Background
Hallo, äh bevor es losgeht, würde ich gerne noch ein, zwei Worte äh investieren, denn unsere Gäste haben ganz tolle Sachen, die es sich lohnen, mal zu bewerben.
Also äh wir sind jetzt nicht gesponsert, aber da freuen die sich. So, äh wir fangen mal an mit dem Jens seine Firma at Metas Games hat nämlich vor kurzem Abo IDL Twee veröffentlicht und er würde sich bestimmt sehr, sehr freuen, wenn ihr das Spiel runterladet in den Mobile Stores und auch eine gute Bewertung gibt, Man pflanzte ein Bäumchen und umso höher das wächst, umso mehr Tierchen äh sammelt sich drum herum, die man beobachten kann, ist eine sehr entspannte Erfahrung.
Falko, der bei uns äh ganz viele tolle Sachen auch erzählt im Podcast, das werdet ihr bald hören. Hat auch einen Podcast. Und zwar heißt der voll verpackt,
Back wie der Käfer, ja? Und verlinken wir natürlich auch und die beschäftigen sich ein bisschen mehr aus der Spieleseite, also nicht Spieleentwicklung, aber haben äh ganz coole Themen, wie zum Beispiel die ganzen Spiele, die früher auf kreative Weise Kopier geschützt waren, mit irgendwelchen Pappscheiben, die man hin und her schieben musste und so was und darüber unterhalten sich dann.
Und die Odel, die auch bei uns im Podcast als Gästin dabei ist, hat ein Buch veröffentlicht, äh für quasi zwei, wenn man die englische und die deutsche Variante zusammenzählt. Äh das heißt, ähm public Strategien für unabhängige Spieletwickler, Kriterien und Leitfaden für die Wahl zwischen einem Publishing Partner oder einer Selbstveröffentlichung und dasselbe gibt's dann auch nochmal auf Englisch als E-Book oder eben als gebundenes Buch kann man sich kaufen.
Und da könnt ihr natürlich auch gerne eine tolle Bewertung hinterlassen, wenn ihr's gelesen habt. Und jetzt würde ich sagen, geht's los mit der Folge. Hallo und herzlich willkommen beim Podcast Folge siebenunddreißig mit dem Thema Pitching. Pitching. Was ist das? Äh das werden wir später ähm besprechen nachdem wir uns mit unseren tollen Gästen beschäftigt haben, Ich fange einfach mal mit dem Jens an, denn den liebe Zuhörer kennt ihr bestimmt schon von älteren Folgen. Hallo Jens.
Schön, dass du da bist und mach dann mal gleich weiter mit unseren beiden anderen Gästen, die noch nie dabei waren, aber ich freue mich ganz, ganz toll auf die Aufnahme heute. Und zwar ist dabei die Udi Limpach.
Guten Tag, hallo.
Und der Falko Böcker. Das ist super, dass ihr dabei seid. Äh ihr drei habt sehr, sehr viel. Ahnung von diesem ganzen Thema und ich gar nicht. Bevor wir aber dazu kommen um diesen Umstand zu verbessern, zumindest für mich und hoffentlich auch für unsere Zuhörer. Ähm, können wir das mal so machen? Wir reden als über Pitching, ähm, vielleicht kann ja jeder von euch sich mal selbst vorstellen und das in einer etwas komprimierten Form so eine Art kleinen Selfpitch, äh so einen kleinen Elevetor-Pitch,
Ist natürlich schwierig, wir haben dort gar nicht darüber gesprochen, was das äh eigentlich alles bedeutet. Jetzt sollte es schon machen. Es ist vor, wenn man für die Zuhörer, aber ich würde sagen, wir fangen jetzt einfach mal an, ja äh ähm Jens möchtest du vielleicht ganz kurz nochmal für die Zuhörer zusammenfassen, woher du kommst.
Gerne. Ich halte dich kurz. Also, mein Name ist Jens Kortmeier, ich bin der Geschäftsführer von Edmetters Games. Wir sind ein kleines Game Development Studio in Berlin Den Simon kenne ich von unserer gemeinsamen Ausbildung an der Games Academy, die hat zweitausendvier bis zweitausendsechs stattgefunden. Danach war ich fünf Jahre bei Remote Control Productions, da habe ich einen Space Action MMO,
mitgearbeitet. Ich war da zuletzt Leadartist, das war eine sehr bereichernde, sehr spannende Zeit. Danach habe ich meinen Kindheitstraum seit der achten Klasse will ich Games machen, erfüllt und habe zusammen mit Hendrik Lesser, einem ehemaligen Dozenten von mir äh ein eigenes Studio gegründet in Berlin, nämlich Edmetters Games.
Und als Idmetters Games ist unsere Mission, dass wir Spiele schaffen wollen auf, basierend auf bekannten, etablierten Mechaniken, aber mit dem Anspruch, dass wir so einen Mehrwert, so einen, so einen echten Echtweltmehrwert, vermitteln wollen, das müssen keine Lernspiele sein per se, aber halt sowas wo nachdem man gespielt hat, man das Gefühl hat, man nimmt da noch mehr mit für sich und kann das irgendwie in seinem Leben anwenden.
Das ist das, was wir als Mission für uns erkannt haben. Ja und Pitching äh gehört bei uns zum Arbeitsalltag, also es darf eigentlich gar keine Zeit geben, in der wir nicht pitchen uns um neue Projekte bemühen und es ist halt ein total harter Konkurrenzkampf, ne? Es gibt viele Studios da draußen und auch nur so viel Projekte. Auf die man sich bewerben kann, beziehungsweise die eigenen Projekte durchsetzen, ist halt eine ganz besondere Herausforderung. Und deswegen ist Pitching unser täglich Brot.
Okay und du hast ähm während diese Zeit auch bei äh äh RPC, hast du den Falko kennengelernt, drin, nicht wahr.
Ja, das ist aber RCP, Remote Control Productions, genau. Ja richtig, also um das äh noch in Verbindung zu bringen. Äh Falco habe ich bei Remote Control äh über unsere Partner, Remote Control kennengelernt als Business Developer. Äh bei denen ist es tatsächlich so, dass ähm es quasi.
Deren Tagesgeschäft ist, auf Messen zu reisen äh und und überall auf der Welt. Die Produkte der Spielestudios vorzustellen und zu versuchen, zu verkaufen Äh und da war Falko gehörte da zum Business Development Team, Und hat dann, war dann auch für uns in unserer Sache tätig, hat unsere Ideen versucht zu vermitteln und mit Odel bin ich ähm verbunden über unseren gemeinsamen Geschäftspartner Felix Dreifuß, der,
Bei uns gerade in der aktuellen äh Produktion als Produzent auftritt und ähm mit dem zusammen hat Odel. Also auf jeden Fall die Spielfabrik, aber ich glaube auch, dass Game X Pro nicht wahr? Aber da wird Odeal bestimmt gleich noch mehr zu sagen.
Gerne. Also dann kann ich direkt anschließend schätze ich das äh also wirklich sehr Elevator Pitch hatte ich das sehr kurz und dann vielleicht gehe ich ein bisschen später dann auch was dazu ausführen Also ich habe hier im Moment zwei Aktivitäten auf eine Seite bin ich Professorin an der Colon Game U das ist der Kundenbleib, ist ein Institut der V-Hochschule Köln äh und dem Köln Gender wir äh bieten Bachelor und Master Studiengänge für Gangy Blopper, geben Artist und ähm Gamedesigner
und da bin ich Professorin für Wirtschaft und Entrepreneurship für Videospiele dass meine zweite Aktivität ist ich bin co,
Gründerin vom Spielfabrik. Spielfabrik ist eine Acceletor-Firma. Wir bieten Acceluation Programm, also professionalisierung für Videospiele Studios und ähm wir bieten auch eine Co-Produktion Plattform für europäische und sogar afrikanischer dieses Jahr in die in Deponden Studios, also letztendlich wir bieten die Studios die Möglichkeit sich zu treffen über Projekte auszutauschen und äh eventuell dann Copoluction ähm zu kreieren.
Das war das ganze ganz kurze Fassung. Dieses Längere ist äh ich bin seit mehr als fünfundzwanzig Jahre in der
Games Industrie und äh habe eine sehr lange Zeit bei Ubisoft gearbeitet. Ich kenne ungefähr meinen Werdegerät drei Teilen. Am Anfang habe ich äh ich bin als Produktmanagerin angestiegen auch dann die Distributionsfiliale von Ubisops als Geschäftsführerin auf also damals es gab noch fast kein Internet, wir haben den Media Markt Saturn verkauft, unsere ganze Logistikmarketingvertrieben aufgebaut
daran ein paar Jahren durch was Neues kennengelernt lernen. Ähm zum Glück war Ubisoft zu dieser Zeitpunkt sehr flexibel, hat äh mich erlaubt, dann in der Produktion zu gehen und ähm gleichzeitig ist es ungefähr, als wir das äh Studio Bluebaide und äh die Marke Anu gekauft haben in der Produktion gewechselt und weil ich Geschäftsführerin von Blue Bike für ein paar Jahren auch. Da ging's auch sehr viel um Wachstum. Wir waren dreißig am Anfang und als ich ähm.
