40 - 3x Kickstarter. 3x Erfolg. - podcast episode cover

40 - 3x Kickstarter. 3x Erfolg.

Dec 19, 20202 hrEp. 40
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Episode description

Drei Gäste. Drei erfolgreiche Kickstarter! Klingt dufte, oder? Es gibt aber auch Schattenseiten - trotz erfolgreicher Kampagne! Wir sprechen darüber was es vor, während und nach einem Kickstarter zu tun gibt und wie man sich dabei fühlt. Ihr wollt auch dick Kohle einsammeln und wissen was man tun und lieber lassen sollte? Dann lauscht rein!

Transcript

Foreground

Simon

Hallo und herzlich willkommen, Zu einer neuen Episode des äh des Kickstarter Podcasts mit dem Thema Game def. Das ist natürlich falsch. Äh der Gamedife Podcast mit dem Titel nach dem Thema Kickstarter beziehungsweise Crowdfunding im Allgemeinen. Ähm, Genau und wir wollen darüber reden, was ist das eigentlich und was muss man da machen und wie wird man ganz schnell reich? Äh darüber berichten heute drei wunderbare Gäste. Und da haben wir zu einmal die Tali, hallo Tali.

Tali

Hi

Simon

Schön, dass du da bist.

Tali

Danke für die Einladung.

Simon

Sehr, sehr gerne und ich freue mich auch, dass ihr beide auf äh meine Einladung gehorcht habt und zwar Miri.

Mirya

Hallo.

Simon

Hallo und Daniel. Super. Und ich würde sagen, bevor wir über das äh Reichwerden reden. Könnt ihr euch gerne nochmal selbst vorstellen, also wer ihr seid, ähm, was ihr so mit Games zu tun habt, wie ihr da reingerutscht seid und äh aktuelle Projekte, an denen ihr arbeitet. Das ähm,

Ja, genau, weil ihr habt ja auch alle äh äh genau und vielleicht auch in Bezug, wie eure Projekte oder wie ihr zu Crowdfunding stehen. Und das genau Crowdfunding, das klären wir dann gleich. Ich würde sagen, ähm wer fängt denn mal an? Ähm vielleicht äh Miri könntest du vielleicht, einfach mal anfangen und uns äh einen Einblick geben, was du so machst.

Mirya

Ja, sehr gerne, also wie wie ich schon gehört, äh ich bin Miri, ich bin Teil von Blut and Pixels, ein ganz ganz kleines Indides Studio aus Berlin. Ähm wir sind vier Leute derzeit, ähm und arbeiten an Futel Kingdoms. Ein Grand Streagy Game im mittelalterlichen Stil. Für den PC, und hatten im Mitte dieses diesen Jahres jetzt äh unsere Kickstarter-Kampagne, sind deswegen noch relativ frisch, was diese Aufregung betrifft und den,

Impact, den man davon bekommt und äh Vor-und Nachteile und was man daraus lernt äh haben wir viel mitgenommen. Ja, wir sind ähm jetzt in dem Stadion, wo wir unsere Kickstarter Bäcker, bedient haben, sagen wir es mal so. Wir haben unser unser Ziel erreicht und ähm die Leute belohnt und. Entwickeln jetzt fleißig weiter, um dann im nächsten Jahr hoffentlich äh das das Spiel auf Steam zu veröffentlichen für alle Welt.

Simon

Okay und du ähm was ist so deine Provision ähm äh oder Anteil, Anteil an diesem Projekt?

Mirya

Tja, das ist äh die beste Frage von allem, also wir haben ja ein Hauptentwickler, das ist ja Philipp, dann haben wir ein, Tollen Gamedesigner, der sich tolle, tolle Geschichten ausdenkt und ein Musiker, der wirklich tolle Musik macht und ich bin so die alles nach außen trägt. Das heißt, ich versuche.

Die Marketingtrommel anzuregen. Ich kümmere mich um diese Gigsstarter Kampagnen. Ich kümmere mich aber auch gefühlt um alles andere, was du mit so einer, bürokratischen Seite zu tun hat, also, Mädchen für alles, ich gucke über alle Sachen nochmal so drüber, was mir so als Außenstehender einfällt, weil ich eben nicht komplett in dieser Szene Gaming drin war bis dato

Wirtschaftspsychologie studiert und komm eigentlich aus ganz anderen Bereichen, also in Richtung Lifestyle, Beauty, all was in diese Richtung geht, äh, reisen und äh ja, habe so ein bisschen dieses Leinauge, was momentan glaube ich Genau das Richtige ist.

Simon

Mhm. Okay und Wirtschaftspsychologie ist sowas wie. Wie kriege ich Leute dazu, mir Geld zu geben.

Mirya

Könnte man jetzt so sagen, ja eigentlich sagen immer alle, wie manipuliere ich Menschen, ist Wirtschaft, Psychologie, aber ähm das ist tatsächlich nicht. Es geht sehr darum, wie man eben, lebt, wie wie Menschen im Alltag funktionieren und ja, dann kommt's natürlich auch zum Verkaufen, also wir verkaufen und verkaufen gerne Sachen und Wirtschaftspsychologie ist da schon so ein bisschen eine kleine Hilfe, wie, wie der Kunde vielleicht auf manches reagiert.

Simon

Aha, da haben, da hat es äh euer Team mal mit dir in die äh Goldkiste gegriffen, ist er perfekt um Projekte dann an den Mann zu bringen, vor allem auf Kickstarter, der super wichtig.

Mirya

Ja, hoffen wir's mal, dass dieser Bär wert da ist.

Simon

Genau, also ihr habt schon ein erfolgreiches Kickstarter gemacht und mir hat ein Vögelchen gezwischert, dass ihr auch bald noch einen kleinen Indigor-Kampagne.

Mirya

Ja, genau richtig. Wir wollen da nochmal was hinterher schieben. Einfach ähm weil wir so Anfragen bekommen, ne? Wir haben Interesse und wir können halt nicht sämtlichen Leuten irgendwelche Kies zum Testen ähm. Ja, verschenken oder es geht halt ab einem bestimmten Punkt nicht mehr. Und natürlich entwickeln wir weiter und wir machen das nun mal alles.

Umsonst in Anführungszeichen. Wir machen das in unserer Freizeit, wir alle arbeiten noch normal, in unser, Also zwei davon Hauptberuflich, Philipp und ich machen das meiste tatsächlich, was äh die Entwicklung angeht und äh deswegen, Schieben wir da jetzt nochmal eine in die Gogo-Kampagne hinterher, um auch ein bisschen wieder auf hinzubekommen, was das Ganze angeht, weil der Sommer ist vorbei und äh ja, mal schauen.

Simon

Wer mehr zu dem Projekt wissen will, ich werde euch in den Shownotes einen sehr schönen Podcast verlinken. Äh ich habe den Titel jetzt vergessen, irgendwas mit Indi war das, da war nämlich der Philipp zu Gast und hat schon mal über das Projekt gesprochen, was, schon sehr sehr cool war auf jeden Fall. Klang war ein sehr sympathischer Podcast und ich glaub wer so Granstedy mag, der wird sich da freuen. Ähm aber jetzt kommen wir erstmal zu Daniel kommen. Hey Daniel.

Daniel

Hallo.

Simon

Wie wie ist so dein deine Relation zu, und äh was was macht ihr denn für ein schönes Projekt äh und so.

Daniel

Ja ähm ich ich bin Teil von Mega Gond Industries. Ebenfalls ein sehr kleines Studio aus Berlin. Ähm wir sind zu dritt und wir haben zweitausendsiebzehn eine Kickstarter-Kampagne gemacht für Londy Mountains Down Hill. Downhill Mountainbiking Game, was dann zweitausendneunzehn für PC, Xbox und PS4 rausgekommen ist und, Seit Sommer diesen Jahres auch für Switch erhältlich ist. Genau und ähm ja, Kickstarter war ein großer Teil davon, warum wir im Endeffekt das Spiel geschafft haben.

Simon

Genau und das war ja erfolgreich die Kapanne. Das Spiel ist ja auch schon raus, genau und dann alles, alles ist gut. Ja. Äh Tali. Wie ist es denn bei dir.

Tali

Ja ich bin einfach ich habe das Spiel selber gemacht aber, mit den Helfern von vielen Personen. Ich bin keine Studio, aber keine Gruppe, da ist Studios, äh Johanna, also die Geschäftsführung, hat mir geholfen erstmal war sie die Game Jam organisiert hat wo ich Dorodesh erfunden habe.

Simon

Mhm.

Tali

Und auch, dass diese äh geben sie sein Work äh auf mich ähm infiziert.

Daniel

Also ein positiver Back praktisch.

Tali

Äh und dann habe ich weiter entwickelt und es war uns klar, dass das Projekt sehr geeignet für Crowdfunding war. Insbesondere, weil es ein analog Spiel, also ich war heute bei dieser Keynote von Kickstarter und einundsechzig Prozent des Tabletopspieles, erfolgreich ähm Kickstarter dieses Jahr so zweitausendzwanzig und für Videogames ist es nur zweiundvierzig. Also.

Für mich war schon die Gelegenheit als ähm als äh Tibo Top Game, also ein Card Game, Kartenspiel, äh dass das erfolgreich wurde ähm also aber natürlich, dass es keine Selbstständigkeit, war auch viel Risiko. Aber wir wollten, wollten es versuchen, also es war voll Korone, aber wir haben es trotzdem weitergemacht und das war eigentlich eine sehr coole Herausforderung, und deshalb bin ich jetzt hier, also dass ich sehr stolz bin, äh mein Projekt wurde zu hundert Prozent finanzierten elf Stunden.

Aber es ist eine sehr sehr klein äh sehr kleine Community. So, ich bin nicht reich geworden. Ich habe, also einfach nur äh die Gelegenheit mehr Kopis zu drucken äh und das ist alles.

Simon

Das passt jetzt aber nicht so gut zu meiner Ankündigung. Ich schneide einfach äh später nicht raus und dann sagst du einfach nur noch, ich bin reich geworden. Aber ich sag mal also das das Spiel heißt Dogo Dech und es ist ähm ein Kartenspiel, das habe ich schon gesehen mit so süßen kleinen Hunden drauf.

Und du hast das jetzt als, also du hast es also entwickelt und der Kickstarter war jetzt dann halt sozusagen um die Druckkosten und vielleicht äh die, die das verschiffen zu bezahlen oder äh oder gab.

Tali

Genau. Ja, weil er alle, also die Zeichnerin, Margarita, äh hat äh umsonst gearbeitet, also sie ist Teil des Projektes, also wir wir machen, jetzt äh wenn wir irgendwann äh, bekommen von von Verkaufen des Spiels, dass wir endlich Geld bekommen, aber wir wissen, dass es ähm es ist ein Leidenschaft ähm ja.

Simon

Okay, also auf jeden Fall, wir können ja während des ähm während des Podcasts auch Bilder anzeigen und wir können dann gerne auch mal ein kleines Cree-Shirt posten oder ein kleines Foto, wie das aussieht das Spiel, dann hättet ihr das gerade eben schon gehört, da macht's nämlich piep piep und dann äh dann sieht man das auf dem Podcast oder auf der Webseite oder so. Genau, äh das gilt natürlich auch für Mountain, da können wir auch Screenshots anzeigen. Okay.

Das Knie ist auch alles super. Äh und jetzt müssen wir aber vielleicht erstmal erklären, was ist ein Kickstart überhaupt und Crowdfunding, Wir haben das ja noch nicht so erklärt. Ich glaube, es ist ein relativ. Bekanntes Thema, allerdings weiß ich noch, als ich's ganz erste Mal von Kickstarter gehört habe, das war als ähm. Der Adventure King. Mensch, wie ist der nochmal.

Daniel

Tim Schäfer.

Simon

Tim Schäfer als die äh ihr ihr Spiel angekündigt haben und das Kickstarter, dann kam jemand äh ins Büro gerade. Hey, hast du schon gesehen, der Kickstarter von Tim Schäfer und ich so? Was ist Kick. Stehe das nicht oder wie, was, da geht mein, was gibt man Geld, wie, hm? Daniel, willst du vielleicht mal versuchen in wenig Worten eine Übersicht zu geben, was Crowdfunding. Ist.

Daniel

Äh Crowdfunding bedeutet, man kriegt Geld von der Crowd. Ähm und normalerweise also bei Kicks, das funktioniert das so, dass man eine feste Summe angeben muss, die man gerne haben möchte und man kann auch mehr als das bekommen. Aber kriegt man weniger als das, dann findet das Projekt nicht statt und niemand muss sozusagen zahlen, Das heißt, die Idee ist so ein bisschen, alle Leute gegen Geld zusammen, aber erst wenn genug Geld da ist,

Produkt auch wirklich hergestellt werden kann, wird es abgebucht. Ähm. Und dem jetzt und bei anderen Seiten hat man bei Kickstarter auch nur eine bestimmte Zeit dafür. Das heißt, man kann auswählen. Ich glaube, es ist zwischen fünfzehn und sechzig Tagen, ich bin mir nicht mehr hundertprozentig sicher, ich glaube irgendwie sowa.

Mirya

Bin ich auch der Meinung.

Tali

Eigentlich du kannst deine Zahlen bis sechzig Tage machen, egal wie viel so letztes Mal sich gemacht habe, ich konnte achtundzwanzig Tage, zehn Tage ähm ich habe dreißig Tage gemach.

Daniel

Genau, ich glaube, ich glaube, dreißig ist wahrscheinlich auch so der Durchschnitt von den meisten Kampagnen.

Mirya

Ja, das hatten wir auch, weil man so sich denkt, einen Monat, vier Wochen. Also ich glaube, wir hatten vier Wochen, achtundzwanzig Tage.

Daniel

Genau und wenn wenn dann alles gut läuft und man hat nach achtundzwanzig Tagen genug Geld ähm oder mehr, dann dann kriegt man das alles und damit einhergeht natürlich dann auch das Versprechen, An seine Kickstarter Bäcker, das man das Produkt dann auch macht, das heißt in jetzt anderen Projekten ist Keksa, dass es dann keine reine Du Nation Plattform.

Sondern man verspricht dafür in der Regel das fertige Produkt halt irgendwie das Kartenspiel oder das Team, also eine Steamkey oder dass man halt das Boardgame bekommt, ganz viel geht dann auch nochmal mit so kleinen Sachen außen rum, also,

man kriegt dann noch ein T-Shirt oder die Collectors Edition oder die ein 3D Print ähm je nachdem wie viel man sozusagen gebeckt hat. Und das ist so ein bisschen das auch oder so das individuelle Kampagnendesign reinkommt. Also, wie man so seine eigene Kampagne strickt, wo man diese diese Tiers ansetzt, also ab welcher Höhe bekommt, welcher Bäcker was zugeschickt. Und da fängt's halt an, kompliziert zu werden.

Simon

Genau, da da können wir dann später auch nochmal dazu kommen. Äh und Kickstart ist aber nur ein Anbieter, ne? Es gibt noch andere, also in die Goko hatten wir jetzt schon im Vorgespräch erwähnt. Ähm Miri, willst du da vielleicht kurz was zu sagen, gibt's da Unterschiede zu Kickstart oder es ist einfach nur Copy Paste, äh Kickstarter Code und anderer Name.

Mirya

Leider nein, manch manchmal leider, nein tatsächlich, also bei Indigogo, wir haben's jetzt selber gemerk, ähm für. Deutsche Entwickler oder generell, wenn man jetzt wirklich eher deutschsprachig,

Ist selbst auch ähm ist Indigoge nicht ganz so easy, weil es wirklich alles auch äh der englischsprachige Raum ist. Also selbst die Anmeldung dafür ist komplett, Englisch und man muss manchmal so ein paar Sachen äh so ein bisschen wissen, was das denn eigentlich ist äh im Deutschen, weil wir Deutschen sind ja sehr bürokratisch und äh dort ist es so ein bisschen pauschal, manchmal, ein bisschen,

waschiger, schwammiger. Ähm also der größte Unterschied zwischen Indigogo und Kickstarter ist jetzt eigentlich, dass man bei Indigor eben auch ein flexibles also flexibles Ziel haben kann. Man sagt zum Beispiel, ich hätte jetzt gerne fünfhundert Euro aber man bekommt halt auch alles, was da runter liegt. Also man hat nicht dieses alles oder nichts Prinzip, sondern generell gilt, wenn jemand was geben möchte und man hat ein flexibles Ziel, geht alles auch darunter oder auch natürlich darüber,

kann man sich halt aussuchen, ne? Also welche welchen Vorteil man in was sieht, Vorteil daran ist natürlich, man kriegt überhaupt was, wenn man Glück hat. Ähm ein großer Nachteil ist aber, dass dass einige natürlich auch versuchen, ne. Man muss, halt nicht man hat so also mein eigenes Empfinden war mit einem festgesetzten Ziel, schüre ich eine Erwartungshaltung, ein Ticken mehr als wenn ich mir ein freies Ziel aussuche.

