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So, da sind wir beim Gamedef-Podcast mit einer neuen Episode. Diesmal zum Thema Gamedesign wurde sehr, sehr oft gewünscht und die Leute so gucken schon böse, wenn ich im Chat auftauche, Wann kommt diese Sendung endlich, und jetzt haben wir es geschafft. Wir haben uns zusammengesetzt und haben sie noch nicht aufgenommen. Wir sind gerade dabei und dabei äh sind drei super tolle Gästinnen. Hallo Stefanie.
Schön, dass du da bist und dasselbe sage ich gerne, sage ich jetzt schon mal, schön, dass du da bist. Miri, hallo.
Ja hallo.
Genau und Daniel, auch schön, dass du wieder mal dabei bist. Du warst ja schon in der letzten Folge dabei.
Ja, hi.
Der Vorletzte ja okay. Cool. Genau, also schön, dass ihr ähm alle Zeit äh gehabt habt. Ähm ja, wir wir fangen normalerweise immer an mit einer kleinen Vorstellung äh wo jeder einfach mal sagt, äh wer ist, und vor allem wie seid ihr eigentlich in die Games-Industrie gekommen? Das fand ich vor allem bei Stefanie Dir ganz interessant, weil du. Bei euch Anne ist das auch interessant, aber weil.
Bei Stefanie, habe ich nämlich gesehen. Ähm du hattest nicht so einen ganz geraden Weg in die Spieleindustrie, sondern du warst auch noch ähm Journalistin oder bist und und Moderatorin aber jetzt bei Ubisoft. Äh vielleicht fangen wir einfach mal mit dir an. Ähm wie wie war denn dein Weg äh in die Spielebranche da oder ja das würde mich mal sehr interessieren.
Mein Weg in die Spielebranche war eigentlich tatsächlich ganz lustig, wobei jetzt so rückblickend betrachtet eigentlich doch relativ linear. Also ich habe nach dem Abi Informatik studiert. Und war quasi Programmierer. So und dann hatte ich aber irgendwie so den Drang ähm Geschichten zu erzählen
und bin dann Journalistin geworden. Ich habe eine Journalistenausbildung gemacht und das in Kombination mit dem Informatikstudium OK ich war dann für 'ne Zeit für 'ne ganze Weile Technikjournalistin und Videospieljournalistin und Analystin und in dem Zuge dann eben auch Moderatorin für ähm Tech-Events oder ähm eben für ein paar verschiedene YouTube-Kanäle wo ich dann Smartphones oder Spiele getestet hab. Und das wurde dann,
ehrlich gesagt über die Zeit auch ein bisschen ja eintönig würde ich fast sagen, weil du Reviews zwar Spiele, die sind dann irgendwie alle anders, aber die die Arbeit an sich ist halt irgendwie immer die gleiche. Und irgendwann hat man als Journalist halt auch alles gesehen, ne? Du hast die ganzen Messen mit genommen, du warst auf der Gamescom, du warst auf der E drei, du warst von der CIS und Las Vegas berichtet und willst dann irgendwie halt
auch mal selber irgendwie so diesen Content erschaffen, der dir immer vor der Nase gehalten wird, wo du dir denkst Leute, was, warum habt denn ihr das nicht gesehen? Wie kann man denn so einen Fehler machen ähm also jetzt so ganz banal gesagt tatsächlich oder wenn du, wenn du Storyspiele spielst und dir einfach nur denkst, Leute, euer Ernst, das kann ich doch besser. Äh so fängt das tatsächlich äh an. Und dann hatte ich einen Kumpel, der war schon Programmierer äh in der Games-Industrie und
Den hatte es dann tatsächlich zu Ubisoft Berlin verschlagen und das Studio war da sehr neu. Die hatten sich gerade erst äh gegründet, da waren so zehn Leute, ähm die da gerade eingestellt waren. Und mit dem war ich halt zusammen auf der Amaze in Berlin. Und dann habe ich ihn so gefragt äh beim Essen, sag mal, was muss ich denn eigentlich machen äh und bei, Berlin zu arbeiten. Und dann guckt der mich an, äh sagt so, äh na ja
Dich halt mal bewerben, ne? Dann dachte ich, ja, es kann doch jetzt eigentlich nicht so einfach sein und dann habe ich tatsächlich mich einfach beworben mit allem, was ich bisher gemacht habe. Ich habe zwischendrin ähm. Schon ein bisschen indi-mäßig äh Spiele gemacht, habe
äh in verschiedenen Projekten mitgearbeitet und äh hatte eigentlich damit ein Portfolio. Zusammen mit dem Kram, den ich während meiner Journalistenzeit gemacht habe und den ich auch als Autorin nebenbei verfasst habe, hatte ich ein ein gutes Gesamtkonzept, mit dem ich dann da einfach hin bin Und dann haben sie zu mir gesagt, hey du bist cool, du passt zu dem Team, das wir hier haben, du hast äh eine total,
Breite Aufstellung an Skills und wir können dir jetzt aber kein Neritive Design Senior Posten geben, macht ja auch irgendwie Sinn, weil ich habe ja noch keine Ahnung gehabt, wie die Triple A Industrie überhaupt so abläuft und wie da die ganzen Departments miteinander arbeiten. Ähm und bei UBI Berlin haben wir ähm,
so ein so ein Einstiegskonzept, was wir auf QA gemünzt haben. Also ich habe quasi als Tester dort angefangen. Ähm mit dem Versprechen, dass ich da nicht so lange bin und dann habe ich tatsächlich relativ schnell gelernt, wie dort alles funktioniert und konnte mich dann sehr gut einbringen
und äh konnte dann ähm sehr schnell fünfzig, fünfzig arbeiten, also ich habe fünfzig Prozent getestet, fünfzig Prozent Design gemacht und war dann ganz schnell in achtzig Prozent Design und zwanzig Prozent testen bis ich dann halt Vollzeit äh ins Gamedesign Transition Conte und ich arbeite da jetzt tatsächlich schon seit zweieinhalb Jahren und jetzt gerade an Facry sechs.
Und was ist denn so dein Resümee? Sind die ganzen Entwickler einfach nur doof. Maren Fehler, die die man wirklich einfach mal schnell mal eben äh verbessern könnte und man kann auch schnell mal eben Multiplayer einbauen und warum ist das denn alles so schwer, so aus Journalistenseite? Also, was mich ja interessieren würde, was sind so deine Erweckungsmomente Weil du hast jetzt beide Seiten gesehen, was ja eine sehr spannende Situation ist.
Ja, das das Witzige war tatsächlich, als dann meine Freunde so äh mitbekommen haben, oh, die ist jetzt Spieleentwickler. Das erste, was ich immer gehört habe, kannst du nicht mal bei Ubisoft Bescheid sagen, dass die mal das und mal das und mal das machen können? Klar
machen wir alles. Ja, nee, natürlich ist das alles alles Spaß, ne, wenn man so sagt, wir können das die Entwickler nicht mehr besser machen, sobald man einmal gesehen hat, wie das alles läuft und aus welchen Gründen manche Entscheidungen getroffen werden. Du musst halt irgendwann aufhören an einem Spiel zu arbeiten und das auf den Markt bringen und wie es halt immer ist mit technischen Produkten. Ähm, es ist es ist in den seltensten Fällen.
Das krasseste, perfekte Ding. Aber äh jeder Entwickler bei uns ist natürlich äh total motiviert, da das das Bestmögliche zu machen ähm das schafft man mal mehr und mal weniger gut, aber größtenteils äh sind wir sehr zufrieden mit der Arbeit, die wir leisten.
Okay, das ist mal, das ist äh das ist ein cooler ähm Einstieg. Wir hatten schon mal das Thema QA auch und äh das das ist ja öfter so ein Einstieg und ich finde das total schön, dass die, dir das da angeboten haben, so als Quereinsteiger da reinzukommen, weil ich glaube auch die, die Queerarbeit, die ist sehr,
erhellend auch. Also das sieht man ja schon wirklich eine ganze Menge und sieht auch viel vom Spiel und finde ich ich weise auf jeden Fall auch äh sehr, sehr, sehr zu schätzen. Ich bin sehr dankbar, was was die Leute da für ein.
Wir würden keine Spiele auf den Markt bringen ohne QA-Teams. Also.
Zumindest würde sich niemand spielen wollen.
Auch. Aber die, die Tester sind so eine zentrale Rolle, Und natürlich äh werden Tester auch noch an andere Studios ausgelagert, ne? Es gibt Studios, die sind da drauf spezialisiert, die machen die ganze Zeit,
anderes, die finden dann halt auch die krassesten Bucks. Und ähm bei uns ist es halt so gewesen, dass wir in Feature-Teams gearbeitet haben und man als QA halt direkt neben dem Level Designer, neben einem Level Artist, ähm wer auch sonst immer noch im Team war, direkt neben den am Tisch gesessen hat Also es war nicht so, dass das war jetzt das QA-Team, das war in einem anderen Raum und die haben da so vor sich hingezockt, ähm sondern wir
Teil des Entwicklerteams und ähm die Leute, die jetzt bei uns QA machen, sind das auch immer noch, die sind in der Day today Arbeit, sie sind ganz, ganz eng mit uns verbandelt, ohne die würden wir auch diese Fortschritte nicht machen können.
Das ist ja richtig, r wenn ihr richtig cool. Bevor es ist schon wieder so spannend, aber wir müssen nochmal einen Schritt zurück machen. Wir haben ja noch gar nicht gehört, äh was der Daniel denn äh du hast dich ja in der vorletzten Folge vorgestellt, aber du kannst ja trotzdem für alle die, die nicht gehört haben, trotzdem ähm natürlich jetzt auch nochmal sagen, äh wer du eigentlich bist.
Mein Weg in die Spielindustrie war tatsächlich sehr straight. Ich wollte schon immer Spiele machen, also seitdem ich irgendwie sechs Jahre alt bin. Ich hab so mit fünfzehn, sechzehn angefangen äh in der Anoy Tournament Moding Szene Maps zu bauen und äh an irgendwelchen Mods mitzuarbeiten, die niemals rausgekommen sind. Bin dann nach dem Zivi, also nach dem Abi, nach dem Zivi ähm an die Games Academy in Berlin gegangen.
Und habe da Game-Design gemacht und äh Art 3D Art wollte ich mir damals gedacht habe Es gibt relativ wenig Gamedesigner in der in der Industrie, aber es gibt relativ viele Artisten. Das heißt, der Weg in die Industrie muss ja viel leichter sein als Arztes, als das Gamedesigner. Wenn ich erstmal drin bin, dann dann sneake ich praktisch äh ins andere Department rein,
Äh leider hatte ich dann schon an der GA rausgestellt, also ich kann's auch noch nicht guter Artist bin. Und dann ist der Plan leider gestorben, dann äh bin ich auf Produce hingewechselt nach Gangdesign. Dann habe ich aber zum Glück ein Jobangebot bekommen damals von Kean Games. Ist ein ähm Konsolenstudium in Frankfurt, dort als Gamesanger anzufangen und dann hat er sich auch dieses Ding zum Glück erledigt. Genau, dann bin ich nach der GA zu King Games gegangen, war dann eine Zeit lang da.
Bin dann zu RTP gewechselt nach München, äh Remote Control Productions, das ist so ein Produktionshaus, an dem ganz viele Studios äh angegliedert sind. Habe da sehr viel Pitches gemacht und creative und Feedback gegeben für die Teams. Und habe mich dann mit Freunden selbstständig gemacht, ähm habe eine eine Agentur für Gamesing, haben wir das damals genannt gegründet, äh die Hobrechts.
Haben äh selber ein paar Spiele gemacht, primär eigentlich Kinderspiele zu der Zeit und haben aber ganz viel so in diesen Gamification-Bereich äh als Consultance gearbeitet. Und haben dann aber irgendwann entschieden, dass dieses Agenturleben nicht so unseres ist. Ähm haben dann die Firma mehr oder weniger aufgelöst. Und sind dann alle Freiberufler geworden.
Dann habe ich ein paar Jahre als freiberuflicher Gamedesigner gearbeitet. Äh unter anderem für Travervieren, wo ich dann damals Miri kennengelernt habe. Ähm. Genau, dann habe ich zweitausendvierzehn mit einem Kumpel von mir Mega One Industries gegründet, mit Jan. Damals war das so ein Dart Fashion Projekt für unsere Hobbyprojekte, also wir brauchten irgendeine rechtliche Identität, um unsere Spieler in den App Store zu stellen. Äh das wurde dann megagon Industries.
Und da haben wir zwei Mopedgames gemacht und dann haben wir angefangen zweitausendfünfzehn an Downhill zu arbeiten. Auch erst relativ lange nebenbei, also Lowny Mountains Down Hills und Mountainbiking Game, was jetzt so unser größtes Projekt ist.
Genau und dann haben wir zweitausendsiebzehn gesagt, okay, das das Projekt ist so gut und das Feedback ist so gut, dass wir diese ganze Freiberuflichkeit an den Nagel hängen. Und all unser Erspartes nehmen und uns hundert Prozent auf das Spiel konzentrieren, und auch hundert Prozent auf Megagon.
Und seit zweitausendsiebzehn machen wir das, wir haben dann noch eine Förderung von Medienboard bekommen hier in Berlin, haben einen Kickstarter gemacht für das Projekt, haben dann zweitausendachtzehn auch noch ein paar Fische gefunden und zweitausendneunzehn ist dann rausgekommen, unter dem arbeiten wir dran.
Genau und der Kickstarter war ja erfolgreich, genau wie das Projekt an sich auch. Und wenn ihr mehr über die Kickstarter hören wollt, dann könnt ihr in die äh vorletzte Folge reinhören. Die heißt ähm ihr zahlt, wir machen Spiele oder so. Ich habe den da den Titel vergessen.
Ich glaube ja.
Ich sollte sie vielleicht einfach doch Kickstarter Episode nennen. Äh und das war auch sehr spannend, genau, wie das, wie das alles abgelaufen ist. Cool. Dass du freiberuflich Gambas in gemacht hast, das ist eine Frage für später, äh ob nämlich Gamde seinen Mann überhaupt freiberuflich machen kann, aber bevor wir dazu kommen.
Machen sollte, ist glaube ich die Frage.
Ohne das, genau. Aber vorher dazu kommen und überhaupt erstmal klären, was überhaupt gehende sein ist, würde ich noch gern ähm hallo zu Miri sagen, beziehungsweise würde ich gerne, dass mir hier uns hallo sagt und ähm den Weg.
Den Weg in die Spielindustrie. Okay, ja, hey, äh also ich bin äh Miriam Popesco, ich bin Gamedesigner bei Soft Massiv und ich arbeite zurzeit am Arbeiterprojekt und ich glaube, ich bin auch so ein klassischer Fall von ich wollte schon immer Spiele machen und äh ich habe mich dann auch in die erstmal in die Medieninformatik reingewagt an der Element München
Und äh so mitten im Studium habe ich einen Job angefangen als äh QA bei Travian Games und es hat mich tatsächlich ein bisschen Mut gekostet, mich da zu bewerben Ähm aber ja, Job gekriegt, QA als Q angefangen und nach einem Jahr hatte ich dann die Chance, ähm eigene Spielideen zu pitchen bei Travian und zu Productipen. Das war damals noch in Anreal Engine drei,
Und ich habe tatsächlich auch einen Job gekriegt als als Junior Gamedesigner. Ähm ich habe dort dann ähm Mobile Game entwickelt mit Daniel Und später noch ein PC Game und ich habe die Firma gewechselt äh wieder zurück zu Mobile Games äh zu Limbick Software.
Sind nicht die Limix, die in Deutschland sind, es ist eine amerikanische Firma, heißt zufällig ziemlich ähnlich. Äh genau, wie der Mobile Games gemacht, so ein Vegan Chip Survival und dann bin ich äh hier rübergekommen nach Malmü nach Schweden zu bis of Massiv.
Okay, das ist straight in to Games.
Straight in to Games und nie wieder weg.
Ja, bei mir war's auch so. Ich habe auch irgendwie nichts anderes gemacht. Äh ich habe wollte auch gerne Spiele machen, war dann wieder eine Ernte-Games-Academy und dann hat also vorher noch eine Ausbückung zum Fachinformatiker, aber im Grunde genommen war's doch relativ wusste ich gerne, was ich machen wollte. Und glücklicherweise hat sich damit der Games Academy der Weg aufgetan, dass man das auch mal lernen kann. Ähm,
Genau, ich äh habe da irgendwie auch nicht in die keinen so spannenden Weg wie Stefanie. Das war ja ähm sehr spannend, ja. Was Mal gucken, ob das meine neue Lieblingsfrage wird, aber ich würde mal mich fragen wollen, was äh eure Familie und Freunde glauben, was sie eigentlich im Beruf macht,
Stefanie vielleicht willst du mal anfangen. Äh danach sage ich was von 'ner Freundin was sie mir erzählt hat was ihre Familie glaubt was sie macht als 3D Grafikerin. Aber mal gucken was was eure Antworten so sind.
Ja, als als Gamedesigner ähm Ja, ich weiß auch nicht, als ich das meiner Familie erzählt habe, dass ich den den Journalismus so hinter mir lasse und jetzt Spiele entwickle, dann war halt erstmal so dieses Spiele, sowas wie, Mensch ärgere dich nicht, so ungefähr ähm ja aber halt digital und bisschen anders. Ich glaube, was sie, was sie tatsächlich denken, ist, dass ich immer noch programmiere Hauptsächlich, was er jetzt nicht so ganz falsch ist, weil ein Teil des
rufst natürlich auch Skripting ähm beinhalten kann, ähm was jetzt so eine so eine Vision Scripting Language ist, also nicht der der typische Code, der typische Programmierer-Code sozusagen. Ähm und ich glaube, meine Familie denkt auch, dass ich viel mit Mathe mache. So ich ich rechne viel mit Zahlen ich mach da so Tabellen und Schubst da so Nummern rum und denkt mir irgendwelche Formeln aus, ähm dass es tatsächlich für die als würde ich total die die krasseste Wissenschaft ever machen,
Da war's ein bisschen einfacher zu erklären, ähm als ich viel von einem Neritive Design mit übernommen habe. Ähm dann konnte ich einfach sagen, ja ich ich denke mir Geschichten aus und ich schreibe Dialoge und das war einfach glasklar für jeden, der gefragt hat und ja es ist definitiv einfacher zu erklären als Game-Design.
Okay, wie sieht's äh bei dir aus Miri? Was was glauben oder glaubten die Leute, als das erste Mal so, dass du gesagt hast, ja, ja, ich bin Game-Designerin.
Also ich glaube bis heute haben sie nicht so ganz verrissen, dass ich nicht den ganzen Tag zocke. Das ist tatsächlich noch das. Am öftesten zu hören kriege, wenn ich äh meine meine Wanden besuchen gehe, es ist ein Mix aus Zocken und irgendwie programmieren, Ich hab's auch probiert, es ihnen irgendwie ein bisschen näher zu bringen. Ja, hier ist ein Spiel und das hat bestimmte Regeln und jemand muss ja diese mit diesen Regeln äh ähm sich ausdenken.
Ich weiß nicht, ob das so ganz angekommen ist. Ja.
Okay und Daniel.
Ah, ich glaube, meine Familie hat das mittlerweile tatsächlich verstanden, also meine Eltern, glaube ich, verstehen, was ich mache lustigerweise. Ich weiß noch, als ich beim DGA fertig war. Also der Begriff Gamedesign und Game-Designer eigentlich niemand in einem Begriff. Ich habe damals einfach immer irgendwie der der Einfachheit erzählt, ich bin sowas wie ein Regisseur, nur für Videospiele.
Im Endeffekt findet der Job den Job nicht so richtig wieder gibt, aber es war so die einfachste Methode, um halt Leuten zu erzählen, dass ich eigentlich nicht programmiere. Ähm.
Ich habe aber das Gefühl, mittlerweile ist irgendwie, Game-Design und auch der Prozess dahinter ist auch, dass Spiele, Spielentwicklung dann doch so weit zu, zumindest unserer Generation oder auch der der Generation nach uns vorgedrungen, dass doch die meisten Leute schon eine Ahnung haben, was Game-Designer eigentlich machen, ähm vielleicht auch jetzt einfach mittlerweile mehr auch bekannte Persönlichkeiten gibt oder Leute präsenter sind.
So, aber diese, also diese totales Unverständnis, was überhaupt Videospiele sind und was Gamedesign macht. Treffe ich selten noch heutzutage. Also mein Opa wird das bis zu seinem Lebensende nicht verstehen, aber das nehme ich mir jetzt auch nicht übel. Ähm da sage ich dann im Presserater, ich programmiere, weil's einfach einfacher ist. So, aber.
Also am Anfang war das wirklich, war das sehr, sehr schwierig, auch Freunden von mir zu erklären, was genau eigentlich mein Job ist. Und mittlerweile geht das Gefühl ganz okay.
Ich find's interessant, dass niemand von euch gesagt hat, dass äh die Leute denken, ihr malt was, weil ein Designer. Mach doch meistens so Mode und und Kitzen und sowas. Das war glaube ich mal meine frühere Assistenz so mit mit so Gamedesign. Eine Freundin von mir ist 3D Artistin und äh ihre Oma glaubt oder glaubte, dass sie die ganze Zeit vorm Computer sitzt und und das Spiel auf CD bren.
Oh Gott.
Okay, okay.
Und das ist einfach ihr Dorf, einfach die CDs rausnehmen und in die Plastikte tun.
Muss auch jemand machen? Meistens ein Roboter, aber okay.
