45 - Lighting Art: Was macht man da eigentlich (wirklich)? - podcast episode cover

45 - Lighting Art: Was macht man da eigentlich (wirklich)?

May 03, 20213 hr 14 minEp. 45
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Episode description

Was machen Lighting Artists eigentlich? Klicken die nicht einfach nur eine Sonne ins Level und dann gibt's Käffchen? Simon lernt in dieser Episode dank Carmen (Fable) und Fumio (Star Citizen) gefühlt 100 neue Fachbegriffe (z.b. Gobo, Sunny 16 Rule und Rayleigh Scattering) und außerdem, dass Lighting Art auf einem fundamentalen Verständnis für Physik, Kunst und Technik basiert und Bereiche wie Lichtsetzung, Environmental Effects, Tone Mapping, Color Grading und sehr sehr sehr sehr sehr viel mehr umfasst.

Transcript

Background

Simon

Hey Leute, schön, dass ihr wieder eingeschaltet habt. Hier ist Simon und es geht heute um Lighting Art. Das habt ihr sicherlich im Titel schon gelesen, was ihr aber wahrscheinlich noch nicht wusstet ist, dass Lighting Art nicht nur daraus besteht, eine Sonnenins Level zu platzieren und sich dann zu freuen und nach Hause, das dachte ich am Anfang und wurde eines besseren belehrt und ich glaube ich hab noch nie so viele Fachbegriffe gelernt wie in dieser Episode. Ich sag jetzt mal Gobo.

Vorteil, was das ist und Cookie-Cutter und so weiter. Also wenn ihr da Bock drauf habt, euch da zu informieren, dann hört einfach weiter,

Und es war super, super spannend. Später lasse ich mich auch noch ein bisschen über das Gofficremik aus. Und da hier ist der Vorteil, ja, äh diese Episode hat in der Produktion ein bisschen länger gedauert und während der, so und wurde quasi mir ein Gegenteil bewiesen von dem, was ich da eigentlich behauptet hat, dass mir da was nicht gefallen hat und dann haben sie das neu gemacht und dann wurde ich widerlegt und das habe ich natürlich auch in diese Episode mit eingebaut und einge,

werdet ihr später hören. Apropos Goffic, es ging da um die Grafik und die Grafik drückt sich am besten in Bildern aus. Und das ist krass, diese Episode hat glaube ich die meisten Bilder, das ist das waren Rek, fünfunddreißig Bilder, vielleicht auch vierunddreißig, ich weiß nicht ganz genau, haben sie in dieser Episode,

wenn ihr liebe Zuhörerinnen diesen Podcast hört auf einem nicht Gerät das Bilder anzeigen kann, ist es ein bisschen schade, aber äh selbst bei Spotify könnt ihr in die Beschreibung gehen, die, runterscrollen und dann habt ihr alle Links zu den Bildern immer hin. Die könnt ihr dann anklicken und dann seht ihr's zumindest im Browser. Alle äh anderen Leute, Ketchup hören oder auf unserer Webseite, die sehen die Bilder natürlich automatisch oder auf YouTube.

Kann ich sehr empfehlen. Wir versuchen schon, diese Bilder auch zu beschreiben in der Episode, ja, damit nicht alle äh hier, die jetzt gerade nicht zugreifen können oder es gerade beim Joggen hören und keine Lust haben oder im Auto und nicht gucken können, fahren natürlich, weil sie sich nicht ablenken lassen. Da versuchen wir schon ein bisschen zu beschreiben, was auf diesen Bildern zu sehen ist, aber ja, ich hoffe,

funktioniert. Jetzt wisst ihr natürlich alle, was kommt. Wie lange hat's gedauert, diese Episode zu produzieren? Siebzehn Komma sieben Stunden, also fast achtzehn Stunden, dazu kommt ja jetzt noch der ganze Nachbarbildungskram, den ich jetzt mache, nachdem ich das eingesprochen habe, also hochladen und äh Social Media schreiben und so,

Und das ist auf jeden Fall eine ganze Menge, ist ungefähr das sechsfache der Zeit, die äh rauskommt. Am Ende, also ungefähr drei Stunden wird die Folge haben. Wenn ihr diese Arbeit zu schätzen wisst, kommt sehr gerne auf unseren, Denn dort haben wir es geschafft, die einunddreißig Patrion äh Marke zu knacken. Das hat ungefähr drei Jahre gedauert. Wir sind die ganz,

um dreißig rumgeeiert, im hoch und runter mal war einer mehr und dann wieder weniger und so. Jetzt ins einunddreißig. Mal gucken, ob das auch so bleibt. Es äh wir abonnieren ja auch ab und zu mal ähm Männchen und mal sehen. Wenn ihr euch aber denkt, hey, ich finde den P, ganz toll, dann kommt gerne dazu und spendet uns ein, zwei, drei Dollarchen äh oder Eurochen, die haben ja das.

Und ihr könnt übrigens auch gern den Newsletter abonnieren, den es jetzt gibt, um über Episoden äh einfach automatisiert, via E-Mail-Postfach informiert zu werden, und jetzt würde ich sagen, machen wir mal schön das Intro fertig, Das ist schon angebraten in der Pfanne und das kommt jetzt auf euren Teller und danach kommt natürlich das schöne Dessert, was drei Stunden dauert und über Lighting Art geht. Und ich muss sagen, es war eine tolle Folge und ich hoffe, ihr habt sehr viel Spaß damit.

Foreground

Simon

Hallo zu einer neuen Episode des GMD Podcasts. Heute geht's um Licht und dazu, haben wir zwei Gäste in unseren Ohren gleich. Ähm eine Gästin und einen Gast und zwar äh ist die Gästin, die Carmen. Hallo Carmen.

Carmen

Hallo, schön, dass ich dabei sein darf heute.

Simon

Ja, sehr gerne, ich bin ganz froh, dass du dabei äh bist und wir sitzen hier ja alle virtuell beieinander. Ich habe gerade gelernt, dass du äh für zwei Jahre neben dem Fumio äh gesessen hast.

Carmen

Ja, das stimmt.

Simon

Krass, so hallo Fomio, du bist unser Gast heute.

Fumio

Hallo.

Simon

Super. Äh das ist schön. Und ihr habt äh also ihr habt da kommen wir, können wir gleich zukommen, Und ihr wisst was, wir kommen einfach direkt dazu, weil wir fangen eh immer an mit einer Vorstellung und vielleicht kann ja Kamen einfach mal sagen, wer sie eigentlich ist, kurz erzählen, was sie eigentlich mit Licht zu tun hat, beziehungsweise heute geht's um Lighting Art und äh ja äh und dann einfach mal miterzählen, warum du und wie du neben Fumio saß die ganze Zeit.

Carmen

Ja, gerne. Ja, ich bin äh Lighting Artist für Computerspiele und ich habe mich im bei der, in der Uni schon eben auf Lighting spezialisiert, so in meinem letzten Jahr, Seit ein Thema, was üblicherweise nicht unterrichtet wird, würde ich sagen, sondern da muss man so ein bisschen selber seinen Weg dahin finden. Und ich war schon immer ziemlich begeistert, auch von Lichtinstallationen. Ähm alles, was leuchtet und blinkt, hat mich immer so angezogen, wie so eine Motte, die zum Licht fliegt.

Und ja, meine erste Stelle äh hatte ich ganz viel Glück, äh war dann nach der Uni, dass ich bei Cityson eingestellt wurde, Und da war auch der Fumio schon da.

Simon

Ach, ich dachte, ihr wart in der, in der Uni habt ihr zusammen, ah o.

Carmen

Nein, haben nicht zusammen studiert, es war tatsächlich bei Star Cityson, wir waren ja zwei Jahre lang in Frankfurt ein sehr kleines Team.

Simon

Mhm.

Carmen

Deshalb kennen wir uns sehr, sehr gut.

Simon

Aha. Okay und und was äh und du hat dein dein Studiengang, war dann, was war dein Studiengang? Äh du du warst an der ähm. Genau.

Carmen

Das heißt glaube ich einfach, Digital Games, digitale Spiele. Glaube aber was ja.

Simon

Okay, das gehört einfach alles sein.

Carmen

Genau. Aber was ich noch vergessen habe, genau, ich habe eben nach der Uni bei Store Citysen angefangen, habe dann zwei Jahre da gearbeitet am Lighting. Äh hat auch sehr viel Spaß gemacht, war ein sehr cooles Projekt. Jetzt bin ich aber in London Ich bin äh gewechselt, äh, Ende letzten Jahres, arbeite jetzt bei Microsoft äh Playground Games und nicht mehr im Science-Fiction-Bereich, sondern jetzt äh sehr Fantasy, nämlich am neuen Fabel.

Simon

Okay. Das ist super, das können wir uns gleich mal als Thema aufheben, ähm ob's da und welche Unterschiede es gibt zwischen Lichtmachen für Fantasy, Lichtmacher, für Sifi, aber vorher müssen wir natürlich noch, Vielleicht, ich überlege gerade, ich überlege, ja, komm, hier, Fumio Ich habe nämlich gerade überlegt, ob ich noch eine eine Frage stelle und jetzt können wir auch gleichmachen zu Carmen. Erstmal müssen wir klären, wer bist du denn?

Fumio

Joghurt, jetzt kommt's. Ähm ja, ich bin vor mir, ähm auch Lading Artist für Games im Moment äh bei CIAG und arbeite an Stars Edition, und ja, bei mir hat das ein bisschen anders angefangen. Ähm, Ich war davor so ganz ganz früher selbstständig als Fotograf, also ausgebildeter Fotograf. Habe das paar Jahre gemacht und ja, nach einer Zeit brauchte ich irgendeinen Wechsel und bin dann irgendwie bei der Games Academy gelandet hier in,

Ja, ja. Und ähm ja, dann auch irgendwie was mit Games gemacht, aber wie bei Carmen auch, ähm es gab jetzt keinen speziellen Ladingunterricht oder sowas. Ähm das ist wie bei ihr auch selber beigebracht, oder auch von der von der alten Arbeit mitgenommen.

Simon

Und der Kurs war wahrscheinlich 3D Arten Animation dann.

Fumio

Ja, genau. Ja. Erst und es gibt ja noch Gamedesign, Producer, Programmierer, ja ja, richtig. Ähm ja und nach der Games Academy äh paar Monate später ja bin ich dann irgendwie bei CIG gelandet.

Simon

OK. Und OK und aber du hast dann wahrscheinlich halt in dem in dem Kurs und es gibt ja vor Kamen alles gemacht was man halt machen musste also Trading Modelle aber dann immer gesagt so hier aber wenn's um Licht geht mach ich das für unser Projekt.

Fumio

Mehr oder weniger, also eigentlich war's aus meiner Sicht äh gar nicht geplant, irgendwie Lighting Nordis zu werden. Äh ja, ich wollte eigentlich ihren Vioment Artist werden.

Simon

Okay.

Fumio

Aber irgendwie bei bei allen Projekten bin ich dann doch irgendwie in einer Angin gelandet und hab da irgendwie mitgeholfen, Post Processing und sowas gemacht und ja da war halt Leiding auch auch dabei ja und äh, Das war mir irgendwie die ganze Zeit auch nicht so wirklich bewusst. Ja.

Simon

Äh ist ein guter Punkt, in der Recherche habe ich nämlich auch festgestellt, also weil Leiting, ich meine, macht man halt eine Lampe an. Aber äh ich habe da festgestellt, ne da stellt mir noch eine ganze Menge mehr ein, als nur eine Lampe oder auch zwei. So, jetzt muss ich hier nur ein Notiz machen. Äh gesucht,

So, ich will nämlich gleich die Frage stellen, ob Lighting Artist sehr gesucht sind, aber vorher ähm wollte ich nochmal äh zu Carmen zurückkommen. Ich habe in deiner Twitter-Bio gesehen, dass du ein Ferrital-Fotografer bist, äh ist das also heißt es, du machst auch viel Fotografie oder so.

Carmen

Genau. Also Ferrital Fotografe habe ich mich jetzt einfach genannt, äh weil ich gerade sehr inspiriert bin, so von Märchen ähm und äh auch generell von alten Gemälden, Ähm ganz einfach mein Hobby, das habe ich ja, ich fotografiere hobbymäßig schon seit ein paar Jahren und in der Pandemie habe ich mir ähm auch ein kleines Fotostudio zu Hause aufgebaut, eben mit guten Lampen, schönen Hintergrund und mir macht's eben Spaß,

ja eben Sachen zu machen, die so ein bisschen inspiriert sind von der Vergangenheit, von alten Zeiten, von Märchen. Genau.

Simon

Aber wann mal heißt das, dass du dir dann so kleine Miniaturen baust und die dann ausleuchtest und dann ein Foto machst oder oder wie.

Carmen

Ach so, nee, ähm also entweder momentan in der Pandinie muss ich selber Model stehen ähm oder ähm ich äh shoote eben mit Hobbymodels oder auch mit Freunden, zum Beispiel mit Jasmin, die ja letzte Woche da war, habe ich noch geshootet im letzten Jahr, das alles noch hochladen, aber genau. Ich frage einfach rum, sammel selber die Kostüme.

Simon

Okay und okay und äh die die Fotos kommt dann auf Insta oder Arztdichen oder wo, wo tust du das hin?

Carmen

Ja, ist halt eine gute Frage. Ich war gerade ähm eine eigene Webseite, äh da wollte ich die hochladen. Ich habe mal Instagram angefangen, bin da aber nicht so ähm nicht so aktiv bisher. Ich bin da nicht regelmäßig dabei, ähm ich muss noch überlegen, wie wie ich die Sachen dann teile, finde es aber auch irgendwie beim Fotografieren gerade sehr schön, dass es gerade jetzt nicht für mich darum geht, irgendwie ein professionelles Portfolio aufzubauen, sondern ich mach das aus reinem Spaß.

Simon

Mhm. Ja, äh ich find's äh interessant, weil das wäre auch eine Sprache für äh öffentliche Sprache. Eine Frage für später, ob denn Fotografie wichtig ist, wenn man Leiting Artes ist, klingt ein bisschen so, wenn ihr das beide macht, aber dazu kommen wir auch später kommen. Ähm, Ich wollte noch eine Sache, weil ich das in deiner Twitte Bio gesehen habe, äh fragen, du organisierst auch in irgendeiner Form des Femdef S Meetup.

Carmen

Genau. Ähm da gibt es, wir sind ein ganzes Orga-Team. Ich weiß nicht, wie viele wir sind, vielleicht sechs Leute insgesamt, ich hab da angefangen als ich noch in Frankfurt bei gewohnt hab und bei CIG gearbeitet hab, dass ich mitorganisiert habe, dass Frankfurter Treffen wobei da nie das Treffen ist nie zustande gekommen, weil dann die Pandemie losging,

Ähm und jetzt äh bin ich aber trotzdem sehr aktiv beim Organisieren dabei, denn ähm wir haben Disco-Channel, da seid ihr also dort, die können wir auch irgendwie später gerne verlinken.

Simon

Mhm. Klar, ja? Gerne.

Carmen

Seid ihr alle herzlich eingeladen und da organisiere ich aktuell alle drei Monate so Portfolio Review Sessions. Weil wir haben coole Leute in der Community, also dieses Mal sind auch dabei die Magdalena, die Senior Concept Artist bei Upisoft, die Silvia, die ist auch bei Ubisoft your Iartist und dann äh kommen einfach Studentinnen oder auch Leute, die schon fertig sind mit der Uni, noch Portfolio-Fragen haben, dann quatscht man so ein bisschen darüber, ganz locker.

Simon

Super cool, werde ich auf jeden Fall verlinken Sehr schön. Okay, cool. Dann haben wir die Twitter-Bios ähm abgehandelt. Ich habe äh ihr habt den Podcast noch nicht gehört, ne? Aber der mit äh von letztem Mal mit Jasmin. Da haben wir irgendwie eine Stunde an der Biografie gehandelt, weil sie sie hat da fünf Stichworte dem man allen tausend Fragen stellen kann. Ja äh okay, super.

Carmen

Ist aber auch beeindruckend, was sie schon gemacht hat.

Simon

Das stimmt, das stimmt. Ähm ja, also da da muss man schon den Hut äh ziehen, Ähm aber ich habe mir übrigens äh was überlegt und ich wollte mal eure Meinung hören, wie ich euch vorstelle. Ich habe äh folgendes mir überlegt. Und zwar wollte ich euch introducieren mit ihr seid Lichtgestalten, die Lichtgestalten.

Carmen

Oh.

Simon

Ist das gut? Okay, genau, ihr seid also Lighting Artist, das ist ähm interessant und die erste Frage, die die brennt natürlich unter den Nägeln unserer Zuhörerinnen, äh seid ihr, also ist dieser Job ganz dolle gesucht, sodass man da richtig Fett Geld verdienen kann.

Fumio

Fettgeld, das ist das Stichwort.

Simon

Nee, im, im, aber im Ernst, ähm äh Fumio äh hast du das Gefühl, dass die

Also weil weil ich muss schon sagen, ich als BFX-Artist, also merke schon, dass da öfters Anfragen kommen und es halt weniger Leute gibt, weil's ja doch irgendein bisschen technisch ist und so. Und ich frage mich, ob Lighting Artist auch in diese Kategorie fällt, die wenig auf dem Schirm haben, äh die aber dann sehr äh ja gesucht ist und während alle immer lieber, nee, ich will Concepts malen oder keine Ahnung, Charaktere oder so äh modellieren

Denkt keiner an Lighting Artist und dann ist man vielleicht in so einer Nische, die ja gesucht ist.

Fumio

Auf jeden Fall. Ähm ich würde schon ich würde schon sagen, dass es ein Feld ist, dass, schon mehr gesucht ist. Ähm besonders seit letzter Zeit finde ich oder in den letzten Jahren hat das zugenommen. Ähm dadurch, dass du jetzt auch, weiß ich bessere Leitingtechnik oder Grafik hast, ja? Ähm, damals vor paar Jahren noch nicht hattest vielleicht, äh was dann der Endviment Artist ausgeleuchtet hat und sowas,

Ähm ja, das auf jeden Fall. Also ich würde schon sagen, das ist so auch in die Kerbe irgendwie wie wie auf Ex alles geht, was jetzt so ähm, was die Nachfolge angeht.

Carmen

Würde ich auch so ähm zustimmen, Ich finde auch, also ich habe genau das beobachtet, was Fumio sagt, dass sich in den letzten paar Jahren da auch extrem viel getan hat. Ähm gerade jetzt, wo die Lighting Take immer filmischer wird, sage ich mal. Ähm man immer mehr Möglichkeiten hat, auszuleuchten und das auch mehr wahrgenommen wird als wichtig sage ich mal, für so ein Computerspiel ähm kommen richtig viele Stellen hoch und äh auch viel mehr ähm man findet viel mehr im Internet dazu. Als ich ähm

Angefangen habe hier das jetzt so vier Jahre her, ähm zum Thema Lighting zu recherchieren, habe auch meine Abschlussarbeit darüber geschrieben. Ich habe so gut wie nichts zu Lighting zu spielen gefunden. Ich habe mir alle, also ich musste ganz, ganz viel mit ähm,

Quellen aus dem Filmbereich arbeiten. Und wenn ich jetzt mal so Gameleiting ähm suche bei Google, dann findet man es sind sehr viele Kurse in letzter Zeit entstanden, ähm wo, Lighting Art beigebracht wird und es gibt äh ganz viele Artikel dazu, die veröffentlicht wurden.

Fumio

Das ist links wahr, ja. Ähm.

Simon

Okay und was war das Thema deiner Arbeit.

Carmen

Grob gesagt, also es ist szenematische Beleuchtung und äh in visuellen Medien.

Simon

Okay, also hätte auch Film sein können.

Carmen

Also das musst du mit meinem praktischen Teil zusammenpassen und da habe ich also wir haben in einer Gruppe ein Echtzeit ähm geränderten Kurzfilm gemacht. Den haben wir in Unwill-Engine gemach, dementsprechend ist meine Arbeit sowohl auf Computerspiele als auch auf Film eingegangen.

Simon

Ah, das ist spannend. Äh aber eher, ich finde auch ähm ganz schön, was du eben gemeint hast, dass mit der mit der Technologie, die halt jetzt besser geworden ist, das jetzt erst so richtig der Bedarf nach äh den Lighting Artis, vielleicht hochkommt. Ich ich nehme an, das war wahrscheinlich in fast allen Bereichen so, ne? Früher, ganz, ganz früher hat noch ein Programmierer oder eine Programmiererin alles gemacht und dann,

Also auch WFX hat sich dann irgendwann mal rauskristallisiert vor einer Weile äh gab's auch den Begriff wie Exates noch nicht so richtig als dedizierten Beruf. Das ist zumindest das, was ich so aus dem Weal Time WFX Podcast mitgenommen habe, den, den es auch gibt. Ja.

Carmen

Seit wann etwa?

Simon

Also vielleicht äh erzähle ich auch gerade Quatsch. Ich muss ähm aber das ist so mein mein mein Halbwissen, was ich daraus so irgendwie mitgenommen habe, aber ich würde sagen, weiß ich nicht, fünfzehn Jahre oder so oder zehn, zehn vielleicht. Ähm, weil ja keine Ahnung, früher hat dann halt vielleicht ein ein Techniker viel nach dem Mensch äh ein kleines Pride erzeugt, wenn wenn irgendwo eine kleine Explosion war oder so,

Aber so richtig mit, also meine heutzutage hast du ja so viele Tools, die die es auch zu wissen gibt. Das heißt, du brauchst ja alleine schon eine ganze Sparte, um um das zu beherrschen, ja. Da muss ja erstmal jemand, keine Ahnung, irgendein Simulationstool können, um um so coole Sumulationen für Explosionen zu machen und Und dann muss jemand, na ja klar, äh, kennen oder den, da heißt es, äh, Partikelgraf, Inunity oder so, also

die Tools die man hat, äh lassen ja viel mehr zu heutzutage und das da reißt dann nicht mehr einfach nur einen kleinen Partikel-Effekt zu spornen und dann ist gut, und ich nehme an, dass das bei Licht genauso ist, weil früher hat der junge Mann ja vielleicht ein Licht gesetzt, aber das könnt ihr mir wahrscheinlich eher sagen, ich stelle mir das so vor, man sitzt ein Licht, Und dann hat man noch die Option, aktiviert meinen Schatten oder nicht.

Carmen

Ja. Genauso war das auch.

Simon

Und und heute muss man ja ein halbes äh Studium haben über Physik, um um um um das alles zu verstehen, ne, Okay, aber bevor wir dazu kommen, was ihr jetzt eigentlich genau macht, erzählt mir nochmal, vielleicht äh äh Fumio, vielleicht äh magst du anfangen, was, Als du das erste Mal äh deiner Familie oder Freunden erzählt hast, oh ja, ich werde das Lighting artist, was die gedacht haben, was du dann machst.

Fumio

Oh ja ähm ich muss sagen bei Leuten, die jetzt nicht in der Industrie sind oder nichts mit Game zu tun haben, ist es sehr schwierig, ja? Ähm, Ja, die stellen sich das genauso vor, wie du das beschrieben hast. Na ja gut, ne, machst einfach die Sonne rein und fertig, ja. Äh,

interessant ist aber, als ich das meinen Eltern erzählt habe. Die haben eigentlich beide so ein, ich sage mal ein bisschen künstlerischen Hintergrund, also also die haben halt äh ja, jetzt kommt's. Bei den Japaner haben damals Anime gemacht, später hat mein Vater dann halt äh Stop Motion Animation gemacht, das heißt, der hatte auch ein eigenes Studio irgendwie, also bei uns im Haus und hat auch irgendwie im Ausland und sowas gearbeitet,

und ja daher kannten die es, ne? So, so ein bisschen Filmtechnik und und Licht und sowas und äh ja, das fand ich ganz süß so meinen Eltern, dass sie dann irgendwann angekommen sind und mich angerufen, ey, äh wir haben mal drüber nachgedacht, du machst da sowas wie, digitale Filmsets ausleuchten und sowas. Das fand ich fantastisch, als sie das gesagt haben.

Ähm wenn mich jemand fragt, sage ich das eigentlich auch für jemanden, der jetzt überhaupt nicht weiß, was es ist. Ähm ich denke, das ist ziemlich verständlich, wenn man das so beschreibt.

Simon

Mhm. Und Carmen, wie sieht's bei dir aus?

Carmen

So ein Teil meiner Familie arbeitet, ähm auch im Gamesbereich, also meine Schwester ist schon äh zehn Jahre länger als ich in der Spieleentwicklung, die versteht also, was ich tue. Mein Freund äh entwickelt auch Spiele, der weiß auch, was ich tue. Der Rest meiner Familie hat jetzt nichts damit zu tun Also was die Leute immer so verwirrt ist, ich kriege oft gestellt. Also du programmierst dann das Licht. Sage ich, ähm nee, ich programmiere das nicht. Ach so, dann zeichnest du das Licht.

Nee. Und äh ich versuch's dann meistens ähm auch mit so einer Film äh Analogie zu erklären, dass im beim Filmset muss ja jemand das Licht da irgendwie hinplatzieren und in die richtige Richtung drehen und die Intensität einstellen, Ich mach das gleiche nur halt am in drei D am PC und ich kann dabei zum Glück weniger in Flammen setzen als jemand der das am Filmset machen muss, Ähm und bei Freunden äh glaube ich äh habe ich nicht mehr das Gefühl, dass,

den Verdacht, ich habe den Verdacht, dass sie vielleicht nicht so ähm das als Kunst vielleicht wahrnehmen, ja, weil ich empfinde schon, dass äh wir was Künstlerisches machen. Ähm als Lighting Artist und das halt, denke ich manchmal, dass Leute das vielleicht nicht so empfinden, weil man ja jetzt nicht malt oder zeichnet.

Simon

Ich habe eine These. Äh wenn ihr eure Arbeit gut macht, bemerkt sie keiner, würde könnte man das sagen?

Fumio

Tal würde ich das schon sagen, aber jetzt auch nicht die ganze Zeit. Also manchmal übertreibt man ja ein bisschen, ja, dass dann keine Ahnung, krasses Licht von vorne kommt, dass du lange Schatten hast und sowas. Ich denke schon, dass es Leuten irgendwie auffällt, Aber ja klar, natürlich gibt's auch eher unauffälligere Sachen, aber das ist komplett nicht auffällt, würde ich jetzt nicht sagen.

Carmen

Ich finde, es kommt ein bisschen auf den Stil an. Wenn man jetzt so das Cyberpack beleuchtet, dann ist das ja schon alles bunt und sage ich mal so in die Fresse mit den Lichtern manchmal, Also da würde ich da denke ich fällt's irgendwie schon auf, dass man da was mit dem Licht macht und dann gibt's aber auch ähm jetzt Leiting Artist, die ganz, ganz natürlich beleuchten und dann dann glaube ich, ist das auch so, wie man das, wie du das jetzt sagst,

wenn man's gut macht, ist wahrscheinlich niemandem auffällt, dass der überhaupt am Leiting gearbeitet wurde.

Simon

Ne, äh kam ja gerade noch so, weil du das mit dem äh mit der Kunst gesagt hast und ähm,

Ich dachte, also die, diesen Spruch, eigentlich kommt der ja aus dem UE, ne? Dass wenn du deine Arbeit gut machst, dann bemerkt man sie einig, weil du so flüssig interagierst, dass du nie darüber nachdenkst, dass du überhaupt einen Button anklickst oder so, Ähm und ich habe einfach überlegt, ob ob also wenn man jetzt mal hier eine realistische Szene macht äh und das sieht einfach perfekt aus, dann würde man sagen, ja, Sieht das halt aus, ne?

Carmen

Doch da sprichst du auch was Gutes an, äh denn das ist mir aufgefallen, ein großer Unterschied, ob ich jetzt mit Leuten aus dem künstlerischen Bereich spreche, die auch selber Spiele entwickeln oder einfach so ähm ja, mit also normalen Leuten, die jetzt beruflich nichts damit zu tun haben. Man muss, glaube ich, sein Auge schon so ein bisschen schulen, kennen zu können, was denn jetzt das Lighting wirklich an einem Bild ist.

Fumio

Ja, näher schon. Weil das das ist auch so, wenn ich zusammen mit meiner Freundin irgendwie Games spiele und dann sage ich immer, ah gucken, guck dir das an, guck dir das an. Ah, das, das ist auch ganz äh lustig oder komisch, oder so. Ja, ich weiß nicht. Ähm wenn man das alles rauspickt, dann, kann sich's auch nicht mehr wegsehen. Was ganz lustig ist. Ja.

Simon

Okay, wir können ja mal dazu kommen, die äh äh wir haben ja noch gar nicht besprochen, was also wir haben jetzt so in Ruhe gesprochen, was manche Leute glauben, was ihr macht, zum Beispiel Lichtprogrammiere. Ich finde aber, muss es ein Licht zeichnen. Ich finde, das klingt schön.

Carmen

Sagen auch manche, dass sie das Licht entweder mal reinmassieren in die Szene oder sie malen das Licht.