Ging, wann wir so dreihundert irgendwas ähm also sehr viel mit äh große Produktion von Spielem Siedler an und natürlich aber auch ähm die weniger bekannte Projekte von Global WE, Silenten, Online oder Assistant Screen Mobile solche Sachen und dann ähm
Ich habe irgendwie bei mir ein bisschen einen sieben Jahren Rhythmus und wobei Spielfavorit, ähm sehe ich das im Moment noch nicht, aber mal sehen. Äh nach sieben Jahren hatte ich Lust auf was ähm Neues auszuprobieren und auch dann was Neues zu lernen mich dann selbstständig gemacht mit Spielfabrik
auch ein bisschen mit dem Hintergrund gleichzeitig mit dem mit den Professorin geworden, irgendwas gibt dann Zeit, wo man doch sehr viel erlebt ähm gelernt hat und man denkt, das ist Zeit, die junge Generation das weiterzugebenen war äh auch einer der Gründe, warum ich dieses äh.
Schritt gemacht habe und auch, weil ähm ich für Ubisoft letztendlich zwei Firmen aufgebaut hatte, werde ich dann vielleicht kenne ich auch für so in meine eigenen Firmen aufzubauen, was wir mit Spielfabrik dann so neben meinen Chorgründer There aus Berlin, auch zu eigentlich zufällig sein Franzose, der ja auch in Deutschland lebt
gemacht und da ein paar Jahre später haben wir noch Felix drei fürs kennengelernt und mit ihm haben wir äh zusammen eine Firma für Coproduction für Videospiele auch auf die Beine gestellt. Genau und vielleicht als was nicht so ganz irrelevant ist, wenn man mich hört, ich bin Französin, in Paris geboren, oft gewachsen und äh.
Zufällig, also Ausliebe da Deutschland ausgewandert vor auch sehr, sehr lange Zeit. Äh und deshalb auch liegt mein Herz sehr viel an viele deutsch-französische Beziehung und Aufbau von Europa.
Okay, äh das ist ganz interessant, weil ich bin gerade nach Frankreich ausgewandert, jetzt gerade im ähm und äh lerne gerade Französisch.
Viel Glück.
Es ist äh nicht ganz einfach. Ähm aber äh genau und äh ich habe auch gelesen, ah jetzt muss ich nochmal gucken, ich habe das nicht notiert, aber du bist auch Beraterin für das.
Genau, ich.
Ja? Das heißt, Kusse hier, die Commercix Serie, also Außenhandel, Berater für das Außenhandelministerium in Frankreich. Das ist ein freiwilliger Job, ähm wir werden von der Außenwende, also wir bewerben uns, wenn von Außenminister dann ernannt und äh das ist ein weltweites Netzwerk international, also das gibt's in alle Länder in ganz in der ganzen Welt Franzose oder Frankophile, die ähm sich engagieren, Frankreich darzustellen, die Beziehungen von Frankreich mit den Ländern, in denen sie sind
verbessern, also wirklich auch mit den wirtschaftlichen Blicken natürlich. Ähm wir haben zu. Machen einfach, ähm, sie sind zu, dass Frankreich verstanden wird, dass wir auch eventuell französische Startsipps helfen, die zum Beispiel nach Deutschland kommen wollen, ähm, Ja, das ist ein Netzwerk an den Franzose, die Welt weitergehe.
Okay. Das klingt äh echt spannend. Ähm. Ich würde auch gerne nochmal noch ein, zwei Fragen stellen zu diesem äh Spielfabrik und Colon Labs. Aber vorher würde ich sagen, können wir nochmal dem Falko hallo sagen, beziehungsweise er sagt uns hallo und wer ist.
Ja, dann fasse ich mich auch kurz mit drei, ich kann mit nur dreizehn Jahren in der Games-Industrie aufbieten. Die meiste Zeit habe ich davon bei Publishern verbracht. Ich habe ursprünglich als Redakteur angefangen und bin dann so reingerutscht und war dann bei Gamingo sechs Jahre lang ungefähr. Ähm ein ein. PC Client Anbieter oder auch Browserspielanbieter. Klein wie man so sagt, also Spiele zum runterladen und installieren.
Da lange das Leifensing gemacht, wie es da heißt und das heißt bei jedem Publisher ein bisschen anders, da kommen wir sicher nachher nochmal zu. Habe also nach neun Spielen gesucht, Kontakte zu Entwicklern, aufbauen ähm und dann aber auch intern die Tests organisiert und so weiter, also bin eher auf der anderen Seite von Pitches oft gesessen und habe das auch die meiste Zeit in meiner Karriere gemacht.
War da eine Zeit lang bei Flair Games, ein Mobile-Anbieter aus Karlsruhe und bin im Moment bei Joypack in. Kopenhagen, bin also auch einer der Ausgewanderten hier. Ähm zumindest temporär. Und da bin ich als Senior Publishing Manager auch immer noch für den für den Produktgewinnungsprozess mitverantwortlich, aber auch viel, was danach noch so dranhängt. Also die, Teams zu betreuen, wenn wir sie dann im Prozess haben und ähm.
Na ja, das ganze, die ganze Produktion und die Einbindung unserer Tools und alles sowas zu betreuen als quasi als als Hilfesteller. Ich war aber auch mal auf der anderen Seite ähm wie der Jens schon gesagt hat, bei äh Remo Control Productions, wo ich als. Pitcher quasi unterwegs war. Ähm ich habe eine deutliche Präferenz, was die Sachen angeht. Da komme ich sicher nachher nochmal zu.
Und na ja, da habe ich, da habe ich versucht, die die Teams von Remo Control an die verschiedenen Publisher zu bringen, was extrem interessant war, ähm sowohl auf der Publisher-Seite, als auch. Pitching Seite bin ich. Mit sehr vielen unterschiedlichen Produkten in Kontakt bekommen. Also bei Camigowand große MMO-Produktion, die viele Jahre gedauert haben und irgendwo in.
Korea produziert wurden und jetzt bin ich im Hypercasual Bereich, also diese mini ähm Spiele super kurzweiligen Spiele für Mobile, wo es wirklich innerhalb von wenigen Wochen meistens ein fertiges Spiel hat und nach einer Woche einen einen testbaren Prototypen.
Und ja mit mit Ubisoft äh tatsächlich verbindet mich auch ein bisschen was. Da war ich nämlich als freier Redakteur, als ich angefangen hatte, als das Camibo noch ihr Online-Magazin hatte, in Düsseldorf ein, zwei Mal und hab Siedleraufstieg eines Königreichs Previews unter anderem da auch noch schöne Erinnerungen dran.
Ähm es äh genau, ich will auch äh fange ich jetzt an. Es gibt so viel zu sagen. Ähm. Äh Camigo, äh also ich bin Simon, genau, ich bin jetzt mittlerweile Ex-Artist und äh arbeite bei äh Wild äh äh Schiebstudios an dem Spiel Wild in Frankreich, Moin Pay und, Mich verbindet tatsächlich was mit Gamigo und zwar habe ich früher bei Sicke zwei mitgearbeitet und da haben wir so Artikel geschrieben über das Spiel ab und zu mal und ich habe da ein, zwei gemacht, bitte nicht googeln, das ist ganz.
Aber da da habe ich so 'ne Verbindung mit zu Gamigo und was ich ganz interessant finde ist das wir gerade also DOD hat ja viel auch, im in Bezug auf Frankreich Deutschland und du hast sicher sehr auch mit China beschäftigt, weil es gibt einige Artikel von dir, sowas wie kann man Culchio Differences, wenn Publishing Games in China zum Beispiel.
Ich würde sogar sagen, dass das Kooperation zwischen so West meet meets eats Kooperationen Spezialgebiets sind, das hat bei Gamigo schon angefangen, denn die Free to Play MMOs kamen ja erstmal hauptsächlich aus Asien, das heißt die meisten unserer Spiele waren in Korea entwickelt, wir hatten aber auch Sachen aus Japan, Taiwan, China Mainland. Und die Erwartung war dann auch so ein bisschen bei Remo Control, dass sich das in die andere Richtung.
Mache, hat er nicht so super funktioniert, muss ich zugeben, wie mir das genannt hat. Es war ein bisschen was anderes, aber jetzt auch meine aktuelle Firma hat ihre ihre Basisniederlassung eigentlich in, und die meisten meiner Kollegen sitzen auch da und dann haben wir quasi ein kleines Satellitenoffice in Kopenhagen und angefangen haben wir hauptsächlich.
Wir Entwicklern, die ihr Spiel schon selber oder mit einem anderen Publisher im Westen etabliert hatten, das auch in China nachzuvollziehen, wobei wir mittlerweile auch mehr auf globales Publishing setzen.
Okay, ähm und jetzt, bevor wir zum Theam Pitching kommen, ich würde jetzt trotzdem noch gern mal die Ode fragen, weil ähm wir beschäftigen uns ja auch ab und zu mal mit so begriffen, die man vielleicht ab und zu mal hört in der Spielebranche, aber gar nicht so genau einordnen kann und ähm was du machst Äh mit dem Ecceluator, also die Spielefabrik dreihundertsechzig oder Swiss Sixty ist ein Acceletor und das Cologne Gameblab ist ein Inkubator.
Und um ehrlich zu sein, ich weiß nicht genau, was bedeutet. Ähm vielleicht ähm kannst du ja nochmal ganz kurz da äh zu was sagen.
