Hallo und herzlich willkommen, zufolge achtunddreißig von Game def Podcast und heute geht es um Projektmanagement. Habt ihr gesehen, schon in der äh Titelzeile in eurem Podcast oder auf der Webseite und dazu haben wir. Also, also wir im Sinne von ich, ich das Royale, wir, so rede ich immer von mir, haben äh zwei Gäste eingeladen. Genau und zwar einmal den Riat. Äh hallo Riad und die Daniela. Hallo.
Schön, dass ihr da seid. Es ist heute wieder international, denn so viel kann ich schon mal vorwegnehmen, bevor wir zu der ein äh Vorstellungsrunde kommen. Äh die Daniela ist in äh Kanada gerade, nicht wahr? Und der Riat in Deutschland, ne?
Genau in Berlin.
Und ich in Frankreich yeah so sind wir wieder mal sehr international unterwegs. Ähm okay, aber bevor wir. Zum Thema kommen würde ich euch doch gerne mal bitten, euch vorzustellen. Ähm vielleicht Daniela, magst du anfangen und einfach mal kurz erzählen, äh, wer du bist und wie du in die Branche gekommen bist und äh und und fließt dich nach Kanada verschlagen hat und so weiter und so weiter.
Ja klar. Ähm also ich bin jetzt schon in der Spieleindustrie seit oh Gott mache ich ne, wie alt ich jetzt bin. Siebzehn Jahren.
Äh und ich habe ursprünglich als deutsche Tester in England angefangen für eine Firma, die hieß damals noch Bable Media, Ähm erstmal äh praktisch Deutsch getestet und dann äh im Laufe dieser Locrisition äh Firma dann praktisch äh die Karriere entwickelt zur Dinade und dann letztendlich Projektmanager, und dann zweitausendzwölf war das ungefähr habe ich mich dann gewechselt von Lucysation in, Game Development und habe dann erstmal für eine Firma, das war damals noch Kreiter in Nöttingen.
Äh angefangen und dann wir sind dann später umgewechselt zu Deep Silver Dames und haben an Homefron gearbeitet. Seit zweitausendsiebzehn bin ich jetzt in Katada für UBIS oft. Ubisoft, genauer gesagt. Letzte Spiel war Assessen Screen Odysse.
Ah okay und wie wie bist du denn in diese Kuel Sache gekommen? Hast du dich da einfach so behoben oder wie, wie, wie bist du da rein. Äh QA also in die Quality, wenn.
Ja damals in England war's so, ich brauchte einfach einen Job und die hatten halt damals nach Deutschland gesucht, das war wir haben halt praktisch viel in ähm französisch, italienisch-spanischen Deutsch getestet und äh bin einfach so reingestolpert, ne? Das war jetzt nicht so, dass ich jetzt wirklich diese, diese so, ah, ich will jetzt nicht Spielerindustrie. Sondern das hat ursprünglich angefangen mehr oder weniger als in als ein Job und dann habe aber,
dadurch ein eigentliches Interesse richtig für Spiele entwickelt, wo ich gesagt habe, so, ah okay, ich will wirklich in Game Development, ne? Ich möchte gerne wissen, wie alles funktioniert, weil Localisition ist ja doch immer ziemlich fang, ziemlich am Ende der Produktion an und äh ich wollte einfach mehr wissen.
Und äh habe dann im Grunde meinen Pass wirklich so verfolgt, dass ich einen auch uns gebende Waldmann komme, weil das ist jetzt gar nicht mal so einfach von äh Qualität zu ähm sind, also gerade wenn man jetzt zum Localisation kommt und hab dann erstmal da sozusagen diese Projektmanagement Schiene ähm.
Genommen, um halt praktisch ins Development reinzukommen, aber dann wirklich in Game Development war halt wirklich eine eine äh Steve Learning-Kurs, wie man so schon sagt auf Englisch, ne, dann muss man erstmal, ich habe damals mit äh den Animationsteam und den Charita-Team viel zusammengearbeitet und da musste man dann auch erstmal diese ganze Pipeline lernen und verstehen.
Wie werden jetzt Animationen gemacht, was man benötigt man für Animationen, wie werden Charités gemacht? Baking ist für mich immer noch ein Therm, den ich eigentlich jetzt nur mit Kochen verbinde, als jetzt mit Carry Building. Ähm aber das sind halt auch so diese ganzen Begriffe, die man halt auch erstmal lernen muss, ne.
Äh weil ich muss jetzt nochmal kurz nachfragen. Also du warst bei Testing und bei Localisation, aber wie kommt da jetzt die Charita Animations rein?
Äh das war einfach, das ist dann praktisch, wenn ich dann in Development umgewechselt habe äh bei Localisation hast du damit überhaupt nichts zu tun. Ähm das war aber so Was mich eigentlich am meisten immer interessiert hatte, ne, wie, wie macht man jetzt die Animation? Wie macht man die Charitas? Wenn ich jetzt äh ich hatte dann sozusagen die Wahl ähm zwischen.
Entweder wenn ich lerne ich jetzt einen Skill, das heißt ich bekomme jetzt äh ich werde jetzt ein Animater oder ich halt ins Face, ich werde jetzt einen Charakterbilder, aber ähm, Das hätte ungefähr so bedeutet, okay, ich gebe meinen Job auf und äh und gehe dann mal zurück zur Schule oder ähm ich gehe Projektmanagementschiene
und musste dann aber halt alles, als ich dann halt dann äh äh bei Creatic angefangen habe, dann wirklich erstmal von von Grund auf lernen. Also ich habe dann viel mit den Anime äh Animetos zusammengearbeitet, die haben mir dann viel erklärt. Ich hatte wirklich ein super Team, Mit denen bin ich heute noch äh befreundet,
haben ja wirklich halt alles von von Grund auferklärt ähm ohne ohne irgendwie Patonizing zu sein und hab dann auch einen Animationskurs gemacht, um halt erstmal diese Grundkenntnisse ähm zu lernen und zu verstehen, okay, was bedeutet jetzt für Animation? Äh wie lange dauert es ungefähr, haben wir jetzt erstmal eine Eidel wo es zu erstellen zum Beispiel. Ähm aber das muss man halt das äh das Interesse dann selber entwickeln dafür, ne. Das ist es nicht so, dass man das automatisch halt äh.
Kennt, nehme ich mal an.
Ach so und du hast es deswegen gemacht, um deinen Projektmanager äh Post einfach um um Verständnis dafür zu haben, was machen die Leute eigentlich.
Genau, genau, um mal auch besser zu verstehen, gerade wenn man jetzt so sagt, so hey, wie lange dauert es denn, ne? Äh die sagen, die leiden vier Stunden oder drei Tage, da wo man halt ein besser besseres Verständnis zu bekommen, ähm wie lange das dann dauert, weil wenn du was planen musst, ne. Braucht man ungefähr eine eine wie sagt man ähm.
So ein so ein Gefühl, wie lange was dauern könnte. Man kann sich natürlich äh auch gerade so für Neuanfänger, die wissen das meistens nicht. Wenn man jetzt mit einer Person redet, die ist jetzt schon seit Jahren in dem Bereich, wo du sagst, okay, wie lange brauchst du denn jetzt, um um den Carrektor zu kreieren. Sagen wir drei Wochen, sag okay, nehme ich. Wenn du jetzt aber mit jemandem arbeitest, der halt frisch vom Studium kommt, keine Ahnung, ne, der hat das dann immer mal.
Nachmittags gemacht, paar Stunden da, paar Stunden da, da hat man nicht dieses Gefühl. Ähm Und wenn man aber selber sich schon mal damit beschäftigt hat, dann hat man ungefähr ein bisschen das Gefühl, also ich selber weiß zum Beispiel, für eine Eidelpost brauche ich persönlich vier Stunden, ob das jetzt äh ein Animater ähm. Auch so brauche, wahrscheinlich nicht. Ich brauche wahrscheinlich viel länger. Das ist dann wirklich halt nur die Pose, ohne jetzt Animation oder sowas, ne.
Okay, ja, super. Ähm das klingt spannend und hast schon wieder ein paar super Themen angesprochen, über die wir gleich auch noch sprechen werden. Aber vorher wollen wir natürlich noch den, den Riad mal hören, was wer wer er so ist und wie er in die Branche gekommen ist und äh was er jetzt macht.
Ja ähm also ich habe Informatik studiert hier in Berlin äh und habe dann nach also als ich studiert habe, habe ich dann so ein bisschen Mobile Games gemacht und dann nach dem Studium hatte ich dann das Glück bei Jaga anzufangen, Es war zweitausendsieben als Programmierer erst Tools und dann ähm, Gameplay speziell äh Animation
und dort war ich dann äh hab wir haben da Spack Ops Dedine gemacht und ein paar andere Projekte und dann hab ich zweitausendvierzehn dort aufgehört um meine eigene Firma zu gründen, um in die Spiele zu machen. Äh dass die Firma Maschinenmensch und mit der haben wir dann äh mit meinem Kollegen Johannes Christmann, haben wir dann zu zweit größtenteils das Spiel Kiosk Experition gemacht und das war,
ähm erfolgreich für uns und hat uns erlaubt jetzt die Firma ähm weiter wachsen zu lassen über die Jahre. Ähm jetzt. Arbeiten wir am zweiten Teil gerade Kiosk Expedition zwei und ähm ja seit letztem Jahr bin ich auch äh arbeite ich auch an Kodex, das ist eine Projektmanagement Software für Spielentwickler und.
Ähm, da kommen wir ja bestimmt gleich noch dazu. Und ich bin noch Mitgründer des Saftladens, das ist ein Coworking Space in Berlin für Indie Game Entwickler. Äh da sind wir jetzt fünfzig Personen. Ähm ziehen gerade um. Also wir haben jetzt ein neues, das ist noch gar nicht offiziell, aber ähm äh.
Uh
Jetzt in der Nähe des äh Alexanderplatzes ein neues Büro, äh was wo wir jetzt dann hinziehen werden und ja, da sind wir fünfzig Personen etwa.
Äh ja ist ähm äh für die, die es äh nicht wissen, ihr wart ja schon mal woanders, ne? Äh und dieser Standort dort war mal einen Saftladen, ne.
Genau, es war eine. Äh wie heißt das eine Saftfabrik sozusagen? Daher kommt auch der Name. Ist natürlich aber auch ein bisschen äh selbstironisch äh aufgrund dessen, dass wir so ein bisschen professionelle Amateure alle sind und so ein bisschen mit ähm, mit einer Ibität an die Sache rangehen und mit viel Spaß äh soll es wieder äh ausdrücken. Und da waren wir ja auch Nachbarn äh eine Zeit la ne? Ich weiß nicht, ob da schon zu dem Zeitpunkt.
Nee, nee, nee. Aber na ja.
Ja, jetzt dann waren wir ähm das ist ein äh ein Kreuzberg, wovon wir reden. Ähm und da sind wir dann über die Jahre gewachsen von zehn Personen auf dreißig Personen. Äh jetzt sind sitzen wir direkt am Cottbuser Tor. Und äh sind da fünfzig Personen jetzt geworden und die nehmen wir jetzt alle mit an die neue Location.
Ähm man muss ja sagen, ich finde es ein bisschen gemein, dass das ähm Milieu des Saft erstellens äh so so. Denunziert wird, indem man Saftladen als negatives Wort benutzt. Ist doch gemein, oder? Stellt dir vor, ich habe einen Saftladen, ihr macht professionelle Säfte, ihr macht die besten Refte, die es gibt und dann dann kommen Leute und sagen, ja, so ein Saftladen.
Stimmt, das stimmt. Das äh daran arbeiten wir, den Ruf zu verbessern. Hat aber auch schon teilweise, also manchmal haben auch Leute bei uns an der Tür geklingelt und gefragt, ob wir Säfte verkaufen und so oder wollten uns irgendwelche.
Ihr hättet ein zweites Business aufbauen können.
Ja. Ja vielleicht. Äh im Moment machen wir einfach nur äh Juicy Games, das das reicht auch erstmal.
Sehr schön, ja und ähm äh wie so oft äh gibt es in der Spielebranche so äh manchmal kennen sich die Leute schon über Projektgrenzen hinaus und wir haben vorhin festgestellt, ihr kanntet euch noch nicht persönlich, aber ihr habt beide äh an dem selben Projekt gearbeitet, ne.
Ja
Die Welt.
Genau und zwar war das ähm.
Genau.
Backops. Genau.
Es hat Jaga mit äh Tokay Games gemacht ähm und das ist so ein äh Military Shooter. Ähm und war äh zum Launch äh geht solide erfolgreich, glaube ich, nicht sehr erfolgreich, ist aber seitdem. Wenn ich so sagen darf, glaube ich, so ein bisschen so ein Kult-Game geworden. Also ich ich sehe immer wieder auf Twitter und so, ja, meine Suchende eingerichtet und das entdecken immer noch Leute.
Das ist echt Wahnsinn, weil das ja jetzt schon äh nahezu zehn Jahre her ist und ähm die Leute erinnern sich sehr gerne daran, ist eine schöne, eine schöne Sache.
Genau und Daniela hat dort die Lokalisation mitgemacht, ne?
Ja, wir haben praktisch mit Sparraum Französisch. Ich weiß gar nicht, ob wir sind alle in vieren Sprachen, äh Viersprachen äh besetzt wurde, aber wir haben da praktisch das Spiel getestet und da Übersetzung haben wir, glaube ich, nicht gemacht, aber auf jeden Fall getestet. Vier Sprachen.
Okay. Cool, cool, cool. Ähm, Localisation ist auch so ein Thema, das könnten wir eigentlich auch mal eine Folge drüber machen. Das wäre auch mal eine Sache. Ähm. Genau, also vielen Dank, Lea hat übrigens vor das Vorschlagen, weil du hattest äh vor einer Weile schon vorgeschlagen immer über Projektmanagement zu reden. Äh. Und jetzt ist es zustande gekommen. Das ist doch schön. Jetzt ist aber erstmal die Frage.
Jetzt muss ich überlegen, wer wer wer soll das denn zuerst beantworten. Ist eigentlich auch egal. Äh ihr könnt danach nach der Frage dann gerne das äh weitergeben an den jeweils anderen. Aber äh jetzt ist erstmal die Frage, was ist eigentlich Projektmanagement? Was. Ja, was ist Projektmanagement? Ähm wer sich Daniela willst du vielleicht anfangen.
Einzuweihen für all die, die hier zuhören, weil wir dürfen ja nicht vergessen, ähm, es hören auch Studenten zu, ne? Und vielleicht oder halt Leute, die damit einfach noch nichts zu tun haben. Zu tun gehabt haben und die wissen vielleicht gar nicht so, wer sind das? Eigentlich.
Ja so, ich kenne das eine Standarddefinition geben, äh die es meistens initiieren, Plansteuern, kontrollieren und abschließen wollen. Ähm für mich selber muss ich sagen ich habe,
ich habe jetzt nie irgendwie mal einen in Training oder so ein Projektmanagement gemacht, sondern ich bin einfach reingewachsen, ne. Das ist einer, bei mir muss ich sagen, kommt alles vom Bauchgefühl her. Ähm, Von daher weiß ich jetzt nicht, ob ich jetzt wirklich immer hundertprozentig dieser Definition äh folge, aber was auch für mich immer wichtig ist, was so dieses Standardcentins ist zwischen äh bei bei Interviews auf einmal ist, Deliver On Timern und Budget.
Ähm würde ich sagen, ist so dieses dieses Standard-Label für.
Mhm. Okay, ähm also okay, ja, genau ähm Riat, wie wie ist es bei dir? Hast du da ich weiß nicht, irgendwo hast du zugeflügt oder irgendwas.
Ähm ja, ich habe auch keine, also ähm keine super, Klare Definition davon für mich selber, aber ich glaube Projektmanagement ist alles das, was man macht, während man an seinem Spielprojekt arbeitet und äh Projektmanagement macht man immer, also egal ob man jetzt einen Schmierzettel hat, äh der neben dem PC liegt und sich da quasi die Aufgaben aufschreibt oder ob man jetzt in einem Riesenteam arbeitet Und das alles äh stärker ähm verarbeiten muss äh.
Ist quasi für mich alles Projektmanagement von von ganz groß bis ganz klein und alle machen Projektmanagement. Vielleicht dann äh manche Dedizierte oder geplante oder äh mit mehr Fachwissen, manche weniger, aber eigentlich ist es ein Thema, was quasi alle, die an Projekten anarbeiten, äh, interessieren sollte.
Ich würde auch sagen, dass es wahrscheinlich pro, also je nachdem wie groß deine deine Firma ist oder dein Studio, dass sich das immer ein bisschen mehr verändert. Also ich habe bisher noch nie dieses ähm ich habe ja jetzt schon für, wie gesagt, für drei verschiedene Firmen gearbeitet. Das ist nie so dieses Cookie-Cutter-Prinzip Das ist jedes Mal äh teilweise wie so eine neue Erfahrung äh dass man das fast von Grund auf wieder neulern muss, weil jede Firma anders funktioniert.
Cookie Cutter Prinzip, was ist das?
Cookie-Cutter-Prinzip, das heißt, dass alles wie dass man wie so ein ähm, dass man immer wieder dasselbe hat, ne? Da.
Ah, okay.
Sich immer wiederholt.
Okay, ja, ja, okay, okay, ja klar, weil jedes Spiel des Projektes irgendwie anders, ja, okay. Ähm ja äh genau, also es gibt verschiedene Phasen. Eine Sache, die ich ganz interessant fand war und das hattest du auch, glaube ich, äh schon gesagt, die ihn jetzt inizisierung des Projekts. Also es beginnt im Grunde schon. Das Projektmanagement beginnt vor dem Beginn des Projekts im Grunde genommen, in dem man erstmal auch Fragen stellt, wie macht's eigentlich Sinn, das Projekt zu machen.
Und gibt's überhaupt oder oder eine Risikoanalyse zu machen, so was könnte schiefgehen, wenn man äh das Projekt macht.
Ähm was für Initiierung angeht, muss ich sagen, ich selber war jetzt noch nie wirklich Grund auf dabei, wenn es wirklich um Initiierung geht, das ist dann, weil meistens ist es so, wenn man jetzt als äh vor allem, ich weiß es nicht für für, ich kann das nicht für in Niederwalde besprechen, aber in einer großen Firma ist es meistens so, dass äh am Ende von einer
Produktion werden dann langsam immer weniger Leute dran arbeiten. Und manche Leute tun dann schon in ein neues Projekt ähm John Sishion, also übergehen, und äh die sind dann praktisch meistens in den äh so äh eventuell creative Directors ähm äh die dann halt so bissel Brainstorming machen und wirklich schon mal anfangen, okay, was wäre jetzt äh interessant? Entweder eine neue IP oder oder eine äh nächsten Storm für die für die nächste äh äh für die Cyber-IP
und von da muss ich sagen, ich war selber noch nie wirklich in diesem in der Initierungs äh Moment dabei. Ich bin dann meistens erst, wenn dann schon. Praktisch steht und sagt OK jetzt, machen wir das wirklich? Äh dann habe ich habe ich meistens erst angefangen, weil Ubi war es damals so, da bin ich auch eigentlich mehr oder weniger mittendrin in der Produktion, habe ich angefangen und äh so ähnlich war es auch äh bei deinem Busches.
Das sind schon im Grunde, dass das Projekt schon fest stand und man schon eine Idee hatte dann reinkommt. Das Risiko äh die Risikoplanung, die du angesprochen hattest, die macht man eigentlich durch durchweg. Also das ist nicht nur am Anfang, sondern das passiert, weil man das das äh Projekt entwickelt sich ja im Laufe der Zeit. Das verändert sich teilweise, ne? Man hat eine neue Idee oder man gerade so am Anfang macht man ja bisschen ähm dass man wie so versucht, was funktioniert, ne.
Dass man teilweise auch äh Dinge verwirft. Von daher ist es nie eine Sache, die man jetzt nur am Anfang macht, sondern ähm. Äh Risk Management ist auch zum Beispiel auch, dass man einfach äh Dependence klären muss. Manchmal kommen die Dependen, sie werden das offensichtlich im äh später im Lau äh im Ablauf oder dass man auch äh dann immer wieder Bloggers hat, die auch Risikomanagement sind, manchmal auch,
wenn man dann neues Feature hat, dass man auf einmal merkt, okay, das Feature äh tut sich jetzt mit dem so ein bisschen äh kämpfen, äh wo man auch wieder eine neue Lösung finden muss und das ist nie so, dass man wirklich das ganze Management alles nur am Anfang macht, meiner Meinung nach.
Aha, ja, ist ein guter Punkt, tatsächlich äh äh ja, wandeln sich die Projekte. Äh und ein dependet sie ist im Grunde eine Abhängigkeit, ne? Das dass zum Beispiel der Charakter muss fertig sein, bevor ein Animater damit animieren kann. Macht, macht irgendwie Sinn. Ähm äh Riad, wie war das denn bei euch, denn
Als ihr euch gegründet habt und euer Projekt gestartet habt, äh dann habt ihr ja im Grunde genommen auch eine so eine Initiierung gemacht, ne? Ihr habt wahrscheinlich auch überlegt, so hey, äh geben wir jetzt wirklich unseren Job auf und äh äh gehen in dieses Risiko ein eigenes Ding zu machen, versprechen wir uns auch davon, dass dann Cash bei rumkommen und so weiter. Also das ist ja wahrscheinlich seid ihr ja
Ähm, also ich war tatsächlich auch noch nie bei so einer ganz, also ich habe auch noch nie bei einem Spiel mitgemacht, was von Grund auf neu gestartet wurde. Äh ich bin immer in der Mitte dazu gekommen ungefähr und, Du bist jetzt gerade wahrscheinlich der einzige, der rundige, der schon mal ein Projekt, wo ich von Anfang an begonnen hat.
Ähm ja, ich glaube dieser Projektbeginn ist aber hm oft auch so ein bisschen. Die Fuß oder also da könnte man wahrscheinlich ganz bestimmte Strategien jetzt eine eine Marktanalyse und äh Fokustests und sowas wahrscheinlich sowas was zu große äh Film Hollywoodstudios machen.
Zwei Jahre im Voraus das Konzept durchchecken, das ist jetzt bei uns im Indibereich arbeitet man eher Sachen woran worauf man Bock hat einfach gesagt ähm, Und natürlich, also ich sehe das immer äh so, also ich find's natürlich wichtig, dass man
schon mal darüber nachdenkt, ist das ähm Erfolgsversprechen äh jetzt quasi nicht nur, dass man's schafft, umzusetzen, sondern auch könnte das jemand haben wollen äh auf dem Markt. Und ähm das muss man dann quasi ähm, verbinden mit den eigenen Interessen und quasi ihr alle von uns haben wahrscheinlich, also ich hab 'ne Schublade voll mit mit dutzenden Spielideen die ich irgendwann mal gerne machen wollen würde und.
Picke mir quasi dann die raus die ich denke die ist machbar für uns und die ist ähm kommerziell ähm. Vielleicht erfolgreich, also basierend auf, was sind jetzt gerade so Markttrends? Wir hatten jetzt Glück. Bei QS Expedition eins, dass wir genau in diesem, in diesen Trend reingekommen sind. Wir hatten schon angefangen mit der Spielidee schon lange bevor FTL rauskam. Aber es hat uns dann schon äh sehr geholfen. Jetzt habe ich gerade einen Frosch im Hals.
Ähm Gerollem, du kannst kurz abhusten und ich sage dass ihr ja wahrscheinlich auch in diesen Pixelart in die Welle gut mit reingekommen seid, denn das war damals ja auch noch nicht so weit verbreitet vielleicht wie heute und heute hört man ja die eine oder andere Stimme, die ist das ach schon wieder ein Pixelart Spiel.
Ja genau, also es die Pixelart war auch einfach dem Geschuld, was wir machen konnten. Ähm, also was wir stemmen konnten zu zweit. Ähm, Aber ja, war dann auch wieder mit FTL, also FTL kam dann ungefähr anderthalb Jahre oder so, als wir schon äh an das Spiel gearbeitet hatten und dann haben wir das gesehen und es war ja super erfolgreich auf Anhieb und wir haben gedacht,
Guck mal, das ist ein Roakelike und das hat Pixelgrafik, das ist ja eigentlich äh wie unsere Spiel und das war dann äh natürlich eine, hat uns dann Mut gemacht, ähm dass unser Spiel dann auch erfolgreich sein könnte, ist natürlich aber immer schwer zu antizipieren, weil wenn du jetzt anfängst, an einem Spiel zu arbeiten, musst du ja was machen, was in zwei Jahren im Trend ist und ähm. Ja da also für mich ist äh immer so ein bisschen das Intiz äh quasi.
Lieber nicht das machen, was jetzt gerade alle machen. Also äh wie solche ähm. Also Slate Spire ist, glaube ich, gerade jetzt so ein so ein mega Hit und man sieht überall äh Trading Card Games äh hochkommen dadurch, die davon inspiriert sind und dann ist es für mich eher ähm. Okay, wenn ich jetzt noch anfange ein Spiel zu machen und das in zwei Jahren rauskommt, dann kann ich dann,
Wenn es jetzt rauskommt, bin ich quasi noch auf der Welle in zwei Jahren, kann es dann genauso sein, wie du gerade gesagt hast, dass alle sagen, oh, nicht nicht schon wieder so eins. Also die Kunst ist schon zu antizipieren quasi, was der nächste Trend ist.
Oder äh einfach äh auf die zweite Welle hoffen, also zehn Jahre am Spiel arbeiten und dann ist nämlich über der steht wieder un.
Einfach ja genau, einfach lang genug warten, das geht auch.
Ähm also Projektmanagement, äh soweit ich das jetzt verstehe ist im Grunde genommen ein Prozess, der sicherstellen soll, dass man, das hatte Daniela ja vorhin schon gesagt, äh on Time, also in in Zeit, also im Zeitrahmen und, im Budgetrahmen äh das Projekt fertiggestellt,
Und währenddessen immer wieder verschiedene Phasen, zum Beispiel die Kontrolle äh durchläuft, um zu sehen, ja schaffen wir das eigentlich, wir müssen irgendwas kürzen oder anpassen oder so. Jetzt ist mir aber aufgefallen, es gibt da verschiedene Arten. Also ich habe mal so paar coole äh Catchwords rausgeschrieben. Äh Wasserfallmodell, Scrum Edjy, das klingt super cool für so ein Marketingmee,
oder Kanban oder Kanban oder so. Äh da hat auch einer unserer äh Zuhörer hat gefragt so hier äh könnte da mal irgendwie drauf eingehen. Ähm Daniela hast du da also könntest du jetzt irgendwie sagen was das eigentlich alles ist.
Ja schon. Also äh Wasserfall bedeutet Wasserfall bedeutet, dass es praktisch man man wartet immer, bis das eine fertig ist und dann wach fängt man das nächste an. Ähm das ist so sehr, sage ich mal, teilweise eine sehr ähm traditionelle oder altmodisch
äh Variation, aber dann muss ich sagen, teilweise kann man's nicht vermeiden. Also manche Sachen, du kanntest zum Beispiel nicht äh deinen Charakter rücken oder dass der Charakter erstmal besteht, oder man kann jetzt nicht eine Animation machen, ohne dass es ein Rick besteht, ne das wäre dann so bissel dieses Wasserfallprinzip bedeutet praktisch, dass man nicht alles von vornherein plant. Ne, also äh man äh manche versuchen ja praktisch erstmal auf dem Papier alles perfekt zu machen.
Und alles. Ähm die planen dann schon, okay, wir machen jetzt äh zwanzig Level äh zehn Bosse und wie auch immer. Ähm bei Stram Adal ist es eher so, dass man vielleicht erstmal klein anfängt, dass man immer man arbeitet sozusagen in Sprints. Das kann man dann selber ähm äh festlegen, wie lange die sein. Ähm Standard würde ich sagen, es sind zwei Wochen, manche mach
auch einer Woche, drei Wochen, vier Wochen, je nachdem. Das waren praktisch innerhalb dieses Zeitraums schon ein, ein, ein Produkt hat, was funktioniert ähm und das ist praktisch man aller zwei Wochen, ich sag jetzt mal zwei Wochen als Standard, dass man das in alle zwei Wochen immer wieder äh.
Refugee und dann sagt OK was können wir jetzt motivizieren? Was können wir jetzt verändern? Was können wir hinzufügen? Man hat aber immer diese Garantie, dass man praktisch alle zwei Wochen äh ein funktionierendes Produkt hat sozusagen. Und darauf dann aufbaut. Und.
So eine jetzt eine eine Analyse der derzeitigen Situation, ne? Um um vielleicht auch zu sehen, oh es hat länger gedauert, lass uns irgendwas zusammenstauchen oder wegschneiden oder.
Ist auch teilweise, dass man dann so feststellt, so, ja okay, vielleicht braucht man ja gar nicht zehn Bosse, ne? Fünf machen's auch so in der Art. Ähm und Camban ist dann eher so. Dass man immer wie soll ich das erklären? Also bei uns zum Beispiel wir verwenden alle drei Methoden mehr oder weniger. Also ich hab's noch nie, ich habe noch nie einen Devallopper gesehen, die hundertprozentig äh gehen, weil die meisten der Welle über die das ist so eine Sache, der an die muss man sich auch gewöhnen
ist es auch mehr, dass man jetzt nicht ähm weil ganz so oft ist es halt immer noch, dass die die Kreative Direktion immer noch das Sagen hat und nicht unbedingt das Team. Während bei Stramm ist es dann halt eher so alles ähm. Sage ich mal, das Team tut mehr oder weniger jetzt nicht unbedingt bestimmt. Man hat immer noch die die äh Product One, die dann praktisch äh. Äh alles kontrollieren, aber das Team ist mehr in Charge, sag man mal so.
