47 - Warum wir Zeitreisen für Multiplayer brauchen. - podcast episode cover

47 - Warum wir Zeitreisen für Multiplayer brauchen.

Jul 13, 20211 hr 50 minEp. 47
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Episode description

Andi ist Programmierer bei den Pixel Maniacs und wir reden Marketing, Build Deployment, Portierungen, Lokalisierung aber vor allem Multiplayer im Bezug auf ihr neues Spiel "Can't Drive This". Das Spiel unterstützt Sofa-Kooperation als auch Mehrspielerpartien über das Internetz und bei letzterem ist es ein Wunder, dass das überhaupt funktioniert. Andi erklärt das P2P-Model des Spiels und wie er dank weisen Vorraussagen, Blicken in die Vergangenheit und fix vorgespulter Physik alles irgendwie so hinbiegt, dass es am Ende schniecke aussieht. Ach so, und sie haben eine 4D-Arcade gebaut.

Transcript

Simon

Hey Leute, herzlich willkommen. Ja, ihr wisst, was jetzt kommt. Diese Folge hat gedauert zu schneiden. Trommelwirbel, also es sind ungefähr zwei Stunden lang.

Background

Simon

Fünfeinhalb Stunden. Das ist relativ kurz. Also das ist ja ungefähr Faktor drei, also zwei Stunden folgen länger und äh fast sechs Stunden Schnitt. Das heißt äh Faktor drei, das ist ganz gut, denn sonst haben wir auch manchmal Faktor sechs. Das ist schon crazy, Wenn ihr das gut findet, könnt ihr gerne bei Patron vorbeischauen und ein bisschen Geld dalassen. Also Unterstützung und äh ansonsten gibt's auch der Andy, der heute da ist, der auch ganz viel über Multiplayer,

super spannend war, also äh ja, verblüffend komplex. Der äh hat zwei, für Xbox und für PC, für das Spiel, worüber wir heute auch viel reden. Und ich weiß noch nicht genau, wie ich's mache, aber guckt mal, einfach mal auf Twitter vorbei bei uns und schaut mal, ob da das Gewinnspiel oder irgendeine Aufforderung ist, sowas wie hey crazy crazy, mach retweet und dann äh gibt's einen Gewinner oder eine Gewinnerin.

Und wenn du schon da sein willst, das Gewinnspiel ist nicht mehr aktiv, dann können wir uns trotzdem gerne retweeten. Oder empfehlen. Das ist auf jeden Fall ganz toll. Also äh sehr gerne dürft ihr die Mundpropaganda weiter betreiben. Ansonsten, genau, Aufnahmezeit haben wir, Andi haben wir, Multiplayer haben wir und jetzt gibt's das Intro.

Foreground

Simon

Mensch, ich hab's vergessen, ich ich sage immer, hallo und herzlich willkommen zum Game of Podcast und ich wollte mir extra irgendwas überlegen, damit's mal was anderes ist, Habe ich auch vergessen. Ja, gut, Leute, also, ähm, herzlich willkommen. Und, ähm, heute mit dabei ist der Anti, hallo.

Andi

Hallo, hallo Simon.

Simon

Und zwar der Anti von den Pixelmaniacs. Und die kennt ihr, liebe Leute, denn die waren schon mal bei uns, aber nicht der Andi, ne? Das war damals der Ben.

Andi

Genau, Ben war schon mal bei dir oder bei euch. Und heute habe ich die Ehre und darf noch mal.

Simon

Genau, aber es war wirklich gut, weil ähm im Grunde genommen hat Ben dich so ein bisschen abgeladen und gesagt, hier mach dir mal einen Podcast. Weil er hat ja angefragt, aber ist er jetzt gar nicht dabei und wir wollten nämlich mal ein bisschen quatschen, wie es euch so ergangen ist in den letzten Jahren und mit eurem neuen Spiel und so.

Andi

Ja, also ähm wir wir teilen uns die Arbeit immer gerne auf. Ben, Steve, Markus und ich und ähm ich war der Nächste an der Reihe und ähm freue mich heute auch wirklich da zu sein, Ist nämlich immer schade, wenn nur ein Gesicht die Pixel Mainings vertritt. Deswegen schauen wir, dass da jeder mal ähm auch sein Gesicht zeigen darf.

Simon

Ja, okay. Äh genau, ich ich glaube nämlich, dass Steve war damals auch dabei, aber es ist schon, ist schon eine Weile her. Und das ist aber total spannend, weil mittlerweile habt ihr ja ganz viele neue Sachen gemacht, Aber bevor wir so in diese ganzen Geschichten kommen, kannst du ja vielleicht nochmal ein, zwei Sachen zu dir sagen. Also, was du machst und wie's dazu gekommen ist, was du machst, was du machst.

Andi

Hm, also eigentlich habe ich äh Mechatronik studiert, bin Diplomingenieur der Mechatronik ähm, irgendwann mal durch Zufall den Ben kennengelernt, auf einer Feier und da hat er mir erzählt, dass er eine kleine Firma leitet, die äh Apps machen. Und dann hat er mir äh nach dem sechsten Bier,

erzählt, dass er mit einer App, die äh war, ähm passen eure Namen zusammen. Ähm sogar bei Taff äh in die News Redaktion gekommen ist und die das dann im Fernsehen vorgestellt haben, das war einfach nur ein billiger Algorithmus, du hast zwei Namen eingegeben, jedem Namen wurde irgendein Zahlenwert, irgendeinem Zahlenwert zugeordnet

und die Differenz der Summen aller Zahlen vom Vornamen des einen Partners und des anderen Partners ähm war dann in durch irgendeinen Algorithmus irgendwie die Prozentzahl, wie gut man zusammenpasst, und Ben und Tine hatten immer hundert Prozent, weil es seine Freundin, jetzige Frau, hieß damals äh heißt Tine, Und damit hat das in die News-Redaktion von Taff geschafft und hat so bei ProSieben und auch Sat eins Morgenfernsehen geschafft und ich habe ihm dann die Idee geklaut,

und habe genau dieselbe Idee nochmal nachgebaut, Dann war der ziemlich sauer auf mich und dann habe ich gesagt, du, ich habe aber jetzt gelernt zu programmieren. Wie wäre es, kann ich bei dir mal ein Praktikum machen? Und dann habe ich, zwei Monate Praktikum bei ihm gemacht und da habe ich ihn gefragt, hey du, wie schaut's denn aus? Ich habe Bock, lass uns zusammen was machen und seitdem bin ich angestellt beim Ben.

Simon

Und er war nicht ähm suspeches, dass du ihm einfach noch mehr Zeug klaust dann.

Andi

Doch, ich habe sogar, das war, glaube ich, meine allererste Sache, die ich gemacht habe, war so eine, so eine ähm Verschwiegenheitsklausel und war geistige Eigentumsklausel unterschrieben. Also das alles, was ich hier lernen ich nicht für private Zwecke verwenden darf.

Simon

Ah okay, ähm wie gut halt äh dein und Benzname zusammengepasst? Habt ihr das getestet an dem Abend.

Andi

Hundert Prozent definitiv.

Simon

Okay, genau, also du programmierst.

Andi

Genau und mache auch sonst viel, viel stuff. Also ich bin auch Bastler ein bisschen.

Simon

Ja, das habe ich nämlich äh äh in meiner Geschichte gesehen, dass du auch gerne mal ähm äh ich habe Cosplay gesehen, ich habe äh ein selbstgebautes Mischpult gesehen. Ich habe gesehen, dass du ein Schädel geblichen hast.

Andi

Wie bist du denn da drauf gekommen ey? Das hat mich vorhin ein bisschen erschrocken, weil das so dass du das, das als äh Thema aufgegriffen hast.

Simon

Dich als Thema, nur als als äh wer bist du.

Andi

Indizia.

Simon

Aber äh nur nur äh falls jetzt hier schon jemand zur Polizeihörer gegriffen hat, es geht um einen Schädel von dem Schaf? Genau.

Andi

Den habe ich in Irland beim Wandern gefunden und die Anke, meine Freundin, die die ist Künstlerin, also ist Künstlerin und die sammelt für Stillleben immer das interessante Sachen, die die sie ihren Schülern hinstellen kann, damit die was Schönes zu zeichnen haben, Und da haben wir diesen Schafsschädel gefunden und dann musste ich den wirklich aus Irland in der Plastiktüte ähm im Flieger mit nach Deutschland nehmen und, erstmal die Hautfetzen runter und dann haltet auch noch bleachen.

Simon

Ich dachte, das ist für so ein Cosplay, also dass du so diesen Schädel so an an den dicken Ledergürtel machst oder so und dann so Gott deformmäßig ja.

Andi

Wäre auch sexy. Auch sexy, ja. Nee, mache ich fast nur mit Haut. Also für den Kalender. Wir machen so einen Nacktkalender, den verkaufen wir jedes Jahr und dafür machen wir immer unsere Cosplay.

Simon

Aber also kein also.

Andi

In die Sträuche Punkt DE. Da gibt's den Kalender zu kaufen und das ist ein Cosplay-Nackt-Kalender.

Simon

Ach so, okay, jetzt verstehe ich das. Das Kostüm ist halt okay, kein Kostüm, ja.

Andi

Ein bisschen vielleicht.

Simon

Okay. Okay, ich verstehe ja. Kann ich mich sehr empfehlen, den Kalender. Ähm, Genau, auch da ist wir werden später auch drauf kommen, dass es sehr beeindruckend ist, wie wie große Kreise ihr immer mit euren Projekten zieht, denn ich verfolge ein bisschen Rocket Beans und äh da ist der Gunnar und der hat da wiederum auch noch dieses andere Format, äh ähm aber wie heißt das, so so ein, Rechercheformat auf jeden Fall habt ihr den ja auch dazu bekommen euren Kalender zu bewerben?

Andi

Natürlich, ja.

Simon

Keine Ahnung, wie ihr das immer macht. Also.

Andi

Einfach einfach eine E-Mail schickt und fragen. Ganz lieb fragen und ganz viele Herzen da unten drunter.

Simon

Okay, Emoji Power. Okay.

Andi

Ja, genau.

Simon

Bevor wir zum äh eigentlichen Thema kommen und so, hat uns äh der nette Lukas im Discord, in unserem Discord, in dem ihr übrigens alle die joinen könnt, liebe äh Menschen, die gerade zuhören, Äh hat ein paar Fragen gestellt und jetzt wird's mal richtig spannend. Also haltet euch fest, Leute, ihr werdet euch

Ihr werdet gleich vom Stuhl fallen, vor Spannung äh erzittern. Es geht um äh Rechtsformen und Computerspielforderungen. Und andere Steuersachen. Äh ich wollte es dir nur ganz kurz mal mit reinnehmen, weil ich fand's nett, äh dass wir hier Fragen eingesendet bekommen haben und Ihr habt da ja eine Menge Ahnung, weil ihr habt ja,

Ja, ihr habt ja eine Firma und seid selbstständig und sowas. Und es gibt vier kleine Fragen und im Grunde genommen ist die erste, wenn man ein kleines oder die ersten beiden, wenn man ein kleines Inteam ist, so nur zwei Leute, muss man dann direkt, In Gewerbegründen oder reicht es, weil man einfach Freiberufler ist und und dann ein Spiel macht und dann reich wird.

Andi

Ja, kommt darauf an, ob du's als Freiberufler machen willst und dann alle Einnahmen als, Deine eigenen, deinen eigenen Lohn versteuern wirst, also das die die die Frage ist ja immer, wie wie finanzierst du überhaupt die ganze Entwicklung, Dafür bietet sich in Bayern oder in Deutschland auf jeden Fall an, sich eine Förderung zu holen, gerade für Spiele haben wir in Bayern hier mit dem FFF-Film Förderfonds,

eine äh schöne Förderung. Man kann eine Konzeptförderung für fünfzigtausend Euro bekommen, eine Prototypenförderung für hunderttausend oder eine Produktionsförderung für fünfhunderttausend Euro Aber dafür sollte man seine Unternehmung schon rechtskräftig angemeldet haben und wir haben ein Studio bei uns im Büro mit sitzen, die Space Flower, heißen die ähm und die sind eine UG und haben als UG jetzt auch die Förderung beantragt und bekommen.

Das würde ich auch jedem empfehlen, ähm zumindest eine UG zu gründen. Es geht auch ziemlich schnell und man braucht auch nicht viel äh Eigenkapital und. Ist einfach sicherer und dann wird auch gerne von Publishern investiert und auch halt die Förderung macht, äh ist dann auch erst möglich.

Simon

Okay. Äh seid ihr auch eine UG?

Andi

GmbH.

Simon

Ah, okay.

Andi

Also Vietnam, es gibt eine Mutter, da muss ich wieder aushören an sich sind noch gar keine eigene Firma, sondern wir sind nur eine eine Marke, der Benjamin Lochmann New Media GmbH.

Simon

Ah, stimmt, ja.

Andi

Genau und das ist die App-Entwicklungsfirma, die seit, fünfzehn Jahren, zwanzig Jahren gibt, ähm bei denen ich vorher auch angestellt war und ja, jetzt hat es hat sich daraus halt die Pixel Bay Next gegründet, ähm die aber bis jetzt hat keine eigenständige Unternehmung sind, sondern Teil der Benjamin Lochmann, die Media nehmen wird.

Simon

Okay, ähm Genau, stimmt. Das habe ich nämlich ich habe nämlich unseren eigenen Podcast nochmal gehört in Vorbereitung auf diesen Podcast und da hatte das der Wen nämlich erzählt. So und da habt ihr noch was anderes erwähnt. Also äh hoffentlich Lukas sind deine Fragen jetzt äh beantwortet. Ansonsten kannst du natürlich gern ja auch nochmal im Discord vorbeikommen. Oder habt ihr auch ein Discord bei Pixel.

Andi

Glaube, ja, wir haben auch einen Discord gegeben, Pixel Minus maniacs.

Simon

Wird auf jeden Fall verlinkt in den. Da kann Lukas ja vielleicht nochmal reinschnuppern und gucken, Aber in diesem Podcast von uns damals hatte Ben erzählt oder vielleicht war Steve, ich bin nicht ganz sicher, dass ihr Universum entwickelt habt. Das ist eine kleine, ein Spiel gewesen und das war für Charity gedacht. Sodass alle Einnahmen, Sollten in Charity fließen und ich frage mich, was ist daraus geworden?

Andi

Also äh da muss ich noch weiter ausholen. Donnie Universum ist ja veröffentlicht worden als Open-Source-Projekt, Wir haben gesagt, wenn es weiterentwickelt wird, dass so dass wir es veröffentlichen können, würden wir alle Einnahmen, die jeweils davon generiert werden, an Charity gespendet werden, Das ist einfach nicht weiterentwickelt worden. Wir mussten's dann leider aufgeben aus. Aber jeder kann's sich auf Gitter anschauen.

Simon

Ihr seid schuld, liebe Freunde da draußen.

Andi

Klauen und vielleicht weiterentwickeln.

Simon

Oh je, okay. Äh das ist spannend. Okay, gut, dann haben wir die ersten Kurzfragen beantwortet und so als groben Überblick,

Also, ihr habt ja gerade ein Spiel veröffentlicht. Und das ist so ein bisschen der Aufhänger worum's in dieser Episode gehen soll, hätte ich vielleicht auch ganz am Anfang erzählen können, aber gut, reicht auch, wenn man zehn Minuten in der Episode ist und äh da wollen wir also ein bisschen drüber reden über coole Sachen, die dabei passiert sind, eure äh Ideen was auch so ein bisschen Marketing betrifft,

technische, interessante Geschichten. Ich habe auch Fragen zum Diplomt aufgeschrieben und so. Also, ein kleiner Rundumschlag über Gametwicklung, Spielentwicklung, aber immer im im Bezug auf das neue Spiel von euch. Vielleicht, du kannst ja mal ganz kurz erzählen, was ist das eigentlich? Countrys, ganz kurz.

Andi

Ist ein äh Autorennspiel während der also, Autorennspiel und zwar wird die Strecke gebaut, während man auf ihr fährt, also es sind zwei Personen, ein Bauer, ein Fahrer und äh, das Auto muss auf der Strecke bleiben während der Bauer die Strecke baut wird das Auto zu langsam explodiert.