Ja sicher. Also im ähm da sind äh das ist ähnlich und auch nicht so ganz ähm im Coll und Game Lub haben ich tatsächlich mit denen unsere andere mit andere Professoren einen Inkubator gegründet ein Inkubator, es ist wirklich sind ganz, ganz, ganz Einfang von einem Projekt in diese Inkubator mal sitzen meistens Team, die noch aus Studenten äh bestehen, die noch gar nicht mal äh fertig abgeschlossen haben, aber die ein super Projektidee haben, ein erstes,
Typ innerhalb eines Silvesterarbeit gemacht haben und sagen selbst auch die, Denken schon drüber nach, dass am Ende ihres Studiums sich selbstständig zu machen und wir sehen, dass jetzt großes gutes Potential gibt. Wir haben gesagt, gut, dann schaffen wir eine Struktur innerhalb des äh,
der Fahrhochschule letztendlich, dass du das ist, das ist alles umsonst. Ähm oder so, ich kümmere mich um die Finanzierung, aber für die Studenten, die da sitzen, die ist alles umsonst. Ähm da zu sitzen und mit ihre Teams und wirklich
ganz ganz Anfänge des Projekts zu begleiten. Und das heißt ähm wir seien da, äh die bekommen Mentoring und Coaching in den Bereiche, die die brauchen das können Gamedesign-Professor sein, dass kein Rechtsanwältin, die mit uns zusammenarbeiten und überhaupt denen erklären, was gibt es für rechtliche
Möglichkeit in in Deutschland eine Firma zu gründen, was heißt das eine Firma zu gründen? Äh das geht sehr viel um Business und Finanzierung natürlich, um eine erste überhaupt Überlegungen äh wenn ich ein Spiel mache, dann ähm. Was muss ich überlegen, also was ich in meinem Unterricht auch dann mache letztendlich ähm die Grundbasis vom Marketingvertrieb
Positionierung, ähm, Zielgruppe, Analyse und so weiter. Das ist das Inkubator, das eben vom Kolongame Lub, ähm wir bieten denen auch ein paar Büros an, Räume, wo die sich an, wenn man Student ist, ein Studentwohnheim lebt, kann man nicht immer unbedingt an Gruppen ein Projekt entwickel Deshalb bieten wir den auch Büros an, Schreibtische, wo die da äh sich zusammenfinden können und letztendlich die ganz, ganz Anfänge ihre, ihre Firma planen können.
Bei Spielfabrik sind wir eine erzählendes Accedivator das heißt und wir werden uns darauf spezialisiert in den Wirtschaftsbereich auch und Finanzierung. Also wir machen wenig Begleitung, was ähm, Programmierung, Gamedesign, Grafik und so weiter, weil unsere Feststellung war bei den Indientwickler äh in Europa ist es meistens die wissen's ganz gut, wie man ein Spiel macht, die wissen's bisschen weniger, wie man's vertreiben sollte, vielleicht finanzieren sollte,
und da haben wir uns darauf spezialisiert zu sein. Wir ähm machen ein Programm, das äh jedes Jahr. Circa im März stattfindet, also im Januar suchen wir Firmen, die geeignet sind. Man gehört zu Projekt und sein, wer hätte Lust mitzumachen. Wir äh starten das Programm im März dann und bieten wir Workshops äh und äh Coaching mit Experten aus aller Welt eigentlich in den Bereich sehr viel über Peaching, über Positionierung, Finanzierung, äh Strategie, Entwicklung von meinem Studio und so weiter.
Und dieses Programm ist das äh meistens für die Teams im Moment ähm umsonst, weil wir uns durch äh Partnerschaft mit Regionen ähm aus Europa finanzieren. Also wir arbeiten zum Beispiel mit der also in Frankreich, mit äh Ongolemo und Bordeaux die Region. Wir arbeiten mit äh, Udo France, dass äh der äh Nord von Frankreich die schicken uns Teams, die dieses ähm Beratung
brauchen letztendlich oder wir arbeiten in Deutschland mit NRW. Wir haben ähm dieses Jahr auch mit Schweizer Unternehmen gearbeitet, also das ist dann äh was mein Acceleration nennt, also da muss man schon ein bisschen weiter sein. Wir suchen Firmen, die schon gegründet haben, die
meistens wenigstens ein Projekt schon rausgebracht haben. Und die versuchen wir letztendlich ein bisschen schneller zu wachsen, zu sagen, okay, sich zu schneller zu professionalisieren, indem wir den Coaching-Mentoring anbieten.
Okay, vielen Dank, äh das äh war mir nicht ganz klar, bei rein von den Fabriken, okay? Ähm um. Bei euch angenommen zu werden, muss man ja wahrscheinlich auch in irgendeiner Form ein Pitch machen. Und jetzt ist
Aber erstmal die Frage, was ist überhaupt dein Pitch? Und da würde ich gerne mal den Jens fragen, denn Jens hat das Thema vorgeschlagen und ähm abgesehen von der Reihenfrage, was eigentlich ein Pitch ist, kannst du auch gerne nochmal erzählen, wenn du möchtest, warum du das Thema eigentlich vorgeschlagen hast und was daran spannend ist oder.
Also. Wie ich äh meiner Intro schon gesagt hatte, gehört Pitching einfach zum Tagesgeschäft für für ein Entwicklerstudio und du kriegst ja anders deine. Deine Vision, die Idee, die du mit deiner Unternehmung machen willst, das Produkt, was du entwickeln willst, kriegst du aus eigener Kraft ohne Hilfe nicht.
Kaum auf dem Markt ist sehr, sehr unrealistisch. Es sei denn irgendwie da ist irgendwo der Lottogewinn oder sowas. Und selbst dann ist es immer noch angezeigt und oft hilfreich, sich von außerhalb Hilfe zu holen. Und dann. In solchen Momenten kommst du immer in so ein Pitching-Modus, der eigentlich bedeutet, du willst andere Leute von deiner Idee überzeugen, du willst anderen Leuten erklären, das was ich machen will.
Ist gut für mich, kann auch gut für dich sein, lass uns das doch zusammen machen. Und das ist. Die Idee, das ist also Pitch ist ja vom Englischen der Wurf und du versuchst halt deine Idee irgendwo hinzuwerfen, wo sie auf fruchtbaren Boden trifft, wo sie halt haften bleibt und sich dort weiterentwickeln kann. Ich denke da, so kann man das irgendwie herleiten.
Ach so, ich habe oh, ich habe nämlich vorher auch geguckt, was bedeutet eigentlich Pitch so umüber? Und dann komme ich auf Aufschlagen äh Fallen, stürzen, knicken und statt so.
Also ich hab's auch, ich hab's jetzt.
Denn zu diesem Wort.
Ich weiß nicht, ob mich da jetzt jemand korrigieren möchte, ich hab's jetzt auch nicht irgendwie nachverfolgt, aber für mich hat sich das immer so erklärt. Ist halt wie aus dem Sport eben der Pitch, wo du eben den Wurf machst und der der große Wurf, ne? Das ist dann halt das, was worauf jeder hofft, dass der einem.
Und äh ich glaube, dass was ich ja dann auch in unserer Auseinandersetzung so, was könnte das nächste Thema für deinen Podcast sein? Spannend fand war das eigentlich, wenn man das so extra poliert diesen Gedanken, dass. Im normalen Leben, selbst wenn's darum geht, wo was essen wir denn heute. Bist du ganz schnell in der Verlegenheit, dass du halt pitchst und versuchst, jemand anderen von deiner Idee zu überzeugen? Warum setzt sich jetzt asiatisch gegen Pizza durch? Äh.
Kann man Pitch draus machen. Und bei uns geht's natürlich um andere Sachen. Äh wir versuchen. Produktionspartner zu finden, äh Geldgeber zu finden, einen Vertrieb zu finden, Marketingpartner zu finden äh und die. Durch eine Pitch rauszufinden, verstehst du mein Produkt? Glaubst du auch daran, bringst du die Mittel mit, die ich, die mir fehlen, können wir hier zusammen äh eine gute Gemeinschaft bilden und dann, ne, die.
Also dass die die Summe der Teile, das Ganze ist größer als die Summe seiner Teile. Das ist halt das Ziel, ne? Da da will man hin. Ja und also es fängt schon hier bei uns intern im Prozess quasi an, dass irgendwer mit einer Idee um die Ecke kommt, so aus dem Wochenende. Ich habe mir mal was überlegt und wäre das nicht cool, wenn. Dann gibt's das, was wir hier intern halt kreative Meetings nennen.
In dem dann diese Vision, die jemand hat ins Team gebracht wird und dann ist das schon der Pitch, wo man halt versucht, das eigene Team von dieser Vision zu überzeugen. Äh und das ist teilweise schon. Äh das ist schon so schwer oftmals, dass gar nicht, also bei weitem gar nicht jede Idee, die irgendjemand mal entwickelt hat oder aus dem Wochenende mit in die Firma bringt, äh überhaupt das Büro verlässt wieder.
Also da da ist schon der der Moment, wo eine Idee schon so geprüft wird von anderen, dass sie teilweise wieder zerredet wird und gar nicht. Weiter ausformuliert wird, Und nur die Sachen, die da halt durchgehen und wo alle sagen, Mensch, ja klar, das ist ja brilliant, das muss man unbedingt machen. Das mag sich dann weiterentwickeln, dass man dann auch außerhalb vom Eigen, von den eigenen vier Wänden weiterguckt nach den richtigen Partnern.
