du ja auch vier Bilder in einen Tweet packen oder sowas.
Zum einen ist es, glaube ich, einfach das Format, also bei Twitter... Twitter ist dafür gemacht, dass man durchscrollt. Es geht nicht so sehr darum, dass man beispielsweise auf Links klickt, die woanders hinführen oder dass man auf das Profil geht oder so. Dafür ist Twitter nicht unbedingt ausgelegt vom Design her und man hat ein relativ striktes Zeichenlimit,
man kann nur bis zu vier Bilder posten. Instagram ist eher darauf ausgelegt, dass man sich die Sachen, die man anklickt, auch länger anschauen kann. Man hat sehr viel mehr Zeichen. Man kann sehr viel mehr erklären. Man kann mehr Bilder hintereinander posten und die Leute, die sich das anschauen, sind auch andere.
Man geht zu Instagram mit einer anderen Erwartungshaltung. Da gibt es sehr viel mehr Infografiken zum Beispiel, sehr viel mehr Inhalte, wo man nicht einfach nur zehn Sekunden anschaut und weiterscrollt, sondern mit denen man sich auch auseinandersetzt. Oder zumindest ist es das, was ich bisher da so rausgezogen habe. Ich bin nicht so Socia-Media-affin, was ähm... Ich war vorher nicht so Social Media-Affin, bis ich die Aufgaben übernommen habe.
Ist interessant, weil mein Eindruck von Insta... Ich mag das überhaupt nicht da, weil Wenn du ein Bild hast, zum Beispiel, und du möchtest ranzoomen, weil dich das interessiert, so oh cool, das sieht ja toll aus, da will ich mal ranzoomen. Dann, sobald du loslässt, also mit deinen Fingerchen auf dem Touchscreen, dann wird das wieder kleiner, das Bild. Es bleibt nicht größer. Dann sage ich so, AAAA, dieses Interface,
ich komm damit nicht klar. Okay, aber es ist auf jeden Fall ein interessanter Einblick. Ich habe noch ganz kurz die Geschichte gefunden, nur zur Vollständigkeit. Tiny_Tales ist der Twitter-Account und ich habe sogar die Geschichte gefunden, und zwar: Das Wurmloch spuckte die Kapsel aus wie einen Kirschkern. Der Zeitsprung war geglückt. Über Bethlehem trat das Shuttle in die Atmosphäre ein. Das ist die ganze Story, aber ich finde, die… ne?
Uh, ja!
Die bewirkt sofort so eine Explosion an Geschichte und so.
Ja, ist ziemlich cool.
Ist echt cool. Davon gibt's ganz viel auf dem Twitter-Kanal. Aber ich fand das gut, was du gemeint hast, Barbara. Du hast ja gesagt, ihr habt mit der Interaktion mit anderen Leuten oder auf Social Media ja was gemacht oder macht das immer mal wieder(?) ist mir aufgefallen. Und zwar benutzt ihr den Hashtag #TestplayTuesday.
Jap, das ist ein Hashtag, den ich mir ausgedacht habe. Das machen wir seit Februar jede Woche. Der läuft auch gerade parallel dazu, dass wir diese Aufnahme haben. Das höre ich im anderen Raum immer ein bisschen. Und ich glaube einen Vorteil, den wir gegenüber von euch haben, ist, dass die englische Indie Dev Community sehr, sehr aktiv ist
und sehr darauf bedacht ist sich gegenseitig zu helfen. Das heißt, es gibt sehr viele große Twitter-Accounts, die nur dazu gedacht sind, andere Indie Dev Twitter hochzuheben, zu zeigen und den Spielen ein Shoutout zu geben, im Grunde genommen. Und am Anfang hatte ich da sehr Sorge, als ich auf Twitter angefangen habe, weil ich dachte, ah, was ist, wenn die Leute unserer Spieler nicht mögen? Was ist, wenn wir super viel Kritik kriegen? -
Absolut nicht das, was passiert ist. Die Leute sind super freundlich und am Anfang wollte ich einfach nur eine Möglichkeit haben, das zurückzugeben, weil wir keine große Plattform hatten. Wir konnten nicht sagen, ey, du warst super freundlich und jetzt - weiß ich nicht - retweeten wir deinen Tweet und jetzt sehen das tausend Leute - weil wir nur so fünfzig, hundert Follower hatten. Das heißt, wir hatten nichts, wo wir das irgendwie zurückzahlen konnten, außer
guten Content erstellen, sage ich mal. Dann habe ich mir überlegt, was ist eine Sache, die wir brauchen, was ist eine Sache, die wir haben und was ist eine Sache, die andere Entwickler brauchen könnten? Und das, was mir aufgefallen ist, ist, dass es nicht so viele Leute gibt, die wirklich bereit sind, Spiele zu testen. Zumindest nicht, wenn man ihnen kein Geld dafür gibt. Vor allen Dingen bei Spielen,
die Testen vielleicht ein bisschen nötiger haben würden. Weil bei den Spielen, die sowieso fantastisch aussehen und kurz davor sind, geshipped zu werden, da findet man dann vielleicht Testspieler, aber bei den Spielen, die dann halt noch nicht so weit sind oder einfach bei Tech Demos oder so... Die, die eigentlich am meisten Feedback bräuchten, die kriegen da nicht unbedingt das Feedback, das sie haben wollen. Und das heißt, dann haben wir Testplay Tuesday angefangen als...
so ein bisschen um was zu der Community zurückzugeben, ein bisschen zu helfen. Der Plan war langfristig irgendwann mal, falls das erfolgreicher wird, falls da mehr Leute Interesse dran haben, das zu einem reguläreren Hashtag zu machen, wo andere Leute mitmachen können. Sozusagen als Bewegung, dass man sich nicht nur gegenseitig in einem Hashtag erwähnt bei Follow Friday, weil die Sachen regen mich eher ein bisschen auf, dass man dann von allen gespamt wird.
Das ist auch ein bisschen mehr...
Es ist ein Luxusproblem.
Ja, aber es fühlt sich ja doch ein bisschen unehrlicher an, denke ich, als wenn man wirklich sich da mit den Spielen der Leute auseinandersetzt.
Okay, also aber ihr habt, glaube ich, noch nicht gesagt, was ihr da genau macht. Also mein Eindruck war, dass ihr euch zwei Spiele nehmt, ne, aber das kannst du ja nochmal.
Irgendwas zwischen zwei und vier Spiele von Indie Devs, die eine kostenlose Demo oder Alpha oder Early Access so veröffentlicht haben. Und wir setzen uns hin und wir sagen denen vorher Bescheid und spielen einfach deren Spiel und geben unser Feedback dazu. Das heißt, je nachdem, an welchem Stand sie sind, machen wir so typische Testplay Sachen im Sinne von gucken, wie die Mechanik funktioniert, Bugs finden,
wenn's schon etwas weiter fortgeschritten ist, geben wir dann Feedback zum "wie fühlt es sich an? Ergibt die Story Sinn? Würden wir irgendwas anders machen?" und das ist dann... Wir hatten uns mal vorgenommen, 20 Minuten pro Spiel? Ich glaube, das ist eher so bei 45 Minuten bis einer Stunde, je nachdem wie viele Spiele wir haben, gelandet, weil man ansonsten die einzelnen Spielen einfach nicht gerecht werden kann.
Ja, und meistens suchen wir uns die Spiele auch selbst aus, also wir sind dann auf Twitter meistens aktiv und schauen uns an, was die anderen so rausbringen. Aber wir hatten tatsächlich auch schon Leute, die uns aktiv, gefragt haben, ob wir ihr Spiel spielen können und wir hatten auch schon Leute wirklich mit dabei im Stream. So Leute, die halt die Spiele gemacht haben.
Ja, weil ihr streamt das Ganze auf Twitch und das kann man sich danach halt noch angucken, ja.
Ja genau, wir posten auch immer eine Zusammenfassung dann von... Also wir machen eine Feedback-Runde am Ende von jedem Spiel, so zwei Minuten und die schicken wir dann auch direkt, also wir taggen dann die Leute, highlighten sie auf Twitter, sagen ihnen, hey, schaut mal hier, wir haben euch Feedback gegeben. Ich hoffe, es hilft euch.
Ein neues Streamingformat, das wir jetzt anfangen wollen, ist Sugar Coat Off, wo es im Grunde genommen darum geht: Die Leute sind alle super freundlich auf Twitter, aber gleichzeitig möchten sie niemandem auf die Füße treten. Und einerseits verstehe ich das, weil man natürlich nicht weiß, wer dahintersteckt, wie sensibel die Person ist, ob sie dieses Feedback überhaupt möchte. Und auch bei Testplay Tuesday wissen wir nicht, ob die Leute das Feedback möchten, also halten wir
uns da zurück und versuchen eher positiv zu bleiben und konstruktive Kritik im Sinne von "ich würde es eher in die Richtung machen"... Und, Wir hatten's aber bei einem, der wollte sein Spiel... Der hat selber angefragt und der wollte sein Spiel, ich glaube, einen Monat später veröffentlichen und es war ein Platformer, das heißt so direkt in unserem Expertisebereich, in dem Bereich, wo wir viel Erfahrung haben. Und dem haben wir,
sehr, sehr viel Feedback gegeben, weil sehr viel beim Polishing einfach noch nicht da war. Das Spiel an sich war solide, aber es haben einfach die Dinge gefehlt, die für uns, wichtig sind, damit das Spiel am Ende den Spielern auch wirklich gefällt. Und der hat sich anschließend.... Wir dachten am Ende so, oh, wir waren viel zu harsh. Wir haben so viel negative Kritik ausgesprochen - zwar konstruktiv formuliert, aber trotzdem, der ist bestimmt vor den Kopf gestoßen.
Und der hat sich anschließend die Zeit genommen um uns extra zu danken, weil wir so viele Dinge ihm gezeigt haben, auf die er selber nicht gekommen war,
die sein Spiel verbessern können, die jeweils nicht super aufwendig sind, aber einfach dieses gewisse Etwas. Und dann ist mir aufgefallen, wenn alle Leute superfreundlich zueinander sind - auch wenn explizit nach Feedback gefragt wird - dann kriegen die Leute eventuell, auch wenn sie ehrliches Feedback möchten, nicht das, was sie eigentlich haben wollen.
Und deswegen möchten wir jetzt Devs die Möglichkeit geben, dass wir einfach so ehrlich sind, wie wir sein können, sowohl im Positiven als auch im Negativen und kein Blatt vor den Mund nehmen müssen sozusagen.
Es es gibt unter Comedians dieses Roasting, wo man sich bereitwillig roasten lassen kann. Es gibt da ja, glaube ich, sogar so ein Reddit-Ding, wo die Leute einen dann beleidigen können und sich nicht kreative... Also es geht dann eher darum, auch kreative Beleidigungen sich einfallen zu lassen, nicht einfach nur "du Doofkopf".
Das ist dann aber nicht unbedingt ernst gemeint, ne? Das ist dann eher so friendly banter, oder?
Ja, es ist halt eher... ja, es hat Kreativität, aber es ist halt schon so ein bisschen Roasting, ne.
Ja.
Ist aber cool.
*lacht verlegen* Also ich hätte mir jetzt nicht vorgestellt, dass in die Richtung gehen würde. Ich würde bei den Streams wahrscheinlich auch nicht unbedingt mitmachen, ich kriege da zu schnell ein schlechtes Gewissen, auch wenn es dafür gedacht ist dem anderen zu helfen. Aber eine der Voraussetzungen, die wir dafür hatten, wäre, dass der Developer das vorher explizit
sagt, er möchte das, und dass er vorher dann auch eventuell uns Informationen darüber gibt, zu welchen Themen er Feedback haben möchte, weil's halt nicht nur darum geht, den anderen zu roasten, sondern im Idealfall würde die andere Person ja was mitnehmen und das Spiel verbessern dadurch.
Aber ich habe eine Idee, ihr macht das so mit so einer Schattenwand, dass man nur eure Silhouetten sieht und dann auch so mit so einer Sprachverzerrung.
*lacht*
Und dann dann ist es ja anonym und dann kannst du die richtig rauslassen.
Ach so, wir haben beim Stream an sich kein Video mit drin. Dementsprechend würde das nicht funktionieren, aber Stimmenverzerren, das müssen wir uns aufschreiben.
Dann müssten wir auch die Avatare... Also man sieht immer von unserem Discord Call dann auch gerade, wer spricht. Das müssten wir dann...
Dieses Spiel - ihr könnt's mit Google machen! *robot voice* Die-ses Spiel ist ei-ne Be-lei-di-gung für mei-ne Steam-Bib-li-o-thek. Ich wür-de es nicht kos-ten-los run-ter-la-den. *lacht* Okay, sehr gut. Aber das finde ich auf jeden Fall sehr cool, weil mir ist das nämlich aufgefallen, euer Hashtag #TestplayTuesday.
Und ich finde das sehr schön, weil ihr habt dann immer auf einem Bild beide Spiele nebeneinander als kleinen Screenshot. Das heißt, man kann beim Durchscrollen dann direkt schon sehen, ach guck, ihr habt jetzt gerade im letzten nämlich Spindle zum Beispiel getestet und finde ich eine sehr coole Idee. Ist natürlich sehr zeitaufwendig, ne?
Es ist aber gleichzeitig... Also zum einen macht es uns als Team auch Spaß das zusammen zu machen. Wenn wir halt dann einfach... Das ist so ein... Team Bonding. Dadurch, dass wir durch Corona jetzt nicht uns irgendwie viel treffen konnten oder so, ist es auch wichtig, dass wir nicht nur die Spielsachen zusammen machen und uns nicht nur für Meetings zusammensetzen, weil
wir ja auch auf einem persönlichen Level so unsere Beziehung aufrechterhalten sollten. Und dafür ist es ganz schön. Und zum anderen lernt man ja selber auch Sachen dabei. Das heißt, wenn man sich anguckt "Ey, was stört mich gerade an dem, was ich spiele? Was wirkt irgendwie komisch?", dann wird man sich darüber im Klaren, was man vielleicht im eigenen Spiel ändern könnte. Oder wenn man sieht "Das ist super cool!" - das hatten wir bei Toodee and Topdee, glaube ich.
Die haben so einen super coolen Background gehabt und dann waren wir so einen auf "Wie können wir unseren Background anpassen, dass er ähnlich rankommt an diesen super coolen Effekt?"
Ja, ich denke, Inspiration ist auch eine sehr gute Sache, weil wir spielen ja auch nicht... Also wir haben auch Spiele, wo wir kaum was auszusetzen haben, sondern eher total begeistert sind von dem, was da gerade passiert. Und ja, ich denke, es ist auch eine gute Quelle für Inspiration, sich auch mal andere Spiele anzuschauen. Und in der Indie Community dann auch aktiv zu sein und Sachen zu sehen.
Die Barbara hatte eben schon gesagt, ihr seid ja gar nicht zusammen im örtlichen Sinne in einem Büro und Jonas, vielleicht willst du da gerade nochmal ganz kurz umreißen: Wie ist diese Firma eigentlich aufgebaut? Also wo seid ihr, arbeitet ihr irgendwie - weiß ich nicht - die Hälfte des Teams in einem Büro und der Rest ist verteilt oder alle sind zu Hause oder…? Und vielleicht auch, wie finanziert ihr euch eigentlich? Wie macht ihr das?
Es ist gar nicht so einfach, weil wir keine wirklich angestellten in der Firma haben. Wir sind alle Gesellschafter einer Unternehmergesellschaft. Und der Großteil von uns sitzt in Magdeburg und einer in Jena - also schon ein paar Kilometer weg - und wir sitzen halt alle verteilt und arbeiten alle von zu Hause aus. Wir haben so ein digitales Büro in - ich weiß nicht, ob dir das was sagt - Gather Town. Das ist so ein...
*lacht* Was? Was ist das? Das klingt wie ein Western, doof.
Das ist so ähnlich wie so ein kleines top-down RPG-mäßiges, wo man sich so ein digitales Büro aufbauen kann.
Das ist ja süß.
Das wurde von der Langen Nacht der Computerspiele in Leipzig verwendet.
Das sieht bisschen aus wie Stardew Valley und man rennt in einem großen Haus rum und kann zueinander laufen und dann, ja, dort chatten.
Ja da haben wir so ein kleines Büro, da wird man auch, je weiter man von den Leuten wegläuft, desto leiser wird man und so was. Also es ist...
Kann man so ganz subtil sich entfernen, wenn man will.
Ja, ja genau, dann merkt der andere das gar nicht, wenn man weggelaufen ist, wenn man das grad nicht offen hat. Aber ja, eine Menge läuft auch einfach über Discord, über Voice Chats halt, und ja, wir arbeiten halt nicht zusammen an einem Fleck.
Aber liegt das jetzt nur an Corona oder war das auch vorher schon so?
Das war... Also erst nachdem Corona existiert hat, haben wir gegründet. Und das war von Anfang an so geplant. Also wir hatten jetzt nicht... Wir hätten, glaube ich, gar nicht die finanziellen Mittel, um uns ein Büro zu leisten. Da kommen wir gleich zur Finanzierung.
Genau. Wo kommt die Kohle her?
Privat. Also das ist alles, was wir hier machen. Also fast alles kommt aus unseren eigenen Taschen. Wir haben uns als sieben Leute - sieben Gesellschafter sind wir - haben wir uns halt alle gesagt, ja gut, das ist unser Hobby, wir wollen das hier machen. Manche von uns wollen das dann auch als Beruf machen. Wir nehmen jetzt alle ein bisschen Geld in die Hand und gründen diese Firma zusammen.
Und genauso, wir haben auch... Also wir machen fast alles für das Spiel auch wirklich selbst, also da geht dann nur unsere Zeit drauf im Endeffekt. Aber wir haben halt noch einen zusätzlichen Komponisten,
[TS-Korrektur: eigentlich zwei, aber nur einer davon wird vertraglich bezahlt]
der uns drei Musikstücke geschrieben hat und einen zusätzlichen 2D Artist, Character Artist, die uns ein paar Charakter Portraits
[TS-Korrektur: auch hier aktuell eigentlich zwei, aber wieder nur einmal vertraglich bezahlt]
für Textboxen gemacht hat. Da haben wir halt auch alles privat finanziert. Dann haben wir gesagt, gut, wir geben den Leuten dann halt aus unserer eigenen Tasche ein bisschen Geld. Und ja, eine Sache, die wir gemacht haben, die wir vielleicht auch in der Zukunft,
wenn das Ganze hier läuft, mehr machen werden, ist: Wir haben einen Auftrag angenommen. Weil wir halt als Softwarefirma auch gelten, haben wir einen Auftrag für eine Website angenommen gehabt, um uns auch noch für die Firmenkasse ein bisschen was dazuzuverdienen, weil so eine Firma kostet ja auch ein bisschen was. Also man muss die Handelskammer bezahlen, den Eintrag in diesem komischen Pamphlet da, also alles Mögliche. Und Steuern.
Rundfunkgebühren.
Nee, wir haben wir haben keinen Firmensitz. Also man muss für jeden Firmensitz, für jedes Büro, das nicht in einer Privatwohnung liegt, muss man Rundfunkgebühren bezahlen und für jedes Firmenauto. Also ja, aber da sind wir drumherumgekommen, weil wir ja kein Büro haben, was außerhalb einer Wohnung...
Und nicht so viele Firmenautos.
Nee, Filmautos haben wir halt gar nicht. *lacht*
Wie war das? Als das Finanzamt sich unser Büro anschauen wollte und dann waren wir so ein auf "Ja, sie können sich unsere Schreibtische angucken. Ist super spannend."
"Sie können bei meiner Familie zu Hause klopfen." Ähm ja, nee, also das Finanzamt wollte halt wissen, ob wir keine Scheinfirma sind, weil ich jetzt wegen Corona scheinbar eine Menge Firmen gründen, die einfach die Corona-Hilfen abgreifen wollen.
Ahh.
Ja, ja, also da gibt's schon ein paar linke Finger hier.
Und ihr macht ja vor allem auch so ein Projekt, was ich so um um Health und Gesundheit dreht. Ja, ja, so ein Zufall.