Simon

Mir ist gerade aufgefallen, dass der Bauer zwei Bedeutungen hat. Der eine versteht auf dem Feld und der andere baut äh die Strecke.

Andi

Mhm, es stimmt.

Simon

Ja, okay.

Andi

Es geht wirklich um den Konstrukteur.

Simon

Genau, genau. Okay, genau und äh und der der die Bau äh Person sieht die gesamte Sache von oben und kann dann die Strecke zusammenklicken während der Fahrer oder die Fahrerin im Ego Perspektive. Nee, nee, Sir hinterm Auto schwebt.

Andi

Genau so hinterm Auto schwebt, genau.

Simon

Genau. Genau und es gibt aber noch ein anderes Spiel und das das fand ich ganz interessant, weil ihr hattet auch, es gibt, ist ja auch eine Sache, an der ihr gearbeitet habt oder arbeitet.

Andi

Wird jetzt wieder wieder effektiver gearbeitet, ja.

Simon

Ah, das war pausiert.

Andi

Das war jetzt, während Drivetest ein bisschen pausiert, ja. Also es wurde, wurde das Konzept weiterentwickelt. Ähm wir haben viele Sachen ausprobiert, Und jetzt haben wir wirklich, glaube ich, achtzig, neunzig, hundert Seiten, Game-Design, Dokumente, wo alles ausgearbeitet ist und jetzt kann ich kann ich als Programmierer richtig Vollgas geben und in die Folgen gehen und das Ding einfach runterschreiben, unterschreiben.

Simon

Genau. Äh ich hatte mich nämlich gefragt, weil ähm äh weil es wurde damals schon erwähnt äh und.

Andi

Mhm, mhm.

Simon

Was ist denn da los? Was hatten die das sind ja beides größere Produktionen, sage ich mal, ne, also äh wie kann das denn parallel laufen?

Andi

Also Escape the Loop ist ja auch die Masterarbeit Masterarbeit eine Abschlussarbeit von Steve gewesen und der hat ja in, also der hat Spieldesign, äh Ähnliches studiert und, ähm hat als Masterarbeit dieses Spiel entwickelt, und seitdem kursiert das eigentlich bei uns rum und schwebt in unseren Köpfen und wird halt immer weiter entwickelt und jetzt können wir endlich mit der,

Ja, ich darf noch nicht Produktion sagen, aber wir fangen jetzt mit einem vertikal slice an und werden danach in die Produktion gehen.

Simon

Aber, Es gibt so ein so ein Traditional äh Herangehensweise ist der englische Farbbegriff. Ähm das man erstmal schön, schön großes Gamedesign Dokument schreibt und dann, Umsetzt. Also das kommt erst so aus der Programmierung, Wasserfallmodell, ne, von da mal, und dann merkt man irgendwie, oh Mist, äh Seite eins, da funktioniert schon alles nicht mehr, so wie wir uns das vorgestellt haben. Und jetzt hast du aber gesagt, ihr habt hundert Seiten Gamedesign-Dokument.

Andi

Also Hundertseiten mit Ideen, wie es funktionieren könnte und wir haben auch ganz viele Proofs Proofs of Concept schon schon erarbeitet und es, Äh gibt auch verschiedene Szenen, die verschiedene Sachen machen und es gibt eine Geschichte außen rum und so weiter. Ich meine, das muss auch stehen, bevor man wirklich anfängt, bin ich der Meinung, aber das ist jetzt halt ähm haargenaue, wo jeder Grashalm ist, wo welches Rätsel steht und,

so weit ist es noch nicht. Das muss man dann auch im im Großen und Ganzen fühlen, so sehr ich es auch hasse, weil manchmal den Code dann wieder wegschmeißen und wieder eine neue Idee umsetzen, ist halt doch bei manchmal als Programmierer ein bisschen, anstrengend, sage ich mal. Aber da muss man einfach dahinter stehen und das Ding einfach immer weiter verbessern wollen.

Simon

Aber manchmal, wenn man so die erste Version von irgendwas macht, sagen wir mal, von einer Grafik, die noch nicht ganz perfekt ist, äh wo man jetzt auch eigentlich sagt, so okay, es ist nicht meine stolzeste Arbeit,

ist es manchmal gar nicht so schlecht, wenn man die einfach wegwerfen kann und an was Neuem arbeiten kann. Ich frage mich gerade, es bei Code ist, wenn du sagst so war jetzt eh noch mit zwanzig FPS gelaufen, ah Gott sei Dank, ich kann's wegwerfen und muss mich da später nicht nochmal um die Optimierung kümmern.

Andi

Hm, der beste Code ist der, den du nicht mehr brauchst, Ich habe keine Berührungsängste, Code wegzuschmeißen. Mich ärgert's manchmal, wenn ich im System drei, vier Wochen Hirnschmalz gesteckt habe und das dann wegschmeißen muss, aber ich glaube, das ist Coden, das macht Coden aus.

Simon

Ja, vor allem in der frühen Phase, ne. Also wenn man viel rumprobiert und dann einfach merkt, dass es nicht funktioniert.

Andi

Und das wirst du mir auch bestätigen können. Du weißt, was du das nächste Mal das nächste Mal besser machst.

Simon

Äh ja, aber es ist es ist ja nicht nur, weil's schlecht war, ne. Es ist ja auch, weil man einfach sagt so, ey, okay, das das Gamedesign ändert sich und äh es hat technisch funktioniert, aber.

Andi

Genau, das Rätsel des Rätsels, so wie wir's gemacht haben und gecoachted haben, brauchen wir nicht mehr. Schmeißen wir jetzt komplett weg, okay?

Simon

Ja, meine Erfahrung ist meistens, dass man's am Ende trotzdem noch wiederverwenden kann in irgendeiner anderen Form. Also, dass es nicht komplett verloren ist.

Andi

Ja und wenn du bloß ein Instagram Posting draus machst, mein Gott.

Simon

Ach so, nee, ja, genau, also das wäre auch witzig, genau, wenn du irgendwie so ein witziges System hast oder so, wo ein witziges Gift draus entstanden ist, aber ich meine, ähm eher so, keine Ahnung, äh ich habe mich auch nicht so richtiges Beispiel, aber irgendwie habe ich immer, Die Erfahrung gemacht, dass Sachen, die ich einfach rausnehmen äh musste, sind an den äh der drittnähsten Idee, zumindest fünfzig Prozent eingeflossen oder so.

Andi

Und du hast dazu gelernt. Mein Gott, also.

Simon

Ja. Aber gut, es ist natürlich frustrierend, wenn dauernd alle Sachen um umgeschoben werden, aber, Ist auch ganz interessantes äh Thema, weil äh das hatten wir in der Gendesignfolge auch, weil die Gendesigner äh oder die die Game Directors teilweise ja so eine Entscheidung treffen, die

eben die kleinen Arbeiterbienchen, wie wie dich und ich, so betreffen. Und das heißt, die müssen dauernd Entscheidungen treffen, die sehr viele Ressourcen plötzlich umdirigieren und ähm schon ziemlich viel Verantwortung auch.

Andi

Mega, ja und manchmal ist man sich dem auch gar nicht so bewusst, aber ähm also das das kann ich bei uns, das schätze ich das bei uns, dass wir halt solche Entscheidungen in meinem Team dann nochmal, arbeiten und schauen, wie wir es vielleicht so machen können, dass es nicht ganz so ressourcenfressend wird am Ende des Tages, aber meistens müssen wir es dann doch komplett ändern.

Simon

Ja äh ihr habt du hast gerade gesagt ist auch entwickelt? Also ihr seid Studio sozusagen.

Andi

Bis jetzt noch, ja.

Simon

Okay.

Andi

Aber keine Ahnung, wie's du jeder liebäugelt, mit der Ange, mit der er gerade eben nicht arbeitet, glaube ich. Ähm also es ist so mein, mein, mein, mein Gefühl, ähm aber ich fände es auch nicht schlecht, mal zu wechseln, einfach nur um andere Workflows kennenzulernen.

Simon

Zum Beispiel Orga-Engine.

Andi

Nein. Nee, halt mal zur Anwähl gehen oder oder mal go dort verwenden oder so. Keine Ahnung.

Simon

Aber aber die Orga-Enchen kennst du, oder?

Andi

Nee, kenne ich nicht. Ich.

Simon

Ach nee, weil das das war geschrieben. Und ich kenne die damals aus der Games Academy. Der hat jetzt ein anderes Team verwendet und irgendwie habe ich da so eine Sympathie, aber ich weiß überhaupt nicht, ob das nicht irgendwie vom Spruchreif ist. Ich dachte, ich wollte hier mal so einen totalen Insider droppen und äh mich als Programmierer ausgeben, aber es.

Andi

Abgefahren, ne, aber es ist jetzt auf der Liste.

Simon

Ach guck mal, aber tatsächlich News, Orga eins, eins, zwei, eins, eins released. Und zwar am zwölften Februar einundzwanzig. Also das ist immer noch aktuell in Entwicklung.

Andi

Und also ganz ehrlich, before und after, support für Animated Partikels, das müsste ich als VIFX-Artist, musste ich schon ganz schön ansprechen, oder?

Simon

Aber hallo, also ich glaube, ich steige auf oben um. Was ist denn hier los? Das ist ja spannend. Gibt's noch? Schön, also Leute, schön macht mal nächsten Game-Gym mit mit Oga was.

Andi

Okay, alles klar.

Simon

Ihr ihr macht ja auch immer viel bei GameGyms mit, ne? Ist das äh.

Andi

Vollkommen, das ist komplett unsers. Das ist so ein kleines Team-Event für uns, so ein Teambuildingmaßnahme, weil's einfach wunderschön ist, in zweiundsiebzig Stunden mit einem Spiel fertig zu sein. Wenn du normalerweise drei, vier Jahre an einem entwickelt.

Simon

Ja, das stimmt ja. Und ich habe gehört, dass auch kein Drive ist in äh die Idee in der Jam entstanden ist, und ich habe mal recherchiert und äh habe folgende Theorie aufgestellt, wie es dazu kam. Äh du kannst ja dann vielleicht, Sagen, ob's äh wirklich so war, aber ich hatte ein paar Bilder gefunden von euch damals, von so der Game-Jam. Und da war der Ben irgendwo zu sehen und saß auf so einem Sofa und dahinter äh lugte so eine Carrera-Bahn vor,

Und da dachte ich, ach guck mal, das sieht ja irgendwie so aus, wie wie so eine, ja, Bahn, wo so ein Auto drauf ist und das kein Drive, das ist ja auch, ne, dass man diese Stückchen so äh platziert und um die äh eine ähnliche Zeit habe ich dann referenziert, gab's den Shifting Jam ne? Und da hattet ihr, glaube ich, mitgemacht. Und.

Andi

Krass. Du bist richtig krass.

Simon

Stimmt das?

Andi

Du bist so krass halt einfach. Wir haben sieben Stunden lang überlegt, was wir für ein Spiel machen mit Shape Shifting und dann hat der Ben diese Karriere Bank rausgeholt.

Simon

Okay, äh falls alle. Also wer mich Nostaldamos nennen will, kann das gerne tun, aber leider ist es einfach so, ich habe einfach den Nintendo Podcast gehört, wo du zu Gast warst und da hast du das erzählt.

Andi

Ich meine Augen sind grade irgendwie immer größer geworden, als du gesagt hast, hinter der Couch. Ich muss, ich wollte jetzt auch nebenbei ein bisschen Google-Bildersuche anschmeißen.

Simon

Leider, keine Angst. Ich habe einfach den den Podcast gehört. Äh das ist also nee, das ist nicht der, also das ist der Nintendo Podcast, aber der ist von PCGs, ne, Genau und da warst du nämlich zu Gast.

Andi

Vom Johannes her.

Simon

Ach ja, ich wollte einmal gucken, ob ich das gelaufe dich rüberbringen kann, dass ich so eine.

Andi

Was mich sehr erwischt. Mit dem gesenkten Blick so vertieft in deine Unterlagen, in deine Notizen, in deine gespannten gespannten Hinweise an deiner Tafel mit dieser roten Faden.

Simon

Genau. Ja äh hätte ich Mal detektiv äh wollte ich früher tatsächlich während Detektiv, na ja. Ähm genau, also äh wir haben als festgehalten, das ist auf jeden Fall durch diesen Zufall entstanden. Ihr habt sieben Stunden, gesucht für den Jam und dann irgendwie die und.

Andi

Kam die Karriere an und dann war's um uns geschehen und die Idee ist geboren. Man kann sogar die erste Version noch spielen irgendwo. Ich kann dir den Link nachher mal geben.

Simon

Also online irgendwie so als Webplayer oder was?

Andi

Mhm. Mhm. Es sieht furchtbar aus, aber es ist, da sieht man mal, was ein Gamechip, was bei einem Gamechamp entsteht und was dann am Ende des Tages für ein Spiel draus wurde. Es ist noch im Web steckt's noch drin.

Simon

Oh, okay, mal gucken. Und ist das Construction, Webgel, ach das, aber das war schon Webke L, obwohl das ja schon fünf Jahre her ist, ne, es ist vor fünf Jahren oder so.

Andi

War ja das die war die erste erste Web Gale Version von von Unity. Der erste Export, Ich glaube, der sollte sogar noch funktionieren. Das dauert ewig zum Laden, Hintergrund laufen vielleicht kommt's noch.

Simon

Brüllte der Motor mir entgegen. Mh, genau, okay. Habt ihr gemacht? Vor fünf Jahren? Ähm und jetzt weiß ich gar nicht, was ich fragen soll.

Ach nee, ich äh äh ich wollte sagen, es ist äh äh sieht ziemlich erfolgreich aus. Also ähm ich wollte mal fragen, wie es denn so läuft? Ich weiß nicht, inwiefern du wie viel du davon sagen darfst, aber wir haben very positiv auf äh Steam, hundertneunundfünfzig Bewertungen, Und ich habe mal geguckt nach Let's Place, da sind die großen Namen dabei, also hat's gespielt, Rock Beans haben's gespielt und einer meiner.

Andi

Player.

Simon

Ja, ja.

Andi

Größte Youtuber ever.

Simon

Ah okay, ja. Äh ja, ja, ja, ja, genau, ja, ja. Der hat das auch gespielt, habe ich gehört. Nee, aber einer meiner einen YouTube, den ich sehr gerne mag, ist nur von Lion, der ist, ist relativ groß, der hat achthundertsiebzigtausend äh, und der hat's auch gespielt. Also spielen's.

Andi

Ja, wir fragen auch ganz, ganz viele Leute, ob sie es nicht einfach mal spielen wollen.

Simon

Na ja gut, aber das macht halt jeder. Die Frage ist, wie habt ihr es geschafft, dass sie es dann noch spielen?

Andi

Wir fragen nochmal, wir haben zweimal gefragt.

Simon

Ah, okay.

Andi

Und ich glaube auch, dass das Konzept einfach so ein bisschen funktioniert. Dadurch, dass man Leute zwingt, miteinander zu spielen. Und dass das vielleicht auch schön anzuschauen ist.

Simon

Jetzt ist hier ganz laut plötzlich da das Spiel angegangen. Mist, wie geht das? Oh, jetzt, Glücklicherweise habt ihr Musik und Soundeffick-Regler. Okay, ja, stimmt, cool. Also das äh das kann man das eigentlich runterladen, die Datei, diese Web-Geld-Datei und dann irgendwo anders auf den Server laden?

Andi

Ich habe keine Ahnung.

Simon

Weil dann können wir das verlinken und dann können alle Leute das spielen.

Andi

Ja, die können auch das im Weballgreif spielen, also.

Simon

Wenn das irgendwann mal weg ist. Na ich äh ich.

Andi

Soul, wenn es weg ist, ja, ja.

Simon

Also wir brauchen halt ein Weppbarkeit für das Web-Argiv. Justin K ist das, wenn das Web äh mal weg ist.

Andi

Vielleicht kann es ja ein Zuhörer irgendwie rausstrapen oder so.