Okay. Äh das da waren schon äh sehr interessante Punkte dabei, dass dieses, dass man halt zu ganz verschiedenen äh Leuten auch pitchen kann, was du ja meinst, ne, eigenes Team, äh, einem, einem potenziellen Partner. Ähm, genau und warum? Ja, also im Grunde genommen ist es eine, eine. Präsentation seiner Idee, ja? Ob das jetzt in Form eines kurzen Gesprächsfetzens ist, äh während der Mittagspause oder eine professionelle Präsentation.
Das sei mal dahingestellt, aber äh vielleicht, können wir dann zum Beispiel an Odil geben, weil weil sie hat ja dann mehr damit zu tun mit wenn's auch um Förderung und sowas geht, aber äh man hört, wenn man sich mit diesem Thema beschäftigt, ganz oft das Wort Eleva Pator. Was was er fahrt so was war der Aufzug plötzlich damit zu tun.
Genau. Ja, also das äh das Wort Elivator Pitch äh oder was ist ein Elevator-Pitch? Ist ganz einfach, wenn du ein ein Aufzug reinsteigst und ähm ein anderer Mensch bei dir im Aufzug ist und der sagt, was machst du? Du hast ungefähr fünfundvierzig, also es hängt wie hoch das Gebäude ist, aber du hast ungefähr fünfundvierzig Sekunden Zeit, um zu erklären, was du machst.
Und es ist einer der Übungen, die wir mit unseren Teams aber genauso mit all unseren Studentinnen und Führsyren wirklich sehr viel zu äh zu machen, weil ähm. Es ist gar nicht so einfach, in fünfundvierzig Sekunden auszudrücken, was man macht. Ähm und besonderes, wenn man ein Spiel hat, weil äh die meistens verbringen die ganze Zeit mit ihrem Spiel, mich sind's ganz genau in ganz vielen Details und das nur zusammenzufassen, ein paar Sätze, dass
jeder, der nie davon gehört hat, versteht worum es geht und eventuell Interesse haben könnte. Es ist ganz schwierige Übung eigentlich. Da war ganz gut, dass du uns diese Übung machen lassen hast am Anfang,
Okay, was mache ich eigentlich? Kenne ich das in fünf Sätze letztendlich zusammenfassen und sagen, wer ich bin? Und das ist extrem wichtig, ähm für das, Dieses Jahr ein bisschen weniger, weil die sehr wenig, persönliche Treffen gibt, äh aber die werden wiederkommen, die Konferenzen, die große äh Ansammlung, wo viele Leute sind, ähm viele interessante Leute, die man nicht.
Kennt und ähm die Gamesbranche ist gesellig. Ähm meistens, wenn man jemanden trifft auf dem Gang oder ja im Edivator oder auf einem Kaffeestand oder auf einem Bier abends und sagt so, hoch und wer bist du? Was machst du? Das kann durchaus sein, dass es gerade der.
Fürth-Party, also der, der verantwortlich für Nintendo, der Projekte sucht, der gerne in seinen Feierabendbieren trinkt wenn er damit einen Entwickler redet, der in der Lage ist, innerhalb ein paar Sätze in sein Spiel neugierig zu machen, dann hat man durchaus eine Chance, dass er dann lasse ich den Beach tatsächlich in Ruhe einpucks und mehr Zeit nimmt, deshalb ist dieser Elevator Pitch eigentlich sehr sehr wichtig.
Okay, ja und äh wie ist das. Du hast ja äh viele Pitches gesehen ähm für Spiele bei beim Publicing oder bei Ubisoft oder sowas. Aber jetzt eben auch, für äh zum Beispiel ja ich möchte gern von euch beraten werden oder oder eine Bürofläche haben, um das Spiel äh fertig zu machen. Ist es im Grunde dasselbe oder gibt's irgendwie Unterschiede bei den bei den Pitches an sich?
Ähm ich, also ehrlich gesagt, ich glaube, es ist das Gleiche es gibt es eine der wichtigen Regelungen bei Pitchern ist. Natürlich du kannst nicht immer das gleiche Pitch machen für dein Spiel. Du musst immer wissen für wen machst du dieses Spiel? Was willst du erreichen, äh willst du Geld, wieso Büro, willst du mit uns zusammen arbeiten, was äh was ist das Ziel und mit wem sprichst du, wenn du mit deiner Bank redest, redest du anders als mit einer anderen Entwickler.
Mit denen du zusammenarbeiten willst, also also deshalb sind die sollten die Pitches immer unterschiedlich sein und das ist dann Zielgruppe, also an die Leute, mit denen du spricht, adaptiert sein, aber jetzt zünde ich das Konzept zu sagen, innerhalb ein paar Minuten, also von. Für Investoren ist sie sehr oft das Format nur vier Minuten und dann musst du dich überzeugen, dass du Norman mit mir spricht. Bis zum ähm.
Ein paar für Design, Viertelstunde, zwanzig Minuten, das muss ähm Falco gleich nochmal vielleicht äh besser sagen, welch wenn er Meetings hat mit den Entwickler. Ähm also die Länge könnte variieren, aber letztendlich, das ist immer das das ist ein Verkaufs ähm.
Veranstaltung aber eine ehrliche Verkaufsveranstaltung würde ich sagen. Ähm ich fand den Vergleich mit dem Sport ganz gut, weil wenn man Gold spielt, weiß man das Pitchen, ist auch ähm das geht darum, das einen Wurf zu machen, aber noch der Genau landet, da wo man wild, dass er landet. Und es ist ganz schön schwierig.
Mhm.
Ich find's ganz gut zu sagen, dass der, dass es ganz viele verschiedene Arten von Pitches gibt, aber der Ellevader Pitch ist, Ob man den jetzt gibt oder nicht immer eine gute Übung, weil da lernt man auf den Punkt zu bringen, Worum geht es hier eigentlich? Und dann eine Startfläche zu haben, von der man dann in Details gehen kann, geht es jetzt um Investment in die Firma, dann geht man darauf mehr ein, geht es mehr um das Spiel? Kann man da vielleicht detaillierter drumdrüber reden.
Diese Übung zu machen.
Was muss ich alles am Anfang sagen? Welche Plattformen, was für ein Genre, was für ein Grafikstil vielleicht, um kurz zusammenzufassen, worum geht's hier eigentlich, dass wir alle auf dem gleichen Level sind? Und es ist überraschend, wie schwer das am Anfang ist, Der Rami Ismael macht das ganz gerne auf auf Messen, wenn er Vorträge hält, dass er Leute aufstehen lässt und und erstmal, Ihre Spiele zusammenfassen lässt und sehr sehr oft sind die ersten paar vergessen auf welcher Plattform sie,
arbeiten und das ist schon eins der der relevantesten Teile, je nachdem mit wie man spricht. Also als Übung ist das immer super.
Ich glaube auch glaube das ist auch ganz gut die Übung, die ist so schwierig, weil die zwingt auch einer sich im Klaren zu sein, was man macht.
Würdet ihr auch sagen, dass es wichtig ist zu erwähnen, was man nicht macht, also zum Beispiel ja, ich mache ein äh äh Doom im Vorlauf Universum, was aber nicht äh keine Ahnung. Spacemovin ist oder so. Also okay, mein Pitch war nicht so toll, aber äh ihr wisst, was ich meine, oder? Also ähm Falco würdest du sagen, man sollte auch ganz klar abgrenzen, was man eben nicht macht, damit keine Missverständnisse aufkommt, direkt im Pitch oder würde man sagen, ach komm. Die Zeit dafür ist nicht da.
Nur wenn man wirklich glaubt, dass es dass es total wahrscheinlich ist, also da ein Missverständnis gibt. Ansonsten finde ich, ist es wichtiger. Die die positiven Unterschiede, die USPs, ne, denn den Unique Selling Point ein bisschen nach vorne zu stellen. Was macht dich, was macht dich anders? Ähm, es ist nicht immer schlecht, ähm in manchen Sachen. Das so ähnlich oder gleich zu machen wie andere, ähm weil.
Keine Ahnung, wenn du ein total neues Steuerungssystem für ein für ein Strategiespiel hast, dann musst du dafür eine Begründung haben und nicht nur weil du es anders machen. Ähm, du musst das schon unterfüttern können, aber.
Am Anfang interessiert mich als Publisher, was macht dich, was macht dich anders? Und eigen, ja, vielleicht ist das auch das Gleiche, wenn du sagst, hey, wir sind nicht wie die, dann musst du ja quasi sofort nachschieben, warum du das nicht bist oder was dich davon unterscheidet.
Okay. Äh das heißt, wir haben jetzt etabliert, dass der Pitch im Grund eine Suche nach einem, Partner ist, auf äh was auch immer für eine Ebene, ob das jetzt äh kommerziell ist oder ob man eben äh Güteraustausch, also wie zum Beispiel Bürofläche oder sowas. Ähm oder halt einfach nur das Restaurant der Mittagspause. Aber jetzt in diesem professionellen Umfeld Jens. Wie finde ich da eigentlich einen Partner? Also ne, wenn ihr jetzt sagt, hey, wir hätten Bock, ein Spiel zu machen, XY mit.