Die hatten noch nicht viel Recherche betrieben. Als ich ihnen dann gesagt habe, bei welchem Steuerberater wir sind, wussten sie gleich, dass es okay ist. Also ja.
Aber dadurch ergibt es sich beispielsweise auch... Ich weiß nicht, ob das schon aufgefallen ist, aber unser Firmensitz ist in Bernburg und wir sind alle in Magdeburg. Das liegt daran, dass wir Studenten sind und dementsprechend wahrscheinlich alle in nächster Zeit mal umziehen werden. Und der einzige sichere Wohnsitz, den wir haben, ist halt der Wohnsitz unserer Eltern so.
Ja und ich stamme halt aus Bernburg und habe auch meinen Wohnsitz dort, also haben wir das halt als unseren Firmensitz sozusagen genommen.
Habt ihr denn keine Angst, dass das Projekt dadurch leiden könnte, dass sich vielleicht die Lebensumstände von euch ändern? Denn das ist ja oft ein Problem, dass… Die eine Person macht jetzt plötzlich Abi und hat dann keine Zeit mehr wegen Prüfungen, die andere Person, weiß nicht, studiert jetzt in einer anderen Stadt und hat anderes im Kopf und, ihr seid ja ein großes Team, ne? Ihr seid sieben Leute oder so?
Sehr guter Punkt, nämlich ich ziehe nächste Woche aus Magdeburg weg nach Wernigerode, um eben meinen Master zu machen und ich denke, das ist schon beängstigend, weil ich halt auch einen sehr großen Teil meiner Zeit da reinstecke, die ich dann wahrscheinlich so nicht mehr investieren kann.
Ach so, ist das jetzt die Ankündigung dieses Projekt nicht mehr weiterläuft oder was?
Nein, Quatsch, Quatsch. Dafür hängen wir, denke ich, alle viel zu sehr dran. Ich denke, das ist eher die Ankündigung, dass mein Wochenpensum an Freizeit sinken wird.
Ja, okay, okay.
Wir haben schon einige solcher Sachen durchgemacht. Wir haben schon Vollzeitpraktika von Leuten durch, einige von uns haben Nebenjobs zusätzlich zum Studium, wir haben jetzt Vollzeitanstellung und...
Wir haben zwei Bachelorarbeiten geschrieben während der Projektlaufzeit.
Ja, das hat's alles überstanden. Was jetzt eher der Fall ist, dass dadurch, dass sich die Lebensumstände ändern, wir langsam gezwungen werden, uns mal unsere Deadlines zu halten. Wir sind schon unglaublich weit mit dem Projekt. Also da werden wir vielleicht später nochmal drauf zu sprechen kommen, wie viel wir schon geschafft haben. An dem Punkt aufzuhören wäre... Also zum einen täte uns das, glaube ich, allen sehr, sehr weh, weil wir sehr, sehr viel Zeit und Geld
und einfach Liebe da reingesteckt haben und Aufwand. Und das heißt, ich glaube, da ist keiner von uns ernsthaft am Überlegen, dass das überhaupt eine Option ist, aber bisher haben wir uns halt gesagt...
So ein bisschen Mafia so "Hier kommt keiner mehr raus!" *lacht*
*lacht* Nee.
*lacht* Ja, so ein bisschen - nein, sind alle freiwillig dabei.
Mhm, ja, ja.
Falls irgendjemand protestieren möchte, dann meldet er sich jetzt bitte.
Es sitzt niemand in meinem Keller. *lacht*
Noch nicht, hey. Aber wir kommen nämlich gleich zum Spiel, also worum's da eigentlich geht und so. Und genau, da würde mich nämlich dann auch interessieren, wie weit ihr da eigentlich seid und wann's rauskommt, ja. Aber vorher nochmal ganz kurz zu eurer Firma. Also was wir schon wissen, hier vom vom Spiel ist: Es geht dort so ein bisschen in die Richtung Mental Health, ja? Also so Phobien und solche Geschichten. Und
ihr habt euch genannt "Moonlit Monitors". Meine Interpretation von diesem Namen, also "mondbeleuchtete Monitore", ist, dass ihr das nebenberuflich macht - das war also korrekt, diese Annahme. Aber es glorifiziert ja auch so ein bisschen diese Arbeit in der Nacht. Lange Nächte durcharbeiten, unterm Tisch schlafen
und so weiter. Und das sind ja genau die Sachen, die vor allem in letzter Zeit auch so hochgekocht sind und auch negativ behaftet natürlich, weil das ja eben nicht sehr gut fürs Mental Health ist, also für die mentale Gesundheit.
Da gab's ja auch diesen Hashtag, dass man Ubisoft irgendwie... Ich weiß nicht mehr, was der Hashtag war, aber es war ja wirklich sehr groß jetzt auch auf Twitter mit dem Crunch-Time-Problem,
Genau, genau ist wahr’s, ja.
und der Ausnutzung von Mitarbeitern in der Videospieleindustrie.
Genau. Genau, das gab's auch schon mal bei Red Dead Redemption.
Ich würde mich gerne erstmal dafür bedanken, dass du den Namen richtig interpretiert hast als Moonlit Monitos, weil das, glaube ich, im deutschsprachigen Raum noch kein einziges Mal vorgekommen ist, dass jemand das gehört hat, selbst im Team haben die meisten als Erstes an was Anderes gedacht. Weil alle denken, wir heißen Moon"light" Monitors, also"Mondlichtmonitore", oder, was haben wir heute festgestellt?
Ja, ich habe heute festgestellt, dass auf unserer Metro-Karte - also wir haben ja eine Karte für die Metro - dass da Moon"lite", also wie Cola Lite oder so, mit L-I-T-E drauf steht.
Ahh. *lacht*
Die "mondleichten" Monitore.
Okay, ich dachte vor allem einfach nur, warum habt ihr es so genannt? Weil im Grunde... Also es widerspricht so ein bisschen dieses "Hey, wir crunchen ganz viel neben der Arbeit, aber wir kümmern uns auch um Mental Health."
Naja, also zum Einen stand es nicht unbedingt für Crunch, sondern eher für... Also in der Zeit, wo ich mir den Namen ausgedacht habe, waren wir gerade ein bisschen bei Schlafrhythmen in einer unserer Vorlesungen und es ging darum, dass unterschiedliche Menschen unterschiedliche Schlafrhythmen haben, was... Das ist ein Thema, das mich damals sehr fasziniert hat -
Es ist immer noch faszinierend, um ehrlich zu sein. Also so was wie: Es gibt Menschen, die keinen 24-Stunden-Schlafrhythmus haben, sondern in 26- oder 28-Stunden-Schlafrhythmus, die aber dadurch, dass unsere Gesellschaft nun mal nach Uhren funktioniert und nach Wochentagen und so, den ich ausleben können. Und, dass es beispielsweise einfach Menschen gibt, die nachtaktiv sind, die dann halt wirklich diese Nachteulen sind, die, wenn sie tagsüber wach sein müssen, nicht so gut funktionieren.
Und das war ein Part davon. Und ansonsten... Das Bild hat mit reingespielt, das muss ich ehrlich zugeben. Einfach dieses der Person, die nachts an dem Monitor sitzt und vom Mondlicht bestrahlt wird.
Ich meine, wir haben teilweise selber das Problem, dass wir crunchen - beispielsweise vor der ersten Demo ist das uns passiert. Das heißt, auch wenn wir wissen, dass es was Negatives ist und auch wenn wir versuchen uns mit diesen Themen auseinanderzusetzen auf eine gesunde Art und Weise, ist man selber vor dem nicht gewappnet.
Und vor allen Dingen auch vor dieser Glorifizierung des sehr, sehr langen Arbeitens ist man nicht gewappnet. Weil man zum einen sagt, das ist schlecht für dich und das solltest du nicht tun und das ist ungesund. Und andererseits ist es so einen auf "...aber ich muss diese Sachen auch fertig kriegen
und ich bin stark genug, um das zu schaffen. Und ich bin ein produktiver Mensch." In unserer Gesellschaft wird ja allgemein Produktivität sehr, sehr wertgeschätzt und inzwischen hat der Name für uns zumindest eine andere Bedeutung, weil wir ja unser Logo zwischenzeitlich designt haben mit dem Mond, der einen Monitor umarmt und...
Ach so!
Mhm. Das ist...
Ach so, ich blende es hier jetzt auch gerade mal ein. Ich dachte, der Monitor ist angegessen von einem Käsemonster. *lacht*
*liegt am Boden vor Lachen* Sorry. *lacht* Käsemonster.
Deswegen haben wir inzwischen ein neues Logo, das mit der neuen Demo rauskommen wird. Weil mehrere Leute das dachten.
Da trieft ja auch so blaues Monitorblut nach unten.
Das ist der Speichel vom Mond, der den Monitor so ein bisschen nommt.
Okay, okay.
Und eigentlich ging es darum, dass der Mond den Monitor inspiriert und... umarmt und so... Und nachdem ich dann in innerhalb der Familie und Freunde und so ein paar Fragerunden durchge... Also einen Fragebo... nee, nicht Fragebogen... Wie sagt man das? Ich habe einfach mal Leute gefragt, Und dann sollten sie einfach schreiben, was sie sehen. Und die lustigste Interpretation war, glaube ich: Das ist eine Tankstelle, weil die Augen des Monitors aussehen wie Tanksäulen angeblich.
Ah, stimmt, ja, ja.
Das habe ich bis jetzt nicht verstanden.
Und, dass das im Grunde genommen Hochwasser und Niedrigwasser symbolisieren soll, habe ich auch schon gesehen wegen der unterschiedlich großen Augen. Also unser Logo war nicht so verständlich, wie es sich im ersten Moment angefühlt hat. Aber, ähm...
Aber ihr könnt euch einfach auch in Käsemonster-Games umbenennen. Und dann passt das wieder.
Bei der nächsten Firma, falls wir nochmal irgendwann eine gründen. *lacht*
Ja, aber auch wenn diese Crunch-Thematik ursprünglich unbewusst mit drinsteckte, inzwischen interpretieren wir das eher als ein... Wir haben die Designerhälfte des Teams, die dann im Grunde durch die Monde repräsentiert werden, oder den Mond. Und die Monitorseite des Teams, die Leute, die dann die Sachen wirklich aufbauen. Und, dass im Grunde genommen
das Mondlicht von den Monitoren aufgefangen wird und umgesetzt wird und etwas Schönes umgewandelt wird. Das ist unsere neue crunch-freie Definition.
Okay. Ja, es steht natürlich noch an, weil wir über Narratives Design auch ein bisschen reden, erstmal allgemein darüber zu reden, was ist Narrative Design eigentlich? Aber vielleicht können wir das ein bisschen später machen und erstmal wirklich jetzt mal endlich mal zum Spiel kommen. Wir reden die ganze Zeit überall spielt und vielleicht, Jonas, vielleicht kannst du ja ganz kurz mal zusammenfassen, was das ist, was ihr da macht.
Also Germinal ist…
00:57:21.683 --> 00:57:33.863*lacht* Wann's rauskommt. Ja, Germinal ist ein Precision Plattformer, also ein... Ich denke jetzt Deutsch sagt man Jump’n’Run dazu? Also man läuft und springt und das Ganze ist ziemlich schwer.
Und ja, wir dachten uns, wir wollen eine Mental-Health-Thematik ansprechen und haben uns dort für Mysophobie entschieden. Aber ich denke, die meisten Leute werden nicht wissen, was Mysophobie ist.
Aber sie wissen, was Myso*phonie* ist, denn das hatten wir in unserer Accessibility-Folge mal kurz behandelt. Genau.
Mhm. Ja, da kannst du ja die Leute testen, ob sie dir zuhören.
Hier, ganz einfach und zwar ich mache jetzt mal was, was ähm… *Schmatzgeräusche* So, wer das jetzt nicht mochte, der leidet unter Mysophonie.
Ja, also leide ich unter Mysophonie. Okay, ja, also Myso*phobie* ist die Angst vor Keimen. Aber ich denke, da kann Babsi gut was dazu sagen.
Ähm, ja, ich glaube auf Mysophobie konkret können wir später noch ein bisschen genauer eingehen. Unser Spiel, da spielt man den Hauptcharakter Greg, der sich am Anfang einer Epidemie befindet und der im Laufe dieser Epidemie diese Mysophobie entwickelt.
Das heißt, am Anfang muss er in Quarantäne gehen, weil der Mitbewohner krank geworden ist und durch den Stress, den er da währenddessen erleidet, durch die Verluste, die er im Laufe der Epidemie erleidet, entwickelt er Mysophobie, die Angst vor Krankheitserregern, Keimen und Infektionen. Und wir zeigen ein bisschen einfach diesen Verlauf der Störung,
was es auslöst, wie es anfängt und wie es sich fortführt, nachdem die Epidemie schon vorbei ist. Und dazu ein kleiner Funfact: Wir haben angefangen, bevor wir wussten, was Corona ist. Und drei Monate später, nachdem wir uns darauf geeinigt hatten, was für ein Spiel wir machen und nachdem die Story stand - inklusive Epidemie, als auslösender Faktor der Mysophobie - kam dann Corona und wir standen da und sagten uns, machen wir weiter, ändern wir alles, schmeißen wir alles um?
Und das ganze Spiel wird im Grunde genommen... oder ist geframed durch das Menü als Tagebucheinträge von Greg. Das heißt, man geht im Grunde genommen durch sein Handy und guckt sich an, wie er diese Sachen durchlebt und deswegen ist es alles etwas abstrakter, weil es um seine Erlebenswelt geht. Also es geht darum, wie er die Welt sieht und
nicht so sehr, wie die Welt wirklich war. Und das war für uns ein relativ wichtiger Unterschied, weil man dann sehr viel mehr mit Metaphern arbeiten kann und sehr viel mehr mit Symbolen arbeiten kann und mehr ins Abstraktere gehen kann, ohne, dass es merkwürdig wirkt. Darüber können wir dann vielleicht später noch sprechen, wenn es um ludonarrative Dissonanz beziehungsweise Resonanz geht.
Ich wollte ganz kurz noch einwerfen: Wer jetzt Bock drauf hat oder allgemein Bock auf so einen Precision Platformer hat: Wer sich bei euch auf Discord meldet, bekommt ja einen kleinen Key zugeschickt und kann dann schon eine Demo testen. Und das habe ich gemacht und die fühlt sich schon sehr rund an, also kann ich sehr empfehlen. Wer da Bock drauf hat, kann da auf jeden Fall reingucken, genau.
Nur, damit jetzt nicht die Leute am Ende erst mitkriegen, dass es da schon eine Demo gibt. Das fand ich nämlich sehr beeindruckend.
Dankeschön! Wir releasen demnächst auch noch ein bisschen eine upgraded Version davon. Wann genau steht noch nicht fest, es kommt mit unserer Steampage und so dann allem.
Da kann man dann auch direkt auf die Crunch-Thematik zurückkommen, weil wir beim ersten Mal gemerkt haben, wir haben das Release Date zu früh gesetzt oder zu früh veröffentlicht, und mussten dann selber plötzlich uns sehr sputen, um das umsetzen zu können. Und für dieses Mal haben wir uns gesagt, wir setzen uns ein internes Release Date. Wir versuchen, das einzuhalten. Aber wenn es nicht klappt,
dann klappt es nicht, und dann haben wir nicht diesen Druck von außen - den man sich ja letztendlich sowieso selber macht. Es gibt jetzt keine 20.000 Leute, die darauf warten, händeringend, dass diese Demo veröffentlicht wird.
Es gibt vor allem auch niemanden, der den Anspruch darauf wirklich hat im Endeffekt, dass wir uns zu Tode crunchen.
Ja, weil es niemanden gibt, der irgendwie uns Geld dafür gibt, dass wir die Demo machen. Und deswegen haben wir gesagt, diesmal werden wir es besser machen. Wir haben daraus gelernt. Wir versuchen... Auch wenn wir uns mit dem Thema beschäftigen. Wir stehen immer noch am Anfang, was das angeht.
Ja, es sind auch definitiv Erfahrungen.
Und was den derzeitigen Stand angeht, wie weit wir sind: Du hast ja die Demo gespielt. Ich weiß nicht, ob du bis zum Ende gekommen bist?
Mhm. Ja, nee.
Die besteht bisher aus einem Prolog und aus dem ersten Level. Wir sind auf einem Hausgerüst-Level... Also wir haben im Grunde genommen das Framework für die ersten fünf Level, Prolog und Epilog fertig. Was jetzt noch fehlt, sind Polishing, Grafiken, Soundeffekte,...
Ja, wir machen noch ein paar zusätzliche Level, schwerere, für Leute, die schwerere Sachen spielen wollen. Also für jedes Level gibt's da noch ein paar. Also unsere Level sind so aufgebaut in Räume, wie man's Megaman oder Celeste oder so kennt. Einfach noch ein paar zusätzliche Räume, die schwerer sind zu jeder Stage. Da arbeiten wir halt grade dran. Aber ja, wir hoffen, dass wir es wirklich dann Anfang nächsten Jahres auch rausbringen können.
Und einer der wichtigsten Sachen hast du in der Zusammenfassung am Anfang vergessen: wie man denn sich nämlich durch die Level bewegt, unsere Kernmechanik
Ach ja, unsere Kernmechanik!
ist ein Desinfektions-Jetpack! Das heißt, man kriegt am Anfang des Spiels ein Desinfektionsmittel in die Hand gedrückt und kann es anschließend als Jetpack verwenden, was dafür sorgt, dass sich unsere Mechanik sehr anders anfühlt als man von vielen Jump’n’Runs und gewöhnt ist, weil sie sehr viel mehr Freiheit bietet.
Also es ist jetzt auch nicht so, wie sich viele vielleicht einen Jetpack vorstellen - wenn man jetzt, was weiß ich, Jetpack Joyride oder so gespielt hat, wo man halt dann aufsteigt zum Beispiel mit dem Jetpack oder so. Unser Jetpack lässt einen halt wirklich in der Luft
fast "laufen". Also es ist so was Ähnliches, man kann sich in der Luft halt horizontal bewegen, jederzeit runterfallen. Was die Level halt auch wesentlich offener macht dann, weil man halt an einige Stellen rankommt, an die man normalerweise mit nur Springen und Laufen nicht hinkommen würde.
Ja, genau, ich hatte es ja angespielt und mir kam's so vor als geht beides, ne? Also man kann sich mit dem Jetpack so einen Push geben und dann richtig nach oben hüpfen. Genau.
Ja genau, es gibt eine Art Double Jump und es gibt den Hover.
Ja, genau, und dann gibt's den Hover. Und der Hover wiederum vielleicht... Ich weiß nicht, ob das vergleichbar ist, aber bei Celeste ist es ja so, dass man dashen kann. Und das fühlt sich so ein bisschen an wie so ein so ein langsamer Dash sozusagen. Also man kann halt hovern so ein bisschen nach links oder nach rechts, also sich auf einer Ebene bewegen. Und bei Celeste wäre das eben dann, da muss man im richtigen Moment irgendwohin drücken, zack.
Der starke Unterschied ist halt, dass der Dash in Celeste eine gezwungene Aktion ist. Dadurch, dass man halt... Wenn man dasht, committed man. Dann ist man in diesem Status des Dashes und ist dann halt fünf Blöcke weiter auf einmal an der Seite. Bei uns ist es halt so, dass man wirklich komplett Kontrolle darüber hat. Das ist kein... Das ist eher der Double-Jump ein bisschen gezwungener, weil man eben die Höhe auch wirklich erreicht dann durch den Sprung.
Und dazu kommt ja noch, dass aus dem Jet-Pack... Das ist ja kein Jet-Back, sondern da kommt ja das Desinfektionsmittel, das fällt runter, und wenn da drunter böse Keime sind, werden die kaputtgemacht.
Ja, eine bestimmte Art von Keimen. Also wir haben ja mehrere Arten, genau. So ein bisschen wie - falls man Super Mario Sunshine gespielt hat - der Dreckweg, mit dem man auch hovern kann und da so ein bisschen den Dreck auf dem Boden wegmachen kann oder sich hochschießen kann mit einer Raketendüse. Also es ist so ein bisschen dann die Mischung aus dem normalen Dash, wie man ihn jetzt aus Celeste kennt und so ein bisschen der Mechanik auch aus Super Mario Sunshine.