Simon

Das wäre echt gut, ja. Okay, ihr habt also zweimal gefragt, aber nee, äh gibt's noch äh also ist das euer einziges Marketingkonzept zu sagen, hey, wir wir gucken einfach, dass wir nochmal nachfragen, ob die erste E-Mail angekommen ist, zu sagen.

Andi

Na ja, also Marketing also unsere Strategie ist so, dass wir, dass wir sehr transparent sind in der Entwicklung, da schon frühe Einblicke geben. Das heißt, jemand der ähm, uns auf Twitch dabei zugeschaut hat, das Spiel äh zu programmieren. Der ist schon mal mehr gewillt. Er ist gewollt, es ist überhaupt zu spielen, dann ist der Ben,

auch ein Typ, der sehr viel auf den sozialen Medien unterwegs ist mit TikTok und so weiter und da auch vernetzt ist mit anderen großen TikTokern. Wir sind bei Twitch auch gepartnert, das heißt, wir können auch, wenn sie irgendwann mal wieder stattfinden auf diese ganzen Partner ähm Partys von in Leipzig auf oder in während der Gamescom und da kommt man auch mit anderen Content Creatoren ins Gespräch, das heißt der Name Pix schwirrt da in dieser Bubble schon rum,

Wenn wir dann einfach noch eine E-Mail schreiben und sagen, hey, Leute, wir haben ein Spiel rausgebracht und es sieht echt, also es macht echt Spaß. Schaut's euch mal an. Hier ist ein Kiel, also die kriegen auch sofort ein Kime mitgeschickt. Dann muss das Produkt einfach nur noch überzeugen und wenn's das tut und die Leute so ein bisschen positiv, positive Vibes mit dem Namen verbinden, dann sind sie wahrscheinlich schon gewollt hier mal ein Video aufzuzeichnen.

Simon

Ja, ne, also macht Sinn, aber dass die Also ich frage mich halt, ob die die großen YouTuber, also weil die ich sehe wirklich, wenn man auf YouTube mal sortiert nach den äh Views, dann gibt's halt Videos, die haben siebenhundertfünfzigtausend Views auf auf einem Drive das Video, sechshunderttausend, fünfhunderttausend, also richtig viele Views.

Andi

Ist richtig geil, oder?

Simon

Das sind teilweise halt auch äh Videos auf ich nehme an, Russisch, äh, Spanisch, also total international auch und ich weiß es nicht, ob die alle sagen, ach Pixelmania, na klar, hier, das neue Game von dem, ähm bin ich mir jetzt nicht sicher, ob die denen das so bewusst ist.

Andi

Nee, also das funktioniert nur in deutschen Raum. Äh international machen wir es einfach durch Kaltakquise. Also wirklich die Leute kontaktieren, anschreiben und sagen, hey, wir haben wir haben neues, geiles Spiel. Wir haben das beste Spiel für euch. Ihr braucht es, ihr wollt es.

Simon

Okay, äh total beeindruckend. Freut mich auf jeden Fall. Und ähm darfst du irgendwas sagen? Wie läuft's denn? Läuft's gut? Freut ihr euch? Habt ihr schon die Sektkorken knallen? Hat hat jeder von euch ein.

Andi

Äh also jeder von uns hat einen Hubschrauber, aber den hatten wir davor schon.

Simon

Ah, okay.

Andi

Ähm ja nee ähm wir sind zufrieden ähm aber es kann immer besser gehen, es kann immer besser gehen, klar. Ja, aber wir sind zufrieden und das Feedback ist positiv, das ist ja geil.

Simon

Und und oh, hat es eure Erwartung übertroffen oder eher so Erwartungen erfüllt? Das wäre jetzt mal.

Andi

Erfüllt, erfüllt, würde ich sagen. Was, da da muss ich nochmal ganz kurz ausholen, was ich mega krass bei diesem Release fand gegenüber allen anderen, die mich, die wir davor gemacht haben, also auch oder so. Ey, wir haben endlich mal eine physikalische Kopie, wir haben gepresste Platten im Müller und im Mediamarkt stehen. Wie verrückt ist das denn bitte?

Simon

Ja, also ich habe da auch ähm, geguckt und mich gefragt, hey krass, wie wie kam's denn dazu, dass wir eine physikalische Version habt und und wer hat die produziert und bezahlt und in den Laden gestellt und so, also.

Andi

Hart, ich bin immer noch in Amerika, also überall auf der Welt äh das ist ein Retail-Publisher, der nennt sich Purp Games, und die haben uns oder den Steve angeschrieben und hat uns gefragt, was wir von der Idee halten, auch CD-Pressungen zu machen und, hieß es, die werden ein Publisher wie keine Ahnung tausend Kopien pressen und das über ihren eigenen Shop verticken,

und da waren wir recht skeptisch und dann hat der Ben und der Steve aber nochmal nachgehakt und da haben die gesagt, ne ne wir wir sind wirklich ein Retail-Publisher, wir stellen euch in den Media Markt und, Müller und in Expert und TEVI und, und das europaweit und äh in den USA und in Asien auch noch und dann haben wir gesagt, ja okay, wie viel wollt ihr dafür? Und dann haben wir einen Deal ausgehandelt und die haben die Kosten für die Pressung übernommen, und jetzt vertreibe die das für uns.

Simon

Okay und und äh also muss er sich sagen, wie viel, aber habt ihr schon Zahlen bekommen von denen oder dauert das dann Monate irgendwie?

Andi

Nee, also in in manchen ähm wir können in dem Backland sehen ähm auf welche Art und Weise das Spiel gekauft wurde, aber ähm Zahlen wirkliche Zahlen haben wir noch nicht, nee, hängen auch sehr nach. Sie ist von einem Monat rausgekommen.

Simon

Okay. Hm, ja, okay, spannend.

Andi

Das heißt, wir wissen's noch nicht. Es bleibt spannend, ja.

Simon

Ja und genau, aber es ist äh nur auf Playstation vier und fünf oder auch auf Xbox und Switch. Nee, oder?

Andi

Nur auf also nur die PlayStation Konsolen, vier und die neue PlayStation fünf sind bis jetzt hat gepresst worden, Sind auch Teil des Vertrags, also wir wissen noch nicht, wie es weitergeht und ob wir noch andere Konsolen in Retail supporten können.

Simon

Ja, spannend und und äh wie hießen die nochmal? Ich wollte die mal googeln kurz.

Andi

PERP Games Games.

Simon

ERP krass noch nie gehört, Purp Games.

Andi

Ja und die die haben auch schon andere große Titel mitgepublischt. Und echt super, also macht mega Spaß, mit denen zusammenzuarbeiten. Die sind, zackig in ihren Antworten sind offen in ihrer Kommunikation. Also es macht richtig Spaß bis bis jetzt können wir uns überhaupt nicht beschweren, wir sind mega begeistert von denen.

Simon

Hm, sehr spannend, nicht schlecht. Okay wow. Ja, das ist auf jeden Fall ein großer äh Minstone, finde ich auch, also äh nicht nur, dass ihr so digital erfolgreich seid mit den ganzen YouTubern und und auf sieben tolle Bewertungen, sondern es auch noch direkt eine richtige physische Version, Ja. Hast du die? Also äh benutzt du die auch? Hast du hast du überhaupt einen DVD-Laufweg bei dir? Du da? Ach nee.

Andi

Nee. Das ich habe.

Simon

Also äh Quatsch, die die gibt's da nicht für den PC, sorry.

Andi

Nee, nee, nee, aber ich habe auch gar keine Playstation, aber ich habe hier trotzdem drei Boxen für jede Plattform rumstehen.

Simon

Hm, cool. Genau, dann kann ich das hier mal abmarkieren. Okay und es gibt noch andere physische Sachen, denn ihr habt einen kleinen.

Andi

Oh ja, ja, ja.

Simon

Ich wollte mal fragen, weil ähm das ist ja vielleicht auch interessant für andere Indies, die vielleicht auch eine kleine, weiß ich nicht, eine Tasse oder einen Pullover anbieten wollen oder vielleicht auch andere Podcasterinnen, die auch sagen, hey, wie zum Beispiel der Gagentive Podcast, ne? Wir wollen auch mal eine Tasse haben, wie wie macht denn die das mit der Produktion, wie läuft das denn?

Andi

Also wenn ich jetzt hier nichts falsches erzähle, werden bis jetzt gerade eben,

T-Shirts angeboten. Ich muss selber kurz mal reinschauen. Ähm T-Shirts und Pins und genau, die T-Shirts haben wir vorproduziert. Da waren wir bei einer Lokaldruckerei und haben, ich weiß nicht mehr tausend, fünfhundert oder tausend, ich glaube tausend T-Shirts vorproduzieren lassen, und die liegen jetzt bei uns im Büro, in einem in einem Schrank und immer wenn 'ne Bestellung reinkommt, packen wir die ein und verschicken die,

Partner dann nicht mit irgendwie oder so, wie es viele andere machen, sondern wir wissen wirklich, wir haben's wirklich vorher produziert, Uns war wichtig, dass wir Adioskontrolle haben und B, dass wir auch mit einem lokalen Anbieter arbeiten, und auch, also es war auch eine Kostenfrage, weil bei Spreadshirt, die behalten ja,

Weiß es nicht, aber wenn du da für für dreißig Euro ein T-Shirt ähm verkaufst, dann behalten die den Großteil. Was ja auch ihr vollkommenes Recht ist, weil die haben diese riesengroße Infrastruktur,

und machen alles, dass alles passt und kümmern sich um Versand und alles mögliche. Also ich möchte sie da jetzt halt nicht schlechtreden. Aber dadurch, dass wir die Shirts auch immer vermessen brauchen, und dieselbe auch als Stuff verwenden und auch auf Messen einfach mal in die in die Menge schmeißen wollen, hat das irgendwie mehr Sinn gemacht, da in Vollleistung zu gehen und die selbst zu produzieren oder halt, produzieren zu lassen in den Großen.

Simon

Na, okay. Also seid ihr in Vorleistung gegangen und habt dann äh, Okay. Wie ist das denn in Vorleistung musstet ihr wahrscheinlich auch gehen, um zu finanzieren? Weil ihr habt jetzt äh circa vier Jahre.

Andi

Hm, also knapp eine halbe Million haben wir ausgegeben für die Produktion von. Also fünfhundert, vierhundert, siebzig, achtzig irgendwie so da, um diese Summe reden wir, wir haben 'ne Förderung da bekommen mich jetzt nicht auf den Betrag fest, bild mir ein, es waren hundertachtzigtausend Euro Förderung, die wir vom vom bayerischen Staat bekommen haben, und den Rest ähm haben wir aus eigener Tasche bezahlt, finanziert von den App-Verkäufen und Werbeeinnahmen und Chromergan Verkäufen.

Simon

Wow, das ist dicker Batzen. Ähm genau, ich hatte nämlich vor, ich hatte irgendwie in der Vorbereitung, habe ich das denn gesehen? Ich hatte irgendwie ein rettet Beitrag gesehen, hat irgendwer geschrieben und das war halt vor vier Jahren, Achso, ja, wer hat's geschrieben? Pixeloper, genau. Also da war, damals war das schon in early access nehme ich an.

Andi

Genau und daher kam auch noch ein kleiner Anteil vom von der Produktion, also von den von den Kosten, die wir ähm gedeckt haben, waren natürlich auch mit dem Early Access Einnahmen. Das Spiel war ja wirklich ewig lang in early access. Also ich glaube wirklich vier Jahre.

Simon

Ja, also zumindest äh ja zumindest laut dem von euch, ja.

Andi

Also es war ja auch so, dass die Produktion ähm also Gameterm und glaube ich sechs Monate nach dem Game Jam haben wir die erste, Version mit Netzwerkunterstützung auf Steam als Early-Access rausgehauen, um einfach das Momentum von dem Gamecham noch mitzunehmen, weil während dem Gamechanger schon darüber berichtet hat,

Ähm und da wollten wir dann schnell Wishlists einsammeln und auch gleich Userfeedback und Ideen einholen, was für Game Modi wir machen müssen. Das Problem war nur, wir eigentlich noch Chromagan fertig haben, machen fertig machen wollten und vor allem auch noch portieren, und das hat uns natürlich auch wieder ein paar äh ein halbes Jahr gekostet. Und dann kam auch noch die Idee Chrom Agan für VR zu entwickeln,

das wurde dann auch noch gemacht. Das habe ich dann gemacht. Für die PlayStation VR importiert. Ganz schön lange Zeit gekostet hat, viel länger als wir gedacht haben und dann konnten wir erst kein Drice weitermachen. Also es war auch schon ein bisschen rumgelegen, das Projekt, leider.

Simon

Okay. Wie lange war's denn geplant? Also.

Andi

Genau, genau das.

Simon

Also ich meine, was habt ihr.

Andi

Wir sind total, wir sind, wir sind total gut was Planung angeht.

Simon

Ja, ja, ja.

Andi

Und deswegen konnten wir uns auch so strikt dran halten, dass wir, Also wir haben auch wirklich dann halt released als wir gesagt haben, wir müssen jetzt ist der Plan, sagt der Plan, wir sind fertig und dann waren wir auch fertig.

Simon

Wir warten eine Woche vorher fertig, ne? Also wie sich das ja für jede gute Spielentwicklung gehört, alle raus und ähm dann.

Andi

Der eine war noch drin, aber den den haben wir dann auch noch, ja.

Simon

Ja, es ist schrecklich, ne? Die letzte Release Woche, da hat man dann kaum was zu tun. Und äh.

Andi

Wir haben einfach ein neues Projekt angefangen.

Simon

Ah ja, okay. Ja und das dann auch fertiggemacht innerhalb der Woche, ne.

Andi

Und in early access, damit wir dann es wieder rumliegen lassen können, Ganz ehrlich, also wir haben, wir haben mit weniger Zeit gerechnet, die wir brauchen für das Spiel, haben auch bei der Förderung, die wir beantragt haben, bei der Produktionsförderung, ähm, einen Zeitplan vorlegen müssen und den haben wir verfehlt.

Simon

Ja, aber um wie viel Jahre?

Andi

Ja, haben wir. Also ich kann dir sagen, wir haben, wir haben ihn verfehlt und wir ich denke mal, so intern gesagt, haben wir schon ein bisschen länger gebraucht, ja.

Simon

Okay, ich weiß noch, dass, ich glaube, die die Entwicklung von ähm, Äh von ähm kam er aus Berlin äh von warte jetzt habe ich den Namen ähm, happy. Tschüss Studio, genau. Happy Tuesday. Ich glaube, die war auf sechs Monate angelegt und hat dann vier oder fünf Jahre gedauert. Deswegen frage ich, ob das auch so extrem war.

Andi

Nee, so extrem nicht, aber ich glaube, wir haben so die typischen hundertfünfzig Prozent, also die fünf eineinhalb Mal bis einein Dreiviertel mal, haben wir schon drüber hin, aber ganz ehrlich,

ey, wir sind halt immer noch Anfänger. Mittlerweile darf man's vielleicht nicht mehr sagen, dass man Anfänger ist, aber als wir mit angefangen haben, waren wir grade mal war Unity gerade mal eineinhalb Jahre auf all unseren Rechnern installiert, haben wir App, Apps geballert und haben jede Woche eine neue App rausgehauen und das hat auch funktioniert.

Simon

Aber ich frage mich dann, warum habt ihr dann so einen äh wie übersetzt man das Bold Move? Ein, ein, Eine breite Bewegung gemacht äh direkt Multiplayer zu machen, weil das ist ja schon mal ein dickes Ding so. Also das äh für alle, die jetzt zuhören, dass sie spielt, kann man ja Multiple spielen, also im Couchkorb, genau, aber es geht auch über Internet, ne?

