41 - Ingo entwickelt seit 25 Jahren sein Traumspiel. - podcast episode cover

41 - Ingo entwickelt seit 25 Jahren sein Traumspiel.

Mar 18, 20211 hr 45 minEp. 41
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Episode description

Ihr arbeitet seit 1 Jahr an eurem Spiel und fühlt euch schon schlapp? Ingo arbeitet seit 25 Jahren an seinem Spiel und ist vor Motivation kaum aufzuhalten! Im Podcast erzählt er über seine spannende Reise von 3D Studio 1.0 über die Wintermute Engine bishin zum aktuellen Stand in Unreal 4 und seinen Kickstarter-Plänen.

Transcript

Simon

Hey, guten, Abend. Äh ich habe heute einen äh Gast, der fünfundzwanzig Jahre lang an einem Spiel arbeitet. Ihr werdet natürlich hören, dass es nicht ganz durchgängig, aber im Grunde genommen war das der Entwicklungszyklus äh von Der erste Skizze bis heute und das ist eine sehr faszinierende Geschichte, wie ich finde und wir haben in unserem Gespräch hm super Spannende Punkte äh äh erklommen, denn,

er ist schon so lange dabei, dass es sogar Max eins null kennt. Und da hieß es noch nicht mal Max, das war noch 3D Studio, ist ja fantastisch, also Wahnsinn. Es war super spannend, man hat verschiedene Perspektiven zu hören und natürlich dann auch später, wie das weiterging mit dem Spiel vom Prototyp über eben jetzt das Produkt, was soweit ist, dass es in, Ein Kickstarter gehen kann, den ihr natürlich auch gerne unterstützen könnt. Die Links findet ihr alle natürlich in der Beschreibung,

ja und jetzt hoffe ich, dass ihr gespannt seid, so gespannt wie ich vor der Aufnahme war, als ich noch nicht das alles wusste. Ähm, das hat großen Spaß gemacht mit Ingo zu reden und war sehr, sehr spannend, Also ich hoffe, ihr findet's auch so

schön, schreibt gerne in die Kommentare, kommt auf unsere Patrion, kommt in unseren Discot auch sehr gerne, dort ist Ingo jetzt auch da, da könnt ihr dann auch von mir aus direkt Fragen stellen und Feedback geben. Ähm ja, also äh würde mich freuen, wenn wir uns dann dort sehen, bis hoffentlich bald. Und jetzt.

Foreground

Simon

So, ähm der Game to Podcast ist hier. Mensch, ich sage jedes Mal am Anfang. Hey und herzlich willkommen zum Gamepo-Podcast und ich denke mir immer, Mann, du musst da ein bisschen Variation reinbringen. Aber heute hat's nicht geklappt, Also, wir kommen zum Game the Podcast, Folge einundvierzig und heute ähm mit nur einem Gast und zwar dem Ingo. Hallo Ingo.

Ingo

Ja, hallo Simon, hi.

Simon

Schön, dass du da bist.

Ingo

Ja, ich freue mich sehr, bin ein bisschen aufgeregt, das ist mein erster Podcast und äh bin ganz gespannt.

Simon

Super. Ich äh ja, wir reden heute mit dir über deine, Geschichte im Spielentwicklungsbereich und über dich und so weiter und so weiter und ich weiß gar nicht, es gibt so viele Fragen, die ich hab,

Ich weiß gar nicht, wo wir anfangen sollen, aber vielleicht kannst du erstmal so ein, zwei Sachen Worte zu dir sagen und dann kommen wir schon auf den Rest. So, also wer du so ein bisschen bist, äh wie deine, was du so machst und wie deine Verbindung zum Spiel entwickeln ist und wie du da reingekommen bist und so weiter.

Ingo

Ja klar gerne. Ja, ich heiße Ingo Stockenbrock, äh bin achtundvierzig inzwischen, schon weit fortgeschritten im Alter und habe.

Seitdem ich Kind bin durchgehend Computer gespielt und ähm auf dem C vierundsechzig angefangen ähm, Paradoid habe ich damals geliebt und dann kam der Amiga irgendwann, mein mein immer noch Lieblingscomputer eigentlich, Dann kamen die Adventures und das waren waren sie eigentlich alle von Sera von Lukas Arzt ähm von von Future Games, von Revolution Software, Und die habe ich alle trotz teilweise elftes Ketten aufm Amiga mit Monkey eines zwei.

Wirklich geliebt. Die Art und Weise, wie wie die Geschichte erzählt wird und die Rätsel, die man lösen muss, indem man dann nachts noch im Bett drüber nachgedacht hat und auf einmal hatte man den glorreichen Gedanken, so das kann ich doch morgen ausprobieren, vielleicht ist das doch die Lösung, und ähm dieses dieses von Szene zu Szene weiterkommen, das hat mich so. Angemacht und dass ich damals immer schon gewusst habe, das musst du irgendwann mal selber machen.

Und das habe ich dann über die Zeit auch dann inzwischen seit mehr als fünfundzwanzig Jahren versuche ich das mit immer noch dem gleichen Spiel. Ähm hört sich jetzt ein bisschen doof an, aber ist wirklich so, Und das hat mich so geprägt und dann dann kam dann noch Filme von von Jim Hensen wie das Labyrinth oder dunkles Teil dazu, die ich,

wirklich heute auch mit meinen Kindern angucke und immer noch liebe, die mich dann zu der Art und Weise, wie das Spiel vielleicht aussehen könnte, inspiriert haben und. Hab aber auch während der ganzen Jahre immer der der Computerspielszene was Adventures angeht oder auch was was Rollenspiele angeht ähm, quasi die Treue gehalten. Inzwischen mit drei Kindern und einen eigenen Firma für Architekturvisualisierung ist die Zeit dafür weniger geworden, aber das ähm.

Würde ich ja ganz gerne auf Dauer wieder ändern, indem ich eigentlich dieses Computerspiel, was ich schon so lange plane und entwickle und äh mir ausdenke zu meinem Hauptberuf machen möchte.

Simon

Ja. Ähm ich ich habe hat gar nichts damit zu tun, aber weil du dunklen Kristall erwähnt hast, habe ich nämlich auch geguckt, schöner Film und es gibt eine Netflix-Serie dazu, hast du dich mal angeguckt.

Ingo

Ja klar, habe ich die direkt von Anfang an bis bis Ende durchgeguckt und fand ich auch ähm sehr gelungen. Ähm hätte mir gewünscht, es geht weiter, Aber die haben mir, glaube ich, nicht, wenn ich das richtig weiß, eine definitive Absage, dass es weitergeht, Die Mischung aus Computer und Puppen hat fast immer funktioniert, fand ich. Die die Story war auch gut. Das Setting war war cool. Und ich hätte mir gerne mehr gewünscht.

Simon

Na okay, ja also ich habe mir auch die Sets angeguckt. Das war ähm echt wieder toll gekraftet. Das ist ja echt so eine hohe Kunst, ne. Da da schlag er mir die Ohren als drei D Grafiker. Ich meine, wir machen auch tolle Sachen. Aber wer sowas dann in echt, in in Mathe physisches Material rein skypted, das ist schon echt cool.

Ingo

Ja, dass das Handwerk ist toll und auch die die Puppentechnik ist ja auch ähm das ist wie gesagt Jim Hansen ist für mich so große Legende.

Simon

Ähm aber du hast gesagt, du machst Architekturvisualisierung, ne? Das heißt, du du warst auch schon immer in dem 3D-Bereich aktiv, in 3D Grafik und aber halt nicht eine Spiele bisher. Also nicht, nicht professionell meine ich.

Ingo

Also ich bin ja, hab's Architektur studiert und in der Zeit, wo ich studiert habe, ist man war sie mit CRD so mittendrin angefangen. Also wir haben noch per Hand gezeichnet mit Tuschestiften und mussten jeden eigenen Maßstab äh neu konstruieren und dann kam wirklich im Studium CRD auf und dann bin ich sofort drauf und hab dann auch immer direkt im 3D Bereich mitgearbeitet, also noch unter der ersten Dos-Version von 3D Studie Max und äh.

Simon

Oh, oh.

Ingo

Also wirklich, wirklich, äh, ganz am Anfang und das ist dann immer mein Ding geworden. Ich habe dann direkt nach dem Studium meine meine eigene Firma gegründet und dann eigentlich nur noch erstmal Architektur, Visualisierung gemacht. Und das mache ich bis heute immer noch mit der Firma und ähm in all meiner Freizeit habe ich dann an, Mein Computerspiel gearbeitet und ähm das ist inzwischen halt soweit, dass ich gerne den Strom wagen würde, dass das zu tauschen.

Simon

Ja. Also wir kommen gleich noch zum Komürspieler, aber ich finde es ja gerade äh ich glaube, das ist das erste Mal, dass wir den besprechen, der Max eins null quasi äh bedient hat. Wir haben öfters mal einen Podcast Screenshots davon rausgesucht, war das Faszinierende an dem Programm ist, dass die fundamentale Basis immer noch exakt dieselbe ist. Man hat rechts dieses Menü, ne, mit den Modelfeiern und es sieht, das sah in Doss genauso aus wie heute.

Ingo

Bei Autokarten nicht viel anders, also ich rate mich auch immer noch, wenn ich heute Autocup benutze, warum das immer noch so langsam. Immer noch aus dem gleichen alten Dosgerüst arbeitet wie damal.

Simon

Wahrscheinlich.

Ingo

Das müsste doch heute alles so viel schneller gehen.

Simon

Aber sag mal, ähm wie wie war denn damals der Wandel von zwei D auf drei D, weil du hast gesagt, du bist da sofort drauf gesprungen? Ähm

ich erkenne das bei mir manchmal jetzt, wenn neue Technologien kommen, äh ich erinnere mich damals noch, als als beim UV-Rapping. Da gab's irgendwann, ich weiß nicht, ob du das kennst, das Paydraping, irgendwann eingeführt und ich war so hm, Ob das gut ist, ich weiß nicht, weil damals habe ich äh habe ich noch ähm das war in der Gamescom Zeit, habe ich damals äh noch jedes Face einzeln

äh projizieren lassen, also auf die U-Fläche ähm gepackt und dann einzeln jede Edge gestitched und so, ne? So gute Handarbeit.

Ingo

Ja, ja klar, meine Güte, das waren Zeiten.

Simon

Genau und dann kam dieses Paydrapping, hatte gute Falken mir gezeigt damals, Grüße an Falk äh und äh ich dachte so mal, weiß ich nicht, ob das was ist und und ich glaube, dieses diesen, Wie heißt das denn, wenn man so gegenüber Technik so ein bisschen verschlossen ist, neuen, neuen Sachen? Ähm!

Ingo

Konservativ.

Simon

Ja ich war da ein bisschen konservativ vielleicht dafür, genau. Und ich frage mich, wie das bei dir damals war, waren die anderen Studenten und Studentinnen dann vielleicht so, ach hier dieses komische Computerzeug, nee, nee, ich nehme mal schön meine Tusche weiter oder oder sind da alle gleich. Haben das verstanden, was das passiert.

Ingo

Nein, das ging relativ schnell, muss man sagen. Also im 2D-Bereich ähm haben alle die Vorteile sofort gesehen. Fehler zu ändern oder einfach mal eben den Maßstab zu wechseln und nicht jeden einzelnen Maßstab nochmal neu konstruieren zu müssen oder eben erst hoch zu kopieren per Blaupause und dann durchzuzeichnen,

dass das zwei D CRD hat ähm alle relativ schnell erwischt. Der 3D-Bereich war dann am Anfang sehr, sehr speziell und da hat sich kaum einer rangetraut, Und insofern durfte ich dann auch für meine Kommilitoninnen und Kommilitonen teilweise dann drei D-Modelle bauen für irgendwelche Präsentationen oder Prüfungen.

Simon

Ach so, stimmt, das Autocut ist ja ein 2D-Programm oder oder war das.

Ingo

Ja, es gibt, es, es gibt beides, ne? Es gibt die, die Light-Version, die nur zwei D ist.

Simon

Ah

Ingo

Preisgünstiger essen, es gibt das richtige Autocut. Das hat dann diesen 3D ähm Blog mit dazu. Aber da kann ich dir gar nicht mehr sagen, ab wann das so war. Also seit indem ich eingestiegen bin, gab's direkt diesen 3D Bereich mit dazu. Und ich habe halt immer ein Auto gerade zuerst konstruiert und dann von da aus dann nach 3DS Max oder damals hieß es ja nur drei D S.

Simon

Hm, stimmt, 3D Studio.

Ingo

Dann bin ich ja später hingegangen direkt in in dem drei D Programm als so zu auch zu konstruieren und diesen Zwischenschritt halt wegzulassen.

Simon

Das ist ja fantastisch, wow. Und eine Sache, ich habe, ich habe auf deiner Webseite gesehen, so ein paar Sachen, die du gemacht hast. Ähm und ich fragte mich, ist das äh Echtzeit gerändert oder ist das vorgeredert.

Ingo

Das ist inzwischen unterschiedlich, also am Anfang haben wir ja natürlich alles ähm vorgerändert gemacht in den ersten Jahren hatten wir dann unseren Schrank mit,

Fünf Computern drin, die mitgerechnet haben, damit die Zeiten auch nur halbwegs erträglich waren. Gerade halt, wenn es in im Bereich Animation gehen sollte für Einzelbilder ist das ja nicht so dramatisch, aber, Ich bin dann ganz schnell von drei DS Max ähm mit der quasi ersten Lumeon-Version, das ist eine Software für, 3D Grafikkarten, Visualisierung, die einem ganz viele Tools und ganz viele Bibliotheken schon dazu gibt,

Umgestiegen und dann ganz, ganz schnell auch in die Animationsrichtung gegangen, weil es da dann wirklich quasi fast in Echtzeit je nach Grafik hatte, konnte man dann die Animationen damit machen, Und inzwischen ist es halt die Anwillen, die ist halt wirklich dann bis zum gewissen Grad in Echtzeit jetzt auch mal erlaubt. Alles Mögliche darzustellen, Und das dehnte er genauso aussehen zu lassen, als wenn es halt vor gerändert wäre.

Simon

Anwälte, das klingt ja super spannend, weil das ist nämlich eine Sache, ähm oh das ist halt so super, dass du da bist, weil ähm ich hatte sowieso schon auf dem Plan mal eine Architekturvisualisierungssendung zu machen, das äh wir reden gleich über das Spiel, ja? Keine Angst.

Ingo

Alles klar.

Simon

Ja? Aber ähm äh irgendwann äh wollte ich das so mal machen und der war ja eine große Frage, inwiefern, dass ein ein Thema ist, weil oft sehe ich noch Videos, äh wenn man jetzt so bei einem Immobilien äh vorbeiguckt, zum Beispiel unter einem Schaufenster steht da ein Fernseher und da ist dann so eine Animation,

von irgendwelchen äh Gebäuden und Apartments und so. Dann ist das alles noch vorgeredet, Und da habe ich mich gefragt, inwiefern das denn schon eingezogen ist, diesen neuen, modernen Geschichten, denn in den letzten, sage ich mal, vier Jahren oder so, hat sich der Anwählen ja echt vorgetan, weil richtig coole Architekturvisualisierung, ne.

Ingo

Also das ist dann die die Möglichkeiten, die man jetzt in den letzten zwei Jahren dazu bekommen hat mit den modernen Grafikkarten der GTX äh Serie. Es sind unfassbar, also wie ich, wie ich umgestiegen bin, ähm habe ich ganz schnell gesehen, dass es äh.

Mit den mit der Möglichkeit Lightmaps in Anwält selbst zu baken, also diese, das ähm kann man zu einer skulturellistischen Darstellung kommen, wenn man gewisse Dinge halt faket. Am Anfang ist man Sachen wie Reflektionen und ähm ein Glas mehr oder weniger faken, und inzwischen aber durch die RTX Kerne und Rater Racing kann man es sogar in Echtzeit mit allen Lichtberechnungsspiegelungen hinbekommen und ähm die die Möglichkeiten sind eigentlich.

Unfassbar gut. Du hast ein Tool, was umsonst ist, bist du im gewissen Bereich und ähm. Mit der richtigen Grafik hat einen richtigen Computer, kann man also alles quasi in dieser Engine darstellen, fast fotografisch oder sogar fotografisch, je nachdem, was man halt darstellen möchte. Die Tools und die die Einstiegshürde ist so gering geworden eigentlich inzwischen in diesem Bereich zu arbeiten das ist schon faszinierend.

Simon

Und äh hast du da jetzt wieder die Frage nach der Konservativität? Hast du das Gefühl, dass der Rest der Branche da auch mitspringt oder bist du eher so einer der wenigen Entrepreneure, die dann direkt sich sagen, okay ich hole mir die geilste Hardware und dann, mache ich alles Echtzeit.

Ingo

Na ich glaube dieser Sache, die war ich vielleicht vor vor sechs, sieben, acht Jahren mal irgendwann, inzwischen ist es so, dass das die Technik so weit ist und dass die Ergebnisse auch so überzeugend sind. Du siehst ja die ganze Filmbranche springt sogar auf die Analysen über, weil das einfach, Echtzeit geht und weil ich nicht mehr essen Ränderstudio beauftragen muss, ähm die das Ding berechnet,

live gefilmt vor Andrew Amson Szenen, die ich dann auch noch live ändern kann und die Beleuchtung passen kann. Also diese Technik überrennt gerade alles, Ähm und ich glaube im Architekturbereich ist das zum Teil auch schon so, jetzt vielleicht nicht unbedingt in Deutschland, äh vielleicht da mehr in Amerika und vielleicht eher bei richtigen großen Büros. Aber.