Ja
Ähm aber ich habe noch nie ein äh gesehen, die hundert Prozent Ager gehen. Und meistens ist es auch, also bei uns zum Beispiel ist es so, dass wir alles verwenden kann. Wann ist denn eher so für Asset Production, wie jetzt äh Charakter äh oder Animations? Weil dann ist es mehr wie so ein Mifieu Process. Man hat da den ersten Pass, wie fühlt das Produkt einen zweiten Pass, wie fühlt das Produkt, das ist dann eher so dieses äh,
Krambahn mehr oder weniger, das man hat aber immer wieder nur diesen diesen Charitor, den man dann beführt. Man weiß aber, dass dieser Charita gebraucht wird, während das beim bei so würde ich mal sagen für das Coding-Team. Dass das Feature entwickelt sich halt und man stellt halt fest, ja, okay, man braucht halt da noch einen Button oder das braucht man jetzt hier nicht oder äh so in der Art. Macht es Sinn?
Ja ähm genau ja äh genau, wenn ich noch ein bisschen ergänzen kann ähm so ganz früher als die ersten pure Computerprogramme entstanden sind und Leute überlegt haben, okay wie machen wir das jetzt am besten ähm diesen Programm und und.
Der Software, das ist alles so kompliziert und zwar noch als Esampler und so teilweise und da kam dann quasi früher das Wasserfallmodell besonders stark zum Einsatz, da haben die Leute zuallererst so ein Pflichtenheft erstellt quasi ganze Spezifikation von dem Programm erstmal auf Papier vorgeschrieben, bevor sie.
Das können soll, ne?
Genau, ja. Also jede einzelne Funktionalität war schon vorbeschrieben und man hat erst angefangen an der Software zu arbeiten, also mit dem Programmieren oder mit dem UI, wenn das fertig war,
Man hat's dann quasi immer so, man sagt dann über die Mauer werfen. Äh oder halt wie ein Wasserfallmodell, man man geht halt nicht mehr zurück an eine obere Stelle vom Wasserfall, sondern es geht immer nur in eine Richtung. Ähm und diese ähm agieren Methoden ist so ein Überbegriff dann für die für so 'ne Revolution, die vor fünfzehn Jahren oder so vielleicht
oder vielleicht zwanzig Jahren, das war auf jeden Fall schon bei einer Studienzeit ein Thema, ähm dass Leute gesagt haben, okay, das ist alles Quatsch. Äh Menschen sind nicht so. Äh ich habe auch mal an einem Wasserfallmodell äh Projekt gearbeitet äh während meiner Studienzeit und da haben wir auch ein halbes Jahr in der Zerifikation wirklich nur in Words geschrieben und dann als es im nächsten Semester dann.
Los ging mit okay, jetzt setzen wir das um. Es war die gleiche äh die Spezifikation gleich schon am ersten Tag äh übern Haufen. Also es war direkt am ersten Tag schon okay, das war Quatsch, das war Quatsch. Ähm und diese agieren Methoden gehen halt davon weg und äh Scrum ist halt eine eine äh Kategorie, die runterfällt, die äh verschiedene Praktiken enthält
wie zum Beispiel dieses Daily Daily Scrum, also dass man am Anfang sagt, was man macht oder Retrospektive Meetings, Review Meetings und so weiter. Das sind so quasi so mehrere Praktiken,
dazu gehören und es gibt da noch Extreme Programming. Äh es ist auch so eine äh so ein agiler Prozess oder halt kann beim ähm aber wie dann jeder sagt, ich habe auch noch nie jemand getroffen der jetzt eine Technik perfekt alle zwölf Praktiken oder so umsetzt, ähm also meistens sagt man immer so, äh machen Scrumbat, also, aber halt nicht das und das ähm,
Ich glaube, das ist aber äh das ist aber okay. Ich finde es äh gut, wenn man sich aus verschiedenen Sachen die Sachen pickt, die am besten passen, weil jedes Team und äh jedes Projekt und ähm ist immer anders und das gehört zur Agilität dazu, dass man halt nicht sagt, ich habe jetzt äh den absoluten Durchblick und dann aufhört quasi Sachen zu optimieren, sondern dass ein kontinuierlicher Prozess ist.
Okay. Äh also das heißt, wir haben das Wasserfallmodell, da definiert man am Anfang einmal was und stellt am Ende fest, oh, das ist ja gar nicht das, was ich wollte, aber jetzt kann ich auch nicht mehr zurück und die Millionen sind schon bezahlt worden, ne? Also ich mache am Anfang Definition, wenn mir am Ende auffällt, oh, das. Passt ja doch nicht, ich hätte den Button gern lieber dort, äh dann kann man halt nichts mehr machen.
Im schlimmsten Fall, ja?
Im schlimmsten Fall, genau, also jetzt im Extremfall, ja. Äh dann die agilen Methoden, die werden halt äh kurzzeitige Iteration, finde ich auch ganz, ganz witzig. Es gibt so jetzt äh so kleine ähm wie heißt das äh. Philosophien da drin äh Individuen und Interaktionen sind wichtiger als Prozesse und Werkzeuge. Das klingt doch schön, oder? Ähm und das Einzige, was du mit dem Kantbahn habe ich noch nicht ganz verstanden, weil ich habe da mal bei Wikipedia geguckt und da stand.
Ziel von Kannbahnsystemen ist die Reduzierung von Lagerbeständen und damit die Reduzierung von Kapitalbindung und einer Erhöhung der Flexibilität im Hinblick auf geänderte Bedarfsmengen. Das klingt für mich wie, die wollen ähm Regale sparen.
Ja, das, alles klar dann.
Und und und dann halt hier wie, da gab's doch ähm Delivery on Demand, also dass du halt irgendwie, dass der Lastwagen ankommt und in dem Moment, wo du die Ersatzteile brauchst, kommen sie halt gerade an und du musst die nicht irgendwo zwischenlagern, so klingt das ein bisschen, aber ich verstehe nicht ganz genau, wie wie bezieht sich das jetzt auf die Spieleindustrie dann, also.
Also es gibt ähm. Es gibt quasi das ursprüngliche Kanban, äh was dann halt eine eine äh eine Reihe von Praktiken umfasst. Es gibt aber auch quasi, ich glaube, dass wenn Leute jetzt sagen, sie machen Kantan, was die meisten Leute meinen, ist, dass sie ein To-do-Board haben. Mit verschiedenen Spalten, also To-Do, in Progress, in
und dann, also da gibt's ja auch viele Projektmanagement-Software, die jetzt diese Visualisierung angenommen hat und das ist eigentlich das, was die Leute meistens meinen. Und dann, wenn man noch einen Schritt weitergeht, äh ist da wichtig, dass man.
Trackt wie viele wie viele Aufgaben in welcher Spalte sind gerade und dass man sagt es dürfen nicht mehr als drei Sachen gleichzeitig im Progress sein zum Beispiel und das ist so 'ne Art das ist um die äh ursprünglich um Durchsatzgeschwindigkeit zu optimieren, also eigentlich misst man dann auch, wie lange braucht so ein Task, quasi um diesen Prozess zu zu durchschreiten und optimiert darauf ähm aber
ja, das ist so ein noch eine einfache oder weniger Reglementation als als jetzt im Scrum, wo du diese Sprints hast und Reviews und so. Es kann dann quasi nochmal eine einfachere Version davon.
Ja, okay, ihr habt Recht, weil ich merke gerade in unserem Studio verwenden wir. Halt dann Ageel und Canva, also wir haben auch so Sprints und so, aber wir haben halt auch mit Gira, das ist so ein, also ich glaube, Trello könnte man wahrscheinlich auch dazu zählen von so einer, so ein System mit so verschiedenen Spalten und so. Aber äh wir benutzen Gira äh und da ist auch so, damit hier ähm on also äh wird gerade gemacht und ist fertig und in Planung und so.
Ja, ist ein äh riesen Trend, ja, der glaube ich durch Trendo gestartet wurde und ich glaube, das Schlaue war äh dieser Tabelle so einen coolen Namen zu geben, dass man sagt, äh das ist Kannbahn, das hört sich irgendwie so äh cool an und so wissenschaftlich ist aber eigentlich für die meisten Leute einfach ein To-Do-Board oder To-Do.
Ich glaube ähm. Kamband kommt, glaube ich, aus dem Japanischen und ist so diese diese iterative Prosis äh Prozess, dass man nur kleine Veränderungen macht, anstatt jetzt von großen Veränderungen und sich dadurch praktisch verbessert. Ähm so ist mir das mal erklärt worden vor Jahren.
Der Begriff Kampern stammt aus dem japanischen, bedeutet soviel wie Karte, Tafel oder Beleg, aber auch Behälter. Man, das ist ja alles total desiluisioniert, ich dachte, das ist so eine Tiefenphilosophie irgen.
Es gibt noch ein anderes japanisches äh ich glaub Kite, Kai Senn heißt das, äh was auch so ein so ein immer sich immer verbessern beschreibt, was dann von Toyota äh also Toyota ist ja auch sehr bekannt im Projektmanagement äh.
Ja, okay, dann dann habe ich's jetzt wahrscheinlich mit Kaiserin verwechselt.
Okay, Okay, gut. So, wir wissen ja, was Projektmanagement mit ist. Im Grunde genommen kriege einfach das Projekt fertig. Und äh sorge dafür, dass sie fertig kriegt und zwar ohne viel mehr Geld auszugeben und ohne äh die Zeitzusehr zu strecken. Ja, jetzt haben wir eigentlich auch schnell die zweite Frage, die ich auf dem Zettel habe, so wozu braucht man das überhaupt? Ja okay, ne? Also. Das hat der Daniela auch vorhin schon angesprochen, Spiele,
entwickelt sich ja sehr, man kann vorher eigentlich nie so richtig wissen, ja macht diese Mechanik Spaß, die ich mir da ausgedacht habe und dementsprechend ist es äh schwierig, eine vorherige Zeiteinschätzung zu geben, ne. Ähm ich glaube es gab noch nie also meine meine ich glaube es gab noch nie ein Spieleprojekt wo jemand gesagt hat OK wir brauchen zwei Jahre und nach diesen zwei Jahren. Eine Woche vorher sogar haben die Leute gesagt, ja wir sind fertig. Wir.
Ja, also Christian, ich würde mir jetzt machen sollen, im Urlaub vielleicht. Ja, das gab's noch nie. Ähm und um um um um dem äh vorzubeugen und zu erkennen, ob man vielleicht vorher doch was schneiden sollte, damit die Leute nicht äh sich zu überarbeiten, zum Beispiel am Ende, Stichwort Quanstein, gibt's da diese Projekt Review Prozesse? Würdet ihr da würdet ihr da so da gehen in dieser Zusammenfassung.
Ja, also man hat immer man hat immer nicht genug Zeit, da stimme ich die auf jeden Fall.
Okay.
Ja, man ist ja wie, wie im Grunde ist er ähm sage ich mal, Spieleentwicklung auch so eine Art äh Kunst, kann man vielleicht sagen, und man kann immer dran verbessern. Da ist immer noch irgendwas, was man, was man sieht, was man vielleicht besser machen wollte und von daher ähm, könnte man immer mehr Zeit gebrauchen, um alles nochmal mehr zu optimieren oder oder die Grafik noch zu verbessern. Ähm von daher braucht man dann schon manchmal die die Deadline einfach nur.
Um das dann auch rauszubringen, ne?
Naja, ist ein guter Punkt. Ähm also ich weiß nicht, wie das bei Programmieren ist, aber bei Grafikern ist ja schon so, da äh verliert man sich auch gerne im Detail äh und vielleicht auch in den Details, die gar nicht so wichtig sind und diese Projektmanagement Mechaniken können dann vielleicht helfen.
Die Programmiere sind manchmal schlimmer als die Künstler meiner Meinung nach. Immer nochmal das das die Programmierer sind ja vor allem die, die dann immer mit diesen neuen Features dann äh hinzukommen, ne? Wenn man dann im Spiel ist, dann kommt man noch, oh ja, wie war's mit dem Feature noch und mit dem Feature noch und mit dem Feature noch? Und äh ähm.
Das ist ja dann meistens, wenn dann einer so eine Idee für ein Feature hat, das macht dann wie so ein, so ein äh Schneeball-Effekt. Das ist eine Arbeit auch für andere Leute kreiert. Da braucht man noch ein Asset, dann braucht man noch einen Sound, dann braucht man vielleicht noch einen äh VIFAX Und das ist dann manchmal das, was man, wo man dann die Leute ähm,
praktisch bissel einschränken muss und sagen so okay, schön, dass ihr die Zeit habt, das zu programmieren, aber Sound hat die Zeit, die ich dann auch im Sound zu machen, Vex hat die Zeit nicht anzumachen, weil die weiß ich hier Cinematics fertig machen müssen. Ähm das ist dann praktisch,
die die ganzen Teams zu koordinieren, das ist okay, wenn jetzt vielleicht das eine Team sein, noch was zu machen, das bedeutet aber nicht, dass es jedes Team die Zeit hat, das zu machen. Und das ist dann, wenn der Projektmanager praktisch äh wichtig ist, ähm bei der Projektmanager ist dann derjenige, der praktisch, schaut, okay, wie was braucht man, um jetzt dieses Feature umzusetzen.
Und wer hat Zeit, dieses Feature umzusetzen? Passt es wirklich noch in jeden Skettiol oder passt es nur in einen Team äh Team Skett Yo.
Das ist äh ein guter Punkt tatsächlich, weil ich habe das auch mal selbst erlebt. Äh da habe ich nochmal einen Effekt überarbeitet und hab den bisschen detaillierter gemacht und mehr Steine runterbrücken lassen und so und dann hat sich der Soundmensch oder es war eine Soundmännchen tatsächlich gemeldet und hat gesagt, ja du.
Das ist halt jetzt blöd, weil ich habe nicht mehr die Zeit, den Sound anzupassen und jetzt sieht das ja anders aus und vorher sind nur ein paar große Steine runtergepurzelt und da hat man so kleine äh Kiesel Bröckchen nicht gehört, die da so runterprasseln und jetzt sieht's anders aus, als sie's anhört und so. Äh und da, ja, ist genau das, was du meinst, ne, da da hätte der Projektmanager vielleicht mir auf die Finger gehauen, gesagt, nee, nee, nee, nee, nee, nee, nee, lass das mal.
Mhm. Ja, das ist vielleicht was Besonderes an Computerspielen auch, dass so äh so viele Disziplinen hast, die an dem Spiel mitarb, Also ähm ja äh von den ganzen Praktiken, die es da gibt, die wissen alle äh koordiniert werden, sind äh voneinander abhängig und ähm. Ja wenn quasi nicht alle an einem Strang ziehen, dann zum Release ähm rennt man dann in diese Probleme rein.
Fallen, wenn es jemand vielleicht noch überlegt, noch was hinzuzufügen und es äh sagt's niemanden. Auf einmal stellt man fest, so ah okay, da fehlt noch was, da fehlen E-Backs, da fehlt Sound, das sind dann immer so die Sachen, die man dann so. Am Ende findet, ne?
Ähm es gab eine Frage von ich bin mir nicht sicher, wie den Namen richtig ausspreche, Miachlo vielleicht. Ähm der hat auf jeden Fall gefragt, gibt es Unterschiede zwischen Indidef und großen Firmen, in Bezug auf Projektmanagement. Ähm, ich würd die Frage jetzt vielleicht erstmal zu zu Riad geben, weil du ja ne erst bei Jaga warst und dann jetzt in in deine eigene Firma ob du da irgendwie was bemerkt hast.
Ähm je größer die Firma oder je größer das Projekt und das Team, desto größer äh desto kostspieliger werden Feder. Das heißt bei einem kleinen Team ein Feature, was quasi in die falsche Richtung geht oder äh wieder ähm äh gecancelt werden muss, da gehen dann vielleicht zwei Personentage drauf oder oder eine Woche oder was auch immer, bei einem großen Team, wenn die an einem falschen Feature arbeiten dann gehen da fünfzig Personen Wochen drauf oder so und,
Dadurch kommt dann auch, dass halt bei dem großen Team die also die der Aspekt der Kontrolle und äh quasi des formatisierten Prozesses äh wichtiger ist, als bei so einem kleinen Team, und das heißt dann auch, dass ja, also Kleinteams haben oft hm. Glauben sie benutzen gar kein Projektmanagement oder lassen's halt sehr lose laufen während äh große Firmen würde ich sagen da schon äh,
sehr viel mehr Prozesse aufsetzen müssen mit Leads und Sim, Sine of Prozessen und so weiter. Aufgrund dessen, weil sie sich auch nicht leisten können, äh Sachen einfach mal laufen zu lassen.
Was ist das Prozess.
Also dass ähm zum Beispiel wie viel jetzt grade äh bei Daniels Beispiel, äh dass wenn jemand ein Feature Idee hat, dass äh er oder sie, die nicht einfach umsetzt, sondern dann quasi erstmal eine Gremium von Leads oder so vorschlagen muss und da müssen da irgendwie so und so viele Leute zustimmen und das muss dann protokolliert werden und so weiter, also dass man halt das nicht so alles so heute die Polter macht, sondern ähm,
quasi wenn man einmal so einen Fehler gemacht hat, dann sagt, oi, das äh war ganz schön kostspielig, dann ist da normalerweise der Punkt, wo man sagt, okay, beim nächsten Mal läuft das dann anders und da haben wir jetzt ein extra Meeting dafür, um solche Sachen zu beschließen.
Okay. Äh Daniela, wie wie ist es bei dir? Ähm würdest du da noch was hinzufügen.
Ja, also ich würde vor allem sagen, dass je größer die Firma ist und je größer die Teams werden, ähm. Umso schlechter wird eigentlich die Kommunikation, muss ich sagen, umso wichtiger ist, aber die Kommunikation. Weil ähm man hat das äh das Gefühl, dass die Teams sind immer äh mehr und mehr äh in salus arbeiten Also praktisch äh ich sage immer gerne jeder arbeitet so in seiner eigenen Bubble und äh tut aber nicht ähm hinau drüber hinaus schauen, okay, was jetzt.
Tue ich jetzt das ähm andere Team zum Beispiel beeinflussen. Und das das ist bei äh habe ich so festgestellt, bei größeren Themen wird es immer schwerer und da einfach ist dann auch wichtig, dass man eigentlich einen Projektmanager hat, weil der Projektmanager ist dann so die im Grunde so dieser Knotenpunkt zwischen den Themen, ne
zwischen den Teams, Erdab, der Projektmensch, der weiß, sind so ungefähr, was die anderen Teams machen, wie die anderen, äh, wie die Arbeiter anderen Teams, sein eigenes Team beeinflussen kann, zum Beispiel, aber auch Weißfürster, wie es, wie sein Team, die anderen Teams beeinflussen kann.
Ähm weil ich hab's äh schon sehr oft erlebt, das sind halt manchmal dann halt doch was nicht kommuniziert wurde oder gerade wenn jetzt was verändert wird im Nachhinein, dass die zwei Teams dann komplett äh an komplett sandro Sachen arbeiten zum Beispiel.
Ähm was mir immer aufgefallen ist, ein Projektmanager oder vielleicht auch ein Producer, da können wir gleich noch das zu den Unterschieden. Ähm haben eine objektive Ansicht auf die Sachen, ja? Weil die die sind halt nicht äh der Graf über der Programiere, der Krankenalguritmus einbaut oder die äh die Grafikerin, die ähm gerade in einem Detail arbeitet, was vielleicht nicht ganz so wichtig ist, sondern sie haben so einen objektiven Blick und können dann sagen, hey, sorry, nein
das wird gestrichen, bitte arbeitet nicht mehr daran und das hilft sehr, weil's manchmal sehr schwer ist, sich da selbst zurückzuhalten. Und äh Riad, Ähm ich kann mir vorstellen, wenn man an so einem Indiespiel arbeitet, dann ist es sehr schwer, sich zurückzuhalten, weil im Grunde genommen kannst du machen, was du möchtest und jeden Tag kommen viele coole, neue Ideen. Wie habt ihr das denn,
wie wie seid ihr denn objektiv mit euch selbst geblieben? Was ihr schwer ist, weil ihr's, also es geht ja gar nicht. Man kann ja wahrscheinlich nicht sehr objektiv mit sich selbst sein.
Äh ja, wie du sagst, es ist so, es ist sehr schwer schwierig. Ähm er es haben wir auch nicht immer geschafft, aber es gibt viele Ideen, an denen wir irgendwie ähm auf Teufel kommen, raus festgehalten haben, wo man ja wahrscheinlich neutral sagen würde, ähm dass das ist zu zu viel Aufwand, das lohnt sich nicht. Ähm am Ende ist es hat's ja dann doch bei uns geklappt, aber ähm diese Idee, dass das ein Producer äh oder Projektmanager nicht die gleiche Person ist
die ein Feature direkt umsetzt, also äh selbstständig ist schon ganz gut, dass dass da so eine Art Kontrollinstanz äh, ist, deswegen hat man ja auch in Projekten oft, dass dann quasi, es gibt dann so einen Create Director, der ist dann zuständig für so die die äh, Vision und einfach äh rumzuspinnen in Anführungsstrichen und einfach zu träumen äh was was man alles machen könnte und dann.
Rumgespinnt, sehr schö.
Also im positiven Sinne, ne? Weil äh man.
Ja, ja, ist schon ok.
Man braucht ja äh Träume. Ähm ja, wenn jetzt der kreative äh äh, Kreative Direktorin oder so, dann schon selber sagen würde, ach ja nee das äh ist doch alles unrealistisch und das schaffen wir nicht, dann äh hätte man ein Problem, deswegen ist es ja auch oft so verteilt, dass man halt eine Person so total kreativ ist und der zur Seite gestellt wird, dann Projektmanagerin, die dann quasi sagt, äh,
ja, die dann bisschen mehr auf die Finanzen guckt und so weiter äh oder halt auf die Ausführbarkeit und das ist glaube ich keine dann ist an sich eine gute Dynamik.
Ja Weil du jetzt grad äh Producer genannt hast, bevor ich die eigentliche ähm eigentliche Frage stelle, würde ich nochmal kurz sagen, Daniela, hast du vielleicht äh äh weil ich bin mir nicht ganz sicher, wo eigentlich der Unterschied ist zwischen Producer und Projektmanager ähm. Wie ist das denn in deiner Erfahrung her bisher in den Firmen so gelaufen.
Ich würde fast sagen, dass es eigentlich Profi immer unterschiedlich ist. Ähm manchmal hat man mehr eine produzierte Rolle, wo man ähm Projektmanager benannt wird. Manchmal hat man äh. Hat man vielleicht den Titel Producer, macht aber mehr eine äh Projektmanager-Rolle. Wie ähm was ich aber sagen wollte, ist als Projektmanager. Ist man mehr wie so eine Weise? Man macht also was ich jetzt äh erlebt habe zumindest man macht nicht wirklich diese Entscheidung.
Sondern man äh stellt die Fakten bereit, dass man zum Beispiel sagt, okay ähm. Wir müssen jetzt den äh ähm man macht so plötzlich wie so ein wie so eins. Wir müssen den Scope Cutten ähm oder oder reduzieren ähm weil wir jetzt ja nur so und so viele Leute haben. Das ist unsere, unsere Deadline, momentan die Arbeitsstunden, die wir jetzt ähm prodicten, ich weiß gar nicht, wie man das auf Deutsch sagt.
Voraussagen.
Voraussagen genau ähm schaffen wir jetzt nicht in diesen diesen Zeitraum, das heißt entweder müssen mehr Leute ähm einstellen oder wir müssen den Skope reduzieren zum Beispiel. Das sind dann so wir wir äh als Projektmanager ist man da ist jetzt ist es dann meistens so, dass man die Fakten bereitstellt, dass man,
vorschläge macht, wie man das, wie man da praktisch dieses dieses äh Dilemma sozusagen überwinden könnte. Wie jetzt zum Beispiel, okay, mehr äh entweder jemand neues einstellen oder hinzufügen zum Projekt, wie zum Beispiel Skope produzieren.
Oder halt den den Zeitraum verlängern. Das ist meistens die letzte äh die letzte der letzte Vorschlag. Es ist aber letztendlich nicht der Projektmanager, der das entscheidet. Das ist dann meistens der Produzer, der dann sagt, okay, wir machen jetzt äh das und das und das.
Was ich das hängt da auch ein bisschen so von der Firma ab, der Projektmanager ist gar nicht mehr unbedingt in Charge von dem Budget. Das ist dann eventuell auch der Brodüse. Zumindest ist es ein ein, Tarnjob so im vorhergehenden Job, da hatte ich dann äh schon mehr in einem Budget, mit dem ich gearbeitet habe, war ich dann auch Outsourcing gemacht habe, aber intern zum Beispiel, weiß ich dann auch nicht unbedingt dann hatte, weiß ich zwar. Budget im Sinne von Man Days und man,
aber jetzt nicht unbedingt Kosten. Also das das Thema, das der Begriff Budget kann ja auch nochmal verschiedene Sachen umfassen. Das kann entweder Kosten in Form von von Geld sein oder das kann aber auch ähm Kosten in Form von, also praktisch Arbeitsstunden sein.
Ähm also das heißt, der Projektmanager steht nominell über den Producern, weil er die größeren Entscheidungen trifft, aber die Producer sind das ausführende Organ, wer das.
Äh nein, würde ich jetzt nicht sagen. Also ich würde jetzt nicht sagen, dass der Projektmanager über dem Produzer steht. Der ist eher umgekehrt, dass er, dass der Projektmanager ähm, praktisch füttert mit Daten und der Brodiose dementsprechend dann äh gut informierte Entscheidungen treffen kann.
Okay und wer kommuniziert dann mit dem Team? Ist das eher der Produzer der Projektmanager?
Es hängt auch immer mehr bisschen mit der Teamstruktur zusammen, in kleineren Teams würde ich sagen, dann ist es eventuell der Producer ähm werden's jetzt nur ein bestimmtes äh Team umfasst, dann ist es eventuell der Projektmanager, ähm nachdem man halt die Entscheidung von dem von dem Roduser hat ist von Firma zu Firma Unterschied. Ich würde es auch sagen, kann man jetzt nicht sagen. Das ist jetzt so äh hundert Prozent in jeder Firma.
OK und wie war das bei dir Riad bei Jaga damals? Weißt du das noch.
Meine Erfahrung ähm war's oft, also ich ich könnte gar nicht genau sagen, was der Unterschied äh ist zwischen Producer und Projektmanager, das ist so ein bisschen immer fließender Übergang. Vielleicht. Könnte man noch sagen, Producer ist vielleicht dann oft auf äh Publisher-Seite zum Beispiel auch äh während der Projektmanager dann halt mit dem Team direkt arbeitet an dem Spiel. Ähm aber ja, wie wenn jeder sah, ich glaube, dass es in jedem Team auch so ähm ein bisschen anders.
Ja, ähm, also ich hatte Ich kann da schlecht mitreden, weil wir haben nämlich bei uns Noproduce und ähm also ich weiß gar nicht, ob's zu offiziellen Projektmanager gibt und äh die übernehmen im Grunde genommen äh alle Aufgaben, also die Behalten sowohl das große Ganze im Blick als auch die Kommunikation und äh machen Zitats und sowas. Ich verlinke auf jeden Fall nochmal einen Artikel, der heißt ähm Projektmanager, Producer, Wich One To Hia.
Ähm da stehen dann so Sachen drin, ja, dass der Projektmanager halt äh genau das, was Daniel auch schon gesagt hat. Eher so das das Gesamtprojekt im Überblick behält und ja, kann sich etwas selbst durchlesen. Also, Äh ich verlink's auf jeden Fall mal für für die, die sich das ähm interessieren. Und wenn ihr liebe Zuhörer andere Erfahrungen habt, dann könnt ihr die gerne in die Kommentare schreiben auf der Website oder auf YouTube oder so,
weil ja da scheint jede Firma auch so ein bisschen anders das zu handhaben. Wie ihr ja hier grad schon merkt. Ich hätte jetzt mal. Eine Frage, eine vielleicht ketzerische Frage, ich weiß es nicht, ähm die mich in letzter Zeit ein bisschen beschäftigt hat, gerade jetzt, weil wieder hochgekommen ist, dass bei City Project Red gerade heftige Crunch Time, herrscht und das ist es aber nur ein Beispiel von vielen, indem wir das in der Vergangenheit gehört haben und liebe Projektmanager
übel, es ist nicht äh also es es geht nicht darum irgendwie Schuldzuweisungen zu machen, weil ich finde, es gibt auch nie eine einfache Antwort auf die Frage, zum Beispiel, wenn jetzt etwas nicht funktioniert, wer ist denn jetzt Schuld, wenn wenn also bei mir ist es immer so, wenn jemand anfängt, den Satz mit ja, da müsste man nur, oder? Ja, das ist ja natürlich und dann irgendwie hier Rolle einsetzen, dann ist es eigentlich Quatsch, weil es ist meistens eine.
Als äh ein Kunklumerat von vielen Problemen, die dazu führen, dass zum Beispiel so große Projekte wie Spiele sich verzögern oder nicht rauskommen oder irgendwas, aber. Ich habe mir schon die Frage gestellt ähm also ist es ein Zeichen von Versagen in Anführungsstrichen, ja, wenn es Quunch geben muss oder wenn Projekte äh verschoben werden zum Beispiel, weil ganz theoretisch, wir haben ja jetzt diesen Projekt aufgezeichnet, ne? Und der äh dieses diesen ne
diesen Ablauf des Projekts. Äh das heißt, wir wir gucken uns die Taste an. Wir machen ein Risiko Evolution. Wir gucken uns die Task an. Alle zwei Wochen tracken wir, wir sehen, oh, hier dauern Sachen lange oder äh nicht so lange. Und das heißt, eigentlich alle zwei Wochen können wir das gesamte Ding neu.