Andi

Es geht auch über Internet, ja, aber da ist zum Beispiel auch wieder ein Abstrich dabei, falls wir gleich ins Technische abbiegen wollen. Der Abstrich ist nämlich, dass im Internet nur zwei Zweispielermodus funktioniert, Man kann nicht zu viert spielen wie auf der Couch. Das hat wirklich und ist da blutet immer noch mein Programmiererherz und das müsst ihr mir alle glauben. Ich hätte so Bock, einen Fear Player Modus zu machen,

Wir haben bloß so verzweifelt mit der Technologie, wir haben's einfach nicht hundertprozentig schön zum Laufen gebracht. Es hat sich immer, immer, immer ein bisschen falsch angefühlt, und ich glaube, hätten wir da nochmal also meine Einschätzung ist, hätten wir dann nochmal drei bis,

drei Jahre, drei Wochen bis drei Jahre reingesteckt, hätten wir es auch hinbekommen, aber ich konnt's einfach nicht mehr abschätzen, wie lange wir noch brauchen, bis es hundertprozentig perfekt ist. Und das tut mir immer noch weh, aber es ist halt nur mal jetzt die Entscheidung gefallen, dass wir, Spiel wollen und müssen und deswegen mussten wir da, machen musste.

Simon

Aber ähm war's nicht auch als diese Entscheidung gefallen ist, dann auch ein bisschen erleichtert, äh erleichternd, äh zwar tut's weh, dass das Feature jetzt raus ist, aber dafür, Ist diese Entscheidung jetzt von dir genommen, äh jetzt noch die nächsten Wochen oder Monate damit zu arbeiten irgendwie?

Andi

Ja, ja klar, natürlich. Also danach das wäre dann immer wieder die Frage gewesen, ja wie lange brauchst du noch? Wie lange brauchst du noch? Wie lange brauchst du noch? Und das ist schon also bei dem bei dem Problem ähm war das echt so, dass sie's nicht abschätzen konnte und das habe ich von Anfang an kommuniziert und das, wusste auch jeder und dann haben wir einfach gesagt, ja wir probieren's jetzt einfach keine Ahnung, zwei, drei Wochen noch und danach müssen wir absäbeln,

und dann haben wir es dazu gemacht. Natürlich war's erleichternd, aber es ist auch schade und vielleicht setze ich mich auch nochmal dran.

Simon

Ich ich frage deswegen, weil ich die Erfahrung auch gemacht habe, dass manchmal vor einem Malzone ähm ist eine Sache einfach noch nicht fertig und irgendwann sagt der äh Prothuser oder Prothüsserin sagt, okay, cut

Und in dem Moment tut es zwar einerseits weh, weil man hat ja vorher richtig gepowert, hat noch mal äh keine Ahnung. Sie sich richtig viel Mühe gegeben und und und ganz viel kommuniziert und wollte das Feature oder den Effekt oder irgendeine Grafik noch irgendwie reinbringen, und ist also so in diesem in diesem Powermodus sozusagen, gerade auf voll, volle Fahrt und dann heißt's cut,

Genau und dann steht man plötzlich so ein bisschen betrüppelt da, aber danach äh merke ich dann auch, wie sich doch so ein ja ein befreiendes Gefühl äh.

Andi

Ja, man kann wieder durchatmen, ne. Man ist nicht mehr so so angestrengt einfach in diesem Tunnel drin.

Simon

Ja und und die Entscheidung wurde einem auch, hat jemand anderes getroffen, so so eine Mutter oder eine Vaterfigur sozusagen, die, die sagt, hey, äh es ist, es ist schon okay. Es ist das Spiel wird jetzt nicht komplett durchrasseln, nur weil das eine Ding fehlt irgendwie.

Andi

Hauptsache, wir haben Multiplayer drin online, damit auch Content Creator zusammenspielen können. Und ganz ehrlich, jetzt in in jetzigen Zeiten Couchkorb Game rauszubringen und die Leute dazu zu bringen, sich zusammen an auf eine Couch zu setzen, ist halt auch schon schwierig, deswegen bin ich arsch froh, dass wir überhaupt ähm online Multiplayer drin haben.

Simon

Alle Menschen, die diesen Podcast in äh dreihundert Jahren hören. Äh wir leben gerade in einer Pandemie, die uns äh verhindert, dass wir äh uns treffen, weil ansonsten doof. Und wir machen also viel über Internet und das heißt, Internetspiele sind ein eine schöne Sache. Ähm, Thema. Das kommt immer wieder hoch, weil ähm es gibt da draußen,

Plug-in, das zieht man sich mal in Unity oder Anühl oder so rein und dann funktioniert äh so eine kleine Demo, wo dann zwei Männels irgendwie rumlaufen oder so. Oder es gibt ein Tutorial, ne, so how to make, Multiplayer, in äh.

Andi

Ja, also eigentlich brauchst du gar kein Plug-in, eigentlich sind's so zwei Klassen, die du reinschiebst und dann funktioniert's. Wenn du das Team, Steam Engines, Steam SDK verwendest, ist es auch eigentlich umsonst und schon mit drin.

Simon

Mhm. Okay, so, aber äh die, also das ist so meine Wahrnehmung, dass es dann Menschen gibt, äh okay, es gibt die einen Leute, die haben gar keine Ahnung von Spielentwicklung und für die ist es einfach nur so, hey, ihr habt das Spiel doch fertig, Multiplayer. Das heißt doch nur, dass ihr ähm Control C Kontrol V drücken müsst, damit ihr zwei Männchen oder zwei Figuren oder sowas im Spiel habt. Und jetzt müsst ihr doch nur noch irgendwie äh die Daten über Internet senden. Das ist doch ganz einfach.

Dann gibt's die Leute, die ein bisschen Spiele Entwicklung haben, die dieses, oder Tutorial gesehen haben und gesagt sagen dann, hey, ich habe das in einer Stunde geschafft, warum kriegen die das nicht hin? Und dann gibt es die erfahrenen Programmierer und Programmiererinnen, die einfach nur aufstöhnen, wenn's um Multiple geht und sagen, oh nein, oh nein. Ähm, Was waren denn,

Was würdest du diesem Menschen entgegnen, wenn du jetzt sagst, ja, was doch was sind das Problem jetzt gewesen? Ist doch alles ganz einfach. Guck mal, habe ich hier gemacht und eine Stunde. Was waren denn so die großen Probleme mit Multiplayer und ähm.

Andi

Also bei uns war die das große Problem beim bei dem bei dem Multiplayer einfach, dass wir eine komplett dynamische Welt haben, also bei bei Counter Strike oder so, da hast du, vier Männchen oder zehn Männchen, fünf pro Team,

kommt drauf an, was für Modus du spielst. Die, die sich auf eine komplett statischen Welt bewegen. Und da das also das ist auch schon eine krasse Herausforderung. Die zehn überhaupt synchron hinzubekommen, Aber da ähm hat er auch, weil wir einfach Server stehen, wo Counter Strike drauf läuft und du bewegst, du du connectest dich zu diesem Server und,

Der Server übernimmt eigentlich alle Berechnungen und das konnten wir uns aber als Indie nicht leisten. Wir können uns nicht leisten, Server zu hosten. Es wird zwar überall angepriesen.

Wir müssten das ja jetzt halt dann für hundert Jahre unterstützen. Also ich will ja auch, dass wenn mir meine Tochter ähm in vierzig Jahren kein Drive bist, irgendwo mal versteinert auf dem Dachboden findet, und dann die PlayStation auch noch abpustet, damit sich der Staub von ihr löst und das die CD da rein schiebt, will ich ja noch, dass die spielen kann, und deswegen wollten wir immer diese Technologie einbauen, das heißt,

nur eine Maschine hustet das Spiel und alle anderen Spieler die in dieser Runde mitspielen sich zu diesem zu dieser einen PlayStation aber das hat so viele Hürden, weil das so, so viele so auch eine hohe Latenz hat zum Beispiel, und auch die Rechenpower der PlayStation halt nicht die Beste ist und ja das hat uns schon sehr viel also erstmal zu erforschen, wie wir unser Multiplayer überhaupt aufbauen, ob wir doch auf Server aufbauen,

haben wir auch probiert. Wir haben in der AWS-Cloud dann Unity-Instanzen gehostet und bla, auch das hat schon Zeit gekostet, das zu implementieren. Wir haben dann irgendwann mal ähm von Foton. Einen Steck verwendet, Fotonics und Dienstleister, die das Routing übernehmen, also die Pakete von A nach B zu schicken.

Da haben wir von denen verwendet, Also die Routen jetzt hat unseren Verkehr aber das garantiert für die nächsten zehn Jahre und wenn das nicht mehr der Feind sein sollte, können wir das auch schnell,

umbiegen. Aber ja, es ist halt einfach diese diese komplett dynamische Welt, dass alles physikalisch ist bei uns. Also der Boden wird ja in dem Moment gebaut, in dem der Fahrrad drüber geht und das ist so ein, sekundengenaues, physikalisches Abtasten der der ähm oder Millisekunden genau das physikalische Abtasten der Welt, dass da jede Latenz einfach so ein Spiel ab, bei ist es zum Beispiel nur der Schuss eines Gewährs, bei dem's wirklich auf Midisekunden ankommt,

Bei uns ist es ja die komplette physikalische Welt, also wo wo berührt das Auto gerade eben, welche Kollegen? Und das war echt schwierig, das dann noch für vier Spieler umzusetzen, bei zwei Spielern hat's schon gereicht.

Simon

Äh okay, ich habe jetzt ähm verschiedene Fragen. Ähm.

Andi

Ganz schön viel, sorry.

Simon

Also erstmal nochmal für für die äh Zuhörerinnen, Es ist so, man sieht im Grunde eine eine Welt, äh Waterworld quasi, also mal ein ein der Erdbogen ist voller Wasser und

dann ähm gibt's schwebende Plattformen, die eine Person hinklickt. Und auf der kann man dann fahren, genau und und das sind diese physikalischen Geschichten, aber es ist natürlich jetzt alles komplett dynamisch, weil man weiß ja vorher nicht, welche Plattform, wie, wohin platziert wird, und dann bau uns das Auto ja noch irgendwie da rum und so.

Andi

Genau und dann haben diese Plattformen auch noch Windräder drauf und also es ist Haufen Chaos, Haufen physikalisches Chaos.

Simon

Genau, da da gibt's auch so eine so eine große Klingel. Wenn man dagegen fährt, wird man weggeschnupst, oder so Kisten, durch die man fahren oder eine Schlammgrube äh also so alle möglichen Geckigkeiten und wenn du äh du meintest ja eben, wenn man Steam benutzt, dann hat man's da ein bisschen einfacher, aber.

Andi

War ein Witz eigentlich. Das das war ein Insider, den den hat irgendjemand mal zu mir gesagt und Entschuldigung, nee, das war, das war ein ironisch gemeintes äh.

Simon

Na, aber ich hätte mir das jetzt wirklich so vorgestellt.

Andi

Wird, es wird nicht einfacher.

Simon

Aber warum denn nicht? Ich dachte also bei weil die stellen ja dann ähm also okay, meine meine naive Vorstellung. Die stellen ja dann eine API zur Verfügung und und Befehle und dann kann man da hin tippen. Ähm Cent, Car Location und so. Und und mein und meine Vermutung wäre jetzt gewesen, dass ihr das deswegen nicht benutzt habt, weil das Team eben nur Steam ist und vielleicht da nicht auf PlayStation oder Xbox geht oder auf oder irgendwie so was.

Andi

Ja, eigentlich bietet es genau sowas, ähm jede Plattform an. Ich meine, es gibt ja auch dieses Xbox Live, die haben ja auch einen eigenen, eigene Art und Weise Kommunikation hin und her zu schicken und dann gibt's im PlayStation plus den PlayStation-Server, bei denen man von zu Konsole Informationen hin und her schicken kann,

uns Team halt auch die eine Netzwerkkommunikation möglich machen. Das Senden ist ist nicht das Problem das Interpretieren der Daten ist eher das Problem, Was passiert, wenn mir jetzt gesagt wird, das Auto sollte eigentlich da oben sein, also noch überhalb der Plattform, aber, auf meiner Maschine, weil die Informationen vierhundert Millisekunden später kommt, auf meiner Maschine, die auch eine physikalische Berechnung laufen lässt, ähm ist das Auto aber schon unterhalb der Plattform,

wer gewinnt? Was mache ich? Wie, wie löse ich diesen dieses Verhalten auf, ohne dass sich der Spieler vorkommt, wie in einem schlechten Matrix-Film. Also dieser Umgang mit den mit den mit dem Leck und mit Informationen, die vielleicht nicht gerade eben in das, Bild des Ränderings passten, ist die große Herausforderung hierbei.

Simon

Ja, genau, also das das große Problem ist ja allgemein im Internet, dass man Datenpakete losschickt, die nicht zwingend in der Reihenfolge ankommen müssen, wie man sie losgeschickt hat äh und, Grade bei den Spielen ist, ist sozusagen ist man immer es gibt immer eine kleine Verzögerung.

Andi

Ja, gerade wenn's dann darum geht, ähm, Also eine Verbindung ist nun mal äh aus dem Nähkästchen gesprochen, eine Verbindung von deinem Computer zu irgendeinem Server bei uns jetzt, sind fünfzig Millisekunden, Wir beide sind jetzt zu Sencaster verbunden. Sagen wir, es sind fünfzig Millisekunden. Wenn ich jetzt aber eine Information zu dir hinschicken will, zum Beispiel, Ich habe den Pfeil nach oben gedrückt. Bitte beschleunige mein Auto,

Und du bist jetzt die physikalische Autoritive Instanz, ja? Sagen wir es einfach mal so. Du, auf deinem, auf deinem Computer wird gerade für alle Spieler die Physik berechnen, und wir ruhten unseren Verkehr aber nicht direkt zueinander, weil das geht nicht, weil ich nicht durch deine Firewall durchkomme, weil deine Firewall irgendwie, blockiert das direkte Verkehr rein darf, das heißt ich schicke meine Informationen ans Zencaster und du holst dir die Information vom Gesenkcaster wieder ab.

Simon

Also das wäre jetzt ein ein zentrales Servomodell.

Andi

Eben nicht, dass wir ein ein Server heißt es, Das ist ein, ein Server, der einfach nur dafür da ist, Informationen zu verteilen, aber er berechnet nichts, auf ihm läuft nichts,

Ich schicke jetzt meinen Pfeil nach oben ans Handcaster, fünfzig Millisekunden. Dann holst du es dir ab, du brauchst fünfzig Millisekunden, dann läuft bei dir eine physikalische Berechnung, die dauert sechzehn bis zweiunddreißig Millisekunden, dann schickst du die Information, wo sich mein Auto hinbewegt hat, wieder ein Fancaster, dann sind wir bei hundertachtzig Millisekunden und dann hole ich mir jetzt die Information von Sencaster ab,

Das heißt, es sind zweihundertdreißig Millisekunden vergangen bis bei mir das Auto überhaupt den ersten Schritt nach vorne macht, nachdem ich aber schon auf beschleunigten geklickt habe, Weißt du, wie schlimm sich das anfühlt und weißt du, wie schlimm das wird, wenn wir beide hundert Millisekunden haben? Dann dauert's eine halbe Millisekunde, eine halbe Sekunde, bis überhaupt etwas passiert und das fühlt sich furchtbar an.

Simon

Äh vor allem wenn du ähm da nachkorrierst, weil das wäre ja jetzt eine Verzögerung, okay, kann man mal hinnehmen, beim ersten Mal anfahren oder so. Aber wenn eben äh du denkst, du bist nach vorne gefahren, aber in meiner Berechnung bist du runtergefallen oder so.

Andi

Genau, genau und dann geht's erst richtig los.

Simon

Ja bevor wir noch weiter die Technik gehen, wollte ich nur noch mal ganz kurz was fragen zu den verschiedenen Netzwerken. Da hattest du eben gesagt, es gibt das Team Netzwerk, das PlayStation Servernetzwerk, das Xbox Netzwerk, wahrscheinlich hat Nintendo auch noch irgendwas. Und wie ist das denn dann im Code? Also musst du musst du im Code dann sowas schreiben wie if, Steam Connected, denn benutze den und den Befehl, um zum Beispiel die Spielerposition zu senden

Microsoft, denn benutze den und den Befehl. Also irgendwie verschiedene APs oder wie wie äh du musst dann ja irgendwie vier verschiedene Netzwerke ansprechen, die alle verschiedene Befehle haben, um die Daten zu senden, oder?

