Hallo, willkommen zum Podcast von dem Podcast um zwei kleine Sachen vorab zu klären. Die eine Sache ist, ich würde gerne Spindel hinweisen. Eine Kickstarter Kampagne von Tom von der bei uns ja auch schon zu Gast war. Und der hat eben sein Kickstarter gestartet, läuft noch bis zum dreißigsten August und es wäre super, super cool, wenn ihr da äh mal reinschaut und guck für euch ist und unterstützt, wenn dem so sei
und äh oder ansonsten, wenn gerade der Skate äh knausrig ist, nein, ihr seid der Knau ist richtig, nicht das Geld. Nein, also wenn ihr gerade nichts entbehren könnt oder schon unterstützt habt, hilft es auch sehr, sehr, sehr, wenn man äh von dem Projekt einfach den Freunden erzählt auf Twitter, das teilt und so weiter, also ein bisschen Social Media Arbeit macht, damit,
zusammenkommt. Das ist ein sehr, sehr schönes Spiel. Es gibt übrigens auch eine Demo, die könnt ihr euch äh spielen. Äh es gibt sogar eine die man direkt im Browser spielen kann, wenn ihr äh keinen Bock habt, was runterzuladen, uns zu installieren. Super cool. Ähm.
Ich habe die Demo gespielt, fand sie sehr cool. Und was ich aber auch noch sehr toll finde, ist, dass Tom äh sehr professionell an die Entwicklung rangeht und zwar bezahlt er nämlich seine Mitarbeiter und äh es ist nämlich so, dass schon äh vor diesem Kickstarter bezahlt er sei äh, arbeitet, glaube ich, mit zwei Leuten zusammen, ein Sound und einen für Grafik,
und ja, die bekommen äh Geld. Und das finde ich eine sehr, sehr gute Art und Weise, damit umzugehen und eine Wertschätzung auszudrücken und nicht einfach zu sagen, ja, hey, ihr macht bei meinem Spiel mit und dann, gibt's äh tantieren am Ende oder oder oder Gewinnbeteiligung oder sowas. Das ist ja äh öfters der Fall und ähm ja, er zieht das sehr, sehr gut auf, deswegen, unterstützt ihn da gerne.
Das Zweite ist, heute spreche ich mit Arnold Rauers über Gendesign hauptsächlich. Wir springen aber so direkt ins Gespräch rein und am Anfang kriegt man vielleicht noch nicht so ganz mit, worum es dann eigentlich groß gehen wird, deswegen hier, Zusammenfassung, es geht hauptsächlich um Gendesign. Also eigentlich geht's nur um gehende sein und es war ein sehr, sehr spannendes Gespräch. Hm, Ja und äh äh genau und Arnold äh auch bekannt unter,
hat schon sehr viele Spiele gemacht, sehr viele Spiele veröffentlicht, auch sehr erfolgreich. Eins davon ist zum Beispiel oder Kart Seef äh oder Miracle Merchand. Und ähm das war super, super spannend und er gibt viele Tipps und ich glaube, jeder der nur ein Fünkchen Interesse für Gamedesign hat, wird,
hoffentlich zufrieden sein mit dieser Folge. Wenn dem so ist, dann könnt ihr sehr gerne Feedback senden, wenn dem nicht so ist, dann könnt ihr auch sehr gerne Feedback senden. Ähm ja, wir freuen uns eigentlich immer über Feedback. Also, schreibt doch mal was. So und jetzt geht's los.
So, der Gametive Podcast ist wieder zurück mit einer neuen Folge. Herzlich willkommen liebe Zuhörer und Zuhörerinnen. Ähm. Und äh ja, gut, mehr habe ich mir jetzt auch nicht überlegt als als Einleitung. Auf jeden Fall äh heute mit einem Gast und zwar der Arnold.
Hi, guten Abend.
Genau. Äh und du bist hier, denn du machst äh Spiele schon sehr lange. Und du machst sie als Indie äh äh Mensch sozusagen, könnte man sagen, ne?
Genau, ja, also ich bin äh tatsächlich einer der vielleicht wenigen in Deutschland existierenden echten Indies, die äh sozusagen völlig autark, von jeglicher Förderung und jeglichem externen Druck spiele seit ungefähr äh zweitausendzwölf, Machen und wirklich richtig unabhängig seit zweitausendfünfzehn.
Feiert du bist erst, Richtig easy. Das finde ich gut. Mhm. Nein, aber ich verstehe. Äh genau, also das hat mich auch äh noch mal beeindruckt. Ich habe ich verfolge dich schon eine Weile, aber jetzt, wo ich dann nochmal in der Vorbereitung äh geguckt habe, was so deine Historie ist, Holland die Waldfee? Das ist schon echt beeindruckend. So richtig in die, also so richtig mit mit Spiele machen und nur davon leben und ohne Förderung oder sowas, ne?
Genau. Hm, ja, also ich habe zweitausend, Äh elf ungefähr, mein Studium abgeschlossen, damals noch in Düsseldorf. Ich habe so Kommunikationsdesign studiert, also eigentlich nichts wirklich mit zusammen äh zusammenhängend gemacht. Wir hatten zwar so ein paar coole Game-Design und Game-Art-Kurse aber letztendlich war mein Diplom halt was anderes, war halt eher so ein so ein Interface für ein iPad,
damals noch ganz frisch zweitausendelf und dann habe ich halt danach angefangen, irgendwie so ein bisschen mehr mit Games mich zu beschäftigen äh auf der Entwicklungsseite. Ich bin natürlich, muss man dazu sagen, auch Gamer, ne? Ich alles und immer gespielt, bin halt das klassische Kellerkind so halt und ähm habe halt äh dann mir und mehr und mehr halt gemerkt äh witzigerweise, dass man,
Ja auch Spiele selber machen kann halt. Das war mir vorher irgendwie nicht so bewusst halt und ich bin dann nach dem Studium nach Berlin gezogen, weil meine damalige Verlobter heute Frau schon einen Job hatte und bin dann halt über die ähm. Damals noch Flash äh Games sozusagen in in dieses ganze Gamedevel mit Ding reingerutscht.
Das ist ja cool, das wir geben Design-Kurse hattet, ähm weil ich kenne, äh als ich in Aachen gewohnt habe, habe ich viele Kommunikationsesane kennengelernt, bei denen waren's aber halt Webseiten, Print.
Ja, genau, also. Es ist nicht so mega spannend. Düsseldorf ist halt auch eigentlich dieses klassische eher Werbe- und Typografiestudium, wo du halt sehr viel über Layouten und wie sozusagen, Ästhetische Sachen halt irgendwie gestaltet aber es gab halt einfach ein, zwei Kurse und da, es hat der unter anderem der Max Fiedler, mit dem ich heute auch sehr viel zusammenarbeite, äh Dozent gewesen und der hatte halt damals, weil er auch sehr viel in dieser Flash-Branche unterwegs war, damals ja noch,
groß halt, das ist ja heute alles nach dem Flash irgendwie gestorben, ist auch mit dem Flash so gestorben irgendwie der war halt sehr sehr gut schon damals irgendwie mit Flash unterwegs und der hat uns halt so Jump and Run, glaube ich, gab's einen Kurs und so ein top down Racing Game haben wir gemacht bei dem,
Das war halt alles noch sehr, eher so auf diesem Animations- und wir machen halt coole Grafiken und jemand hat das schon so vorprogrammiert irgendwie und wir wir befüllen sozusagen nur diesen Prototypen irgendwie, die Templates, Aber da das war jetzt schon äh definitiv ein richtiges Game Gamedesign Ding Kurs, wo man halt irgendwie auch mehr als nur äh, mal angucken und äh äh mal ein Spiel gespielt haben, wo man wirklich auch selber was gemacht hat. Das war.
Ist echt geil. Ich finde übrigens eine Sache, äh die die finde ich ähm sehr spannend, die du gerade gesagt hast. Und zwar, dass es bis zu diesem Zeitpunkt dir nicht bewusst war, dass man ja auch Spiele selbst machen kann. Und diesen.
Witzigerweise, ja.
Ja und diese Offenbarung äh hatte ich. Wahrscheinlich ah ich weiß gar nicht, wie's bei mir war, aber ich habe das letztens auch in einem anderen Podcast gehört, genau dieselbe Formulierung so und ich finde das aus psychologischer Sicht ein bisschen komisch warum ist das so? Warum zocken wir Jahrelang Spiele und und nie kommt einmal der Gedanke so. Ja äh kann ich irgendwie auch machen.
Ja, ja komischerweise, wie gesagt, ist mir das auch nicht wirklich also mir war schon klar, dass wahrscheinlich irgendwie jemand Spiele macht, aber dieses, Man kann sich wirklich selber hinsetzen und mit Programmierung und Grafik und Sound irgendwie auch eigentlich selber irgendwie was machen. Das ist mir irgendwie nicht wirklich bewusst gewesen oder ich habe da als, Konsument sozusagen nicht drüber nachgedacht, dass man das ja jetzt auch irgendwie selber machen könnte und ähm.
Also letztendlich meinen Zugang zu der Gamesbranche dann selber hier in Berlin hatte ich halt eher dann über dieses wirklich Flash Animationen halt so, ne. Also mein mein erster Job in bei Game Jule, die Firma war halt irgendwelche Werbebanner für die Spiele animieren halt so und das äh darüber bin ich dann reingerutscht, weil die Leute gemerkt haben, ah ja der hat auch ein bisschen irgendwie,
Games Ahnung, kann vielleicht mal bei einem Gamesteam mitarbeiten und das hört sich dann sozusagen immer weiter entwickelt und irgendwann Merkt man dann halt ja auch sozusagen die Programmierer, Programmieren, die die Grafiker sitzen halt irgendwie an der an irgendwie an dem Grafiken Part und es gibt halt ein paar damals noch äh
nicht wirklich Designer der Firma eher so Productowner oder wie man das halt dann nennt, Leute, die halt sozusagen konzeptionell an diesem Spiel sitzen und dann halt irgendwelche Vorgaben machen, die, entwickeln da halt irgendwie was und ähm ja, es ist dann mehr und mehr irgendwie rausgekommen, dass man es halt machen kann, auch ohne große Teams zum Beispiel halt eine ohne andere Leute.
Ja. Ja, das ist, also ich denke, da in letzter Zeit immer mal drüber nach, weil für mich ist das ja auch so ein bisschen ähm sage ich mal, normal. Also ich hatte halt früher einen Computer und dann habe ich mich irgendwie dafür interessiert, HTML gemacht und äh bin dann ähm habe da versucht, mit Pascal ein bisschen was zu machen und so. Und im Nachhinein denke ich mir so, dass das alles schon sehr privilegiert ist und ich hatte da ein großes Glück, also du bist da ja äh sozusagen,
so reingekommen, was ja auch auch sehr beeindruckend ist. Bei mir hatte ich große Glück, dass die Games Academy gab, ne. Aber so diesen Zugang dazu zu bekommen, dass einem irgendwie random jemand mal zeigt so, ja, das ist potentiell was, was man machen kann. Dann so, ah! Und und bis zu dem, Zeitpunkt hatte man noch nicht mal dran gedacht und dann, wenn man dran denkt, hat man aber auch die Mittel und vielleicht auch noch die Mentoren, die einem so ein bisschen stupsen. Es ist halt ein großes.
Äh große Reichtum sozusagen, deren da dargelegt wird.
Ja, definitiv, also der, wie gesagt, Max ist auch einer meiner wirklichen, so Musen da, der ein Gehend geworden einfach äh, weil der halt auch so.
Der ist halt auch immer sehr unbefangen an dieses ganze Games Thema rangegangen, weil er auch selber eigentlich nicht aus Games kommt halt und das hat mich halt auch immer inspiriert sozusagen halt ein bisschen, nicht das sozusagen immer zu machen, was alle anderen auch machen wollen so irgendwie und ähm ich weiß nicht, ja, manchmal braucht man halt irgendwie,
So einen kleinen Schubs von irgendwie aus irgendeiner Richtung, dass man halt dann irgendwo reinstolpert, wo man halt eigentlich schon immer zu Hause war, das stimmt. Das äh sehr lustig, ja.
Ja, als total spannend und ähm und da warst du bei Buga, hast dort auch äh UI Design gemacht, ne, also zumindest lauter an der Leak Inpage. Ähm und da hast du aber schon daneben bei angefangen, eigene Spiele zu machen, ne.
Genau, ja. Ich habe schon ähm während der Zeit bei Genuel, also um zweitausend, Ende zweitausendelf rum, habe ich angefangen, Wie gesagt, der der Wunsch sozusagen, selber Spiele zu machen, war erstmal da und dann habe ich halt überlegt, okay, ich kann halt nicht programmieren. So, ich ich habe auch schon mal mit HTML oder.
Ganz hoch kam PHP irgendwie so mein Skript geschrieben und äh, irgendwie auch eine Connection zum Programmieren in der Richtung, aber habe halt nie wirklich irgendwie Game-Code oder sonst irgendwas äh gemacht oder gesehen äh und habe dann halt irgendwie überlegt, okay, was machen halt und ich glaube zu der Zeit war Unity noch gar nicht so groß. Das ist ja auch schon jetzt fast zehn Jahre her.
Und ich habe dann halt geguckt, was es halt gibt, ähm was halt sozusagen ähm Leuten die Möglichkeit gibt, Spiele zu entwickeln, die halt nicht programmieren können. Und ich bin dann durch einen äh Zufall letztendlich auch äh auf Stancil gekommen. Ist halt ein Tool, was sozusagen visualing auch zur Basis nimmt, um eben Gaming Logik zu schreiben und dieses Konzept selber ist aber basierend auf dem,
Das kennt man vielleicht. Das ist dieses äh Visual-Programming Tool, was beim MIT irgendwie entwickelt wurde, um halt wirklich kleinen Kindern das Programmieren, weil, bringen halt. Das ist net, da muss man sich wirklich wie so, Legoblöcke vorstellen, die man ineinander steckt und dann kann man halt so if schleifen und äh äh lubschleifen, iffs und so weiter, einfach mit so ganz leichten Blocksystemen sich bauen.
Hat das dann noch ein bisschen weiter getrieben. Die haben dann halt oder das ist glaube ich auch nur ein Entwickler gewesen. Hat das dann sozusagen alles in so einer Art Engine-Konzept gepackt, wo man dann halt ein Level Editor hatte, man hatte sofort auch. Möglichkeiten so kleine Sprite-Animationen halt irgendwie sich reinzuziehen. Das macht alles wirklich sehr simpel. Äh und damit habe ich dann schon Ende zweitausendelf die ersten Versuche irgendwie gemacht.
Und ja, habe dann sozusagen immer abends letztendlich, also ich, das eine ganze Zeit lang sehr hardcore durchgezogen, auch nicht unbedingt zu empfehlen, aber er hat mich halt nach der Arbeit dann halt immer abends anstatt Fernsehen zu gucken oder zu zocken, halt eben an meine eigenen Ideen gesetzt und habe dann, August zweitausendzwölf rum das erste wirklich iOS App Store Game halt.
Okay, ähm ich habe ja ähm festgestellt, weil ich habe jetzt auch vor Kurzem nochmal so eine. Das ist angefasst und ich hatte aber auch schon reingeguckt.
Und was mir da aufgefallen ist, das nimmt einen leider die harte Arbeit der Logik nicht ab. Also zwar sieht's alles ein bisschen netter aus, aber ich muss mir trotzdem selbst überlegen, wie irgendwas berechnet wird oder oder eine Schleife machen oder so oder irgendwelche vorhalten und, das ist leider nicht so eine KI, wo ich sage, hey, äh ich möchte gerne, dass meine Figur hochspringt und dann kommt so Matrix-Code und dann geht das alles, ne?
Wie war denn da deine Erfahrung, weil du sagst ja, du konntest nicht programmieren, ähm aber war also, Was hat es für dich so einfach gemacht, das dann dort zu lernen? Weil im Grunde genommen, die, die, die Logik und die ganze Matte, die musst du ja trotzdem.
Ja, das ist leid lustig, also zum Beispiel, dass du ein guter Stichpunkt oder Mathematik sagst, so, ich ich bin halt ein Mathe fünf halt so, ne. Ich habe immer, ich bin immer Matte fünf so gewesen und ich ich. Bei Plus und Minus und danach hört's bei mir auf. Und ich habe halt sehr schnell gemerkt, dass ich aber sehr gut in logischen Denken bin halt sozusagen. Also für mich war es nie ein, in einem Spiel, sagen wir mal, der Charakter läuft nach vorne und dann.
Sozusagen mir logisch halt vorzustellen, wie das halt abstrakt in in einer Art Struktur sozusagen zu sehen ist. Und da ich halt eben dieses ganze.
Tool, auch wie so eine, ist ja auch eigentlich wie eine Programmiersprache, um mir dann halt einfach, es ist halt learning by doing, man probiert halt aus, du willst halt irgendwas machen, ich weiß gar nicht mehr, was ich zuerst gemacht habe. Ich glaube, einer der ersten Geschichten war, das waren einfach zwei Figuren, die werfen Schneebälle aufeinander und wenn du halt den, also ein bisschen äh,
ich weiß nicht, ob du das Spiel kennst, aus dem Zeitalter, Gorilla dort Basic, da dieses Gorillas, die, also das sozusagen habe ich jetzt einer der ersten Konzepte versucht hat, Instance halt irgendwie umzusetzen Und ich habe halt letztendlich mich dann halt so ganz kleinen Sachen halt immer weiter halt vor vorgearbeitet und habe halt dieses Tool halt gelernt. Man lernt natürlich automatisch auch. Diese ganze Logik und dieses ganze.
Äh ja, wie gesagt, abstrahieren von Sachen, aber irgendwie auf eine spielerische Art und Weise und auf eine visuelle Art und Weise, die ich halt, mit so wirklichen Code und man starrt die ganze Zeit nur auf irgendwelche äh Textwüsten halt nicht wirklich einen Zugang gefunden habe und für mich war das halt irgendwie wie so ein. Ja, keine Ahnung, anderes herangehen an an diese ganze eher trockene Sache und äh habe mich dann da, wie gesagt, äh
auch über einen längeren Zeitraum, aber habe mich dann halt irgendwie reingefuchst und hatte da halt immer Bock so und habe das dann immer weiter getrieben und man kann damit halt letztendlich genauso programmieren wie mit einer echten Sprache halt. Äh es ist halt nur eben alles sehr, bunt und so eher auch abstrakt auf eine Art und Weise halt, ne.
Ja, aber wenn man sich die modernen äh Texte der Ton anguckt, ähm äh wie es Code oder auch äh visuelles Studio, dann gibt's da auch viel Syntex-Highlightung und alles ist bunt. Also. Die äh Programmiere von heute machen auch nicht mehr nur auf ähm grüne Schrift auf.
Ja und ich meine, äh wenn man jetzt von hier Blueprints und so spricht, ich meine, da sind wir ja auch quasi wieder bei Stencil, nur halt irgendwie in der und halt irgendwie mit Clus Plus oder was auch immer, da quasi programmiert wird.
Du hast doch grade in mir so eine Erinnerung hochgeholt und zwar habe ich früher auch Q Basic gemacht und äh äh habe da so eher so mit Text, ähm also so mit Aski-Codes, versucht, irgendwas kleines zu machen oder wir haben so Scherzviren versucht zu programmieren, also wo dann so eine Meldung kommt. Ähm Achtung, wir löschen jetzt da in die Festplatte, aber es passiert natürlich nichts. Und ich habe diese Spiele gesehen und auch das mit dem Gorilla und.
Wer das nicht weiß, äh Q Basic, die grünen Version, da konnte man noch nichts komplizieren und eine Excel-Datei machen, das heißt spielen wollte, hat man die Skriptdatei mit dem ganzen Code geladen und dann, ich glaube, fünf gedrückt und dann ist es halt gestartet. Und das heißt, ich hätte mir eigentlich angucken können, wie das gemacht wurde, aber habe ich nie. Habe ich auf dieses Spiegel statt und dachte, boah, das ist ja so krass, das kann ich ja nie,
und habe aber auch nie so den den Gedanken gefasst, ja, warum guckst du denn da nicht mal einfach in den Code rein? Vielleicht kann man ja was lernen irgendwie, es war einfach so hoch für mich, dass ich noch nicht mal. Gewagt habe daran zu denken, mit dem Code durchzugehen, wie so ein heiliges Buch, weil.
Ja, ja, ja. Ja man, man hat halt irgendwie so äh immer so eine Idee. Es ist halt ja lustig, man hat halt so eine Idee davon, wie es halt sein könnte, aber dass man halt diesen Schritt da nicht wagt, um wirklich mal hinter den Vorhang zu gucken, um mal vielleicht rauszufinden, wie es wirklich funktioniert, dass man den nicht macht, ja, keine Ahnung.
Würdig. Aber, was mir in deiner Geschichte noch nicht ganz klar ist, also Spoiler für alle Leute, es kommt später noch, du hast ganz viele Spiele gemacht und die sind bedrückend gut äh und äh du bist hauptsächlich AGendesign, ja? Und wenn man deine Spiele anguckt, dann glaube ich, kann man auch sagen, du bist ein sehr guter Gand-Designer. Ähm,
So, ich gucke aber in deinen Verlauf und ich sehe, okay, Kommunikationsdesign, check, ja okay, da gab's mal ein Kurs, aber dann die UI-Design bei. Das spricht jetzt nicht nach, als hättest du acht Stunden am Tag dich im im Gesig geübt. Ähm, Wie kommt es, dass du so stark in Gendesign bist?
Hm, tja, gute Frage, keine Ahnung. Das habe ich ja auch noch nicht konkret mir so wirklich äh darüber nachgedacht. Also ähm wie gesagt, ich ich glaube halt, dass ich Und da müsste ich vielleicht auch das Studium nochmal so ein bisschen herausstellen. Ich glaube, dass dass wir im Studium Design Thinking nennt man das ja, also. Probleme auseinandernehmen, Probleme analysieren, Probleme sozusagen Komplexität äh rausnehmen und,
wenn ich den, ich glaube den Eriker Mandat zitieren darf, das ist auch einer der großen der großen Kommunikations und und Typodesigner. Er sagte halt, eine Lösung ist nichts anderes als ein Problem, nur anders wieder zusammengesetzt halt, ne. Und diese Art und Weise wird über verschiedene Probleme oder halt äh äh Aufgaben sozusagen nachzudenken, haben wir da halt schon sehr früh und sehr ähm, ausgiebig halt sozusagen geübt und ich glaube, dass gerade dieses Design Thinking oder halt auch äh,
kritisches Denken oder halt irgendwie, ich weiß gar nicht, wie ich's genau erklären soll, aber als sehr analytisch über Probleme nachzudenken, hat mir halt immer sehr äh geholfen, um halt diesem, Diesem Gamedesign, wie man das halt auch immer sozusagen im Detail halt dann ausübt, aber da wirklich sozusagen einzusteigen und mir macht's einfach Spaß, über halt diese, über diese Probleme, die halt durch irgendwie Regeln und und äh.
Konzepte sozusagen, wie man dann zu zu irgendwie etwas Spielbarem kommt, also der der Schritt sozusagen vor dem Spiel macht wir fast mehr Spaß als das fertige Spiel dann am Ende halt.
Und ja aber wie gesagt es ist halt letztendlich auch 'ne Übungssache und 'ne Erfahrungssache meine ersten Spiele waren auch Schrott halt so das waren halt auch irgendwelche und ich hab halt irgendwas ausprobiert und das hat irgendwie nicht funktioniert und, nach und nach kommt man halt dann mehr und mehr rein und je mehr man sich sozusagen mit einem Thema ja auch beschäftigt, desto ähm komplexeren, stellt man sich und desto mehr findet man halt auch interessante äh.
Ja, sozusagen Themen, mit denen man sich dann beschäftigt innerhalb des, äh, der, der Disziplin halt, des Designs halt.
Hast du mal dann irgendwann angefangen so geben dir dann Bücher zu lesen oder so was?