Eigentlich jeder, der da nicht aufspringt, ähm wird vermutlich irgendwann meiner Meinung nach das Nachsehen haben, Wobei alle anderen Akteure wie Ray versuchen sich diesen Echtzeitbereich ja auch anzueignen mit ihrer eigenen äh Software, Und jetzt habe ich auch gesehen, dass ein Video selbst inzwischen, glaube ich, das, glaube ich, heißt Onivers, eine eigene Lösung parat hat für für Echtzeit-Visualisierung über die N-Videa-Plattform.

Da muss man auch mal sehen, das ist auch eine ganz spannende Sache.

Simon

Wie wär's? Das sollte ich eigentlich kennen, aber jetzt zum ersten Mal. Okay, ich gucke mal kurz rein.

Ingo

Ich meine, ich meine, es heißt Univers, ihr habt's auch erst vor kurzem zufällig gesehen, aber da gab's auch ein Demo, ich googele das mal nebenbei.

Simon

Ja, ich ich sehe gerade ein Video, also das läuft in also die bauen hier in Anreal äh eine Szene zusammen, die dann schön äh rausgerändert wird, ja.

Ingo

Ja genau und das ist ähm ziemlich ziemlich beeindruckend. Es gab da so ein, es gibt da einen Film, ich weiß nicht, ob ich ihn jetzt finde, da, Läufst du eine Kugel über so ein absolutes super detaillierten Schreibtisch und mit mit äh Physikeffekten und dem ganzen Drumherum, also so ein quasi. Ja, wie so ein per Peter Mobile das richtige Wort nicht ein. Es gibt ja die Jungs, die machen Domino und dann gibt's hier dieses Maschinenbauen.

Simon

Ja, ja, ja.

Ingo

Und ähm das haben die da auch äh mit visualisierten, dass sah unfassbar gut aus.

Simon

Interessant, okay. Wow, cool, also das ist ja echt spannend. Ähm irgendwann äh muss ich da echt noch eine eine tolle große Sendung machen, weil ich glaube, da gibt's echt viel Überschneidungen. Ähm, Äh von von und ja schon saß eine Filme und Architektur und so. Spannend. Ähm jetzt ähm können wir mal über dein Spiel reden.

Ingo

Ach so, ähm gerne oder so, ich meine, wir müssen nicht, aber fänd's schon ganz schön.

Simon

Genau, also äh du hast ja gesagt, seit fünfundzwanzig Jahren arbeitest du an diesem Spiel.

Ingo

Ja wahrscheinlich inzwischen war schon mehr Jahre. Also natürlich ist das jetzt nicht am Stück und jeden Tag und äh. Also das hat angefangen, wirklich am Anfang meines Studiums. Ich habe irgendwann einen Job angenommen in einem Steppen, äh also als der Student im Architekturberau und da bin ich halt, wenn ich dahin gefahren bin, bin ich immer mit dem Zug hin und zurück, ähm morgens hin, abends zurück und da hatte ich mein Skizzenbuch dabei,

Skizzenbuch habe ich angefangen ähm mit dieser Welt, ähm der das Spiel spielen soll, auszudenken und da die ersten Zeichnungen gemacht und die ersten kleinen Sachen reingetragen. Und dann hab ich irgendwann das dann Jahre später gewesen bin ich über die die Wintermude Angin gestolpert.

Simon

Wintermühe, ach Gott, ich lerne hier tausend neue Sachen und ich dach.

Ingo

Die die also inzwischen inzwischen wird sie nicht mehr weiterentwickelt, aber damals war es ein reines Tool, um zwei Idee Pointe Click Avengers zu bauen. Und auf einmal hatte ich die Möglichkeit, weil ich konnte bis dahin überhaupt nicht programmieren. Ich war also wirklich nur reiner Grafiker, reiner CRD-Mensch, Reiner drei D Mensch und ich konnte halt alles Mögliche äh hübsch aussehen lassen und äh animieren und und äh aber ich hatte keine keine Option, daraus ein Spiel zu bauen,

dass das dann kam dieser Wintermut Angin raus und da hatte man auf einmal ein Tool, mit dem man Grafiken einbinden konnte, Gehbereiche festlegen konnte und so weiter und so fort und und äh Interaktionen ähm, zurecht basteln konnte und da bin ich drauf aufgesprungen, da habe ich dann meine Meinung meine ersten Szenen wirklich dann reingebaut, noch so ein bisschen vorgeänderten äh das Studiocharakteren, die ganz äh Crude sich bewegt haben. Man musste ja alles dann in Einzelbilder,

dann dann importieren. Es gab halt keine Möglichkeit, 3D-Hindernisse importieren zuerst. Insofern musste man alles, jeder einzelne Spray musste man rändern und dann halt wieder als Animation einbauen.

Und mit der Angin habe ich meinen, meinen allerersten Prototypen des Spiels entwickelt, Und das war dann so, dass dann während ich das angefangen habe, hat dieses Anschein sich dann relativ stark weiterentwickelt und hinterher konnte man dann wirklich erste einfache 3D Charaktere in die Angin einarbeiten, und,

Ich habe eine gute, gute Freundin von mir, Fabiola, die hat äh aus meinen, meinen Gedanken, aus meinen Spinnereien, der Charaktere des Spiels, hat die Skizzen gemacht und so hatte ich halt das erste Mal dann wirklich visuelle Vorlagen für die Charaktere, die habe ich dann auch per Zufall, habe ich jemanden,

in Indien äh kennengelernt und dem konnte ich diese Skizzen zuschicken und der hat mir dann daraus 3D Modelle gebastelt, ganz einfach in der Low Poly damals, also ganz, ganz, ganz schlicht. Aber die konnte ich dann wieder in die Windjewood-Angin einarbeiten.

Und dann konnte man, dass es war total coole, man hatte also seine Szene gerändert im Hintergrund, da gab dann verschiedene Ebenen, ich hatte da eine Ebene für Wasseranimation im Vordergrund, eine Ebene für Wolkenanimation im Hintergrund und äh Dann gab's die, die ähm richtige Szene, also auch als 2D und auf dieser Szene war dann der zwei Komma fünf D Charakter, also ein 3D Charakter drauf, und dann konnte man von drei DS Max ein quasi,

ganz einfaches Lopoli-Modell bauen aus dieser Szene, was konnte man in die Anson einfügen und auf dieses Lobpuddingmodell wurden dann sogar Schatten von der Figur berechnet. Und so sah es hinterher so aus, als wenn diese drei D Figur wirklich durch die Szene durchgeht, weil sie alt auf Sachen wie Tische oder Stühle auf einmal Schatten werfen konnte, richt. Berechnet. Und ähm damit habe ich dann sehr, sehr lange geeignet. Das ist so,

Und dann habe ich angefangen damit zu tricksen mit diesen drei D Modellen, habe dann quasi hinter die Szene ein 3D-Modell ein Zylinder gelegt und darauf mehrere Bitmaps als Himmel projiziert. So hatte ich auf einmal auch quasi einen einen Himmel, der sich drehen konnte,

in der Seele das, was eigentlich gar nicht ging vorher. Und ähm an diesen Prototypen habe ich echt lange, lange, lange gebastelt mit mit mehreren spielbaren Kapiteln dann, Und dann bin ich damit irgendwann ich kann dir das den Namen nicht mehr die Zeit nicht mehr sagen zur Gamescom gegangen, noch in Leipzig.

Und hab die damals dann allen, die mich empfangen wollten, was Gott sei Dank damals noch ungefähr alle Studios waren, heute das Spiel vorgestellt und hab dann wirklich damals zwei Vertragsmöglichkeiten bekommen, war stolz wie Oskar, dass ich äh mit meinem selbstgebastelten Prototypen daher ähm Möglichkeiten haben sollte, dieses Spiel wirklich zu machen, was dann aber hinterher dann in der Realität als dann doch nicht so machbar herausstellte,

wenn man direkt damals auch schon es gab ja kein anderes Vertriebsmodell, du hattest ja nur Publisher, also du konntest nur über Publisher an den Markt gehen und das, was der Publisher dann für sich behält, manche mal weit über fünfzig Prozent.

Simon

Ja

Ingo

Dann gab's äh ganz klare Zeitstrukturen, die man einhalten musste und ich hatte damals dann nebenbei schon mal eine eigene Firma. Also war ich immer so ein bisschen, ich konnte halt immer nur in meiner Freizeit an dem Spiel arbeiten und hatte gar nicht die Möglichkeit für das Geld, was mir damals geboten hat zu sagen, ich löse erstmal eine Firma auf, und mache jetzt hauptberuflich dieses Spiel.

Simon

Weißt du noch, äh wie viel die dir geboten haben?

Ingo

Ähm das ist jetzt eine verdammt gute Frage. Also es hat, es gab einen festen Betrag, der hätte nicht gereicht, um mich daran ein Jahr fest arbeiten zu la.

Simon

Wie wir sie kennen.

Ingo

Ja, ja. Und dann ergab es eine eine gewisse Gewinnbeteiligung bei Verkauf noch, aber die war auch relativ äh bescheiden, auf der anderen Seite hatte man direkt aber ganz starke Restriktionen, wenn man irgendwelche Zeitpläne nicht einhalten konnte. Was dann im Endeffekt sogar soweit hätte führen können, dass sich die Rechte an meinem eigenen Spiel hätte verloren. Hätte verlieren können und ähm da wir als Familie auch zu der Zeit gedacht haben, so jetzt müssten wir unsere Anzahl mal vergrößern.

Kann da zu viel zusammen als dass ich mich getraut hätte zu sagen okay das mache ich jetzt. Und so ist das dann ganz lange Zeit wieder, Dieses Ding gewesen, was immer in meinem Kopf ist, wo wo ich immer dran gearbeitet habe, das Storybook ist schon seit Ewigkeiten da und dann habe ich dann natürlich über Jahre lang weitergearbeitet und,

Aber eigentlich nicht mehr die Möglichkeit gesehen, dieses Spiel wirklich zu machen. Und dann kam halt irgendwann dieser dieser glorreiche Moment, wo halt Epic gesagt hat, wir nehmen jetzt mal die eine Millionen Gebühr von der Anlenge runter und stellen die einfach jedem zur Verfügung, der damit arbeiten möchte.

Simon

Mhm. Stimmt, ja.

Ingo

Und ab dem Tag wusste ich so, ja, das ist meine Chance. Jetzt äh fange ich wieder damit an.

Simon

Ach so, aber äh okay, das heißt, du bist dann, also jetzt habe ich zwei Fragen. Erstens, äh, heißt es dann, dass du dann quasi das Projekt nochmal aufgesetzt hast, ähm komplett von neun, obwohl du ja schon so weit warst mit der Wintermut Andien.

Ingo

Ja, jetzt war natürlich in den Jahren, wir haben drei Kinder in die Welt gesetzt und ähm die Firma lief gut und alles und ich hatte das Spiel eigentlich so mehr oder weniger, liegen lassen, so wie es war damals,

Er hatte sich die Szene, die die Grafik einfach auch extrem weiterentwickelt, ne? Also mein Spiel sah immer noch nicht ganz schlecht aus, aber schon so, dass es irgendwie eigentlich nicht mehr vermeidbar gewähren wäre, wenn man in der Art weitergearbeitet hätte, und zum zum Glück hatte ich ja meine ganzen 3D-Szenen in in 3D Smax da und die konnte ich jetzt auf einmal in die Anmeldung einarbeiten.

Simon

Hast du äh hast du noch ähm Screenshots, wie das alles früher aussah.

Ingo

Ja, ist der Prototyp ist noch da. Also man kann ja sogar noch sp.

Simon

Wow, es ist wirklich super cool. Also da kommt ähm das habe ich dir von dieser Bitte ja noch gar nicht erzählt. Und zwar können wir nämlich beim Podcast Bilder einblenden, während man das hier hört. Äh die sind dann,

Äh die sind dann entweder, wenn man so eine App benutzt, wo man Podcasts hört, kann man direkt auf dem Telefon sehen oder auf unserer Webseite einfach unter dem Beitrag und dann kann man einfach nach unten scrollen und das heißt, wir können auch sehr gerne äh jetzt Bilder anzeigen von, wie das da eben früher aussah. Ist ja super cool.

Ingo

Ja, klar, kein Problem. Ich kann da sogar ähm nur Bilder oder auch Videos.

Simon

Na ja also wir könnten ein Video verlinken aber das kann man leider nicht angucken denn also ein Bild ist ja.

Ingo

Alles klar, wir dann Bilder. Gut, weil für die damalige Zeit war das halt schon so, mit viel

Also es waren viele Animationen, die Bäume haben sich bewegt und das Wasser hat sich bewegt. Das waren dann irgendwie dreißig Frames Wasser gerändert, die dann in verschiedenen Geschwindigkeiten. Ähm das war schon ziemlich viel Trickserei, aber wie gesagt, heute sieht's einfach nur noch, wenn man die Szenen jetzt die gleichen Szenen von damals in der Anreal Angin heute sieht, dann ist das schon ein Unterschied, der ist wahnsinnig groß.

Simon

Okay, aber wir können also, wenn du ein Video hast, verlinke ich das sehr gerne äh unter der Folge gibt's nämlich auch eine Linkliste. Äh da werde ich dann zum Beisp, die Wintermude Angin verlinken und so äh und da können wir auch gerne ein Link reinsetzen von diesem Video, wer für die dort die sich das äh interessieren. Und ähm

Und du hast gesagt, dass Anwill äh wurde dann kostenlos. Äh hast du, das heißt, du hast das vorher noch nicht benutzt für für die Firma, ne, äh für die Visualisierung und so.

Ingo

Nein, genau, ich habe mich halt immer so ein bisschen damit ähm aktuell gehalten und ähm geguckt, was damit geht und das war schon immer spannend. Also es war jahrelang war die anderen Angin ja die Idee grafisch ähm, beeindruckend zu Engines gab, auch mit den Spielen, die da rauskamen. Sei es Animal eins, zwei oder drei. Es war ja immer so die Speerspitze dem, dessen, was möglich war.

Und selbst in diesen diesen alten Angelangen mit mit der mit dem es gab ja immer den Anwalt dazu. Dann habe ich damals schon angefangen aus meinem Studium halt Projekte ähm umzusetzen, die dann so ein bisschen in in Echtzeit zuviel dosieren, also ich konnte da quasi durchgehen und gegen die Wände schießen, äh von von dem Gebäude, was ich gerade im Studium entworfen habe,

Die Sachen sind das halt nie zu den Professoren gekommen, weil das noch noch ähm zu einfach war. Das wurde dann doch wieder in Radios Maxinter berechnet, aber so hat er schon angefangen und mit der anderen Vier dann, Na dann die Unterschiede waren auf einmal so bahnbrechend und die Möglichkeiten wurden so. Unfassbar groß, ähm dass ich dann komplett quasi darauf umgestiegen bin und dann war es ja auch von heute auf morgen auf einmal dann auch frei für alle, dann wurde es dann auch ganz legal.

Simon

Hast du auch mal äh mit zum Beispiel Unity oder Quartinger gespielt.

Ingo

Ähm ich habe mir beides angeguckt und ähm Unity fande ich vom Aufbau her viel schwieriger, aber das ist, ich habe ja auch nur kurz reinguckt, also nicht nicht wirklich ernsthaft. Ich bin direkt bei der anläinigen hängengeblieben, habe dann immer einen Blick auf die anderen Engines und die Qualen natürlich mit mit Fahrgrider, was du Crises, auch äh unfassb.

Aber ähm, der Support und die Weiterentwicklung waren so anders als bei der Anlagen und die, Für mich war immer klar, dass es die anderen Angin ist die, mit der ich arbeiten will.

Simon

Ich habe nur gefragt, weil die Coinji war äh ja schon anfangen, äh du immer Echtzeit und da musste man halt nicht äh Maps bacon und bei Andrew äh war's halt also bis jetzt zu fünf Jahren äh immer so, dass man das ganze Licht nochmal bacon muss und das dauert dann immer so lange, da hätte ich gedacht, ob das vielleicht interessant war für Architekturvisualisierung irgendwie.

Ingo

Ja Architekturbisolisierung habe ich wirklich lange Zeit mit mit ähm drei DSMASTA mit Lumian gemacht, Und ähm bin dann jetzt erst zum Schluss über die Anwendung gekommen und zum das Lightnight Baking ist dann eine Sache, die man oft braucht, das stimmt und ähm inzwischen gibt's da so TV Baking, was das eine ganze Ecke,

beschleunigt und besser macht und ähm man kann aber auch also nur mit mit dynamischen Lichtquellen arbeiten. Also mein, man spielt es zum Beispiel bis jetzt äh überhaupt nicht gebaket. Das ist alles in dynamischen Lichtquellen, Was natürlich dann die Hardwarevoraussetzung wieder ein bisschen größer macht,

Aber da ist natürlich auch noch seine Optimierungsmöglichkeiten, wenn man vielleicht doch mal hinterher sagt, okay, die letzten Lichtquellen nehmen wir aus der Echtzeit raus und beten dort noch ein paar Maps, aber auch da wird natürlich die Angel Andrew Angel fünf dann wieder zeigen, was da, Dann geht die Trailer waren ja mehr als beeindrucken.