Andi

Deswegen haben wir, haben wir Vorton genommen, weil der, der, der Netzwerkserver, äh oder Netzwerk funktioniert auf auf allen Plattformen, aber theoretisch wenn man Foto nicht verwendet also dann ist es genau das ja du abstrahierst das irgendwie und, alles auf einen gleichen Nenner zu bekommen und einen gleichen Befehlsatz und das Verteilen übernehmen dann einzelne Module, die halt nur auf den speziellen Plattformen laufen. Hast du genau richtig erkannt.

Simon

Klingt danach sehr viel Spaß.

Andi

Ja, es sind halt auch drei, drei verschiedene ähm Dokumentationen, durch die man sich dann durchwühlen muss und so, ja.

Simon

Oh je. Oh, gab's nochmal mittendrin so die Überlegung, ey lassen sie's mit Multiple einfach lassen.

Andi

Ja, gab's auf jeden Fall definitiv, ja. Ich hatte auch mal so eine richtig, so einen richtigen Durchhänger, eine richtige Durststrecke, aber wurde dann wieder motiviert, ist doch weiterzumachen. Bin ich auch heilfroh drum.

Simon

Und wie wie händelst du das jetzt? Es kommt also das Auto angefahren, aber eigentlich ist es schon runtergefallen und du hast jetzt diese beiden Datensätze oder oder ist es ne warte mal, jetzt muss ich überlegen, weil hm, dein Spiel, also dein Spiel zum Beispiel jetzt. Mach, mach dir keine Berechnung, nur mein Spiel macht Berechnung. Das heißt ja, dass es doch eigentlich keine Konfession geben sollte.

Andi

Ja, aber ob bei mir würde es dann, bei mir würde es ja dann vierhundert Millisekunden später ankommen und das möchten wir auch nicht. Das Spiel soll sich ja knackig anfühlen. Also ich möchte ja trotzdem, wenn der User Input gibt, möchte ich ja oder wenn er um die Kurve fährt oder irgendwas ausweicht, irgendeinem, einem rotierenden Gegenstand ausweicht,

und du dann eine halbe Sekunde Verzögerung hast in deinem Lenkverhalten, in einer halben Sekunde bist du über einen kompletten Straßenabschnitt bei uns gefahren. Das wäre super schwierig. Ja, da gibt's so so Tricks, aber ich glaube, das geht auch ein bisschen zu sehr ins Detail. Es gibt, ähm das heißt, es wird vorausgesagt, was der Spieler oder wie sich die Physik verhalten wird, und das funktioniert eigentlich ganz gut, also das heißt, beide machen physikalische Berechnungen und es wird,

geschaut, dass das aber so synchron wie möglich ist. Das heißt, die physikalischen Berechnungen werden probiert, Synchron zu halten, indem man es bei der einen Seite so ein bisschen verzögert, bei der auf meiner Seite jetzt in dem Fall, sodass es aber noch für einen User nicht erkennbar ist, und jeder Frame wird dann von dir berechnet, auch wieder zurückgeschickt und wir schauen in der Vergangenheit nach.

Simon

Ja

Andi

Ob sie's, ob sie's ähm so verhalten hat. Also das ist ein wunderschönes Thema und es ist auch wirklich hochinteressant und da gibt's auch richtig schöne Talks dazu auf YouTube und auch auf Papers. Ähm, kann ich jeden, der das so ein bisschen Bock hat, sich da mal reinzulesen. Ähm wärmstens ans Herz legen oder wärmstens empfehlen, ähm sich über kleinen Side-Predition, mal ähm zu informieren. Wunderschönes Thema, finde ich.

Simon

Es ist vor allem super cool, weil auf der einen Seite kombiniert es ja so die die esoterische esoterische Richtung der äh Voraussage, ja, mit mit der Funktion der Zeitreise.

Andi

Das ist es ja. Ich kann mir immer wie ein Zeitreisen davor, wenn ich dann von dir berechnet bekommen habe, ja vor einer vor einer halben Sekunde warst du genau an diesem Punkt und da musste ich ja in meinen Aufzeichnungen nachschauen, wo war ich denn vor einer halben Sekunde, und dann vergleichen wir diese beiden Werte, wo wir vor einer halben Sekunde waren. Und wenn das stimmt, dann hängen wir's ab und wenn das nicht stimmt, dann müssen wir nachjustieren.

Simon

Okay, äh aber und stimmt, ist in dem Fall, du nimmst zum Beispiel die Distanz von beiden Punkten und sagst, ja pass mal auf, wenn das äh zehn Zentimeter irgendwie lasse ich durchgehen und alles, was drüber ist, muss korrigiert werden.

Andi

Genau. Muss korrigiert werden und da muss man in der Zeit zurückreisen, nachjustieren und dann beschleunigt wieder in die Zukunft reisen oder in die Gegenwart. Es ist super, super interessant, super geil.

Simon

Okay, das heißt, du sendest mir dann, nee, pass mal auf, Kumpel, nee, warte, nee, warte, warte.

Andi

Nee, ich ich nehme, ich kriege deine deine Information, vor einer halben Sekunde, was du aber ganz woanders, dann springe ich in meiner physikalischen Berechnung innerhalb eines Frames zwischen zwei Randerings,

bringe ich ganz schnell zurück. Da da sagst du dann, hey du, du bist da, aber nicht um neunzig Grad gedreht, sondern dein Auto hat sich um hundertachtzig Grad gedreht, ja? Was ich da mache, ist, ich gehe zurück, drehe mein Auto wirklich um hundertachtzig Grad und lasse dann, also ganz schnell, in Zeitraffer ähm die, physikalische Berechnungen nochmal durchlaufen bis in die Gegenwart und seht dann die Diskrepanz, also,

das Auto steht eigentlich vier Meter weiter rechts. Und dann muss ich langsam das Auto frame for frame, sodass es für den Spieler nicht so wirklich merkbar ist, doch weiter nach rechts bewegen.

Simon

Du interpreerst also äh zwischen.

Andi

Ich, ja, na ja, klar, natürlich. Ich muss ja dann, ich muss ja dann, also das sind ja wirklich der riesengroße Unterschiede und dann muss ich anfangen, den Spieler doch ein bisschen zu getrickst nach rechts zu schieben.

Simon

Ja, aber du kannst es ja auch hart von von einem Film auf dem anderen machen. Einfach hier neue Positionen zack, aber das sehe dann zu hässlich aus, ne.

Andi

Ja, das das also bei Rocket League hast du das ja auch nicht, Die justieren ja auch die ganze Zeit, außer du hast wirklich eine richtig schlechte Verbindung und oben ist dieses orangene Warndreieck, dann schon, aber sonst bist du schon immer so, dass du dich eigentlich nicht so fühlst, als ob du irgendwie rumlegst.

Erstaunlich auch was zu was da der Mensch alles toleriert. Also da haben wir auch ganz viel rumprobiert, was was denn gerade noch in dieser Toleranz ist, was man nicht so merkt und das ist erstaunlich, was man nicht merkt.

Simon

Du, ich würde einfach einen coolen Effekt dranhängen, der so aussieht wie so ein Beam-Effekt und dann denken alle, boah, das ist aber ein tolles Spiel, hat dauernd Effekte.

Andi

Voll geil oder so ein Anker mit so einem Gummiband, der das dich dann einfach hinzieht.

Simon

Ja, genau. Einfach einfach kaschieren. Aber ähm genau und das nochmal zu verifizieren. Äh wenn du sagst, ein Zeitraffer, dann ist das innerhalb eines Frames, ne, also du das ist das ist ganz spannend. Und äh okay.

Andi

Also ich mache innerhalb eines Frames mache ich ja eigentlich zwanzig physikalische Frames. Nur um zu wissen, wie das wie was die Änderungen für der Vergangenheit für Auswirkungen für die Gegenwart haben.

Simon

Aber wie wie geht das denn schon wieder? Weil weil Frage, ähm wenn es so äh Physiks äh äh der Fachbegriff ist, gibt, dann ist oft das Problem zum Beispiel, dass sich Dinge zu schnell bewegt haben, und dann ineinander stecken und Colada gegeneinander stecken, na, die haben sich nicht so lieb und dann schnippst ein eins irgendwie fünfhundert Kilometer in die Höhe. Wenn du jetzt also eine Physikberechnung schneller machst, eigentlich gedacht, äh.

Andi

Ich mach's hier nicht schneller, also die Objekte, also du musst da die Schnelligkeit der Berechnung mit der Schnelligkeit der Objekte unterscheiden,

kann einfach, ich kann einfach das Physik sagen, hey, berechne den nächsten physikalischen Frame. Hey bin ich's, berechnet den nächsten physikalischen Frame? Hey, wir rechnen den nächsten physikalischen Frame, Ähm das ist ganz einfach, also nicht ganz einfach, aber es ist, es ist möglich zu sagen, berechne bitte einen neuen physikalischen Frame für mich.

Simon

Und und das heißt, du speicherst, Für weiß ich nicht, eine Sekunde, alle alle Positionen und also die Transformation von deinem Spieler äh variablen speicherst du für eine Sekunde, äh hältst du im Speicher einfach wie so eine Replay-Funktion.

Andi

Genau, genau so ist es. Und das halt für alle physikalischen Objekte. Alles, was übers, was genau, für alles, was irgendwie mit dem, mit dem Player auf eine physikalische Art und Weise, dynamisch reagieren kann. Das heißt, alle Teils, alle Animationen, alle Autos, alle Reifen, alles alles, alles, alles, alles, alles.

Simon

Ja, es ist spannend. Ich ich äh spiele in letzter Zeit ganz gern mal sechsundsiebzig und da merkt man relativ schnell, wo sie sich das sparen. Und zwar sobald du ein großes äh oder überhaupt irgendeinen Gegner erledigt hast, Wird er nicht mehr synchronisiert? Teilweise liegen dann die, nicht mehr ganz so lebendigen Überreste, die man noch durchsuchen kann, nach lecker Lud liegen nämlich dann bei mir ganz woanders als bei bei den anderen.

Andi

Sparen sie sich einfach, genau, die die werden dann einfach rausgeschmissen aus der physikalischen Beobachtung im Netzwerk.

Simon

Aber das ging bei euch ja nicht, weil bei euch die ganzen Objekte ja immer das Auto auch behindern können und dann äh würde sich das Gameplay verändern, ja.

Andi

Genau. Ja, das ist ja das Problem. Aber ist das ist die Diskrepanz weit? Also die Nummer ist rein im Interesse, ist die Diskrepanz weit zwischen den Orten. Echt krass.

Simon

Nee, weil teilweise hast du halt ein ein fliegendes Vieh im Himmel und äh mein, meine Vermutung ist, sobald das Ding tot ist, wird das rausgeschmissen, denn dann fällt das runter und dann ähm fällt das teilweise purzel das bei Leuten noch irgendwie einen Berg runter, bei den anderen landet's irgendwie auf einer Hütte oder so. Weißt du ähm.

Andi

Interessant und dann wird's nur noch lokal berechnet sozusagen. Aha.

Simon

Ja, also das ist schon schon sehr anders teilweise. Witzigerweise siehst du das halt auch. Je nachdem, wo die Leute dann hingehen, zum luten und dir stehen dann teilweise halt meterweit auseinander. Äh und. Genau. Ich weiß auch nicht genau, warum genau das so ist. Ist auch nicht so schlimm, aber ist mir einfach aufgefallen. Jetzt ist es aber so, ihr seid ja jetzt nicht die ersten sieben Multiplayer äh machen. Ich dachte einfach, das Multiplayer-Ding ist so ein abgehangenes Thema,

Alle wollen ja im Grunde dasselbe, also Daten synchronisieren. In meisten Fällen sind's ja ein paar Monster oder Autos oder äh Spielerfigur Und die Anforderungen sind ja quasi immer dieselben, weil wir das Internet entwickelt sich jetzt nicht so schnell weiter und äh also wie jetzt zum Beispiel Grafik, Grafik ist ja gefühlt jedes Jahr gibt's irgendwie neue Technologie, jetzt plötzlich das da und das ist natürlich sehr neu, sehr, sehr krass

Sich da reinzuarbeiten, aber Multiplayer, gefühlt ist, es sei dum, Will man dieselben Sachen erreichen, auf fast derselben technischen Basis. Also ich, okay, früher noch Kupferkabel und ISDN, aber ja und ich frage mich, warum das, Also warum das nicht so abgehangen ist, warum geht das nicht einfach?

Andi

Ich glaube, das probieren superviele Leute immer, die die, die einzig wahre Lösung zu implementieren. Und es gibt auch super spannende Projekte, also Amazon hat ja die gekauft.

Simon

Mhm. Lambayat jetzt.

Andi

Lamberia, genau und die bauen ja da auch wieder eine Multiplayerstack ein mit ihrem ABS zusammen, damit man das schön in der Amazon klaut, ähm haustet, das scheint ganz gut zu funktionieren und hat auch mit Quantum so ein richtig schönes Paket geschnürt, das eigentlich auch für viele,

Wahrscheinlich funktioniert, aber es ist arsch teuer in meiner Meinung. Ähm aber die sind auch sehr indifreundlich. Ich glaube, es geht nicht, dass man, findet der jede Entwicklung einfacher macht, aber ich glaube schon, dass wir an einem Punkt sind, wo es schon viel einfacher ist, Multiplayer zu machen, als, zwanzig Jahren.

Simon

Was was ist denn jetzt? Also Foto und hast du ja schon gesagt. Das ist ähm das macht irgendwas und jetzt gibt's noch Quantum, das macht auch irgendwas.

Andi

Genau Quantum macht genau das, diese diese kleinen Zeit-Predition und da ist es aber also die die haben das so smart, die haben richtig krasse. Also ich habe mich auch nicht so genau mit dem Produkt ähm auseinandergesetzt, aber was ich so durchs Querlesen ähm, herausgelesen habe, ist, dass die ihr eigenes physikalisches System haben, das auf allen Maschinen gleich läuft und es ist,

laut ihrem Werbeslogan piepegal wie viel Leck man hat zwischen den Systemen. Das heißt, wenn du mit jemandem, der ein mobile Device hat und in ähm, in einem Vorort von Nürnberg, wo man überhaupt kein Internet hat, ähm ist, mit jemandem anders spielt, der in Zentralafrika sitzt und eine super geile Leitung hat, dann ähm sollte es anscheinend keinen Unterschied oder keinen keine Auswirkung auf das Gameplay haben.

Simon

Aber ehrlich, das das klingt so wie äh Google Stadia ähm hat eine negative Latenz, Das war ja auch so ein so ein Slogan von denen, weil sie nämlich auch so eine Vorberechnungen machen und damit irgendwie erreichen, dass es also und am Ende spielst du das halt und hast halt Artefakt aufm Bildschirm und es läuft langsam irgendwie. Äh klingt ein bisschen wie Marketing.

Andi

Sie müssen es ja auch an Mann bekommen. Aber ich würd's mir schon gern mal anschauen.

Simon

Okay. Aber okay, aber und ihr habt's aber nicht gemacht, weil es auf der einen Seite relativ viele Kosten verursacht, vor allem wenn man dann viele User hat. Und weil ihr gerne der dicke Server wolltet.

Andi

Nee, sondern weil das da in dem Moment noch nicht fertig war, ist wie den Multipress Deck entwickelt haben. Sie waren gerade mitten in der Entwicklung. Wir haben mit denen viel, viel geredet und die waren auch superfreundlich, also es ist echt ein super Team. Ähm aber sie konnten uns auch keinen Zugang geben, weil's noch nicht fertig.

Simon

Und und jetzt so, dass das reinzupetchen, äh damit dann auch vier Player über über Internet geht, äh wäre das also hättest du da Bock drauf, als Tech-Projekt sozusagen oder sagst du eher, nee, nee, nee, ich habe jetzt so viel Liebe in meinen kleinen Code gesteckt, da.

Andi

Nö, also anschauen würde ich es mir schon. Die aber ich ich also grade im Moment habe ich auch einfach Bock auf Escape to Lup auf unser nächstes Projekt. Deswegen bin ich ganz froh, dass kein Drive Dis jetzt erst mal abgeschlossen ist. Sauber schön einfach mal was abgeschlossen zu haben.