Okay, und was ich mich halt gefragt habe: Wieso habt ihr euch für einen Precision Platformer entschieden? Weil das Genre sich ja an Leute richtet, die Bock auf Skill haben - also Skill beweisen - und Bock auf Frustration und diese zu überkommen, ne, weil man ja nicht alles sofort schafft und so. Und gleichzeitig aber auch
diese Narrative in den Vordergrund stellt, also das Thema der Mysophobie zum Beispiel und wie man damit umgeht und mit dieser Epidemie. Denn also bei mir persönlich ist es zum Beispiel so: Ich spiele Ori nicht, obwohl ich das schön finde und sicherlich die Story auch nett ist und ich habe da auch voll Bock auf die Charaktere, aber das ist mir einfach zu schwer. Ich habe...
Also ich fang's noch nicht mal an, weil ich einfach weiß, ich komme da nach dem dritten Level nicht weiter. Genau und da dachte ich, Barbara... Weiß ich nicht, also weißt du, warum ihr euch dafür entschieden habt?
Okay, ganz am Anfang, als wir uns zusammengesetzt haben und zusammengefunden haben und gesagt haben, ey, wir möchten nochmal ein Spiel machen, haben wir von jedem Teammitglied im Grunde genommen die Erwartungen zusammengesucht, und gesagt, ey, was findet ihr für Spiele cool, woran möchtet ihr arbeiten? Damit wir letztendlich auch ein Spiel machen, worauf jeder von uns stolz sein kann und wo jeder sagen kann, das würde ich selber auch spielen oder das würde ich selber Leuten zeigen wollen.
Und eine der Sachen, die halt sehr schnell klar geworden ist, dass viele aus dem Team Precision Platformer und allgemein schwere Spiele sehr, sehr gut finden. Das heißt, als wir uns überlegt haben "Was möchten wir machen?", war schweres Spiel / Precision Platformer direkt
mit auf der Liste. Und als wir dann gebrainstormt haben um zu gucken "Worum wird es in dem Spiel gehen, was für eine Kernmechanik wollen wir haben?", hat sich dann halt ein Precision Platformer ergeben, der sich mit dem Thema Mysophobie auseinandersetzt, indemdie Kernmechanik halt dieses Desinfektions-Jetpack ist.
Das ist Komponente A. Komponente B ist, dass wir von Anfang an wussten, wir wollen irgendwas mit psychischen Störungen oder Metal Health machen, einfach damit ich meinen Hintergrund als Psychologiestudentin mit einbringen kann und damit da ein bisschen mehr drinsteckt. Ich finde es bei vielen Indie Spielen, die sich mit Mental Health auseinandersetzen, einerseits gut, dass sie so einen starken Fokus aufs Narrative haben. Andererseits habe ich den Eindruck, dass sie dadurch viele eigentliche
Gamer nicht erwischen, sondern halt die Leute, die dann auch mal gerne Bücher zu dem Thema lesen würden, also beispielsweise so eher Visual Novels. Wenn man einfach ein Point-And-Click-Spiel hat, dann wird man damit Leute erreichen, die gerne lesen und nicht Gamer. Und dementsprechend fand ich es schön die beiden Themen zu vereinen und zu zeigen, dass man nicht ewig viele Dialoge braucht oder ewig viel lesen muss,
um solche Themen zu vermitteln. Oder zumindest ist das die Herausforderung, die wir uns selber gestellt haben - wer weiß, wie gut wir letztendlich darin sind. Aber das war unser Ziel, zu zeigen, dass man das Medium auch als wirkliches Spiel nutzen kann, als Spiel in der "spielerischsten Form" sage ich jetzt mal.
Und ich denke auch als Designer, so kann man das auch so ein bisschen von der Richtung sehen, dass so ein schweres Spiel sehr gut mit der Schwere wirklich von Störungen und so... Also wie schwer das wirklich für die Person ist, auch gut darstellen kann, dass das Spiel halt auch extrem schwer ist. Dass das so ein bisschen korreliert.
Aber es kann natürlich sein, dass interessierte Leute einfach nicht weiterkommen, weil geht halt nicht. Also irgendwann ist der Skill halt am Ende und das Spiel... Da ist am En-... ne. Wie heißt das? Es ist noch viel Spiel übrig am Ende des Skills. Also es gilt für mich zumindest so.
Ja, dafür bauen wir aber auch alle möglichen Accessibility-Optionen ein. Also dass man auch die Story und auch das Game-Design genießen kann ohne ein wirklich hohes Skill Level zu haben. Also aktuell haben wir zum Beispiel drin, dass man sich unbesiegbar machen kann oder dass man einfach man... Wenn man aktuell das Jetlag verwendet, hat man ja Ressourcenmanagement. Man hat eine begrenzte Anzahl an... Wie heißt's auf Deutsch? Benzin.
Äh Desinfektionsmittel, ne, also...
Ja, Desinfektionsmittel halt, ne? Und da haben wir zum Beispiel auch eine Option, dass es einfach nie alle wird. Das bleibt immer voll.
Wir haben uns da an Celeste orientiert, weil das so eins der großen Spiele waren, die wir kannten, die das sehr, sehr gut machen, Mental Health und "Spiel-Spiel" sage ich mal. Ich will nicht sagen, dass Visual Novels keine Spiele sind, aber nicht so in diesen Reihen...
In der Spielemechanik, ne? Also...
Und andere Zielgruppen auch abdecken, als jetzt zum Beispiel ein super schweres Core Gamer Game.
Und wir dachten uns, wir wollen nicht das Rad neu erfinden; wir wollen etwas haben, wo wir uns ein bisschen dran orientieren können, weil das ja schon eine relativ große Herausforderung ist. Und dann haben wir uns ein Spiel gesucht, das wir selber kannten, das wir selber gut fanden und das diese Thematik gut gezeigt hat, also in Celeste ist es ja diese Metapher, dass… Wobei, es ist nicht wirklich eine Metapher, dieses
wörtliche "Man erklimmt einen Berg, um mit Depressionen klarzukommen". Und da haben sie halt sehr viel das Spielgefühl an sich genutzt, um die Problematiken darzustellen. Das heißt, während man es spielt, kriegt man mit, wie schwer es ist, wie viele Rückschläge es gibt, wie frustrierend es sein kann, mit einer psychischen Störung zu leben und zu versuchen, diese auch noch zu überwinden.
Und wie Celeste damit umgegangen ist, hat uns inspiriert, das selber auch zu versuchen. Nicht mit der Bergmetapher, sondern mit dem Äquivalent, was wir dann halt bei Mysophobie gesehen haben.
Und das heißt, das Spiel kann also einfach so gezockt werden - wer Bock auf Skill hat, zockt das halt und kann auch die Story beiseite lassen, aber wer sich dafür interessiert - und da wäre jetzt die Frage - würde dann eher darüber etwas lernen? Oder ist es auch vielleicht für Betroffene gedacht, dass es denen helfen kann? Also für wen ist das? Wenn wir jetzt auf der narrativen Ebene sozusagen mal bleiben und nicht auf der Spielemechanik. Für wen ist es da gedacht?
Da hat sich unser Fokus von Anfang der Entwicklung zum Ende der Entwicklung etwas geshifted. oder etwas geändert, vor allen Dingen auch durch Corona. Am Anfang war es dafür gedacht, dass sich Betroffene selber mit der Person identifizieren können und vielleicht für sich selber etwas draus mitnehmen. Nicht nur, dass sie darin
mal repräsentiert sind in einer nicht lächerlichen Art und Weise - was bei Mysophobie oft der Fall ist! Wenn öffentliche Figuren, Mysophobie haben, dann findet man nur Clips zu denen, wie sie "lustige Dinge" tun, wie keine Hände schütteln, aber es gibt keine wirklich ernsthafte Diskussionen darüber, dass das ein Problem für diese Personen darstellt. Es wird sich immer nur darüber lustig gemacht.
Und wir wollten halt eine respektvolle Repräsentation, die auch zeigt, was für ein großes Problem das im Alltag sein kann. Aber je mehr Corona kam und je mehr diese Problematik, Angst vor Keimen, Angst vor Erkrankung, Angst davor infiziert zu werden, Angst davor vielleicht zu sterben, aufgrund einer Infektion... Das ist jetzt eine Sache, die wir alle kennen und eine Sache,
die wir nicht mehr ganz so sehr im Fokus haben wollten. Wir wollen immer noch, dass die Menschen sich repräsentiert fühlen, aber wir haben den Eindruck, dass wir jetzt sehr viel mehr Menschen erreichen können und sehr viel mehr Menschen helfen können, und dass wir das Spiel nutzen können um zu zeigen, dass psychische Störungen ein ernstes Problem sind. Einerseits wird immer häufiger in den Medien darüber geredet,
andererseits kenne ich das im Privaten sehr viel, dass es einfach überhaupt kein Verständnis dafür gibt, dass es auf einem theoretischen Level... Ja, wenn jemand depressiv ist, dann ist das was ganz Schlimmes und verständlich und dann kann er nicht arbeiten, aber in dem Moment, wo dann wirklich jemand im Umfeld Depressionen hat ist es einen auf "Der muss ja einfach nur mal mehr rausgehen oder", genau, "ein bisschen Sport machen - das wird das Problem schon lösen!"
Ein bisschen Sport machen.
Und wir wollten damit eine Grundlage schaffen, um Menschen zu zeigen, wie leicht es ist, da reinzurutschen, wie schwierig es ist, da wieder rauszukommen und einfach eine Gesprächsgrundlage zusätzlich erschaffen. Etwas, woran man… hmm... woran man das in seinem eigenen Leben relativieren kann. Wo man sagen kann, okay, ich habe diese Angst selber erlebt - das ist nichts, worüber man sich lächerlich machen sollte.
Ähm aber wie... Also da kommen wir jetzt so zum Thema Narrative Design, ne. Also das fand ich nämlich auch ganz spannend, ich habe im Vorfeld mich auch darüber informiert. Es gibt übrigens ein interessantes Buch. Das ist relativ günstig, 5€, von jemandem, der hat an... ...wie heißt das Spiel? Ähm… Path of Exile
mitgearbeitet und hat sich dort um Narrative Design gekümmert und das Spiel (TS note: *Buch) ist für Narrative Design für Indie Entwickler. Also es ist direkt für Indies gedacht, so mit so ein paar Tipps und da war es aber eher so, da geht's so um Texteschreiben für Items, die so eine Story erzählen, ne. Also so ein bisschen Dark-Souls-mäßig. "Das ist der Ring von König Hubi Bubi und der Ring hat einen Blutfleck" und dann weiß man, aha, der Ring ist anscheinend nicht
freiwillig abgegeben wurden oder keine Ahnung was. Also man merkt schon, ich bin ein sehr guter Narrative Designer. Und bei dir ist es ja aber so, dass du auch... Also es geht ja nicht nur um so ein paar Texte schreiben, sondern wie man wirklich dieses Narrative der Angst vor vor zum Beispiel Bakterien oder Angst vor dem Tod durch Krankheiten, verbindet mit der Spielemechanik, ne?
Es geht im Grunde genommen um alle Aspekte des Spieles, die in der Narrative kontextualisiert werden können. Also
es kann sowas sein wie im Menü irgendwelche Texte. Also beispielsweise im Menü dadurch, dass wir das Menü als Gregs Handy haben, hat der Spieler direkt eine Verbindung zum Hauptcharakter. Es gibt ein Minispiel später, wo der Spieler dann selber dieses Handy-Menü bedienen muss und ein Minispiel machen muss, um es bedienen zu können, weil es ein Handy ist und mit der Zeit immer dreckiger wird und damit die Sicht von Greg widerspiegelt.
So was ist... Beispielsweise das Menü ist etwas, das gibt es sonst in den meisten Medien nicht, also wenn... Man kann es vielleicht noch mit einem Inhaltsverzeichnis und einem Buch vergleichen? Oder beim Film ganz am Anfang, aber...
DVD-Menü von früher.
Ja, aber auch da interagiert man ja nicht ansatzweise so viel mit, wie man das bei einem Spiel tut. Das heißt, wie man das Menü gestaltet, dann wie man die Mechaniken einsetzt, also was für Mechanik man hat, in welchem Kontext der Spieler die Mechaniken verwendet im Level Design, wie das Level aussieht, also wie die Welt aussieht. Bei uns, beispielsweise, spielen alle Level drinnen im Haus.
Außer ganz am Anfang, ne? Da ist man ja draußen. Genau.
Der Prolog und der Epilog sind beide draußen und das ist für uns so ein bisschen dieses Zeichen, vor allen Dingen beim Prolog, vorher ist die Welt noch etwas realer, vorher ist er noch nicht ganz so in diesem Mindset drin.
Und dann kommt dieser Shift, nachdem er das Desinfektions-Jetpack kriegt und dann in die Wohnung geht. Das ist der Punkt, wo das Spiel wirklich beginnt, wo es wirklich abstrakt wird, wo der Spieler sich dann halt sozusagen auf die symbolhafte Darstellung einstellen muss, wenn er die Geschichte vollständig erleben möchte.
Also mit "symbolhaft" meinst du zum Beispiel, dass ein riesiges Kissen als Sprungplattform dient?
Genau.
Das ist natürlich nicht ganz so realistisch, wie wir das aus unseren Zimmern so zu Hause kennen, dass da 40 riesige Kissen rumschwimmen, über die wir hüpfen.
Wär aber ziemlich cool.
Wäre cool, ja. Äh außer, dass diese Kissen einen zerquetschen, wenn die hier zu hoch an die Decke kommen. Muss ich mal anmerken, das ist gemein, das würde ich nicht wollen in meiner Wohnung.
Ja gut, das kann ich nachvollziehen.
Das ist beispielsweise die Level-Mechanik der ersten Levels. Da geht es darum, dass Greg gerade saubergemacht hat, weil er ja mit dem kranken Mitbewohner zusammen ist und dann alle Kissen und Decken und Klamotten gewaschen hat
um die Keime loszuwerden. Und deswegen dachten wir, dass so eine Wohnung mit offenen Fenstern, wo überall Wäscheleinen mit Kissen sind, ein gutes Setting und eine gute Level-Mechanik sind, um das bisschen zu verdeutlichen. Das kommt dann später im Dialog mit Val, also mit dem Mitbewohner - ich weiß nicht, ob du soweit gespielt hast - aber da wird das dann ein bisschen erklärt.
Ich hatte einen Dialog, ja. Der hat mir dann gesagt, äh… Das habe ich jetzt vergessen, was er gesagt hat. Aber der hat mir was gesagt, ja.
Ja und das ist beispielsweise so eine Sache, wenn der Spieler sich aktiv auf die Geschichte einlassen möchte, und aktiv mit dem Spiel auseinandersetzen möchte, dann sieht er solche Sachen vielleicht,
nicht beim ersten Mal spielen oder sondern erst beim zweiten Mal, dass es darum geht, dass er Wäsche gewaschen hat und dass da Kissen an Wäscheleinen sind. Aber gleichzeitig, wenn der Spieler einfach nur Bock hat, ein Spiel zu spielen, komplett einfach nach dem Feierabend ein bisschen zu zocken sozusagen, dann muss man sich da auch nicht so reinfinden, dann kann man auch einfach durch die Dialoge durchklicken und kriegt trotzdem so das Minimum mit. Das war eine Sache, die uns sehr wichtig war.
Genau, dafür haben wir extra die Option, die auch das Ganze kürzer halten.
Was ist das für eine Option?
Wir haben Dialogoptionen, also man kann im Dialog auch bestimmte Pfade wählen im Prinzip, also man kann ja zum Beispiel der Person sagen, ja ich habe jetzt keine Zeit mehr und dann einfach einfach abhauen, einfach abwürgen.
Ja, ein guter Freund. "Hey, kannst du mir helfen? Ich brauche was von der Apotheke." - "Nein." Okay, das ist interessant. Okay, also das narrative Design geht nicht nur um Texte, sondern auch um die Gesamtdarstellung des Spiels. Mhm. Okay. Warum ist eigentlich UK der Schauplatz? Ich habe das gelesen, dass es, ich glaube, auf der Webseite. Da steht: "Germinal is a pixel art precision platformer set during a UK-wide epidemic."
Ja, das ist eine Sache, genauso… Greg ist beispielsweise halb britisch, halb spanisch und Val kommt aus Mexiko. Das sind Entscheidungen, die ich getroffen habe, als ich am Anfang noch relativ "unsicher" war.
Also beispielsweise hatte ich den Eindruck, wenn sie Englisch sprechen, dann wäre es sinnvoll, wenn sie in einem englischsprachigen Land sind, weil das dann ja Sinn ergibt. Und dann dachte ich, das finde ich so gut. Und dann habe ich mir überlegt: Großbritannien ergibt mehr Sinn, weil Epidemie würde sich von einer Insel
eher weniger ausbreiten können als auf dem großen Festland. Und das mit den spanischen und mexikanischen Wurzeln war so einen auf, ich möchte, dass sie beide eine zweite Sprache beherrschen, weil ich da einfach ein bisschen von mir selber mit reinschreiben wollte und von meinen Erfahrungen mit reinschreiben wollte. Und gleichzeitig dachte ich mir so, ja, aber ich kann ja nicht Portugiesisch und Brasilien nehmen,
weil was ist, wenn ich da irgendwas falsch mache? Dann habe ich direkt so meine eigenen Wurzeln falsch repräsentiert und dann war es einfacher was zu nehmen,
was so ein bisschen von mir entfernt ist und da eine Recherche zu betreiben und mich "formal" darauf vorzubereiten. Im Nachhinein bereue ich das. Ich hätte mich gefreut, wenn ich da ein bisschen mehr Mut gezeigt hätte, um mehr von mir selber in die Charaktere reinzuschreiben, weil ich inzwischen denke, dass es einen ganz anderen Charme hat, wenn Leute aus ihrem eigenen Leben berichten.
Und ich glaube, das ist eine der Sachen, die ich in dem nächsten Projekt anders machen würde, dass ich vielleicht Deutschland als Standort nehmen würde, weil wir in Deutschland beispielsweise nicht recherchieren müssen, wo Waschmaschinen in welchem Raum stehen und so was.
Aber es ist natürlich eine interessante Problematik, denn wenn wir über Lokalisation reden, dann sprechen die ja nicht mehr Englisch plötzlich, sondern Deutsch. Zumindest im Dialog. Und dann könnte das natürlich auch angepasst werden, ne? Also dann heißt es eben, hey, wir gehen nicht in den Pub, sondern wir gehen ins Eck. Ich glaube. *lacht*
Wir haben halt am Anfang sehr viel Wert darauf gelegt, dass es wirklich britisch dann auch aussieht, wenn es in Großbritannien spielt, also dass die Straßenlaternen…? Ich weiß nicht, Mao, was haben wir da alles Visuelles mit drin gehabt?
Also Häuser, zum Beispiel die Farbe von den Häusern, wie die... ähm... Es spielt in einer größeren Stadt, also wir haben uns auch an London da teilweise orientiert. Es ist zwar nicht komplett alles rübergekommen, aber da will ich auch noch ein bisschen dran arbeiten, dass es ein bisschen mehr danach aussieht. Aber zum Beispiel haben wir auch recherchiert, wie Babsi gerade gesagt hat, wo stehen Waschmaschinen in England? Jetzt in der Küche oder im Bad?
Ja, wo stehen sie denn?
In der Küche!
Ich war empört, als ich das gelesen habe. Ich konnte mir absolut nicht vorstellen warum, aber es ist so.
Oder wo trocknet man Wäsche? - "Überall." war die Antwort.
Ja, hängt natürlich auch davon ab, wie das Wetter zum Beispiel ist, ne? Also hier zum Beispiel, in Südfrankreich, da sehe ich auch viel auf Balkons und sowas, aber wenn man in England ist und da regnet es vielleicht öfter, dann ist vielleicht der Balkon nicht so die Richtige Möglichkeit fürs Trocknen.
Ja, also wir haben dann... Ich habe dann erfahren, dass man einfach das hinstellt, wo man grade lustig ist.