Ja es kann ja halt jeder versuchen das klingt jetzt sehr sehr salopp gesagt aber wenn ich so ein festgesetztes Ziel setze dann hab ich mir irgendwie Gedanken darüber gemacht wie woher ich das Geld also für was ich das Geld, Einsätze.

Simon

Vor allem, ich find's doch, gibt's da vielleicht einen Button, dass man's da doch zurückzahlen kann, weil ich stelle mir das gerade vor, zum Beispiel Tali macht das Spiel und sie weiß ähm, die Druckkosten sind zweitausend Euro. Jetzt kommen aber nur eins fünf zusammen und jetzt erwarten ja die Leute ähm dass ihr Spiel bekommt aber die Druckkosten sind halt einfach zu hoch und dann dann sitzt man da mit tausendfünfhundert Euro und kann nichts machen.

Mirya

Das weiß ich tatsächlich bei Indigogo noch gar nicht. Äh soweit äh ich denke, man kann jederzeit, wenn man merkt, okay, ich komme zum Ende meines Ziels. Das kann man ja bei Kickstarter auch, abbrechen, das ist halt immer sehr sehr schade, wenn halt schon man so nah, ist. Und ich denke, dass es dort genauso laufen wird. Man muss halt sehr transparent sein, also generell man am besten ist es auch, wenn man sagt, okay, wenn ich nur tausendfünfhundert bekomme, dann kann ich halt nur das machen.

Tali

Die kleinen Goes für jede Stelle.

Mirya

Genau, also dass man immer, dass dass alle wissen bei zehn Euro kriege ich das und bei zehntausend Euro kann ich halt das schaffen.

Simon

OK ähm und wir haben 'ne Frage von Twitter bekommen von Devloration und ähm die Frage war, äh welche Seite ist für Entwickler aus Deutschland am besten geeignet? Also du hast jetzt schon grad eben erwähnt, Miri, das Kickstarter zumindest ähm auf Deutsch verfügbar ist, also. Es ist natürlich ein amerikanisches Unternehmen, aber die Webseite ist auf Deutsch verfügbar, okay.

Mirya

Genau komplett, also die ganze Benutzeroberfläche ist halt doch super easy gemacht. Man hat einen deutschen Support und so weiter und so fort.

Daniel

Ich glaube, es braucht so ein bisschen, dass das Thema, also zumindestens von dem, was, was wir damals recherchiert hat. Was ja auch Tali gerade meinte, gerade so im Bereich Bord Games, Games ist Kickstarter zum Beispiel einfach unglaublich groß. Also da gibt's halt schon eine sehr aktive Boardgame und Gaming Community ähm. Was so den Vorteil hat, man muss halt nicht alle Bäcker selber mitbringen, ähm sondern zwei verstolpern auch da Leute über dein Spiel und Beckenscann.

Tali

Äh bei mir was passiert ist, ist viele sind aus Kanada und USA und mein Projekt sehr äh klein ist, deshalb hatte ich keine Gelegenheit äh Free Shipping oder was äh günstiger zu zu ähm. Und da habe ich

ein bisschen Ärger gekriegt von den Leuten. Ah, ich finde, das Spiel ist super, ich will, kaufen aber zwanzig Euro das ist leider so ich bin kein Unternehmen und ähm ich habe auch nicht so äh viele halt, dass ich äh einfach, äh in den USA bezahlen kann, und deshalb wurde den äh Chipinsa eigentlich ein großes Problem von Bord gehen.

So in meine nächste Kampagne wurde ich es begrenzt zu EU zum Beispiel mach, oder, vielleicht eine größere äh Community bauen und ja, so das ähm möglich machen, dass es in den USA und Kanada auch äh gut äh verbindet sein kann mit einem Profilment-Unternehmen oder so, das ist anders, das ist eigentlich gar kein Problem, wenn sie hatten das Spiel sowieso, digital, aber mit Bord Games, also und analogen äh Sachen. Es ist schon ein Kopfschmerzen.

Mirya

Ja, stelle ich mir auch unfassbar immens vor, was an so einem Mann erstmal nur dafür berechnen muss, also das ist ja wahrscheinlich mit einer der größten Faktoren.

Tali

Es ist sehr sehr wichtig und äh wie gesagt, die Community aus Kickstarter ist eher aus den U, natürlich für die Bord Games meistens sind aus den USA auch, also, es gibt Tipp viele äh europäische Projekte, aber meistens sind äh aus den USA. Und da äh also es gibt Vorteile, Nachteile.

Daniel

Ich finde, man merkt auch, dass Kickstarter schon im Kern sehr den US-lastig ist, weil's zum Beispiel kein PayPal akzeptiert, sondern nur Kreditkarte.

Mirya

Oh ja.

Daniel

Ein super starkes Problem ist, wenn man, wenn man wie uns eher mit so einer deutschen Staatcommunity kommt, ähm, dann halt alle so, ja, aber ich habe gar keine Kreditkarte. So, Roost, wo ist der PayPal-Button? Ähm und das ist tatsächlich ein Problem, also wir mussten dann auch noch während der Kampagne eine eigene Seite auf der Webseite bei uns machen, Leute dann sozusagen nochmal mit Paypal so. Ähm was was super kompliziert war.

Simon

Sommer ist Pepa, nicht auch ein amerikanisches Unternehmen.

Daniel

Ja, ähm aber ich glaube halt Kreditkarten sind in den USA wesentlich verbreiteter. Deswegen ist das sozusagen dieses PayPal Credit Card in den USA gängiger. Zeit in Deutschland schon viele Leute gibt, gerade halt jüngere, also Leute, die halt keine Kreditkarte haben.

Wie es, keine Ahnung, ich glaube im Endeffekt ist es irgendwo ein Payment-Ding wahrscheinlich zwischen Kickstarter und PayPal, also dass die irgendwie keinen Bock haben, die Gebühren zu bezahlen oder so. Also was noch geht, ist, glaube ich, dieses Amazon Payment, das gibt's noch. Vielleicht haben die auch einen Exklusivvertrag mit denen, wenn man bei sowas weiß man das immer nicht, wie das genau funktioniert.

Simon

Bevor wir zur dazu kommen, wie man eigentlich so 'ne Kickstarter Kampagne vorbereitet, hätte ich nur eine Frage zum Geld und zwar wie viel kommt davon eigentlich an? Also wie viel ist dann wirklich nutzbar für das Projekt so in Prozent ungefähr? Und wie lange dauert das eigentlich, bis es dann auf dem Konto ist.

Daniel

Weniger als man denkt und länger als man denkt.

Simon

Okay, ihr könnt ja ihr könnt ja einfach mal äh erst Daniel Damiri Dentali so einfach kurz reinrufen, zwei Zahlen. Die eine ist wie eine Prozentzahl, wie viel angekommen ist und die andere, wie lange es ungefähr gedauert hat.

Daniel

Ähm weil ich hab's nicht mehr ganz über Kopf, aber es waren, ich glaube, wir haben ungefähr fünfundvierzig bekommen. Davon sind, glaube ich, am Ende des Tages dreiunddreißig auf unserem Konto gelandet. Nach in ein paar Wochen. Ähm man kann das dann irgendwann abrufen. Ähm was man bedenken muss, also ähm Kickstarter nimmt einen Teil. Ich glaube fünf Prozent.

Dann gibt's ähm Payment-Kosten, was glaube ich nochmal vier Prozent sind oder vier Komma sieben oder sowas ähm und dann und das ist das, wo mich die Leute nicht rechnen, weil halt so viel über Kreditkarten funktioniert, failen dann Kreditkartenzahlungen, nachdem die Kampagne vorbei ist. Also bei uns sind nochmal so irgendwie fünf Prozent, fünf bis zehn Prozent aller Zahlungen gefailt nach ab Kampagnenabschluss.

Dann war das immer so, warum, glaube ich, dreiunddreißig oder so, die bei uns dann in Bett übrig geblieben sind.

Simon

Das dreiunddreißigtausend Euro von fünfundvierzigtausend. Okay, äh Miri, wie war das bei euch? Also äh kannst du das so.

Mirya

Wir hatten bisschen kleiner bei uns. Ähm, wir warten ein Ziel von zwei fünf und haben glaube ich zwei, sieben erreicht und ankam, zwei, vier, da sind die Prozentzahlen halt, da merkt man das jetzt noch, so heftig, Wenn das natürlich äh in höhere Summen geht, wird's immer schmerzhafter. Natürlich, aber das war für uns noch so, der Rahmen, mit dem wir halt auch gerechnet dann haben.

Simon

Äh äh das ist ja jetzt noch ein relativ, also zweitausendfünfhundert, ne? Das ist ja jetzt relativ klein äh Betrag noch, damit kann man ja keine äh für eine äh Finanzierung komplett starten. Für was war das Geld dann? Äh.

Mirya

Also bei uns ging's grundsätzlich dafür ein bisschen das zu bezahlen, was einige schon investiert haben, weil wir haben keinen eigenen Grafiker, also wir nutzen Freelancer viel und sind darüber auch sehr sehr dankbar, wenn man sehr schön Input aus aller Welt hat. Also wir sind sehr multikulturell was es angeht. Wir arbeiten mit Leuten aus Amerika, aus Indien, aus Argentinien und ähm.

Ja deswegen war das meiste Geld eigentlich genau dafür gedacht, dass man diese Freelancer eben für schöne Grafiken, die denn in dieses Spiel passen werden, bezahlt. Das war der Hauptfokus. Und ist es auch immer noch.

Simon

Okay und äh Charlie, wie ist es bei dir von den Zahner? Kannst du das fühlst du das auch so.

Tali

Äh ich denke zehn Purz sind, also es war mein mein Ziel war tausendachthundertsie sich. Wir haben dreitausendsiebenhundert irgendwas äh gekriegt äh aber dann äh in meinem Konto nach, denke ich viel, vier Wochen.

Mirya

So lange bei uns waren es vierzehn Tage tatsächlich, exakt.

Tali

Bei mir war ein bisschen länger, ich habe in sechsundzwanzig ins Bank, vielleicht ist keine Integration. Ähm und äh es war auch äh meine letzte Kampagne Tag. Ich denke ein Mittwoch oder Donnerstag, dann ist es in einem Wochenende, das das ist auch nicht super, Ähm und ja, also wer äh ich habe dreitausendvierhundert gekriegt, also dreihundert, irgendwas zum Kickstagte und äh dann denk heißt für unser.

Projekt und das war gut. Wir haben fast zweihundert Prozent äh so fast doppelt so viel, gekriegt, dass wir äh haben wollen hundertneunundneunzig, so noch zwanzig Euro bis zum zweihundert Proz.

Und da könnten wir schon äh ein bisschen also wir haben Gedanken gemacht äh und wir haben festgestellt, dass es verlieber, anders anders viel investieren, äh also dass wir mehr Kopies haben, auch weil viele Leute schon das Spiel wollen und nicht geschafft haben wegen zum Beispiel nicht PayPal akzeptiere oder Kreditkarte, die sie nicht haben,

und sie fragen, ja so ich will das Spiel gerne haben, wie mache ich es das? Deshalb haben wir dann nicht gedacht, okay. Lass uns ein paar mehr Coupies äh dann drucken lassen, damit wir ähm Personen erreichen können, Aber das war dann zu zu dieser Erfolg.

Simon

Da haben wir auch eine Frage von Daniel, äh Twitter ähm Take Music for Heven. Äh und er hat gefragt, wie legt man denn eigentlich das Ziel fest, was man erreichen möchte? Das ist ja auch nicht ganz einfach, ne? Wie wie war das denn bei dir, Tali? Hast du.

Tali

Ich habe gedacht, dass das bei bei mir äh wir waren alle sehr negativ wie wie bei mir so optimist, und dann haben wir einfach nur die Genaukosten, bezahlen Druck und äh Versand, das war unser Ziel, also kein Profit und das war sowieso mit zweihundert äh finanziert. Wir haben einfach das Spiel äh das Geld gesteckt, wir haben kein Geld gekriegt und das war wie wir äh zu unser Ziel äh gekommen sind. Wir haben das Ziel zumindest Hunde Kopie von.

Drucken zu lassen in Europa, mit äh so ethische Druckerei, dass es ein bisschen, teuer und dann die wussten schon, dass unser Spiel nicht billig, also konnte nicht billig sein äh und das, was schon uns klart, deshalb konnte wir auch nicht ein super niedriges Ziel haben, aber gleichzeitig haben wir gedacht, ja, aber, sind nicht so viele Leute, die da sind, so viel Geld zu ein Kartenspiel zu bezahlen. Dann haben wir ein bisschen Gedanken gemacht, also welche Zahl wäre realistisch,

und dann sind die gekommen. Ich denke für digitale Spiel, das ist ein bisschen anders.

Simon

Okay, äh ja genau, also Miri, du hattest eben schon gesagt, ihr wolltet damit die äh die Freelancer bezahlen, aber ähm ihr habt ja auch äh in irgendeiner Form eine Berechnung gestellt, oder?

Mirya

Ja auf jeden Fall, also wir hatten natürlich erstmal geschaut, was wurde schon investiert, das war natürlich ja auch schon, wir waren ja bis zur Kickstarter, wurde das Spiel ja schon entwickelt und dann war natürlich wichtig, was brauchen wir, um,

Also das auszuliefern, was wir auf Kickstarter versprechen werden. Und äh ja, da haben wir durchgerechnet aus den Erfahrungen, die wir halt schon hatten durch die Freelancer und haben daraus dann eben dieses Ziel gemacht, wo wir, manchmal glauben, wir hätten größer denken sollen, Aber ja, man lernt ja aus diesen Kampagnen wahrscheinlich mit der meisten. Wir haben natürlich keine Versandkosten oder Sonstiges, sondern bei uns ist es wirklich reine Arbeitskraft, die wir bezahlen,

wollen, also vor allem wollen, ähm unsere eigene Zeit äh wird natürlich nicht berechnet. Also wir selbst äh bezahlen uns in der Hinsicht noch gar nichts und, hoffen, dass das dann irgendwann mal soweit kommt, ist glaube ich jedes, also von jedem der Traum, dass er eigen, dass das eigene Spiel dann irgendwann mal. Irgendwas abwirft und man immer weitermachen kann.

Simon

Ja, ich sehe schon, ihr habt ihr hattet sogar eine ganz große Pletsch von vierhundert äh Euro, aber auch die ist äh beschränkt sich auf äh digitale Inhalte, ne.

Mirya

Genau, also das war so, diese diese Belohnungen kann man ja ganz, ganz spannend machen von ich möchte gerne generell einfach nur ein bisschen was geben bis hin dazu, dass Leute auch einen richtigen, Wer darf's was von haben, was dann halt doch schon irgendwie auch zu sehen ist, weil wir ihn ja kein Spiel aushändigen? Ist es denn bei uns eben sowas gewesen, dass wir Porträts anfertigen lassen

haben von einem Artist, das war dann eben eine Belohnung, die dann höherpreisig war und da es haben tatsächlich Leute gemacht und es sind wirklich schöne Porträts bei rumgekommen. Sie sind auch alle sehr begeistert Ja und äh ja das ist so das was so diese Belohnung oder ja, ausgemacht haben. Das hatten wir vorhin, glaube ich, schon mal angesprochen, diese Individualität kommt halt dadurch am besten zum Vorschein durch diese Belohnungen.

Simon

Ja. Und Daniel war das denn bei euch? Ihr habt euch ja auch. Bestimmt Gedanken gemacht, warum es fünfundvierzigtausend.

Daniel

Äh wir, also wir wollten fünfunddreißig, wir hundertfünfundvierzig bekommen ähm, Bei uns kann die Summe daher, dass wir eine Medienboardförderung bekommen haben, Medienbordförderung ähm zahlt aber nur fünfzig Prozent und von den anderen fünfzig Prozent, die muss man selber bring. Davon kann man Teil mit eigener Arbeitsleistung oder Rückstellung machen. Ein Teil möchten die gerne aber auch irgendwie Cash sehen.

Und daher kam sozusagen unsere fünfunddreißig bis sie dann gesagt haben, okay, wenn wir dann da den ganzen Kickstarter Anteil abziehen und so was, dann können wir damit unseren Anteil von Medienbauzahlen. Was dann noch so war, ist, wir haben sozusagen durch die Kickstarter-Kampagne überhaupt erst die Medienboardförderung ziehen können.

Simon

Na, ist interessant, okay?

Daniel

Deswegen war für uns immer klar, dass wir eigentlich unter also unter dem Betrag nicht gehen können.

Simon

Ja. Aha.

Mirya

Muss auch total aufregend dann aber also das stelle ich mir unfassbar nervenaufreibend vor, wenn man dann wirklich so ja angewiesen ist, das falsche Wort, aber man schon ein bisschen darauf auf.

Daniel

Auch angewiesen ist gar nicht so falsch. Äh ja doch, das macht die Kampagne auf jeden Fall spannend. So, das kann man sagen.

Mirya

Wie viele Tage ging die?