Simon

Wird äh spannend, ja. Das wird spannend, ja. Ähm die diese Winterminuten, die konnte dann auch eine eine Echse generieren und dann konnte man das einfach so spielen.

Ingo

Die kurze Exe generieren und dann konnte man das quasi genau.

Simon

Nie von gehört, komisch.

Ingo

Ja, es hat auch ein kleines Nischenprodukt nur für Point and Click Adventures gedacht, aber es sind sogar, es sind welche damit sogar veröffentlicht worden, also.

Simon

Guck mal kurz, weil die ist ja wann, ne, es ist geil, die URL ist dot org. Das ist bisschen gemein.

Ingo

Ja, genau, richtig. Stimmt. Ich erinnere mich, Detco.

Simon

Ach so, okay, ich sehe gerade, die ist zweitausenddrei äh erst rausgekommen, okay. Die ist also noch gar nicht so alt.

Ingo

Na ja, aber zweitausendeinundzwanzig.

Simon

Ja. Na okay. Ähm und eine Frage habe ich jetzt trotzdem noch dazu. Und zwar wie hat man denn gemacht, dass der Charakter, wenn der nach hinten läuft in der Szene kleiner wird, weil es ist ja in dem 2D-Spiel gibt's ja diese Tiefinformation eigentlich nicht.

Ingo

Ja, du konntest halt ähm in der Engine festlegen, wo vorne, wo hinten ist und dann im Programm sagen, zwischen welchen Größen eskalieren sollte. Aber ich bin da relativ schnell dann wirklich zu diesen Hybriden umgesprungen, wo dann wirklich meine drei D Figur in diesem Low Poly 3D Modell drin war und so wusste dann die Angin auch halt, wie groß die Figur halt wo sein muss.

Simon

Sehr spannend, ist ja super cool. Okay ähm okay, so und dann hast du also dein okay, du hast das Spiel also nochmal komplett neu aufgesetzt dann mit Anuel und und deine Sachen äh rein importiert und so.

Ingo

Ja genau, ich habe dann wirklich mein meiner Anfang habe ich eine Szene genommen, die mir damals besonders gut gelungen schien und habe die dann, Australius Max exportiert in die andere eingelesen und dann angefangen mit dem mit dem Programm und den Tools zu arbeiten und war sofort so hin und weg davon, was an grafischen Möglichkeiten die Echtzeit jetzt inzwischen bietet,

Man konnte so komplex werden, eigentlich wie man wollte Dreieckzahlen, Polygonzahlen waren relativ uninteressant für die Angin, also man kann da wirklich Millionen Polygone rein, Und die kommt da echt nur klar und dann weiß halt immer die Frage, wie viel dynamische Lichtquellen mit Schattenberechnung kann ich mir leisten. Man man setzt sich dann irgend so eine Frame-Frame Limit, also mit der Grafiker, die man hat und das versucht man halt dann die ganze Zeit zu halten.

So habe ich das über die Jahre jetzt in der Entwicklung auch gemacht. Also ich habe da meinen meinen nicht, ich will das Ding hinterher in vier K auf dreißig Frames laufen haben. Auf einem normalen Rechner in Anführungszeichen, Natürlich kann man's runterskalieren, die Angel Angin ist sehr skalierbar und jeder kann es äh niedriger machen, wenn er es muss. Aber natürlich sieht's in vier K schon auch am besten aus.

Simon

Bevor wir den Leuten verraten, äh wie das Spiel eigentlich heißt, Wir machen sie aber noch spannend mit einer weiteren Frage und zwar das klingt ja, dass du auch sehr grafisch orientiert bist, es geht mir auch so. Ähm aber trotzdem musst du ja ein bisschen Spiellogik einpflegen. Also irgendwie hast du dich ja,

Nehme ich an, auch mal mit Kurt und sowas beschäftigt oder benutzt du BluePrints oder wie wie machst du das? Wie wie bist du, wie bist du auch in dieses in diese Sache gekommen, weil viele Grafiker, scheuen sich ja ein bisschen vor, Logik und Mathe und so.

Ingo

Ähm ja, das hat angefangen, wirklich mit der mit der Winterblut Angie. Also das ist ähm die hatte auch eine eigene Programmiersprache dabei, An dir habe ich mich dann halt eingefuchst, weil ich ja keinen anderen hatte, der an dem Spiel mitarbeiten wollte oder konnte, das ist ja schon sehr. Neulich ist ja die andere Frage, aber sehr niesenmäßig. Und ähm da ich meine Szenen halt auch animieren wollte und und äh eine gewisse.

Nicht ganz so einfache Logik nur benutzen wollte, wie die Spiel jetzt, dass das jetzt vielleicht vorgibt, habe ich dann angefangen, wirklich darin auch zu coden. Und das war so mein mein Mann, ich Das letzte Mal programmiert habe ich äh in Basic äh aufm Amiga oder äh aufm Vierundsechziger als Kind und in der Schule vielleicht noch ein bisschen ein Logo oder Turtle damals.

Simon

Okay, krass.

Ingo

Insofern war das dann schon ziemlich neu für mich, aber man kam relativ schnell voran. Also es ging war nicht so schwer. Man war in der Angela muss ich jetzt gestehen, aber nicht nur mit Blue Prints und diese Blue Prints sind eine fantastische Sache für für Leute, die eigentlich nicht programmieren können, wenn man ehrlich ist,

Aber ich war schon immer, ich bin halt jemand, der der immer schon mit allen möglichen Programmen gearbeitet hat. Ich arbeite mit mit Photoshop seit Jahren, mit Premiere, Haftereffekts, mit 3Ds, Max, Lumion, Blender, ähm Andrew Angin, Insofern war es für mich immer normal, irgendwas dazuzulernen. Und natürlich wär's geil gewesen, man hätte jemanden gehabt, der sagt, okay, ich übernimme die ganze Programmierungsseite, dieses Spiels,

Aber zu dem Punkt bin ich nie gekommen. Also habe ich's mir dann selbst beigebracht und, Auch jetzt in der Angel Angeline dieses Blutwindgeschichte ist jetzt auch über die Jahre einfach ich habe immer gedacht, okay, irgendwann muss ich noch jemanden bezahlen, der mir dieses Grundgerüst bastelt, aber inzwischen habe ich halt dieses ganze Point Liquid-System selbst gebaut.

Simon

Ich muss sagen, ich finde äh, diese Sache mit, ja, man man muss gar nicht programmieren können. Äh der stimme ich mittlerweile nicht mehr ganz so überein, weil ich finde, ja, man tippt zwar kein Code,

aber die gesamte Logik muss man ja trotzdem verstehen und die ist dann wiederum diese, also dieses Verständnis ist genau dasselbe, was man für Kurt braucht. Und, Weil es ist ja leider nicht so, dass man auf magische Weise so ein so ein so eine Note äh in Bluepeds reinzieht, die heißt, machen Textadventure oder machen Adventure oder machen äh Shooter und dann war's das und dann,

man da einfach nur noch ein, welche Tasten man drücken muss und der Rest läuft dann einfach, ne? Man muss ja alle States äh keine Ahnung, Safe Games, irgendwelche Punktezähne, irgendwelche Logik, Funktion, IF-Abfragen, muss man ja alles bauen, ja? Das sieht zwar hübsch aus, weil das alles so Not sind und alles schön grafisch

Aber trotzdem muss man verstanden haben, was man da macht und man kann auch ganz einfach Fehler und Bucks einbauen, die man dann wiederum fixen muss und dann so die Diebagger benutzen muss. Und so, dass es. Das ist halt also ohne dieses dieses logische Verständnis kommt man da ja auch nicht weiter, ne.

Ingo

Nein, also also das mit der Logik muss man schon irgendwo haben, da gebe ich dir Recht. Aber es ist halt, Die Einstiegshütte ist so gering geworden, da du alles Mögliche schon finden kannst, online, du frisst für jedes Problem eine YouTube-Lösung, äh wo du, wo du eine Lösung findest oder du findest in den Foren der anderen oder selbst inzwischen haben die ja wahnsinnig viele Kurse und wahnsinnig viele Online Hilfen man hat alles zur Verfügung was man braucht wenn man möch.

Simon

Genau, ja.

Ingo

Die Einstiegshütte ist so gering geworden in diesem Bereich, wenn ich zurückdenke an nur zehn oder fünf Jahre zurück, wo man sich alles irgendwie selbst aneignen musste, ohne irgendwie als Großhilfe zu haben. Heute kann man alles finden, was man braucht. Und wenn man's nicht selber hinkriegt, kann man's auch noch für

meist bezahlbaren Preis dazu kaufen, was ich durchaus auch gemacht habe, also das ist nicht äh alles ist von mir selbst entwickelt. Ich habe manche Dinge auch aus dem Marketplace genommen und dann angepasst und erstmal verstanden, was die da genau machen und das hat mir dann auch wieder an meiner eigenen

Blue Print Geschichte geholfen. Äh vieles kann ich immer noch nicht und verstehe ich auch immer noch nicht, wenn ich komplexere Sachen sehe, schlacker ich auch nur mit den Ohren, aber so die einfachen Basics und die die einst einfachen Schritte kann ich inzwischen selber in der, in der Angin machen.

Simon

Okay, ja, ja, ja, äh, weil ja, also ich habe nämlich letztens äh mit Hähnchen rumgespielt, äh wie hieß das nochmal? Oh nee, jetzt habe ich den Namen vergessen. Ach Mensch, wie hieß das denn? Ach ja, GT Debellop, Jidibello. Und das ist, das ist ganz cool, ähm aber da habe ich gemerkt, ey, ohne logisches Verständnis kommt man da nicht weiter. Ähm obwohl's halt nicht programmieren im im klassischen Sinne ist, ja. Ähm.

Ingo

Aber selbst im Radiobereich, wenn du in 3D arbeitest, musst du ja ohne gewisse Louis kommst und da auch nicht vor.

Simon

Ja, drei D ist so so böse. Also das ist auch nur eine 2D Innen glaube ich und das reicht dann auch schon für mich. Ähm, aber äh ich hatte mich nämlich gefragt, ne, weil weil äh du ja schon seit fünfundzwanzig Jahren dran arbeitest äh oder, Projekt zumindest da Initial war, hatte ich mich gefragt, ob du mit der Anwältin eins schon angefangen hast, weil die äh kam er neunzehnachtundneunzig raus.

Ingo

Ja, also ich habe mit der gearbeitet, aber nur so aus Spaß äh für meine Architektursachen. Also ich habe wirklich in der mit dem Angeleter damals schon gebastelt,

konnte man ja schon schatten, dann berechnen lassen und äh das ist ähm das hat mich dann immer weiterverfolgt. Also ich bin dann diese Engines nach und nach immer durchgegangen, habe dann meine Architekturprojekte da mal reingebastelt und geguckt äh, ich da als Egoshooter-Perspektive durchlaufen kann und ähm aber erst auf der anderen Angin vier war halt dann wirklich die Möglichkeit da zu sagen, okay,

Jetzt da ist halt ähm für alle frei ist, kann ich damit auch wirklich arbeiten und damit auch wirklich meine Kunden dann ähm bedien.

Simon

Okay, das beruhigt mich sehr, weil ich hatte die äh die Angst, dass du das Projekt so von André eins dann auf Android zwei übertragen hast und dann äh irgendwann dachtest, ach komm, wir packen das in die, vier, neon, da gab's überhaupt Anwälte drei Engineere. Bin ich bescheuert? Das ist auch vier.

Ingo

Mann, das ist eine gute Frage, aber es gab Anreal. Ich vermute mal, das war dann schon die Engin drei und dann.

Simon

Gab's überhaupt mal eine? Ja doch, es gab eine drei. Gott ist peinlich, sollte es doch wissen. Keine Ahnung wie, ich weiß nicht, irgendwie hat sich das das Problem ist, weißt du, es gab ja das iPhone eins zwei, da gab's zwar das drei G, aber die haben mir, glaube ich, die vier übersprungen, jetzt sind wir gleich fünf oder oder haben die drei übersprung.

Ingo

Nein, es gab, es gab so ein iPhone vier auch.

Simon

Vier gab's, aber na ja, auf jeden Fall manchmal überspringt diese Zahlen, das ist das, deswegen rede ich mich jetzt hier so raus. So. Ähm ähm.

Ingo

Ist die dreizehn, dreizehnte Etage im Hotel, die.

Simon

Genau, du bringt Pech. Ähm äh ja, das stimmt ja wirklich, ne? Das die das.

Ingo

Ja, ja, das ist äh ich glaube in Amerika ist das so, ne? Ich weiß nicht, wie es in Deutschland ist, ob wir das auch so handhaben, aber dreizehnte Etagen gibt es nicht so gerne in Hotels.

Simon

Okay. Ähm jetzt können wir ja mal zu dem Spiel kommen, wie das heißt.

Ingo

Okay, das ist eine gute Frage. Ich gucke mal eben nach, ob ich's finde.

Simon

Vielleicht magst du ja äh kurz ähm einfach mal was übers Spiel erzählen allgemein, also nicht nur den Namen, sondern was ist es eigentlich Genre und was macht man da und so?

Ingo

Also okay, das das Spiel heißt also of Porns and Kings, also quasi von Bauern und Königen, ein bisschen angelehnt an dieses äh Geschichte auf Mais und Man damals. Also jetzt nur vom Titel her, den fand ich immer so beeindruckend, dass sie das machen, muss ich auch machen. Also heißt das jetzt von Bauern und Königen?

Das ist natürlich ein Pointer Click Adventure, ähm der quasi klassischen Art nur mit allen Vorteilen, die die Andrew Angin also grafisch und äh auch dynamisch bietet, also es gibt halt Szenen, wo die Kamera starr ist, gibt's gibt Szenen, wo die Kamera sich mitbewegt mit dem Charakter, es gibt Kamerafahrten, es gibt Animationen versuchen das schon soweit auszunutzen, wie ist das Genre zulässt? Und in dem Spiel hat man quasi man spielt.

Einen siebzehnjährigen Jungen, Nick, der mit seinem Großvater an einer sehr idyllischen, karibischen Landschaft lebt, ähm ich überlege immer schon, wie ich's damit anfangen lasse, dass es eben heißt, dass Samuel, Deep and Agribian. Aber ähm es ist nicht, es ist nicht wirklich ganz unsere Welt, es ist schon ähm fantastisch mit fantastischen Bezügen,

Diese Welt und haben halt Elemente, die bei uns so nicht funktionieren würden. Ähm Magie ist das falsche Wort vielleicht, aber es hat durchaus ähm Bezüge dazu. Und in dem Spiel geht es darum, dass ich also zwei, zwei Seiten sagen muss, wirklich jetzt mal die weiße, um die schwarze Seite, ohne dass jetzt, ähm gesichten zu wollen, wer die gute oder die Schlechte ist, die sich seit Jahrhunderten, Jahrtausenden bekriegen.

Und das inzwischen aber so machen, dass sie das nicht mehr auf die brutale Art machen, wie Kriege sonst geführt werden, sondern man spielt gegeneinander Schach, auf einem Schachspiel und die beiden Könige, der weiß und der schwarze König scharren also hier Spieler um sich und entscheiden zusammen, wie gezogen wird, Und das in einem relativ großzügigen Zeitfenster. Und jede dieser Felder, jedes dieser Felder auf dem Schachbrett ist quasi eine eigene Szenario, eine eigene Welt.

Ist eine kleine Randfigur, es ist ein weißer Bauer, so die Familie von Nick, spielt quasi den weißen Bauer in dem Spiel, Das ganze weißen Nick aber nicht. Nick ist nämlich erst siebzehn und eigentlich wird man dieses ganze übergeordnete, weltenumfassende Schachspiel erst mit achtzehn Jahren eingeweiht.

Sein Vater ist quasi der aktive Spieler im Spiel und der ist da so dadurch auch eigentlich nie da, also eine kennt ihn fast überhaupt nicht, weil er immer in der Welt des Königs ist und mit den anderen berät, das Spiel weiterzuspielen wäre.

Es gab aber bis jetzt um die Entscheidung, alle Partien sind bis jetzt Remie ausgegangen, also es gab es gibt immer noch keinen Gewinner in diesem Spiel und Nick ist jetzt eigentlich bei seinem Großvater aufgewachsen, der auf seine komplette Bezugsperson ist und zu seinem Vater hatte eigentlich quasi gar kein Verhältnis Das Spiel beginnt damit, dass das nichts nachts aufmacht, weil er seinem Großvater mit einem Fremden reden hört.