Ja, das habe ich auch gemacht, also ich habe auch eine ganze Reihe von von Büchern hier bei mir im Schrank stehen. Ähm. Da muss man natürlich auch immer so ein bisschen unterscheiden zwischen, will man jetzt konkret halt irgendwie, eine Sache lernen, also zum Beispiel, ich meine, Design ist es ja sowieso auch so ein so ein Schlag Totschlagwort geworden, Design ist ja irgendwie auch alles, ne. Äh wenn man jetzt zum Beispiel sagt, man möchte halt Level-Design lernen, muss man ja auch ganz andere,
Sachen lernen, als wenn man jetzt sozusagen halt wirklich einen einen äh Regelwerk aufstellen möchte halt. Also ich habe halt so ein so ein paar Klassiker, äh Steary of Fun äh oder was gibt's noch? Äh.
Nichts nichts ein. Da müsste ich, ich kann jetzt grad nicht in meinen Bücherregal gucken, aber es gibt da jetzt noch ein paar Klassiker, die können wir sonst halt auch nochmal nachreichen, die man halt lesen kann, die halt einem einfach sozusagen auch so ein paar äh Ideen geben. Es gibt noch von Jessie Schelf. Wir hatten gerade dieses book of Linses. Wo sozusagen halt einfach äh Themen.
Aus verschiedenen Blickrichtungen zum Beispiel halt einfach irgendwie angenommen werden, ne? Und und Dinge sozusagen in Relation gestellt werden und diese Bücher teilweise geben einem halt sozusagen ein paar.
Möglichkeiten anders über halt ähm Design oder halt Games generell auch nachzudenken und nicht immer nur dieses okay, es es gibt auf jeden Fall irgendwie vorgefertigtes Genre, in dem ich mich halt bewegen muss und und von da aus muss ich ausgehen, also, aber letztendlich ist es halt viel learning by doing und man muss halt einfach machen, machen, machen, machen, das ist halt.
Musik oder so vergleichen? Ich meine, die besten Pianisten der Welt sind nicht gut geworden, weil die sich irgendwelche Beethoven Schriften angeguckt haben, sondern die haben halt zehntausend Stunden Beethoven gespielt und dann haben die halt verstanden, was Herr, was Beethoven halt von denen wollte halt so, ne, also.
Nur was mich um angehende sein so begeistert ist, ich weiß nicht, also gefühlt, wenn ich Grafik mache, dann dann ist das dann, Dann muss ich nur auf mein relativ kleines äh Canvas achten, dass dort alles äh stimmt miteinander. Aber Gamedesign ist halt so ein mächtiges Ding, wo so viele Systeme und Grafik und Sound und alles zusammenkommt, dass ich immer total beeindruckt bin, wie so gern Designer.
Wenn ich so eine super coole Idee habe, hier könnte man nicht und dann äh überlegt dann gerne seine ganz trocken oder die Gamedesignerin und sagst so, ja, warst du daran mal gedacht? Und ich so, nee, habe ich nicht. Und ich will jetzt auch gar nicht mehr drüber nachdenken. Ich will, dass meine Idee toll ist und jetzt komme ja nicht mit deinen Superargumenten, die leider alle stimmen.
Das ist zum Beispiel auch einer der Punkte wo ich, bisschen, bisschen abgehoben zu sagen, dass das besonders gut kann oder so, weil ich ich habe auf jeden Fall auch ein bisschen ein Faible dafür, halt dieses.
In die Zukunft gucken, wenn es sich sozusagen halt irgendwie um Regeln geht. Also ich ich kann sehr schnell das, was du gerade beschrieben hast, abschätzen, wenn ich halt sozusagen jetzt den, den Spieler nicht nur ein halbes Teil hochhüpfen lassen, sondern zwei Teils, was das sozusagen im in diesem Baum, der sich dann auftut an Möglichkeiten, was das halt zu verursachen kann halt, ne, wenn
die Spiele, die Sprunghöhe des Spielers auf einmal mein mein drittes und viertes Level dann zerstört und ich da nicht drüber nachdenke, dann klar habe ich halt ein Problem. Also das ist definitiv auch einer der Aspekte von Gamedesign, die natürlich wichtig sind, dass man halt nicht nur so. An einer Stelle halt irgendwie rumwurschtelt, sondern dass hier eigentlich jeder Punkt das Spiel oder fast jeder Punkt des Spiels alle anderen Punkte des Spieles auch irgendwie berühren, wenn man,
halt so einen Grafen vorstellt. Äh und dass das sicherlich ja, ist dann doch komplex ab einer gewissen Stelle kann man das auch gar nicht mehr alles über. Aber ähm man sollte natürlich versuchen, ja, nicht an der einen Stelle irgendwas dranzumachen oder wegzunehmen und dann bricht dein Turm deswegen halt an einer völlig anderen Stelle dir auch nichts mit dieser Stelle zu tun, einfach aus dem Grund, weil alles irgendwie verbunden ist.
Äh äh das klingt ein bisschen so, als wärst du sehr gut in Schach. So mit mit Züge vorausplanen und so.
Ja, ja, Schach ist halt eher so eine, so eine so eine Fleißübung auch, da bin ich da nicht, da bin ich dann wieder nicht fleißig genug, um dann irgendwie äh, Schach lebt ja auch total krass von diesem Auswendiglernen, von irgendwelchen Eröffnungen und irgendwelchen Spielzügen. Da bin ich dann schon wieder raus. Also ich ich spiele dann eher so, ja.
Guckt dann, guckt dann halt eher so wie nennt man das so aus der Hüfte halt, ne? So, was, was passt gerade? Also eher Improvisation als als wirklich dieses, okay, ich habe jetzt dreihundert Eröffnungen gelernt und ich weiß genau, welche gegen welche gut ist.
Okay, ähm jetzt jetzt äh aufgemerkt, liebe Zuhörerinnen Könnte jetzt sein, dass es jetzt eine kleine Gebnisse in Weisheit gibt? Mal sehen. Ich habe nämlich folgende Frage. Und zwar ähm äh ich habe dich nämlich damals gehört im Podcast, der ist schon ganz, ganz, ganz alt. Und da hast du was gesagt. Das ist, Mir bis heute im Kopf geblieben. Und zwar hast du gesagt, ich mag keine, deswegen habe ich eins designed.
Und das ist Matchjagon gewesen und seitdem habe ich mir das runtergeladen und sehr gerne gespielt, bis mein iPhone irgendwann kaputt gegangen ist und jetzt gibt's das irgendwie nicht mehr im Store und ich weine. Das wollte ich auch noch mal, prangern, da kommen wir nämlich später auch nochmal drauf, da sind nämlich noch nicht mal auf deiner Webseite erwähnt, das ist hab ich sehr gerne gespielt, aber das ist beiseite Gewicht was ich ich fand diese Philosophie total cool,
Du sagst, ja ich mag das nicht, also Design nicht ist und versuch's besser zu machen. Ähm das das klingt nach einer perfekten Gendesignaufgabe für so einen Kurs oder sowas.
Ja, klar, also es ist auf jeden Fall eine eine wirklich gute, sozusagen mentale Übung auch, äh sich. Irgendwie Themen oder oder halt spielen, wenn man's halt jetzt da im Match wie ist ja auch letztendlich ein Genre schon geworden. Es ist eigentlich ist es nur eine Mechanik und zwar bringe drei gleichförmige oder farbige Dinge zusammen. Das kann ihr Mann nicht faltige äh Varianten sozusagen auch irgendwie beinhalten, aber äh extrem simple Konzept sozusagen äh.
Zu nehmen und dann zu gucken, was man halt noch damit machen kann. Ich denke mal, dass ich damals wahrscheinlich damit meinte, diese Match, diese Arten von Mett Street Games, die es halt damals gab, ich weiß gar nicht, ob's zu dem Zeitpunkt Candy Crush und diese ganze äh diesen ganzen, riesigen Wust an an Sachen schon damals so extrem gab, aber ich hatte ja das äh Matchjagon äh.
Ein bisschen eher wie so ein, ich glaube, dass wie so ein Vier gewinnt, falls man sich das halt vorstellt, äh designt, wo halt das Matchen nicht schon mit äh ganz vielen Steinen auf dem Spiel bereits sozusagen beginnt, sondern man füllt erst das Spielbrett, von oben hereinfallen mit Steinen und dann werden die Steine sozusagen äh gematcht, Aber man bestimmt sozusagen, welche Steine gematcht werden, darüber, wie man das Spielbrett selber aufbaut halt.
Und ja, zudem, wie gesagt, sich etwas stellen, was man selber nicht mag, äh Michael auch nicht für jeden was sein, aber es ist definitiv eine gute Übung, um halt ähm. Zu verstehen, warum andere vielleicht dieses, diese Art von Spiel halt mögen, ne? Das ist ja im Design auch oft wichtig. Nicht nur selber zu verstehen, wie wie Dinge funktionieren, sondern auch zu verstehen, warum andere.
Grade auf so eine Art von Mechanik stehen und warum vor allem auch Spiele erfolgreich sind, die man selber nicht mag.
Ja. Ja, also ich fand das auf jeden Fall sehr, ich fand das, das klang sehr weise auch, das, Da habe ich mir vorgestellt, so einen langen, weißen Bart hast und dann so die langen, weißen Bartsträhnen entlangfährst, wenn du das sagst, ja. Nee, fand ich echt beeindruckend. Äh und äh wie gesagt, das Spiel hat mir auch viel Spaß gemacht. Ähm. Gibt's das irgendwann nochmal für Android irgendwas?
Äh nee, also ich weiß nicht, ob wir da jetzt schon vorgreifen wollen, aber ich habe halt, ich habe halt ähm. Ich versuche mein Portfolio sozusagen aktuell zu halten und das älteste Spiel ist jetzt halt eben sechs Jahre alt, von zweitausendfünfzehn und alles, was davor ist, habe ich irgendwann halt gecuttet, einfach.
Ach Mensch.
Man muss halt auch mal nach vorne gucken und kann nicht immer die ganzen Altlasten mitschleppen. Ich äh muss dann auch da reduzieren.
Aber wenn die Altlasten Wein ist, der einfach nur noch immer wertvoller wird, dann kannst du den doch nicht auf dem Dachboden lassen.
Ja, ich kann mal gucken. Ich äh vielleicht, vielleicht kann ich mal irgendwann so ein, äh ich habe ja auch eine äh Page, vielleicht kann ich mal so ein so ein Revival von so ein paar alten Sachen da irgendwie noch mal aufgehen lassen, allerdings müsste ich dann echt mal gucken, ob
Das ist halt auch dann immer das Problem, gibt's diesen Code noch, den gibt's wahrscheinlich noch, aber kriege ich den in die Unity zweitausendeinundzwanzig überhaupt mal aufgemacht, wenn der halt älter als fünf oder sechs Jahre ist, das ist, nächste Problem.
Trauda Unity? Äh aber ähm, Okay, du hast also äh angefangen, die Spiele zu machen nebenbei. Und da hast du schon gesagt, du hast dein iOS-Spielchen rausgebracht, während du noch bei gearbeitet hast. Und da war dann auch, das war äh war das zweitausendvierzehn.
Nee, also das Erste habe ich zweitausendzwölf released und danach dann auch noch eine ganze Reihe von anderen Spielen Aber ähm bei Vooga habe ich dann als Freelancer äh Ende zweitausenddreizehn sozusagen schon, also muss man auch einen Schritt davor gehen. Ich habe halt gewechselt. Anfang zweitausenddreizehn und habe dann gemerkt, so ich äh ich muss halt mein eigenes Ding machen so, da hat mich halt schon die.
Der Hummel, die Hummel im Hintern halt gepiekt so und ich hatte einfach keinen Bock mehr, in dieser großen Firma zu arbeiten. Hatte auch mein Projekt da eigentlich gut abgeschlossen, hab dann halt eben mit dem mit dem Teamlied gesprochen, hab halt gesagt, so pass mal auf, ähm.
Kann euch jetzt sozusagen nur noch den Rest des Jahres helfen. Ich werde jetzt Freiberufler. Ich habe das dann auch für mich selber entschieden, dass ich sozusagen da kündige und die haben dann, muss man den dann auch nochmal zu Gute äh äh äh sagen, dass die halt mich dann auch da unterstützt haben, haben gesagt, ja wir können das verstehen so, ähm wir geben dir jetzt halt noch, diesem Freelancer-Vertrag bis Ende des Jahres und dann kannst du halt sozusagen äh,
und ich habe dann ähm ja zweitausendvierzehn offiziell den den im Januar dann den ersten Tag von zu Hause aus als komplett, Freiberufler halt gearbeitet, ohne dann äh bei Google weiter auch mitgemacht zu haben.
Okay, aber die Firma übersetzt kleine Berührungsgeschichten. Jetzt, jetzt muss ich drüber nachdenken, es klingt fast so ein bisschen, als würdest du so kleine Erotikspiele machen, aber.
Ja, da gibt's auch ein paar geile Anekdoten zu, weil das Ding ist halt, es ich habe keine Firma, also das ist schon mal das Erste. Ich bin halt ein freiberufler, aber ich habe niemals eine Firma gegründet, weil es für mich nie nie in Frage kommen ist irgendwie, warum wofür brauche ich halt eine Firma? Also ich bin halt, Ich kann das halt selber machen, so nach dem Motto und äh.
Kam halt damals davon, dass wir halt damals auch, bevor ich äh sozusagen noch mehr in dieses Games Thema eingestiegen bin, auch schon so interaktive Geschichten halt gemacht habe irgendwie, hatten wir halt für fürs iPad auch eine eine so eine ja, Kindergeschichte halt gemacht ähm die habe ich halt damals mit meiner Frau halt zusammen gemacht. Die ist halt Illustratorin und ähm da wollte ich halt.
Also weiß ich nicht, wollte ich nicht oder konnte ich nicht meinen eigenen Namen halt irgendwie benutzen und habe halt dann da halt irgendwie was gesucht, was da zu diesem Thema passt. Und ähm ja, keine Ahnung, jetzt im Nachhinein habe ich das halt auch wieder so ein bisschen halt irgendwie.
Zurückgeschraubt mit diesem Branding so, damals dachte ich halt noch so ein Branding ist halt sehr schick und sehr cool. Das kommt vielleicht auch so ein bisschen von meinen Kommunikationsdesigndingen halt, dass man halt so eine, so eine Art äh äh Fassade da hat, aber eigentlich ist es ja viel cooler, wenn man halt, hier sitzt auch ein Mensch und keine Firma, der halt irgendwie was macht und.
Diese Schiene kann man eigentlich die Leute eher erreichen, als wenn man sagt, wir sind halt diese diese coole Brand, die halt irgendwie so gesichtslos irgendwie agiert. Und dieses ähm. Ja, tiny Touch Days, wie gesagt, ich benutze es halt auch immer noch irgendwie so, um um halt irgendwie Kommunikation irgendwie mit mit Leuten zu machen, aber eigentlich
versuche ich mich schon eher jetzt auch als als Person sozusagen zu zu branden und ihr in die Richtung äh äh weg von diesem von diesem kleinen zu gehen. Und ja, wie gesagt, was du jetzt gerade meinst, es es gibt immer es gibt immer wieder die Verwirrung, Dass Leute das nicht als lesen, sondern.
Das hat auch schon mehrmals zur Verwirrung geführt, weil das wirklich dann schon so ein bisschen irgendwie in eine falsche Richtung gegangen ist und ich dann immer so ein bisschen zurückrudern musste. Und äh ja, auch aus aus so solchen Sachen halt dann eher versuche halt, ich meine, Wie gesagt, Arnold Rauer, es ist,
Kannst du jetzt auch nicht mit irgendwas wirklich so identifizieren, aber ich glaube, mein Name ist jetzt schon mehr bekannt fast, als als dieses Brand, was ich ja damals vor fast zehn Jahren irgendwie mir da ausgedacht.
Ah okay, ich dachte, es wäre eine richtige äh was werdet dann? GPR oder irgendein.
Ja, ich glaube, eine UG macht man als Erstes, ne, so eine so eine Gesellschaft, die irgendwie Haftungsbeschränkt ist bis zum Gewissen.
Okay, ähm Genau, das war nämlich auch eine Frage, die ich mir aufgeschrieben habe. Und zwar ist mir aufgefallen, dass nämlich im Store eben äh all deinen Spiele, also wir können ja mal eins nennen, zum Beispiel Kartcal oder wenn jemand dann noch so will, aber ihr findet natürlich auch alle äh Links, das verlinken wir alle wieder in den.
Ähm äh wenn man danach sucht im Store, dann zieht man das unter A null raus und nicht unter. Und da habe ich mich gefragt, äh ob das daran liegt, dass, Dass das erste Spiel äh vielleicht ähm halt einfach unter deinem Account veröffentlicht wurde und dann lief's halt und dann kommt die nächsten halt auch.
Äh oder und die Firmengründung, die sie jetzt nicht gab, wie ich jetzt grad feststelle, ähm dann später vielleicht kam, ähm weil weil du machst die Spiele auch mit anderen Leuten zusammen, deswegen dachte ich so, hey, vielleicht vielleicht gucken die dann böse, weil da überall steht.
Ja. Nee, nee, nee. Es ist schon genauso wie du's gesagt hast. Es ist sogar genau andersrum. Also ich wollte damals als Tiny-Tags äh äh so in den App Store gehen, aber du brauchst halt eine Firma, um halt einen Firmenaccount auf dem äh im App Store sozusagen zu öffnen und, Hatte ich halt nicht, also musste ich halt meinen, äh musste ich mich als Individualperson sozusagen.
Und deswegen war das von Anfang an halt dann mein normaler Name. Ich meine jetzt im Nachhinein ist halt gut, aber äh ja am Anfang wollte ich eigentlich genau andersrum haben, hat aber damals nicht gekla.
Ah, okay. Das ist, das ist spannend, ja. Ich find's aber übrigens auch sehr äh gut, weil also. Ich habe immer mal drüber nachgedacht, warum manche Indies nicht mehr ihre Person in den Vordergrund äh stellen. Ähm nicht nur mit dem Namen, sondern auch im Spiel. Und ich habe da zufällig ähm, warte, welches Spiel war das? Ich glaube, ich habe, habe ich mir, glaube ich, an oder so. Und da war da oben ein kleines Herzchen in der in der Ecke.
Draufklickt, da sehe ich dein Foto, dein Name, das steht da, hey, ich bin der Arnold und übrigens, das sind noch andere Spiele, die ich gemacht habe, fände ich genial, weil man da sofort so eine, so eine ähm Verbindung zum Entwickler hat. Das ist total schön.
Ja genau, also äh, Letztendlich ist das äh nicht von mir. Äh das muss ich auch jemand anders kreditieren. Da ist äh amerikanischer Mobile Entwickler Seg Gage heißt der. Ist auch sehr bekannt als Bell Tower und äh auf Apple Arcade Cardip Darkne ist jetzt gerade am Laufen.
Und die haben, ich glaube vor zwei Jahren haben die schon DDC Talk zusammen mit dem Bennet, den kennt man vielleicht von diesen ganzen abgefahrenen Physik äh Sport spielen, so was wie Quop und äh jetzt äh zuletzt hat er dieses Getting Overit, wo man halt so ein Typ in so einem in so einem Eisen fassen,
Hammer ist, weil er immer so ein so ein unmöglichen Berg halt irgendwie hochklettern muss. Äh und diese beiden Typen machen das äh sozusagen zusammen in DDC Talk und die reden genau über dieses Thema. Doch bitte Indis oder äh sozusagen selbstständige Entwickler sich. Eigentlich genau andersrum präsentieren müssen, die müssen sich halt sozusagen als Person präsentieren, weil sie ja
Diesen großen Vorteil gegenüber den ganzen großen Firmen einfach haben halt, ne? Große Firmen können nicht sozusagen menschlich wirken. Die müssen halt äh corporate sein, weil die einfach viele unter einem Hut vereinen müssen und als äh Independent.
Entwickler hat man einfach den großen Vorteil, sich halt sozusagen, ja, einfach Menschlichheit zu zeigen, einfach ne, es ist ja auch dieses ganze, es ist ja jetzt auch grade wieder aktuell im Moment, auch mit Blizzard und so, weil dieses ganze toxistity Thema und und wie halt sozusagen. Nicht nur innerhalb der Firmen halt auch irgendwie diese ganze Geschichte läuft, sondern aber eben auch dieser Hass von Spielern gegenüber den Firmen halten. Dass man da einfach.
Auch mal Anekdote. Ich habe ganz oft böse E-Mails bekommen von Leuten mit A hier, scheiß Spiel geht nicht, ich habe, kauft, ne, wie ich zurück das Geld alles verscheiße. Und wenn du dich dann aber sozusagen als Person denen gegenüber offenbarst und sagst, ja, hey, pass mal auf, ich bin halt irgendwie in in.
Ich sitze halt wirklich in meinem Wohnzimmer und mache das Spiel halt und ich versuche wirklich alles, dass das halt dann funktioniert. Und manchmal gibt's halt einfach Bugs, dann rudern diese Leute plötzlich äh zurück, weil die hätten so ach Scheiße, das ist ja, das ist ja eine Person, die das Spiel gemacht hat, so nach, und diesen Vorteil, den man halt gegenüber halt irgendwie großen Firmen hat, kann man sicherlich so sehr gut ausnutzen, beziehungsweise halt einfach.
Nehmen, um halt diese Erwartungshaltung, die halt auch in Spielerschaft sozusagen hat, hat, so ein bisschen rauszunehmen und ähm ja, Cross-Promotion ist ja sowieso auch ein Thema auf Mobile generell ist halt auch immer von Vorteil, wenn man sozusagen innerhalb seiner eigenen Spiele einfach seiner anderen Spiele promoten kann halt, ohne dann sozusagen über dieses zu gehen.
Ich hatte auch mal überlegt, ob man sich nicht mit anderen Freunden dir auch Sachen entwickeln, äh auch machen kann, ne, dass man irgendwie. Äh aber das war auf jeden Fall cool zu sehen, dass du das da machst, ja. Hört euch irgendwann auch mal drüber nach. Ich habe aber kein Spiel, wo ich's ausprobieren kann. Äh deswegen finde ich es gut, dass du es gemacht hast.
Äh und und siehst du zufällig, ob das was bringt eigentlich? Also siehst du da in irgendwelchen Statistiken, dass da von den Links wirklich Leute gerne dann in die anderen Spiele auch mal rein.
Ähm ja ich habe jetzt, ich habe jetzt nicht wirklich äh richtiges so Tracking in den in den Sachen drin, muss ich ganz ehrlich sagen, weil das ist auch seitdem äh GDPA, seit diesem ganzen, ähm Datenschutzgesetz in Europa echt so ein bisschen
Schwierigkeit geworden, da muss man halt irgendwie so ein bisschen aufpassen, dass man nicht überall alles trackt und irgendwann dann die Abmahnung von den Anwälten bekommt, weil die irgendwie rausgefunden haben, dass man irgendwelche Policis nicht da hinterlegt hat, aber ähm ich denke auf jeden Fall, dass halt. Wenn man halt einmal so wie ich äh ein Genre, so dieses Soli.
Genre, was ich ja jetzt schon seit vielen Jahren irgendwie so ein bisschen halt äh bediene hat und da halt mehrere Titel hat, die so sich untereinander halt quasi irgendwie ganz gut ergänzen, dann sieht man auf jeden Fall sehr stark, also ich, es ist jetzt auch nur anekdotisch, aber ich habe oft Leute, die sagen, ach krass hier, habe ich gespielt, weil habe ich
habe ich schon mal gespielt so nach dem Motto und dann gibt's halt wirklich auch immer noch diese lustigen Momente, wo Leute dann halt rausfinden, so ja, ist ja derselbe Entwickler. Ich meine, man sieht das halt oft auch
Das ist dann das quasi vom gleichen vom Illustrator kommt, bei bei allem. Aber zum Beispiel Milcum hatte ich halt mit einem anderen äh Illustrator und dem Thomas Wehrmann zusammen gemacht und da sieht man's nicht sofort, aber, Man, ich glaube, man erkennt halt sozusagen die Feder aus, dass der es kommt, auch das Design und die Art von Spiel und ja, da hilft es auf jeden Fall, wenn man halt auch die Titel untereinander halt sozusagen promotet.