Daniel

Dreißig und ich glaube wir waren gefundet und das müsste ich mal nachschauen, wann das genau war. Ja, wir waren da gefunden nach vierundzwanzig Tagen. Also es waren schon äh vierundzwanzig schweißtreibende Tage dabei. So.

Simon

Ich habe in in der Vorbereitung ein Video gesehen, wo einer gesagt hat, statistisch gesehen sind die erfolgreichsten Gewand dreißig Tage lang. Es gibt auch sechzig, habt ihr ja vorhin schon gesagt, aber irgendwie äh steigt damit nicht die Wahrscheinlichkeit des Erfolgs, ja?

Mirya

Eine Eckig-Starter behauptet ja auch, dass die meistgefandelte Summe fünfundzwanzig Euro wären. Das können wir selber auch nicht bestätigen. Also manche Zahlen frage ich mich auch.

Simon

Ach so, du meinst äh als, als Tier, als als äh nicht Gesamtsumme.

Mirya

Nee, nee, nee, nee, nee, nee, jeder einzelne genau.

Simon

Ich esse ein Bonbon für fünfundzwanzig Euro. Ja okay, interessant, ja. So, jetzt haben wir also ein äh Produkt, wir haben äh Kartenspielen, ein Strategiespiel und ein Loon Demountan Spiel und wie gehe ich denn jetzt an, Die Kampagne ran, also zum einen,

Wie entscheide ich denn wann ich die Kampagne starte? Also als Datum und was bereite ich denn so vor? Äh Tali, wie war das denn bei euch? Also wie wie geht man daran? Ich meine, du hast ja, du weißt ja, was du willst. Du hast dein Produkt und jetzt.

Tali

Dann äh habe ich angefangen, Forschung zu machen, also was braucht man überhaupt, um eine Kampagne auf Kickstarte zu machen, ich war auch äh am erste also zuhin äh Möglichkeiten, NG Gogo, Kekstata und andere Gelegenheiten, aber bin ich dann zur Kickstate entschieden,

und da habe ich Kickstarter erreicht, also gefragt, also ja, ich habe diese Kartenspielprojekt. Wir sind super klein, ich habe gerade Social Media, ähm empfunden, also gemacht, so die Pages äh und wir haben nicht so, ich will gerne ein Crowdfunding machen äh was denkt ihr. Und da haben sie mir geantwortet, also ich hatte ein Meeting mit, mit Michael Liebe,

zwotausendneunzehn gehabt. Wir haben uns getroffen und er hatte äh gesagt, so ah, sehr coole Spiele, so cool Projekt äh ähm ich denke, dass du musst nur einfach äh in an deine Community arbeiten, und dann überlegen, also was willst du überhaupt äh von von diese Kickstarter-Kampagne? Und

darauf arbeiten und dann habe ich gedacht, okay, ich will einfach das Spiel drucken lassen. Ähm ich bin okay, dass ich schon Geld investiert habe und so weiter, so das war nicht mein Ziel, mein Ziel war einfach, okay, ich will nur die Kosten für uns vom Druckerei und Versand, also einfach ein,

Presale oder ein Sale. Eigentlich äh meine Idee war eher ein äh äh Seeu, aber am Ende, das war ein Pre-Sale, aber es war nicht wie ich geplant habe, mein Plan war einfach alle Kopie äh auf Gigsdata nur ein ähm, zu verkaufen und uns sehen, wie es geht. Da habe ich ein Jahr lang ähm Community Beauty gearbeitet. Influencer kontaktiert, Leute,

viel, viel, viel Testing-Sessions gemacht. Vor Corona war sehr, sehr äh cool und erfolgreich, aber dann nach Corona muss ich lernen, also wie man das überhaupt, ich hatte auch, ich hatte auch viel Glück, ich ein paar Freunde habe, die viele Follower haben. Das hat mir auch geholfen ich komme aus Brasilien und äh hier in Berlin gibt's so eine sehr starke brasilianische Community. Sie haben mich sehr groß unterstützt

und das ist auch ähm cool, weil sie, obwohl sie nicht alle, also Dogo Deutsch gekauft haben, sie haben viel Werbung dafür dafür gemacht und viel geteilt und darüber gesprochen. Das hat äh auch geholfen aber also es war meistens erarbeiten daran, dass äh dass ich genug Leute an meine, Forward Base habe, dass ich ein, einfach, dass ich es bezahlt kriege und diese Zahl war zwisch zu zu schätzen ich habe auch viel äh riskiert, also einfach.

Okay, wenn jetzt einfach nur fünf Post sind, alle meine Follower, das bezahlen wurden. Ich habe ungefähr eintausend Follower-Base, dann machen wir Hunde Coupés oder ähm fünfzig Coupés, äh und dann habe ich so eskaliert äh also ah okay, wie viel es kostet bla, bla, bla, wie äh und dann äh mit die Druckerei gesprochen, gleichzeitig an das äh äh Spiel gearbeitet, das es äh fertig wird, also weil es äh es hat,

Es war nicht so hundertprozentig fertig als äh vor einem Jahr, als ich angefangen habe. Er soll eigentlich fast zwei Jahren, als ich angefangen habe die Arbeit für die Crowdfunding zu machen, also das das war am Anfang zwotausendneunzehn habe ich angefangen äh alles zu machen und dann damals war es schwierig zu zu schätzen äh wie wie das äh laufen würde und tatsächlich ich habe nicht eine Panne hier war. Hatte meine.

Daniel

Hättest du das in der Risikoplanung vorher drin gehabt, deinen Hut ab. So. Möglicherweise äh Pandemie, mal gucken. Plan B für Pandimie.

Tali

Genau, also und ich war sehr verwert, also ich wollte eigentlich mein Plan war April zweitausen, zwanzig die Kampagne anzufangen, hat es aber nicht geschafft, weil Druckerei ist geschlossen. Also es war äh alles geschlossen. Und da habe ich gedacht, okay, dann muss ich das absagen bis irgendwann, und dann haben wir festgestellt, dass alle zu Hause sind, alle spielen gerne Bord Games, also jetzt ist der Zeit. Ich muss das machen. Jetzt oder nie.

Simon

Ja, das stimmt, das es gibt ja viele Industrien und Zweige und Berufe, die sehr, sehr darunter leiden, aber ich glaube, äh Unterhaltungsmedien,

Haben gerade einen kleinen äh Aufschwung, äh dadurch, dass alle zuhause sind und gierendere Unterhaltung und Ablenkung. Ich find's, Super spannend, dass du erzählt hast, dass du schon zwei Jahre zuvor angefangen hast und ähm das hört man auch immer also so Quicktipp, wenn man über Kickstarter sich informiert oder Crowdfunding allgemein, dass man immer eine Community vorher schon braucht

bevor man das das macht und nicht so so ein bisschen naiv vielleicht sein sollte und sagt, och, ich baue meine Community dann einfach äh mit dem mit dem Kickstarter auf.

Daniel

Hilft bei normalen Release das übrigens auch.

Simon

Ja, ja stimmt, genau, genau. Ähm das, das hört man auch bei den normalen Indi-Spielen. Ähm noch eine Frage, bevor wir dann weitergeben zu Miri und Daniel Was hast du denn konkret vorbereitet für die Kickstarter-Kampagne? Also hattest du dann, weiß ich nicht schon, vielleicht Bilder oder Trailer oder ähm Videos irgendwie so Sachen, wo du sagst, okay, für die nächsten dreißig Tage habe ich hier schon so Marketingmaterial, was ich dann immer in gewissen Abständen raushauen kann.

Tali

Das war sehr inprovisiert, wie er erst ähm äh Gedanken gemacht haben, also wie viel wurden wir investieren äh im im Marketing, und am Ende haben wir selber viel gemacht, also viel Videos und Fotos, also sehr homemade, äh Stop Motion Videos äh zum Glück ähm sind wir alle sehr kreativ und es sieht nicht so so schlecht aus, aber sieht auch nicht professionell aus, aber für den Gigstarter-Video haben wir gedacht, okay, lass uns einfach was,

Irgendwas seriös, damit Leute, die mich, die nicht uns kennen, Familie, Also so. Das ist, kann sich verbreiten äh und das äh haben wir investiert, aber eigentlich, wir haben nur ein bisschen in in Schmied, das will des Videos, Wir haben selber aufgenommen und so alles äh Produktion gemacht, aber den Schnitt war sehr wichtig für Kickstarter, dass es gut aussieht, dass äh Qualität also, so wie wie könnte nicht äh wie harten Kamera, aber wir wussten nicht, wie die Kamera eigentlich funktioniert,

dann haben wir Forschung gemacht und auch äh professionelle gefragt, also okay, wir haben diese Kamera, wollten so und so Videos machen, Was habt ihr als Empfehlung und da haben die ähm Lichte äh bekommen von Freunde, also dass wir das aufnehmen konnten, Also es war ein ein Arbeit von viele Hände, nicht nur Jürgen, na ich und Margarita, sondern alle unsere Freunde, äh im Mitte der Videos zu machen,

also aufnehmen, Leute ähm spielen, obwohl alle müssen ein bisschen Abstand halten. Es war äh eine sehr. Ja, es war betreulich. Ähm ich kann es nicht sagen, dass es ganz ruhig war.

Simon

Okay.

Daniel

Dass das glaube ich, ja.

Simon

Okay und Daniel, wie war das denn bei euch? Äh also äh nicht nur auf das Video bezogen, sondern so ganz allgemein wie die Vorbereitung für so eine Kickstarte-Kampagne dann abläuft. Das ist ja ist ja bestimmt alles ganz einfach und ihm nicht so viel Zeit weg, ne.

Daniel

Zur Zeit total easy, das macht man an einem Wochenende. Ähm, also bei uns ich kann ein bisschen weiter ausholen. Bei uns kam das Selbstbewusstsein oder überhaupt mal so die Möglichkeit, dass wir einen Kickstarter mach, kam bei uns nach der Greenlight Kampagne. Damals äh zweitausendsiebzehn gab's noch Greenlight. Muss man aufs Team machen, damit sozusagen, da musst du die Community, aufs Team, den grünen Daumen geben, dass man auf Steam erscheinen durfte.

Wir waren einer der allerletzten Spiele, die diese Kampagne noch mitgemacht hat, bevor es abgeschafft wurde. Und damals haben bei uns irgendwie achttausend Leute gevotet für das Spiel innerhalb von vier Tagen. Und das war zum ersten Mal, dass wir irgendwie dachten, so, okay, shit, das ist echt viel. Ähm. Vielleicht sollten wir doch mal über Kekshata nachdenken in Verbindung mit dem Medienboard,

Weil das könnte tatsächlich funktionieren, also wir sind vorher halt gekommen, bin so okay, keine Ahnung, es gibt keine Mountainbike-Games, niemand macht Mountainbike-Games, es gibt man nie erfolgreicher, Mountainbike Games. Insofern war Kickstarter hatte ich lange für uns gar nicht gestellt als Frage.

Hat sich dann aber mit dieser erfolgreichen Greenlight Kampagne und auch wir hatten dann damals den ersten Trailer gemacht und hatten dann auch einen Rock Paper Shotgun Artikel und waren in Kotaku in PC Games und so. Ähm und das war zum ersten Mal, dass wir irgendwie dachten, okay. Ist eine reale Möglichkeit, dass irgendwie Weltkriegsleiter zu machen. Wir sind dann auf die Gamescom gefahren. Ähm zweitausendsiebzehn,

haben dann auf der Gamescom praktisch immer wenn Leute das Spiel gespielt haben, gefragt und haben gesagt, hey, was hältst du? Wie findest du das Spiel und ähm, Würdest hättest du Interesse an der Keksatter Kampagne? Und haben damals dann auch schon Leute versucht auf einen Newsletter zu ziehen für den Kickstarter,

Also haben wir irgendwie fleißig äh Flyer verteilt und hatten halt so ja so Newsletter, Dinger, wo Leute sich eintragen konnten. Ähm und haben dann damals auch da angefangen, so die ersten zwei, dreitausend Einträge zu sammeln, so, und das war dann alles irgendwie so positiv, dass wir dann nach der Gamescom entschieden haben, den Kickstarter zu machen, dass wir Ende August.

Und haben uns dann auch sofort reingesetzt, also wir haben dann innerhalb von sechs bis keine Ahnung acht Wochen glaube ich ähm, haben wir dann die Kampagnenseite gemacht, also ich hab primär Texte geschrieben und Grafiken gemacht und ja, also auch so Firmenkonto aufgesetzt und all solchen Kram, die halt auch noch irgendwie dazugehört, was man so im Hintergrund braucht, Webseite gemacht ähm und Jan hat primär Videos gemacht damals also den Trailer gemacht, aber auch,

die ersten Gifs ein bisschen vorbereitet. Genau, das war, das war auch schon relativ viel Arbeit, also das war dann direkt nach der Gamescom praktisch sechs Wochen weiterarbeiten. Und gestartet sind wir dann glaube ich Mitte Oktober, werde ich mich richtig erinner.

Genau, haben dann Oktober irgendwie bis November die Kicks hatte Kampagne gemacht, Aber Vorbereitung war schon viel, also einfach sieht super viel recherchiert, ganz viele andere Kampagnenseiten angeschaut ähm halt diese Belohnungen sich mal umgeworfen und neu geplant und überlegt, was man irgendwie, machen kann und welche Stufen man wählt, ganz viel mit anderen Indie-Teams geschnackt, also mit Leuten, die schon Kicks hatte gemacht haben, die irgendwie im Rat gefragt.

Waren damals bei so einem Slack drin mit so ganz vielen internationalen Indientwicklern. Auch irgendwie ganz viel damals Kickstarter Kampagnen gemacht hatten. Ja, die Kampagne selber war auch dann. Tage, zwölf Stunden Tage. So, also geschlafen hatte auch nicht mehr so richtig.

Simon

OK äh zu der Betreuung kommen wir gleich noch. Ähm aber du hast, genau, okay, das heißt, ihr habt äh hauptsächlich einen Newsletter äh benutzt und. Und und Tali hatte vorhin gesagt ähm äh du hast ja viel mit äh äh Influencern und so gesprochen und du hast die dann sozusagen also die ganzen Follower, du hattest tausend Follower erwähnt, die waren dann auf Twitter, wahrscheinlich haben die gefolgt oder äh wo waren die gesammelt.

Tali

Also eigentlich äh tausend ist die Summe, was ich Newsletter, Instagram, äh Facebook Tweeter habe.

Simon

Alles zusammen, okay?

Tali

Äh es gibt äh äh ein bisschen Overley, aber ähm ungefähr sind tausend Einsen. Ähm aber was äh mir sehr viel geholfen hat damals war auch äh Bord Gameshops, solche, gehe mit meinen äh zeige jetzt da und äh in Berlin, wir hatten auch äh sehr viele Events für Spiele für. Also da war ich äh oft mit meinen.

Simon

Okay, okay, dann gab's nicht einen Punkt, wo sich das alles kombiniert hat, sondern es waren auf allen möglichen Social Media Plattformen verteilt, okay, Okay und Miri, wie, wie hat, wie, also ich meine, ihr habt ja, Ja, wie ist es eigentlich, wie habt ihr eure Community aufgeholt? Habt ihr, dann hattet ihr schon irgendwie ein laufendes Spiel, was die Leute spielen konnten oder wie, wie lief das bei euch.

Mirya

Nee, tatsächlich gar nicht. Also wir haben ganz, ganz, also wir stecken auch immer noch in diesen ganz, ganz kleinen Kinderschuhen. Ähm unsere Zahlen sind

deutlich tiefer. Phillip ist der einzige, der schon Jahre auf, witter in dieser Szene unterwegs ist, er hat auch auf seinem eigenen Account äh die meisten Follower Also er bewegt sich jetzt auf keine Ahnung tausendfünfhundert Follower und dann fing's halt an, okay, wir machen ein Spiel oder er fing an darüber nachzudenken, ein Spiel zu machen und hat ja dann immer die Leute ins Boot geholt. Ich bin ja sozusagen die letzte und da war es dann wirklich so die Idee,

Ja, wie erreiche ich eigentlich Menschen, obwohl mich keiner kennt. Also wirklich so gar nicht. Also Plotin Pixels hat, Noch nie jemand gehört ähm. Er hat sein Spiel immer auf Twitter kommuniziert oder das Spiel generell von Anfang an und das war eigentlich auch alles, was wir bis heute machen. Also wir versuchen zu kommunizieren mit den Menschen, also auch gerade mit anderen Entwicklern auch so sein Kommentar abzugeben, wenn man was gut findet. Ich das ich glaube.

Man verliert schnell den Überblick auch so für andere oder generell gerne mal den Überblick, dass andere ja auch was ganz Nettes machen. Es geht nicht darum, auch sich,

du gibst mir, dann gebe ich dir, darum geht's gar nicht, aber einfach mein Netzwerk dann von ganz alleine, wenn man halt einfach mal auch was tut. Man hat ja so ein bisschen immer die Hoffnung, wenn ich nichts mache, kommt trotzdem alles zu einem oder zu mir nach Hause, steht vor der Tür und sagt, hier sind tausend Follower, aber funktioniert halt leider nicht.