Uns anschauen und sehen oh oh oh hier dauert was lange, das heißt wir schneiden Features weg. Und in einer perfekten Welt würde das ja bedeuten niemals müsste jemand quantschen und niemals würde einem Projekt verschoben werden, weil weil wir ja alles immer schön im Blick haben und darauf reagieren können auf diese Probleme. Ähm aber so ist es ja nicht.
Und ich frage mich, warum? Und wer ist daran schuld? Äh aber wie gesagt, ne, versteht die Frage nicht falsch. Äh es geht nicht darum, hier ähm wie sagt man das? Den den Teufel an die äh in die Schuhe schieben.
Teufler, die waren zum Beispiel, das ist glaube ich.
Irgendwie sowas. Äh aber ich finde die Frage einfach, also es hat mich einfach ein bisschen beschäftigt und äh bin mal auf eure Antworten gespannt. Daniela, vielleicht möchtest du beginnen.
Ja das ist eine es äh ist eine sehr interessante Frage. Weil selber muss ich sagen, das habe ich auch, wenn ich jetzt zum Beispiel ein Interview äh mich für eine Staller Interview ähm äh wie sagt man? Bewerber, genau. Ähm. Muss ich zum Beispiel sagen, was ich selber sage, ich bin kein Fan von äh Überstunden, ich bin gegen Crunch und ich bin der Meinung, dass wenn ich praktisch für Crunch plane,
dann mache ich meinen Job nicht richtig. Ich sollte immer versuchen praktisch so zu planen, äh dass mein Team praktisch ähm zu der äh zu dem Zeitpunkt äh alles liefern kann.
Zwischenfrage, aber was heißt das für Quanch Plan? Also wie, wie sähe das aus, wenn man das machen würde.
Das sehe so aus, bei der praktischen ähm praktisch annimmt, dass die Leute dann äh einer gewissen Zeit so und so viele Stunden arbeiten, zehn Stunden, zwölf Stunden Tage arbeiten oder sowas, ne? Oder dass man praktisch von man kann schon sein, sein Skop, sehen, man hat meistens dann aber auch eine Contentsy würde ich sagen, wenn die dann aber äh auch schon aufgebraucht wird, ähm dass man dann sagt, o.
Was heizt das, was ist ein Continucy.
Contingcy ist praktisch äh ein Zeitraum, den man sich manchmal so ein bisschen aufspart, falls es Sachen ähm schiefgehen sozusagen, ne.
Okay, okay.
Den man ja so ein bisschen so ein so ein Buffer, wie man so schön sagt im Zeitplan. Der dann halt meistens dann nach und nach immer verbraucht wird, weil man dann doch nochmal was hinzufügt oder weil halt wenn man Verspätung hat, manche man ist ja, man kann ja nicht alles beeinflussen, man weiß nicht immer alles. Ähm bei Audios zum Beispiel ähm
Wenn ihr jetzt einfach mal Kurve nimmst, ne? Das waren bestimmt viele Devalopper, die das Problem hatten, mit Studios, die geschlossen werden, mit äh Schauspieler, die nicht unbedingt reisen konnten. Ländern. Das sind dann unvorhergesehene äh Sachen, die man dann auf einmal. Einkalkulieren muss, die dann aber eventuell von diesem Buffer dann praktisch äh Zeit äh fressen, immer so schön sagt. Ähm.
Dann gibt's aber auch Sachen, man hat dann meistens Alphabeter, wo man sagt, okay, bis dahin kann man so einen Sketch noch kontrollieren, Dann gibt's aber Sachen, die man einfach nicht kann trodieren kann. Gerade je komplexer die Spiele werden. Und wenn du äh du hattest ähm Portiotread gesagt ähm Cyberpunk ist ein,
meiner Meinung nach ein sehr komplexes Spiel. Und das sind einfach Sachen, wenn man dann gerade so, fertig, ne, wo man dann anfängt zu äh das Spiel zu balancen, wenn man dann äh die ganzen Tests macht und dann wird auch immer mehr immer mehr mehr getestet, aber ähm ich glaube, Twitter hat es mal jemand die ganzen Stunden berechnet, wie lange das dauert, eigentlich so ein Spiel zu testen. Ähm wie klein das Team ist im Vergleich zu
wie vielen Spielern dann das das Spiel auch spielen, ne. Viele Bucks findet man dann wahrscheinlich gar nicht. Und dann aber auch zu finden, okay, was verursacht jetzt diesen Back? Das sind dann so diese Sachen, kann man nicht planen,
wo man dann gerade auch äh die die Stabilisation und die Qualität des Spiels zu garantieren. Das ist dann manche, wo man sagt so, na ja, gerade wenn man jetzt als als ein Entwickler vielleicht auf ein bestimmtes äh Metakritik ähm, zu steuert und man sagt OK wir müssen vielleicht nochmal Monat dranhängen oder zwei Monate dranhängen aber. Ich würde sagen von meiner Meinung nach, vielleicht können mich da andere äh Entwickler ähm ähm.
Berichtigen, aber ich würde sagen, keiner hat, macht es gerne, wenn du so nah von deinem Release-State bist, keiner ähm. Möchte gerne, dass das Release zu lange rauszögern. Es sei denn, es macht äh Sinn für das Spiel, dass die die um die, die äh Qualität zu verbessern. Weil du investierst zwei, drei Jahre in das Spiel. Da willst du nicht, dass das Spiel dann auf einmal flop
ne? Du hast dein dein ganzes Leben, also teilweise Leute, die dann halt wirklich viel Zeit reinstecken, wo dann teilweise dann auch vielleicht mal die Familie ein bisschen ähm äh hinten ansteht, muss man sagen willst du nicht, dass das floppt? Dann willst du, dass es erfolgreich ist. Und da ist dann manchmal,
Da kannst du noch so gut planen, wie du möchtest ähm wenn's dann um die um die Optimierungsierung des Spiels geht. Das das kann man nicht planen. Das da kann man nicht hundertprozentig sagen, okay, so und so wird das verlaufen, ne.
Also ich verstehe das jetzt äh so auch, das habe ich ja auch selbst schon gemerkt, dass teilweise Spiele äh in den in der letzten ähm in der letzten Phasen der Entwicklung tatsächlich erst, äh teilweise richtig zusammenwachsen. Also man arbeitet an verschiedenen Gamesystemen, sagen wir mal, das Inventar zum Beispiel und Quest und sowas. Und für eine lange Zeit laufen diese ähm Sachen parallel, manchmal kann man auch nicht
alles miteinander spielen, also die Spiele sind teilweise also zum Beispiel Securit zwei äh erinnere ich mich, das war schon viele Jahre eine Entwicklung, bevor ich dazu kam und als ich dazu kam, konnte man das immer noch nicht richtig spielen. Also das war halt ein ein ein Spaziergesimulator ohne viel Funktion drin.
Relativ spät beim Projekt ist dann alles zusammengewachsen, bis dann ITIMS da waren und Quest und Thron und alles da war und dann kann ich mir schon vorstellen, dass dann plötzlich auch wenn man die gesamte Zeit das Projekt überwacht, denn plötzlich kommen ja alles zusammen, das heißt, alles interagiert miteinander, das heißt, die Komplexität erhöht sich und damit auch die Fehler,
Rate und dann explodiert plötzlich die Backdatenbank vielleicht. Ähm, Das verstehe ich, aber jetzt, also wir sind ja jetzt das Spieleindustrie relativ jung schon, aber wir machen jetzt auch nicht zum ersten Mal äh Projekte und ähm Okay, sieht die Poetry jetzt, ey, ich will auch gar nicht so so auf den jetzt rumhämmern, weil wir haben das bei Rockstar gesehen und bei ganz vielen anderen Studios, ne?
Ist eigentlich völlig egal, welcher Name das ist, aber diese Studios oder die Leute, die dort arbeiten, sind ja teilweise schon sehr erfahren. Das heißt, eigentlich. Kennen die das Problem doch und könnten dann sagen, ja okay, dann planen wir von Anfang an zwei Jahre drauf noch, also.
Na ja zum einen sagt jetzt die, das Studio selber äh besteht eventuell sehr lange, aber wie viele von den Leuten sind dann denn wirklich auch zwanzig Jahre in der Firma und wie viele Leute sind neu eingestellt, ne? Der Firma Kanzler zwanzig Jahre bestehen, dann als das Team selber kann aber auch nur zwei Jahre sein. Weil viele Leute ähm.
Ich sag's mal so wie es ist, ziehen von einer Firma zu anderen, normal praktisch äh ihre Karriere zu entwickeln. Ähm zum anderen ist es aber auch so, wenn du zwei Jahre extra planst. Dann auch die extra zwei Jahre. Das ist für, Für Michel, für mich das Schlimmste als Projektmanager ist, wenn jemand sagt, so okay, wir machen nochmal ein halbes Jahr dran oder denkst du, denkst du, ach nein, dann kommen die Leute wieder mit neuen Ideen.
Das ist ein sehr guter Punkt. Ich gehe da gleich nochmal drauf ein, aber ich wollte vorher nochmal den Riad fragen, was seine Meinung ist, wer schuld ist. Sag es uns Riad, wer ist schuld?
Ah ja, das ist eine gute Frage. Ähm also du hast ja äh vorhin gefragt, so ketzerisch ähm. Was hast du gefragt, ob es ein Fehler ist, ein Projekt versagen, äh wenn es zu Crunch kommt? Und äh ich ich denke schon, dass man da einfach ja sagen kann oder sollte auch. Äh das ist äh eine Fehlplanung, also Planung ist,
Das heißt aber nicht, dass Planung leicht ist oder dass es jetzt Absicht ist von den Leuten. Äh so eine Planung ist sehr schwer, Sachen dauern immer länger als gedacht. Das es kommen äh technologische Faktoren dazu. Es kommen jetzt sowas wie Kobit äh dazu, weil das ja wirklich ein Einzelfall Die Sachen sind schwer, aber ich glaube es ist auch wichtig, dann zu sagen, ähm man hat,
Da versagt an der Stelle und äh Crunch gibt's ja in vielen Formen, also gibt's bei großen Firmen gibt's auch bei kleinen Firmen äh, wo Leute sich selber ausbeuten und es natürlich ein Problem, das größte Problem glaube ich ist, wenn es so ein systemischer Crunch ist. Wenn du äh Firmen hast und ich denke da jetzt an keine bestimmte Firma, weil ich da ja nicht.
Drinstecke oder so, aber wenn du Firmen hast, wo das quasi Teil der äh Firmenkultur ist, äh dass man richtig nochmal rausballert am Ende und wir wir crunchen alle und wenn die nicht crunchen, dann nehmen, dann dann seid ihr nicht mit dem Herzen dabei und so ein so eine Cowboy-Mentalität, ne. Das ist glaube ich problematisch, also es ist problematisch für die Leute, die dort arbeiten, ähm weil die sich dem nicht entziehen können und dann halt ihr Familienleben und ihr auch äh ja, also ich.
Das ganze Privatleben, es sind ja immer noch Menschen darunter leidet ähm und es ist auch industrieweit. Ein Problem, weil wenn eine Firma sagt, wir können mit, Das setzt für Firmen, die jetzt mit Budget äh mit mit Publishern arbeiten, wenn die sagen, eine Firma sagt jetzt, ich mache jetzt, ich mache dir dieses Spiel jetzt für eine Million
Und ich gehe jetzt hin und würde gerne das gleiche Spiel machen und schlage mein Budget vor und sage jetzt ähm okay, realistisch sind's aber zwei Millionen. Und die Firma, die es für eine Million macht, äh kriegt den Zuschlag, weil die halt massiv cruncht und die reißen das dann raus mit Crunch, dann
ist es quasi nicht nur ein Problem für diese eine Firma, sondern für die ganze Industrie, weil auf einmal alle anderen Firmen auch daran gemessen werden, an quasi einer unerrealistischen Erwartung von dem, was man stemmen kann mit einer bestimmten Anzahl von Leuten und ja, das ist dann.
Sehr negativ glaube ich. Also es ist so ein bisschen, wenn man cruncht ähm so ein Verschleiern der wahren Projektkosten wenn man dann, weil das sind dann halt eben nicht mehr einen Monat, die eine Person arbeitet, sondern Wirklichkeit dann anderthalb Monate oder zwei Monate zu dem gleichen Budget, im schlimmsten Fall, das hat dann auch Auswirkungen quasi für die gesamte Industrie, nicht nur für diese eine Firma.
Und wir reden ja bei den äh Grandphasen teilweise nicht von einem Monat, sondern von sechs Monaten Jahr oder vielleicht sogar mehr, was halt echt krass ist. Ich habe äh so ein paar Leute gefragt, was die dazu meinen. Und eine.
Sache, die die öfters aufkam war auch, ja. Man muss auch ein bisschen aufpassen, weil es kann auch echt sein, dass das Team zum Beispiel sehr unkommunikativ ist und nicht sagt, zum Beispiel, hey, Matas dauert länger, Und dann kann man als Projektmanager wahrscheinlich auch nicht viel machen, weil wenn da einfach nicht äh nicht genug Kommunikation ist, dann kann man das auch nicht neu evaluieren.
Die Jana, da würde ich immer sagen, ähm, Gut, dass das hängt jetzt gleich davon ab, ob man jetzt äh die die Erdscheinmasse solle, die Messattoology verwendet. Wenn man jetzt in zwei Wochen äh Sprints arbeitet. Und mal diese dieses praktisch diesen Workshop innerhalb diesen zwei Wochen nicht fertig bekommt. Dann hat man ja trotzdem immer dieses äh regelmäßige ähm Assessment sozusagen. Von daher
wenn man jetzt wirklich bis zum bis zur Deadline wartet, sich mit seinem Team zu äh ähm kurz zu schließen, dann würde ich sagen, dann macht man ein schlechtes Projektmanagement, äh ne? Theoretisch gerade, wenn dem, wenn man jetzt diese Daily Standards hat oder so, dann weiß man ja auch.
Sätze verzögert oder so, es können sich immer wieder Sachen verzögern, aber gerade wenn man halt in Kontakt mit seinen Team bleibt, dann dann weiß man auch, ob jetzt jemand, mehr Zeit brauche oder nicht und das nimmt man dann schon äh in Betracht und. Tut dann praktisch diese Information weiterleiten, dass man eventuell den Skope reduzieren muss oder bei ob man eventuell noch jemand zu sich hinzufügen muss oder wie gesagt, ob man jetzt die ähm die Deadline äh verschiebt.
Ja. Ich nehme an, dass du äh als Projektmanagerin dann sehr dankbar wärst für jemand, der auch offen zugibt, zum Beispiel zu sagen, also selbst wenn sie nicht nach den zwei Wochen ist, so, ey, sorry, ich sehe hier Probleme. Äh ich ich sage das deswegen, weil weil mir als Entwickler ist es natürlich ungenehm, unangenehm sowas zu sagen, ne, weil
Ich will ja irgendwie ähm meine Qualität liefern und habe ja auch vielleicht so ein Selbstverständnis und dann merke ich plötzlich oh Mist, ich brauche ja viel länger. Das soll's doch alles schneller gehen. Oh ne äh und und also mir fällt's tatsächlich bis heute schwer, auch Vorzeiteinschätzung zu geben, weil ich teilweise mir schlecht vorkomme und und
manchmal denke ich mir so, naja es wäre eigentlich schon fünf Tage, aber eigentlich wäre es schon cool, wenn's in drei Gänge und ich ich es ist mir sehr unangenehmterweise, die die wahren Zeiteinschätzungen sagen, weil ich mir dann, weil's mir so vorkommt, als wäre ich so schlechter, Entwickler und langsam und so.
Ähm, würde ich jetzt gar nicht mehr sagen. Also ich würde zum einen sagen, wenn ich jetzt mal meine Leute zum Beispiel nach einer Zeitangabe frage, dann erwarte ich nicht, dass die hier zu hundertprozentig daran äh sich daran halten
Ähm zum einen ist es so, dass ich halt über äh über die Zeit ähm mittlerweile sage ich mal drei Jahre. Ähm, mitbekomme, wie was der, was deren Outpute ist, also wenn sie mir zum Beispiel acht Stunden sagen, dann weiß ich trotzdem, dass sie okay, innerhalb von einer Woche können sie nur ähm. Drei Sachen liefern so in der Art, auch wenn sie mir acht Stunden sagen, weil diese acht Stunden ist er zum Beispiel, wenn du dich jetzt acht Stunden hinsetzen kannst ohne Erbrechung.
Ist nie der Fall. Hundertprozentig niederfall. Ähm da hast du Meetings, hast du das, hast du jenes, von daher habe ich meistens dann auch immer so, dass ich grundsätzlich jetzt nicht mit einer vierzig Stunden mache, arbeite, sondern vielleicht nur mit achtzig Prozent der Zeit, weil ich weiß, dass halt die zu anderen zwanzig Prozent.
Äh irgendwas anderes anfällt, beziehungsweise auch über die Zeit merkt man ja noch vielleicht sind's nur sechzig Prozent, die sie arbeiten, weil sie halt die anderen vierzig Prozent in Meetings sind. Äh. Dann ist es aber auch so, meiner Meinung nach ist es mir lieber, wenn die Leute eher ähm mehr Zeit angeben als weniger. Weil man dann kann der Mann immer noch sagen, okay, jetzt haben wir, jetzt sind wir fertig.
Dann kann man nochmal reingehen und nochmal ein bissel äh polnisch machen oder sowas. Als wenn sie mir jetzt äh zu wenig Zeit angeben und dann. Immer länger brauchen, immer länger brauchen. Weil dann wird's unglaubwürdig und manchmal muss man dann auch sagen, okay, wenn jetzt deine Tasse fünf Tage dauert, als Beispiel.
Was machst du Eason in diesen fünf Tagen? Ähm es sind, dann muss man sich auch manchmal fragen, ist die Kommunikation äh richtig. Also bei manchen Sachen, wie jetzt zum Beispiel, sage ich mal, jetzt bei einem, bei einem Charakter oder auch bei Animation äh oder anderen Sachen, da hat man ja manchmal wie so Iterationsprozess ist bei den ersten, den zweiten und den dritten Pass hat.
Machst du vielleicht zu viel für den ersten Pass? Machst du zu viel für den zweiten Pass? Warum dauert das so lange zum Beispiel, ne? Ich weiß, dass jeder immer gerne Qualität liefern möchte. Aber gerade wenn man weiß, dass die, dass die äh die Spielerindustrie, also ein Spiel meistens Interation benötigt. Wenn du zu viel Zeit äh in eine Task investierst, die du eigentlich noch nicht investieren solltest. Eventuell Zeit verschwenden, um ehrlich zu sein.
Ähm weil vielleicht weiß ich schon was, so weiß ich bis was zwischen Leuten gehört habe oder so was, ne, da ist ja schon Rumus, dass sie vielleicht irgendwas geändert wird oder sowas, was aber jetzt noch nicht unbedingt als Team weitergegeben würde, weiß halt nur Rumäschen, dann möchte ich zum Beispiel nicht, dass mein Team halt ähm die Qualität schon weiter. Pusht als notwendig, weil das ist Zeit, die ich dann, die ich im Grunde verschwende, macht es Sinn.
Ja äh total. Ich ähm, Ich wollte nur nochmal sagen, genau, weil der Rihard hatte vorhin was gesagt wegen Selbstausbeutung und das finde ich auch nochmal wichtig. Ich glaube wir als Industrie oder als Unterhaltungsindustrie im Allgemeinen, das gilt wahrscheinlich auch für Filme und so, äh oder vielleicht auch bei bei Comics und und vielleicht Ja ähm
ist es ein bisschen speziell, dass die Leute sich gerne teilweise oder ja fast schon freiwillig selbst ausbeuten und es deswegen relativ einfach dazukommen kann, dass man in so eine Firmenkultur rutscht wie ja hier, das gehört halt dazu, Crunch, ne. Und das kann halt sehr sehr toxisch sein auch vor allem wenn du wenn du das Gefühl hast du.
Wenn du deine acht Stunden machst, ja, ganz regulär, dass du dann komisch angeguckt wirst, wenn du Feierabend machst äh und und die anderen dann so, ja okay, du machst keine dreißig Stunden. Hm, bis,
cool hier mit uns und eine Sache, die ich gemerkt hab, dabei was sehr viel hilft ist Diversität im Team. Ähm, Denn wenn du dort äh Familien, Väter und Mütter drinnen hast, wenn du dort ähm Leute hast, die keine Ahnung aus ganz verschiedenen Lebensbereichen kommen, dann ist die Chance höher, dass die, also zum Beispiel, vor allem bei Familien, ähm, Vätern und Müttern, äh die, Sind dann halt ersten Mal meistens erfahrener und sagen irgendwann so, nee, sorry, ich.
Kann nicht länger und ich sehe das auch nicht ein, weil ihr so, ich gehe zu meiner Familie und das schützt einen dann auch als Nicht-Familienmensch, äh weil das eben dann einfach so eine Kultur in der Firma ist, dass dass man eben nicht. Mega äh durchpowert. Also ich rede jetzt nicht von hier mal zwei Wochen mehr arbeiten, sondern es ist wirklich von von diesen krassen Perioden, ne.
Äh aber allgemein ist Diversität im Team natürlich toll, aber jetzt im im diesen Punkt finde ich das auch ganz schön. Ähm Eine andere Sache, die ich noch an mir aufgeschrieben habe, ist dass ich glaub das schwierige bei Spielen ist auch wir entwickeln ja Download Technologie. Ich hab das Gefühl wir sind noch nicht an dem Punkt wo wir uns hundert Prozent auf Story und Charaktere und sowas konzentrieren weil wir halt immer noch neue Technologie bauen und die ist ähm.
Äh und unvorhergesehen, ne? Unberechenbar, unberechenbar. Äh und das ist wahrscheinlich auch ein Grund, warum so Projekte sich extrem verzögern können.
Ja, ist auch teilweise so, dass ähm. Gerade neue Tech äh entwickelt wird, während halt man produziert und in dem Moment, schon mit den ähm dann hat man praktisch zwei so ungefähr so wie wie äh doppelte Schwierigkeiten, ne? Das ist ja zum einen die Entwicklung des Spiels selber, Plastikentwicklung der Tag, wo man dann halt
Wenn man jetzt dann einen Bug hat, äh weiß man jetzt nicht, ist es jetzt von einem Spieler oder ist es jetzt so durch die Tag? Ähm was sind halt zusätzlich nochmal ähm ein Hindernis darstellen.
Stimmt. Das ist ein guter Punkt. Habe ich leider viel zu viel Erfahrung mit. Passt immer mit äh Custom Engines gearbeitet und das ist so hurbel, so schlimm, wirklich. Äh dass da quasi die, also das Boot wird entwickelt, während man drin fährt. So, das Boot wird zusammengebaut werden, man.
So ungefähr, genau. Da weiß man jetzt nicht, wo das Leck herkommt.
Ist ja nicht nur die Technologie auch ähm ja die ganzen künstlerischen Inhalte, die sich weiterentwickeln. Also äh das Problem ist in Anführungsstrichen oder da das Gute ist, dass dass alle Spiele einzigartig sind und.
Hoffentlich so anders von anderen Spielen, dass es immer wieder äh Fragen aufwirft. Das ist wahrscheinlich anders als in anderen Ingenieursdisziplinen, wo ich dann ein Schiff baue oder ein Hohaus und ich habe vorher schon hundert Hochhäuser gebaut und dann baue ich das hundert L Erste und das hat dann vielleicht eine leicht andere Fassade, aber ich kann so viel von meinem Wissen wieder übernehmen
dass ich das gut planen kann und bei Computerspielen hast du irgendwie diesen ganzen künstlerischen Aspekt, dass du willst 'ne ganz neue Erzählweise einbauen, wo du hast neue Konsolengeneration und so weiter. Du hast auch als Firma vielleicht Wir machen ja nicht hunderte von Spielen als Firma, weil Spieler so lange brauchen, das heißt, wir können auch gar nicht so einen krassen Erfahrungsschatz aufbauen und das alles macht dann halt,
Spieleproduktion besonders schwer, glaube ich ähm oder zumindest immer sehr anders äh als in anderen Branchen.
Wahrscheinlich sitzen jetzt ganz viele Projektmanagerinnen schon da und schreiben böse E-Mails. Ähm äh ihr könnt kurz Pause machen. Nämlich im Vorfeld eine Projektmanagerin gefragt, äh was sie dazu sagt, ähm, und äh also ich denke, wir wir sind uns alle einig, dass keinig und überarbeiten und sowas nicht nicht toll ist. Aber sie hat ein paar ganz gute Gründe äh gebracht, warum es dazu kommen kann und warum meine naive
Annahme, dass man doch das ganze Ding halt immer unter äh Bauaufsichtigung haben kann und dann eben was weg hattet. Wenn zu viel, passiert. Ähm und und die Gründe waren hier ähm sie sagte, manchmal kann's sein, dass der, also sie hat Detox geschrieben, ich glaube, das ist dann halt der Chef oder der. Projek.
Besitzer oder keine Ahnung was, das nicht erlauben kann, vielleicht äh kann man zum Beispiel auch ein Feature gar nicht wegschneiden, weil's zu wichtig ist. Also jetzt mal ganz in das Trinkgesagt, stellt euch vor, Portel dauert länger und dann streichen sie die Portaltechnologie raus. Das wäre schwierig, das da noch zu verkaufen. Ähm. Also da das sind so grundsätzliche Technologien, die vielleicht gar nicht mehr beschnitten werden können.
Ja also äh genau da ähm du kannst natürlich alles kappen, also du kannst Kappen, um die Zeit einzuhalten. Natürlich nicht unter Beibehaltung der gleichen Qualität. Also du hast dann einfach ein kleineres Spiel, ein schlechteres Spiel vielleicht, und dann ist halt ja, leider dann oft äh viel der Ausweg, mehr Budget kriegen sie auch nicht. Also ist das einzige, wo sie quasi regulieren können, ist einfach die Arbeitszeit dann äh zu verdoppeln zum Beispiel.
Ist auch teilweise so, ähm wenn man jetzt zum Beispiel auch in der äh das, isoliert betrachtet als Audioteam zum Beispiel kann ich jetzt nicht einfach sagen, okay, ich tue jetzt äh das und das Katten. Wenn jetzt alle anderen Teams die Arbeit schon investiert haben, ne, da ist es manchmal auch so, dass man teilweise gezwungen ist, gewisse äh Tass äh anzunehmen, weil halt schon die Arbeit sozusagen existiert und schon seit Monaten existiert,
Und da muss man dann halt auch sehen, ob man dann vielleicht äh dementsprechend mehr mehr Resources äh in an das Team setzen kann, damit dann praktisch auch die ganzen Tags erledigt.
Ich lese grad noch nebenbei meine Jeans Ah ja genau, ähm ein Erweiterung Grund kann sein, dass ähm gewisse Daten nicht eingehalten, nee, nicht verschoben werden können, zum Beispiel, wenn's halt ein sehr großes Spiel ist und es gibt Marketingplan, der viele Millionen äh Euro Geld gekostet hat, das heißt, es ist schon gebucht, wann im Fernsehen oder im Kino oder an irgendwelchen Häuserwänden, die Werbung stattfindet
Also das ist ein sehr sehr wichtiger und wenn man das verschieben würde, würde sehr viel Geld kosten. Ähm. Oder Weihnachten steht vor der Tür und man will das Weihnachtsgeschäft mitnehmen oder jetzt gerade kommt ja die PlayStation fünf und die Xbox raus, die neu und so und wenn man da mit dabei sein möchte beim Launch, dann ist es auch schwierig das zu verschieben, es sei denn man kann Tonia Microsoft überreden, die Konsolen auch zu verschieben, aber das wird wahrscheinlich schwer.
Genau, also es ist ein großes finanzielles äh Risiko dabei oder kann es sein? Und das kann ein Grund sein, warum es keinen anderen Ausweg für das Studio gibt. Und einen anderen Punkt, das fand ich ganz interessant, vor allem in Bezug auf Indies. Es kann sein, dass die Firma selbst äh am seidenen Faden hängt und nicht mehr existieren könnte, wenn. Mal das Spiel zu dem und dem Zeitpunkt nicht rausbringt, weil man dann vielleicht äh Insolvenz anmelden muss, ne.
Ja, ich glaube ich, es gibt ganz wenige Firmen, die jetzt frei entscheiden können und sagen können, ach, äh, wenn das Spiel ein halbes Jahr später rauskommt, dann ist das egal. Also, ähm, das, kann sich fast niemand da fast niemand hat einfach Budget einfach so rumliegen, dass dass man einfach dann da noch raufwerfen kann. Man hat nicht äh die Marketingpläne darauf ausgelegt ja das Marktumfeld ändert sich. Also.
Ja, ich glaube, die wenigsten die meisten Leute sind müssen ihre Daten einhalten und das das führt dann halt zu diesen Crunch ähm der entweder dann. Es ist ja auch. Dann kann ja auch vom Team selber kommen, dass das Team oder äh es ist halt schwer zu sagen, wo wo quasi die Grenze ist, also wird es dann von von dem von den Chefs aufgedrückt dem Team.
Sagt das Team quasi als jetzt wie bei City Project Red, dass die ähm war er quasi in der Erklärung, dass sie gesagt haben, das Team will selber halt diese höchste Qualität liefern und so. Da ist die Frage, vielleicht wär's dann aber auch die Aufgabe von dem. Chef oder Projektmanagement, dann zu sagen, nein, ähm ihr macht das jetzt nicht. Ähm ja.
Ja. Ähm Daniela musstest du denn schon mal? Äh warst du schon mal in der Situation, dass du die frohe Botschaft verkünden durftest? Ja Leute. Äh ihr äh dürft jetzt länger im Büro bleiben.