Simon

Es ist es ist ja im Grunde genommen, ne? Ich meine, so eine Lichtquelle kann man ja auch sehen, wie als würde man einen Brush platzieren. So oder wie so ein Diekel, was man irgendwo reinzieht, und damit einen bestimmten Teil der Szene aus äh definiert irgendwie,

auch massieren, klingt auch schön. Aber ich finde das schön. Ja, massieren und Licht zeichnen. Hm, klingt gut. Äh übrigens habe ich das tatsächlich einmal den Begriff gehört bei einem äh ich war bei der Digital Art Konferenz, als es die noch gab und der Daniel Lieske, der hat einen kleinen Workshop gegeben und der hatte,

äh äh ein Konzept vorgestellt, das man äh also es war eine 2D-Zeichnung, ja? Und er hat nicht von weiß, also von einem weißen Canvas gemalt, sondern er hat das Kind das schwarz gemalt und dann hat er gesagt, was er schön daran findet, ist, dass er jetzt nur noch Licht malt, weil er nur noch mit Weißen, also mit helleren Farben arbeitet, äh weil der Hintergrund ist halt schwarz. So. Äh während man, wenn man von weiß anfängt, vielleicht eher nur Schatten malt im Übertragenen Sinne.

Und da hat er auch gesagt, er malt es Licht.

Fumio

So, interessanter ähm Produkt, den er hat. Ich meine, normalerweise wenn du Farben mischst, also ne, normal jetzt mit mit Farben oder mit Stiften oder sowas, dann hast du ja so eine äh substraktive Farbmischung. Es wird dann immer dunkler normalerweise, ja. Aber dass du das jetzt umgekehrt macht, ziemlich cool.

Simon

Okay, ähm Carmen, was macht man denn jetzt aber wirklich als Lighting-Artist.

Carmen

Ist eigentlich äh. Es kann ziemlich divers sein, sagen wir es mal so, ähm Lighting umfasst, mehrere Aufgaben, Bereiche und das unterscheidet sich auch ein bisschen von Stelle zu Stelle und von Studio zu Studio, was jetzt alles dazu gehört, ganz klassischerweise gehört eben dazu natürlich die Ausleuchtung das heißt die Kontrolle über Sonne, Himmel, eventuell Time of Day, aber dann auch alle lokalen Lichtquellen,

wenn man jetzt irgendwo eine Fackel hat, die zum Beispiel man spielt das und man geht irgendwie durch einen Schneepfad, dann sind da vielleicht Fackeln, die den Weg ein bisschen leiten,

Also das gehört auch ganz stark zum Nighting dazu, dass man das Gameplay unterstützt und die Story unter unterstützt mit dem Lighting, was man kreiert. Ähm, da geht's halt um Lesbarkeit der Szene, aber auch um Stimmung, was natürlich immer besonders viel Spaß macht, eine schöne Stimmung zu kreieren, dann gehört aber auch dazu Post Processing, das sind die ganzen Lenseffekte,

also mein Lighting wird immer immer mehr inspiriert vom Film. Ähm man ist da musste ich letztens in der Dusche übrigens drüber nachdenken, klingt jetzt komisch, aber man könnte ja sagen, manche Medien, also jetzt ein Gemälde ähm,

Und die Künstler haben versucht auch die Realität abzubilden, aber also eigentlich haben ja oft Medien so eine bestimmte visuelle Eigenschaft, die vielleicht charakteristisch für das Medium ist. Und ich finde Computerspiele wollen ganz, ganz stark nicht aussehen, als wären sie Computerspiele.

Fumio

Äh ich ich finde es ähm ähm eine interessante These, weil ähm es ist auch so, dass auch damals, also jetzt, wenn du jetzt Gemälde hast oder sowas, ja, von damals, dass dann auch die Filme dementsprechend. Vom Gemälde nachgemacht wurden oder sowas, was ja jetzt zum Beispiel wie das Lighting war in in schwarz-weiß Filmen oder sowas, dass sich das immer weiterentwickelt hat

und das jetzt keine Ahnung. Äh Concept Artist oder äh Konzept Arzt oder oder ähm Gemälde oder sowas auch mehr, Richtung Realismus gehen, also so wie das jetzt im Film haben und äh ja, Ich denke, dass es auch so eine Entwicklung bei Spielen, ja, wie du sagst, das das kann dann auch sehr von Film abgeguckt sein, ja. Auf jeden Fall.

Simon

Hm

Carmen

Nicht alle Spieler, aber ich finde, man sieht eine Tendenz in die Richtung. Den, dass man den filmischen Look anstrebt.

Simon

Es ist ja sogar interessant, dass selbst der Film ja oder anders, na ja nee ist schon nicht ganz, aber also was mir auffällt ist äh die TV-Produktion sehen ja auch anders aus als die Kinoproduktion.

Das liegt wahrscheinlich hauptsächlich auch an der Framebrait. Äh das merkt man immer dann, wenn die Kinoproduktion in achtundvierzig Frames laufen, statt vierundzwanzig, Dann wirkt das plötzlich wie so eine Fernsehserie, ich frage mich nur gerade, ist eigentlich interessant, dass die die TV-Produktion nicht den Kinofilm anstreben, den Look, aber ich glaube wir als,

Spielemedium gehen schon eher in Richtung, wir wollen aussehen wie das Kino und nicht wie die TV-Produktion im Abendfernsehen. So sind meine.

Carmen

Auf jeden Fall.

Fumio

Obwohl mit den acht achtundvierzig Frames äh oder was hast du gemeint.

Simon

Na, also mir ist das noch damals aufgefallen, als ich beim äh so kurzer Sidestrip hier, aber beim beim Hobbit im Kino, irgendwas war in diesem Film komisch. Irgendwie hat der nicht so gewirkt wie die imposanten äh Herr der Ringefilme davor. Und eine Sache war wohl, dass das mit einer höheren Framezahl läuft und, Das habe ich dann irgendwann später mal irgendwo hergehört, dass es damit zusammenhängt, dass unser wir sind im Kino an die vierundzwanzig FBS gewohnt und äh,

Und irgendwie wirkt das dann. Es wirkt billiger, obwohl's besser ist. Ganz komisch, aber äh.

Fumio

Zu realistisch, ja.

Simon

Könnt, ihr könnt mich natürlich da auch gerne liebe Zuhörerinnen äh korrigieren, falls äh das jetzt Quatsch war, aber sowas habe ich mal gehört. Ähm zurück zu Games, Genau, also okay, du hast jetzt äh gesagt, äh wir setzen ein, eine Szene Guide äh supporten das Gameplay und das fand ich ganz interessant, was was du gerade gesagt hast, Carmen, das es ja gar nicht nur ums Licht geht, äh sondern es auch um äh Postprocessing, oder halt Effekte, ne, wie Lenzflairs und wer weiß es noch? Mhm.

Carmen

Und auch oft auch ähm Nebel atmosphärische Effe.

Simon

Ah Nebel ist the best. Äh und weil du das gerade angesprochen hast hm, Also wir wir versuchen mehr zu äh sausen wie ein Film. Ähm ich frage mich gerade wie wie könnte man denn den Status beschreiben, in dem wir dann gerade sind, also noch nicht filmen, also, Also es ist ja dann nicht realistisch, ne? Äh mir fällt's gerade schwer, die Frage überhaupt zu formulieren. Aber ich frage mich gerade von welchem Status aus wir starten.

Fumio

Ja. Ich finde diese Beschreibung, die du vorher hattest mit ähm Kino und der Framate. Ist eigentlich sehr interessant, weil Spiele laufen jetzt nicht mit vierundzwanzig Frames. Jetzt wie Kinofilme. Ähm die laufen mir ziemlich schnell ab, das macht ja auch so irgendwie den Look aus. Also ich meine, es gab Spiele in der Vergangenheit, die haben das gemacht, wie zum Beispiel,

achtzehn sechsundachtzig ist es glaube ich. Da muss sie die Framrate halt niedrig gehalten natürlich auch aus Performancegründen aber die haben halt das auch damit begründet, dass sie halt einen filmischen Look darstellen wollten.

Simon

Ach cool. Ja, dann dann würde es ja zusammenpassen, interessant, ja. Okay, ähm ja genau, das mit oder äh achtzehn sechsundachtzig achtzig. Ich glaube, niemand kann sich dieses Datum merken. Äh wie das Spiel genau hieß, Aber äh was ich jetzt noch fragen wollte, Fumio, ähm hättest du noch irgendwas hinzuzufügen äh zu dem zu dem Thema, also was man jetzt eigentlich wirklich dann im Job als äh Lighting-Artist macht oder hat, dass es alles gut.

Fumio

Ich würde sagen, es es ist soweit gut abgedeckt. Ich meine, ähm wir können ja später nochmal irgendwie, was ich ein bisschen tiefer drauf eingehen, also was Lighting irgendwie Bezug auf Games vielleicht bedeutet. Ähm ich ich habe da auch irgendwie ein, zwei Screenshots irgendwie geschossen. Ähm das ist vielleicht ein bisschen illustriert.

Simon

Ja, sehr gerne Okay, das das tut doch gut. Äh aber ich habe nochmal noch eine äh Folgefrage, weil Carmen sagt, du musst nicht programmieren. Also das heißt, ihr habt auch nie mit Logik zu tun im Sinne von, ja das soll jetzt das Licht ausgehen, wenn man irgendwie nahe kommt oder wenn man wenn man zum Beispiel in der Höhle ist irgendwie der der Nebel, das hattest du ja vorhin gesprochen, Carmen ist dann bläulich und wenn man rausgeht,

Dann soll vielleicht eine Lokik da sein, die den umfärbt oder so, also so eine Logikgeschichten kommt das irgendwie mit da rein.

Fumio

Also wir haben, also wir beide haben nicht programmiert, bei CIG. Ähm aber Logikgeschichten haben wir durchaus schon drin gehabt, wir haben zum Beispiel äh Triggerboxen erstellt, also wenn wir zum Beispiel durch die City läufst, ist dann plötzlich die Suchlichter angehen, oder wenn du, wenn du einen Raum betrittst, dass dann irgendwie der Lichtstatus sich ändert, äh solche Geschichten haben wir schon, ja.

Carmen

Oder auch ähm die Tag und Nacht Animation zum Beispiel. Die was war ja schon sehr aufwendig.

Simon

Okay, die müsstet ihr machen oder oder was?

Fumio

Genau, also wir haben quasi zwei, also wir haben quasi Szenen zweimal ausgeleuchtet, also einmal für Tag, einmal für Nacht ähm oder leicht verschiedene ähm, Lichtstimmung, also natürlich das meiste ausgeschaltet während des Tages. Aber ja.

Simon

Ah okay und ähm äh musstet ihr, weil ich frage nämlich, weil ich habe, als ich das erste Mal ähm BFX Kram gemacht habe bei Tequila Blogs. Da war es schon manchmal so, dass die gesagt haben, na ja hier ist ein Blue Print Anwält Blue Print Ferle, die Anwalt nicht benutzen, das ist ein visuelles Scripting System, äh in dem man statt kurz zu schreiben, Boxen aneinander, äh klickt, aber ist es da trotzdem,

'ne Logik dahinter und dann musste ich da manchmal reingehen und die Stelle finden wo ich mein kleinen Effekt triggere und dann Ja und dann halt das aktivieren. Äh ist euch sowas auch schon mal passiert, dass die gesagt haben, hier die Logik ist fertig, dass keine Ahnung, da ein Licht angeht. Hier öffnet euch selbst einen Blue bringt und macht euer Licht an oder aus.

Fumio

Ja, das also das System, das was wir benutzt haben, nennt sich Flowgraf, und ähm das ist auch so ein notebasiertes Ding. Also da kannste dann sagen, ey, hier ist die Box, wenn jemand in der Box ist, dann triggert das, lookt das ähm bis die Person wieder draußen ist. Also das war, so ziemlich was wir äh gescriptet haben in Anführungsstrichen.

Carmen

Ja ich würde sagen, so ein notbasiertes Arbeiten, das ist schon ein Teil von dem, was so ein Lighting-Artist auch macht.

Simon

Ah okay, cool. Ah ja, okay, ein schönes Detail noch dazu gekommen, okay? Wer ich glaube, das ist äh ein guter, gute, gutes, wie heißt das? No Lage Nugget oder so, also weil die nächste Frage ist ja so ein bisschen, was muss man eigentlich als äh Lighting Artist können, für alle Leute, die jetzt denken, so och, das klingt aber eigentlich ganz interessant. Ähm

und ja, also so so ein, so eine gewisse Logikabstraktion hilft. Mittlerweile glaube ich überall. Ich meine, selbst der normale textische Artist oder die textische Artistin muss sollte heute ja äh Subsense seiner irgendwie können, ne? So, also überall kommt diese bösen Notes plötzlich her. Okay ähm.

Ich habe ja hier noch so eine zynische Frage äh platziert, ne. Äh was ist denn an Lighting eigentlich so schwer, aber es hat Fumio vorhin schon gesagt. Äh äh weil man macht ja eine Sonne rein und dann ist halt alles. Fertig, aber ihr habt ja jetzt schon ein bisschen äh umrissen, dass das nicht ganz so einfach ist. Genau und ich hatte hier eine Frage, was muss man als Lighting-Artist können und würdet ihr denn sagen, äh Carmen zum einen? Würde, würdest du sagen.

Dass man sich mit Fotografie auskennen sollte oder müsste, weil es passt auch gerade ganz gut, weil ihr beide euch damit ja so beschäftigt.

Carmen

Ich finde, es ist schon extrem verwandt. Ähm man arbeitet ja auch im Lighting für Games mit Exposé, eventuell auch mit physikalisch korrekten oder auf ja mit echten Lichtwerten, ne? Candyla, Blumen, Looks und so weiter, ähm und eben auch mit Kameras, die funktionieren wie echte Kameras, deshalb glaube ich ist es schon ziemlich gut, wenn man sich damit auskennt oder Interesse daran hat.

Fumio

Ja wie Carmen schon gesagt hatte, weil die Ingame Kamera ist quasi ähm orientiert an der echten Kamera, also das halt dieser Terminologie wie äh Iso, Blende, Verschlusszeit, Ähm du hast dieselben Linseneffekte, äh Fischei, Weitwinkel, Tele und so weiter. Ähm ja, Also da bringt es schon auf jeden Fall das irgendwie aus der realen Welt zu kennen.

Simon

Okay, das klingt, klingt äh nachvollziehbar. Und was ist mit Zeichnen so Traditional Arts äh weil gerade bei Keine Ahnung, ich meine, gut bei Konzepten macht es Sinn, aber auch bei 3D Art, das ist es zum Beispiel ja gerne gesehen, wenn die äh ein Auge für Proportionen schon mitbringen irgendwie und, und oder für Farben, Farbenlehre und so eine Geschichten wie wie äh seht ihr das bei bei eurer Profession.

Carmen

So die ganzen künstlerischen Fundamentals, also jetzt Farbenleere, ähm, Kompositionen ähm also das ist super wichtig, weil letztendlich als Seitingart ist man kreiert das finale Bild. Und das habe ich vorhin vergessen. Man macht ja auch oft das Colorgrading,

noch am Ende für die Szene. Ähm, also Art Fundamentals, die sind sehr wichtig, aber ob ob man die jetzt, sag ich mal, als durch Zeichnen gelernt hat oder durch was anderes würde ich sagen, jetzt spielt jetzt für unseren Job keine große Rolle. Also ich musste noch nie was zeichnen.

Fumio

Nee, nee, ähm zeichnen. Ich habe äh seit der Games Academy, ja, nicht wirklich was gezeichnet, also das ist jetzt wirklich kein Muss, aber wie Camp schon sagte, ähm Komposition, Farbenlehre ähm, Das ist was du Tores mitnehmen kannst. Ähm übrigens habe ich noch so ein anderes Ding äh wegen Fotografie nochmal,

zurückzugehen. Ähm es es kann auch sein, dass du halt einen praktischen Nutzen mit Fotografie hast. Ähm also nicht nur die in Game Kamera, sondern äh dass du zum Beispiel auch äh Skydoms erstellst, Also, dass sie dann halt rausgehst, ne, so HDRs machst, ähm solche Geschichten, es ist nicht,

Vorzug hat das zum Beispiel irgendwie benutzt, also soweit ich weiß, sind die dann irgendwie nach Australien oder so, im Monat oder so, haben dann irgendwie Skydoms geschossen, äh animierte sogar, ziemlich krass. Die haben das dann halt im ins Spiel gemacht, Also das ist auch eine Möglichkeit. Oder HDRES erstellen, um ähm Assets zu verifizieren, also dass die halt von den Valies stimmen oder so. Das kann ich mir auch noch vorstellen. Nicht, dass wir das Geld hier bei CIG gemacht haben, aber.

Simon

Ist doch schwer. Hey, wer will mit auf die Marsmission?

Fumio

Hätte ich nichts dagegen.

Simon

Ja okay, ist aber ein One-Way-Trip. Okay, ab jetzt müssen wir ein paar Sachen klären. Ähm wir fangen damit an, Die nächste Frage ist auch, was für Parameter ändert man als Lighting-Artist eigentlich? Und einer dieser Begriffe oder die dieser Parameter-Colorgrading. Und weil Carmen das gerade gesagt hat, äh da muss ich das jetzt aber auch erklären. Was ist denn Color Grading eigentlich.

Carmen

Das bedeutet, also man hat ja, bestimmte Farbgestaltungen, ähm die erstmal dadurch entstanden ist äh durch die Texturen, die im Spiel sind und durch das Licht, was man ähm gesetzt hat Jetzt kann es aber oft sein, ähm, einfach, dass die Engin vielleicht grundsätzlich ein bisschen Probleme damit hat, ähm, Kontraste gut herauszuarbeiten, zum Beispiel und dann würde man ins Colorgrading gehen, also es heißt zwar Colagrading, aber letztendlich macht man da auch Tonwertkorrekturen und so weiter,

Dann würde man zum Beispiel die Seele kontrastreicher machen oder eben man möchte mit dem Colorgrading äh einen Look so nochmal einen ganz krassen Look kreieren man könnte im Colorgrading auch alles was orange ist Geld machen. Man hat einfach da nochmal Kontrolle über die Farben am Ende.

Simon

Das ist dann, wo es in Richtung Kino äh oder siniastischer Look geht, ne? Weil da hast du ja also, wenn man sich so Matrix zum Beispiel anguckst, das ist immer so, alles ist schwarz und grün irgendwie.

Carmen

Ja, genau.

Simon

Und äh okay äh ich habe gerade mal geguckt, ich habe irgendwie, glaube ich, das Wort Grading noch nie benutzt. Das heißt, Einstufung, Also wir stufen Farben ein. Okay.

Fumio

Und äh da wir dabei sind, können wir eigentlich auch zu zu Tonmapper oder sowas gehen. Ähm was auch dazu gehört und ähm, das ist eigentlich da, um äh ja, in der Angin hast du zum Beispiel, helle Werte, die halt zum Beispiel auf dem Display nicht dargestellt werden können, ja. Und ähm da ist es halt so, dass du halt so einen Tonmapper hast, der halt äh diese Hydamic Range, die halt ziemlich weit ist, halt auf eine Lothar Name Cranche irgendwie,

konvertiert, ja, damit du das irgendwie auf dem Display anzeigen kannst. Und äh da hast du auch nochmal Möglichkeiten irgendwie, auf den Look irgendwie einzugehen, also dass du dann sagst, okay, äh dass die Highlights jetzt nicht komplett wegreißen oder sowas, das ist jetzt nicht komplett einfach weiß ist plötzlich, ja. Das ist schon schön Roll-Off oder sowas hast, genauso auch mit Schwarzwerten und sowas.

Simon

Und das macht ihr auch, okay? Und das heißt ähm das heißt, habt ihr dann unterschiedliche Tonmapper App zur Auswahl und ihr oder habt ihr einen und dann gibt's gewisse Parameter, die also.

Fumio

Bei Stars Hitsen ist der Tonmapper festgelegt. Also man muss sich das ja vorstellen, das ist ja ein Spiel. Du kannst äh weiß nicht, von einer Station dann aufwachen, du gehst ins Raumschiff rein und, dann landest du auf irgendeinem Planeten und gehst dann keine Ahnung äh irgendwie wieder in in äh, ja, anderes Raumschiff oder sowas. Ähm da ist der Tom Mapper, ähm gleich, was sich halt ändert, ist das Colorgrading. Das hört von Location zu Location halt ändern.

Carmen

Das ist auch ähm von Studio zu Studio ist das verschieden, manche haben eben festen Tonmapper, also ich glaube grundsätzlich soll irgendwann immer im Idealfall ein Turmmapper fürs ganze Spiel festgelegt sein oder eine Tomacnaping Curve, Aber es ist nicht immer so, dass die, dass man jetzt den den Standard benutzt, den zum Beispiel auch an Will Engine benutzt, sondern manchmal legen Studios dann auch ihre eigene Tomapping-Kurve fest oft inspiriert auch davon, wie sich so Filmstock verhält.

Fumio

Das stimmt, ähm weil wenn das jetzt einfach so benutzt, kann es einfach sein, dass, Nimm an, du hast eine helle, du hast eine, weiß nicht, helle Fläche oder sowas, dann willst dann irgendwie scharfe Reflektionen drauf haben. Und wenn du dann einfach so ein Standardtor Mepper draufhaust, kann das sein. Das, weiße Reflexion auf dem hellen Untergrund nicht richtig poppt, ja? Und da wird es auch dementsprechend anpassen.

Simon

Ja, ich wollte das nur mal kurz hervorheben, weil ähm ich weiß nicht, wie das bei euch war, ob euch das immer bewusst war, aber wenn ich, also wenn man nicht darüber nachdenkt über diese Sachen, ne, dann ist einem bisher alles vielleicht gar nicht bewusst, aber, die normalen Monitore, die nicht äh eine hohe dynamische Range darstellen können, haben halt nur zweihundertfünfundfünfzig beziehungsweise zwohundertsechsundfünfzig Graustufen oder Helligkeitsstufen, die sie darstellen können,

stellt sich raus, in der Natur gibt's mehr. Weil da hat man halt eine eine keine Ahnung, eine eine Kerzenflamme, die halt nur ein ganz bisschen dicht macht oder einen kleinen Funken, den das Auge aber trotzdem wahrnehmen kann, ne? Und man hat die Sonne, die milliardenfach äh höhere, Helligkeitswerte hat. Und äh trotzdem können wir ja ein Foto machen und sehen beides ganz gut auf unserem Foto aufm Bildschirm.

Und da könnte man jetzt der Meinung sein, ja geil, äh offensichtlich können Bildschirme ja die Realität einfach so abbilden, Aber dazwischen steht halt genau was Fumio gerade meinte, ne? Äh ein ein Ein Prozess, der diese riesigen Werte, die von irgendwie null bis eine Million oder keine Ahnung, was was äh ähm reichen äh runterquetscht auf diese zweihundertfünfundfünfzig Helligkeitswelle, die wir eigentlich darstellen können,

Und wenn man das linear machen würde äh ohne jetzt irgendwie da bestimmte keine Ahnung Kurven oder Algorithmen drüber laufen zu lassen. Ich glaube, da wird das Bild einfach weiß, oder? Wenn man, wenn man dann einfach, Das Zusammenstauchen würde ohne ohne jetzt irgendeine weitere Korrektur da drauf, dann glaube ich würde man nicht viel erkennen,

Ich habe euch mal ein äh Video angehangen. Äh verlinke ich euch TU Wien, Rendering einundzwanzig Tonmapping Basics. Und da wird's erklärt und zwar wird alles dunkler. Der äh Herr hat dort gezeigt, äh, ein Bild, das seht ihr jetzt auch gerade.

Background

Simon

Ganz helles und dann hatte man den naiven Pult gemacht und gesagt, hey, bitte verdienen jetzt einfach mal durch das Maximum, was ja die gesamte Range in äh null bis eins Range, die wir dann auf unsere ja zwohundertsechsundfünfzig Farbwerte legen können, und ja, wird alles dunkel. Also nicht heller, wie ich am Anfang vermutet hatte. Ja. Na ja, auf jeden Fall wird's nicht gut aussehen.

Fumio

Der vor allem beim Foto ist es auch ein bisschen fies, weil äh du kannst ja auch lokale äh Änderungen jetzt zum Beispiel machen, ja? Wenn du jetzt ein Tomater in einem Spiel oder sowas hast, ähm ist es ja global. Also du kannst ja überall hingucken, Das ist auch nochmal ein bisschen anders, würde ich sagen.

Simon

Ja ähm, Ich hatte mich nämlich mal versucht da einzuarbeiten in dieses Jahr äh LDA und so, also Lotty und Nemic Range und Hydroman Range. Und dann kommen die an mit Tonmapper und dann gibt's eben, was du eben meint, das globale und lokale und und verschiedene Sachen und da habe ich auch gedacht, Leute Kann das nicht alles einfacher sein? Mensch,

Aber das klingt ein bisschen so, als würdet ihr unterstützen, dass ein ein äh ja, also wenn man sich auskennt mit Fotografie und halt auch Physik, also wie Licht äh funktioniert und so, dass das sehr, sehr hilfreich ist. Äh also.

Carmen

Also ich würde sogar sagen, womit ich mich in den letzten Monaten beschäftigt habe, größtenteils war ganz viel Physik, ganz viel Real Time Randering. Also es es war relativ technisch, Also die ganze künstlerische Seite ist natürlich auch super wichtig, dass sie eine matografische und äh aber für den für den Beruf des Lighting Artes, ähm, ich würde auch sagen, die,

lenkt mehr Jahre, man Erfahrung hat, umso mehr ist man auch vielleicht daran beteiligt, die Lighting Tech mit voranzutreiben, solche Sachen, da braucht man dann auch schon mehr technischen Background.

Simon

Kannst du äh so ein paar Details sagen mit was du dich da beschäftigt hast.

Carmen

Also womit ich mich beschäftigt habe, einfach weil ich ziemlich ähm interessant fand. Anmelde Engine hat ja die Sky-Atmosphäre, vor ein paar Monaten oder schon vor einem halben Jahr mittlerweile so als neues Feature implementiert, da fand ich zum Beispiel, also das finde ich dann auch einfach nochmal sehr spannend, ähm, sich nochmal anzugucken, wie funktioniert das Ganze? Raylay und Meet Scattering in der Atmosphäre

ähm wie wird eben Licht bestreut, ne? Ähm das das war jetzt zum Beispiel war so mit dich nicht beschäftigt habe. Ähm einfach weil ich selber spannend fand, dann beschäftige ich mich eben mit vielen Sachen, weil sie jetzt dann im Job, äh, zum Beispiel, erforderlich sind.

Simon

Ja äh kannst du das, wie hieß das und und.

Carmen

Raylay und Miescatering.

Simon

Aha, was was ist das denn? Klingt lustig.

Carmen

Genau, also wir sehen ja den Himmel als blau und das liegt daran, dass ähm also erstmal Licht äh besteht ja aus verschiedenen Lichtwellen, die sind mal länger und mal kürzer, mal groß und kleine Lichtwellen und blaues Licht zum Beispiel hat

relativ eine kurze Lichtwelle und das wird sehr viel gestreut ähm von kleinen Partikeln, äh die so in der Atmosphäre sind. Das ist zum Beispiel Staub, das sind äh Wassertropfen, das kann Vulkanasche sein, was auch immer da halt so rumschwebt, Genau und durch diese Lichtstreuung sehen wir dann den Himmel zum Beispiel als Blau, Ja das sind wenn man jetzt dann zurückgeht zu Anrealen, dann kann man jetzt da ähm in der in diesem Sky Atmos vier Feature kann man eben selber bestimmen

wie das Licht Gattering äh ablaufen soll. Dadurch kann man dann zum Beispiel auch Planeten kreieren, die nicht aussehen wie die Erde, sondern ähm ja ein Fantasieplanet oder Planet, der halt wie der Maß, äh, bei dem sich das Licht skettert wie auf dem Mars oder so, wie in der Master.

Simon

Das macht natürlich Sinne. Klar, der hat natürlich viel weniger Partikel in dieser Atmosphäre, beziehungsweise gar keine Atmosphäre und dann der hatte, der hatte, nee, der hat keine Atmosphäre, oder der ist gar nichts, oder doch ein bisschen was, oder?

Carmen

Also ich weiß nur, dass auf dem Maß der Sonnenuntergang blau ist oder so bläulich. Ähm der sieht auf jeden Fall nicht nicht rötlich wie bei uns. Sieht ganz anders aus. Kann ich mal ein Bild äh genau, kann ich ein Bild raussuchen, Moment.

Simon

Cool. Da können wir die ganzen alten vergilbten Postkarten von Sonnenuntergängen wiederverwenden, die laufen immer so blau an. Da sagen wir einfach, komm, das ist vom Maß.

Fumio

Wow.

Simon

Okay, cool, das ist ja, das ist ja schon super spannend, da sind wir ja schon richtig tief drin im Gespräch. Ich glaube alle äh die auch Lighting interessiert sind, die reiben sich gerade schon die Hände und freuen sich, Ich würde aber gerne noch etwas Licht ins Dunkle bringen, bezüglich der Frage, ähm ob ihr auch etwas mit

Partikeleffekt, Einstellungen zu tun habt im Sinne von also wenn ich jetzt zum Beispiel eine schöne Explosion mache, ob ihr dann auch nochmal Hand anlegen würdet und dort das Licht, was die aussendet, vielleicht ähm auch einstellen möchtet oder ob ihr auch manchmal Materialien anpackt, wenn ihr merkt, hey, ich habe mein Licht schön eingestellt

aber diese Oberfläche, die hat so eine Farbe, die schluckt jetzt zu viel Licht von mir aus und es wird alles zu dunkel und statt jetzt das Licht auf zu zu ähm drehen in die Helligkeit, äh geht ihr nochmal ins Material, also Partikeleffekt, Material macht ihr da auch manchmal noch ein bisschen was? Fürs tweeking oder oder wirklich nur Licht dediziert und die Post Pro und so.