Simon

Äh ja, das stimmt. Vor allem nach so langer Zeit auf jeden.

Andi

Ja. Ja.

Simon

Krass. Sehr spannend, ja. Ähm würdest du denn es Captain Multiplayer haben?

Andi

Definitiv nicht. Es wird ein Singleplayer Adventure Adventure ja so würde ich es nennen ja.

Simon

Würdest du denn deinem Ich vor vier Jahren oder oder den Pixel Millis im Allgemeinen empfehlen, Also wenn der zurückreisen würdest? Wie, wie, wie in der Physikberechnung, in in die Vergang

halt dreizehn so. Würdest du dann sagen, ey Leute, lasst das lieber oder würdest du sagen, nee, es hat sich schon gelohnt oder oder würdest du's anderen Indies empfehlen oder lieber nicht? Oder oder was, wenn jetzt Indies zu dir kommen und sagen, wir wollten auch gern Multiplayer machen, was wäre dann so ein Tipp für die für dich, von dir.

Andi

Von Anfang an ein. Das wäre der einzige Tipp, den ich ihnen geben kann zu Multiple. Baut es von Anfang an mit ein. Bedenkt alles und probiert alles am Anfang, Nicht das Spiel zu Ende und sagt dann, oh, jetzt müssen wir noch Multiplayer hinzufügen. Das funktioniert nicht. Jedem, den ich sagen, dem ich Tipps mit auf den Weg geben darf, der Multiplayer oder und Konsolenports macht, dem kann ich wärmstens ans Herz legen, baue es von Anfang an mit ein und ziehe es das komplette Projekt mit.

Simon

Hm. Okay. Ähm Speaking of Sachen einbauen und äh ich weiß, ich weiß gar nicht, wie ich die Überleitung jetzt machen wollte. Ich hatte gerade einen Gedanken, aber der ist schon wieder verschwunden.

Andi

Mach's knallhart, mach's einfach knallhart.

Simon

Äh Micky ist eigentlich darum, wie der ganze Bildprozess läuft, denn man muss ja immer mal das Spiegel bauen, also kompelieren und eine Version davon bauen, Und die dann testen und und diese Prozesse, die am am besten einfach automatisiert laufen.

Andi

Ja, Überleitung.

Simon

Ja genau und ich frage mich, wie ihr das eigentlich gemacht habt.

Andi

Also klassisch läuft's ja so ab, dass man, dass man, wenn man jetzt für irgendeine Plattform, die nicht PC ist, testen will, kann man ja schon mal und man da spezielle von den Plattformen anspricht, zum Beispiel gib mir deinen Username oder ähm zeig mir deine Freundesliste oder öffne den Invitation Dialog, sollte man das ja auf der Plattform, testen.

Simon

Ja, das wäre gut.

Andi

Ja und wenn ich bei Unity dann auf Bild drücke und es äh für diese Plattform rausspucken soll, dauert es, Asset Bundles bauen, also das sind diese ganzen ähm aber kennst du dich aus? Ähm also die ganze Ressourcen, die noch zum Anzeigen oder für Audio, ähm ins Spiel gebacken werden müssen, ähm dauert diese ganze Prozess zwanzig bis vierzig Minuten bis man,

Paket hat, dass man dann auf die Zielplattform schieben kann. Und während diesen zwanzig bis vierzig Minuten ist der Computer bei hundert Prozent, der ist im Anschlag.

Simon

Das bedeutet äh genau und das bedeutet, dass man quasi pro Tag acht Änderungen machen kann. Äh wenn wir jetzt davon ausgehen, dass du die den Bild dann direkt zum Beispiel auf der Switch testen möchtest oder so.

Andi

Genau, ja, dann ja. Und da gibt's verschiedene Möglichkeiten, äh das zu zu umgehen, Man kann sich so einen, so einen kleinen Interpreter mit ins Spiel reinpatchen, der ähm Befehlszeilen, man ihm über irgendeine Schnittstelle schickt übers Internet oder äh übers Netzwerk oder über ein USB-Stick oder was weiß ich, ähm dass der den Code, interpretieren kann auf dem auf der Plattform, das heißt ich kann kleine Skriptchen schreiben, die dann mit in mein Spiel laden, aus irgendeinem Network-Device,

und die Switch kann das dann interpretieren, aber das ist ziemlich umständlich aufzusetzen oder du hast halt wie wir einfach unten im Keller einen richtig, stehen mit achtzehn Kernen und sechsunddreißig Freds, und da sind ganz viele virtuelle Maschinen drauf und die virtuelle Maschinen bauen die ganze Zeit die Änderungen, die gemacht werden von, oder auch Artists. Und man kann sich die Packages immer runterladen und testen.

Simon

Okay. Also da äh da sind die Packages, die liegen dann auf der Festplatte und während die dann automatisch auch auf die ähm.

Andi

Genau, die werden dann übers Netzwerk auch, also ein gewisser Brunch, der Test-Brunch, mit dem wir immer testen, der wird auch automatisch auf die Konsolen, und die Applikation wird auf den Konsolen installiert, der Konsole, die am Netzwerk hängt, in unserem Büro waren wir schon lange nicht mehr da. Die hat auch immer den aktuellen Stand drauf und man kann ihn testen.

Simon

Ja genau und und zwar nicht auf eine reguläre Xbox PlayStation Switch, sondern auf eine Entwicklerkonsole davon, eine spezielle Version, ne. Also Death Kit.

Andi

Ja, ja, ja, ja, also es geht nicht mit einer normalen Retailversion, ja.

Simon

Genau, wie habt ihr das denn jetzt in in Coronazeit gemacht? Hat dann einer äh keine Ahnung, Ben hat sich die Playstation mitgenommen, du hast dir die die äh Xbox Defkit genommen und Steve ähm.

Andi

Ja, es ist wirklich so, ja, wir mussten, wir mussten viel Papierkram machen und dann hat jetzt jeder von uns einen eine andere Plattform daheim, Und wenn getauscht wird, getauscht wird oder wenn wenn ich jetzt zum Beispiel die äh PlayStation vier brauche, muss entweder der Steve herkommen, um zu mir bringen oder ich muss zum See fahren oder wir ähm schicken so einen Fahrradkurier zwischen unseren beiden Wohnungen hin und her,

das hat echt zu zu Problemen geführt muss ich sagen. Also das war nicht nicht einfach. Das hat's auch ein bisschen verzögert. Grade eben weil wir gegen Ende die Portierung halt gemacht haben war das ein bisschen doof.

Simon

Ah da wäre doch so ein so ein Streaming-Service wirklich praktisch, dass du, Übers Internet oder halt über lokales Netzwerk von mir aus auch, wie wie bei oder wie hieß es online? Auf äh dem auf der Konsole spielst, auf dem DEFKIT, aber es halt zu dir übertragen wird, ne?

Andi

Das wäre richtig geil. Plus ich brauche halt auch noch dann meine ganzen Entwickler-Tools, die sich noch mit reinklinken und auch noch Prozesse analysieren, Framerate aufzeichnen, dem Frame Debugger, der Aufbau des Bildes sieht und so weiter, ja, aber das wäre richtig geil, also Marktlücke.

Simon

Ich meine, gut es ist äh hätte bisschen leck, aber das ist ja meistens nicht so schlimm, wenn man äh testen möchte, ne, dann.

Andi

Genau, der wäre mir erstmal egal.

Simon

Und dann, ja, äh solange die ganzen Eingaben übertragen werden, also dein Tastatureingabe auch übertragen wird, äh dann sollte das ja gehen. Cool, müssen wir mal hier Herr Nintendo anschreiben.

Andi

Vielleicht kommt's ja auch mit der neuen Generation. Ja, ich glaube, die die PlayStation unterstützt sogar so so ein Streaming auch schon und die Xbox glaube ich auch. Aber ich weiß nicht, ob's die Defkits war. Ich glaube, du würdest unverschämt reich werden damit, mit, wenn du das umsetzen würdest.

Simon

Ja ich ich äh schreibe die mal an. Äh du hattest gerade gesagt, äh Papierkram,

Das äh war wahrscheinlich wegen Sicherheits äh Krimskrams, ne, dass man da irgendwie garantieren muss, dass die nicht geklaut werden, die Defkids und so. Ja, Ja, habe ich auch schon mal von dem Studio gehört, die äh Outsourcing-Geschichten betreuen, äh dass da sehr, sehr hohe Sicherheits äh Restriktionen gelten und dann man auch äh so, vorweisen muss, dass das Gebäude, dem man ist, äh Sicherheitstüren hat und so, dass da nicht jeder einfach reinlaufen kann.

Andi

Witzig, ne, ja.

Simon

Ja gut, klar, aber ich meine, es wäre natürlich auch doof, wenn zufälligerweise irgendwie das nächste, ja, was auch immer Spiel angekündigt wird. Ich meine, es gibt ja genug Leaks im Internet, äh da, muss man ein bisschen aufpassen, ja.

Andi

Ja, ich weiß, ich weiß, also so jetzt mal völlig frei gesprochen. Ich weiß nicht, ob ich das dieses ganze NDA, grad was die Konsolen und so weiter angeht, ob ich das immer so gut heiße.

Weil ähm also ich liebe Open-Source und ich liebe es einfach auf Gitter mir Projekte anzuschauen, die die ich spannend finde und probiere von denen zu lernen und, bei der Konsolentwicklung ist es immer so, dass dass jeder irgendwie sein eigenes Süppchen kocht und jeder kommuniziert mit der mit der PlayStation API auf eine andere Art und Weise, und oh, es ist manchmal echt anstrengend,

Anstatt, dass man sagt, hey, Leute, komm, hier, den Teil, den den könnt ihr gerne entwickeln. Und dann kann man sich auch mit anderen Kollegen austauschen. Ich darf ja jetzt mit niemandem anders eigentlich darüber sprechen, wie ich äh, Problem den Usernamen links oben anzuzeigen, wie ich das gelöst habe.

Simon

Ach, ach so, da gibt's keine, okay. Ich hätte jetzt gedacht, da gibt's ähm eine offizielle Dokumentation und dann eben auch Foren oder so.

Andi

Klar, das es gibt ein, der gibt mir den Usernamen zurück, aber wann ich den einbaue und auf welche Art und Weise ich den anspreche und so weiter, ist ja dann, also es gibt keinen hundertprozentigen Weg, um, so wie, so machen's alle. Alle fragen die Konsole, irgendwie ja gibt mir dein User Name und der ist der und der, aber jeder macht das auf eine bisschen andere Art und Weise wahrscheinlich. Also es ist genau bei wie gibt's bestimmt auch tausend Arten im Black Blitz darzustellen oder nicht?

Simon

Na ja schon, aber das ist halt nicht äh so spezifisch auf die Hersteller äh fokussiert und natürlich gibt's dann Foren, wo dann Leute ihre ganz verschiedene Techniken äh darstellen. Das ist auch kein Problem darüber zu reden, außer vielleicht du entwickelst gerade, Also zum Beispiel für Stadia weiß ich, da wurde ein vorher Entwickler angesprochen oder Studios, ob sie dafür etwas entwickeln möchten, weil das war ja äh das große Deal war ja, dass du da sehr viel Performance hast,

ansprechen kannst als mit einer normalen Computer und deswegen hättest du dann in dieser Demo zum Beispiel sehr aufwendige machen können, so irgendwie so Liquids Simulation, das haben sie nämlich dann auch gezeigt so ein Spiel mit so einer, on. Und klar, da kannst du natürlich jetzt nicht irgendwie drüber reden dann vorher, aber,

ähm die meisten Sachen sind einfach, ja, äh das ist eigentlich kein Geheimnis. Soweit ich, äh aber ich glaube, es ist nochmal noch eine andere Kiste, wenn's da so um Programmierung und Algorithmen geht und und. Also, ja. Ähm okay, sag mal, vermisst du eigentlich die Zeit, als ihr noch Apps gebaut habt? Weil das hat sie.

Andi

Nein, nein, nein, nein, nein, nein.

Simon

Du weißt ja gar nicht, warum, nee, warte mal. Äh ich ich habe manchmal diesen Traum äh Mobile Spiele zu entwickeln, weil meiner Fantasie äh baut das Zeug einfach schneller. Also so klick und dann ist die Version gebaut und dann kann man's spielen. Ich weiß nicht, ob das stimmt, aber ich nehme mir, ich denke mal, dass die Apps früher schneller gebaut haben oder nicht eine Stunde warten muss, bis dann mal das Ding fertig ist.

Andi

Definitiv, ja, das waren drei bis fünf Minuten kompliziert, ja.

Simon

Ja und das ist doch schön.

Andi

Ja, das ist super, aber warum machst du dann nicht einfach Webseiten Frontends. Gar nicht, sondern du drückst einfach nur F5 und dann ist die ist die Änderung da.

Simon

Stimmt, du hast ein sehr gutes Argument. Ja, okay, ja, okay. Nee, ich meine, aber nur diesen Bereich, das ist, glaube ich, schon eine Umgewöhnung, oder? Denn in diesen.

Andi

Ja, auch definitiv, definitiv, auch jedes Mal, wenn wir dann anfangen, die ähm zu finalisieren und man dann aus dem Unity Editor, aus dieser Komfortzone rausgeht und wieder auf die Maschine, die bläuen muss, oder ja, ist schon anstrengender, aber geht auch.

Simon

Aber ihr macht alle Portierungen alleine, also selbst bei euch.

Andi

Ähm jein, ähm bei Chron haben wir alle Portierungen selber gemacht, also ist ja auch PlayStation Xbox, Switch, keine Ahnung, was noch. Ähm und bei hat uns aber bei der weil wir hatten wirklich ein Zeitproblem am Ende, Wir wollten einfach fertig werden und dann hat uns auch noch ein Programmierer verlassen. Der Chris.

Er hat dann wieder angefangen Masterstudium zu machen und dann haben wir uns nach Partnern umgeschaut, die uns vielleicht bei der Portierung unterstützen können und die Switch Version hat dann ein Studio aus Nürnberg gemacht, die heißen Newbird, sehr nett, super geil der Marian, die haben die bringen auch diese Woche glaube ich ein Spiel raus, World Splitters auf Steam. Nee, auf allen Konsolen sogar, Steam Switch, X, Boxblatt,

Genau, Neobir. Genau, da hat uns der Marian von Neobir ähm die Switch Version portiert und das Massive Mini-Team, die haben Spidlings gemacht, hat den PlayStation fünf Port gemacht, Ja, weil wir als wir angefragt haben, hatten wir noch gar keinen PlayStation fünf Deffit, Deswegen haben wir uns haben wir dann auch noch geschaut, wer uns da unterstützen kann. Und auch super, super gute Zusammenarbeit. Hat richtig Spaß gemacht.

Simon

Und das läuft dann so, ihr sendet den einfach mal eine E-Mail mit mit den ganzen Code und Assets und dann sagt er so, Leute, in zwei, zwei Jahren oder halben Jahr haben wir aber den fertig und dann äh ein halbes Jahr später melden die sich wieder, schreiben euch eine E-Mail, schicken euch den Pot und dann ist alles fertig, oder? Dann ist alles gut, Stelle ich mir das vor.

Andi

Ja, bis auf das, dass der Tim, glaube ich, das alles in zwei bis drei Wochen geschafft hat. Also der hat der hat richtig Gas gegeben. Das war das war richtig krass, was was die abgeliefert haben. Aber ja, wir haben denen, wir haben denen eine Mail geschickt, haben gefragt, hey, könnt ihr, PlayStation portieren, da hat der Tim gesagt ja, dann hat er sich unseren Code angeschaut, hat gesagt, okay, ist schon mal,

nicht das schlechteste Code, den ich gesehen habe, ist schon mal vorbereitet dafür portiert zu werden und dann hat man eine Zeitabschätzung gegeben, hat uns ein Angebot gemacht, wie viel er dafür haben will und nach der Zeit, also ich glaube, ein bisschen und du musst ja dann auch wieder durch Reviews und

PlayStation, schaut sie ja den Code, also das spielt auch an und gibt da noch Feedback mit Verbesserungsvorschlägen und das hat dann der Tim natürlich auch wieder eingebaut. Ähm ich glaube, nach zwei, drei Monaten war das Ding dann halt einfach komplett fertig und ja, damit abgeschlossen,

Änderung ganz einfach in unser Tutorial mit eingepflegt, also er hat seinen eigenen Feature-Brunch aufgemacht oder ein Fork sogar gemacht, zu technisch egal. Ähm und wir haben das jetzt wieder bei uns, Brunch drin.