Simon

Selten, ne? Seltene.

Mirya

Also bei uns hat's nicht geklappt. Wir haben uns das sehr oft gewünscht, aber es funktioniert tatsächlich nicht. Und wir sind halt auch immer noch unfassbar klein, deswegen hat es uns selber, sehr, sehr überrascht, dass wir dieses Ziel auch geschafft haben. Wir haben jetzt sich überlegt, unser Blatt and Pixels Account auf Twitter generell hat nicht mal dreihundert Follower,

Wir haben natürlich Recherche veranstaltet. Wir haben uns andere Kickstarter-Kampagnen angeguckt, wir haben eine Website aufgebaut. Ähm wir wussten, wir wollten den Trailer, also und das halt alles auch aus eigener Kraft. Also wir, haben nur uns in Anführungszeichen und müssen das, Möß, also das höchstmögliche Output mit sehr, sehr wenig Input halt irgendwie,

versuchen. Das so läuft das jetzt schon seit einem ganzen Jahr für für einige vom Team und für mich jetzt seit auch einem halben Jahr und es funktioniert schon. Also nicht, weil wir nichts geben, Wir alle stecken mit hundert Prozent oder hundertzwanzig Prozent Manneskraft oder Frauenkraft dahinter, aber wir haben halt manche Ressourcen noch nicht. Und ich glaub das geht jedem so und wir haben E-Mail-Listen angefertigt von von Reportern, von,

Cast von Users. News Seiten, wir haben äh E-Mails rausgeschickt, fällt einem eigentlich mal auf, wie viel Resonanz man bekommt und es ist leider weniger, als man. Also ja, also also ich versteh's ja sogar, da kommt dann so ein bisschen die Wirtschaftspsychologin in mir raus. Ich greife ja in diese. Also ich greif die Menschen ja fast schon an, indem ich sie auffordere mir zuzuhören in E-Mails. Ähm,

Das wollen manche halt einfach nicht. Oder manche wollen halt auch irgendwie eine Gegenleistung haben. Manche Sachen können wir halt aber erst mit einer Kekse, also mit einer Kicks hat der Kampagne geben. Und das ist dann so ein kleiner Kreislauf, Aber es hat ja funktioniert. Zum Glück, aber es ist schwierig. Also jeder, der viele, viele Follower sich über Jahre aufbaut, wird das, glaube ich, verstehen, vor allem, wenn man,

ich bin, finde es super, dass ähm Tali Freunde hat, die ähm ihr da so unter die Arme greifen könnt. Wir haben das noch nicht. Wir hoffen, wir finden auch solche Freunde, aber ähm irgendwann, aber ähm generell ist es halt gar nicht so leicht aus dem Nichts ähm tatsächlich sich eine Reichweite aufzubauen. Da ist Vitamin B, wie man es so gerne im Deutschen sagt. Manchmal schon äh ein Glückstreffer.

Simon

Ja Okay, ähm ich find's gut, wir haben gerade eben noch zwei Fragen beantwortet von Johanna und Pablo. Äh Johanna hatte halt gefragt, wie baut man eine zahlende Community auf? Ähm also, wahrscheinlich auch erstmal die Frage, wie bot man überhaupt eine Community auf, die man dann in eine zahlend dokumentieren kann und äh Pablo hatte gefragt, wie bekomme ich beim Crowdfunding Aufmerksamkeit für ein Projekt, wenn mich kein Arsch kennt.

Daniel

Antwort? Gar nicht.

Simon

Gar nicht, genau. Nee, aber es ist tatsächlich natürlich schwer. Eine Sache, die ich aber irgendwann mal, was ich irgendein Video habe ich das gesehen, das fand ich ganz aufschlussreich. Viele versuchen

irgendeinen Bereich ein Freund oder eine reiche Freundin zu finden, die äh ganz, ganz viele Follower hat, also beziehungsweise zum Beispiel äh vielleicht auf jemand zuzugehen, dann eine Million Follower hat und man selbst hat nur einen. Und da ist natürlich die Frage, okay, warum, Sollte mir diese Person jetzt helfen, wenn sie mich auch gar nicht kennt persönlich oder so

Und der Tipp dieser Person war dann äh man sollte eher so seitlich gucken. Also wenn ich fünfzig Follower habe, ähm gibt's da draußen nicht auch Leute ähm die auch fünfzig haben oder vielleicht fünfundsiebzig oder so und dann macht man mit denen irgendeine Kollaperation, und also auf dem selben Level sich so bewegen und sich selbst gegen oder sich gegenseitig zu helfen und dadurch einfach mehr aufmerksamkeit gerinnen, aber für beide sozusagen.

Daniel

Ja, ich denke auch, man Tali und Miri haben das ja auch im Kern schon gesagt. Ist halt auch die Frage, in welcher Community ist man selber? Also zum Beispiel bei uns, ähm ich glaube, wir haben einen Drittel oder sowas unserer Becker, sind andere Indientwickler.

Simon

Ja

Daniel

Also wir sind ganz ganz stark sozusagen aus der aus der Community, aus der wir kommen oder wo wir ein Teil davon sind ähm die uns da unterstützt hat, So und ich glaube, das ist so die Frage, in welchen wo ist man eigentlich selber in der Community? Wer hat, wer hätte wirklich Lust, einen zu unterstützen? Hilft ganz oft mehr als ähm. Versuchen irgendwie verzweifelt einen zu erreichen oder so. Ähm.

Mirya

Absolut, Ja, also ich würde das auch genauso und man ist ja äh unter seines Gleichgesinnten und hat vielleicht auch ein großes Verständnis für für das, was der andere dann halt auch dort leistet und ähm, dass man dort auf jeden Fall eine große Unterstützung findet, weil ich glaube, es ist immer noch in manchen Bereichen, wenn man sagt, ja, ich entwickle,

auch so, du sitzt nur am Computer. Also, Solche Sachen gibt's ja immer noch, in wir leben von Vorurteilen und ähm wenn man dann aber so ein bisschen man muss genau wissen, wer ist das Ziel und das Ziel sind nicht nur irgendwelche fremden Menschen, sondern man möchte ja auch andere inspirieren und da gehören halt auch die die Kollegen, die das Gleiche tun irgendwie dazu. Egal, ob sie jetzt ein Brettspiel machen oder ein

Tabletop oder ein Videogame für PS vier, für was auch immer. Es geht ja darum, irgendwie den Menschen einen Mehrwert zu bieten. Und äh, da sollte man so ein bisschen in diese Richtung gehen, nicht nur weil jemand drei Millionen Follower hat, aber nichts mit dem zu tun hat, was ich eigentlich ausstrahlen möchte.

Tali

Mhm. Äh allerdings ein Viertel meiner Bäcker, sein äh eigentlich Gamedesigners. Das war's schon. Viele Leute.

Daniel

Ja, ich glaube, wir becken uns eigentlich am Ende des Tages alle immer gegenseitig. Gar keine Spieler da draußen, sondern es gibt nur Spieleentwickler, die sich gegenseitig backen.

Simon

Ähm ich, es gab ja noch eine Frage von Daniel, also nicht von dir Daniel, sondern von einem anderen Daniel. Äh wie weit muss die Entwicklung eigentlich fortgeschritten sein bis zum Start der Kampagne, aber ich denke, wir haben ja hier drei sehr interessante Beispiele, ne, weil äh Tali hatte natürlich schon ihr Spiel zumindest,

als Prototyp oder es war halt fertig, ne? Miri, bei dir ist es so in Entwicklung, aber die Leute glauben an das Ziel und und dann, ne, bei euch, ich glaube, ihr wart ja schon auch sehr weit, aber eine Demo kam, glaube ich, das während der Kampagne, kann das sein.

Daniel

Ja ähm tatsächlich waren wir auch damals ein bisschen naiv und haben. Keine Demo geplant gehabt ähm, haben dann aber gemerkt, dass wir ähm wie so viele Kampagnen, So, am Anfang kommt ganz viel rein, also wir waren relativ früh auf fünfzig Prozent. Dann ist erstmal gar nichts passiert. Ewigkeiten, also dann ist wirklich die gesamte Kampagne bleibt einfach stehen. Man hat so das Gefühl, so okay, das war's jetzt. Ähm.

Und wir hatten zu dem Zeitpunkt aber eigentlich schon eine Demo, die haben wir damals halt immer nur auf Messen präsentiert gehabt und wir hatten die schlaue Idee oder so im Nachhinein war das richtig dumm, dass die Leute, die sozusagen becken, die kriegen direkt nach dem Kickstarter, dürfen die die Demo spielen. Das heißt, das war sozusagen unser unser unsere Carit, äh unsere Karotte.

Die wir so vor den Kicks hat er Bäckern irgendwie hingehalten haben. Und dann haben wir so gemerkt so okay, eigentlich bräuchten wir die Demo jetzt, ich müssten mir die Demo rausgeben an jedem, damit die Leute überzeugen können zu becken bevor also durchspielen, überzeugen und nicht durch das eventuelle Zukunftsspielen überzeugen,

Ähm und dann haben wir eine Demo rausgebracht, die wir damals von Minute Demo genannt haben. Mit einfach dem Kniff, dass sie gesagt haben, okay, nach einer Minute, Riset sich die Demo hart. So, Kannst da spielen und nach einer Minute, Timer läuft ab, kommt dann vielen Dank fürs Spielen, screen, du musst von vorne anfangen, So dass sozusagen die richtige Demo, die nicht limitierte Demut dann immer noch in die Bäcker geben konn

das war irgendwie der Kniff, den wir uns damals überlegt hatten. Also auch eher so aus der aus der Not geboren ähm und nicht wirklich irgendwie strategisch drüber nachgedacht. Das hat dann aber glücklicherweise ziemlich gut funktioniert. Also diese One-Minute-Demo, lustigerweise gerade durch dieses Zeitlimit extrem gut an, weil man konnte die Demo in der Minute schaffen, es war nur extrem hart,

Und das wiederum hat so viele Leute angespornt, das tatsächlich zu schaffen, dass sich daraus fast so die, ich würde mal sagen, so die erste Speed Running Community gebildet hat, die wir jemals hatten.

Simon

Hast du es selbst geschafft in einer Minute.

Daniel

Ich hab's damals in der Minute noch geschafft, das ist halt wirklich hart. Also man musste schon jede Abkürzung kennen und man musste sehr gut fahren. Und das Spiel war damals noch eine ganze Ecke schwierig, also wir sind ja heutzutage immer noch kein einfaches Spiel, aber damals ist man nochmal leichter gecrasht. Ähm.

Aber gerade dadurch, dass es so schwierig war, war hat es hat es extreme Fans gefunden. So. Und auch Leute, die immer noch Teil von unserer Community sind, also seit dem Kickstarter.

Simon

Okay. Ich habe ja eine Frage von Benjamin. Äh das geht vielleicht so ein bisschen an Miri, weil ähm er fragt hier nach so, Werbetext und Sachen. Ich lese dir einfach mal vor und dann können wir mal gucken, äh ob ihr was dazu sagen möchtet. Und zwar ähm wie man Crowdfunding-Kampagnen, Nee, wie man Crowdfunding mit entsprechendem Inhalt aufzieht, sodass es zahlende Kundschaft anzieht, okay, das wieder,

werde ich reich, ja? Ähm, also was im Werbetext der Crowdfunding-Kampagne so alles drinstehen sollte oder was eher nicht. Ähm Projekte, Demovideos et cetera. Genau. Denn der Plan, wo gerade was Ähnliches. Also ähm der interessanteste Teil wahrscheinlich gibt's etwas, was man nicht machen sollte. Ähm ja.

Mirya

Ja schwierig, was man nicht machen sollte. Also was man nicht machen sollte, ist auf jeden Fall ähm aus unserer Erfahrung keine Demo rausgeben. Als, Ich kann konnte das gerade sehr gut nachempfinden, ähm was Daniel da gesagt hat. Äh auch gerade dieses schnelle Start und man fliegt und denkt sich, wow, in zwei Tagen sind wir fertig gefunden und dann so,

gähnende Stille und man sieht nur so ein Heuballen über die Wüste schweben und das passiert gar nichts und dann ist die Frage, woran liegt's? Liegt's am.

Daniel

Beschreibt sehr gut.

Mirya

Oder ja, es ist ich habe mich gerade.

Daniel

Ich ich fühle mich zurückversetzt in der Zeit.

Mirya

Ja, so ging es mir gerade auch. Also es und dann muss man überlegen, woran lag's, weil, Ja, woran liegt's denn halt eigentlich äh gut fehlende Demo? Machen wir nicht nochmal, haben wir daraus gelernt, aber was was ist denn eigentlich das, was die Leute bei uns. Sehen, also was interessiert sie eigentlich, was sie sehen? Wir hatten ja einen Trailer auf Kickstarter, also der Nummern muss ähm wir hatten.

Natürlich ähm uns auch an andere äh Kampagnen her so ein bisschen orientiert, sehr persönlich, ne. Philipp war der Mutige, hat sich vor, gestellt, hatte hat eben gesagt, wer wir sind, was wir machen wollen,

Ich fand's dadurch sehr, sehr persönlich. Es war dadurch sehr, sehr echt und ähm nah an, das, was wir sind, wir machen das alle noch von zu Hause, wir haben kein Büro und ich glaube, das ist das, was die Leute vielleicht auch tatsächlich sehen wollen, was Visuelles generell ähm Visualität ist das, was der Mensch,

mag, also sie wollen sehen, glaube ich oder so geht's halt uns allen. Ich möchte gern sehen, was ich dort eventuell, oder ja kaufe ähm fesselt mich das anhand der Bilder, das müssen das müssen aber halt auch Bilder sein, die, nicht nur gephotoshoppt sind, sondern sie wissen schon was mit dem Spiegel zu tun haben. Eine Story ist glaube ich auch generell das, was ähm. Manche sehr, sehr anreizend finden, aber das ist halt auch gar nicht so einfach, weil wer liest sich eine dreißigseitige,

PowerPoint durch und so groß kann man halt eben auch so eine Kickstarter-Kampagne aufbauen, ne? Und ähm was man nicht machen sollte ist auf jeden Fall irgendwelche wütenden ähm, andere negativ aussehende. Posts oder Trailer dort hochladen, aber ich glaube so richtig falsch machen außer hallo ich bin der und der und ich möchte gern zweitausend Euro von euch und für nichts,

Ich glaube schlimmer kann man's eigentlich. Also da kann man gar nicht so viel falsch machen. Weil es gibt glaube ich kein hundert Prozent richtig.

Daniel

Aber ich finde, dass du gerade gesagt hast ähm mit der Kürze, also das ist schon super wichtig gerade. Ich finde einen Fehler, der oft gemacht wird, ist, dass Trailer zu lange sind. Nicht an den Punkt kommen. Ähm ich glaube, das kurze Kicks Hertha Trailer besser sind als lange.

Simon

Guck mal, ein Logo oder drei Logos am Anfang sollten schon sein und ein Dubstipp Intro, oder?

Daniel

Ja mindestens mindestens und dann sollte man auch mal die Lebensgeschichte erzählen und so. Ähm ich glaube, dass ich die Qualität des Trailers ist unglaublich wicht.

Simon

Ja. Mhm.

Daniel

Auch zum Beispiel, dass die Akustik gut ist, ähm sehr schnittgut ist, wie auch schon von Tali vorhin erwähnt. So das sind Sachen, die sind unglaublich wichtig. Den Texten wir haben wir haben viel ausprobiert und wir sind im Endeffekt unsere Kampagne ist immer kürzer geworden. Im Laufe der sozialen Kampagnenseite. Immer mehr rausgeschmissen haben.

Mirya

Kann ich sehr gut nachvollziehen.

Daniel

Immer irgendwie das Gefühl hatten so okay eigentlich interessiert das wirklich wen? Oder wollen Leute nicht schnell zu dem, welche Rewards gibt es und ähm.

Genug, das heißt wir haben, wir haben ganz viele Sachen eigentlich entfernt, wir haben die Seite ruhiger gemacht, wir hatten am Anfang alles mit Gift vollgeknallt, also das äh bis alles auf was sich bewegt, haben wir irgendwann gesagt, boah, das ist vielleicht ist das zu Neusie, also vielleicht irgendwie ein, zwei gute gibst und den Rest dann eher mit schönen, ruhigen Screenshots, gerade wenn da noch Text dabei ist, ähm machen,

Im Endeffekt ist es super schwierig über Kickstarter nachzuvollziehen, was gut funktioniert und was nicht. Also so auch die die Analyse-Tools sind nicht unbedingt die Besten. Aber ja, ich glaube, man muss so eine, man muss so eine gute Mischung finden aus. So viel schreiben und so viel zeigen, dass Leute das Gefühl haben, man meint das wirklich ernst und man hat Arbeit in dieser Kampagnenseite investiert und andererseits nicht so viel schreiben, dass es Leute total überfordert.