Mit äh Spacemarins, äh die kleine Hunde streicheln. Hm wie also wie geht man da jetzt ran mit der Partnersuche? Weil. Ja, ich weiß nicht. Ähm ich habe jetzt aufgeschrieben, wie kommt man einen Kontakt aus an Info at äh Publisher dot com zu schreiben.
Ja, das, was du da beschreibst mit äh ich schreibe einfach mal die Info at Adresse an. Das äh würde man dann als Kaltakquise bezeichnen.
Mhm.
Weil das kein heißen Lied gibt dorthin, ne? Also es, äh du hast halt keinen keinen heißen Draht, du kennst da niemanden, du hast keinen anderen Grund, den jetzt anzuschreiben, außer, dass okay, ihr habt auf eurer Website zu stehen, ihr interessiert euch für Produkte und man kann sich an diese äh, E-Mail-Adresse wenden. Das kann man auch machen, da kann auch natürlich was bei rumkommen, wenn's aus Versehen der total gute Fit ist, aber.
Die Chancen über sein eigenes Netzwerk, über die Leute, die man irgendwie schon mal kennt, sind halt sehr, sehr viel größer. Tatsächlich ist es äh. Da bin ich jetzt auch überhaupt glücklicherweise kein Fachmann für, aber ich ich stelle mir das vor, das muss so sein wie Online-Dating. Es ist wirklich 'ne Partnersuche und das Wichtige ist grade wenn man auch anfängt und so Verzweiflung ist 'n schlechter Berater bei so. Also nur weil jemand.
Äh mit dem Geldschein wedelt und es möglich macht, ist heißt es noch lange nicht, dass da auch wirklich eine Beziehung bei rauskommt, an der am Ende ähm. Auch Glückseligkeit. Ähm man man da findet oder äh kommerziellen Erfolg findet. Es es hilft selber. Genau zu wissen, was man auch sucht in der Partnerschaft, was man selber möchte und. Rauszufinden, mit wem arbeitet man da zusammen? Passt das halt auch auf so 'ne menschlichen Ebene. Und dafür ist es echt gut.
Um die Frage zu beantworten äh ein Netzwerk zu haben, die sich auskennen, die einen dann schon sagen können, ich kenne den und den, das wird auf die und die passen, weil und so weiter und, das ist zum Beispiel ein Grund, weshalb wir mit Mode Control Productions zusammenarbeiten, weil die halt jeden kennen am Markt und dann auch schon
was haben die in der Vergangenheit gemacht? Was machen die gerade? Wie sind die so drauf? Wie entwickeln die sich weiter? Was werden die in einem halben Jahr suchen und so? Und dann kann man da Beziehungen auch pflegen. Selbst wenn das nicht sofort, Der Pitch ist, der bei denen auch landet und man sofort ähm.
Geschäftsmäßig ins Bett findet miteinander. Ähm kann es bedeuten, dass man hat da jetzt schon mal einen Fuß in der Tür, man ist das schon mal bekannt Geworden mit den Leuten, man hat einen hochwertigen Pitch abgeliefert und in der nächsten Runde mag das was sein, wo man dann schon mal einen Schritt weitergehen kann oder eine höhere Vertrauensgrundlage hat, weil ja Vertrauen ist wahrscheinlich das nächste große Stichwort,
Und es ist in unserer Branche äh glaube ich ganz, ganz viel basiert darauf. Wer kennt wen. Wer hat, ne, welchen Leum und wie spricht man über die Leute und kann man denen vertrauen oder nicht? Was haben die bisher gemacht und passt das auf mich.
Habt ihr als Metas Games schon mal äh eine Kaltakquise gemacht.
Ja, ganz naiv und ganz doof und das führt zu gar nichts. Aus unserer Erfahrung tatsächlich tatsächlich so, hey, wir sind also Ich erlebe das selber, witzigerweise bin ich ja auch am am Empfängerende von Pitches und bei mir sind es dann die äh ich sag mal Zuliefererunternehmen, die dann,
einfach, weil man irgendwo in einer Datenbank auftaucht, als hier ist eine Entwicklerstudie, ne? Wir sind ja bei Making Games oder so im im Firmenregister drin oder in unseren anderen Netzwerken im Register drin. Wir werden also irgendwie auftauchen online als Entwickler dann kriegen wir Anfragen von Audiozulieferern, Grafikzulieferern, QA-Studios und so und die sagen dann, wir sind das und das Studio, wir sind das und, also den Elevator Pitch quasi als E-Mail und.
Hat bei mir den Effekt, dass ich das sehe und ich habe in meinem E-Mail-Fach einen Ordner Bewerberservice und da kommen die einfach alle rein. Ich habe gar keine Zeit, die alle zu beantworten, aber ich weiß dann, wenn ich mal in der Verlegenheit bin und einen Partner suche für diese Sachen, dann habe ich die quasi schon mal in der Kartei. Dann kann ich die mir raussuchen und die dann ansprechen. Weil auch da ist der Markt relativ überschaubar.
Oh, das sind ja doch immer wieder dieselben Verdächtigen, deren Kartei man zieht und sich dann ähm verständigt, ob man da ein Produkt zusammen machen will.
Das Muster dieser Kaltakquise lassen, ne? Das ist sehr wahrscheinlich, dass du da nicht mit einem Deal rausgehst, aber
vielleicht zumindest mit einem neuen Kontakt, vielleicht kriegst du ja wenigstens was zurück, eine Antwort und dann kennst du den und du kriegst vielleicht auch ein bisschen mehr Information. Du meintest ähm, dann hat der, dann kennt ihr mich der Publisher schon, aber vielleicht sagt ihr der Publisher ja auch, ja im Moment konzentrieren wir uns mehr auf dies, auf dieses und jenes, was wovon du vielleicht gar nicht ausgegangen bist, dass du
dass sie das suchen und dann hat es in einem Idee in der Schublade oder hast in zwei Monaten eine Idee, wo du dann denkst, ey, das das passt ja super auf die, die musste ich auf jeden Fall nochmal anschreiben dafür.
Ähm ich wollte auch dich nochmal fragen, Falko, glaubst du, also äh genau, weil Jens hatte einen interessanten Punkt. Und zwar auf der Webseite steht vielleicht vorm Publisher, hey, wir machen RTS-Games und dann könnte man eine Kaltakquise machen, aber
Wir wissen ja nicht, ob diese Publisher nicht ins Geheim noch nicht öffentlich gerade plant, zum Beispiel auf Ego-Shooting umzustehen oder auf Adventure oder irgend sowas. Und deswegen ähm frage ich mich machen Blind Pitches, also das Pitchen von Ideen, die eigentlich gar nichts mit diesem Publicum zu tun haben, auch sind, weil es könnte ja sein, dass er gerade. Also insgeheim da expandieren möchte.
Kommt drauf an, wie weit man weggeht, von dem, was der Publisher gerade macht. Also wenn ich jetzt einen Hyper Casual Mobile äh Publisher bin und du kommst an und sagst, hier ist mein neues PS fünf Spiel, was ich machen will. Dann eher nicht,
Aber ähm wenn es so an den an den Rändern des des Genres ist, mit denen der Publisher sich vielleicht etabliert hat, ist es auf jeden Fall eine gute Idee. Wir haben das sogar teilweise umgekehrt das Problem, dass wir sagen, wir sollen, wir wollen so ein bisschen definieren, was wir machen.
Damit Entwickler wissen, wonach wir suchen, damit wir schon passende Pitches bekommen, aber wir wollen es auch ein bisschen offen halten, weil manchmal weiß man nicht, was man, was man nicht weiß, also, Vielleicht gibt es da so ein, so ein Zwischending im Hypercasuralbereich waren's diese Sachen wie Art Sherow, die so ein bisschen mehr Mitchor sind, so ein bisschen mehr Meter und Leveling und sowas drumherum haben.
Viele Haltbarkeit, Publisher gar nicht gesucht haben, bis sie's irgendwo gesehen haben, wie es einer gut gemacht hat und. Hätte ich den Pitch vorbekommen und mir hat einer gesagt so, hey, das ist aber wie die Spiele, die ihr macht, aber erweitert um dies und das hat die die Vorteile und die Vorteile. Dann hätte ich mir das auf jeden Fall zumindest mal interessiert angehört und da vielleicht auch ein bisschen.
Experimentiert. Also ich finde schon, dass man so ein bisschen über die ähm ja über die die Rahmen, die man beim Publisher aktuell sieht, hinaus. Gehen kann, ohne jetzt irgendwie einen ganz wilden, eine ganz wildes Ratespiel zu machen und komplett was anderes zu präsentieren und dann hat der Publisher eher das Gefühl, okay, dann fällt man eher negativ auch.
Ja, da wäre ich auch ein bisschen vorsichtig, dass man da äh also die Wahrscheinlichkeit, dass einen der auf Egoshooter spezialisiert ist, äh morgen ähm. Strategiespiele macht ihr schon gering. Ähm deshalb ähm Gefahr ist mir, dass man den als nicht so ganz so seriös ist, sondern man hat kein Geld, mich gar nicht erkundigt, was
äh wofür steht diese Publisher eigentlich? Und was könnte ihn interessieren? Aber ich finde eine gute Mittelweg äh sind die Konferenzen, die online oder das im Realleben stattfinden die sich für Konferenzen und für die ähm Match-Waking-Event ähm anmelden signalisieren schon ganz klar, ich bin auf der Suche nach Spiele, also ich bin offen für Pitches und ich will, ich will neue Sachen sehen
Und das ist dann nicht so mehr so ganz so kalt die Akquise, weil man weiß mindestens, also die werden sich die Zeit nehmen, die sind interessiert, die wollen was sehen und da auf diese Event dann ob online oder vor Ort sich dazu präsentieren und zu sagen OK wer könnte von den Leuten die da sind diesejenige sein die am meisten Interesse an meinem Spiel haben und da dann einen Termin zu machen finde ich auch, sehr gute Wirklichkeit.