Okay, Kumpel zu der Kategorie. Hey, was macht man eigentlich wirklich als Gamedesigner? Und äh ihr könnt auch gerne noch ähm falls ihr möchtet äh mit anhängen, was macht man eigentlich nicht? Also vielleicht gibt's ja doch äh Sachen wo Leute mal glauben, dass man's macht, also jetzt abgesehen von dem, was sie jetzt grad ähm gesagt habt
und und was aber nicht dazu gehört war, aber vielleicht viele naiv rangehen und sagen, oh Papa, wenn ich groß bin, werde ich auch Gen-Designer und dann ähm Vorstellung da reingehen, Ja, ähm Miri, möchtest du beginnen äh deine äh deine Auffassung davon zu sagen, was man eigentlich wirklich macht als Guindesigner.
So meine eigene Jobdefinition. Äh ja, ich also ich würde sagen, dass wir tatsächlich diejenigen sind, die. Mit den Regeln, die das Spiel Fun machen ähm uns auseinandersetzen. Ob wir jetzt diese Regeln, ob sie uns selber einfallen oder ob sie dem Team einfallen, besser jetzt mal dahingestellt, aber sie kommen irgendwo her und sie müssen irgendwo dokumentiert werden. Jemand muss die Entscheidung treffen,
welchen Schritt, welche Mechanik integrieren wir als nächstes im Spiel rein. Und dann mit Hilfe des des Teams, mit Hilfe vom Code, vom Audio, von VIFX, Street Diad, Lighting, wird's dann diese Mechanik tatsächlich im Spiel integriert und dann kommt wieder Design rein und sammelt das Feedback vom Team und von von externen Playtestern und itariert dann an der Mechanik und etabliert am Spiel, bis es dann tatsächlich.
Endlich gut ist, bis die Idee, die jemand im Kopf hatte, tatsächlich auch umgesetzt wurde im Spiel und ja, wirklich dann, Fun ist. Und ich weiß nicht, was machen wir denn tatsächlich? Ich glaube, wir sind noch am breitesten aufgestellt, was was das angeht. Also es gibt. Wenige Sachen, die wir nichts im Blick haben auf äh auf ein oder andere.
Ars und Weise, das heißt wir arbeiten halt mit allen Disziplinen zusammen, es heißt nicht, dass wir keine Ahnung Schäden selber schreiben oder alles selber programmieren, aber wir kooperieren tatsächlich sehr, sehr viel mit anderen.
Und bist bist du da in so 'ner Liedposition oder arbeitest einfach so kollegial mit den anderen Etepartn.
Nee, ich bin, ich bin tatsächlich kein Lied, äh, ich bin nur Otto-Normal, Game-Designer, also auf kollegiale Ebene. Aber das hängt jetzt auch natürlich davon ab, wie das Spiel und wie das Team strukturiert ist. Ähm Wir arbeiten halt auf einer Feature-Basis. Das heißt, als Gamedesigner One Stoo ein Teil des Games. Und es. Ein großer Teil sein, es kann ein kleiner Teil sein und ein Feature kann dann mehrere Mechaniken haben, die du dann uns, die du. Voranträgst und ins Spiel integrieren musst.
Okay. Ähm also nur noch äh als praktisches Beispiel äh was könnte so ein Feature dann sein und so eine Mechanik, die dazugehört, weil's, weil das sind jetzt so Begriffe, die ein bisschen äh mechanisch sind.
Ja klar, ähm also ganz was ganz Simples, es klingt simpel, wie läuft denn äh der Spieler im Spiel? Wie läuft der Spieler, was für eine Kameraposition hat man da? Ähm was sind die Controls dafür.
Okay, OK genau und dann ist die Frage zum Beispiel die Kameradown in der in der in der in der Wand hängt dann muss halt irgendwie würdest du dann sagen also es gilt jetzt dann eh Leute das funktioniert nicht oder wäre die Kamera immer so die ersten Zoomwaterspiele wo die Kamera immer falsch war.
Und dann ist es halt deine Aufgabe zu mit einer Regel äh äh sich eine Regel auszudenken, wie denn die Kamera nicht mehr in der Wand hängt. Also, Jetzt in dem Beispiel, keine Ahnung, wenn die Kamera schon äh dreißig Zentimeter nah an der Wand dran ist, dann bleibt sie halt da stecken und rotiert nicht weiter.
Beziehungsweise auch überhaupt erstmal so wie weit das entfernt ist so, damit sich alles gut spielt, wenn man genug Übersicht hat.
Genau, genau.
Okay. Wir machen das einfach mal so wie im, wie im Gerichtssaal. Hat jemand Einspruch. Möchte jemand noch was äh ergänzen oder dem äh entgegensetzen, was einen geben, weil was einem zum Gebende sein gehört. Also die Frage geht auch so ein bisschen äh für unsere Zuhörer die jetzt vielleicht überlegen, hey, ich hätte auch gern mal Bock gehen zu machen, aber ich weiß gar nicht, welchen Gamedesigner macht. Ähm, dass die eine Vorstellung davon bekommen eben, was man da halt.
Wird tatsächlich vielleicht noch was ergänzen wollen, ähm weil Miri, ihr seid, ähm, ihr seid Liedstudio für das Spiel, ne?
Richtig, genau.
Genau und wir in Berlin, also bei Facrive sechs, wir sind jetzt Code. Das heißt, wir arbeiten einem Liedstudio zu. Wir ähm also uns gehört ein Teil des Spiels aber das das große Hauptspiel kommt aus einem anderen Studio. Bei Facry ist es gerade Toronto Und zu dem, was Miri sagte, mit denen wir denken uns die Regeln aus, wie man sich das vielleicht doch ganz gut vorstellen kann, ist ähm dass wir uns auch viel mit Abläufen beschäftigen und dass es da halt auch ähm
gerade Balancing kommen wir ja nachher nochmal dazu, ist auch ein ein riesiges Thema, wo wir drinstecken, wo es tatsächlich darum geht, irgendwie prozentual äh eine Verteilung sich auszudenken, die dann irgendwie im im Echtzeitspie, Lauf Sinn macht. Ich würde das jetzt mal kurz nach einem Beispiel von von Farg Riding. Also ich kann euch leider nichts über Farcry sechs erzählen, aber nehmen wir doch mal Fakrive fünf als Beispiel.
Das ist ja 'ne riesengroße offene Welt, ja? So und dann läufst du da als Charakter durch und du gehst da durch den Wald und dann sind da Tiere Und dann gehst du weiter, kommst auf eine Straße und dann dann fahren da ähm keine Ahnung Zivilisten oder Gegner mit dem Auto rum. Und was wir als Game-Designer zum Beispiel auch machen, ist, sich zu überlegen Wie wahrscheinlich ist es, dass du in diesem Wald auf dieses Tier triffst? Oder wie wahrscheinlich ist es
dass du hier auf dieser Straße, auf dieses Auto triffst und dann sind wir auch dafür verantwortlich, ähm zu sagen, okay, wir haben dieses Auto jetzt getroffen, das will ich jetzt eine halbe Stunde nicht nochmal sehen, das gleiche Auto. Also quasi bauen wir diese diese Wir nennen das ähm Systemic, ähm weil die die Welt hat quasi eigene Regeln, wie sie funktioniert. Und das sind die Sachen, mit denen wir uns ähm
auch beschäftigen. Also es ist nicht immer nur das direkte, was der Spieler jetzt ganz genau macht, sondern es ist auch das Ganze drumherum, was der Spieler wann, Und auf welche Art und Weise erlebt.
Okay, das klingt ja, das klingt ja so gespannt so. Wenn wenn Daniel fertig ist, äh also du hast ja noch gar nichts gesagt. Nein, ich wollte sagen.
Nö, nee, ich bin fertig. Okay, ich habe alles zu dem Thema gesagt.
Ich möchte es auch. Ich wollte, ich würde danach auch noch was sagen, weil ich sag mal was.
Nee, ich finde, ich finde das, ich finde das mega spannend, weil ich ja aus so einer ganz anderen Welt komme, also wir sind ja wir sind ja ein ein drei Personen Studio. Daher, Unterschreibe ich erstmal natürlich alles, was so gesagt wurde, also das ist für mich auf jeden Fall Teil des Gamedesigns. Ähm in so einem kleinen Studio über uns. Zum Beispiel spielt dann auch noch ganz groß wie dieses Visionkeeping eine Rolle. Also dass da halt eben auch eine Person ist.
Relativ früh sozusagen weiß wohin das Spiel in Summe hin soll und dann wie so eine Art Schnittstelle zwischen dem Spiel und dem Teamauftritt. Ähm wo es jetzt auch nicht unbedingt darum geht, dass man jetzt selber sozusagen die die Ideen reinbringt oder ähm zum Beispiel ganz viel von der konkreten Umsetzung bei uns, zum Beispiel macht halt Jan einfach direkt ähm,
Also ganz viel Design zum Beispiel bei uns wird einfach geteilt im äh zwischen den Leuten und wenn jemand ein Feature programmiert, dann übernimmt er uns das auch ein Großteil von dem Designpart gleich mit das heißt wir wir dokumentieren zum Beispiel sehr, sehr wenig, einfach weil wir. Bis letztes Jahr auch noch nebeneinander gesessen haben, dann ist das zum Teil gar nicht notwendig.
Dafür geht's aber ganz viel darum, dass man schaut, okay, so diese Grundvision, die man für das Spiel ähm definiert wurde, passt das da rein. Ähm Empathie mit dem Spieler. Wenn der das später spielt, versteht er das, macht das Spaß ähm.
Das heißt ich glaube da so Sachen, da würde ich mich mal interessieren, wie ist denn das bei euch ähm jetzt in so einem großen Studio? Wer wir, Trägt den dafür bei so vielen einzelnen Teilen, so vielen Leuten, wer hält denn diesen ganzen Laden eigentlich zusammen.
Na ja, das das Wichtigste ist eben, dass es eine Vision gibt und das macht normalerweise der der Creative Director. Es gibt dann Vision Dokumente, die. Er oder sie dann produziert und sie werden weitergetragen ins Team und dann kommen halt die Glieds rein und sie haben eine ganz wichtige Funktion. Diese Vision dann weiter zu tragen an die Feature Oner, die das dann runterbrechen in äh ein einzelne Mechaniken.
Mhm. Kennt ihr denn in eurem sozusagen in eurem Feature Epartment? Habt ihr überhaupt was? Kennt ihr das gesamte Spiel? Kennt ihr alle Systeme so oder, so ein ich habe übrigens gehört der ist dritte Stockwerk, zweite Tür links, die arbeiten übrigens daran, oder.
Ich weiß ja nicht, ähm also bei uns ist es so, dass viel Wert draufgelegt wird, Dass die Gamedesigner das Spiel kennen. Ähm ab und zu gehen mal ein paar Informationen verloren natürlich und man ist nicht immer up to date mit den neuesten Änderungen für jedes Feature, das ist glaube ich normal, Wenn es Playtest-Gis gibt, bin ich manchmal auch überrascht, was ins Spiel reingekommen ist mittlerweile. Ähm aber so auf hohem Niveau,
Ist das glaube ich relativ klar. Ich weiß nicht, wie ist es bei dir, Stefanie.
Ja, auf jeden Fall, also wenn wenn du das Spiel nicht kennst als Ganzes, dann ist es vor allem, wenn du Kodef machst, äh, extrem schwierig, äh, die.
Die Vision auch in deinen Inhalt mitzuhalten. Und vor allem ähm wenn sich dann am Hauptspiel Dinge ändern, hat das ja immer einen Einfluss auf den Content, an dem wir gerade arbeiten, und deswegen müssen wir, also wir haben eigentlich keine andere Wahl, wir wir müssen auch, dass das Hauptspiel regelmäßig spielen, um um zu gucken, was geändert hat, aber der Informationsflow ist eigentlich ganz gut, also wenn Toronto halt diese grundlegenden Änderungen macht, werden wir darüber relativ schnell
meistens äh informiert, ist natürlich auch schon mal anders gelaufen, aber das ist ja überall relativ normal, Und dann können wir darauf reagieren. Und wenn wir in einer stressigen Phase waren, dann haben tatsächlich unsere Producer, dafür gesorgt, dass wir äh zumindestens einen Nachmittag äh frei hatten, dass wir da das Spiel spielen konnten.
Genau, also Playtest sind da ganz wichtig mit dem gesamten Team. Und tatsächlich Dokumentation, Daniel, bei dir war das ja nicht so notwendig. Äh wir haben ganz viel davon.
Das das kann ich mir, das kann ich mir sehr gut vor.
Ja
Glaub ich glaub da dreht man ja auch durch wenn solche irgendwie bei so vielen Leuten nicht dokumentiert sind.
Ja, also Conference ist unser Freund und Helfer, Diagramme äh sogar Storyboards äh alles was hilft, um und die Idee des Spiels näher an, an den Entwickler zu bringen.
Ich glaube zum Thema äh Documentation machen wir nachher auch nochmal einen einen Abstecher, ne?
Ja, ne, wie könnte es jetzt auch ganz kurz mit mit äh mit einbringen, ähm weil das Passgrad so gut. Zweimal noch Vorteile, habt ihr jetzt schon aufgeräumt? Toll und eins davon ist nämlich, dass keine Dokumente liest. Ich hab nämlich, ich hab im Vorbereitung so und so ein Gamedesign-Buch gelesen, das fand ich ganz gut nebenbe Merkung, das war das einzige, was einigermaßen günstig war, aber ich fand's auch ganz gut. Äh, ich werde das mal verlinken und da hat einer folgendes reingeschrieben, ja?
I hope I'm not the first person, to telly this, but nobody weeds Design Dokuments, infec, wenn Working and Lager Studios einseitig Ivan Pay, five Dollar to Anyone Howe des, Into the Center of Andy Dokument Overfifty Pages. Intens of the Veloment, Nobody, everyars for the manay.
Also ganz ehrlich, ja, fünfzig Pages sind ein bisschen viel.
Ich ich würde auch im Zweifel sagen, dass da glaube ich schon der Hund begraben liegt. Also.
Ist halt auch schwierig, wenn du fünfzig Seiten brauchst, um um ein Feature oder so zu erklären, dann machst du glaube ich auch ein bisschen was falsch.
Okay. Ähm aber es ist tatsächlich so, ähm ich nicht aus Gamedesign Perspektive, aber wir haben auch früher so versucht unseren ähm Artprogress äh und Übersichten zu machen in in so einem Wiki. Und ich muss sagen, es war schwer, andere Leute dazu zu bringen, diese Dokumente auch zu benutzen, reinzugucken, sich zu informieren und so weiter und ich finde das ganz interessant zu hören, dass bei euch da anscheinend andere Mentalität herrscht und ich frage mich, ob die auch
Part mit übergreifend ist. Also ob zum Beispiel jetzt ein Artist sagt, hey ähm ich gucke halt auch da mal rein, wenn ich eine Frage habe, bevor ich ins, Game-Design-Depart mit Renne und mit Fragennerve, die eigentlich schon beantwortet sind im im Dokument.
Ich ich glaube der der Schlüssel ist sich zu überlegen, für wen man das Dokument schreibt, dass man gerade schreibt. Du kannst, Technische Dokumentationen schreiben, das ist dann sagen wir mal für den nächsten Skripter, der dein System System übernimmt oder der ein Feature implementieren möchte sehr nützlich, nicht so nützlich, wenn dein Gamedirector das dann liest. Ähm.
Ja einfach mal überlegen, für wen schreibst du dein Gamedesign-Dokument für ähm welche Audienz, Audienz und, auch Tools benutzen, die das Ganze ein bisschen strukturieren und und, Für mich auch Visuell ein bisschen greifbarer machen. Also sowas wie Tabellen eben Diagramme, ähm Schaubilder, die den Flow des Systems irgendwie darstellen. Ähm,
die das Ganze, die dem Wall of Text ein bisschen runterbrechen, damit die Information einfacher zu verdauen ist. Und ich glaube, zu einem gewissen Maße ist es auch ein bisschen, Selbstschutz, weil du kannst nicht jedem erklären zum zehnten Mal, wie das Feature aussieht. Es sind so viele Leute, die dazu beitragen und, Du kannst, du kannst dich versprechen, du kannst keine Ahnung äh
dass jemanden anders erklären, als das, was du niedergeschrieben hast. Und dann hast du halt zwei verschiedene Leute mit zwei verschiedenen Visionen von dem, was sie implementieren sollen, dann kommt das Ganze nicht zusammen.
Ich finde auch ganz oft ähm vielleicht habt ihr euch, ob euch das auch so geht der der Prozess des Schreibens hilft ja auch den Prozess des Designs. Und auch bei bestimmten Sachen merkt man dann, hm, okay, das habe ich vielleicht noch gar nicht richtig entschieden, weil ich weiß gar nicht genau, was ich das jetzt so oder so schreiben soll. Ich glaube, das also.
Gute Dokumentation ist eine Kunst und ich glaube, das was Miri sagt, ist ähm das ist das A und O, das ist für wen schreibst du das? Ähm ich habe schon viele schlechte Designdokumente gelesen. Wo Leute in eher technischen Designdokumenten dann angefangen haben zu schreiben warum und wieso und was die Welt dahinter ist und die Loa und äh schieß mich tot und das an dieser Stelle einfach keinen Menschen interessiert. So und wenn man das halt.
Einmal zu oft machen, dann lief auch niemand mehr dein Designdokument. Ähm. Ich finde auch, also die sein, also Dokumentation hilft, dem eigenen Designprozess, aber dann halt eben auch Leuten zu erklären und was sie machen sollen.
Äh ich hätte eine Frage an Stefan, die äh also Miri kann ja jederzeit zu zu ihren Kollegen gehen. Selbst wenn da mal was unklar ist oder sie können zu ihr gehen, Daniel äh hat ja wahrscheinlich nicht ganz so viel Dokumentation, genau. Und aber ihr seid ein Code-Studio.
Wie wie fühlt sich das denn an, weil ich glaube, da ist es ja nochmal schwerer mit Allgemeinkommunikation, aber dann natürlich auch diese äh digitalen Dokumentationen oder kannst du ja nicht mehr eben schnell zum nächsten Tisch gehen und sagen, ey hier, das. Das war komisch erklärt im Dokument, kann die kann ich da mal nachfragen.
Ich kann da jetzt natürlich nicht so viele Details raushauen, weil wir sonst gleich wieder während was macht Berlin jetzt eigentlich konkret? Ähm aber, wir arbeiten innerhalb von Berlin an Dingen und da ist es quasi ähnlich wie wie bei Miri, ne? Wir können quasi einfach zum zum nächsten Tisch laufen und das diskutieren. Bei uns ist aber tatsächlich so, wir machen sehr, sehr viel mit One Pagern und One Pager kann man sich vorstellen ähm eine PowerPoint Präsentation, die aus einer Seite besteht
und ähm da haben die Kollegen auch ein nettes Layout für gebastelt und wir haben eine Regel. Du darfst die Schriftgröße nicht verändern. Das heißt, auf diese Seite passen exakt so und so viele Stichpunkte. Die Überschrift hat auch eine gewisse Größe und dann willst du vielleicht noch einen Screenshot oder zwei kleine Screenshots irgendwie draufbringen. Und das ist tatsächlich eine Kunst. Also, dass das einmal so zu lernen. Du hast halt, kriegst diese Regel, es darf nicht
Mehr Content sein, es darf nicht. Und dann brichst du das halt selber runter, und dann kannst du damit arbeiten und dann merkst du wie effektiv das ist, weil das rechnen wir dann raus als als Datei, klatschen das bei uns auf Confluence und das ist auch extrem schnell geupdatet und das ist glaube ich so der größte Punkt, den ich gerne bei dem Thema hinzufügen möchte. Ähm bei uns sagen auch viele in dem Moment, wo du die Dokumentation speicherst, ist sie schon wieder äh outdated.
Das Problem haben wir tatsächlich einfach, weil die äh die Spiele sich so wahnsinnig schnell ändern und und Also wir wir etarieren ja jeden Tag über diese Feature drüber bis es das Spiel irgendwann geschippt wird und darüber hinaus itarieren wir ja manchmal auch noch, ne? Day One Patches oder Updates und alles, ne? Und
da müssen wir als Designer einfach diese Verantwortung übernehmen, dass unsere Features die Dokumentation dazu tatsächlich up to date ist. Es muss einfach im täglichen Alltag irgendwo einen Platz finden, wenn dass für die Leute, mit denen wir arbeiten wichtig ist. Ist jetzt irgendwie nicht so, dass,
Wenn ich jetzt einen One-Pager mache und ich gebe das jetzt einen Programmierer, ähm der implementiert mir das jetzt und dann ist dieses Grundgerüst erstmal so okay und dann ändert sich jetzt vielleicht noch was an den Werten, aber nicht mehr so krass an der Funktionalität. Da muss ich natürlich nicht jeden Tag dieses Dokument mit den neuen Werten updaten, weil diese exakten Werte stehen da gar nicht drauf. Die habe ich dann in einer in einer Datenbank. Aber ja, das Updaten
Das möchte ich gerne jedem neuen Gamedesigner da draußen mit auf den Weg geben. Wenn ihr Dokumentationen schreibt, sie sind unfassbar wichtig, aber nur, wenn ihr es schafft, sie up to date zu halten.
Ja, diese diese Idee des des lebendigen Dokuments ist eben wichtig, dass du merkst halt täglich, dass irgendein Detail fehlt oder dass irgendwas nicht komplett komplett klar erklärt wurde. Dann hast du natürlich die Wahl, hey, äh, verbringe ich jetzt zehn Minuten damit, diesen Teil des Rückentokuments zu plarifizieren oder mache ich halt irgendwas anderes. Ich kann euch sagen, die zehn Minuten sind.
Gute, gut verbrachte Zeit, nehmt euch die Zeit, die Dokumentation up zu daten, weil auf ja, auf lange Sicht hilft es euch und den Kollegen.