Fumio

Ne, also Carmen und ich haben jetzt eigentlich das immer mit Absprache von WFAX und Entwillmann da hat das gemacht. Also wenn wir solche Eschos haben, oder ganz nett gefragt, ob wir den Effekt bisschen rüberschieben können. Solche Geschichten, aber es ist jetzt eigentlich eher nicht so, dass ich oder dass man da jetzt irgendwas im macht. Also, Ich hab's mal paar mal aufgemacht, hab vielleicht mal was verändert, nur als Test, aber ähm nicht in der Production.

Also da macht man eher irgendwelche, okay, könnte man das ein bisschen ändern. Äh das mit Theorie ist so dunkel, Schluck zu viel Licht. Solche Geschichten.

Simon

Äh ich find's deswegen interessant, weil ihr, ihr geht jetzt sehr physikalisch ran. Ähm wenn ich einen Effekt einstelle und da eine Lichtquelle reinpacke, dann mache ich einfach nur, ja, sieht, Schön hell aus. Wenn eine Explosion losgeht. Und vielleicht würdet ihr dann sagen, ja, pass mal auf, ähm Feuer hat aber folgende Temperatur, das würde dann diese äh Licht aussenden und es geht gar nicht, was du da gemacht hast.

Fumio

Obwohl, da durfte ich mal paar Partikeleffekte verändern, aber nicht, weil es nicht korrekt aussah, sondern weil's zu teuer war. Das heißt, da waren halt Licht, Lichtquellen drin, die haben halt weiß ich nicht, wie viele Meter gerändert, ja, obwohl du es halt nicht siehst, äh dass wenn vielleicht irgendwelche Optimal Sessions gewesen, die man so macht.

Simon

Ja äh Optimisation ist auch eine gute ähm guter Stichpunkt, weil tatsächlich äh das ist mir aufgefallen. Man kann,

Oft einstellen bei Lichtfällen, ob die realistisch, äh wie heißt das? Exponiziell abnehmen oder mit einem quadratischen Abnahmen, also dass sie, Im Quadrat äh äh Energie verlieren auf Distanz und dann halt realistisch aussieht oder ob sie linear einen Abfall haben, ähm und ich habe gelesen, dass man manchmal, Lenear einstellt, weil da der Radius ein bisschen besser sichtbar ist und statt eben eine äh Lichtquelle, die,

im Quadrat abnimmt, ganz groß zu machen, damit sie mehr, mehr ausleuchtet, ist es manchmal besser eine Linie einzustellen, das sieht dann nicht ganz so schön aus, der Foll off, also, dunkler wird, aber äh ist performanter. Äh ist das äh ist das richtig? Carmen? Habe ich das richtig beschrieben?

Carmen

Ich war jetzt selbst noch nicht in der Situation, das kommt ja auch irgendwie immer auf die Technik an, mit der man arbeitet. Kann mir das aber gut vorstellen, was du beschreibst, das macht ja Sinn, dann hat man einen kleineren Lichtradius, ne.

Simon

Also ja, genau, also man sieht so irgendwie fünfzig Prozent des Lichtes, die den äußeren Ring wenig, dass da überhaupt was passiert, ja?

Carmen

Jasifumi, wo hast du das schon mal ähm damit Erfahrungen gemacht?

Fumio

Ja, ich glaub sogar an einem Löffel, wo wir dran gearbeitet haben, ähm, im Food Court. Soweit ich weiß. Ähm da haben wir paar Fake äh Values benutzt, also für diesen Generation, dass wir den verlängert haben.

Carmen

Ach ja okay, das stimmt.

Fumio

Aber das war jetzt eher für Lichter, die jetzt den Spieler nicht beeinflusst haben, sondern sagen wir mal ein Teil von der Wand oder sowas. Einfach einen besseren Effekt zu bekommen, weniger Roll of.

Simon

Also es noch kein äh äh kein Programmierer oder Programmierer äh weinend zu euch gekommen. Er hat gesagt, ja, euer Setup, das äh frisst alle FPS auf. Macht mal was kleiner oder so.

Fumio

Ich, also ich würde sagen, verboten ist es nicht. Also, soweit ich weiß, haben die das auch bei Miris Edge ähm neun verwendet. Also hier und da mal.

Simon

Okay. Ähm Ich habe noch eine Frage äh vorhin äh habe ich ja äh Carmen dazu getrennt, dass sie Color Grading erklärt, aber äh Fumi, du hast auch zwei Sachen gesagt, ähm die wir vielleicht auch nochmal kurz erklären können und zwar HDR und HDRI. Also du meintest, ihr habt HDR Shots gecatchert.

Fumio

Nee, das haben wir nicht.

Simon

Ach nee, habt ihr nicht gemacht, aber kann man machen, genau, kann man machen für ein Spiel. Und was ist denn da jetzt der Unterschied, wenn ich also wenn ich jetzt einfach mit meiner Kamera hingehe und einfach ein Foto mache vom Himmel und den dann in mein Spiel mache? Und und was ist der Unterschied zwischen HDR und HDRI, klingt ja so ähnlich.

Fumio

Ja also HDR oder HDRI bedeutet Heidernemic Range oder Heiterne McGrange Image und das sind halt Bilder mit hohen Dynamikumfang, Lauts Beispiel, wenn du mit deiner Kamera ein Foto machst, dann ist es ein Lowdernic Range Bild. Das heißt, äh,

Normalerweise macht man ja, ne, eine korrekte Belichtung oder man kann sie überbelichten oder unterbelichten. Und wenn ihr jetzt zum Beispiel am Rechner bist, willst es bearbeiten, dann, hast halt nur Begrenzinformationen drin, das heißt, wenn du irgendwie äh ja einen überblicketen Himmel oder sowas hast, ja und du willst es irgendwie abdunkeln, dann, ja irgendwann ist nicht genug Info drin und und du kriegst da nichts mehr raus, dann reißt es irgendwie ab, ja. Und ähm,

Ja, wenn man sowas nicht haben will, dann macht man halt einen HDR, ja. Ähm, nimmst du halt wieder die Kamera, aber in diesem Fall machst du halt bewusst mehrere Belichtungen, das heißt, äh, du hast halt deine neutrale, korrekte Belichtung, und dann machst du halt paar Fotos mit Belichtungsstufen, die nach unten gehen, also unterbelichtet, welche die nach oben gehen, überbelichtet sind,

Und diese ganzen Dateien fügt man dann später am Rechner zusammen und erhält dann ein HDR-Bild oder HDR-Datei, welche diese ganze Range, die man aus einzelnen Fotos geschossen hat, beinhaltet.

Simon

Okay. Und man macht das wahrscheinlich, weil die Kamera nicht in der Lage ist, die gesamte Range auf einmal äh zu ketchern.

Fumio

Genau, also das wie gesagt, also da musst du halt Einzelshots machen und die dann später am Rechner zusammen berechnen.

Simon

OK und dann hab ich Werte, die ähm über äh also die die so hell sind, na ja also die werden dann nicht an die Millionen Candela oder was? Wie wie hell so eine Sonne ist, aber auf jeden Fall die, die so hell sind, dass sie meine Szene im Spiel, Beleuchten wie eine richtige Lichtquelle und nicht einfach nur in weiß von irgendeinem zwohundertfünfundfünfziger Maximalfoto im Farbwert.

Fumio

Genau durchaus. Also du könntest das als, Lichtquelle benutze, also das mag ich halt auch vorher mit äh Assets verifizieren, dass du dann so ein HDI hast, also nehmen wir an äh, du fotografierst irgendwas in in einem Büroraum oder sowas, ja, dann scannst du zum Beispiel in irgendein Objekt ein und hast es als drei D Modell, willst jetzt checken, okay, sieht dieses Objekt aus wie im

im Relife, ja? Dann wird es halt, dass halt zum Beispiel im echten Büro halt vergleichen und kannst es auch direkt, mit dem HDR I, was du hast, ähm, am Rechner checken, ob die mit Herr zum Beispiel stimmen oder sowas, weil du quasi das selbe Enviment hast.

Simon

Äh da gibt's auch so eine kleine Farbpalette, die sehe ich manchmal in so Fotos.

Carmen

McBest Chirt.

Simon

Ja, ich weiß nicht.

Carmen

Ja, ja, so ein so zum zur Farbreferenz.

Simon

Mhm. Genau.

Fumio

Also da kannste halt den Rechner, also im bestimmten Programm kannst du dann halt sagen, okay, hier, das ist der McBest Chart. Ähm checkt das aus und dann äh gleich dementsprechend die Farben an. Deswegen sieht man das auch bei äh Fotoscans zum Beispiel oder Referenzschutz.

Simon

Okay, äh Carmen hast du schon mal sowas benutzt, so eine so eine Palette? Also ich meine, äh zum Beispiel für private Arbeiten oder für irgendwelche Tests oder keine Ahnung.

Carmen

Wenn man so es gibt in Real Engin äh mittlerweile nativ ähm im Engine Content, den Color Calibrator, Das ist letztendlich so ein Würfel, auf dem sie dann äh vier McBest Charts und dann noch so ein Grab, Ball und so ein Chrome Ball oben drauf und das benutze ich schon manchmal, um eben so zu ja einfach zu gucken, wie ähm,

Colorgrading sich meine Farben verändern, was das für einen Einfluss hat auf die ganze Farbpalette. Aber davon abgesehen ähm habe ich äh sonst noch nicht mit einem McBest Chart wirklich arbeiten müssen.

Fumio

Ja. Ja, ich hatte das in der Ausbildungszeit ähm ständig benutzt, weil wir haben halt Reproduktion von äh Gemälden gemacht zum Beispiel, von Museen, ja, ihr könnt sich auch vorstellen, das muss natürlich farbecht sein. Das heißt, in jedem Shot war dann halt so ein McBest Chart drin. Ja genau und ähm ansonsten ja als ich Fotogramme Cree Sachen damals gemacht habe, habe ich das auch benutzt. Also halt so einen kleinen Chart gehabt immer ins Bild reingehalten und ähm dann farbkalibriert.

Simon

Ja, es äh ist super spannend. Ich habe das noch nie gemacht. Ähm für mich wirkt das immer so ein bisschen wie Magic, was die da machen, aber ist cool.

Fumio

Ja, also ich ich würde sagen, es sieht komplizierter aus, als es ist, also, zumindest für Fotogrammetrie äh ist es relativ automatisiert, also du musst es dann natürlich auf alle Bilder übertragen, aber ist jetzt auch kein Hexenwerk. Also für dich jetzt mal. Wahrscheinlich haut mich hier jemand dafür, aber.

Simon

Hast du ähm äh habt ihr Nitrospeed? Äh habt ihr schon mal Netfor Speed gespielt.

Fumio

Ja, welches?

Simon

Okay, ähm denn es gab eine Neuauflage zweitausendsechzehn und, das war bisher, glaube ich, das Einzige, wo mir das aufgefallen ist, aber vielleicht ich habe mich auch über die Anderen nicht so informiert, aber da für diese Neuauflage haben sie nämlich auch sowas gemacht da haben sie Echtzeit Echtzeit echte Fotos gemacht, auch so ein kleines McBaff Chart da reingehalten und haben versucht das

im Spiel nachzumodellieren. Ähm das das Licht und ich fand, das sah echt toll aus. Ich habe das jetzt mal gespielt und ich fand das echt beeindruckend, wie realistisch das wirkte und ähm da wäre meine Frage, ob, dieses Spiel vielleicht auch äh gespielt habe unter euch, ob euch das Licht auch so gemundet hat.

Carmen

Es gibt ein äh Need for Speed äh Trailer, den ich halt unglaublich gut finde. Der auch komplett in der Engine gecaptured wurde. Also ich fand, die hatten ein wahnsinnig gutes Licht. Ähm ich weiß nicht, ob das von dem gleichen Titel ist.

Fumio

Ich glaube schon, also es müsse dieser Reboot gewesen sein.

Simon

Genau, du kannst ja mal.

Carmen

Ich ich googele eben und dann äh es hat nämlich Gangsters Paradise so als Soundbreak, das ist richtig gut.

Fumio

Oh ja, stimmt, ich erinnere mich auch mit dem Übergang von Live-Action.

Simon

Ja genau genau genau, das das ging nämlich dann direkt von Live Action über in das Ding. Genau und das hier ist Andy, ähm okay, du hast gerade ähm Payback? Nee.

Carmen

Nee, das ist nicht Pellback.

Simon

Ah stimmt, ja. Ja, ja, genau, genau, ich glaube, das ist das, ja.

Carmen

Könnte da sein, weil der Trailer es von zweitausendfünfzehn und wenn du jetzt sagst, es wurde zweitausendsechzehn released, das würde Sinn machen.

Simon

Ja, ja, genau, das sieht nämlich genauso aus, das stimmt. Ähm, dein Trailer ist jetzt sehr äh sehr ähm äh hektisch geschnitten. Äh da hätte ich jetzt vielleicht noch gesagt, ja gut, da haben sie vielleicht irgendwie aufgenommen, aber in meinem siehst du mehr mehr Gameplay, Und ich finde es. Irgendwas ist da, das das sieht ganz anders aus, als aber das ist genau das, was du meintest, Carmen, so dieses ähm das Streben nach diesem Kino-Look und und nicht mehr aussehen wie ein Spiel und ähm,

Oder? Äh seht ihr das gerade? Äh wisst ihr, was ich meine.

Carmen

Ja, ich finde auch sieht und sieht sehr gut aus, definitiv.

Simon

Also vor allem das Licht, ne? Weil ich meine, äh ich gucke da jetzt nicht auf irgendwie eine Texthose, sagst du, oh, hier, das sieht aber toll aus, sondern ist irgendwie Dirk ist der Gesamteindruck, das sieht so,

Ich weiß nicht, das ist geil, aber da haben anscheinend die Leitingradis äh einen sehr guten Job gemacht. Und ähm und das war nämlich das, wo es auch so ein Foto gab, so ein Vergleichsbild mit, hier ist unser Fotoreferenz, hier ist das Spiel, guck mal, ob du erkennen kannst, welches das ist.

Fumio

Oh ja, stimmt. Stimmt. Ich hätte mich, da war noch eins irgendwie an der Straße, da ist auch irgendwie noch so ein bisschen Bestruppe und sowas gesehen.

Simon

Ja genau ähm ich gucke gerade mal.

Fumio

Ja, lass mal googeln.

Simon

Irgendwo. Genau, hier, ich schicke euch mal den Link. Da sieht man nämlich äh so ein Foto und es ist echt schwer auf dem ersten Blick zu sagen, was da äh was ist. Oder? Oder wie wie würdet ihr es sofort erkennen? Vielleicht ist mein mein Lichtauge einfach noch nicht ausgebildet genug.

Fumio

Nee, ich würde schon sagen, dass dir das echt gut getroffen haben.

Carmen

Haben die echt sehr gut gemacht.

Simon

Ja. Ja, super. Da okay, da haben wir jetzt noch viel gelernt über dieses äh auch wie das Ding überhaupt heißt, ein McBeth Chart. Klingt wie als hätte das, Wer hat McBef nochmal geschrieben.

Carmen

Shakespeare.

Simon

Shakespeare, genau, ja. Ja. Ich weiß aber nicht, ob ihr was damit zu tun habt. Okay. Cool,

Okay, ähm ich finde, wir haben jetzt schon eine Frage, äh die ich auf dem Zettel habe, sehr gut beantwortet. Und zwar ist es Hatz, also oder oder denken viele Leute, dass es ähm, dass das was man da macht ist eigentlich total easy, aber alleine ist schon dieses Gespräch, wie sich das jetzt entwickelt hat mit Tierphysik und Fotografie und alles zeigt schon sehr gut, dass da einiges dahinter steckt, an an Lighting Art, das ist echt.

Fumio

Ja oh das ist nur ein gutes Stichwort. Ähm vielleicht habt ihr das gesehen, also da gab's da so einen Tweet, von einem Liding Artist ähm Liding Art ist bei ähm Blues Sky Studios. Äh übrigens Rip, die sind ja wurde ja dicht gemacht dieses Jahr leider, aber äh ja.

Simon

Was haben die gemacht.

Fumio

Zum Beispiel.

Carmen

Ja, die wurden ja von Disney aufgekauft und dann glaube ich kurze Zeit später geschlossen.

Simon

Ach so, ein Filmstudio ist das.

Carmen

Es ist ein Animationsfilmstudio, ja?

Simon

Ah okay, sorry, ich dachte es war irgendwie ähm äh Spiel. Okay. Erzähl weiter von mir. Mhm.

Fumio

Ja genau und äh dieser Typ hat halt auch gemeint, ja, wenn wenn er halt gefragt wird, äh was er als Loding alles macht, dann zeigt er diese Bilder und da könnt ihr mal reingucken. Das ist so ein, so ein Tweet Sweat.

Simon

Ja, also da sieht man jetzt zum Beispiel ähm ein Shot, wo äh man ja so eine abgebrochene Treppe sieht und ein paar äh Häuseruinen. Der Hintergrund ist komplett einfahrt, blau, Ein paar Figuren vorne und na ja, viel geht da eigentlich nicht. Das Licht sieht aus wie als hätte jemand den Anreal Andi eins, 'ne Lichtquelle reingesetzt und Schatten aktiviert und dann der zweite Schritt das sieht schon anders aus vielleicht ich weiß nicht, könnt könnt ihr besser beschreiben als ich, glaube ich.

Fumio

Ja, also also was auf jeden Fall auffällt, ist natürlich die Farbgebung, du hast viele Volume-Metrics drin, also ich sehe jetzt nicht nur Lighting, ist natürlich auch We of X, aber ähm es es gibt auch eine Richtung an, ähm woher das Licht kommt, also das das der diese eine Person jetzt Richtung dem Licht fliegt, du siehst da irgendwelche Schafs.

Simon

Gott Race kommt von oben. Okay cool. Äh ja und alles ist, ist wirklich toll und weich beleuchtet auch toll. Also ja, also mal die Schatten sind nicht einfach nur hart und doof, sondern sehr schön weich und alles was. Was ich interessant finde, in dem Bild, äh da ist jetzt auch der Himmel dazu gekommen, ne? Der vorher nicht dabei war, das würde dann

Das wäre aber ein anderes Apartment, oder? Also ihr würdet vielleicht den Fog einstellen, aber jetzt Himmeldesign und sowas, das wäre jetzt doch schon was anderes, eher so Tech-Artist-Richtung oder so, oder?

Fumio

Nicht unbedingt. Also zumindest bei Stars City sind äh es ist so, dass äh ich unter anderem jetzt für Planeten und Monde auch für die Atmosphäre zuständig bin. Und ähm ja da stellt man auch genau diese Sachen an. Also du kriegst da zum Beispiel Concept Artist, okay, hier so in die Richtung soll das aussehen und dann versuchst du halt diese Me und Raily Scatering Geschichten halt so zu biegen, dass es in die Richtung geht.

Und ähm danach dann halt noch ein bisschen Color Grading ein bisschen zum Pushen. Ja.

Carmen

Also was meinst du ganz genau? Ähm meinst du jetzt äh den Skydom? Weil es gibt manchmal den Job, dass Leute, glaube ich, wirklich ähm so Skydoms quasi erzeugen oder malen, Ähm, das ist vielleicht ein eigener Job, aber ansonsten würde ich sagen, alles was mit Himmel zu tun hat, fällt auch ins Lighting Department in der Regel.

Simon

Ja, das ähm das Coole ist, ihr habt so die die Perspektive aus Anuel, ne? Und äh da da sind ja viele systemische verfügbar wie der Himmel und so. Und meine Perspektive ist, da ich ja ähm mit drei Custom Engines bisher gearbeitet habe, wo im Grunde gar nichts existiert. Und Wenn man halt was will, was äh dann muss es entweder jemand äh wirklich erzeugen aus einem anderen Department, ein Tackartist, äh Programmierer, äh Programmiererinnen,

Oder man macht's versucht selbst irgendwie und äh genau und dann wenn man, wenn man halt so eine Customer hat, dann gibt's irgendwann, drei D Leute, die, So ein Himbelssystem erstmal programmieren müssen, ja? Aber okay, aber ihr würdet dann halt sagen, nee, nee, wir machen das, also wir packen das schon die Szene, ihr programmiert es es nicht, ihr stellt es nicht, aber ihr setzt es rein, wie ein Asset und äh stellt die Werte so ein, dass es äh perfekt funktioniert, okay? Macht Sinn.

Fumio

Ja, das ist natürlich Andre, eine tolle Sache. Das ist so ein Gesamtpaket ist, was alles beinhaltet oder was man so als Art ist zumindest gerne hätte.

Simon

Okay. Ich habe in einem Artikel gelesen, dass es verschiedene Lighting Artists gibt. Stimmt das? Also, ich habe, ich habe zum Beispiel äh derart different Tipes of Lighting Art testet Focus und Special Areas. Steht da drin und als Beispiel gab's da zum Beispiel den

Lighting Artist und dann gibt's nochmal den normalen Leiting Artist und er weiß, was es da noch gibt. Ich weiß es nicht. Vielleicht gibt's ja so Lighting Artist, Extere, Lighting Artist, äh fremde Planetenleiting-Art was was ist denn da, was ist denn da für eure Perspektive.

Carmen

Ja, es gibt auf jeden Fall ähm eine Tech-Lighting-Artist, ähm dass es oft auch jemand, der dann zum Beispiel Tools schreibt, die nützlich sind fürs Lighting Team. So oft hab ich noch nicht so 'n Tech-Lating-Art ist jetzt auf dem Projekt gehabt. Ähm, ich ich kenn aber durchaus ein paar, die eben in dem Bereich arbeiten. Ähm, dann gibt es auch noch den Cinematic Lighting Artist, Manchmal macht ja macht ein Lighting Artist sowohl das Gameplay als auch das Cinematic Lighting, aber,

Videos, gerade im Großen, das ist auch nochmal getrennt. Dann gibt's äh die Leute, die halt die Cinematics beleuchten und es gibt die Leute, die ähm das Gameplay beleuchten.

Simon

Stimmt ja, da gab's ja nochmal diese Unterscheidung. Ah, krass, ja. Mhm. Verstehe.

Fumio

Also da hat unser Kollege äh ASA ähm sehr viel in diese Richtung gemacht. Also Cinematic Larting ähm für Spiele. Es ist auch es ist auch natürlich wieder anders als wenn das jetzt normal in dem Weib und ausleuchtest äh kannst du natürlich viel mehr schummeln, sehr viel kontrollierter, weil die Kamera fest ist und so weiter.

Carmen

Ja. Beneidenswert, wenn man so.

Fumio

Das? Ja, absolut. Ja, was was gibt's denn noch? Ähm you I, würde ich noch sagen, also das ist so äh Charaktereditor. Ähm vielleicht hast.

Simon

Ah

Fumio

Was noch? Na gut, ja, vielleicht bei uns jetzt nochmal bisschen speziell, keine Ahnung, das dann äh Leute gibt, die dann halt irgendwie für Planeten das Lighting oder so machen. Das ist dann auch so ein bisschen.

Carmen

Ja, aber ich weiß nicht, ob das jetzt, ob ich das so als grundlegend als Typ äh verschiedener Lighting Artist bezeichnen würde, sondern dass es mehr so, manchmal hat man ja als Seiting-Artist bestimmte Aufgaben in einem Projekt stärker zu bewiesen oder so.

Fumio

Genau, also das war bei uns zum Beispiel so, also ich habe zum Beispiel paar verantwortlich für Planetenleiting oder so, aber dafür hat dann kam mehr für Prozedorale Stationen äh das Lighting, die Overlays und sowas gemacht, wo ich jetzt weniger äh Zeug gemacht habe, also ja das ist das ist dann einfach aufgeteilt.

Simon

Was was ist da jetzt ein Overlay bei den Stationen? Ist das was mit Leid zu tun hat mit Licht? Oder.

Carmen

Ja, da geht's jetzt äh darum, wenn man mit Prozederal generierten ähm Envomence arbeitet. Das ist zum Beispiel Instasitison gibt es die Prozedural generierten ähm Raumstationen. Dann muss ja auch das Lighting angepasst sein an diese Prozedurale Generierung, ja, das sind dann, das haben wir dann so Overlays genannt. Ist jetzt gebe ich keinen Fachbegriff dafür oder so.

Fumio

Nee, nicht wirklich. Äh du kannst ja Overlays eigentlich vorstellen, wie ähm sagen wir mal, du hast irgendwie was Kommerzielles, was vielleicht ein bisschen schöner, netter ausgeleuchtet ist und dann hast du zum Beispiel Overlay, was ein bisschen mehr äh, Zum Beispiel industriell ist, also ein bisschen härteres Lighting oder funktionales Lighting.

Simon

Okay, das heißt ähm ihr konntet bei den ähm, Also es geht jetzt weniger um die Lichtpositionierung, ähm sondern es eher um um zum Beispiel keine Ahnung, das flackert ein bisschen, wenn diese Station äh eingestellt ist auf äh sie ist abgefragt.

Carmen

Ja, so kann man sich das vorstell.

Simon

Okay. Ah, Okay. Ja, ich ich stelle mir es aber auch gerade interessant vor, weil also man kann ja nicht unendlich viele Lichter irgendwie setzen, irgendwann ist die Performance ja auch am äh Röcheln und,

Und wenn man aber prozedurale Systeme hat, dann ist es ja ein bisschen schwerer einzuschätzen, wie am Ende alles ausgeleuchtet wird, weil das ist ja alles random zusammengesteckt. Der kann ja vielleicht, oder? Also, Das ist äh im Grunde genau das Gegenteil von äh einem Film ausleuchten, wo man die volle Kontrolle hat, ne.

Carmen

Also ist definitiv deutlich schwieriger, wenn's Prozedere generiert wird jetzt äh ist wunderschön oder ideal auszuleuchten. Würde ich schon sagen. Weil man halt weniger Kontrolle hat. Man gibt natürlich trotzdem sein Bestes.

Simon

Ja, ich find's vor allem auch interessant, äh das war mir nicht bewusst, dass und und das äh wirst du wahrscheinlich bestätigen können Carmen, weil du hast ja auch schon an äh diesen animierten Film gemacht, dass jeder Shot wird, Unique ausgeleuchtet. Bei dem Film.

Und das machen die bei Hollywood ja auch so, ne? Also das heißt äh äh immer wenn sich irgendwie die Kameraperspektive ändert, ändern die auch das Licht, damit's perfekt ist und die Gesichter perfekt rauskommt und so. Was für ein Riesenaufwand das ist, Und das alles können wir bei Spielen ja nicht machen. Weil mein Handy weiß, wo man hinguckt, außer natürlich in Cut sieht's aber.

Fumio

Das ist vielleicht auch noch ein gutes Stichwort. Ähm, das ist jetzt vielleicht auch nicht eine Kategorie von Larding Art ist, aber ähm der Unterschied zwischen Multiplayer und Simpleplayer Ausleuchtung.

Das ist ähm auch nochmal ein Unterschied. Also nehmen wir an, du hast eine lineale lineales äh Singleplayer-Spiel, sowas wie ein Schade oder sowas. Ähm ja, würdest du definitiv anders ausleuchten als ein Multiplayer Titel? Einfach, weil du weißt, Da läuft der Player lang, der guckt in diese Richtung oder sowas.

Simon

Ja, das macht äh Sinn, ja, ja, ja, stimmt. Das finde ich gut. Also wir haben jetzt echt hier an einige an, unterschiedlichen ähm also vielleicht Spezialisierung, aber auch einfach Arbeitsbereichen abgedeckt, super, also. Also wenn man da echt rangeht und denkt, man man setzt da einfach nur als Lighting-Artist eine eine in die Sonne ins Licht, dann haben wir jetzt schon echt gut mit diesem,

mit diesem Vorteil ausgeleuchtet. Aber selbst auf Planeten gibt es ja nicht nur die Planetenoberfläche, wo es vielleicht wirklich nur eine Sonne gibt, die das Ganze bedeutet. Es gibt ja ja auch irgendwelche Tunnel oder äh äh äh hier höhlen oder oder irgendwelche Untergrundbasen oder so. Und ich frage mich, was ist für euch was ist für euch so das Schwerste ähm.

Was man äh beleuchten muss. Also eher Interieurs, Exterios, äh Nachtseen, Tagessehen, äh also gab's gab's irgendeine besondere Challenge äh bei dir? Fumio in in. Am meisten geweint ha.

Fumio

Ich würde sagen, das Exterior, also aus Mannheim? Ja, ja, aus meiner Sicht finde ich glaube ich Exterior schwieriger als Interior. Es hört sich komisch an, weil du dann denkst, ja hier, du machst die Sonne rein und ja, wird schon alles gut, aber ich finde, das hat so eine gewisse Randomnist drin, das sehr von Assets abhängig ist, also wie die halt stehen und so weiter, ja?