Und Nick ist da ein bisschen irritiert. Jetzt muss ich dazu sagen, das Ganze spielt halt in diesem karibischen Szenario und diese beiden wohnen halt in einem alten Schiffstrack, und zum Nick, kriegt halt mit, da ist jemand, den er nicht kennt, der mit seinem Großvater streitet, also der kann dann seinen Buller geöffnen und kann dann Gesprächsfetzen hören, draußen tobt ein Sturm, ist alles nicht ganz so klar, aber er kriegt mit, es geht irgendwo da um ihn und um seinen Vater vielleicht auch,

dann passiert folgendes, dass vor seinem Bullauge jemand in die Tiefe stürzt. Vermutlich der Fremde, mit dem sein Großvater geredet hat und Nick ist natürlich völlig entsetzt und sein Großvater, der den liebsten Mensch, den er kennt und äh der der gutmütigste Mensch überhaupt, hat ja diesen Fremden von vom vom Schiff geworfen mit Absicht. Und da snickt das Ganze zu ergründen, versucht, passiert ihm das Folgende, dass das in seinem Zimmer eingeschlossen ist. Und ähm findet dann,

mit den typischen klassischen Rätseln eine Nachricht von seinem Großvater, dass er doch bitte in dem Zimmer bleiben soll, bis er zurück ist. Er muss was klären. Er ist eben weg und kommt dann irgendwann wieder, Und wie das halt so ist, ähm nachdem nix eine Zeit lang gewartet hat, will er nicht weiter warten und versucht halt auf eigene Faust aus der Kabine rauszukommen, was sie dann mit ein paar Tricksereien und einen Umweg durch einen Schiffskeller,

gelingt und dann findet Nick aber nicht seinen Großvater wieder, sondern der Fremde taucht wieder auf und. Wird auf nicht so bedrohlich, dass das nichts sich gezwungen sieht vor dem Weg zu laufen.

Ab da beginnt quasi eine eine ständige Flucht. Ähm jetzt nicht mit Echsensequenzen, sondern wirklich im normalen Point Lic Genre halt, auf dieser Flucht lernt Nick einen sprechenden Tuchan kennen, seinen Sidekick, der in das Spiel durch verfolgen wird und ähm er findet eine Möglichkeit über verschiedene Portale, Immer weiter vor diesem Fremden zu fliehen und so durch verschiedene Welten dieser dieser dieses Schachbretts zu reisen,

Und findet nach und nach immer mehr über seine Familie, über seine, über die Geschichte überhaupt, weil er weiß ja am Anfang noch gar nichts, er ist also völlig unwissend. Und über diese ganzen Szenarien lernt er hinterher auch so ein eine Frau kennen, wie Lilly, die natürlich äh sich hinterher als schwarze Spielerin entpuppt, Und so versuchen diese beiden hinterher zusammen oder gegeneinander.

Die Rätsel herauszubekommen. Lilly weiß viel mehr vom Spiel als er. Nick trifft irgendwann einen einen Freund von seinem Großvater, der ihm auch den der Kalkulator genannt, der ihm nach und nach so ein bisschen die Geschichte auch erklärt.

Und so findet Nick immer mehr über sich und seine Familie heraus und das ganze Spiel und versucht dann hinterher seinen Vater zu finden, der anscheinend entführt worden ist, um um vielleicht gewisse Züge auf dem großen Spiel zu verhindern, oder na ja es wird auf jeden Fall eine eine wilde Reise durch ganz viele wirklich sehr sehr unterschiedliche Kapitel und sehr sehr unterschiedliche Szenarien,

und jetzt habe ich mich völlig verplappert und muss erstmal wieder runterkommen. Nein, es ist ähm es hat also man es hat, nur ganz grobe Schachbezüge, man muss weder Schach spielen können, noch irgendwie ein Favorit für Schach haben, um dieses Spiel äh vielleicht nur es handfinden zu können

Aber es geht hier auch ganz viel um um Vorurteile und wie man vielleicht Vorurteile überwindet, weil diese Person, die Nicki eigentlich hassen müsste, weil sie aus der anderen Seite kommt, ist vielleicht gar nicht so schlimm und die andere Seite ist vielleicht auch gar nicht so schlimm. Die will hat nur was völlig anderes und seit Generationen ist das Ganze halt so einge,

fahren, dass da keiner mehr rauskommt und vielleicht ist auch da eine Option dieses dieses Spiel nochmal irgendwie anders zu bewerten und also uns zu sehen von außen, Aber ähm hast du irgendwie grob verstanden, worum's geht? Oder habe ich mich völlig planlos ausgedrückt.

Simon

Ja, also ich stell's mir zumindestens so vor, ähm dass äh ich gehe jetzt mal davon aus, dass das Spiel da anfängt in dem Zimmer und dann muss man erstmal rauskommen, so als erstes kleines Rätsel.

Musste auch nicht alles verraten, aber ich wäre jetzt auf jeden Fall dann gespannt, wenn ich das spiele, äh was das bedeutet für so eine Welt, wenn, da ja weiß ich nicht, die Figur drauflandet oder dann geschlagen wird oder so, ob dann ob das heißt, dass die Welt dann stirbt oder so, also dieser Abschnitt für den das Feld auf dem Schachbett steht oder so,

Aber es passt ja sehr gut, ne? Weil äh wir hatten ja gerade so diesen kleinen Hype von Queens Scambit auf Netflix, also da sind ja ganz viele Leute wieder, Schach äh gekommen oder überhaupt erstmal.

Ingo

Das ist ein guter Bezug jetzt, wo du's sagst. Ich habe das auch gesehen, aber das ist mir gar nicht aufgefallen.

Simon

Ist, ist auf jeden Fall ein gutes Timing jetzt ein Schauspiel. Ich habe mich jetzt mal eine Nebenfrage. Äh als ich nach dir gegoogelt habe, Bin ich auf Schachwelten gestoßen? Das ist der, also man findet ja nicht viel äh raus über dich so, aber Schachwelten, das war bei einem Adventure Treff Webseite.

Ingo

Ja, das ist der alte zwei Komma fünf D Prototyp, so ist das Spiel am Anfang. Schachwelten.

Simon

Okay.

Ingo

Aber das war mir dann doch vielleicht ein bisschen zu, ne? Die oder zu schachlastig. Insofern haben wir es dann habe ich's dann auf Pforz und Kings umbenann.

Simon

Okay, macht sie.

Ingo

Aber das, das, das, das ist wirklich Schachwelten und auf Pforz und King sind prinzipiell, dass einen das Gleiche spielen, nur halt in den beiden Realkanationen einmal die Wintermut Angin und jetzt die Anlandin.

Simon

Cool, okay. Ja, ähm, okay und das ist also ein Adventure, das heißt ich steuere das mit Maus und Tastatur wahrscheinlich.

Ingo

Eigentlich nur mit Maus, ne? Also eigentlich hast du nur die Maus, mit der du das bedienst, ähm mit der du halt dem Charakter sagst, wo er hingehen soll und interaktive Objekte, Kann ich für Hotspot mir anzeigen lassen, wenn die im Auszubilden sehe ich halt auch, dass das interaktiv ist und dann kann ich mit rechts Klick meinen mein klassisches vier Aktionen Menü aufrufen wie angucken, benutzen, nehmen und reden.

Ich hab unten Inventar, was was einscrollt, wenn ich mit der Maus runterkomme, ich hab rechts unten auf dem Bildschirm 'ne Map, auf der alle besuchten Orte eingetragen werden, sodass ich da direkt hin zurückreisen kann, ohne jetzt groß laufen zu müssen, so Komfortfunktionen geben, die halt klassische Adventures nicht unbedingt haben. Aber manche Level sind auch sehr, sehr groß und mit sehr vielen äh Kamerapunkten, also mit sehr vielen.

Bildschirm und dann macht es Sinn, dass man nicht immer wieder durch das halbe Level zurückrennen muss, um dann dahin zu kommen, wo man schon gewesen ist, dann kann man dann per. Quasi Quick Travel direkt hinreisen wieder.

Simon

Ja und ähm okay, äh also das liegt auf jeden Fall gut. Ich denke, Adventure sind ja so ein bisschen problematisches Genre, dass sie ähm auf der einen Seite noch wahrscheinlich viele Leuten gefallen und sie waren ja früher das erzählende Medium mittlerweile, Gibt's halt weniger davon und auch ähm King Art, zum Beispiel, die haben ja noch mit Book auf Tales, lange die Adventure Fahne hochgehalten und auch Dedelic.

Aber ich glaube die machen jetzt keine Adventures mehr, also King Art hat ja schon länger jetzt keins mehr gemacht. Die haben ja gerade ihr, ja wie hieß es, so ein Strategiespiel veröffentlicht, das habe ich den Namen vergessen.

Ingo

Ah dieses dieses quasi Kriegsspiel, ne? Aber in so einem Szenario, was so ein bisschen falsche Zukun.

Simon

Genau, mit dem mit diesen coolen ähm äh ähm ja äh Steampunk, Max und so. Genau.

Ingo

Ja, ja, genau. Sah sehr cool aus, also fand ich die Sachen, die ich gesehen habe, fand ich auch sehr spannend. Ja, ich glaube, dass das ähm es ist wirklich ein reines Nischenprodukt geworden, die das Adventure und ähm, hoffe natürlich, dass ich mit dem Spiel vielleicht auch nochmal dann ein paar Leute finde, die auch mal richtig Bock wieder haben, so eine Menschheit zu spielen, nicht nur vielleicht im handgezeichneten 2D-Bereich liegt, sondern grafisch auch noch echt einiges hermacht.

Simon

Ja, ähm hast du denn etwas äh jetzt, du hast ja schon so ein paar Sachen genannt, aber vielleicht so vom Gameplay her äh Sachen eingebaut, wo du gesagt hast, ey, das hat mir bei anderen Adventures immer gefehlt. Irgendwie oder mich genervt oder irgend sowas.

Ingo

Ja, also ist wie gesagt auf einem einen Seite halt diese diese ähm Funktionen, also ich kann gehen und rennen, also ich kann, das ist ähm eine Sache, die,

Bei manchen Adventures immer gefehlt hat, ich kann da nur gehen und es dauert halt ewig, bis ich dann irgendwie von einer Szene die nächste und die nächste. Und das brauche ich bei mir halt gar nicht, da ist halt immer diese Mini-Map gibt, also diese diese Map, die ich halt, wenn ich will und dann sagen kann, okay, da wo ich schon gewesen bin, kann ich einfach auf einen Klick hin und muss nicht halt erst die das halbe Level wieder durchlaufen, bis ich da bin,

Das fand ich ganz wichtig. Ansonsten bekomme ich ja noch ein Side Kick, den entsprechenden und der dann auch quasi mit als als Handbuch dienen soll, also wenn ich dann wirklich mal nicht weiterkomme, dann dann kann ich über Fetzgerade dann vielleicht auch mal den den rettenden Tipp bekommen. Bevor ich dann doch nochmal wieder bei Google im Letsplay nachgucken muss oder.

Simon

Und äh so Hotspots anzeigen oder so.

Ingo

Ja genau, also wenn ich wenn ich die Schifftaste drücke, dann wird der ganze Bildschirm halt desatoriert und so dunkel und nur die Sachen, die halt aktiv sind, die man wirklich benutzen kann, ähm leuchten dann.

Wo das ziemlich klar ist, was man benutzen kann und was nicht, weil die die Szenen selbst sind, sind extrem detailliert und ganz, ganz äh groß ausgestattet, dass äh ein bisschen verwirrend sein könnte, aber durch diese Hotspot-Anzeige weiß ich halt genau, welche Sachen halt interaktiv sind und welche nicht, das ist dann doch schon relativ wahrschaulich, damit es halt nicht zu komplex wird.

Simon

Ja, okay. Und ähm genau und ihr plant ja äh du, also oder euer Team ähm in Kickstarter zu machen, ne?

Ingo

Ja, habt ihr die Kickstarter-Seite ist quasi jetzt vorbereitet. Ich bin fast durch mit der ganzen Aktion, musste jetzt zur Prüfung dann irgendwann Dahinschicken, dass das wird dann mehrere Tage dauern und hoffentlich dann bewilligt werden und dann soll eigentlich Mitte Februar die die Kickstetter-Aktion zum Spiel starten.

Simon

OK und wie wie weit ist das Spiel denn jetzt gerade so? Also wie viel ist denn jetzt fertig und was wäre das was fehlt noch.

Ingo

Also die Story ist quasi komplett geschrieben. Äh natürlich nehme ich mit der die Freiheit heraus noch leichte Dinge anzupassen und zu ändern. So ein paar Sachen sind nicht mehr ganz so politisch korrekt, wie sie vielleicht früher mal waren. In der ersten Entwicklungsphase, die muss ich vielleicht nochmal anpassen, manche Dinge im Humor haben sich vielleicht auch nochmal leicht geändert, aber die Story ist halt da,

die Szenarien sind jetzt, würde ich sagen, auch so so fünfzig Prozent fertig, dreißig, vierzig Prozent sind in Entwicklung gerade und zehn Prozent der Szenarien fehlen vielleicht noch, Im Rätselbereich denke ich auch so, dass die die Hälfte ungefähr da ist und zum der Rest noch kommen muss.

Was natürlich noch groß fehlt, es gibt halt ähm Wasko, der für uns die Musik macht, der hat schon mehrere Tracks hast du geschrieben und ähm im Trader hört man auch schon eins der der wunderschönen Stücke, die ich wirklich sehr, sehr mag.

Was hat doch komplett fehlt? Sind ähm Animationen. Wir haben bis jetzt zwei Charaktere in 3D, die die im Spiel auftauchen, das müssen halt noch mehr werden, das wird bestimmt so, denke ich, zehn Hauptcharaktere und Nebenkönnen, das Gleiche nochmal an Nebencharakteren geben, die müssen halt noch erstellt werden, das kann das ist eins der wenigen Dinge, die ich halt nicht kann, Charakter und das Ganze ist so speziell

auch wenn es ein bisschen einfacher geworden ist, als es noch vor vor fünfzehn Jahren war, das ist ähm das geht dann über meine Hüftschnur hinaus, da da ist Daniel dabei, der das für uns macht,

Die fehlen halt noch und insofern fehlen auch die Animationen dafür und natürlich fehlen das, was wir gerne machen würden, hinterher die Vertonung auch noch komplette Figuren. Ähm, So, dass wir eigentlich gedacht haben, der Zeitraum, den wir brauchen für dieses Spiel, sollte so zwölf Monate sein, wenn wir alle voll dran arbeiten können.

Haben uns aber dann gleichzeitig noch lieber noch drei, vier Monate zugegeben und gesagt, komm wir machen's bis vielleicht Juli zweitausendzweiundzwanzig oder Juni, sodass wir dann hoffentlich auf der sicheren Seite sind und nicht intern Verzug geraten müssen, aber, wahrscheinlich werde ich dann irgendwann doch Lügen bestraft, wenn ich das jetzt gesagt habe,

es ist sehr vielfältig dieses das System, das Politic Clique Venture System ist fertig, dass das Speichersystem ist, ein dichtes habe ich im letzten Monat gemacht, fertig, das Menüsystem ist fertig jetzt fehlt es halt das Spiel wirklich komplett durchzuarbeiten von vorne bis hinten, es gibt schon mehrere spielbare Kapitel komplett. Ähm ein Kapitel ist sogar mehr oder weniger schon Finalspielbar mit, das ist das ist eigentlich das Größte sogar im Spiel.

Aber es ist natürlich noch ganz viel zu tun, jede Menge. Vor allem halt im Charakterbereich fehlt noch ganz viel und ähm ganz viele Puzzle-Logiken fehlen noch und manche Puzzles sind auch noch gar nicht erdacht. Also da fehlt auch noch einiges, aber das das kommt dann halt. Beim beim Weiterbauen.

Simon

Ja. Ich mein, du machst das jetzt schon so lange äh und und aus irgendeinem Grund hast du dir ja immer noch Motivation, viele Leute brechen ja ihre Projekte ab. Wie machst du das eigentlich? Also das ist der Wahnsinn.

Ingo

Das ist halt das, was mich. Ja, das ist eine gute Frage. Also zwischendurch war das Spiel ja auch schon mal wirklich dann jahrelang tot mit nachdem die Wintermut Angin dann eigentlich veraltert wurde und dann nicht keine Möglichkeit hatte, das in einen anderen Angin zu exportieren, aber seitdem die Angin da ist, konstant in meiner Freizeit und in auch in meiner Arbeitszeit inzwischen ähm an dem Spiel dran und,

dieses Bauen und dieses dieses dieses kreieren und es ist das, was mich immer schon am Leben gehalten hat, also dieses kreative Arbeit und dieses dieses sich dieses Ding ausdenken von vorne bis hinten.

Das bin halt komplett ich und dass das ähm schafft mir so viel Freude und und so viel ähm, Befriedigung ist das falsche Wort, aber irgendwie schon, dass es mich halt immer wieder darin zurückzieht und mich dann gar nicht aufhören lassen kann und ich selbst wenn was ich ja nicht hoffe, Kickstarter nicht erfolgreich sein wird oder mir die Finanzierung nicht irgendwie anders hinbekomm,

wüsste ich nicht, wie ich von diesem Spiel lassen könnte, ohne damit ähm unzufrieden zu werden. Ist also eine sehr, sehr äh schwierige Beziehung, dieses Spiel und ich.

Simon

Es ist so das das böse Übel im Hintergrund, was dich irgendwann so in diesen Abgrund zieht.