Beim Programmieren gibt's ja auch dieses dieses Pfadfinderprinzip, so äh verlasse einen Ort immer besser, als du ihn vorgefunden hast. So, das heißt, wenn man irgendwo auf die Dokumentation stößt oder halt eben auch auf Programmcoach störst und irgendwie denkst, hm, okay, das könnte man eigentlich noch verbessern, dann sollte man das meistens auch machen.
Also zumindest das Game dann halt nicht sagen, ja okay, passt schon irgendwie äh ist sowieso schon durch das Thema und dann kommt's aber doch nochmal wieder und dann steht auf einmal irgendwo was falsches drin und man weiß eigentlich, dass es falsch ist, man hat's halt nur nicht upgedated.
Naja, macht Sinn. Ähm das Zweite, was was ich äh was ich eigentlich dachte, weil auch in diesem Buch, was ich gelesen habe, da war mal ganz groß, stand da drin, hey Leute, Game-Designer ist nicht so der Traumberuf, dass ihr auf einem roten Chefsessel oder Chefinnensessel sitzt äh und mit der Hand wedelt und sagt äh Pöbel mache er diese Idee ja und dann äh geht der gehen die Programmierer und Grafiker alle los.
Glaube, ich glaube, ready das immer noch anders, aber ja.
So, ja, also es ist, es geht nicht um das Ideenfinden, denn Ideen haben ganz viele Leute, ja, Ideen finden es einfach, ich kann auch 'ne tolle Idee haben für, äh, keine Ahnung. Ein MMO, was doppelt so toll ist, wie wird der Vorkraft und äh, noch viel besser aussieht und und dann gibt's diese tolle Mechanik, dass man kleine Frösche reiten kann oder keine Ahnung. Und und dann war, war immer so diese Aussage, ja Leute, Ideen haben halt viele äh Game-Design ist viel wichtiger, es ist so ein
so ein äh so ein Handwerk, wo man äh Systeme aufbaut, Mechaniken, wo man äh Regeln definieren muss, die Überblick behalten muss und so. Aber eure Erklärung war war doch schon sehr positiv im Sinne von nee, also wir arbeiten auch sehr viel mit Ideen, wir wir tragen die zusammen und so ähm sodass es eigentlich wie ein Traumjob klingt. Doch also doch so mit dem mit dem Sessel, wo man.
Ja, aber manchmal sind die Ideen nicht das, was du gerne machen. Würdest. Das heißt, äh du wirst auch oft in Situationen sein, wo deine Idee mit dem, nicht übereinstimmt, was keine Ahnung dein Team vorschlägt oder dein dein, ja deine Kollegen vorschlagen oder dein Creative Director. Und dann musst du halt auch einen Schritt zurücktreten und sagen, ja warte mal, wieso stimmen wir jetzt nicht überein? Was ist denn anders an dem, was sie vorschlagen? Was ist der Vorteil, was ist der Nachteil.
Was machen wir dann tatsächlich? Es sind keine einfachen Entscheidungen, die man da treffen muss.
Man muss glaube ich auch sagen, dass ähm die die Games-Industrie natürlich auch sehr von Emotionen noch getrieben wird, ne? Also da ist sehr, sehr viel Leidenschaft drin und als Gamedesigner musst du eben diese diese Ideen, die auch aus dem aus dem Team kommen, das musst du halt alles irgendwie
balancieren können, damit dann am Ende das coole große Produkt dabei entsteht, wo irgendwie jeder so einen, so einen Anteil halt auch dran hat. Und natürlich muss man dann Leuten auch irgendwie sagen, ähm ja coole Idee passt jetzt nicht so ganz zum Rest ähm und
das ist natürlich auch eine Herausforderung und das sind dann so diese kleinen, unangenehmen Situationen, die natürlich irgendwie zu jedem Job gehören, aber die natürlich jetzt auch aus dem Game-Designer einen realen Job machen und eben nicht so diesen ähm, wir sitzen da alle auf auf Wolken und ähm sind die ganze Zeit nur kreativ am Schaffen,
gerade wenn's dann zum Ende eines Projekts geht, ne, wo die kreative Phase schon dreimal abgeschlossen ist, ähm wo du eigentlich nur noch Backfixing machst und äh irgendwie so. In Anführungszeichen Fehlentscheidungen hinterherrennst und es irgendwie versuchst noch so zu drehen, dass es irgendwie ja, vielleicht nur in den seltensten Fällen Probleme verursacht. Ähm dass es dann natürlich eine.
Sehr fokussierte ähm technische Arbeit, teilweise tauscht du da auch einfach nur Zahlen in der Datenbank, wo da eine fünf steht, schreibst du deine vier hin oder so primitiv gesagt, ja. Das ist jetzt dann nicht das, das, Geilste, was man sich irgendwie so unter dem Alltag vorstellt, gehört aber auch dazu. Und ist sehr, sehr wichtig, dass man das macht.
Das ist eine ganz spannende Sache, da habe ich noch nie drüber nachgedacht, was man eigentlich als Gamedesigner in Macht am Ende eine Entwicklung, wo er dann eigentlich die meisten Regeln und Systemen und so Mechaniken stehen, ne?
Wir fixen die Bucks, die wir am Anfang der Entwicklung eingeführt haben.
Ihr, aber deswegen frage ich, weil ihr habt ja nicht äh selbst die Programmierung gemacht, inwiefern meinst du jetzt Back? Da.
Äh das hängt natürlich davon ab, was was äh dein Game-Designer-Dasein mit sich bringt. Wir machen auch äh Implementierung und Skripting. Sei es wenn ich vor zwei Jahren irgendeine Skript gemacht habe, wo ich mir gedacht habe, ja, passt schon, funktioniert ja erstmal, ich komme da nochmal in zwei Wochen drauf zurück und dann vergehe drei Jahre. Ähm, Muss ich natürlich zurückgehen und wenn etwas kaputt geht, das selber fix.
Das sind auch so manchmal so simple Sachen, so Schusselfehler, die die ja natürlich auch passieren. Ähm ich nehme nochmal das Beispiel von Facrive fünf, ne? Du fährst sogar durch die Welt und triffst dann so ein Auto auf der Straße, Das hat eine Panne, Das steht da mitten auf der Straße und da sind äh zwei Leute, die da irgendwie dran rumschrauben. Und der der eine ist ähm ein Zivilist und der andere ist ein äh ein Soldat.
Und wenn du die beiden zusammenpackst, dann ist unsere systemische Welt halt so aufgebaut, dass möglicherweise der Soldat ähm den Zivilisten da angreift und willst du ja wahrscheinlich gar nicht und das heißt dann, du hast in der Datenbank halt den falschen Typ ausgewählt. Du wolltest wahrscheinlich dort zwei Zivilisten haben, die eine Autopanne haben.
Das kann halt einfach passieren, weil die die Technik ist halt auch manchmal nicht perfekt responsiv und dann legt man mal einen Millimeter daneben und kriegt nicht mit, dass man's falsche ausgewählt hat. Passiert, Game-Design-Buck.
Da würde ich jetzt äh direkt mal reingehen wollen, weil das war nämlich auch eine Frage, ist denn Level Design, auch Gamedesign, ja, weil das klingt ja so ähnlich und was du jetzt beschrieben hast, das klingt ja schon wie Level Design irgendwie.
Ähm kommt ein bisschen drauf an. Also ich glaube, dass es sehr sehr krass studioabhängig, wie das definiert wird. Äh Level Design gehört theoretisch mit zum Game-Design, wahrscheinlich auch nicht überall. Ähm, bei uns läuft's unter der gleichen äh Projektbuchungs äh Nummer
aber die Level Designer bei uns machen eigentlich ganz andere Sachen. Wobei ich jetzt zum Beispiel, wenn ich nach Toronto gucke Wir arbeiten am gleichen Spiel und bei denen machen Level Designer Dinge, die ich in Berlin als Gamedesigner mache. Kann halt auch passieren. Also es ist wirklich studieabhängig, wo man die Grenzen definiert.
Ja äh genau, ich meine, Daniel, bei bei dir ist es wahrscheinlich äh net auch sehr verschmolzt, weil du hast ja quasi alles auch gemacht, ne.
Klar, wenn. Das fand's natürlich auch sehr sehr spielabhängig, also in einem Spiel wie Londy Mountains, was halt dann nur Endspiel ist, ähm sind natürlich die die Level irgendwie ein Großteil der Spielerfahrung. Ähm und sind auch einfach sehr,
für das das Gameplay. Ähm ich glaube aber generell, man, da wird mich auch nochmal Miris Meinung für zu interessieren, weil sie ja auch ähm jetzt in unterschiedlichen Studios als Gamesigner gearbeitet hat. Meine Erfahrung ist halt auch das Game-Design an sich, auch schon,
Zwischen Studios sehr unterschiedlich gehandhabt werden kann. Also ich war auch schon in Studios drin, da ist, Gamedesign gleichbedeutend mit dem Vision Keeper oder dem Productowner und ähm da hat man dann vielleicht der Creative Director als gleichzeitig Delid-Designer. Da gibt's dann eventuell auch Leute, die ähm sehr stark versuchen, ihre Vision durchzudrücken,
Also wobei ich generell auch immer der der Fan davon bin zu sagen Gamedesign ist primär erstmal eine Kommunikationsschnittstelle und nicht eine Entscheidungsstelle so aus meiner Perspektive aber ich hab's auch schon sehr anders erlebt. Also, daher muss man glaube ich immer sehr vorsichtig sein mit den solchen Begriffen, wie Gamesign oder Levely sein, weil's einfach sehr, sehr unterschiedlich gehandhabt wird in der Industrie teilweise.
Ja, also grundsätzlich größer dein Studio, umso spezialisierter sind deine Leute, Level Designer in einem kleineren Studio wird mehr Gamedesign machen als Level Designer in einem größeren Studio. Dafür kann sich dann der Level Design in größeren Studio mehr auf auf Details konzentrieren, die für die er sonst einfach keine Zeit hätte. Ähm für mich persönlich sind Level Designer auch Gamedesigner, weil. Sieht die, die praktischen sie setzen das.
Theoretische Design, dann ins Praktische um in ihren Leveln und ja, das ist für mich einfach auch Game Design.
Ich finde das auch immer so ein bisschen der Punkt, wo man sieht, ob Gamedesign funktioniert oder nicht. Also wenn der Level dieser inner oder die Level Designerin das nicht einsetzen kann oder es halt einfach dann im eigentlichen Gameplay nicht funktioniert, dann machen auch die Systeme dahinter dann irgendwie keinen Sinn.
Sie haben so viel Feedback, die mir persönlich auch sehr oft weiter, dass mir sehr oft weitergeholfen hat und sehr, sehr guten Input. Deswegen das ist für mich Gebende sein.
Du hast gesagt, dass du auch viel Implementierungsskript machst, da würde mich interessieren, ob du da vielleicht irgendwie so ein, so ein Beispiel hast, das vielleicht nicht aus aktuellen Spiel, weil bei mir ist es so, ich bin ja äh effektrafiker und ich mache nämlich auch Implementierung und bei mir ist es so, dass die Programmiere, die geben mir eine Schnittstelle, zum Beispiel ein Event, wenn äh ein Fuß auf den Boden trifft und dann kann ich sagen, wenn das Event äh,
trifft. Äh also ich mache da ein kleines Skript ähm und und höre auf das Event und wenn das eintrifft, dann kann ich meinen kleinen Effekt abfeuern, das ist 'ne relativ simple Skrips eigentlich meistens aber so 'ne Genmechanik zu implementieren. Klingt jetzt nicht wie euer Event, dann macht. Also das klingt nicht nach so einer einfachen Wen A, dann B äh Mechanik.
Äh aber auf der anderen Seite ist es wahrscheinlich auch nicht so kompliziert, wie jetzt zum Beispiel so ein Kamerasystem zu programmieren, was was dann Programmiere machen würde, das.
Senkt viel von den Tools ab, die man zur Verfügung hat. Also wir arbeiten halt in in Snowdrop, das ist die, Eigene Engine, die Messe äh entwickelt. Das heißt, wir haben mehr Ressourcen da, mehr Leute, die,
Den Designern Tools zur Verfügung stehen, erstellen können. Äh wenn du ein ein großes System im Spiel hast, dann wird es, Einfacher sein für dieses System ein Interface zu bauen, das ein Designer bedienen kann, statt dafür nur Programmierer zu haben, die die Designregeln ins Spiel reinprogrammieren müssen.
Okay, das heißt, äh im besten Falle würdet ihr gute Tools oder visuelle Skripting geboten bekommen, um relativ schnell eure Ideen umzusetzen und und nicht einfach hier ist ein Textiltor Head Fun.
Genau, genau.
Was eine schöne Welt.
Wenn ich, ähm da würde ich gerne fragen äh wie viel Prototype ihr? Also vor allem die Hauptstefanie, du kommst ja auch selber aus der Programmierung. Ähm Prototyptier, selber auch einfach Features, die dann an die Programmierung zum zur richtigen Implementation gehen.
Haben wir auch gemacht. Ja. Also wir wir haben halt bei uns in der Engin ähm so eine Vision Scripting Language, wo du so Boxen hast, die du so verkabelst. Und äh damit haben wir Prototypes gemacht.
Und äh mach dir sowas auch vielleicht nochmal auf Papier, weil das ist immer so ein Thema, in die Gende sein. Theorien, so, ja, ja, man kann auch die meisten Sachen auf Papier. Prototypen, Wo ich mich immer frage, ähm funktioniert das ab, also zum Beispiel, wenn ich jetzt an sowas denke wie Tetris, ne, das lebt ja durch, diesen Druck, der entsteht, durch den Zeitdruck ähm und ich frage mich, wie man so eine so eine Sachen auf Papier umsetzen kann.
Gerade Tetris ähm kannst du super auf Papier Prototypen, ganz ehrlich, weil das dieser Zeitdruck, der dazu kommt, das ist nur eine weitere Komponente. Und wenn du diesen Zeitdruck rausnimmst, hast du trotzdem ein Puzzlegame. Heißt, was du auf Papier machen kannst, ist zum Beispiel macht das überhaupt Spaß, Formen, zu gucken, wo ich die hinlege auf einem Grid. Dann im zweiten Schritt, welche Formen sollen diese Formen überhaupt haben?
Und wenn du dann drüber nachdenkst, ich hätte das dann gerne, dass ich dann unter Zeitdruck stehe, kannst du dir überlegen, okay, die Formen, die ich mir jetzt ausgedacht habe, kann ich die visuell total schnell wahrnehmen. Arbeiten, wie die aussehen und kann ich auch schnell genug drüber nachdenken, wie sie aussehen, wenn ich sie drehe. Und das sind alles Dinge, die du auf Papier machen kannst, bevor du eine Zeile Code schreibst.
Manche Sachen sind dann natürlich schwieriger auf auf Papier umzusetzen, sowas wie eine äh wie die Zeitmechanik bei bei Tet.
Bike spiele.
Morgen zum Beispiel sind ein bisschen schwieriger, ja genau. Äh Physix, hm, na ja, geht halt nicht so gut auf Papier, aber man kann, also wenn man bestimmte Sachen abstrahieren kann,
kann man trotzdem glaube ich ganz, ganz viel mit Papierprodukten. Und das ist wichtig, weil na ja, man hat ja nicht immer den Koder und man hat nicht immer die Ressourcen, um jetzt irgendwie eine eigene Skripting äh Langwatch äh fürs Spiel, zu entwickeln, aber man ist unter Zeitdruck und man will jetzt nicht zu viel Zeit in eine Mechanik investieren. Und dann ja feststellen, nach Monaten, dass es eigentlich das Falsche war.
Da ist auch die Frage, also von Daniel weiß ich, dass er auch viel programmiert hat und auch äh viel kleinere äh Prototypen auch selbst baut Und wir hatten eine Frage auf Twitter von Remos Wayne. Er meinte nämlich, was genau sind die Skills, die Game-Designer braucht, so, wenn man in die Branche möchte und da ist immer eine Frage, ist Programmierung denn ganz dolle wichtig dabei und und ne, wie er jetzt auch schon gesagt hat, für das für das Prototyp ein kann das ja durchaus sinnvoll sein. Ähm.
Genau, vielleicht war ich grad Daniel Erw.
Ich ich ja ich kann ähm ich habe tatsächlich ähm aus Game Design Gründen mit Programmierung angefangen, also ich habe ähm habe dann erst später gelernt in der Branche, also ich konnte so die ersten. Vier, fünf Jahre nicht programmieren. Ähm habe mir das später beigebracht. Äh und die Geschichte dazu ist, dass wir tatsächlich wir hatten mal. Bei Kean Games ein Designmeeting, da ging's über die Steuerung von dem Spiel und ähm,
Wie sich anfühlen soll und da wurde stundenlang rumgeredet. Ähm und da wurden wir Referenzen und die in dem Spiel vielleicht oder wie in dem ähm und das war alles sehr sehr schwammig und nicht greifbar. Der Artdirektor damals, ähm der auch einfach super gut programmieren kann, äh hat sich dann noch am Abend hingesetzt, hat Prototypen gebaut, kam am nächsten Tag ins Büro und hat gemeint, so will ich, dass sich das anfühlt, oder? Also äh,
So wäre es cool, wenn es sich anfühlen würde und alle haben diesen Prototypen in der Hand gehabt und gemeint, ja okay, genauso soll es sich anfühlen. Und das gesamte Thema war erledigt. Also,
Und das war für mich der Ausführer zu sagen, okay, es gibt manchmal ist es super schwierig ähm interaktive Sachen mit einem passiven Medium zu erklären. So, weil man dann halt eben, also man kann dann versuchen, das auf PayPal Portotipp irgendwie zu machen, aber manchmal ist es halt, was ist denn das Gefühl dahinter, Wie soll denn das gehen viele sein? Ähm und das sozusagen zu beschreiben ist ist,
Klingt super schwierig. Und wenn du da in der Lage bist, einen Prototypen zu bauen, ob's jetzt also für mich jetzt Visual Escripting auch programmieren, ähm es ist nur eine andere Art, damit umzugehen. Aber habe ich jetzt irgendwie den Code selber schreibe oder ob ich ihn in den Boxen zusammenklicke, ist für mich also die Logik dahinter ist ja das Gleich.
Und ich fand das super praktisch und hab dann halt angefangen Unity zu lernen und ich mach das seitdem auch super viel. Also ich bin mittlerweile so weit, dass ich. Sehr oft direkt anfange zu programmieren und beim Programmierenden Feature Designer. Um zu gucken, also weil wenn sich's schon beim Programmieren schlecht anfühlt, dann ist meistens auch das Feature schlecht. So, das ist so eine Erfahrung. Das heißt, ich baue super viele Prototyp,
auch für kleinere Features. Hey, für einen Interface, ähm, für okay, wie sollen die Screens sein? Ähm, dann baue ich das einfach schon mal direkt in Unity. Dann kann man's klicken, dann kann man sehen, ob das irgendwie passt. Ähm man wird sich auf verschiedenen Screens, Also das gibt solche auch Mock-Ups Tool und alle anderen möglichen Sachen für aber ich programmiere einfach mittlerweile sehr gerne, weil ich das Gefühl habe,
Man kann durch so kleine, interaktive Prototypen dann doch häufiger besser kommunizieren, was man haben möchte, als wenn man's halt eben und wenn's auch nur auf dem One Pager jetzt runterschreibt. Aber das ist glaube ich auch ein, da hat glaube ich jeder für seine persönliche Art zu kommunizieren.
Hm, wie ist es bei dir, Stefanie? Du hast ja ähm äh mit Programmieren eigentlich angefangen und äh sitzt du jetzt immer da am weinst so ein bisschen, weil du eigentlich mehr machen würdest oder äh oder oder sagst du auch so, ey, das hat mir super geholfen dieses Vorvorverständnis und diese Bildung oder sagst du jetzt ach, hätte ich überhaupt sparen können.
Also es hat mir auf jeden Fall mega geholfen, also es ist ein. Es ist ganz toll, dieses Wissen jetzt zu haben und auch in der Lage zu sein, selber eben solche ähm
Ich nenn's mal etwas komplexere Prototypen ähm erstellen zu können. Aber wo es mir halt am meisten geholfen hat, ist, weil ich bin ja eigentlich quasi trotzdem ein Quereinsteiger für. Also ich habe ja kein Gamedesign studiert vorher, ne Ähm es hat mir dabei geholfen, dass ich mir selber ein Portfolio aufbauen konnte, mit dem ich mich dann bewerben und präsentieren konnte,
natürlich viel einfacher, wenn man, wenn man zeigen kann, hier das sind die die Spiele, die ich gemacht habe und ich hab die und die, die Aufgaben bei diesem Spiel übernommen dann sieht man halt einfach, was ich, was ich für eine, für eine Fähigkeit habe und was ich irgendwie so für das Studio auch mit in den Topf schmeißen kann, weil am Ende suchen wir natürlich Leute, die auf auf ihre Art und Weise mit ihrem Skills halt irgendwie was Besonderes sind.
Und da wir gerade sowieso drüber sprechen, welches Gils man als Gamedesigner braucht, ähm. Man man muss nicht programmieren können. Es ist jetzt kein ähm kein Requirement, ja.
Total, das das wollt.