Ähm du hattest vorhin gesagt, dass du dein Portfolio aufgeräumt hast und das ist immer mal auch eine Diskussion unter Artists auf Artstation, wie viel Projekte sollte auf einer sein? Sollte man die alten Sachen zeigen oder lieber eine Old-Kategorie machen oder ganz weglöschen und so und wie viele? Also manche sagen so, sechs Projekte sollten, zu sehen sein, mehr kann man eh nicht gut wahrnehmen und so und dann fand ich's interessant, dass du ja vorhin gesagt hast,
du auch bei dir aufräumst und zum Beispiel mein geliebtes kleines, schnuckeliges Matjagon gar nicht mehr äh auflistest, genau. Und hat das, hat das auch so ein so ein so ein clean also so ein Aufräum äh Grund oder hat das auch noch so diesen Grund, was du eben meintest, wie das läuft gar nicht mehr und das kostet dich mehr Zeit als das Geld einbringt, das Ding noch ähm mit Support zu versehen und so.
Ja, ich würde sagen, es ist von beidem etwas also man hat halt natürlich immer dieses alte Spiele, machen halt einfach äh support-technisch sozusagen halt äh, Machen halt Arbeit, wenn der monetäre Ersatz oder wie sagen wir die der Austausch dann halt nicht mehr da ist. Also wenn ich halt kein Geld mehr mit dem Spiel verdiene, dann,
keinen Bock mehr, das halt ewig lang zu supporten. Vor allem auch im Hinblick jetzt auf die letzten Generationen der iPhones, wo ja auch die ganzen Screengrößen so halt extrem sich auch gewandelt haben und das wird dann halt mit Das ist auch mal so ein Problem. Du du ziehst halt ja deinen alten Code irgendwie immer mit und du fängst ja da nicht wieder von vorne an. Jedes Mal wenn irgendwie eine neue iPhone Größe irgendwie releast.
Es wird halt immer schwieriger. So, das ist halt das der Support und der der monetäre Part und dann ist aber auch der Part, ähm an den ich schon glaube, ist, dass man. Optimalerweise oder oder äh im besten Fall wird man ja besser. Also jedes Spiel sollte irgendwie was verbessern in irgendeiner Hinsicht. Es muss halt nicht immer besser sein als das, was da vorausgekommen ist, aber zumindestens sieht man halt irgendwie eine Art Progression.
Und dementsprechend werden natürlich die alten Spieler halt auch äh dann irgendwie immer antiker und irgendwie immer. Die passen halt dann halt nicht mehr dazu, was man halt sozusagen aktuell macht. Und ich habe halt dann irgendwann gesagt, okay, da ich eh sozusagen erst wirklich bekannt gewesen bin oder geworden bin. Alles, was da vorkam, muss man sich halt wie so eine Übung vorstellen äh und dann das äh.
Was da passiert ist, ist halt nicht mehr wirklich halt relevant für für die Spiele, die ich halt heute mache und ich habe dann halt da den Cut gemacht.
Hm Ja, ja, okay. Ähm, äh, du hast damit übrigens was gemacht, auch so eine Idee, die ich irgendwann mal hatte. Ähm, oder, oder, und den Bogen größer zu spannen. Du hast auch einen Blog und auf diesem Blog äh schreibst du auch recht offen äh über die Spiele und was die so für einen Namen machen, und manche laufen auch nicht so gut. Ähm und eins davon war äh Delitro. Der oder der Liter. Ähm und dieses Spiel.
Äh da hast du dich entschieden, eine Rebranding zu machen und das hatte ich mir nämlich auch mal überlegt, weil wenn du ein Spiel launchst und das hast du auch in dem Podcast erwähnt, äh in in einem Interview äh das kann ja an vielen Sachen liegen. Das kann am Icon liegen, an den Bildern, die im Shop zu sehen sind, ne, das ist einfach irgendwie nicht nicht ganz, mit den Erwartungen, die ähm die Leute da eben haben, wenn sie das die Shop-Seite besuchen und.
Das muss aber nicht heißen, dass es Spiel schlecht ist. Also habe ich mir auch mal überlegt, warum das Spiel einfach nicht nochmal und nochmal und nochmal mit einfach verschiedenen Screenshots, mit verschiedenen Namen, ähm releasen, bis es irgendwann klappt. Und zumindest ein hast du gemacht, denn Delita wollte irgendwann? Trommelwirbel.
Ja genau, also ich habe halt damals. Ich glaube, das waren sogar Varianten von dem Grundkonzept gearbeitet. Und ich habe dann von diesem Original Matchardon-Konzept nochmal ein ein. Das müsste ich jetzt echt drei selber nochmal nachgucken, aber ich glaube, es waren dann weniger Felder oder es gab noch irgendwie um die Ecke matchen oder hey, keine Ahnung, ich weiß nicht mehr genau. Und das habe ich dann sozusagen nochmal versucht, neu zu verpacken und halt eher als was Neues,
Was aber schon da war, sozusagen zu zu äh positionieren. Äh aber letztendlich am Ende des Tages, weiß ich halt auch gar nicht mehr genau, ob das heute noch so relevant ist, weil damals muss man jetzt vielleicht auch nochmal irgendwie so ein bisschen einen Bogen machen, war ja dieses App Store featuring halt noch sehr viel relevanter als heutzutage halt, ne. Also damals hattest du halt die erste Woche.
Wenn du halt dann sozusagen Glück hattest, damals war das ja noch so, äh bevor der App-Store sozusagen, ich glaube, das Redesein ist Apps, das ist zweitausendsiebzehn passiert und bevor dieses krasse Redesign kam. War ja sozusagen immer ähm donnerstags der App Store Refresh. Wollte dann die neuen Spiele der Woche ganz oben gefeatured wurden in der ersten Leiste, wo man halt wirklich richtig gut sichtbar war. Und damals war's halt einfach noch so, dass man dann in der ersten Woche.
Sicherlich fünfzig bis vielleicht sechzig Prozent des ersten Jahresumsatzes gemacht hat. Einfach nur dadurch, dass man halt in dieser ersten Reihe von Icons drin war, weil damals halt die Leute immer donnerstags wussten, okay, ich komme jetzt rein, ich gucke mir die ersten drei bis fünf maximal eigens an und ich klicke da und wenn ich wenn ich äh da was sehe, dann kaufe ich das halt so, weil,
Da war das halt einfach noch so ein so ein so ein Ding, was halt alle wussten, dass man donnerstags neue Spiele sehen kann halt. Und ähm, damals war es für mich dann klar, okay, ich ich könnte jetzt auch das ähm Match One halt sozusagen updaten und dann halt irgendwie innerhalb des Spiels neue Sachen ja auch machen. Das hätte auch funktioniert,
Aber ich glaube, ich habe das dann damals auch gemacht, um nochmal diesen featuring Platz halt zu bekommen, also die Möglichkeit, darauf zu bekommen, ne. Es ist ja auch nie garantiert, dass man irgendwie gefeatured wurde oder wird.
Und heutzutage wie gesagt nach den AppStore das ist halt auch ein ganz eigenes Thema da könnt ihr eigene Podcast drüber starten ist das halt einfach nicht mehr so weil, Fast täglich wechseln sozusagen oder manchmal innerhalb eines Tages sich Kategorien komplett verschieben, wenn man halt den App Store mehrmals am Tag aufmacht, weil es viel mehr über dieses äh. Dynamische Systeme halt jetzt funktioniert und nicht diesen total ähm festen Rhythmus, den's damals.
Okay. Ja, also ich meine, ich persönlich reagiere schon recht stark auf Namen, aber es kann schon sein, dass im Mobile Segment das komplett anders ist, ne, also weil ich spiele hauptsächlich eher so, ja, Steam oder so. Ähm das ist ein ganz anderer Markter. Aber zum Beispiel jetzt äh positives Beispiel, Location spricht mich irgendwie an, weil ist halt Karte im Namen und irgendwie, ich mag auch total dieses Design, äh wenige Karten aufm Bildschirm und dann machst du damit halt was.
Ich mag so diesen Übersichtsfaktor, dass man einfach das gesamte Level sozusagen sieht und dann äh das das spricht mich sehr an. Und irgendwie passt das alles sehr gut zusammen, Aber ja, äh kann schon sein, dass das keine oder nicht so eine große Relevanz hat im im App Store. Das wäre nämlich meine nächste Frage gewesen, weil du schreibst nämlich manche der Spieler haben nicht so viel Umsatz gemacht. Also zum Beispiel hattest du geschrieben, dass zweitausenddreizehn hast du Moonstory und Suki.
Ja Quest, genau, das war eins von den Flops. Also von den von den frühen Flops sozusagen, ja.
Genau und und das fand ich, ich finde's auch total cool, dass du da so ganz offen äh über die Kohle sprichst, weil äh gewinnt zusammen, weil das viertausendzweihundert Dollar. Und dann habe ich mir gedacht, so ähm und würde ich es da lohnen, das einfach nochmal äh zu Riebränden, einfach weil kann ja sein, dass es dann knallt plötzlich, ne.
Ja, ja, das weiß man halt nicht, ne. Das ist äh letztendlich ja auch so eine Art Hit-Business äh wie bei der Musik auch, keine Ahnung, wenn man halt irgendwie eine Woche später was release oder eine Woche früher kann's halt ganz anders laufen. Aber das sind halt Faktoren, Die halt nicht innerhalb deiner sozusagen Kontrolle liegen und ähm dann muss man, glaube ich, eher sagen, als als äh.
Kleines Studio oder kleine Entwickler, sollte man lieber versuchen, alles das zu optimal zu machen und das zu kontrollieren, was man irgendwie kann, also äh gutes Spiel und so halt ist schon klar, aber halt auch zu gucken halt, dass man halt vielleicht nicht in der Woche released, wo halt irgendwie grad äh sechs oder sieben oder acht kommt und dann halt.
Selbst wenn das Spiel nichts mit deinem Spiel zu tun hat, zum Beispiel eine eine Gamespresse halt einen völlig anderen Fokus in der Woche hat. So, da da sollte man halt schon gucken, dass man dass man halt irgendwie versucht halt möglichst irgendwie gute Termine zu finden, aber es ist einfach manchmal so, dass,
ne? Es gibt ja auch viele Studios, die halt einfach sozusagen schon lange im Vorhinein geplant hatten, das zu machen, das aber nicht wirklich per Blick gemacht hatten und dann hast du halt Pech und,
liest das halt in der Woche, wo es halt nicht klappt. Und ich weiß halt nicht, also ich ich habe da auch keine Erfahrungswerte, muss ich dazu sagen, ob es wirklich dann Sinn machen würde, ein Spiel auch wieder rauszunehmen, Sozusagen, also wirklich komplett ausm Erbsen zu entfernen und einfach ein halbes Jahr später wieder zu releasen und zu sagen, halt okay, wir wir mussten noch was dran schrauben oder,
und haben's dann halt sozusagen als gemacht. Ähm das ist halt schwer zu sagen, aber ich glaube, dass halt, Mobile vor allem oder speziell da in der Hinsicht eh anders tickt als als so ein klassischer Steel Release zum Beispiel.
Ja, meine geniale Idee dabei ist ja, wenn's gefloppt ist, weiß es doch eh keiner. Da muss doch noch nicht mal erklären, oh, dass du's so, ich habe jetzt folgenden, ich habe jetzt mal hier Analyse gemacht, nenn das doch ähm Moon Clash, Also Moonstory wird Moon Clash und Suki wird Candy Suki.
Ja genau. Eine Woche später habe ich dann eine eine äh Unterlassungsklage von King und auch noch von Super Sale, weil die natürlich ihre ihre Namen Michael Brandet und du hast dann.
Jetzt kommt der geniale Trick. Du hast ja eben gesagt, in der ersten Woche machst du ja deinen Jahresumsatz. Das heißt, die Woche ist okay und wenn danach die Klage kommt, dann nimmst du wieder runter, aber da hast du schon den Umsatz gemacht, Mensch.
Ja, äh das wird meine meine, wie nennt man das, Klagemasse noch viel größer, wenn ich noch mal viel höre, so einen Verklagt, nee, also ich weiß nicht, keine Ahnung. Ja, vielleicht, ich, ich, ja, pass auf.
Bist mir zu negativ. Ich ich gebe dir tolle Tipps. Äh ich ich überlege auch gerade, ob ich jetzt äh Berater werden soll, statt äh VIFX-Artist.
Also wenn man, ich sage mal, wenn man in der Richtung halt überlegt und was machen will, ich glaube auf jeden Fall, dass es äh Firmen gibt, die das machen. Äh das sind ja jetzt hauptsächlich und größtenteils dieser Hypercasual Games äh schmieden halt, ne. Das ist also alles das, was in den in den in den Top hundert ist, ich weiß nicht, ich äh französisches Studio, wo du.
Die haben so vierhundert Prototypen pro Woche, schleifen die durch und dann haben die so zwei, wo die halt irgendwie, wo die halt auf Facebook Klick-Tests machen, äh äh sozusagen CPMs, äh Cost pro Insta und so weiter irgendwie checken. Und wenn das dann über ihrem null Komma null null irgendwas äh, Einkaufswert der User League, dann hauen die das raus und promoten das durch ihre anderen äh hundert Millionen Downloads äh sozusagen und dann,
hauen die halt jede Woche halt so einen Hit halt raus, weil die halt vierhundert oder bis zu vierhundert Spiele pro Woche halt irgendwie testen halt, ne? Und äh die machen das halt so, ne, aber das ist natürlich, noch eine viel größere Maschine Reh, in der man sich da dann sozusagen zurechtfinden muss und gegen solche Firmen kannst du halt auch als kleiner Entwickler nicht anstinken. Also das ist halt, völlig außerhalb deiner Reichweite.
Vor allem jetzt so spät in diesem ganzen Zyklus des App Stores, also Hypercasual Games ist auch schon wieder auf dem absteigenden Ast, habe ich den Eindruck, aber es gab eine Zeit lang nach, nach dem von dieses geklohnt wurde zu zweitausendachtundvierzig übrigens auch von wo du glaub ich,
übernommen äh hat ja sich dieses ganze Hypercasual total krass halt äh verselbständigt und auch dieses One-Button-Games mit hier äh der Klassiker ist ja Flappy Bird, das ist ja auch diese mega Erfolgsstory von dem,
von dem ich es sehe. Er hat, glaube ich, äh war ein vietnamesischer Entwickler, äh der da irgendwie, der hatte auch, das ist aber auch so eine Story, keine Ahnung, die hatte halt das Spiel auch schon acht Monate im Store gehabt und über Nacht auf dem Schulhof hat das dann irgendeiner runtergeladen, seinen Freunden gezeigt, die haben's drei anderen gezeigt und eine Woche später hatte der halt irgendwie
hundert Millionen Downloads halten, ne? Solche Stories gibt's, aber das darf man halt nicht als sozusagen äh Motivation nehmen. Das ist halt äh da kann die auch drei, drei Mal einen Sechser im Lotto hintereinander haben. Das ist wahrscheinlich genauso wahrscheinlich.
Ja, das hört man äh öfters auch, dass andere mit den Vögeln den Schwein ähm.
Ach so Angry Birds, Meister. Ja, Egry Birds kommt ja auch noch in einer anderen Zeit eigentlich noch.
Genau, aber ich habe auch mal gehört, dass das äh schon länger im im Store war und irgendwann gab's ein Featureing. Äh man weiß es nicht, aber ne, ist auch ein Grund mehr, noch mal zurückzubringen. Okay, aber hier noch eine andere Frage. Und zwar, ähm, du hast ja, also, du, du hast, warte mal, jetzt muss ich gucken, während Moonstory und Suki äh veröffentlicht wurden, warst du noch bei Buga? Und du hast dann trotzdem äh trotz dessen, dass das leider also ähm äh kein finanzieller Erfolg war,
Gesagt, ich mach's trotzdem. Das ist ähm schon sehr mutig, finde ich.
Ja, ähm. Ich würde halt sagen, mutig ist halt ja auch immer relativ. Ich meine, äh man muss natürlich auch dann ehrlich dazu sagen, wir leben halt hier irgendwie in Deutschland. Wir haben halt gutes, soziales Netz, äh ich halt schon drei Jahre vorher gearbeitet, hatte also auch schon irgendwie äh bisschen Geld aufm Konto, habe halt Geld gespart, habe halt irgendwie sozusagen halt äh zu dem Zeitpunkt auch noch kein Kind gehabt und irgendwie war halt äh sozusagen nicht wirklich irgendwie,
Ernsthaft äh in Verantwortung irgendwie jemanden durchzufüttern, außer mich selber quasi. Meine Frau hatte ja zu dem Zeitpunkt auch schon gearbeitet und ähm wir es war halt auch immer klar, dass wenn das halt alles nichts wird, dass dass sie dann sozusagen auch mit unterstützen kann. Also es es gab auf jeden Fall ein ein Sicherheitsnetz, das ich mir auch sozusagen zurechtgelegt habe, also ich habe auch in der, in den ersten drei Jahren eigentlich kaum Geld ausgegeben,
Ich weiß gar nicht, äh ich habe das auch irgendwann mal aufgeschrieben. Es waren, glaube ich, irgendwie vierzehn oder fünfzehntausend Euro. Die hatte ich halt so zur Seite gelegt und habe die dann halt genommen, habe halt gesagt, okay, ich mache das jetzt, also, Für mich war das,
Dann irgendwann klar, ich muss das halt machen, ich werde sonst wahnsinnig halt so. Ich kann nicht acht Stunden arbeiten und dann nochmal bis um zwölf, eins, zwei, jeden Abend irgendwie an meinen Eigenspielen äh sitzen und dann wieder um acht äh auf der Arbeit sitzen mit Augenringen, die irgendwie schon auf dem Tisch hängen.
Und habe mir dann halt sozusagen halt dieses dieses Jahr halt äh gegeben, ne. Ich habe gesagt, zweitausendvierzehn muss es halt muss es halt klappen so, weil, Wenn das danach halt nicht geklappt hätte, ist es halt immer so ein bisschen naiv dann zu sagen, ja aber was was wäre dann gewesen, wenn auch zum Beispiel,
Misserfolg gewesen wäre, weiß man nicht halt, ne. Ich könnte auch genauso gut fragen, was wäre, wenn jetzt irgendwie zwanzig Millionen Euro eingenommen hätte, so wie halt irgendwie hier tiny Wings und ich hätte danach quasi äh nur noch irgendwie rumgesessen so, das ist halt beides irgendwie dann schwierig, aber ich wusste halt sozusagen, ich die Motivation war immer da halt, ne. Also mich hat auch keiner dazu irgendwie überzeugen müssen oder so. Hm. So, das war halt immer dieser.
Es ist halt immer die Stimme in deinem Kopf, die dich halt vorantreibt so und ich hatte, wie gesagt, durch die durch das Gesparte und so weiter halt eigentlich auch ein gutes einen guten Rückhalt und ähm. Es war doch ein bisschen Glück dabei so, ne, muss man auch immer sagen, Ich habe halt kurz, bevor ich kalkruhe, das habe ich ja erst zweitausendfünfzehn eigentlich released. Äh vorher habe ich zweitausendvierzehn noch ein ein Spiel gemacht, das hieß ähm Tab dancen oder.
Äh jetzt muss ich auch nochmal nachgucken, aber das war halt auch noch ein kleines Spiel, ähm wo ich halt sozusagen.
Gut, wenn's auf deiner Webseite wäre, ne.
Ja, nee, das. Das das ist alles, das geht alles über diesen ganzen Friedhof von Spielen, die ich auch nicht mehr anpassen will. Aber das hat damals auch schon damals in der Zeit hat er auch schon nochmal fünftausend Euro oder so gebracht halt, nachdem ich das aber auch nur in zwei Wochen rausgebracht hatte. Also da habe ich wirklich mit so ähm auch gearbeitet irgendwie und das war halt so ein,
wie so eine Art. Muss man sich vorstellen, wie so eine Art, das ist heute auch nichts mehr cooles, aber so eine Art Pin-Boy, wo man oben seinen Charakter reinschmeißt und der Pin die Pinbollmaschine ist halt der Dungeon und so halt, ne. Ähm das hat halt auch, wie gesagt, äh so ganz gut geklappt äh und ich hatte dann so, Ende des Jahrs zweitausendvierzehn ja irgendwann dann mit wirklich angefangen und ähm. Den Absprung geschafft. Weiß nicht, wie man es nennen soll. Also es ist ein Hit. Und,
wie gesagt auch die die nächsten drei, vier oder vielleicht sogar fünf Jahre finanziert. Also ich hätte auch kein anderes Spiel danach machen müssen, ehrlich gesagt.
Ja, äh genau, das sind ganz viele Fragen, die noch auf meiner Liste stehen. Also ich habe ich habe noch die Frage, ob du das heute nochmal machen würdest. Das zählt ein bisschen darauf ab, äh also dir selbstständig machen, weil weil wie du ja gesagt hast, sich die ganze Situation oder Appstore sich so krass verändert hat, ob du, wenn du jetzt bei Buga wärst, ne, auch mit der Erfahrung, wo damals, naja, obwohl ist eine blöde Frage, weil du könntest es ja nicht richtig beurteilen, dass es da.
Also seid schwierig.
Aber oder wärst du heute vorsichtiger sozusagen? Vielleicht.
Ja, weiß ich nicht, also. Äh es ist halt ist halt schwer zu sagen. Klar, jetzt äh jetzt hat man halt mit Familie und man hat halt andere Verantwortung und so, dass das macht es nicht einfacher. Aber ich glaube trotzdem, dass ich das, dass ich es, also ich, ne, ich kann jetzt nicht auf andere schließen, ich würde das doch keinem empfehlen, weil man muss halt, man muss halt echt hardcore sein, so, ne, also es.
Ich weiß nicht, äh wie du das halt auch mit deinem Job sozusagen erlebt hast, aber Spiele machen ist halt ist halt echt ein hartes Brot halt so, ne. Das ich habe halt immer diese diese Vorstellung äh oder Es gibt halt es gibt halt viele äh auch Studenten und viele Anfänger sozusagen, die jetzt auch eben anfangen. Die fragen mich das oft halt, ne? Und ich habe oft den Eindruck dafür sind die Leute vielleicht gar nicht, also dafür kann ich den Leuten jetzt vielleicht gar nicht irgendwie so so den.
Wie sagt man, den schwarzen Peter zuschieben, aber ich habe den Eindruck, dass viele, die jetzt anfangen, ein sehr romantisches äh eine sehr romantische Vorstellung vom Spiele entwickeln haben mit ach und dann habe ich die super Idee und dann programmiere ich das alles runter und das klappt alles voll gut und dann kommt halt die coole Grafik und Animation, das macht alles voll Bock. Aber das,
Ist halt sozusagen die Vorstellung von wie etwas sein könnte und wie die Realität der Spielerentwicklung aussieht, das liegt halt so weit auseinander. Das kann man halt keinem erklären halt so, ne? Und ich ich glaube halt, dass das halt. Für viele heute halt auch so ein bisschen äh vielleicht auch so so ein falsches Bild halt von dieser Spielerentwicklung macht halt und jetzt klar, mit dem Wissen, das ich habe. Glaube ich schon, dass ich da auch das machen
gemacht hätte oder auch jetzt machen würde, weil ich ich wäre sonst, wie gesagt, wahnsinnig geworden. Ich bin halt einfach so ein, ich bin einfach ein Typ, der der muss das dann halt durchziehen, sonst sonst bin ich halt nicht glücklich halt. Und für mich war das halt die beste Entscheidung meines Lebens so, das muss ich halt auch ganz klar sagen halt, ne. Also ich,
Ich bin zum Beispiel jetzt auf der anderen Seite so, ich würde nie wieder kein Geld der Welt zurück in eine Firma wollen, die irgendwie, piele macht, wo ich halt nur ein kleiner Teil von irgendwie einem einem großen bin sozusagen. Also ich ich bin halt auch ein Typ dafür, der halt sehr gerne halt irgendwie diese Verantwortung, diese Führung halt macht halt, ne, also.
Äh als als kleiner Entwickler bin ich ja auch nicht nur der Designer und der Programmierer, ich bin ja auch direkt automatisch der Marketingtyp, ich bin, der ich bin net der Product Manager, ich muss halt mein Team irgendwie zusammenhalten, ich mache halt alles sozusagen, ich mache halt die Finanzen, ich mache halt irgendwie äh mache ja auch dadurch, dass ich halt äh UI-Design und Grafik auch studiert habe, mache ich auch viel mit den Grafiken halt, also ähm
Ich ich habe so viele Hüte an, dass das ist halt sozusagen normalerweise in der Spieleproduktion ja auch gar nicht so, aber ja, ich würde sagen, wenn ich jetzt heute, wenn mir jetzt die Pistole auf die Brust gehalten wird, dann würde ich es nochmal machen, würde ich auf jeden Fall ja sagen, ja. Für mich ist das, wie gesagt, äh mein Traumberuf geworden und äh würde ich auch nicht wieder abgeben wollen halt.