Ingo

Ja, die die Option ist, glaube ich, durchaus da. Ähm man muss halt gucken, Da steckt halt zu viel von mir drin, um es halt nicht weiterzumachen irgendwo. Das ist schon gefährlich ein bisschen, das äh habe ich in den letzten beiden Jahren durchaus auch gemerkt. Insofern ist jetzt der Punkt, wo es auch jetzt einfach, Passieren muss. Also es muss jetzt real werden, dass ich das Fulltime machen kann.

Sonst ändert sich die die Grafik im nächsten Jahr wieder zu stark, um das dann irgendwann wieder nochmal anzuschieben, wobei man natürlich durch die Angel-Engine sehr, sehr, Update kompatibel ist, aber man kann an sich, ich kann ja nicht jetzt noch fünfundzwanzig Jahre weiter im Spiel arbeiten. Was mich vielleicht glücklich machen würde, aber hm, na ja, es irgendwann soll es ja auch mal finanziell dann vielleicht was dabei rauskommen.

Simon

Aber jetzt habe ich zwei erfahren, weil die erste Frage ist, oder ich glaube, das interessiert eine Menge Leute, wie kriegst du das dann zeitmänagementmäßig hin? Und. Ich merke, dass ähm ich, ich beschäftige mich, viel auch mit so Tech-Art Geschichten, das so ein bisschen in so einen Tag-Art-Richtung geht und das fiel mir dann besonders einfach, sage ich mal, als ich in den reinen Grafikerjob gemacht habe,

dann habe ich Grafik am Tag gemacht und am Abend war ich dann noch sehr motiviert und energiereich, mich mit der technischen Seite eher auseinanderzusetzen. Und jetzt mache ich eher äh Technik am Tag und merke dann schon, dass ich abends auch ausgelaugter bin. Jetzt machst du ja ähm die ganze Zeit schon Architekturvisualisierung. Du machst ja diese ganze Gestaltungsarbeit auch schon am Tag,

Und jetzt bist du ja auch noch familiär eingebunden und machst aber noch dieses Spiel und machst aber halt auch diesen Job so. Also das ist, Ja, ganz schön viel auch. Und so ein Spiel ist ja jetzt auch kein kleines kleines Projekt, wo man mal ein kleines Bildchen macht und dann ist das durch.

Ingo

Nein, das ist zwischendurch auch äh schwierig gewesen, also das ähm es hat halt wirklich viel Zeit gefressen, aber es ist immer das gewesen, was mir am meisten Spaß gemacht hat, Das ging nur wohl dadurch, dass ich selbstständig bin, also wenn ich jetzt ähm irgendwo angestellt gewesen wäre, wäre ich zeitlich gar nicht in der Lage gewesen, das so, eigenes Computerspiel fällt dadurch mehr oder weniger aus. Ist ähm leider manchmal ein bisschen schade, aber,

Na ja gut, wenn man, wenn man sich dann immer wieder in dieses Spiel einbringt und wenn man weiterguckt, dann kommt das nächste Update an, Ende raus und was kann ich jetzt mehr? Kann ich das noch ein paar Szenen anwenden? Man will ja auch dann immer nach diesem Anspruch up to date zu bleiben mit der Grafik,

Es gab auch Phasen, als mir das schwerer gefallen, um ins Spiel zu arbeiten, aber momentan ist es so, dass äh dass die vielleicht auch mit mit äh Corona zusammenhängt, ähm meine Firma weniger äh an Arbeit gerade bietet,

Ich so viel mehr Zeit für das Spiel habe und ähm dadurch, dass ich jetzt auch vorantreiben konnte in der in der letzten Zeit, das jetzt so weit zu bringen, jetzt auch mit dem Trailer und der Kickshater-Seite, dass er auch wieder jede Menge Arbeit ist. Allein dieser Trailer hat's äh Wochen gedauert, bis er soweit war, wie ich ihn haben wollte.

Die kriegst du Seite jetzt auch nochmal wieder, da da wird die grafisch sehr aufwendig oder echt die graphisch sehr aufwendig machen wollte. Ist da auch wieder viel Zeit reingeflossen. Das ging nur mit der Selbstständigkeit, sonst wäre das gar nicht möglich gewes.

Simon

Ah okay, das ja okay, das heißt, du du konntest auch mal sagen, hey, letzten Monat lief's gut. Äh das heißt, ich mache jetzt mal äh keine Ahnung, zwei Wochen nur halbtag oder so, dann hast du mehr Zeit ins Spiel mal gesteckt oder sowas.

Ingo

Ja im Endeffekt ist das so, wobei ich mich jetzt auch inzwischen finanziell auf dem Level befinde, wo es jetzt einfach auch passieren muss, also so langsam muss da jetzt was bei rauskommen, das sieht das äh komplett fulltime weiter betreiben kann. Sonst muss ich mir nochmal andere Gedanken machen, wo ich jetzt aber noch gar nicht drüber nachdenken.

Simon

Aber das heißt, du würdest dann, wenn der Kickstarter erfolgreich wäre, äh würdest du die Firma dann auch aufgeben oder pausieren oder.

Ingo

Nein, also die Firma sollte eigentlich immer im hinteren weiterlaufen, ich würde nur jemanden dafür ähm dann, ich denke mal einstellen, der, der mir den Großteil der Arbeiter abnimmt und dass ich noch in Entscheidungs, Sachen gefragt werde. Ich will schon wirklich hundertzwanzig Prozent diese Spieler machen, also wenn die Kriegsadresse erfolgreich ist, dann dann soll das auch das werden, wo ich komplett all meine Energie und all meine Möglichkeiten rein investiere.

Simon

Ah okay, ja.

Ingo

Also ich will, das ist ja das, was die Entwicklung auch so lang gemacht hat, dieses ich arbeite in quasi zwei Berufen gleichzeitig. Auf der einen Seite baue ich dieses Spiel, als das große Leidenschaft und anderen Seite mache ich meine meine berufliche Arbeit, das ähm bringt einen auf Dauer dann irgendwann doch um.

Simon

Ja. Äh hattest du da irgendwie so eine coolen Tipps oder so vielleicht befolgt wie ja mach halt irgendwie stehe eine Stunde früher auf und dann mach mal halt jeden Morgen eine Stunde oder war es bei dir eher doch am Abend oder so?

Ingo

Ich bin der Nachtmensch immer schon gewesen im Studium schon. Ich habe meine ganzen Diplomsachen und alte Prüfungsphasen immer nachts gemacht. Und so war das hier auch mit dem Spiel. Ich habe dann tagsüber normalerweise mal in meinem Büro gemacht und ähm Familie, und ähm abends dann, wenn alle geschlafen haben, habe ich dann nochmal drei, vier Stunden am Weichter gesessen und am Spiel gearbeitet.

Simon

Das ist äh Indidrem, ne? Das.

Ingo

Das ist, das ist, das ist wirklich so, ja, man hat da entweder diese verrückte Leidenschaft dafür und ohne geht's glaube ich auch nicht. Das ist schon das, wenn es einen nicht so ausfüllen würde, wie es das bei mir tut, dann opfert man da hat man die Zeit dafür gar nicht über das zu tun.

Simon

Ja. Und du machst dir quasi auch fast alles. Also ich meine äh klar, es gibt jetzt jemand, der dir auch Musik macht und dann gibt's die die Skizzen und sowas, ne? Und die Charaktere.

Ingo

Fabi, die die fantastische Swissen gemacht hat, genau.

Simon

Genau, aber ich sage mal so, es fühlt sich so an wie das neunzig Prozent trotzdem von dir sind, ne? Also. Das heißt, du bist sozusagen autark in dem Sinne, dass selbst wenn jemand abspringen würde, du könntest es ohne Probleme trotzdem weiter machen. Dann halt die entsprechende Person vielleicht ersetzen mit dem Anderen, aber da bricht er sich das komplette Projekt zusammen.

Ingo

Nein, also dieses Spiel ist, ist wirklich, wie du sagst, eigentlich ist es hundert Prozent ich und ähm aber natürlich sind wir die, die Leute, mit denen ich hetze, äh, das zusammen betreibe, Fabi Daniel und Wasko über die Zeit jetzt auch wichtig geworden, also farbig vor allen Dingen, die schon seit Anfang an dabei ist. Daniel ist jetzt dazu gekommen. Der hatte die erste Figur zum Spiel als quasi die Firmenarbeit, äh sein, da Masterarbeit zum Studium gemacht,

Und so sind wir aneinander gekommen und ähm Wasko ist jetzt wirklich dann übers Internet quasi. Wir haben uns noch gar nicht persönlich getroffen Der Musiker, aber ähm ich bin so begeistert von der Musik, die er macht und würde das auf gar keinen Fall missen wollen. Also das ist äh das soll schon jetzt mit den mit den Leuten auch dann passieren

wenn aus irgendeinem Grund einer abspringen müsste, dann dann geht das mit Sicherheit auch, aber ich fände es halt sehr schade. Und ähm, es ist jetzt schon dieses Team von vier Leuten, die das Spiel eigentlich dann auch zu Ende bringen möch.

Simon

Na cool. Nee, ich frage nur, weil manchmal ähm gibt's dann halt, ne, der eine oder die eine hat dann andere Verpflichtungen, kann sich da nicht mehr so darum kümmern und dann schläft das ganze Projekt ein und ähm.

Ingo

Nein, das, das, das, das wird auf keinen Fall passieren. Also, das, das, dafür ist da zu viel Zeit, zu viel Liebe, zu viel Leidenschaft drin, um das jetzt nochmal dann wirklich komplett aufzugeben, das glaube ich könnte ich, glaube ich, von mir selbst nicht verantworten.

Simon

Ja äh. Und ich frage mich, ähm wie wie machst du das denn mit Testing? Weil all irgendwann verliert man ja auch seinen ähm wie heißt das? Sein, den ach man, ich weiß nicht, was sollte, was ich vergesse, alle Würter. Man verliert ja den ja das Auge für das, eigene Dings, also will sagen, man weiß ja gar nicht mehr, was es gut, weil sie schlecht sind, zum worauf ich genauso wissen, vor allem die Rätsel, ne. Ähm Rätsel bei Adventure,

Echt eine schwierige Sache, dann gibt's immer den Testbericht. Irre ist ja alles einfach oder ähm Ö ist ja total unlogisch und niemand kommt drauf, Diese feine Balance zu finden, das muss man ja viel testen und das vielen Leuten äh in die Hand geben und dann einfach mal gucken, wie die sich damit schlagen, ne? Wie wie läuft das denn bei euch mit Testing dann.

Ingo

Also bis jetzt gibt es eigentlich nur nur uns vier, dieses Spiel halt ähm kennen, also, Aber ich mach mir halt viel, viel Gedanken, was die Rätsel angeht. Ich bin ja, ich hab ja selber jahrelang Avengers gespielt und hab,

hoffe, dass ich ein gutes Gespür dafür habe. Was funktioniert und was nicht funktioniert und dann habe ich noch meinen meinen Bruder, der immer wieder gegen liest und mal wieder draufguckt und äh, und und Freunde auch direkt Kommentare geben und ähm ich denke auch, dass während dieser Entwicklung, wenn das bei Kicksenter klappt, das ist dann dann, dass es dann das Wittern eine ein Revor, also eine Belohnung auch für sich was geben, dass ähm die Leute dann

in das Geschehen eingreifen können, also das sehr positiven bekommen und und dann Rückmeldung geben können, was sie davon halten und das okay ist oder ob es irgendwie zu schwer, zu einfach ist, das ähm hoffe ich dann wirklich dann auch über die Community dann hinterher machen zu können die sich dann hoffentlich bilden wird, wenn Kicks hat erfolgreich sein könnte. Ansonsten vertraue ich da momentan wirklich ähm auf mich.

Simon

Okay, also äh groß, grundsätzlich, ich will dir nicht zu nahe treten, aber aus meiner Entwicklungserfahrung auch auf was mir andere Leute erzählt haben, ist, man sollte sich nicht vertrauen, Also äh äh damals als ich in der Gänse kennen hatte Karsten Ott bei uns gesagt, es ist super, super Typ, der hat um bei uns äh drei D Angin Basic Unterricht, der meinte,

macht das Spiel so einfach, dass es deine Oma spielen könnte und dann nochmal fünfzig Prozent einfacher und dann ist es okay für den Spieler. Also so einfach, dass du schon wirklich denkst so, das ist jetzt echt Nobwainer und dann wirst du sehen, dass Leute trotzdem noch damit, struggle.

Ingo

Aber dafür sind wir in der in der Nische des Point to Clique Ranches. Das sind ja durchaus, ich glaube, die Leute, diese Sachen spielen, wollen ja auch ein bisschen gefordert werden.

Simon

Das ist eine gute Frage und ich bin mir da nicht sicher, ähm also ja also du hast Recht und deswegen gibt's ja auch dann unter Artikeln äh so Leute, die schreiben ehe Mensch, ähm das war jetzt alles zu einfach und so. Ich persönlich sehe das irgendwie anders, weil ich, Adventure immer wegen der Story und den Charakteren gespielt, weil die meistens, In diesen Adventure super, super toll sind, also ich habe zum Beispiel super gerne äh Runnerway gespielt, das äh von so einem spanischen Entwickler.

Ingo

Studios.

Simon

Die fand ich so toll, aber teilweise haben mich die Rätsel einfach nur genervt und weil ich will die Charaktere hören, ich will die, ey, diese Vertonung ist so gut von von diesen Charakteren, ja. Das will ich genießen, ich will die Story haben, und ich mache auch gerne ein Rätsel, aber wenn ich dann irgendwie tagelang an diesem Rätsel hänge, dann

Ich sage mal oder andersrum. Wer dieses Spiel nur Rätsel wird es nicht spielen, wer dieses nur Story das Spiel nur Story, aber die Rätsel ganz ganz ganz einfach würde ich's trotzdem spielen Äh und deswegen fand ich's zum Beispiel auch, dass ähm die äh hier äh Walking Dead ganz cool. Äh hast du die gespielt? Die Walknede Adventures von.

Ingo

Ja das Erste habe ich gespielt, ja.

Simon

Genau und die, ich meine, da ist ja nicht viel mit Rätseln, aber das war die Charaktere fand ich toll und die Story und so und deswegen hat mich das gar nicht so gestört, dass das eigentlich nur ein spielbarer Film ist quasi. Aber du hast schon recht, äh, damit bin ich wahrscheinlich eher ja der einzige mit dieser Meinung, denn viele Leute wollen eben coole Rätsel haben, ja. Das stimmt schon.

Ingo

Ich glaube schon, dass das relativ gespalten ist. Also weil ich glaube doch, dass das pointe Klicke Genre schon eins ist, was was ähm ein bisschen, Zumindest man muss drüber nachdenken können und es ist ja auch so, dass das Spiel dann auch die die Komfortfunktion haben wird über den Tukan, mit dem ich reden kann, dass ich, wenn ich nicht weiterkomme, mir auch Hilfe holen kann.

Simon

Ja. Ja. Ja und du hast ja auch die äh schon erwähnt, diese äh Spots ähm die man da. Ich ich muss äh sagen, tatsächlich, ich merke immer dann, dass ein Adventure. Weiß nicht, also ich bin ja kein Im-Designer, ich ich aber wenn ich jetzt mal so ganz arrogant sagen würde, äh ein Adventure wäre für mich dann nicht gut, äh in dem Moment, wo der Spieler versucht, alles mit allem zu kombinieren, weil er keine andere Idee mehr hat. Und da an dieser Stelle war ich leider schon öfters.

Ingo

Ja das haben wir ja, das haben wir alles schon früher in alten getan, meine Güte, mit dem großen Immetar mit dreißig Gegenständen, dann fangen wir an mal durchzugucken. Bei manchen Spielen auch deswegen, weil die Kommentare so geil waren, das muss man da auch mal sagen,

Ähm, aber nein, nein, so Rätsel müssen logisch sein. Also das das ganze Adventure Spiel muss so funktionieren, dass man darauf kommen kann, was, gefragt ist, was gemacht werden muss, das ist auch ganz wichtig, wenn Rätsel unlogisch werden, kombiniere das mit dem und dann kommt aber das dabei raus, was man aber gar nicht erwartet, dass das das geht nicht.

Simon

Ja, was was ich daran, ich mag es, dass ich erst nach der Lösung des Rätsels verstehe, was ich eigentlich hätte tun sollen.

Ingo

Wenn ich's dann wirklich auch verstehe, wenn es dann wirklich Sinn macht, aber nein, es muss sich von selbst erklären. Also es ist äh das, das finde ich auch ganz wichtig.

Simon

Ich hab ja auch so ein, ich hab ja auch so 'n paar Ideen für Spiele, werde ich nie machen, aber eine davon ist Adventure, wo es für jedes Rätsel viele Lösungen gibt, und dass du am Ende nicht darauf kommen musst, was ich dir vorgehe, besonders, du hast dann halt eine, Brechstange und wenn du die benutzen möchtest, um die Tür einzuschlagen, okay, dann kannst du das machen. Ähm aber du kannst auch, wenn du Bock hast, den coolen Weg nehmen und dann weiß ich nicht.

Diese Figur auseinanderschrauben und dann abfeilen und den eigenen Dietrich basteln oder irgendwie was, oder so, weißt du? Das ist so verschiedene Schwierigkeitsgrade pro Rätsel gibt's sozusagen und dann, kriegt man am Ende Punkte oder so. Und wer halt viele Punkte will, der muss dann halt die ganz knackigen hier lösen oder.