Eingestellt wird, ne? Also es ist total mega hilfreich und äh ich, würde sogar behaupten, es ist für einen Gamedesigner immer ein Pluspunkt, wenn man zumindestens ein bisschen Verständnis hat, wie Code abläuft, aber Extrem wichtig, finde ich selber, dass man in der Lage ist, diesen kreativen Prozess zu verstehen. Also, dass der Alltag eines Game-Designers darin besteht, zu testen, zu etarieren, zu testen, zu etarieren und das halt einfach
bis das Spiel rauskommt, immer weiterzumachen und eben immer wieder zu ähm zu verbessern. Weil der der Inhalt hat halt immer Einfluss auf das Design und das halt auch wieder andersrum. Und so sind wir in diesem Kreislauf drin. Dann zusätzlich müssen wir sehr gut kommunizieren und zuhören können,
Weil wir ja vorhin schon drüber gesprochen haben, dass wir eigentlich so die Ideen von allen Departments irgendwie so ausbalancieren. Heißt, wir müssen auch sehr gut zusammenarbeiten und und kollaborieren können Englisch ist finde ich genauso wichtig. Wir reden jetzt zwar deutsch, wir haben diesen Podcast hier auf Deutsch, aber wenn wir mal ehrlich sind, geht in der Industrie ohne Englisch gar nichts mehr. Also ich weiß nicht, wie man einen Job in der Industrie bekommen will, wenn man,
gut Englisch spricht. Ähm, das ist tatsächlich ein großes Ding. Und was mir persönlich am wichtigsten ist, was ich neuen Game-Designern wahnsinnig gerne mitgebe, ist. Man muss kritikfähig sein. Man wird, wahnsinnig oft kritisiert und manchmal auch auf eine flapsige Art und Weise. Ähm ich denke mir jetzt mal einen Satz aus, ja. Das ist totaler Scheiß.
Es kann vorkommen, dass man das hört von einem Kollegen. Und das ist nicht böse gemeint, weil es geht nicht um einen persönlich. Es. Es geht nur um diese Diese Arbeit oder diesen kleinen Aspekt, den man da gemacht hat. Und manchmal ist es halt einfach Scheiß. Und es gehört dazu, Scheiße zu machen und auch zu hören, dass man Scheiße gemacht hat, weil nur so Entschuldigung, dass ich jetzt so oft Scheiße sage,
Nur so kommen wir halt da auch schneller drüber hinweg, ne? Man sagt ja immer, wir müssen schneller scheitern, weil nur dann kommen wir schneller zu den coolen Sachen, die wir machen können. Also auch dieses Kil Your Darings, ne, du, kannst nicht an an irgendeinem Ding so lange festhalten, weil das von dir persönlich, dass da dein, dein Herz dranhängt, wenn das für das Spiel
nicht die beste Entscheidung ist oder ähm die die beste Möglichkeit alles irgendwie zu vereinen, dann dann ist es nicht die richtige Entscheidung, dann können wir das für dieses Spiel nicht machen und dann müssen wir es kappen.
Ähm es gibt da diese Story von dem neuen äh Gott of War, wo die ja den kleinen Junge eingebaut haben, ne? Also Bovo Cratus dann auch ein Sohn hat der Gameplay mechanisch sehr schnell so und da gibt's Interviews wo der Mensch der das gemacht hat ähm. Erzählt, dass das jahrelange Pain war, weil niemand hat daran geglaubt, alle fanden's irgendwie doof oder haben's nicht gecheckt und nach Release.
Kamen Leute zu ihm und haben gesagt, ey, ich habe das Spiel jetzt gespielt, jetzt verstehe ich, was du da gemacht hast. Warum du das Design haben wolltest. Äh es war eine gute Entscheidung. Aber. Bis zu diesem Punkt war es einfach nur schlimm, ähm weil ja diese so so eine, so einen Charakter zu machen, der da auch rumhüpft und die hilft und alles
ähm ist ja auch super kompliziert, ne? Da da muss ja Art zusammen, komm, Effekt, Programmierung, alles muss zusammenkommen, wenn irgendwas davon nicht funktioniert, äh dann führt sich das Feature komplett mäh an, Und ich frage mich. Wo man oder wie man die Entscheidung trifft. Das hier ist eine, das fühlt sich schlecht an, aber das kann halt gut werden oder ähm das fühlt sich jetzt schlicht an, das wird auch nie besser.
Also oft weiß man's ja auch einfach nicht, bis es dann eben funktioniert, aber dass es irgendwann funktioniert. Weiß man ja vorher nicht. Was wäre mir äh zukunftsschauer und könnte dann einfach laute Zahlen gucken und reich werden.
Glaube, da da kommt einfach die, die Erfahrung mit ins Spiel, wenn du wenn du ein erfahrener Gamedesigner bist, der das schon mal durchgemacht hat, der weiß, dass ohne Story dieser kleine Charakter einfach nur nervig und doof sein wird, ohne gutes Ei. Du hast es alles schon mal miterlebt, du weißt, wo die die Schmerzpunkte sind und dann musst du halt auch einfach hartnäckig sein und durch manche Sachen.
Durchpowern und dir das Feedback geben, ja Playtest, okay, war dieses Mal nicht geil, okay, beim nächsten Mal. Und das ist der Punkt beim nächsten, bei der nächsten Literation wird es ein bisschen besser. Zu entscheiden in welche Richtung man denn was verbessert kommt dann auch mit Erfahrung, weil du kannst sehr schnell in in. Zurückfallen und dann Systeme neu bauen und nochmal neu bauen und nochmal neu bauen ohne wirklich das Spiel oder dein Feature voranzutreiben.
Und ja, ich glaube, da kommt einfach die Erfahrung mit ins Spiel.
Okay. Ähm. Ja ich fand's halt ich fand diese Story so krass, weil weil er hat dann auch nochmal gesagt, er ist der Degende, seine, er muss das nicht alles programmieren und modellieren und so, das heißt, er sagt, ein Wort und ein ganzes Department ist, ist geblockt, für die ist zwei Monate oder so. Und ähm da habe ich mich auch gefragt.
Also ich ich weiß ja nicht, ob euch das schon mal passiert ist, aber ob ihr halt eine Idee gemacht habt, die auch äh viele Ressourcen gefressen hat und sich dann aber als Quatsch rausgestellt hat oder als nicht quatscht, sondern es ist schon äh funktioniert aber halt nicht für dieses Spiel vielleicht, ja? Ähm, und und wie ihr euch dann gefühlt habt so also,
weil ich wenn ich was mache und einen Fett irgendwie und habe da relativ lange dran gesessen und stelle dann fest, funktioniert aber nicht. Es ist äh zum Beispiel, es ist einfach tomatsch und man erkennt nichts mehr, man man sieht, die Gegner nicht mehr und wir müssen es einfach rausschmeißen. Dann fühle ich mich schon ein bisschen schlecht, weil ich ja jetzt die Firma ganz viel Geld gekostet habe. Aber das war ja immerhin nur ich,
Also vom vom Gehalt her sozusagen, ne? Ähm wenn ihr aber äh ein Wort sagt, kann es sein, dass ganze Departments arbeiten und das Geld dann plötzlich. Ähm nicht nicht mehr so viel Wert ist und ähm äh ich da habt ihr überhaupt so eine Gedanken oder oder ist das jetzt einfach nur mein komischer Wirrer? Kopf.
Also ich ich kann's vielleicht kurz erklären. Ich verlasse mich da eigentlich auf mein Team mir,
ein bisschen Grenzen zu setzen, weil ich bin ja nicht der einzige Profi dort. Das sind Producer da, äh jeder ist in seinem eigenen, Fachgebiet eigentlich ein Profi und, wenn dann meine Vorstellungskraft mit mir durchrennt und ich keine Ahnung ich mir irgendein Monsterfeature ausgedacht habe, was nicht im Skope ist, also nicht in in, Ja, der Größe des Spiels ist, das wir machen wollen und mit der Zeit, die wir haben, dann.
Werde ich, ja, doch, dann wird mir eigentlich relativ schnell Bescheid gesagt und dann muss das halt nochmal überarbeitet werden.
Okay.
Ja äh schön, wenn man das Feedback hat. Ähm kann ich glaube in kleineren Teams ist es tatsächlich natürlich eine eine Verantwortung, die so ein bisschen mitgeht, die man aber auch sehr häufig irgendwie mit mit dem Producing teilt, Ähm aber klar so dieses, ich sage mal, Kostennutzen, Rechnung von Features, also weil wir jedenfalls auch andere Budgets haben, also.
Vielleicht eine, ein großes Droplay Studio, kann halt immer nochmal verlängern und das findet der Aktienkurs vielleicht nicht geil oder so, aber das Geld ist ja irgendwie da. Ähm aber, kleinere Teams arbeiten ja sehr oft mit einem festen Budget. Das heißt, wenn bestimmtes Feature bis zum bestimmten Zeitpunkt nicht funktioniert, dann wird das auch nicht mehr besser. Sondern dann wird's uns halt halt schlecht geschippt und dann,
ist das Spiel auch nicht gut. Das heißt, man überlegt sich glaube ich, also was wir halt machen ist ähm. Wichtigen Sachen möglichst früh angehen, also ganz viel Prio, was ist die, was sind die wirklichen Chorsachen für das Spiel, was sehr früh angehen, versuchen das auch sehr früh zu polishen, sodass wir halt wissen, okay, man kann immer noch, also keine Ahnung. Downly Mountain Stone Hill, wir wollten Tiere haben,
sind nicht drin. Wir wollten einen Ghost-Modus haben, hat's nicht reingeschafft. Ähm wir haben eine ellenlange Liste an Features, die wir am Anfang mal definiert haben die nie ins Spiel gekommen ist
weil da für andere Sachen länger gebraucht haben, weil wir das Terrasystem nochmal neu gemacht haben, weil wir eine komplette zweite Interface Iteration gedreht haben, so Sachen, die halt nicht geplant waren, weil die erste war halt nicht gut. So die hat halt keinen Spaß gemacht Aber trotzdem sind all die wichtigen Sachen, haben's halt ins Spiel geschafft.
Ich glaub das ist so ein bisschen auch da bin ich auch bei Miri, das ist dann halt die Erfahrung, die man halt über Zeit entwickelt. Okay, was ist denn eigentlich der Kern des Spiels? Was ist das, was es wirklich ausmacht? Und lieber das so viel Polnischen wie möglich, dann ich sag mal so Nebensysteme oder Metersysteme oder nice to have Sachen ja die muss man halt leider kaput.
Blöd, aber das kommt dann halt einfach nicht rein. Ich meine, das wird ja wahrscheinlich, also schätze ich mal, auch ähnlich sein bei Trip Day Studios ist auch da, auf einem, also auf einem anderen Niveau. Auch da ist halt einfach Features nicht ins Spiel schaffen, die irgendwann mal angedacht waren.
Bei uns ist es dann eben auch so, dass wenn dann so ein Triple Eye Projekt irgendwie dem Ende zugeht, dann kommt ähm extern meistens noch einen Closer dazu, und der ist ja quasi auch ein Producer, der dann aber tatsächlich das allerletzte Wort hat und der analysiert alle offenen ähm Ishuls und äh priorisiert die dann tatsächlich auch, Und dann heißt es, okay, die Sachen hier, die zehn Dinge oder was? Die sind jetzt die Must-Haves und der Rest wird gecuttet,
Fertig aus. Und das kann halt auch sein, dass da Features dabei sind, an denen Leute schon sehr, sehr lange gearbeitet haben und da sehr viel Leidenschaft reingeflossen ist. Die sind aber halt noch nicht in einem, in einem Status, wo man sagt, okay, das können wir tatsächlich polischen, offene Qualität, dass wir es schippen können bis zu dem und dem Datum. Und wenn wir es halt nicht können, dann wird's eben auch dann tatsächlich relativ spät in der Entwicklung gecuttet.
Äh das habe ich auch schon gehört. Sie Leute, mit denen ich zusammenarbeite, in der Firma, die sind zum großen Teil auch von UBISOFT früher. Ähm sind auch sehr erfahrene Leute und die haben ja auch Storys erzählt von, dass dann irgendwann der Kloser kam. Und dann
Selbst wenn man dann so äh als bei uns ähm hatten wir den Michel Langenzell, der ist ja auch ein super Kinddesign und wir kennen aber auch vielleicht die, die Geschichten von Peter Moline oder so. Und die sind ja sehr äh visionär, aber dann gibt's diesen Klose, der sagt auch zu den Leuten dann, ne. Wir.
Aber das ist ganz, das finde ich ganz wichtig, weil es ist halt immer dieses keine Ahnung ziehen zwischen zwischen Production und Design. Jemand muss halt irgendwann mal Stopp sagen, sonst schippen wir das Spiel niemals. Wir kennen unendlich viel Zeit reinstecken und unendlich entwickeln. Aber dann wird das Handy fertig.
Weil nochmal wegen meiner Frage mit diesem ganzen Gehalt und so, ich hab gemerkt bei mir kamen diese Gedanken mit oh ich habe jetzt irgendwie Geld verschwendet, ist erst so richtig äh schlimm geworden, als ich äh kurz Freelancer war für zwei Jahre, ähm weil weil man da, wenn man die Rechnung am Ende des Monats schreibt, dann hat man so ein
'ne viel direktere Beziehung dazu, dass man ja Geld kostet die Firma als wenn automatisch das Geld aufs Konto kommt und man sich darum nicht kümmern muss. Ich merk jetzt auch wo ich wieder fest angestellt bin dass ich da viel ruhiger werde und viel entspannter und so Und das und wir haben auf dem auf der Liste auch einen Punkt und da wollte ich zu Daniel nämlich mal fragen, weil ich glaube Stefanie Emiri hat nicht als Freelancer, Gendesignerin gearbeitet, oder?
Okay. Genau, dann dann Daniel, würdest du denn sagen, das geht als Freelancer? Ich frage deswegen, weil, Da ist ja ganz viel Kommunikation und so und da muss man eigentlich immer da sein und das ich stelle mir das schwer vor, wenn man zu Hause äh oder von einem anderen Land ausgehende sein für ein anderes Spiel macht oder so.
Gut, ich ich war ganz oft, ähm ich habe meistens primär für Deutsche schon gearbeitet und ich war auch ganz oft vor Ort dann irgendwie äh Tage oder in meinem Bettrabien war ich zwar, glaube ich, teilweise irgendwie Wochen über da. Ähm. Es geht, also ich. War glaube ich mit einer der ersten, die das so in Deutschland gemacht haben, also zumindestens kannte ich so zu der damaligen Zeit, so vielleicht fünf andere Leute, die sich irgendwie als glücklicher in seinen Freiberufler ähm,
Städter, also äh als ich beim Arbeitsamt war, gab's das nicht. Ich bin beim Arbeitsamt gegangen, habe gemeint, ich möchte gerne Gaindesigner werden, dann haben die ihre Datenbank geschaut, haben gemeint, ne. Ähm und haben mich tatsächlich als Drehbuchschreiber am Ende des Tages irgendwie eingetragen, damit ich jetzt irgendwas in ihre Datenbank stürzen könn. Es geht man macht im Zweifel arbeitet man natürlich an einer bestimmten Art von Projekten oder an kleineren Projekten oder an.
Ganz häufig an Projekten, die irgendwie in Schwierigkeiten stecken, also sehr oft sind diese Game-Design-Freiberufler eher so Firefighter, also. Irgendwas an dem Projekt hat nicht funktioniert oder die Firma hat umstrukturiert oder äh die Gang seiner, die vorher dran gearbeitet haben, haben alle gekündigt, ähm so und dann.
Sagen hallo Leute, ja okay, wir brauchen jetzt jemanden, der das Projekt fertig macht oder wir brauchen zum Beispiel nur jemanden für bestimmte Phase, wir brauchen jemanden nur für die Konzeptphase. Ich hab auch ganz viel Gamedesign gemacht, eher so im. Gamification-Bereich oder ähm für Firmen, die jetzt Produkte gemacht haben, die eigentlich keine Games waren, aber zum Beispiel irgendwelche spielerischen Ansätze drin hatten oder so.
Und habe dann da eher aus Game seine Perspektive nochmal beraten. Ähm es ist kein einfacher Job, es ist auch nicht der klassische Gamedesign-Jobs in meinen Augen. Weil die meisten Firmen schon gerne Game-Design-Inhaus haben wollen, das macht auch in den in ganz vielen äh Situationen total Sinn. So, also dass man dieses Knowledge-Innen-Haus hat, das ganz oft, keine Ahnung, wenn sich zum Beispiel junge Unternehmen gründen.
Dann ist es ganz oft so, dass in diesem Unternehmenskreis, in dem äh Gründerkreis schon jemand dabei ist, der sozusagen Game-Design für die Firma macht. Oder so diesen kreativen Part übernimmt. Also es, es geht, es ist nicht einfach, ich würde es auch nicht unbedingt empfehlen ähm. Es ist erstmal keine richtig gute Position, um freiberuflich zu arbeiten.
Ja gut, ich meine am besten ist wahrscheinlich, für die meisten Leute im Team zu sein und vor allem die Jobs, die halt so viel mit verschiedenen Departments zusammenarbeiten. Habe ich bei mir auch gemerkt, ich arbeite auch mit viel mit Grafiker und äh Gendesign und äh programmiere zusammen und mag das auch nicht so gerne zu Hause sitzen.
Es gibt so ein paar ähm spezialisiertere Game-Design-Bereiche, die funktionieren freiberuflich besser. Also wenn man zum Beispiel eher einen larativen Bereich aufgestellt ist. Das sind zum Beispiel Sachen, die sehr häufig. Nicht in Haus gehandelt werden, sondern wo sich dann tatsächlich äh freiberufliche Reiter auch im interaktiven Bereich zum Beispiel dazugehörig werden. Also da geht das zum Beispiel meiner Meinung nach besser.
Weil der Begriff Narrativ jetzt schon öfters mal gefallen ist. Stefanie magst du mal kurz dazu sagen, was was ist das eigentlich? Also so Neritiv Design und und Zeugs.
Was für Zeugs machst du da eigen.
Beim wir haben ja vorhin schon festgestellt, dass jedes Studio Gamedesign unterschiedlich aufstellt und definiert. Und bei Neritive Design ist es wahrscheinlich noch krasser unterschiedlich. Ähm es ist, ist tatsächlich so, dass man, wenn man, das gerne machen möchte, sollte man sich eben die Studios.
Ja ein bisschen näher anschauen, was was bei denen eigentlich bedeutet. Ich kann jetzt nur sagen, was das jetzt gerade bei bei uns eben bedeutet, ähm wir haben halt in, in den Feature-Teams an verschiedenen Dingen gearbeitet und da gab's eben, ähm oder es gibt Stories, die wir da erzählen werden und ähm die,
muss ich halt jemand ausdenken. So und das macht eben größtenteils der Designer. Und da geht's dann um so Sachen wie, okay, ähm da gibt's eben verschiedene Bereiche auf der Map, die irgendwie da zu beitragen, ne? Und da muss man sich überlegen, wie gehören diese Bereiche eigentlich zusammen? Also, Wenn wir jetzt nochmal Farcry fünf als Beispiel nehmen, ne, dann ähm oder jedes andere Fargreisspiel, ähm, dann sind das ja immer die Soldaten, die Bereiche übernehmen.
Diese Bereiche waren früher was anderes und das kannst du in jedem dieser Spiele sehen, wenn du dorthin gehst, dann klar kannst du gegen die Soldaten kämpfen, aber wenn du dir die Umgebung anschaust, dann siehst du halt, ja, sieht halt aus wie eine Farm. Ne, da gibt's eben die Felder, da habe ich da die passenden Tiere, da habe ich dann eine Scheune. Dann habe ich da ähm
Straßen, die irgendwie Sinn machen, sodass man sich vorstellen kann, ja, hier fahren jetzt auch tatsächlich die Trecker lang, wenn die da ernten gehen und so. Und diese Weltlogik nenne ich's jetzt mal, Ähm das ist was, das fällt ins Neritive Design. Auf jeden Fall rein. Diese Zusammenhänge. Zum Beispiel hast du irgendwo eine eine Tierfarm,
dann müssen ja die Tiere irgendwas fressen, also Hass vielleicht in der Nähe noch irgendein Feld, wo dann irgendwelche Körner wachsen oder sowas. Oder du hast eine. Keine Ahnung, eine Milchproduktionsanlage, ja? Dann hast du da eben diese Fabrikhalle, wo die Kühe gemolken werden, dann hast du da die Weide, wo die Kühe den Tag über draufstehen, dann hast du aber auch noch ein Gebäude, was jetzt irgendwie dann so dieser Kuhstall wäre,
und so dass eben dieser gesamte Bereich der Macht sind. Und alle Leute, die da drin sind, die machen da auch Sinn. Und all das, was die Leute sagen. Passt auch alles zu dieser Welt wenn wir dann noch ganz genau hingucken und dann verschiedene Charaktere haben, dann haben die natürlich auch eine Backstory, die haben Beziehungen untereinander, die können auf jemand anderen verweisen und diese ganzen Dialognetze,
Die passen halt auch wieder zusammen. Und dafür brauchst du eben einen oder halt ein ganzes Team, was diesen Überblick behält, sodass der Ton stimmt, und die Sprache stimmt und die Logik in der Welt, auch stimmt. So dass der Spieler eben in dieser Immersion drin bleibt und nicht irgendwie da lang geht und zum Beispiel dann einen Berg sieht und auf diesem Berg, steht irgendwie ein gemauertes Haus oder ein gemauerter Turm. Aber dann denkst du dir,
Wie zur Hölle hätten die Leute, die da wohnen in dieser Region? Da oben den Turm hinbauen können. Da gehen überhaupt keine Straße hoch, die denn diese Steine da hochgeschlepp, So einen riesigen Kran gibt's ja gar nicht. Und solche Kleinigkeiten sind das dann eben, die nicht passieren dürfen, wo man überall eine gute Antwort für haben muss. Wie kommt dieser Turm auf diesen Berg.