Ich ähm finde was ganz faszinierend an dir ähm äh also viele Sachen, aber also eine davon ist folgende. Und zwar, Scheinst du so. So ein bisschen ja wie soll ich das sagen? Also oder andersrum. Als als die damals keinen Erfolg gebracht haben, hätte man ja vielleicht auch an sich selbst zweifeln können. Ähm hast du aber nicht, und nach Cordcall kam ja auch Spiele raus, die nicht so gut gelaufen sind wie.
Äh ja, ja genau, also.
Also äh ich sage mal jetzt ähm ähm finanziell, ne. Also nicht die Qualität des Spiels, sondern rein finanziell. Und das. Wir leben jetzt auch in Zeiten, wo Leute wirklich schon traurig werden, wenn sie keine Likes bekommen. Ich merke das bei mir auch, äh wenn ich wenn ich halt ein kleines IFX-Video poste und das kriegt zweitausend und dann mache ich noch ein BFX-Video und dann dann kriegt das zwanzig, dann, dann, dann.
Dann frage, also das kann halt an so vielen Sachen liegen, aber ich äh merke schon, dass das das was mit mir macht so. Und ähm. Ich habe nicht das Gefühl, dass. Das bei dir so ist. Ich habe das Gefühl, dass du das eher so distanziert betrachtest und und du weißt, das sind sehr gute Spiele geworden es hat aber einfach um finanziell halt nicht so gut funktioniert, aber es scheint dich nicht so emotional so anzufassen oder oder.
Ja, äh also ich glaube, dass das halt also, Ist das auch wieder so eine Sache. Also ich glaube, dass das bei mir halt einfach daher kommt, dass ich halt ähm in erster Linie die Spiele machen will halt so. Mich, Ich will nicht sagen, dass dass mir das Geld nicht wichtig ist, weil es ist ja auch ein Business halt so, ne. Ich lebe davon das Geld, was ich da verdiene, damit bezahle ich meine Rechnung, davon esse ich halt und damit kann ich mir irgendwie eine Hose kaufen, damit die ohne Hose raus.
Aber aber weißt du, das Ding ist halt so, diese Spiele, die sitzen da irgendwo in mir drin sozusagen und die wollen da raus, ne? Und darum geht's mir in erster Linie. Ich habe halt ich habe halt Ideen und diese Ideen muss ich halt irgendwie zu Papier bringen. Das ist halt diese, ich ich da gibt's, glaube ich, auch so eine Art
der Fluch des Creators oder so halt, ne? Also du du kannst halt niemals aufhören, nicht sozusagen an irgendwas zu arbeiten, weil es das muss halt da raus. Und äh letztendlich ist dieser monetäre Erfolg, den ich dann damit hatte. Äh in erster Linie sicherlich.
Ja daher so, weil ich halt wirklich an meine Spiele glaube und weil ich wirklich glaube, dass es halt dass es halt coole Produkte sind, wo ich von überzeugt bin, ah, dass ich die halt gerne spiele und B, das ist aber sicherlich auch eine gewisse Zielgruppe, da muss man sich vielleicht wie so ein, Wenn Direcrem kennt, diese überlappenden Kreise halt, ne, muss man sich einfach vorstellen, das, was ich gut finde,
was ich machen kann, so technisch, wozu ich in der Lage bin, alle meine Spiele sind zum Beispiel 2D, ich habe noch nie ein drei D Spiel gemacht, weil ich nicht. Technisch sozusagen dafür ausgewählt bin und alles das, was andere auch interessiert, über Lackpsichheit in irgendeiner gewissen Art und Weise. Und da in der Mitte, da ist halt meine Zielgruppe,
Diese Zielgruppe ist toi, toi, toi, das ist halt auch noch so eine Sache, glücklicherweise bereit auch mal fünf Euro für ein Spiel auszugeben und nicht nur äh sozusagen klicki bunti und dann irgendwie zehn Mal Werbung in in drei Minuten angucken halt, ne. Also da kommen halt viele Sachen zusammen und Wenn du jetzt sagst, mit diesem Misserfolg oder diesem es wird dir halt dann irgendwie sozusagen bewusst, dass halt das nächste Ding halt nicht,
so erfolgreich ist wie das, was da vorkam oder dass da zwischendurch einfach mal auch Misserfolge sind. Davon, Bin ich eigentlich, also ich will nicht sagen, dass mich das dann nicht irgendwie sozusagen emotional äh auch irgendwie bewegt, also klar ist man dann erstmal angefressen und denkst so, Scheiße, ne, hätte auch anders laufen können.
Ehrlich gesagt arbeite ich dann im Kopf schon wieder an dem nächsten Ding und fokussiere mich dann eher darauf und ignoriere sozusagen den Misserfolg in dahingehend, als dass es mich dann irgendwie behindert, irgendwie weiterhin kreativ zu sein, also.
Ja. Ja, ja. Es ist halt irgendwie so, ne? Bei Spielen ähm äh, Bei Spielenmagazin ist so die Wertung, diese Nummer, die da drunter steht, äh bewerte das dann und dann gibt's noch die andere Zahl, da sind halt die Dollars, die äh auf ein Konto kommen und daran misst also wird man immer so ein bisschen gemessen auch, ne.
Ja, also ich finde das äh ja, ich äh also ich glaube, es ist ja allgemein im Allgemeinen ein schwieriges Thema für all äh von uns und Likes, das sind die andere Währungen natürlich noch. Genau, ähm ja, äh das das erinnert mich gerade sehr, was du so erzählt hast, auch an Edmund, McMillan.
Ja, okay.
Weil er in seinen Interviews auch so ist. Er muss Spiele machen und er also vor allem jetzt nach und nach Super Meetboy und nach Bahnhof Eisig. Ich.
Hm ja, der hat ja noch eine ganz andere äh sozusagen Historie auch, was das angeht.
Genau, er hat er hat äh äh ganz lange schon Spiele gemacht, aber vor allem, das was ich krass finde ist, er muss er müsste nie wieder ein Spiel machen. Er müsste nie wieder irgendwas machen, aber er muss es machen, also er muss es machen, weil's in ihm drin ist.
Ja, ich glaube, dass das halt zum Beispiel das ist ja doch immer lustig, ist ja auch immer dieses Bekannte und Familie so, dann erzählt man halt jetzt äh an Weihnachten oder so, was man so macht und die sagen immer so, ja,
So, könnte ich halt nicht machen halt so. Und ich denke mir halt so, ja, ich könnte etwas andere, das andere halt nicht, weißt du? Ich könnte mich halt nicht irgendwie in einen Bankschalter setzen oder irgendwelche Formulare ausfüllen halt so. Das ist eine Welt, die hat sich für mich ja sozusagen niemals, ergeben und andersrum ist es für mich halt so, wenn ich halt meine Spiele halt nicht machen kann, dann wird man depressiv oder was, keine Ahnung, weil das ist halt das
was ich halt machen muss, um halt irgendwie zu existieren. Das ist wirklich, das klingt auch sehr philosophisch und ein bisschen hochtrabend jetzt irgendwie, aber es ist einfach so. Man wird halt wirklich getrieben von dieser von dieser kreativen äh Macht oder was, wie auch immer man das nennen möchte, die einem so im Nacken sitzt das ist einfach so.
Ja, aber es gibt da ja eine eine böse kleine Fee. Und das ist die Ideenfee. Und die kommt immer mal, also eigentlich immer und sagt hey, ist ja schön, was du da gerade machst, aber hier ist eine Art coole Idee für ein anderes Spiel. Wenn du äh den finanziellen Druck hast,
ja Geld mit denen spielen zuverdient, dann musst du die halt fertig machen, ins Doof stellen und hoffen, dass du halt damit Geld verdienst. Wenn du aber ähm jetzt zum Beispiel einen hast, wo du sagst, du hast die nächsten fünf Jahre durchfinanziert, dann. Brauchst du das ja eigentlich nicht. Du könntest theoretisch die nächsten fünf Jahre jeden Tag ein neues Spiel anfangen und die Spiele haben ja immer so eine Phase, also ist zumindest so meine Erfahrung
äh eigentlich geht es für alle Projekte, auch wenn man Artikel schreibt oder Video schneidet oder irgendwas. So bei siebzig Prozent sind die echt anstrengend. Da hat man keinen Bock mehr äh äh es sind nur noch Bugs drinne, irgendwie funktioniert das alles noch nicht richtig und es fühlt sich auch so an, wie es fühlt sich nicht an, wie siebzig Prozent, es fühlt sich mehr an wie vierzig Prozent, äh also dass noch ganz, ganz viel zu tun ist und alles ist doof und und und stinkt nach Lulu und.
Sich durch diesen. Äh Sumpf an, an, an, an, an Bags und und Demotivationen und nicht funktionierenden Systemen durchzukämpfen, äh da drückt die Geldnot ganz gut ein dadurch sozusagen.
Ja, definitiv.
Jetzt hast du dir aber vielleicht nicht ähm wie schaffst du das, trotzdem zu sagen, nein, ich mache mein Spiel, ich mache das fertig und danach kommt das nächste.
Ja, also ich muss ganz ehrlich sagen, diese diese Ideen, diese neuen Ideen habe ich halt auch andauernd und. Also ich hab's mittlerweile so ein bisschen so geregelt. Also ich ich habe eigentlich immer ein großes oder ein größeres Projekt, an dem ich arbeite, aber ich nutze sozusagen meine meine. Gewissen zwischen, ich sage mal Stopps, um halt an dem großen Projekt nicht mehr weiterzuarbeiten, um dann halt Game Jam Sachen zum Beispiel zu machen,
das hat für sich für mich in den letzten Jahren echt gut so ergeben. Ich bin zum Beispiel super aktiv bei dem Seven Day Road Like Jam.
Immer im März äh stattfindet, wo er in einer Woche ein sozusagen entsteht, dass äh dann in dieser einen Woche halt. Man hat halt eine Woche Zeit. Das ist also nicht wie so ein Ludwig, der oder so, wo du halt in achtundvierzig Stunden auch mit Augenringen bis so die Kinnlade irgendwie arbeitest und da hast du wirklich entspannt Zeit in einer Woche halt irgendwie was zu werkeln und es ist halt auch ein sehr äh
wie soll man sagen, ähm beschränkter Jam einfach dadurch, dass das Thema oder dass dieses Genre halt schon vorgegeben ist, also man kann da jetzt machen oder kein kein Shooter, sondern man muss ein machen. Äh und da habe ich halt gemerkt, dass ich damit meinen meinen anderen Ideen, die ich ja auch immer
mitschleife und und sozusagen auch immer in meinem Kopf irgendwie mittrage, dass ich da ganz gut so ein Ventil gefunden habe, um halt mir sozusagen mal eine Woche Urlaub zu nehmen und dann im Urlaub halt in Anführungsstrichen halt so ein ein Spiel zu machen halt, ne? Oder ich habe auch letztes Jahr. Da war hier von dem ähm die das ist ja so ein Indipublisher, die haben grade äh Disc Room rausgebracht, das ist so ein Disc, Äh also es ist eigentlich so ein, wie nennt man das, Schmuck.
Äh man erfreudet halt DISX in einem Raumschiff, man ist so eine kleine Figur und die haben halt einen Disc room Game Jam halt gemacht, Und da hatte ich dann halt auch irgendwie Bock einfach und dann kann ich natürlich und das ist halt der eigentlich eher der Vorteil ist das Monetären äh der der Unabhängigkeit zu sagen, ja dann lege ich halt eine Woche jetzt mal mein mein anderes Zeug weg.
Und dann äh haue ich halt da irgendwie eine Idee raus, mache das halt irgendwie in einer Woche und danach habe ich dann auch wieder Kopf für das andere halt so, ne, also ähm, Das hat mir auf jeden Fall geholfen, diese Ideen diesen Ideenüberfluss, wie auch man das nennen will, halt so ein bisschen zu kontrollieren und klar, ich ich habe halt auch ich ich benutze halt auch immer noch klassisch so Notebooks so zum mit echt mit Stift und Papier so und ich ich skribbel halt auch viel auf.
Und ich habe halt einen ganzen Haufen von den Dingern, die ich auch ab und zu mal wieder aufmache und mir auch alte Sachen angucke. Das Ding ist halt viele Ideen sind ja auch Schrott halt, ne, auch selbst wenn die dann so
cool klingen in der ersten in der ersten Momentheit. Es ist immer besser was aufzuschreiben und dann nochmal irgendwie eine Woche später drauf zu gucken so mit einem klaren Kopf äh und oft merkt man dann auch schon so, es das wäre jetzt gar nicht so schlau gewesen, da sofort irgendwas Neues anzufangen. Aber ich ich kann das halt verstehen, also ich kenne das halt auch total, dass man halt so, ach scheiße, zum Beispiel jetzt ist auch,
Beispiel, ich ich spiele jetzt gerade im Moment äh immer äh zwischendurch hier von Hardstone gibt's ja auch diesen Auto-Chez-Modus, dieses Battlegrounds. Und ich habe immer schon seit, schon seit schon einiger Zeit hatte, habe ich auch schon mehrere Prototypen zu gemacht. Ich will nicht aber so ein so ein äh Citybilder machen und ich will
gerne halt irgendwie dieses dieses Citybilderkonzept irgendwie verbinden. Und da arbeite ich halt auch immer ab und zu mal wieder dran, aber lege das dann auch wieder weg. Also es ist nicht so, dass ich da dann mich so total verkrampfe dann nur noch auf das eine, weil das bringt oft auch nichts. Also ich glaube auch da muss man eine gewisse äh Flexibilität und auch so Lockerheit in diesen Ideen halt behalten, damit man sich halt nicht zu stark dann von irgendwas anderem ablenken lässt.
Ja, okay, aber ich habe jetzt, ich habe noch zwei andere Theorien, warum das klappt. Ja, mal gucken, ob das funktioniert. Äh und zwar habe ich mir überlegt, du Kart-Call hat sechs Monate Wicklungszeit gekostet, glaube ich.
Ja, wir haben, ich glaube, insgesamt hat es von von wirklich so Anfang bis Ende acht Monate ungefähr gedauert, bis der Release dann war.
Ja, ist ja trotzdem ganz schön spannend, ne. Äh ähm und finde ich übrigens, da da will ich auch gleich nochmal wissen, wie das bitte geht. Wie kann man so ein Spiel in acht Monaten machen? Aber äh zuerst äh da war meine Theorie so ein bisschen, wenn die Entwicklungszeiten so kurz sind, dann, dann ähm dann hat man vielleicht noch äh wie kann man sagen, so so ein bisschen mehr, wie heißt denn das, wenn man, wenn man nicht Schwung, sondern äh also wenn man in Bewegung ist, weißt du? Und dann.
Hm ja das Momentum sozusagen, ne.
Das Momentum. Genau. Da hat man so ein bisschen mehr Momentum. Ähm ich arbeite jetzt gerade an einem Spiel, was was schon sehr viele Jahre in Entwicklung ist. Da ist, Dieses Momentum so ein bisschen raus vielleicht auch mal, weil weil oder allgemein bei so also eigentlich alle meine Spieler, denen ich bisher gearbeitet habe, waren so mindestens fünf Jahre Produktion. Ist irgendwie so ein bisschen lang. Ähm. Könnte das auch dazu ähm dazu führen, dass.
Ja, klar, ich meine, kurze Entwicklungszeiten helfen dir natürlich auch, wie gesagt, also es ist ja auch so einer der Hauptgründe, warum ich zum Beispiel auch aufm Mobile arbeite halt, ne, Das ist halt ein Medium, wo halt Spiele halt klein sein dürfen,
so, ne? Auf Steam, da muss ich halt immer sofort eine Stunde oder zwei am Stück Gameplay liefern, auf Mobile, da muss ich drei Minuten Gameplay liefern und oft ist es sogar besser, wenn das Gameplay nur drei Minuten lang spannend ist und danach kann ich's halt weglegen. Und auch das hilft sozusagen halt, diese diese Entwicklungszyklen halt relativ kurz zu halten. Ich meine, ich ich
tute da jetzt auch irgendwie so ein bisschen ein Horn, was ich selber nicht mehr wirklich äh grade so einhalten kann jetzt mit Corona und so. Ich an an unserem neuen, aktuellen Spiel arbeite ich jetzt auch schon seit über zwei Jahren halt, ne, also das ist auch immer so ein bisschen bedingt durch die durch die gerade Situation und dadurch, dass ich ja auch mit meinen zwei ähm.
Äh Freelancer, Kollegen sozusagen arbeitet, die haben auch nicht immer Zeit. Dadurch können sich Projekte natürlich auch verschieben halt, ne? Also es ist bei uns auch ein sehr lockerer Entwicklungsprozess, der halt eher Richtung.
Wir arbeiten in oder in Sprints oder wie auch immer das nennen will, dann ist mal zwei Monate lang richtig Druck, dann kriegen wir richtig viel, und dann ist ein Monat lang einfach, also nicht nichts, aber dann kriegt man halt nur irgendwie ein paar Wachs gefixt und irgendwie vielleicht irgendwie, dass ich auch nicht irgendwie in der Anbindung irgendwie reinprogrammiert und dann ist wieder ein also wir,
Auch mal so ein bisschen so ein up and down, was das angeht. Also aber ansonsten, klar, meine Spiele sind halt relativ klein.
Und wenn du jetzt zum Beispiel, das ist jetzt auch so ein bisschen Trugschluss, weil du hattest jetzt gerade vom Hardcore gesprochen, ist jetzt eigentlich kein kleines Spiel mehr, das würde ich auch sagen, aber die erste Version von Die hatte, die hatte irgendwie fünfzehn Karten oder so und wir haben ja dann noch über die zwei Jahre danach Updates nachgeschoben und so und jetzt sind da irgendwie vierzig Spezialkarten
fünf Modi und so, das gab's ja am Anfang alles gar nicht halt, ne. Das darf man da auch immer nicht vergessen, also. Oft sind die Spiele, die jetzt sozusagen auch schon fünf, sechs Jahre aufm Markt sind, ja noch gewachsen, nachdem sie released wurden und äh haben halt einfach Content dazu bekommen und sind nicht so direkt entstanden halt.
Okay, dann muss ich mir Notizen machen, da will ich auch noch gleich nochmal drauf einkommen, aber noch was OK gut genau also Momentum kurze Entwicklungszeit und dann hab ich noch überlegt wenn der monetäre kein Grund mehr ist sozusagen das Spiel fertig zu machen, ist es vielleicht auch so ein bisschen,
Du hast das jetzt angekündigt und und und da hast du eigene Stolz sozusagen und und auch, dass die anderen Leute wissen, äh ja, aber du arbeitest da gerade dran. Was ist denn da los? Ist das vielleicht, ist das vielleicht auch eine Motivation?
Total, ja, das hilft auf jeden Fall. Also ähm ich bin halt auch hm jetzt schon in den in den letzten zwei, drei Jahren auch ein Freund davon geworden, hat einfach Prototypen zu zeigen halt, ne. Und ganz früh halt Feedback auch einsam, dafür eignen sich halt Twitter oder Facebook oder was auch immer für Social Netzwerke benutzen willst, auch super gut halt so, ne? Du.
So sehr man die Likes halt dann an der Stelle auch verfluchen mag, können die da ein super Feedback geben halt so, ne? Es gibt zum Beispiel den äh kennst du den, den Kevin, wie heißt der nochmal.
Den Kevin. Ach ja, der Kevdeff, ja, ey.
Ja, der halt, der hinter seine fünf Sekunden gifst immer raushaut und bekommt dann irres Feedback für für quasi Sachen, die die halt einfach eine blöde Idee war und so, aber daran kannst du halt auch irgendwie schon so eine Art ähm Tendenz ja auch testen halt, ne. Wenn du halt was postest Wo die Leute total drauf anspringen
solltest du vielleicht da gucken, dass du da in der Richtung weiterarbeitest, äh als von Sachen, wo die Leute halt überhaupt nicht drauf anspringen und ich habe halt, wie gesagt, auch sehr früh jetzt äh immer angefangen halt auch schon Prototypen zu posten und so, Und auf der einen Seite, ne, wirst du auch meinst,
bringt das natürlich einen gewissen Druck mit sich so, wo die Leute dann sagen, ach hier, du hattest doch mal hier das und das, was und daraus geworden und dann muss man halt immer sagen, so ja, hm, arbeiten wir dran oder ist im Moment aufm aufm äh wie auf der Liste weiter nach unten gerutscht und auf der anderen Seite ist es aber, wie gesagt, also es hilft total da äh schon so ein bisschen halt irgendwie die Richtung auch den Spielern so ein bisschen sich
vorgeben zu lassen. Also ich ich lasse mir natürlich jetzt nicht sozusagen sagen, was ich jetzt machen soll, so nach dem Motto, aber einfach das Wasser sozusagen auszutesten und zu gucken, wo es wärmer, wo in welche Richtung soll ich denn schwimmen? So nach dem Motto, also, Es hilft auf jeden Fall.
Wie viel Likes brauchst du, damit du nochmal neu auflegst.
Da müssen sie erstmal Matchargon rauskramen, um da irgendwie so ein.
Ich mache so einen Post und und wenn's mehr als zehn sind, wäre das okay.
Ja genau, so dann ist man irgendwie festlegen, wo die Grenze ist zwischen, könnte man vielleicht machen und.
Ich ähm. Mir ist grad was bewusst geworden und das ist eine eine Sache, die ich faszinierend finde. Wie gesagt, ich ich verfolge dich ja schon seit längerer Zeit. Ich sehe auch immer mal deine Posts auf Twitter. Und mich fasziniert ein Social Media immer, wie viel ich trotzdem nicht mitbekomme, obwohl ich den Leuten folge und obwohl ich die Leute interessant finde, was mir grad bewusst wird, ich hab nämlich immer wieder Posts von dir gesehen mit Karten in Kartcall.
Und immer, wenn ich das gesehen habe, dachte ich, ach, das sieht schön aus. Ich freue mich, wenn's irgendwann released ist. Und für die Vorbereitungen dieses Interviews jetzt hier, habe ich festgestellt, ach das ist schon lange raus. Ich habe das nie mitbekommen. Und jetzt jetzt kapiere ich das das, was du da gepostet hast, waren keine VIPs für den Release, sondern das waren hier wir haben was Neues reingepatcht.
Genau, das sind dann teilweise auch Updates einfach gewesen, die dann sozusagen Content erweitern oder oder halt irgendwie neue Funktionen oder sogar halt. Wir haben auch teilweise Modis dann noch dazugefügt, wo man halt dann irgendwie gegen andere auch spielen kann und solche Sachen.
Ich dachte, das sind einfach immer so, ey, weil weißt du manchmal ist es ja so, dass man irgendwie sagt, so hey, sollen wir jetzt da noch einen Banner drauf machen, wo draufsteht steht hier jetzt released oder so und dann sagen ja andere Leute immer so, nee, komm, das, die Leute haben das doch jetzt schon alles mitbekommen, äh das wissen die Leute doch so. Willst du von mir aus jetzt auf jedes dieser Bilder nochmal drauf schreiben können.
Ja, das ist dann, dass dein schlechtes Marketing als schlechte Promotion von meiner Seite aus, wenn das die Kommunikation an der Stelle dann einfach nicht klar ist halt, ne? Also da muss man dann den klassischen Call-to-Action-Button haben, der irgendwie rot und leuchtet und steht jetzt downloaden oder was, ja.
Ja, krass. Ich meine, ich ich brauche nur einen Tweet äh verpassen, wo drin steht, hier übrigens draußen, und schon weiß ich nicht mehr, dass das eigentlich Updates für ein fertiges Spiel war. Ah, ich habe mich aber immerhin selber positiv, du hast mich die letzten Monate äh sehr unterhalten und vorfreudig geweckt für ein Spiel, was schon lange draußen ist.
Hier, ja, kann ja auch positiv sein.