Simon

Aber äh also ich habe das jetzt ja so gesagt, wie äh einmal hinschicken, einmal zurückschicken, fertig, aber wie war denn die Kommunikation, also habt ihr jeden Tag irgendwie kommuniziert? Und ah, hier, da gibt's auch einen Kniffelback und ein Knuffel Schnuffel, äh was wir lösen müssen, oder, Oder liebt das eher wirklich autark, autonom.

Andi

Es lief es lief sehr, sehr autonom. Ähm also Tim ist auch wirklich ein ein Mensch, der der kann, fremden Code unwahrscheinlich gut lesen. Das ist auch eine Begabung. Wir haben nicht alle und er hat sich da auch, super schnell eingefuchst in das Projekt. Ich und das ist halt echt schon, also manche Sachen sind echt nicht gerade schön gelöst, aber manche Sachen sind dafür auch sauber. Ähm und, reingefuchst und dann immer wieder, wenn er an dein Problemchen gestoßen ist, wie äh

Leute, wie wie schaffe ich's denn, dass bei der PlayStation vier die die Adaptive Trigger, wo wo habt ihr denn eine Ahnung, wo ich denn überhaupt einen äh den Code findet, wie schnell das Auto gerade ist, also bei der PlayStation fünf gibt's ja diese Trigger, die, wo man einstellen kann, wie wie viel Gegendruck die einem geben, bei uns ist es so, dass wenn es schneller das Auto wird, umso mehr Gegendruck hat man hat man in diesen Schultertasten,

und da hat er uns dann gefragt, hey Leute, wo wo finde ich denn wie finde ich denn die Autogeschwindigkeit am besten und wo wird denn das synchronisiert übers Netzwerk und und dann haben wir ihm das gesagt und also es war eine super schnelle, direkte Kommunikation, auch wieder über Discord, und immer, wenn er ein Problemchen hatte, hat er uns angeschrieben und wenn wir irgendwas gefunden haben, haben wir ihn angeschrieben oder angerufen und,

UA-Team, das heißt, er hat das dann auch mal anderen Leuten zum Spielen gegeben und hat dann auch Bugs gefunden, die wir einfach so noch im Spiel drin hatten. Und die wir dann dank seinem QA-Team aufwachsen konnten.

Simon

Okay. Äh das klingt ja äh sehr zu gut, um wahr zu sein eigentlich.

Andi

Eine hochprofessionell, also Neobird und Masafilm von den beiden können können wir wirklich noch lernen, also das war die Zusammenarbeit war hochprofessionell ohne Scheiß. Also ich bin echt begeistert.

Simon

Okay und was heißt der Code war vorbereitet für eine Botierung? Also wie bereitet man den Code vor für eine Potierung?

Andi

Sagen wir mal, du bist du bist ein äh Spiele-Entwickler, eine Spielentwicklerin, die ähm noch nie eine Portierung geschrieben hat oder ein Spiel portiert hat, dann dann, Schönes Beispiel, ja. Dann startest du Spiel und man kommt sofort in die in die Spießszene, und es wird weder abgefragt, mit welchem mit welchem Input die Spieler überhaupt spielen möchte, Und es werden Inputs von allen Controllern angenommen, die überhaupt an dem Computer dranhängen,

und bei einem Spiel des vorbereitet ist für eine Portierung ist es so, dass als allererstes erstmal einen Splashscreen, bevor man überhaupt in die Spießzene kommt, kommt ein Splashscreen und da wird erstmal gesagt, hey, drücke A oder irgendeine Taste, um das Spiel zu starten, das ist zum Beispiel schon ein ein gutes Beispiel, weil mit diesem Drücke A um das Spiel zu starten, wird nämlich festgelegt, welcher Controller,

zu dem Hauptaccount, der gerade eben auf der Konsole eingeloggt ist, überhaupt gebunden ist, Das heißt, der Input von allen der anderen Controllern wird erstmal ignoriert. Und das muss halt das Spiel an sich überhaupt anbieten, diese diese Logik. Hey, drücke A, um das Spiel zu starten. Dem Moment weißt, kann sich das Spiel auch speichern,

wie heißt der Spieler? Für welche Spieler schalte ich jetzt Chief frei? Für welchen Spieler mache ich gerade eben äh den Save Progress? Und von welchem Spieler nehme ich denn überhaupt ähm gerade eben Input an?

Simon

Also das, ja, okay, ja gut, das ist natürlich dann nochmal diese Accountfrage. Da muss man sich ja auch noch drum kümmern, ne, dass das überhaupt so ein Accountsystem gibt, in das man sich einloggt und so.

Andi

Genau, das ist genau das, was was viel ausmacht. Oder halt auch Archiv-Mans, also oder speichern. Das ist alles, alles immer so ähm man muss viel abstrichieren und viel vorbereiten, dass es, auf verschiedenen Plattformen läuft.

Simon

Okay und du bist dann schon von Anfang an äh rangehör und hast das alles vorbereitet. Du hast schon bei euch war ja bewusst, dass ihr auf alle Plattformen wollt, Hast du da ein ein anderes Beispiel, was mir noch eingefallen ist? Ich glaube, die Konsolen erfordern ist, dass man im Text Bilder anzeigen kann, wenn äh die Texte sagen, hier drück mal, äh Reitträger oder so, Und dass man dann halt auch so kleine Bilder eben da anzeigen kann. Das muss man ja auch erst mal machen irgendwie.

Andi

Die Bilderchen überhaupt zur Verfügung stellt, ja. Genau. Unter dann auch Übersetzungen, ja dann auch auch noch eine andere Sache, dass man den Text nicht hardcodet in in seiner in seinem äh kann was stehen hat, sondern dass das auch durch ein gewisses System läuft, erstmal gefragt wird, hey,

welche Sprache ist denn auf diesem System, auf dem ich gerade eben laufe, überhaupt grade eben eingestellt? Ist es eine englische Konsole, ist es eine deutsche Konsole, eine japanische, eine englische, äh eine koreanische. Und dann den den entsprechenden Text anzeigen.

Simon

Und äh okay und das hattet ihr aber alles schon fertig, ne, zu dem Zeitpunkt der Botierung habt ihr schon die ganzen Sprachen drin gehabt, nehme ich an.

Andi

Wir haben's vorbereitet. Ähm, Wir haben zwei Sprachen drin gehabt Deutsch Englisch und aber wenn du wenn du einen gewissen, wenn du Sprachen unterstützt, dann unterstützt du Sprachen. Jetzt komm haben wir gedacht. Ähm wir haben aber jetzt seit achtzehn Sprachen drin, ja. Einzige fiese war, dass wir auch noch den Font wechseln mussten, weil natürlich Koreanisch, Chinesisch und Japanisch nicht von allen von zu unterstützt wird.

Simon

Ah, äh oh, ich habe in letztes auch was schönes gesehen und zwar bei äh Loophiro, haben die so ein Font, der ist so pixelmäßig, äh sieht stylisch aus, passt halt zum Spiel, aber in den Optionen kann man auch, einenstellen, der viel besser lesbar ist, also nicht Areal, aber ne, also, einfach viel besser lesbar ist. Und das, das fand ich sehr, sehr gut. Das geht so in Richtung von Excessability Features, ne? Ähm, man einfach Leuten denen ein bisschen einfacher macht, die Sachen zu konsumieren und,

Text und Übersetzung ist ja überhaupt ein Riesenthema auch, ne. Wie habt ihr da denn eure Pipeline aufgebaut? Also weil zuerst mal muss man ja, die Texte schreiben natürlich, da muss man die äh raussenden an Übersetzer und Übersetzerinnen, da muss man sie wieder einpflegen und dann muss man ja testen, ob's überhaupt alles passt, also ob die Länge der der Zeichen äh der der Strings äh zu der Länge der Buttons überhaupt noch passt und so weiter.

Andi

Da mussten wir so viel nachjustieren noch im also wir haben mit ähm eine Webseite jetzt zusammengearbeitet, die heißt.

Die sind schon echt krass, also die die haben Also da kannst du auch eine XLS-Datei, Jason, TXT, was auch immer, ähm irgendwie formatiert oder getrennte Zeichenketten, kannst du denen bei denen hochladen und dann kannst du so viel einstellen, und du kannst zu jedem Text, also du kannst Screenshots hochladen, was ich da am geilsten fand, also zum Beispiel haben wir einen Screenshot von unserem Hauptmenü hochgeladen, dann erkennt automatisch den Text auf diesen Screenshot.

Play oder Settings und fügt das dann zu dem Play oder Settings, String, also zu dieser Zeichenkette in äh hinzu. Das heißt, wenn da ein Übersetzer jetzt den, die Zeichenkette Play sieht, sieht er nicht nur play, sondern sieht auch noch den Screenshot dazu, wo dieser verwendet wird und kann sich daraus schon den Kontext herleiten, und da funktioniert so viel automatisch und du kannst auch bei denen, bei kannst du auch sagen

wie lange die Zeichenkredite maximal sein darf und welche Wörter nicht verwendet werden sollen oder ähm manche du kannst auch sagen, welche Wörter überhaupt nicht übersetzt werden sollen, also wir haben zum Beispiel gesagt, das soll nicht übersetzt werden, überall wo im Text steht, ist halt dann so eine Notiz, hey, übersetzt das hier nicht und es wird auch danach noch geprüft, ob der

der Text auch wieder im Übersetzen da drin ist. Also ist eine supergeile Plattform. Und da kannst du externe Übersetzer noch dazu buchen. Die Plattform an sich ähm ist einfach genial zu bedienen.

Simon

Äh okay, also ihr habt eine eine habt ihr eine Excel Tabelle irgendwie angelegt da bei euch lokal, wo erstmal die erste Übersetzung drin waren, die dann eingelesen wird vom Spiel.

Andi

Nee, wir haben wir haben ähm einfach im Spiel haben wir den den Text auf Englisch. Dann ähm haben wir uns ein Skript geschrieben, dass einfach das komplette Spiel nach allen Zeichenketten untersucht, mussten wir auf gewisse Art und Weisen markieren und daraus wurde dann eine äh Datei erstellt und diese Datei konnten wir dann bei hochladen.

Simon

Okay und wenn's ein Update gab, es wären ja irgendwie.

Andi

Dann mussten wir ein Update bei Crowdin auch hochladen, ja genau, das ist der Mist. Also wenn man zum Beispiel ähm offline durch Couch ersetzt haben, musste man bei oder dann haben wir es im Spiel geändert,

der Unterschied angezeigt zu dem was den hinterlegt ist dann haben wir das bei geupdatet dann wurden alle Übersetzer alle achtzehn Übersetzer angeschrieben hey es hat ein Update stattgefunden. Bitte übersetzt das Neue, übersetzen die Couch, zu Couch, zu Sofa, zu was weiß ich, und dann ähm wenn wir das nächste Mal gebildet haben, wurde automatisch, wurden automatisch von alle Übersetzungen runtergeladen und mit in den Bild reingepackt.

Simon

Ich frage so genau, weil ich habe, äh ich höre ganz gern noch einen anderen Podcast, äh Butterscotch, habe ich schon öfters mal erwähnt. Und die reden sehr viel über automatisches Diplomament und über Defops und sowas. Haben eine echt coole Pipeline, die bei denen ist es sobald die in ihre, ich glaube Excel-Tabelle was reinschreiben und eine Version bauen wird automatisiert, dass an die Übersetze gegeben, haben bei sich wiederum irgendwie ein Tool übersetzen,

Das wird automatisch dann genau über euch dann runtergeladen und eingebaut, sodass niemand mehr irgendwas manuell machen muss. Es geht, du musst es einfach nur im Code ändern und alles ist fertig.

Andi

Jo, das ist auch der fette Traum von, glaube ich, jedem, jedem, der sich ein bisschen mit ähm Diplom auseinandersetzen muss aufgrund seines Berufs, ist es der fette Traum einfach. Diesen ganzen Mist zu automatisieren, weil es passieren so viele Fehler, wenn du da, Das Schöne ist, wenn du es mal sauber automatisiert hast, kann schon mal da nicht wirklich was passieren oder, Kannst es so schreiben, dass du auf auf die Fresse fliegst und wenn ein Fehler passiert,

wenn du es händisch machst und du hast einen schlechten Tag, weil du schlecht geschlafen hast, dann machst du einen Fehler und merkst es aber nicht und das ist der Mist.

Simon

Und und bei denen, was dann noch weiter ging's dann so, die haben auch automatisierte Screenshots geschrieben, da wollte ich nämlich auch mal fragen, ob ihr so was auch habt, äh denn ähm die haben ihr Spiel-Level Head auch auf ähm Konsolen äh äh Handys gebracht und jedes Handy und jeder Store hat immer andere Anforderungen für welches Format sollen die Screenshots haben, manche sollen dann irgendwie

UI zeigen, manche sollen keine UI zeigen und ähm jeder Store und jeder Sprache will die Screenshots lokalisiert haben.

Andi

Mhm, genau.

Simon

Das heißt, was die gemacht haben, ist, äh mit dem Druck auf einen äh Screenshot-Button, wird automatisiert achtzig verschiedene Screenshots äh generiert. In allen Formaten, in allen.

Andi

Geil. Das ist geil.

Simon

Und äh das ist, das wären irgendwie eine Arbeit, die die manuell zu machen ist, ist ja unmöglich so. Wie wie war das bei euch? Wie habt ihr das.

Andi

Ja, mein Kollege Johan, der äh war vor. Vor einem halben Jahr mussten wir ähm ein paar Apps updaten, weil es neue Richtlinien vom App Store ab, Ging da, glaube ich, um Werbeanzeigen. Ähm da muss man sich vom User jetzt halt eine Bestätigung, eine Zustimmung der Eule holen. Ähm und da musste er Apps updaten und da musste er auch die Screenshots in den Stores updaten, oder in dem App Store updaten und es war eine App, glaube ich, die,

achtzehn Sprachen oder zwanzig Sprachen unterstützt. Ja und das musste dann leider händisch machen, weil wir genau dieses deployment nicht haben.

Simon

Und für die Spiele, wie wir war das auch ein Problem oder war das nicht ganz so äh knifflig?

Andi

Nee, für das Spiel war's nicht so kliffig. Wird es, aber das ist eine gute Idee. Ich meine, aber so so viel releasen wir halt auch noch nicht. Bei den Apps hat's echt Sinn gemacht, weil da haben wir eine pro Woche rausgeballert, Aber jetzt für die Xbox, ich glaube, wir haben gar keine lokalisierten Screenshots.

Simon

Aha. Mal gucken, ob ihr da durch die äh Sachen fliegt. Nee, ihr seid ja schon durch. Ihr seid ja schon.

Andi

Wir sind schon durch, aber das ist ein guter Punkt. Ich schreibe mir das mal auf. Vielleicht machen wir das noch. Danke. Ich danke dir jetzt schon mal. Wenn ich morgen dann vierzehn mal auf drucken drücke.

Simon

Dank den äh den Leuten, die haben das äh immer sehr interessant, wie die versuchen, ihren also äh da war es wirklich so, das ist das erste Mal, dass ich von irgendwem gehört habe, dass der Release Zeitpunkt entspannt war, weil die haben ihre Sachen so automatisiert und vorausgeplant, dass die wirklich eine Woche vorher, Naja, es war einfach, also diese ganzen Bills zum Beispiel, die werden auch automatisch zur CreA gesendet,

Und äh und und dann kriegen die halt ihre ihre Bugs rein und so. Und das war halt wirklich eine entspannte Woche. Es war so entspannt, dass sie teilweise gar nicht gemerkt haben, wann sie gelauncht sind. Denn das ist ja alles vorher schon eingestellt, ne? Und dann gehst du halt online im Xbox Store und äh ist plötzlich einfach da. Wirklich spannend. Äh Speaking of QA, wie war das denn bei euch? Ja, habt ihr da ein eigenes Team oder oder gebt ihr das an externe Leute raus oder?