Aber das ist krass, das ist zum Beispiel, ich hätte jetzt ähm also so ein Teil von dem was du erzählst, hätte ich jetzt zum Beispiel eher immer unter Mental Storytelling, also eher so Richtung Level Design richt. Level Art zum Beispiel verwortet. Ich hätte jetzt zum Beispiel auch gar nicht gedacht, dass das bei euch und. Also so die ganzen Questsachen und Charaktersachen und so eher schon, aber das ist jetzt zum Beispiel auch so diese.
Diese Weltlogik oder das Worldbuilding dahinter auch unter Naris of Design fällt, hätte ich jetzt zum Beispiel überhaupt nicht vermutet.
Genau, das gehört auch mit dazu und natürlich, wie du sagst, dass in Vimento Storytelling, das liegt auch sehr, sehr viel bei den Artists, aber die Artists müssen halt auch wissen. Was ist hier eigentlich passiert? Also die können sich da austoben unter Blut überall hinschmieren, aber das musste halt auch irgendwie sein, weil's da irgendwie Sinn ergibt, ne.
Das heißt, du würdest das Briefing für die schreiben mit sozusagen, das ist der Ort, das ist die Background-Geschichte. Hier sind folgende Sachen passiert. Ähm und dann überlegen die sich, wie sie das sozusagen dann visuell umsetzen.
Genau, das machen wir für alle äh größeren ähm Bereiche und und Regionen. Und die Artist sind natürlich in innerhalb dieses Rahmens komplett frei, welche Assets sie benutzen und und was sie da machen. Und zwischendrin in der in der Open World ähm, Können Sie natürlich auch immer mal so so Sachen machen, wie zum Beispiel da läufst du halt durch den Wald und dann hups, hier ist ja ein Camp, ja, weil da mal Wanderer durchgegangen sind oder sowas, das liegt
natürlich komplett in in dem Freiraum. Das sind dann auch Dinge, die. Die passen da auf natürliche Art und Weise hin, da brauche ich jetzt keine Backstory, warum jetzt das Zelt genau neben diesem Baum steht und nicht neben diesem anderen Baum.
Ähm okay krass. Äh. Ich hab mal noch eine okay, also das war äh ist ein ganz artes Thema. Na ja, nicht ein ganz anderes Thema. Also wir reden immer noch über Ginde sein. Aber ähm das war auf jeden Fall sehr interessant ähm zu hören. Wie das alles zusammenhängt, okay, jetzt habe ich auf jeden Fall ein besseres Bild, äh was was Narrentiefdesign ist. Aber Miri, du hattest vorhin gesagt, äh ihr terriert natürlich auch sehr viel.
Und ich habe mich gefragt, wie bleibt man als Gehendesigner in äh Objektiv? Weil also ihr müsst ja im Grunde genommen rausfinden, was macht Spaß? Oder oder wie mache ich das Spiel? Hast du auch vorhin auch gesagt, dass es halt Fun macht, ne? Jetzt spielt ihr dieselben Sachen,
Drei Jahre lang oder so. Äh ihr macht dieselben Rätsel. Okay, ihr itariert natürlich, ihr ändert auch mal ein Rätsel oder oder schmeißt was raus, baut was Neues an, aber trotzdem ist es ja eigentlich schon also mir würde ein Spiel schon nach einmal durchspielen, langweilig. Wenn ich's dann nochmal machen würde, meistens, also ein Adventure zum Beispiel oder so.
Wie bleibt ihr denn objektiv und könnt da noch beurteilen? Ja, das ist gut geworden. Ich hab's jetzt zwar schon hundert Mal gesehen und ich kotze gleich, aber, aber ich weiß in meinem, in meinem professionellen Gamedesignerinnenkopf, äh das wird dem Spieler oder der Spielerin Spaß machen.
Ganz einfach, wir sind es nicht, also irgendwann bist du nicht mehr objektiv nachdem du drei Jahre wie du schon sagtest, die gleiche Mechanik implementiert hast, Aber dann gibt's eben Playtests. Und du musst dir da deiner Leute auch aussuchen, wenn du deinen Teamplay testen lasst, wirst du für also ein anderes Feedback kriegen, wie wenn du komplett äh fremde Menschen einfach nur dir irgendwen von der Straße schnappst und den Play testen lässt. Ähm.
Komplett äh Neulinge zum Spiel, sind dann natürlich ehrliche und du wirst da ganz anderes Feedback kriegen und und, weniger Details, aber mehr Ehrlichkeit und mehr. Also Nähe an dem, was dann der der Spieler dann dir geben würde als Feedback.
Okay, das das macht Sinn okay. Also man ist nicht objektiv und braucht einfach ähm Outside-Weledation oder also Feedback von außen, okay. Okay, ja, macht Sinn. Also krass, ja. Äh ich ähm. Ich habe dasselbe Problem mit so einem Spielen, die mir Spaß machen, zum Beispiel ich mag gern Diablo. Wenn ich über das Gendesern nachdenke, ist das langweiligste Spiel, was es gi.
Wenn das das Gendesign davon ist ja, man klickt mit der Maus auf Dinge, die dann Sachen fallen lassen, die mich verbessern, um auf weitere Dinge zu klicken.
Was wahrscheinlich achtzig Prozent aller Rollenspieler.
Genau und und nebenbei erlebe ich natürlich noch 'ne Story so. Ähm und wenn ich das auf Papier schreiben würde und irgendwie, also das würde ich ja noch nicht mal jemand geben wollen, das schlafe ich in einem, wenn ich das lese. Ähm, Ich kann mir gar nicht vorstellen, wie man überhaupt das schafft, so eine Mechanik, also so eine reine Chormechanik im Kopf zu haben,
und dann antizipieren zu können, ja das könnte was sein, weil wenn selbst das Genialste spielt oder eins eins der genialsten Spiele, die es auf dem Markt gibt, ne? Also Action Roll Spieler im Allgemeinen, das Schanke hat ja eine große Fanbasis. Wenn das schon langweilig klingt auf Papier. Wie wie geht das überhaupt, dass man überhaupt mal was ausprobiert und dann feststellt, ach guck, fühlt sich ja doch ganz gut an.
Vielleicht äh Mut zur äh Mut, zum Prototypen und Mut, zur Hässlichkeit und Mut zur. Symplifizierung, also wie du schon sagst, eigentlich ist die Mechanik halt nicht kompliziert. Eigentlich ist es nur Sachen anklicken, aber das, was es geil macht, ist nicht nur Sachen anklicken, sondern, Wir facks und Soundeffects und die Saftigkeit davon, wenn eine Attacke dann etwas hittet.
Ja, also das runterzubrechen auf auf die die Chormechanik und dann wieder mal wieder zu itarieren an den Sachen, die das eigentlich gut machen.
Glaube auch, dass so Sachen sind ja nicht, also die haben ja einen Kontext, in dem du sie präsentierst. Also du musst ja nicht jedes Mal von vorne anfangen und erklären, warum ein, Ego Shooter jetzt Spaß macht. So, sondern da kann man ja praktisch auch schon mit dem hantieren, was da ist. Ähm. Was heißt da jetzt denn hier die Frage, okay, wir bewegen uns in dem, dem Genre, das hat folgende Regeln oder sind folgende Sachen sind den Leuten bekannt
Wie weicht man jetzt davon ab? Also was macht man zum Beispiel zusätzlich oder was kombiniert man neu oder man lässt man zum ersten Mal weg oder so und was macht, dann daraus Spaß. Also ich habe selten so, dass man irgendwas macht, was vollkommen unbekannt ist. So.
Ja, ähm, ja, das stimmt. Ich meine, klar irgendwann, wenn jemand ein neues Jangre, äh wie jetzt äh Diablo in dem Falle erfindet, dann ist das, also ich meine, die wollten's ja auch am Anfang in, in ähm sollte ja rundenbasiert sein, Okay, aber ja. Ja, ich finde das fasziniert. Also ich finde das total krass, wie man aus so einem Hölzern Gedankenkonstrukt sozusagen etwas etwas da diese Vision sieht und dann durchzieht und dann ist es das Genialste was es.
Was was mir aber trotzdem noch nicht ganz klar ist jetzt wie also was macht ihr.
Wie, wie es zur Hölle geht.
Leute zwar also ich glaube also wir haben jetzt schon so ein paar Punkte bekommen. Ähm, Prototyping ist eine Sache, das heißt äh ich kann mich vorstellen, wie ihr auf dem Computer, aufm aufm Computer sitzt und äh Sachen programmiert zum Beispiel oder ähm äh Logiken zusammen äh basteln. Und wir haben auf äh gehört äh viel Kommunikation, also
zu Leuten gehen, mit Reden und auch Dokumente schreiben. Aber wenn jetzt jemand äh zu euch kommt, wenn wenn es Stefanie äh zu dir jemand kommt und sagt, ähm, Ja äh denk dir mal
'ne neue Mechanik aus, weil das Schießen mit Schießgewehren, das ist irgendwie ein bisschen lame, das das machen wir jetzt schon seit zwanzig Jahren. Komm, mach mal was richtig freshes Neues, ähm oder oder vielleicht noch was, was Simpleres irgendwie irgendeine Mechanik, ich weiß nicht, also wahrscheinlich kommt die ja dann vom vom Visionkeeper, was was
Also was machst du dann konkret? Was sind so deine Steps, wie wie holst du dir Inspiration, wie holst du die Ideen, wie wie kommt's überhaupt dazu, dass dann du dann irgendwann ein Dokument schreiben kannst, wo dann tolle Systeme beschrieben werden.
Also bleiben wir doch jetzt mal bei dem Beispiel ähm ja wir sind in einem Shooter und die Aufgabe ist eine neue ähm ein neues Schießgewehr zu äh designen.
Genannt.
Genau, ähm so mal irgendwas anderes und ähm ich weiß nicht, ob ihr das das letzte äh Fahrgrade gesehen habt, das New Dorn, da hatten die so einen Sägeblattwerfer. Drin und die äh Idee dahinter war halt net, dass das Sägeblatt, das das schießte halt raus und dann trifft das irgendwo gegen und macht da halt Schaden und springt dann aber nochmal woanders hin und macht da auch nochmal Schaden.
Das hat halt das Gameplay ähm sehr cool beeinflusst für für so einen, für so einen Shooter, ne. Das hat dir neue ähm Strategien ermöglicht, du du konntest ganz anders taktisch die ähm Location St, dort ausheben und ähm und reinigen ähm ist immer schwierig über einen Shooter zu reden.
Befrieden heißt das, befrieden.
Ähm genau. Gehen wir, nimm mal das als Beispiel und gehen da mal die Steps durch, Die Ausgangssituation ist, wir haben eine Auswahl an an Schusswaffen und die sind alle relativ straight vor Board und wir wollen irgendwie was neues cooles, dann guckst du dir natürlich an, du analysierst halt den den Status quo was habe ich eigentlich? Wie funktionieren die Dinge? Dann äh kannst du dir halt anschauen, okay welchen Wert davon könnte ich jetzt modifizieren,
um dann vielleicht schon was Neues entwickelt zu haben, ja? Also beim beim Schießen ist es ja so, du du drückst halt irgendwie ab und dann hat das eine bestimmte Wucht und damit halt auch eine bestimmte Reichweite. Deswegen haben wir ja in den Spielen immer die die Pistolen und die die Langwaffen, dann hast du noch die Sniper und so, die haben ja alle schon diese unterschiedlichen Sachen. Was die halt jetzt verbindet, ist, die schießen alle geradeaus.
Und dann könnte es halt sein, dass einer der Game-Designer die Idee gehabt hat, hey, was wäre denn, wenn wir mal um die Ecke schießen können? Und so kommst du dann halt immer so Schritt für Schritt. Ja, es kann sein, dass du zwischendrin dann einen Prototyp machst mit einer ganz normalen Waffe, die einfach einen Knick im Lauf hat, macht jetzt physikalisch überhaupt keinen S,
aber jetzt nur mal so von der Idee, die halt tatsächlich nach rechts schießt, wenn du geradeaus guckst. Das macht jetzt vielleicht nicht so viel Spaß und hilft dir jetzt vielleicht auch nicht unbedingt das Spiel auf eine bessere Art und Weise zu spielen, aber so so kommst du dann halt einfach Stück für Stück ran, dass du dir denkst, okay, ich schieße zwar geradeaus, aber dann geht's eben doch noch nach rechts oder nach.
Wenn du wenn du einen kleinen Spiegel dran machst, so dass du auch nach rech.
Das ist, das ist wirklich so, also in einer Brainstorming-Session zum Beispiel mit anderen oder du mit dir selber, kannst dann mit mit neuen Waffen
ähm ähm es können dir neue Waffen einfallen, die aber dann die Gameplaymechaniken generell ändern. Zum Beispiel jetzt ums Eck schießen, du könntest die Gegner markieren, bevor du auf den äh Trigger drückst und dein Projektil abschießt und dann findet der automatisch um Säck Damit hast du ein ein stärkeres Element im Spiel, weil du musst dich dem Gegner erstmal nähern, sie markieren, dich wieder verstecken und erst dann schießen.
Das klingt jetzt aber so, als würdet ihr am liebsten sofort im Prototypen, aber also gibt's dann auch so eine Phase wie man guckt sich erstmal zwanzig andere Spiele an, man liest noch ein Gamedesign-Buch oder man hat dieses andere Buch eh schon gelesen und guckt da nochmal rein, äh geht in Gamedesign Foren und Discods und also gibt's da irgendwie so 'n Prozess irgendwie, weil das klingt jetzt eher schon so als wenn er da einfach direkt am ähm am offenen Patienten arbeitet sozusagen.
Kommt immer drauf an, an welchem Spiel du halt gerade arbeitest und wie wie groß die Basis ist, die du hast. Also. Wenn wenn wir jetzt an an der Serie arbeiten, die halt einfach schon ähm so viele Teile hat, dann ist die Technik halt schon da. Da kannst du auch einfach mal schnell in die Engin gehen da ein paar Werte ändern, ähm vielleicht noch kurz ein Programmierer mit eine Stunde dann paar Zeilen ändert. Das ist dann relativ schnell. Aber wenn du jetzt von vorne anfängst ähm
dann sage ich natürlich auch wieder gerne, dann sind diese Papierprototypen gar nicht so doof. Und vielleicht, weil das vorhin möglicherweise nicht so rauskam, wenn wir über Papier, Prototyping reden, sprechen wir nicht nur, über Stift und Papier. Also wir sprechen auch über Minifiguren, über äh so kleine Kristallsteinchen oder echte Steine oder Keine Ahnung, du kannst auch mit einer, mit einer Handcremedose und nämlich einen USB-Stick und irgendwelche Dinge.
So auf einem auf einem Stück Zettel anordnen, dass es dann irgendwie auch wieder zu einem Prototypen geht, ne? Also es ist nicht alles nur gezeichnet.
Ich frage mich gerade, ob schon mal für ein Shooter geprototype wurde, in dem man real auf so eine Paintball-Fahren geht.
Äh
Pass auf, äh äh also das hat jeder auch Regeln bekommt, ne? Also, dass man jetzt sagt, hier äh du bist eine Wache und patroulierst du hin und her und und so und und das soll jetzt äh auf Tesla? Ja, ist gerade so eine Idee, vielleicht vielleicht habe ich jetzt gerade die genialste Idee. Gebühren dafür nehmen.
Und so ist dann Battle Royal.
Würde wahrscheinlich zur langweiligsten AI ever äh resultieren. Das hier fertige Patronruten hast. Äh da sind wir dann wieder irgendwie so zehn, fünfzehn Jahre in der Vergangenheit.
Das stimmt ja wahrscheinlich. Ähm.
Würde auch gerne noch zu dem zu dem Thema, weil ähm. Vielleicht nochmal aus einer anderen Perspektive oder aus so einer ähm nicht so sehr featurebasierten Basic Perspektive, wie ich meistens anfange, ist ähm sich zu überlegen. Ähm was ist der Konflikt? Also jetzt egal in welchem Genre, so kann man der Spieler will von A nach B. Was hinter denen sozusagen oder hinter die Spieler daran,
direkt dahin zu gehen. Okay, da gibt's irgendeine Art von Hindernis. Ähm welche Fähigkeiten kann man den Spielern jetzt geben, um über dieses Hindernis zu kommen, Ähm keine Ahnung, da steht das Weg. Ich kann drüber springen, also bin ich da. Okay, das ist irgendwie selber noch nicht so spannend. Ähm was für Restriktionen kann man zum Beispiel einführen. Um diese Fähigkeit zu benutzen oder welche weiteren Hindernisse kann man machen, wie kann man das Ziel modifizieren.
Und so kann man, finde ich relativ gut mit so einer simplen Grundidee, dann Step für Step für Step schauen, okay, was was kann daraus wachsen? Also was ist sozusagen der der Posibility Space. Den es gibt und die man erforschen kann für so Grundmechanik.
Das ist so ein bisschen Ressourcenmanagement, auch habe ich da jetzt anklingen hören, oder?
Je nach Genre, das kann in einem Jump and Run kann das halt einfach die die direkten Fähigkeiten sein, springen, schießen, Rolle machen. Immer in einem Puzzle spielt, können sie eigentlich zu den Puzzleelemente sein.
Man sozusagen oder das Level, der Platz, mit dem man handhaben muss, ähm ist keine Zeitrestriktion sein, es können, Es können physische Skills sein, also wie präzise muss ich etwas machen, wie schnell muss ich an Bewegung verführen, wie schnell muss ich reagieren, dass ich dann von von Genre zu Genre sehr unterschiedlich,
Aber so dieser Grundgedanke erstmal so okay, was ist denn eigentlich der Konflikt? Und der Konflikt kann zum Beispiel auch in einem, also Konflikt muss jetzt gar nicht im Sinne von, Gewalt oder so was sein. Konflikt kann auch sein, okay, ich muss irgendwas finden. Ich muss irgendwas lösen, ich muss in einem Puzzlespiel,
vier Sachen finden, damit ich das zusammensetzen kann, damit ich weiter in der Story komme. Also auch das ist ja sozusagen ein Konflikt, wo man dann sagt, okay, wie wie kann der Spieler den lösen. Das hilft mir zumindestens immer so über so Grundmechaniken nachzudenken.
Das ist ja ähm also vielleicht liege ich auch falsch, aber das klingt ja so nach so einem Chor Loop-Design. Ähm. Oder? Also äh äh also zumindest dieses dieser Begriff Korlup, den habe ich immer wieder gefunden in meiner Recherche. Und ähm frag mich eigentlich, was ist es eigentlich und wie macht man das? Und weil weil das so klingt, wie was du gesagt hast gerade. Da kannst du ja vielleicht kur.
Ich würde sagen, ich würde sagen ähm die anderen kommen ja dann gerne korrigieren. Ähm, Für mich ist das der erste Schritt, so der erste Schritt sozusagen dieses okay, ich möchte von A nach B und ähm um das dahin zu kommen, muss ich über C oder eventuell muss ich D ausweichen und ähm, dass ich aber noch kein Voop. Der Loop, der dann meistens einsetzt ist, okay, ich habe, ich habe die erreicht, dadurch verändert sich irgendwas, ich kriege eine neue Fähigkeit oder ein neuer Gegner kommt rein.
Und dann mache ich diesen Look nochmal, also dann will ich eigentlich dann will ich von B nach C und dazu hat sich aber irgendwas verändert und dann will ich von D nach E und es hat sich wieder irgendwas verändert. So, meine Werte werden besser, die Gegner werden besser, das Level verändert sich, ich habe mehr in der Story erfahren, ich habe neue Rätsel gelöst, ähm. Und das ist im Endeffekt sozusagen der Loop, der passiert ist, dass man im Grunde immer wieder durch dieselben Mechaniken läuft,
aber sich Parameter innerhalb dieser Mechaniken im nächsten Look verändert haben. Also ich ich hoffe äh die Frage, ob die anderen das auch so sehen, aber zumindest ist das so meine Gaming sein, äh Prinzip auf das ich mittlerweile so rund das runterbrechen kann.
Ja. Also ich kannte sie mal kurz ähm ich würde nämlich gerne das an Stefanie äh weitergeben, aber nur nur meine naive äh vorstellen, also gerade äh bei den Farcway Spielen hat man ja also man man schießt ja ab und zu mal auf Gegner natürlich hat hat so 'ne Konfrontation aber zum Beispiel um die Map aufzudecken muss man ja oft so auf Türme gehen und das macht man ja immer wieder
und dann sammelt man vielleicht Sachen ein, mit denen man Sachen bauen kann, die man mit die einen dann verbessern, zum Beispiel, dass man mehr Munition halten kann oder so. Und das sind so Mechaniken, die dann immer wieder gemacht werden und und das ist dann der Game Loop oder ist Äh ist jedes einzelne von kleine Gamlup oder Stefanie, was würdest du da sagen.
Jedes von von diesen Dingen, die du beschrieben hast, sind natürlich kleine Loops in sich, aber der Chorloop über den du vorher gesprochen hast, ähm den kann man vielleicht so zusammenfassen, dass das alle Aktivitäten, beinhaltet, die so diesen den absoluten Kern des Spiels ausmachen. Das sind alles die Dinge, die du immer immer wieder machst. Ähm,
die die Essenz des Spiel, also die Mechaniken, die du nicht einfach so entfernen kannst. Also das Map Aufdecken, das könntest du ziemlich easy entfernen, indem die Map halt einfach von Anfang an komplett aufgedeckt ist, ne? Aber das, rennen. Wenn du das entfernst, kannst du plötzlich nur noch gehen oder springen. Oder wenn du halt dann das Springen
nimmst, ähm den kannst du halt auch nur noch gehen. Das sind dann eben so diese die Kernmechaniken, auf die du nicht mehr verzichten möchtest. In einem Shooter, natürlich das Schießen, nimmst du einem Shooter das Schießen, dann ähm ist dein dein Chorloop irgendwie auch ein bisschen, schwierig. Wenn du dem Spieler nichts gibst, worauf er schießen kann, dann verliert er damit Instant irgendwie den Grund ähm, ein Shooter zu spielen oder überhaupt diese diese Schusswaffen zu benutzen.