Ingo

Ähm, ich habe am Anfang wirklich darüber nachgedacht, auch längere Zeit, ob ich das Spiel mit mit zwei Schwierigkeitsgraden anbiete, äh, anbiete und dass das eine wirklich auch dann vielleicht sogar schachbezogene Rätsel mit einbraucht, also die die Version für Leute, die Schach spielen.

Oder auch nicht, aber das habe ich dann wieder verworfen, weil ich einfach auch zu wenig Leute bin, um das alles umzusetzen und da muss ich mir schon jetzt relativ klar auch dann sagen, wir beschränken uns auf die eine Variante und die ist dann so gut, wie es irgendwie geht, Und die andere äh kann man vielleicht hinterher mal als rausbringen, wenn das Spiel sich dann wirklich mal verkauft hat,

Aber das war mein, das war eine Zeitlang Gedanke zu sagen, komm, wir machen eine Version für Schachaffine Spieler, die die vom Schach-Regelwerk äh wissen, wie es funktioniert, Also man könnte ja schachbezogene Rätsel einbauen, ne? Und das ist ja wäre relativ einfach sogar.

Simon

Zum Beispiel, was ist ein Queen Scan Bit?

Ingo

Da gibt's aber vielleicht einfach eine einfache, man hat einen Schachfeld, da stehen vier Figuren und irgendwie kriege ich jetzt äh den König Matt gesetzt oder sowas. Aber das habe ich dann als zu, ich will mir auch nicht mein, meinem Klientel zu sehr einschränken.

Simon

Ich ich habe eine Idee. Du hast den König auf dem Schachbrett, ja? Und davor liegen verschiedene Farbkolan. Manche, die sind komplett glossi, ja spiegeln sich und so. Aber auch eine, die ist ganz matt und dann musst du die Kugel auf den König tun und dann ist der Matsch Schachmat.

Ingo

Ah OK Matthaltour zweitausendsiebenundsiebzig in Seitenland zu deinem Matt.

Simon

Genau oder du musst ihn abpfeilen und dann ist er nämlich matt und vorher war er nämlich Glossi, so. Funktioniert aber glaube ich auch nur enttäuscht. Das das wäre dann so ein bisschen einschränkt, dass du das Spiel nicht auf Englisch äh veröffentlichen. Speaking auf Englisch. Ähm wie wie sieht das denn mit äh Lokalisierung aus? Weil.

Ingo

Ja, das Spiel soll auf jeden Fall äh in Deutschland Englisch rauskommen. Äh die kriegst du da Kampagne wird auch hoffentlich in beide Sprachen gleichzeitig laufen. Wobei das ja nicht so einfach ist, weil ich kann ja nur eine Seite gleichzeitig starten, aber ich werde halt die Übersetzung immer auf Englisch auch anbieten. Um dann zu hoffen, damit auch dem Bereich, den es interessiert, vielleicht zu vergrößern. Ähm das Spiel soll natürlich, wenn wenn irgendwie möglich mehrsprachig werden, also,

Deutschland Englisch sind eigentlich geplant fest und da muss man halt mal gucken ähm was noch möglich ist. Ich glaube, Frankreich war immer ein Land, was relativ äh Adventure interessiert noch war, Aber erstmal deutschen Englisch.

Simon

Ja, ich glaube, ich glaube, ich würde auf jeden Fall ähnlich first gehen, obwohl ich ah ich, ich, dass ich das sage, ich muss mich da eigentlich selbst hauen. Äh rege mich schon mal auf, wenn wenn deutsche Entwickler ihr Spiel nicht äh direkt auf Deutsch anbieten äh und zwar deswegen, wir haben nämlich noch einen anderen Podcast, wo wir Text Adventures spielen und manchmal haben wir Spiele, die würden sich dafür ein äh eignen, ja?

Dass man die auch nur audiomäßig mal spielt und wenn die dann aber nicht auf Deutsch verfügbar sind, kann man das halt leider nicht machen, weil unsere Podcast-Abwurf deutsch, und das passiert dann halt auch bei bei deutschsprachigen Entwicklern so. Aber trotzdem ist es einfach, glaube ich, ökonomischer zu sagen, okay, ich, investiere alle Ressourcen in die Zielgruppe, die einfach größer ist erstmal.

Ingo

Ja, also da wir jetzt deutschen Englisch beide Sprachen erstmal haben, denke ich, werde ich's dann auch so versuchen. Aber um nochmal auf die Schachgeschichte zurückzukommen. Also es gibt, es gibt tatsächlich auch äh, eine schachbezogenes Rätsel quasi. Insofern es gibt eine Art Tagebuch, Äh auf dem Tagebuch ist ein Schachbetthoffen vorne drauf und ähm über bestimmte Codes, die man im Spiel findet, also kann man dann mit vier äh dieser Schachfelder bestimmte Seiten freischalten.

Simon

Ah, okay, da muss man dann da eine Figur draufstellen und dann.

Ingo

Nee, eigentlich eigentlich mussten nur die, die Felder drücken, also dann ist das also dieses Schachbrett, was halt quasi die Kotscheibe ist für das äh Buch, gebe ich halt A eins B zwei äh ähm C sieben und äh EE fünf ein, öffentlicher Seite zehn und wenn ich ein anderer Code angebe, öffnen sicher Seite acht. Und diese Codes kann ich halt im Spiel finden und dann halt bestimmte, Geheimnisse auch wieder aus diesem Buch dann herausbekommen.

Simon

Du hattest ja gesagt, dass da schon so ein Teil fertig ist und ähm dann eventuell ein Protyp-Demo zur Verfügung steht. Hast du dich schon mal drüber nachgedacht, den Direkt anzubieten? Für alle von Anfang an.

Ingo

So als Team Early Access Version oder jetzt wirklich im im Kicksetterberei.

Simon

Ja, weil das Ding ist halt, dass bei Kickstarter gibt's halt so viel mittlerweile, ne. Da muss man ja schon rausstechen und ich hatte mal mit äh dem guten Daniel gesprochen, der hat ähm Lone Le Mountains gemacht mit dem Jan und dem, Noah so ein so ein sehr schönes Mountainbike nicht spielt und die hatten nämlich am äh hat er erzählt am Anfang auch eine Demo nur für die Bäcker äh versp.

Und dann haben sie festgestellt, ja Mist, die Leute unterstützen das Projekt, aber eigentlich eher, wenn sie vorher schon mal die Demo spielen können und dann unterstützen sie das. Früher hat es zwar gereicht, mal ein Bild oder einen Trailer zu zeigen. Heute wollen sie dann direkte Demo haben so. Und dann haben sie einen schlauen Move gemacht und zwar haben sie eine Minuten-Demo veröffentlicht, die nur eine Minute läuft und die Bäcker haben dann die längere bekommen, ne,

die volle Demo so, aber es gab auch für alle dann kostenlos die die eine Minuten Demo, die eine Minute lief. Und das war wohl auch eine gute Entscheidung, weil dann viele Leute schon mal testen konnten und dann gesagt haben, boah, das ist echt cool, davon will ich mehr, Der Ring habe ich nur gerade überlegt, ob's vielleicht auch eine Option für euch sein könnte, zu sagen, hey, pass auf, jeder kriegt einfach die Demo und bitte bitte unterstützt uns. Wer mehr will, ja.

Ingo

Ja, das ist eine Option, allerdings, dass denn dann müsste ich jetzt diese Demo wirklich noch hingehen und so optimieren, dass die äh auch wirklich für für die breite Masse zugänglich und funktioniert.

Simon

Ich habe eine Idee, du veröffentlichst einfach diese Winterminute Geschichte.

Ingo

Das das habe ich durchaus sogar auch als als äh Bäckeryward also gedacht, dass man vielleicht einen gewissen Level hat, diese diese alte Demo bekommt. Wobei ich natürlich da nicht garantieren kann, dass du auf jedem Rechner dann läuft, das ist auch wieder ganz schwierig. Es ist es ist auf jeden Fall Atoption da, ja genau. Es gibt einmal die, die Holy Grade Belohnung, da ist dann das ganze Paket drin mit auch dem alten Prototypen.

Simon

Ah okay, okay. Was ich mich gefragt habe, weil ich hatte ähm ich hatte natürlich nach dir gegoogelt. Und das Einzige, was ich gefunden habe, abgesehen vom LinkedIn Profil ist ein Artikel von jetzt muss ich mal gucken. WN DE.

Ingo

Ja, die die westfälischen Nachrichten, die Zeitungen hat drüber berichtet, genau.

Simon

Leider ist es hinter einer PayPal. Also ich kann nur die ersten paar Zeilen lesen, aber das steht ähm,

Ingo entwickelt ein Computerspiel, allein ist das ungewöhnlich genug. Schließlich sitzt und dann kann ich ihn weiterlesen, weil es schon zu Ende ist. Aber das war das einzige, was ich gefunden habe und ähm, Äh äh ich habe jetzt nicht irgendwie gesehen, dass du ganz aktiv irgendwie auf Twitter bist oder ähm in irgendwie Foren, das Spiel präsentierst oder oder dich austauschst und so oder Discod äh Kanal einen Disco-Server hast oder so, wie ist das.

Ingo

Nee, das ist auch wirklich so, also wir haben jetzt angefangen, es gibt eine Webseite zum Spiel, die ist schon seit langer Zeit da, Ähm es gibt ähm es gibt was ist, was haben wir Facebook, es gibt es eine Seite und es gibt Instagram ähm aber da ist noch nicht viel Inhalt drauf, das kommt jetzt alles mit dem mit dem Start der Kampagne und äh ist jetzt alles angedacht. Ich momentan stecke ich wirklich alle meine Zeiten in das Spiel selber hinein und die kriegst du da Kampagne.

Und zu diesem Bericht in der Zeitung, der der war schon sehr, sehr spannend auch. Das war der Titel damals das Projekt seines Lebens und das ist es ja wirklich auch eben wo. Und in dem die WM wird wahrscheinlich in der Zeit auch noch zum Start der der Kampagne nochmal zu berichten. Und dann nochmal in die Zeitung zu gehen damit.

Simon

Hoffentlich machen die das dann nicht hinter der PayPal, damit dann auch jemand lesen kann.

Ingo

Ja, das das ist das entzieht sich dann natürlich meinem Meinungzugriff, das äh entscheidet dann die WM selber. Aber ich ähm werde natürlich auch versuchen über andere Magazine wie Games da vielleicht so for Players oder die Adventure Treff äh der Adventure Corner, und andere Seiten dann aktiv zu werden und zu gucken, dass wir da auch noch irgendwelche Artikel,

Zum zum Kekse der Lounge bekommen. Ich hoffe, das klappt überall so. Wie wir uns das Wünschen da vorstellen. Da sind wir gerade sehr aktiv.

Simon

Ja, okay. Ja, das ist, das ist ein ganz interessantes Thema, weil ähm. Tatsächlich haben wir in der letzten Folge in der vierzig ähm haben wir äh äh drei Gäste gehabt, drei Gästinnen, äh die drei erfolgreiche Kickstarter hatten. Und darüber erzählt haben, äh was eben äh gut gelaufen ist, so schlecht gelaufen ist, was man machen sollte und was nicht und so weiter.

Ingo

Okay, dann muss ich da auf jeden Fall nochmal äh reinhören.

Simon

Genau, also die Folge ist, wie entwickeln ihr zahlt? Und da hatte nämlich der Daniel auch die Geschichte erzählt mit dem äh mit diesen Videos, mit der Demo lief und und dann mit der Minute Demo und so. Genau, also die kann ich auf jeden Fall sehr empfehlen, die, folge und was da eigentlich immer durchgeklungen ist, ist, dass die ihre Community vorher schon aufgebaut haben.

Sich schon versucht haben, viele Leute auf Twitter äh zu erreichen, lange bevor der Kickstarter gestartet ist. Damit dann äh am Tag X äh ganz viele sofort klicken können.

Ja. Und und eine Sache da kann ich dir auch schon sagen, ich sei, sei nicht traurig, wenn nach dem ersten Piek ist erstmal runtergeht, weil das ist eine Sache, die beschreibt jeder auf Kickstarter, das ist ein ganz komisches Phänomen, dass diese Kurve, der, der Unterstützer geht erst rasant nach oben, Da also im besten Fall und dann geht sie runter, bleibt unten bis kurz vor Ende der Kampagne.

Ingo

Okay, das ist äh gut zu wissen, also ich bin und bin sehr gespannt.

Simon

Das ist, ich glaube, das ist so ein Hausaufgabenphänomen, weißt du? So, das ist so wie, ja, ja, die Hausaufgaben mache ich später im Sinne von, ja, ich will das ja unterstützen, aber ich mache das später und dann oh, es sind nur noch zwei Tage Zeit, ja gut, dann mache ich's jetzt auch mal. Das sind dann diese Leute,

Und am Anfang, das sind die Leute, die sagen, nee, ich mache meine Hausaufgaben sofort und äh auch wenn ich die erst nächste Woche brauche. Und die dazwischen, in der Zwischenzeit gibt's niemanden und nix. Genau.

Ingo

Ja, dass dass wird bestimmt eine wahnsinnig spannende Phase, also ich bin da, bin da sehr äh ich freue mich natürlich wahnsinnig drauf, dass wir jetzt soweit sind. Ähm natürlich habe ich auch ganz viel Respekt davor, was dann jetzt wirklich passiert, ob das dann am Tag eins zuvor sagt, so oh, das sieht ganz scheiße aus, das geht überhaupt nichts.

Haben oder ob man Hoffnung bekommt und dann dann investiert man weiter und weiter und versucht das Ganze in den Medien irgendwie ähm weiter aktuell zu halten und zu gucken, dass man mehr Leute für die Seite bekommt Ähm ist für mich Neuland. Ich bin, bin, bin sehr gespannt. Ist ja auch die Frage, ob Kriegst hatte einen dann irgendwie auf die Frontseite bringt oder nicht oder wie die damit umgehen, das hängt ja bestimmt auch noch damit zusammen, wie erfolgreich man hinterher sein kann.

Simon

Ja, auf jeden Fall. Also äh im besten Falle generiert man halt so einen so einen Hype, was ich habe, aber das ist aber halt ein Lottogewinn, ne, dass man, erstmal genug Leute erreicht und die Kiste seite, die führen da dazu, dass irgendwie Presseaufmerksam wird, dann schreibt jemand darüber, dann kommen noch mehr Leute und dann ist das so ein, Loop, der sich äh ergibt, dass sich die äh Medien gegenseitig anheizen, aber das zu erreichen ist natürlich eine,

ein Lotto gewinnen. Also wenn man das schafft, dann ist schon hui. Andererseits muss man natürlich sagen, ne, so ein Adventure hat ein Alleinstellungsmerkmal. Denn davon gibt's nicht viele. Also wer Adventure mag, wird nicht viel fündig heutzutage. Von daher ist das natürlich schon mal ganz schön.

Ingo

Ich hoffe sehr, dass diese, dass es die die Genre noch gibt, das ist die, die, die Leute noch gibt, die Bock haben, das zu spielen. Das ähm war einmal mein Wunsch. Ich bin gespannt.

Simon

Ich finde das ja auch ganz spannend. Ich finde ja den Grafikstil auch irgendwie ganz äh ähm interessant. Also ähm dass wollte ich nämlich mal nachfragen, ob du früher so Mist and Riffen gespielt hast.

Ingo

Ja natürlich habe ich Mister Treven gespielt.

Simon

Ob und ob das so eine Inspiration irgendwie da auch ist.

Ingo

Also Schliffen fand ich vor allen Dingen damals grafisch unfassbar ähm gut und dann mit diesem kleinen Gimmicks wie dem animierten Wasser dazu und äh die Kamerafahrten waren spektakulär und die Rätsel war mir muss ich ehrlich gesagt äh zu hart.

Man müsste auch schon bei Rison ausschauen, dass es äh gegenüber meinen Rätseln die wo in dem Alter hinaus. Heute würde ich's vielleicht nochmal anders angehen. Aber nein, natürlich hat mich das damals äh umgehauen. Also gerade Wölfen hat mich wirklich äh völlig fasziniert.

Und dann auch das, dass das glaube ich so ein Myst vier war, ist, glaube ich, dann den das fand ich auch damals grafisch, den Oberhammer, wo man dann wirklich in diesen, Szenen sich drehen konnte und ähm das war mit den Schauspielern, die da auf der Rinden rumliefen, das fand ich,

unfassbar beeindruckend. Aber für mich sind vor allen Dingen wirklich hier Labyrinth der Film von und der dunkel Kristall, das sind so meine meine großen Inspirationsquellen. Die Gunis vielleicht auch noch so ein bisschen, habe ich geliebt und ähm Das ist so das, was ähm vielleicht auch so ein bisschen, ich glaube, dass man viele Sachen so ein bisschen wiedererkennen kann, wenn man Labyrinth geschaut hat. Das sind schon Bezüge zu sehen.

Simon

Okay, ich muss da jetzt mal nachgucken, ich habe das das Labyrinth, ja?

Ingo

David Bori und Jennifer Conelli. Also wenn du den dunklen Kristall magst, dann musst du den Film sehen. Das äh.