Aber das sind wirklich spannende Probleme der Lokalisation, weil wenn man's richtig machen würde, müsste ja eigentlich dann auch die Grafik verändert werden, ne? Weil dann eben die Häuschen nicht mehr britisch mit diesen süßen Schornsteinen aussehen könnten.
Also es spielt auch in der deutschen Version dann weiterhin in England.
Ja klar, ja, ja.
Also das, denke ich, werden wir nicht anpassen.
Ein spannendes Problem der Lokalisation, vor dem wir gerade stehen, ist, dass der Mitbewohner non-binary ist. Und dementsprechend, im Englischen kann man einfach "they" nehmen - im Deutschen stehen wir jetzt vor der Fragestellung, nehmen wir irgendein Neopronomen und riskieren, dass ein Großteil der Spieler nicht weiß, was das überhaupt bedeutet? Wählen wir einfach "sie" oder einfach "er" und
ignorieren einfach den Aspekt des Charakters komplett? Ah, da... Die derzeitige Lösung, die ich gewählt habe, ist, dass einer der Charaktere immer "sie" verwendet und der andere Charakter immer "er", weil ich da schon gehört habe, dass das so gemacht wird in manchen Fällen.
Hundertprozentig zufrieden bin ich damit noch nicht. Im Englischen geht das einfach sehr viel leichter. Ich will gar nicht mir vorstellen, wie das ist, wenn wir das dann ins Portugiesische und Spanisch übersetzen, weil da ja alles gegendert ist.
Oder wie wir mit dem Spanischen dann damit umgehen, dass die Leute zwei Sprachen sprechen. *lacht*
Aber wieso... Also im Englischen gibt's ja auch "he" und "she". Das ist doch dasselbe Problem wie im Deutschen mit "er" und "sie", oder? Also...
Man benutzt "they" für non-binary Leute, also im Prinzip die Pluralversion.
Genau und im Deutschen wäre es dann... "sie"?
Wird nicht so... Also ich habe mich mit einigen non-binary people unterhalten. Das wird nicht unbedingt so verwendet. Das ist....
Der Unterschied dort ist, dass im Englischen "they" auch für nicht non-binary Leute in formellen Texten als geschlechtsneutrales Pronomen verwendet wird, was im Deutschen halt nicht so wirklich der Fall ist. Also wir benutzen ja nicht einfach das Plural "sie" für irgendwelche Einzelpersonen, ja.
Ja. Okay, außer für Könige, ne.
Ja, aber ich glaube Val ist jetzt keine König*in.
Das kann man ja noch ändern. *lacht* Aber eine kleine Krone auf und dann... Ähm okay. Das... Ja, also wir haben noch keine Volllokalisation gemacht aber das ist auf jeden Fall ein sehr spannender Aspekt, den ihr ansprecht. Muss ich mir mal aufschreiben,
falls wir dann eine machen, denn da gibt's ja noch viele, viele andere interessante Probleme. Bei Starcraft, zum Beispiel, haben sie wirklich auch Texturen verändert, denn manchmal auf so Werbeschildern oder sowas, ne, das steht dann irgendein Text drauf und normalerweise sind Spielentwickler*innen da ein bisschen faul manchmal und lassen den Text dann auf Englisch. Aber nein, in Starcraft haben sie auch diese Texte nochmal übersetzt.
Ein bisschen wie ein Film, dann.
Mir fällt gerade auf, wir haben den Fernseher an der einen Stelle, wo ein Text drüber läuft, ansonsten vermeiden wir eigentlich, im Spiel Texte zu verwenden (außerhalb des UIs). Das werden wir dann auch anpassen müssen. Daran habe ich noch gar nicht gedacht.
Das ist aber kein Problem.
Ansonsten null Sterne, Refund, ne? Wisst ihr Bescheid! *lacht*
Ja nee, aber das sind nur Kleinigkeiten bei uns im Spiel, die wirklich... Halt Displaytext und... Ja, ich denke nicht, dass wir auch irgendwelche Symbolik oder so verwenden, die man in Deutschland oder Brasilien oder so jetzt nicht verstehen würde. Hoffe ich!
Was ist denn eigentlich die Engine, die ihr benutzt? Aha, ist nicht MonoGame?
Unity.
*lacht* Das wäre nicht schön.
Obwohl MonoGame in 2D einigermaßen in Ordnung ist, also... Wir haben schlechte Erfahrungen mit MonoGame in 3D persönlich gemacht und hatten keine Lust dann mehr.
Okay und ihr habt... Es gab vor einer Weile einen ganz coolen Twitter-Thread wo Celeste mal ein bisschen was beschrieben hat, wie sie ihr Spiel so gemacht haben, damit sich’s gut anfühlt vom Game Design her und von dem Aufbau. Denn, was viele Leute nicht wissen, dass eigentlich viel gecheatet wird sozusagen.
Ja, das Spiel betrügt den Spieler.
Genau und zwar für... äh... zu seiner... ähm... wie heißt das? Vorteil?
Gunst.
Zum Vorteil, genau. Und da habe ich mich gefragt, weil... Also ich hab eure Demo gespielt und ich fand, das hat sich sehr gut angefühlt. Also wirklich. Ja, also könnte man einfach so kaufen und spielen. Das war ganz rund, gar nicht irgendwie clunky, was was meistens so hat, ne, bei so... Wenn man anfängt solche Plattform mal zu machen. Das fühlt sich am Anfang eigentlich noch nicht so richtig
toll an, wie man springt und so. Und dann lernt man eigentlich erst, wie schwer es ist, so eine Figur ordentlich springen zu lassen und hier Wall Jump machen zu lassen und ihr habt ja auch...
Ja, ein guter Sprung ist unglaublich schwer, ja.
Genau, oder was ihr auch habt, ist, dass man an die Wand springen kann und dann hält sich der Greg ganz kurz fest und rutscht langsam runter und so was. Und da wollte ich mal fragen: Was habt ihr denn so da eingebaut, um sich das gut anfühlen zu lassen?
Also du hattest ja hier schon direkt in der Frage… also hast du jetzt nicht erwähnt, aber den Coyote Jump. Da sollte ich vielleicht mal kurz erklären, was das ist. Also wenn der Spieler jetzt springen möchte und nicht mehr auf einer Plattform ist, also gerade eine Plattform verlassen hat, grade runtergefallen ist,
Im Rennen, ja. Mhm.
genau, und dann noch abspringt, dann wird es dem Spieler noch erlaubt zu springen. Also an sich geht's bei diesem Mechaniken ja immer darum, dass der Mensch keine Maschine ist - der Mensch macht keine Frame-perfekten Inputs. Und der Spieler denkt sich dann "Hey, ich bin doch noch gesprungen! Das Spiel hat meinen Input geschluckt!"
Und dem versuchen wir halt als Game Designer und Gameplay Programmer entgegenzuwirken, indem wir sagen, ja gut, der Spieler wollte jetzt hier gerade springen, als er noch auf dieser Plattform drauf war. Also lassen wir ihn noch springen.
Ich habe mal überlegt, ob man im Grunde genommen sagt, wir designen oder wir cheaten so, dass es sich anfühlt, als wäre es so, wie es sein sollte.
Genau, das ist genau der Punkt, den man versucht zu erreichen. Der Spieler merkt das gar nicht, dass er gerade den einen Pixel schon über der Kante drüber hinweg war. Also man versucht immer genau vorauszusagen sozusagen "Was wollte der Spieler in dem Moment machen?" und lässt den Spieler das machen, weil sonst der Spieler frustriert.
Ich habe eine Idee für Achievements, und zwar macht ihr so eine Challenge-Liste und da kann man diese ganzen Features deaktivieren und Das wäre super cool, weil er auf der einen Seite kann man sich noch eine extra Challenge machen. Auf der anderen Seite können neue Menschen, die Game Design studieren,
dann mal testen, wie wichtig diese Features sind. Weil in Celeste, zum Beispiel, kann man's wahrscheinlich nicht ausstellen, das heißt, man man fühlt gar nicht, wie schlecht es sich anfühlt, wenn's fehlt. So und bei euch könnte man dann sagen, hey.
Das wäre natürlich... Das ist natürlich eine coole Idee. Müssen wir auf jeden Fall aufschreiben.
Das erinnert mich an das eine Spiel, das wir getestet haben. Die hatten in ihrer Demo im Grunde genommen so einen Dev Mode drin, wo man ganz viele Sachen sich schon anschauen konnte und ausprobieren konnte, die halt noch nicht sonderlich weit waren
und ganz viele Variablen selber einstellen konnte. Und das hat uns sehr fasziniert und hat sich sehr, sehr cool angefühlt da mal... Obwohl wir ja schon ein bisschen Einblick in unser eigenes Spiel haben, war es trotzdem spannend das bei einem anderen Spiel zu sehen.
Ja, also das ist auf jeden Fall eine coole Sache. Aber um auf das, was wir noch so machen, zurückzukommen - weil Coyote Jump ist ja jetzt auch eins der üblichsten. Um jetzt erst mal noch zu den Üblichen zu kommen: Also wir machen… Das nennt sich Jump Input Buffering. Das ist, wenn der Spieler zum Beispiel fällt, und kurz, bevor der Spieler den Boden berührt, drückt
er den Sprungknopf. Dann würde das Spiel ja registrieren "Na du weißt ja nicht auf dem Boden, kannst jetzt nicht springen." Deswegen lässt man dann, wenn der Spieler wirklich kurz, bevor er auftrifft, gedrückt hat, den Spieler dann sofort, wenn er den Boden berührt, springen, weil der Spieler wollte springen.
Und wie lang ist dann so diese Zeitspanne, die ihr das erlaubt? Ist das dann irgendwie 0,1 Sekunde? Oder...
Ja, 0,1 ist es, glaube ich, bei unserem Spiel. Also das sind wirklich sehr geringe Zeiten, die aber wirklich
einen großen Unterschied machen. Also da da probiert man dann auch, man möchte ja... Also ich denke mal, unseren Coyote Jump kann man schon ganz schön ausreizen, also man kann, wenn man's probiert, auch dann ein ganz schönes Stück in der Luft schon springen, aber ja, an sich versucht man halt die Zeiten so zu wählen, dass sie nicht extrem auffallen, aber halt sich gut anfühlen für den Spieler.
Für die Leute, die hier nicht wissen, woher das mit dem Coyote Jump kommt: Es gab früher so eine Fernsehserie - oder es ist ganz allgemein üblich in so Cartoon-Serien - dass so eine Figur langrennt und dann schon über den Abgrund hinaus, und dann aber noch lange in der Luft stehen bleibt, bis sie dann registriert so "Hey, ich stehe in der Luft und unter mir ist ja gar nichts mehr." Und erst in dem
Moment, wo die Figur das realisiert, fällt sie runter und bis dahin ist sie dann in der Luft gestanden. Daher kommt das, ja.
Das nennt man auch Coyote Time. Ich habe schon Ledge Forgiveness und sonstwas dafür gehört, also.
Ah okay.
Also ja, was auch ganz wichtig ist, was ich in vielen - auch in Testplay Tuesday - Platformern jetzt gesehen habe, was viele Leute nicht machen, ist Corner Correction, Also wenn man jetzt unter einer Decke steht, also du hast
Ähm.
Boden über dir, aber stehst du an so einer Kante, also da ist eigentlich links oder rechts von dir ist Luft und du versuchst an dieser Kante vorbeizuspringen, aber stehst noch so ein paar Pixel unter der ähm...
Plattform, sozusagen.
Kante drunter. Ja genau, und dann, wenn du die Plattform berührst, würdest du ja normalerweise runterfallen, würdest nicht hochkommen, obwohl du eigentlich vorbeiwolltest. Und dann wirst du halt so ein kleines Stück zur Seite geschoben um daran vorbeizukommen. Und das haben wir zum Beispiel auch beim Hovern. Wenn du seitlich gegen eine Plattform hoverst und so zwei Pixel unter der Oberfläche der Plattform bist, zieht die Plattform dich halt hoch.
Also würdest mit dem Fuß hängenbleiben, ja?
Genau, die zieht dich... Du würdest einfach dagegenhovern bis du kein Desinfektionsmittel mehr hast und dann runterfallen. Normalerweise. Aber wir ziehen dich trotzdem hoch.
Falls ich einer der Zuhörer das nicht vorstellen kann: Zur Corner Correction haben wir vor kurzem einen Tweet gemacht, der das visuell sehr schön erklärt.
Ja, da ist es auch wichtig, zum Beispiel, wenn an der Ecke dann irgendwie bei uns Keime dran sind. Dann korrigieren wir den Spieler natürlich nicht in die Keime rein. Das ist ganz wichtig, das wird auch oft übersehen in solchen Sachen. Aber wir haben zum Beispiel auch noch Sachen wie zum Beispiel, dass man ein paar Pixel von der Wand weg schon Wandsprung machen kann, wenn man einfach so
ein bisschen daneben steht. Wenn man schon ein bisschen von der Wand weggegangen ist, also wenn man gerade daran langgeschlittert ist und schon weggegangen ist, hat man auch eine Art Coyote Jump, kann auch noch ein bisschen springen. Dann ist auch zum Beispiel - dass das noch nicht implementiert, aber geplant - dass man kurz nachdem man seinen… Man kann ja die ganze Zeit den Doppelsprung verwenden, egal wie viel Jetpack-Inhalt man noch hat.
Und wir wollen zum Beispiel auch machen, dass, wenn der Jetpack-Inhalt gerade aufgebraucht ist, man auch noch so 0,1 Sekunde hat, dass man springen kann. Zum Beispiel, weil der Spieler sich dann dachte "Oh, ich schaffe das noch!"
Dafür ist es vielleicht wichtig zu wissen, dass der Double Jump normalerweise die Hälfte des Fuels aufbraucht, also die Hälfte des Desinfektionsmittels ist weg nach einem Doppelsprung, und auch, wenn man weniger als die Hälfte hat, kann man den immer noch ausführen.
Ja, dann braucht er halt einfach den Rest auf, den man noch hat.
Ah, okay.
So funktioniert der. Und dann sind auch wichtig, dass man zum Beispiel die Collider, also da, womit man kollidiert von dem Spieler ein bisschen kleiner hält als die grafische Sache, Und auch von Sachen, die Gefahr darstellen, dass man nicht am äußersten Pixel von einem Keim oder so was gleich stirbt, weil sonst ist das halt alles ein bisschen klaustrophobisch, wenn direkt an allen Sachen aneckt. Aber dafür zum Beispiel bei Sachen, die gut für den Spieler sind, die man einsammelt,
da macht man die Collider halt umso größer. Also das sind vor allem Sachen. Aber das Ganze, worüber wir hier jetzt geredet haben, sind ja alles Sachen, die den Spieler betreffen, und wir machen das auch mit Mechaniken, die jetzt in Leveln sind. Zum Beispiel haben wir, wie in Donkey Kong, solche Kanonen, aus denen man sich rausschießen kann.
Wenn man jetzt zum Beispiel ganz schnell das Level durchmachen möchte, kann's ja passieren, dass man, wenn man direkt drücken möchte, wenn man in die Kanone reingeht, um sich rauszuschießen... Kann es ja passieren, dass man kurz bevor man in der Kanone überhaupt drin ist, schon drückt. Zum Beispiel das wird auch noch dann akzeptiert als man wird direkt rausgeschossen, da hat man auch wieder dieses Input Buffering drin.
Also mir kommt grad in den Sinn: Orientiert ihr auch so ein bisschen das Spiel an so einer Speedrunner Community?
Ja, definitiv! Also das ist so einer der Träume von vielen unserer Teammitglieder, dass es dann auch wenigstens eine kleine Speedrun Community gibt, die das Spiel auch mal sehr schnell spielt.
Das ist einer der Gründe, warum wir die Demo veröffentlicht haben - damit Leute schon mal austesten können, wie gut ge-spreedrun-t werden kann und wir hatten... Also,
dass wir die Demo zum zweiten Mal veröffentlicht haben. Wir haben eine Demo mit denselben Inhalten theoretisch schon früher veröffentlicht gehabt und dann wollten wir aber explizit für Speedrunner nochmal mehr reinpacken, damit sie das auch wirklich aktiv nutzen können, damit sie's ausprobieren können, damit sie vielleicht anfangen, das zu speedrunnen bevor das ganze Spiel überhaupt draußen ist.
Wir haben auch ein paar versteckte Mechaniken, die im Hauptspiel nie dem Spieler beigebracht werden und die der Spieler wahrscheinlich auch nie auslösen wird.
Und habt ihr so eine Art Timer oder so eine drin, damit man...
Kann man anstellen, ja. Also ich weiß gar nicht, ob er aktuell in der Demo - die haben wir auch schon vor ein paar Monaten released - drin ist, weil ich mich erinnern kann, dass es ein paar Probleme damit gab. Aber ja, ist auf jeden Fall geplant.
Da gibt’s das Spiel Lonely Mountains: Downhill, das ist ein downhill Mountainbike-Spiel und die hatten für ihre Kickstarter-Kampagne eine Demo rausgebracht, die, ich glaube, exakt eine Minute läuft und danach ist halt Ende. Und das war natürlich super, weil man wusste genau, okay, das Level startet und dann hat man eine Minute Zeit, den Berg runterzukommen. Und das war schon sehr, sehr knackig, aber das war natürlich ein sehr guter Vergleichspunkt.
Und dann konnte man auch so kleine Videos machen, die nur eine Minute lang waren, was sich dann auch für Social Media eignet.
Das ist natürlich ziemlich geil.
Eine Sache, die wir mit Speedrunnern gemacht haben, die so ein bisschen ein Marketing-Gag war, aber auch in unsere Accessibility Options ein bisschen mit reingespielt hat, war, dass wir ein paar Twitch Streamer, die unsere Demo vorher schon ausprobiert hatten, mal gefragt haben, ey, wir haben jetzt unsere Speedrunner Demo - habt ihr mal Bock, die zu spielen,
zu zweit? Einer von euch - der, der wirklich spielt - kann nichts sehen, also hat, weiß ich nicht, ein Blindfold on, und der andere beschreibt ihm, was er tun muss und wie er durch dieses Level kommen muss. Und das war...
Gegen ein Team von unseren Developern, also das war...
Hat das geklappt? Also...
Ja, wir haben verloren. *lacht* Ja, das Twitch-Team hat gewonnen.
Aber warte mal, wie, also ich meine... Das Spiel ist ja sehr schwer und brauch ja extrem gute Reflexe? Wie kann man das denn... Also wir kennen alle vielleicht von früher noch Hugo, dieses komische Spiel, was man über Fernseher spielen konnte, wo man anrufen musste und da hat man gesagt, links oder rechts und die Person im TV-Studio hat einen Joystick gedrückt und das war ein riesiger Lag, Also so gefühlt eine halbe Sekunde, eine Sekunde Lag oder so was. Und wie hat das denn da funktioniert?
Also ich glaube, sie hatten's innerhalb von 45 Minuten tatsächlich geschafft.
...was beeindruckend ist, wenn man bedenkt, dass manche Leute zum ersten Mal Durchspielen der Demo mit Sehen und allem so lange brauchen. Eine der...
Ja, auch länger. Ich habe auch sehr viel länger gebraucht. Ich bin nicht gut und in dem Spiel, das wir selber entwickeln. Aber eine der Sachen ist, dass wir halt bei der Entwicklung darauf achten, dass das meiste Feedback, das der Spieler bekommt, nicht nur visuelles Feedback ist, sondern auch beispielsweise Soundeffekte, damit der Spieler weiß, was gerade passiert, ob er gerade da gegen eine Wand gelaufen ist, ob er gerade gestorben ist oder...
Controller Rumble.
Genau, Controller Rumble. Das war wahrscheinlich der Grund, warum wir verloren haben, weil die Person, die von uns gespielt hat, keinen Controller Rumble hatte und dementsprechend weniger Informationen dazu bekommen hat, was gerade vor sich geht, was gerade passiert ist.
Das ist ja spannend, ne? Weil es gibt ja blinde Menschen, die spielen Street Fighter II, oder vielleicht auch andere Street Fighters, weil die komplett über Sound spielbar sind, weil jeder Attacke, jeder Block hat irgendwie eine anderes Sound Design. Und da wär's wirklich mal spannend zu gucken, ob euer Spiel vielleicht auch komplett blind spielbar ist. Aber ich wollte dazu was fragen und zwar, ähm...