Das andere Ding würde ich sagen ist du kannst vielleicht nicht so viele Fake Lichter reinmachen. Also wenn du jetzt so ein Open World Spiel hast ja, es ist noch dynamisch oder irgendwas, ja, dann kannst du da nicht einfach mal so ah ja, ne, ich mache da jetzt mal ein Projektor hin und gut ist, ja und dann sieht es dann bei Nacht schlecht aus irgendwas und ich glaube,

Wenn du jetzt ein Intereur machst, wo jetzt vielleicht nicht so viel Einfluss ist, ist es vielleicht etwas einfacher, also besonders für Charaktere, wenn die durchlaufen oder sowas, hast du da etwas mehr Kontrolle? Würde ich also würde ich jetzt mal sagen.

Simon

Mhm. Okay? Und Carmen, was, was ist, was ist dein größter Licht-Juggle?

Carmen

Ja also ich find's ähm schwierig, wenn man manchmal Interiors äh oder Locations ausleuchtet, die halt extrem, extrem groß sind. Ähm weil man dann sehr viel auf Skale achten muss, Das finde ich, kann äh so eine Challenge sein, ansonsten würde ich aber auch vor mir zustimmen, dass ich auch finde Exteries haben halt so viel, ja, wie du schon sagst, dass so ein bisschen Randomes, das muss trotzdem immer gut aussehen, wie jetzt eben beleuchtet ist, egal ob im dunklen Wald,

oder halt mitten in der Sonne im weiß nicht im schönen Feld und das ist schon eine Challenge auch.

Simon

Es ist interessanter Punkt. Du hattest gerade Skale erwähnt und ich erinnere mich daran, dass ich habe ja auch an der Raumschiffsimulation gearbeitet und da war's für uns zum Beispiel wichtig, dass.

Haben oft genug damit gestruggelt, die Größe dieser Raumstation rüberzubringen, Und eine Sache, die ganz gut geholfen hat, war abgesehen natürlich von Fenstern, ähm es sind so kleine Spotlights, die so, Also wenn man sich dieses vorstellt, so ein Spotlight an so einer großen Wand, dann beleuchtet das ja in dieser Lichtkegel äh nur einen relativ kleinen Bereich, weil die Wand einfach so groß ist,

Und wenn man an so einer Riesenraumstation dieses Spotlights sieht, dann ist das immer ein ganz guter Indikator, dass das ganze Ding relativ groß ist.

Und und was waren so deine Erkenntnisse in Bezug auf Sky, was finde ich ein sehr spannendes Thema, weil ich finde das immer noch, Ganz ganz schwer, ganz allgemein ist unabhängig vom Licht, aber ganz allgemein äh Größe gut darzustellen, vor allem mit fremden Formen, als wenn man jetzt Raumstationen hat, wo die man einfach noch nicht so gewohnt ist zu sehen, aber jetzt im im Bezug auf Licht für dich, was was sind so deine,

Erkenntnisse beim Ausleuchten und den Skel irgendwie gut rüberzubringen oder so oder vielleicht sogar den Skal, so darzustellen, dass es größer aussieht, als es eigentlich ist oder so.

Carmen

Ja, wenn man so ein bisschen größer aussehen lassen möchte, als es eigentlich ist, dann kann man manchmal so in der Ferne noch irgendwie so kleine Lichter platzieren. So ist es vielleicht aussieht, als würde da noch irgendwas passieren, da ist noch ähm,

animiert noch irgendwas, da ist noch irgendwas los, da kann man manchmal so ein bisschen so Größe dann hinschummeln. Ähm ansonsten ist meine Erkenntnis, dass man halt sehr, sehr viel einfach auch mit guten Referenzen arbeiten muss, ähm also sich also einfach mal Referenzen finden von riesigen Orten, ähm guck, wie das dann ausgeleuchtet ist und eben, wie du schon sagst, dass,

Größe deiner Lichter und deiner deines deiner Spotlights und so weiter stimmt halt schon arg mit wie groß am Ende der Raum wahrgenommen wird.

Fumio

Das auf jeden Fall. Ich ich finde, es gibt noch einen anderen Trick, den man noch verwenden könnte. In Kombination mit diesen Spotlights oder so. Ähm Voss Perspective, dass man zum Beispiel, wenn du eine Schlucht oder sowas hast und da geht jetzt zum Beispiel einen Turm runter, ja und du hast halt repetitive Lichter, die eigentlich im selben Abstand sind.

Carmen

Ja

Fumio

Je tiefer du gehst, musst du die Abstände einfach kürzer und dann wirkt das auch tiefer als es ist.

Simon

Du Fuchs.

Carmen

Das ist auch sehr, sehr cool.

Simon

Ja, denn das ist ein interessanter Punkt, weil ähm ich glaube ähm beim Disneyland haben sie dieses dieses Schloss auch so gebaut, dass es irgendwie selbst, tief zusammenwächst oben, damit's größer aussieht, also dass die Geometrie des Schlosses wirklich, also der Beton halt äh Sokomodel ist.

Background

Simon

Das war so nicht ganz richtig. Bei den Disney Schlössern ist es eher so und dazu verlinke ich euch auch ein sehr sehr gutes Video. Das ist super spannend, Ähm sie haben eher die Fenster und alles so angeordnet, dass sie nicht symmetrisch sind, dass sie nicht repetiv sind und dass man deswegen die Wiederholung nicht so gut sieht. Und deswegen man die Größe nicht so gut einschätzen kann. Außerdem haben sie teilweise die Features vergrößert. Es gibt da ein Haus, das hat,

viel zu große Fenster, aber wenn man keinen Referenzpunkt hat, wie eine Figur oder also ein Mensch, der davor steht, dann wirkt das gesamte Haus kleiner. Also sie haben manchmal äh wollten sie den Effekt, dass äh Sachen kleiner wirken, als sie eigentlich sind und manchmal wollten sie, dass sie Sachen größer wirken bei den Schlüsseln, war das der,

und dort ist es auch so, das hat sich mittlerweile geändert, aber früher haben sie wohl auch die Farben äh der Schloss Wende extra desatoriert, sodass es aussieht, als würden die mehr in diesem äh tiefen Hase der Natur, also der der Luft, äh, also alle nach hinten hin während den meisten Sachen so ein bisschen bläulich und das war auch ein Trick, den Sie da, ja, angewandt haben und das Video erklärt aber nochmal sehr, sehr gut

genau da alles passiert, also guckt's euch sehr gern an, findet ihr alles in den Shownotes, Und es gab einen anderen Trick in im Köln, nee, nicht in Köln und in Aachen, der Dom. Da haben sie die Kette des großen Leuchters äh da werden die Kettenglieder immer größer nach oben hin, damit die Kette gleichförmig aussieht und nicht nach oben kleiner.

Fumio

Nein, was?

Simon

Also also sowas kennt man so aus der Geometrie, äh aber dass das äh die Abschnitte das Licht auch noch zu ändern, das ist natürlich auch ein schöner Trick. Ich habe mal eine Frage an euch. Äh ihr habt ja also während der ähm äh des Studiums habt ihr ja halt äh ja so drei D gelernt und so. Und wann war oder könnt ihr euch noch erinnern, dass ihr irgendwann diesen diesen Eröffnungsmoment hattet, als ihr das erste Mal so ein Ei

IS Profil gesehen habt ähm kennt ihr die Dinger? Äh äh ich weiß gar nicht, wofür das überhaupt steht, AIS, äh keine Ahnung. Ist noch nicht mal einen älteren für Licht aber könnt ihr euch ja, habt ihr das, wann, wann habt ihr sowas das erste Mal gesehen.

Carmen

War tatsächlich im Studium, es war glaube ich auch, als ich dann eben an meinem, an dem Kurzfilm gearbeitet habe, äh und da hatte, ich glaube, Pixer oder Rinderman, die haben so ein Pack mit ähm IS Light Profils äh veröffentlicht, die man benutzen kann und es war glaube ich das erste Mal, dass ich damit so in Kontakt gekommen bin und fand das dann auch ja also wahnsinnig cool.

Fumio

Bei mir, oh Gott. Ich ich ehrlich gesagt, wusste es nicht, ich würde sagen sagen, es hat nichts mit Game zu tun gehabt. Ähm also ich habe damals so ein bisschen Bedarf der Effekt in sowas rumgespielt. Und ich meine, da hätte ich das zum ersten Mal gesehen. Ich bin mir aber nicht hundert Prozent sicher.

Simon

Okay. Ähm ich weiß gar nicht, wie man das ordentlich beschreiben soll für für Leute, die jetzt Note zuhören. Ähm, Könnt ihr das? Weil, okay, ich kann, ich kann beschreiben, wie es aussieht, wenn man, wenn man die Dinger nicht benutzt. Dann hat man einfach nur, man setzt eine Lichtquelle an die Wand und dann hat man so einen runden Lichtblock, der ziemlich uninteressant aussieht und in alle Richtungen gleichmäßig wegleuchtet.

Und das sieht nicht so schön aus. Aber das muss einem erstmal einer sagen, das es eine Option gibt, das zu verbessern. Kann. So und jetzt könnt einer von euch äh beschreiben, äh was da passiert, wenn man dieses IS Profile äh benutzt. Es ist schwer.

Fumio

Ja, das ist, das ist bisschen schwer, sieht cool aus. Nein, ich würde sagen ähm diese IS Formen entstehen ja auch irgendwie durch Reflexion innerhalb jetzt äh von so einer Reflektionscode oder sowas. Aber ich will jetzt auch nichts Falsches sagen.

Simon

Ich ich versuche hier immer noch nebenbei rauszufinden, was IS überhaupt heißt. Also die Abkürzung, aber es gibt da nichts bei Wikipedia, was ist denn hier los? Der doch da. AIS Lichtdaten, doch da hier Impuls, äh nee, aber da gibt's keinen Link. Also es ist entweder Impulserhaltungssatz, Indol drei Essigsäure oder IS Lichtdaten zur Beschreibung von Licht ähm, Ah doch, warte, es steht für Illuminating, Engineering Society.

Carmen

Okay.

Simon

Das ist ein ein Format von dieser Society und deswegen heißt es anscheinend so, ähm, Genau, also die die Zuhörerinnen sehen jetzt sowieso ein Bild auf dem Podcast oder auf der Webseite ist es auch zu sehen. Für mich sieht das so aus wie statt einfach nur einem langweiligen Lichtblock zu sehen, der in alle Richtungen gleichmäßig geht, das ist immer gerichtetes Licht ist, also ein Light Come,

Das heißt, äh, drei Viertel des Lichts wird quasi wie bei so einer Maske einfach weggeschnitten und es ist einfach dunkel. Und dann gibt's da aber noch so schöne Formen innen drin. Es ist schwierig zu beschreiben. Es sieht, Also ja also,

Ach Leute, guckt's euch einfach an. Es sieht einfach cool aus und wenn man das benutzt, statt irgendwie einfach nur einen Bloglight oder selbst, wenn man einen Come äh einfach platziert sieht das ähm trotzdem besser aus, weil da einfach viel mehr abgeht von der Reflektion her und dann ist so ein bisschen die Lichtstreuung anders und dann sieht das irgendwie einfach realistisch aus. Es ist okay, die Zusammenfassung.

Carmen

Perfekt.

Simon

Okay. Genau, äh ich habe das, ich weiß auch nicht mehr genau, wann ich das zum ersten Mal gesehen habe, aber dann war das so für mich wie so ein Augenöffnen, weil das so he, weil weil in Anwält ist es dann so, dass man ja einfach nur eine Textur, also eine einfach nur ein Bild

reinlädt, dass eine Lichtquelle zuweist und dann sieht das einfach so tausend Mal viel besser aus, ohne dass es viel Performance frisst, also zumindest wäre es mir nicht bekannt. Und das ist einfach super cool, So äh eine Sache ein Fachbegriff können wir vielleicht noch kurz ansprechen, Und zwar Exposio, weil das ist eine Sache, die kommt,

Ganz oft, also ihr habt das jetzt auch schon öfters mal gesagt äh und und auch wenn man so Artikel liest und äh egal ob's zu Lighting Art oder zur Fotografie ist, immer erzählen die irgendwas über Exposia, Und ich dachte wir können mal ganz kurz für die Leute, die zuhören, äh äh und das nicht Wissen erklären, was was das eigentlich ist.

Carmen

Äh ja auf Deutsch ähm heißt der Expo auch einfach nur Belichtung, Letztendlich beschreibt das halt die Lichtmenge, die sage ich bei einer Kamera auf den Sensor fällt. Also die Lichtmenge mit der man arbeitet, um ähm ja das Licht äh zu kreieren. Ja, Funge willst du dazu noch was ergänzen?

Fumio

Ja ähm einfach wie das auch mit der Kamera aufgebaut ist. Also wir haben ja Iso, was die Empfindlichkeit vom Film oder vom äh Sensor ist. Ähm was kam beschrieben hat, und ähm wir können die Lichtmenge, die halt auf den Sensor trifft oder auf den Film durch die Blende und durch die Belistigungszeit beeinflussen, und ja, das sind dann halt die drei Faktoren, die halt einen Exposé verändern können.

Simon

Okay und wenn, wenn ich zu viel reinlasse und alles äh nur weiß wird, dann habe ich.

Carmen

Post.

Simon

Aha OK und dann und dann gibt's andere Exposes, dann werde ich einfach nur ganz kurz die Blende auflasse und dann kommt nicht genug Licht in die Tür. Ah ok.

Fumio

Genau, ja. Und all diese oder diese drei Faktoren haben natürlich auch Einfluss auf das Bild, Also zum Beispiel, wenn du jetzt äh die ISO bei einem Digitalsensor relativ niedrig hast, ja, dann äh hast du sehr niedriges Rauschen, also Bildrauschen, wenn es sehr hoch machst, dann wird's sehr rauschig, aber der Sensor wird empfindlicher, also Lichtempfindlicher, und ähm dann hast du noch die Blende, da kannst du zum Beispiel einstellen,

ähm wie die Tiefenschärfe im Bild ist. Also wenn du jetzt eine relativ niedrige Blendenzahl hast, dann kannst du es machen, dass dann äh wenn du auf irgendetwas fokussierst, dass das halt scharf ist, der Hintergrund ganz unscharf, oder je je höher du gehst mit der Blende desto mehr tiefen Schärfe hast du dann nach hinten oder insgesamt.

Ja, Belichtungszeit, das das kennen wir ja auch ähm länger belichten, dass dann alles verschliert oder sowas oder halt kurze Sachen, um schnelle Sachen aufzunehmen.

Carmen

Junges. Zum Thema Bildrauschen ist auch nochmal ein gutes Beispiel, eigentlich in der Fotografie möchte man ja dieses Bild rauschen, in der Regel nicht unbedingt haben, aber beim Spiel wird es oft künstlich im Postprozessing hinzugefügt, damit es eben wieder aussieht, als wäre man, Ja, als würde man eine Kamera mit einer Kamera spielen oder durch eine Kameralinse gucken, die wie sich wie eine echte wie eine echte Kamera verhält.

Fumio

Ohne Witz, das ist mir auch aufgefallen irgendwie, als ich irgendwie von der Fotografie zu Games gewechselt bin ähm, Ja das sind Spiele, dreckige Linsen haben, ja? Dass die schön auch irgendwie die Sachen auffangen, schön noch irgendwie eingeschmiert, wie kam schon sagte Bildrauschen sehr viel oder dass du chromatische Operation bis zum Ende bis zum Anschlag gegen den Spielen hast, alles was den Fotos eigentlich nicht drin haben willst.

Simon

Und es gibt noch einen anderen Effekt. Und zwar Divine.

Fumio

Oh ja.

Simon

Das ist nämlich ein Effekt von alten Kameras, die ich weiß gar nicht genau warum, aber irgendwie wurden die hat das Licht sich so gebrochen, dass es nach außen ein bisschen dunkler wurde. Und irgendwie machen wir es trotzdem rein, weil aber das ist glaube ich auch äh aus Kompostitorischer Sicht, ne? Weil das das den das ähm so den Fokus des Bildes so ein bisschen ins Zentrum lenkt.

Carmen

Ja, stimmt.

Fumio

Obwohl das jetzt bei Foto jetzt nicht so ähm verhasst ist, würde ich sagen. Also das kann schon sehr hilfreich sein auf jeden Fall.

Simon

Aber es ist spannend, äh dass wirklich dieses Rauschen und Divinierte und alles und die chromatischen Apparationen, was ist äh kannst du kannst auch gleich nochmal kurz sagen, was das eigentlich ist. Ähm dass wir das wirklich einsetzen, weil dass unsere Sehgewohnheiten sind und äh dazu zählen auch Lenzflairs, ne? Weil so Lenzflair und Boke-Effekte,

Ich blende mein Bild ein, was Bouquet ist. Hat er auf jeden Fall schon gesehen. Das ist ja eigentlich bis zu einem gewissen Punkt nichts, was man mit dem normalen Auge so krass sieht, ne? Das äh vieles davon entsteht ja in der Kamera, ne?

Carmen

Ja, stimmt.

Fumio

Genau, kannst, kannst du beeinflussen durch durch die Blades zum Beispiel, wie die.

Simon

Oh, das was ist das denn schon wieder? Ist eine kleine Schmert da drin oder was.

Fumio

Ja. Nein, ähm das ist jetzt ähm für die für die Blende, die halt auf und zugeht. Also der je nach Kamera hast du da halt äh verschiedene Anzahl an Blades drin, die halt nochmal diese Unschärfe beeinflussen können.

Simon

Ach so und dadurch entsteht dieser Burqueereffekt, diese diese sechseckige oder achteckige äh Musterdingens, was man sieht, wenn unscharf ist. Okay. Es ist schon spannend, dass die die quasi äh ja, dass die Fehlleistungen der Kamera, wo es einfach teilweise technisch nicht anders geht, dass wir das nachbilden.

Carmen

Darf ich dich auch mal kurz was fragen, Simon.

Simon

Na gut.

Carmen

Weil du hast ja selber auch gesagt, du als WFX artest, du arbeitest ja auch ein bisschen mit Licht. Ähm oder? Ist das so? Genau, was ist so bisher, was ist so deine Bürgerung mit Beleuchtung und Licht bisher.

Simon

Also eigentlich nur, dass ich lokale Lichtquellen erzeuge, wenn ich möchte, um zum Beispiel wenn ein Effekt ist, also eine Explosion zum Beispiel, ne, dass dann kurz alles erleuchtet ist, das ist sehr wichtig, weil ansonsten, ja, wenn das die Umgebung nicht beleuchtet wird, so mit einem kurzen Flash, dann dann wirkt die Explosion, wesentlich weniger interessant. Hm und äh ansonsten

Das gilt natürlich auch für magische Effekte, ne? Also wenn du wenn du irgendwas hast Und ähm oder wenn du ein Objekt hast, was von sich aus leuchtet, weil das eine Emission Textur hat, dann setze ich da auch ganz gerne mal falls das die Envimed Artist nicht selbst machen, auch mal irgendwie ein Licht per Skript rein oder so. Kommt dann sehr drauf an. Bei unsere Space Formulation haben wir vor die vor so lange Fenster rein, haben wir auch gerne,

obwohl das zählt nicht ganz, weil da war ich nicht Full Time BF Exatis, da war ich eher äh in Vioment Artist und da habe ich halt die die Lichter platziert. An unsere Raumstation per Hand, ne, wo die halt hin sollen. Hey, da war ich ja auch kleiner Leiting Art, das fällt mir gerade auf.

Carmen

Willkommen im Club.

Simon

Ja, es war ähm ja, also da haben wir viele Lichter platziert. Ja, aber das ist, aber da habe ich, da habe ich mir nicht so viele Gedanken über diese ganze Sache gemacht. Du hast einfach Licht platziert, hast du auf eins gesetzt oder auf null Komma fünf oder so, wenn jetzt ein bissel dunkler haben wolltest, und das war's und ja für Effekte erzeuge ich halt äh gerne mal eine Lichtquelle oder in in kann man jetzt zum Beispiel die äh an jeden

Partikel ein Licht im Mittel mit dranhängen und dann imitiert jeder Partikel selbst ein gewisses Licht. Ich weiß gar nicht genau, wie das intern funktioniert, ob das irgendwie, Also die werden ja nicht äh drei Millionen Lichtquellen erzeugen, die werden das irgendwie, über irgendeinen Lichtbuffer rausrennen dann, keine Ahnung, aber das ist auch ganz nett, ja. Aber meistens sind's nur so kurze Sachen.

Und das nächste an was es also ich hab einmal 'ne kleine Katzin mit Effekten versehen und zwar war das in Wime, Spiel und da äh wurde so ein Riesenvogel von einem Blitz getroffen und da habe ich auch einen Postprocessing Volume erstellt

hatte genau die Kameraperspektive, es war wirklich schön zu arbeiten, weil man da ganz genau alles tiefen konnte und so. Und dann habe ich's zum Beispiel um so einen typischen im Anime. Gibt's das ganz oft, so ein ähm, heißt das, glaube ich, dass für ein Frame alles, was vorher dunkel war, wird kurz hell, also weiß und alles, was vorher weiß war, wird,

schwarz, sodass man einmal kurz die Farbwerte investiert, um so diesen Punch, wenn irgendwas getroffen wird oder wenn irgendwas explodiert, so richtig für Wumps zu geben. Und das habe ich da auch gemacht, da habe ich dann, hinter diesem Vogel für einen Frame äh eine Geometrie erzeugt, die irgendwie, weiß war, hab die Kontraste hochgedreht mit dem Postprocessing Volume und ja hab das so bisschen gemacht, das, das ist das, was am nächsten so rankommen würde, glaube ich.

Carmen

Auch ein cooler Tri.

Simon

Ja, es ging halt auch nur dort. Also äh weil weil die Kamera feststand, ne? Alles andere wäre, wäre schwierig, ja. Ähm, Eine Sache, die ganz cool ist, wenn's um Licht und WFX geht ist, dass du, wenn du eine Lichtquelle in so einer Explosion setzt, dass du das selbst dann bemerkst, wenn die hinter dir ist,

und weil wenn die Explosion hinter dir ist, dann siehst du ja eigentlich nichts. Du siehst hier keine Partikel oder so, weil die sind ja alle hinter dir, aber die Lichtquelle äh beleuchtet vielleicht trotzdem sogar die Sachen, die vor dir sind. Das ist natürlich ganz cool.

Fumio

Hm, stimmt.

Simon

Genau, das war's eigentlich. Ja, aber danke, dass für die Frage. Ich freue mich auch, wenn mich immer jemand alles fragt, weil ich hier immer nur frage. Ähm okay, cool, ja, dann haben wir das ganz gut abgehandelt, diese ganzen Fachbegriffe. Dann können wir doch mal zu eurem Job an sich kommen. Äh wie läuft denn bei euch so ein, wie läuft denn euer euer Tag einfach so ab? Oder ja, also wie, ja, wie,

Wie viel läuft das ab? Wenn ihr morgens reinkommt und dann was arbeitet und äh also was sind so eure Tools, was sind die Pipelines, was sind die Workflows.

Fumio

Ja. Ähm ja, wir sprechen mal von äh Free Corola-Zeit, sage ich mal, als wir noch im Studio waren. Ich glaube, zu Hause wird sich das nicht so interessant an. Ähm, Nee, ähm wie fängt so ein Tag an? Ähm kommst du ins Studio rein? Holst dir erstmal was zu trinken?

Simon

Bier, Fri.

Fumio

Ja. Ähm, Ja und dann gehst du eigentlich an deinen Platz, du lädst dir die neusten Daten runter. Ähm also die Neuste Angin Version, die neuste Level Version, also einfach, um alle Updates zu haben, und dann haben wir morgens einfach ein Stand-up, haben einfach äh mit dem kompletten Lighting-Team ähm damit wir alle gesüngt sind, also jetzt auch mit dem UK Studio. Und ja danach wird dann halt abgesprochen was sie da machen soll. Nun kommt Katze dann weiter.

Carmen

Ja, dann geht's an die eigentliche Arbeit. Also.

Simon

Die hat von mir jetzt ausgelassen.

Carmen

Genau, genau.

Fumio

Meine Arbeit ist wie geplant. Mir ging's nur ums Trink.

Simon

Quatsche ich mit Kollegen und dann hole ich mir noch ein Käffchen und dann äh ist auch Feierabend, ne.

Fumio

Ja, das klappt jetzt sehr blöd.

Carmen

Nein. Ja, ich sage mal, dann kommt's halt ein bisschen drauf an, ähm fängt man jetzt gerade zum Beispiel eine ganz neue Szene an zu beleuchten. Dann würde man mal vielleicht mit dem Artdirector quatschen, was ist so die Art Direction für die Szene,

dass man so ein paar Informationen hat. Ähm wenn man manchmal kriegt man auch Konzeptart, das war übrigens etwas, ähm, wo als ich so neu in die Industrie gekommen bin, da dachte ich irgendwie so, es gibt so eine Million Konzept-Arts, so zu jeder Ecke, die man ähm so als Artist anfasst, aber es ist ja so gar nicht der Fall,

Also wenn's äh wenn man eben so ein bisschen die Art Arection bekommen hat, ähm wenn man dann auch die Szene ein bisschen sich angeguckt hat, dann würde ich auf jeden Fall immer Referenzen sammeln.

Simon

Und ähm gibt's da irgendwie also einfach Google oder gibt's da vielleicht irgendwelche coolen geheimen Ecken im Internet, wo äh sich äh Lighting Artists austauschen und vielleicht spezielle Referenzen sammeln, weil vielleicht, Weil das spezielle Fotos sind, die man sonst schwierig findet oder so, keine Ahnung.

Carmen

Also ich kann tatsächlich was sehr, sehr gutes empfehlen. Ähm das heißt äh Shopdeck äh Shotdeck, ich kann den Link gleich posten. Äh das ist gerade in einer Beta.

Simon

Nicht falsch schreiben, das ist eh das mit Chipda. Schottig.

Carmen

Und das ist halt eine super ähm Suchmaschine, die haben dort vor allem ähm aktuell, ganz viel Filmcontent ähm von also ich weiß nicht mittlerweile glaube ich auch ein paar Animationsfilme aber hauptsächlich sonst Galverfilmungen und das gute daran ist aber einfach die Suche und wonach man filtern kann. Also man kann wirklich äh filtern nach ähm,

wird da jetzt ein Rim Light benutzt, ähm, gibt es irgendwie zwei Lichter, ähm, ist Tag ist Nacht, ähm, wie viele Personen sind zu sehen? Ist das ein Gruppenshot? Das sind schon mit einer einzelnen Person, welche Linse wurde verwendet für den Shot, ganz ganz feine Sucheinstellungen und das finde ich sehr sehr gut daran.

Simon

Ja, okay, äh aber ich sehe gerade die Suche gar nicht, warte.

Carmen

Du musst dich registrieren dafür.

Simon

Ach so okay.

Carmen

Ja, man muss sich schon registrieren.

Simon

Okay, weil ich glaube, ich habe sowas ähnliches erst vor ein paar Wochen gesehen, wo, jemand auch äh aus allen möglichen Filmen ganz viele Shots zusammengesammelt hat, die einfach schön aussahen oder interessant waren. Äh da musste ich mich aber nicht anmelden, aber oh, jetzt muss ich gucken, wenn ich das noch finde, verlinke ich es auf jeden Fall in den Shownotes.

Carmen

Ja, äh heißt das zufällig irgendwie Beta, flimmen, Ay oder sowas.

Simon

Peter Schlim.

Carmen

Das kann ich auch mal kurz teilen. Das äh hat nämlich vor kurzem eine Bekannte mir äh geschickt und das hat mich sehr an Schottdeck erinnert.

Simon

Ah ja, ich glaube, ja, ja, ja, es, ja, genau, es kann sein, ja. Typ, könnte es sein, ja. Das sind auf jeden Fall von ganz vielen Filmen, ja, ja, so ganz viele verschiedene ikonische Einstellungen, ja.

Fumio

Filmgrad. Es ist jetzt nicht so fein, ähm wie Schottdeck, Ja, aber ich würde schon sagen, dass das Schottdeck ähm so das Land plus Ultra ist. Also die kam schon beschrieben hat. Ähm du kannst die Lichtstimmung aussuchen. Du kannst auch den Cinema Talke fordert, den Director aussuchen, wann das geschossen wurde, was in der Linshirn, Ist echt krass.

Simon

Super cool. Ja, das verlinke ich natürlich alles. Okay, also da gehst du dann hin, suchst ein paar Referenzen.

Carmen

Genau, äh meistens, also ich gucke natürlich oft äh nach Filmreferenzen, aber nicht nur also ich schaue mir auch ähm Referenzen an, wie sehen Dinge in der echten Welt aus, je nachdem, was ich eben beleuchte, genau oder auch mal bei YouTube, gucke ich auch mal, ob man da irgendwas Cooles findet, äh, von Sachen so in Bewegung,

wenn ich dann mir so einen Reference Board ähm angelegt habe, dann geht's los mit dem Lighting, aber meistens bedeutet das, dass man es kommt jetzt natürlich aufs Studio an, aber manchmal bedeutet es, dass man erstmal die Szene so ein bisschen technisch vorbereiten muss. Man kann auch nicht sofort loslegen mit dem Lighting man muss ähm zum Beispiel Fock Volumes aufsetzen äh oder Cube Maps platzieren für die äh indirekte Beleuchtung,

für das Worms Light und so weiter. Deshalb ist das immer ein bisschen anders, je nachdem, wo man jetzt im Studio ist, aber oft gehört dieser technische Part dazu, dass man so einen Tech-Pass macht und dann kann man loslegen mit der Beleuchtung.