Mirya

Ja das sehe ich auch so gerade so zu viel äh Roman ist halt das liest sich halt, da wird dann halt einfach leider durchgescrollt. Das finde ich das merke ich dann leider auch an mir selbst. Äh ich glaube, wie wenn wir da alle schon mal so durchgegangen sind, durch manche Kampagnen, da waren Kampagnen dabei, wo man sich denkt Womit haben die so viel gefandet? Also was haben die in ihrem Trailer gemacht, was was ein dreihundertprozentiges Ziel bietet,

andere haben einen super Trailer und das funktioniert nicht. Und das ist super, super schwierig auf Kicks hat er, auf Indigogo. Wahrscheinlich ist es exakt das Gleiche.

Simon

Ja. Also bei mir ist es irgendwie wichtig, dass ich innerhalb der ersten fünf Sekunden erstmal überhaupt checke, worum es geht und das heißt, ich gucke mir noch nicht mal den Trailer an, ich gehe auf die Seite so, scrolle kurz runter und dann wenn ich dann zum Beispiel ein Screenshot sehe, von irgendwie einem Baldos geht ähnlichen Rollenspiele. Ah okay, interessant und dann, Kann ich mir den Trail angucken oder bei Loonly Mountain ist es ja auch relativ einfach zu sehen,

Ähm aber manchmal stimme ich der Zumirige komme ich auf seine Seite und ich kann innerhalb der ersten Sekunde nicht sagen, was ist es hier? Also worum geht's? Dann sinkt meine Motivation mich damit näher zu beschäftigen. Ähm.

Ich kann dich aber beruhigen, diese diese Kurve, dass man ganz am Anfang ganz viel äh zusammenkriegt. Dann kommt erstmal das Tal des Todes und dann geht die Kurve wieder nach oben. Das ist wohl ganz, ganz, ganz normal. Ähm, Das erzählt jeder und auch den den Kickstarter-Videos, die ich mir anguck.

Daniel

Es hilft nur nicht, wenn du drin bist. Also ja, das ist wohl so, aber wenn du selber was erlebst, dann denkst du dir so, hm, vielleicht sind wir ja doch die Ausnahme, vielleicht sind wir einfach schon, vielleicht ist es schon vorbei. Ähm und es gibt so, es geht so Kick-Track-Plug-Ins, also es gibt so verschiedene Plugins ähm, sollte man sich auch unbedingt holen, um so eine Kampagne fährt, die statistisch zeigen, wo die eigene Kampagne landen wird.

Simon

Okay.

Daniel

Und die sind halt aber auch nicht so richtig geil, weil die die sind auch am Anfang immer viel, viel höher, als dass es im Endeffekt dabei rauskommt. Das heißt, du fängst an und dann sagt dir dieses Tool erstmal, boah, du wirst zweihundertfünfzig Prozent überfundet, das wird die erfolgreichste Kampagne aller Zeiten.

Simon

Stellst schon mal den Ferrari, ne?

Daniel

So und mit jedem Tag geht das so ein bisschen runter. Bis es du irgendwann denkst du, okay, was nein, das ist jetzt noch viel, viel, viel weiter fällt so, dann sind wir doch unter hundert.

Simon

Okay, Ferrari wieder abbestellen.

Daniel

Ja genau und das ist äh das ist tatsächlich so ein psychologischer äh Roller-Coaster, dem man da irgendwie diese dreißig Tage durchmacht.

Simon

Ich wollte mal weil wir gerade noch bei Demos waren Tali fragen. Ähm du hast zwar äh äh ein analoges Spiel, ähm da ist eine aber ich habe mich jetzt trotzdem gefragt, man da nicht auch 'ne Demo anbieten insofern dass du sagst hey ich geb euch die Karten die könnt ihr ausdrucken auf 'n A vier Blatt und die euch ausschneiden. Das ist natürlich nicht so tolle Qualität, ne? Ah und hier ist das Regelwerk und wenn ihr Bock habt, könnt ihr jetzt schon mal spielen und wenn euch das.

Tali

Habe ich gemacht.

Simon

Ja ah wie geil und?

Tali

Äh und ich es gibt eine Plattform, das heißt Tebotopia, Es gibt auch den unter Simulator, dass meine Einfahrboard Games ohne spielen kann, habe ich auch benutzt äh und ich benutze es immer noch, also man kann jetzt äh auf Typotopia gehen und über den Freund, ja äh man muss nur also die Person ist dieser Raum äh macht so, dass äh das Spiel äh hat äh muss ein Tibotopierkonto haben, aber das ist auch kostenlos, aber Leute zu einladen zu spielen, ich spiele mein Spiel in Browser,

noch nicht mobil und wobei es noch Wetter, aber ich noch nicht. Ja, das das war super eigentlich den Print im Blay ähm war sehr gut für Testing zum Beispiel in der Pandemie äh als ich äh als ich es angefangen habe, hatte ich viele Leute, dass ich ähm also Zielgruppe, ich äh testen wollte, Kinder, insbesondere. Und ich habe für für Eltern und und ähm für Lehrer, Lehrerinnen äh geschickt,

Also diese Dokumente sind auf, man kann auch das kostenlos runterladen. Aber auf Kickstarte habe ich auch ein Tier für für Predamplay, aber da ist ein Premium Predimplay, jetzt auch mit allem, Illustrationen äh und äh die hegen also so so genauso wie es in echte Leben aussieht, das wird auch in diese, aussehen, also weil wir jetzt äh sind viele äh Figuren, die die gleich aussehen, aber im normalen Spiel sind einzelne äh wir haben ähm eine Imustration Plakat äh pro Card,

und das äh ja das das ist das war eine die sein die auch äh geholfen hat, das äh, Super, der äh es ist äh äh sehr schöne Arbeit gemacht. Das hat auch sehr viel geholfen, dass die Leute Aufmerksamkeit äh gegeben haben.

Simon

Na, das ist ja cool, dass man das da so abbieken, das Klingt gut, ja. Ich glaube, wir haben auch die nächste Frage von XI intersexischen beantwortet und zwar, was sind Illusionen, was erhofft man sich, wie fühlt man sich vor der Kampagne, ist es besser zu glauben, man wird der nächste Jeff Bezos oder ist klein und bodenständig besser, nur um dann zu sehen, dass die Community alle Stretchgold springt Ich glaube.

Tali

Ja

Simon

Es ist immer gut, ganz bodenständig zu bleiben und ähm.

Daniel

Ja, wobei man da vielleicht noch sagen kann, ich glaube, es gibt tatsächlich sowas ähm. Der der Preis, also wie viel man haben will, wird von den Leuten ein bisschen verbunden mit der Qualität des Produktes. So, also wenn man wenn man mehr haben möchte. Glauben die Leute auch, dass sie dadurch mehr kriegen. Also selbst wenn's das selbe Spiel ist und auch der Preis meines Tages dasselbe ist, haben sie das Gefühl zu sagen, die Entwicklung ist höherwertig, weil mehr Geld in die Entwicklung fließt.

Simon

Ach so. Mhm.

Daniel

Auch mir, weil du das vorhin gefragt hattest, so mit dem Sinne im Nachhinein gar nicht mehr sicher, ob man nicht höher ähm hätte einsteigen sollen. Das haben wir uns auch gefragt.

Mirya

Okay.

Daniel

Nicht vielleicht, also obwohl wir es ja geschafft haben und so hätte man mehr Geld bekommen, wenn man mehr Geld gewollt hätte, so, weil dann die Leute mir das Gefühl hatten, okay, A da ist mehr Nied da und B, das Spiel wird irgendwie größer, wir hatten immer so ein bisschen das Problem, dass aufgrund von unserem Lopoli-Look manche Leute mal dachten, ja, es sieht so ein bisschen mobile Game mäßig aus, so. Ähm das meistens äh.

Für Leute manchmal schwierig, okay, was ist das eigentlich? Wie groß ist das Spiel, wie viel Spieltiefe hat das. Wenn du dann aber hingehst und sagst, ja, wir wollen hunderttausend Euro für die Entwicklung haben und wir machen hier Multiplattformen für alle Konsolen. Dann denken Leute immer gleich, boah, das ist ja richtig, das ist ja richtiges Indiga.

Deswegen finde ich, sollte man schon fast überlegen, ob man nicht manchmal, ob's nicht klüger ist, mehr zu verlangen einfach. Also oder ob's nicht fast leichter ist, manchmal eine größere als eine kleinere Kampagne zu fahren.

Simon

Ich mag äh den Gedanken, finde ich sehr gut.

Mirya

Also äh also man sollte vielleicht manchmal einfach ein bisschen ich glaube aber man braucht eine gute Waage zwischen Bodenständigkeit und ähm, Visionär und ein bisschen größer denken, Ich glaube, das ist ja auch was in einer Kickstarter-Kampagne mit einem selbst passiert. Morgens denkt man sich, okay, ich ich schaffe eine Million Euro heute und am Abend gehst du ins Bett und denkst, okay, morgen breche ich das ab, da wird nie wieder einer

und ich verliere morgen auch alle Follower, weil die denken es einfach völliger Bullshit, was ich jeden Tag fabriziere. Ich glaube, das ist überall eine Balance und ich glaube, man sollte aber manchmal vielleicht, was das angeht, ein bisschen noch mehr an sich glauben. Das ist, glaube ich, auch so ein Punkt, der da ein bisschen mit reinspielt.

Simon

Weil wir gerade bei Gefühlen sind. Ich finde es teilweise sehr unangenehm, auf Social Media auf Sachen aufmerksam zu machen, äh von mir selbst zum Beispiel. Also einmal ist okay, zweimal okay, aber dann fühlt sich's langsam unangenehm an, ne? Und, Ähm und ich würde es gerne mal von Miri als erstes äh hören, weil du hast dich vielleicht da auch psychologisch ein bisschen mit auseinandergesetzt,

ich weiß ja, dass ich das schon mal gepostet habe. Ich habe also persönlich das Gefühl, okay, die ganze Welt hat das jetzt schon mal gesehen und wenn ich das jetzt nochmal poste, dann nerve ich ja die ganze Welt. Realistisch ist, das hat überhaupt keiner gesehen oder hat nur zehn Leute oder so und ich muss immer und immer wieder auf meine Sachen hinweisen, damit's überhaupt mal jemand mitbekommt,

Aber das ist also weißt du was ich meine? Ich habe das so ein äh Buch in meinem Gehirn, weil dadurch, dass ich das ja schon mehrmals kommuniziert habe, habe ich immer mehr, mit jedem Mal, mehr das Gefühl, ich nerve die Leute und und die, die hauen nicht gleich.

Mirya

Ich glaube diesen Gedanken muss man sofort, wenn man den Eimer hatte, den muss man sofort irgendwie ganz tief vergraben, weil dann, Denn dann kann man ja nie was sich für sich selbst bewerben ähm, wir hatten wahrscheinlich aber auch bisher das Glück, wir haben anscheinend noch niemanden genervt, aber unsere ähm Aktivität ist jetzt nicht so, dass wir morgens, mittags, abends unsere ähm Kickstarter-Kampagne,

beworben haben. Wir haben bis von Anfang bis auch immer noch jetzt so eine bestimmte Konstante ähm, die aber auch ein bisschen davon abhängig ist, ob wir was kommunizieren können. Also wenn wir nicht zum Kommunizieren haben, fangen wir nicht an über übers Käffchen zu sprechen oder sowas, was wir uns gerade einschenken am Tisch, sondern. Gehen so durch bestimmte Phasen. Aber auf jeden Fall Werbung ist Werbung, denn genau das ist halt.

Der Punkt. Es sehen wahrscheinlich nur zehn Leute morgens mein Tweet oder was auch immer und abends zehn, zehn andere den Tweet, also zu, Man muss nerven, nur dann kommt man irgendwie in, In den Kopf, es kommt ja auch aufs Wie an, also man kann ja auch ein bisschen für sich werben ohne zu nerven. Es ist ja nicht so,

Man sollte nicht betteln, denke, würde ich mal sagen oder bitte, bitte und komm du doch bitte auch noch und kannst du nicht noch für mich werben? Das ist glaube ich das, was Leute stresst. Also wenn man immer wieder, direkt noch um mehr bettelt, als wenn man einfach ein bisschen, man hat ja Zeit investiert die ganzen Marken werden jeden Tag äh hundert Stunden auf Instagram und was auch,

Immer von sich oder werben und man selbst als kleiner Indidef darf's dann nicht. Also deswegen ein Gedanke, der auf jeden Fall weg muss.

Simon

Das das finde ich einen sehr guten Punkt. Ich finde, man macht sich das oder ich mache mir das viel zu wenig klar, dass ähm ich komme mir selbst nie die vor, aber irgendwie so große Marken wie du eben sagst, irgendwie keine Ahnung, Coca-Cola oder so. Ähm Ich meine, die die bezahlen auch ganz, ganz viel Geld, damit sie auf dem Fernseher kommt, damit ich das sehe, das ist ja im Grunde genommen, wirkt das auch ein bisschen nie die von denen, aber aus irgendeinem Grund.

Einem das nicht so vor, sondern oh, die sind aber cool, die sind im Fernsehen.

Mirya

Die Verben, toll, ich will auch werben. Cool. Das, ich will auch.

Simon

Werden denn deine Tipps äh für äh coole Hippie-Indies? Wie sie Werbung machen für ihr Projekt ohne zu nerven.

Mirya

Sie selbst sein. Ich glaube, das ist das, was was Indies ja, so groß unterscheidet, aber schon irgendwie das ist, wollen, sie sind halt Indies, also man sollte da schon seine Individualindividualität bewahren auf jeden Fall und.

Damit auch werben, denn es stecken Menschen hinter diesem Projekt und es ist nicht nur ein Projekt, sondern das ist keine Ahnung, das ist der Horst, das ist die Ilhildegard, das ist der sonst, wer der eben das eine macht und das andere und das sollen die Leute auch ruhig wissen und die Leute sollen auch wissen, dass es mal nicht so gut läuft und äh oder auch mal eben richtig gut läuft und.

Läuft halt nicht immer nur gut und Leute werben gerne immer nur mit Positivität, aber die Realität ist manchmal das, was man auch eben mitbewerben sollte.

Simon

Na ja okay. Ähm und und ähm Charlie, wie war das denn bei dir? Äh wie hat sich das denn für dich angefühlt? Hast du ja, weiß ich nicht. Äh wie wie hast du denn während der Kampagne dann. Die Social Media Stredity Deployd.

Tali

Also logischerweise ich äh arbeite mit Marketing seit mehr als zehn Jahre. Äh und dann probiere ich die Herausforderung bei Marketing ohne Penny. Äh und da habe ich also ich vertraue die äh Alpa Redams gar nicht. Deshalb äh musste ich äh einfach die einmal pro Tag jeden Tag, in den gleichen Uhrzeit was posten und sehen ob es funktioniert also ich ständig in die Demographies gucken wann hab ich mehr ähm Engagement,

auf meinen Social Media es war nicht ein leichter Arbeit und ich denke ich habe viele Leute genervt. Also ich habe, haben wir jetzt erst bekommen, also hey Tiki, du bist ein bisschen neu in. Das passiert. Ja, bei, also äh ich war im Testing, weißt du? Also,

Äh es war auch Teil des äh des Tests zu sehen, also war nervig. Also dann habe ich gesehen, dass viele Leute in den gleichen Leuten alle meine Posts sehen, aber nicht allen Leute, also und ich wollte erreichen, die Leute, die mich nicht sehen, Und nicht die Leute, die mich äh ständig sehen und dann genervt sind ähm deshalb äh das war äh für mich so einfach.

Versuchen und äh probieren und wenn es nicht klappt, dann versuchen wir noch äh was anderes. Und ich hatte jeden Tag was zu tun und so. Äh ich war sehr besetzt.

Simon

Also du hast wirklich aktiv verschiedene äh zum Beispiel Uhrzeiten ausprobiert und dann statistisch abzulesen, okay, das funktioniert und dann versuchst du's nächstes Tag mal fünfzehn statt elf Uhr und so, also so richtig strategisch daran zu gehen, ja?

Tali

Ja, ich habe angefangen, wir haben jeden Tag also um elf zum Beispiel äh zu posten äh um dann nach eine Woche habe ich gesehen, okay, Dienstag funktioniert um elf Mittwoch nicht so viel. Dann habe ich so, gelernt wie wie funktioniert so diese Eco-System.

Mirya

Haben wir aber tatsächlich auch gemacht. Also wir haben auch geschaut ähm weil wenn man Zuschauer schafft äh oder Follower hat, die jetzt keine Ahnung in Amerika leben, bringt es nichts, wenn ich ihr morgens um acht ähm,

poste und dann da schlafen die, okay, vielleicht sind auch manche noch wach, aber dann wollen sie auch nicht sehen, äh dass ich ihnen einen guten Morgen wünsche. Also schon ähm und ich kann auch die Erfahrung teilen, dass Immer die gleichen Leute einsehen und es ist sehr, sehr schwierig ist. Andere Leute zu erreichen, obwohl ja eigentlich Twitter mich wir gehen halt immer meist über Twitter,

Man kann ja eigentlich alles lesen, sobald man auf die bestimmten Hashtags zum Beispiel geht. Aber man sieht immer wieder die gleichen Namen.