Das ist ein guter Punkt und das kümmert sich auch um ein Problem, was ähm was Jens vorhin angesprochen hat. Man wenn man Leute nicht kennt, wie kommt man an die ran und so 'ne Info at Adresse ist vielleicht nicht das Beste, aber die technologische Entwicklung an Tools, die es so gegeben hat in gerade in den letzten fünf Jahren würde ich sagen, angeht, die da mitgeliefert werden. Ähm, ist enorm und super hilfreich, sowohl für Publisher als auch Entwickler.
Also so Sachen wie Me to Match, die jetzt da mitlaufen, wo man ein Profil erstellt, da kann man kurz sagen, was man anbietet, was man sucht, in welchen Kategorien, das geht dann auch über Filterfunktionen, das heißt, ich kann sagen, okay, ich suche nach, Entwickler, Mobile und kann mir da schon mal vorfiltern lassen, lese mir dann das kurze Profil durch oder umgekehrt zu einem Publisher, schreibt ihn kurz an und dann handelt das System auch gleich so Sachen wie ähm.
Terminvereinbarung, so welche welche Slots sind noch frei, welche sind bei beiden frei, manche. Organisieren, dass dann auch automatisch, sodass es für alle passt, ist total praktisch, macht jedem das Leben einfacher und ist mittlerweile so verbreitet, dass das eigentlich bei jeder.
Bei jeder Konferenz oder Messe, die es so gibt, mit dazu kommt und dass es hauptsächlich das, was für mich den Kalender füllt. Also ich würde sogar fast sagen, dass es mehr, dass ich mehr Meetings darüber vereinbare, selbst mit Studios, die ich schon kenne. Allein aus Convenience Gründen als mit Leuten jetzt über E-Mail und versuchen.
Timeslots hin und her zu schicken und ja, wie es mit um fünfzehn Uhr und sechzehn Uhr und dann kommt jemand anders um. Nee, der fünfzehn Uhr ist Lauf schon vergeben. Dieser ganze, diese ganzen Kopfschmerzen wurden dadurch total erleichtert für Publisher und so ist es auch viel leichter dann das Publisher zuzugehen, weil du schickst denn dann eine kurze Message mit.
Aus der kann er dann lesen, ob das jetzt interessant ist oder nicht und weil es relativ viele Slots gibt, kommt ein bisschen natürlich auf den Publisher an. Mit wie vielen Leuten, wie viele Tage die auf einer Messe sind, aber man hat schon so seine fünfzig, sechzig Slots pro Person teilweise. Das heißt, die meisten Entwickler, die irgendwie interessant. Klingen, für die mache ich dann auch schon Zeit.
Was war das für eine Plattform? Match to me.
Meet to match ist eine von denen, aber meistens laufen die gar nicht so separat, es gibt so ein paar, wo die nicht offiziell unterstützt sind. Ich glaube bei der Gamescom laufen die tatsächlich eher so parallel. Ähm aber bei vielen Sachen, bei der Quo war das zum Beispiel. Kommt das einfach mit dazu, wenn du ein bestimmtes, ein bestimmtes Ticket holst, dann ist dieses Match-Making-System quasi.
Und du kannst dann darüber deine deine Meetings vereinbaren. Manchmal ist es leichter, manchmal ist es schwerer, ähm. Also so Sachen wie der GDC, wo es dann auch noch fünf Nebenveranstaltungen gibt, die teilweise mit ihrem eigenen System um die Ecke kommen, ist es dann bisschen kompliziert, das alles zu koordinieren, aber insgesamt immer drauf gucken, da ist jetzt ein Event, auf was ich gehen kann, gibt es da ein Matchmaking-System irgendeiner Art.
Ich habe noch eine ein ähm eine Ergänzung dazu, dass mir ein Fett auch noch ähm also die, Äh auch Netzwerk von anderen Entwickler ähm weil die Wahrscheinlichkeit, dass der Entwickler dann da mit deiner Bürger gearbeitet hat und auch meistens dann bereit ist, ein Interdiption zu machen, sodass wenn ich mir irgendjemandem ist, aber ist auch gut und daher weiterhin dieses Netzwerkgedanke ähm viele Leute kennen, sprechen und sich trauen, auch mal nachzufragen.
Super Punkt, um auch abzuchecken, ob der Publisher was für einen ist. Jens meinte das vorhin ja schon, dass es nicht nur eine einseitige Geschichte, ich als Publisher, Pitche, mich auch immer zu einem Entwickler, aber wenn man schon einen Entwicklerfreund hat, der schon mal vielleicht mit jemandem gearbeitet hat, kann man den direkt mal fragen so, ey, wie war denn das? Ähm haben die gutes Feedback gegeben, waren die irgendwie zu aufdringlich, haben die regelmäßig gezahlt und solche Geschicht.
Äh ist ein guter Punkt. Ich würde mal gerne zwei Fragen zu einer äh verbinden und zwar für alle, die jetzt gerade mit den Fingern äh. Keine Ahnung zuckeln, weil sie sich, weil sie gerade auch einen Pitch vorbereiten und zwar was muss in ein Pitch und was hat in einem Pit nichts zu suchen.
Aber kommt dauernd Und die Frage würde ich als erstes vielleicht mal zu Odel geben und äh du könntest das dann vielleicht zu Falko weitergeben und dann könnte es zu Jens Oer gegeben werden, weil äh ich finde es gerade ganz spannend, weil Udi, du hast ja viel äh Kontakt auch mit Studenten und vielleicht sieht man dort am meisten noch Fehler, die beim Pitch gemacht werden und die man vielleicht nicht machen sollte.
Also es ähm ich würde sagen, ich ich will nicht die ganze Struktur von einem durchgehen. Es gibt auch sehr sehr viel ähm Onlinequellen, also es gibt sehr gute Artik in Gamesindustrie, dem gerade eine ganze Reihe an Artikeln gemacht, äh mit Interv, von super bekannte Leute von Sony von Microsoft, die singen, also für alle zugänglich gibt's auch sehr gute Vorträge. Ich benutze dieses Material immer für meinen Unterricht, ähm wo ich.
Rad neu erfinden, also wenn man ein bisschen sucht hat man schon ganz gute. Einblick in was äh wie kann ein gute Peach aussehen oder was sind die Fehler, die immer wieder passieren? Ähm aber ich würde zwei Aspekte für mich rauspicken das auch oft bei junge Leute findet, es ist äh für mich muss in einem Pitch, es ist das Spiel ist wichtig, aber das Team ist auch extrem wichtig.
Und sehr oft haben wir mit junge Leute zu tun, die viele sagen, ja ich habe aber doch noch nie so viel gemacht und äh ist mir unangenehm über mich zu reden und das ist falsch. Also ähm die. Wenn wir ins Business für unsere Acciderator zum Beispiel, wenn wir mit ein Projektaussuchern, fünfzig Prozent ist das Spiel, das Projekt, was wir denken, äh Marktpotenzial hat, aber fünfzig Prozent sind auch die Leute, die uns überzeugen, dass sie. Gutes Potential haben. Und
immer mal wieder, wo ich nicht genug Informationen über ein Team sehe und nicht genug überzeugt bin. Was ist was diese Leute können und der Rep Und was für meine Verhältnisse viel zu oft vorkommt, was mich wenig interessiert, ist die Background-Geschichte vom Spiel.
Außer es ist ein Action, ein Mensch. Also da hole ich mir ein Bäume, den Politik League, Adventure, wo ich dann ein bisschen mehr ähm Information brauche. Meistens äh äh es gibt viel zu viel Information über die Hintergrundgeschichte bei egal welche Genre, mich einfach die paar Minuten, die man hat, Aufmerksamkeit für eine Pitch äh. Sehr oft sehe ich, dass es ein bisschen zu viel Zeit damit ähm verbracht wird über die Geschichte zu reden, die letztendlich ähm
oft zweirangig ist für den fürs Erstes würde ich sagen. Aber vielleicht ich sollte ein Fanco weitergeben glaube ich.
Ich kann mich nur anschließen, um ehrlich zu sein, also ähm ich sehe es auch so, dass die Hintergrundgeschichte manchmal äh bisschen zu sehr in den Vordergrund gestellt wird. Insgesamt muss man würde ich mich für den ähm ersten Pitch ein bisschen zurückhalten. Manchmal im MMBO-Bereich haben wir extrem detaillierte Pitches mit so funktionieren diese und diese Systeme im Detail bekommen. Das ist das,
PVP Bla Modell, was mich vielleicht in den ersten paar Minuten noch gar nicht so wirklich interessiert. Ähm. Ich will erstmal wissen, so, was ist worum geht's grundsätzlich im Spiel? If also so vielleicht gibt es einen PVP-System, was es komplett von allen anderen unter äh unterscheidet, die es so im Markt gibt, dann will ich natürlich was darüber hören. Aber auch ähm das Team ist total wichtig, weil wenn ich dem Team Geld gebe als Publisher, um spielfertig zu äh machen, will ich.