Simon

Oh die haben alle lange Haare, okay? Die sehen gefährlich aus. Ich sehe aber kein Labyrinth, wo ist sie dann Labyrinth? Ich sehe noch David Bobi. Ja.

Ingo

Nein, das ist diese Welt ähm ist quasi ein ein großes Labyrinth in die das Mädchen verliert seinen kleinen Bruder und ähm der wird vom Koboldkönig entführt und im Zentrum des Labyrinths, Gebracht und das Mädchen hat jetzt noch, glaube ich, dreizehn Stunden Zeit äh den kleinen Jungen wieder zu bekommen, ansonsten wieder für immer ein Kobold sein.

Auch so eine Coming of Age Story, also so ähnlich wie bei meinem Charakter auch, der mit seinen siebzehn Jahren fast erwachsen, aber noch nicht ganz ist.

Simon

Okay. Krass kann ich, kann ich noch nicht. Ja, muss immer irgendwo anguck.

Ingo

Also es ist, glaube ich, sogar von George Lukes produziert damals, wenn ich mir nicht ganz irre jetzt.

Simon

Okay. Ähm was was ich ganz interessant finde, was ist denn, ich meine, du hast bist du jetzt schon so lange dran, ne? Aber, Was sind denn so ähm Learnings, also Sachen, die du bei der Entwicklung jetzt gesagt hast, ey, damit hätte ich nicht gerechnet, äh dass zum Beispiel das mir Probleme macht oder dass eben,

Gut läuft plötzlich oder auch Sachen, wo du wo du deinem Jüngeren ich sagen würdest, okay, ähm mach das mal, lass das mal oder mach das mal anders. Also so so große augenöffnende Momente irgendwie.

Ingo

Ist okay, was ich meinem jüngeren Ich sagen würde, aus rotterner Sicht würde ich sagen, lass das bloß sein. Mach den Quatsch nicht nochmal. Aber ähm das wäre natürlich auch gelogen, weil mir das, wie gesagt, auch immer, immer ganz viel Spaß gemacht hat, diese Welten zu kreieren in der anderen, dass es ähm kann so so, So belohnend sein, also für mich mein, mein äh Charakter anscheinend, ähm.

Das das füllt mich schon sehr aus, das hört sich so blöd an, aber es ist wirklich so, dass das ähm was man auch lernt, ist, dass man keine Angst haben muss davor, Dinge zu lernen, ich hatte immer ganz viel Angst davor, wer übernimmt denn die Programmierung dieses Spiels? Wer kann das denn machen? Und äh wie kriege ich immer dazu das zu machen? Und ähm inzwischen kann ich das alles selber, auch so Sachen, die dann,

mein großes Restaurant, wie kriege ich denn das Speichersystem hin? Und im Endeffekt kümmert sich, man tummelt man sich im Netz und ähm liest in Foren und guckt sich YouTube-Videos an und auf einmal hat man auch dieses Problem gelöst. Das ist ähm man hat so viele Möglichkeiten heute und so viel Hilfsmittel, die man auf die man zugreifen kann, dass man eigentlich alles, wenn man das möchte, hinbekommen kann.

Simon

Hm. Bist du auch aktiv in Communitys? Also keine Ahnung, Aniual-Forum oder so. Äh also äh auch im Sinne von anderen Leuten dann zu helfen oder äh weil du erscheinst ja jetzt echt viel Wissen angeeignet zu haben auch.

Ingo

Ja, ich glaube aber, dass das Wissen auf dem Level ich mich befinde, immer noch sehr, sehr, sehr basichaft ist. Ja. Das der Vorteil ist jetzt im Point and Genre. Es ist wahrscheinlich auch noch relativ übersichtlich überschaubar, was man machen muss und machen kann. Ich glaube, dass ein andere Genre schon noch fordernder.

Ähm ich bin kein sehr aktiver Forenmensch. Ich war auch nie ein Multiplayer Spieler, ich war immer ein reiner Single-Game-Spielerin überhaupt. Ähm aber das liegt auch schlicht und einfach daran, dass ich einfach zu wenig Zeit dafür habe, Es ist halt, es gibt die Firma, es gibt die Kinder, es gibt dieses Spiel, es gibt auch Sport und und Freunde und dann hört's auch wirklich auf.

Simon

Ja, okay, okay. Äh aber ich äh ich glaube ähm äh vielleicht unterschätzt du dich da auch, weil es gibt ja auch viele Leute, die auch beginnen. Und ich meine erstmal überhaupt äh so ein äh so ein Projekt so lange durchzuziehen, ist ja schon mal sehr beneidenswert und bewundernswert, aber

dann auch noch die ganze Logik zu bauen, ja? Ähm da steckt ja auf jeden Fall eine Menge Sachen drin, also auch so ein ganzes U zu bauen und so, da steckt so viel Wissen drin, was, Okay, vielleicht hier der der Epic Chef würde jetzt nicht äh mit der braue äh Lup, Aber ähm jeder, der da jetzt auch einsteigt und auch ein Spiel machen möchte, glaube ich könnte da auch noch sehr viel von dir lernen. Also.

Ingo

Danke, dass du das so sagst. Ähm in manchen Bereichen mag das auch stimmen, also gerade ich denke im grafischen Bereich und im Levelbaubereich und so, das ist dann immer schon mein Ding gewesen, grafisch zu arbeiten. Es ist. Im Programmierungsbereich ähm na ja, manche Dinge kann ich inzwischen aber ganz viele Dinge sind auch noch ganz große Mysterien für mich, also im Blue Fand Bereich äh denke ich vielleicht äh zehn Prozent der Möglichkeiten ab, vermute ich mal.

Simon

Ja ich äh ich finde weil du meintest doch eben, dass es ein bisschen so ja äh äh so weltenbauen ist immer mein Ding, weiß ich nicht, ob ich damit vielleicht alleine bin, aber ich glaube, es gibt einen Grund, warum es äh Mindcraf.

Da bauen die Leute ja auch ganz, ganz gerne Sachen und Dinge zu erschaffen, ist halt einfach schön und du machst das halt nochmal auf einem anderen Level, ne? Aber er stellst dann auch deine deine Welt. Und machst jetzt ähm, Im besten Fall noch ein bisschen Geld damit, also super gut.

Ingo

Ja, lass uns mal eine Daumen drücken und hoffen, dass das funktioniert.

Simon

Hast du denn also ne, willst ja nicht verschreien, aber hast du dir denn überlegt, was du machst, wenn das jetzt nicht funktioniert mit Kickstarter, weil einfach ähm. Weil's einfach eine schwierige Sache ist. Es gibt einfach super viele äh Projekte da draußen und ähm es kann halt immer sein, dass es äh trotz toller Qualität und trotzdem, dass es gut ist, ne, dass es irgendwie untergeht, aus irgendeinem Grund. Hast du ähm da schon den Notfallplan dir zurechtgelegt.

Ingo

Ja, natürlich gibt es, gibt es noch die Möglichkeit zu sagen, okay, wir könnten Steam Early Access versuchen, das ist ja. Durchaus auch im Weg ist, man kann es noch versuchen über eine Patrian-Kampagne zu machen, also über ein monatliches Abo quasi. Ähm aber wahrscheinlich wäre dann der der Steam Early Access Weg, der, der, den man gehen würde, Andere Möglichkeiten sind natürlich immer noch Förderprogramme.

Simon

Mhm. Stimmt.

Ingo

Gibt das Förderprogramm NRW, da kann man sich bewerben, aber beim Bundengreen ist natürlich auch, da muss man aber mindestens fünfzig Prozent Eigenkapital mitbringen, was es dann schon schwierig macht.

Es gibt jetzt gerade bei europäischen Wettbewerb mit der Angela bis zum achten zweiten, da kann ich, wenn ich einen Prototypen habe, den hinschicken. Das werde ich auch noch tun, und gucken, ob man da noch irgendwelche Gelder oder irgendwelche anderen Goodies bekommt oder zumindest aufmerksam Aufmerksamkeit generieren kann.

Ansonsten hoffe ich ganz, ganz, ganz stark, dass diese Kampagne dann ihr Mindestziel erreichen wird und wir das nächste Jahr, der nächsten sechzehn Monate daran arbeiten können.

Simon

Die Frage wegen der Community äh hatte ich auch gestellt, weil wenn man so eine Community aktiv ist, ne, ähm dann fällt man ja vielleicht auch auf und bei Anwill äh gibt's ja den Epic Mega Fund zum Beispiel.

Ingo

Ja, auf den haben wir uns beworben und sind leider einen Tag, also wir haben die Abmeldung einen Tag dann vor der. Bekanntgabe der Gewinner bekommen, was wahrscheinlich alle bekommen haben, ich vielleicht sind wir auch knapp drin gescheitert. Ich weiß es nicht, das war, hat aber auch wirklich sechs Monate gedauert ungefähr, bis wir dann wussten, ob wir dabei sind oder nicht.

Wir haben uns da tatsächlich beworben, sind leider nicht genommen worden, Da hatte ich sehr, sehr drauf gehofft und ähm aber inzwischen geben die auch viel, viel weniger in Richtung Spiele, sondern viel mehr in Entwicklung von Tools und ähm Filmbereich und da wird viel mehr angesiedelt, es werden schon gefühlt fast nebensächlich für die Anwalt Engin.

Simon

Komisch, weil ich hätte jetzt gedacht, dass die, weil das Spiel hat ja schon was, was spezielles so, ne? Es ist halt nicht irgendwie, was man schon tausend Mal gesehen hat und ähm.

Ingo

Nein, ich hatte da auch ganz stark drauf gehofft, also ich war wirklich ähm eigentlich so ein bisschen innerlich überzeugt, dass wir da eine gute Chance haben, aber wie gesagt, wir haben dann doch die Absage einen Tag vor Bekanntgabe, der der Gewinner bekommen.

Simon

Na ja, wenigstens nett, dass sie trotzdem nochmal Bescheid gesagt haben, ne? Und nicht so, ja, wir melden uns bei ihnen. Und dann nie was.

Ingo

Ja, aber das ist dann, das ist dann die Standard äh Absagemail und da steht auch nicht drin, warum oder wieso? Das gibt's also keiner, keine Erklärung, Das hat wirklich nur eine Abstrage dann. Aber auch da überlegen wir, ob wir uns noch ein zweites Mal bewerben mit der mit der jetzt weiteren Version des Spieles. Die Option ist ja immer noch da.

Simon

Kann ja nicht schaden. Wenn ihr mal zuhört von Epic und Deutsch spricht, dann dann könnt ihr gerne mal sagen, warum das abgelehnt wurde. Wäre auf jeden Fall spannend. Ähm, Ich sehe auch so ein paar Effekte bei dem Spiel. Hast du die auch gemacht oder woher kommen die so Wasserfälle und äh Wasserfontänen und so.

Ingo

Das sind größtenteils dann Dinge, die aus dem Marketplace kommen, die wir dann dazu kaufen quasi oder manchmal gibt es ja auch, es gibt ja Epic hat ja die netten Sachen, die einmal im Monat frei sind, wo man dann aufpasst, bekommt man dann durchaus sehr, sehr interessantes Material, was man benutzen kann,

oft sind es dann Dinge, die man halt dann aus aus dem Marketplay so davon da bekommt und die man dann anpasst für sein Spiel oder noch erweitert oder umbaut oder und manche Dinge baut man halt komplett selber, das ist ähm sehr unterschiedlich.

Simon

Ja äh ich habe jetzt noch nicht so einen äh wenn jetzt so die Assets äh also sagen wir mal die ganze statischen Assets, äh also Häuser und Schiffe und Palmen und so. Ähm wie viel Prozent würdest du sagen, sind da jetzt von dir persönlich handgemacht? Und wie viel sind so aus dem Asset-Store.

Ingo

Also wenn man die die ersten Szenen nimmt, ist dann fast alles von mir handgemacht, was was Geometrie angeht, was jetzt Pflanzen angeht, äh kommt das meiste aus dem Asset-Store oder aus dem Internet, das muss man das ist das wäre für mich alleine gar nicht alles dann erstellbar, Ähm und hier, je neuer die Szenen werden, desto mehr kommt durchaus auch aus dem äh Asset zu Asset Bereich,

der ist über die Jahre auch einfach enorm gewachsen und dadurch, dass ich jetzt so lange dabei bin, habe ich auch dann über diese diese Freiaktion von Monat zu Monat, Dann auch eine Librarition aufgebaut, die relativ groß geworden ist.

Und da versuche ich halt schon, wenn wenn dann Dinge drin sind, die irgendwie für mich funktionieren und die die passen dann auch dann dazu benutzen, um halt weniger Eigenarbeit dareinstecken zu müssen, trotzdem glaube ich, dass wir jede Szene ähm in dem Stil des Spiels wirklich so haben, die sehr schon sehr. Für sich spricht und auch sehr, sehr gut zusammenpasst.

Simon

Ja, das war nämlich meine nächste Frage gewesen, äh wie wie machst du das denn, denn, Na ja, also wenn wenn man ganz viele Assets von verschiedenen Quellen zusammen äh steckt, dann kann es ja sein, dass es plötzlich gar nicht mehr harmonisch wirkt und das fällt mir jetzt aber bei dir nicht auf.

Ingo

Ähm ich glaube, dass es halt die die Szenarios gibt's ja alles schon ziemlich lange, und ähm ich detailliere sie halt immer weiter aus und ich glaube, ich habe ein ganz gutes Gespür dafür, ohne jetzt irgendwie arrogant wirken zu wollen, welche Dinge zusammenpassen und welche funktionieren, welche nicht funktionieren,

Ich glaube, das kann man in den Szenarien ganz ganz ich hoffe, dass zumindest, dass man das ganz gut sehen kann und unsere die Szenarien, die es gibt im Spiel sind auch wirklich sehr, sehr unterschiedlich, insofern kann man da ganz gut ähm gucken, was passt, während das eine sind darüber, was wäre das andere Szenario oder was muss ich jetzt selber noch erstellen und,

Auch da hat sich die Technik im Laufe der Zeit ja auch so entwickelt, dass man dann auf einmal mit mit dem Landscape Tool oder mit mit äh vor der Schule arbeiten kann und und äh inzwischen kann ich sogar in in der Angelang die die Polygone bearbeiten. Ich muss gar nicht mehr dann unbedingt in dieses 3D Software zurück. Viele Dinge sind einfacher geworden über die Jahre auch.

Simon

Okay. Und ähm spielt die Quickselleiperie für dich eine Rolle, weil die hat ja wurde ja vor kurzem gekauft von Epic und ich glaube, die ist kostenlos für ein Willprojekt, ne.

Ingo

Die ist kostenlos für eine Projekte und ähm ich werde das mit Sicherheit, wenn es denn das Spiel dann soweit ist und final wird, nochmal gucken, was ich davon gebrauchen kann, was mit Sicherheit einiges ist. Und ich denke mal, für die letzten zehn, zwanzig Prozent, dass sie ihnen noch fehlen ich möchte auch noch tummeln und und gucken was da geht. Aber bis jetzt ähm sind aus der Quicksalay wahrscheinlich wenn überhaupt eine Handvoll Objekte im Spiel.

Simon

Luka, ich hätte gedacht, vielleicht äh passt das ja, weil du hast ja auch ein realistischen Stil, das haben wir noch gar nicht gesagt, aber äh wir blenden ja so, so Bilder ein. Da haben die Leute das hoffentlich schon gesehen, aber es ist ja ein ähm, nicht nicht fotoalistisch, aber es ist auf jeden Fall äh ein realistischer Stil oder wie wirst du das beschreiben.

Ingo

Doch das sehe ich auch so. Es ist ähm durchaus das sind ja alle Szenen, die quasi bei uns in der Welt irgendwie auch irgendwie vorkommen könnten. Natürlich ein bisschen überzeichnet und auch von der Beleuchtung, von der Farbgebung vielleicht ein bisschen anders. Ähm ist schon realistisch doch, mithalt diesem gewissen anderen Touch finde ich.

Simon

Ja, ja, genau, es ist äh man merkt schon, es ist kein Foto, aber es ist. Ich weiß nicht, es ist schwierig zu beschreiben, ob es äh kommt bei mir auch des Teil dieser Mist und und Ribben äh Wibe auf, wäre das, wer das kennt von früher. Ach, dieses Sounddesign, bei Riven war es so gut. Ist doch Wahnsinn.

Ingo

Ja, ja, ja, das stimmt.

Simon

Die waren da auch echt stolz drauf, da kam er nämlich so an für eine Meldung, bitte spielt das Spiel mit Kopfhörer. Wir haben uns echt viel Mühe gegeben beim Sound.

Ingo

Stimmt, ich erinnere mich ja.

Simon

Das wäre echt cool, ja. Okay.

Ingo

Weil mich immer die Grafik am meisten geflasht hat. Ich äh.

Simon

Die war echt toll. Ähm und hattest du denn irgendwie technische Probleme? Irgendwie, wo du gesagt hast, boah, das war echt schwer zu lösen.