Simon

Ja, es stimmt interessant. Okay und Daniel, wie ist das denn? Wo war das denn bei euch? Ihr habt ja sehr, ihr wart das sehr aktiv auch.

Daniel

Ich muss dazu, ich muss dazu sagen, ich ähm äh ich habe vorher ja schon Spiele gemacht, also noch niemand sucht sich jetzt unser erstes Game. Ähm, Ich habe bei den ersten beiden Spielen, die wir vorher gemacht haben, war mir dieses ganze Self-Promotion, was ja auch immer so ein bisschen nach nach selbst oder. So ein bisschen auch nach Selbstbeweihräucherung riecht. Ähm.

Unglaublich unangenehm. So, ich dachte immer so, hey, das Spiel spricht für dich selber, so, das muss für dich selber sprechen, und äh keine Ahnung, ich bin jetzt auch irgendwie nicht die die spannendste Person auf Erden, das heißt ich will das jetzt auch nicht irgendwie an meiner Persönlichkeit irgendwie aufhängen und das ist aber eine Scham, die ich jetzt tatsächlich über die Jahre komplett verloren habe,

Also was geht, es geht, man kann das nicht durchziehen. Also wenn man sowas macht wie ein Kickstart oder ich würde fast sagen, wenn man generell, wenn man in die Games macht. Man muss irgendwie daraus gehen und man muss relativ aggressiv den Leuten sagen, was man macht, weil bei der Menge an Spielen, bei der Menge an an Stuff, die einfach passiert, also dieser ganze Neuse, der herrscht.

Geht man selber so schnell unter und selbst wenn man das beste Spiel der Welt hat für die tollste Community, wenn man das denen nicht erzählt. So und dann. Finden die das nicht von selbst. Ich glaub daher ob's jetzt keine Ahnung ob jetzt zweimal am Tag oder einmal am Tag auf Twitter posten das Richtige ist oder ähm eine Zeit lang war es mal sehr unwog war, waren diese ganzen Readlet-Posts, so dieses My Best Frend Heats Work an den Indiegam.

So ähm was er auch mal so halb schivi ist, so. Aber auch da muss man sich im Endeffekt, glaube ich, die Schame verlieren und auch sagen, hey, was auch immer gerade hilft. Also gerade während dem Kickstarter, Moment man auch immer noch irgendwie hundert Leute zusätzlich erreichen kann, sollte man erstmal machen. Ähm und ich glaube auch, dieses Leute nerven, keine Ahnung.

Ja dann ein Follower vielleicht mal irgendjemand so, aber dann hat er vielleicht auch kein richtiges Interesse daran gehabt. Ähm also dass er wirklich jetzt hier mal jemanden blockt oder man jetzt bei Cotaco auf der schwarzen Liste landet, ist schon eher unwahrscheinlich. Das heißt, wenn man sollte sich, meine Familie auch schon sagt, sie,

Die meisten Leute geben ja auch gar keine Resonanz. Also wenn man jetzt da so Presselisten macht und E-Mails raussucht und dann ganz stolz von seinem Kickstarter Spiel erzählt, dann antworten da erstmal achtundneunzig Prozent nicht drauf. Und werden's auch nie, E-Mails am Tag ist, bei denen und das Wort Kickstarter mittlerweile eher so einen abschreckenden, äh Ergebnis hat, also.

Es ist eher wahrscheinlich, dass Leute nicht über dich berichten, wenn die wissen, dass du eine Kickshater-Kampagne machst. Und deswegen muss man, glaube ich, alles andere irgendwie machen, was geht, Und das sind irgendwelche Voranschreiben ist oder in irgendwelchen Redits Promotion machen oder halt ja dreimal am Tag auf Twitter dazu schreiben. Ähm. Ich glaube, da ist alles vergame in dem Augenblick.

Simon

Was ich irgendwann mal gesehen hab in so 'n Video das war auch da ein Tiktor oder so. Ist auch ein Video. Also da meinte einer, dass ähm, wir Menschen irgendwie nach drei Sachen gucken. Das eine ist irgendwie ähm interessante Informationen, Das andere ist Spaß und Ablenkung und das Dritte ist so Hilfe, also wie was hilft mir? Also wenn wenn jetzt zum Beispiel irgendein Coach kommt und sagen, hey, yo, I may you, the fast is ona oder so was. Oder äh C plus plus in einundzwanzig Tagen oder so und.

Genau, genau sowas zieht er natürlich, es wäre natürlich auch gut, wenn dann fundiert äh was dahinter stecken würde. Ähm und, Ja, ich glaube aber, dass das ist ganz gut so im im Hinterkopf zu behalten, weil ihr habt ja zum Beispiel sehr schöne Gifts, äh, die bis jetzt kommen ja auch auf Instagram immer so coole Gifts von eurem kleinen äh Mountainbiker, der irgendwie lustig umfällt oder irgendwas Lustiges da erlebt oder äh

cool Crash hat oder so oder cooles Manöver hinlegt, ne? Also das geht dann ja so ein bisschen in die Richtung Unterhaltung. Ähm, Oder was ich halt auch viel sehe, ist es, dass so in dies äh Tipps geben, ne? Hier, wir haben folgendes gelernt während der Entwicklung von unserem Spiel. Ähm hier ist ein Tipp oder hier ist ein Gift mit einer klären Tutorial oder so.

Daniel

Oder in Podcast mitmachen, hilft auch immer.

Simon

Oder einen Vortrag dazu mitmachen, genau. Also das äh das sind so Sachen, die vielleicht dann dieses schlechte Gefühl von wegen, oh, ich bewerbe mich ja die ganze Zeit selbst, ein bisschen herunterpressen können, wenn man Mehrwert bietet, statt einfach nur immer zu sagen, was mir davon gesagt hat, äh immer zu nur zu betteln, sondern zu sagen, hey, guck mal, für unsere Spiele machen wir das so und so. Äh oder hier ist was Lustiges, was uns passiert ist, Es gibt so ein,

Auch so einen Kreislauf, den man vielleicht entwickeln möchte, das war ein auch so ein Ding, dass man versucht, äh hey, wir machen erfolgreichen Kickstarter, darüber berichtet er die Presse, das holt wieder mehr Leute, das wiederum äh holt noch mehr Presse und so und wenn man diesen äh Cycle ähm,

zum Laufen bekommt ist das natürlich toll, aber es ist auch toll, wenn man Lottogewinn hat, ne? Aber eine Sache, Wurde auch erwähnt mit diesem Video, was ich geguckt habe und zwar, dass man auch sehr gerne erwähnen kann, wenn man gefundet wurde

ne? Also das kann man dann gerne nochmal wiederum als als hey, guck mal, das hat Miri ja vorhin auch gesagt, ne, dass man auch sehr gerne die Erfolge kommunizieren darf. Und bei Dogo Day sehe ich hier nämlich, dass dort so kleine Sticker auf dem Bild ist und zwar Fundedon Kickstarter Und ich hätte jetzt die Frage, ähm hast du gemerkt, dass das nochmal so ein Push- äh gebracht hat, Tali.

Tali

Bei uns war ein bisschen kompliziert, weil wir ein kleines Projekt waren äh und wir hatten keinen Stretch Goes, nicht gedacht, dass wir zum Stretch Goes kommen könnten, und es war eine sehr große Überraschung als wir gefunden wurden, aber es war eine Empfehlung von viele äh andere Designers. Sie haben gesagt, dass es äh, Das macht das die Bäckers, die schon gebackt haben. Sie, sie fühlen sich sicherer, das Projekt passieren, und das war mehr als so zu sichern, dass wir alles weitermachen.

Nicht so viel als Marketing. Äh also sehr crazy äh weil wir äh waren sehr schnell auf unser Ziel, aber da war es ganz ruhig und dann ein Tag war so viele Leute haben abgesagt, und dann Ja, also insgesamt haben wir äh ungefähr zweihundert Backes, aber wir haben viele Bäcker, sie einfach ähm abgesagt haben, meistens wegen Shippingkosten ähm.

Simon

Ach krass und und wann war das? Also die äh war das in der Mitte dann oder erst am Ende oder?

Tali

Äh es war so jeder zwei Tage, was passieren, es es war so wie ich habe äh äh gesagt, dass es äh ein Hurricane Motions, ähm es war nicht da so ist äh es war so ein Tag kommen zwei, der nächste Tag hier sind weg und dann kommen noch, als, Drei sind weg äh und wir könnten keine große Hoffnung machen, dass wir super über unser Ziel gehen würden. Wir sind, tatsächlich zu doppelt zu viel gegangen bin, also fast zwanzig Euro zu doppelt zu viel zu bekommen, aber.

Es ist normalerweise, dass es kaliert viel weiter, also bei uns war es äh ein bisschen so stabil. Ich kenne äh andere Kartenspielprojekte, die so äh nach drei Tage haben sie so fünf nach so viele sechsfach, es war schon so krass Leute die einfach zehntausend Euro ähm an Beten haben und haben hunderttausend bekommen. Aber das war nicht unser Fall.

Simon

Also äh hätte ich jetzt zwei Fragen dazu. Zum einen würdest du bei der nächsten Kampagne Stretchgold machen und ähm das Zweite äh waren die. Shippingkosten hattest du die vorher angegeben oder haben die Leute dann danach erst irgendwie gemerkt, dass zusätzlich zu ihrer kleinen Plätsch, die sie äh gemacht haben, äh dass das noch dazu kommen würde oder wie, wie war das?

Tali

Ähm so nächstes Mal mache ich gerne Stressgurs, aber der ist strukturiert. Äh es war meine erste Kampagne, erste Spiele so, ich war auch am Lernen und ich war sehr transparent äh ich habe im Video gesagt und äh ich habe auch, an den Text von Gigsleiter gesagt und sage ständig auf meine Social Media, dass äh, Ich wäre so äh alles äh die beste äh Möglichkeit zu machen, aber manchmal also waren wir Fehler und äh so pessimistisch so sein war, tatsächlich und dementsprechend haben wir nicht äh äh,

unser Kampagne skalieren können, weil wir sowas haben wir zu anbieten, wir müssen jetzt, aus nichts äh mit jedem Stretchgos kommen, dann einfach ne, wie geplant, ohne Stretchgroß, dann wesen und dass er mit Shipping eigentlich, wenn man weckt äh und ein ein Shippingoption hat, zu wählen, also Ländern, EU und auch andere Länder. Und. Und da konnte man schon sehen, also aber es gibt Leute, die einfach äh Impuls machen.

Simon

Okay.

Tali

Kaufen und dann der nächste Tag, denken sie, oh nein, eigentlich war keine gute Idee und dann äh machen sie das äh. Aber es war äh ein ein Typ, das war der Backer Nummer vier und er war in die letzte Tag weg. Das hat weh getan.

Simon

Also äh liebe Leute bitte äh vorher gucken und nicht weglaufen, das tut weh. Das äh ich kann's aber nachvollziehen. Wir haben ja auch eine Patrion Page und, Äh wir wir sind auch in Zahlen, wo man wirklich jeden merkt, Und das tut immer weh, wenn die das beenden, aber ich kann's ja auch verstehen. Ich habe ja auch schon ein paar Truppe uns beendet, aber es ist so, nein, geh nicht. Ähm,

Ich habe äh zwei super Ideen. Ich würde gerne mal wissen, wie ihr die findet. Ihr könnt die Werten von ähm neun bis zehn auf einer Skala von eins bis zehn bitte. Und zwar fandet und Kickstarter ähm wie wär's, wenn man ein Teamname gründet, ja? Und der heißt, Fantad und Kickstarter, weil dann kann man von Anfang an sagen, hey, wir sind Fun und Kickstarter, Und wir machen folgendes Projekt.

Tali

Das hat Ruhe bereits Probleme, aber.

Simon

Ach so.

Daniel

Also ich glaube die ein Anwalt würde dir auf jeden Fall eine neunhundertzehn.

Tali

An der Kampagne nur für die Arbei.

Simon

Ach so, stimmt ja. Och man, das war meine super Idee. Na ja. Okay, zweite super Idee, Es gibt äh ganz oft bei so Kampagnen äh so hey guck mal wir haben die und die tausend Awards bekommen von also da sind nochmal diese kleinen wie heißt das? Was hatte Cäsar im Kopf.

Daniel

Lorbeergrenze, Lorbefoy, Lorbeergrenze.

Simon

Alles.

Daniel

Evoll. Ja, in die Entwickler kriegen nur E-Vollgrenze.

Simon

Also äh Lohbeergrenze, ne? Da gibt's doch diese kleine Lobergrenze und da ist so ein kleiner Text nochmal drin und dann steht da irgendwie so, oh hier, best, äh Movie, kann Festival irgendwas. Und meine Idee ist, es liest eh keiner, was da drin steht. Also, warum.

Macht man nicht einfach zehn kleine Webseiten, die nennt man Simon Super Award und so weiter und so weiter und dann gibt man sich selbst sozusagen zehn von diesen kleinen Loberkranz äh Dingern, die man da so schön drapiert und alle denken, boah, das ist ja krass, da ist mir offensichtlich, Haben da ja ganz viele Leute, dass das für toll befunden. Miri, was sagst du dazu? Ist eine super Idee, oder?

Mirya

Und ist tatsächlich letztens in schwarz eine ganz ähnliche Idee gekommen, dass wir auch gesagt haben, okay, wir wir verschenken uns einfach selber Preise. Also kann doch keiner sagen, äh dass das kein echter Preis ist, nur weil mein eigener Name draufsteht. Also ich finde die Idee super.

Simon

Und wenn der Text klein genug ist.

Mirya

Ja, eben, sieht doch keiner. Hauptsache ist ein Grenzen drum.

Simon

Ja, ich meine, auch wenn jetzt irgendwie so in so ein Cyberpunk vielleicht äh äh einen Trailer macht und dann steht immer neun vor zehn, zehn, vor zehn, acht, vor zehn, ich gucke da nicht drunter, was da steht, ob das jetzt von Simon Superspielemagazin ist oder von. Keine Ahnung. Rock, Pepe, Shotgun oder so. Oder man denkt sich äh Sachen aus wie ähm PayPer Rock, Shotgun.

Daniel

Also manche manche von diesen Seiten sind auch nicht viel größer als die man super Games. Also.

Simon

Okay, ich finde das gut. Äh Leute, ihr könnt mich übrigens ähm also all die hier zuhören, äh ähm buchen für äh eure Marketingkampagne. Ihr merk. Siebenhundert Euro Tagessatz und wir sind im Geschäft. Zurück zum Kickstarter. Jetzt haben wir, okay, also wir haben jetzt über die Vorbereitung und die Betreuung der Kampagne gesprochen, obwohl eine Sache hätte ich dann noch zur Betreuung,

da ist doch nicht viel zu machen, Daniel, oder? Ich meine, meine Güte, da muss man mal am Tag ein, zwei äh Twitter-Posts machen und die Gifts habt ihr ja schon vorbereitet gehabt und danach ist doch Cocktail trinken oder wie ist es?

Daniel

Hach, es könnte so schö. Ähm ruft eigentlich vielleicht liegt das auch an uns, dass wir irgendwie einfach äh da noch unerfahren waren, aber ähm. Man schreibt unglaublich viel, also jeden Tag schreibt man, irgend schreibt man irgendein Update für die Community, was heute toll ist ähm. Wir hatten kurz vorher angefangen einen Discord Server zu machen. Wir haben dann während dem Kickstarter ganz viel Challenges gemacht mit der Community.

Wer kann das schönste Fahrrad mit geschlossenen Augen malen oder ähm denkt euch irgendwelche Namen aus für XY, ähm, schreibt eine Kettenstory auf Twitter über Fahrradfahrern. So das heißt, sie haben tatsächlich also sie haben wirklich versucht, jeden Tag irgendwas mit der Community zu.

Simon

Okay. Mhm.

Daniel

Auch irgendwas also keine Ahnung wir haben hier einen Imager-Post, ähm der soll so viel Posts kriegen. Wir haben hier das und das gemacht. So. Ähm. Das haben wir schon, das hatten wir nicht so richtig vorgeplant, welche mussten halt auch jeden Tag irgendwelche Gips gemacht werden oder Screenshots gemacht werden oder halt irgendwie bücherweise Texte geschrieben werden.