Also ja, ich ich kann euch beiden nur zustimmen. Äh vielleicht kann man kann man sich die, die äh diese äußeren noch ein bisschen näher anschauen, also wenn du einen hast, dann ist der Colup, du äh ähm besiegst Gegner, du kriegst äh äh irgendeinen Rewatch dafür und du levelst ab Äh wenn du, das Ganze etwas aufbrechen möchtest und vielleicht ein paar Neuerungen ins ins General reinbringen möchtest, dann kannst du halt auf eins dieser Punkte reinzoomen
und da Änderungen vornehmen. Zum Beispiel bei den Rewalls könntest du Crafting einführen, dass man nicht einfach direkt das Reword kriegt, sondern nicht einfach die Waffe kriegt äh, wie ein Diablo, sondern du kriegst halt Bauteile der Waffe und dann gehst du zu einer Schmiede und in der Schmiede kannst du dir das Ganze zusammenbauen, je nachdem wie du das zusammenbaust, hast du dann ein gutes oder ein schlechteres äh Ergebnis.
Ja ähm also das sind ja dann relativ genau, also sich wiederholende kleinere Mechaniken und ich frage mich wie macht man das. Intergimde sein Theorie.
Sagen sie immer, ja, du musst halt der Kohlebus Spaß machen. Und wenn der Spaß macht, dann bist du auf einem guten Basis und dann macht der Rest auch Spaß. Also zum Beispiel äh ist da ja noch keine Story dabei. So. Aber ich habe mich gefragt so, ja gut, aber wenn ich jetzt spielen würde zum Beispiel, um da jetzt wieder zu bleiben oder vielleicht auch Farquare oder so und ich bin aber in einem relativ kleinen Areal und und habe keine Story und kein Progress
und keine Variation in der Grafik und so, dann würde ich das auch nicht so lange spielen, ne. Was aber bei zum Beispiel bei einem Diablo, Mir jetzt Spaß macht ist, da kommt down neue Gegner. Ich habe das Gefühl, in der Story weiterzukommen und und und das neue, tolle Video zu sehen dann, wenn man einen Akt wechselt oder so ähm und das sind große Motivation und und da sind wir wieder beim Thema so wie. Ja, wie finde ich den raus, ob mein Kolup jetzt gut genug ist? Weil na ja, nach fünf Minuten.
Ohne eine Storyprogression und ohne halt Grafik und und zum Beispiel das Map aufdecken oder so, ja es ist so richtig viel lange, kann das auch nicht Spaß machen, oder? Selbst wenn jetzt coole Effekte dabei sind und so und das sich saftig anfühlt.
Na ja, wenn du dir so Ro likes, teilweise anschaust, die ja schon sehr reduziert sind von Story und allem drum herum. Die ja wirklich reduziert sind auch auf dieses okay, ich kann das machen, ich kriege dann die Worte. Ich fand das Spiel nochmal von vorne an, ich sterbe wieder. Irgendwas ist ein bisschen besser als vorher.
Ganz oft natürlich dann auch noch irgendwie ergänzt durch Prozedoradelevel, das heißt es ist schon jede Runde ist ein bisschen anders, ein bisschen neu, ähm spielt sich nicht genauso wie die vorherige aber du kannst es gibt schon viele Genres, die du sehr, sehr stark. Auf ihren Korlug runterbrechen kannst oder auf ihre auf ihre ähm eigene Mechanik unterbrechen kannst. Und wo es auch ziemlich egal ist, ob jetzt die Grafik gut ist oder die Story daneben existiert. Ähm.
Also ich glaube, Spiele ohne Stories sind schon sind schon machbar so. Es pampt ein bisschen drauf an, natürlich, was kann man gerne spielen möchte.
Also ich meine nicht nur Story, sondern Progression im Allgemeinen, also es kann ja auch äh eine Progressionsgefühl sein, dass man einfach ins nächste Level kommt oder was Neues sieht oder so. Das muss ja jetzt nicht eine ausgefeilte Story sein oder so.
Genau. Spiele komplett ohne Vergleichung sind schon eher schwierig, es sei denn, du hast natürlich ein Multiplayer-Spiel oder Competitions oder Leaderboards oder andere motivierende Elemente im Spiel.
Vielleicht sollten wir uns mal drüber unterhalten, was das eigentlich bedeutet. Es muss Spaß machen. Also wir wir haben das jetzt schon.
Ja, sehr gut. Was heißt das.
Nach einer Stunde vierzig Minuten endlich, was ist eigentlich Spaß.
'ne sehr interessante Sache, da da gibt's auch ein ziemlich cooles Buch zu, was das mal von verschiedenen Aspekten beleuchtet, ähm, nennt sich Affe of Fun Ähm ist wirklich wirklich cool, ist jetzt nicht so ganz spezifisch ähm nur auf das Design von Spielen ausgelegt, sondern eben generell, woraus wir da ähm Spaß eigentlich ziehen, was das bedeutet und ähm wenn ich so drüber nachdenke.
Also wenn wenn man als Spieler Erfolg hat, also zum Beispiel indem man irgendein Ziel erreicht, egal ob das jetzt ist, ähm, durch durch Bewegung, also ne, dieses komme von A nach B und B ist dann dein Ziel oder eben das Einsammeln von ähm Collectibilles, ja? Also sammel fünf Flugblätter oder sowas in der Art. Das sind ja alles Ziele, die man erreicht. Das ja steht dann eben für für den Erfolg, den ich erreicht habe. Was ja auch irgendwie eine Art von Progression ist, ne? Weil ich
ich bin ja besser geworden. Ich habe ja alle Dinge gefunden oder ich ich hab's ja geschafft. Dann auch so diese so ein so diese diese eigene Stärke, dass das ich als Spieler Einfluss auf die Welt habe. Also sei das jetzt, das Beseitigen von Gegnern oder das Aufbauen von zerstörten Gebieten. Oder auch das Kaputtmachen von bestimmten Dingen, ne? Also ich habe diese Welt so ein bisschen unter Kontrolle. Ich ich kann damit interagieren und dann verändert sich da was, wenn ich da was mache.
Dann gehört für mich auch dazu, dass man vor einer Herausforderung steht, also dass man selber also jetzt als Mensch an seinen Skills,
arbeitet. Egal ob das jetzt mental ist, dass man so vor der vor dem Lösen von von Rätseln steht, wo man irgendwie knobeln muss oder ob das jetzt Geschicklichkeit ist, wenn wir jetzt auch über Bosskämpfe oder sowas äh sprechen wollen. Ähm, Und dann natürlich ähm wie Daniel ja gerade schon sagte, ne, wenn's wenn's eben ein Multiplayer-Spiel ist, also wenn du im Team arbeitest und dadurch positive Interaktionen hast, also sei es jetzt
dass du zusammen mit deinem Partner irgendwas geschafft hast oder ihr als Team irgendwas geschafft habt oder ihr eben irgendwas gewonnen habt, also irgendwie besser seid als die anderen. Und das sind so die die vier Dinge, die für mich persönlich Spaß irgendwie immer ausmachen, ne? Also, Erfolg haben, ähm, Einfluss auf die Welt haben, ähm, vor Herausforderungen stehen und dann ja im Team, auch zusammenarbeiten können und dadurch sich gut zu fühlen.
Ja, Miri, was würdest du da sagen zum Thema.
Was ist Spaß? Für mich ist es äh.
Noch den Sinn des Lebens gleich mit dran hä.
Ja, das, was ist denn eigentlich der für mich also ein ein spaßiges Spiel ist im Grunde ein Spiel, das, mich vor einer Herausforderung setzt und mir die Mittel gibt, um diese Herausforderung zu überwinden. Ob das jetzt mechanische Mittel sind, ob das äh ähm, Puzzleteile sind, ähm ob das irgendein Mysterium ist, dass das sich lösen muss. Das kann, es kann ganz, ganz unterschiedlich sein. Aber Menschen sind echt supergut darin äh ähm pattern zu erkennen.
Und Sachen aufzulösen. Und ich glaube je ähm. Je einfacher es ein ein Spiel da äh für für einen Spieler macht, solche solche äh Hürden zu überwinden. Ähm. Umso spaßiger ist es im Grunde und ich mit einfach meine ich nicht mechanisch einfach, also du klickst einfach einen Button und dann hast du alles gelöst, sondern äh ja, Accessibility, keine Ahnung, was das deutsche Wort dafür ist.
Das ist so schlimm in unserer Branche, ey, diese ganzen Begriffe existieren alle nur im Englisch.
Zugänglichkeit, oder?
Ja, Zugänglichkeit, Dankeschön. Ähm also je zugänglicher dann die Spielemechaniken sind und je einfacher sie zu verstehen sind, je einfacher sie zu wiederholen sind, umso spaßiger ist das Spiel.
Äh du hast da ja gerade was interessantes gesagt, ne? Weil ich wollte nämlich gleich den Einhack mit ja, ja, aber dann kann ich dir einfach einen Cheatcode geben mit Gottmode und, euer All ein Monition und so und dann dann schaffst du das Spiel, ja? Aber das macht dann ja grade wiederum kein Spaß, ne? Also jeder, der es schon mal gemacht hat, Shooter, der ist dann macht plötzlich keinen Spaß mehr, zumindest nicht lange,
Ähm das wäre dann ja so die Frage, wie wie benennt man das, dass es schon Spaß macht, aber aber es scheint so ein schmaler Grad zu sein. Zwischen ist es zu hart, aber es ist zu einfach und irgendwie muss man da rum. Dingeln.
Genau, wenn du überlegst zum Beispiel äh Dirk Souls, ne. Sau schweres Spiel. Ich persönlich persönliche Meinung ist zu schwer für mich, ich hatte nicht die Geduld dafür. Ich weiß, sehr gutes Spiel, trotzdem. Ähm aber ihr Cheat sozusagen ist dann, dass sie dir einen anderen Spieler zur Verfügung stellen.
Ne, du kannst hier jemanden reinholen und der kann dir da mit dem Boss helfen. Natürlich hat es dann andere Konsequenzen auch noch. Ähm aber sie haben dann den Frust des Spielers erkannt und ihm dann anderes Mittel zur Verfügung gestellt, um weiterzukommen.
Ja. Ja, ja, okay, genau, es ist nicht over powered, das ist halt äh eine ja, okay, das heißt, im Grunde genommen, man stellt den Spieler Tools bereit, die. Äh ja, das Überwinden des Problems möglich machen, aber nicht zu einfach machen. Ja, das ist ja ganz einfach. Welches auch Gamedesign, oder?
Dat beim beim Thema Schwierigkeit hätte ich eine Frage, ähm benutzt ihr ja, ihr benutzt ja wahrscheinlich auch Rechner Levely sein, oder? Beim bei YouBisoft. Also oder bei euren Projekten.
Ja wird wird ganz oft angewendet. Ach, das ist Russel geben seinen Rasial Level Design ist ein Game oder ein Level Design, das sind dann nach bestimmten Regeln ähm ähm. Content kreiert oder die Mechaniken kreiert. Das sind Regeln, die von der Spielewelt diktiert werden und innerhalb der Spielerwelt Sinn machen. Deswegen machen auch die Mechaniken in dieser Spielwelt dann Sin.
Und es gibt dann noch mehr Regeln, die ähm bestimmen, ob denn die Mechaniken ähm ähm Spaß machen oder nicht im Generellen. Stefanie. Ja, ich weiß, genau.
Hast du da ein praktisches Beispiel oder.
Okay ähm sagen wir mal, ich versuche mich gerade vom eigenen Spiel loszulösen, damit ich da nichts.
Also du kannst auch gerne irgendwie andere Spiele heranziehen äh wie es Darkshoes oder so.
Ähm genau, also ich würde, ich würde einfach mal ein ein Systemsdesign hernehmen, das. Nehmen wir einfach mal an, ihr baut ein Spiel und dieses Spiel hat ein Wettersystem.
Okay, cool. Wetter, was macht denn das Wetter? Es ist sonnig oder es regnet. Ähm je nachdem, was für eine Spiele der Welt es ist, Kann das überhaupt passieren oder es kann halt nicht passieren, wenn du irgendwie ein Road Like bist und du bist äh ja unter der Erde macht dein Wettersystem keinen Sinn, somit macht die Mechanik ein Wettersystem des Wettersystems an und für sich,
Spielewelt, es wird schon mal na ja aussortiert, außer es gibt irgendeine Änderung an der Spiel der Welt, wo es wieder Sinn macht, keine Ahnung, du gehst an die Oberfläche. Ähm. Aber sagen, äh wenn es denn Sinn macht fürs Spieland, für sich, dann ähm können halt verschiedene kleine Mechaniken da reingreifen. Zum Beispiel, wenn es geregnet hat in deiner Spielerwelt können eben Pflanzen wachsen, Okay, cool, die Pflanzen sind jetzt gewachsen, sie können benutzt werden, um ähm.
Ja neue Sachen herzustellen, zum Beispiel ein Brot zu backen und, diese ganzen Handlungen des Brotbackens zum Beispiel, das sind dann kleine Mechaniken, für die es halt Regeln gibt. Die ähm ähm schon ausprobiert wurden von anderen Spielen und wo man schon weiß, was denn Spaß macht und was nicht.
Das klingt jetzt aber ein bisschen zu, so wie das, was Stefanie vorhin gesagt hat, wie das äh da gibt's halt den, dann den Wald und da ist eine Kühe und äh dann macht das halt auch Sinn, dass dort eine Farm ist, die wiederum äh macht die Milch, dann gibt's da wiederum Milchshakes, dann sind alle die Leute fröhlich, weil sie mich nichts gibt. Also es klingt sehr sehr ähnlich auch irgendwie.
Ja und dann hat es auch noch damit zu tun, dass ähm wie denn die Mechaniken ausgerollt werden für den Spieler. Also wenn du eine etwas kompliziertere Mechanik hast, die äh. Schwieriger zu verstehen ist, dann wirst du erstmal kleinere Bauteile davon ins äh Spiel einführen am Anfang und, das dann hochrampen zur vollen Komplexität, damit du den Spieler nicht sofort überwältigst mit ja mit der vollen Komplexität der Mechanik.
Also zählt dazu auch schon sowas wie äh jetzt zum Beispiel Crafting Ich zeige am Anfang erstmal nur zwei kleine Objekte, die man craften kann mit relativ einfach zu findenden Ressourcen ohne jetzt den gesamten Craftingbaum sofort aufzudecken, was den Spieler oder Spielerinnen dann vielleicht erschlagen würde oder ist das jetzt.
Das, das gehört auch dazu, ja.
Und aber das ich verstehe, warum hat das so einen Begriff? Also das klingt für mich so wie na ja halt so Mechanik und Systeme und Gimdesig. Also ich habe jetzt gesagt, das ist Gamedesign. Warum heißt das Neritive? Was hast du gesagt, Daniel?
Russiano.
Rational Level Design. Ich muss ja das vielleicht dazu sagen. Äh ich habe vor vor äh zehn Jahren, zwölf Jahren mal an einem Anno gearbeitet ähm. Damals, was ja auch ein Dubisoft Game war. Ähm und da haben wir das damals sozusagen als ähm. Benutzt, also als eine Art Herangehensweise an das Design. Spielen und da ging's dann auch ganz viel einfach um gemeinsames Vorkabular, dass wir sozusagen als Entwicklerstudio dasselbe Vokabular benutzen, was zum Beispiel YouBi-Software auch intern benutzt.
Ähm oder es war damals sehr spannend, weil's halt eben dieser wie mir beschrieben hat, ein bestimmte Herangehensweise hat an wie die Leitner Mechaniken, die Reihe, die den Ablauf davon, welche, werden in welcher Reihenfolge angeführt, dann kann man das so ein bisschen umrechnen, auf Skill Points, also zumindest haben wir das damals gemacht, also, schwierig ist es jetzt zum Beispiel eine bestimmte Fähigkeit zu benutzen und daraus konnte man dann so eine Art abstrakten Defikulty Layer erstellen.
Um halt so den Schwierigkeitsgrad, weil ich leider da kam ich überhaupt nur drauf, weil wir gerade bei dem Thema Schwierigkeitsgrad und Dax Holes waren. Und dass das halt so ein Design-Fame-Work dafür war, ist mir von damals immer noch sehr positiv in Erinnerung geblieben ist.
Ja, also das ich glaube, das gehört tatsächlich zum Rashnow Level Design. Dann gibt's nochmal Russia und Gamedesign. Äh es es sind alles Tools, also du es zwingt dich, Keiner dazu irgendwie deinem Level ein ein Schwierigkeitswert zuzuweisen, weil es irgendwie fünf Explodierende äh Barrolls hat. Ähm. Also zumindest bei uns ist das nicht so, aber.
Sind Tools, die du heranziehen kannst, um zu erkennen, ob denn dein Level schwierig ist, ob es bestimmte Elemente komplett weglässt, zum Beispiel, keine Ahnung, du hast nur explodierende äh Fässer und äh,
Kein Wasser um das Feuer zu löschen, das sie dann kreieren. Und es gibt letztendlich, warum wir das Ganze überhaupt machen. Es gibt den Spieler dann mehr Einfluss und mehr Schnittstellen, um Einfluss auf die Welt zu haben, ein Schuss auf ein explodierendes Fass ist eine Mechanik oder ein Einfluss auf die Welt, dann Schuss auf das Wasser ist eine Kontermechanik zu diesem Feuer, was dann ausgelöst wird und,
Letztendlich gibst du den Spieler eben mehr ähm mehr Möglichkeiten, die Welt zu beeinflussen. Aber gleichzeitig sind es alles rationale Dinge, die halt in deine Spielewelt hineinpassen.
Okay, also was ich jetzt noch nicht ganz verstanden habe, ist, wie sich das von. Der ganz normalen Herangehensweise unterscheidet, die so aussieht wie Simon sitzt vorm PC und denkt, ey, es wäre so geil, wenn man die Feste erschießen. Sag irgendwer, ja geil, dann machen wir das und dann äh sitze ich das nächste Mal da und denke mir so, ey, es wäre echt super cool, wenn man da jetzt Wasser drauf kippen könnte, oder? Ähm.
Oder oder geht's eher in die Gegenrichtung, dass wenn ich sage, hey, es wäre supergeil, wenn ich jetzt einen Ufo rufen könnte und das jagt dann alles in die Luft und dann sage ich so, aber ja, sorry, aber ähm weiß ich nicht. In gibt's keine Airlines, deswegen.
Das auch, aber hauptsächlich hilft es mir Sachen, also es hilft mir die, Schwachstellen im Design zu finden, wo ich den Spielern noch kein Einfluss gebe. Also wenn ich kein Wasserfass hab, dann kann ich das Feuer nicht löschen. Oh mein Gott, du kannst wirklich, Tabellen erstellen mit Mechaniken, die du hast, was sie auswirken,
Und du kannst ganz stumpf auf diese Tabelle schauen und gucken, hey, hier ist eine Lücke. Und dann kommen wir eben so so Waffen zustande wie Stefanie schon gesagt hat, dass du eben die, die ähm Sorgen hast, wie heißt sie offiziell?
Ich habe keine Ahnung.
Warum? Warum?
Das das Schief, das Schießgewehr.
Das Schießgewehr, das ums Eck schießt, äh äh kann dadurch sehr, sehr schnell identifiziert werden und das ist, glaube ich, das Rationale dran.
Okay. Ähm gab's schon mal bei euch. Oder oder bestimmt gab's das schon mal, aber habt ihr so ein äh eine Erinnerung, wo ihr vorm Computer saßen, dass so Holy Moli, Schmolipoly, Das hätte ich ja nicht erwartet, also ne, ihr habt Mechanik designt, vielleicht ein oder mehrere und das dann etwas im Spiel passiert ist. Daraufhin. Wo er nie mit gerechnet hättet.
Ja. Also Spieler machen verrückte Dinge und vor allem bei bei Spielen, die verschiedene Systeme aufeinander äh treffen lassen, so wie Facray. Ähm passiert da oft unerwartetes und ich ich trete das mal Stefanie ab, was ist bei euch so passiert?
Na ja, das, ich glaube, es ist inzwischen auch irgendwie schon so ein, so ein Fakri-Klassiker, ne? Also wir wir nennen das Ganze eigentlich auch schon Anekdot Factory. Weil diese ganzen Systeme ähm vorhin habe ich schon mal gesagt, na wir wir nennen das äh Systemic World, was was wir da haben, ähm wo eben diese die Miriam gerade beschrieben hat, die ganzen Systeme miteinander agieren. Halt auch, wenn du nichts machst Ja? Also du kannst als Spieler,
dich da irgendwo hinstellen und kannst jetzt entscheiden so, ich ähm ich bleibe jetzt einfach mal hier und ich gucke jetzt mal äh was passiert. Ja und wenn du dann halt gerade ähm dich irgendwo anschleichst, äh aufm aufm Berg an so eine Hütte, weil du da irgendwie einen Gegner ausschalten willst Aber dann wartest du halt in deiner Deckung und guckst du einfach mal, was passiert. Ja, dann kommt da gerade irgendein Raub
hier um die Ecke. Die ganzen Soldaten, die da ähm auf ihren äh Wachposten waren, werden nervös, versuchen irgendwie auf dieses Raubtier zu schießen, dann kommt äh in der Zwischenzeit von hinten noch ein anderes Raubtier an und äh schaltet da ein paar Leute aus dann ist vielleicht gerade ein Wetterumschwung, der Blitz schlägt ein, dann kommt wieder das explodierende Fass von dem Miriam schon gesprochen hat. Ähm alles steht irgendwie in
in Flammen und plötzlich sind Tiere und Soldaten tot. Und du als Spieler hast gar nichts gemacht. Du hast einfach nur zugeguckt und dann spazierst du da locker rein und und losest da die die ganzen ähm, Leute, die da rumliegen. Ähm ja, das das kann halt passieren. Und das ist irgendwie ähm manchmal ist es ein ein sehr, sehr witzigen Kombination tatsächlich, ja.