Andi

Noch nicht an Externe. Vielleicht machen wir das irgendwann mal. Bis jetzt war das immer freitags war immer Tag bei uns, Und da ähm wir hatten auch immer ein, zwei nette Praktikanten, die sich der Aufgabe wirklich gut angenommen haben. Also die haben das supergeil gemacht, aber auch wir haben haben ähm uns da immer zwei, drei Stunden Zeit genommen und,

getestet, vor allem jetzt gegen Ende. Aber was halt, auch wirklich cool war, ähm war, dass wir Features, wenn wir sie released haben, ähm hat mich sie halt dann im Early-Access und da hatten wir halt auch eine große QA Masse, sage ich mal, ne.

Simon

Ah, stimmt, ja.

Andi

Dann haben wir im Discord geschrieben, hey, es ist ein neues Update draußen. Könntet ihr nicht mal, und da gab's dann wirklich zwei, drei, vier Leute, die das sich die dann auch Feedback gegeben haben und gesagt haben, hey, das ist cool, das ist nicht so cool.

Simon

Ja, okay, das stimmt. Dafür ist natürlich da echt praktisch. Äh für alle, die jetzt nicht wissen, wovon wir reden, also qualitativ ist das Testing des Spiels, Und das ist nicht zu unterschätzen, also viele Leute glauben, äh oh ja, das kann irgendwie ja jeder machen und A, man spielt ja den ganzen Tag nur, also dieser Traumjob, weil äh man spielt ja den ganzen Tag, Also man spielt doch den ganzen Tag, aber es ist äh also ich fand's sehr anstrengend tatsächlich.

Andi

Super anstrengend. Vor allem wenn du da mal einen Fehler gefunden hast, den auch so zu kommunizieren, dass er äh reproduzierbar ist und B auch, dass die andere überhaupt verstehen, was das der Fehler ist.

Simon

Ja, also man braucht ein sehr gutes Kommunikationstalent auf jeden Fall, aber auf äh Text und und äh und auch ein technisches Know-how, die ganze Sache dann zu dokumentieren und ja. Also, Ich liebe alle QE-Menschen, die machen einem das Leben so viel einfacher, wenn, ja,

ich habe ah ja genau, hier eine Frage bei early access. Ähm manche Menschen sagen, das ist äh hat äh Vorteile, wie zum Beispiel, dass man eben zum Beispiel QA äh kostenlose QE hat, und natürlich auch ein bisschen Bekanntheit erlangt vielleicht hat aber auch den Nachteil dass die ganzen Verkäufe, die durch passiert sind, dass die nicht mehr in die Statistik kommen, wenn man dann released.

Andi

Ja, definitiv, ja.

Simon

Und das wiederum kann zum Problem führen, wenn man gerne in die Toplisten will, weil diese ganzen Verkäufe zählen halt nicht mehr dazu. Habt ihr das Problem auch äh gehabt oder erkannt oder äh.

Andi

Wir haben's erkannt, wir haben's äh vier Monate, nachdem wir in Early-Access gegangen sind, erkannt und haben da und haben dann, haben dann drüber geredet, ob wir Candrived Dis zwei einfach draus machen.

Simon

Geil. Finde ich.

Andi

Also wirklich, äh, also, ja, haben wir wirklich mal ganz, äh, war nur kurz mal im Raum gestanden, weil wir wussten eigentlich, dass es schon auch ein großes Ziel ist, mit einem Release in die Top-Charts zu kommen, Aber dann haben wir ähm festgestellt, dass wir noch andere Konsolen rausbringen und dann war's auch wieder ja, mein Gott.

Simon

Ja okay, stimmt, stimmt. Äh das ist natürlich nur ein Team relevantes Thema.

Andi

Wir sind immer uns immer noch nicht einig, ob jetzt das EA gut war oder nicht und wir werden beim nächsten Spiel auch wieder drüber diskutieren, ob wir in den gehen oder nicht.

Simon

Was meinst du mit IA? Okay. Ich dachte was, was, was hat die Idee jetzt damit zu tun? Ja. Okay. Wir äh müssen, glaube ich, langsam zum Ende kommen. Ganz gemächlich. Aber äh vielleicht du kannst dir ja vielleicht noch ein paar Sachen raussuchen, weil ähm,

Wir hatten auf unser Notizal so ein paar Sachen, die irgendwie cool waren, die während der Entwicklung passiert sind oder vielleicht möchtest du dort auch irgendwas technisches äh äh ansprechen. Ähm da würde ich jetzt dir einfach mal die äh, das Sprechzepte übergeben.

Andi

Ich kann noch so bisschen Retrospektiv, wenn ich so an das Projekt denke, ist mir noch diese die die Arcade-Maschine eingefallen, die wir gebastelt haben, das das fand ich super spannend. Und zwar standen wir vor drei Jahren, Entscheidung vor drei oder vor zwei, ich krieg's gerade nicht mehr gebacken. Ob wir auf die Gamescom gehen,

Und irgendwann mal gerade der Ben gesagt, ja komm, mach mal! Lass, lass keinen Drive das zeigen. Da haben wir jetzt bei der Indi Arena Boof beworben und wurden auch angenommen, dass wir da eine big Boost bekommen. Und um da kein Drive-Test zu zeigen, und einen Monat, bevor wir die Zusage von von der Indi Arena Boost bekommen haben, hat uns M Games, die haben wir besucht, das ist so ein eine Computerzeitschrift aus Augsburg, haben uns in ihr Office eingeladen und hatten dann,

alten, verranzten Arcade-Automaten stehen. Ich weiß schon gar nicht mehr, was für ein, was für ein Spiel da drauf war. Aber der hat nicht mehr funktioniert, dann hat das tief zum zum Spaß gemeint, hey, der würde sich voll gut in unserem Büro machen. Und dann haben die gesagt, ja, wenn ihr ihn haben wollt, dann holt ihn einfach ab. Und als wir dann von der Gamescom die Zusage äh von der die Zusage bekommen haben, wir müssen auf diese Arcade Maschine zum laufen bekommen.

Simon

Oje. Okay.

Andi

Sind nach Augsburg gefahren mit einem OBI, Sprinter und haben den eingeladen und haben ihn ins Büro geholt, haben die kompletten Innereien ausgeschlachtet, Monitor, so ein sechzehn zu neun Standardmonitor irgendwie reingebastelt, eine fünf Punkt eins Anlage reingebastelt, unten, den den Coinslot hat der Johann mit einem kleinen Detektor so gehackt, dass er ähm jede Münze annimmt, und dann haben wir ein reingebaut.

Simon

Also Bitcoin geht auch. Tschö.

Andi

Genau, das wäre auch ein Bitcoin. Ja, wir hatten da, wir hatten blaugefärbte Beilagsscheiben dann ähm, reingehängt, der den der ähm den Coinslot überwacht,

und einen Laptop, der ähm abgespielt hat. Da mussten wir noch ein bisschen rumblöten. Wir haben alte Art, diese kennst du die acht Bit, Eightbit SNES-Controller, die man an PC anschließen kann, also das sind so SNES-Controller nachbauten, die ähm man einfach per USB an an Rechner anschließen kann und die haben wir aufgebrochen, die haben wir aufgebrochen,

Und so haben wir es geschafft, die die Arcade Controller, also es waren Zweispieler, haben wir's geschafft, die Arcade Controller, ähm also die Buttons und dieses diesen komischen Joystick-Nubbel, per USB in den Computer reinzuschleusen und wurde ja dann auch als normaler Controller erkannt,

dann kam es ist der Johann komplett ausgerastet und ist in ein Feature Creep reingelaufen, sondersgleichen, aber es war alles ein richtig schönes Spaßprojekt, dass wir immer abends ähm bei einem Bierchen gemacht haben, hat er noch zwei riesengroße Serverventilatoren aus unserem Keller geholt.

Simon

Okay.

Andi

Und hat die unter unter die also neben dem Monitor geklebt, konnten wir dann auch mit dem ansteuern. Und zwar hat der von Drive System gesagt bekommen, wie schnell das Auto fährt.

Simon

Ah, nice.

Andi

Und je schneller du würdest, umso, umso mehr Gegenwind hat dich angeblasen. Und dann ist der Johann nochmal komplett ausgerastet. Und hat bei Amazon einen eine Spritzdüse gefunden, die auf einen elektrischen Impuls reagiert, das heißt, sie konnte dich mit Wasser anspritz, mit einem kleinen Wassertank, Dann haben wir eben sobald du durch eine Pfütze fährst, wurde dem Bescheid gesagt und der hat dann diese Düse angejagt und dann wurdest du auch noch mit Wasser angespritzt.

Ist der Johann noch komplett ausgerastet. Und jedes Mal, wenn es äh und hat noch eine Kamera vom bei sich zu Hause rumliegen gab, und jedes Mal, wenn du das Auto explodiert ist, die Kamera haben wir hinterm Monitor versteckt, die ist so klein, die siehst du wirklich nicht, Und jedes Mal, wenn du explodiert äh bist, wurde dann ein Foto von dir geschossen und dein Partner. Also ihr standet ja da wirklich ganz eng aneinander an dieser und zwei Spieler. Ist wirklich nicht viel Platz.

Und dann ist der Johann noch komplett ausgerastet und hat in seinem Fundus noch so einen alten Kassenprinter gefunden, so einen Thermalprinter, der so, der so krassen Bänder ähm bedruckt, und darauf, wenn du explodiert bist, hat der natürlich auch noch deinen Highscore-Bescheid bekommen, gesagt. Und dann hast du auf einem Kassenbon ausgedruckt bekommen, den Namen des Spiels, deinen Highscore und ein Foto von dir, Das konntest du dann sogar noch mitnehmen.

Simon

Und da, das habt ihr da auf die äh Gamescom gepackt oder was?

Andi

Das Ding haben wir dann auf die Gamescom gefahren.

Simon

Und musste dir das aber durch den TÜV irgendwie kriegen, Brandschutz.

Andi

Wir mussten das genau, ja, also ähm elektrisch war das in Ordnung, weil der Computer mit CE ähm Netzteil versorgt war und, innerhalb des äh Arcades waren ähm war alles mit Niederwold ausgebaut. Von daher war das meiner Meinung nach okay. Also, wir hatten auch einen Elektriker da, den den der hat gesagt, ey das passt äh und ansonsten war das kein Problem, ne?

Simon

Wie cool und es kam vermutlich sehr gut an.

Andi

Es hat richtig Spaß gemacht, die Leute da zu sehen, ja und es hat auch geblinkt, geblinkt und es hat Aufmerksamkeit erzeugt und ach, es war einfach witzig.

Simon

Habt ihr da Videos von?

Andi

Ja ja, definitiv.

Simon

Auf YouTube irgendwie kann ich dann verlinken oder.

Andi

Ohr. Okay, also wir haben Artikel auf aufm auf einem Magazin. Äh ah, wo haben wir denn jetzt ein Video.

Simon

Muss ich natürlich jetzt ein Video her, wie die ganzen Leute kichern und garn. Äh übrigens, Ich schicke dir mal einen Link. Äh ich war ähm wo ich mal gearbeitet habe, da steht auch ein ähm Paketautomat rum, der heißt Wordwind. Und der hat ein ähnliches Feature, also eigentlich genau dasselbe. Und zwar ist da oben nämlich auch ein kleiner Ventilator drin.

Und also das Thema dieses Flippers ist halt so wind und so und der kann dann auch angehen und dir ins Gesicht boosten, aber ihr habt das natürlich nochmal äh over the top gepusht mit äh Fotos und Wasserspritz und alles.

Andi

Ich habe dir einen Link mal geschickt, ja.

Simon

Ja, verlinke ich auf jeden Fall dann. Sehr, sehr schön.

Andi

Witzig, superwitzig.

Simon

Glaube ich. Echt geil. Schade, habe ich irgendwie gar nicht. Ja, es sind so kleine Sachen. Da läuft man halt auch schnell mal vorbei, ne. Äh.

Andi

Ja klar, natürlich. Ich meine, auf der Gamescom ist ja auch Reizüberflutung pur.

Simon

Genau, aber deswegen ist die in die Arena, wo wir eigentlich immer so geil, weil weil da ist mal nicht die übelst laute Musik und da sind so schöne, kleine Spiele und da kann man so, wenn man sie halt sieht, kann man da schön durchlenkern und mal wirklich ein paar Perlen sehen. Äh und ist nicht von T-Shirt schreienden Musik umgeben, die einem einfach nur das Gehirn äh Ohrenfell platzen lassen.

Andi

Ja, genau, ja.

Simon

Also es ist immer eine ganz schöne Entspannungssache. Ja, ähm, Gibt's noch was, was du gerne loswerden würdest? Du kannst auch gerne ähm etwas äh also noch was, Was du jetzt vielleicht als Tipp geben würdest, du kannst gerne auch noch sagen, wenn du möchtest, was ihr so als Zukunft vorhabt, oder du kannst auch gerne einen Tipp äh geben, an vielleicht alle, die zuhören, äh was was, raus muss in die Welt.

Andi

Was muss noch raus in die Welt? Unser nächstes Projekt kann man schon auf Steam Wish listen. Schaut gerne rein. Escape The Loop, dauert aber noch ewig. Es ist dann, wenn's dann ist, also fertig, wenn's fertig ist.

Simon

Sehr gut.

Andi

Ähm genau, ansonsten jeder, der Bock hat, ein Spiel zu entwickeln, sollte es einfach mal probieren, jemand Probleme hat bei der Entwicklung, oder Gleichgesinnte sucht, ähm gerne unseren Discord Joinen. Wir haben da eine Ecke, wo man sich mit anderen Gameless austauschen kann, oder auch auf dem Indie-Sträuche-Discord, da funktioniert das auch sehr gut.

Simon

Oder auf dem Game Dave Podcast des Coach geht das auch sehr gut.

Andi

Oder auf dem Game Def Podcast Discord, also eigentlich müsste man da mal eine zentrale Stelle finden. Ähm und ansonsten, ja, wir sind gespannt, was für Weitere machen können und dürfen. Ich hoffe, es geht noch weiter. Lange, lange weiter.

Simon

Genau, ihr macht das auf jeden Fall sehr gut. Äh das scheint alles sehr, sehr äh, weiß ich nicht. Mache einfach einen guten Eindruck so, ne. Also allein äh war's ja schon beim ersten Podcast, super spannend zu sehen, wie ihr von Games äh wechselt und das dann halt auch noch funktioniert. Und ich meine, wenn ihr jetzt sogar so eine halbe Million Projekt stemmen könnt, ne, auch mit äh äh Förderung, aber trotzdem auch so, das ist schon riesen also.

Andi

Das ist schon krass, ne? Also bin ich auch schon stolz aufs ganze Team. Ohne Scheiß, das hätte ich nicht gedacht.

Simon

Und ich meine, und, und das hinzubekommen mit einem schlechten Spiel, wäre nicht schief mit, aber ihr habt noch ein gutes Spiel gemacht, was auch super ankommt und und super vielen Leuten Spaß macht und also äh das muss man ja auch erstmal machen, noch ein gutes Spiel zu entwickeln.

Andi

Das ist es, ja.

Simon

Ja und dann noch mit Multiplayer und alles. Oh.

Andi

Bist du verrückt eigentlich?

Simon

Sehr gut gemacht. Äh Active Mind erreicht und äh ich danke dir, dass du da warst. Das war sehr.

Andi

Freut Simon. Ist aber hat mich sehr gefreut. War sehr.

Simon

Dankeschön. Äh ja, dann äh bin ich gespannt, was ihr in der Zukunft macht und ähm. Liebe Zuhörerinnen, viel Spaß noch, schaltet auch beim nächsten Mal wieder ein, wenn's heißt äh wir programmieren Spiele. Ist dein neues Logo Podcast, Okay, macht's gut, tschüssi.

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