Och Mann, jetzt habe ich's vergessen. Ähm na ja, fällt mir vielleicht gleich wieder ein. Erzählt ihr mal weiter.
Das Spiel ist nicht unbedingt ausgelegt darauf, dass man dann das komplett blind spielen kann. Es ging eher darum, dass wir gucken, was noch verbessert werden kann oder wo noch mehr Informationen gegeben werden können. Einfach damit auch Leute, die vielleicht nicht so gut sehen können das spielen können. Ich glaube, komplett blind, da wäre die Einstiegslernkurve sehr, sehr hoch.
Ich denke, es ist sehr schwer, weil man nicht so wirklich die Informationen über das Level Layout selbst kriegt, außer mit halt Brute Force und Trial And Error halt in jeden Germ reinspringen, um sich irgendwie visu— äh, nicht visuell, sondern gedanklich das Level so zu mappen.
Das heißt, es ist eher dafür ausgelegt für Leute, die vielleicht nicht mehr so gut gucken können, oder einfach, die zu weit weg, die mit Controller spielen und keinen Bock haben direkt vorm Bildschirm zu sitzen.
Jetzt ist mir auch wieder eingefallen, warum sich das so gut eignet, glaube ich, für solche Experimente. Die Level sind ja relativ klein. Es ist immer ein Bildschirm, ne? Und sobald man dann im nächsten Level-Abschnitt ist, sozusagen, wird man von dort aus wieder respawnt, also man muss nicht irgendwie zehn Bildschirme weiter hinten wieder anfangen.
Genau, wir haben so ein Raumsystem. Die sind nicht alle nur einen Bildschirm groß, also wir haben auch welche mit Scrolling und welche, die dann tatsächlich auch länger sind, aber ja, man hat halt immer einen Checkpoint am Anfang von jedem Raum.
Genau, das hatte sich ganz gut angefühlt tatsächlich. Also man ist da auch sofort wieder respawnt und muss nicht ewig warten, bis man wieder neu probieren kann und so. Das ist ja ein sehr kritisches Ding. Vor allem wichtig, und das habt ihr ja auch nicht, aber ein großer Fehler dabei ist, wenn die Musik am Anfang des Levels immer wieder neu anfängt und man stirbt zehn Mal - das ist ganz, ganz schlimm.
ja, da würden wahrscheinlich die meisten die Musik abstellen.
Das stimmt, ja. Eigentlich ist die Frage schon ein bisschen beantwortet. Ich hatte mich halt gefragt, ob euer Level-Design sich in irgendeiner Form unterscheidet von einem Spiel, wie zum Beispiel Celeste, weil ihr das ja auf der Narrative der Mysophobie aufbaut. Und es hatte mich halt sehr daran erinnert, weil also...
Es gibt da ja Bakterien, die zum Beispiel irgendwo auf dem Boden lang liegen oder lang leben. Ich weiß nicht, was Bakterien so machen. Auf jeden Fall darf man da halt nicht drauf, da ist man tot. Und Bei Super Meat Boy gibt's zum Beispiel diese Kettensägen - darf man nicht drauf, ist man tot. Und dann dachte ich, hm, das ist ja relativ ähnlich vom Level Design her und ich habe mich gefragt, ob es für euch
große Unterschiede gibt oder ob das eigentlich von Level Design her dieselbe Arbeit ist? Und ich würde jetzt mal schätzen, es ist fast dasselbe, weil ihr habt ja schon gesagt, dass das Spiel auch ohne die Narrative durchaus spielbar ist. Von daher würde mich jetzt verwundern, wenn's ganz anders wäre, aber vielleicht könnt ihr das ja sagen.
Also es gibt bestimmte Sachen, die sie abheben, aber nicht grundlegend. Also es folgt immer den grundlegenden Prinzipien, wie "Ich möchte jetzt dem Spieler neue Elemente zeigen, erstmal in einer sicheren Umgebung, damit der Spieler nicht überfordert ist" und
all das Typische, was man halt im Level-Design macht. Aber was ich halt ganz cool finde, was ich in 2D Platformern noch nicht so viel gesehen habe, ist, dass man halt wirklich Teile der Umgebung entfernen kann, wie zum Beispiel die Germs, und sich so halt Wege auch bahnen kann. Und, was ich eine super interessante Sache finde, wie sich das Ganze auch mit dem narrativen Design
dann wieder verbindet, ist, dass die Bereiche - die sind ja aus den Räumen sozusagen aufgebaut, ne? Also man hat ja die Räume, die dann aneinanderkommen und die versuchen wir immer auch an die emotionalen und die örtlichen Zustände anzupassen. Zum Beispiel haben wir später einen Flur, der einfach nur ein wirklich sehr langer Gang aus Räumen ist. Da gibt es keine Abzweigung. Es ist alles offen, es ist einfach nur ein Flur.
Oder zum Beispiel in einer späteren Stage haben wir das Treppenhaus, wo die Räume alle so angeordnet sind, dass sie halt immer absteigend und aufsteigend zur Seite weg sind. Und das Ganze ist halt dann auch so angedacht, dass man nach unten geht zu dem tiefsten Punkt, so in der Narrative zum Beispiel, oder zu einem Tiefpunkt in der Narrative. Aber das macht Celeste zum Beispiel auch zum Teil, zum Beispiel in der Stage, wo man halt runterfällt und seinen ganzen Fortschritt verliert oder halt...
Spoiler!
Ja, Spoiler für Celeste! Oder, dass die Level dort auch teilweise so gelayoutet sind, dass sie nach oben gehen, weil man den Berg erklimmt, sehr viel Vertikalität haben. Eine Sache, die ich aber auch noch sehr interessant finde, über die ich mich vor Kurzem belesen habe, ist, dass es Leute gibt, die auch finden, dass zum Beispiel in Celeste es nicht so gut gehandhabt wurde, dass
man den Spielern nicht frustriert, dass das Spiel halt immer komplett nett zum Spieler ist. Was ein bisschen in Dissonanz - wo wir ja später wahrscheinlich noch ein bisschen drauf zurückkommen - zu der sehr frustrierenden Art und Weise der mentalen Probleme steht, und da haben wir auch zum Beispiel eine Stage, wo wir dem Spieler aktiv das Jetpack wegnehmen oder ihm nicht erlauben, das Jetpack zu verwenden, an bestimmten Stellen und ihn so im Prinzip in ins kalte Wasser werfen,
weil man fokussiert ja die ganze Zeit auf diese Mechanik, die Mechanik unterstützt einen die ganze Zeit im Spiel, bietet einem Sicherheit, bietet einem Macht und dann fühlt sich der Spieler auf einmal so machtlos, wenn er halt in dieses Gebiet kommt, wo er das Jetpack gar nicht mehr hat und nur auf das reine Springen angewiesen ist.
Was ich in der Stage vorher schon noch interessanter finde, ist: Es gibt eine Stage - eine Party Stage im Grunde genommen - wo Gäste eingeladen wurden und da finde ich es sehr interessant, wie bei uns Game Design und Narrative Design sich ineinander verwoben haben, weil es als Spieler super frustrierend ist, dass man in der Nähe dieser Gaste das Jetpack nicht einsetzen kann und man fängt an, diese anderen Gäste wirklich...
Wirklich sehr negative Emotionen mit ihnen zu verbinden. Und das ist eine der ersten Sachen, wo ich gemerkt habe, dass das, was wir versuchen,
wirklich funktioniert. Also, dass wir die Emotionen, die der Charakter durchlebt, wirklich auch in dem Spieler erzeugen können und dementsprechend auch die Assoziationen und dieses "Oh, das ist, was eine Person erlebt" oder "Das sind die Ängste, die die Person hat, das sind die Frustrationen, die sie im Alltag hat, wenn sie mit Menschen konfrontiert ist, die ihr Verhalten nicht akzeptieren, wo sie ihr Verhalten nicht ausleben können."
Also das geht ja dann vielleicht so ein bisschen in die ludonarrative Dissonanz, die sozusagen beschreibt, dass das Gameplay nicht mit der Story vielleicht übereinstimmt, weil... Also ich weiß nicht, was genau ihr erzählen wollt, aber wenn ich jetzt zum Beispiel jetzt in Corona also das Jetpack ist ja so ein Desinfektionsmittel quasi,
und ich möchte mich also damit sauber halten oder ich möchte zum Beispiel mein Handy damit abwischen oder so was, damit keine Keime drauf sind. Und das kann ich ja ohne Probleme machen, wenn Personen dabei sind. Also ne, wenn ich jetzt rausgehe - wir sind ja gerade in der in der Epidemie - da ist das ja kein Problem.
Die Party findet statt, nachdem die Epidemie vorbei ist. Und ich weiß nicht... Also das war für uns sehr, sehr wichtig, zu trennen, zwischen
den wirklich negativen Konsequenzen der Mysophobie und der Epidemie. Das ist eine der Sachen, die entstanden sind als Corona dann plötzlich kam und wir uns dachten "Sollten wir jetzt wirklich ein Spiel machen, das sich auseinandersetzt mit den negativen Aspekten von Hygiene?" Weil ich leider sehr viel gesehen habe - unter anderem auf Twitter - wie Mysophobie als Argument genutzt wurde von
Corona-Gegnern oder Maskengegnern, die gesagt haben "Ihr seid doch alle mysophob!" und "Die Gefahr besteht gar nicht wirklich."
Ahh, mhm.
Und ich wollte nicht, dass unser Spiel dann für so was verwendet wird. Damals dachten wir noch, dass wir ein ganzes Stück früher fertig werden.
*lacht* Ja.
Ja, "geplantes Release Date: September 2020"
Yup, das war der ursprüngliche Plan. Und dementsprechend haben wir das ganz stark getrennt und ich weiß nicht, wie dir das vor Corona so gefallen hätte, wenn jemand neben dir steht und immer, wenn du der Person zu nahe kommst, anfängt, sich zu desinfizieren? Ich hätte es wahrscheinlich für sehr unhöflich empfunden und vor allen Dingen, wenn die Person dann
aus Versehen dich mit desinfiziert mit dem Spray, mit erwischt, oder versucht die Sachen, die du anfässt immer zu desinfizieren. Das… kommt dann nicht so gut an.
Einfach ins Gesicht sprühen.
Also ich glaube, es wäre wahrscheinlich merkwürdig gewesen. Unhöflich hätte ich's glaube ich erst empfunden, wenn wir uns die Hände gegeben hätten und direkt danach. *lacht*
Ich habe am Anfang die ersten Monate, als noch nicht so viel gameplay-mäßiges entstanden ist, sondern eher an der Narrative gearbeitet wurde, habe ich mir sehr, sehr viel durchgelesen zu Mysophobie und teilweise auch mit mysophoben Menschen mich über das Thema unterhalten, und es hat mich erschreckt, wie negativ andere darauf reagieren, wenn gesagt wird "Ey, ich finde das nicht gut, ich habe Angst davor." Weil Mysophobie so...
Also, es gibt viele psychische Störungen, die verteufelt werden. Zum Beispiel, also wenn man an Schizophrenie denkt: Wenn man einen Bösewicht im Film oder im Spiel hat und nicht weiß, warum er böse ist, dann packt man Schizophrenie drauf. Hat nichts mit dem eigentlichen Störungsbild zu tun, aber das ist halt leichter, als da einfach darzustellen, dass man manche Menschen böse Dinge tun können so.
Und was bei Mysophobie ist, dass es einfach nicht ernst genommen wird, dass sich drüber lustig gemacht wird und solche Sachen wie "Ich habe Angst davor, deine Hände zu schütteln", dass die Reaktion darauf war, die eigene Hand abzulecken und der Person ins Gesicht zu fassen. Und solche Sachen, wo ich mir dachte, dass...
Einerseits möchte ich mir nicht vorstellen, dass die Welt so mit Menschen umgeht, die Probleme haben und diese Probleme klar nach außen kommunizieren. Andererseits kann ich mir gut vorstellen, dass das Keine einzelnen Erfahrungen sind, sondern durchaus einfach den Alltag früher dargestellt haben.
Ja, wahrscheinlich kommt das so bisschen aus dieser dieser "alten Schule", von wegen "Wenn du Depressionen hast, gibt's eine Kopfnuss und danach ist wieder gut. Jetzt reiß
dich mal zusammen!", ne? Und dann gibt's die die Arachnophobie, wo man ja im im Fernsehen noch gerne mal solche Experimente oder therapeutischen Sitzungen sieht, wo man einfach den Leuten dann so eine Tarantel irgendwie hinsetzt, ja, und dann denken die vielleicht, ja hier, ich muss dir ja nur eine watschen mit Bakterien und danach siehst du ja, es ist alles gut. Und dann musst du jetzt keine Angst mehr haben, so ungefähr.
Eine Sache, die bei Exposure-Therapie - also diesem, "Du hast Angst vor Spinnen? Ich setze dir eine Spinne auf die Hand" - nicht so bekannt ist, ist, dass in vielen Fällen das sehr effektiv ist gegen diese eine spezifische Angst, aber die Leute dann andere Ängste entwickeln. Dann haben sie halt keine Angst vor Spinnen mehr, dann entwickeln sie eine Angst vor Hunden oder eine Angst vor Höhe oder Vergleichbares. Das heißt, wenn man nicht unbedingt die Wurzeln anpackt, die diese Ängste auslösen,
Dann löst man... Also dann trainiert man das Verhalten an "jetzt hat diese Person keine Angst mehr vor Spinnen", so wie man einem Hund antrainieren kann "jetzt hat dieser Hund keine Angst mehr vor der raschelnden Plastiktüte", aber bei Menschen sorgt es dann halt dafür, dass
die ursprüngliche... Also es ist ja keine rationale Angst. Es ist kein "Ich weiß, die Spinne kann gefährlich sein, also halte ich mich von ihr fern" - es wird durch etwas anderes ausgelöst und das wird in Verhaltenstherapie leider nicht immer mit beachtet oder nicht mit bedacht, dass andere Auslöser hinter dieser Phobie stecken können.
Genau und da wollte ich nämlich nochmal nachfragen, weil das war nämlich genau so eine Sache, die ich mich gefragt habe. Also soweit ich verstanden habe, ist Mysophobie die... Also es kann sich dann äußern in zwanghaftem Waschen, ne? Also dass man sich ganz oft die Hände wäscht. Auch die Angst vor Mundgeruch kann dazu führen, dass man sich zehnmal die Zähne putzt am Tag, und im Extremfall kann's dazu führen, dass sich die Menschen sozial komplett isolieren,
weil sie nicht mehr rausgehen wollen, nichts mehr berühren wollen, ne? Ist das so korrekt?
Ja.
Das ist auch, denke ich, ein sehr großes Thema bei uns im Spiel, weil unser Spiel spielt ja hauptsächlich nur in der Wohnung von Greg.
Und setzt sich dann mit den Konsequenzen da auseinander, was es für sein Leben bedeutet, dass er nur noch in dieser Wohnung ist und sich auch als der Rest der Gesellschaft anfängt über die Epidemie hinweg zu kommen und sich wieder zu normalisieren, was für Konsequenzen es für ihn hat, als er in diesem Zustand steckenbleibt und sich immer mehr und mehr verschanzt.
Ja und was mir jetzt noch nicht ganz zusammenkommt, ist - und das ist ja das Problem bei dieser Narrative und dem Game Design - bei Mysophobie ist die Angst ja im Grunde unbegründet, was du auch eben meintest, ne? Es ist nicht rational, weil, wenn der Mensch jetzt auf den Tisch fasst, wo er glaubt oder wo sie glaubt, dass da böse Bakterien sind, passiert ja nichts, also da fällt ja nicht plötzlich die Hand ab oder so. In eurem Spiel schon. Also sobald man da etwas berührt, ist man ja sofort tot.
Ja, ich denke, da ist es ganz wichtig, zu unterscheiden zwischen dem Tod des Charakters und dem "neuen Versuch" sozusagen, wenn man "stirbt", im Volksmund jetzt. Also der Charakter stirbt ja nicht, der Charakter wird ja nicht an den kompletten Anfang versetzt, der Charakter ist ja nicht permanent tot, sondern, ich denke, das kann man eher halt sehen als neuen Versuch, als "Oh nein, ich habe diesen Erreger angefasst! Ich muss jetzt weg hier!" Und es halt nochmal probieren. Also ich denke, dass...
Ich habe mich halt gefragt, ob's eine Möglichkeit gibt, dass diese Bakterien zum Beispiel da sind, aber einem gar nicht schaden, aber man will trotzdem nicht rein. Nur als Beispiel, mir ist da nämlich was eingefallen. Ich weiß nicht, ob ihr das kennt, aber wenn ich einen Shooter spiele, dann lade ich immer gerne das Magazin voll nach,
auch wenn ich nur eine Kugel geschossen habe. Ist einfach ein besseres Gefühl, dass man dann um die nächste Ecke geht mit einem vollen Magazin, ne? Könnte ja sein, dass das Magazin alle ist und ich brauche nur noch eine Kugel, um den Gegner da umzuhauen. Und das ist nicht vorgegeben vom Spiel. Das Spiegel zwingt mich nicht immer nachzuladen. Das ist eine komplett intrinsische, auch unrationale eigentlich,
Verhaltensweise, die ich mir da selbst auferlege. Aber was ich so toll daran finde, ist, dass sie eben nicht vom Spiel vorgegeben ist, ne? Also das Spiel erzeugt in mir als Spieler das Gefühl ohne mich zu zwingen. Und das ist ja eigentlich auch genau das, was bei der Mysophobie passiert, ne? Also in mir drin ist dieses Gefühl, dass ich das jetzt nicht anfassen möchte,
aber eigentlich in der Realität wäre es okay es anzufassen. Es würde mich jetzt nicht komplett irgendwie aus der Bahn reißen oder so. Aber es ist halt wahrscheinlich schwer umzusetzen und wahrscheinlich ist dann die Lösung so eine Interpretation, wie du hier das eben meintest, Jonas, ne, dass man ja eigentlich nicht stirbt, sondern es...
Ja, ich denke, es ist halt bei den Keimen dann wirklich... Also die Keime töten... Also, nicht töten, sondern dass halt... Die geben einem einen neuen Versuch, wie man das jetzt in Mario oder so auch sagen würde. Mehrere Versuche, 1Up und so. Aber was ich denke, ist, dass wir vor allem dadurch, dass wir den Spieler halt sofort darauf mobilisieren "Keime sind schlecht, Keime müssen entfernt werden" und es auch spaßig machen Keime zu entfernen,
denke ich, kriegen wir den Spieler halt direkt dazu, dass auch... Es gibt auch Keime, die man gar nicht entfernen muss, die halt einfach nur irgendwo rumliegen, die da ihr eigenes Ding in der Ecke machen sozusagen. Und die Spieler sind da eigentlich auch wirklich penibel, wenn man sich die Testspieler so anschaut. Die machen alles sauber, egal was.
Ja, das stimmt, das macht Spaß, ja.
Und wir haben in Stage 2, also dem zweiten großen Level, eine Mechanik, die so ein bisschen das Waschen und Händewaschen repräsentieren soll. Das sind so Seifenblasen und wenn man auf die draufspringt, dann bouncen die einen hoch - also machen, dass man springt - und man kriegt so einen Seifeneffekt, mit dem man durch diese bestimmten tötbaren Keime
durchlaufen kann, wie so ein Stern bei Mario oder so. Wo man dann unbesiegbar wird. Und die Seifenblasen zum Beispiel machen auch den Spielern oft so viel Spaß, dass sie einfach nur auf den Blasen rumhüpfen oder alles sauber machen wollen mit dem Seifeneffektmodus.
Und ja, ich denke, dass Spaß und das Wirkliche "Das Erste, was man sieht, sind Keime, das Erste, was man machen kann mit diesen Keimen ist, man kann sie wegmachen" führt wirklich dazu, dass der Spieler dann das auch von sich aus macht, wenn er oder sie Keime sieht.