Vielleicht nach einem Beispiel dazu, was tatsächlich wirklich witzig ist, ist ähm wenn wenn irgendwo der Blitz einschlägt und dadurch Feuer entsteht, denn da ein Tier durchrennt, das Tier anfängt zu brennen. Und dann damit mit dem Feuer einen Gegner anfällt äh auf einer Graslandschaft, sodass das Feuer dann dort sich auf das Gras wieder ausbreitet und dann vielleicht noch ein paar andere Gegner mitreißt.
Schon hatte dein Koda ein Herzinfarkt, aber es ist cool.
Bestimmt ja.
Ja, ich frage mich halt, ob's noch extremer geht in dem Sinne, weil das näher Mechaniken, die sind ja auch so ein bisschen vielleicht so designt, dass sie also äh die die Tiere haben ja eine Programmierung zum Beispiel, dass sie halt mir Radius gucken, ist da jetzt irgendwas äh zum Essen und dann fallen sie halt den Soldat an oder so, aber ich denke mir hat gerade sowas vor wie keine Ahnung dieses
Tier ist auf dem Fass, da ist explodiert, das Tier wird nach oben geschleudert und aus irgendeinem Grund ist da oben noch eine Kamera und plötzlich ist ein riesiges Tiergesicht auf aufm äh Himmel zu sehen oder sowas, weil irgendwa war und wirklich nicht vorgesehen war, sondern durch eine wirklich total blöden Fehler ist dann plötzlich eine riesige äh gottesähnliches Gesicht im Himmel oder irgend sowas, ne.
Da sind wir übrigens wieder bei dem, was wir ganz am Anfang gesagt haben, dass wir ja Regeln definieren. Ne, also wie du sagst, mit dem Tier, dass in das Kiosk checkt, da beute ist, Und wie groß dieser Radius ist, das definieren wir äh wie wahrscheinlich das ist, dass das Tier in also genau an dieser Stelle Dot spornen kann, das definieren wir auch.
Aber ich stelle mir das gerade so vor, dass du, du kommst morgens rein, Käppchen ähm. Kollegen, hallo, hallo, hallo. Dann an Tisch setzen, äh Backreport aha, der Tiger, der kommt zu oft. Excel auf, ähm also ich nehme an, dass man das irgendwie in Excel einträgt oder so, ich weiß nicht. Runter und dann okay Leute, tschüss, Feierabend.
Es könnte so schön sein.
Du hast dort den zweiten und dritten Kaffee zwischendrin vergessen, aber ja.
Aber es ist eine tatsächlich eine Frage, wie wie äh ist es normal, dass dass man das so irgendwie in Excel einträgt und das wird dann eingelesen von den Spielen oder habt ihr da eher so Custom Tools, um um genau so eine Werte und alles zu manipulieren, die ganze.
Wir jetzt speziell machen's in Engin. Wir haben äh in der Engine in Aditor mit einer Detabase, ähm wo wir die Sachen eintragen, aber äh es gibt bestimmt auch Firmen, die das äh mit Excel synchronisieren. Würde mich jetzt nicht überraschen.
Ich würde mal sagen, Excel ist ein sehr vielfältiges Tool. Ich habe schon ganze Level in Excel designed, Ähm kein Witz, man kann Top-Down-Level in Excel Design, Ähm, aber ja, normalerweise entweder wird's ausgelesen oder es gibt Tools, beides funktioniert, Persönliche Präferenz äh wenn ich's direkt in Excel eingeben kann und dann wird's die äh letztendliche Zahl nur ausgelesen, ist es besser, weil da kann ich sofort meine äh Formeln eintragen,
sehe die Ergebnisse, sie werden ins Spiel übertragen, wenn ich das möchte, statt manuell alles in Excel einzutippen, dann nochmal dieses Endergebnis manuell ins andere Tool reinzutip.
Ja. Äh weil weil wir gerade bei Berlin sind. Das geht ja so in Richtung Balancing und so, ne? Was ist eigentlich so schwer. Also, und zwar meine Vorstellung folgende. Am Anfang habe ich den Gegner der fünf Helf-Points, okay. Ich mache,
drei Schaden. So, also brauche ich Zweischläge, um den umzuhauen, Easy Peasy. So, der nächste Gegner, den verdoppel ich einfach und die nächste Waffe, die ich finde, verdopple ich dann auch einfach. So bleibt immer alles so ein bisschen im im Fluss. Und ich verdopple einfach immer alles. So. Balancing, fertig.
Das ist gar nicht so verkehrt, also verdoppeln ist, ist tatsächlich eine gute Methode, u, rauszufinden, also jetzt verdoppeln ist es mehr, um um ein äh um rauszufinden, was denn ein zu starker Gegner ist oder eine zu starke Waffe, Im Vergleich mit anderen Werten, die dann aber sich nicht verdoppeln. Weil wenn du alles einfach nur die ganze Zeit verdoppelst, dann bleibt ja alles relativ und du balanc,
nichts. Also wenn dein dein Staatwert nicht gebance war, wird das alles verdoppeln, auch nicht helfen.
Aber ist das nicht, dass was passiert? Also wenn ich jetzt ein Diabolo spiele, dann fühlt sich das ja im Grunde genommen immer gleich an. Ich brauche, also manchmal brauche ich auch zehn Schläge und manchmal weniger, also, aber im Grunde genommen ist es doch immer so, dass ich.
Dass ich äh weiß ich, ich brauche drei Schläge, dann dann kommt ein neues Monster, ich brauche fünf, dann finde ich aber noch eine bessere Waffe, mit der geht's dann besser und dann brauche ich wieder nur drei. Also es hält sich immer so in so einem Grad von. Ja ich kriege das schon klein mit, weiß ich nicht.
Im Durchschnitt fünf oder so. Also es klingt so wie als würden alle Zahlen gleichzeitig leniar ansteigen, aber ich weiß, dass es nicht so ist, aber ich frage mich, ich frage mich wie wie geht das? Wie Balancemann, warum, warum ist das schwer und und wie löst man das Schwere.
Aber du hast ja schon eine Kurve beschrieben, also die du hast ja schon eine Kurve beschrieben.
Ich dachte, es war Line, ja. Ach so, ja, gute Lina.
Nicht ganz, weil was was du beschrieben hast, ist dass die, also die die Schwierigkeit runtergeht sorry, dass die schwierige Schwierigkeit hochgeht erstmal. Und dann kriegst du eine Waffe, die die Schwierigkeit wieder etwas runtergehen lässt, bis sie wieder hochgeht. Also es ist ja, es ist eine Kurve, ist ja nicht direkt linear. Und erstmal zu dem Punkt zu kommen, wo diese Kurve sich gut anfühlt. Das heißt, nicht so schwer, nicht so einfach. Ähm.
Dass du einfach auch motiviert bleibst, das Spiel weiterzuspielen, das ist sauschwer. Du hast verschiedene Attacken, sie haben verschiedene DPS-Werte, ähm, Die Waffe, die du damit per Second-Werte, die Waffen, die du kriegst, äh haben verschiedene Reichweiten, die Monzer haben verschiedene Reichweiten, sie haben verschiedene Healthpoints, Ist nicht einfach und ist auch es ist auch etwas Statistik mit drin, also wenn wenn.
Nützliche Skills. Ähm wenn ihr etwas äh äh Statistik lernt, dann werdet ihr euch da einfacher schlagen, aber. Auch viel rumprobieren, weil ein ein Wert auf einem Stück Papier heißt nicht viel, wenn es sich im Spiel nicht gut anfühlt, anfühlt.
Okay, das heißt in meinem simplen Beispiel, wenn ich wirklich nur ein Schwert habe und ein doofes Monster, was auch ein Nahkampfangriff macht, dann ist das Balancing wahrscheinlich relativ einfach, im Vergleich, was du eben äh ja echt gut äh beschrieben hast, weil Natürlich gibt's ja super viele verschiedene Angriffe, ja. Und Monster und alles, die ganz verschiedene Sachen machen. Einen auch mal festkleben oder so und dann muss man da auch gucken, wie das läuft.
Ähm bevor äh die Frage auch nochmal zu Steffi geht, würde ich gerne das nochmal über Daniel überleiten, weil da würde mich ja interessieren, wie das für dich war bei Loony Mountain, weil das ja ein ganz anderes, keine Schießgefähre und und was wollte ich sagen keine keine Gewehre und keine.
Kein DPS gibt.
Und keine Waffen und und äh und und Schwerter und Monster und so.
Ähm ich ich glaube die Frage, die man sich mal stellen kann, die ist für alle Spiele meistens gleich, ist so ein bisschen, wofür bellet's man eigentlich? Und ähm.
Im Kern ist das ja ganz oft. Also so ein Grund davon ähm dass man schaut, dass man halt keine dominanten oder oder rezessiven Strategien hat. Also dass alle Fähigkeiten der Spieler hat, dass keine davon immer die Beste ist und keine davon auch immer die Schlechteste ist, sozusagen jede Fähigkeit in irgendeiner Spielsituation Grund hat, warum man sie nehmen sollte.
Das heißt zum Beispiel jetzt im London Demountants. Wir haben verschiedene Fahrräder und die sind zum Beispiel so gebalanced, dass kein Fahrrad davon, zumindestens äh war das die Theorie. In der Praxis hat das nur so Semi gut geklappt. Ähm. Dass kein Fahrrad davon auf allen Strecken das Beste ist.
Sondern das sozusagen Grund gibt jedes Fahrrad zu fahren, weil's halt auf irgendeiner Strecke, also keine Ahnung, was äh das schnelle Fahrrad, was aber schlecht Offroad ist, aber halt irgendwie sehr gut auf den Hauptstrecken ist
sollte trotzdem auf bestimmten Strecken die schnellsten Zeiten machen. Während auf anderen Strecken, je nachdem welche Shortcuts man nimmt. Also das ist dann sozusagen auch noch das Spiel, sondern für jedes Fahrrad die besten Abkürzungen findet und den einen individuellen Weg der für dieses Fahrrad unter dem Berg das Beste ist. So. Mit dem Ziel im Endeffekt dahinter sozusagen das,
Leute sich ausprobieren können. Ähm die Varianz, die Spielerfahrung zu vergrößern, verschiedene Erfahrungen zu bieten und halt eben nicht zu sagen, ja okay, wenn du dieses eine Fahrrad hast und diesen einen Weg gefunden hast, dann ist das Spiel vorbei, Weil dann hast du sozusagen es macht gar keinen Sinn,
irgendwas anderes zu fahren oder irgendwas anderes auszuprobieren, wäre besser als das, wird's nicht. Und das erzähle ich jetzt auch in einem Shooter oder einem anderen Spiel sagen, wenn du halt eine schlecht gebildesten Waffen hast und es gibt halt einfach eine Waffe, die macht am meisten Schaden und die hat die meiste Reichweite und die hat auch noch am meisten Munition,
So, warum sollst du das irgendwas anderes nehmen? Dass ich glaube so diese Grund sagt man Balancen findet man eigentlich in fast jedem Spiel. Jetzt vielleicht nicht unbedingt in einem Point and Klick Adventure, aber ähm da Balance man im Zweifel eher die die Komplexität von Rätseln zum Beisp,
also wie viele Bestandteile dein Rätsel jetzt, wie lange dauert es, wie viele Screens muss ich durchlaufen, um das Rätsel zu lösen, wie viel muss ich backtracken? Da sind's dann eher so ein bisschen solche Sachen.
Mhm. Äh Stefanie hat äh bist du auch so im Balancing tätig oder ist das nicht dein Metier.
Ja tatsächlich jeden Tag, ähm aber wie es, Eigentlich, wie ich jetzt äh immer wieder feststelle, äh die die Antwort, die wir eigentlich immer geben müssen, ist, es kommt drauf an.
Was du machen willst und ähm Miri und Daniel haben das grad schon sehr sehr gut erklärt und haben schöne Beispiele gebracht. Das ist halt am Ende das, das, was es tatsächlich ist, das Thema ist extrem komplex und äh je nachdem in welchem Genre du dich befindest und mit was für ähm ich nenne es jetzt mal Währungen, äh du eigentlich zu tun hast und Währung kann in dem Fall halt auch äh Fahrrad und und Strecke sein. Ziel ist, glaube ich, wenn wir was balancen, ähm es immer herauszufinden,
in welcher Relation zueinander die Werte stehen, die wir Balancen wollen. Um dann halt rauszufinden, Was ist jetzt eigentlich die Kernkomponente, um die sich alles dreht? Also äh wenn ich jetzt mal. Dran denke an äh sowas wie Feenpark oder Roller Coaster Taikun, ja? Ähm da sind da Leute durch durch diesen Park gelaufen und die mussten irgendwann aufs Klo und die haben irgendwie Hunger,
und die die Werte beeinflussen sich natürlich auch, ne? Also du du hast irgendwie wenn du wenn der sich ein Getränk holst, dann ähm muss er irgendwie dringender aufs Klo und wenn er dann in der und der Zeit kein Klo findet, dann hast du halt einen Fleck auf dem Weg.
Äh Stefanie, ich muss gerade fragen, sind wir bei einem Park oder sind wir bei dem Spiel?
Ich war jetzt bei dem bei dem.
Okay, ich dachte gerade so Disney World, okay? Haben die da so drüber nachgedacht haben so.
Aber mal im Ernst, ich glaube, das ist sehr, sehr auch designed, wo da in im Realen die Buden stehen und alles, ne?
Das auf jeden Fall auch, ne? Und da, der, wenn du das sagst, ist natürlich auch die Ästhetik-Komponente total interessant, ne? Du kannst, wenn du jetzt irgendwie so ein, so ein Klo irgendwie direkt neben neben das ähm neben die schöne Erholungsbank, dann sind die Leute da vielleicht nicht so zufrieden, weil sie vielleicht ein bisschen unangenehm riecht
ja oder kommt dann auch drauf an, aus welcher Sicht du das Balance, also wenn du der Parkbesitzer bist, dann ähm nimmst du das vielleicht in Kauf, weil die Leute dann da irgendwie bei den Fressbuden mehr Geld lassen, weil sie ja das Klo direkt neben. Sowas in der Art.
Das ist das, das ist ein Chorloop, weißt du? Essen, Genussklo, Essen, Genussklo.
Simon für dich vielleicht hatte ich es als Zeitnote, es gibt einen sehr schönen Level Design Talk ähm über äh Level Design anhand von Disney World. Ich glaub der heißt irgendwie aller Learn formout Level Design, I loned to Disney World oder sowas. Und der ist wirklich sehr gut. Ähm gerade auch bei solchen Sachen.
Okay ähm. Willkommen ganz langsam zum Ende, aber es gibt auch so ein paar Fragen, die finde ich ganz, ganz spannend, ne? Und zwar äh von Tali kam die Frage, ähm, Wir haben jetzt ja eher über über Mechaniken gesprochen, die relativ äh die man relativ kennt, so, also schießen und springen und laufen und und Berge runterfahren. Aber sie meinte, äh wie kann man Repräsentation und Vielfältigkeit in Gende sein, beibringen oder einbringen. Ähm.
Und ich habe dann noch ergänzt zu ganz allgemein, wie kann man so reale Umstände in Gende sein gießen? Weil also jetzt zum Beispiel Diversität, ja, möchte ich irgendwie jetzt Gindesign ähm machen. Ohne jetzt. Storymäßig zu erzählen, hier äh dass es die und die Bevölkerungsgruppe und ähm die die hat ein Problem und das möchten wir jetzt lösen. Ähm das wäre dann eher vielleicht so Storytelling.
Also ich ich kannte die Frage noch gar nicht so genau formulieren, aber ich gebe dir jetzt einfach mal an euch weiter und ihr macht das schon Weil, ich weiß auch noch nicht ganz genau, äh wo das hingeht. Hm, aber versteht ihr, äh was ich grob meine? Miri, vielleicht äh weißt du, was ich.
Ja, ich ich glaube, ich verstehe schon, worauf äh worauf du hinaus willst. Es äh letztendlich, Können wir, glaube ich, als als Designer nichts erschaffen, was wir auch nicht grob kennen, ganz grob, wir müssen die die Erfahrungen sammeln, wir müssen etwas erlebt haben um es in ein Design umzusetzen oder darüber gelesen haben oder, Egal, du musst es irgendwie mitgekriegt haben, dass es existiert, ne? Und ich glaube, wir, je mehr Diversität wir eben.
In in die Designbranche in die Gamesbranche und äh reinkriegen, diverse die Menschen sind, mit denen wir zusammenarbeiten, umso mehr diverse ähm Erlebnisse können sie dann in die Spiele hineintragen. Und ich. Ich wünschte mir, wir hätten mehr davon, also ich, Ich möchte ein Spiel über keine Ahnung übers Häkeln haben. Etwas komplett Seltsames, was was noch keiner gemacht hat. Ich möchte auch politische Spiele, Sachen, die,
auch kontrovers sind in der Hinsicht, die auch auch eine Message nach draußen tragen. Ähm und ich glaube, das kriegen wir eben hin, indem wir. Mehr Diversität einstellen.
Ich bin da total bei Miri. Ich glaube auch, dass der erste Schritt hin zu mehr Diversität im im Gamedesign ist, dass man mehr Diversität in den Teams hat. Also. Glaube, dass keine Ahnung ich jetzt als äh dreißigjähriger Tod in Berlin,
immer nur Sachen oder bestimmte Themen immer nur schlecht beleuchten werde können. Also ich kann da versuchen Empathie für aufzubauen, ich kann da ich kann mir das sehr bewusst machen so aber ich werd's nie angemessen wahrscheinlich umsetzen können, weil mir diese, Erfahrungen soll es halt fehlt.
Ich habe aber auch ein bisschen das Gefühl, dass die, also das können vielleicht auch die anderen beiden nochmal sagen, dein Gefühl der Richtige ist, dass wir da schon im Laufe der letzten Jahre eine wesentlich größere Sensibilität für entwickeln als als Industrie. Und dass das Thema auch immer mehr also sowohl Diversität, aber auch zum Beispiel Accessibility und ähm wie schafft man es irgendwie Zielgruppen oder oder Spiele spielbarer zu machen für für mehr Menschen.
Schon immer wichtiger wird das Thema in der Industrie.
Ich frage mich halt ähm äh zum Beispiel die Dunjan Corler und äh und auch das erste äh nicht in äh wie ist der Vorgänger von Diablo, das war Rock, also Eurogleik so, ne? Die sind entstanden, glaube ich, weil äh der Autor so dieses Erlebnis des Höhlenerkundens.
Rüberbringen wollte, ne? Und dann ist man in diesem Höhlensystem und kann das erkunden und so. Und das macht dir Spaß. Ähm wenn ich jetzt zum Beispiel als ähm vielleicht gehöre ich eine Minderheit an oder wurde einfach gehänselt früher in der Schule oder so und ich möchte das als, Ähm Spielemechanik umbauen. Dann kann ich das natürlich machen, indem ich zum Beispiel. Mich einbaue, vielleicht als kleines Studium oder so und dann laufe ich rum und dann schubsen mich immer alle.
Das wäre jetzt aber eine Mechanik, die wahrscheinlich relativ unspaßig ist. Vor allem auch, ich kann mich nicht wehren, ja? Also oder äh oder bin halt zu schwach oder so. Die anderen sind alle größer und stärker oder so. Ähm. Aber ich möchte diese dieses Gefühl rüberbringen, blöderweise macht das Spiel keinen Spaß. Und ich frage mich, wie man mit diesem Problem umgeht.
Äh wisst ihr, was ich meine? Steffi, äh weißt du äh was ich meine? Dass das halt eine eine Spielemechanik ist, die schon das rüberbringen will, was ich erzähle, äh oder was ich erzählen will, aber na ja, funktioniert. Spiel halt nicht. Und ich frage mich, wie man das dann verbessern könnte. Ohne das Erzählerische zu verlieren.
Würde jetzt nicht unterschreiben, dass das nicht funktioniert und Spaß machen. Also wir haben ja vorhin drüber gesprochen, wie wir Spaß definieren und es geht um Herausforderungen, die man ähm irgendwie äh.
Löst mit den Tools, die mir das Spiel zur Verfügung stellt. Und manchmal ist vielleicht die Herausforderung, Aushalten ähm von einer Situation und das Tool, das du zur Verfügung hast, ist kein Ski-Button zu haben zum Beispiel, ja, wenn's wenn's jetzt mal, wenn wir sagen, dass die Szene, die du gerade beschrieben hast, wäre zum Beispiel als Katzin eingebaut, weil sie vielleicht interaktiv nicht so viel Sinn macht oder du hast interaktiv,
nur nur ein Knopf um um irgendwie keine Ahnung wieder aufzustehen, wenn du, wenn du hingeschubst wurde, ähm wir haben's ja in den Spielen ähm schon öfter gesehen, dass dass diese Situation auftauchen. Ähm ich zitiere da gerne von Heavy Wrain die Szene, wo der der Junge verloren geht und du dadurch das Einkaufszentrum rennst und
nur X drücken kannst, um seinen Namen zu rufen. Und das ist zwar ein Mim geworden und alle machen sich irgendwie drüber lustig, aber damals ähm, als ich das halt auch gespielt habe, war das ein emotionaler Moment und, das es kann halt auch Teil des des Spiels und der der Mechanik sein, dass eben so mit dem Charakter, mitzuerleben. Und danach kommt der neue Abschnitt, wo du andere Mechaniken hast und wo wir dann auch Spaß wieder äh anders definieren zum Beispiel.