Simon

Äh da da halte ich jetzt gerade nochmal eine Frage, weil ich kenne die Reflection Propes aus Anyel, also dass man da eine kleine Kugel irgendwo platziert und die macht quasi ein Umgebungsfoto in alle Richtungen und das ist dann die Reflexion, die man sieht, das ist so Prioracing Tech. Ähm fällt das dann auch in deinem Bereich? Diese Reflexion.

Carmen

Genau, ja. Ja.

Simon

Das heißt, du hast eine kleine Kugel und die misst, wo sie halt ist, wie hell ist das Licht was hier ankommt? Und da aus dieser Basis her kann dann das indirekte Licht berechnet werden was leider nicht berechnet werden kann außer jetzt mit Race Racing, weil's zu viel Performance kostet.

Fumio

Ja, es ist halt, es ist halt quasi ähm statisch, also du machst halt eine Aufnahme, halt fest, also natürlich gibt's äh haben wir jetzt auch äh Runtime Probs, die halt äh ständig updaten, also zum Beispiel, wenn die Sonnenposition sich ändert oder so und dann Capture hat er immer wieder neu, das geht auch, aber es ist jetzt auch nicht so, das ist jetzt wie bei Ray Tracing einfach das Ding bewegst, sondern ändert sich das mit dem GAI oder sowas. So ist es leider nicht.

Simon

Ja äh das erinnere ich gerade daran, ich hatte da ganz im Ansatz mal was mit zu tun und zwar bei Rime haben wir benutzt, die Lighting Technology. Oh, wie hieß das denn? Bei Unity ist es äh schon automatisch mit drin.

Fumio

Entleiten.

Simon

Entleiten, genau, Entleiten und äh da ist nämlich auch so, da da werden einfach in der gesamten Welt wie in so einem 3D Grit überall kleine Kugeln platziert, die alle als Leitprobes äh gelten, und äh den äh in einem sehr langwierigen Prozess das Licht äh da äh ja ich weiß nicht, also berechnet wird, nee, nicht berechnet, sondern es.

Fumio

Ja, so eine so eine Prepack-Prekalkollation.

Simon

Ja, so eine Prekar-Kollektion und das hat den Vorteil, dass man dann eben die Sonne äh bewegen kann und da hat man Echtzeit indirektes Licht und wir hatten manchmal so Probleme, also wenn man dann ein Objekt in der Szene hat, dann guckt im Grunde dieses Subjekt hey äh zu welcher Leitpop bin ich denn am nächsten,

nimmt sie dann die dichte Information und manchmal war das doof, dass Objekte dunkel wurden, weil die nahe an einer Leitpo waren, die unter der Erde war und unter der Erde ist halt nicht viel Licht, und, dann dann musste man da irgendwie manchmal ein bisschen tricksen, dass die dass du sagst, ne hier nimm mal, nimm mal eine andere Leitpope, nicht die da unten. Ja, aber ich weiß gar nicht mehr genau wie das, wie das ging.

Carmen

Rim ist übrigens ein sehr, sehr schönes Spiel. Wollte ich nur sagen.

Simon

Äh das stimmt ja. Äh kann ich nur bestätigen. Also ich äh kann mir da auch nicht auf die Schulter klopfen, das habe ich alles nicht gemacht, aber äh ich fand das auch sehr schön daran zu arbeiten und ähm ja und äh und dieses dieses indirekte Licht äh das war wirklich, wirklich, äh toll,

Da hätte ich auch nochmal eine Frage, weil ich habe euch ja vorhin gefragt, ähm wann ihr das erste Mal diese IS Profile gesehen habt und das war für mich also zumindest ein Augenöffner. War das für euch auch so ein Augenöffner, als ihr das erste Mal über dieses Konzept des indirekten Lichtes gehört habt, oder oder es mitgekriegt hat, also äh ich erklär's deswegen, weil,

Ich habe ganz früher, weiß ich nicht, war ich zwölf oder dreizehn oder so. Habe ich manchmal versucht, äh was in ein Foto reinzumalen, und hab dann das Licht so gemalt, dass es halt von einer Seite kommt, ja? Also kommt halt von einer Seite Licht, hab also eine Kugel, wenn ich eine Kugel reingemacht habe, hab ich die ein bisschen heller gemalt an einer Seite und hab mich gewundert, warum's nicht gut aussieht.

Und dann muss einem ja auch erstmal eine erklären oder man muss selbst draufkommen, dass Licht nicht nur von einer Seite kommt, nur weil's eine Sonne gibt, sondern es gibt ja auch das indirekte Licht und wie viel das ausmacht, ist ja Wahnsinn, ne,

Und das war für mich irgendwann, ich weiß auch nicht mehr genau wann, aber äh gerade wenn man so eine Demos jetzt sieht, äh äh wenn wenn Unity zum Beispiel da gibt's eine schöne Szene, wo es im Vergleich gibt von palopuli Bäumen, mit und ohne indirektes Licht, Wenn man das einmal gesehen hat, kann man das nie wieder äh anziehen, also oder wegsehen oder wie auch immer man das nennt. Ähm weil der Unterschied einfach so unglaublich groß ist.

Obwohl's gar nicht so groß klingt, wenn man einfach sagt, ja indirektes Licht ist ja nicht so wichtig.

Carmen

Nee, stimmt auf jeden Fall. Ich selber muss nur sagen, ich erinnere mich jetzt nicht so richtig daran, wann ich das erste Mal mich mit dem Konzept so beschäftigt habe, Und jetzt ist es eigentlich schon so Alltag, also meistens oder sind so normal, dass äh mit den indirekten Lichter sich erinnere mich leider nicht dran.

Fumio

Ja bisschen. Also ich ich muss sagen, das war jetzt bei mir nicht wirklich die GA-Zeit. Also halt davor natürlich, ne? So viel äh Bounce oder Reflection Sachen benutzt, willst du Fotos.

Ich war am Anfang eher enttäuscht, sich die Entscheidung aufgemacht habe und ich habe irgendwie, ich habe keinen, kein Bounce bekommen, wenn ich jetzt einen Projektor an eine weiße Wand gemacht habe, also dass ich das erst bacon musste, dass ich nicht live gesehen habe, äh das fand ich schon seltsam, aber ja ähm wie du schon sagtest, ähm es war jetzt auch nicht jedem wurst,

dass es dieses Konzept gibt. Also ich habe mal äh einen Raum ausgelöscht, dass zwei Fenster hatte. Auf der in meinem Fenster ist jetzt einfach das Sonnenlicht reingeschien, und äh ich habe dann eben natürlich noch ein Fake Light für das andere Fenster gemacht, wo halt nochmal Licht reinkommt. Also ich habe da so ein, ja, einfach nochmal Projekte hingemacht mit äh ganz äh unauffällig, ja, so ein bisschen bläulich, bisschen grün, was halt so im Walmon sein könnte,

und äh ja, da wurde ich damals auch angesprochen, dass das unrealistisch wäre. Zwei zwei Lichtquellen zu haben und ich dachte so, hey, das ist ja im Prinzip auch sowas. Also ich meine, es baut's ja irgendwo ab und dann äh scheint's ja auch von der Seite oder vom seitlichen Fenster rein, ja.

Simon

Das stimmt. Äh übrigens, ich muss mich mal korrigieren. Ich habe ja vorhin gesagt, dass ihr aus äh andere Perspektive redet, aber das ist ja Quatsch. Sasse ist natürlich Qual in Gin.

Carmen

Ja genau.

Simon

Und die Cryangin hat ja den den großen Vorteil, dass sie von Anfang an ähm immer Real Time Light hatte und und, kein Baking, ne? Äh ist das, ist das richtig?

Fumio

Ja, Erdnick, wir müssen auch sagen, Lambaja hat, ne? So.

Simon

Ja, genau, jetzt, ja, genau, Lambehad, aber ehemals Quy-Engine.

Fumio

Ehemals Grandchen.

Simon

Der Papa äh oder die Mama war quasi sozusagen. Aber ihr, ihr macht kein Light-Baking, oder?

Fumio

Also es ist es ist quasi einfach nur das Probaking, aber inzwischen ist es auch automatisierter, dadurch, dass es Runtime ist, du platzierst es innen drin und wenn du dann eine Änderung machst, vielleicht musst du nochmal refreshion oder sowas, aber in Game, ähm updatet das dann halt.

Simon

Genau, wir reden aber nicht über stundenlanges Warten, wie in Anill.

Fumio

Nee, nee, nee.

Carmen

Und das muss ich auch sagen. Ich finde Anreal Engine, also jetzt hat's natürlich ähm hat Anrey Engine Ray Cracing und damit natürlich auch gute, dynamische Beleuchtungsmöglichkeit, aber wenn man jetzt eben nicht mit Rai-Tracing arbeiten kann, dann äh finde ich es an Will Engine, ist es, Dynamische Beleuchtung ist jetzt nicht,

die Stärke soll eigentlich damit richtig gut aussiehen, muss es gebaket sein. Und das fand ich schon Giving Cry Engine, weil als Student habe ich natürlich hauptsächlich mit ähm, gearbeitet und auch mal ein bisschen mit Unity und dann äh das ist einfach so ein wunderschöner Workflow. Ähm man muss nicht spacen, man es ist so dieses äh.

Du siehst fast sofort äh wie dein Licht auch am Ende in der Szene aussehen wird. Das finde ich schon sehr sehr cool. Also eigentlich ein bisschen schade, dass äh die ehemalige Cray Engine äh so wenig nur noch genutzt wird.

Fumio

Ja, absolut. Der Ruf ist, es ist nicht so. Also auch wenn du nach Tutorials suchst, es ist sehr schwierig. Klar, die haben jetzt angefangen, mehr offizielle Tutorials rauszubringen, aber ja was die Useranzahl angeht, gefühlt ist da kaum was, ist genauso wie mit der Lambayat, also ich glaube da das benutzt auch kaum jemand. Hat jetzt auch damit zu tun, dass du ein Anreal, Großen Market Store zum Beispiel hast oder in Unity. Ähm du kannst dir viele Levels runterladen,

um Spiele zu bauen. Also das ist dann schon ein riesen Vorteil, ja.

Simon

Ja Ja und wie wie Carmen gesagt hat mit Anill fünf wird's dann äh auch Echtzeitlicht in Anhöhe geben und dann ist natürlich noch ein weiterer Vorteil der Quay Angin oder Lampe hat äh dahin, aber äh genau, jetzt wollte ich noch kurz überlegen. Ich hatte

Genau, übrigens ist, es gibt tatsächlich auch schon jetzt in in äh Anwälte so ein bisschen Echtzeitlicht. Ich habe das mal ausruht. Da muss man aber in irgendeine Datei gehen und das aktivieren. Das ist nicht so äh User Friendly. Und das ist auch nur so ein Betafeature und das hatte damals auch nicht so gut funktioniert. Also je nachdem wie dick deine Wände waren, ist dann auch Lichter durchgekommen oder so. Das war war nicht so dolle.

Carmen

Ja, es gibt ein paar Möglichkeiten in Anreal Engine auch dynamisch zu beleuchten. Es gab ja damals die Leichtpopagation Volumes. Ich weiß nicht, ob du die meinst.

Simon

Ja, genau, ich glaube schon, weil die musste ich dann aktivieren und dann ging das einigermaßen, ja.

Carmen

Dann hat äh an, also ich wollte nur sagen, dass Amin Andon auch nochmal ähm da musste man sich ein eigenes Anreal Engine Bild machen, aber dann konnte man äh Voxel GI verwenden. Das war eigentlich ganz schön, aber sehr, sehr teuer von der Performance her.

Simon

Ja und außerdem muss man sich dann eigene Entchen bauen. Das also.

Carmen

Ja, genau, also es klar.

Simon

Da sind wir wieder beim Jaya, es ist schon gut, wenn man programmieren kann. Auch als Lighting-Artist, damit man sich seine eigene Angin bastelt, okay. Aber Fumio, du hast eben wieder ein neues Wort gesagt, du hast gesagt, Projektor ähm, Was ist das? Ich dachte du setzt Lichter. Und du bist ein Projektoartist.

Fumio

Oh Gott. Aber Moment, Moment mal, wir haben den Workflow Jobtag noch nicht beendet, gell?

Simon

Nee, nee, wir sind, wir sind äh bei, also du hattest ja gesagt, dass du ähm für für eine Szene da eben so einen Projektor reingestellt. Wir sind immer noch beim beim Tag, genau.

Fumio

Okay. Okay. Ähm ja, ein Projektor. Ähm, Also es gibt halt verschiedene Lichtarten halt in der Engine, ja? Also vielleicht mal so anzufangen. Also da ist zum Beispiel ein Point Light, was einfach ein Punktlicht ist. Dann hast du einen Projektor, was halt äh ja direktionales ist, äh Licht ist, dann hast du einen Direction Light, was halt, sowas wie die Sonne oder so was ist. Und was hast du da noch sind neue Dings in Adreder auch.

Ja, das sind so schöne Lichttypen, die du halt benutzen kannst in der Engin.

Simon

Aber ich hätte jetzt gedacht, dassel ist, äh klingt für mich so wie ein Projektor irgendwie.

Fumio

Das schon, aber es ist ja, es ist ja die Shape, also wie schon der Name sagt, es ist halt ein Rectangle. Du, du kannst das zum Beispiel in Fensterform oder sowas machen, oder für was ich irgendwelche Bullboards für sowas würde das halt geben. Wenn du da jetzt halt einfach ein Projekt da hinmachst, ja? Ist das Problem, du müsstest halt, die Bibes heißt, also die die Projektor,

Quelle relativ groß machen, damit es abgedeckt wird und es wäre halt Hund, es wäre jetzt halt nicht eckig. Hast halt auch ein Problem ist. So, das könntest du halt zum Beispiel auch in Reflektion sehen. Ähm, dass da äh dass es nicht so ganz stimmt.

Carmen

Projektor wäre, zum Beispiel jetzt auch einfach Spotlight, würde man's.

Fumio

Ja genau stimmt.

Carmen

Und äh genau.

Simon

Ach so. Okay, jetzt habe ich's.

Fumio

Aber das ist das ist ganz schlimm. In jeder Angin heißt es irgendwie anders. Äh.

Simon

Okay. Und das sind das sind die Dinger, die man mit den IS Profilen äh also wenn man auf einen auf ein normales Point Light, ein IS Profil draufhaut, dann sieht's aus wie ein Spotlight mit coolen Lichtbrechungen oder ein Projektor sozusagen.

Fumio

Genau, aber du könntest auch andere Texturen drauf machen, also äh ja so so Gobos ähm dass du dann sagst.

Simon

Das ist das GoPo.

Fumio

Dass du dann äh nee, das ist einfach nur nur eine Lichttextur. Also normalerweise würdest du ja irgendwas vor das Licht machen, äh dass dann dementsprechend Schatten wirft, also in irgendein. Und ähm ja, da kannst du einfach so sogenannte Textcherleites reinmachen, die halt eine bestimmte Form haben, also keine Ahnung, sagen wir mal, das ist eckig aussieht, dass es aussieht wie eine Taschenlampe oder weiß ich nicht, Licht, das irgendwie durch durch Bäume geht und.

Simon

Rätselfrage für euch, wie heißt genau dieses GoPO Unity? Wisst ihr das?

Carmen

Ich kann's leider nicht.

Simon

Ich schick's euch. Es ist lustig.

Carmen

Ach Cookies, ja, die Cookie-Cutter nennt man's ja auch. Ja.

Fumio

Ja.

Simon

Überhaupt keinen Sinn, aber es gibt Light-Cookies und das sind genauso die Textoren. Ich äh zeig da mal ein Bild an. In dem Fall ist es ein Fensterrahmen und das sieht dann eben aus, als würde äh Licht durch einen Fensterrahmen fallen.

Fumio

Gott, da werde ich nie drauf gekommen.

Simon

Light Cookie, ich weiß auch nicht, wer sich das ausgedacht hat.

Carmen

Also ich habe was kommt von Cookie Cutter, was man manchmal im Film sagt, äh zu diesen Gobos.

Simon

Ach so. Und was ist das.

Carmen

Nee, das ist halt das. Ist genau das Gleiche.

Simon

Lichtfilm Gobu. Das klingt wie ein Charity Star Wars oder so. Ah ja, tatsächlich Gobo-Projektor nach dem Prinzip der Schattenproduktion, aha, ist ja ist ja spannend. Ich habe mich schon irgendwie innerhalb diese äh wie lange reden wir jetzt? Äh zwei Stunden äh schon zwanzig neue Begriffe gelernt. Okay, ach so, Gobo steht übrigens für Grafical, Optical Blackout. Okay, Na ja. Pfui, okay.

Was wir jetzt mal kurz machen können. Wir können mal kurz eine kleine Pause machen. Das habe ich mir nämlich von Jasmin äh äh das Podcast mir ausgedacht. Die machen äh in der Mitte einfach immer eine kurze fünf Minuten Pause. Und das können wir jetzt auch machen. So, Pause.

Background

Simon

So, dann sind wir aus der Pause wieder zurück. Oh, mal strecken. Ach nee, warte mal, das macht man in der Pause. Oh, nee. Gut, jetzt geht's wieder äh streng weiter hier am Podcast Fließband. Wir waren immer noch bei eurem,

Tagesablauf. Äh so ist es so in der Mitte angekommen. Äh Carmen hatte gesagt, sie spricht sich ähm auch mit dem Game Director zum Beispiel ab, Aber man kann sich ja bestimmt auch mit anderen Departments absprechen, wie zum Beispiel den Gameplay-Leuten, die festgestellt haben, dass alle Leute in die falsche Richtung laufen in ihrem Level, und den Weg nicht finden oder äh ich glaube Fumio hatte, hatte sowas mal vorhin angedeutet.

Fumio

Ja, genau, Immerhin machen wir Spiele und wir müssen ja irgendwie das Auge des Spielers oder den Spieler irgendwie lenken innerhalb eines Spiels. Ja und das kann man halt durch verschiedene Sachen machen. Also natürlich kannst du dich Materials machen dass du dann siehst, oh ja, da sind sehr viele Kratzer dran, da ist wohl jemand hochgelaufen oder sowas. Aber hey, man kann's auch mit Leiding machen und ähm,

Ja, dann ich weiß nicht, ich habe ja hier mal so ein Beispiel. Kann ich hier mal grad sharen.

Simon

Okay, was äh äh Carmen kann ja mal beschreiben, was wir sehen. Für alle die, die jetzt nur hören können und das Bild nicht sehen.

Carmen

Also es ist auch nicht besonders subtil wie es gemacht wird aber werde ich sagen.

Fumio

Des, deshalb, das ist ein sehr sehr krasses Beispiel, ja.

Carmen

Ja

Simon

Aber es ist sehr gut. Mhm.

Carmen

Genau, also man der Spieler steht quasi vor einer Klippe ähm so im Abhang und ähm er möchte auf die gegenüberliegende Seite kommen. Und um auf die gegenüberliegende Seite zu kommen, gibt es so ähm na ja so kleine ähm. Berge oder immer wieder. Sorry, wie nennt man das?

Fumio

Nee, nee, einfach Plattform vielleicht einfach.

Carmen

Plattform.

Simon

Kleine quadratische Metallberge.

Carmen

Also das sind halt verschiedene Plattformen, ähm auf die man eben springen muss, um es dann ans andere Ende zu schaffen. Und die sind ganz rot ähm mit einem Spotlight ähm angeleuchtet. Also, dass der Spieler dadurch sage ich mal, eindeutig den Weg gezeigt bekommt. Und äh man sieht auch in der Distanz, wenn man's erstmal geschafft hat, auf die andere Seite, dass dann da auch nochmal zwei kleine rote Lichter in der Ferne sind. Und dadurch weiß man auch, dass man, dann auch weitergehen muss.

Fumio

Genau und das sind einfach diese Wiederholungen, dass halt der Spieler das einmal gemacht hat und denkt, ah alles klar, wenn ich jetzt eher so ein rotes Licht sehe mit so einem Gitter, ne? Das ist so eine weiß okay, da kann ich hochklettern oder da geht's irgendwie lang. Aber wir kamen schon, sagte, das ist hier super auffällig.

Carmen

Ich muss.

Fumio

Denke, es sind gut. Ja, aber ich denke, ist ein gutes Beispiel, weil man's einfach, weil's einfach super orios ist. Ähm.

Simon

Aber da hätte ich mal eine Frage dazu. Und zwar ähm könnte es ja sein, dass die das nicht drin hatten das Licht und dann festgestellt haben, dass fünfundzwanzig Prozent der Testspiele in äh den Weg nicht finden und zum Beispiel einen Wall, weil an der rechten Seite ist eine ist eine Felswand und vielleicht haben dann einfach viele Leute versucht,

da entlang zu Worldwinden, also mit so einem World oder irgend sowas und dann gab's 'ne itarative Prozess, wo die vielleicht gesagt haben, okay, keiner findet den Weg, können wir da mal Licht reinmachen. Und da wäre meine Frage jetzt, ob, euch sowas schon mal passiert ist, dass die dass das Level Design zu euch gekommen ist und gesagt hat, ey, können wir irgendwas machen äh in unsere Tests finden die Leute den Weg einfach nicht.

Fumio

Ich glaube sowas ganz extrem haben wir beide bis jetzt noch nicht nicht gehabt. Also würde ich jetzt mal sagen.

Carmen

Da kann ich mich auch nicht dran erinnern.

Fumio

Nee, nicht wirklich, aber äh die die Techniken, die wir jetzt so verwendet haben, ähm fahren jetzt einfach so Rudsets, dass man sagt, okay, du hast jetzt hier zum Beispiel einen Eingang, Ausgang, Es hat halt eine bestimmte Farbgebung. Ähm du hast da jetzt zum Beispiel ein Projektor Licht, was nach unten scheint, du hast dann Hotspot, siehst sofort, okay, da geht's irgendwie raus oder dass du dann,

so ein Fock reinscheinen lässt in den Raum, dass er dann auch von der Seite siehst, okay, da geht's irgendwie raus oder da scheint irgendwie Licht rein. Ähm das werden jetzt auch so Techniken, die man jetzt so machen würde in dem Spieler zu navigieren.

Carmen

Ich finde, das ist ja auch ähm so von Genre zu Genre ein bisschen unterschiedlich, gerade in so einem Scan-Fiction-Spiel, da hat man ja dann noch viele künstliche Lichtquellen, ähm mit denen man ganz gut arbeiten kann, und was ich nur sagen wollte, weil hier ja wie gesagt

Auf dem Bild ist es ja halt super auffällig ähm angedeutet zu welcher Plattform man springen muss und äh ich finde ähm Norty Dog und äh die Leute bei Last ähm auf Ast und ähm an Chartet. Die machen immer einen extrem guten Job darin den Weg zu weisen ohne so offensichtlich sag ich mal den Spieler zu leiten.

Fumio

Genau und da habe ich genau einen Screenshot. Ja.

Carmen

Ach, echt? Wir als wir hatten jetzt auch gesprochen.

Fumio

Ja, ohne ohne Witz, ohne Witz. Es ist äh High Mind.

Simon

Ich bevor du ihn zeigst oder während während du ihn postest, wollte ich noch kurz eine Sache erwähnen, was ich interessant finde bei den Shirts hier von Star Wars. Alles ist grün braun und dann gibt's dieses rote Licht und es gibt ja eine Sehschwäche, die heißt Rot-Grün-Schwäche und Mich würde mal interessieren, ob jemand, der diese Schwäche hat, mit diesem Screenshot und dieser Guidens hier klarkommt oder ob das so ein Thema wäre für Accessivility,

Bereiche zu sagen, hey, bitte benutzt kein rotes Licht in diesem grünen Umgebung, weil das eben die Leute nicht so gut wahrnehmen können.

Background

Simon

Ich teste das jetzt einfach mal und zwar haben wir in der anderen Folge, um wo es um Eccessibity ging, auch über Apps gesprochen, womit man diese Rot-Grün-Schwächen simulieren kann und dafür gibt's eine App, die heißt Delta Neuss, also, geschrieben verlinke ich euch natürlich auch und damit kann man durch das Handy gucken und dann, checken, ob wie wie die Sachen eben aussehen. So, jetzt muss ich mal sehen unseren wo das Bild hier ist, wo ist es nochmal,

Okay, ich habe jetzt gerade aktiviert, dass man kein Grün sieht. Interessanterweise ist dann alles rote weg. Jetzt muss ich mal gucken, no Blue, no we. OK? Ja krass ähm das also wenn man wirklich eine Rotschwäche hat,

Also das wusste ich jetzt übrigens auch nicht. Ich dachte immer, Rot-Grünchen, das heißt, man sieht einfach beides nicht, aber es ist wohl so, dass man entweder das eine oder das andere äh nicht gut sieht. Das habe ich jetzt bei Wikipedia gelernt. Auf jeden Fall ist es so, dass wenn man, bei äh kein Rot sieht oder oder schlecht sieht, dann sind diese Spotlights, die ihr hoffentlich gesehen habt in dem Bild wirklich,

Ja, also die sind wie so dezaturiert, dass es quasi weißes Licht ist und das fällt durchaus wesentlich weniger auf. Also man sieht schon, dass da noch ein Lichtschein ist, aber das ist eben weiß und da das Gesamtbild ja auch, oder grau und da das Gesamtbild ja auch relativ grau ansonsten ist, fällt das wesentlich weniger auf, da ist der gesamte Farbkontrast von diesen schönen rot-grünen Kontrast weg, Was ich ein bisschen komisch finde ist, das sieht auch.

So aus oder fast genauso, wie wenn ich den Modus aktiviere, dass ich angeblich kein Grün sehe. Aber das Bild ist ansonsten, genauso grün wie vorher, da weiß ich jetzt nicht, ob die die App vielleicht ein bisschen komisch ist, Aber immerhin ist ein ist ein guter Test, kann man auf jeden Fall mal gucken, wie sein Level dadurch aussieht und dann vielleicht eine andere Farbe nehmen für die Lichter, zum Beispiel,

Ja, ich weiß nicht, was bläulich ist oder so. Ja, ähm weil diese blau äh Seeschwäche gibt's auch, ist nämlich wesentlich seltener als die rot oder grün Sehschwäche. Also das war mal ein kleiner Test, ich hoffe, ihr fandet das spannend.

Carmen

Finde ich super interessant, auch gut, dass du das ansprichst, äh es gab ja auch ähm als Cyberpunk äh veröffentlicht wurde den Fall mit äh der Epilepsie, dass er eben durch Licht ausgelöst wurde. War für mich ein ganz großer Anreiz, mich nochmal wirklich in das Thema Epilepsie einzuarbeiten und zu gucken, ähm, was löst denn so epileptische Anfälle aus? Ähm weil ich finde da, sind wir so ein bisschen als Lighting-Artist mit in der Verantwortung

das zumindest, ja, was ja, also im Idealfall, dass man das Seite hinzusetzt, dass gar kein gar kein Eplepsie ausgelöst werden kann, wobei ich dann gesehen habe, es kann manchmal auch sowas sein wie ähm Sonnenlicht, dass zum Beispiel durch Blätter auf den Boden fällt, sowas lässt sich vielleicht nicht vermeiden, aber das dann auf jeden Fall halt die Warnung kommt, ne.

Simon

Stimmt. Okay, es ist ein sehr, sehr äh gutes ähm wichtiges Thema. Es ist auf jeden Fall und sehr schönes Beispiel auch äh von dir Carmen mit Epilecy, das ist auf jeden Fall ja, fällt in eurem Bereich, ne? Stimmt. Okay, äh aber jetzt Fumio, zweiter Screenshirt.

Fumio

Zweiter Screenshot, äh last of os. Kein Space Spiel und ähm ja, dadurch, dass jetzt alles verlassen ist, nicht überall Strom ist, Ist natürlich ein bisschen schwierig jetzt da diese roten Lichter überall hinzumachen, richtig Und ähm ja, das das ist mir irgendwie beim Spielen aufgefallen, dass es jetzt äh einfach so ein Turm gewesen, wo es halt eine Latte gibt, die nach unten eine Latte gibt, die nach unten geht, was sie sehr elegant gelöst haben ist, die haben einfach Loch,

die Decke reingemacht, wurde Sonnenlicht durchscheint und zufällig, ja, scheint es direkt auf die Leiter drauf. Ähm was auch sehr sichtbar auch von außen war, oder aus der Ferne und ähm das fand ich sehr cool, ja?

Simon

Das ist ein sehr schönes Beispiel und das ist echt ein geiler Trick. Ich habe ein äh Negativbeispiel fällt mir gerade ein. Ich habe jetzt leider gerade keinen Screenshot da, aber ich versuch's zu beschreiben Da gibt es ein ähm also so eine Burg, da geht man in so einen Raum, Und da ist auch eine Tür und durch diese Tür kommt strahlendes, helles, tolles Sonnenlicht, sieht super schön aus. Was man aber dadurch kaum sieht, ist das direkt neben der Tür, ist ein Schalter, den man betätigen sollte.