Was ich erwähnen wollte: das ursprünglich geplante Ende unseres Spieles. Wir haben inzwischen etwas gefunden, mit dem wir zufriedener waren, aber das hat im Grunde genommen auf dem basiert, was du vorgeschlagen hast, nämlich diese dieses, man entscheidet sich dazu, etwas zu tun,
weil es das Sinnvollste bisher die ganze Zeit über war. Es ist nicht exakt dasselbe, weil wir vorher den Spieler darauf konditioniert hatten oder aktiv gesagt hätten, du sollst oder musst Keime entfernen, weil die ursprüngliche Ende wäre gewesen, dass der Spieler in einer Situation ist, wo er das Jetpack nicht mehr hat und durch eine Keimwand durch muss um das gute Ende zu erreichen sozusagen.
Und was wir damit bewirken wollten, war im Grunde genommen zu zeigen, ey, das ist der Punkt, wo Greg aufwacht wo der Hauptcharakter merkt "Warte mal. Alles, was ich bisher erlebt habe, das waren alles meine eigenen Ängste. Es ist nicht wirklich so schlimm, wie ich es mir vorgestellt habe. Und diese Keime können mich nicht wirklich verletzen, weil diese Keime nicht wirklich da sind.
Diese Keime exis--... Also weil in dem Fall wäre es ja einfach... zum Beispiel ein Tisch. Der Tisch ist nicht wirklich verseucht, nur weil ich ihn mit einer Jacke berührt habe, die draußen war. Das ist alles in meinem Kopf. Es gibt wirklich Orte, die verseucht sind - mein Tisch ist es definitiv nicht." Das heißt, der Gedanke war, dass wir den Spieler am Ende dazu motivieren, durch eine Keimwand von sich aus durchzugehen, von der er vorher die ganze Zeit über erwartet hat,
dass es ihn "umbringen" würde, zurücksetzen würde, dass er da nicht durch kann. Wir haben inzwischen was gefunden, mit dem wir noch zufriedener sind als mit dem Ansatz, aber die Richtung hatten wir halt auch selber gedacht.
Ich frage mal eine eine kritische Nachfrage. Und zwar: Könnte es nicht auch sein, dass durch euer Spiel die Mysophobie etwas gefördert wird? Weil ihr ja sehr gut [etwas] visualisiert vor dem man sich eigentlich nicht fürchten braucht. Worauf ich hinaus will ist: Ich habe die leider nie gesehen, aber es gibt wohl so eine so eine Simpsons-Folge, wo Homer irgendwas anfässt,
und ab diesem Moment hat er diesen Fleck in der Hand und alles, was er anfässt, bekommt auch diesen Fleck. Und das wird auch nicht mehr gelöscht sozusagen und das heißt, der rennt also überall rum und diese ganzen Räume, wo er sich aufhält, werden immer grüner, weil... weißt du? Also weil sich dieser Fleck überall hält und jemand anders, der anfässt, der verteilt das dann auch noch weiter. Und das kann natürlich eine...
Also wenn man das einmal sieht, ne, so visualisiert, wie sich so Keime verteilen, also Bakterien oder so, dann kriegt man ja plötzlich ein ganz anderes Bild davon, ne? Vorher habe ich mir vielleicht nie Gedanken darüber gemacht, dass, keine Ahnung, in der U-Bahn an der Haltestange ja eigentlich 100 Leute vorher angefasst haben. Und nach so einer Episode würde ich mir denken, ui ui ui, da sind aber ganz schön viele Flecken dran von Homer Simpson sozusagen.
Ich glaube, ich kenne die Folge sogar.
Und ich frage mich Eigentlich muss man davor ja keine Angst haben, aber in eurem Spiel wird man ja immer wieder zurückgesetzt. Man muss also diese Keime sozusagen überbrücken, man muss sich damit auseinandersetzen, es macht sogar Spaß sie wegzumachen. Und das ist ja auch dann eigentlich so eine Sache, dass... Ich möchte ja eigentlich der Person helfen, die sich ja auch "gerne die Hände wäscht", weil sie sich danach besser fühlt, ne? Also in der Realität jetzt bei Mysophobie.
Und eigentlich müsste ich ja eher sagen so "Hey, wasch dir mal nicht so oft die Hände", ergo - in eurem Spiel - "Spring mal nicht so oft auf die Seifenblase, weil das macht zwar Spaß, aber ist eigentlich nicht so gut für dich." Und ich frage mich gerade, ob das nicht genau das Falsche ausdrückt.
Wir versuchen das am Ende des Spiels aufzulösen, oder... Nicht mal am Ende - in den letzten zwei Leveln. Wir fangen relativ früh an zu sagen, oder zu hinterfragen, "Ist das, was der Hauptcharakter tut, wirklich gut?" Und in den letzten Leveln zeigen wir immer mehr die negativen Konsequenzen in Dissonanz zu den positiven Emotionen. Und ganz am Ende kommt der Spieler... Das Problem ist, dass nicht alle Spieler das Spiel beenden werden,
und dementsprechend besteht natürlich die Gefahr, dass wir da eher noch negative Emotionen auslösen. Wir haben versucht, das zu reduzieren, indem wir mit Leuten geredet haben, die mysophob sind und solche Fragen gestellt haben wie "Triggert dich das? Fühlst du dich damit unwohl? Ist dir das zu realistisch?" Deswegen haben wir zum Beispiel auch kein wirkliches Händewaschen drin, sondern Seifenblasen, die das repräsentieren und sind nicht zu...
Um da nochmal drauf zurückzukommen, was du gerade gesagt hast mit dem, dass wir das in späteren Stages machen. Ich denke, wir machen das auch schon wirklich in der ersten und der zweiten Stage, indem wir teilweise die Mechaniken, die wir einführen, die das Jetpack benutzen oder halt was darstellen, wie Händewaschen, auch verwenden zum Nachteil des Spielers. Zum einen haben wir am Ende von der ersten Stage Kissen, die man aktivieren kann durch...
Indem man das Jetpack verwendet, kommen die dann so rausgeschossen und wenn man dort nicht vorsichtig mit der Verwendung des Jetpacks ist, ist es tatsächlich gar nicht so unwahrscheinlich, dass man stirbt. Und andererseits haben wir zum Beispiel die Blasen, die einen ja auch hochkatapultieren,
auch so verwendet im Level design, dass sie einen, auch wenn man nicht vorsichtig ist, in Germs direkt katapultieren können. Also wir haben auch die Mechaniken, die wirklich geframed werden als positiv, auch an negative Impulse geknüpft.
Ich muss zugeben, auf die Blasenmetapher war ich damals sehr stolz, weil es im Grunde genommen darum geht zu zeigen: Wenn man sich zu sehr die Hände wäscht, wenn man zu viel mit diesen Seifenblasen interagiert, dann kann es dazu führen, dass beispielsweise die Haut zu trocken wird und aufbricht,
und dass man dann empfindlicher gegenüber Keimen wird als sowieso schon. Und weiß nicht, ob irgendein Spieler das da entnehmen wird, aber ich finde den Gedanken schön, dass es vielleicht rüberkommen könnte.
Interessant, ja. Ich habe da mal eine Frage, weil ich meine, du hast gesagt, dass eventuell nicht viele Leute das Spielende sehen, aber ihr habt ja gesagt, ihr baut Accessibility Features ein, die dann wirklich das eigentlich vielen Leuten erlauben können. Übrigens ein Accessibility Feature, was es auch noch gibt in meinem Spiel, ist, die Zeit zu verlangsamen, dass das Spiel nur halb so schnell läuft. Das kann auch...
Ist im Prinzip auch implementiert bereits.
Oh, wirklich? Uh, das ist voll cool. Das wusste ich gar nicht.
Ja, es ist nur keine Option. Du kannst es aber mit der Debug Console aktivieren.
Das ist cool. Also worauf ich aber eigentlich jetzt hinaus wollte, ist: Der liebe Stephan Hövelbrinks, der an Death Trash arbeitet, hat auch ganz viele tolle Optionen in seinen Menüs eingebaut, die keiner sieht, weil keiner sich das Optionsmenü vorher durchguckt. Und er hat auf Twitter dann oft diesen Fall, dass Leute sagen "Oh ich würde gern dies und das!" und er dann so "Ja, äh, ist schon drin.
Mutte nu ma gucken." Und ich frage mich gerade, ob ihr einen Plan habt irgendwie darauf hinzuweisen, im Menü oder so oder mit einem Loading Screen "Hey, wusstest du schon, du kannst auch dies und das machen", sodass eben Leute wie ich zum Beispiel, die nicht so gut sind in solchen Spielen, früh erfahren, dass es da ganz tolle Ideen von euch gibt.
Also wir haben geplant, dass man so ein bisschen eine Checkliste kriegt, bevor man jedes Level startet, um so ein bisschen zu sehen, was jetzt eigentlich die Aufgaben vom Tag für Greg sind und da haben wir uns auch überlegt, ob wir da Hinweise und so mit reinpacken. Und da, denke ich, werden wir auch sowas reinpacken wie "Hey ihr könnt euch das Leben leichter machen
mit den... Schaut euch doch nur mal die Optionen an" oder ja, so was halt in der Art, denke ich. Also das wäre dann ja die Loading-Screen-Sache.
Ja. Okay. Ja, wär cool, glaube ich, weil wenn ihr euch eh schon die Arbeit macht.
Ja, also kann ich wirklich so sagen. Also in der ersten Demo, die wir rausgebracht haben, hatten wir ein README dazu gepackt, ne? Wo die Controls drin standen, wie man das Spiel spielt. Und du willst gar nicht wissen, wie viele Fragen wir gekriegt haben, wie man denn das Spiel spielt. Wir so "Da ist ein README… Das heißt Controls."
Fairerweise muss man aber auch sagen, dass es einfach... Wer nicht mehr früher DOS-Spiele oder so gespielt hat, so mit selbst entpacken und installieren, der weiß auch gar nicht, dass da Textdateien beilagen mit denen. Oder so Handbücher früher, weißte? Handbücher in den Packungen, ne? Das sind ja alles Sachen, die es heute nicht mal... Also du musst ja heute dafür bezahlen, damit du noch ein PDF in der Collector’s Edition hast, ja?
Ja, das stimmt, das find ich ganz schlimm. Aber auch zum Beispiel in einem Game-Jam-Spiel, was wir vor kurzem gemacht haben, haben wir direkt ein Controls-Menü und die Leute haben dann noch in den Kommentaren diskutiert, wie man das Spiel steuert. Bis dann jemand geschrieben hat "Das hier sind die Controls." Nicht mal "Klickt doch auf den Controls-Menüpunkt", der auf dem Titel-Screen stand.
Ja, vielleicht dachten die, das ist Werbung für das Spiel Control oder so. *lacht*
Also ja, man muss echt wirklich so in your face dann...
Für babies, ja, Also uns hat mal an der Games Academy jemand gesagt "Ihr müsst das Spiel vom Schwierigkeitsgrad her so machen, dass es für eure Oma geeignet ist und dann nochmal die Hälfte einfacher und dann ist es okay für die Leute da draußen." Ist das eigentlich so eine Regel, die du bestätigen kannst? Weil ja, ihr habt das ja jetzt schon ein bisschen gebalanced.
Meine Oma ist halt hier Pro Animal-Crossing-Zockerin. Ist schwer. Aber ja, ja, nee. Kann ich schon bestätigen, dass man das Spiel auch für Leute, die nicht lesen können... Also, ich meine, ich will jetzt hier keine Leute diffamieren, die nicht lesen können.
Die nicht lesen wollen eher, ne? Also...
Ja, die nicht lesen wollen.
In dem Moment. Zum Thema ludonarrative Dissonanz: Ich frage mich da grade, ob Barbara da noch, weiß ich nicht, noch Sachen sagen möchte, Gedanken dazu hat, weil wir haben jetzt da so ein bisschen darüber gesprochen. Ich habe ja kritisch nachgefragt, ob euer Spiel, "dissoziniert" oder nicht. Ich weiß nicht, wie man dazu sagt.
"Dissoziiert" wäre wahrscheinlich... Eine Sache, die ich dazu
(TS note: "dissoniert" wäre korrekt ^^)
erwähnen wollte, weil's ja um die Frage ging "Ist das nicht Dissonanz wenn ihr das und das macht?", wenn es um ludonarrative Dissonanz geht. Das wurde ursprünglich so als Buzz-Wort verwendet vor ein paar Jahren, wo es dann immer darum ging Spiele zu kritisieren, weil sie diese Dissonanz aufweisen, ohne irgendwie ein bisschen mehr drumherum zu packen von wegen "Ist es in diesem Spiel überhaupt notwendig? In welchen Bereichen des Spiels findet es statt?"
Diese ludonarrative Dissonanz/Resonanz... Ich find's auch schade, dass es immer nur den negativen Begriff gibt. Bei dem positiven Begriff findet man sehr viel weniger Sachen. Es ging immer nur darum Spiele zu kritisieren. Aber es ist ein Spektrum. Man kann keine perfekte ludonarrative Resonanz erzeugen, außer man macht ein Simulationsspiel - was bei den meisten Spieleentwicklern wahrscheinlich nicht so sehr das Ziel ist, außer sie arbeiten wirklich im Simulations-Genre.
Einfach keine Narrative. *lacht*
*lacht* Keine Narrative? Es ist sehr schwer, überhaupt keine Narrative drin zu haben. Das hast du ja auch im Level Design, dass du da im Grunde genommen immer kleine Geschichten hast. Aber das heißt, selbst wenn man versucht da Wert drauf zu legen, dass das Spiel und die Narrative zusammenpassen - wie wir es tun - wird man nie vollständige ludunarrative Resonanz erreichen und das muss auch nicht unbedingt sein, wenn man Suspension of Disbelief... Was ist da der deutsche Begriff für?
Ich google mal.
Ich glaube, das ist so die... Dass man eine gewisse Offenheit dafür hat, dass Dinge nicht perfekt zusammen harmonieren müssen. Also zum Beispiel akzeptiere ich halt, dass es Lichtschwerter in Star Wars gibt, die auch nach eineinhalb Meter aufhören und nicht ins Unendliche weit reichen oder so.
Im Deutschen heißt das "willentliche Aussetzung der Ungläubigkeit."
Ah, sehr schön.
Ich meine, das beschreibt das gut.
Wenn Menschen Spiele spielen oder allgemein, wenn Menschen Medien konsumieren, in den meisten Medien, die Geschichten erzählen, ist es mit Voraussetzung und mit Part des Spaßes, dass man seine willentliche Aussetzung der Ungläubigkeit durchführt, also dass man bestimmte Dinge akzeptiert und dass man dadurch andere Sachen besser zeigen kann, dass man in Symbolen arbeiten kann, die vielleicht mehr oder verschiedenere Aussagen haben können, als eine
wortwörtliche Interpretationen des Textes beispielsweise. Also das heißt, ich denke, es ist nicht das Ziel hundertprozentige Resonanz zu erreichen, sondern für uns war das Ziel beispielsweise in unseren Mechaniken resonant zu sein. Wir haben - das ist vielleicht eine interessante Geschichte, wie wir überhaupt zu dem Spiel gekommen sind - wir haben am Anfang gesagt, wir wollen einen Precision Platformer machen und wir wollen eine Kernmechanik haben, die zu
der Narrative passt. Und wie macht man das am besten? Ich habe zwei Kartenstapel gemacht. Auf dem einen standen ganz viele potenzielle Spielmechaniken und auf dem anderen standen ganz viele potentielle Inhalte, die mit psychischen Störungen oder Mental Health im Allgemeinen zusammenhingen. Dann haben wir uns aufgeteilt, immer in Zweier- und Dreiergruppen,
und haben gebrainstormt, haben immer zwei Karten gezogen und versucht eine Spielmechanik daraus zu machen. Und die Sachen, die gut klangen, haben wir dann abgestimmt, was am besten passt und so weiter. Das heißt, das Ganze mit Mysophobie ist entstanden vor Corona. Wir waren nicht darauf vorbereitet, dass das kommen wird. Es hat sich ergeben aus... ich glaube dem Wort "Schimmel" und "schweben".
Ja genau, die Idee kam von Sven und mir, wir waren gerade am Brainstormen und wir waren so einen auf "Wär ja cool, wenn du so ein total verschimmeltes Hotel hast und da mit deinem Wasser-Jetpack irgendwie durchfliegen musst und den Schimmel irgendwie wegreinigen musst." Das war so die Ausgangssituation.
Ja und das heißt, weil... Die Kernmechanik ist ja das, was der Spieler 90 Prozent der Zeit über tut. Er wird hin und her rennen und in unserem Fall wird er auch hovern und den Double Jump haben. Das heißt, es war uns wichtig, dass auch auf dem kleinsten Niveau sozusagen es schon von Narrative und Gameplay zusammenpasst.
Das ist das sogenannte Moment To Moment oder Second To Second Gameplay dann, was da sehr wichtig ist.
Ja, und wir haben... Es ist nicht komplett vollständig, aber wir haben zum Beispiel eine Liste mit den wichtigsten Mechaniken, wo dann jeweils steht, was ist die Mechanik und inwiefern ergibt diese Mechanik Sinn in der Narrative, wie wollen wir diese Mechanik verwenden in der Narrative? Und damit versuchen wir halt... Mao und ich haben da relativ nahe zusammengearbeitet, als es um die Entwick--... Also immer am Anfang der Stage, wenn wir an einer Stange gearbeitet haben,
worum geht es da emotional? Was passiert da in der Stage in der Narrative? Wie können wir das auch in den Mechaniken ausdrücken? Wie können wir das Setting in den Mechaniken ausdrücken? Wie können wir dafür sorgen, dass das alles so ein Gesamtpaket wird, auch wenn es in einem abstrakten Rahmen spielt?
Ja, wir saßen zusammen immer dann auf meinem Sofa und haben haben dann teilweise letztlich auch angefangen die Sachen in Real Life zu schauspielern um die Cutscenes irgendwie... die Emotionen ordentlich zu capture-n.
Das hat erstaunlich gut funktioniert, weil wir uns überlegt haben, wie würde man sich verhalten… Also wenn man eine Cutscene hat, will man ja nicht sehen, wie die beiden Charaktere da einfach die ganze Zeit nur rumstehen. Das heißt, wir haben dann ähnliche Situationen nachgespielt oder ähnliche Unterhaltungen selber gehabt und haben geguckt, was tun wir so? Was für Körperbewegungen machen wir? Was sind unsere Positionen?
Ja, das Coolste war... Da hat sie mich... Da ging's um ein Telefonat, wo Greg auf dem Bett liegt und ich habe mich halt in meinem Schlafzimmer aufs Bett gelegt und sie hat mich angerufen aus dem Wohnzimmer. *lacht*
Es war ein bisschen awkward muss ich zugeben, aber es hat funktioniert.
Und habt ihr euch dann aufgenommen dabei als Video, um dann zu gucken, wie ihr euch bewegt? Oder...
Nee, ich habe einfach beschrieben... Also ich habe genau drauf geachtet, wie ich mich drehe und wie ich auf dem Rücken liege oder angewinkelte Beine habe und alles. So was dann.
Dadurch, dass wir letztendlich in eine Pandemie gekommen sind, haben wir viele Erfahrungen, die die Charaktere jetzt gemacht haben, selber auch durchlebt. Also am Anfang geht es beispielsweise darum, dass ein Praktikum verschoben wird, oder Praktikumsbeginn verschoben wird, wegen der Epidemie und dann ist bei uns im Team... Ein Teammitglied hat seinen Praktikumsplatz verloren wegen der Pandemie.
Und nach und nach sind immer mehr Dinge, die wir im Spiel hatten, dann halt auch in unserer Realität aufgetaucht und umgekehrt.
Ich habe auch selbst zum Beispiel ein bisschen Mysophobie, also nicht so schlimm, wie es im Spiel dargestellt wird oder wie es viele Menschen erleben, habe ich aber selbst auch entwickelt. Zum Beispiel desinfiziere ich ab und zu meinen Einkauf, weil da könnten ja Viren drauf sein und so was, also ja.