Ähm wie gesagt, ich selber bin halt dagegen, das heißt, ich ähm ich würde das niemals als Zwang machen, dass äh jetzt ein Team länger äh arbeiten muss, ne. Das ist dann auch manchmal so, ich hab's halt selber schon erlebt mit mit Freunden, vor allem das ist halt dann wirklich das Familienleben beeinflusst, ne,
mir persönlich ist halt mir persönlich ist es halt wichtig, ähm dass mein Team eigentlich eine gute Work and Life Balance hat, weil meiner Meinung nach, wenn mein Team, wenn's meinem Team gut geht, dann kam mein Team auch, super Qualität produzieren. Ist aber halt allerdings nicht immer unter meiner Kontrolle. Muss man halt dazu sagen. Deswegen sage ich jetzt hier nicht, ja oder nein, aber wie gesagt, ich selber bin dagegen.
Ähm ich bin bei Deadline-Verschiebung mittlerweile. Der Lupfig eher so eine braune weil ganz oft ist es so, dass äh ganz klar kommuniziert wird, wir haben diesen Termin einzuhalten, Leute, ja? Keine Ahnung, hier Weihnachtsgeschäft, super wichtig, alle pushen wie verrückt und dann gibt's doch eine Verschiebung.
Und dann denke ich mir so, ja cool, warum habe ich mich da jetzt die letzten Wochen oder Monate so reingehangen? Weil offensichtlich ihr sagt vorher, hey, ähm sorry, es ist unmöglich, die das zu verschieben und dann passiert's doch, was äh und und mittlerweile ist es so, da bin ich da so ein bisschen ruhiger geworden, weil ich mich fast schon drauf verlassen kann, dass es am Ende doch eine Verschiebung gibt, wenn's zu krass ist.
Ja, die Erfahrung habe ich auch schon gemacht. Ähm das natürlich dann schwer, wenn das Team dann äh so ein bisschen die das Vertrauen auch äh verliert oder diese. Ja, diese Dringlichkeit dann gar nicht mehr ernst genommen wird beim beim dritten beim dritten, finalen Termin so ungefähr.
Ich würde sagen, ich habe beides erle. Ist vielleicht bei den, würde ich sagen, bei den kleineren Firmenmeerfall, als jetzt bei den größeren, wo dann auch die Marketingbad Schützenfleisch größer sind, würde ich sagen. Ist aber nur meine Meinung, ich habe jetzt hier kein, kein äh keine hundertprozentigen Beweise, kann vielleicht manchmal daran liegen, dass eventuell.
Auf einmal bekannt wird, okay, die Firma ähm wenn es auf einmal neue Releases bekannt werden oder sowas, dass man sagt, okay, man will jetzt nicht in den selben Zeitraum, wie die andere Firma ähm veröffentlichen, weil man dann halt dementsprechend seine seine Chancen einschätzt. Beziehungsweise dann auch manchmal, wenn man dann mehr Fakten hat.
Oder auch mal, kann auch manchmal QA vielleicht auch sein, dass Creat sagen so, ne, das Spiel, das ist nicht unbedingt ready for release, ne, weil einfach die Qualität zu schlecht ist und wenn man dann halt, sagt, okay, man will jetzt hier eh die Five Mater Creative Carmen und KI würde aber momentan einschätzen, Sixtyfive, es gibt ja auch manchmal Firmen, die ja äh die wie so ein äh soll ein Refues machen, dass man dann auch nochmal sagt.
Was was ist das? Soll Solfin the refus.
Ähm da gibt's zum Beispiel eine Firma, die heißt IDA, glaube ich. Äh die machen so Sallen-Refuser, dass man praktisch sein Spiel hinschicken kann, und äh ähm die praktisch machen so eine so eine Produktion, ähm was das Spiel eventuell für eine Meter-Credit hat.
Heia, die schreiben manchmal so wie so einen wie so ein Artikel, wie es ein äh Games-Redakteur machen würde, aber vor Release, damit man so einen groben Eindruck bekommt.
Ja und das ist dann aber meistens nur äh für die für die Augen, äh des des Entwickl.
Genau, genau, genau, ja, ja.
Und äh da kann er manchmal auch sein, dass man vielleicht entscheidet ähm ja, dann machen wir nochmal ein halbes Jahr länger, um halt wirklich äh die Qualität nochmal zu erhöhen. Äh damit es dann halt auch dementsprechend. Die Metakritik hat, die man halt von Anfang an angestrebt hat. Ja, das ist halt, es hat alles möglich.
Es gibt ja teilweise sogar Bonuszahlungen, die nur ausgezahlt werden, wenn zum Beispiel der Titel fünfundachtzig Prozent Meterkritik erhält und so, ne.
Ja, das fängt an von Firma zu Firma ab, glaube ich, ja.
Genau und aber da da äh das passt dann ganz gut, wenn wenn dann vielleicht wirklich die Kühe anmerkt, ey Leute, das wird keine fünfundachtzig und dann könnte man nochmal nochmal gucken, ja.
Es gibt noch eine Sache bevor wir zum nächsten Thema kommen du hattest äh Daniela vorhin gesagt, äh itarativ zu arbeiten und das ist eine Sache, die mache ich jetzt auch gerade und ich finde das äh sehr befreiend tatsächlich, also verschiedene Pässe zu machen von Tars, das heißt nicht den Tars ähm in meinem Fall jetzt mach mal einen Effekt irgendwie äh den dann direkt final zu machen
Also so wasserfallmäßig, ja, es gibt eine Definition, dann mache ich den bis zur finalen Qualität und dann stelle ich am Ende fest, hm funktioniert vielleicht doch nicht so, wie ich, wie ich mir das äh gedacht habe. Das ist die eine Sache, aber was mir auch daran sehr gut gefällt, ist ähm ich mache mir oft
sehr, sehr viele äh Gedanken. Also zum Beispiel sagen wir mal, äh ich soll jetzt einen Wasserfall machen, ja. Ähm da denke ich mir sofort, hm, ein Wasserfall, Wasserfälle, die haben ja verschiedene Höhen, je nachdem, wo halt der Boden dann
unten ist, ne? Hm, vielleicht baue ich da jetzt so ein dynamisches System äh was automatisch die Höhe ausmisst und dann irgendwie das dynamische Geometrie generiert und sowas und dann so, hm, was ist eigentlich, wenn wenn irgendjemand in den Wasserfall reinläuft, sagen wir mal, der Spieler läuft da durch, dann müsste das Wasser da an der Stelle ja auch dann aufhören, runterzulaufen, damit da halt eine Lücke ist, wo der Spieler grad steht und so weiter und so weiter. Und diese ganzen.
Gedanken mache ich mir und würde dann halt von Anfang an super viel Zeit in diese Details äh äh investieren, aber eigentlich will man am Anfang nur irgendwie so ein. Eine ganz rohe Version haben, damit überhaupt was da ist, ne?
So im Profis Konzept sozusagen.
Genau, genau, so Profoconcept, einfach nur, damit die Level Designer schon mal irgendwie so ein bisschen Wasser dahin klatschen können, ist nicht so schlimm, wenn das nicht so gut aussieht oder so. Und ähm mit so arbeiten wir auch und das äh befreit mich total von äh mich selbst daran zu hindern, diese ganzen Detailfragen zu klären, weil ich jetzt am Anfang sagen kann, hey
Ist nicht so schlimm, wenn irgendwas klippt oder wenn irgendwas flackert oder das nicht so gut aussieht. Erstmal packe ich das hin. Und während dieser Arbeit ähm beantworten sich dann teilweise schon Fragen, vor allem, wenn man's dann halt auch ins Level äh packt, da sieht man auch so, brauchen wir eigentlich den Mehraufwand und es ist gut genug so. Also das kann ich auch jedem
nur empfehlen so zu arbeiten. Es ist wirklich äh ganz toll. Ähm und ich freue mich äh riert, ab wie ist denn das bei euch äh verfahrt ihr auch so, wenn ihr, wenn ihr jetzt an Chörs arbeitet.
Ja, wir arbeiten sehr iterativ und ähm ich glaube, die die grundlegende Idee, also es geht eigentlich dabei um Lernprozesse. Quasi jetzt den Task anfängst mit dem Wasserfall, dann hast du zu dem Zeitpunkt quasi die die wenigsten Informationen, also jemand gibt dir einen Riques und sagt an den drei Stellen wollen wir uns einbauen und du wenn jetzt die zwei Wochen durcharbeitest und dann es ablieferst und sagst so,
Ready, hier ist es und dann äh stellt die Person fest, ja, ach so, nee, da war ein Missverständnis. Ähm das musst du eigentlich, das ist ein. Lava Wasserfall oder so oder ähm oder das sollte eigentlich an einer anderen Stelle verwendet werden, das war anders gemeint, dann hast du diese Lernprozesse, dieses Lernen erst nach zwei Wochen und dann ist es schon zu
wo du gar keine Zeit mehr eingeplant hast. Und äh bei diesem Ilterativen arbeiten versuchst du quasi, Also ich sehe das immer so als was ist der geringste Aufwand, den ich jetzt machen kann, um wieder was zu lernen.
Und so arbeitet man sich quasi immer so von Lernen zu lernen vorwärts und macht quasi Fallhöhle für Feder wird dadurch auch geringer und ähm ja das ist so wie wir arbeiten, also auch wir haben, schon bei Kiosk Exposition schon oft gesagt, dass wir äh keine ähm Game-Design-Dogs hatten oder so, also dass wir. Einfach Sachen ähm einfach mal probiert haben, einfach alles ins Spiel eingebaut haben und dann
An dem Spiel entschieden haben, ob was so bleiben soll oder nicht. Ähm ich glaube, so arbeiten wahrscheinlich die meisten äh Studios, aber dass man halt sich nicht äh reinsteigert in in Textdokument oder so, sondern, Das Einzige, was zählt, ist im Endeffekt, wenn man dann den Controller oder irgendwie dem Maus in die Hand nimmt und wie sich das dann im Spiel anfühlt.
OK Ich würde sagen, wir können mal äh also jetzt äh denken wahrscheinlich viele Leute, hey cool, das klingt doch nach einem coolen Job Projektmanager oder Producer zu sein, aber vor allem Projektmanager. Ähm das will ich auch machen. Daniela, was würdest du denn sagen? Also wenn jetzt jemand sieht, ist aber, wenn ich jetzt zu dir komme und sage, hey, ich würde das auch gerne machen. Ich Markeffek. Was? Okay, gut, dann äh nicht. Dann.
Nein.
Fragen, was würdest du denn jetzt für Eigenschaften anfordern von einem Projektmanager? Was, was sollte man da mitbringen, wenn man diesen Job. Rein wollte.
Ähm das klingt jetzt vielleicht sehr klischee, aber ich würde sagen auf jeden Fall Interesse. Ne? Ähm ich habe äh einige also ähm Kollegen oder so erlebt, die dann halt mehr oder weniger so eine Managerposition übernommen haben, die aber überhaupt kein, hatten, ne? Und Excel ist dein, dein bester Freund, wenn man ein Projektmanager ist
aber äh mit Interesse meine ich jetzt äh Interesse an einem Produkt zum Beispiel auch Interesse an äh dem Studio, in dem du arbeitest. Interesse an deinem, an dem Erfolg deines Teams, an der Gesundheit, deines Teams, weil es alles spielt eine Rolle, wenn du halt wirklich ein produktives Team haben möchtest. Man braucht auch ein gewisses Einverwürdungs äh Vermögen, da man viel mit mit Menschen arbeitet sozusagen.
Ähm ein gewisses Talent zum Verhandeln, Geduld auf jeden Fall, was es mir manchmal mangelt.
Äh Geduld in äh in inwiefern, also. Weil weil weil du, also bei einem Gamedesigner oder sowas, kann ich mir vorstellen, der will natürlich möglichst schnell seine coole Idee umgesetzt sehen und wenn das dann vier Wochen dauert, dann denkt er sich irgendwann, ach so, Mann, mach doch mal schneller, aber weißt du, inwiefern ist das bei dir als Projektmanagerin dann.
Ähm gut Geduld in dem Sinne ähm ist manchmal dauert's einfach Entscheidungen zu treffen. Ähm, und äh gerade weil man halt verschiedene äh Sachen halt erstmal vielleicht bisschen mehr unter die unter die Duppe nehmen muss. Ähm beziehungsweise aber auch Geduld, dass halt.
Sachen nicht immer so laufen, wie man möchte oder nicht in die äh ganz selten so laufen wie man plant. Und dass uns dann einen halt, äh, dass man da halt nicht so vor die äh Offer waren wird, sondern dann halt äh dementsprechend sachlich dann an die Sache rangeht, sage, okay, mal einen Schritt zurück, und sich das Ganze nochmal vor ähm anschauen.
Hättest du da ein Beispiel so für irgendwas, was vielleicht mal nicht so gelaufen ist, wie du das eigentlich ausgemalt hast.
Exakt jetzt vielleicht nicht, aber ich würde jetzt sagen, keine äh keine Planung äh verläuft jemals so, wie man's plant. Da ist immer unvorhergesehene Sachen aber auch öfters mal, gerade wenn halt die Teams größer werden, was ich halt vorher schon angesprochen hatte, dass halt gewisse Sachen nicht kommuniziert werden und man findet auf einmal irgendwas im Spiel, wenn man spielt und.
Gott, wo kommt das denn jetzt so her? Und dann ähm weil halt diese eine Kommunikation dann manchmal fehlt, dass man dann halt, weil es halt mehrmals passiert, dass man da halt dann nicht auf einmal so. Table Flip, ist das vielleicht so meine meine Reaktion ist, sondern dass man dann erstmal so sagt, so okay, Sandy, es ist normal.
Ach so und und äh das ja das bedeutet ja für dich, dass du dann wiederum dich wieder hinsetzen musst, die ganze Planung neu machen muss quasi oder alles neu arrangieren musst und dann siehst du, oh, wenn ich den Task aber verschiebe, dann äh, überschneidet sich das wieder mit irgendwem anders und ach alles doof.
So ungefähr, so ungefähr, genau.
Okay. Äh ich habe noch zwei Sachen mir aufgeschrieben Wie wie geht man denn als Projektmensch damit um und äh und was würdest du da vielleicht von einem Neuankömmling, der sich jetzt da bewirbt erwarten im Bezug auf, Du kannst wahrscheinlich nicht immer everybody Starling sein, weil du musst ja manchmal Entscheidungen treffen und auch Leuten sagen, nein, du arbeitest nicht an dem Lieblingstast, den du gerne äh da noch mit
Blumen verschmücken würdest oder sowas äh oder ja ähm wir müssen das hier Cutten, dein Lieblingsfeature oder so. Also das heißt, du musst da irgendwie damit klarkommen, dass dich Leute auch mal doof finden.
Äh ja, also ich sehe es manchmal so, Ich beschreibe das manchmal so, ähm dass man eigentlich wie so ein Elternteil von einem Teenager ist, ne? So in der.
Schöne Beschreibung.
Äh so kommt man das manchmal vor, ne? Das man also man äh wenn man dann halt manchmal so ein bisschen harsch sein muss, gerade auch so, man, wenn man manchmal so Feedback gibt, man muss ja auch äh äh manchmal so ähm bevor man zu Views machen und sowas ähm. Dass man halt Ehrlichkeit ist wichtig meiner Meinung nach. Ähm man kann nicht immer alles verschönern und man darf aber halt nicht vergessen, dass man immer noch mit Menschen zu tun hat und das ist,
halt wenn halt die Kommunikation oder auch die Empathie wichtig ist, dass halt Leute immer man weiß manchmal nicht, was bei den Leuten zu Hause passiert oder so was, ne? Jeder hat so seine eigenen Struckers, mit denen er äh tagtäglich umgehen muss. Dass man dann aber halt manchmal. So mit der Faust auf dem Tisch haben muss und sagen so, nee, so geht's nicht so in der Art. Äh ich selber muss sagen, ich habe Glück mit meinen Teams. Ähm ich habe jetzt noch nie irgendwie ähm,
ein Problem gehabt, äh dass man jetzt so sagen muss, äh dass sie jetzt an was ganz anderen arbeiten sollten, was sie nicht machen. Ähm. War bei uns, also bist speziell bei meinem Team ist es sehr durch die Abhängigkeit mit anderen Teams, dass es notwendig ist, dass es dann, dass man zum Beispiel erstmal an was arbeitet, um halt das andere Themen, ähm wie sagt man, ähm ehrlich gesagt, man äh Tür am Block.
Wo dann halt auch immer ein bisschen so diese diese Teamspirit dann auch äh durchkommt, dass man weiß, okay, ich kann das hier nicht nur an meiner Sache arbeiten. Ich muss jetzt das, was wir machen, damit die andere Person weiterarbeiten kann, wo man dann halt auch bisschen auf auf diesen Teamspirit dann ähm. Anspricht sozusagen.
Äh wenn du von verschiedenen Teams sprichst, sprichst du dann eigentlich von zum Beispiel den Grafikerteam und dem Programmiererteam und dem Gamedesign-Team und so. Oder sprichst du davon. Keine Ahnung, das eine Team macht den äh Multiplayer zu einem Shooter und das andere Team macht den kompletten Singleplayers so.
Kann beides sein. Äh kann entweder von den verschiedenen Apartments sein oder aber auch ähm wenn man jetzt so verschiedene Features hat. Es ist beides äh möglich.
Okay. Ähm wie ist es denn äh Riat? Bei euch gibt's ja keinen Producer, der euch auf die Finger haut, aber wie ist es denn. Für also haut ihr euch gegenseitig auf die Finger oder wie? Also in Bezug auf dieses Darling und so, weil das ist ja sicherlich auch mal ein Problem, dass du sagst, so hey, ich finde eigentlich gerade richtig schlecht, oder so und ähm da muss man ja auch irgendwie mit klarkommen, dass man vielleicht mal Guampik-Gefühle hat und das nicht persönlich nimmt oder so.
Äh ja, das ist eine große Herausforderung. Also natürlich ähm man ist leidenschaftlich an dem Spiel dran und an den Ideen, und natürlich kämpft man dann auch für für die eigenen Ideen und ähm auch leidenschaftlich, äh immer im Rahmen aber natürlich, also immer im Respekt zueinander und ja manchmal wenn ich dann, wenn irgendwie meine Idee nicht durchkommt, dann bin ich natürlich auch äh finde ich das sehr schade und bin da ein bisschen
Grumpy danach, aber man weiß natürlich, es ist immer ist es gut, dass es halt so ein Prozess gibt und dass man halt ähm dass die Leute sich auch trauen zu sagen, nee das sorry, das das können wir jetzt nicht machen, das ist jetzt zu viel und ähm
meine Erfahrung auch in größeren Team, also bei uns, ja wir haben wir machen so ein bisschen die Projektmanagement haben wir so ein bisschen aufgeteilt und und so über verschiedene Rollen. Meine Erfahrung aus größeren Teams ähm war, dass dort der Projekt die Projektmanagement ja noch mehr so ein, dass er teilweise der
wieso das Tor zu dem Rest des Teams. Also das ist die Person, über mit der man auch dann spricht, wenn Probleme sind mit ich kriege hier nicht die Animationse, die ich brauche oder ich ich äh ich verstehe nicht dir, das Storyteam ist noch immer noch nicht fertig. Wir müssen jetzt aber die Katzin machen und ähm weil du gefragt hast, was da für Skills besonders wichtig sind. Also natürlich ähm.
Ja Projektmanagement und so und dieses ganze also vor vorher planen und und äh verbreiten können. Aber super wichtig war für mich immer äh vor allem alle Kommunikationsfähigkeit. Also also angefangen von Gutartikulieren, da wie derjenige gesagt hat so zu äh Empathie und einfach ähm auch so, wenn wenn es gerade schlecht läuft, auch so das Team ein bisschen tragen können und zu sagen, können, ich habe hier den über, also.
Den Überblick über alles und äh so ein bisschen das Team zu inspirieren, weiterzumachen und ähm das war für mich immer immer super wichtig, dass die äh sehr gut kommunizieren können.
Ja ähm und wie ist es denn? Also äh du, Riat und Johannes, ne? Ihr steht. Ach so, nee, warte, ich wollte noch vorher Werbung machen. Und zwar zur Bär, wer noch ein paar ein bisschen mehr Details hat. Es gibt einen anderen Podcast vom Domshot, äh der heißt okay cool, Story oder so. Äh verlinke ich dann in den Shownots auf der Webseite und da war der Riad nämlich auch schon mal zu Gast und da habt ihr auch sehr viel über dieses Thema gesprochen, ne?
Ja, das stimmt. Äh so sollte man sich mal anhören.
Da sollte man sich wirklich anders. Es war sehr interessant, habe ich mir in der Vorbereitung angehört ähm, genau, das war, also wer da noch mehr zu zu der ganzen Entwicklung von von Riad äh und und äh Chures Expedition und zuhören will und den Problemen, die es da vielleicht auch gab. Gerne einschalten, super Podcast, also kann ich nur empfehlen. Ähm jetzt aber wieder zurück zu unserem Podcast Ein weiterer Trade glaube ich, Daniela, den man vielleicht haben sollte.
Also Riad ist ja der Projektmanager mit Johannes zusammen, aber eben auch der coole Intientwickler, die ein totales Spiel machen. Das heißt, da gibt's ein bisschen Fame, ja? Ähm, Als reiner Projektmensch in so einem großen Team werden wahrscheinlich relativ wenige Spieler nach Release sagen, boah, das Projektmanagement, das war ja mal richtig geil. Ähm das heißt, man muss wahrscheinlich damit klarkommen, dass man immer so ein bisschen hinter der Bühne auch steht, ne.
Ja macht ja nichts, ne? Ist ja nicht jeder will halt äh Roman Famern, sage ich mal so. Ähm für mich selber ist es so, wenn ich weiß, dass äh ähm,
mein Team zum Beispiel zu Deadline liefert, würde ich zum Beispiel sagen, dass ich einen guten Job gemacht habe, aber auch wenn mein Team in guter Verfassung ist. Und äh ich weiß, also ich kriege zum Beispiel, sage ich mal, meine Bestätigung von meinem Team und mein Team arbeitet gern mit mir, mein Team haben so schon so die Einstellung, dass ohne mich geht nichts ungefähr jetzt ähm, sich mal um ihn mal selber ein bisschen auf die Schulter zu äh zu wie sagt man klopfen. Ähm dass es da,
bekommt man auch schon, sage ich mal, eine gewisse Art und Weise Bestätigung davon. Ich brauche jetzt nicht unbedingt äh eine Anzahl von Spiele, die jetzt das Projekt Management lobt, um da meine Bestätigung im Beruf zu finden ne? Das ist dann äh als Projektmanager würde ich sagen, lebt man lebt man eher vom Erfolg des Teams. Als Jetzte, dass er äh. Dass man jetzt seinen Namen irgendwo ähm auf einer Webseite sieht äh oder in einem Artikel sieht, würde ich sagen.
Ich habe da tatsächlich in letzter Zeit auch drüber nachgedacht, äh dass man vielleicht Projektmanagern äh auch gerne mal sagen kann, wenn sie einen coolen Job machen, weil ich glaube, die hören das relativ selten. Ähm eher vielleicht das Gegenteil, weil ne, wenn wieder mal irgendwie ein Tast gekürzt werden muss oder wenn sie sagen, hier äh jetzt dokumentiere doch mal deine Sachen oder jetzt gib doch mal dein Update in in Chat oder so.
Aber ich habe das Gefühl, dass wenige Leute da mal hingehen und sagen, hey äh ich finde es toll, dass du da bist und äh es ist toll, mit dir zu arbeiten und ich habe einen äh äh ich vergesse ab und zu mal Sachen und dank dir bin ich immer on. Und wie heißt das also auf der Linie,
also ich verliere mich nicht, ich verliere nicht den roten Faden so im Arbeiten. Also ich merke das zum Beispiel, dass ich mich relativ schnell verliere und bin nur dankbar, wenn die Projektmanager mich immer mal wieder so hinstupsen, äh dass ich wieder gerade auf das Ziel zufahre und hättest du vielleicht so 'n Tipp wie, wie, wie, wie, wie sollte man sein Projekt männlicher lieb haben sozusagen.
Also einfach mal so als Tipp raus, hey Leute, macht mal gute Laune. Äh wie, wie könnte man äh das das zeigen, dass die toll sind.
Also mein Team ist ja super, ne? Die haben mir dann einfach mal äh so einen Massagegutschein geschenkt, um sich zu bedanken. Das fand ich eine wirklich toll, ja das hat schon fast zu Tränen gerührt. Ähm nee, das das war echt schon äh ähm Unique würde ich sagen, ne? Das,
aber generell jetzt nicht nur mit dem Projektmanager, sondern würde ich sagen auch selbst zwischen den Leuten untereinander, zwischen den Projekten untereinander, äh zwischen den äh Departments untereinander einfach mal zu sagen, so ja danke dafür, ne. Das hat.
Du hast mir damit echt geholfen. Weil wenn man sich gegenseitig als ähm Leute sind immer sehr schnell dabei sich zu beschweren, aber ist eigentlich ganz selten, dass man sich gegenseitig einfach mal bedankt oder auf die Schulter klopft und wenn man das generell als Team schafft und das uns sage ich mal fast so als ähm
Firmenphilosophie macht, glaube ich, erreicht man auch viel mehr als äh als Team. Weißt du, im Grunde sind's ja nicht nur die Projektmanager, die im im Hintergrund stehen, sondern als es ganz offen, dass vielleicht der Creative Director ähm im Bild steht oder der Producer im Bild steht
ähm wenn man jetzt hier Interviews macht, aber ist ja ganz selten, dass jetzt vielleicht der Animader oder äh selbst für dich als WFA hat das, ob das du jetzt vielleicht mal irgendwie im Vordergrund stehst oder irgen äh einen einen Interview gibst. Und ähm dass man das eigentlich mal äh highlightet, dass es halt, wirklich ein ganzes Team an Leuten äh braucht, um halt so ein Spiel zu entwickeln und nicht nur ähm zwei, drei Leute, die halt mit der äh des Trails oder wie sagt man das Gesicht?
Aushängeschild.
Das Außenschild, genau ähm von von dem Spielsender.
Ja, äh ich, genau, also das das finde ich auch immer super wichtig, ähm wenn die, wenn die äh ja, Leute, bei Towis eher so von wir reden ja, also wir haben dieses Spiel gemacht und nicht ich habe dieses Spiel gemacht.
Und aber das sind gute Punkte tatsächlich, es gibt so ein paar Mitarbeiter auch bei uns, die ich mag, die auch super gern. Also ich mag die eigentlich alle gerne, aber es gibt ein paar spezielle da da bin ich echt froh, mit den Zusammenarbeiten ist immer super toll. Eigentlich könnte man das öfters mal auch mal sagen so, ne? So, hey Man Ist echt toll, wird jetzt zusammenzuarbeiten, weil wenn man da selbst mal hört, äh fühlt man sich dann ja auch gut. Genau. Äh Spreed Love ist äh das Motto.
Apropos Spread Love. Ich wollte mal was fragen, musstest du schon mal jemand kündigen? Kleiner Bo. Okay.
Überhaupt nicht, nee. Also nicht, dass ich mich erinnern kann.
Ich ich habe mich nur gerade gefragt, ob das auch in die in die ähm Aufgabenbereiche eines Projekt ähm eine Projektmanagerin fällt, auch Leute zu kündigen, weil du, weil du Performance Reviews angesprochen hast, das heißt, man setzt sich ja hin und ne?
Äh
Mal wie die Leute performt haben.
Ja, aber meistens ist er im Raum man um eine Person zu kündigen, da braucht man schon einen richtigen Grund, ne. Ähm wenn jetzt wenn's jetzt einfach nur um Performance geht, dann ist, muss man sich ja aber dann manchmal auch selber fragen, hat man der Person alle Mittel bereitgestellt, um die Person zu fördern zum Beispiel oder gerade wenn man jetzt einen Neuanfänger hat
es waren wirklich auf die Person eingegangen, um sie richtig einzuführen, hat man alle Details gegeben oder hat man vielleicht manchmal einfach zu viel erwartet? Man sollte eigentlich nie wirklich alles nur auf die Person äh sagen, so die Person hat das und das nicht auch schlecht gemacht, sondern man muss sich ja dann auch selber ein bisschen,
mal so ein, so ein bissel in sich selber einkehren und selber fragen, so okay, habe ich jetzt eigentlich der Person alles gegeben, damit sie äh am besten sein kann oder du Bier der Best. Fehlt langsam was Deutsch, ne?
Ja, es ist schwer, ne? Also ähm äh wenn man, wenn man die ganze Zeit in Englisch agiert, ne, äh dann wieder.
Ich glaube also ich ich würde jetzt hier nie ähm es müsste schon einen richtig krassen Grund geben äh nennen eine Person zu kündigen von meiner von meiner Betrachtung her. Äh als das man jetzt ja einfach so sagt, so, ja, geht doch.
Ich würde die Frage noch erweitern, ob es gewisse Eigenschaften gäbe
Die jemanden nicht haben sollte, wenn er projektmännische sein möchte und ähm danach kann also vielleicht nochmal an dich Daniela, aber du kannst es danach, sieht er direkt gern an äh Riad weitergeben. Was mich nämlich da interessieren würde, ist, wenn äh sie äh für ähm äh maschinenmännlich einstellen würden, was da so Eigenschaften sein könnten nach den äh Jahresschau halten würdet, aber vielleicht erstmal Daniela, ähm gibst du so ein paar Sachen, die du.
Nicht sehen möchtest oder vielleicht sogar bei Bewerbern oder so schon gesehen hast und gesagt hast, hm, gefällt mir nicht.