Klar will ich, dass das Spiel gut wird, was am Ende rauskommt. Ich will aber auch, dass das Spiel am Ende rauskommt und das Vertrauen muss erstmal aufgebaut werden, dass ähm dass ich dem Team zutraue. Dass sie das fertigstellen. Und klar ist das ein bisschen schwieriger, wenn man ein sehr junges Team ist, aber man kann trotzdem ein bisschen in den Vordergrund stellen, was sind so die Leute, Wie sind die zu diesem Punkt gekommen, ähm wie ist die Aufteilung im Team
Auch um mir zu zeigen, da gibt's eine Struktur und das ist durchdacht, das ist nicht nur einfach so, oh, wir haben uns jetzt mal zusammengesetzt und machen Spiel, sondern hey, wir haben uns hingesetzt und einen Plan dafür gebaut. Wir haben vielleicht schon mal auskalkuliert, was wir glauben, dass es kosten könnte. Die und die Sachen haben wir vielleicht damit einberechnet und.
Ob man jetzt einen kompletten Kostenbreakdown drin haben muss oder nicht, das kommt immer noch ein bisschen drauf an, was man jetzt gerade was man jetzt gerade fragt und mit wem man gerade spricht. Aber ein, ein grobes Budget sollte schon irgendwie mit mit drin sein. Was ich auch total oft habe, was mich ein bisschen nervt ist, nicht nur die Hintergrundgeschichte, sondern dass ich ähm.
Entwickler darauf konzentrieren, so ja, das ist jetzt hier die politische Message, die ich damit senden will ähm und das total cool und das sagt das und das und das. Okay, für Inaf ist äh höre ich mir auch gerne an und dann frage ich so, ja, aber ist es jetzt nun Mobile oder im PC, Spiel? Ja, gucken wir mal. Free to Play oder oder es ist ein Premiumspiel. Kann's beides sein? Weil man muss schon eine klare Vision aus dem,
raussehen oder aus der aus dem Pitch. Ich sage jetzt nicht, dass alles in Steinen gemeißelt werden ähm soll und es ist gut, ein bisschen flexibel zu sein, aber man muss schon genau wissen, was man, was man machen will. Und wenn ich mit einem Publisher zumindest spreche, ähm. Muss es auch, muss auch erkennbar sein, dass ich mir durchdacht habe, wie damit Geld zu machen ist, weil ich liebe ähm Abgedrehte in die äh Spiele.
In der es um die politische Message geht oder äh die wilde Experimente sind, aber wenn ich, ein Publisher nach Geldfrage ist der in erster Linie hat er das Ziel das Geld auch wieder zurückzuverdienen und dann vielleicht auch ein bisschen mehr als nur das. Und dann muss ich dem schon erklären können, dass ich mir darüber Gedanken gemacht habe.
Okay, Jens ähm Du hast sehr viele Pitches schon gemacht und du hast ja sicherlich auch äh da schon gemerkt, okay, das funktioniert gut, was das funktioniert schlecht, vielleicht kannst du da auch nochmal drauf eingehen und uns auch sagen, ob du äh vielleicht jetzt gerade bemerkst, dass so viel Hintergrundstory äh reingepackt hast oder ob das sonst gut lief bei dir.
Also ich glaube bei uns in der Palette ist auch alles schon vorgekommen und wir haben Pitches bei uns im auf dem Server liegen, äh da da geht mein Fremdschämenbarometer, sprengt da jegliche Skala, die würde ich so heute nie wieder abgeben Äh es ist auf jeden Fall eine Lernkurve dabei und ähm viele Sachen sind einfach teuer durch Erfahrung gelernt, weil man halt, Sich da verrannt hat oder in eine falsche Richtung gedacht hat ähm und es kommt am Ende.
Am Ende ist es eigentlich ganz einfach, was du machen musst, ist jemand anderen von deiner äh Idee überzeugen. Und man spricht da von Passion Transfer. Du musst halt versuchen, deine Hingabe, deine Leidenschaft für das Produkt. An den Leser weiterzugeben. Und da ist, also es geht um also Wenn wir sowas machen und wenn wir denken, wir brauchen jetzt die richtige auch so Pitch-Kampagne, wie kriegen wir das rüber? Dann überlegen wir uns halt, was sind die Mittel
dafür. Und dann auch mit der Erfahrung, die wir jetzt durch durch RCP ja auch angekriegt haben, die ja den Markt nochmal durch viel mehr Studioaugen betrachten, als nur unsere Augen. Äh wissen wir zum Beispiel auch, dass ein PayPup
also eine reine PowerPoint Präsentation oder so. Das reicht halt jetzt schon seit Jahren nicht mehr aus. Was du eigentlich brauchst, um diesen Passion Transfer rüberzubringen, ist halt mindestens ein so ein so ein Fake Gameplay-Video, Aber am besten, im besten Fall eigentlich ein Prototyp oder eine eine Demo, die halt einen auch wieder Fachbegriff Vertical Slice Niveau erreicht, das heißt einen Ausschnitt vom Spiel.
Der in nahfinaler Qualität so eine kurze Sequenz aus dem Spiel abbildet, dann als Video gecaptured ist, damit man das im Pitch schon mal äh vermitteln kann. Drei, vier Minuten Spielzeit oder so und dass das halt. Abholt, emotionalisiert das Gegenüber versteht, ach darum geht's und ihr, ich verstehe auch, wie ihr das behandeln wollt und ich verstehe auch euer äh Production Value, also wie aufwendig, wie hochwertig ihr das machen wollt und das als Beweisführung.
Aus Studioperspektive. Wir beweisen hiermit, dass wir das auch können, dass es halt unersetzbar. Du kannst ja noch so schönes Gedicht in dein Paper Pitch reinschreiben. Am Ende musst du halt auch beweisen, dass du da in der Lage bist, das zu machen. Und wenn du jetzt nicht ein Studio bist, was auf dem Niveau schon zweimal abgeliefert hat, dann wirst du immer die Situation haben, dass du halt ja, du musst diesen Nachweis erbringen, dass du's halt auch kannst. Und das, dass es halt.
Denke ich sehr sehr wichtig in diesem ganzen Fahrwasserpitching diesen Passion Transfer hinzukriegen und da halt sich zu überlegen, was sind die Mittel dafür? Äh. Wie gehe ich das ran? Ich eine Sache fällt mir noch ein, die ich immer gerne anbringe, weil ich ich bin ja auch mit der School for Games im Bunde und mache da Unterricht und das ist etwas, was äh ich erlebe, was so ein so einen Rookie-Fehler ist. Da wer da wird ganz viel Aufwand, ganz viel Mühe.
In so ein Pitch-Dokument reingesteckt und das wird so ganz akademisch nach bestimmten Regeln und Überschriften wird das dann ausformuliert, also richtig so formularmäßig ausformuliert. So und dann sitzen wir im Meeting zusammen und ich lasse mir den Pitch vortragen. Und dann ist passiert oft was ganz Kurioses und das ist nämlich, dass die Leute, die mit dem Pitch vortragen dann Sachen erzählen.
Die anscheinend ganz wichtig sind, weil das ist das erste, wovon sie sprechen und die finde ich gar nicht oder viel zu spät im Pitch-Dokument. Und da spreche ich immer von der Gegenprobe, dass man muss diesen Pitch auch dann mal vortragen und machen so diese ähm. Diese Trockenprobe oder wie nennt man sowas im Theater? Weiß ich jetzt nicht. Ähm aber einmal selber.
Ja, sowas. Also einmal selber den Pitch performen. Und dann überlegen, was ist denn tatsächlich der erste Gedanke, den ich vermitteln will? Ist der auf dem ersten oder zweiten Slide meiner Präsentation auch wirklich zu finden. Und ganz oft ist es das nicht. Aber es ist ja, ne, trotzdem das, was rübergebracht werden will, also es ist einfach nur eine Gegenprobe für, wie kann ich meinen Pitch noch besser machen? Ja, indem man halt solche Sachen dann nochmal etheriert. Also nochmal verbessert.
Es ist auch äh du sprichst was ganz Wichtiges an, also es ist auch nicht eine eine. Art von Pitch ähm weil wir haben ähm du kannst den Pitch per E-Mail schicken, also wenn du dieses Kontakt aufnimmst, das ist dann ein Dokument, das gelesen werden muss, da darfst du ruhig ein bisschen mehr schreiben und äh genau sicher gehen, dass alles verstanden verständlich ist, was was auf
ist. Wenn du aber von einem Pitch redest, die du äh vorträgst, da ähm musst du viel weniger Worte drin haben, weil die Leute können meistens entweder lesen oder zuhören, aber beides gleichzeitig seltens. Deshalb äh muss es einfach viel grafischer aufbereitet werden und dann sehr wenig Wörter drin sein, da musst du wissen, gegen welche Geschichte zu dieser Bilder,
erzählst, ähm da sind da zwei verschiedene, also da dafür brauchst du schon zwei Pitches, ähm die die anders aussehen eigentlich, wenn du es richtig machen willst und ähm also zum Thema äh Probe, ich sage nicht einmal, ich sage, mindestens zehn Mal ähm um sich sicher sein und äh vor den der gesamte Familie und Freundeskreis einmal ähm durchexistieren, dass man genau weiß, was will. Ich sage, zu welchem Zeitpunkt.