Und, In dem Let's Play, also zumindest äh bei beim Rocket BSB sind die Xmal durch diese Tür rein und raus hin und her und haben diesen Schalter nicht gesehen. Und meine Vermutung ist, dass dort einfach diese Tür zu viel Aufmerksamkeit gezogen hat, weil sie wirklich so hell ist, Und weil weil der Raum dadurch auch wirklich ein bisschen dunkler wirkt und man diesen Schalter einfach kaum sieht. Also genau das Gegenteil.

Carmen

Ja, kann ich mir gut vorstellen.

Simon

Okay, ja, das sind auf jeden Fall sehr schöne Beispiele. Vielen Dank äh von mir fürs Raussuchen. Ähm ach nochmal so, das ist ja dann.

Fumio

Ich hätte aber noch was. Nein, nein, ähm das ist ja jetzt alles auf Bezug auf äh Singleplayer.

Simon

Mhm. Stimmt, ja.

Fumio

Ja, beim Multiplayer ist das auch nochmal anders. Also da ist ja die Sichtbarkeit noch wichtiger von anderen Spielern, weil's halt kompetitiv ist oder sowas, ja. Und äh, da würde man vielleicht anders als ein Singleplayer Sachen ausleuchten, würde ich jetzt mal behaupten. Ähm, Ja, Antwort, dass die Gebene jetzt nicht einfach im Schatten kämpfen können oder sowas.

Habe ich auch mal so Multiplayer Maps, also so Shooter-Maps ausgeleuchtet und zwar alles relativ hell, ja? Also es gab jetzt keine dunklen Stellen oder sowas, aber ich habe letztens was Cooles bei Digital Foundry gefunden und zwar bei äh Call of Duty Warzone. Das ist also ein Battle Royal Shooter, und äh da haben die das,

so gelöst, äh da hast du jetzt auch nicht überall eine Lichtquelle an der Tür oder so, was ja jetzt nicht wie ein Star Citysen. Und da haben sie das durch einen Scheider, glaube ich, gelöst, Und da haben sie die Spieler äh schademäßig aufgehellt. Also soweit ich das verstanden habe. Vielleicht vielleicht auch interessant irgendwie. Also ich habe jetzt nicht so viel Erfahrung mit Multiplayer, Shooter, Lighting oder sowas, aber ja. Ist vielleicht auch etwas,

um irgendwie zu beachten. Also wenn wenn's halt draußen sehr hell ist, also nochmal für die Zuhörer äh und du jetzt zum Beispiel in den Raum reinguckst oder durch eine Tür, kannst halt sehr, kontrastig werden und sehr dunkel und dann sieht man halt die Gegner innen drin nicht.

Simon

Interessant und die, dann machen sie die, die quasi heller, die Gegner da drin so ein bisschen. Bei der Rest des Bildes verändert sich ja nicht. Es ist wirklich nur der Gegner. Oder die Gegnerin muss man ja sagen, weil ähm.

Fumio

Stimmt.

Simon

Weil's ja beide Geschlechter in Kulttüte gibt. Ähm, Ah interessant. Äh das ist so Ding. Ich habe Kolostüte eine Weile gespielt, aber das ist äh da äh das ist äh ähm das ist so ein Beispiel für ähm sie haben den Job äh sehr gut gemacht, weil es fällt mir nicht auf, denn ich habe nie darüber nachgedacht. Ich habe nie gedacht, so Hörbuch ist denn da drin so hell oder die, Es war halt wirklich sehr sehr gut gepasst einfach, es war ja sehr spannend, cooles Beispiel.

Carmen

Ja, ist ein cleverer Trick. Vor allem beim, weil sie dadurch auch sich erlauben können, mal ein paar dunklere Ecken im Spiel zu haben.

Simon

Ja äh ich erinnere mich auch, dass wir viel Probleme hatten mit Eierdeppchen. Also ähm das Ding ist, wenn man Ja, das ist, das ist auch so ein HDR äh Problem, also also das,

dass man äh die die hohe dynamische Range immer mal wieder anpassen muss und wenn man direkt in die äh Sonne guckt, dann äh wird alles andere bisschen dunkler und wenn man in dunkleren Räumen ist und von, also wenn man von einem sehr hellen Umgebung in in zum Beispiel in den Keller geht, dann braucht das Auge erstmal eine Weile, um sich anzupassen, und die Dauer dieser Design Edaption,

die kann man einstellen und wenn man die realistisch einstellt, ist es manchmal leider ein bisschen blöd, weil dann dauert's wirklich bei sich dreißig Sekunden, bis man mal wieder was sieht im Keller und dann hat einen der Zombie, gefressen.

Carmen

Ja, das stimmt.

Simon

Genau und wir haben uns aber zu schnell einen einstellt, dann dann wirkt es so wie als würde jemand immer das Licht an und ausmachen. Also weil's einfach super schnell so von hell auf dunkel fadet irgendwie. Na äh hattet ihr dieses Problem auch schon mal.

Carmen

Also ich habe, wenn ich ein persönlichen Projekten zum Beispiel mit on meal Engine arbeite ähm und da jetzt äh, mit Outlexposcher arbeite, da kann es natürlich auch sein, dass ich meine Szene so beleuchten möchte, dass es wenn der Spieler durchgeht, dass er in der dunklen Höhle gut sieht, aber er sieht auch gut raus in dem Tageslicht. Ah, das ist natürlich immer, es ist so ein klassisches Problem, ne. Das ist, dass die Outdoor-Exposer ähm,

gut funktioniert. Ähm, dass man gute Werte findet, dass es auch das Auge passt sich ja auch unterschiedlich schnell, glaube ich, von hell nach dunkel und von dunkel nach hell an.

Simon

Auch noch.

Carmen

Ja, dass man das dann auch noch irgendwie so ein bisschen repräsentiert.

Fumio

Vielleicht kann man da noch irgendwie das übers Text-Setup oder so reden äh einfach um das zu zu checken. Also ich meine, es muss ja jetzt nicht nur Autoexpoja oder sowas liegen. Äh also auch, aber nehmen wir an, man man.

Baut es komplett falsch. Also, dass man dann sagt, ey, das Autoexposer, ich leuchte das jetzt einfach aus und dann merkst du irgendwann, ey, die Ecke ist viel zu hell, verglichen jetzt zum Raum nebenan oder sowas, ja also zumindest bei South and Disney ist so, dass wir dann einfach so, EW-Checks machen. Also Exposé Value Range so festlegen und dann halt den Screen messen, okay äh wie hell ist jetzt der Durchschnitt, ja, dass man sagt, ähm.

Keine Ahnung äh irgendwie acht oder sowas, ist jetzt hell wie ein Büro zum Beispiel, ja. Und dass man sich dann irgendwie auch daran orientiert.

Simon

Okay und diese EV-Werte, also äh man legt die fest, dass es, dass es so hell ist oder man hat es mal gemessen, dass es so hell ist im im Büro und dann. Gleich dir damit ab, ob die, ob das Licht in eurem äh digitalen Raum äh glaubwürdig gesetzt ist oder.

Fumio

Mhm. Genau. Also wenn du jetzt zum Beispiel im Innenraum bist, dann ist es jetzt, weiß ich nicht, IW fünfzehn oder sowas, dann ist läuft irgendwas falsch. Also das wird zum Beispiel, weiß ich nicht. Wenn du draußen glaube ich in der Sonne stehst oder sowas, ähm, ja

Simon

Also das ist dann so eine Art Dibakto, womit die Szenen getestet werden können auf auf ja Richtigkei.

Carmen

Genau. Das man hat jetzt mal schon mal gemessen, Welchen IV braucht man draußen in der Sonne, damit dann dein Bild immer noch ideal beleuchtet ist? Obwohl äh gerade halt äh super heller Sonnenschein ist. Dazu gibt es ganz viele Messungen und da gibt es halt auch die sogenannte Sunny Sixtil Wohl, an der man sich grob orientieren kann, was wendest du.

Simon

Sexine Ruhe, das klingt. Aber klingt gut. Also ich äh finde es.

Carmen

Das ist so eine Pi mal Daumen äh Regel.

Simon

Fotografie Essentials, das Sundy Six Teamwohl, oh man, ey, das sind schon wieder das ist alles so kompliziert. Ich dachte, ich kann einfach ein paar Lichter setzen und dann ist schön.

Fumio

Als als ich damals in der Schule haben sie nur ganz ganz anderes gesagt, ist voll blöd. Da haben sie gesagt, so, ja, blende acht, wenn die Sonne lacht.

Simon

Oh Mann, das finde ich gefällt mir auch. Blende acht, wenn die Sonne lacht, oh, ist süß. Weil ich gerade gesagt habe, Ganz viele Lichter setzen, Ich habe mal in einer Dokumentation gesehen zu Pixa, dass sich da was geändert hat und dass die früher ganz viele Fakeliges gesetzt haben. Also äh weil die die weil die das indirekte Licht gar nicht berechnen konnten, mussten sie dann per Hand da kleine,

Ja, dass das halt simulieren in Anführungsstrichen, indem sie halt ein kleines Licht reinsetzen, was dieses indirekte Licht auch macht. Ist das eine Sache? Ähm äh Fumeo, die, Heute auch noch, also die, die in irgendeiner Form äh sinnvoll ist äh oder ist es jetzt so, dass mit den Leitprobs und keine Ahnung, modernen Technologien, das jetzt ab obsolet geworden ist.

Fumio

Ich würde sagen, man würde es immer noch machen. Also jetzt vielleicht nicht um um unbedingt jetzt äh die ganze Simulation jetzt äh nachzubauen oder sowas. Aber ich finde eine Simulation alleine, garantiert jetzt auch nicht ähm cooles Lighting in dem Raum jetzt zum Beispiel. So, du musst immer noch als Leiding Artist äh irgendwie ein bisschen nachhelfen, dass du dann sagst okay äh ich will jetzt lokal mehr Bounce haben oder,

dass du extra Fake-Projektoren jetzt zum Beispiel äh aufstellst, damit die Charaktere beleuchtet werden oder sowas. Ähm ich meine Wenn du jetzt zum Beispiel draußen ein Foto machst oder ein Film machst äh würdest du jetzt auch nicht äh sagen, okay

Die Sonne hat die perfekte Simulation äh fertig. Also man, ja, also man man formt ja in im Nachhinein dann doch irgendwie das Licht, ja, dass man irgendwelche Bounces benutzt und so weiter. Ähm ich würde schon sagen Also dass man das weiterhin benutzen würde.

Simon

Ich finde dieses Beispiel grad gut, weil äh das sieht man ja nicht auf dem Foto, aber oft stehen da ja Leute rum, die so eine großen, weißen, Stoffdigger halten, um das Licht zu äh äh bauen zu lassen, damit's im im Schatten, äh im im Gesicht nicht so starke Schatten gibt und sowas, ne? Bei Portraitaufnahmen meine ich jetzt.

Carmen

Mit so einem Reflektor, ne.

Simon

Reflektor. Ich sage Stoffwetzen.

Carmen

Dein Essen.

Simon

Ist halt Reflektor. Genau.

Fumio

Ja. Oder dass du so ein so ein Diffus äh fetzen äh über den Charakteren zum Beispiel hast, einfach damit das Sonnenlicht nicht mehr so harsch wirkt, also mit den Schatten zum Beispiel. Sieht man ja auch oft im Film.

Simon

Ja und weil man das aber nicht sieht, dass das ja angewendet wird auf dem Foto, denkt man dann, ja okay, offensichtlich ist die Sonne, hat ja so ein perfektes Licht, weil auf dem Foto steht die Person ja in der Sonne und das sieht alles zirkus sehr gut aus und man sieht da nicht fast alles noch getrickst wurde, ne.

Fumio

Wir und das Gleiche auch mit Filmsets würde ich sagen. Also, steckt viel mehr irgendwie was ich Überlegung drin wie etwas gestaltet ist und den keine Ahnung Charaktercharakter irgendwie äh vom Hintergrund abzuheben durch Farbkontraste oder sonst was, ja. Also. Auf jeden F.

Simon

Cool. Also das finde ich schön, weil das ist so diese artistische Seite, die ähm trotzdem, wenn man diese ganze Technologie hat, dann immer noch mit dabei bleibt, dass man einfach das artistische Auge immer noch, braucht und äh ja dann eben auch mal die Regeln bricht. Wenn nötig. Weil wir ja bei eurem Paplern Wirklow waren, ähm Carmen, wie sieht das denn aus mit, Gibt's das spezielle Tools oder so, die man verwendet? Vielleicht als Lighting-Artist, die jetzt andere ähm,

Leute nicht benutzen. Äh Beispiel für mich zum Beispiel, ich benutze sehr viel Texte, die Tour tatsächlich, weil in diesem Custom Engines oft nicht ganz so viele Tools und Interfaces zur Verfügung stehen und wenn ich dann eben meine Logik schreibe, um irgendwelche Effekte zu triggern, teilweise auch um die Effekte oder Material selbst zu definieren

benutze ich halt viel Textedetor oder die Balancing Leute, die ähm benutzen viel Excel oder so, ne, um ihre Werte da einzutippen und ich frage mich, ob's bei Lighting Artist dann vielleicht auch spezielle Sachen gibt, die ihr, sonst keiner anfässt.

Carmen

Ich könnte mir vorstellen, ähm, dass zum Beispiel eine Software wie da Vinci Resolf Das ist eine Colorgrading Software, also man gehört, man kann, die kann auch mehr, die kann nicht nur äh Colorgrading. Ähm die kommt auch aus dem Filmbereich, die hat sich aber ganz, ganz stark, ist mein Eindruck etabliert. Im im Gamesbereich auch. Ja, weil man, weil man damit sehr, sehr fein sein Grading machen kann. Also das würde ich sagen ist zum Beispiel so eine Software,

Photoshop wird eigentlich auch nicht alt. Das braucht man immer mal wieder, auch wenn's nur ist ähm, manchmal ist bei mir so eine Situation, ich arbeite an der Szene. Ich bin aber gerade nicht so zufrieden damit, ähm welche Richtung mein Lighting geht, dann würde ich mich mal einen Screenshot machen, den ihr Photoshop packen und dann da äh sie so ein bisschen

ja, Konzeptart machen, also dass ich mal gucke, ähm was stimmt denn an meiner Szene nicht und wie kann ich das verbessern? Und das finde ich geht dann eben viel schneller ähm eben so ein bisschen grob und, Hässlich sage ich mal in Photoshop.

Simon

Ist ein guter Punkt, ja? Also so dieses ganze Thema wie ähm analysiere ich eigentlich meine Szene, falls es nicht gefällt, ähm genau, okay, das heißt, du du würdest da äh Photoshop, benutzen für ein schnelles Mock-Up, okay?

Carmen

Genau. Ähm Fungio, hast du sonst noch eine Idee? Was würdest du sagen, noch so?

Fumio

Ja, es ist jetzt vielleicht nicht sehr leitingspezifisch oder sowas, aber ähm vielleicht benutzt das nicht jeder oder kennt es nicht, jeder äh Pure Raf. Ich meine, wir waren vorher beim Thema Referenzen sammeln. Ähm dass man das benutzt. Man kann dann einfach äh Fotos reinziehen und sich einfach so ein Woodwort aufbauen, wenn man das lokal machen will oder wenn du halt im Team arbeitest, kannst du auch ein sogenanntes machen.

Dass man dann einfach gemeinsam mit dem Team halt ein Bootboard aufbaut und Referenzen sammelt. Ja, das ist auch sehr sehr praktisch. Ich wünsche, ich hätte das irgendwie äh zur Games Academy Zeit gehabt, Ja

Simon

Okay und von den Tools her sind das wahrscheinlich alles das, was die Angin von Haus aus anbietet und äh okay.

Carmen

Genau. Man arbeitet ganz viel mit den in House Lighting Tools.

Simon

Okay. Okay, aber dann bleiben wir doch bei dem Thema, wie geht ihr noch daran, wenn euch das Lighting nicht gefällt und oft ist es ja so, dass man guckt auf sein Bild ähm und ähm, merkt, okay, irgendwie poppt es noch nicht so richtig irgendwie funktioniert's noch nicht ganz so, aber dann ist es schwer zu sagen, was genau ist das Problem,

und da gibt's bei Concept Artis zum Beispiel die flippen des Image und dann sehen sie relativ schnell, ob die Pose, die Anatomie des Charakters oder so falsch ist, oder ja und unterfrage ich mich, ob ihr da auch coole äh Workflows habt, wie man eben ähm ja rausfindet, woran's liegt.

Carmen

Verschiedene Sachen. Also ich benutze regelmäßig den Grace Gall Mode in Windows. Es ist ganz praktisch, weil dann kann man ja einfach in Windows äh zwischen Farbe und Schwarzweiß hin und her tockeln.

Simon

Genau, das ist super, das muss man erst aktivieren, aber dann ist es wirklich äh Betriebssystem weit, lässt sich das, ich muss so gucken, ist das nicht? Windows Steuerung C oder so? Wenn dann.

Fumio

Ja das ist ähm äh genau, Winterstörung C ähm sind was ist das Canna Filters.

Carmen

Genau, die Color-Filters sind das.

Simon

Genau, super praktisch, ja. Das stimmt.

Carmen

Äh genau, also sichert erstmal seine Values nochmal ganz genau angucken, hilft auf jeden Fall immer, äh um zu sehen, ob da vielleicht ähm nicht mal schon das Problem liegt, Wer da jetzt nicht das Problem liegt, also es kommt halt immer drauf an, ich würde manchmal dann auch also,

bei Gruppe, wenn man jetzt an einem großen Level arbeitet, dann kann es sein, dass man irgendwann mit Hunderten von Lichtern arbeitet in der Szene. Also da kommt das noch als Herausforderung hinzu, seine Lichter auch äh zu managen, wie man's in der Szene hat, Da finde ich dann zum Beispiel auch immer wichtig, dass man mal ähm sich nochmal gut anguckt, was sind denn die Ki-Lichter? Dass man die vielleicht mal an und ausmacht, welchen Effekt haben die zur Szene, was tragen die wirklich bei,

brauche ich dieses Licht. Denn normalerweise wenn man halt die Ki-Lichter gut gesetzt hat, dann ist der Rest so ein bisschen Füllmaterial, sage ich mal. Ähm aber man braucht halt so na ja die gute Basis, die muss stimmen.

Fumio

Ja. Ja, das stimmt mit dem Rausreißen. Äh da kommen wir vielleicht zurück zu diesen Fake-Bowns Lichtern oder so. Das ist auch eine große Gefahr, dass es dann doch ein bisschen flach wirken kann oder sowas, ja. Also, wie kam schon gesagt, dass wenn du jetzt, Keylights und sowas drin, das das muss eigentlich schon poppen. Ähm das ist vielleicht auch, was man beachten sollte.

Simon

Ja. Also Keylights sind, sind die die Hauptlichtquellen äh und die Firlights sind dann äh hauptsächlich fürs indirekte Licht sozusagen zuständig.

Carmen

Nicht nur, es können auch einfach Lichter sein, ähm die jetzt weiß ich nicht Sinn machen, zum Beispiel in der Szene, weil man da vielleicht eine kleine Lampe auf dem Tisch hat, die an ist, diese Lampe auf dem Tisch ist, aber jetzt sage ich mal ein sekundäres Licht. Es trägt nicht viel bei äh zum großen Ganzen.

Simon

Okay. Ja und ähm eine Sache, die mich schon öfters äh ja die ich ganz spannend finde ist, ich sehe manchmal auf Arzt sehe ich jetzt so auch von leitenden Artist, aber auch von drei D Artis, die Geometrie in Grau und da nochmal mit Farbe, also mit mit Material und so und oft

finde ich, sieht's in grau irgendwie geil aus. Also da da kommt das Licht halt so perfekt rüber, weil's im Grunde ja not, das Licht ist, sieht, ist, was man da sieht. Und manchmal nimmt die Farbe sehr, sehr viel raus, geht euch das auch so, diese dieser Eindruck.

Carmen

Ich kenne das ja.

Simon

Ich freue mich, ob's da, ja, ich weiß nicht, ob du da was machen kann, einfach die Farbe rausnehmen. Sorry.

Fumio

Ja. Sehr gut, deswegen ist echt dieser schwarz-weiß Figur echt ganz gut. Also dass man sich da von der Farbe jetzt vielleicht auch nicht unbedingt abblinken lässt, aber muss aber auch nicht unbedingt sein. Also ich ich würde auch sagen, es kommt jetzt nicht nur auf die Stärke an, sondern du kannst es auch durch Farbe steuern, auch möglich.

Simon

Also du meinst die Lichtfarbe ändern und dann da nochmal was rausholen, wenn statt die die Intensität hochzudrehen.

Fumio

Genau, dass sie dann äh Farbkontraste erstellst oder sowas.

Simon

Okay. Okay. Ähm und wenn ihr eine Szene ausleuchtet. Ähm dann direkt mit Farbe, Also sowohl, dass sie die Szene in Farbe seht, als auch die Lichtfarben einstellt oder äh würdet ihr jetzt zum Beispiel jetzt den den Schwarz-Weiß äh Modus anstellen von Windows zum Beispiel und dann erstmal wie so manche 2D-Leute ja auch arbeiten, in schwarz-weiß anfangen und erst später die Farbe hinzutupfen.

Fumio

Puh, das ist eine gute Freude. Ich, ich muss ehrlich gesagt gesagt, sagen, ähm das habe ich noch nie gemacht. Also jetzt einfach farblos. Loszuleuchten. Also an sich würde ich schon irgendwie eine Grundfarbe aus dem Konzept oder was man als Vorlage hat irgendwie reinmachen. Ähm ich weiß ja nicht, wie es bei dir aussieht kam.

Carmen

Ich will's auch eher nicht machen. Also wenn wir jetzt sage ich mal so das Lighting planen für eine Szene, dann mache ich mir schon früh Gedanken auch über die Farben, weil die Farbtemperaturen, finde ich es einfach ja direkt zu Beginn an schon wichtig, um die Szene mitzugestalten.

Simon

Mhm.

Fumio

Finde ich auch. Ich ich würde auch sagen, das ist auch extra nochmal ein Arbeitsschritt ist, den man noch einplanen müsste, dass man überall nochmal Farbe reinmacht. Hm, nee, eher nicht.

Simon

Ja. Okay, ja, tatsächlich ist das auch eine Sache, die mir manchmal schwer gefallen ist, wenn ich versucht habe, was zu zeichnen und dann erstmal nur schwarz weiß und dann das in Farbe umzuwandeln, habe ich auch immer mitgestruggelet, aber ist wahrscheinlich eine Übungssache,

oder eine Wirkverursache, aber okay. Hätte ja sein könntest, da der der Wirk für ähnlich ist. Okay. Und, Ich frage mich, ob ihr mal, Also manchmal setzen ja auch andere Leute Lichter, also zum Beispiel, wenn jemand eine kleine Lampe baut oder so, würde die Person vielleicht in in ihr Prop ja selbst schon eine Lichtquelle reinbasteln vielleicht,

Ich weiß es gar nicht, ob das so ist, aber so stelle ich mir das jetzt vor, dass bei Last of Ust oder so, dann vielleicht der Pop-Artist schon eine Lichtquelle platziert, oder dass das Gamedesign gerne ein Licht so und so hätte, um das eben das äh den Spieler oder die Spielerin zu leiten. Und ihr als Leittheater sitzt da daneben und denkt so, oh nee, das entspricht aber nicht meiner Vision. Hattet ihr schon mal so einen Kampfkampf der Giganten? Irgendwie.

Carmen

Es gab eigentlich nie einen Kampf. Ich würde sagen, wir hatten als Lighting-Artist immer ähm das letzte Sagen, wenn's ums Licht geht, Da ist eine klare Hierarchie. Also.

Simon

Okay.

Carmen

Äh nee, ich war manchmal war ich positiv überrascht. Äh es gibt ja auch eben Everment Artist, die schon ein sehr, sehr schönes Gespür für Leiting haben, die dann manchmal, wenn sie ihre Szene ähm kreieren, schon mal hier und da so ein paar Lichter setzen um schon mal so na ja so ein bisschen so eine Stimmung zu kreieren, finde ich manchmal richtig gut, ähm, dann kann man das auch so versuchen umzusetzen und da aufzunehmen was die sich schon so vorgestellt haben,

Aber ansonsten ähm setzen die Artist oder Pop Artist vielleicht Lichter, aber normalerweise äh muss das Lighting Team die nochmal anfassen.

Fumio

Ja, eher genau. Also warum auch oft irgendwie Lighting schon drin ist, die haben ja auch ihre internen Visualtargets, einfach auch um den Konzept oder sowas zu entsprechen. Ähm Michi Realmäßig oder wie das mit dem Licht reagiert, und ähm ja, wie Carme schon sagt, also meistens ist Lighting schon drin. Wir nehmen irgendwie das Lighting auseinander und machen's quasi Game, Ready und und Performance, ja.

Simon

Okay. Okay und ähm habt ihr eigentlich irgendwelche, Limitationen, also ich meine, okay, wir haben jetzt schon angesprochen, dass die Lichter nicht mega groß sein sollten vielleicht und vielleicht auch nicht drei Millionen, reingebastelt in die Szene, aber gibt's da ansonsten noch irgendwie Grenzen an die äh stoßt, äh.

Fumio

Paar Sachen hatten wir ja vorher schon. Also jetzt zum Beispiel dynamisches GAI oder sowas. Ist jetzt etwas, was wir jetzt nicht überall haben.

Simon

Ne, ich mein ich mein eher so, wenn ihr die Technik habt, äh also zum Beispiel wir haben ja jetzt äh keine Ahnung, es gibt ja Lichter mit Schatten, aber vielleicht gibt's dann irgendwelche Limitationen beim Benutzen dieser Technik, die schon vorhanden ist, meine ich.

Carmen

Also meinst du jetzt schon sowas wie zum Beispiel weiche Schatten und also dass man jetzt zum Beispiel gern vielleicht den Effekt einer Softbox hätte äh auf einem Charakter mit so einem schönen weichen Schatten, sowas zum Beispiel sehr schwer.

Fumio

Ja, das wird zum Beispiel eine technische Limitation für Schatten, ja.

Simon

Okay, also eine Softbox ist der der Stofffetzen, der das alles weicher macht, ja.

Carmen

Ja, es ist äh genau, so ein Diffuser Lichtdiffuser quasi, man hat mit so einer Lichtquelle und das macht das Licht so schön diffus Und das ist dann schön weich und wirft dann auch einen weichen Schatten. Grad so weiche Schatten äh sind schon schwierig. Und das fällt mir auch doch in ganz, ganz vielen Spielen auf. Ähm, so 'n Himmel hat und der ist halt total bewölkt, dass,

Na ja, man hat halt dann irgendwie trotzdem so einen Schatten von der Sonne, als wäre es äh sechzehn Uhr nachmittags und die Sonne knallt auf den Spieler. Also nicht so ein äh diffusen, schönen, weichen Schatten unterm Spieler, sondern oft eher so einen klassischen Sonnenschatten haben.

Simon

Ja. Ja gut, da kam aber auch nicht viel machen, ne, wenn wenn keine Softshattos unterstützt werden, kann man höchstens noch die, die Autos und der Shadoma-Brote runterregeln, dass die Blory aussieht oder sowas vielleicht.

Fumio

Obwohl es gibt doch eine Möglichkeit. Ähm da werden wir jetzt wieder bei Silastoffer, Die haben das mit äh Kaps, Kapselchellos, haben die das gelöst.

Carmen

Na ja, stimmt.

Fumio

Um Softshelles zu äh shaken. Zu faken.

Simon

Was ist denn in Capsual Shadow äh Light schon wieder.

Fumio

Also das sind einfach ähm ja Kapseln, also einfach so eine simplere Form äh eines Charakters einfach aus Kapseln bestehend. Äh wie du jetzt in dieser Kühlschrankreflektion so ein bisschen siehst. So ein bisschen Creepy, Die haben das glaube ich seit Larso fast eins. So ich hätte mich erinnern können.

Simon

Okay, aber jetzt bei dem zweiten äh Bild, da sehen wir ein Pferd, Und unter dem Pferd Bein ähm äh ist natürlich ein Schatten, also wo der Fuß im im Boden mündet, da fängt natürlich der Schatten an und bewegt sich, also bewegt sich nicht, aber wird halt wo irgendwo hin produziert in eine Richtung. Und der ist am Anfang schärfer und wird dann immer, softer. Das ist ja schön, das wollen wir.

Fumio

Ja genau. Diesen Effekt kannst du beeinflussen, indem du die Größe der Lichtquelle veränderst.

Simon

Ich hänge euch nochmal einen Link an zu den Capsul Shadows äh aus der Anwill-Dokumentation. Das wird jetzt nicht mega toll erklärt dort, aber tatsächlich, wie Fumio das gesagt hat, äh hat die sozusagen der Charakter an jeden Bowlen eine Capsul, also eine gestrette Kugel.

Background

Simon

Um ein vereinfachtes Shadow mich sozusagen darzustellen, Und was aus der Dokumentation ist auch nicht genau klar wird, warum sich das für Softshados eignet, aber ähm es tut, äh und in der Dokumentation seht ihr dann noch ein paar Beispielbilder und so, das ist alles sehr schick, Ja, also wenn ihr euch da tiefer informieren wollt, äh, dann schaut rein, lest rein.