Ingo

Doch natürlich äh es gibt ständig technische Probleme auch mit mit Updates auf neuere Versionen, kann es durchaus passieren, dass alte Sachen nicht mehr so funktionieren, wie man das eigentlich äh gewohnt ist. Ähm da ich mit dem Spiel bis jetzt immer jeden,

Endlich einen Schritt mitgegangen bin, also wir sind auch jetzt gerade auf der vier sechsundzwanzig. Ähm, kann es dann durchaus passieren, dass man nur mal ein, zwei Tage investieren muss, um rauszubekommen, warum, was jetzt nicht mehr funktioniert und warum manche Single auf einmal anders aussehen, als sie aussehen sollten

Und ähm da gibt es dann auch, wenn man Assets irgendwie dazu nimmt, zum Beispiel für die Wasseranimation, das kann man im Felder jetzt noch nicht sehen, haben wir inzwischen auch noch so richtig mit mit Gift und Schaum und Esses bekommen, die sie wunderbar aussehen aber auch dann mit unseren interagierbaren Objekten, sich überschnitten haben, das heißt, die die sogenannte Lagte auf dem Gleichen und auf einmal,

sah das, was toll aussehen sollte, ganz bescheiden aus. Und da muss man dann mit den Entwicklern da wieder Rücksprache halten und gucken, ob man mit denen zusammen eine Lösung findet und ähm, Manche Dinge musste ich dann auch temporär wieder aus dem Spiel entfernen und dann,

Aber jetzt inzwischen haben wir wirklich alle Sachen gelöst, die gelöst werden mussten und das sieht so gut aus wie noch nie. Also man dieser Erfolgserlebnis sind dann auch wirklich was was Besonderes, wenn man auf einmal dann dieses dieses Problem gelöst bekommt, und auf einmal alles wie ich genauso ist wie man's gewollt hat und dann ist man damit eine Zeit lang sehr, sehr, sehr glücklich. Bis der nächste Techniksprung kommt und man denkt, ach, kann ich das jetzt nicht auch noch einarbeiten.

Simon

Und die Sprünge hat äh hast du mitgenommen, weil da immer ein Feature dabei, wo du gesagt hast, okay, das brauche ich jetzt einfach.

Ingo

Ähm ja, weil es mich einfach auch erstmal interessiert hat immer was dazu gekommen ist und weil ich auch denke, es macht einfach Sinn auf der aktuellsten Version weiterzumachen, weil alles andere, Möglichkeiten, die ich vielleicht dann eben mal dort noch gebrauchen kann. Also dieses ähm immer auf dem neuesten Level zu bleiben, ist was, was mir sehr wichtig ist.

Simon

Ja. Na ja, also äh ich bin da immer vorsichtig, weil eben genau das eintreten kann, dass Dinge eben nicht mehr funktionieren und ich habe jetzt einen kleinen Effekt gebastelt für mich und nur eine Explosion, nichts äh an Spielen und bin aber allein dafür schon auf äh vier, fünfundzwanzig geblieben oder ist es vierundzwanzig, ich weiß gar nicht mehr. Auf jeden Fall war ich habe keine Lust, ich habe da auch jetzt sehr lange dran gesessen,

und habe einfach keine Lust dann upzudaten und dann sieht alles anders aus oder irgendwas kaputt. Ähm äh weil ich halt merke, ich brauch's auch gar nicht. Also alle Features, die ich brauche, sind da. Äh bei äh Tequila weiß ich noch äh dem Studio, wo wo ich gearbeitet habe, da war dieses Thema auch immer äh so, so eine dunkle Wolke am Himmel, ne? Wenn wenn die wenn die neue Version kam, also in der Wolke war aber auch äh Zuckerwatte drin, ja.

Ingo

Ja, das ist ja immer, man sie füttern einen ja mit deinen Videos und mit Dingen, die möglich sind auf einmal, man, dass das äh Bedürfnis das zu machen ist durchaus da.

Simon

Genau, weil also nicht nicht nur wegen ja jetzt hast du hier eine riesen neue, weiß ich nicht, was ist jetzt neu? Chaos, Physikentchen. Auch die kleinen Sachen, weil die haben irgendwann zum Beispiel den Seefanser äh umgebaut, und als der aber neu reingekommen ist, konnte der weniger als das äh alte Matinee äh Animationstool.

Ingo

Ja, ich erinnere mich.

Simon

Genau und dann dann war's schon so, dass man sich gefreut hat auf die nächste Version, damit die Basisfunktion wenigstens wieder äh kommt, die man von früher noch kannte, ne, aber es kostet dann halt immer mal Zeit. Und hast du da irgendwie ein System,

Also manchmal merkt man so eine grafische Änderung ja nicht, sagen wir mal, alle Lichtquellen werden plötzlich zehn Prozent heller aus irgendeinem Grund, ja? Dann ist das eine Sache, die irgendwie guck mal aus Bilden, denkt sich, hm, irgendwas ist oder ist was anderes, ich weiß es nicht mehr genau. Hast du da irgendeinen Prozess, Womit du validieren kannst, ob irgendwas kaputt gegangen ist im gesamten Spiel irgendwie.

Ingo

Nicht wirklich, nein, also wenn man wenn ich die, die den Engi-Sprung mache, dann dann arbeite ich erstmal in dem Level, in dem ich aktuell arbeite und vielleicht an den angrenzenden Leveln, die irgendwo damit Bezug haben, Es ist mir also auch schon passiert, dass ich dann noch einmal über zwei Enjoy-Versionen irgendein Level gar nicht angefasst habe und noch einmal feststelle, dass es jetzt kaputt.

Oder da funktioniert irgendwas nicht. Ich habe jetzt gerade aktuell zum Beispiel vier sechsundzwanzig, aber das Problem, dass ich ein Level aus Tier fünfundzwanzig nicht öffnen kann. Das stößt dann einfach ab, Jetzt haben die heute die, die den Hope sechs eins rausgebracht, jetzt bin ich mal gespannt, ob das jetzt funktioniert oder ob ich da nochmal tiefer graben muss,

Also es sind dann immer so so Rückschritte, die einen dann schon nerven. Das ist dann ähm irgendwann hat sich das Beleuchtungssystem geändert. Irgendwann hat man dann man hat zum Beispiel jetzt für mich, ganz schrecklich, dass das Gaus hier im Blair rausgenommen, die wir sind einfach nicht mehr da, man kann jetzt nur noch dieses dieses grafisch viel aufwendigere natürlich auch bessere Blärben nutzen, aber was eigentlich meine Frame Rate dann irgendwann doch killt.

Simon

Also du meinst die Tiefen und Schärfe dann.

Ingo

Ja genau und ähm ich würde so gerne das alte Gaus hier im Blatt zurück haben, weil das hier mein Spiel völlig ausreichend ist. Andere gar nicht brauche und mit dem anderen noch gar nicht einen Effekt erzielen kann, den ich jetzt für das Spiel eigentlich vorgesehen hatte.

Aber auch da findet man dann im Forum wieder eine Lösung, dann hat jemand andere ein eigenes ähm Effekt entwickelt, den man den man benutzen kann, der das dann wieder quasi simuliert, und so will ich dann wieder gerettet, aber es äh es hat immer ein Risiko, die die nächste Enginversion zu nehmen, das ist definitiv so, und das kostet auch immer Zeit. Das ist auch definitiv so.

Simon

Hast du auch drüber nachgedacht äh über alternative Steuerungsmöglichkeiten, weil ich habe festgestellt, dass wenn möglich, äh spiele ich zum Beispiel mittlerweile lieber mit Controller. Also selbst wenn ich vorm Computer sitze, benutze ich weniger gerne Tastaturenmaus, aber es wäre das eine Option für die bei der Zeit hast du ja nur gesagt, Maus.

Ingo

Nein, für mich ist es eigentlich keine Option, für mich ist das Pointelige wirklich, dass über das Medium Maus zu bedienen und alle anderen Versuche sind auch bis jetzt finde ich gescheitert, also per Controller irgendwas zu steuern, was über den Bildschirm geht und und äh was anklicken muss,

Alter, ich utopisch und nicht nicht funktionabel. Es gab mal einen Grimm Pandango, hat diese diese Aktion, dass man den Charakter halt steuerte und der mit seinem Kopf hat, immer dahin guckte, wo was möglich ist. Aber eigentlich fand ich auch das extrem frickelig und nicht wirklich befriedigend. Ich finde dieses Säure-Point-Click lässt sich halt eigentlich nur wirklich so richtig gut spielen.

Simon

Ja, ich überlege gerade, oh ich irgendwie, ich habe letztens mit Aventure gespielt. Ah, jetzt muss ich schon wieder googeln, wie das hieß. Das war äh von den Leuten, die auch früher Monkey Island genommen äh gemacht hatten, die. Genau. So, jetzt muss ich mal gucken. Ob die. Controller Störung drin haben, weil ich kann mich irgendwer an irgendeinen Event erinnern, was ich gespielt habe, wo ähm genau, die die genau, die haben nämlich eine Controllersteuerung drin, ne.

Meine ich und ich glaube die hatten das so gemacht, dass, Genau, man kann, das, das fand ich sehr angenehm. Man wechselt dann ähm zu den Objekten, die man anwählen kann mit den Schulter äh Tasten, also macht's auch, zack, zack, das ist also so, wie wenn man jetzt äh Schiff drücken würde und dann alle Hotspots sieht und zwischen den hin und her schaltet,

Und kann dann äh direkt damit interagieren und und die Menüs aufrufen und so. Das fand ich super angenehm, weil man das dann nämlich auch vom Fernseher ausspielen konnte und da habe ich das zusammen mit meiner Freundin gespielt, Das war sehr, sehr, sehr gemütlich, ja. Ähm.

Ingo

Man man es gab dann wirklich einen Spielfluss, einen richtigen, also man konnte das wirklich, wirklich vernünftig spielen.

Simon

Ja, also natürlich ist es schon was anderes, wenn man, wenn man da jetzt die Maus hat, aber ich nehme so eine Komfortfunktion oder oder den fehlenden Komfort, bei der Steuerung dann gerne auf mich, wenn ich dafür gemütlich zum Beispiel auf der Couch sitzen kann und es ist bietet da natürlich auch die Multiplattform, Möglichkeit, ne? Also, dass man's zum Beispiel auch auf Xbox oder äh Playstation veröffentlichen kann und nicht so auf den PC eingeschränkt ist.

Ingo

Ja, da da gebe ich natürlich Recht, das ist uns die Sache, die man auf Dauer noch überlegen müsste, aber es ist natürlich bei Strimmel wie Park sehr überschaubar, weil ich habe ein 2D-Display mit mit relativ überschaubaren, interaktiven Möglichkeiten,

Jetzt sind wir hier im 3D Bereich, wo die Kamera sich auch bewegen kann und ich stelle mir das momentan aus meiner Sicht jetzt schwer vor umzusetzen für den Controller. Natürlich wäre es natürlich schön, wenn das hinterher das Spiel erfolgreich sein könnte, das nochmal zu auf Konsolen zu bringen, Aber da muss man über die Steuerung nochmal komplett neu nachdenken. Was mir jetzt momentan eigentlich nicht möglich erscheint.

Simon

Es wäre vielleicht ein gutes Stretchgold oder so, ne?

Ingo

Ja, auf jeden Fall.

Simon

Aber es gibt, es gibt tatsächlich ein äh eine Plattform für die Adventure fast noch besser geeignet sind als der Computer und zwar ähm Touchdisplays, wie iPad oder so, Da sagen mir immer Leute, die die alten Remax spielen von äh Monkey Island oder so, dass das sich noch besser anfühlt auf Tablet, weil man da halt direkt hintippen kann, ne? Immer äh mit dem Finger. Und nicht die Maus benutzen muss und dass ich aber halt super gut anfühlt irgendwie.

Ingo

Ja, da gebe ich dir recht, das ist wirklich so, das ist eine Sache, die die gut funktioniert. Das ist die Haptik dann mit dem Finger selbst, das alles zu steuern, dass dass das funktioniert. Ähm, Ich wage aber zu bezweifeln, dass die die heutige Generation von von Touchgeräten schon.

Stark genug für die die Grafik ist. Das käme auf dem Versuch hinterher an. Ich meine, das Spiel kommt ja dann auch erst in anderthalb Jahren irgendwie raus, wenn wenn es jetzt entwickelt werden kann. Insofern mussten wir das noch im Auge behalten dann.

Simon

Ja. Ah ja. Äh noch einen Stretchgold. Siehste. Ihr habt ja bestimmt nicht schon genug Arbeit gehabt.

Ingo

Nein, nein, nein, nein, nein, eigentlich schon langweilen bei uns den ganzen Tag.

Simon

Genau. Okay, super, jetzt muss ich hier nochmal auf meinen Zettel gucken, ob ich hier noch Notizen hatte. Ähm aber eigentlich habe ich gar nicht mehr so richtig viele, Notizen. Aber du kannst dir gerne, also ja, vielleicht hast du ja noch was, wo du sagst, hey, das wäre noch eine Sache, die, Erwähnenswert wäre, vielleicht interessante Anekdoten oder Tipps an Leute, die auch vielleicht äh was basteln gerade oder so.

Ingo

Also Tipps an an Leute, die Woche basteln ist, ich glaube, es gibt keinen besseren Moment als in diese Szene einzusteigen als als momentan, weil einfach die Tools alle da sind. Man hat mit Blender ein kostenfreies Programm, mit der Anruf Angel, ein kostenfreies Programm Man kann alles im Internet bekommen, an an Tipps und Tricks und Tutorials. Es ähm die Möglichkeiten sind so gigantisch geworden. Wenn man das möchte, diese Dinge zu lernen. Es ist ähm so viel einfacher und so viel.

Komfortabler geworden und die Programme sind so unfassbar gut geworden an an dem, was sie können. Das ist inzwischen echt eine Freude ist, damit zu arbeiten. Also aus dem aus der Ränderzeit in den Echtzeitbereich dieser Schritte ist phänomenal.

Simon

Ja äh und wie ähm. Wie es geht jetzt nochmal ein bisschen zurück auf eine Frage, die ich vorhin hatte. Äh wie schaffst du das, die ähm also du hast ja bestimmt nicht nur eine Spielidee, Hinter dem Kopf, die du gerne mal umsetzen würdest. Also jetzt dieses Spiel, oder oder ist doch nur dieses eine.

Ingo

Eigentlich ist es immer dieses eine Spiel Genre und dieses eine Spiel auch gewesen. Ähm natürlich kommen einem während der Entwicklung immer mal zwischendurch Ideen oder wenn man was anderes wieder sieht, was man auch faszinierend findet, aber man könnte daraus doch auch das und das machen und vielleicht das und das mal irgendwann, aber,

steht ja für mich gar nicht zur Diskussion mehr, da dieses Spiel soweit ist, wie es ist und ähm da so viel Herzglut und Leidenschaft reingeflossen ist, das ist mir einfach äh, als als äh unmöglich erscheint, das jetzt nicht zu Ende zu bringen.

Simon

Ich finde es faszinierend, weil äh jeder von uns kennt es, ihr liebe Leute draußen, ihr werdet euch jetzt alle an die eigene Nase fassen wahrscheinlich. Äh ich auch gerade,

Und zwar, dass man ja äh so viele tolle Ideen hat und äh es macht mehr Spaß im Projekt neu anzufangen als eins, also Abschlüsse ist auch toll, aber bis man dahin kommt, ist halt sehr anstrengend und dann ist es besser, was Neues anzufangen, das macht mehr Spaß. Und ähm, Dass du das also hinbekommst, solange daran zu bleiben äh und nicht dann äh einen kleinen Seitenweg zu gehen, ja und.

Und ein neues Spiel anzufangen oder ein neues Projekt oder irgendwas anderes zu machen, weil das halt jetzt äh so anstrengend ist. Das ist schon sehr äh bemerkenswert.

Ingo

Danke.

Simon

Respekt. Genau, ja. Ja schön, dann würde ich sagen, dann. Hoffe ich, dass ähm das für euch, liebe Zuhörer äh sehr erfrischend und äh interessant war und dann könnt ihr sehr gerne auf unsere Webseite kommen und die Links klicken und die Webseite und den Kicks dort unterstützen. Und natürlich auch gerne Feedback und Fragen da lassen und Tipps äh und vielleicht gibt's ja irgendwann eine Demo, dann könnt ihr natürlich auch.

Schreiben, wenn ihr äh äh die Rätsel gut findet oder oder äh zu schwer oder zu einfach.

Ingo

Sind alles gleichzeitig.

Simon

Genau. Cool. Ja, dann äh vielen Dank, Igo, dass du da warst. Das war sehr spannendes Gespräch. Und dann ich wünsche dir sehr viel Erfolg.

Ingo

Simon, ich, ich sage ganz herzlichen Dank, ich fand's total nett und spannend, mit dir zu reden und bin total gespannt, ob da Feedback kommt oder nicht und wer auch immer das hört, ähm guckt's euch bitte mal an. Wir wir brauchen jeden von euch, das ist klar, und ähm zu viel äh kann nie gespendet werden.

Simon

Genau, erzählt's auch gerne euren Freunden und äh ihr wisst, Leute, ihr unterstützt hier ein, ein, ein Genre, was langsam am Sterben ist. Also ähm genau, unterstützt es, das ist wichtig. Es muss erhalten bleiben. Adventures sind toll. Okay, na dann, tschüs.

Ingo

Unbedingt. Tschüss auch, schönen Abend noch an alle, die es hören und ähm ganz lieben Dank, dass ich hier sein durfte.

Simon

Sehr gerne, tschü.

Foreground

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