Müsste ich jetzt noch ein bisschen drüber nachdenken? Fällt mir jetzt äh. Nicht sofort fürs eine, also man muss auf jeden Fall halt eine offene Person sein. Ähm das heißt, wenn man jetzt einen introvertiert äh obwohl ich selber wahrscheinlich ein bisschen introvertiert bin. Ja, müsste ich jetzt eine Weile nachdenken.
Ich hatte ähm die äh die Programmiererin, die die Projektmanagerin, äh die Producerin äh gefragt und die hatte gesagt, sie sieht manchmal bei jüngeren Producern. Also geht's dann um Producer dass die ziemlich Bossi auftreten. So hey, ich bin jetzt in Charge, ja? Und jetzt hört man alle schön auf mich. Und sie meinte so, ey, du du bist da, um dem Team zu dienen und dem Projekt und lass dein Ego zu Hause.
Ja. Ja, dann ist es, es ist eine falsche Interpretation von der Projektmanagementrolle, wenn jemand so auftritt, würde ich sagen weil man ist dann ähm ich glaube im im Matcher wird das dann öfters mal so ein bisschen als die Servent äh Position beschrieben, ne, dass man wieder eine Kollegin da gemeint hat, dass man halt dem im Grunde schon dem Team eigentlich dient, ne? Und nicht das Team für dich ja beide, sondern eher du für das Team arbeitest sozusagen.
Muss ich jetzt sagen, fällt mir jetzt nicht sofort was ein, was man jetzt in nichts sein sollte.
Dann gucken wir einfach mal, was Riad operiert äh deine Meinung hat.
Ähm ja, also wir haben auf jeden Fall einen Producer bei uns im Team, den äh die Lorenzo und ich glaube, die wichtigste Eigenschaft. Bei ihm ist das, er muss halt ganz viele Themen jonglieren können. Also das ist ja so Aufgabe von jemand der der so Projektüberblick hat ist die die hunderte Themen die man hat alle auf dem Schirm zu behalten, sagen zu können, Achtung, da läuft grade was schiebt, ja schief, ihr habt es vergessen oder so ähm oder ihr unterschätzt es, aber ähm.
Die Person muss das im Auge haben und das heißt sie muss sich halt in ganz vielen Bereichen auskennen, also Daniela hat ja vorhin schon gesagt, dass sie dann auch sich in Animationen eingearbeitet hat, um das einschätzen zu können und ich glaube, das ist eine gute Eigenschaft, wenn man ähm das mal ein interessiertes in allen vielen Bereichen und überall auch so ein bisschen sich auskennt ähm und dann auch mitdenken kann
Ähm das ist so ein bisschen der der tausend Sasser quasi der der alles irgendwie mitdenken muss und ja gucken muss, dass nichts, gegen die Wand läuft. Also würde ich sagen wie so schnelle Fernlernfähigkeit und Multitasking-Fähigkeit quasi.
Ja. Ich fand das auch gut, äh dass äh was was du erzählt hast Daniel, dass du dich da erstmal direkt mit eingearbeitet hast. Das wäre nämlich auch eine Frage gewesen, wie man. Also wie man denn damit umgeht, jetzt vielleicht nicht in allen Bereichen eine Expertise zu haben, ähm,
Obwohl du die dir dann ja angeeignet hast, ne, aber äh aber vielleicht äh wenn's um Programmierung geht, ist es dann vielleicht noch nicht ganz so viel, wie jetzt bei der Animation. Aber wie, wie sich das auch anfühlt, weil du musst ja mit Leuten kommunizieren. Die in komplett anderen Bereichen arbeiten, du musst.
Sachen priorisieren und auch vielleicht Ansagen machen hier, sorry, das müssen wir jetzt so und das geht jetzt nicht und das Cutten wir uns so weiter. Ähm, aber vielleicht fühlt man sich ja gar nicht so sicher in diesem Fachbereich, wie äh. Wie geht man denn damit um? Äh. Diesem Kontrast aus aus vielleicht in Anführungsstrichen fehlende Expertise, aber gleichzeitig so viel Verantwortung für diesen Bereich.
Ähm. Ich würde man muss es gar nicht mal unbedingt Expert sein. Dafür hat man ja eigentlich das Thema ich glaube auch, dass man am besten eigentlich zusammenarbeitet, wenn man nicht alles weiß, sondern sich dann auf die Experten äh beziehen muss, weil dann wird äh hat man wirklich eine richtige Kollaboration. Was aber PM oder Projektmanager dann äh ähm,
Exid jetzt sozusagen es, wenn man dann wie, wie schon vorher gesagt hat, der Knotenpunkt zwischen den Departments ist, wenn man dann praktisch ein Verständnis hat zwischen den ganzen Disziplinen, zum Beispiel, was jetzt ähm. Wie vorher angesprochen schon, wenn ich jetzt äh eine Animation äh mich um Animation zum Beispiel kümmere, dass ich weiß, okay, ich brauche Charakter, also ich weiß, ich brauche äh einen hinterher wahrscheinlich Sound Defects,
eventuell Visual Effects. Ähm wenn ich diese, das ist als Team oder die der Anime der Selbe, dem ist das meistens gar nicht so bewusst oder der denkt da meistens nicht dran, sondern da denkt, ja, okay, ich muss meine Animation machen. Ein Duals Projektmanager, du
hassen aber diesen größeren Überblick und meistens ja okay, um jetzt wirklich eine eine Animation dann zum Beispiel als jetzt für nicht zu bezeichnen, da muss halt müssen diese ganzen Steps halt erledigt sein. Ähm damit man das dann halt auch dementsprechend
abschließen kann sozusagen, ne? Als, als dann praktisch sozusagen äh sieht. Und da würde ich sagen, dass es dann äh die Rolle des Projektmanagers oder praktisch dieses, diese Kollaboration zwischen beiden ist zwischen den Experten und zwischen äh zwischen dir, der halt alles übersieht, damit man dann äh das Produkt auch fertig bekommt. Du weißt dann sozusagen in dementsprechend manchmal mehr als jetzt der Experte im Sinne, was ist zum Beispiel das Spiel oder das Produkt dann geht.
Während der Experte halt wirklich die die Keynorlage oder äh zu dem zu dem speziell, zu der speziellen Sache hat. Weiß ich jetzt nicht, ob ich mich jetzt klar ausgedrückt habe.
Ja, ich glaube, was wichtig ist, äh ist quasi nochmal richtig zu stellen, dass also der der äh Projektmanager hat jetzt nicht die Aufgabe, die Leute ähm deren Einschätzung zu korrigieren oder also zumindest nicht meiner äh Verständnis nah oder jetzt zu sagen so Nee, Moment mal, das ist jetzt aber Quatsch, dass du da zehn Tage brauchst, dass da du an Zwei-Tage-Tast äh
sondern äh ist dafür da, die richtigen Fragen zu stellen und dann also zum Beispiel beim wenn man jetzt so einen Scrum-Prozess benutzt, ist da ist das schon wie so ein 'ne Kollaboration, wo die Leute, die die Tast machen selber sagen, wie lange sie äh dafür brauchen und ähm der PM äh geht dann mit dieser Information um und und ordnet die dann ein und sagt dann halt, okay, dann können wir das halt nicht machen oder so, aber natürlich am Ende des Tages,
die Experten sollten dann schon wissen, äh was sie tun und ähm es gibt ja auch Firmen, wo der der Chef dann Freitagabend dann nochmal an den Tisch kommt und sagt so, ja, das muss er jetzt erst Montag fertig werden und äh, Das sollte man natürlich äh das ist das aller schlechteste, die schlechteste Form von Projektmanagement quasi, wenn Leute einem dann vorgeben, wie lange man's zu brauchen hat, äh hat, dass es kein modernes Verständnis davon.
Ja äh es ist tatsächlich ein guter Punkt. Äh es gibt ja also die Ebene der Projektmanager und Producer, die die so eine gewisse Planung machen, aber in so Firmen vielleicht auch in so mittelgroßen Firmen, sagen wir mal, fünfzehn Mann oder so. Kannst also da hat der Chef ja teilweise auch noch einen guten Draht zu allen Mitarbeiter, ne?
Und wie, wie ist es denn für dich daher, wenn der Chef zum Beispiel zu mir kommt und sagst, ey, weißt du, was richtig cool wäre? Äh hier, wenn du bei dieser Kanone, ja, da könnte dann ja noch grüne Rau rauskommen, das wäre doch cool, So, jetzt sitze ich da als äh kleiner Faktor. Ja, okay, warte mal, damit so die Daniela hat gesagt, ich soll ähm. Soll schon keine Ahnung an keine.
Effektenarbeiten für den Wolf, der da irgendwie rumläuft. Aber jetzt ist der Chef jetzt zu mir und komm mal gesagt, grüner Rauch wäre cool. Ähm ja und jetzt?
Da würde ich wahrscheinlich zum Chefsacken reden, ich würde meinen Leuten ähm was wir generell würde ich davon ab ähm abweisen, ist das richtige Wort. Abraten, genau, generell würde ich davon abraten, ähm da ist jetzt zum Beispiel der Creative Director. Oder Producer direkt zu den Leuten geht. Weil dann dann macht ja der im Grunde dann eine ganze ähm äh Planung sozusagen zunichte. Und wenn man diese diese ähm.
Das schon so von Anfang an so fördert, na dann braucht man auch im Grunde kein Projektmanager so ungefähr. Ähm. Die ähm Projektmanager ist der als da aus einem bestimmten Grund. Man kann halt sagen so okay, wir gucken uns das mal an, wir machen mal ein Costing sozusagen, wie viel das äh ähm kosten würde. Man sollte sich dann auch immer noch bedenken, so, was es bringt, das jetzt so viel im Spiel, wenn der Rauch jetzt grün ist, also jetzt das Schwarz.
Aber zu welche Teams sind äh sind beeinflusst, wie viel kostet das und da kann man sagen, sind da vielleicht können wir es ja am nächsten Sprint machen, aber generell, gerade wenn man jetzt den oder Sprintarbeit, den tut man eigentlich den den Sprint nicht anfassen oder verändern, sondern man arbeitet halt wirklich nur an dem, was man geplant hat, so ungefähr ähm,
und dann kann man das halt dann in die in den nächsten in die nächste Planung mit einbeziehen. Wenn's halt wirklich so wichtig ist. Aber generell würde ich immer ähm. Den Creative Director oder dem Producer davon abweisend direkt mit einem, mit meinem Team direkt zu arbeiten, die die können mit dem Team Lied reden, die können das vorschlagen. Der TMD kann dann auch hat dann meistens doch mal die Expertise im in wie lange das Event wie kompliziert es eventuell ist es im äh implementieren.
Und man kann's praktisch im Diskussionspunkt werden, aber. Wirklich alles im Fall äh ähm stehen und liegen zu lassen oder alles fallen zu lassen und dann halt wirklich. An die an die an die neue Tast äh äh zu ach Gott fand ich jetzt langsam die deutschen Worte, ne? Ähm.
Kein Problem, ich meine, die Hälfte der Worte, die wir benutzen sind ja eh englisch, ne, zum Beispiel Tarzk oder so, da sagt ja keiner äh Aufgabenabschnitt oder ich weiß gar nicht, Task, wie wie besetzt man das? Ach so, einfach nur Aufgabe, ja, genau.
Aufgabe, Aufgabe würde ich sagen, aber äh bisschen so zu springen, ne, sagte Jump und Renextask ähm na, ich weiß nicht, ob man das im Deutschen sagt, zu springen, auf total auf einer Aufgabe zu springen, sagt man ja eigentlich nicht den Deutschen, oder?
Es ist aber ein niedliches Bild da.
Die auf einer Aufgabe stürzen könnte man so.
Ja genau.
Aber das ist auch ein sehr interessantes Bild eigentlich, dass man auf eine Aufgabe stürzt, das ist das klingt nicht, das klingt irgendwie ein Unfall.
Nee, aber ich glaube, das stimmt schon, Ria, danke schön. Ähm. Aber da will ich halt generell davon abraten sozusagen, ne? Weil dann ist äh das sind dann schon so die ersten Fehler, wenn jetzt sagen wir so, welche Fehler kann man alles machen bei Projektmanagement. Dass es halt wirklich äh top number one Fehler, würde ich sagen, ne, dass man dann die die äh Direktoren oder Bosse direkt mit seinem Team reden lässt.
Beziehungsweise könnte man eine Kultur einführen, zu sagen, hey, wenn du dir nicht sicher bist, oder wenn das passiert, komm zu mir. Das ist immer ganz gut, wenn man dann als als etwas Verunsicherter Grafiker zum Beispiel äh einfach zum. Zum Manager gehen, sagt so, äh hier da ist gerade folgendes passiert, kannst du es bitte regeln? Ja, okay, danke.
Ja, der der das Projektmanagement ist sehr oft oder so ein Scrummaster, der in dem Sprint quasi mitarbeitet, ist ja auch oft so ein Schutzschild für das Team. Also es schützt die auch vor vor äußeren Einflüssen, das Team hat sich als committed, die haben jetzt quasi ein Commitment geliefert, dass sie sagen in den nächsten zwei Wochen werden diese Sachen abgearbeitet
äh und mit dieser Auslastung. Und was die quasi dafür kriegen für dieses Commitment ist als Gegenleistung, dass sie dann geschützt sind in der Zeit. Und da hat nicht Random Tasts einfach auch, reinkommen oder ey ihr müsst jetzt sofort das hier machen, alles wieder zurück und so ähm und der PM ist dann auch jemand, der sich dann vors Team stellen kann in dem Fall.
'ne Sache, die bei uns auch ganz gut ist, äh man es braucht ja viel Kommunikation, also zum Beispiel wenn man einen ähm ja neuen Sprint macht oder einen neuen Tast, dann braucht man ja vielleicht manchmal ein kleines Kick-Off-Meeting, wo man einfach mal kurz äh
was ich ein Gamedesigner und Programmiere und auch ein Kreativdirektor kurz zusammenholt und sage, okay was was wollen wir eigentlich genau? In welche Richtung soll's gehen? Und da ähm ist es immer super zu sagen, ey hier, ich weiß gerade nicht, was ich machen soll, können wir bitte Meeting machen und dann kommen dann kümmern sich die Projektmanager und die Producer immer
um alle Leute zusammenzuholen, um um zu planen, wann das Meeting ist und sowas und da muss man sich als kleiner Mitarbeiter nicht drum kümmern, das ist auch sehr hilfreich. Bei uns zumindest so.
Ja, auf jeden Fall. Ist ein wichtiger Teil des Jobs glaube ich. Also es gibt ja immer Beim Scrum gibt's immer diese Daily Stand-ups äh und wo man dann immer sagt, was habe ich gestern gemacht? Äh was mache ich heute und welche Probleme. Habe ich gerade und dieses Problem lösen ist dann oft die Aufgabe des des Drum Masters oder halt das Projektmanagement dann
dort zu helfen, du hast ein Problem mit äh deinem Monitor ist kaputt oder oder du hast äh Kommunikationsprobleme mit einem anderen Teammitglied und so weiter. Also der PM springt ja bei bei allen möglichen Sachen ein, um um dann du möglichst effektiv arbeiten kannst.
Wenn man ein Projekt neu beginnt, äh read, wie wir das ja dann auch gemacht habt bei Curce Expedition. Am Anfang ist ja alles wichtig. Also, wir brauchen Grafik, wir brauchen Programmierung, wir brauchen, Keine Ahnung, Gendesign, äh Sounds wäre natürlich auch cool, wenn wenn die von Anfang an drin wären. Also wir brauchen eigentlich alles. Ich frage mich, äh wie priorisiert man eigentlich seine Tast, gerade am Anfang, weil da es ja theoretisch soll ja bitte alles jetzt da sein.
Also das Wichtigste ist quasi der Spielspaß würde ich sagen. Also man man versucht erstmal zu äh rauszukriegen, bevor man das Feature baut und da jetzt die die äh ganzen Assets und und Grafiken und Sounds produziert, lohnt sich das überhaupt ist dieses ist dieser, den ich da jetzt habe oder diese Waffe, ist die überhaupt cool, macht die Spaß. Und dann baut man oft so eine, ja, Prototypen dafür, so äh Graybox-Level oder so, das heißt äh untexturierte äh Level.
Wo einfach nur Blöcke rumstehen ähm und das reicht dann einfach, um Gefühl dafür zu kriegen, okay, lohnt sich das überhaupt oder da hat man hier Art und äh hat dann kurz ein Paint äh oder so äh eine Textur reingeworfen und eine Waffentextur gemacht und das das reicht dann. Und dann erst.
Wenn quasi etwas bewiesen hat in diesem super frühen Stadium, dann wird es weiter verfolgt und das ist natürlich 'ne Kunst, das antizipieren zu können, also aus diesem super frühen Stadium schon sehen zu können okay, das sieht noch doof aus und es ist äh hat noch keine Sounds, aber es wird cool werden, Wenn erstmal alles da drin ist, das ist natürlich eher eine Kunst für sich, die nicht
allen immer leicht fällt. Also ich hatte auch schon ja, manchmal hat man, zeigt man das dann externen Leuten auch. Ähm man hat das Feature noch nicht ganz fertig und zeigt, zeigt es dann äh ja, Presse oder auch Publisher und so und die sagen dann so, ja, sieht aber Schrott aus, so, es ist. Und dann sage ich, ja, aber klar, das ist doch ähm.
Das ist doch äh die Vorabversion und dann muss man das erstmal erklären und ja das ist eine eine Fähigkeit die man haben kann oder nicht haben kann auf jeden Fall, aber ich. Äh erfahren und mit Erfahrung kommt das normalerweise, dass man das besser einschätzen kann mit Weitblick.
Und wie ist es bei dir Daniela? Wie wie gehst du denn an so eine Provisierung ran? Ist ja sicherlich nicht einfach, weil ja alles wichtig wirkt vielleicht. Vor allem da auch wenn's ums Back geht, Backs geht und Probleme und so. Es soll ja bitte alles. Jetzt gleich gefixt werden und so.
Ja, also meistens würde ich's äh so machen, dass vor allem gerade, wenn das, wenn man, wenn man noch im Hyperduction ist, dass man vor allem, Abhängigkeiten klärt. Damit man also am besten so frei wie möglich arbeiten kann. Das heißt, wenn ich jetzt äh für für Animation zum Beispiel Animation Curry, mal da zurückgehen, dass man wenigstens ein Craybox-Charakter bereitstellt mit dem Rick, damit Animation anfangen kann, ne? Das wäre so, würde ich sagen, äh bit
wäre erste Priorität für den Charakter Artist, bevor die dir zum Beispiel an dem Main Charita anfangen. Ähm oder wo was ich auch sagen würde, wenn man jetzt grade ein großes Spiel hat, wo man jetzt eine Main Quest hat, Side Quest, dass man sagt, okay, Fokus ist erstmal auf der Main Content, wo man hundertprozentig sicher ist. Das ist das, was das Spiel dann sehen wird, genauso auch beim Backfixen würde ich sagen und das ist das
was hundertprozentig sichtbar ist bei dem Spieler, wo wo garantiert ist, dass sie das sehen werden, als jetzt zum Beispiel Seitencontent, was jetzt nicht jeder Spieler unbedingt spielen wi ne? So würde ich dann ungefähr mit. Drangehen, als jetzt zu sagen, okay, alles ist wichtig, sondern man man geht dann immer ein bisschen davon aus, okay, was ist jetzt der äh Sexposi für den Spieler.
Ähm gerade auch bei Bax manchmal. Wie oft ist es jetzt, da passiert's jedes Mal, wenn man das Spiel spielt oder passiert's vielleicht nur ein äh ein von fünf Mal oder sowas. Äh dementsprechend kann man dann schon manchmal priorisieren, welche Praxis vielleicht zuerst gefixt werden.
Ich habe auch mal den äh Stefan Hövelbrings gefragt, der gerade Def Trash arbeitet äh und er als Indientwickler hat ja ähm er ist der einzige Entwickler in seinem Team und da ist es ja wahrscheinlich noch schwerer die Taste priorisieren, weil dann so viel Herzblut ja auch dran steckt, ne? Und dann ah, das wäre aber auch cool, das hatten wir ja vorhin auch schon das Thema. Und er hatte gesagt, er war mit seinem Spiel öfters mal auf Messen.
Und dann steht man daneben und sieht andere Leute spielen und da kann man relativ gut sehen. Also er hat es gesagt, er ist ein guter Realitätsabgleich. Ähm da sieht man ganz gut, was gut läuft und was nicht, beziehungsweise worauf die Leute halt achten, ne? Oder oder verschiedene reagieren und dann ist vielleicht der, die kleine, flackernde Ecke, hinten die einen total stört, gar nicht schlimm, weil es keiner merkt, da verregen sich alle über, weiß ich nicht irgendwas anderes auf.
Genau, genau, das war so ein ganz guter Indikator, beziehungsweise natürlich auch Tester, also Tester ranzulassen, die die offenbaren dann auch relativ schnell die Sachen, die hochpriorisiert werden sollten vielleicht.
Was halt auch manchmal immer hilft des äh Playters, Nabo halt wirklich ähm wir haben das manchmal, dass wirklich das ganze Team sich hier in Salz und das Spiel spielt ähm und praktisch Feedback gibt, weil dann äh gerade so, dass man sich auch mal anguckt, was das andere Team halt gemacht hat, ne. Ähm da kann man dann auch schon sehr viel äh Feedback sammeln Also bevor man das jetzt äh ähm rausbringt, das Spiel.
Ja, wir sind ja im Early Access mit dem zweiten Teil jetzt auch wieder und da kriegen wir natürlich auch super viel Feedback, quasi von den Leuten, die sie auch schon teilweise dafür bezahlt haben und dann ganz konkret sagen was sie wollen, ist ein diesen riesen Vorteil von dem Early Access, dass einem die Leute sagen, was sie auch wollen einfach. Äh und äh der Stefan ist, äh, wollte nur kurz sagen, der ist übrigens auch im Sachladen und ähm.
Ich habe den letztens getroffen, ich glaube, der holt sich jetzt auch langsam Verstärkung so, der könnte sich bald vielleicht verdoppeln sogar.
Was er klohnt sich, das.
Klon.
Von.
Er sollte die Maschine verkaufen, mit der er sich klohnt, ihr könnt da eine Menge Geld verdienen. Ähm äh und bei bei dem Feedback habt ihr dann jetzt auch schon mal vielleicht auch äh bei der bei Cures One? Habt ihr da. Auch schon mal so unpriorisiert, dass ihr gesagt habt, ja, eigentlich wollen wir hier noch eine, weiß ich nicht, Pyramide einbauen, aber die Leute im Earl Access wollen alle einen Luftballon und dann habt ihr eben.
Ja andauernd, also es lässt sich gar nicht so trennen, weil das ähm du siehst ja die ganzen E-Mails und den ganzen Forum Freds und dann automatisch, wenn Leute sagen, äh äh.
Dieser Aspekt vom Kampfsystem ist total lahm, dann hat man auch natürlich selber Lust äh das zu ändern und äh das gut zu machen, das ist gar nicht so ein so ein, oh okay, jetzt machen wir das so, sondern es ist eher so ein, Ah okay, ja stimmt, ja da das das ist noch nicht so gut und so und ähm ja man passt das Spiel darauf an, also ganz einfaches Beispiel äh im ersten Teil haben wir ähm tauchen ja historische Figuren auf der Zeitgeschichte und im zweiten Teil,
und das war am Anfang gar nicht so was, was wir auf dem Schirm hatten, dass wir das machen wollten Äh wir haben mal einen einen Screenshot äh geteilt von dem Spiel, so ein Concept Shot, der war gar nicht echt. Ähm und da.
Oh, Fake News, Alarm, Alarm. Jetzt kommt's raus.
Ja, das ist schon, das ist schon verjährt, ist schon ganz viele Jahre her. Ähm und da war äh da war, Als also fast schon als Eastereck stand da in einer Ecke ist der äh Nicola Tesla, als als dass das der Name der Figur ist. Und dann haben oder es war eigentlich, wir haben gar nicht darüber großartig geredet und so und einfach nur so als Gag hochgeladen
und dann haben total viele Leute darauf reagiert und haben gesagt, ja cool, Nicola Tesla ist im Spiel, ja wer noch ist, dann noch Charles Davin oder was andere Leute so aus dem späten neunzehn Jahrhundert und dann haben wir quasi gesagt, okay, äh das kommt.
Die Leute, das ist eigentlich eine coole Idee, warum machen wir eigentlich nicht mehr historische Figuren und haben das dann quasi aufgrund des Feedbacks dann stärker eingebaut und das war eine eine sehr beliebte Komponente dann auch über die Jahre hinweg jetzt immer.
Ich habe in einem anderen Interview mal gehört, da wart ihr, glaube ich, beide zu Gast Johannes und du. Und ich glaube, Johannes hatte da erzählt, dass ihr noch eine andere Änderung gemacht habt. Und zwar hattet ihr am Anfang hauptsächlich männliche Entdecker. Drinnen oder oder halt Figuren, Persönlichkeiten aus der Geschichte und irgendwer hat dann irgendwann mal gesagt, so hier Leute, ne, es gibt aber auch Frauen, ne?
Und dann hatte er erzählt, dass ihr euch dann nochmal auseinandergesetzt habt mit mit der Historie und dann plötzlich fünfzig, fünfzig hattet. Weil weil das am Anfang nicht auf Schirm war, ähm! War das auch so 'ne, so 'ne so 'n Feedback was vielleicht aus der Community kam oder wie wie kam das.
In dem Fall war es tatsächlich kein Feedback, das war ja, wir haben diese historischen Figuren eingebaut und, hatten dann mehr Männer als Frauen gefeatured und dann äh gab's äh ein Video von Anita Sakisien äh das äh ich habe Familis Free Concy äh.
Ja, ja, ich glaube.
Ist es glaube ich und ähm da ging eine Folge um das Meer Fettsyndrom, dass wenn du ein Cast hast von Spielfiguren, äh das dann quasi so die eine Quotenfrau dabei ist und der Rest Männer und dann haben wir auf unser Spiel geguckt und haben festgestellt, ich weiß nicht wie viele männliche Charaktere wir hatten vielleicht da hatten wir noch nicht super viele, vielleicht vier oder so und wir hatten halt eine Frau und haben dann gemerkt so okay das ist genau
Das haben wir jetzt gemacht und haben dann quasi äh uns dann äh darauf konzentriert, dass äh nachzubessern und haben dann, ja ich, Ich weiß gar nicht, was der aktuell stand ist, aber zwischendurch hatten wir auf jeden Fall dann auch äh mehr Frauen als als männliche historische Figur, ne. Das ist natürlich cool, weil das ähm ja, weil das ja auch so ein,
Inspiration gibt dann das nachzuschlagen und nachzulesen, also auch für uns selber dann über diese diese starken Figuren äh quasi zu recherchieren und so. Es war cool.
Ja, ja, okay. Ähm wir hatten schon ein bisschen über Kommunikation gesprochen, ne,
Äh da hat er auch auf Twitter der Kevin gefragt, ich ich würde es jetzt mal an Daniela geben, ich weiß gar nicht, ob ob man da gut drauf antworten kann. Ich müsste es nicht so eine gute Antwort. Ich lese einmal kurz vor. Ähm Bei der Kommunikation würde mich interessieren, wie weit die Gäste transparent in ihrer Kommunikation mit dem Team sind gibt es vielleicht Grenzen, wo die Projektmanager bewusst Informationen zurückhalten.
Ich würde lügen, wenn ich jetzt so sagen würde, nein. Ähm manchmal also man versucht halt immer noch. Vielleicht gar nicht mal unbedingt vom Projektmanagement zwischen Team, sondern nur mehr vom Management zum Projektmanagement, dass dann manchmal auch Informationen zurückgehalten wird. Weil ähm manchmal wird einfach,
es ist unmichtig, ne? Persönlich finde ich das nicht der Fan davon, aber ich hab's halt ähm innerhalb meiner Karriere immer wieder erleb, manchmal ist es auch gerade so finanzielle Informationen oder so, die jetzt nicht wichtig ist für das Team, ne, denn ähm.
Man muss nicht immer alles wissen. Persönlich bin ich aber der Meinung, je mehr Informationen man denn Team gibt, umso besser, Ehrlichkeit ist der beste Weg und äh bei manchmal bin ich der Meinung, dass halt ähm für Informationen zurückgehalten wird. Die vielleicht wichtig ist, ne, damit ich als Projektmanager eine richtige Entscheidung treffen kann, muss ich auch äh ähm vielleicht mehr Informationen haben oder wissen, als jetzt vielleicht was Management als notwendig sieht.
Ähm genauso auch umgekehrt muss ich meinem Team vielleicht auch manchmal mehr äh Informationen geben, als ich jetzt vielleicht für wichtig halte. Aber. Um dir um die Frage kurz zu beantworten, so es ist Gang und Gäbe, würde ich sagen, dass Informationen zurückgehalten.
Ja Ja ich ich weiß gar nicht genau, ähm in welchem Bezug da, weil ich chelle mir das nur gerade so vor einem großen Skale, wenn zum Beispiel die Firma wirklich Probleme hat, finanziell zum Beispiel. Und man würde jetzt äh ganz offen damit umgehen, dann könnte es natürlich sein, dass sich da vor allem die ganz wichtigen Leute, die auch schnell einen anderen Job finden, ne.
Dass die dann schon mal sagen, okay, ja dann suche ich mir jetzt schon mal was und dann würden die vielleicht sozusagen das sinkende Schiff verlassen. Obwohl, vielleicht dann sich die Situation doch noch dreht, aber dann haben sie sich vielleicht schon anders orientiert, könnte das eine Gefahr sein, also das wäre jetzt so mein erster Gedankensprung, den ich da habe, ähm.