Ja okay, das ist natürlich ein guter Punkt, ne? Ich meine, das gesamte Spiel sollte halt nicht über äh zehn Stunden dich nur rumschubsen, aber wenn das so ein äh zeitbegrenzter Abschnitt ist, der halt dann wiederum zeitgebällend ist sozusagen, dann. Dann passt es wieder besser. Okay und äh eine Verwandte Frage zu diesem Vielfältigkeitsthema. Ich habe in dem Buch gelesen und da würde mich mal eure Meinung interessieren, weil ich,
Weiß ich nicht, ob ich da ähm mitgehen würde. Äh äh gibt es Geschlechte, spezifische Unterschiede für gebende Sein. Und zwar stand da drin, äh keep and Mind, dead in Games, äh Woman, Stand to be mow interested in the Journey Mails, Moor Interestad in the Destination, also auf Deutsch, äh Frauen sind mehr äh an der Reihe sind oder am Weg interessiert und Männer angeblich, also das angeblich, wie ich jetzt hinzugefügt, äh, mehr Interesse an Ziel,
Und da würde mich jetzt interessieren, was was sagt ihr dazu. Äh Daniel vielleicht magst du anfangen? Und ähm äh wenn das so wäre, also oder ob ob ihr schon mal so Gende sein gemacht habt, was wirklich spezifisch auf. Irgendwie zum Beispiel jetzt Geschlechter gemünzt war oder so.
Boah, finde ich eine super schwierige Frage. Ähm ich glaube, ich kann für uns jetzt sagen, dass wir. Versuchen jetzt erstmal nicht Geschlechterspezifisch zu designen, also wie denn die eine noch die andere Richtung. Finde ich tatsächlich sehr sehr schwierig, glaube ich müsste man an einem konkreten Spiel oder einem konkreten Genre besprechen ähm keine Ahnung, ich gib glaube ich sehr viel Spiele, die würde ich jetzt eher mal in.
In den klassisch männliche Kategorie stecken, die aber auch sehr viel von Frauen gespielt wird und umgekehrt. Ähm ich glaube, es kommt auch sehr stark darauf an, wie die Community um das Spiel herum ist, so. Ob die eher einladend ist oder nicht. Ich finde diese, also die. Dieser grundsätzliche Satz Frauen, der Weg, Männer, das Ziel finde ich jetzt erstmal ein bisschen sehr generalisierend.
Finde ich auch ein bisschen merkwürdig, um ehrlich zu sein, aber ich.
Aber ich bin auch kein Experte, aber er so instinktiv würde ich dem glaube ich jetzt erstmal so in seiner Absolutheit nicht zustimmen.
Kommen wir auch ein bisschen salzig vor, was was du natürlich stattdessen machen kannst und was glaube ich in gewisser Hinsicht, Werden sie mehr Sinn macht, ist einfach dein Publikum ein bisschen zu fragmentieren und zwar nicht so zu fragmentieren, ist keine Ahnung, Frauen, Männer, die mögen natürlich irgendwie pink oder blau. Ähm sondern auf bestimmte Spielertypen, also okay. Die äh mögen mehr Actionspiele, die anderen mehr RPGs, welche Mechaniken sprechen, welche äh Publikum mehr zu, welche.
Nee, ich, ja, also ich muss auch ehrlich sagen, ich weiß auch gar nicht, was es bedeuten soll, zu sagen, ich bin beim Spiel mehr am Weg interessiert, oder halt nur am Ziel, weil ich meine, ich will jetzt auch nicht einfach automatisch alle Level überspringen, um dann in einer Sekunde bei der Katzin zu sein. Auf der anderen Seite will ich aber auch nicht nur durch ein Level rennen, immer und immer und immer wieder, ohne irgendwie Progress zu machen. Also. Na ja.
Das was Miri gerade gesagt hat, das ähm öffnet gerade noch ein ähm Weg zu einem sehr interessanten Thema, was wir vielleicht mal kurz mit anschneiden können. Wenn wir über verschiedene ähm. Spielertypen sprechen, also Playstyles, ja. Dann wenn wir jetzt ein Spiel designen, dann entscheiden wir uns an einem Punkt, ob wir diesen Playstyle berücksichtigen, ob der zu unserer Zielgruppe gehört oder halt
nicht. Und da geht's in dem Moment natürlich nicht um Geschlechter, sondern darum, ob jemand zum Beispiel das jetzt, das mag ähm auf Dinge zu schießen. Ähm wir sagen du du kannst halt kein Spiel für alle Playstyles machen, das das funktioniert einfach nicht und man muss seine Zielgruppe natürlich auch kennen, also ich kann jetzt kein Cashew
Match äh Free Gamer, ähm der der hat ganz andere Bedürfnisse als ein ein kompetitiver Shooter-Spieler, ne? Den den kann ich jetzt, also ich kann nicht beide Gruppen mit mit so einem mit so einem. Ja, vor allem ein Spiel irgendwie ansprechen. Das das wird einfach nicht funktionieren. Und daran angeknüpft geht's nicht immer,
nur direkt um die Playstyles, sondern auch um die Player Profils. Also wir sagen zum Beispiel, ich nehme jetzt nur mal fiktive Werte, ja? Wir haben da keine Ahnung, äh Maria, die ist sechzehn und die spielt pro Woche fünf Stunden dieses Spiel und dann habe ich den Tom, der ist äh fünfundvierzig und ähm der spielt irgendwie zwölf Stunden am Tag,
ähm und keine Ahnung, das macht sich natürlich bei den Werten überhaupt keinen Sinn, nimmt das nicht so ernst. Nur so jetzt als Beispiel, ne? Und dann kann ich halt gucken. Die mit dem Spiel, dass ich gerade Designer, Spaß hätten oder nicht und, das gibt mir auch wieder Aufschluss darauf zum Beispiel, wie ich die Rewards im Spiel verteilen muss,
Um diese Spielertypen noch bei der Stange zu halten. Ne, also dann hast du so diesen ähm diesen typischen Schüler, der irgendwie Nach der Schule spielt, dann hast du den Gelegenheitsspieler, der halt nur mal so ab und an reinguckt ähm und du willst halt irgendwie, dass jeder von von denen, die halt zu den Player Style deiner Zielgruppe gehören, ne? Also die die passen da schon rein, ne? Ähm dass die halt wieder zu deinem Spiel zurückkommen.
Das ist ein sehr guter Punkt, es gibt nämlich Bibo mir aufgefallen ist, ähm, wo das, genau falsch läuft für mich und zwar ist das Messefekt. Ich habe Messefekt eins schon drei oder vier Mal angefangen, und nach ungefähr zwei Stunden Spielzeit komme ich auf die, das ist so eine große Raumstation und da sagt jeder ja die ist ein bisschen langweilig und die ist ein bisschen groß. Und spiel unbedingt weiter. Aber das ist genau der Zeitpunkt.
Wo ich nach zwei Stunden bin, da werde ich langsam so ein bisschen müde, so denke mir so, ach ja, jetzt könntest du auch mal was anderes machen, dann komme ich in diesen Punkt, wo es echt langweilig ist, obwohl man echt viel rumlaufen muss, und ich habe dann immer aufgehört nach diesen zwei Stunden und bin nie wieder äh zurückgekommen und ich habe mehrmals angefangen. Und ähm da da würde ja jetzt nach so einem Metasting würde man dann vielleicht das Ginde seiner in sehen,
Okay, da müssen wir den Rebat vielleicht ein bisschen vorherlegen oder das ganze Ding bisschen kleiner machen oder so, damit halt Leute wie, wie ich, die dann nach zwei Stunden wüte werden oder so. Ähm motiviert sind wieder zurückzukommen oder oder wäre das ein passendes Beispiel.
Das ist das ist eine Möglichkeit, genau, je nachdem, welche Daten man ähm da erhebt, ist das eine Möglichkeit, ja.
Okay. Okay. Ja, ja. Cool. Ähm ich hätte noch ähm zwei Fragen und zwar frage ich mich, ob euch vielleicht an Spielen ähm die ihr so spielt. Also ich nehme an eine Fähigkeit des Gindesigners ist auch, dass sie sehr viel Spiel nehme ich jetzt mal an. Dass man selber verschiedene Sachen noch spielt und ich frage mich, ob ihr so Gamedesign, Mechanik immer wieder findet, aber euch immer denkt so, ey, warum macht man das eigentlich noch.
Geht ja auch besser oder oder vielleicht habt ihr auch selbst Ideen, wie man das besser machen könnte, aber es kommt einfach immer und immer und immer wieder. Ohne dass irgendwas sich ändert. Also bei mir ist es zum Beispiel folgendermaßen, ich spiele gerne Space Games und ich ich meine ich könnte sich besser machen,
aber ich mich nervt dann wie die Steuerung. Mich nervt einfach, dass seit äh zwanzig Jahren, seit äh damals Elite äh gibt's keine Änderungen in der Steuerung. Das ist immer so ein blödes, ich sehe einen Pixel in der Entfernung, Ich schieße drauf dann zu, ist er an mir vorbeigezicht und und was ich zu neunzig Prozent in dem Space Game mache an der Steuerung ist,
mein Schiff drehen, damit ich den Gegner wieder sehe. Das sind neunzig Prozent der Zeit. Und die andere Prozent der Zeit ist, ich schieße daneben, weil der sich so blöde bewegt. Und wenn ich dann nach zehn Minuten irgendwann mal äh äh explodiert, freue ich mich, aber bin auch einfach nur frustriert.
Und er ändert sich auch Urgummi nichts. Also das sagt keiner, also okay, ähm es gab jetzt ein paar Space Games, die zum Beispiel sowas gemacht haben, das fand ich auch sehr gut, dass man eine Taste gedrückt halten kann und dann zieht das eigene Schiff immer so ein bisschen mit, so ein bisschen.
Es folgt dem anderen Gegner so ein bisschen, ja? Das, dass man da wesentlich einfacher ähm mit Schritt halten kann. Das fand ich zum Beispiel toll. Ähm das ist so eine Sache, die mir aufgefallen ist und ich frage mich da, wie das bei euch äh ist, äh ich weiß nicht, ich fange einfach mal, Daniel an, äh, ob ob dir da irgendwie sowas ähnliches auch mal aufgefallen ist, weil einfach Leute. Mann.
Ähm ganz ganz allgemein gesprochen ähm. Ich finde zum Beispiel, dass sehr, sehr viele Open World Games zu lang sind und zu groß sind. So, also ich ich wünsche mir seit Jahren so einen Working Live-Modus für all diese Spiele.
Irgendwie sagen hey hier das Spiel dauert mindestens nur fünfzehn Stunden, wir schmeißen alle Nebenquests weg, du hast nur die Hauptstory und das funktioniert alles und ähm weil ich dachte, ich liebe diese Spiele, ich liebe diese großen Welten und ich finde das total faszinierend. Oder ich ich krieg's einfach nicht mehr hin, Spiele zu spielen, die achtzig Stunden Storytime haben. So, das kriege ich mit meinem Leben einfach nicht mehr gebacken.
Da sind zum Beispiel so ein Ding, wo ich mich, wo ich mich schon sehr, sehr lange frage, okay, gibt ich kann, also wenn ich mich auch mit anderen Menschen die Arbeiten unterhalte und da immer auch wieder dasselbe höre, dass die auch alles gleiche Problem haben. So, okay. Gibt da nicht zum Beispiel schon eine Lösung, so ähm wäre jetzt zum Beispiel ein ein Beispiel.
Ich bin auch immer sehr dankbar, wenn Spiele wie Devinity zwei, äh also Original Sins habe ich letztens gespielt, zwei. Äh die bieten ja einen Storymodus an und da ist alles so einfach, dass du wirklich dich drauf konzentrieren kannst, wirklich schnell voranzukommen. Da bin ich auch immer sehr, sehr dankbar, genau aus diesem Grund, ja.
Ich werde aber auch so ein persönliches Problem. Ich kann halt, also wenn so eine Kiste irgendwo rumsteht, dann muss ich die halt auch finden, Das heißt, ich hätte ja ähm für mich müsste sie einfach gar nicht im Spiel sein, so, weil ansonsten exploriere ich mich halt, und dämlich in solchen Spielen. Ähm ja, aber ist ganz lustig, jetzt möchte ich wie gerade ähm ganz viel, ganz viel Wallheim, was ja auch eine sehr, sehr grandy Game ist.
Und da funktioniert das zum Beispiel erstaunlicherweise sehr gut, dieses ganze Explorieren, ich glaub auch weil es halt zum Beispiel nirgendswo auf einer Karte ist oder so, sondern weil's wirklich alles was man findet. Finde fühlt sich immer so ein bisschen wie Secret Knowledge und man kann das mit dem Server teilen,
wie allen Leuten ganz stolz erkunden, dass man jetzt schon wieder irgendwo ein Danchen gefunden hat oder so. Ähm, es kommt auch immer so ein bisschen darauf an, welchen Kontext die Sachen eingebettet sind.
Okay und wie sieht's bei euch aus, äh Miri und Stefanie, habt ihr irgendwas? Äh wenn ihr die Gebende sein Göttinnen wärt und einfach mit dem Finger schnippt, das für immer verändern könntet.
Also ich ich habe ein ein Pet Pief, das mir immer wieder auffällt und es hat eigentlich mehr mit der User Experience zu tun, als mit Gamedesign, aber seit's jetzt mal drum ähm.
Wenn du Sachen aufhebst in der Welt und dass diese Sachen gehen dann in äh in dein Inventar. Die Tatsache, dass irgendwie fünf Menüs durchforsten muss und dann um das Stück Papier zu finden, was mir die Information gibt, gerade relevant ist oder vielleicht auch nicht relevant, vielleicht ist es einfach nur irgendein Stück äh äh Lore in der Welt,
Das nervt mich unglaublich. Und manche Spiele, manche haben's hingekriegt, also Red Dead Redemption zwei hat einfach eine Liste an Sachen gehabt, die ich zuletzt aufgehoben habe.
Ist voll schlau.
Aber das das ist es ist unglaublich einfach und unglaublich nett von ihnen sowas ins Spiel einzubauen. Ähm. Ja, ich würde mir einfach mehr davon wünschen.
Jetzt weiß ich woher äh fordert sechsundsiebzig das geklaut hat, denn äh das spiele ich nämlich ganz gerne öfters mal. Und die haben genau so eine Liste mit dem letzten Patch eingebaut und ich dachte schon, Mann, sind die genial? Und jetzt weiß ich, wer das wirklich die Idee hat.
Es gab wahrscheinlich noch irgendwie einen davor, aber Red Dead war das, was.
Bestimmt. Aber die wollen.
Andere Geheimnis im Game-Design, alles ist geklaut. Alles gab's schon mal irgendwo.
Okay, bevor Daniel die andere Idee sagt, Stefanie, möchtest du noch? Äh hast du eine Idee?
Also was, was mich persönlich immer äh wahnsinnig traurig ähm macht, ist, wenn ich ein ein Open World Spiel spiele und ähm es gibt Safe Points, keine Ahnung in einem Camp oder sowas, ich erkunde dann die Welt und ich sammel hier und da fünftausend Sachen ein und ich habe eigentlich nur Spaß daran so rumzulaufen und dann kommt irgendwo vielleicht dann doch ein Gegner daher, der vielleicht ein höheres Level hat als als ich und der killt mich dann da
und dann habe ich keinen Safepoint zwischendrin, dann bin ich vielleicht eine Stunde auf Wanderschaft gewesen und ich habe meinen gesam Progress verloren und bin wieder zurück in dieser blöden Playhop.
Und das tut mir jedes Mal so weh. Aber auf der anderen Seite muss ich natürlich sagen, dass die dass dass dieses Wissen, was halt schon da draußen ist, uns auch extrem zugute kommt. Also Wissen bei den Spielern. Jan, das ist auch das, was Daniel schon meinte mit, äh es ist irgendwie alles geklaut oder oder gut kopiert in Anführungszeichen, weil.
Ja. Schöner.
Neuer finden, ne? Also die die Spieler wissen intuitiv wie man springt, dass sie da adrücken oder oder X drücken, ja? Und ähm das das müssen wir eben nicht mehr beibringen, Das nimmt uns total viel Arbeit ab, das spart uns ein ganzes Tutorial einfach, weil es inzwischen intuitiv ist oder ähm dass man ähm mit der, wenn man jetzt Maus und Tastatur spielt, ja, dass dass du halt mit mit weha, Äste, dich bewegst und dass du die Kamera,
mit der Maus steuerst oder dass du zum Beispiel schießt mit Linksklick ähm das das sind alles großartige Sachen. Warum warum sollte man das ändern? Es hat sich bewährt, ne? Es funktioniert gut und darauf können wir halt aufbauen und ähm ja das ist auch praktisch.
Ja okay und äh Daniel, du wolltest noch was sagen, ne?
Eine Sache, die mich im Spiel tatsächlich äh die Jahren aufregt und immer, immer wieder aufregt, ist, wenn ich in einem Rollenspiel Skillpunkte oder so verteilen muss, bevor ich das Spiel gespielt habe. Also wenn ich das Spiel am Anfang des Spiels,
bevor ich irgendwas in dem Spiel gemacht habe schon mal zwingend Charakterpoints zu verteilen oder so. Ich mir jetzt mal denke so, ich habe keine Ahnung, ich weiß überhaupt nicht, wofür die sind, wie oft es da existiert, wie wichtig das jetzt ist oder wie ich muss jetzt hier irgendwie dreimal hacken und zweimal,
keine Ahnung, charmant sein, auswählen, so. Kriege ich jedes Mal die Krise. Und vor allen Dingen, wenn man's dann im Spiel dann mitskillen kann. So, das das ist dann der Grund, wenn ich's weglege.
Okay, wow. Ja, jetzt haben wir schon zweieinhalb Stunden geredet. Gibt's von eurer Seite noch Sachen, die ihr gerne äh vielleicht auch jungen gebendesignerinnen, mitgeben würdet, als Tipp vielleicht auch, ne, die irgendwie gerade studieren oder so ähm vielleicht als Tipp oder was man nicht machen sollte, wie man vielleicht auch nicht auftreten sollte oder an andere.
Leute der Profession äh ich weiß nicht irgendwas wo wo ihr jetzt noch sagt hey da haben wir jetzt noch nicht so viel drüber geredet oder ist mir noch nicht ganz rausgekommen. Das muss jetzt einfach nochmal gesagt werden.
Ja, es gibt tatsächlich eine Sache, die ich dich gerne jedem mit auf den Weg geben würde. Ähm es gibt kein unnützes Wissen als Gamedesigner. Das Interesse an quasi allem hat sich extrem bewährt, ne, also dass man irgendwie interessiert daran ist, was in der Welt passiert, wo und warum, wer mit wem, äh, keine Ahnung, wie, wie Physik funktion was in der Geschichte passiert ist. Geographie, äh wie wie die Natur,
funktioniert und zusammenhängt, wie meinetwegen auch wie ein Mensch funktioniert. Äh Psychologie quasi alles, alles, was man was man jeden Tag. Begegnet Kultur unterschiedliche Musik, äh ja, ich kann glaube ich nur sagen, alles. Alles ist irgendwie Kann das relevant werden für irgendwas, dass man mal die sein muss. Und auch wenn man sich nur dran erinnert, ah ja, habe ich irgendwo schon mal gehört oder gesehen, dann weiß man halt, wonach man,
im Internet mal suchen muss und sich dann da wieder reinzulesen. Das ist extremst hilfreich.
Und ich ich werde noch hin hinzufügen, dass dass ich glaube, wir haben alle so einen kleinen Gamedesigner in uns drinstecken und wir müssen einfach nur die Hartnäckigkeit haben. Uns hinzusetzen und wirklich ein Spiel zu designen. Dann das Design zu nehmen und in ein ja spielbares, in ein spielbares Spiel umzusetzen. Und ich glaube, das ist das ist auch noch ganz wichtig, weil ihr werdet ganz oft auf die Fresse fallen. Also.
Werden nicht perfekt sein. Vor allem am Anfang nicht und später vielleicht etwas öfters, aber auch nicht immer. Ähm. Und ihr müsst einfach dran bleiben und und am Ball bleiben und das Ding durchziehen, weil am Ende ist es. Keine Ahnung, es ist ein einfach ein geiles Gefühl, wenn Leute dein Spiel spielen und das Spiel ihnen Spaß bringt und das Spiel ihnen keine Ahnung den Tag versüßt und ihnen ein Erlebnis näher bringt, was sie ohne euch und ohne den Team natürlich, nicht gehabt hät.
Glaub da kann ich nichts mehr hinzufügen.
Nein.
Das ist wunderschön gesagt. Äh.
Ich glaube auch wunder wunderschöner letzter Abschlusssatz.
Miri, Stefanie, Daniel, es war wunderbar, dass ihr dabei wart. Das war wirklich toll. Ich freue mich sehr, und ja ich äh äh vielen Dank und ich äh hoffe ihr macht noch ganz viel tolle Spiele. Wir sind natürlich alle sehr gespannt auf das Avatar-Projekt, auf äh Fahrquar sechs und natürlich auf das nächste Spiel von Daniel. Ähm. Ja, vielen Dank.
Danke dir.
Dank dir für die Einladung.
Sehr gerne. Na dann äh tschüssi und hoffentlich bis bald mal. Tschü.
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