Ich kann dabei vielleicht noch erwähnen, wir haben uns damit auch noch Hilfe geholt, Wir haben zusammengearbeitet mit Thomas von Future Friends ähm der uns dann einerseits beim beim Texte schreiben geholfen hat, aber auch einfach so sparring Partner war,

Wer gerne jemanden nochmal hatten, der da von außen draufgeschaut hat und irgendwie so dieses ähm wir sind so sehr in unserer Welt irgendwie gerade drinnen. Macht das überhaupt Sinn, was wir hier schreiben? Also versteht man das überhaupt, wenn man das Spiel nicht kennt oder, wenn man den Rickler nicht kennt, aber deswegen hatten wir da auch noch extra jemanden geholt, der sozusagen als Perringspartner da war.

Genau, dann hat man halt Johanna hat seine Kickstarter-Community, dann gibt's halt irgendwelche Kommentare, dann postet man ja Ständen, also beziehungsweise die haben wir das getan, ständig Zeug und irgendwelche Facebookgruppen oder auf Redit oder so, dann antworten da Leute, dann wenn man denen natürlich sofort antworten. Und irgendwann hat man halt so fünfundzwanzig Kanäle quer durch das Internet.

Die man halt eigentlich irgendwie vierundzwanzig Stunden lang beobachten muss, ob da irgendwas passiert. Und das ist so der Punkt, wo es dann zu zweit richtig anstrengend wird.

Simon

Ja. Äh und kam auch viel per E-Mail oder so, irgendwelche Anfragen von keine Ahnung, Fans, Publishern, irgendwie Mark.

Daniel

Das kommt, das kommt dann auch, das also dann kommen so die ersten Publisher-Anfragen oder irgendwelche keine Ahnung äh let's player oder Streamer, Fragen irgendwas an oder wollen Key haben. Es gibt ganz viel Spam. Ganz, ganz, ganz viele Leute, die ihr gerne Audio für dich machen möchten, ähm ganz viel Lokalisier Location Firmen, die alle anschreiben und so. Und das kommt dann halt alles zusammen.

Mirya

Kanne. Ja ähm dieses ähm, Ach so, man will halt auch auf alles reagieren. Ähm es ist ganz, ganz schwierig abzuschalten irgendwann oder zu sagen, okay, ich ich kann jetzt ich muss jetzt einfach mal fünf Stunden Pause machen und dann, hat man ja heutzutage auch alles auf seinem Telefon, also so geht's mir zumindestens und dann sehe ich, ja halt, okay, da kam eine E-Mail, oder,

Jemand hat ein Kommentar gepostet und der hat jetzt eine wichtige Frage und dann ist es mir auch egal, wie spät es ist. Ich will den halt darauf antworten. Also man steht da schon die ganze Zeit so ein bisschen, ja.

Daniel

Lange gedauert, bis ich von diesem Trip wieder runtergekommen bin. Also selbst nach der Kekse habe ich gefühlt acht Stunden am Tag auf Social Media rumgehangen, weil ich so daran gewöhnt war, jeden Tag Social Media zu checken. So und ich hab das vor der Kampagne eigentlich kaum ge, und ich habe echt lange gebraucht, um davon wieder so ein bisschen loszukommen. Äh nicht jeden Morgen sofort irgendwie Twitter, Facebook, et cetera zu checken.

Mirya

Also ich habe mir angewöhnt, es nicht mehr auf meinem privaten Telefon zu machen, sondern wirklich dann man geht an Arbeitsplatz, den man sich ja irgendwie eingerichtet hat und dann beginnt das. Alles andere ist privat, das ist dann wirklich auch noch mein privater Kanal, aber was ich dann eben für blöde Pixels mache, das passiert dann halt auch nur noch am Schreibtisch. Das ist.

Daniel

Klingt an der gesunden Entscheidung.

Mirya

Ja, ist aber auch nicht einfach, weil man geht wirklich ran und guckt dann morgens erstmal alle E-Mail-Accounts durch und so weiter und so fort und, egal ob Sonntag ist oder auch Weihnachten oder ist ja Wurst.

Simon

Habt ihr eigentlich irgendwie, weil das wünsche ich mir manchmal zufällig irgendeinen Service gefunden, wo man sagen kann, hier, das ist mein Facebook, das ist mein Redit, das ist mein Twitter, das ist mein E-Mail. Bitte zeig mir alle Nachrichten, gesammelt auf einer Seite an, so dass es für euch dann sozusagen überhaupt keinen Unterschied mehr macht, ob jemand auf Twitter schreibt oder auf Reddet, ihr seht einfach Nachrichten, antwortet auf die, fertig. Gibt's sowas? Wisst ihr das.

Mirya

Ich kannte das mal vom Blackberry tatsächlich. Blackberry hatte eine unfassbar gute. Kommunikations, wie man das auch immer nennt, eine App auf seinem Telefon, also auf diesem, auf diesem Betriebssystem, wo wirklich WhatsApp. E-Mail und alle anderen benachrichtigen nur in einem einzigen Ding waren und dann wurde das ja, ich wurde jetzt abgeschafft, deswegen gibt's das eh nicht mehr, aber ich habe auch noch tatsächlich nichts gefunden, was es mir in einem guten Überblick übermit.

Tali

Also für Social Media gibt's und so ähm äh, äh und andere ähnliche Plattformen. Das ist so ein Help, wo man alle Social Media bei WhatsApp äh und, weiter weiß ich nicht, denke, das kann noch nicht. Vielleicht in der Business äh Version, weil wir jetzt gibt WhatsApp Business, aber ja bei mir ich war, an den äh also nach elf Stunden wurde äh das Spiel ähm finanziert und das war vier Uhr morgens, war noch wahr.

Also ich ich versenke den sieben, die dreißig Tage der Kampagne da äh und für mich war eigentlich der nach der Kampagne, so komisch, war zwei Wochen fast deprimiert. Ich ich wusste nicht, was ich waren soll. Es ist sehr. Keine Ahnung. Ich war sehr ähm also meine Tage waren super leer.

Simon

Oh je, aber ähm das ist interessant, weil ich meine, du warst ja innerhalb äh eines Tages schon durch, du hättest jetzt auch sagen können, ja okay, dann. Trinke ich jetzt meinen Cocktail und ja mache ich nochmal ein, zwei Posts am Tag, aber eigentlich ähm wäre es ja gar nicht nötig gewesen, ne.

Tali

Aber das war nicht mal mein Ziel war zu sehen, es ist eigentlich äh wo, wo, wohin? Die Kampagne gehen konnte.

Simon

Ja okay. Ja.

Tali

Das wollte ich auch äh und ich wollte auch lernen die ganze Erfahrung habe und ich war auch äh am Seen okay, jetzt wurde ich finanziert, Jetzt, dass es äh eigentlich reo und ich muss darum kümmern, dass alles gut läuft, dann habe ich mit der Türkei gesprochen und alle so Business äh, Sachen äh am angefangen. Das war alles um Hot, weil ich noch kein Geld hatte.

Simon

Ah okay.

Tali

Idee. Okay, jetzt habe ich gelbe, jetzt kann ich schon anfangen, Sachen zu zu bestellen und zu vorbereiten.

Simon

Ich hatte ja auch eine Frage notiert, wie wie man sich ähm so danach gefühlt hat, also nachdem die Kampagne abgeschlossen ist und vor allem. Was ich immer ein bisschen doof finde in der Politik, ne, wenn wenn eine Wahl ansteht, dann geben sich die Parteien immer ganz viel Mühe und und machen überall schöne Plakate hin, ne und stellen kleine Stände auf und wollen mit dem Volk reden, so und dann, sobald die Wahl weg ist, ist es wieder gar nicht.

Und ich frage mich manchmal, ob äh ob's nicht irgendwie nett wäre, wenn wenn man statt das Budget äh auf diesen einen Wahltag zu fokussieren, sagt, okay, wir machen jetzt die gesamten vier Jahre bis zur nächsten Wahl, machen wir halt immer so eine kleine Aktion, damit alle immer sehen, wir sind immer für sie da und nicht nur zur Wahl und ähm.

Daniel

Machen Dauerwahlkampf.

Simon

Ja sozusagen und ich ähm da habe ich mich halt gefragt, wie fühlt sich das an. Bei Kickstarter, weil bei ihr habt ja äh also wer äh trommelt ja die Werbe äh wer sagt mir, hä? Man trommelt die Werbetrommel. Nebenan rührt die Werbetrommel, es macht überhaupt keinen Sinn, warum berührt man die Werbetrommel? Na ja. Also berühren die Werbetrommel aus irgendeinem Grund und ähm, Und dann plötzlich hört das auf. Und ich frage mich, fühlt sich das so ein bisschen nach Betrug an im Sinne von,

So, okay, ja, jetzt habe ich ja meine Kohle, jetzt könnt ihr mich mal oder wie, ich meine, ihr habt das jetzt schon ein bisschen gesagt, wie ihr euch gefühlt habt, aber vielleicht könnt ihr da noch weiter drauf eingehen. Äh, Ich weiß nicht, äh wer hat als letztes das Miri vielleicht.

Mirya

Also als das Ganze vorbei ist, ich glaube also war es war glaube ich sehr surreal. Also ich habe. Oder wir alle haben, haben bis heute nicht gecheckt, dass da einfach mal Leute einem Geld gegeben haben, einfach so für ein für ein Produkt, was sie ja eigentlich noch lange nicht haben werden. Deswegen war das alles so ein bisschen.

OK und nun? Also wir wussten natürlich wo wir hin wollten und haben wir die ganze Zeit auch weiter gemacht und waren ja jetzt auch froh, dass wir das erreicht haben, was wir auf Kicksatter versprochen haben, aber na wie ein Politiker fühle ich oder fühlen wir uns nicht, weil dann müssten wir mehr Geld haben auf jeden Fall. Also, das ist etwas, was an dieser ganzen Sache ähm fehlt und wir wir werben ja immer noch, wir sind ja immer noch.

Was das angeht. Also wir sind ja auf Steam, wir wollen ja Wish Liste. Wir versuchen ja trotzdem immer weiter zu werben. Also nur weil das eine aufhört. Endet ja nicht alles, aber äh ich ich weiß auf jeden Fall, was man meint oder was was du damit sagen willst, Ich glaube, es machen bestimmt auch manche so, aber ich glaube, der Großteil versucht immer weiter zu werden. Man werbt dann halt nur für eine andere Plattform oder für was anderes.

Simon

Äh genau, äh Daniel, du kannst dann auch direkt anschließen, aber Ich hatte mal mit einem äh Blogprojekt einen Patrion und als ich zehn Dollar eingenommen habe, habe ich's wieder abbestellt, abgestellt das System, weil mir das zu viel Druck war. Denn Ich war mir nicht sicher, ob ich gleichbleibende Länge und Qualität an Artikeln liefern konnte. Und ich meine, wir reden über zehn Dollar, ja, das ist ja nichts.

Aber selbst diese kleine Summe allein zu wissen, dass da jemand draußen ist und jetzt Geld dafür gibt, einen Euro oder drei oder so äh und und dann eine Qualität aber mir so viel Druck, dass ich's wieder ab, gestellt habe und war das denn für euch, wenn die Kampagne dann ab, Gelaufen ist und jetzt ist da ziemlich viel Geld zusammengekommen und ihr könnt ja jetzt also ich meine, bei Tali ist es ja so ähm,

Tadi, du wusstest ja zumindest schon, okay, das Spiel ist fertig. Designt, jetzt muss nur noch gedruckt und verschippt werden, ne?

Tali

So, wir sind in den äh Bearbeitungen, weil es nicht äh es war ready, aber ich habe. Viel entdeckt was alles man braucht um eigentlich viel, zu produzieren, so ein Kartenspiel, ein das braucht man Barcode, das braucht man ähm äh CE-Zertifizierung, das ist äh geeignet für Kinder ist, also dann kip, äh kamen zu mir alle Hegulationen, die ich äh also unerfahren. Wusste es nicht, habe gedacht, ah okay, jetzt äh gehe ich zum Drucker. Und fertig. Äh und da habe ich gelernt, dass.

Bürokratie hier, das man machen muss und jetzt bin ich äh äh in dem Prozess Bürokratie, also die alle Regulierung alles was an den Packung zu drucken ist. Und dann es gibt ein paar Sachen, in den USA zum Beispiel nur davon wenn sie bestimmte ähm ja also bestimmte Sachen haben, und diese Sachen habe ich äh nicht gedacht.

Simon

Was was für Sachen äh haben die da?

Tali

Beispiele so ich wusste es nicht, dass es äh EU-Regumentation braucht, dass es äh CE äh Ziehung braucht oder so, diese, seine Briefmarke, äh das sagt, das ist geeignet für Kinder ist damit man das Seeart muss man das äh Material testen. Also für für den USA braucht man Bachnürmberg, also. Das wusste ich aber auch nicht, habe ich's auch im Going geler.

Äh und dann äh Zielgruppe, also die ältere Zielgruppe, wenn es äh niedriger als äh sieben Jahre alt ist, dann gibt's so ein paar Sachen deshalb musste ich äh ich habe jetzt erstmal fünf Jahre alt gemacht, aber jetzt habe ich äh höhe zu sieben, ein paar Sachen nicht machen muss, weil jetzt eigentlich ein Katzenspiel für alle, nicht nur für Kinder,

also wenn die Eltern das Spiel haben, können sie gerne mit dem Kind spielen. Ich denke, dass es zwar kein großer äh Unterschied äh die Leute, die man im Spiel gekauft haben, sind alle Erwachsene, es ist egal, das ist fünf oder sieben auf der Schachtel ist, aber das ist scheinen, dass es für ähm rechtliche Sachen äh einen Unterschied macht, also viele Sachen habe ich äh nach dieser Finanzierung gelernt,

und weil ich wie gesagt so äh pessimistisch war, dass ich gedacht habe, dass ich nicht so diesen Punkt gekommen konnte. Aber dann bin ich äh gekommen und äh äh, es hat alles gut geklappt. Also jetzt ist alles äh erledig, aber ja so es war nicht so einfach, es ist nicht einfach so, ah jetzt ist alles ready, es ist immer was zu tun, immer.

Simon

Okay, aber du hast zumindest schon mal eine eine gute Basis, das ist aber bei euch ähm Miri und Daniel so ein Spiel kann sich auch noch sehr verändern, ne? Ähm, und und brauche ja vielleicht auch noch sehr lange Zeit, äh bis es dann mal eben rauskommt. Äh wie wie war das denn für den Druck

Bei euch, äh Daniel, vielleicht kannst du anfangen und dann Miri weitergeben. Äh also hattet ihr da irgendwie Druck mit diesem ganzen Geld, was da reingekommen ist oder war das eher so? Oh nee, alles alles gut.

Daniel

Äh ja total. Also einer der ist tatsächlich so dieses ähm man hat da jetzt irgendwie gerade tausendsechshundert Leuten was versprochen. Ähm die die ja auch so einen gewissen Anspruch haben und und auch so einen gewissen Anspruch gelegentlich sehr gerne formulieren. Und wir haben, wir haben halt auch ganz viel Zeug versprochen gehabt, was so konkrete Daten, also so nach der Kickstarter-Kampagne bekommst du sofort die Demo.

Simon

Und ein Wallpaper, ne.

Daniel

Okay. Und ein World Paper, ja. Zu Wall Paper. Ähm.

Simon

Hat zwei Jahre gedauert bis es dann erschien ist.

Daniel

Bist, bist, bist du jetzt happy mit deinem World Paper, Simon.

Simon

Sehr, ja, auch wenn's zwei Jahre gedauert hat, bis es angekommen ist.

Daniel

Ja, aber dafür ist es ein richtig schönes Wohlfäh.

Simon

Ist ein richtig schönes Wort Petry Boden, ja.

Daniel

Es braucht halt Zeit, gut Ding braucht Weile. Ähm, na ja, auf jeden Fall wir haben so direkt nach dem Kickstarter kriegst du deine Demo. Ja und dann passiert's halt erstmal, dann braucht Keks Data erstmal zwei Wochen, drei Wochen bis überhaupt auf diese Daten zugreifen kannst, weil die halt noch, weil die halt noch Kreditkartenchecks mach,

und so und ähm so dann ist ja, dass man nicht sofort nach der Demo, sondern dann dauert's schon mal ein bisschen, aber dann mussten wir halt die Demo ausgeben, dann hatten wir dann so ein Open Development Excess haben wir das damals genannt. Das heißt, dass Leute. In regelmäßigen Abständen die Entwicklungsversion bekommen. Ähm das hatten wir dann auch irgendwie versprochen, das heißt, wir haben direkt nach der Kickesitzer Kampagne hatten wir eigentlich so die ersten harten Deadlines ähm.

Was auch nicht so richtig gesund war, weil wir halt eigentlich nie einen Zeitpunkt hatten, uns mal irgendwie auszuruhen danach, Und wir haben auch so ganz viele Sachen versprochen, die wird er sich am Ende des Tages nie gemacht haben. Also wir haben äh ursprünglich mal gesagt, dass wir glaube ich alle einmal im Monat oder alle zwei Wochen den Stream machen, einen Key und A Stream. Haben wir haben keinen einzigen.

Man muss aber auch sagen, es hat uns nie jemand nachgefragt. Also, ich habe es auch nie wieder jemand darauf angesprochen, warum der's den gibt oder nicht.