Und jetzt will ich aber trotzdem mal noch wissen, wie bitte kannst du denn so ein Spiel, wieso geht das in so kurz acht Monaten, ist nichts. Acht Monate ist für manche Leute, da da legen die das Wirt-Dokument an, um das gehen, das reinzuschreiben, ja? Also wirklich, das da man muss also für alle, die jetzt zuhören und nicht das so richtig anhören können. Ähm ihr könnt die Spieler natürlich spielen, die kann man runterladen und und alle spielen
äh und dann irgendwann äh was bezahlen, um die freizuschalten. Und die sind wirklich toll gemacht. Also die das ist rund äh das ist einfach äh tolle Grafik, tolles Gamedesign, ein toller Sound. Ähm da kommt alles sehr, sehr gut zusammen. Und sowas in acht Monaten zu machen. Das finde ich bedrückend äh äh schön. Aber auch ein bisschen einschüchternd vielleicht.
Ja, also wie gesagt, ich habe ja eben schon gesagt, meine Spiele sind ja grundsätzlich erst mal wirklich kleine Spiele halt, ne, also das sind keine Spiele, die man halt irgendwie stundenlang am Stück spielt, das sind halt meistens halt so ähm, ja halt Mobile Games spielt man dann, wenn man halt grade nichts anderes zu tun hat. Letztendlich äh wenn man unterwegs ist oder halt irgendwie Zeit überbrücken muss ähm.
Und deswegen sind halt oft meine Mechaniken oder meine Game Loops sehr kurz und äh machen halt eigentlich nur eine Sache irgendwie, die machen sie dann auch sehr gut, das will ich auch nicht bestreiten, aber es ist halt oft sehr simples Design, was halt dann irgendwie,
relativ schnell zusammenkommt, aber ähm noch mal kurz auszuholen ist, was du auch jetzt gerade schon gesagt hast. Letztendlich lebt ja, Spieler doch von der Grafik und auch dann vom vom Audio äh Part sozusagen und ich arbeite halt immer mit zwei externen Leuten eben zusammen und das sind halt hauptsächlich sind das der Max Fiedler, den ich eben schon erzählt habe, das ist der Illustrator aus Düsseldorf
der halt für und auch für die Grafiken und auch die Animationen macht halt, ne? Das ist halt ein absoluter, klasse Illustrator, der der äh. Also ich bin halt ein Riesenfan von dem so, ne? Und das sind halt einfach Sachen, die hauen mich halt jedes Mal auch selber um, wenn ich die wenn ich die wieder sehe, so und äh vieles
was er macht. Er hat halt auch so einen gewissen Zeitlosen Charme und deswegen sind da auch, sehen auch die alten Spiele immer noch cool aus, ne. Also wir haben zum Beispiel dadurch, dass wir auch nur in zwei D arbeiten nie dieses Problem, was PS oder so haben, wo du halt dann irgendwie hast das Final Fantasy sieben richtig geil so im Kopf, grafisch und dann guckst du dir das halt an und genießt halt diese
klobigen Hände zum Beispiel, denkst du, was ist denn das für ein Scheiß? So, das ist halt eine Sache, dass ich halt ähm da und auch mit dem Oliver Seick, der halt auch Sounddesign einfach äh immer wieder. Also Sound und auch Musik sozusagen immer wieder echt ein Knaller Sachen raushaut, die einfach Bock machen so. Da arbeite ich halt oft mit.
Leuten zusammen, die haben halt auch eher ein Metier halt so komplett irgendwie verstanden halt, ne? Das ist halt sehr wichtig. Also das würde ich halt auch jedem empfehlen äh, Arbeitet halt mit Leuten zusammen, die in ihrem Fach oder in ihrem Gebiet einfach spitze sind, weil man kann alleine eh nicht alles sozusagen ab.
Gibt ja auch diese diese Einhörner, die sozusagen auch alles können, ne, der ist dann auch noch Grafiker, der Designer und Programmierer und spielt auch noch irgendwie Gitarre perfekt so, aber das kann ich halt gar nicht leisten und ich ich versuche mich halt hauptsächlich eben auf das Design zu fokussieren,
Da sozusagen meine beste Arbeit abzuliefern, das Programmieren schleife ich so mit. Ich wünschte manchmal auch, ich wäre ein besserer Programmierer, aber am Ende des Tages äh hat's halt immer geklappt so für das, was ich bis jetzt gemacht habe, Und ähm ja, wir haben halt, dadurch, dass wir die Arbeit dann durch drei teilen, jeder seinen Part irgendwie auch.
Immer relativ schnell auf die Kette bekommen, wenn jetzt nicht grade irgendwie eine weltweite Pandemie alles irgendwie zum Stillstand bringt, hat das halt eigentlich immer gut geklappt und dann haben wir es auch eigentlich immer geschafft, so in in einem Jahr, maximal halt so ein Spiel halt irgendwie zu machen, ne.
Aber trotzdem, also mir war ja bewusst, dass du nicht die Grafik und den Zaun machst, ja. Das habe ich schon abgezogen in meiner Frage.
Mhm. Ja. Du wolltest jetzt wissen, wie schnell ich halt zu meinem Designkonzepten sozusagen komme, bis es halt zum Spielband kommt oder.
Ja, nein, nein, nicht nur bis zur Spielbahn, das ist ja, also meine bescheidene Erfahrung mit Gendesign ist ja, dass man irgendwie so eine Idee hat, die erstmal total gut wirkt, dann äh baut man das auf, äh, merkt, okay, es funktioniert noch nicht so richtig, baut dann immer mehr Regeln und Systeme hinzu. Es wird immer schlimmer. Ähm plötzlich hat man irgendwie drei Buttons, die eigentlich dasselbe machen für irgendwie drei Aktionen, die alle ähnlich sind und und dann muss man ja ähm.
Sehr, sehr viel etablieren, um das auszudünsten und und nochmal Abstand nehmen und und nochmal gucken und und äh mutig Sachen wegschneiden, viel ausprobieren äh, äh. Auch Dinge, die vielleicht am Anfang äh nicht so gut klingen aufm Papier und die funktionieren dann plötzlich doch und so. Äh und das ist die eine Sache, genau, also da da kannst du auch gerne nochmal.
Detailliert drauf eingeht, wie so dein Prozess da ist. Äh und dann aber muss das ja auch noch implementiert und zusammenkommen werden. Das heißt, irgendwer muss die Grafiken ja auch reinbeben. Das kostet ja auch alles Zeit, nicht nur die Programmierung, auch die ganze also es ist so viel Arbeit. Äh ja.
Ja, also ich, ich glaube, das Zauberwort heißt da Disziplin halt, ne. Also man man muss halt dranbleiben. Das ist das, was ich eben auch meinte, mit romantische Vorstellung von, wie ich so ein Spiel zusammenbaue und äh die die äh schlaflosen Nächte, die es dann aber kostet letztendlich halt irgendwelche Bugs zu finden oder halt irgendwie die die letzten, man sagt ja, die letzten zehn Prozent des Projekt sind neunzig Prozent des ganzen Projektes halt, dass man die halt durchprügelt, dafür ist
da muss man halt Eisen äh Eisen Stahl, Nerven aus Stahl haben und Disziplin einfach haben und sich da nicht irgendwie äh äh beirren lassen, Aber letztendlich, also um nochmal mit dem mit dem Konzepten so, ich ich habe halt immer irgendwelche Ideen so, das ist so wie jeder auch. Und dann denke ich mir, wäre ja eigentlich cool, wenn,
Da mache ich Unity auf und dann fange ich an zu programmieren halt so, ne. Also ich bin bin jemand geworden, witzigerweise auch. Ich habe das früher auch anders gemacht. Ich habe früher auch oft so auf Papier viel rumprobiert und man kennt ja auch dieses Paper, und so, aber davon bin ich eigentlich kein Freund mehr, äh weil ich einfach mittlerweile so schnell äh geworden bin im Code, dass ich halt diesen Schritt eigentlich meistens überspringe.
Ich mache oft noch ähm das ist vielleicht auch jetzt für dich als Grafiker, ich mache oft auch Layouts in Photoshop mit so Boxen. Also ich mache quasi wie so ein Level Gray Boxing oft mit meinen Konzepten, noch in Photoshop so. Dann schiebe ich mir da irgendwas zusammen und Designe währenddessen auch schon im Kopf.
Aber eigentlich ist der erste Schritt immer sofort schnell nach Unity äh Unity auf und irgendwie diese Grundmechanik oder diese grundlegende Idee, wenn ich dann eine, also eine mechanische Idee, wenn ich dann wirklich eine habe, auszuprobieren.
Und dann aber auch ganz schnell zu merken, funktioniert oder funktioniert nicht. Ähm und so bin ich bis jetzt eigentlich mit meinen Konzepten immer relativ schnell auch zu dem Punkt gekommen, wo ich, wo ich für meinen Part hundertprozentig sicher bin, dass das ein Spiel ist, äh was ich halt verkaufen könnte, also,
Und und ab dem Part, also ab dem Moment, da gibt's halt zum Beispiel wäre ein gutes Beispiel. Bei ist ja ich weiß nicht, dass wenn das jetzt, wenn man das jetzt nicht kennt, das ist ein Schleichspiel, also man ist ein Dieb, das ist wirklich eine Hommage und das Original Sie von Looking Glas,
man durch eine Burg schleicht, eine Kiste klaut und aus dieser Burg wieder herauskommt, ohne gesehen zu werden und man Möglichkeit muss man noch die Wachen, die es auch gibt, sozusagen beklauen und denen das Gold noch aus der Tasche ziehen, um gesehen zu werden. Diese Idee von diesem Schief als Kartenspiel hatte ich halt, das war so mein Einstieg halt. Und ich überlegte oder habe dann überlegt, wie ich sozusagen das halt ja äh irgendwie mechanisch in so ein Kartenspiel halt einbringen kann,
Und ähm ich habe da sehr viel auch ausprobiert. Da hast du doch mehrere Monate gedauert, bis ich wirklich dann zu diesem Punkt gekommen bin, äh, Hatte dann dieses dieses Pfadsystem. Äh ist es so, dass man in einem drei mal drei Rasterkarten nacheinander auswählt und wie mit so einer Art.
Pfad sozusagen durch die Karten schleicht. Es gibt also wirklich auch einen literal, der über den Karten angezeigt wird, der dann so ein Muster über die Karten gibt. Äh und diesen Pfad habe ich halt sozusagen als dieses Schleichen irgendwie äh konzipiert oder abstrahiert.
Und es war ganz lange in diesem Projekt irgendwie nicht klar, was jetzt aber der das Spannende daran ist, weil nacheinander auswählen, ja okay, es gibt verschiedene Karten und man kann halt den Gegner Geld klauen und äh es gibt dann auch noch diese Lichtmechanik, wo wo die Vorderseite angestrahlt ist und die Rückseite ist dunkel und es gibt halt Fackeln, die kann ich außen anmachen.
Und dann ist es mir aber sozusagen und, Das ist auch witzig, das ist halt oft bei meinem Projekt, ich kann gar nicht mehr genau sagen warum, aber es ist mir dann irgendwie eingefallen oder es ist mir halt irgendwie wie Schuppen vor den Augen gefallen, dass ja sozusagen. Die Schwierigkeit des Spiels darin bestehen muss, den Pfad besonders lange durchzuhalten, also besonders lange durch dieses Spiel durchschleichen zu können. Und das habe ich dann sozusagen abstrahiert und habe einfach gesagt.
Je weiter der Fahrt durch die Karten geht, desto schwieriger wird es, indem die Karten Werte, die ich dann sozusagen äh spiele, angehoben werden und in dem Fall war das halt multiplizieren. Das heißt, ich habe dann sozusagen die erste Karte ist mal eins, die Zweite mal zwei Mal drei Mal vier. Und dadurch, dass natürlich, böse sind und dir Schleichpunkte, das ist halt so ein Ressource sozusagen abnehmen.
Aber gleichzeitig auch deine Goldkarten sind, weil du den ja Gold klaust, da entsteht halt dann dieser spannende Moment mit, wenn man das jetzt sozusagen abtraiert mit du musst halt, möglichst hohe Gegner anspielen, um möglichst viel Kohle zu bekommen, aber du musst natürlich versuchen, auch möglichst äh an diesen Wachen dann vorbeizukommen, weil die dir deine Schleichpunkte klauen. Und das halt diesen diesen das Spiel hat sich nicht ausgemacht halt, ne? Und wenn man diesen Moment. Hat.
Danach ist, ist, dann fangen sozusagen die Sachen an, die halt dann nur noch Disziplin und Arbeit erfordern. Das erfordert dann halt keine große erfinderische Leistung mehr oder so, aber um, Um diese Momente oder diesen diesen einen Punkt abzu ähm passen arbeite ich halt sehr früh halt eben in Prototypen, auch das gehört da natürlich auch dazu und,
Ja, manchmal ist es halt so, dass es ist ja das Schöne am Gamy-Sein. Du weißt ja halt nie, wann dieser Punkt erreicht ist oder ob du ihn jemals erreichen wirst.
Eine Regel kann das Spiel komplett kaputt machen, aber eine Regel, so wie das mit dem Fahrt, dass der sich erhöht und die die Kartenwerte vergrößert, Macht das ganze Spiel aus halt so und wenn du diesen Punkt natürlich niemals erreichst, dann hast du halt halbes Jahr oder so verschwendet halt irgendwie und dann musst du halt von vorne anfangen oder was anderes machen, da äh. Zahlt sich letztendlich auch Erfahrung aus, äh glaube ich halt und einfach üben, üben, üben.
Weil diese Momente zu erkennen ist halt das, was letztendlich den das Game-Design meiner Meinung nach dann auch ausmacht. Also wie schnell komme ich zu dem Punkt, wo es halt irgendwie ein spielbares Konzept gibt oder eben nicht halt, ne.
Genau, weil du hast ja. Du hast dir selbst vorhin gesagt, dass äh quasi die erste Interaktion von, war ja nichts für dich. Also hast du gesagt, ich mache noch eine drauf und mache damit das Match one, ja?
Und sagen wir mal, hättest du jetzt erfunden, sage ich mal, dann hättest du ja bei der ersten Interaktion vielleicht von dir selbst gesagt, oh, irgendwie habe ich ja, weiß nicht, ist nichts für mich und hätte es dann vielleicht nicht gesagt, okay, ich mache weiter. Ähm, und vorhin hast du was gesagt, dass du ähm teilweise Ideen hast, äh darüber nachdenkst und.
Aber aber dann halt vielleicht auch merkst, dass sie nicht gut sind und sie dann aber da denke ich mir so, aber eigentlich muss man bei Gamedesign ja eigentlich um alles ausprobieren, weil mal weil oft auch schlechte Ideen, Also schlecht klingende Ideen aufm Papier, manchmal supergut funktionieren. Und und das heißt bei dir ist das eher so reines Bauchgefühl sozusagen, also das heißt deine jahrelange Erfahrung, warst da ja so ein Gefühl, hm kribbelt da was oder nicht.
Ja, also ich, ich glaube auch, das ist wirklich als so ein intuitives Ding halt bei bei vielen, bei vielen Spielen gewesen, wo ich halt intuitiv merke, Dass da was passiert. Also ich meine, man kann natürlich auch an die Sache rangehen und zum Beispiel ähm ja, wenn wir jetzt zum Beispiel von Emerging Gameplay spricht halt, ne.
Was was ist das.
Als Konzept Emergent Gameplay, es gibt zwei Regeln, die eigentlich nichts miteinander zu tun haben, aber wenn man die zusammen sozusagen im Kontext sieht, können die eine dritte Regel erzeugen. Äh. Beispiel gibt es die Mechanik, man kann eine Karte nehmen und die in seinen Rucksack. Dann gibt es eine Mechanik in Kartkohl, man kann Karten, die keine Monster sind. Kann man verkaufen an den Dealer und dafür Geld bekommen. Das ist sozusagen die Highschool-Card. Äh und ich habe da eine Karte designt.
Eine Spezialkarte, muss man halt so sagen, die zieht eine Karte vom Stapel und legt sie automatisch in deinen Rucksack. So, was passiert? In dem Moment, wo ich aber eine Monsterkarte mit dieser Spezialkarte ziehe, ziehe ich die Monster-Karte ja sozusagen in meinen Rucksack.
Oder stelle ich mir gerade sehr süß vor wie das Monster in deinem Rucksack sitzt und.
Ja, das sitzt dann da in meinem Rucksack und und was was kommt natürlich dann? Ich bin ja nicht doof. Ich versuche halt, diese Monsterkarte in den Shop zu verkaufen unter da. Ich habe die eine Regel mit der anderen Regel ausgehebelt halt. Und das ist Emergent Gameplay sozusagen und ähm. Ja, dann kriege ich halt Geld für diese Monsterkarte, obwohl ich das eigentlich nicht darf.
Also ja, der hätte ja sein können, dass das Ding abstürzt. Oder so.
Ja, ja, genau, da, ja, ich meine, im besten Fall eben nicht halt, ne? Also, es kann auch sein, aber das meine ich mit, also ich habe niemals die Regel designt, Monster aus den, aus den Rucksäcken darf ich auch verkaufen. Es war halt einfach nur.
Dinge aus dem Rucksack darf ich verkaufen und Monster darf ich nicht verkaufen, aber wenn Monster im Rucksack sitzt, er steht dritte Regel, die vorher einfach gar nicht da war, die habe ich auch nicht designt oder so, Wenn man das sozusagen als, jetzt könnte man das halt als deine Likes sozusagen benutzen, ne?
Je mehr, je mehr Emergent Gameplay ich halt mit meinem Konzept erzeuge, desto besser ist das Konzept, desto mehr hat es aber natürlich auch eben diese Anfälligkeit für Fehler, weil je mehr Systeme sozusagen miteinander irgendwie interagieren, desto stürzt auch mal was ab, Aber das könnte ich zum Beispiel als als,
wie soll man sagen, äh wie äh wie so eine Art Maß nehmen, ja oder Indikate, genau, also äh so und so viel Emergent Gameplay, macht ein gutes Spiel. Ist natürlich auch nicht immer richtig, aber das ist eine der Sachen, glaube zum Beispiel, die wichtig sind, worauf man als Gamedesigner achtet, dass halt viel, viel ähm Emergent Gameplay mit wenig Regeln halt einfach. Zustande.
Wo wir gerade bei Begriffen sind. Du hast in einem, in dem Podcast kann ich auch verlinken, da wurden Sachen gesagt wie Clockwork Design und Patchwork-Design. Und ich habe mir gedacht, äh äh ich erkläre das mal und du sagst, du bist richtig
äh und zwar Patrick Design, äh da klaut man sich einfach von überall was zusammen äh und ähm steckt das so zusammen und ob das zusammenpasst oder nicht, ist egal, das sieht dann aus wie so eine Patchwork-Day. Man sieht also sehr gut, dass es alles nur einzelne Teile sind, aber veröffentlicht das trotzdem.
Das das ist so meine Idee. Und Clockwork, da habe ich mir so vorgestellt, dass da da heuert man ganz viele ähm Leute an, die so im Kreis irgendwie sitzen und so Fließband mäßig Design machen, wie in so einem also so Kreis irgendwie so ein Uhrwerk vielleicht und.
Weiter bin ich. Siehste, das ist das ist genau das Problem. Meine, meine Gedanken hören nämlich da auf und dann wird es du jetzt nämlich sagen, ja aber was ist denn mit und dann sage ich, oh, das ist mir jetzt aber zu tief. Und deswegen bin ich kein guter.
Ja also ich meine dieses äh Clockwork und Patchwork, das ist halt äh eine sehr spezielle Herangehensweise und das kommt halt von einem äh Designer, der heißt Keys Brogin, der ist ein äh Amerikaner, der äh schon sehr lange halt sozusagen versucht. Äh die Game-Design zu formalisieren im Sinne von es gibt eine Liste von Sachen, die man beachten sollte, damit dein Spiel besser wird halt, ne? Der hat damit halt,
schon sehr früh angefangen. In dem freue ich auch schon sehr lange. Der macht auch einige, hat auch einige gute Spiele gemacht, zum Beispiel und jetzt gerade hat er ähm. Heißt es auf Steam veröffentlicht. Das ist halt auch so ein Taktik und äh eher rundenbasierter ähm Taktik, wie so ein, wie so ein Puzzle halt. Ähm na ja und er hat halt ein Buch geschrieben, das heißt auch Clockwork-Design, das kann man sich auch mal irgendwie angucken, das ist auch sehr gut.
Der Podcast heißt auch so, ne?
Genau, der der das ist halt sein sein Branding sozusagen für seine Philosophie äh und er macht auch einen Podcast, ist auch sehr gut, er interviewt auch sehr coole Leute. Und äh ja, Patchwork ist genau das, was du halt eigentlich auch beschreibst. Patchwork ist sozusagen sich an bestehenden Dingen halt irgendwie zu orientieren und zu sagen, okay, First Personal Shooter. Könnte man mit äh was mit was kann man's mischen.
Mechanik.
Mechanik, genau, dann kriegt man hier London äh raus. Falls sich da noch jemand dran erinnert, das war übrigens ein sehr geiles Spiel. Und äh Clockwork Design ist halt sozusagen seine Herangehensweise wie ein Spiel sozusagen von innen nach außen halt designt werden muss halt äh das ist die das ist halt vielleicht ein bisschen jetzt weit ausgeholt, aber er sozusagen sagt, es gibt halt eine eine Chor, einen Chor-Loop.
Das ist eigentlich auch bekannt sozusagen, dass es gibt eine Sache, zum Beispiel nehmen, das ist halt man bringt halt gleichfarbige Steine zusammen, das ist der Chlor-Lub, Dann gibt es als Supporting, Loops und äh äh übergreifende Arx, also Bögen, die sozusagen immer wieder auf diesen Call-Loop zurückgreifen und dadurch, piel entstehen lassen, aber alles in dem Spiel ist nur dafür da, um diesen einen Chor-Loop zu supporten und sein sein Paradebeispiel ist immer Smash Brothers.
Smash Brothers, weil super Smash Brothers halt im im Vergleich zu allen anderen fighting Games ja keine klassische Heals Bar hat. So, wenn man jetzt hier Streetfighter vorstellt, kennt man ja, ne? Zwei Typen, die gegen äh überstehen, die kloppen sich halt so lange, bis einer keine Health mehr hat und dann kippt einer um oder ähm es gibt auch den den, den beide umkippen, aber im Falle einer
verliert halt normalerweise. So ein super Smash Brothers funktioniert halt nicht mit Health Bar, sondern mit Prozent der. Wenn man äh in in gekickt oder geschlagen wird, dann dann erhält sich die Prozentanzeige, Die kann halt bis ins Endliche hochsteigen und die besagt einfach nur, beim nächsten Schlag wirst du so und so viel Prozent weiter weggeknüppelt, also zurückgeschlagen,
Und bei bei Smash Brothers geht es eben nicht darum, den Gegner halt ähm KO zu hauen, sondern von den Plattformen. Das schwebt ja alles, also es hängt ja in der Luft sozusagen. Es geht da bei Smashbrothers nur darum, den Gegner sozusagen aus der Arena rauszukloppen. Und ich glaube, es gibt da so für verschiedene Charaktere, die haben, glaube ich, auch äh schwere im Sinne von, die sind halt die anderen einen sind ein bisschen dicker und dünner und die haben unterschiedliche Prozente,
Aber so ab hundertfünfzig Prozent fliegt man meistens schon so weit außerhalb der Arena, dass man halt dann verliert halt. Und äh wie gesagt, dieses dieses äh ich glaube, erinnert das immer den Gegner schlagen, um ihn zurückzuknocken halt, also irgendwie sagen wir Nok, wie nennt man, also.