Fumio

Funnyfact. Es gab einen N vierundsechzig-Spiel mit sowas.

Simon

O

Fumio

Ja, jetzt kommt's. Ähm of Time.

Carmen

Lang ist sehr. Da war ich doch nur in der Grundschule, als ich das.

Fumio

Ja, aber wenn ich hier bei den Füßen guckst, äh haben sie versucht, diesen Effekt zu faken, also Navi ist halt eine Lichtquelle in Anführungsstrichen, je nachdem wie die Position um Link ist, äh verändert sich unten der Schatten. Also zumindest die Textur.

Simon

Oh Mann, ey, Nintendo muss man echt sagen, das sind echt die Meister ihrer Arbeit. Okay, krass, cool. Äh okay, das heißt ähm, ein paar technische Meditationen gibt's noch. Äh ich denke mal, Lichtanzahl äh und also ich ich kenn's aus Anwalt, dass nur eine gewisse Anzahl an an Lichtern mit Schatten gewährleistet sind.

Und eine Sache, die die fand ich ganz interessant beim äh bei Games, da hatten sie letztens ein Video über Mündungsfeuerschatten, und zwar hat nämlich den Fritz von Gamestar, regt immer auf oder sagen wir mal, er freut sich sehr, wenn's da ist, dass die, wenn du ein Mündungsfeuer hast von der Waffe, dass die auch Schatten wirft, weil ganz oft ist das nämlich nicht der Fall, Beispiel,

wahrscheinlich aus Performancegründen und in manchen Spielen machen sie das aber und wenn dann, wenn man relativ dunklen Raum steht und dann schießt man und dann für diesen kurzen Moment hat man dieses Licht im Raum, dann alle Objekte werfen, wirklich Schatten von der Lichtquelle des Mündungsfonds weg, hat das natürlich nochmal eine ganz andere seneastische Wirkung, als wenn das einfach nur hell wird ohne die Schatten.

Fumio

Ich ich muss dann an die Spielerei denken, Killson. Ähm war das ich soweit ich weiß, war das in Killson zwei implementiert, Ähm, wenn du, wenn du geschossen hast, dass da ein Schatten drin war, aber nicht im Dreier. Also ich ich muss nur mal gucken, aber ich ich meine, da wäre irgendwie sowas gewesen, ne.

Simon

Irgendwas klingelt eine Glocke bei mir auch, ja. Mhm. Stimmt. Ähm habt ihr denn auch andere? Vielleicht coole oder schlechte Beispiele äh von Licht ins Spiel, Also wir hatten jetzt ja schon ein zwei, aber.

Fumio

Auch keine Limitration mehr.

Simon

Na, na, du kannst auch gerne noch eine Limitation raushauen, wenn du willst. Also du, ich bin doch.

Fumio

Oh Gott, ähm Dispersion und Reportion würde ich sagen. Ähm das ist noch etwas, was wir nun nicht so wirklich in Spielen sehen. Ne, so wie beim Pink Floyd Album oder so. Ähm.

Simon

Was Pink Flirt Album, Reforze, warte, ich checke das. Pink, Floyd.

Fumio

Dispersion, da kommt bestimmt was.

Simon

Ach so, okay, okay. Müssen wir vielleicht äh kurz erläutern für alle, die in Physik geschlafen haben? Äh es ist die ist es die Bündlung oder die Aufbrechung des Lichts. Aufbrechung eher.

Fumio

Aufrechung.

Carmen

Lichtbrechung oder ja.

Simon

Also die die Lichtbrechung in in die einzelnen Bestandteil des Spektrums, sodass man die ganz gut sieht. Eines der bekanntesten Beispiele ist wahrscheinlich, dass wenn man äh leichtes Wasser äh hat mit Wellen, dass man auf dem Boden, auf dem Sandboden, am Strand, so diese schönen Lichtmuster sieht, ne, Von den Wellen, Bergen und Tälern. Genau und wie wenn das Sonnenlicht da durch äh stößt. Was halt so ein Licht immer so tut,

Es stößt durch das Wasser genau, okay. Äh ja, das stimmt. Das gibt's ähm gibt's nur als fakey, fakey in Spielen bisher, ne.

Fumio

Ja, aber so wie das so aussieht, machen die überall oder was? Oder war das ein Video? Ich bin mir sicher.

Carmen

Es gab mal ein Video, ne? Was so raus kam, ja. Also da bin ich auch äh scharf drauf auf jeden Fall. Kann man solche Effekte mal gut darstellen kann in Games.

Simon

Äh ja, was mir tatsächlich auch aufgefallen ist, was ich noch nie in einem Spiel so richtig gesehen habe, ist, Äh wie sage ich dir? Reflexion quasi. Also wir wir sehen zwar Reflektionen,

Das heißt, ich habe eine äh Scheibe von einem Schaufenster und ich sehe mich zum Beispiel da drin oder andere äh Objekte und so. Also diese Reflektion haben wir auch. Und wir haben auch die Reflection Captures und wir haben auch die die Props, die das indirekte Lichtcapture. Aber, was man manchmal bei extremen Lichteinfällen sieht ist befallbar verspiegelten Hochhäusern, dass die relativ starke Reflektion auf die Straße werfen oder so,

Weil, weil das halt wie ein Spiegel ist. Und es gab sogar ein Haus, da warte, wir warten das. Das haben.

Fumio

Ich weiß.

Simon

Das haben die so rund gebaut, dass das Ding gewirkt hat wie so ein Brennglas.

Fumio

Ist so, dass ein Auto irgendwie sich verbogen hat oder angeguckt ist.

Simon

Irgendwie sowas, ja. Da muss irgendwas gemacht werden. Ich weiß nicht, ob dir die Fans da abgeklebt haben oder diesen Bereich, wo sich das Licht bündelt, äh abgesperrt oder ich weiß nicht genau. Und wir haben hier in in Monpley haben wir so ein Haus, das sind alle Balkons, nochmal versehen und das Glas ist so gelb. Und wenn man dort spazieren geht, dann sieht man überall in den Bäumen, obwohl die Sonne von der anderen Seite kommt, so helle, gelbe Lichtflecken,

Weil eben von diesen Glasplatten das nochmal reflektiert wird auf dem Boden, auf den Bürgersteig, auf die Bäume, überall hin. Und so eine Reflektion habe ich noch nie in dem Spiel gesehen.

Fumio

Also zumindest nicht Real Time berechnet, weil also mir wird jetzt spontan äh crossis drei einfallen, ähm da diese ach gut, ich weiß es nicht, wie das heißt, ja, aber das war jetzt irgendwie so eine so eine Hochhausschlucht oder sowas, Und ich meine, es war sogar auf derselben Dackfra, wo du auch warst. Ähm, Ich weiß, ich weiß nicht, wer das gezeigt hat, aber das waren auch einfach äh Texturen diese dieses Phänomen zu faken.

Simon

Okay, cool, ne? Ich habe keine tatsächlich nie gespielt und erinnere mich auch nicht an die Dachbrauer. Das war ja das das Blöde war, ich bin ja äh zur Dachqual gekommen, habe den Vortrag gemacht und bin wieder abgehauen, weil ich, weil ich irgendwie keine Zeit mehr hatte. Das war ein bisschen unschön. Ich konnte mir kaum was angucken.

Fumio

Oh man. Aber ich, ich weiß noch, dass ich zu dir gesagt habe, dass ähm dass ich dein Talk super abgefahren fand, Mega mein Plow und du du warst dann so hey ähm hast du's nicht verstanden? Ja das war ein bisschen, Der L5, ich, ich habe da gar nix gecheckt, als du das irgendwie mit den Texturen und sowas gezeigt, das war für mich völlig amaltblau.

Simon

Ja, ich gebe mir aber so Mühe, das eigentlich zu erklären, dass man's verstehen kann, aber na ja, muss ich nochmal, muss ich nochmal drüber etaieren, ja.

Fumio

Gut, alles gut. Nee, war aber ein cooler Talk.

Simon

Dankeschön. Okay und da gab's einen Vortrag über auch Leitingen, Qual quizes oder wie?

Fumio

Hm, ich glaube, das war mehr Entwime und Dressing, aber ich meine, es da gesehen zu haben.

Simon

Okay. Und dann ist die Frage, ob man dann auch Schatten wirft, ne? Wenn man sich in diesen Reflektionskegel begibt, weil das wäre natürlich dann schon wichtig, dass weil das ist ja quasi wie eine Lichtquelle, weil das wird ja wirklich eins zu eins gespiegelt und da will ich da auch Schatten sehen.

Fumio

Okay, das weiß ich nicht mehr, Ja

Simon

Wahrscheinlich wird's schwer. Okay. Na gut, aber ähm äh ich kann mal gucken, ob ich da noch irgendwie ein gutes Bild finde für einen Podcast, aber ansonsten fände ich das äh nicht schlecht.

Fumio

Das wird schon cool.

Simon

Haben wir, haben wir noch andere Limitationen oder äh wollen wir übergehen zu, was was sind coole Spiele mit tollem Licht und schlechtem Licht.

Fumio

Ich glaub dein Fenster hat mich noch was gebracht. Ähm, du hast gesagt es wäre ich es wäre gelb.

Simon

Ja, die, also das Glas, seine Balkons ist so gelb und dann äh ja ist überall so gelbes Licht in den Bäumen, das sieht sehr so real aus, wenn man nicht weiß, dass der Balkon sind, dieses Licht reflektieren, denkt man sich, was ist denn hier los? Die Bäume leuchten, Hilfe, Hilfe.

Fumio

Dann dann würde ich sagen farbige Transparenz vielleicht.

Simon

Ja. Ja es stimmt, so ist so Kirchenfenster, ne.

Carmen

Ja genau. Ja.

Fumio

Also davon gibt's auch Demos, aber es ist noch nicht draußen, soweit ich weiß.

Simon

Also ich kenne das auch in Anwälte Color, Transparency, da gibt's sowas. Ah ja hier genau zack, zack. Ich schicke euch das mal. Wie heißt das hier? Musical Transparency, ähm und als zweite unten so ein Beispiel von einem Fenster mit Bund. Genau, also hier. Trends Louis sind Collages heißt es in dem Fall. Und da sieht es dann wirklich so aus wie als würde Licht durch buntes Glas fallen.

Aber ich weiß es nicht, inwiefern das. Okay, hier steht schon was zu den technischen Dimotationen. Note, Transit Color Chado ist Curry only it shive bestattic liting.

Carmen

War cool. Das muss ich mir mal genauer angucken.

Simon

Sieht auf jeden Fall sehr schick aus, muss man sagen, ja.

Carmen

Mhm. Ja, finde ich auch.

Simon

Nicht dynamisch. Äh müssen wir mal gucken, ob das die Anöl fünf äh dynamisch hinbekommt, Okay, ähm Carmen, wie sieht das denn bei dir aus? Hast du Spiele, wo du äh aus den Schuhen gepustet wurdest, als du das Licht gesehen hast und dachte, wow, wow, das ist aber schön.

Carmen

Also ich musste offen sagen, dass ich selten bei Spielen äh Licht sehe, was mich jetzt total weghaut. Ähm was vielleicht daran liegt, dass naja, also fähre ich jetzt so langsam die neuen Spiele, da wird das Lighting auch richtig geil,

aber ansonsten ist es immer noch ja oft also man sieht oft noch die Kompromisse beim Lighting einfach, wo man eben mit Performance sparen musste und so weiter. Ähm, aber was mich sehr begeistert hat vom Nighting war das äh Spiel Control, finde das hatte einfach auch eine sehr, sehr gute Art Direction,

auch Noros Edge, ähm, finde ich immer noch also quasi zeitlos sieht das gut aus. Ähm, auch vom Lighting her, Nordi Dog machen natürlich immer einen fantastischen Job äh mit ihrem Lighting, wenn man dieses ganz natürliche Licht mag, die haben ja immer ganz viel bewölktes Overcast Lighting und das haben die schon irgendwie so perfektioniert, Aber ich muss sagen auch Luigis Menschen zum Beispiel auf der Switch, das hat mir total gut gefallen das Lighting von Nintendo.

Simon

Eins, zwei oder drei.

Carmen

Ach so, das der neueste Teil.

Simon

Okay, drei wahrschein.

Carmen

Genau. Also es hat mich wirklich begeistert. Ähm ist natürlich dann halt super stilisiert, aber das finde ich dann eh auch mal schön, ähm weil ich, weil ich mag ich einfach auch sehr gerne und ähm hat mir sehr gefallen. Ähm ansonsten muss ich sagen, ich spiele aktuell ganz viele äh altes Zeug äh bei Skate drei kam ja vor kurzem raus im Early Access.

Simon

Aber das ist doch nicht alt.

Carmen

Ja genau, aber dadurch, ich würde sagen, es hat mich das hat mich so so gefes.

Simon

Sorry zwei Wochen zu.

Carmen

Nein, also meine ich das nicht, aber es hat mich so gefesselt, dass ich wieder so richtig Bock hatte auf äh die ganzen isometrischen ähm AirPGs und wie dann die Vinity zwei und die alten Baldos Gate Teile. Also ich bin gerade so ein bisschen im Sumpf der alten Spiele.

Simon

Und äh hast du vielleicht ein äh Beiche, wo du dachtest, boah, das ist ja aber super mies.

Carmen

Ja, so ein bisschen gemein. Man will ja nicht so über die Kollegen herziehen oder so.

Simon

Ja gut, es stimmt, aber äh vielleicht oder sagen wir mal, artistisch nicht deinem Geschmack entsprechend, aber trotzdem sehr gut.

Fumio

Aus.

Carmen

Äh zum Beispiel ähm Midlears irgendwie Shadow of Mordo. Das fand ich äh. Hat nicht meinem Geschmack entsprochen. Ähm ansonsten ist es öfter so,

Also zum Beispiel ich muss sagen, ich habe jetzt das neue Cyberpunk noch nicht gespielt und ähm ich habe halt äh da äh Szenen gesehen, die ich halt sehr, sehr gut beleuchtet fand. Aber dann auch ein paar Szenen, ähm einfach nur in Videotrailern oder in so Let's Place gesehen, wo ich dachte, okay, da hätte ich aber irgendwie gerade von Cyberpunk, wo ja Licht so eine große Rolle auch spielt, vielleicht sogar ein bisschen mehr erwartet,

Würde mich mal interessieren, was du dazu denkst, Humül, denn du hast das ja schon gezockt. Ich weiß nicht, ob du das auch schon gezockt hast, Simon.

Simon

Äh ja, aber äh lass mal Fumio einfach, ich habe ja, ich habe ja keine Ahnung.

Fumio

Ähm ja, vielleicht fangen wir wieder mit den Guten an. Ähm ja, wie schon gesagt, Norddedox Spiele. Ich finde, äh, sehr gutes Lighting. Ähm ebenso Control, aber ich finde, sie orders auch relativ gut geeignet. Ähm, für das ist so ein älteres PS vier Spiel ist, sieht es immer noch sehr gut aus, finde ich und ähm klar, es ist nicht nur das Lighting, auch die Medienreals und so weiter, aber äh gefällt mir sehr gut, und ähm Alien Isolation.

Sieht auch noch ziemlich gut aus, obwohl's, wenn du genauer betrachtest, ne, ist natürlich das alles so ein bisschen Lopoli und so weiter, aber ich finde es äh ja, ist eigentlich durch das Lighting auch äh gut gealtert. Ja und schlechte Spiele.

Carmen

Mich würde jetzt aber nochmal ganz gezielt interessieren, was du beim Lighting von Cyberpunk denkst.

Fumio

Cyberfunk, oh. Jetzt jetzt kommt's äh Cyberpunk. Die Leute werden mich umbringen. Ähm ich habe Cyberpunk über dreißig Stunden gespielt, ja. Aber ich habe gerade.

Simon

Ohne Licht.

Fumio

Nee, nee, ich habe, ich habe jetzt erst gerade den Prolot beendet. Ja, ich ich bin eigentlich nur in der City rumgelaufen, habe mir die Sachen angeguckt, einen Screenshots gemacht.

Simon

Tobi Fair, der Prolog dauert aber auch wirklich lange. Also das finde ich gar nicht so unverwunderlich, dass äh dass da dreißig Stunden drin hast, der da zieht sich ein bisschen, finde ich.

Fumio

Ja trotzdem, manche haben's in dreißig durchgespielt, also das habe ich dann gar nicht verstanden. Ja, Näher, hm, ich muss sagen, ich hab's irgendwann beendet zu spielen, ähm nicht, weil's jetzt ein schlechtes Spiel oder sowas ist, aber ähm es war halt ein bisschen verpackt, also wir sprechen jetzt hier noch von Dezember,

aber irgendwann ähm ging's auch manchmal nicht weiter, weil irgendwelche Charaktere nicht erschienen sind und so. Äh das war dann schon sehr problematisch. Lightingtechnisch. Äh äh du hast auf dem PC gespielt oder.

Carmen

Nee, ich habe gar nicht gespielt, ich habe geguckt.

Fumio

Oh okay. Ja, ich, also ich habe, warum das auch so lange gedauert hat. Ich hab's halt ein bisschen rumgeswitcht, ne? Also es war halt ATX, ähm also mit Raid Racing, ohne Rad Racing, warum die Unterschiede zu sehen, auch sehr interessant, ich verstehe was in Mainz kam, ähm dass dass du halt hier und da irgendwie Ecken hast oder denkst, hm der geht ein bisschen mehr, aber,

ich würde als auch sagen, das ist vielleicht auch das Problem, dadurch, dass es so ein komplett dynamisches Spiel ist. Oder ich denke, dass es generell so ein Problem, ne. Wenn du sie jetzt so Time of Day oder sowas hast, ja, nicht alle Ecken abgedeckt sind, leitingmäßig,

und äh es wurde auch viel getrickst oder viel eingespart. Es muss dann auch sagen, wahrscheinlich weniger Konsolenversion, also das äh viele Shadow-Caster nicht drin hattest oder sowas. Also so so flotende Geometrie hast du oft gesehen. Das hat mich vielleicht ein bisschen gestört. Ja, sowas in die Richtung, aber ehrlich gesagt,

ja. Ich weiß nicht, also ich würd's halt weiterspielen, ich hab halt nur eine Region bis jetzt gesehen, nicht sehr viel. Äh ich, ich würde sagen, auf dem PC sieht's aber äh auf jeden Fall besser aus als jetzt auf der Konsole, also PS vier oder sowas. Mh, das ist schon ein bisschen schwierig, ne? So.

Simon

Also mein Eindruck wäre, ich habe jetzt nicht so aufs Licht geachtet, ich würde aber sagen, dass so eine Cyberpunkbad eine sehr dankbare Welt ist, weil durch die ganze Neonreklame und so hat man ja überall tolle Lichtwellen, das muss einfach interessant aussehen, ne? Also eine Stadt ohne Reklame ist da halt so, ja okay, ist halt alles grau und wenn's dunkel ist, ist alles dunkel, aber so mal ein Fenster oder so. Ähm,

Von daher ist da halt zumindest viel Farbe und viel Kontrast am Start. Ähm ich fand den Gesamteindruck schön. Vor allem wenn man auch mal ein bisschen weiter weg aus der Stadt ist, dann wieder auf die Stadt hinzugucken. Das ist übrigens eine Sache, die ich auch in GTA fünf ganz, ganz toll fand. Denn wenn du da mal außerhalb der Stadt bist, dann siehst du richtig so,

so einen Lichtschirmer um die Stadt herum, also wie so ein Dom, so ein Lichtdom drumherum und das ist ein ganz toller Effekt, den man auch in der Realität manchmal sieht. Wenn's so ein bisschen neblig ist und so, oder die Wolken ganz tief stehen, dass die so einen leichten Lichtschimmer haben und ein bisschen von dem Licht von der Stadt angeleuchtet werden und das hatten sie halt um GTA fünf auch und das äh,

Das fand ich echt cool von weitem. Und ich glaube in Cyberpunk ist das auch ganz ganz cool äh gemacht. Bei Cyberpunk finde ich's toll. Es gibt ein Video von, Ich glaube, Digital Fondry

oder oder ein anderes, ich muss das noch verlinken, wo sie das Retracing erklären. Und was ich ganz interessant fand, war Das Weight Racing hatte ich schon mal abgespeichert für Reflexion und das war's, aber die zeigen, dass das für alles verwendet wird, für die Embe Declution, für die Schatten und alles mögliche und ähm zeigen auch wunderbar,

wie die Softshados funktionieren und dass die die wirklich toll berechnet sind. Also, dass die nahe, genau, was wir vorhin gesehen haben bei bei den Pferdchen, Füßchen von, dass die Schatten erst scharf sind und dann immer unschärfer werden, aber dann eben ohne äh so einen Capsulight, sondern es einfach berechnet durch Raytracing und so. Also, ist zumindest ein gutes Beispiel für diese ganze Tech Technologie Technologien, ja?

Carmen

Ja ist eigentlich ziemlich gut, dass du das ansprichst, weil die Digitalfar und wie Videos kann man generell empfehlen. Da kriegt man immer einen guten Überblick über die Tech-Entwicklungen und ja, beschäftigen sich ja auch viel mit Rekracing und Lighting.

Fumio

Ja. Da siehst du auch äh jetzt auch in diesem Cyberpunk-Video. Ich weiß nicht mehr, welches. Haben sie ihr auch erklärt äh, oder auch gezeigt, wie auch die Unterschiede sind. Nehmen wir ein Reklame oder sowas. Äh normalerweise würden Fake-Bounce, Lights einfach davor platzieren, ne, damit,

grün darum wird, würde ein Radracing halt wegfallen, ja? Das ist dann halt selbst investive ist. Du hast jetzt nicht mehr diese komische Bip irgendwie rumfliegen, die du dann siehst, obwohl ich habe hier und da doch welche gesehen, obwohl ich Red Tracing anhatte, muss ich sagen, aber ist eine andere Geschichte.

Simon

Genau, weil du es gerade sagst, eine technische Immunstation ist mir noch eingefallen. Und zwar gibt's zwar verschiedene Lichtformen, aber das haben sie in diesem äh Video nämlich auch angesprochen, dass man die Lichtquellengröße, teilweise nicht gut sieht in den Reflektionen. Also man platziert vielleicht ein Licht mit einer gewissen Größe, quadratisch oder so, aber in in der Reflektion ist es trotzdem nur so eine Punktlichtquelle.

Fumio

In dem in dem Fall wäre das dann halt äh ein Spotligh, was du jetzt meinst. Also du kannst den Textur machen, die jetzt halt äh breit aussieht. Ja, also jetzt einfach von äh Philipp wie das irgendwie auf dem Boden auftrifft. Aber in der Reflexion ist es immer noch ein Punkt, weil das die Quelle ist.

Simon

Genau, genau.

Fumio

Du könntest aber theoretisch die Quelle größer machen, aber dann hast du einen größeren Punkt, halt in der Reflexion.

Simon

Richtig und es ist immer noch ein ein Kreis, ne? Und wenn du aber jetzt äh simulieren möchtest, ist da eine Werbetafel ist, die halt rechteckig ist und du hast kein Areal Light zur Verfügung, dann.

Fumio

Ja dann sieht es so aus, ja.

Simon

Genau, ich hätte übrigens noch ein ein negatives Beispiel und das ist vielleicht ein ganz interessantes Beispiel, weil's gar nicht so um die technischen, Geschichte geht und zwar will ich euch erstmal das alte Bild zeigen und zwar geht's um Gothic eins, also hier nochmal zu Vergleich, sozusagen Goffic eins aus, ne? Braun, grün und dreckig. So, also das ist so der Look von Goffic eins. Und es gab jetzt äh ein eine kleine Demo von einem Remail für Goffic. Und das sieht so aus.

Da sehen wir, dass ähm Ja, also normale Welt und im Hintergrund wird's schön bläulich und das ist so ein ganz klassisches Ding, dass man diesen Atmosphäre, diesen atmosphärischen Nebel lässt man's uns blau leuchten und das wäre auch eine Sache, die ich jedem, Student und ihre Studentin so raten wird, ne? Bring Tiefe in dein Bild, lass das so ein bisschen ins Blau laufen, dann ist das, ja, hast du einfach eine gute Tiefe. So,

In diesem speziellen Fall finde ich aber, dass es den Goffic Look nicht trifft. Weil der Goffic Look, der Original-Look, der ist halt so ein bisschen, dreckiger irgendwie, Und für mich persönlich, ich mag deswegen das Rimik, den Look nicht so gerne, obwohl's technisch natürlich viel besser ist als früher, aber artistisch, Da es ja ein ein Spiel ist, was auf auf ja dem Alten basiert, weiß ich nicht, Konnte ich mich nicht so anfreuen. Mich würde mal interessieren, äh was da eure Meinung dazu ist,

Weil gerade jetzt werden ja auch viele Remakes gemacht, auch bald wo's geht, halt hat Carmen ja vorhin erwähnt, ne? Und auch da fällt mir auf, dass das äh Spiel vom Look her gar nicht die Alten trifft.

Carmen

Ja, stimmt, es ist vom Look trifft es eher Definity zwei den Vorgänger von Naria, ja.

Simon

Und was was wäre denn deine Meinung? Weil rein aus technischer und artistischer Sicht ist es ja schon besser, jetzt zum Beispiel jetzt hier, um bei Coffee zu bleiben, ne? Also bessere Tiefe, bessere Farben, mehr Farbkontraste, aber, Würdest du dann eher sagen, nee, komm, lass in diese Richtung gehen, weil das ist halt modern oder wirst du eher sagen, nee, komm, lass mal, lass mal schön Braunton bleiben, weil das ist halt die Wurzel des Spiels.

Carmen

Sich behaupte, du kannst eben auch genau diese Tiefe reinbringen und trotzdem in diesen braunen Tönen bleiben. Also.

Fumio

Schon möglich.

Carmen

Ja man muss das jetzt nicht ähm mit dem blauen Fock im, im Hintergrund machen. Das ist so der, das Klischee so ein bisschen. Ähm aber wenn, ich meine, das ist ja natürlich alles so ein bisschen Art Direction, ne? Vielleicht wollten sie sich bewusst wegbewegen, aber ich stimme dir zu, wenn man so diesen original Gossic-Look einfangen wollte, dann hätte man das wahrscheinlich auch ein bisschen anders umsetzen können.

Background

Simon

Carmen sollte Recht behalten. Der Vorteil ist, wenn man länger an so einer Episode rumschraubt, in der Zeit während man die Schneide noch Dinge passieren könnte und was ist passiert? Neue Gofic Remix Greenshots und die sehen mal richtig gut aus. Guckt euch das an. Hier ist ein Bild, nichts mehr von wegen blau ich dich und komischer Nebel. Das ist der Gophic Vibe, den ich, mir erhofft hatte, ja. Da sieht, dass das trifft, ist genau, das ist schön ähm,

ja nicht düster, aber erdig irgendwie und trotzdem neu und und halt, ja? Da hast du, genagelt, sagt man ja, nicht? Von daher dieser kleine Einsprecher, um hier ein Update zu bringen, dass die ersten Screenshots vom Coffee Make, die waren vielleicht einfach schnell zusammengebastelt und hier sehen wir, dass die Artdirektion, erkannt hat, was Gothic eigentlich ausmacht. Ich fühle mich bestätig,

dass ich erkannt habe, aha, Blau ist nicht groffig und jetzt ist es hier schön braun. Ja, genau. So und jetzt geht's erstmal weiter, denn der Flumio hat noch ein Beispiel für den Blaustich gehab.

Fumio

Ja. Obwohl man dasselbe auch zu ähm einem anderen Remax sagen könnte, das wäre äh Demon Souls für die PS fünf, verglichen zum Original, was auch sehr bräunlich war, also auch sehr erdfarben ist es neue bisschen blaustichiger, insgesamt würde ich schon sagen, ja.

Simon

Das ist natürlich ein spannendes Ding, weil ich habe nur das Remix bisher gesehen und fand das fantastisch, wie das aussieht. Und vielleicht ist das aber genau das Argument Was äh die bei dem Gofficremi gebracht haben und zwar das alte Spiel kennt nur noch eine kleine Zielgruppe und wir wollen eine viel größere äh äh ähm erreichen, die das Original vielleicht gar nicht kennen,

und äh für Leute wie mich jetzt zum Beispiel die Demonstration das erste Mal gesehen haben hat's vielleicht besser funktioniert in diesem neuen Look. Könnte natürlich sein.

Carmen

Ja, kann schon gut sein. Auf jeden Fall.

Fumio

Ja, ich ich bin mir auch nicht sicher, ob's dann damals irgendwie so, weiß nicht, Scatering oder sowas mit Fork äh damals überhaupt auf der PS drei gab. Ich glaube, also sollte mich erinnern, kann nicht, ähm das kann ja auch irgendwie dazu beitragen, Ja. Aber ja, das ist eine spannende Geschichte.

Carmen

Was auch dazu beitragen könnte, ich mein Piranha Bikes sind hier glaube ich traditionell auch ein eher kleines Studio und die Studios haben äh ja aber auch oft nicht unbedingt so einen Lighting-Artist, der jetzt Vollzeit ähm Lighting macht.