Ja, aber man muss auch sagen, es ist ja auch so, dass... Ich glaube die Grippeerkrankungen sind wirklich runtergegangen, weil die Leute jetzt sehr viel mehr auf die Hygiene achten, ne, und Masken und so was. Und ich bin auch mal nicht krank geworden. Normalerweise bin ich auch mal im Jahr irgendwie, ne? Hast so eine... Nicht eine Grippe, aber halt eine Erkältung,
Und das halt nicht, und das heißt, es bringt schon ein bisschen was, ne? Also so ein bisschen mehr auf die Hygiene und nicht jede Hand zu schütteln, also, die ja wirklich tatsächlich sonst wo gewesen sein kann. Aber ich habe noch eine Frage und zwar, das passt nämlich zu dem, was Barbara gerade gesagt hat:
Vor Corona hätte ich viele Argumentationen oder so was von den Leuten jetzt während Corona, hätte ich diese im Film gesehen, abgetan als "Das ist aber unrealistisch. So würden sich Leute ja nicht verhalten." Und ich finde es faszinierend, dass sie... Jetzt sieht man halt, ach so, okay, ist ja interessant. Also da gibt's Demonstrationen gegen einen Virus, ne? Na, mal gucken, ob sich das Virus da dran hält so.
Und das kann man sich ja so gar nicht ausdenken, ne? Das heißt, es kann ja auch sein, dass es eine eine Dissonanz gibt, die aber eigentlich nur deswegen da ist, weil man in der Situation noch nicht selbst war. Aber wenn man halt dann drin ist, dann merkt man, ach, das ist doch glaubwürdig.
Ja. Ich bin im Nachhinein sehr froh, dass wir die Entscheidung getroffen haben, nicht zu viel aus der Epidemierichtung zu zeigen, weil ich glaube, dass wenn die Mysophobie-Anteile schon dafür sorgen können, dass es Menschen schlechter geht, ich glaube, ein Spiel zu haben, das die ganze Zeit in einer Epidemie handelt, wo jemand zu Hause eingesperrt ist und Angst hat, das noch sehr viel mehr...
Also sehr viel negativere Sachen auslösen könnte in sehr viel mehr Menschen, weil das halt nicht... Also die Auseinandersetzung mit der Epidemie ist am Anfang...
Wird ein bisschen thematisiert, aber es ist nicht das Hauptthema des Spiels. Und dementsprechend weiß ich nicht, ob wir da genug Nuancen mit reingebracht hätten, oder reinbringen könnten, um das wirklich zu einer hilfreichen oder kathartischen Erfahrung für den Spieler zu machen und nicht einfach nur so einen auf ey, noch ein Punkt, wo wir reinreiben, oder noch ein Punkt, den ich an deine negativen Erfahrungen...
Salz in die Wunde.
Wenn man so das Ganze jetzt hört, könnte man ja meinen, dass das alles sehr, sehr grau und traurig ist. Wenn man sich aber mal die Grafik anguckt von euch, dann ist - abgesehen vom ersten Level, was eher so das typische englische Wetter vielleicht widerspiegelt, da regnet's halt und ist grau, ne? - diese Grafik sehr freundlich und fröhlich hell, und das finde ich auch sehr schön tatsächlich. Und ich dachte vielleicht...
Ja, Jonas, vielleicht magst du noch ein, zwei Worte zur zur Grafik sagen? So wie das so war mit der Art Direction, Lesbarkeit der Level ist ja wichtig bei so einem Spiel und ja. Und vielleicht auch, warum ihr euch dazu entschieden habt, eben zum Beispiel nicht so ein trauriges, tristes, emotional deprimierendes Level zu machen, sondern so eher was Fröhliches.
Ich denke, da kann man auch wieder zur Narrative kommen, wenn man erstmal über Farbauswahl spricht, weil die erste Stage, zum Beispiel, die ja größtenteils hier gezeigt wird, ist ja noch nicht so wirklich so... Ist er ja noch nicht so wirklich so mysophob, sondern es geht erstmal darum, dass er halt sauber macht und das Ganze halt noch im
einigermaßen normalen Rahmen ist. Also das Ganze soll halt noch fröhlich wirken und normal aber das Spiel wird halt auch über die Zeit wesentlich, wesentlich bedrohlicher auch in der Farbwahl.
Also wir haben für die meisten Stages auch ein bisschen dann immer mal was anderes gemacht. Also in Stage 2 ändert sich die Farbe halt zum Beispiel mitten in der Stage, oder in einer Stage, hat man einen Zyklus von Nachmittag bis abends. Also da haben wir auch wirklich versucht, dass die Stages ein bisschen unterschiedlich sind von den Farbgestaltungen her.
Aber was die Gestaltung an sich angeht: Unsere Level sind halt, erstmal einfach zum groben Verständnis, eingeteilt in den Vordergrund, dann haben wir so ein paar Dekoelemente, einen Mittelgrund, und dann den Hintergrund, der so Parallax-- Muss ich das erklären, was Parallax ist? Also es ist mehrere... Also wir haben mehrere Schichten im Prinzip vom Hintergrund, mehrere Layer, die an unterschiedlichen Geschwindigkeiten mit der Kamera sich mitbewegen, um eine Art Tiefe dann darzustellen.
Eine perspektivische Verschiebung, ne.
Genau, genau. Und die sind halt alle so ein bisschen unterschiedlich. Also zum Beispiel der Vordergrund ist größtenteils einfarbig und hat nur halt den Rand sozusagen, der detailliert gestaltet ist, und das ist halt dann so was wie Holz oder Teppich oder Fliesen oder sonst was. Dann haben wir die
Dekoobjekte, wie zum Beispiel Schränke oder irgendwas, was halt im Haus rumsteht. Da könnten wir auch wieder zur Narrative übrigens übergehen, weil - da arbeite ich auch wieder mit Babsi sehr stark zusammen - zum Beispiel in Gregs Zimmer sind die Sachen eher kantig in Vals Zimmer eher rund und dann in den Gemeinschaftsbereichen eine Mischung aus kantigen und runden Sachen. Also da gehen wir auch sehr stark in die Formsprache um so die Persönlichkeit des Charakters so ein bisschen zu...
Auszudrücken?
Genau. Deutsch. Ja und ansonsten...
Lesbarkeit... Hatten wir schon mal Probleme. Und zwar versuche ich Objekte, mit denen der Spieler interagieren kann, darzustellen entweder durch einen sehr hohen Kontrast - zum Beispiel die Keime sind ja sehr dunkel, die heben sich ja von den hellen Backgrounds ziemlich gut ab - oder der Spieler und Sachen, die dein Jetpack wieder auffüllen und so haben alle eine Outline, Umrandung, und wir hatten halt zum Beispiel das Problem, dass in dunkleren Stages man die Keime
schwierig sieht, weil dunkel auf dunkel, und da hilft eben der Mittelgrund, also der Middleground. Das sind zum Beispiel in Stage 1 in Gregs Raum und im Wohnzimmer sind es Tapeten, und im Badezimmer und der Küche sind es dann Fliesenwände, geflieste Wände oder auch Tapeten. Und die benutzen wir dann eben um auch noch mehr Kontrast zu geben. Also setzen wir dann im Prinzip hinter die Germs, hinter die Keime,
und dann sieht man die wesentlich besser. Aber wir benutzen das zum Beispiel auch aktiv im Level Design, um den Spieler so ein bisschen zu leiten. Also wir packen da jetzt, was weiß ich, eine Wand hin um zu zeigen "Hey, hier solltest du hingehen, hier ist so der Point of Interest", wo der Spieler hingehen sollte, also ein bisschen den Spieler zu leiten. Ja und das.
So das, was wir machen, um Lesbarkeitsprobleme auch zu vermeiden. Aber es war nicht viel, also es war jetzt nur mal so "Oh, da habe ich jetzt die Keime nicht gesehen", dann habe ich da eine Wand davor gepackt und auf einmal hat man sie super gesehen.
Ich hätte zwei Einwürfe. Erstens: Unsere Entwicklung findet fast komplett auf Englisch statt. Dementsprechend ist es manchmal schwierig, über das Projekt auf Deutsch zu sprechen. Also wir können eigentlich Deutsch. So ist es nicht. Es ist nur. *lacht*
Muttersprachler! *lacht*
Und der zweite Einwurf: Die Level werden mit der Zeit etwas düsterer und bedrohlicher, aber was uns trotzdem wichtig war, ist, dass der Spieler sich nicht zu unwohl fühlt. Eine Sache... Ich spiele nicht so viele Computerspiele, muss ich ehrlich zugeben. Was ich viel gespielt habe, sind Indie-Spiele, die dann halt...
So itch.io-Spiele, die man dann innerhalb von kurzer Zeit durchspielen kann. Point-And-Click-Spiele. Die Spiele, die sich dann auch mit Mental Health auseinandersetzen. Und was ich bei vielen Spielen gemerkt habe, war, dass es mir anschließend dreckig ging oder, dass ich sie gar nicht erst fertig spielen konnte, weil das Ziel des Spieles ist, dass man sich selber so fühlt wie der Charakter sich fühlt. Vor allen Dingen...
Ja, das versuchen wir zu vermeiden, definitiv.
Ja, vor allen Dingen, weil Depressionen ja auch da gerne genommen wird und...
Aber in der Farbgestaltung würde ich trotzdem sagen... Wir haben zum Beispiel ein Areal, was sehr dunkel ist, wo man nur Licht, Licht... äh... Glühbirnen! *lacht* Glühbirnen hat. Wo man Glühbrinen hat. Das Erfolgserlebnis das deutsche Wort zu finden ist unmessbar.
WIr haben zwei Wochen lang versucht nur noch auf Deutsch miteinander zu sprechen in Vorbereitung auf diesen Podcast, weil wir wussten, ansonsten wird das schwierig. *lacht*
Es hat nicht funktioniert.
Es ist eine "glow pear", ne?
Ja, genau. Also ich finde, wir haben schon sehr dunkle Areale, oder wir haben auch ein Areal, was desaturiert mit der Zeit.
Ja, aber es ist halt nicht dieses konstante "alles ist grau." Die bekanntesten Spiele, zum Beispiel wie Depression Quest - ich weiß nicht, ob du das gespielt hast.
Mhm. Mhm.
Das ist Grau in Grau. Und es ist super...
Ja, na das ist es auf jeden Fall nicht.
Und es ist super klein und beengend und ja, wir möchten Empathie erschaffen. Wir möchten Verständnis schaffen. Ich möchte nicht, dass es dem Spieler so schlecht geht, dass er an irgendeinem Punkt das Spiel aus der Hand legen muss Weil's ansonsten nicht weitergeht. Oder das, was du vorher noch meintest, was ist, wenn es Mysophobie in dem Spieler erzeugt oder zumindest mysophobes Verhalten oder solche Gedanken?
Das wollen wir eigentlich, wenn möglich vermeiden. Wir wollen auch nicht die ganz harmlose Route gehen und gar nichts davon mit reinbringen, weil ich denke, dass das zu große Dissonanz erzeugen würde und, dass dann das dem Thema nicht gerecht werden würde,
wenn man dem ganz ausweicht. Weil wir wollen halt gleichzeitig nicht, dass es unseren Spielern schlecht geht. Das ist halt eine schwierige Balance. Am Anfang wollten wir halt wirklich alles Friede, Freude, Eierkuchen machen (oder zumindest mein Plan war das), aber ich denke, dass das dem Thema nicht gerecht werden kann. Und,
wenn es für einen Spieler zu viel werden sollte, denke ich, dass es... Hatten wir das in den Accessibility Options? Und wir hatten zwischendrin überlegt, ob wir beispielsweise Helligkeit mit...
Ich denke, Helligkeit wird auf jeden Fall mit reinkommen. Da müssen wir aber an sich... Also das ist noch nicht komplett geplant, also... Aber unser Spiel ist auf jeden Fall nicht... Also wir haben kaum graue Areale. Nur wirklich der Anfang, um so ein bisschen die Stimmung schon zu setzen und auch das englische Setting ein bisschen zu zeigen. Ich war tatsächlich, kurz bevor wir das Spiel angefangen haben, in England und das hat halt wirklich das Stereotyp...
Also ich bin gelandet und es… Ich meine in Deutschland... Gut, hier in der Region ist es auch nicht unbedingt gerade das freundlichste Wetter, aber ja, das in England war schon grau und regnerisch.
Ja, aber ich finde, ist mir halt direkt aufgefallen, dass euer Spiel sehr gut lesbar ist und was mir auch direkt aufgefallen ist, dass die wichtigsten Objekte haben halt alles schwarze Outlines und die anderen sind zurückgehalten. Und ich hatte da nämlich mal - ich poste euch mal ein Bild - vor einer Weile einen kleinen Artikel geschrieben, genau zu diesem Thema, und da ist mir nämlich aufgefallen, dass bei The Binding Of Isaac ist es nämlich genauso, da gibt's halt...
Alles Wichtige hat eben schwarze Outlines und alle anderen Objekte haben farbige Outlines, die aber desaturiert sind, sodass man's wirklich gut lesen kann. Und es gibt aber ein Spiel, das heißt Sushi Castle - das ist im Grunde genommen ein The Binding Of Isaac Clone auf Xbox gewesen - und da haben sie das nicht gemacht und, ja, kann man schon noch spielen so. Aber ich finde, da sieht man halt, dass da der
Edmund McMillen einfach ein sehr gutes Auge für Grafik hat, ne und für Komposition, während die Sushi-Castle-Entwickler*innen jetzt vielleicht nicht ganz so viel darauf geachtet haben. Und fand ich gut bei euch zu sehen, dass ihr da wirklich on point das macht.
Und ich habe mich aber gefragt, Barbara, wie eure Kommunikation da abläuft, weil ihr scheint ja da sehr euch abzustimmen, dass die Narrative und die Grafik sich widerspiegeln. Und ich frage mich, ob ihr das vorher dann schon plant oder ob Jonas zum Beispiel einfach mal was macht und dann stellst du fest "Ja, hm, ich wollte aber zum Beispiel eben die runde Form bei... ähm… bei…" Jetzt habe ich vergessen, wer es im Spiel ist
Val.
aber bei dem... äh... Wohnung und so. Wie läuft das da ab? Wie macht ihr das? Euer Workflow.
Ganz am Anfang haben wir uns mal zusammengesetzt und den allgemeinen Stil festgelegt, wo dann solche Sachen wie die Umrandung besprochen wurden und wie die Level aufgebaut sind, also Vordergrund, Mittelgrund, Hintergrund, was für eine Art Hintergrund wir haben wollen mit den abstrakten Elementen und so weiter. Und dann fange ich damit an, dass ich Concept Art mache, also beispielsweise wenn wir jetzt mit Stage 5 anfangen würden,
dann würde ich sagen, okay, das spielt auch in Vals Zimmer. Das heißt, dann würde ich Concept Art machen für Vals Zimmer. Da geht es dann als erstes um die Elemente, die im Hintergrund vorhanden sind. Dann, wenn der Hintergrund fertig ist, würde ich wahrscheinlich mit den Dekoelementen anfangen... Also Hintergründe stehen inzwischen bei allem, das war so eine der ersten Sachen. Dann kam der Vordergrund, wo wir...
Also... Unterschiedliche, Grafiken werden von unterschiedlichen Leuten gemacht. Jonas ist beispielsweise für Dekoobjekte zuständig. Unser anderer Artist ist für den Hintergrund zuständig.
...der auch Jonas heißt übrigens.
Ja.
Ach so, deswegen habt ihr alle Spitznamen, okay.
Ja, also es gibt keine zweite Barbara im Team, aber bei den Jonassen hat's sich so ergeben.
Ich finde das interessant, dass du die Konzepte machst - ich hätte jetzt gedacht, dass das zum Beispiel eben einer der Jonasse macht. Machst du die dann... Wie machst du... Also machst du die dann auch so direkt so im Stil des Spiels, so ein bisschen pixelmäßig oder ist es eher so ganz grob schwarzweiß oder doch farbig oder wie...?
Also, wenn ich da vorbildlich wäre und nicht zu viel Zeit reinstecken würde, wären das einfach wahrscheinlich Skizzen und Referenzfotos, die ich einfach aus dem Internet ziehe. Weil ich zu viel Spaß daran habe mal zu zeichnen und dann andere Sachen aufschiebe dafür, sind es meistens digitale Zeichnungen in einem anderen Stil, aber ungefähr in der Größe schon und in den Proportionen. Das heißt, ich bin nicht... Ich habe nicht so viel Ahnung von Pixel Art
und ich möchte denen da auch gar nicht zu viel vorwegnehmen, weil ich nicht so gut darin bin das zu übersetzen, die realistischen Proportionen in die Pixelartproportionen. Das heißt, ich mache relativ realistische kleine Zeichnungen und schicke dann diese Sketche sozusagen weiter. In schrecklichen Farben, damit die Farben ersetzt werden.
Ich übernehme das auch meistens nicht zu 100 Prozent, sondern orientiere mich halt dran. Und für mich sind halt am wertvollsten auch die Referenzen, von denen sie das halt sich abguckt sozusagen.
Von denen ich *inspiriert* wurde.
Ja, genau! *lacht* Genau und ich versuche, das dann halt wirklich zu übersetzen in Pixelart und die Proportionen sind somit das Wichtigste halt. Wie groß sollen die Sachen sein? Obwohl man halt auch ein bisschen übertreiben muss bei dem Art Style, den wir haben. Weil wir so eine geringe Auflösung haben, sieht Greg halt neben manchen Objekten ein bisschen wie ein Kind aus.
Das ist halt gegeben einfach dadurch, dass man trotzdem noch die Größenverhältnisse auch in dem Raum darstellen muss. Weil die Räume sind halt... Das Ganze spielt ja zum Beispiel… Der eine Abschnitt spielt ja zum Beispiel in Gregs Zimmer, aber Gregs Zimmer wäre ja in Realität nicht, was weiß ich, 5km² groß.
Ja, und die Kissen wären wahrscheinlich auch nicht fünfmal so groß wie Greg.
Aber das ist halt das Schöne, dass wir das Ganze auch auf eine abstraktere und surrealere Weise darstellen.
Der ursprüngliche Grundgedanke dahinter übrigens war, dass ich mir relativ viele Blog Posts von Mysophoben durchgelesen habe, und was mir aufgefallen ist, dass sie ihren Alltag sehr über die Objekte beschreiben, mit denen sie interagiert haben. Das hängt vielleicht damit zusammen, dass ihr extra für ihre Blogposts dann die negativen Erfahrungen sozusagen geschildert haben,
aber diesen Objektfokus wollte ich gerne im Art-Stil mit drin haben und habe dann mich am Anfang mit den beiden Jonassen zusammengesetzt und gesagt, ey, wie können wir das machen? Ich würde eigentlich gerne am liebsten einfach ein objektbasiertes Level haben. Und dann musste mir erstmal verklickert werden, dass wir nicht einfach jedes Level komplett einzeln zeichnen können in Pixel Art, und dass wir Teilset beispielsweise brauchen. Und da gab's am Anfang viele Unterhaltungen.
Scope!
Ja. Du, gehen tut das schon. Das ist halt alles so eine Frage der Zeit.
Ja, gehen tut das schon, ja. Wenn wir das Spiel in zehn Jahren veröffentlichen wollen, ist das kein Problem. *lacht*
Mhm. Okay. Ich glaube, wir haben so ziemlich alles abgehakt. Eine ganz kleine Frage hätte ich noch. Das ist aber was sehr Spezielles, weil ich ja VFX Artist bin, denn mir ist aufgefallen, dass eure Regentropfen am Anfang... Die haben Kollision - das fand ich sehr schön! - und wollte fragen, wie ihr das gemacht habt.
Ich... Bevor ich jetzt was Blödes sage, guck ich nochmal ganz kurz in die Szene, ich hab’s extra geöffnet. Aber ich hab die gecoded.