Ja aber auch manchmal, dass man praktisch war jetzt nur mal was irgendwie als Schwumer rumgeht oder so was. Das hat jetzt ein Feature gestrichen wird, dass dann dementsprechend Teams vielleicht sofort schnell drauf reagieren, obwohl's halt n Roma ist mit, aber das aber jetzt wirklich nicht wirklich der Fall ist, ne, wo man da halt dann vorsichtig sein muss, was kommuniziert man jetzt zu seinem Team und was nicht, ne? Wir müssen jetzt die äh.
Die jetzt schon über diesen Roma wissen oder ähm wartet man erstmal ab, was halt wirklich passiert, bevor man dann dementsprechend dann die richtigen Fakten geben kann, als halt nur halbe Information, ne. Meistens ist es ja so, wenn man jetzt was zurückhält, ist es, weil man halt nicht wirklich jetzt hundert Prozent selber die ganze Information hat
man möchte halt und wenn man das schon an das Team weitergibt, dann möchte man auch äh möchte man auch in der Lage sein, äh Fragen zu beantworten, dann möchte man in der Lage sein, wirklich halt richtig hundertprozentig dahinter zu stehen, als dass man jetzt so so, ja, vielleicht und mal gucken, ne weil dann dann ist man auch unglaubwürdig zu seinem Team gegenüber.
Ja ähm äh Riert, wie wie hast du da irgendwie eine Meinung?
Erfahrung ähm.
Ich weiß es nicht. Vielleicht auch früher das also zum Beispiel eine Sache, die ja manchmal auftritt, dass man manchmal von Features oder Änderungen im Projekt aus der Presse erfährt. Im, im Team kommuniziert bekommen hat. Also ne ich erinnere mich da gerade bei uns, ob bei Secret gab's einmal den Fall, dass dass wir ähm dass es das von, dass davon gesprochen wurde, dass äh man ein Drachen fliegen können wird und.
Also zumindest mir war das nicht bekannt. Äh das habe ich dann in so einem Interview gelesen. Also, okay, interessant. Ja.
Ja, ich glaube die kritischen Sachen sind ja da die finanziellen Themen, wie es um die Firma geht und Ja, auch wenn ich dann in anderen Teams gearbeitet habe und ja, dann gibt's Gerüchte, so, ah, der Publisher will canceln oder der Publisher äh Adis oder das und dann natürlich ist dann die Frage, ja, erzählen, dass die
die Projektleitung gibt sie das direkt weiter. Es ist also einerseits äh löblich, weil na transparent, aber ist auch natürlich super verunsichern, gerade für Leute, also das ist jetzt so Senior-Leute gesagt aber auch Leute du bist zum ersten Mal im Spiel und dann hörst du quasi so,
Es ist gerade kritisch und so und so und du bist dann äh kannst die Information nicht richtig einordnen und bist dann super demotiviert oder verunsichert und so und ja wie gesagt, also das Projektmanagement hat ja auch die Aufgabe, das Team zu schützen oder halt ja dann vielleicht sowas, Also weil sie habe ich keine starke Meinung dazu, ähm aber.
Kann zu schwierigen Situationen führen, wo die Frage ist, ist es jetzt besser quasi das ganze Team zu verunsichern, aber ehrlich zu sein? Oder ist es einfach besser zu sagen, okay, wir halten jetzt diese Informationen mal zurück bis nächste Woche, wenn wir dann mehr Informationen haben.
Ein Thema was ja auch wichtig ist ist Motivation. Ich hatte mir jetzt aufgeschrieben, wie macht man weiter, wenn man in einer trägen Prorechtphase angekommen ist, ne? Also die wenn man prägt beginnt, ist man natürlich hochmotiviert und es gibt viel Fortschritt, der sehr sichtbar ist, ja, äh passiert viel, aber meistens weiß ich nicht, bei mindestens fünfzig Prozent. Ich finde, ähm bei fünfundsiebzig Prozent äh ist es am schlimmsten
äh weil da irgendwie ist schon was da, aber irgendwie geht's auch nicht so richtig weiter und man hat auch ganz viele neue Ideen für neue Projekte und andere Sachen, die man noch machen könnte. Ähm und ich frage mich da äh vor allem bei bei euch Riad, ihr ihr habt ja theoretisch
habt ihr die volle Kontrolle, ne? Ihr hättet ja auch sagen können, oh ja, jetzt geht's mit Kurs, Expedition gerade nicht so gut voran, ey, komm, wir machen jetzt, weiß ich nicht. Ein Ego-Shooter. Ähm, gab's solche Projektphasen, die echt mal träge waren, wo ihr demotiviert wart und so und wie seid ihr dann ja, wie seid ihr daraus gekrabbelt.
Ähm ja, ich glaube so richtig demotivierende Phasen gab's nicht äh weil wir schon das machen können. Was wir wollen, es gibt schon Phasen, die wahrscheinlich anstrengender sind, aber für mich ist das ähm für mich ist es nicht so, dass diese fünfundsiebzig Prozent Phase äh so anstrengend ist, dass es eher Jetzt der Anfang, als wir im zwei gearbeitet haben, so das erste Jahr oder so, das war, glaube ich, das war ziemlich anstrengend, weil,
ganze technologische Basis und so, nichts war da, es gab keine keine Animation, mussten erstmal alles aufsetzen und man hat super lang, also Testszenen gehabt und so, aber das konntest nicht so richtig spielen und das fand ich eher dem also anstrengend.
Jetzt in der Phase, wo wir jetzt sind, ist es eher, finde ich es eher toll, weil du hast eine Idee Und du kannst hier einfach einbauen, also weil der Editor ist da die du hast eine Musiksystem, was wo Musik abspielen kannst und so weiter und äh und alle Leute machen jetzt viele Sachen und es kommt man, gefühlt ist ein sehr schneller Fortschritt so und ähm ja für mich sind diese Phasen eher so in der Mitte,
Also ganz am Anfang hatten wir noch so die Aufregung, was Neues zu arbeiten, aber dann so nach drei Monaten, wenn man weiß, okay und jetzt erstmal müssen die ganzen Systeme aufgesetzt werden und das wird jetzt äh viele Wochen dauern, bis. Es ist wirklich Spaß macht, das das finde ich eher immer anstrengend.
Okay und Daniela, wie ist es denn aus deiner Erfahrung heraus, mit so größeren Teams dann auch, die zu managen und Motivationen.
Ja
Managen.
Ich glaube am schlimmsten ist es wenn sich die Direktion immer ändert von dem Spiel. Weil man dann hat man das Gefühl, okay, man hat seinen Kopf in äh in was drin und dann auf einmal wird halt die Direktion oder die Richtung geändert äh von dem Spiel und dann, dass man halt dann wirklich sagt, manchmal Sachen aufgeben muss, indem man halt vier äh Zeit investiert hat und das ist dann, das ist dann manchmal schwer, die Leute, ähm dementsprechend zu motivieren, wo man dann,
versuchen muss, es so zu drehen. So ja okay. Schade ist es aber, kannst was Neues machen, so in der Art. Aber was manchmal auch hilft, gerade wenn es ein Projekt sehr lange ist, Wir haben das mal an meiner in meiner letzten Firma gemacht zum Beispiel, dass man dann manchmal wie so eine Woche hat, wo man sagt so okay, jetzt mach mal eine Woche einfach, dass Leute praktisch machen können, was sie machen wollen.
Manchmal so äh wie so kleine Prain Storing Brotchecks, die dann eventuell nach in der Zukunft an der Bahn äh vielleicht auch zu neuen äh neuen IPs führen könnten, aber auch, dass ich sage, jetzt ein Programmierer, der vielleicht Interesse an Animationen hat, dass er in der Woche mal sich an der Animation probiert oder ähm ich glaube damals hat man das ein bisschen beschränkt, dass es was für das Spiel sein musste, aber wo praktisch Leute an Ideen arbeiten können, die eventuell,
dann im Spiel land, ne? Dass man da halt manchmal diese Möglichkeit gibt, den Leuten einfach mal kreative Freiheit zu geben, ne, ohne die Garantie, dass sich's dann im Spiel endet, aber dass man im wenigsten mal so nah und dann diese Möglichkeit äh ähm, von der, wo von kreative Freiheit gibt, damit man die Leute einfach mal inspiriert in einer Art und Weise.
Das das passt ganz gut, weil der Kevin hatte noch eine andere Frage gestellt beim Thema Motivation äh ja wie die Gäste ihrem Team unliebsame Aufgaben schmackhaf machen, mit Blick auf intrinsische Motivation und das äh war jetzt auch ein Punkt, den du jetzt gemeint hast und zwar mal ein bisschen Ablenkung machen, ne und mal ein bisschen freier das Ganze zu gestalten, aber äh würdest du auf die Frage noch,
auch noch eine Antwort haben, also wenn's um wirklich mal um Aufgaben geht, die jetzt nicht so sexy sind.
Was was sind denn unliebsame Aufgaben? Du bist ja jetzt WFX Artist, was wäre denn für dich jetzt eine unliebsame Aufgabe?
Also ich habe das gerade, dass ich mir äh ich für einen für einen gewissen Bereich im Spiel gibt's verschiedene Effekte Das können ganz kleine, langweilige sein, die jetzt nicht besonders speziell sind und interessantere und ich muss sagen, ich priorisiere mir dann selbst die interessanteren eher höher, also was Witziges ausprobieren kann oder die einfach spannender sind als einfach nur irgendwo, weiß ich nicht, eine kleine Flamme hinzukleben, wo ich schon weiß, ja okay, das.
Ja irgendwie ist das nichts.
Ich sag mal so, manchmal manchmal kann man, wenn man jetzt eventuell ein Team hat, äh was jetzt von einem Praktikanten hat, dann kann man eventuell das so machen, dass es vielleicht. Der Praktikant das macht und man aber die andere Person praktisch wie so ein jetzt nicht ein Lied, aber so Senior vielleicht ist ein bisschen die die den Praktikanten äh leitet. Man kann's eventuell so machen, wenn das jetzt äh so. Aufgaben, den Aufgaben sind, die.
Sich immer wiederholen, wo man dann eventuell das braucht, aber dann äh da braucht man vielleicht einen den Support von einem Toolsteam kann man das eventuell automatisieren, muss man denn wirklich eine Person haben, die das jetzt jedes Mal dieses Feuer setzt oder gibt's da eine Möglichkeit, dass man das in irgendeiner Art und Weise automatisch automatisieren könnte
würde ich in die Richtung gehen, aber man kann's nicht vermeiden, ne? Manche Sachen muss man, muss man einfach äh äh machen. Vielleicht kann man das ja sagen, okay als Team jetzt gerade auch manche Leute sind auch backfixing, ne? Hast du einen Backfixing? So man sagt. Wir machen jetzt so einen Tag diese Woche tun wir das jetzt einfach mal fertig machen, ne? Wenn's sein muss, auch Bier zum Team oder so, keine Ahnung, aber dass man.
Man das vielleicht so bisschen so als als Teamevent fast macht, wo man sagt so jetzt ein Tag die Woche der Diketen ist oh Gott, Wie sagt man auf Deutsch?
Äh äh bereits stellen.
Bereitstellen.
Also wir wir stellen den Tag bereit.
Ja, dass man einfach mal so einen Tag plant, wo man sagt so okay, wir machen, wir machen das äh heute einfach mal, ne? Wir ziehen das durch und mal gucken, wie weit wir kommen. Dass man halt das auch nicht so unbedingt als diese. Tägliche tragende äh Task oder sowas, dass man das so vielleicht ein bisschen mehr mit Function machen. Du kannst ja als Computer machen, wenn du willst, ne.
Wer mehr packt, kriegt mehr Bier.
So in der Art, ne? Einfach mal ein bisschen Spaß schreien zu haben oder so. Aber man muss immer denken, am Ende sind wir auch äh es ist halt die Spielerindustrie, da sollte man auch versuchen, das Spaß auf der Arbeit zu haben.
Das ist das ist ein guter Punkt, ja. Äh und read wie, wie motiviert ihr euch denn? Macht ihr das auch mit Bier Competitions oder.
Äh nee, eher weniger ähm ja ich manche Sachen müssen halt gemacht werden und ja man versucht dann, Sich das so einzuteilen, dass man halt nicht die ganze Zeit langweilige Sachen macht, sondern dann äh immer wieder coole Aufgaben zwischendurch hat, aber ja, am Ende des Tages ist es ja auch, eine Arbeit und da müssen gehören auch manche Aufgaben dazu, die einem weniger Spaß haben, wie zum Beispiel auch so Buchführung oder ähm,
Geschäftsführungsaufgaben, die jetzt relativ eher langweilig äh der langweilige Teil sind von meinem Alltag. Äh da habe ich auch immer keinen Bock darauf, aber es. Was soll man machen, ja?
Ist ein guter Punkt, denn ähm ihr habt natürlich eine intrinsische Motivation, ihr braucht natürlich Geld und ihr habt euch das Projekt selbst ausgesucht und das ist natürlich eine coole Sache und im Fall von Daniela
ist es natürlich ein Job und die Leute sind professionell und sie kriegen auch Geld und jetzt mal gesponnen wenn jetzt dann einer sitzen würde, der einfach kein Bock hat nie was macht, was er soll, dann ist er ja auch irgendwann weg, ne? Also man hat ja einen Hebel als Firma und zwar eben, dass man irgendwann auch die Kündigung ausspricht oder, gibt oder irgendwie sowas, ne?
Es gibt aber eine spezielle Form von Gruppe, die sich manchmal zusammenfindet, wo diese ganzen Probleme schwieriger zu lösen sind, äh finde ich. Und zwar Studentengruppen.
Denn das sind natürlich oft äh unerfahrene Leute, die vielleicht noch nicht ganz so professionell sind und sie sind und das finde ich glaube ich das Problematischste alle auf einer Hierarchieebene. Sie hat als Studenten und auch wenn Also einer von den äh aus der Gruppe äh nominell äh dann der Teamführer zum Beispiel ist, weil das so festgelegt wird irgendwie,
Ja, der hat ja trotzdem nicht mehr Autorität im Grunde genommen, weil Saunostudent und hat genauso wenig oder viel Erfahrung wie die anderen so. Und ich habe damit sehr viel gestruggelt, ja? Äh weil ich durfte nämlich der Teamführer sein bei uns damals und. Ich fand das sehr schwer, sehr deprimierend und habe nie eine Lösung gefunden, wie man.
Falls es Probleme gibt, also falls zum Beispiel jemand äh nicht so kommt, äh zum zu den Meetings oder seine Tas nicht irgendwie macht und auch nicht so richtig kommuniziert, wann die jetzt mal. Also man spricht da natürlich drüber, ne? Ja und hier beim wird's dann fertig, ja ja in einer Woche ist fertig und dann ist es wieder nicht fertig, ja? Und wie man damit umgeht, keine Ahnung, habe ich nie eine Lösung gefunden.
Mich würde mal interessieren, ob ihr da eine Lösung habt, Daniela, könntest du irgendwie jemand, der in einer ähnlichen Situation ist, wie ich damals äh Mut machen und irgendwie ein paar Tipps aussprechen, weil wie gesagt, hatte keine Handhabe.
Huch, weiß ich, ich habe äh muss ich sagen, bisher nie groß mit Studenten arbeiten müssen ich war in meiner tribyschen Situation, wo ich sage immer, äh das das Team, das Projektmanagerin bekommen hat, weil sie halt man muss halt in einer gewissen Weise ehrlich mit sich sein, ähm wo wo diese die eigenen Grenzen legen, ne? Wenn man wenn man seine eigenen Grenzen kennt, dann ist man glaube ich auch froh, wenn man jemanden hat, der mit äh der äh einem damit hilft. Ist halt,
am Ende des Tages ist äh eine Spiele entwickeln, ein Teamprojekt, ne? Man arbeitet als Team und wenn man da jemanden hat, der halt nicht unbedingt ein Teamplayer ist, weil weil er halt nicht zu Meetings kommt oder nicht liefert, dann muss man vielleicht auch mal. Ehrlich sein und sagen, so, dass es so nicht weitergeht. Das äh man muss aber vielleicht schon fragen, okay, warum ist es jetzt, ist es jetzt äh, weil da halt zeitlich andere Sachen zu tun hat, die einfach in dem Moment wichtiger sind.
Oder ist einfach das Interesse, ne? Wenn man, wenn man äh wenn jetzt sage ich mal die andere Person hat vielleicht irgendwas im Leben, was halt momentan wichtiger ist, dann kann man sagen, okay, äh als Team.
Wir machen jetzt mal deine Arbeit hier oder wir helfen dir damit und wenn das aber jetzt äh im Grunde des Interesse ist, dann muss man auch noch ehrlich zu äh sein und sagen so, ja, dann suchen wir uns jemand anders, ne. Also meiner Meinung nach, ehrlich, mit Ehrlichkeit kommt man am am weitesten. Aber jetzt, dass ich da jetzt direkte Tipps geben kann, wie man da richtig kommuniziert.
Ich glaub das Problem ist eher, dass Leute Angst haben ehrlich miteinander zu reden und dann jemand da bisschen, drauf hinzuweisen, aber im Grunde wird es so einem im Laufe der Karriere nur noch schwerer werden, Von daher, wenn man da vielleicht schon im Studenten äh als Student damit anfängt, hat man vielleicht die beste Vorauslage äh für fürs richtige Leben, Keine Ahnung, Riad, hast du eine bessere Idee?
Ähm nee, eigentlich nicht. Also es äh ist schwierig, ja? Du hast ja auch selbst in der richtigen Firma ähm. Kann das Projektmanagement ja das Gefühl haben, dass sie nicht die richtige Autorität haben oder sie nicht richtig ernst genommen werden und dann müsste eigentlich irgendwie von noch jemand dadrüber dann das klarstellen und sagen, nee, das ist jetzt wichtig. Ähm wie das wie man's bei Studierenden macht,
weiß ich auch nicht. Generell vielleicht würde ich empfehlen äh kleinere Teams zu gründen und nicht so versuchen so äh. Immer ins größte Studententeam zu gehen, das habe ich schon ein paar Mal gesehen, dass ähm man kann natürlich viel machen mit mehr Leuten, aber Es ist schwer, sich da auf einen gemeinsamen Nenner zu kommen und ähm das klappt dann für manche sind ja richtig erfolgreich mit ihr mit Studentenprojekt und äh es wird dann kommerziell und.
Manchmal fangt dann oder oft fand dann auch dann erst die Probleme an, wenn du halt mit zehn Leuten gleichzeitig eine Firma gegründet hast oder so. Das ist quasi schon schwer ähm das Studentenleben das Projekt zu Ende zu bringen, aber dann eine Firma mit so vielen Gründern ist es dann. Ultraschwer, dass du da irgendwelche Entscheidungen zu treffen. Vielleicht deswegen dann schon mal langfristig denken und schon mal überlegen so vielleicht äh mit eher mit wenigen Leuten äh was Kleineres.
Wenn man früh rausmobben kann, dann.
Ja, am besten gar nicht erst ins Team gehen. Äh.
Ja, ist es tatsächlich eine gute, gute Punkt. Ich glaube, ähm in dem Fall muss die Schule eigentlich jetzt höhere Instanz und Autorität auch auftreten. Und was ich beobachtet habe, ist äh also wir hatten damals unser Team gegründet und dann die ganzen zwei Jahre, als dieses Team agiert, aber andere Schulen machen das so, dass die jedes Semester neue Gruppen bilden müssen und neue Projekte machen müssen und das finde ich äh glaube ich sehr gut, weil man dann
beim ersten Projekt in die Minuskiste gegriffen hat und nicht das Gefühl hat, äh gut mit den anderen zusammenarbeiten zu können, kann man halt nochmal neu sich strukturieren für das nächste Projekt und dann ja vielleicht hat man da mehr Glück, ja. Das hilft vielleicht, aber auf jeden Fall fand ich sehr, sehr äh deprimierend und ich fand es sehr angenehm dann in der richtigen Firma zu arbeiten, wo halt die Leute einfach,
zur Arbeit kommen, das fand ich schon mal gut. Äh und bei sich definitiv verlassen kann, ja. Okay Jetzt wir bevor wir zur Software kommen über die wollten wir nochmal reden und dann ja auch ein bisschen über Kotext reden noch eine Frage an euch beide. Äh vielleicht fangen wir mit Daniela an, Gibt's irgendwas, wo du sagen würdest, ein schönes Beispiel, wo mal irgendwas blöd schief lief? Und wie du es dann,
gelöst hast, auch so ein bisschen vielleicht an die Zuhörer, ne? Also als Tipp äh hier pass auf, wer äh vor diesem Problem und hier ist eine Lösung, falls ihr doch in die Grube fallt.
Äh es ist schwer zu sagen, weil meistens läuft nie so wie's äh wie man's plant, muss ich ehrlich sagen. Ich hab's bisher noch kein einziges mehr erlebt irgendwas so gelaufen ist, wie ich es mir vorgestellt hatte und komischerweise auch je mehr man dann immer ähm sage ich mal eines versucht dann beim nächsten Projekt zu bedenken. Immer wieder was Neues, mit dem man nicht gerechnet hat. Kobet wahrscheinlich das größte Beispiel, muss ich ja, muss ich sagen.
Ich glaub das Wichtigste ist sich nicht einschüchtern zu lassen und das sogar als wie so eine Art Lessing zu sehen, ne? Man meiner Meinung nach lernt man am meisten eigentlich wenn Sachen schief gehen wenn jetzt alles immer so läuft, wie man sich's vorstellt, ja schön, wunderschön, aber man man macht die meisten Fortschritte eigentlich auf äh wenn man Fehler macht
Von daher würde ich sagen auf keinen Fall irgendwie Bedenken haben, das ist normal, es ist okay und äh ist wichtig, meiner Meinung nach Fehler zu machen, weil man dadurch äh eigentlich die meisten Verbesserungen und und äh Erfolge erzielt. Das wäre jetzt mein äh Etwas, ohne jetzt eine direkte Beispiele geben zu können. Ich hatte bestimmt viele, Aber die fallen mir jetzt alle nicht ein.
Okay, wir können erstmal mit Riad weitermachen, vielleicht fällt dir noch was. Ähm ja, äh ein.
Ja, super Beispiel habe ich jetzt auch nicht, aber ja, bei uns ist es auch so, dass die Spiele werden immer anders, als ich äh erwartet habe, also ich habe dann irgendwie eine Idee am Anfang und äh,
Es entwickelt sich immer anders als gedacht und das ist auch gut so. Also das Das Spiel weckelt und der Prozess entwickelt so ein Eigenleben und äh ist für mich selber auch interessant zu sehen, ho, hoppla, jetzt ist jetzt so ein Spiel dabei rauszukommen, damit habe ich gar nicht gerechnet und ähm ja, ich glaube der größte Fehler wäre, krampfhaft an,
einer bestimmten Vision festzuhalten und nicht quasi zuzulassen, dass sich da eine Eigendynamik entwickelt im Team und im Spiel selber und das Spiel zu dem wird, was es quasi, am besten kann so ungefähr.
Okay. Äh ja bei mir wär's glaube ich ähm, dass ich ähm vor allem, als ich Freelancer war, da ist ja nochmal so eine Sache, äh dass äh wenn man beauftragt wird, zum Beispiel jetzt einen kleinen Effekt zu machen oder so, will man da natürlich auch was Cooles abliefern, aber wir hatten ja vorhin schon über die etarativen Phasen im Projektmanagement gesprochen, dass man erstmal mit einer ganz hohen Version anfangen sollte, die schon mal einbaut und dann.
Äh etariert und mit den Leuten spricht, aber davor hatte ich dann natürlich auch Angst, denn äh ich will ja nicht irgendwie die Sonne erwässern, die Sonne nicht da drauf gucken und denken, was ist das denn für ein hässlicher Kram, den der da gebaut hat?
Und da habe ich, glaube ich, sehr viel Zeit verschwendet, weil weil ich dann äh halt sehr, sehr viel an mich da auch an Details verliere und dann äh irgendwie Sachen einbaue und dann stellt man am Ende fest, ja, hm, wir müssen da doch nochmal ein bisschen was ändern, du hast da was falsch verstanden zum Beispiel, es kann auch mal passieren, dass äh das Briefing nicht ganz klar war und da würde ich den Tipp vielleicht geben, wenn ihr auch solche wie heißt das? Ähm.
Also wenn ihr euch da unsicher seid, vielleicht mit mit den Leuten, die euch äh reviewen und so äh kommunizieren zu sagen, hey, ich ähm würde jetzt erstmal eine ganz grobe Version bauen, die geht ganz schnell, aber sieht halt echt mies aus, aber dann könnt ihr trotzdem schon mal äh gucken, ob das für euch passt von der vom Volumen oder von der Größe her oder sowas und das einfach zu kommunizieren und dann dadurch sehr viel Zeit zu sparen und äh.
Genau, äh eigentlich, wenn die Firmen professionell sind, sollten die diesen Prozess auch kennen und dann nicht sagen äh ich glaube wir bezahlen dich mal nicht diesen Monat, weil du hast immer komische Sachen gebaut. Ja.
Missverständnisse können immer entstehen und gerade wie du schon sagst, da ist es vielleicht sogar besser am besten halt. Schnell mal was zu produzieren und zu zeigen, damit man halt das erste Feedback haben kann und wie gesagt, keine Angst davor haben, ähm Fehler zu machen
Weil der Klient, der dich bezahlt, der würde dann auf jeden Fall äh sagen, so, okay, da hast jetzt was äh da ist jetzt ein Missverständnis. Ähm manchmal ist es auch ein Lernprozess für die selber. Man man sollte nicht immer unbedingt annehmen, dass jeder alles immer ähm, prozentig weiß, ne? Äh was ich festgestellt habe, so keiner keiner hat eigentlich wirklich eine Ahnung in der Industrie. Ähm von daher manchmal ist es für jede Person ein Lernprozess,
leicht haben die Firma mit der du gearbeitest, vielleicht haben die auch selber zum allerersten Mal mit einem Outsource gearbeitet. Das heißt, für die müssen die auch erstmal lernen, wie sie jetzt einen Briefing richtig gestalten, was das für eine Information richtig ähm in die Indust,
machen müssen, damit du dann auch die wirkliche Information hast, die du brauchst. Ne? Also man sollte nicht immer annehmen, dass dass die Person am anderen Ende alles weiß, sondern dass sie vielleicht in genau derselben Situation ist, das findet man aber nur raus, wenn man dann also wirklich kommuniziert.
Äh ja okay, gut, gut, gut. Ähm ich überlege gerade, Wir hatten vor das Thema Autorität, aber du hattest jetzt äh der Nähe auch immer gesagt, dass du, dass du immer ein sehr gutes Team hattest, deswegen glaube ich, erübrigt sich die Frage, ob's mal Probleme gab mit Autorität und ob äh ob's da irgendwie noch Tipps gibt, wie man. Na ja halt. Also wie wie man damit umgeht, wenn man fühlt, dass man nicht ernst genommen wird, aber ich weiß nicht, ob das überhaupt ein Thema wäre.
Ähm so mit dem direkten Team habe ich bisher äh nie Probleme, muss ich ehrlich sagen. Äh das ist dann wie gesagt, dass Riad auch schon vorher gesagt hat, Kommunikation ist ist wichtig. Für mich selber, was ich auch jetzt manchmal so festgelegt habe, dass ich halt nicht mehr an ähm, besser verstehen möchte, damit man dann halt auch.
Besser versteht, was eigentlich die andere Person will, dass man nicht sich nicht immer so fokussiert auf auf was man selber will, sondern auch was die andere Person will, ähm um halt dann zu verstehen, manchmal ist es einfach so, dass man eigentlich, Genau dieser Idee hat, man kann sich halt noch nicht richtig ausdrücken, wo halt wirklich es auf die Kommunikation am Ende drauf ankommt.
Okay, dann können wir eigentlich, zum nächsten Thema kommen und zwar Software, denn also wir haben jetzt äh gelernt, was ist Projektmanagement, ähm was braucht man da für Eigenschaften wie wie geht man damit um, wie plant man Sachen, wie kommuniziert man, wie priorisiert man? Und dafür. Benutzt man aber nicht nur Bleistift und Papier, um diese ganze Planung zu machen, sondern es benutzt auch Software. Da hatte auch dem Games Infection, das ist der Twitter-Handel. Ich muss da,
Ich weiß gar nicht, ob es da noch einen richtigen Namen dazu gibt, kann ich ja mal gucken. Äh hatte die Frage gestellt, ähm Tools für Projektplaner und Ressourcenmanagement werden interessant. In Klammern, also zum Beispiel Gantiagramme. Äh aber vielleicht mal ganz allgemein die Frage ähm riert vielleicht äh,
was für Software benutzt ihr denn so für das Projektmanagement? Vielleicht auch. Also jetzt hast du ja schon erzählt, dass du an Kodex arbeitest, aber vielleicht auch früher, als das noch gar nicht existiert hat, was wie habt ihr denn euer Projektmanagement gemacht.
Ja, also jetzt benutzen wir natürlich Kodex, die beste Software auf der Welt. Ähm! Früher haben wir verschiedene Sachen benutzt äh von Hahnsoft zu Gira, zu Trello, Ja, aber ja, ich will's quasi nicht zu sehr äh Marketingsprech äh bin natürlich befangen, aber äh ja, da war immer für uns das Problem, dass die einen Tools zu zu mächtig waren, zu komplex, also, und und dann das Team
Also viele im Team haben die dann einfach nicht benutzt. Das war dann immer so ein so ein, du musst immer der PM immer kommen und so, jetzt benutzt doch das mal, jetzt trag doch mal da bitte deine Stunden ein hat und das war auch bei mir selber, bei manchen von diesen Tools musste ich mich da richtig quälen, die wirklich zu benutzen. Und als wir dann aus dem äh Triple A rausgegangen sind und in die Games gemacht haben, haben wir dann Trello äh lange Zeit benutzt und.