Simon

Es ist super schlau, das da müsste man wirklich so psychologisch analysieren, welche äh Tiers Regenleute anzubecken, aber welche Tiers vergessen die Leute dann auch direkt wieder und man muss sie nicht machen. Ist ja genial.

Daniel

Ne? Nee, es muss ja generell sagen, man ähm ganz viele Leute Kicks daten, ja und ziehen sich noch nicht mal den Steamkey am Ende des Tages. Also, wo was mir heute auch schon so ging, ich habe auch schon Projekte gebackt, wie ich,

glaube ich, noch nicht mal reingeschaut habe, als sie dann nach drei Jahren rausgekommen sind oder so. Also, weiß ich noch gar nicht böse ist, aber so ist irgendwie das Interesse verfliegt dann nach einer Zeit und dann gibt's halt irgendwann irgendeine E-Mail, die kommt jetzt vielleicht auch nicht zum richtigen Tag, dann, Postfach rum und dann fällt einem irgendwann ein, dass man ja noch dieses Teamkier hatte. Also ich glaube, bei uns hat das auch ein,

lockern ein Jahr lang gedauert bis diese E-Mails aufgehört haben mit wo ist mein Steamkey? So ähm das hat Ewigkeiten, dass da noch Leute hinterher geschrieben haben.

Simon

Ach so und die hatten aber eigentlich die E-Mail schon bekommen, aber.

Daniel

Genau, wir haben eine E-Mail rausgeschickt am Anfang an alle und dann kann das aber im Spamfilter unter oder, Leute wissen nicht genau, wonach die suchen oder so und dann kriegt man halt immer so diese Anfragen. So, hey, ich kann mein Steamkey nicht finden oder ich habe den nicht bekommen oder ich habe überhaupt vergessen, dass ich das Ding gebeckt habe und das ist, das geht relativ lange so, das war mit Sicherheit gut ein Jahr lang.

Hat sich das bei uns gezogen, bis das irgendwann mal aufgehört hat, diese E-Mails zu geben.

Simon

Okay und ähm Miri, wie ist das bei euch druckmäßig.

Mirya

Also ich glaube den einzigen Druck, den man sich macht, der kommt oft von einem selbst und ist bei uns auch immer noch so. Also, eigentlich, wir haben unser Ziel eingehalten, wir hatten gleich gewusst, okay, wir schaffen das nicht gleich nach Keksarta, irgendwas rauszuschicken und hatten ja gleich November gesagt und ähm.

Daniel

Schlaue Entschei.

Mirya

Ja, aber auch gar nicht so einfach, weil er selbst das wurde knapp. Also, Manchmal ist es vielleicht gar nicht so schnell sich so ein bisschen ein sehr ehrgeiziges Ziel zu setzen, wenn man halt vielleicht, Schneller was macht oder was heißt schneller was macht, aber man hat da nochmal mehr aufgerollt ähm oder wollte denn noch mehr jetzt reinbringen als eigentlich geplant war und ähm. Das muss er halt aber auch alles,

Funktionieren, ne? Also man möchte ja was rausgeben, was die Leute halt auch wirklich spielen können und nicht nur äh wo sie nach fünf Minuten sagen, okay und nun, obwohl wir natürlich klar sagen, es ist bisher in einem, wir sind noch nicht mehr bei einem Early Excess, ne? Also da sind wir ja noch gar nicht. Also der Druck ist schon da.

Und man muss einfach aufhören also es funktioniert, also alle Influencer dieser Welt arbeiten mit Versprechen und man selber, Fühlt sich, glaube ich, aber ziemlich schlecht, wenn man sagt, okay, wir sagen Quarter eins nächsten Jahres, ähm, geben wir das raus und wir schaffen's nicht. Was denken die Leute sich dann? So, das ist so, glaube aber denken sie sich überhaupt irgendwas oder ist es ihnen eigentlich sowieso wurscht.

Aber dieser Druck ist auf jeden Fall da. Also den setzen wir uns halt aber eher selber von außen, kam er, bisher nicht ähm klar kam mal zu die Nachfrage, wie sieht's aus? Also grad während der Kickstarter-Kampagne haben wir zwei Updates gepostet, ähm aber, Unmittelbar nach der Kickstarter waren dann mal vier Wochen Ruhe auf der Kickstarter Seite selbst. Aber es wollten Leute noch Updates auf Kickstarter haben.

Das so ein bisschen der Druck eigentlich irgendwas zu zeigen schon ein wenig da, aber, der bereitet mir oder uns glaube ich keine schlaflosen Nächte, was von außen kommt, sondern eher was von uns kommt.

Daniel

Also ich muss auch sagen, ich meine, wir haben im Endeffekt eineinhalb Jahre länger gebraucht, also als wir ursprünglich mal den den Release vorgesehen hatten, was auch daran liegt, dass wir dann irgendwie noch Konsole gemacht haben und das Spiel auch einfach viel größer wurde, als es ursprünglich mal gep.

Aber immer, wenn wir gesagt haben, wir brauchen irgendwie noch länger, aber die Antwort jedes Mal von der Community am Ende des Tages, ja, kein Problem, Passt auf euch auf, macht auch mal Urlaub und so, äh, jetzt dann wollen's dann, wir wollen lieber ein gutes Spiel haben und so alter, ich glaube auch, dass man macht sich da selber immer viel, viel, viel mehr Stress,

als die Community dann im Endeffekt, die ist relativ gechillt, die so, ja okay, na dann kommt's halt, es ist ja nicht so, dass die Optimierung, die ihren Urlaub abgesagt haben. Weil du dein Keks hat das Spiel im Sommer rausbringen wolltest.

Simon

Wer weiß. Ähm okay äh bevor wir zum Ende kommen, eine letzte Frage äh und zwar, kommt die auch von Johanna und zwar ja was waren eure Learnings? Vielleicht können wir einfach der Reihe nach durchgehen, was waren eure Learnings, was lief gut, was lief schlecht und vor allem so vielleicht was würdet ihr jetzt, anderen äh netten Entwicklerinnen äh als Tipp geben so. Ähm was sie vielleicht,

tun oder nicht tun sollten. Also ich meine, wir haben jetzt natürlich schon viele Sachen besprochen, aber vielleicht habt ihr noch so ein Herzensding von wegen eh hier, keine Ahnung. Äh irgendwas ähm genau, also was lief gut, was ich schlecht, äh genau, vielleicht äh Tali magst du.

Tali

Ich wollte ähm nächstes Mal Stretchgurs machen, wie ich gesagt habe äh und auch alle Deadlines noch pessimistischer sein, wie äh Daniel äh gesprochen haben ähm ja so es ist so viel Druck äh und, Dazu noch äh so, Crazy Deadlines da zu machen, das ist nicht gut und da man muss so extra pessimistisch sein und ja, das ist so genug Raum hat zum Spielen, Ich denke, das war eine meine große Lehrnings äh ein bisschen so mehr Zeit geben und auch daran denken, äh also,

Falls ich erfolgreich bin, dann kann ich da sind, dass das machen. Also.

Simon

Okay und äh Daniel, was was wäre deine Weisheit, die du noch.

Daniel

Ich würde tatsächlich sagen, man muss man sollte sich sehr genau überlegen ob man wirklich den Kickshater Kampagne machen will, also ob. Ah, lohnt der Aufwand, den Ertrag so. Ähm. Ich glaube, das Risiko eine größere Kampagne heutzutage zu fahren, ist nochmal um einiges höher als als wir das damals gemacht haben. Und selbst da war schon, also der wir waren schon hinter dem Kickstarter Peak, als wir unsere Kampagne gemacht haben, Ich glaube heutzutage für Videospiele ist es.

Echt schwierig geworden. So, also ich, so Evercrash zwei war so eine Kampagne, die mir in Erinnerung geblieben ist, was ja ein unglaublich erfolgreicher erster Titel war. Auch schon Kickstarter gefandet. Und die zweite Kampagne, glaube ich, echt lange gebraucht hat, bis die irgendwie durch war.

Simon

Everquest.

Daniel

Ja, die zweite Everpresse Kampagne war, glaube ich, also war zumindestens viel enger, als ich das damals erwartet hätte. Ähm.

Simon

Aber äh nee, ich wundere mich noch grad, ich wusste gar nicht, dass Ebbokfest irgendwie noch aufkistert.

Daniel

Nicht Evergrest Evers Base, sorry.

Simon

Everspace, okay. Ja, gibt's auch Quest.

Daniel

Nee, nicht genau. Er war ever irgendwas, aber nee, das das hier äh von Michael Schade und so. Das war die Erstkampagne war ja unglaublich erfolgreich und das Spiel war auch unglaublich erfolgreich und die zweite Kampagne war dann auf jeden Fall nicht so schnell, wie ich das erwartet hätte.

Und ich wäre generell vorsichtig. Ähm ich werde gleich auch nochmal ein bisschen sagen, so ein paar Sachen, die die noch nicht zur Sprache gekommen sind. Hixata hat auch einen negativen Effekt. Also weil man sich zum Beispiel, ganz viel Messages ähm also PR-Messages zu einem sehr frühen Zeitpunkt verbrät. So. Also wir hatten nachtaglich zu der Kampagne zum Beispiel immer das Problem, dass wir nicht mehr so richtig was Neues über das Spiel erzählen konn.

Wir eigentlich alles über das Spiel schon während der Kiste der Kampagne erzählt hatten. Das war nicht so richtig gut. Also weil's im Endeffekt sag mal so Presse so ja okay aber was war was für eine News sollen wir denen schreiben.

Simon

Ja, gibt's nix Neues. Mhm.

Daniel

Und dann bleibt halt im Endeffekt des Tages nur noch der Release übrig und der Release selber ist gar nicht so spannend. So dass es daraus was zu schreiben ist auch schwierig. So, das wird da sollte man sich irgendwie ein bisschen bewusst sein, ähm. Man hat auch das Problem, dass die Leute, die auf an, dass sozusagen die Leute hier das Spiel Kickstarten,

Das ist diese Kerncommunity. Ähm das sind die Leute, die wirklich das Spiel wollen. Das wären im Zweifelsfall die Leute, die auf der One auch das Spiel auf Steam oder auf einer Konsole kaufen würden, Wenn man die jetzt alle sich schon im Kickstarter holt, dann kriegen die nur noch Kies. Das heißt, die spielen keine Rolle mehr. Für die Sales ähm am Tag one, das heißt, die spielen keine Rolle mehr für den Algorithmus auf der Plattform, die helfen einem nicht mehr in die Toplisten zu kommen.

Ähm was sozusagen, man hat so einen Teil der Kerncommunity fehlt am Anfang, den Verkäufen.

Simon

Ja, wäre das kann auch so ein Kreislauf sein, ne? Es gibt Sales, die pushen einige Top Ten, dort gibt's wiederum neue Leute, die einen decken.

Daniel

Genau, das ist sogar mit das Wichtigste eigentlich, dass man am ersten Tag irgendwie genau diese diese Hürden übernimmt, ähm dass man halt irgendwie in die Top Ten kommt und dann kriegt man irgendwie das Banner und dann kriegt man irgendwann das Pub-up, Wenn man das Pop-up hat, kommt man in die Top fünf und so und je weniger Leute man hat, die halt dann am ersten Tag das Spiel kaufen, desto stärker ist die Gefahr dran vorbeischlittert.

Simon

Ne, interessanter Punkt.

Daniel

Und da sind so ein paar Sachen, die sollte man sich einfach bewusst machen. Wenn man eine Kekshalter-Kampagne macht, ähm klar, dass finanziert das ein Projekt oder kann helfen, das Projekt zu finanzieren. Man zahlt da allerdings langfristig für.

Simon

Ja äh okay, Mary möchtest du vielleicht die Vibes noch ein bisschen.

Daniel

Nochmal schön auf so einer positiven Note enden, am Ende davon. Komm, Miri, du, Miri, du musst das jetzt retten.

Simon

Ja, genau. No Presher, aber äh.

Mirya

Das ist jetzt gar nicht so einfach, weil ich selber jetzt auch darüber nachdenke, ähm aber unser Learning war tatsächlich vor allem, was ich vorher noch sagte, eine fehlende Demoversion kann keins. Also sowas würde nie nochmals, also es würde nie nochmals passieren und obwohl wir uns damit beschäftigt haben, wie, wie wollen wir die aufbauen und man schaut, wie machen's andere und.

Ich kann diesen Punkt sehr gut zustimmen, dass man gefühlt schon sich komplett nackig macht, weil man kennt ja eigentlich schon im Grunde, seine Spielidee und auch wo man hin will und die verpulvert man relativ schnell. Ich glaube, ich würde es auch mystisch, also was heißt mystischer, aber, eher das Risiko eingehend weniger zu erzählen als zu viel,

ähm weil man wirklich, wir haben gefühlt versucht, alles zu zeigen, damit alle wissen, wie toll es halt ist. Ähm das würde ich wahrscheinlich anders machen, das ist jetzt auch tatsächlich der Unterschied, was ich oder was wir für Indigogo halt vorbereiten, hat ja nochmal eine andere Community, die man da eventuell anspricht und wir halten es wirklich noch, also wirklich kurz, was da irgendwie angeht, weil wir halt auf eine Demoversion setzen. Und ähm,

es ist trotzdem holprig gewesen. Ich ich weiß auch nicht, warum? Es wurde trotzdem sehr holprig. Der Trailer wurde nicht zu hundert Prozent. Ich glaube, beim ersten Mal ist das, äh so noch äh weil man da eben draus lernt, aber das sind so Sachen, aus denen wir gelernt haben. Sich doch mehr Zeit, obwohl man sich ja schon viel Zeit nimmt, also wenn ich jetzt drüber nachdenke, dass Tali sich zwei Jahre Zeit genommen hat,

das alles überhaupt zu recherchieren und vorzubereiten. Irgendwie reicht die Zeit ja. Auch nicht manchmal, es trotzdem funktioniert's. Bei uns war's auch so nicht so, wie wir uns das vorstellen. Also andere würden es bestimmt gar nicht so sehen, aber man selbst halt. Ist auch negativ. Ich finde das jetzt nicht gut, dass es so negativ kling.

Simon

Positiv. Wenn ihr es richtig macht, werdet ihr richtig reich Leute äh.

Daniel

Eher äh okay, okay, ich versuche, ich versuche es nochmal zu retten. Ähm Kickstarter war also ah, das hat ja auch geholfen, jetzt das Medienboot zu finanzieren und so, das Spiel gäb's nicht ohne Kickstarter. Ganz wichtig für uns, aber das hat sich so, es war der Startpunkt von unserer Community. So, die dann auch die ganze Entwicklung dabei waren und das Spiel dann auch irgendwie supported haben ähm auf auf Messen kommen ganz oft Kickstarter Backup vorbei,

und so und wollen einfach mal irgendwie persönlich hallo sagen. Also es gibt auch unglaublich viele schöne Momente, die damit irgendwen hergehen. Ähm hier hat man kann das machen, das ist cool, man sollte sich nur halt eben auch bewusst sein. Das ist jetzt nicht nur, es hat nicht nur Vorteile. Ich glaube, ich glaube vor sich weiß, das kriege ich jetzt gar nicht hin, ehrlich gesagt. Äh.

Tali

Mensch Decke, die beste Teil vom Kickstarter oder Crowdfunding überhaupt ist äh die Community, also da sind hundert Prozent.

Mirya

Ja und das ist wie so ein Startschuss für die meisten. Also das ist so gefühlt richtig losgeht. Ich glaube, das ist auch was sehr, sehr positives an dem Ganzen.

Simon

Und vor allem so eine Vision, die die Zukunft, dass es halt auch finanziell klappen kann, ne, dass nicht nur Leute sagen, hey, das ist ja schön, was sie macht, sondern das ey, ich würde sogar dafür Geld bezahlen ähm und das ist ja ein sehr, sehr schönes Signal auf jeden Fall. Super, ja vielen Dank, äh dann sind wir schon am Ende der äh großen Frageliste angekommen und ich freue mich sehr, dass ihr äh so viel Zeit äh mitgenommen habt und ähm, hoffe, dass äh euch liebe Zuhörer,

gefallen hat. Ähm ihr könnt auch gerne bei uns auf Twitter und auf der Webseite und im Disco vorbeikommen und uns auch gerne auch ganz viel Geld bei Patrion in den Hut werfen. Und wenn ihr Fragen habt, schreibt ihr uns einfach und ich leite die dann ähm weiter, und dann keine Ahnung, vielleicht werdet ihr auch beantwortet. Mal gucken, wenn ihr uns ganz viel Geld, zumindest. Genau. Ähm ja, vielen Dank, Tilly Miri, Daniel, dass ihr da wart. Äh hat mich sehr gefreut, ja.

Daniel

Viele Dank für die Einladung.

Tali

Dankeschön.

Simon

Okay, tschüss, tschüss und frohe Weihnachten. Ciao.

Mirya

Hm

Foreground

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