Das sind also Pixel-Art-Regentropfen und die sind so Streifen, so langgezogene Linien, die runterfallen - wie man Regentropfen gern darstellt - und dann, wenn die irgendwo auftreffen, dann gibt's kleine Pixeltröpfchen, die rumspritzen. Das sieht sehr schön aus. Überhaupt muss ich sagen: Großes Lob an der Stelle auch nochmal, wenn man auf eure Seite geht - moonlitmonitors.com -
dann ist direkt ein großes Video von einem Spiel. Das heißt, sobald man auf die Seite kommt, hat man sofort das Spiel vor Augen - sogar animiert! - und weiß einfach im Grunde genommen schon sofort, ist das was für mich oder nicht? Also man sieht jetzt kein Gameplay, aber zumindest von der Grafik her funktioniert das sehr gut. Und man sieht da sogar auch schon die Outlines, die wir eben besprochen haben. Die schwarzen Outlines, die dafür da sind,
die wichtigen Objekte hervorzuheben. Übrigens, zu den Regentropfenkollisionsfragen würde ich auch gern nochmal da hinzufügen, wie ihr die Stromleitungen gemacht habt, denn die Stromleitungen, die sind nämlich auch animiert.
Und das ist eine der Sachen, die mich, glaube ich, bei Half Life 2 damals fasziniert haben, weil das wäre ja so eine Sache, die in vielen Spielen vielleicht eher statisch ist - einfach so Strommasten, wo Leitungen dazwischen sind - aber wenn die sich so ein bisschen bewegen und schön aussehen, dann ist das toll. Und ich frage mich halt - weil das ist halt ein 2D-Spiel - wie ihr das da macht.
Also erstmal zu den Regentropfen. Die Regentropfen sind im Prinzip ein Particle-System, das längere... Also ich habe eine Grafik, die im Prinzip einfach nur ein Streifen ist, der an den Enden einen Gradient zu Transparenz hat, und den skaliere ich in der Höhe. Halt auch verschiedene Größen - das ist zufällig, vom Particle-System in Unity wird das alles übernommen.
Und diese Regentropfen fallen halt mit einer bestimmten Geschwindigkeit so schräg und haben… In Unity hat man das gleich, Particle-Kollision, also man kann hier festlegen, dass das Partikel mit dem Boden zum Beispiel kollidieren soll und das sendet dann ein Event aus, OnParticleCollision heißt das, und dort habe ich halt einfach reingecodet, dass das alte Partikel gelöscht wird
Ja, ja, okay, mhm.
und ein neues fertiges System gespawnt wird, was dann diese kleinen Tröpfchen unten auf dem Boden macht. Wenn man ein bisschen schaut, auch zum Beispiel, wenn der Spieler läuft im Prolog, hat man ein bisschen Wasser hinter sich und so. Also ja, ich habe ein bisschen da mit den Wassersachen gearbeitet. Und die... Wie heißen sie, diese Leiter? Stromleitungen! Genau, die Stromleitungen sind einfach Bézier-Kurven - ich weiß nicht, ob dir das was sagt? Das
ist in der Computergrafik halt, für die, die es nicht wissen, eine Form Kurven darzustellen, und die besteht aus drei Punkten. Einmal dem, wo sie links festgemacht ist, einmal dem, wo sie rechts festgemacht ist - halt an den Masten - und dann einem Mittelpunkt, auf dem halt die Kurve dann basiert. Also Bézier-Kurven kann man sich anlesen, wie das funktioniert.
Das ist, glaube ich, zu kompliziert jetzt. Und den Punkt bewege ich einfach über eine Sinusfunktion hoch und runter. Und tatsächlich - ich glaube, das ist nicht in der Demo drinne, die aktuell da ist - habe ich’s so gemacht, dass man, wenn man die Leitungen berührt, dass sie so ein bisschen wackeln jetzt auch. Und ich wollte eigentlich auch noch machen, dass vielleicht noch ein paar Stromfunken kommen. Und wenn man’s tausendmal macht, man gegrillt wird. *lacht*
Wie ist das denn vom Rendering her? Weil du musst dir ja jetzt doch die Pixel irgendwo... Ist das da ein eigener Frame Buffer, wo du das reinrenderst oder wie?
Nee, Unity hat einen Line Renderer Component, der Linien zeichnen kann.
Ach so, okay, das heißt, eure interne Render-Auflösung ist wirklich ganz klein und die skaliert ihr hoch?
Ja, also das nennt sich Pixel-Perfect Camera und unsere Auflösung ist 320x180 Pixel.
Och, das ist ja süß.
Man könnte das Spiel auch in der Auflösung spielen - haben wir tatsächlich auch schon gemacht! Also das...
Oh, das war sehr knuffig!
Das Fenster ist klein, es wird einfach hochskaliert. Dadurch hast du zum Beispiel auch die Effekte bei den Keimen, die du wegmachen kannst, die du entfernen kannst. Die haben ja so eine lilafarbene Umrandung. Und das sind alles auch einzelne Objekte. Du kannst sie ja mehrfach entfernen und die Umrandung wird ja zu einer dann sozusagen. Und das ist zum Beispiel über einen extra Buffer, wo wir die ganzen Keime draufrendern,
Ah, und dann eine Outline erzeugen? Ah.
drüberzeichnen. Also ja, das ist leider ziemlich kacke mit... Ähm, darf ich Kacke sagen, ja?
Ist okay, ich marke das dann als bösen Podcast. Kann man wirklich machen! Man kann angeben, ob das ein... Wie heißt das, nicht "exclusive"... Ob das irgendwie halt böse... "explicit"! ...explicit oder nicht ist, und das muss ich dann immer anmachen, sonst... Ich meine gut, keine Ahnung, ob da was passiert, aber...
In Unity ist es *böse*, dass mit… Wir benutzen den 2D-Renderer von Unity, das ist recht neu, das ist experimentell, das wird nicht ordentlich unterstützt von Unity, und dort kann man keine eigenen Post-Processing-Effekte selbst schreiben. Also Post Processing ist halt nachbearbeite...
Ja, übers gesamte Bild einfach nochmal was drüber.
Genau, genau und das ist halt zum Beispiel über das gesamte Bild so ein Effekt mit der Umrandung, halt nur über bestimmte Teile vom Bild. Und wir mussten dann die komplette Rendering Pipeline auseinandernehmen und da unseren eigenen Code injizieren. Also ein Custom Package erstellen mussten wir. Also das war... Ja, da hatten wir auch ein bisschen Hilfe von einem Externen, von einem Freund von der Uni, der ganz viel Shader-Kram macht...
Der hat uns da so ein bisschen mit dem Grundgerüst geholfen, dass wir doch custom Post-Processing-Effekte haben können.
Aber heißt das, dass, wenn ihr jetzt updaten wollt auf eine neue Unityversion, ihr ein Problem bekommt, weil ihr da ja ganz tief schon eingedrungen seid in die...
Ich glaube nicht tatsächlich, weil das ja ein extra Package ist. Also wir updaten auch die... Wir laufen auf 2019.4 aktuell, das ist ja eine der Longterm-Support-Versionen,
und da updaten wir auch immer, wenn eine neue rauskommt. Aber wir haben jetzt nicht vor, das auf 2020 oder 2021 zu porten. Ich glaube, da würde... Das ist aber auch immer so eine Sache, weil da teilweise Sachen dann anders sind und dann die Hälfte des Codes kaputtgeht, und man das alles irgendwie umfriemeln muss, damit es funktioniert.
Ja apropos Porting: Ihr sagt ja, ihr wollt auf Steam und Itch kommen, und vielleicht später auf Switch und Mac? Gibt's ansonsten noch so Ideen, also Xbox, PlayStation, Steam Machine? *lacht*
Ich meine, auf der Steam Machine ist man doch automatisch, oder? Wenn man auf Steam ist. Ich habe mich damit noch nicht so wirklich belesen. Aber was Konsolen angeht: Es ist natürlich ein Traum ein Spiel auf der Switch oder der PS4 zu haben. Aber das ist halt auch eine stark finanzielle Sache.
Wenn Leute uns Geld geben wollen dafür, dann machen wir das. Wenn wir kein Geld dafür kriegen, dann haben wir nicht die Finanzen dafür.
Ja, man braucht ja auch eine Developer Unit und so was dann von Nintendo, und das kostet auch ordentlich. Ich weiß nur jetzt nicht, wie's bei PS4 und so ist, aber...
Wisst ihr denn schon, wie viel Geld ihr haben wollt für das Spiel später? Habt ihr schon eine Idee?
Nicht ganz. So intern reden wir immer zwischen irgendwas von 10€ bis 15€ oder so, aber komplett festgelegt haben wir uns noch nicht.
Cool. Ja, gibt's denn noch was, was wir besprechen sollten? Ich bin jetzt am Ende der Fragen angekommen.
Ich glaube auch, dass wir alles eigentlich durch haben jetzt.
Okay, Barbara, hast du vielleicht noch etwas, wo du sagst, hey, das sollte noch in den Ether gepustet werden?
Followt uns auf Twitter!
...wollte gerade sagen! Ich bin ja für PR zuständig. Eigentlich müsste ich jetzt irgendwas pluggen. Ich weiß aber gar nicht, was ich pluggen kann. Unseren Twitter-Account vielleicht.
Alle eure... Ja, ge--... Nee, also das ist okay, also das ist natürlich verlinkt, ne. Das ist... Auf unserer Webseite könnt ihr die ganzen Links zu Insta, zu Twitter, zu eurer Webseite, zum YouTube-Kanal... Wird natürlich alles verlinkt.
Oh, vielleicht könnte ich an der Stelle etwas erwähnen, was ich in einem deiner vorherigen Podcast Folgen gehört habe. Da ging es nämlich darum, dass du meintest, du hast so Probleme damit deutsche Entwickler zu finden, weil die alle englische Namen haben.
Ja, zum Beispiel "Moonlit Monitors", ja. *lacht*
Ja, da wollte ich einen Discord-Server eventuell mal pluggen - nicht unseren Discord-Server, da haben wir leider nicht so viele deutsche Entwickler, sondern so all over the place. Wir sind beim Games & XR Mitteldeutschland mit auf dem Discord Server und die haben da relativ viele Developer.
Games & XR...
Da könnte ich dir einen Einladungslink schicken, wenn du möchtest.
Das ist ein Verein hier in Mitteldeutschland, der die ganzen Videospieleentwickler, aber auch andere Media-Sachen fördert und auch Veranstaltungen organisiert und halt versucht, die ganze Szene so ein bisschen zu organisieren.
Und wofür steht das XR? Oder ist das ein Smiley? *lacht*
Ich glaube, das ist auch... Äh, nee, XR ist, glaube ich... Warte... Ich schaue mal.
Ich glaube, es geht um VR und AR, also Virtual Reality und Augmented Reality - weil das ja nicht unbedingt Spiele sein müssen.
Ah, dann ist es vielleicht "Cross Reality" oder so was.
"Extended Reality." Es ist erweiterte Realität, also AR, VR und Mixed Reality.
Okay, ich habe den Discord-Server gefunden.
Also das ist ganz cool. Da sind auch Entwickler, die nicht nur aus Mitteldeutschland kommen, sondern auch von anderen. Also ich habe da auch schon Leute aus der Region Baden-Württemberg gesehen und sonst was.
Aber die haben uns schon relativ viel geholfen und die machen coole Veranstaltungen, also beispielsweise bei der Langen Nacht Der Computerspiele in Leipzig konnten wir mit ausstellen oder wir durften bei einem Stream mitmachen, weil die uns da Plätze gesponsert haben und sowas. Und findet man auch ganz viele Indie-Game-Entwickler, die aus Deutschland kommen.
Ah, sehr gut. Guter Tipp, super!
Ja, das ist auf jeden Fall cool. Die hatten auch zum Beispiel uns mal einen Platz in so einem Charity Stream, wo man spenden konnte für ein Kinderhospiz in Berlin, glaube ich, gegeben und da hatten wir da auch noch gespendet, und die Familien sogar noch. Also das war auch ganz cool.
Und wir sind über den Games & XR mit Johanna Daher in Kontakt gekommen, wo wir ja auch in einem YouTube-Video dann aufgetaucht sind.
Ja, genau.
Genau, Johanna war bei uns auch schon zu Gast. Da wollte ich übrigens vorhin auch noch was sagen. Die hat nämlich ein Video gemacht, wieder mit Ben von den Pixel Maniacs, über Social Media bei TikTok. Das wäre vielleicht auch eine Sache. Wir haben ja vorhin über Twitter und Insta gesprochen, aber auf TikTok geht nämlich Game Dev auch ganz gut. Und wer sich also da informieren möchte, kann gerne dieses Video von Johanna angucken - ist natürlich auch in den Show Notes verlinkt.
Und der Discord-Server von Games & XR natürlich dann auch, ja.
Da gehen wir hier wieder vollkommen einmal im Kreis, weil Johanna hat ja auch das studiert, wo ich dann jetzt hingehe nach Wernigerode.
Ahh!
Medien- und Spielekonzeption, ja.
Ach, wie lustig.
Da hat sie in der Podcast-Folge ganz viel von erzählt.
Sollte ich mir eigentlich mal die Podcast Folge... Genau, wollte ich gerade sagen.
Ja, hört dir die an - dann brauchst du auch gar nicht mehr hingehen! Du kannst dir Zeit sparen. Weißt du nämlich schon alles.
Ja, in zwei Wochen geht's los. Muss ich hier als Vorbereitung Podcast hören.
Oh, je. Nicht schlecht, ja dann wünsche ich dir auf jeden Fall viel Erfolg für das Studium und euch natürlich viel Erfolg für euer Spiel! Es ist ja schon... Macht ja schon einen sehr, sehr guten Eindruck. Ich bin gespannt wohin sich das noch entwickelt. Benutzt auf jeden Fall auf Twitter dann später das #Accessibility Hashtag - die Szene ist da sehr aktiv und freut sich auch sehr über so halt, ne, Meldungen "Hier, wir machen dies, wir machen das." Das ist echt cool, was da viele Leute machen.
Und ja, also viel Erfolg dabei und wenn ihr released habt, dann können wir dann natürlich auch gern mit unserem Kanal noch retweeten und die Massen unserer Follower damit beglücken, dass sie wissen, dass euer Spiel jetzt fertig ist.
Danke für das Angebot und den Hashtag Tipp! Es war sehr schön, heute da zu sein.
Vielen Dank, ich danke euch! War sehr spannend.
Du hast sehr viel recherchiert und sehr, sehr gute Fragen gestellt! Das hat mich sehr gefreut.
ja, fand ich auch gut. Also ich war erstaunt, dass auf die Fragen auch alle direkt gute Antworten so mir eingefallen sind. Ich hatte erst so Angst, als ich die Fragen gelesen habe "*schockiertes Einatmen* Ich muss nachdenken…!"
Ja, freut mich, das Feedback, aber muss sagen, ihr wart sehr schwer zu stalken. Ich gucke mir natürlich vorher die Leute an, versuche rauszufinden, wer es ist, aber da ihr auf eurer Webseite ja meistens Nicknames benutzt habt… Äh, keine Ahnung, wonach ich da suchen soll, und das war gar nicht mal so einfach.
Ja, das… Wir werden das wahrscheinlich in Zukunft umstellen, weil einige von uns Germinal halt als Portfolio-Projekt benutzen wollen, und dann nicht den echten Namen anzugeben ist halt irgendwie schwierig.
In dem Spiel selbst wird auch der echte Namen stehen. Ist halt so eine Sache, dass für mich persönlich... Ich war sehr aktiv in der osu!-Community - ich weiß nicht, ob der das sagt. Das ist ein ziemlich großes Online-Rhythmusspiel. Und da hatte ich auch eine recht hohe Admin-Position und halt auch mit dem Namen Mao und dann dachte ich mir so, ja, will ich das jetzt verbinden, mein echtes Leben?
Aber gleichzeitig wollte ich halt den Leuten auch zeigen, hey, das hier mache ich gerade. Aber ja, jetzt bin ich halt an dem Punkt, wo ich in osu! auch mir gesagt habe, ja gut, bin ich jetzt so ein bisschen rausgewachsen, habe ich nicht mehr die Zeit für, habe ich auch keinen Bock mehr drauf, ist mir jetzt auch egal. *lacht*
Ja, aber ich meine, es… Man kann ja auch beides verbinden, indem man einfach sagt, Jonas "Mao" und... Also weißt du? Man kann ja den Nickname dazwischen noch...
Ja, ja, auf jeden Fall. Ich werde das auch weiterhin als Künstlernamen dort mitverwenden.
Ich gebe einfach zu, ich hatte am Anfang ein bisschen Angst vorm Internet wegen Datensicherheit. Ich meine, ich habe auch Informatik im Nebenfach gehabt, ich war bei Sichere Systeme und Datensicherheit in den Veranstaltungen. Das Internet ist gruselig.
Ja, die Angst ist ja auch nicht unberechtigt, ne? Auch wenn... Kann ja auch sein, dass Leute einen da persönlich angreifen, ne, also wenn... Gibt’s ja immer wieder, die Geschichten. Deswegen habe ich mich auch gefragt, ob das vielleicht eine Sicherheitsvorkehrung ist, dass ihr euch da ein bisschen schützt.
Ist es auch, denke ich. Und wir haben auch ein paar Leute, die ein bisschen schüchterner sind. Wir hatten überlegt... Also wir hatten gefragt, ob wir halt auch Fotos von uns hochstellen sollten, damit die Leute halt auch wissen, wer dahintersteht. Ja, aber da waren halt auch nicht alle vom Team dahinter und dann, wenn die Hälfte des Teams Fotos hat und die Hälfte dann Pixel Art Icons, ist es halt auch ein bisschen komisch.
Die Überlegung ist so ein bisschen gekommen, weil Mao und ich jetzt beide in Zeitungsartikeln mit erwähnt wurden, namentlich, und da halt auch... Ich glaube, da wurden letztendlich die Fotos gar nicht verwendet, aber wir haben Fotos gemacht für die Zeitungsartikel. Und dann ist uns klar geworden: Wenn wir wirklich eine Firma gegründet haben, wenn wir wirklich jetzt Marketing betreiben, das vielleicht nicht nur anonym übers Internet geht, sondern auch eventuell im deutschen
Rahmen, also über Zeitungen beispielsweise, ein bisschen mehr geht. Dann macht es sich einfach nicht so gut mit seinem Internet Nickname da aufzutreten.
Ja und ich denke, es ist halt auch sinnvoll, wenn man in der Branche im Endeffekt arbeiten möchte, dass die Leute einen dann auch kennen, dass man halt auch weiß, das ist die Person und das ist nicht einfach hier… was weiß ich, der chinesische Diktator. *lacht*
KillerSniper337? Äh ja, und es ist natürlich auch so - das hat Arnold in der letzten Folge gesagt, also Arnold Rauer ist in einer Folge - der große Vorteil von Indie Entwickler*innen ist die Persönlichkeit. Und dieser persönliche Bezug, der ja auch dazu führen kann, dass man Sympathie entwickelt und dann sagt, "Okay, ich hole mir jetzt euer Spiel und selbst, wenn ich es
dann nicht am Ende spiele, weil es mir zu schwer ist, ich gebe euch trotzdem gern das Geld.", ne? Diesen Vorteil hat eine große Firma halt nicht, wie jetzt Electronic Arts. Da, weiß ich nicht... Es ist ein gesichtsloses Monster sozusagen und das würde dem dann auch entsprechen, ne, wenn man sich da persönlich zeigt. Aber ich kann diese Vorsicht auf jeden Fall sehr nachvollziehen. Das macht auf jeden Fall Sinn.
Wir hatten zwar überlegt, ob wir beide einfach unsere Bilder mit draufstellen, weil wir so ein bisschen jetzt die Aushängeschilder der Firma sind.
...aber mal gucken, wie das läuft.
Ja, ist noch nicht komplett entschieden.
Genau, wenn die Leute, die gerade zuhören, eure Webseite bald besuchen, werden sie feststellen, wie die Diskussion ausgelaufen ist. Wenn ihr Fotos seht und Namen dort stehen, dann wisst ihr, wie's ist. Genau, also vielen Dank nochmal für eure Zeit. Es war wirklich sehr, sehr spannend mit euch zu reden und viel Erfolg für die Zukunft und dann hören wir uns hoffentlich bald nochmal wieder!
Ja, danke fürs... fürs... Haben. Aber das ist nicht deutsch. Thanks for having us. Aber...
Okay, macht's gut, tschüss!
Tschüss!
Tschüss!