Rückschubsen genau, also man man schlägt den Gegner, um ihn möglichst weit von sich wegzuschubsen. Das ist der Chor Loop von von äh Smashbrother und alles andere, was in dem Spiel existiert, also, das Design der Arenen wie weit Spieler halt fliegen, wie sie zurückkommen, das System, was eigentlich keine alles auf dieses Zurückknocken halt auf und das ist sozusagen,
einzigartig und gut macht halt, ne? Und es gibt ja, also ich meine, im Smash Brothers, da gibt's eine tolle Doku, die ich gerade nicht, aus dem Kopf weiß, wo die irgendwas the smash brothers heißt die glaube ich sogar, wo es halt diese ganze Smash Brothers Community geht und es gibt ja auch da. Unglaublich viele Leute, die immer noch dieses N vierundsechzig äh Smash Brothers spielen, weil das das Bestdesign des aller Zeiten war und äh da gibt's also
Irre Sachen. Innerhalb des Spieles, die auch so rausgefunden wurden mit irgendwelchen Techniken, die die halt auch auf irgendwelchen Frame Frame-Tricks basieren und so, also ist wirklich irre. Also das ist eins von diesen Clockburg Games, die er sozusagen immer als erstes Beispiel nennt, äh wie halt ein Design, gutes Design sozusagen aufzubauen ist halt.
Weil wir hatten ja schon mal ein Gymnasium. Ich hatte dann so ein kleines Buch gelesen. Es klang so, als wäre das so der übliche Weg, also im besten Fall finden und dann.
Ja genau, also auf jeden Fall sollte das sozusagen eigentlich der Fall sein, aber es gibt natürlich viele Spiele, die einfach keine Chorlubs haben, also äh. Da, da sind halt dann verschiedene Loops, die irgendwie ineinander laufen, aber es gibt nicht eine Sache, die halt so stark ist, dass sie dass das Spiel sozusagen ohne diesen Loop dann nicht mehr funktionieren würde halt, ne.
Ich ich habe gerade eine Idee, ähm. Und ich frage mich, ob das so ist, also äh bei als als Grafiker, wenn man jetzt zum Beispiel ein Bild macht oder wenn ich jetzt auch Effekte mache oder so, dann fange die ja relativ simpel an, teilweise auch ein bisschen hässlich und und dann, dann weiß ich aber ja schon, aus der Erfahrung einfach, okay, das wird halt
noch besser aussehen, weil ich weiß ja, ich antibizipiere schon die nächsten drei Schritte. Äh ich werde dann ja noch eine Textur drauf machen und dann noch den Schädel schreiben und A, wenn ich da noch ein bisschen äh das Torchen drauf mache, damit das alles ein bisschen verschrubbelt, dann wird das richtig knoke aussehen. Und bei Gendesign. Äh ich habe jetzt nämlich gerade an dein Spiel gedacht, warte, jetzt muss ich nochmal nachguck,
Ich habe aber das Icon hat auch nur zwei Buchstaben auf meinem Handy. Das ist MM.
Ja, American Merching.
Ja, das.
Der Wunderhändler, ja.
Das ist das ist ganz cool, da muss man so Karten nebeneinander legen und Braut damit eine Potion. Und was mir aufgefallen ist, wie unglaublich toll diese Sounds sind und wie wie das so cool aussieht, wenn die so zusammen die Karten, die wenn man jetzt vier nebenan hat, dann schieben die sich so zusammen, und dann dann gibt's ganz tolle Sause, macht Puff und Puff und dann dann kommen kleine Münzen, die fallen runter und dann macht's klimper, klimper und das ist so befriedigend.
Diese ganzen Sachen hast du aber während der Entwicklung ja nicht gehabt und manchmal äh habe ich das Gefühl, dass diese Sachen aber irgendwie so fünfzig Prozent des Spielsbasis ausmachen. Und das ist auch wieder so eine Sache, oder? Wo, wo deine Erfahrung einfach ähm dir dann sagt, ja, jetzt knallt's noch nicht so, aber ich weiß ja, dass das kommt irgendwie.
Ja genau. Mhm. Ja das ist das ist auch interessant, weil man kann zum Beispiel, wenn man sich da jetzt äh ähm. Miracle Merchand zum Beispiel Weißbier nimmt, es gibt auf meiner Seite, man kann einfach eingeben oder einfach suchen auf.
Verlinkt das auch. Mhm.
Da gibt's American Merchand, den Prototypen, so wie ich den sozusagen entschieden habe, dass wir das Spiel machen. Da ist noch nichts von diesem Zeug drin. Das kann man sich angucken. Und da wird man dann auch sozusagen, da sieht man halt direkt, was alles fehlt halt auch, wenn man das Spiel halt gespielt hat, das fertige Spiel. Und ähm genau dieses Ding mit dem, das ist das, was ich auch meinte, mit ich kann ganz gut äh.
Diesen diesen Baum mir an im Kopf schon vorstellen, wie es halt fertig sein wird. Äh das ist halt vor allem auch auf dieser UI und Verständnisebene oft ein Problem. Zum Beispiel habe ich jetzt gerade mit dem, arbeite ich jetzt gerade an Kartcroll, das ist ein Bordgame-Designer, der also auch gar nicht aus ähm, Videospielbereich kommt, natürlich auch Videospiele spielt, aber der der sehr stark halt in diesem Boardgamebereich halt irgendwie ist.
Und ähm mit dem habe ich halt oft äh Feedbackschleifen gehabt, wo ich ihm immer sagen musste, ja, aber wenn Sound und wenn die äh wenn wenn Grafik und Sound sozusagen dazu kommt, dann ist das verständlich, dann ist das kein Problem mehr, wenn's dann irgendwie umging, aber je, Habe ich nicht verstanden so nach dem Motto. Und da muss ich halt äh auch oft sozusagen genau daran daran halt irgendwie denken und.
Ich weiß halt auch durch meine Spiele, die ich jetzt schon gemacht habe, dass halt ein ein Soundeffekt oder halt ein ein Puff oder halt, ne, irgendwas sozusagen, was halt diese audivisuelle Ebene halt einfach noch ganz anders transportiert, dass das halt auch auf einem Design einfach, Helfen kann halt, ne. Ich meine, du hast ja, glaube, das war sogar in dem Game-Design-Podcast, den ich von euch auch gehört habe, ja auch über Diablo gesprochen halt, ne. Ich meine
Diablo ist halt, ich klicke halt irgendwie was an und das macht halt Puff und peng und dann platzt da irgendwie was raus und das das hebe ich halt auf und das hat halt eine gewisse Haptik und ich bin halt ein großer Diablo zwei halt Fan auch. Ist auch ein in meiner Topfive, beste Spiele ever halt.
Wenn ich nur den das Pingen von den GEMs höre, wenn ich dieses Inventar lege, dann stellen sich bei mir schon die Nackenhaare auf, weil ich genau weiß, dass es halt so, ne, das spricht halt den Spieler auf so einer total ähm rudimentären und eher so Ur-Ur-Ebene irgendwie an mit das ist was Wertvolles, das hat halt eine gewisse Schwere und eine Haptik und so halt, ne, Also gerade damit kann man ja auf dieser audivisuellen Ebene total krass auch spielen und das macht einfach.
Nicht nur die das, sondern es hilft auch 'nen Design, also Regeln oder halt irgendwie Konzepte zu kommunizieren, ganz klar.
Aber es ist schon krass, also man merkt schon, dass du wie wie lange du das schon machst, weil du sagst so, ja, dein Prototyp ist nix drin. Ich habe den jetzt hier mal angespielt. Ähm, Also äh liebe Zuhörerinnen, da muss man sich das so vorstellen, da liegen vier Stapelkarten vor einem und auch in dem finalen Spiel ist das total cool. Die tauchen nämlich äh innerhalb von einer Sekunde alle nacheinander auf, also die Karten und das hört sich so an, wie wenn man so
in beide Finger nimmt, in die Hand und dann die so wegschnippt. Das ist so so. So, also so dieses total coole Geräusch, wie wenn so Leute in so Pokereinrichtungen da so die Karten so rumdingsen.
So und das ist auch ein Prototyp drin. Ja, also zwar nicht der Sound, aber man sieht, wie die Kappenstapel sich so ganz langsam aufbauen, ja. Super cool sieht das aus. Und wenn man hier so eine Karte wegmacht, dann gibt's einen kleinen Screenshake und dann kommt auch so so ähm wenn man einen Punkt hat, dann kommt
die äh plus eins aber die diesen sie taucht nicht einfach nur auf, nein, sie taucht auf und und donkt auch noch so kurz nach unten. So, also fällt so kurz nach unten, Und und das fühlt sich auch schon gut an. Und du sagst davon, ist nix drin, also man merkt schon, dass selbst in der in Anführungsstrichen billigen Prototypen baust du sogar schon so so äh Sachen ein, äh äh die die sich schon sehr gut.
Ja, das ist halt, ja, das nennt sich ja Gainfeeal halt, ne? Das ist halt das ganze Thema Gamefie oder Juicines, wie auch immer, Juice oder ist halt äh der der Klassiker von äh äh von den beiden Schweden da, der Talk irgendwie und, Das klar, das sind halt Sachen,
Das sind ja auch oft nur kleine Sachen, also diese Animationen zum Beispiel, das ist halt ein ganz minimaler Tween, wo halt irgendwie dann die Zahlen nicht nur erscheint, sondern die wird reingefadet und die fluppt halt so ein bisschen raus, die jetzt so ein ganz kleines bisschen Momentum. Das kommt halt auch viel aus meiner, Animations, wo ich halt auch ein Gefühl dafür habe, wie sozusagen Animationen halt irgendwie Sachen auch äh äh schon also auch kleine Animationssachen alles verbessern,
Ein Arbeitskollege damals hat mir mal gesagt bei Games darf nichts gerade sein, alles muss irgendwie schräg sein, alles muss halt irgendwie bisschen dynamisch sein auf dem Bild und so weiter, also das ne, so das sind halt auch so ja Ästhetik sozusagen von Games, die sicherlich auch bei mir schon sehr krass verankert sind halt und,
die ich auch vielleicht sogar unterbewusst. Ich könnte jetzt, also hättest du mich jetzt gefragt, sind da schon äh Animationen in dem Prototypen drin? Hätte ich wahrscheinlich nein gesagt, aber, Kannst du mal sehen, dass ich dann da unterbewusst vielleicht auch schon, ne, das als für normal empfinde, dass halt Karten zum Beispiel in diesem Stapel halt auffloppen und nicht einfach schon da sind, wenn es die Zähne anfängt oder so.
Ja Genau, krass. Äh ich werde das auf jeden Fall verlinken. Äh diese Seite, da weil das ich glaube, das ist ja auch ein super äh Unterrichtsmaterial für für Leute, die jetzt neu in Gendes einsteigen, dass man auch mal direkt zu vergleichen, weil das ist hat das hat man ja nicht bei.
Hm, ja, das ist also ein ich ich nenne das halt mal Friedhof, der der Prototypen, aber ähm es sind halt viele Sachen aus äh diesen Prototypen auch entstanden, äh die halt letztendlich dann auch zu kompletten Spielen geworden sind. Es sind halt aber auch viele einfach Ideen oder Experimente, die ich einfach. Gemacht habe und manchmal ist es ganz spannend, also.
Da würde ich zum Beispiel sagen, wenn es kein fertiges Produkt ist, aber halt irgendwie eine spannende Idee oder ein spannendes Konzept irgendwie versucht zu porträtieren. Sollte man das schon in seinem Portfolio drin behalten, weil es hier auch offensichtlich ist, dass es halt ein Prototyp oder halt eine Idee, ein Konzepten und eine Skizze ist, also.
Alte, fertige Sachen, die halt irgendwann dann so ein bisschen irgendwie angerannt sind oder schrottig aussehen, würde ich halt nicht drin behalten, aber alles, was auf dieser Skizzen oder Konzept, noch sozusagen existiert. Kann man schon auch ältere Sachen noch zeigen, also.
Es ist ja auch gut äh getrennt bei dir, ne. Du hast ja DJO Seite und deine professionelle Seite sozusagen, wo nur die ich bin auch ein großer Fan von auf Arztstation Old Kategorie an, anzufertigen, wo alles reinkommt, was einfach alt ist und wer das nicht sehen will, muss ja nicht reingucken.
Ich wollte was darauf hinweisen, weil ich finde ähm ich war kurz verwirrt das habe ich bei Blogs grundsätzlich, ich finde Blogsysteme, die sind immer so aufgebaut, dass dass man vor allem die die diese Google Blogs, Blogspot von früher, die sind immer nach Datum sortiert und und man hat irgendwie keine Übersicht über alle At. Ähm und und die sind irgendwie dafür gemacht, dass man einfach jeden Tag was Kleines schreibt und nicht um so nachhaltige Library anzufertigen an Wissen,
Und ich wollte nämlich drauf hinweisen, dass dein Blog ist nämlich sehr informativ, ne? Äh und und du hast da auch ganz viele Sachen, aber ich war am Anfang verwirrt, weil ich habe die Übersicht nicht gefunden und da wollte ich.
Das Archiv quasi.
Genau und und also wer sich dafür interessiert, scrollt einfach ganz runter und da gibt's nämlich einen kleinen Linkarchiv und da sind alle Artikel untereinander ähm, und nicht verwirren lassen, das hatte mich nämlich einmal verwirrt, wenn man einen Artikel anklickt, dann ist äh der obere zwei Drittel der Website ist ähm.
Bist halt du, ne, mit mit deiner Vorstellung und ein Spiel, was vorgestellt wird. Und da drunter ist der Artikel, ich hatte am Anfang nämlich gedacht, hä, ist irgendwie dieselbe Seite, die ich vorher hatte, nicht gesehen habe, dass ich das unten geändert.
Ja, okay. Ja, eigentlich, eigentlich sollte der Artikel dann nach oben rutschen, kann aber auch sein, dass das ein Back auf der Seite ist. Muss ich selber mal gucken. Eigentlich habe ich immer so ein, so ein Header. Drin, der dann eigentlich runterfluppen sollte. Kann sein, dass es beim Archiv nicht funktioniert. Danke für den Hinweis, aber genau, ja, da muss man dann runterscrollen, weil ich oben den Header immer wieder äh einblende dann, ja.
Ah okay, weil ich fand's nur ähm äh sehr wertvoll drauf hinzuweisen, weil äh es gibt sehr wenige Leute, die also jetzt abgesehen von diesem Vergleich mit Prototypen und dem finalen Spiel, halt auch so richtig offen über ihre Erfolge und Misserfolge schreiben. Dass das, glaube ich, ist echt sehr, sehr toll, äh ja. So, was haben wir denn hier noch auf dem Zettel? Genau, ich habe ähm.
Ja, ich weiß nicht, ob ob's eine gute Frage ist, aber in einem Podcast wurdest du schon gefragt, hey, du machst viele Kartenspiele digital, ähm äh warum machst du die nicht analog, und ich dachte mir nämlich, ich habe mir dieselbe Frage gestellt, weil äh es gibt ja dieses Problem, dass irgendwie eins neunundneunzig in in Mobile da das fühlt sich für die Leute an, also müssen sie tausend Euro ausgeben, ja, also,
also das finde ich auch psychologisch total faszinierend, dass dass auch ich persönlich bei beim Kaffeeladen fünf neunundneunzig für einen Kaffee bezahle und nicht mit der Wimper zucke und dann sehe ich aber, dass dein Spiel, was mir halt irgendwie Monate, bringen kann, äh fünf neunundneunzig auch kostet und dann ja, das ist aber schon ein bisschen viel, ne? Total bescheuert. Ich weiß auch nicht, was das im im Kopf ist.
Aber wenn man so analoge Sachen hat, vor allem die man da auch verschenken kann, ne, äh dass da da lässt man ja auch äh schneller mal mehrere Coins, zum schmeißen fliegen schieben und du hast auf die Frage gesagt. Ähm du machst in deinen Spielen Dinge, die analog nicht gehen. Und deswegen,
Eignet sich das nicht. Und ich wollte mal fragen, was sind das dann zum Beispiel für Dinge? Weil ich ich wollte jetzt ein Beispiel vorwegnehmen. Du hattest nämlich äh dort in gesagt, dass du manchmal Karten duplizierst Aber da dachte ich mir, naja gut, dann könnte man ja irgendwie fünf weiße Karten mit reinlegen und das sind so Karten und die gelten dann als die anderen zum Beispiel so, ne.
Aber und das ist auch ein guter Punkt. Das kann man machen, aber genau diese Dinge würde das Spiel ja total schon klobig und unelegant machen, meiner Meinung nach, Damit hat man halt sozusagen das ursprüngliche Design schon so weit kompromittiert oder halt irgendwie Ja, schlechter nicht, aber halt uneligenter gemacht, dass es vielleicht schon wieder weniger Spaß macht, wenn ich dann erst anfangen muss. Genauso
Was auch immer gesagt wird, zum Beispiel ja, Leben zählen so. Das ist ja in Videogames, da gibt's halt eine Zahl, die die zählt da drauf und runter analog. Musst du halt mit irgendwelchen Würfeln oder mit irgendwelchen Steinchen anfangen. Das ist halt alles so.
Ja, klamm sie. Ich weiß gar nicht, was das deutsche Wort dafür ist. Ist halt irgendwie so und ja grob oder unzugänglich irgendwie alles das, macht halt das Design oder macht das Spiel an sich eigentlich nicht besser meiner Meinung nach und ähm.
Ich habe halt immer so ein bisschen halt mal mir auf die Fahne geschrieben, ich ich arbeite halt an dieser Schnittstelle halt, ne, also klar sind meine Spiele auch irgendwie, Kartenspiele so im klassischen Sinne von ich kann halt all die positiven Sachen, die man über Karten halt reinbekommt, nutzen, also A mal das Kartenspiel ungefähr tausend Jahre vielleicht alt sind, vielleicht sogar älter, weiß ich nicht,
So im Mittelalter haben die auch schon Kartenspiele gespielt. Das ist halt einfach so was, was in unserer.
In unserem in Kultur total zugänglich ist, jeder weiß, was ein Kartenspiel ist, jeder kennt halt zum Beispiel die Symbole, die sind halt äh super sowas die Haptik angeht, das ist auf dem Touchscreen, funktioniert das total gut mit Karten, Ähm also alle diese positiven Sachen, die man halt aus diesem Kartenboardgaming sozusagen hat, Kombinieren mit eben diesen ganzen Komfortfunktionen, die halt einem geboten werden, halt Karten mischen, Karten.
Irgendwie irgendwo haben, wo man sie nicht sieht, zum Beispiel, das ist ja auch so ein Ding mit diesem äh so der man nennt das ja Information Horizon, so dass halt das halt ein Boardgame halt oft Probleme hat. Informationen sozusagen vor dir geheim zu halten, weil ja alles irgendwie offen liegt halt, ne? Aber so im Spiel,
Zeigt ihr dann halt nur vier Karten und die anderen Karten sind dann einfach nicht da. Also du du hast halt einfach so viele Sachen, die halt, da ja einfach die funktionieren einfach ohne dass dem das sozusagen überhaupt klar ist was das andersrum ausmachen würde und ähm.
Ja, ich weiß nicht, ich habe halt, ich habe halt auch schon oft mit Board, Game, Publishern halt irgendwie so gee-Mail, mir wurden halt auch äh hier schon oft so Angebote gemacht mit ja, wollen wir das nicht mal irgendwie ähm so eine Adaption halt machen äh. Ich habe nicht mich bis jetzt dagegen, also oder strebe mich immer dagegen, einfach aus dem Grund, weil ich halt so. Ich glaube halt, dass mein Spielen diese ganze, die Eleganz oder das, was den, was diese diese Usability halt ausmacht,
das dann irgendwie flöten geht. Da habe ich halt immer so ein bisschen Angst, dass das halt äh auch der Marke des Spiels dann irgendwie nicht zugute kommt, wenn es dann halt eine Adaption von Hardcore, sagen wir mal oder gibt, aber du fängst dann an da an irgendwie.
Miracle Merchandise, du auch ein gutes Beispiel, was du vielleicht noch nicht gesehen hast oder nicht weiß, ist das Miracle-Merchant jedes Spiel anders ist, weil die Karten zufällig zusammengestellt werden halt, Das ist nicht ein Kartendeck, sondern das ist jedes Mal ein neues Kartendeck, was randomisiert zusammengewürfelt wird halt, ne, Also ähm das sind halt Sachen, die könnte man niemals im Karten äh analog-Genre machen, außer man ist hier Richard Garfield und macht ähm Keyfort.
Äh wo die ja auch sozusagen randomisierte Karten ihre Packs jetzt gepackt haben und man auch tatsächlich Karten hat, die es sonst nicht gibt halt. Ähm aber auch das ist sehr einzigartig und. Ist halt einfach auch schwierig dann sozusagen umzusetzen halt. Ähm und deswegen habe ich mich bis jetzt dagegen immer beschwert. Auf der.
Gesperrt. Auf der anderen Seite, ich habe ja, habe ich auch gerade eben schon erzählt, jetzt in meinem neuen äh Spiel, in dem ich jetzt grade arbeite, ja mit dem Bordgame-Designer zusammengearbeitet und. Das hat mir total Spaß gemacht, weil Herd so aus dieser ganz anderen Welt kommt.
Und auch im Design, hauptsächlich auch aus ganz anderen Blickwinkeln betrachtet, eben auch äh was Usability angeht und da etwas Verständnis angeht und so und wie oft halt, ordentlich Konflikt hatten so, weil ich bin halt auch jemand, der schon eher so morsch voran und ich habe halt eine genaue Vorstellung so,
Und er hat aber sehr gutes Feedback teilweise gegeben, einfach aus der Sicht von jemanden, der halt nicht viel Videogames spielt, so, sondern halt eher in diesem Brettspiel-Genre äh aktiv ist. Und äh da haben sich halt oft sozusagen, ich könnte jetzt glaube ich kein Beispiel nennen, aber da haben sich halt oft eben äh neue Wege aufgetan, die mir halt nicht klar waren so, wie man halt auch äh umgehen kann mit mit Design.
Aber auf der anderen Seite habe ich eben auch sehr viel eben auch äh sozusagen vermitteln können über gerade diese audivisuelle Ebene, wo wir auch eben drüber gesprochen haben, ne, dass wo ich gesagt habe, so ja, Aber wenn jetzt hier ein Sounddesign noch reinkommt oder von der Karte nach da einen Special Effekt fliegt,
Dann habe ich direkt sozusagen visuell, ach so, die Karte greift die Karte an, so ne, das habe ich ja auf einem Board Game nicht, also das das existiert da ja überhaupt nicht und deswegen glaube ich halt, dass diese Verbindung zwischen. Eleganten Design des Board des Brettspiels und dem audiovisuellen Feedback des Videospiels, des da halt einfach eine total spannende äh Schnittstelle ist und.
Also es gibt ja mittlerweile auch einige so erfolgreich ist und natürlich auch es gibt ja auch große Spiele, die sozusagen da auch schon eine Nische irgendwie äh äh, eigentlich ja schon fast übernommen haben sozusagen, aber ähm ich glaube trotzdem nach wie vor, dass da einfach da ist noch so viel. Raum innerhalb dieser Nische, den man halt ausnutzen kann und für tolle Designs, also da da, glaube ich, für die nächsten zehn Jahre noch noch Platz halt.
Ja. Äh also ich, ja, ich äh es ist ja auch eher so eine finanzielle Überlegung sozusagen, wenn der, wenn die Leute bei Mogel bei Games zu. Wie heißt das? Zu knausrig sind, dass man sagt, okay, dann biete ich euch ein Produkt, was äh was einen äh habe dich einen Wert hat.
Aber was ich ganz interessant finde, weil ja klar, also zum Beispiel jetzt so randondunisierte Decks, ja gut, da müsste man halt so einen großen haben und dann müsste man sagen, okay, für eine Partie nehmt ihr davon random dreißig raus und das ist dann der.
Das ist natürlich alles ein bisschen was du meintest, ein bisschen nicht so komfortabel, das stimmt, aber das gilt ja eigentlich für alle Spiele, ne? Also äh und ähm und da wären wir ja wieder bei dieser Sache dass das Spiel an sich ist halt, sage ich mal, ist fünfzig Prozent und zum Beispiel die Sound und Effekte fügen da noch mehr hinzu und ich könnte mir fürchten, dass zum Beispiel ein Smash Brothers, das macht.
Prozent deswegen sparst, weil man's mit anderen Leuten spielt, also wäre das ein Singleplayer Spiel mit KI, ich weiß nicht, ob das so erfolgreich gewesen wäre. Und und das würde dann, das stimmt schon, das würde dann sehr unkomfortabel sein und nicht so elegant, aber dafür spielt man's dann halt mit seinen Freunden und das hätte dann ja wieder einen einen ganz anderen Wert dazu, ne.