Simon

Ja, aber ich glaube, das Freemak wird gar nicht von denen gemacht.

Carmen

Ach so, okay, wusste ich gar nicht.

Simon

Anderes Studio äh THT lässt Neuauflage entwickeln und von wem, Studio. Ah äh ein neues Studio in Barcelona äh soll aufgebaut werden. Okay. Ja, genau und Piranarbeit sind nicht eingebunden, ja. Okay. Na ja, mal sehen. Ähm vielleicht kriegen wir da irgendwann nochmal ein, ein Making-Off oder so, wie sie das erklären.

Carmen

Hm, bin ich gespannt.

Fumio

Ja, wäre interessant. Oder wer weiß, vielleicht machen ja Leute dann Reshades draus, um das Desaturieren und sowas.

Simon

Äh du da das äh danke für diesen Punkt. Ich habe da nämlich mal was vorbereitet. Habe ich ja ganz vergessen Und zwar wirklich, ich habe noch ein Negativ, weil für mich zumindest und normal, weil das Ding ist nämlich das. Normalerweise sind die Riechers ja na ja, ne? Also da drehen dann Leute den Kontrast hoch oder runter oder machen's braun oder grau oder so, ich finde oft funktioniert das nicht so gut. Aber ich habe selbst mal einen Recht gemacht. Ähm.

Background

Simon

Übrigens, für alle, die jetzt nicht wissen, was ein Riechheld ist, das ist ein Programm, das heißt, Rechade und äh das schaltet sich sozusagen zwischen ähm Grafikkarte und Spiel oder zwischen den Treibern, zumindest so grob,

und kann dann bestimmte Einstellungen verändern. Man hat dann zum Beispiel Zugriff auf den Def Buffer und kann damit ein bisschen arbeiten. Ich habe da zum Beispiel ein bisschen Fock eingestellt, dazu gleich mehr, und ähm äh man kann aber auch die Satellation runterstellen und und einfach ganz viel rumspielen und äh das war vor allem damals ein Thema, zum Beispiel als Diapolo drei rauskam und manche Leute fanden das nicht so gut

äh wie äh in Anführungsstrichen bunt, das war, da gab's zum Beispiel Riechers, die äh die Farben rausgenommen haben, die Sataration runtergedreht haben und sowas, Genau, also so ein kleines Programm für Grafikersteller. Im Grunde genommen so ein bisschen wie Photoshop. Äh mit denen man ja auch so an Regelungen drehen kann, nur für Spiele in Echtzeit. Ja. Lass mich mal gucken. Und das geht nämlich genau in dieses Thema,

Und zwar habe ich hier euren Tweet so. Und da ging's mir nämlich so bei Outdoor Birds. Das Spiel von Obsidien haben eine schöne 3D Welt gebaut, einen schönen äh äh Alien Planeten und sie haben dort aber kaum Fock, in den Leveln. Und in dem, in dem Bild jetzt seht ihr gerade, die vorher nachher Version und ich habe dann mit Reshade Fock reingetan und,

Das war nicht nur, weil ich dachte, oh, ich bin ein Artist, ich will Fock haben, es war so, dass es mir schwer fiel, auf dieses Bild zu gucken, weil da war so viel Visual Noise. So viel.

Also ich konnte die T, ich konnte das Bild nicht gut wahrnehmen. Ich habe die Tiefe nicht gut gesehen. Überall hat irgendwie äh was geflackert, alles wollte meine Aufmerksamkeit sozusagen und ich konnte das Spiel nur ganz, ganz schwer spielen und als ich dann den Fock eingebaut hatte, das war wie als würden deine Augen aufhören, bisschen weh zu tun oder oder wie als würde es ähm würde das Bild deine Augen richtig anstrengen und dann ha, Plötzlich sind deine Augen entspannt.

Beim Draufgucken. Äh hier fällt der Sitz vielleicht noch nicht ganz auf, weil das Bild so klein ist, aber wenn du das in Vollbild siehst, das war also für mich war's richtig anstrengend, dank des Fox hat sehr gut funktioniert und sogar, wenn ihr runter scrollt,

In den Intereus hat es auch sehr gut funktioniert. Da hat das auch nochmal ein bisschen mehr Tiefe gegeben, weil da sieht man so eine Tür und da ist so ein bisschen, da ist schon so ein bisschen Rauch dahinter, aber äh mit diesem Riechhade wird's dann nochmal ein bisschen besser.

Und wenn ihr noch weiter runterscrollt, gibt's dann wirklich so eine Fernansicht, ne, wo ich weiß nicht, ob ihr das gerade seht, diesen ich kann das auch nochmal in Chat kopieren, die diese Fernsicht, das denke ich mir wirklich, da ist gar nichts an Tiefe drin gewesen.

Carmen

Ja, es macht echt einen krassen Unterschied, ja.

Fumio

Ja wow.

Simon

Ja und und also ich da wäre mal wirklich für mich ähm sehr interessant von unseren Zuhörern und Zuhörerinnen zu hören, ob dir das genauso gegangen ist, als sie Autoworks gespielt haben, weil für mich war das quasi kaum spielbar, dadurch, weil's irgendwie so anstrengend war, anzugucken, Aber vielleicht bin das auch nur ich. Aber hat gerade gut reingepasst als. Als Lighting Art, wenn wir den des Fox setzen und so was da auch mit rein reinbeziehen.

Fumio

Oh cool.

Carmen

Ich wollte auch mal kurz sagen, nur so zwischendurch ist ein bisschen anderes Thema, aber das ich's super cool finde, dass wir heute über Lighting quatschen, denn ich finde, Lighting wird oft so ein bisschen vergessen. Ich weiß nicht so, man wird so ein bisschen stiefmütterlich behandelt im, trägt wie bei halt zum finalen Look des Spiels und grad ich finde noch mehr in Deutschland, also so wenn ich so in den Rest der Welt guck USA oder so, da hört man öfter mal was über Lighting

Ich glaube, in Deutschland gibt es auch nur sehr, sehr wenige Lighting Artist im Augenblick. Vielleicht weiß ich nicht weniger als zehn. Und deshalb äh fände ich sie irgendwie cool, dass wir heute einfach mal drüber sprechen konnten, das ein bisschen bekannter machen als ähm na ja als Kunstbereich im Game Dev.

Simon

Ja, das stimmt. Ähm, es gibt ja verschiedene äh Professionen, die vergessen werden, eine andere ist Audio.

Fumio

Das wollte ich grad sagen, ja. Ist kack, es ist.

Simon

Genau. Obwohl ähm obwohl ich glaube es wird langsam besser. Tatsächlich und äh ja vielleicht konnten wir ein bisschen mit dieser Episode auch dazu beitragen, dass die Leute das mehr zu schätzen. Wir sind glaube ich auf jeden Fall, weil ich ihr habt sehr, sehr viele und tolle Beispiele gebracht, die also, wo man wirklich da dreht sich ja mein Kopf um vor Komplexität. Äh ich erfinde hier die ganze Zeit neue Sprichworte,

Da dreht sich mein Kopf um. Aber äh wie ist denn das äh zum Abschluss? Können wir all diesen Menschen, die jetzt zuhören und sich denken, boah, das klingt ja super interessant, da hätte ich ja voll Bock drauf, aber ich, kann nichts, Ja, Ergo, äh also eigentlich ich kann nichts soll jetzt bedeuten. Ich habe das noch nie gemacht, ja. Ähm wie könnte man denn da jetzt anfangen? Also äh habt ihr da Tipps für,

wie man da jetzt am besten rangeht. Ressourcen, Tutorials, Bücher, ähm Communitys, in die man gehen könnte, Übungen, die man machen könnte, ähm, ja also irgendwie wie man mit diesem Job dann eben reinkommt. Wenn man das jetzt interessant findet.

Fumio

Ressourcen, also na gut, wenn ich jetzt irgendwie an meine Zeit denke, hatte ich jetzt nicht so viel ehrlich gesagt.

Simon

Ja, das geht uns alle so.

Fumio

Ja, aber ähm Carmen und ich habe zum Beispiel äh Lighting Academy von Tillmann Müller angeguckt.

Simon

Ah ja, mhm.

Carmen

Oh ja, die ist super.

Fumio

Was was super ist, also es hat mir damals wirklich weitergeholfen. Ähm das war krass. Äh CGMA, was du gemacht hast. Ähm dieser dieser Lighting-Kurs.

Carmen

Mhm. Ja, genau.

Fumio

Da kannst du mehr sagen. Ich ich habe davon nur Sachen gehört. Ähm ich denke auch, dass äh, Fotografien anschauen oder oder Filme anschauen, sehr hilfreich sein kann, ähm dass man dass man keine Ahnung das versucht zu analysieren was es halt so besonders macht ja? Ähm Art generell also Artbooks holen finde ich auch gut, Ja und vielleicht Communitys, wenn du ein bisschen Werbung marias Discottchen.

Carmen

Genau, Maria, die war auch eine ist eine ehemalige Kollegin von uns äh von Social Dissen.

Simon

Wie heißt der Discod?

Carmen

Marie, Marias Light, Light Bibes oder sowas vielleicht.

Fumio

Maria and Light Balbs heißt das.

Carmen

Den Dingen können wir bestimmt äh teilen. Denn da können wir direkt auch darauf verweisen. Maria hat nämlich jetzt ihren eigenen Lighting-Kurs. Denn da sind auch viele ihrer Schüler im Discort, aber nicht nur, da sind auch viele ähm Leute, die in der Industrie arbeiten. Ist eine gute Mischung, Ähm bei der Vertec School, glaube ich, bietet sie einen Kurs an. Also Einstieg ins Thema Lighting. Genau.

Simon

Cool und äh okay und und da kannst du ja gleich weitermachen mit diesem GMA Kurs, das hat dir auch was gekostet, ne? Nehme ich an.

Carmen

Genau, die sind ziemlich teuer. Ähm deswegen ist es halt, das muss man persönlich für sich dann entscheiden, ne? Weil man muss dazu sagen, heute gibt es eigentlich so viele kostenlose Ressourcen, ich will nicht sagen, also dass der Kurs sich nicht lohnt, man lernt gute Grundlagen, also für den Einstieg, sage ich mal, macht schon Spaß, aber es gibt vielleicht das gleiche Wissen jetzt oder mittlerweile auch ähm auf vielen kostenlosen Plattformen.

Fumio

Ja, aber es wirkt sehr strukturiert, also von dem, was ich gehört habe, zuminde.

Carmen

Genau, ich glaube, der heißt Lighting for for Games oder so. Da gibt's Dinge, ist Bassy GMA. Ähm was ich noch empfehlen kann, ähm ist das Buch äh Real Time Rindering. Eigentlich ein Buch, glaube ich, für Grafikprogrammierer. Äh aber sehr, sehr gut, da kommt man nicht drum rum um das Thema.

Simon

Ja, also das ist dieses ganz dicke, ne.

Carmen

Genau. Generell so das Thema Cinematografie. Ähm manch manche Leute oder Leiter in der Games-Industrie sehen sich auch selbst eher als Directors auf Fortrogofie, also näher an dem, was jetzt in Cinema to Graf macht, als vielleicht was,

jemand macht der Beleuchter oder Oberbeleuchter ist im Film. Ähm da gibt's halt auch äh Roger Deekens zum Beispiel ist halt ein sehr, sehr guter Cinematograph äh seine Sachen zu studieren. Der hat auch einen Podcast, das das lohnt sich auf jeden Fall, da lernt man richtig viel.

Simon

Ja. Äh ich habe manchmal gesehen, dass Leute äh Szenen sich nehmen, so coole, die schon komplett gebaut sind mit tollen Assets und alles drum und dran und die dann neu ausleuchten.

Carmen

Genau. Ja, so ein Relating zu machen, das ist auch ein super Einstieg. Da gibt's ja von On Will Engines selbst äh kostenlose Szenen, Oder es gibt welche auf dem Markt Catplace die man kaufen kann. Man muss ein bisschen vielleicht aufpassen ähm, kostenlosen Szenen, die wurden schon ganz, ganz viel beleuchtet. Äh manchmal,

hat man vielleicht das Gefühl, die hatten hat die dann schon so oft gesehen. Ist vielleicht spannender, ähm also was, dass ich jetzt auch sehe, was viele Lighting Artist machen, ähm ist eben auch mit äh Quicksel, mit den Quicksale-Megascanns, sich selber schnell eine Szene zusammenzubasteln,

oder auch mit dem Brushify ähm Mountainpacks und so. Also man man muss gar nicht immer fertige Szenen kaufen, man kann die sich auch teilweise so ein bisschen selber zusammenbasteln. Dadurch hat man dann was ganz Eigenes, was was auch schön sein kann.

Fumio

Ja. Was das angeht, muss ich so auch sagen. Also genau das, was du gesagt hast, ne. Das ist halt sehr oft vorkommt. Äh ich bin so ein bisschen zwiegespalten. Ähm also erstens das, ja, dass man denkt, okay, das habe ich schon tausend Mal gesehen,

Aber auf der anderen Seite denke ich mal, dass es auch eine Möglichkeit sein kann, vielleicht herauszustechen, wenn man ähm äh in Leiting macht, dass vielleicht noch keiner gemacht hat. Also, Weiß ich nicht, dass man sagt, Anstatt jetzt diesen Zug, ne, mit einer Sonne von außen zu beleuchten, dass man sagt äh keine Ahnung, die Stangen sind beleuchtet oder der ganze Boden leuchtet oder so ein Quatsch,

könnte man eigentlich auch nochmal irgendwie so Kreativität zeigen. Also ich ich würde sagen ja so fifty fifty was das mit den Szenen angeht.

Simon

Ja es ist, ist natürlich interessant, ne, wenn man so eine Szene hat, die alle benutzen, dann ist die Vergleichbarkeit besser, aber äh ja, dafür ist es ein bissel langweilig, man muss schon tausendmal gesehen hat, ja.

Fumio

Ja. Es ist natürlich auch besonders schwierig jetzt auch eine komplett neue Idee zu kommen, was ähm dass dass man das jetzt so auf Anhieb jetzt irgendwie macht.

Carmen

Aber stimmt schon. Leute machen manchmal super kreative Sachen irgendwie plötzlich eine Unterwasserszene. Also ja hm.

Fumio

Ja, genau, ist genau das das mit diesem einen Baum in der Mitte, ja, als es dann jemand äh einfach eine Beischockvariante gemacht hat. Die fand ich genial, ja. Super cool.

Carmen

Ich weiß genau, wen du meinst, nochmal der wohnt auch hier in London.

Fumio

Äh hier ist er nicht oder sowas. So, jetzt soll ich bestimmt was voll falsches.

Simon

Okay. Ich hätte noch äh zwei Sachen und zwar würde ich noch gerne ein Buch empfehlen,

Das fand ich sehr gut, das ist keiner an Leid von James Görney. Das Schöne ist, dass das relativ günstig ist, siebzehn Euro jetzt gerade das Taschenbuch und das erklärt verschiedene, Lichtsituation zum Beispiel bewölktes Licht oder Licht zur Mittagszeit am Strand und so und dann erklärt er, Ähm äh da ist jetzt der Schattenhardster, also dunkel, da ist so und so ein Kontrast und er erklärt auch viele atmosphärische Phänomene, wie zum Beispiel den,

ne? Atmosphären, Fock, also da ist immer schlimm, das zu übersetzen, Atmosphärennebel äh äh Hase und so eine Geschichte. Das fand ich auch sehr schön, um das ein bisschen nicht zu komplex, also unphysisch sozusagen, ne, nicht mit irgendwelchen Formeln oder so beschrieben, bisschen besser zu verstehen, was da alles passiert.

Carmen

Habe ich tatsächlich vor kurzem nochmal gelesen. Also äh weil es einfach ein super Buch.

Simon

Ja, genau.

Carmen

Genau, also ich fand's vielleicht beim ersten Mal lesen besser als beim zweiten Mal lesen, aber beim ersten Mal kann es nach einem so super Augenöffnet sein, aber selbst beim zweiten Mal lesen, ähm ist einfach, also hat ein schönes Grundlagenbuch.

Simon

Genau, das stimmt. Äh genau, es ist eine eher Grundlage, ne, es geht nicht ganz so tief relativ rein, aber äh es hat doch so einen schönen, artistischen Anstrich, weil er immer äh so Gemälde vor allem und und äh Ölzeichnungen als, oder meistens zumindest als Beispiel, der nimmt das auch nochmal ganz schön ist. So ist es. Ja, sehr, sehr artistisch.

Carmen

Ich kann auch noch ein Buch empfehlen. Es ist jetzt zwar schon ein bisschen alt, aber auch da haben sich die Grundlagen eigentlich nicht unbedingt geändert.

Simon

Ja, Licht bleibt Licht, ne?

Carmen

Genau. Äh das ist ähm Lighting und Randering und das ist äh von äh dem Technical Lighting Director oder so bei Pixa. Wie heißt er denn? Jerry meet burn heißt er. Und ähm ja, wie gesagt, das hat davon mehrere Ausgaben ähm rausgebracht. Die letzte ist jetzt glaube ich auch schon acht Jahre alt. Interessant ist die Technik nicht immer up to date, aber alles, was ähm er an Grundlagen, da erklärt, das äh hat irgendwie nichts verloren an Wahrheitsgehalt und so. Das kann ich auch echt empfehlen.

Simon

Okay. Cool. Ah ja. Okay, ein schönes Stillleben auf dem Cover. Ja, wahrscheinlich kann man äh wenn man sich mit sowas mal beschäftigt, auch so Stillleben im Museum viel äh mehr genießen für mich. Sind die oft ein bisschen langweilig, weil ist halt Obst auf eine Schale, aber wenn man sich mal, Realität auseinandergesetzt hat und mit Licht, dann wird man äh plötzlich ganz anders darauf gucken, weil die halt mit Öl,

diese ganzen Materialien, das ganze Licht, die ganze Schatten und die Reflektion alles so perfekt äh umgesetzt haben, was echt beeindruckend ist.

Carmen

Auch echt krass, äh, ich muss auch sagen, also was mich doch immer wieder überrascht ist, wenn ich mal mit äh traditionellen Malern spreche oder mit Leuten, die halt sehr, sehr tief auch im Concept Art Bereich unterwegs sind, die kennen sich oft auch sehr gut mit Lighting aus.

Simon

Ja, äh müssen sie, ja, klar, ne, ja. Äh tatsächlich ist das deprimierend. Oft ist es so, dass die 2D-Leute, wenn sie dann in 3D-Wechseln sehr schnell sehr gut werden, weil sie vielleicht noch nicht die perfekte Topologie äh umsetzen können im Mech oder so, aber sie wissen ganz genau, worauf's ankommt, was äh schön aussieht Und dann hauen die nach ein, zwei Wochen Modelle raus und und Texturen, wo ich dann denke, ui,

bin ich noch nicht und ich mache das jetzt schon ein paar Jahre. Äh ja, die die haben einfach äh von der Pieke auf gelernt, was macht Dinge schön oder oder wie äh, Setze ich eine gewisse Stimmung um, die ich haben möchte, ohne sich mit dem Großteil dieser ganzen technischen Barrieren auseinandersetzen zu müssen,

Wie die 3D Leute, die ja erstmal damit struggleln, äh mein, meine äh keine Ahnung, irgendwie Set-Fighting und und zu viele Pulligonen und irgendwo explodiert alles und dann muss ich Bacon und das dauert fünfzig Millionen Jahre, um das überhaupt mal zu lernen und alles, ne.

Carmen

Das stimmt.

Simon

Da ist der Fokus auf der Pure Art, das ist ganz cool. Ich hab noch eine, weiß ich nicht, ob das 'ne gute Idee ist, aber wir hatten in der Gamescom mit damals 'ne kleine Übung gemacht und zwar ein kleiner Raum, den haben wir gestellt bekommen, eine kleine Geometrie. Ähm äh graue Bade, also untexturiert und wir mussten den texturieren. Und zwar mit äh Ol, also,

ohne äh Licht manuell reinzusetzen. Wir haben das gesamte Licht gemalt. Das heißt, wir haben alle Texturen und das Randering auf Unlitt gestellt sozusagen,

dass da nichts simuliert wurde durch irgendwas und dann haben wir alles Unique reingemalt. Und das war eine ganz coole Übung. Äh ich habe hier so einen kleinen Raum, der ist schon ganz alt, müsste von zweitausendfünf sein, aber ja, da hat man sich dann auch mal damit beschäftigt, wie äh ja okay, hier mal ich die Chadins mal weich und hier mache ich sie dunkel und hier mache ich das Licht mal äh gelber und da haben wir blauer und so.

Auch eine ganz interessante Übung. Vielleicht, wer wer Bock auf Zeichnen hat, statt Lichter schubsen in der Angin.

Carmen

Das erinnert mich auch noch an eine gute Übung. Die habe ich tatsächlich äh im in den letzten Jahren ein paar Mal gemacht. Ähm das ist ganz traditionell, aber man, von irgendeiner Lichtsituation, sage ich mal, jetzt im Wald,

Und dann malt man halt so einen klassischen äh grauen Ball. Und man malt jetzt selber rein, wie würde der beleuchtet sein in dieser Situation, das das kann man sehr sehr gut als Übung machen, dann muss man eben gucken wo es jetzt eben der wie bei uns das Licht auf diesen grauen Ball, So dass es am Ende halt aussieht, als würde er wirklich in der Szene sitzen.

Fumio

Ja, das, das ist cool, obwohl ich am Anfang vielleicht sagen würde, eher auf einer weißen Fläche das erste Mal auszuprobieren, um irgendwie um irgendwie den Bounce und so den Softshardo und so äh zu verstehen. Aber das ist eine coole Übung, ja?

Simon

Und das war genau äh das, was ich ja früher mal probiert hatte und dann halt nicht gecheckt habe, dass es indirektes Licht gibt und dann mich immer gewundert, warum, passt diese Bobbel nicht in meine Szene rein. Warum warum poppt der mal so raus? Und da muss man echt viel verstehen, wie wie das alles funktioniert, ja. Das. Ganz spannend, okay. Bevor wir zum Schluss kommen, ganz ganz dolle zum Schluss, habt ihr noch Tipps für euch selbst von vor,

Was würdet ihr euch selbst vielleicht als Tipp auf den Weg geben, wenn ihr jetzt zurückreisen könntet? Carmen, was äh, Was hast du Großes gelernt, was was du was dir was du dir selbst äh anvertrauen würdest.

Carmen

Ich glaube es würde mähen so eine Richtung gehen. Ähm. Ich sagen würde, dass sie sich nicht so viele Sorgen machen muss. Ähm also sowas wär's mehr, weil ich finde, wenn man ähm gerade im Gang def Bereich äh,

wenn man in diese Industrie gehen möchte, gerade als Künstler, das ist ja auch nicht so leicht. Äh ich hatte da als Studentin immer so viel Angst, äh so werde ich auch einen einen Job finden, was passiert wenn ich irgendwie kein halt kein Job finde, was mach ich dann und so weiter und heute würd ich mir sagen so sieht das alles irgendwie ein bisschen lockerer und entspannter, es wird alles gut werden, sind die Dinge fügen sich.

Simon

Okay. Ja, sehr gut. Und Fumio, was würdest du dir sagen.

Fumio

Oh je. Im früheren Ich äh ja jetzt kommt's ähm beim Bewerbungsgespräch damals bei der Games Academy. Wurde er natürlich gefragt, ja, was hast du da vorgemacht und was willst du machen, ja? Und, der das erste Ding, was irgendwie der damalige noch Standortleiter gemeint hat war, hey, du könntest auch Liding Artist werden, und meine Antwort war dann ach nee äh davon habe ich schon keine Ahnung.

Ich ich will lieber in Vimont Artist werden und äh ja das war ziemlich dämlich, weil was habe ich denn die fast die zehn Jahre davor gemacht eigentlich mit Liding Sachen gemacht, ja? Also ähm, Ja, also ne, durch Fotos und so weiter und äh ich hätte mir dann da also wenn ich jetzt zurückreisen könnte, habe ich gesagt, ich mache mache das jetzt, ja. Und,

ja, aber ansonsten ja es ist tricky, das das mit der Sorge, es ist ähm ist schon echt krass. Also ich habe damals auch sehr, sehr viel Angst gehabt, was das angeht, viele schlaflose Nächte, einfach um Sachen zu lernen und so weiter und äh ja, ich würde aber auch sagen, es hat halt irgendwie auch den Faktor Glück, es ist jetzt nicht einfach so, dass man da äh locker flockig da jetzt durchgeht und dann äh kriegt man sofort einen Job oder so, so ist ja nicht ja.

Carmen

Genau. Richtige, richtige Zeit ist richtiger Zeit am richtigen Ort. Das richtige Zeit die Bewerbung einreichen, das ist irgendwie schon einfach Glück manchmal.

Fumio

Genau und äh das muss man dann auch so sehen, dass es dann halt auch nicht unbedingt deine Schuld sein muss. Das ist, dass du jetzt nicht gut genug bist oder sonst was ist. Es kann einfach sein, dass es gerade nicht passt, ja. Und das ist vielleicht irgendwie, ähm doch paar Monate länger dauern könnte, einfach weil weil kein Platz frei ist oder sowas. Das sollte man fürs vielleicht ich auch im Hinterkopf behalten.

Simon

Ja oder dass die Bewerbung intern verlegt wird und dann meldet sich keiner und man denkt oh ich bin so schlecht, ich bin so schlecht, aber eigentlich haben die das einfach nur versemmelt.

Fumio

Das ist das kann auch passieren, ja? Ähm ja, auf jeden Fall ja, Nachfragen schadet nicht. Ko.

Carmen

Dir das schon mal passiert, Simon.

Fumio

Ja, es hört sich so an.

Simon

Na, ich habe das schon mal miterlebt, dass dass wir ähm in einer Firma einem Praktikanten äh also eine Bewerbung für ein Praktikum ganz cool fanden und dann aber irgendwie nicht mehr das wiedergefunden haben, die Dokumente und konnten uns da nicht zurückmelden, Aus einem anderen Podcast habe ich erfahren, dass bei Giga irgendwann mal jemand eingestellt wurde, der gar nicht eingestellt hätte werden sollen. Da haben sie die Person vertauscht. Und es zu spät bemerkt irgendwie.

Carmen

Siehst du, so viel wieder beim Faktor Glück und zwar für den, der eingestellt wurde.

Fumio

Oh Gott. Ja.

Simon

Das äh das kann halt immer passieren, da muss man das nicht nur auf sich beziehen, falls es dann wirklich mal dauert. Ähm zum Faktor Glück äh äh zum richtigen Zeitpunkt am richtigen Ort stimmt, aber ich finde, man muss auch zu dem Zeitpunkt die richtigen Skills mitbringen, um,

Wenn man am richtigen Ort zur richtigen Zeit ist, dann die Leute zu überzeugen äh und das das stimmt dann wieder damit überein, was Fumio erzählt hat, äh dass dass er halt auch dann halt äh durch die Nächte äh sich Dinge beigebracht hat und du ja auch kamen, ne. Du hast ja auch

äh viel dir selbst beigebracht. Ihr habt also euch den Skill äh angetrainiert, um dann am richtigen Zeitpunkt, am richtigen Ort, Ja, die Leute überzeugen zu können, dass ihr die Richtigen seid und das hat ja auch funktioniert. Ja. Äh schön, dann würde ich sagen, sind wir am Ende des äh wir sind am, wir haben das Licht am Ende des Tunnels gesehen. Äh ihr wisst es nicht, aber ich habe mir hier äh vorher zehn Sprichworte mit Licht im Namen rausgehen. Ich wollte die eigentlich die ganze Zeit.

Carmen

Hau sie jetzt noch raus.

Fumio

Was hast du denn, was hast du noch?

Simon

Wir bilden jetzt das Schlusslicht natürlich mit ähm dieser Episode. Wir haben sehr viel Licht in die ganzen Sachen gebracht, ne. Ich find's äh schön, dass ihr dabei wart und äh euer Licht nicht unter den Scheffel gestellt habt. Äh, Das ist sehr gut. Ähm wir sind öfters Lichter aufgegangen während dieser Episode tatsächlich durch eure äh äh Beispiele und so, es war wirklich super, super interessant,

Und äh ich denke, wir haben auch die Position des Lighting Artes ins rechte Licht gerückt. Ähm, weil was hat dir Carmen vorher gesagt, ne, dass viele da vielleicht nicht die die korrekte Meinung von haben und vielleicht werden durch euch, durch inspiriert, durch euch, ja, äh werden viele neue Lighting Artist das Licht der Welt erblicken, und die Thematik weiterhin durchleuchten und dann wird's hoffentlich, wenn die sich dann irgendwo bewerben äh grünes Licht geben,

für die Bewertung und ähm dann werden auch die Artdirektorinnen und Direktorinnen lichte Momente haben und sagen, hey, das war ein toller äh wie heißt das Heia? Und ähm äh keine Ahnung, mein letzter ist, ich werde nicht.

Carmen

Ein Klassiker.

Simon

Und damit sage ich vielen Dank, dass ihr da wart. Das war mir eine große Freude. Ja, Dankeschön.

Carmen

Vielen Dank auch dir für die Einladung.

Fumio

Vielen Dank. Ja, vielen Dank.

Simon

Sehr gerne. Tschü.

Fumio

See you.

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