Hat dann wirklich funktioniert, weil es auch wirklich benutzt haben äh und äh haben dann aber gemerkt, ah, wir kommen da an die Limits. Es wird dann schnell kompliziert, wenn man dann doch ein bisschen. Komplexere Arbeitsabläufe hat und dann haben wir halt Kodex jetzt quasi als als die. Antwort, die äh was zwischen diesen beiden Wälden liegt.
Okay und äh wie ist es bei dir Day? Ja, was sind so deine Tools, die du so täglich benutzt.
Ähm mein persönlicher Favorit ist Handsaft, muss ich sagen. Äh verwende ich leider nicht mehr, aber als Projektmanagement tue, als Projektmanager hat es wirklich viele Features gehabt, die halt andere Softwares nicht anbieten, was für uns normal ist, was ähm oder bei zumindest bei den Entwicklern, bei denen ich gearbeitet habe, äh Gira ist immer noch sehr beliebt.
Leider ähm aber war für mich für mich selber ist der Base und kein Projektmanagement Tool. Ich finde das einfach sehr Klanki, muss ich sagen, vorum jetzt halt wir,
Projektmanagement zu machen. Deswegen verwenden wir auch viele, sage ich mal, interne äh entwickelte Tools, mit denen man dann, sage ich mal, es einfacher machen kann mit diesen mit äh Gera zu arbeiten, Was aber ähm Riad schon angesprochen hat ist, wenn halt oft man hat dann oft den Fall, äh gerade mit Handsoft zum Beispiel, dass halt die vor allem die Programmiere es nicht mögen
damit zu arbeiten, wenn sie dann halt äh vor allem, wenn man eine Datenbank ist, für die, die für die DAX verwendet und eine andere Datenbank fürs Management ist sehr unbeliebt bei bei dem Team normalerweise, weil sie halt nicht auf zwei ähm Tools oder Software ähm.
Ja, Systeme.
Ähm von da würde mich mal interessieren, wie wie Kodex das zum Beispiel ähm behandelt. Gerade so dieses Problem, dass man dann halt äh eine Datenbank für Bax hat, eine andere Datenbank für äh fürs Management. Äh vor allem, wenn man dann, was ich. Zehntausend, zwanzigtausend oder mehrere Bucks hat, das war dann mal äh bei Hansoft dann manchmal das Problem, dieses Think äh thinking zwischen Chira und Handsaft, wie ihr das zum Beispiel macht.
Ja, also das war uns eine Sache, die wir wichtig äh fanden, dass du mehrere Projekte gleichzeitig sehen kannst und dann halt quasi dich auf auch auf einzelne Projekte konzentrieren kannst und da hin und her schalten kannst, äh wie's gerade passt. Ja Bezug auf die Backanzahl, wenn du dann sagst so zehn, zwanzigtausend sind natürlich die Dimensionen äh im Triple A. Da würde ich sagen, da ist Kodex noch nicht,
da müssen wir noch ein bisschen oder da haben wir noch Ideen, wie wir das verbessern wollen. Aber ich glaube Kodex im Moment ist ist optimal geeignet so für für alles vom Indiebereich so Triple Eye Bereich, also bis fünfzig, sechzig, siebzig, alles so bis hundert Personen würde ich sagen. Ist super geeignet für wenn man wirklich tausende von Bux hat und so ähm kommt natürlich auch wieder in Bereich wo man dann andere
Feature Vorstellung hat und andere Reporting-Funktionalitäten benötigt und so. Ähm da kommen wir dann äh vielleicht noch hin, aber. Da würde ich dann wahrscheinlich eher zu Handsoft greifen für für diese Sachen.
Äh ich finde total süß, dass ihr beide Harzoft kennt, weil das war bisher bei mir abgespeichert für weil wir haben das auch benutzt Und das ist nicht schwedische Hersteller, soweit ich weiß
und unsere Producer waren nämlich Schwede und ich glaube der kannte die äh Entwicklerfirma und hat dann immer in den Firmen direkt Harnsoft eingeführt und das ist äh ich habe das eingespeichert und diese süße, kleine, schwedische äh Projektmanager Bude, die nur einen Kunden hat und das ist immer da, wo unser Producer hingeht. Und ähm und dass ihr das beide kennt, finde ich interessant, weil das ist ja im Grunde genommen ein äh also äh kam's mir immer so vor so ein MS, also Microsoft Projec
Klon, aber äh du hast äh Daniela gesagt, das hat ganz tolle Features. Was sind denn das für Features, die dieses da unterscheiden von irgendwelchen anderen Software-Softwares.
Also Handsaft ist eigentlich ziemlich groß, ne? Also gerade so ich glaube ähm Nokia ist so Firmen wie Nokia und so, die verwenden. Sogar. Ähm aber was mir zum Beispiel dran gefallen hat, waren so Features wie ähm äh Workload. Ne, dass ich sehen konnte, ähm gerade so, ich konnte zum Beispiel den äh den Urlaub mit mit in Betracht sehen von meinen Leuten.
Hatte die Tasten automatisch äh nach dem Urlaub verschoben zum Beispiel. Ich konnte genau sehen, wann mein Projekt landet. Ich konnte genau sehen ähm ob jetzt jemand zu viele Tars für den Sprint hat oder nicht und kannte das dann dementsprechend ausbalancieren, gerade auch wenn ich jetzt äh ähm zu anderen äh Teams, habe äh wie jetzt zum Beispiel Audio oder wenn mein Team zum Beispiel jetzt äh ein anderes Team bedient, wie jetzt zum Beispiel äh Special Effects äh oder oder Sound Effects
dann konnte ich das richtig schöne in in Harnsuft halt praktisch darstellen und auch die die Kreation fand ich super einfach weil du halt Theoretisch ganz fix von von Excel in in Handsucht kopieren kannst zum Beispiel, ne? Ähm oder weiß Wörter. Von daher fand ich's auf jeden Fall. Fassen sie die Zeiten angeht, also man verwendet eigentlich man verbringt total viel Zeit als Projektmanager meiner Meinung nach Tast zu kreieren
und das war halt super schnell in Hansoff, ne, dass man halt wirklich Zeit für andere Sachen hatte. Für wichtigere Sachen.
Und wozu benutzt du dann denn noch Excel eigentlich, wenn.
Excel ist dann manchmal ähm zu Dateninterpretation. Ja, wenn man ähm wenn man sich dann halt gewisse Sachen ähm sich mal ein bissel genauer ähm anschauen kann, Man kann zwar auch ein ein Hands of könnte man dann auch verschiedene Dashboards kreieren, aber manchmal ist man halt äh ich habe dann zum Beispiel auch Excel äh gehabt, um.
Eigentlich die äh die erste, an denen wir arbeiten zu listen, ne. Das ist habe ich dann nochmal andere Daten dann äh in dieser Exall zum Beispiel gesammelt, weil das ist gibt für beides eine eine Funktion. Jeder jedes hat man seinen Platz und seine Zeit.
Ich muss noch zur Vollständigkeit über sagen, also es äh ich war da eher von den anderen Programmierern und bei. Ich hab wirklich Hand soft mit Leidenschaft gehasst, das.
Ja, das ist kenne ich deshalb, das höre ich sehr oft, ne?
Also es wird geliebt und es wird gehasst, ja.
Aber können wir mal ganz allgemein über Gand-Diagramme sprechen, weil ich finde diese Dinger so doof. Dass ich irgendwie ich hatte ja also unser Projektteam bei Studentenprojekt, das waren ja nur fünf Leute oder so, aber äh allein dafür fand ich das schon so unübersichtlich. Also für die Leute, die das nicht wissen, was einigert Diagramm ist, ähm. Ich blende hier mal ein Bild ein.
Ihr hoffentlich sehen Leute auf der Webseite könnt ihr einfach runterscrollen, auf dem Podcastshirt könnt ihr es jetzt direkt sehen und alle anderen müssen jetzt die Beschreibung sich über sich ergehen lassen. Also im Grunde genommen ist es einfach nur Balken pro Arbeits äh pro Arbeitsschritt, Aber die sind nicht in einer Zeile hintereinander, sondern jeder kleine Arbeitsbalken hat eine neue Zeile, wie so ein kleines Baumdiercremchen. So. Das bedeutet, habe ich zwanzig Tars in meinem.
Meine Liste habe ich zwanzig Zeilen. Und das bedeutet, wenn ich mehrere Mitarbeiter gleichzeitig sehen möchte, also wie so den Eretas laufen, das geht gar nicht, weil die Halme haben ja alle viele Tars zugewiesen und dann, dann sind das hundert Zeilen, die passen gar nicht auf den Bildschirm. Und es fand mich immer so genervt. Ich meine, klar, das macht natürlich Sinn, um Abhängigkeiten darzustellen
mit so kleinen Pfeilen, die dann zwischen den Tars hin und her laufen und so und da kann man dann sehen, aha, der Tas muss äh erst abgeschlossen sein, bevor der Tast da. Okay, gut, verstehe ich. Aber bei uns gab's gar nicht so viele Abhängigkeiten. Es war einfach hintereinander weg, sollte es abgearbeitet werden und da halte ich mir gewünscht, dass
alle meine Tars, einfach in einer Zeile hintereinander sind, damit ich dann irgendwie dreißig äh äh Gruppenmitglieder einfach direkt untereinander sehen kann und gucken kann, wie das ist. Was was sagst denn du dazu, äh Daniela? Ist das naiv? Äh macht das alles Sinn? Oder oder.
Nee, es macht total Sinn. Ähm für mich machen ganz ganz schnell Sinn, aber das ist halt vor allem, weil ich halt mit viel äh viel mit arbeite, dass ich jetzt zum Beispiel, wenn ich jetzt äh äh auf Mocup warten, also Motion Capture warten muss. Wenn
Audio warten muss, dann kann ich halt den Gartenschatt verwenden, dass ich praktisch diese, meistens kann man ja die Balken miteinander verbinden. Das werden jetzt aber einmal mein mein äh Motion Cupure verschoben wird Ich muss dann nur das Motion Capture verschieben und alle Tas, die aber damit verbunden sind, verschieben sich die automatisch und ich muss nicht hundert Tags ähm manuell updaten, das ist halt der der Vantage von einem Gunchart,
man halt praktisch diese diese Beziehung zwischen den meistens hat man in der eine extra Spalte, dass man diese Beziehung zwischen den Tast
setzen kann, dass die praktisch automatisch äh aktualisiert werden, wenn man jetzt eine dieser Tas verändern muss, äh den den Zeitraum oder die Länge der Tasse verändern muss. Das ist halt der Vorteil von einem Gunnschalter. Was du jetzt Mainz mit äh alles auf einmal sehen, ist zum Beispiel Hansoft's hat in der Funktion, wo man das alles sehen konnte, wie halt
alles so nacheinander aussieht, deswegen sage ich, man kann das sehr sehr äh schön sehen, wann man halt eigentlich landet mit äh mit seinem mit seinem Projekt. Man kann es aber auch, wenn man jetzt Gunther Nexter, würde ich sagen, ist. Extrem schwer. Es gibt man man kann Excelsions runterladen die ganzen, aber meistens fehlen da immer noch irgendwelche Funktionen, aber mit äh Lookap Funktion oder
und elf oder wie auch immer, da gibt's verschiedene Funktionen, die man da wahrscheinlich verwenden kann. Dass man praktisch diese ähm diesen diese Darstellung, die du gerne hättest, also eine Linie kann man auf jeden Fall machen.
Ich würde jetzt aber auch zum Beispiel sagen ganz Schatz ist es nicht unbedingt was, was ich jetzt mit dem Team teilen wollte, das ist ein, es ist für mich erst Projektmanager wichtig, es ist vielleicht was, was ich mit anderen Projektmanager teilen würde, aber das ist jetzt nicht unbedingt, was ich jetzt meinem, meinem Team geben würde, weil ich sage, das ist, wie du schon sagst, ein bisschen zu overwerming, dass es zumacht zu viel Information in einer gewissen Art und
diese nicht brauchen. Das heißt es nicht, dass ich den jetzt Zugriff verbiete, aber ich würde jetzt sagen, sie brauchen's nicht, ne? Da da gibt's, da würde ich dann wahrscheinlich eher, wenn's, wenn du sagst, ist dir es wichtiger ist, das alles in einer Linie zu sehen, wann du was äh an was arbeitest, haben wir dich glaube ich eher daran arbeiten, dass du diese Darstellung hast, als jetzt den den Gunshart.
Es ist äh ein gutes Beispiel für Informationen, die man vielleicht zurückhält, aber nicht, weil man, dem Team nicht traut, sondern es ist einfach, weil's, weil's äh vielleicht Fuß machen würde. Ähm übrigens, der Erfinder des Scan-Charts hieß überraschenderweise Gunt mit Nachnamen. Henry Elgant hat das nämlich keine Ahnung, irgendwann äh erfunden habe ich gerade im WG Peter geguckt. Falls sich jemand gefragt hat, warum das so heißt. Ähm
Okay, so jetzt haben wir ganz allgemein über diese Software gesprochen und dann können wir ja mal ein bisschen gucken ähm wegen diesem Kodex, was äh der Ria da entwickelt. Äh vielleicht können wir erstmal noch die Frage stellen Was ist also wenn wenn jetzt noch nie von gehört hat, was was ist das eigentlich read.
Mhm. Also Kodex ist eine Projektmanagement Software, die äh von Spieleentwicklern für Spieleentwickler äh entwickelt wird und ähm ja, man kann damit Aufgaben verwalten
Das heißt, die kannst du dann in deinem Team zuweisen, äh du kannst äh kommunizieren über dieses Tool äh mit deinem Team. Äh du kannst deine Game-Design-Dokumente daran verwalten Und es hat noch ein paar spezielle Eigenschaften wie zum Beispiel eine eine Discotegration, dass du das ganze Community Management darüber machen kannst, du kannst dann Backs reporten, über Unity und also quasi kurz gesagt, es ist so ein bisschen wie andere Projektmanagement-Software, aber natürlich also
speziell für diese Zielgruppe gemacht und auch generell besser. Ja natürlich.
Also für, okay, für Spieleentwickler speziell. Also wenn ich jetzt ähm ein äh ein Saftladen aufmachen würde, der Saftpress würdest du dann auch sagen, ja, kannst du mal angucken oder ähm für andere Industrien wär's vielleicht nicht so geeignet.
Prinzipiell können sich das natürlich alle angucken. Ich es gibt auch irgendein Kosmetik ähm Startup oder so, was es benutzt oder eine äh äh andere Startups, die das benutzen. Ich wir haben halt besonderen Wert darauf gelegt, ähm schön ist und spielerisch ist und
dass sie quasi das ganze Team da irgendwie Lust daran hat, dass es sehr visuell und es ist halt diese äh eine spielerische Metapher, die nicht so äh einschüchternd ist und gibt ja keinen Grund, warum andere Leute jetzt nicht davon profitieren sollten. Die benutzen dann vielleicht jetzt nicht die Integration oder können dann nicht über Unitybacks reporten, aber prinzipiell ist es äh offen für alle.
Kann man, ihr habt ja auch eine Anbindung an Anwalt oder No Unity.
Wir haben nur, also wir haben eine API quasi über die man Sachen reporten kann und da haben wir jetzt arbeiten wir gerade an dem Unity Plugin für Anreal, wer dann das nächste so auf der To-Do-Liste.
Und Qualentin soll man natürlich auch nicht vergessen. Der Falke ist immer traurig. Falk und Marcel von unserem Podcast, die auch dabei sind, die arbeiten bei Quitic und äh tatsächlich ist es so, dass wenn man an die Engines denkt, da denkt man meistens zuerst an den anderen, aber es gibt natürlich auch Qual ähnliche und natürlich auch Gourdeau, was auch sehr schön ist,
War übrigens auch interessant, glaube ich, für ihn die Entwickler. Also vor allem die Studententeams arbeiten auch viel mit Godo. Aber jetzt ist die Frage, warum? Alkohol, du hast es ja vorhin auch so ein bisschen, ne? Aber was war denn euer Leidensdruck? Also warum also so ein Projekt anzufangen, so eine so eine Sache zu äh ähm erstellen ist sicherlich, auch,
noch 'ne Sache und dann vielleicht noch, ähm, wir haben jetzt über dieses Softwarepakete gesprochen wie Handsoft und MS Protect aber ich glaub der große Unterschied ist, dass es ja nur Browser läuft, ne? Also ist ja keine eigene Applikation. Oder? Also.
Ja, das stimmt. Äh also zumindest im Moment äh könnte noch eine Dessau-Applikation machen. Gira läuft ja jetzt auch äh also läuft ja auch nur ein Browser. Die Frage war, warum wir das jetzt gemacht haben, wolltest du wissen, oder?
Was ist euer Leidensdruck, genau? Also.
Ja, der Leidensdruck ist ähm einfach dieses Gefühl von äh oder ich sag's mal anders. Also ich habe, ich habe das ich war quasi nicht in der Initierungsphase dabei von dem Projekt, sondern ich bin auch dazugekommen, erst vor einem Jahr und
Für mich war das, als ich das gefunden habe, ich hab's quasi erstmal als, als selber, als Nutzer, viele Jahre lang benutzt, quasi nur als Kunde und äh für mich war das einfach die richtige Mischung aus einem aus einem Ding, was ich glaube, dieses dieses Problem, dein Team dazu zu kriegen,
Damit zu arbeiten, das ist wirklich eine riesen Challenge und äh es gibt dann quasi, man kann dann äh bei größeren Strukturen kann man einfach autoritär sein und sagen, okay, du machst es jetzt, sonst wirst du gefeuert so, aber gerade so jetzt bei kleinen Indie-Teams und so äh oder mittlere Größe.
Muss das Tool quasi an sich schon in der Benutzung irgendwie einen soweit entgegenkommen, dass man sagt, okay, das ist jetzt für mich kein mega Schmerz damit zu arbeiten. Äh ich ich gebe da gerne meine meine Updates rein und das haben wir einfach nicht gefunden, also so doof sich das anhört, aber äh wir haben einfach nicht so ein Tool gefunden, wo,
Dass für uns spielerisch ist und Spaß macht mehr Benutzung, aber gleichzeitig mächtig genug ist, halt, dass es FV Tracking und so weiter machen kann. Ähm und das. Ja, das war dann irgendwie so der die Lösung.
Kam mir gerade so Gedanke, weißt du, welche Projektmanagement-Software benutzt wurde, um das Projekt für eure Projektmanagement-Software zu.
Ja, also. Ganz als allererstes nur am Anfang, wo dann Trello benutzt, aber es ist dann natürlich ziemlich schnell geswitcht auf auf Kodex und das ist halt natürlich auch ein Vorteil, äh den wir haben, dadurch, dass wir selber Spielentwickler sind und Kodex benutzen für die Spielentwicklung sehen wir auch die ganze Zeit so. Was funktioniert, was funktioniert nicht und können quasi das alles direkt einbauen.
Ganzen Erfahrungen, die wir selber machen, also dieses äh so sehr eigene Hundefutter essen, sagt man ja immer.
Ja, okay. Ich glaube, die eigene Medizin trinken, heißt es doch.
Ja, vielleicht habe ich da ein bisschen die englischen deutschen Metapher durcheinander gebrach.
Du Hund, du wunder, okay. Na gut, jeder, wie, wie es ihn beliebt ich glaube, es ist vielleicht den Zuhörern noch nicht ganz klar, wie das eigentlich aussieht, vielleicht kann Daniela ja äh du siehst das ja auch gerade vor dir, ne Ähm äh magst du mal ganz kurz beschreiben, wie deine frischen Augen das so wahrnehmen, wie das aussieht? Wie wie können sich das uns zuhören vorstell.
Ja eigentlich wie so ein äh Kartendeck, ne? Ähm gerade wenn man hier äh für die Leute, die jetzt vielleicht sowas wie selber bin jetzt Quent-Fan zum Beispiel, ne Kann man sich das so vorstellen, wie so ein Kartendeck, was man halt vor sich hat, mit den verschiedenen, wenn man dann halt auf so eine Karte klickt, dass man halt mehr Informationen dann auch sieht, ähm zu jeder diese zu von jedem diesen DAX
das zumindest, was ich bisher sehen kann. Ich habe es jetzt noch nicht weiter durchschaut, was was es sonst noch so für Funktionen hat, aber so finde ich ähm das Interface erstmal sehr interessant auf jeden Fall.
Ja, es ist so Trading Card Games genau inspiriert. Und äh mir hat doch letztens hat mir jemand äh so einen Code geschickt äh äh wo die Person gesagt hat, jetzt Projectmanagement, also ja Soziation ist schon ganz gut.
Ja
Wäre lustig, wenn man damit gegeneinander spielen könnte und ähm. Genau, also äh äh das ist es so, man hat im Grunde genommen verschiedene Stapel und ähm äh ich hab's jetzt tatsächlich auch benutzt für diese Planung dieser Folge hier und ich habe halt einen Kartenstapel Projektmanagement, das Thema und ein Kartenstapel ist Kodex und ich kann dann auf den Kartenstapel klicken und dann sehe ich.
Alle Unterkarten sozusagen vor mir und eine Kartenstab, eigene Karte ist zum Beispiel, was ist Kodex? So und dann kann ich darauf wieder klicken und dann kann ich zum Beispiel mit Text hinschreiben. In meinem Fall steht da jetzt nur
die Überschrift drin, was ist Kodex? Aber ich hätte natürlich noch eine Liste anfertigen können mit Unterfragen oder so, die ich stellen möchte, Ja, genau und dann, da kann man die Karten hin und her schieben und und man, es gibt sogar eine Hand, aber vielleicht kann äh kann äh Ria da ein bisschen mehr nochmal äh beschreiben, was was da mit den Milestones und Decks und Hand und so.
Ja, also es es hat super viele Funktionalitäten. Äh es ist recht ausgereift jetzt nach nach den ganzen Jahren. Es hat ungefähr so alles, was man erwarten kann, so aus dem Bereich äh, Was
Macht jetzt wahrscheinlich keinen Sinn, mich jetzt so die die Feature dem Waschzettel äh auf aufliste. Äh ich glaube aber was ganz gut ist zu verstehen, was was unser Ziel ist damit so und das ist halt, etwas zu machen, was was spielerisch ist, also was die durch diese Kartenmetapher halt leicht zu verstehen ist, nicht einen erschlägt, aber dann trotzdem genug Raum.
Lässt, wenn man dann jetzt als Inditeam wächst und dann mehr Prozesse applizieren, apliziert über Zeit, dass das zulässt. Also man hat da auch so Zeittracking, man kann also sein ganzes Wiki quasi verwalten. Man kann äh Pipelines äh für Assets und so ähm alles gestalten. Äh und dann hast du noch die ganzen äh super spezifischen äh Game, die wir ein paar Sachen oder auch, Sowas wie zum Beispiel Open äh Development oder halt diese, dass du dein Projekt sharen kannst im Web, ist eine Sache.
Die ist jetzt nicht nur für Game, die wir dabei interessant, aber gerade für Game Develope ist sie interessant, weil wenn du Open Sour, also ähm, Early Excess machst ähm oder halt ähm free Game äh erstmal releasen am Anfang, dann ist es auch cool, wenn du einfach dein Projekt teilen kannst.
Leuten da einen Blick auf deine Backliste zulässt und so. Und äh ich glaube, dass das quasi unsere Stärke, dass wir aus den verschiedenen Ideen, die es gibt, die richtigen picken können, die genau für Game Develope interessant sind so. Fluss noch äh zwei, drei Sachen, die wir äh uns selber, also ganz alleine haben.
Ich habe äh das tatsächlich gesehen. Ich glaube von der Anwalt Angin gibt's ein riesiges Trelloboard, wo sie auch ihre ähm also nicht nur Bucks, sondern das ist, wie heißt es denn.
Also eine Roadmap.
Jana Rotmap, genau, die haben so eine riesige Rotmap, wo man verfolgen kann, an was die arbeiten und so.
Ja das ähm äh Unity hat ja auch jetzt ähm Unity macht jetzt auch äh verschiedene Open Source Games quasi mit der Community zusammen und benutzen jetzt auch Kodex äh für ihre Roadmap. Hat äh viele neue User sind da ich aufmerksam geworden jetzt auf Kodex.
Und kann man da ähm haben die da auch öffentlich gemacht, diese Rotmap.
Genau, ja und du kannst dann äh über das Kodex äh Projekt quasi sehen, was die, woran die gerade arbeiten, welche Bugs gerade in Bearbeitung sind. Und das Coole ist, das ist ja ihr echtes Projektmanagementboard. Also das ist ja wirklich äh quasi jetzt nicht äh so ein anderes Dokument, was jemand anders immer updaten muss und dann das vergisst, sondern du hast wirklich.
Blick auf ihr echtes System, an dem sie arbeiten und wo sie halt dann ihre Rechte so setzen, dass nur sie dann Sachen ändern können, aber das ist schon ganz ganz cool so vom Einblick.
Ja, aber ich frage mich gerade, ich weiß nicht, wie das bei bei Unity mit dem Backreporting ist, könnte auch Userbacks reporten.
Ich glaube viel eher Backreporting haben sie nochmal äh ich weiß gar nicht welchen Kanal sie dafür verwenden. Das ist auch über äh erstreckt sich über mehrere Kanäle, also sind auch auf GitHub und äh auch im Discott Server gibt's glaube ich auch. Also die benutzen da verschiedene Kanäle und. Über Codex selber kann man, können sie, weiß ich gar nicht, ob man da Backs reporten kann.
Aber wie ist es denn äh für dich eigentlich äh jetzt, du arbeitest dann fünfzig Prozent an an eurem Spiel? Und fünfzig Prozent an Codex oder wie wie machst du das.
Ja, das äh schminkt immer, also es switcht immer so hin und her. Äh sie kann gar nicht genau sagen, wie viel Prozent meistens weniger, mal mehr. Jetzt gerade ist es recht viel, dadurch, dass, Durch diese Unity-Sache sind ja jetzt viele Nachfrage gerade, aber ja, ich arbeite so an beiden Sachen.
Okay und aber ist das. Also äh ich habe das ähm ich habe mal irgendwann so eine Weisheit gehört, vielleicht kann Daniel das auch äh bestätigen, dass man sagt, so das Schlimmste ist für für Leute, Tas zu wechseln, weil das ist ein sehr hoher Zeitaufwand irgendwie so die Gedanken umzustellen.
Würde ich ja übereinstimmen, ja.
Ja. Äh und das ist ja bei diesen aber Read Gang und Gebe, weil du arbeitest ja an zwei Projekten gleichzeitig. Ist das schon crazy.
Ja, es ist äh äh ich kann's nicht empfehlen. Also. Switching, das ist schon krass. Ich versuch's natürlich mir dann so einzuteilen, dass ich halt dann tageweise dann äh also äh bestimmte Wochentage für bestimmte Aufgaben und dann hilft das ein bisschen. Wenn man dann nicht unter dem Tag dann die ganze Zeit umschalten muss.
Wie groß ist denn jetzt das Team eigentlich? Äh ich äh hatte irgendwie so im im Kopf, dass du das alleine mit irgendwie machst, aber ist wahrscheinlich nicht so.
Äh das das Team ist recht klein, das will nicht nur ich, das ist noch äh drei, vier weitere Personen äh mit mir zusammen und äh aber ja, winzig im Vergleich zu jetzt, wenn du's vergleichst, wahrscheinlich bei Gira arbeiten paar tausend Leut sind wir quasi noch so der ganze der Underdog, der jetzt so ganz frisch äh um die Ecke kommt.
Okay. Vielleicht was mich mal interessieren würde, habt ihr, ihr habt doch eine Webseite, ja? Also Kotexo, ähm äh da sind noch bestimmt ein paar Screenshots drauf. Ich frage mich, ob äh Daniela die angucken kann und dann ganz kritische Fragen stellen kann. So, so. Euer Gantiagram, das sieht aber äh ja, weiß ich nicht. Äh ich habe ja, ich habe ja nicht das Auge dafür,
Aber hier guck mal, genau, es gibt äh ich schicke euch mal im Chat den den Features. Dings. Mich würde mal interessieren, ob ob Garnele irgendwas auffällt, wo sie Fragen dazu hätte, wie äh keine Ahnung. Das. Ob das cool aussieht oder nicht oder die Timelines oder irgend sowas. Time Tracking habe ich hier auch was. Das das Conny ist nämlich alles nicht testen, weil ich habe ja nur ein ganz, ganz kleines Projekti gemacht. Äh im Grunde genommen einfach nur ein paar Notizlisten waren das.
Ja, das das Time Tracking wäre zum Beispiel interessant zu wissen, ist es eher so, dass die Leute das immer noch Selber eingeben müssen oder was ich zum Beispiel mit Budgera oft finde, dass wenn man halt die Leute fragt, ist Time Tracking zu machen. Ähm entweder setzen sie die Tasse jetzt nicht hier in in Progress, wenn man's das Auto automatisiert oder dass er halt, wenn man erst das Feld aktiviert hat, dass er das Pferd nicht ausfüllt. So wie funktioniert das bei euch zum Beispiel.
Das ist dann halt die Zeit äh dementsprechend trackt.
Also es gibt eine automatisierte Erfassung, wenn man den Task auf im Programm setzt, dass dann automatisch die Zeit gemessen wird. Man kann's auch selber einträgen, eintragen oder korrigieren. Ja, Beantwortest deine Frage oder äh wie wie macht ihr das Zeittracking bei euch? Habt ihr da quasi direkt auch was in die Engin eingebaut, um das zu messen oder.
Ich sag mal so, wenn man gerade jetzt bei in das Timetracking, also ich persönlich jetzt frage nie meine meine Leute sagen müssen.