Ja gut, ich, wie gesagt, Multiplayer Games sind ja auch nochmal ein komplett neues Genre sozusagen, von dem man sich jetzt äh dann. Auch viele Sachen halt irgendwie abgucken kann. Äh ich für mich habe ja. Meinen Spielen eigentlich entschieden, dass ich halt eher dieses, das ist ja eigentlich ein Single Player Game, was ich gegen einen.
Was ich gegen den System spiele sozusagen. Also das klassische klassische Solitär äh wie man das halt auch so kennt vom Kartenlegen, Ist ja auch aus dem Analogen entstanden und da gibt's ja auch keinen Gegenspieler, sondern es gibt halt es gibt halt Regeln, die dir sozusagen gewisse Dinge erlauben und gewisse Dinge verbieten. Dadurch, dass sich die Regeln halt so aufeinander abstimmen, entsteht halt ein Gegenspieler, der eigentlich nicht da ist. Wenn man das halt mal so betrachtet. Und das ist.
Super spannende Element, was ich halt sozusagen in meinen Spielen halt immer wieder aufgreife, ist, dass es letztendlich keinen Gegenspieler gibt, sondern es gibt halt einen System, also äh quasi ein unsichtbarer Gegenspieler. Der letztendlich auf deinen Input reagiert halt äh äh es ist ein bisschen ein bisschen abstrakt würde ich jetzt mal sagen, weil es ist auch nicht wie so eine AI oder so. Ich arbeite zwar auch mit Logik, die ähm,
Zum Beispiel so ein bisschen bestimmt bei Kati, welche Karten jetzt reinkommen. Da darauf basierend welche Karten schon auf dem Tisch liegen halt. Es gibt also auch da sozusagen so ein bisschen, das ist keine künstliche Intelligenz, das wäre Quatsch, das zu nennen.
Zu verhindern, dass es kein, kein gibt, ne, dass man.
Genau, also es es gibt ja sozusagen meine meine unsichtbare Hand, die da auch mit, aber es ist eigentlich so, dass das Spiel sich selber äh sozusagen reguliert oder spielt fast, ne? Also das Spiel reagiert ja nur auf deinen Input, also du du sagst halt, okay, ich wäre jetzt diese Karten aus, Und nur darauf ausgehen, was du gemacht hast.
Sagt das Spiel, aha, okay, dann dann spiele ich jetzt diese Karten aus und dann gebe ich dir ein neues Rätsel auf. Sind ja letztendlich auch immer so kleine Rätsel, die aufeinander folgen. Ähm das finde ich halt super spannend, weil A, ich habe halt kein, ich kann halt kein AI programmieren, so ich habe keine Ahnung davon. Aber B finde ich es halt auch super spannend, dass halt ein System.
Letztendlich, dass das sozusagen aus ein paar Regeln besteht halt, wie so ein Eigenleben halt entwickeln kann und äh die er ja auch letztendlich unendlich. Klar irgendwann wird auch, wird auch so ein Spiel langweilig, aber sehr viel sozusagen mehr Gameplay bietet, äh, Und sehr viel mehr sozusagen Fleisch da ist, als das, was ich eigentlich äh,
gemacht habe oder oder designt habe halt, ne? Das ist ja auch wieder ein bisschen dieses Emergent Gameplay Ding, was was dann da mit reinkommt, dass man halt hundert Partien von dem Spiel spielen kann und auch in der hundertsten Partie können interessante Puzzle entstehen, die ich halt vielleicht noch nicht gesehen habe einfach, hm?
Ja gut, das war jetzt natürlich wieder so ein klassischer Simon. Das ist genau das, was ich vorhin erzählt habe, ne. Meine Idee ist, hier mach doch mal analoge Spiele draus und habe da irgendwie.
Damit man die zu zweit oder zu dritt spielen kann, meistens so.
Ja und und und dir erst jetzt würden wir nochmal bewusst und das ist genau dieses um die Ecke und weiterdenken, was ich nicht mache
weil es halt gibt, das eine machen, weshalb ich die äh immer so äh begeistert angucke und denke, woah, wie macht ihr das? Äh weil natürlich in deinen speziellen Spielen macht das halt wenig Sinn, weil man die also ähm wer die Spiele jetzt nicht kennt, zum Beispiel, da sitzt man vor einem Org oder oder so und der gibt einem sozusagen Karten und mit dem muss man klarkommen und wenn man die durchspielt, weil der Kartenstapel, den der in der Hand hält,
der ist begrenzt, der wird halt immer kleiner und wenn man das schafft, dann ärgert er sich und ich mein, das wäre dann sozusagen, das ist ja sozusagen in einem KI.
Genau, die keine KI ist, ja.
Das wäre halt nicht so ein spannender Part für einen analogen Mitspieler oder einen Mitspielerin, denn das wäre halt so, ja, äh okay, einer gibt halt alle Karten.
Genau, vor allem der der Kartengeber ist ja sozusagen, äh den braucht man ja nicht. Und auch selbst wenn du jetzt. Sagen wir mal, du wärst jetzt dieser, dieser, der heißt, das ist eigentlich so ein Bulle Bull Bullenfigur sozusagen äh der der selbst wenn du den jetzt übernehmen würdest und die Karten sehen könntest als Gegenspieler
Dann würdest du ja mir sozusagen als als Gegner das Leben versuchen, total schwer zu machen. Und ich hätte ja dann auch überhaupt keinen Spaß mehr halt, weißt du was ich meine? Also.
Okay, lassen wir das.
Also genau. Man könnte sicherlich Adaptionen auch machen, wo wo dann das Ziel vielleicht ein anderes ist. Es gibt ja super. Ich bin zum Beispiel ein großer Fan von Kooperativen äh Boardgames halt, ne, also, Keine Ahnung. Hannabi oder weiß ich nicht was was da alles an an Sternen, an Sternchen und so gibt halt irgendwie die einfach. Irre sind, also Werwolf, das klassische Beispiel halt, ne, ist ja auch jetzt hier mit äh im Mong Us und so, total durch die Jecke gegangen, aber,
Konzepte, wo du halt wirklich zusammen in der wo du auch nur zusammen in einer Gruppe spielen kannst. Du kannst dieses Spiel nicht alleine spielen und nur durch die Dynamik der Gruppe und der anderen Mitspieler überhaupt erst ein Spiel zustande kommen, Das finde ich super spannend, aber das sind halt ja völlig andere Spiele dann letztendlich, ne?
Ja, äh ja, ich habe mich grad selbst äh et, ich habe übrigens äh ist mir grad einfallen, ich war mal klein, äh also als ich noch klein war, äh war ich mal krank ähm und konnte nicht zur oder durfte nicht zur Schule gehen und äh es war aber ultra langweilig. Mein Vater war aber da und wir haben nämlich genau dieses Ding gespielt, und jeder zieht eine Karte und wer die höhere hat, gewinnt halt, ne? So, ähm,
und und irgendwann hat er halt gesagt, ja, ich muss es leider gehen, auf Arbeit und du kannst es ja aber auch alleine spielen. Und das fand ich, so beschissen. Das hast du überhaupt keinen Spaß gemacht. Und äh genau, das überlege ich mir gerade. Das ist ja genau das, was ich gerade vorgeschlagen habe. Warum sollte man denn sowas machen?
Es macht einfach kein Spaß gegen sie selbst zu spielen alleine. Und deine Spiele sind halt so dass man sie alleine spielt und und sie sind halt deswegen so toll weil.
Weil es halt funktioniert alleine und andersrum wäre es wahrscheinlich, ich weiß nicht, ich wüsste auch gar nicht wie halt so, ne.
Weil das Handy, genau, weil das Handy, weil das Handy die Arbeit macht, die keiner machen will, sozusagen. Die keinen Spaß haben. Okay, sie ist sicher, hat mich schon wieder geendesign hier gelernt. Ähm. Ähm wie hast du hast du für dich eine eine Taktik, wie du wenn du siehst, oh hier ist ein ganz großes Kuddelmuddel an Regeln und irgendwie funktioniert das nicht, wie du die ähm auseinanderdröselst. Also.
Naja, letztendlich denke ich mal, ist. Es gibt ja zwei Herangehensweisen. Also entweder bist du der, bist du der Maler, da fängst du an mit deinem leeren Blatt Papier und,
Einen Strich dazu, guckst, ob's gut aussieht, packst noch einen Strich dazu und noch einen und noch einen und irgendwann sieht's halt richtig gut aus, weil die Striche an der richtigen Stelle sitzen. Das ist halt die eine Rangelo, aus wenig sozusagen immer stückweise mehr machen oder andersrum, du fängst halt als äh äh wie sagen wir Bildhauer an, ne, da hast du halt den.
Den Stamm oder was und dann schneidest du halt nur die Teile vom Stamm weg, die nicht aussehen wie das, was du machen willst halt, ne, also Ich bin aber auch eher auf der Seite des des äh äh reduzierenden sozusagen. Also ich fange oft mit zu viel an und gucke dann, welche Regeln nicht mehr für das Spiel sozusagen oh, zwingend nötig sind, damit das. Die Dynamik sozusagen herstellen kann, die ich halt haben will oder oder thematisch das abbilden kann, äh also reduzieren ist meistens.
Bei mir das das Hauptding, was ich halt versuche. Also. Viele, viele Regeln, die man in Spielen oft hat, braucht man halt gar nicht oder die könnte man durch durch einfache Regeln oft auch ersetzen. Ich denke mal, ähm das ist so eine Herangehensweise.
Ähm die andere Rangehensweise, die auch spannend ist halt äh Thema oder Mechanik, das kommt ja auch so ein bisschen aus den Brettspielen, äh so, es gibt halt viele Designer, die fangen halt mit einem Thema an. Die sagen halt irgendwie, weiß ich auch nicht.
Wie ich Christopher Kolumbus und segle durch die Welt, um neue Länder zu entdecken und mach daraus ein Spiel. Oder es gibt halt, ist jetzt 'ne völlig andere Ecke, aber es gibt halt 'ne Mechanik, sowas wie bei Portal, kannst du halt zwei Portale an die Wand und da durchlaufen und.
Was mache ich denn damit so nach dem Motto, was kann ich denn daraus machen halt, ne? Also es ist halt immer so die Herangehensweise auch, was einen inspiriert halt, ne, so bei war's zum Beispiel das Thema, das ganz klar mich inspiriert hat. Ähm beim Miracle Merchand auch, wobei ich bei Mirrical Merchand tatsächlich eher äh haste und was bei Haston geklaut habe oder mich da inspiriert haben lassen, wie man besser.
Das wird dann Patchwork-Design.
Genau, das war eher ein Patchwork-Design, aber es war ein sehr fokussiertes, weil bei HST legt man ja diese Einheiten nebeneinander, also, Reihe und ähm da gibt es halt Karten, die halt angrenzende Karten verändern, aber auch nur die. Und das ist ja das Chor-Design sozusagen bei, dass ich Karten halt. Relativ zueinander positioniere auf dem äh auf dem Brett sozusagen und äh ja das das äh.
Das Miracle Merchand, also dieses Tränkebraun für für Adventure ist eigentlich erst später entstanden. Das hätte auch einen Sushi geben werden können. Also wir hatten auch ursprünglich mal gedacht, es sind vielleicht Küche und machst dein Sushis. Also, Oft kann man auch Designs wirklich so krass tauschen, was was äh was äh Thema angeht halt. Also.
Ja, das finde ich auch immer krass, weil ich merke, dass mich gewisse Dinge äh sehr ansprechen und andere Dinge gar nicht. Also ich zum Beispiel mag gerne Endzeit äh so Vorlau und so. Äh das spricht mich äh sehr an, auch Fantasy so. Ähm und andere Sachen halt gar nicht und äh obwohl die gehen Mechanik halt vielleicht super ist, kann so ein Setting. Total entscheiden. Wäre eigentlich schade, weil Spaß machen würde sie ja trotzdem, aber nur die Verpackung ist halt anders.
Hm Aber da sind wir halt auch als als äh äh Gamer sozusagen auch auf Jahre hin halt getrimmt, dass es einfach Genres gibt halt so, ne? Und dass die halt sehr definiert halt sind und dann gibt's halt die Shooter und dann gibt's halt die Strategiegenuss, wo halt dann. Weiß ich auch nicht, oft das sind ja, ne, die Mischung sozusagen, die auch super spannend sind, aber dann ist man halt irgendwie von dem Thema halt nicht angesprochen und dann.
Ja, dann, dann kommt vor allem auch dieser monetäre Aspekt und dann ist man nicht mehr bereit, fünfzehn Euro mal, um was auszuprobieren und auszugeben, ne. Das ist halt schwierig.
Deswegen mag ich das sehr gerne, dass deine Spiele alle sozusagen als Demo verfügbar sind äh und dann freigeschaltet werden können gegen Geld. Äh das ist für mich irgendwie Best of Worlds, ne, also.
Ja, ja, definitiv, also ist ja dieses, es ist ja eigentlich halt so, ne. Man kann halt das Produkt bis zu einem gewissen Punkt benutzen.
Eier, stimmt. Ja, äh.
Und wenn man dann halt äh sozusagen mehr oder äh ja äh bei mir ist es oft mehr Inhalte oder halt mehr Modi oder irgendwie noch noch was anderes so. Wer Quests freischalten, Oder so was, wo man einfach sich noch mehr sozusagen von dem Spiel wünscht, dann dann schaltet man es halt frei, dann kauft man es dann und dann hat man halt auch alles und man.
Das da nicht nochmal bezahlen, selbst wenn man das Spiel halt löscht, kann man das halt wiederherstellen in Kauf und dann halt auch nochmal Jahre später so dann quasi nochmal spielen, wenn man Bock hat.
Habe nochmal ähm ein, zwei Fragen äh jetzt nicht zu deinen Spielen, sondern ganz allgemein. Ähm gibt's irgendwas. In anderen Spielen, was dich irgendwie total nervt, so Gendesigntechnik, Was aber eigentlich die ganze Zeit immer wieder gemacht wird und weitergemacht wird, weil keine Ahnung, macht man halt so. Also äh ich nehme mal an, dass du auch, wenn du Spiele spielst, äh immer mit dem Designauge durchgehst und das immer sofort durchschaust, die Mechaniken und so.
Äh und dann vielleicht merkst, oh Mann, jetzt kommt die wieder mit dem.
Ja, also ich habe jetzt ein ich hatte ein gutes Beispiel, was ich letztens, also habe ich drüber nachgedacht, schon äh im Vorhinein Vorhinein äh. Wellheim, Äh ist ja dieses dieses super erfolgreiche Wikinger Minecraft Mischung halt, ne? Und da sind ja sind ja Survival, da sind ja verschiedene Genres ineinander gemischt, auf jeden Fall auch, ist auch ein Patchwork-Design, würde ich mal sagen. Da gibt's auch keinen Cornu.
Das ist halt ein sehr gutes Spiel, macht super viel Spaß und und hat auf jeden Fall auch diesen äh äh Suchtfaktor und ist äh nicht umsonst halt super erfolgreich gewesen, aber und da ist halt eine Sache, die ich, die ich super hasse und das ist dann. Das Game-Design so offensichtlich wird, dass es den Flow des Spiels stört halt, ne. Das ist jetzt, das ist jetzt ein bisschen abstrakt, aber so ich als Gamedesigner sehe halt oft,
Sachen, die man halt als normaler in Anführungsstrichen Spieler nicht sehen würde, weil man nicht unbedingt sozusagen dahinter geguckt hat, hinter den Vorhang. Es ist ja generell so ein Ding halt, ne, aber, Hat eine Sache, die mich super genervt hat und zwar gibt es halt ja diesen Progressions-Look. Du hast halt erst Holz.
Dann machst du Steine und dann geht's halt immer so weiter, bist du halt dann bei den Ärzten irgendwann ankommst und die Ärzte baust natürlich dann ab, um deine Metallwaffen oder was auch immer, Bronzewaffen zu schmieden. So. Ist sehr groß, das heißt, du musst viel Strecken laufen, die haben halt verschiedene Systeme, die haben halt erstmal in die große Welt, dann haben die halt diese Progression und dann haben die halt äh eine Tragebeschränkung.
Es ist nicht wie bei Fallout, wo du halt unendlich in deinen Rucksack packen kannst äh und immer weiter laufen kannst, sondern da gibt's halt auch so eine, du wirst halt zu schwach, um dann zu laufen, also du kannst noch laufen, aber du tripelst halt dann nur noch so vor dich hin.
Und da haben die halt eine Mechanik reindesignt in das Spiel, die nennen sich das nennen sich, glaube ich, auch Portale oder so, die kann man halt bauen und dann kann man halt in seiner großen Basis ein Portal, zu seiner zweiten Basis irgendwo anders auf der Map bauen und dann kommst du wupp da durch, um ganz schnell halt Ressourcen hin und her zu
transportieren, ne, um das Spiel halt sozusagen da an der Stelle halt ein bisschen besser den Flow zu machen. So, aber und das ist natürlich jetzt auch eine Vermutung, Glaube ich halt, dass die gemerkt haben, dass die Progression zwischen Holz und Erz zu schnell geht. Und was haben die also ich glaube, dass deren dass deren Design da so ein bisschen gehinkt hat? Und dann haben die sich halt überlegt, ja Scheiße, was machen wir denn jetzt, wenn die Leute so schnell an das Erz kommen.
Dann dann sind die ja ganz schnell beim zweiten, dritten Boss und und dann ist das Spiel vorbei. Und was haben die gemacht? Die haben eine Regel eingeführt, die es dir nicht erlaubt, Ärzte durch die Portale zu tragen. Völlig absurd letztendlich, weil ne, es ist ein Zauberportal, wo du halt durchportalisiert wirst. Und letztendlich alles mit dich, mit dir mitkommt in deinem Rucksack, aber Ärzte dürfen nicht dadurch. Da habe ich richtig abgekotzt, weil das ist halt so ein klassisches.
Patchwork-Design oder was auch immer, wo ich mir halt denke, okay, das habt ihr Schweine nur eingebaut, damit ich jetzt damit jetzt eine zweite Basis bauen muss und da noch mal die äh die Zutaten muss, um halt den Schmelzofen an der anderen Stelle halt aufzubauen halt, damit ich halt ja und beim ersten Mal spielen habe ich nämlich
habe ich mich gedacht, ja, ihr könnt mich mal, ich trage jetzt die Ärzte, obwohl ich komplett überladen bin, alle manuell zwischen meinen Vasen hin und her und habe so, ja, so drei Stunden oder so vergoldet halt. Ähm ja und das sind halt so Das hat eins von den Beispielen, wo wo ich als Gamedesigner oft so merke halt, die hatten halt ein Problem, aber die haben keine gute Lösung für das Problem gefunden und dann haben die halt einfach,
Dieses äh kennst du das ähm so riesiger Wassertank hat ein Loch und jemand klatscht halt so ein so ein Pflaster drauf mit so das ist jetzt die Lösung also nach dem Motto halt das ist halt genau dieser Moment und da da da schlägt halt mein Designerherz halt einfach äh so höher und da denke ich mir halt Scheiße, das hätte man sicherlich auch besser lösen können, das hätten die an einer anderen Stelle besser machen können, das ist dann halt so,
und spiele auch für mich irgendwo kaputt, ne, weil ich halt sehe, äh da waren halt Leute, die die haben ganz genau Gewusst, was sie da machen und die haben das Spiel extra schlechter oder oder nerviger gemacht, damit hat der Rest vom Spiel noch funktioniert.
Ja und ähm ich meine, was was ich da faszinierend finde, ist, dass das ist ja ein einmal Kaufenspiel und dann äh muss man ja nicht nochmal be. Bei den MMOs äh sind die Laufwege ja auch gerne mal lang und die Questsöde Und ähm das äh kommt aber wieder dem zugute, dass man das ja ähm zusammen in einer Gruppe spielt und um so langweiliger die Quests sind, umso mehr kann ich auch nebenbei mit meinen Leuten quatschen. Das heißt, dieser Social-Lizing-Aspekt wird gefördert, dass man,
Auch viel äh Pause hat und dadurch, dass alles länger dauert, bleibe ich länger dabei und bezahle länger mein Abo. So, das das macht natürlich alles Sinn, aber Waldheim könnte man ja theoretisch sagen.
Ja, ich ich denke mal, Werheim ist sicherlich auch als Multiplayerspiel konzipiert worden und ich habe das dann auch später dann nochmal in der zweiten Welt sozusagen auch mit drei anderen Freunden zusammen halt gespielt und da kann man sich ja auch diese dieses Grinden das klassische einsammeln und Holz sammeln und so ja auch teilen,
halt, ne? Dadurch entstehen natürlich ganz andere Dynamiken wieder im Spiel, wenn auf einmal jemand für eine Aufgabe sozusagen zuständig ist und der andere kann parallel schon was anderes machen halt, ne, aber, Dieser klassische Moment, ich ich hab's halt gespielt, ich fand's total cool. Das hat mir dann in dem Moment halt wirklich das Spiel versaut, so. Also ich habe dann aufgehört zu spielen, weil ich nicht bereit war, diesen Fauxpas sozusagen als Spieler dann auszubaden. Äh,
halt, ne? Aber es ist halt oft so, also eine andere Sache ist auch noch interessant. Ich meine. Schon wieder sehr äh im Design äh Aspekt so, aber Sitt Meier kennt man ja auch, ne. Sidemeyer ist ja hier Sevilla und und so, ist ja einer der großen, Gamedesigner, so auch der aus den Achtzigern sozusagen oder der Neunziger. Und der hat mal eine super interessanten GDC Talk zu dem Thema auch gehabt.
Und da ging's bei ihm darum, äh wer hat den Spaß letztendlich am Spiel, ne? Es gibt halt drei Aspekte, es gibt halt den Designer, hat der Spaß, das Spiel zu designen, Oder hat der Computer Spaß, das Spiel zu spielen, bei ihm im Hinblick auf, ne, so äh die Welt wird generiert und Gegner haben halt randomisierte Systeme, die sozusagen mit, Kampf und so weiter funktionieren oder hat halt wirklich der Spieler Spaß den den Computer und und den Designer sozusagen eigentlich,
Also oder als Unterstützung nur zu zu sehen und nicht als Gegner im Spiel halt. Und das fand ich auch super spannend, weil ich kann das jetzt nicht alles im Detail erklären, aber er hat halt so ein paar Beispiele auch zu zu jedem von diesem Problem gezeigt und das ist oft. Bei dir im ersten Design eben immer zu Konflikten kam, wenn einer der drei zu viel Spaß hatte halt so, Man muss das halt immer versuchen irgendwie, ne.
Balance sind, dass nicht der Designer, nicht der Computer und auch letztendlich nicht der Spieler zu viel Spaß haben kann, weil's halt dann zu langweilig wird, ne, wenn wenn alles zu einfach oder zu zu schnell zu erreichen ist.
Ja, ja, das man dann den Gottmut aktiviert, wird's plötz.
Genau. Ja, dann wird's halt irgendwie langweilig, ne.
Das stimmt, ja, interessant, ja. Und hattest du äh auch schon mal so Ideen ähm, Äh wo du dachtest, edelst du eigentlich echt cool, ich mache hier ich mache eine Begrenzung äh fürs Ärzte, mein Portal und stelle dann aber raus, nee, das war ja totaler Quatsch. Aber was halt am, was aufm Papier gut klang, meine ich, also.
Ja man hat auch so Ideen, die hören sich jetzt super cool an, aber dann findet man halt keinen keine Mechanik oder. Kein Zugang sozusagen zu dem, was man sich da überlegt hat. Ich hatte halt.
Glaube ich auch auf meinem Prototyp, dass Kolonie, Hexkolonie oder so ähnlich heißt, das kann man mit auch nochmal in den Link reinpacken. Da ging's auch darum, ich, Citybilder ist auch so eins von meinen Patch-Pieps, die ich ja jetzt schon seit Jahren irgendwie versuche äh zu machen und da habe ich halt eine richtig.
Dachte ich, richtig coole Mechanik irgendwie entwickelt, wo wenn man sich ein Hexfeld vorstellt, hat das ja sechs Punkte und man kann einen Hacks quasi an diesen sechs Punkten teilen. Und dann hat man halt eine Hacks, was sozusagen zwei Felder beinhaltet.