Okay, ich will jetzt wissen, wie lange wie viel Zeit ihr dran verbraucht habt, sondern ich sage einfach nur, okay, ihr habt zwei Wochen, in zwei Wochen fertig haben, wie ihr das fertig macht, es euch überlassen so in der Art. Ähm äh das das Time ähm ich arbeite eher so mit dem Time für die Planung, um mal zu wissen, okay landen wir das Projekt jetzt äh on Time oder ähm mit den Time-Mestimmers, die ich jetzt davon im Team habe
sieht das schon mal so bissel so aus, als würden wir eventuell mehr Zeit brauchen, mehr Leute brauchen, da bekommt man dann schon in der ersten Eindruck, vor allem, wenn man weiß, wie es diese Time-Messemester meistens weniger sind. Als es wirklich dauert, ne
Simon. Ähm da kriegt man dann schon so ein Gefühl wie lange sie brauchen, aber ich weiß, ich hab's früher im äh in einem in einem vorhergehenden Projekt, da hatte ich ja wirklich die Leute dazu gefragt, dass sie halt das Projekt äh oder die Zeit. Updaten mit Handsoft war so, da hat die läuft's automatisch, man muss nur halt die Tasten in in Fokus setzen, aber schon alleine so man kann dann Daten sammeln, aber wenn die Leute halt die Tasses nicht in, Progration da da.
Fehlt's schon mal, ne? Dann kriegt man äh in aktuelle Daten, weil dann halt damit die Tasten halt direkt von To-Do zu Complete und äh Times Band im Progress one seconds sagt, okay.
Sehr effiziente Mitarbeiter.
Ähm ja, da in dem Moment wird es dann halt schnell,
nutzlos, sagen wir es mal so, ne, wenn wenn die Leute es nicht richtig bedenken. Meistens ist nicht die Software des Problems, sondern die Leute, die sie verwenden, um halt ehrlich zu sein. Ähm von daher wäre es halt interessant, zu wissen, wie wie ist es bei euch das halt, die Leute dann auch wirklich zum Beispiel jetzt eine Task von äh to do zu improgress ähm setzen, Was ist da anders als jetzt zum Beispiel die Softwares, die es halt schon gib.
Ähm ich weiß nicht, ob wir ob das quasi so anders ist, also es ist jetzt schwer zu sagen, oh, das Problem haben wir gelöst. Ähm, es ist mehr, dass dass es ein Feature für für die Teams, die wirklich sagen, okay, wir sind da interessiert an diesen Daten und wir tracken
quasi diese Daten wirklich effizient. Teams, die das quasi nicht daran interessiert sind oder auch selbst wenn's einzelne Personen sind, dann äh klar bricht das System so ein bisschen zusammen oder es nicht nicht aussagekräftig. Es ist auch nur ein optionaler Teil von dem, Programm, wir haben's quasi so komfortabel gemacht, dass dass,
Du hast hast halt immer das Richard, ist quasi immer da. Äh das siehst du immer, da damit kannst du dann ganz schnell zur Aufgabe zurückspielen, du kannst super schnell die Zeit korrigieren, also dass da auch gar kein Reibungsverlust, das äh boah, ich muss jetzt erstmal in dieses Menü rein oder so, sondern du kannst einfach, wenn du auch.
Jetzt war jetzt zehn Minuten habe ich mit dem Kollegen geredet, ich will das nicht tracken, dann kannst du da einfach einmal klicken und dann hast du das korrigiert. Ja, dieses, Im Endeffekt ist es dann doch ja der der User, der muss es dann quasi benutzen wollen und das haben wir so einfach wie möglich gestaltet, aber ähm am Ende hängt es dann immer an der.
An der Situation und wie gesagt, dass wir die Planung selber, äh das ist mehr so ein so ein für fürs äh retrospektive Zurückgucken Wie lange dauert jetzt so ein so eine Asset-Erzeugung von einer bestimmten Sache für die Sache für die Zukunftsplanung benutzen wir auch äh eher so äh Punktesysteme, also sowie Storypoints oder so man. Es ist auch den Leuten offen gestellt, aber zum Beispiel für mein Team, wir benutzen wir Planer mit drei Punkten oder so pro Tag ähm und das ist dann ungefähr ähm.
Quasi womit wir dann rechnen, also dann weniger Stunden basiert.
Was ist ein Storypoint und warum sind das drei am Tag.
Das ist äh. Da kann man sehr weit ausholen. Äh grundsätzlich die Idee bei diesem Agieren, das ist eine Praktik äh ich glaube vom vom Scrum kommt das auch her, ist dass man nicht, Sachen plant in Stunden, sondern in Punkten und äh sagt dann ein ein Task.
Jeder Punkt ist eine Stunde.
Nein, das ist genau der Fehler, den den alle machen oder sehr viele Leute, die Idee ist, dass du sagst, ein Punkt ist jetzt bei dir zum Beispiel dieses äh der Feuereffekt, Und wenn du sagst, okay, dieser andere Effekt, der Wasserfall, das ist so wie zehn Feuereffekte vom Arbeitsauf.
Und die Idee dabei ist, ist dass wenn du dieses Projektboard füllst und ihr habt und jemand fängt an mit dir zu arbeiten und der ist nicht so gut wie du, dann kann man einfach sagen, wer du schaffst, vielleicht zehn Punkte am Tag, die andere Person schafft, sechs Punkte am Tag und ihr könnt quasi beide dieses äh diese Aufwandschätzung in dem Programm benutzen äh im Gegensatz zu, wenn du alles in Stunden gerechnet hättest und du wirst sagen, das dauert zehn Stunden,
Für die alle Personen aber sechs Stunden, du kannst ja nicht, also den meisten Programmen kannst du nicht unterschiedliche Schätzungen von unterschiedlichen Personen eingeben, sondern nur eine. Und äh das ist halt so ein Live-Hack quasi, wenn du äh dieses Punktesystem benutzt, das ist so ein bisschen flexibler ist, auch wenn du immer besser wirst, dann äh steigert sich deine Zeit
Leistung entpunkten. Du musst deine Karte nicht updaten, anstatt jetzt hinzugehen und alle bei allen irgendwie zehn Minuten runterzuziehen. Aber ja, das war jetzt sehr weit, das war jetzt der Grund quasi, ähm! Warum Punkte, so 'ne Idee sind in diesen agierenden Prozessen. Es aber es stimmt, dass sehr wenige Teams das so einsetzen. Die meisten benutzen es einfach als Shortcut für Stunden.
Ja, ist ein Mindset, Thema, das sich dann ändern muss.
Habt ihr ähm schon mal drüber nachgedacht, it's schiefmens oder so einzuführen, weil also es ist sehr spannend, ähm diese bringen meistens ja nix im Spiel jetzt äh ja, äh für ein Spiel äh das ist eher eine Statistik, äh in die man nochmal reingucken kann und trotzdem motiviert es Leute ganz extrem
äh alle so hundert Prozent zu bringen. Und selbst Vision Studio hat irgendwann eine Chief-Menz eingeführ ähm wäre das eine Idee, um dieses Problem zu lösen, dass Leute gar nicht ihre Zeit tracken wollen, dass du sagst, ja, aber du kriegst dafür dann coole Punkte und von denen kannst du dir ein Smiley kaufen.
Ja ähm haben wir schon mal überlegt, also es wird lügen, wenn ich sagen würde, es gab nicht äh,
klar über. Denken wir über so eine Sache nach. Äh aber wir sind sehr ähm sind sehr vorsichtig, wollen nicht zu sehr in so eine Gamification Schiene gehen. Also das das Programm ist quasi äh äh Playful, wie ich immer sage, aber es ist nicht, Gamy-Fight in dem Sinne, also es ist schon ein Arbeitstool, also du musst einfach das, du willst einfach ein Projekt erreichen und das, das soll dich dahin führen und deswegen sind wir vorsichtig so zu.
Zu sehr jetzt intrinsische, extrinsische Motivation zu zu vermischen und und die da jetzt das, dass du da Punkte erarbeitest und dann Schiefmanns kriegst. Äh wäre uns dann ein cooler Weg einfällt, das zu machen, ähm dann machen wir das vielleicht, aber es äh, haben wir bis jetzt noch nicht geschafft.
Und äh habt ihr eigentlich sowas wie wie ein Scrumboot, dass man dann praktisch das visuell darstellen könnte, wenn man jetzt ein Scrum hat, das ähm was ich also wie bei uns in der Firma VH zum Beispiel große Fernseher und um den bei uns einen Strumpf haben, dass man dann sagt, okay. Tut es von To-Do zu Improvis, einfach während des Drums machen.
Was was meinst du Miss Cramboot nochmal für alle, äh.
Ähm Scrumbod ist praktisch, also das kann ein Whiteboard sein, das kann äh eine Wand sein, wo man sich halt äh eine drei Tabellen macht, einfach To-Do im Progress and und
äh dann ähm wo man das wirklich die Tasten halt fisselt lief von zum Beispiel To-Do zu Emprokes äh verschiebt. Das kann man manchmal auch Postets. Manche haben's virtuell, manche haben's äh auf einem Weitboot. Äh das ist meistens von Firma zu Firma unterschiedlich, aber wenn man das schon mal als äh schon die Tass schon mal virtuell hat, dann wäre es auch wenn man das dann gleichzeitig auch verwenden muss, ohne dass man sich das alles nochmal irgendwie auf den Post schreiben muss.
Mhm. Ja, also wir machen unsere Reviews auch äh das ist so, dass wir den Screenshare und dann zusammen die Karten durchgehen und da ich das eh alles sehr visuell ist und ähm nicht so ähm
so einen kleinen Spalten oder so verschwindet, ist es äh funktioniert es immer ganz gut. Man kann dann auch Drag and Drop äh benutzen, um um die Karten in Progress zu setzen und so ich ich würde schon sagen ja aber müsst ihr natürlich genau wissen welche welche Einstellung ihr was was für Scrumboards ihr benutzt aber es ist zwar für uns immer wichtig, dass es sich sehr haptisch anfühlt irgendwo. Also man kann ja überall Drag and Drop machen und ähm ja.
Ich hätte auch mal so eine Frage, das finde ich ganz interessant, weil bei mir ist es so, ich habe diese drei Spalten im To-Do, in Progress und dann, ja und wenn wenn ich ein Task anfange, dann ziehe ich den halt einfach in, in in Pogus und wenn ich. Ähm also am Anfang war es dann so, der blieb so lange in Progress, bis wir ein Review Meeting hatten.
Und wenn das abgenommen wurde, wenn alle okay waren, dann habe ich das eben dann geschoben, Und das hat mich immer ziemlich genervt, weil das nämlich dazu geführt hat, dass die zwei Wochen lang sozusagen mir so ein Sprint zwei Wochen läuft, dass meine Improkration super lang und unübersichtlich wird.
Obwohl ich das schon eingecheckt hab vielleicht sogar, also oder zumindest ich nicht mehr dran arbeite ja und ähm ich habe dann halt drum gebeten, ob es okay ist, wenn ich das in Danschieben kann und seitdem finde ich das wesentlich besser, damit zu arbeiten, weil weil ich halt meine To-do-Liste, die ist wirklich nur das, was ich gerade mache und nicht, was irgendwie
noch abgenommen werden muss. Und ähm jetzt habt ihr aber mit diesem Gramm Boot und Meetings und so mir den Eindruck vermittelt, dass meine Version davon jetzt nicht richtig wäre, sondern dass das eigentlich beim Review passiert. Äh.
Würde ich sagen, Hang hängt äh Routine ab, wie man also man kann's unterschiedlich einrichten bei Hands of Bars zum Beispiel sehr gut konnte man einen äh Workflow einrichten, denn in dem Moment wo du dann zum Beispiel sagst, dass du fertig bist, Mister mit der Task oder die Task-Automatisch an der Lied, es und der hat das dann refud, aber das war nicht mehr in deiner Task Kiste. Und wenn aber jetzt ein Feedback Feedback war, konnte er das dann praktisch wieder zurück an dich äh verschieben,
kann man das ähnliches machen, aber bei Giro ist es dann, wenn man dann haben wir diese ganzen Unterschiede zum Gockfluss hat, ne? Meistens hat man ein Workflow für die für alle Teams sind, anstatt er halt von mehreren, ums einfacher zu halten und da ist es dann eher so. Man man kann sie halt auch wieder an einem Lied äh sein, sodass es halt nicht in der To-do-List und dann wird die Task dann erst geschlossen, wenn dann halt auch,
der Lied sagt, okay, das ist jetzt äh äh Proof und kannst die die Task als dann ansehen. Das das hängt dann ähm das. Macht er meistens so, dass es jedes Team für sich selber
die perfekte Pipeline entwickelt. Also ich würde jetzt sagen, wenn das für dich funktioniert, dann ist es jetzt nicht falsch, ne? Denn wenn wichtig ist für dich zum Beispiel, dass du Übersicht über deine Task-Kasse weißt, woran du arbeiten musst. Wenn das äh für euch funktioniert als Team, dann ist es auch eine richtige äh, ein guter Workflow.
Ja vor allem ich äh nach dem Review, wenn dann gesagt wird, ja, nee, dass das Ding ist, da kannst du nochmal was machen, dann ziehe ich den halt wieder in To-do und fertig, ne? Also, ne.
Ja wir machen das auch intern eher so, dass wir unter der Woche schon also die Sachen, es gibt so einen eigenen Review State äh.
Und die Person kann es dann rebiehen, äh die gefragt ist und dann wird die Karte auf dann gesetzt, wenn die Person in dem Moment schon sagt, das äh okay und dann das Review-Meeting, das wir dann als Team machen, ist dann mehr so ein nochmal zusammen drüber gehen, nochmal ähm wertschätzen quasi, was man die Woche geschafft hat oder nochmal Probleme besprechen, warum Sachen nicht geklappt haben.
Okay. Äh und habt ihr auch so Rollen drin? Also so äh hier vielleicht darf der normale äh Delf ähm Karten anlegen, aber nicht löschen oder so äh und nur die Projektmanager dürfen löschen. Gibt's da so eine Restriktionen.
Ja, es gibt auch zum Beispiel so eine Observerrolle, äh wo du Leute Zum Beispiel Freelancer oder weiß ich Publisher oder so ins Projekt einladen kannst, ob die dann nicht daran mitarbeiten sollen an den Karten und so. Die haben dann eingeschränkte äh Sichtbarkeits äh Einstellung und das kannst du, ja, kannst du recht weitgehend machen. Wir haben aber relativ wenig Restriktion im Sinne jetzt im einzelnen Workflow
dass ich jetzt einschränken kann, ähm oder die Person darf jetzt keine Karte im Progress setzen oder so. Weil es wird alles so gut äh getrackt und wir haben ziemlich mächtiges Notification-System, das du eigentlich merkst. Oh, dass jetzt irgendwas schiefgegangen und wir kontrollieren uns äh oder wir fokussieren uns eher darauf, als jetzt also zu viele Restriktionen einzubauen, weil.
Wahrscheinlich hat haben wir alles schon die Erfahrung gemacht mit solchen Tools, dass das erleichtert die Arbeit zu einem gewissen Grad, wenn man halt diese Pipelines aufsetzt und so und aber. Dann ist dann doch wieder der Moment, wo man denkt so, ha, aber eigentlich.
Der äh Ribio steht jetzt neben mir und wir haben jetzt gerade es besprochen, ist okay, aber ich kann jetzt nicht die auf direkt auf den Dun setzen, sondern ich muss jetzt diesen Schritt gehen und so und wo wo man dann so ein bisschen kämpft ähm mit der Software und ähm. Ja, da haben wir es eher ein bisschen gehen wir mal flexibler ran an die an dieses an diese Mechanik.
Okay. Ja, ich habe äh gar nicht mehr zu viele Fragen eigentlich dazu, aber eine Frage ist noch und zwar würde mich interessieren der Preis.
Der Preis, ja.
Nee, und zwar äh ist es so, mir ist das bei Slack aufgefallen. Also Slack, dieses Chattool. Das ist ganz cool. Das kann man ja auch kostenlos benutzen, aber das hat Limitation. Ich habe zehntausend Zeilen äh kann das anzeigen und ansonsten wird's dann abgeschnitten oben in der freien Version. Das heißt, man kann nicht mehr in der Historie zurück, so gut. Und da kann man sich natürlich überlegen, ja cool, dann kaufe ich mir jetzt einfach einen.
Bezahle ich das dafür? Ich meine für guten Service äh soll man ja auch gut bezahlen so und bei Slack ist es so. Das kostet sieben Euro fünfzig pro User pro Monat. Und das das skaliert so schlecht sozusagen, dass der ähm Anwäl, Slackers,
Channel, also für die andere Antion einfach so eine also nicht nicht von der Firma initiiert, sondern von Usern. Äh die sind auf Discode gewechselt deswegen, weil das ist ja nicht bezahlbar. Also das waren dann irgendwann tausende User und die hätten dann halt keine Ahnung wie viele zehntausend Euro bezahlen müssen. Hm
Und ich frage mich dann immer so, warum ist das so teuer? Bei euch ist es fünf Euro pro Jahr pro Monat, weil ich denke mir so, na klar, ich meine, man muss natürlich Geld verdienen aber äh ob ich jetzt ein oder zwei User habe oder drei oder vier, das verdoppelt ja nicht die Servokosten, für euch dann zum Beispiel oder die also ja weiß ich, also so stelle ich mir das zumindest vor, aber
vielleicht ist es auch ein bisschen naiv und ich frage mich dann immer, wie kommt es zu dieser ähm Preis ähm Kategorisierung und warum gibt's da nicht äh zum Beispiel ein ein Bundle, wo man sagt, pass mal auf, du bist so hundert Euro im Monat und dafür darfst du auch tausend User haben oder sowas.
Ähm ja, das ist eine, gute Frage. Ähm also erstmal zum Preis, weil bei uns sind's fünf Euro äh pro Monat äh pro User und ich glaube, das ist relativ günstig so im Vergleich. Zu dem was geboten wird, quasi wenn man jetzt sagt, warum, Also ich beantworte mal die Frage, warum jetzt solche Slack äh und das ist jetzt meine Mutmaßung ähm warum die so ein Modell benutzen ist, dass wenn du fünf Euro bezahlst pro Monat zum Beispiel oder sieben Euro fünfzig.
Können die ja davon keinen Programmierer erstmal bezahlen? Also es geht gar nicht so sehr um die Serverkosten, klar die Serverkosten äh wahrscheinlich marginal der Unterschied, sondern es geht darum, da arbeiten, hundert Programmierer, die müssen monatlich bezahlt werden. Und die werden nicht von deinen sieben Euro fünfzig, äh bezahlt. Das ist da müssen ganz viele Leute sieben Euro fünfzig bezahlen und.
Ja die Kalkulation ist ja einfach so, dass das großer Prozent der nicht bezahlen wird. Also, dass einfach neunundneunzig, das neunundneunzig Prozent der Leute werden's kostenlos benutzen und das heißt, das eine Prozent, was da noch übrig bleibt, Muss dann so viel benutzt bezahlen, dass quasi für die neunundneunzig Prozent mitbezahlt äh und das ist quasi das Modell, also ähm sozusagen.
Ja gut, ja, ja, okay. Äh also was was für mich so ein bisschen die Problem ähm das Problem ist, also ihr habt jetzt zum Beispiel eine eine Lösung für bis zu drei Leute, können's kostenlos benutzen, ne,
Und jetzt im Fall von diesem, also ich stelle mir jetzt zum Beispiel so ein Modprojekt vor. Klar, hey, wenn ich ein Hundert-Mann-Team habe, ja, dann kann ich mir das auch leisten, weil dann habe ich so hohe Ausgaben an meine Mitarbeiter, dann ist das natürlich Peanuts da eben nochmal fünfhundert oder tausend Euro pro Monat, zu bezahlen für eine Software, die mir sehr, sehr hilft. Aber wenn ich jetzt einen Modprojekt zum Beispiel habe mit fünfzig Mann.
Ja, dann kann ich mir das nicht leisten, weil die Arbeiten eher alle für Umme, äh vielleicht, ja. Und dann wäre das zum Beispiel keine Option, was ja irgendwie schade ist, ne, weil das ist ja dann zum Beispiel auch ein nicht kommerzielles Projekt oder selbst Studententeams. Wären halt ausgeschlossen, weil die haben halt keine Kohle dafür, ne? Also.
Ja. Ja, da kommt jetzt der Gute, die guten Nachrichten ist ähm Es ist äh Kodex ist kostenlos für äh akademischen Einsatz, also äh Schüler oder Studierende können mir äh gerne eine E-Mail schreiben. Es gibt ganz viele Schulen, die das schon benutzen äh nutzen es komplett kostenlos, also auch, Professoren, Professoren und und so weiter. Also für den gesamten Bereich ist es kostenlos, ähm für nicht kommerzielle,
Projekte ist es, äh kostet's fünfzig Prozent, äh also für für ähm Non-Profit-Organisations sozusagen. Äh all und für für Mord Teams und so, da haben wir jetzt kein eigenes, kein extra Preis-Tier, aber im Zweifelsfall gerne einfach mir eine E-Mail schreiben und ähm ja,
Wir machen gerne so eine Sache möglich. Also es gibt ein paar Teams, wo wir gesagt haben, ja, wir wir unterstützen euch, also ähm ich das finden wir auch cool, Insofern, wenn er jetzt ein Mordteam draußen zugehört und Interesse hat, gerne einfach mal schreiben an hello at codex I o und dann gucken wir mal, ob wir das äh klar machen können.
Ich ich frage mich auch ähm also ich denke immer oft ein bisschen zu naiv, aber ich denke mir so es stellt also ihr seid jetzt zum Beispiel vier Leute oder sagen wir mal fünf und jetzt jetzt wären genug User da, die euer Gehalt. Zahlen plus Plus Puffer, so. Es macht natürlich wirtschaftlich keinen Sinn, aber wäre es dann. Überhaupt 'ne Option zu sagen OK jetzt sind ja unsere Kosten gedeckt, das heißt jetzt können wir zum Beispiel sagen
wenn ihr ein Motto seid, dann geben wir euch eine hundert Mann Lizenz für sich zehn Euro im Monat oder so, weißt du? Weil dann ist ja nicht mehr dieser dieser Grundbedarf nötig sozusagen, weil dann sind die Kosten gedeckt und dann könnte man ja theoretisch die Preise auch noch ein bisschen anpassen, damit noch mehr Leute davon profitieren können.
Klar, auf jeden, also das ist ja, was quasi alle machen, also das ist auch warum äh viel Software äh relativ günstig ist, Weil natürlich einfach, du hast einfach diese diese ähm Masseneffekte, dass wenn mehr Leute es kaufen, klar, kann man das dann günstiger machen. An dem Punkt sind wir noch nicht. Äh aber.
Aber also ja. Naja, also ich glaube Slack würde das zum Beispiel nie machen. Der würden wahrscheinlich die Aktionäre, wenn die an der, ich weiß nicht, ob die ja nicht böse sind, wahrscheinlich denen ins Gesicht schlagen, weil das ja gegen alle Regeln des Kapitismus äh spricht, äh aber ich stell mir das einfach so naiv vor, dass man halt sagen könnte, ja okay, jetzt kostet halt nur noch ein Euro, weil jetzt ist ja gut.
Ja, ich würde sogar äh sagen, im Gegenteil, also das ist ja das, was quasi äh so wie die amerikanische Startup-Wirtschaft funktioniert und auch hier zu Lande fiel ähm Also ohne jetzt zu sehr abzuschweifen, aber äh die Firmen sind halt durch Fremdfinanzierung äh gesteuert und sammeln sehr hohe Millionenbeträge ein und, expandieren dann äh extrem stark zu quasi ähm zu
wie so zu so einem ruinösen Preiskampf, das heißt äh sie verkaufen die Produkte zu dem Preis, an dem niemand mehr was verdient, sie selber nicht. Aber auch jede Konkurrenz nicht, also äh keiner kann da mithalten, wenn eine Firma dann hunderte Millionen einsammelt und das Produkt quasi kostenlos äh äh anbietet und das,
Ist natürlich dann mit dem Ziel äh so einen großen Marktanteil zu erlangen, dass wenn man den dann erstmal hat, dann im Nachhinein die Preise ähm hochziehen kann. Also das heißt, es ist eher, und das ist halt ein Unterschied auch zu uns, dass wir haben halt keine Investoren, wir wir versuchen das quasi ganz bodenständig aufzuziehen
und einfach das das heißt dann auch, dass wir uns nicht leisten können jetzt, äh, weil wir hier halt eben keine Millionen eingesammelt haben. Äh das einfach komplett kostenlos zu machen für ein paar Jahr, sondern wir müssen das quasi also äh solide wachsen zu lassen und äh gucken, dass wir unsere Kosten tragen. Ähm so gut es geht.
Okay, aber ist ja gut zu hören, dass dass man, sagen wir mal, mit euch verhandeln kann, wenn wir jetzt zum Beispiel so ein cooles Motto, wie hieß denn das, die haben letztens so ein Skyrim-Ding rausgehauen, so ein Riesending,
habe ich den Namen vergessen? Äh na ja, egal, auf jeden Fall war das so ein so ein ganz tolles Motto oder so. Wenn die da Bock drauf hätten, das einzusetzen, ist äh schön zu hören, dass man mit euch reden kann. Das ist das Schöne an kleinen Entwicklern, ne, dass man da noch Kontakt haben kann. Autodesk probieren, ob ob man mit denen verhandeln kann, das wird natürlich ein bisschen schwieriger.
Wir gehen auch selber ans Telefon bei uns.
Cool. Okay, ähm ja äh ich würde sagen, also so richtig viel habe ich eigentlich nicht mehr. Daniela, wie sieht das bei dir aus? Hast du noch, Fragen jetzt vielleicht in Bezug auf Kotext oder noch andere Sachen, die du gerne loswerden würdest in Bezug auf Projektmanagement, vielleicht auch Tipps und Rat noch. Die Leute zuhören.
Ich bin der Meinung, ich habe eigentlich alles gesagt, was ich sagen wollte. Von daher momentan nichts weiter äh hinzuzufügen. Aber wäre natürlich interessant, also ich muss sagen, hat wirklich Spaß gemacht auf jeden Fall, diese diese Unterhaltung. Von daher, wenn äh Leute vielleicht äh weitere Fragen haben, ne. Also äh wir haben schon mittlerweile fast vier Stunden gefüttert unterhal, ähm scheint schon ein interessantes Thema zu sein.
Ja äh genau, ich kann das auch nur bestätigen, es war wirklich sehr interessant mit euch beiden. Äh wie sieht das denn bei dir aus, Riad? Hast du noch ähm etwas, was du gern loswerden würdest.
Nee, soweit alles gut äh gerne äh auf die Webseite kommen Kodex Punkt IO äh und sich das mal selber angucken und äh ja vielen Dank für die Einladung. Ich fand's auch ein spannendes Gespräch und äh die Zeit ist auch schnell vergangen, muss ich sagen. Also ähm, Und ich hab's Gefühl, wir haben das Thema nur angeschnitten, also könnte jetzt noch stundenlang weiterreden.
Das stimmt. Ähm ihr findet natürlich alle Links auf unserer Webseite und da ist es, genau, alles. Verlinkt und schreibt uns doch gern Kommentare, E-Mail oder was auch immer. Wenn ihr noch Fragen habt, wir können wenn wenn sich immense Fragen aufstauen oder wütende Projektmanager ähm sagen, hey warum äh Managerinnen natürlich auch, äh hey, warum hatte Simon äh uns die Schuld Schuhe geschoben, dann äh können wir natürlich vielleicht noch irgendwann mal eine zweite Folge machen.
Aber äh ich sage jetzt schon, ich habe euch gar nicht die Schulden, die Schuhe geschoben, ich wollte nur eine äh Journalistisch äh prekäre Frage stellen, um. Tolle Antworten zu ähm äh nee, nicht priorisieren, wie heißt das denn rauszukitzeln? Ich weiß es auch nicht. Ich werde auf jeden Fall die Frage sehr interessant, aber ich hab euch alle lieb.
Und falls ihr uns unterstützen wollt, dann kommt sehr gerne auf Twitter vorbei und lasst ein Follow da oder bei YouTube, da könnt ihr auch die Glocke drücken, wenn ihr euch das fröhlich macht äh oder ein Like oder äh Subscribe. Und ihr könnt auch sehr, sehr gerne bei Patrion einen Dollar äh dalassen, damit ihr uns finanziell unterstützt und was gibt's noch? Ah ja, Feedback, genau, wir freuen uns sehr, sehr über Feedback, Fragen, Vorschläge fürs Themen. Also schreibt uns gerne E-Mail.
An hello et Game this Podcast DE oder äh kommt auf Twitch vorbei, schreibt uns eine Nachricht oder auf der Webseite, denn da kann man auch Kommentare hinterlassen, Ja gut, dann äh danke, dass ihr da wart und hoffentlich bis bald mal. Genau.
Ja, hat Spaß gemacht. Danke für die Einladung.
Sehr gerne, tschüssi.
Vielen Dank und äh noch eine kurze Sache Anhang, wenn man noch wenn man jetzt mit dem Podcast zu Ende ist, dann kann man direkt auf den Kodex-Podcast schalten, da gibt's zuerst eine Folge erst, aber äh kann man sich mal angucken. Ist ja Game Produc.
Oh cool. Ja, geil. Das verlinke ich auch noch. Super. Da äh toll. Podcast kann man nicht äh oft genug weiterempfehlen. Sehr schön. Also äh dann hört einfach dort weiter und wenn nicht dort dann ähm bei der Oki-Cool-Podcast, da ist der Reha auch zu Gast. Riad auch zu Gast gewesen.
Tschüs.
Tschü.