Habe halt so eine Merchmechanik irgendwie entwickelt, wo man halt verschiedene Hexe, Hexes oder Hexteils dann sozusagen Merch, Dann haben die halt verschiedene Bereiche, so wie bei zum Beispiel der der äh Industriebereich, der Wohnbereich und so weiter und die grenzen dann an an andere gleichfarbige Felder an und das erhöht dann den Wert der des Feldes sozusagen.
Und dann habe ich im nächsten Schritt überlegt, okay, diese Linien, die zwischen den Hexfeldern durchlaufen, das könnten eigentlich Straßen sein. Und dann baue ich halt sozusagen diese Hexfelder zusammen und dadurch wie ich die halt zusammenbaue, entstehen halt Straßen an den Verbindungspunkten, und diese Straßen führen dann sozusagen zu Endpunkten, das sind dann auch Hexfelder, die.
Irgendwie Ressourcen erfordern. Daraus könnte man dann halt sowas wie, ich muss halt was produzieren halt wie so eine Art Fabrik oder so. Und ich produziere dann was über die Hexfelder und die müssen dann so zusammen connected sein, dass die halt auf das Endfeld halt sich verbinden.
Ist auch ein Prototypen, also ich finde das immer noch ästhetisch, ja? Supergeil, weil das halt ein super cooles Konzept ist, dass diese Hexfelder, die automatisch sich halbieren, auch eine Straße in der Mitte haben. Es macht thematisch halt Sinn, weil es könnte halt auch eine wirklich eine Stadt sein mit einzelnen Stadtbereichen und so,
Aber es macht halt überhaupt keinen Spaß, das zu spielen. Man ist irgendwie es wird nach so kurzer Zeit so komplex und dieses Teilen, wie bei, wie bei so einer Zellteilung, ist es einfach äh das exponenziert sich halt sofort, so schnell, weil ne, ein zweifach geteiltes Teil hat dann schon irgendwie vier Parts oder bis zu sechs,
die grenzen dann an sechs andere Felder an, die auch jeweils sechs Parts haben können und dann ist alles nur noch voll mit Feldern und Straßen und man weiß überhaupt nicht mehr, wo oben und unten ist und ja. Da muss man dann ehrlich zu sich sagen, okay, ja, bis hierhin und dann muss man halt aufhören, weil damit kommt man dann einfach nicht weiter halt, ne.
Ja, aber ja, ja, aber ja, ist schwierig, weil das ist ja wieder das Ding. Du hast ja vorhin auch gemeint, ja, man muss dann halt äh Regeln symblifizieren oder wäre jetzt halt die Frage, okay, kann man das dann irgendwie das simplifizieren, dass es doch besser wird, ne?
Ja, vielleicht, vielleicht. Äh ich ich habe halt oft so so was setze ich denn gerne halt als als Prototypen rein. Oft haben einfach andere Leute gute Ideen, auf die man selber noch nicht gekommen ist. Die helfen da in einem bei Sachen oder.
Äh man behält sich das sozusagen im Hinterkopf und vielleicht bei irgendwas anderem kommt einem das wieder hoch. So äh so so wie aha. Ich habe ja mal irgendwie das in der Richtung gemacht und dann könnte ich das ja vielleicht hier in einem anderen Kontext halt benutzen halt, ne. Das ist oft auch so. Rekonstrie Kontextualisierung von Mechanik in völlig anderen Zusammenhängen,
machen oft auch Spiele halt. Ist natürlich auch ein bisschen Zufall mit dabei, aber oft ähm ja, kommen halt auch Sachen wieder hoch, die man vor paar Jahren schon gemacht hat.
Also das war äh Kolonie heißt das, ne?
Ja, genau. Laber auch nur.
Später auch verlinken und äh äh wir können auch äh Bilder anzeigen lassen, während das hier läuft und manche Leute können dann auf den äh Podcat gucken oder bei YouTube, wenn ihr's dort hört. Ist das Bild eingeblendet. Äh bevor wir zum Ende kommen, hätte ich noch ein, zwei Fragen so zu technischen Sachen. Ähm mir ist es nämlich gerade auch wieder aufgefallen.
Ich habe jetzt gerade auf das äh auf den Prototyp geklickt. Man kann das ja direkt im im Internet spielen und das ist so ein Unity äh Ding in und ich weiß noch, früher gab's den ähm gab's den äh Webplayer-Community, aber das gibt's ja jetzt nicht mehr, ne. Also, Oder eher doch, weil es ja doch, was es da ist, ist das jetzt Web GL oder ist das.
Ja, genau. Das passiert jetzt wohl alles auf dieser Webke, die Unity jetzt auch exportieren kann. Da kann man halt auch nicht alles machen, glaube ich, so. Das hat auch Beschränkungen, weil natürlich der Webbrowser. Mittlerweile kann er sogar, glaube ich, auf die Grafikkarte zugreifen, aber auch nicht so zu hundert Prozent, keine Ahnung, es ist halt ich glaube, es ist hauptsächlich auch ein Ladeproblem, weil diese Dateien. Die werden halt sehr schnell sehr groß und dann.
Ich meine, heutzutage haben wir ja auch alle schon fast äh sehr schnelle Internetverbindungen, aber oft lädt man sich dann da auch tot und irgendwie die Aufmerksamkeitsspanne ist halt einfach nicht so hoch, dann klickt man halt irgendwie das nächste Ding an Aber ich äh mache das auch mit Unity letztendlich und
und habe halt da dann immer diese abgespeckten Versionen, wo grafisch halt auch nicht wirklich viel passiert, wo dann vielleicht acht bis zehn MB der Tigergröße ist und dann kann man die auch bei sehr gut hochladen und dann eben auch im Browser. Maus oder was dann relativ schnell steuern auch in diesem, ich hab was ja auch oft in diesem iPhone Format dann schon dass man sich so ein bisschen vorstellen kann wie das halt dann auch aussieht.
Genau, nee, ich finde das nämlich spannend, weil ich habe ab und zu jetzt mal so kleine ähm na ja, Spiele in Anführungsstrichen eher interaktive Bilder gemacht mit HTML fünf, also mit GDP, das kann fünf exportieren, das ist dann so eine Webseite quasi und da ist dann oft das Problem, dass der Sound nicht funktioniert äh oder oder dass man irgendwie, dass die immer sagen, hier du musst einen Ladescreen einbauen, auf den man klicken muss, weil erst dann wird der Sound aktiv.
Äh ich habe dann so Probleme wie das, wenn ich den Sound einstell, dass da nur zwanzig Prozent laut sein soll. Das funktioniert auf Android super, aber äh iPhone wird alles mit hundert Prozent abgespielt und so was. Es ist halt sehr, sehr unangenehm.
Aber das ist halt ja, wir kommen im Webbrowser oder HTML, ne, das ist ja schon immer das Problem gewesen, dass da halt äh muss ja nur der die kleinste Versionsnummer irgendwie hoch oder also zu viel oder zu wenig sein und schon funktioniert alles nicht mehr, also.
Aber deswegen fand ich das spannend, dass das hier mit der Unity Eating ohne jetzt auch das nochmal zu äh extra zu ähm installieren. Das war ja früher musste man's ja noch extra installieren. Das ist echt.
Ja, das ist sehr praktisch, ja, auf jeden Fall. Also, um kleine Konzepte und auch so Jamgames zu zeigen, würde ich das auch jedem empfehlen. Also, kann man auf jeden Fall ziemlich easy machen.
War äh war das der Grund dafür, also auch äh früher der Weblehr äh für dich zu Unity zu wechseln von Stanzel? Äh oder gab's da andere Gründe.
Hm ja, also ich bin ja so zweitausenddreizehn vierzehn gewechselt. Da war Unity so das einzigste nächst größere, was man wirklich, gratis vor allem auch bekommen konnte, was ich glaube damals hatten die ja noch bis hunderttausend Euro Umsatz umsonst und da musste man halt irgendwie die Pro-Version kaufen oder so. Weiß gar nicht, wie das heute ist. Ähm war für mich halt so der nächste große was halt damals zu dem Zeitpunkt auch schon relativ viel ähm Support, also nicht im Sinne von äh.
Support, sondern halt so die Community war halt auch damals schon sehr groß. Der war schon sehr groß, viele Probleme, die man halt so als Anfänger, sind bei Unity damals schon gelöst gewesen, also auch im Hinblick auf iOS-Entwicklung, was ihr zum Beispiel auch ähm eine der der wichtigsten sozusagen Neuerungen dann war, dass man halt nicht mehr mit X-Code und diesem ganzen äh.
Letztendlich Apple, Sachen arbeiten musste, sondern ja auch als Shirt-Party dann eben also iOS Apps sozusagen ausspielt und die dann hochlädt halt, ne, also das war bei Unity damals schon sehr gut, das haben die halt sehr schnell sehr, sehr cool gemacht und es war halt immer relativ, problemlos. Also da gab's auf der auf der Android-Seite schon mehr Probleme auch immer noch, weil es immer irgendwie komplizierter und irgendwie Bilder alles war, aber ähm
Ja, für mich gab's damals keine andere Engin wirklich, die ich dann angeguckt hatte und ja, wie das immer so ist, ne? Man ist irgendwo einmal was gelernt hat und wo, dann auch sich zu Hause fühlt, dann ist man auch dann bleibt man dabei halt, ne, also.
Würdest du wahrscheinlich auch noch heute empfehlen, wenn jetzt jemand sagt, hey ich bin neu und möchte was lernen.
Ja, also ich glaube, Unity ist ein guter, ist auf jeden Fall ein guter ein gutes Einstiegstool, Und das hat er doch einfach. Also es hat auch einfach viel Scheiß so, den man halt nicht braucht, aber das hat auch jedes Tool. Ich meine, Photoshop hat eine Müllfunktion, die ich noch nie benutzt habe, irgendwie weil ich halt irgendwie keine Fotoetusche zum Beispiel mache, aber ähm,
man wurschtelt sich dann so durch, man muss halt die Eigenarten der halt lernen, aber ich glaube, das muss man bei jedem Tool halt, ne. Also es gibt halt einfach Sachen, die in Germany genau so funktionieren nur und nicht anders. Das muss man halt einmal verstehen.
Aber dann kann man da eigentlich relativ schnell auch irgendwie was mit machen. Und wie gesagt, durch den Asset-Store und durch diese ganzen ähm es gibt ja auch jede Menge ähm gratis so Projekte halt Community selber, wo man auch Sachen rausklauen kann halt, ne, die auch äh frei lizenziert sind.
Ja, stimmt. Hm.
Sehr schnell äh auch einfach was machen halt so, also gerade so Jam mäßig kann man da sehr schnell auch zum zum Ergebnis irgendwie kommen.
Ich ich frage auch, ob du jetzt vielleicht äh Anfängern dir jetzt zum Beispiel den Podcast hören und sagen, hey, ich möchte auch Spiele machen, äh ob du den vielleicht auch Senci empfehlen würdest. Könnte ja auch sein, dass du sagst, he.
Ja, definitiv. Also, ist auch immer noch eine Entwicklung. Da ist auch noch die letzten Jahren viel passiert und es gibt auch immer noch eine ganze Reihe von Entwicklern, die auch da äh sozusagen Spiele mit machen, das ist natürlich das ist halt dann dahingehend beschränkt, dass es halt natürlich ein 2D-Tool ist und ähm mit seiner eigenen äh visuellen Programmiersprache halt. Guten Einstieg dir halt geben kann,
Aber ich denke mal, bis zum gewissen Punkt dann irgendwann vielleicht auch einschränkt halt so, weiß ich halt nicht. Kann ich jetzt gar nicht mehr so genau sagen. Aber oft ist es ja gut, auch mit mit einfachen Sachen zu starten Aber es ist halt auch so ein Religionsding halt, ne. Es gibt dann Leute, die schreien dann nein, Unity, der größte Scheiß, ich mache nur ein Reel oder dann kommen halt die äh die Go Dot oder wie das heißt,
Leute, die dann aus der anderen Ecke schreien, also da muss man vielleicht auch einfach mal was ausprobieren und gucken. Aber ich würde Unity auf jeden Fall natürlich jetzt auch als Unity-Entwickler, empfehlen und muss man halt gucken, mit was man am besten klarkommt, glaube ich, halt.
Ich glaube, heute ist das auch eine andere Story als äh von dir damals, als du angefangen hast, weil heute geht's halt für alles ganz viele Tutorials, ne. Also egal, welche Angien, man kann alle lernen.
Ist fast egal, genau ja. Äh man kann auf YouTube zu jedem Thema eigentlich was finden. Also das ist echt kein Problem mehr.
Wir hatten vorhin auch äh gesagt, dass du ja äh alles zusammenführst, ne, also du kriegst die Grafiken und die Sounds und so. Das ist ja auch eine Menge Arbeit, um das zu organisieren und so. Und ich wollte mal äh wissen, ob du äh da irgendwelche Pipelines hast irgendwie, also.
Irgendwelche automatisierten Sachen vielleicht, die automatisch zum Beispiel äh wenn hier äh da bist, dann mit zwei ähm Illustratoren zusammen, die was schicken, dass das irgendwie automatisch vielleicht eingebaut wird, äh damit du nicht jede kleine Änderung, die die nochmal machen, äh per Hand einpflegen musst oder oder wie das läuft.
Ähm ja, ich wünschte, dass wäre automatisierter als es ist, wirklich. Ja, sich bei uns ist es wirklich so, wir benutzen halt. Ähm wir benutzen keine automatisierten Tools der der Workflow ist wirklich so, ich ich mache was so. Äh wir machen halt mache ich halt größtenteils, Der Illustrator, der Max macht halt seine Designs in Photoshop und ich krieg dann die Photoshop-Datei und lad die halt in Unity und setzt die Sachen dann selber rein. Also ich mach auch ganz viel.
Grafische Arbeit sozusagen übernehmen, auch viele Sachen, die er halt sozusagen nicht bei sich aufm Rechner macht, sondern die ich dann noch mache. Das Einzigste, was wir jetzt wirklich versuchen, mal ein bisschen äh besser auf die Kette zu kriegen, ist halt Sound. So, wir werden jetzt wahrscheinlich für das neue Spiel das äh F Mott, Benutzen, das ist ja letztendlich ein, also auch ein Profi Tool. Das wird ja auch ein, glaube ich, ähm gerne benutzt. Wo der Sound-Designer.
In seiner eigenen Sound Engin irgendwie arbeitet und dann nur Events quasi die Schnittstelle sind. Also ich, Ich sage halt, welche Events ich brauche, die baue ich halt ein, Karte fliegt durch die Gegend und dann sage ich halt, okay, ich brauche was für Karte, fliegt durch die Gegend. Der Sound-Designer macht seinen Sound dafür und kann das dann auch sozusagen direkt,
halt auf seiner Seite, ohne dass er im Code irgendwie dann irgendwie das aktualisieren muss oder so. Also er das ist mittlerweile sehr gut, was so diese Automatisierung angeht. Aber klar, also dieser grafische Part. Ich mache halt auch viel grafische Sachen selber, muss ich dazu sagen. Also Party Effects und so, das mache ich auch alles. Das macht gar nicht der der Illustrator halt, ne.
Ich habe äh da habe ich auch schon gesagt, also ich habe fast überall irgendwie meine Finger drin. Ich kann auch animieren, ich habe auch für für Animationen gemacht und so, also. Läuft alles irgendwie ineinander.
Ich finde übrigens muss ich ja immer sagen, die Animation so süß von äh dem Miracle Merchand. Äh da braut man äh so Leuten, die da angelaufen kommen, ähm Getränke und wenn Getränke fertig sind, dann klatschen die manchmal so süß in die Hände. Es ist so.
Ja, ja, das habe ich auch animiert. Ja, ja, deshalb.
Äh okay, dann würde ich sagen, können wir zum Ende kommen und äh zum Ende machen wir meistens einen Ausblick in die Zukunft ähm im Sinne von, Ja, eigentlich, nee, stimmt gar nicht. Nein, er, also, was würdest du äh Leuten raten so, so vielleicht nochmal als Tipp, äh die jetzt sagen, hey, ich möchte auch ins Genesung, ich möchte auch Spiele machen. Ähm ja.
Ja, also es ist halt immer, es ist immer schwierig so äh. Heute den Leuten was zu zu als vor als Klausel vorher heute die Leute was zu raten was für mich damals vor zehn Jahren funktioniert hat, ist halt immer so schwierig halt, ne? Aber ich. Ich glaube halt, ich glaube halt zum Beispiel an dieses learning by doing Konzept total halt, ne? Also lieber viele, kleine Spiele mit
vielleicht Fokus nur auf einer Idee zu machen. Also lieber erstmal zehn Spiele mit zehn Ideen machen, die war wirklich klein, sind halt also nicht irgendwie Es ist ja immer dieses klassische Ding so, ich habe halt eine richtig geile Idee und das ist aber quasi das kann halt nur ein MMO werden und dann fange ich an und das ist ja dieses klassische.
Und selbst bei kleinen Spielen, kleinen Konzepten merkt man ganz, ganz schnell, wie aufwendig auch die sind, weil zu einem Spiel gehört halt auch ein Menü, wo ich laut Leise machen kann, da gehört ein Staatsmenü dazu gehört irgendwie, ne. Da gehören halt auch Sachen dazu, über die ich überhaupt nicht nachdenke, wenn ich meine meine krasse Idee halt irgendwie grade mir äh ausdenke so. Deswegen ist halt einfach dieses ähm.
Den ganzen Part des, also nicht den ganzen Part, sondern alle Parts des ganzen Spiels machen, das ist halt wichtig, Derek You, der der ähm Entwickler hat, auf seinem Blog, das halt auch vor Jahren schon sehr gut mal äh zusammengefasst.
Wo es einfach darum geht, du musst deine Ideen sozusagen in der komplette Brandbreite des Spiels sozusagen irgendwie aus Papier bringen oder eben in den Kot bringen oder irgendwie machen, bevor du wirklich weißt, wie schwierig es ist, ein ganzes Spiel zu machen halt und Würde ich halt sagen, versucht lieber viele kleine Spiele mit ganz, ganz viel Fokus auf eine Idee irgendwie und aber
Ganz fertig machen und nicht irgendwie ab der Hälfte dann irgendwie sagen, ja es reicht jetzt, sondern nein, alles, was dazu gehört. Und am besten auch releasen halt, ne? Irgendwie auf der Idee sitzen bleiben, sondern da ein nehmen, beste Plattform für sowas, einfach hochladen, Link rumschicken und dann halt einfach Feedback einholen. Ähm dann glaube ich halt heutzutage ist es sehr viel wichtiger geworden Community Building zu machen, also.
Über einen längeren Zeitraum irgendwie eine eine wirklich ja, wie so eine Art Fan oder Fanbase oder Zielgruppe irgendwie anzusprechen. Die halt Bock auf spezielle Sachen hat. Also ich habe halt damals auch dadurch, dass ich ja bei diesen Sachen angefangen habe, in den großen Mover Games klitschen. Mitbekommen, wie halt man versucht, allen es recht zu machen, allen Zielgruppen halt, ne, also wirklich äh die Zielgruppe war dann irgendwie so doof, das klingt Frauen, vierzig plus halt, aber das.
Das kann halt alles sein so. Und ich ich glaube, das ist besser zu sagen, man hat halt irgendwie eine Community, so wie ich jetzt zum Beispiel, die die wollen halt Kartenspiele, Die wollen halt Single-Player-Kartenspiele und die wollen vielleicht sogar halt dieses Solitärkonzept halt, ne. Die wollen halt irgendwie. So eine ganz spezielle Sache haben und dass man sich da halt irgendwie über so eine Community halt ähm ja, wie so eine eine kleine Fanbase.
Kleine Nische sich suchen.
Kleine Nische sich sucht, genau. Und innerhalb dieser Nische versuchen dann das beste rauszuholen oder die besten Spiele zu machen, die es in dieser Nische gibt, weil alles andere ist einfach schwierig halt so. Es ist der Markt ist so riesig geworden und äh. Kann halt sonst einfach nicht wirklich mithalten, habe ich den Eindruck.
Ähm ja und das das spielt dann sozusagen auch und das dieses Verkaufen von Spielen hat natürlich auch mit rein, ne. Man man muss halt, glaube ich, verstehen, dass es im heutigen Markt, sei es jetzt Mobile oder Steam, ich glaube, das ist mittlerweile ziemlich egal, ist nicht. Man kann einfach nicht mehr was releasen und dann glauben, dass man es verkaufen kann. Das.
Ja nicht, vor allem nicht mal, wenn's ein sehr gutes Spiel ist. Das ist äh die Ernüchterung.
Genau, selbst wenn du wirklich ein ein klasse Spiel machst, kann es sein, dass der Markt grade in dieser Phase nicht dafür da ist und dann.
Oder ein anderes Spiel einfach grade released wird und.
Oder ein anderes Spiel gerade irgendwie äh und auch ich habe das ja gemerkt, ne, also selbst bei mir als Veteran in Anführungsstrichen, der hat echt schon ein bisschen länger dabei ist. Ich habe heute auch Spiele aufm Markt gehauen, da da hat's einfach nicht geklappt so und.
Für mich, was ich mir jetzt auf die Fahne schreibe für die Zukunft, ist da nicht mehr auf einen, also ich weiß nicht, ob ich das empfehlen kann, aber das versuche ich jetzt so zu machen, nicht mehr auf ein Datum hinzuarbeiten. Ich arbeite sehr fokussiert auf einen Release-Termin hin, dann macht's Puff und äh alle schreien, juhu, das versuche ich einfach gar nicht mehr irgendwie sozusagen anzuspielen, sondern ich versuche wirklich auch, dieses klassische Ding halt jetzt zu machen,
Wo ich halt sage, okay, ich habe eine gute Idee oder ich glaube ich, dass ich eine gute Idee habe. Ich versuche ganz, ganz schnell viele Playtester irgendwie ranzuschaffen, sehr schnell mit der Community in Verbindung treten, Feedback einholen, etablieren, italien, etherieren, über einen längeren Zeitraum versuchen, das Spiel auch schon am Markt sozusagen upzudaten.
Und über einen längeren Zeitraum halt Verkäufe zu steigern, als wirklich dieses, was vor paar Jahren noch ging mit, ich bekomme das nur top Feature in den USA, mach irgendwie fünfzigtausend Euro in der ersten Woche und dann puff bin ich halt weg so, dass dass man halt einfach über einen längeren Zeitraum mehr ähm mit den mit den Spielern sozusagen schon das Spiel entwickelt, also quasi wie so ein, Communityentwicklung quasi macht, aber natürlich immer auch als,
Entwickler des Spiels, den den schon irgendwie da den der Captain so von des Schiffs, aber das schon einige auch mitrudeln, ne, quasi sagen. Und mithelfen, das Schiff wirklich auch irgendwie schnell zu machen so. Ähm ich glaube, das das kann man heute definitiv empfehlen, weil ansonsten. Geht man halt wirklich unter. Es ist einfach, ist einfach hart geworden.
Okay, ja, mit diesen Worten äh können wir hier enden. Ich es war ein sehr gute Tipps. Äh vielen Dank, es war ein sehr schönes und sehr interessantes Gespräch. Ich freue mich sehr, dass du bei uns warst.
Ja, vielen Dank noch mal für die Einladung. Ähm und ähm ja, keine Ahnung, ich äh. Würde noch ein paar Links nachreichen für interessante Sachen, wo wir darüber gesprochen haben und ansonsten, ja, man man findet mich halt auf Twitter und äh meiner Webseite HIO im App Store, im Google Play Store und, Auf YouTube findet man mich auch, also ich denke mal, wenn man noch mehr Interesse hat oder Infos braucht, dann einfach auf den Kanälen mal nachschauen.
Genau oder einfach in den Store gehen und sich alle Spiele runterladen, habe ich nämlich in der Vorbereitung auch gemacht und habe da fleißig gespielt und es ist wirklich sehr zu empfehlen. Na dann, äh viel Erfolg für die Zukunft und äh ja, eine schöne Zeit. Äh gut, gut Code. Sein. Ich weiß nicht. Wir müssen uns noch einen Gruß ausdenken. Wir wir Spiele entwickel.
Ja genau. Alles klar, dann noch mal vielen Dank für die Einladung und bis dann. Ciao.
Tschö.