Richtig vorbereitet ist, weil es ist auch nicht jeder jeder Natur mal eben was zu erzählen und man ist extrem nervös und besonders, wenn es um um Finanzierung geht äh und um Zukunft von deinem Studio muss man sich extrem gut vorbereitet sein und das ist ein Fehler, dass ich immer mal wieder sehe auch, dass die Leute, genug diese Vorbereitung ähm im Voraus machen,
bisschen was erzähle ich und das ist genau wie man kein Elevator Pitch von heute auf morgen innerhalb schafft, muss man sich vorher Gedanken gemacht haben, was ist mein Elevator Bitch? Muss man aber ganz normale zehnminütige schon mal mehreres Mal geprobt haben, um es genau zu wissen, was kommt gut an.
Ist meine Geschichte, man sagt immer im Pitchern sollte man eine Geschichte erzählen, weil die Leute merken sich die Geschichte, also die merken, die Emotionen, die man dann schafft zu wecken und weniger die Fakten, Aber die Faktion ist nicht schlimm, weil nach dem Pitch normalerweise sollte man auch schriftlich dann nachfassen und alles nochmal die Infos, die man braucht schicken. Ähm aber im Gespräch, Falko, die äh fünfzig Meeting in drei Tagen hatten, die man sich nicht,
Erinnern an alle Pitches, die werden sich erinnern an Leute, die wirklich geschafft haben, die emotional zu berühren, indem die was ganz besonderes gezeigt haben, die aber ganz besonders gut erzählt haben, die eine besondere Geschichte dazu hatte, also irgendwas, was hängenbleiben wird und das ist gar nicht so einfach und das kriegt man nicht so mal eben hin, also das muss man wirklich geübt und und gut überlegt haben vorher.
Kann ich nur bestätigen. Das ist auch ein bisschen eine Kunst, die Balance zu finden zwischen Üben und Auswendig lernen, weil es gibt auch äh Meetings, wo also wenn ich schon im im zehnten Meeting an dem Tag bin, äh vielleicht gerade noch so ein bisschen der. Im Niedriggang vom nach dem Essen Meeting bin. Dann trägt dann einer was klar auswendig gelerntes, emotionslos einfach vor, dann dann folge ich dem auch irgendwann nicht mehr. Also diese.
Kunst, dass man genau weiß, worüber man spricht und was man rüberbringen will und auf die richtige Art, aber nicht. Was man gerade in zehn anderen Meetings runtergeleiert hat, muss man sich auch so ein bisschen selber äh zurückhalten, weil ähm da fällt man gerne mal dann einfach rein. Und sagt so, ja, das das hört sich doch cool an, aber beim achten Meeting hört sich's dann vielleicht nicht mehr so cool an.
Um diesen Passion Trends für Passion Transfer ist und auch wieder so ein Anglitzismus, den wir um uns werfen, aber ich finde, der fängt das ganz gut ein, weil, du du willst den anderen dafür begeistern. Du willst nicht nur dem zeigen, hey, das ist auf dem Papier eine mathematisch gute Idee und eine gute Investition, sondern da muss da Bock drauf haben und ich
das das hört auch gar nicht beim Entwickler zum Publisher auf, das geht auch bei uns im Publisher so weiter. Ich muss Ich muss den Passion Trends fördern auf unsere Leute intern ähm leisten, dass die da so viel Bock drauf haben, weil,
Selbst der, der nachher die Video äh Trailer schneidet, hat dann macht bessere Videotrailer, wenn ihr das auch cool findet. Das heißt, ich muss mich darauf darauf fokussieren, dass das, die Idee und das Feuer, was der Entwickler für sein Spiel hat, dass das nicht nur auf mich übergeht, sondern andere auch auf die nächste Person, denn am Ende will auch der, der den Trailer schneidet, dass dieses Feuer auf den Spieler übergeht, denn der kauft sich eher ein Spiel, ähm was er total cool findet als,
wo alle Checkboxen irgendwie abgehakt sind, die er braucht in seinem Spiel. Das heißt, das geht so die ganze ganze Kette drunter, deswegen ist das eigentlich ein ganz gutes, ganz gutes Wort und auch im Impage das im Kopf zu behalten, dass ich hier eine, eine Emotion vermitteln will, dass ich den anderen begeistern und ins Boot reinholen will.
Ja die Odil hatte ja auch gesagt schön üben zehn Mal mindestens. Das hat mich gerade an mich selbst erinnert denn ich hab ich mal 'n Talk gegeben hab auf so 'ne Konferenz, da war es bei mir auch so, ich hab's mindestens fünf Mal vor meinen eigenen Kamera präsentiert und das ist sehr hilfreich, weil dann sieht man erstmal wie steif man dasteht am Anfang.
Und äh kann dann mal gucken, ob man sich nicht doch mal so ein bisschen bewegt, ein bisschen lockerer wird und sowas. Das heißt, äh selbst wenn gerade keine Freunde und keine Familie zur Verfügung sind. Kann man damit sich sehr gut selbst kontrollieren. Das das bringt schon sehr, sehr weiter. Und ich kann mich da nur anschließen. Ich habe letztens,
ähm von äh Julian Loves sind wir FX Artist, der hat auch so Talks gemacht und der meinte achtzig Stunden investiert er in eine Stunde Talk. Also so zwei Wochen Vollzeitvorbereitung, eine Stunde.
Präsentation. Also da da ging's jetzt nicht um Pitches, da ging's einfach nur um einen einen Stunden Talk, aber er meinte, das ist so sein Ding, seine seine Zeitmaßgabe und ich fand das durchaus realistisch, weil es bei mir ähnlich gewesen und dann ist das auch einigermaßen okay, also man fühlt sich dann einigermaßen sicher.
Und ähm Jens, vielleicht äh kannst du ja auch dazu nochmal sagen, wie viel Zeit du investierst in deine Pitches und was mich vor allem mal interessieren würde, du hattest gesagt. Prototypen, würtiges Leices, das sind ja alles Investitionen, die man machen muss. Also wenn jetzt die Studenten ähm äh bei der Ode zum Beispiel, die sind ja meistens, finanziert vielleicht von der Familie privat oder BAföG oder so was, ne? Und und können die Sachen dann vorbereiten, aber ihr als unabhängiges Studio.
Ähm, ihr könnt jetzt ja nicht den ganzen Tag nur Pitches vorbereiten, die am Ende ja nicht garantiert zu einem, Der Vertragsabschluss kommt wie macht ihr das denn? Äh ihr könnt also ich stelle mir das äh sehr, sehr schwer vor die ganze Zeit, so einen aufwendigen äh Pitches und aber auch zum Beispiel die Prototypen, zu entwickeln.
Ja. Also zur ersten Frage, ich bin auf jeden Fall auch schuldig, dass ich äh nicht vollendet vorbereitet in solche äh Pitches. Ähm hineinstolpern mag, äh zu Zeiten. Das heißt, dass es immer, Faktor, da kann man immer sich noch verbessern. Und es ist auch, das muss ich auch gestehen, ich bin auch nicht der vollendete Bühnenakrobat, also es ist auch Tagesformabhängig bei mir.
Äh sehr sehr toll. Also es ist ein, es ist eine Typenfrage ganz doll und glücklich, wer da ein Naturtalent ist. Das sind, das sind dann Verkaufsasse, äh kann man auch im Hioring, berücksichtigen. So jemanden so ein Showman oder eine Showboom kann man gut gebrauchen im Team, die man einfach hinstellen kann und die einfach. Das Feuer äh weitergeben kann. Ja. Die zweite Sache.
Ähm ja, das ist ja, das ist eine wirtschaftliche Frage tatsächlich, du versuchst aus deinem Tagesgeschäft natürlich eine Marge, eine Gewinnzone zu behalten und von dieser Marge die kannst du ja frei über die kannst du frei verfügen und da kannst du dann auch Leute, dein dein Team auf eigenen Sachen arbeiten lassen oder eben auch an es gibt nämlich da haben wir jetzt gar nicht so viel drüber gesprochen aber es gibt ja noch RFPs
so nennen wir die in der Remote Control Family. Äh diese Requess for Proposals, aber das sind ja auch Sachen, die erstmal unbezahlte Aufwände sind Das heißt, wenn du ähm ein Tagesgeschäft hast bei uns in der Auftragsarbeiten, dann willst du daraus auch eine, Gewinnzone abschöpfen und von dieser Gewinnzone kannst du natürlich einmal den Obstkorb hinstellen fürs Team und den Kaffee bezahlen, aber du kannst auch äh oder mal neue Hardware oder sowas aber du kannst eben auch dann Aufwände.
In Aufwände investieren, wie eben eigene ähm Prototypen oder Demoszenen. Oder ja, also sobald ja einer aus deinem Team anfängt an sowas zu arbeiten, läuft ja die Kostenuhr. Halt auch 'ne Präsentation machen und das kann tatsächlich auch teilweise so sein, dass du dann 'n Gamedesigner mal drei Tage dran arbeiten hast, dann brauchst du jemanden, der das Layout macht, das macht bei uns of
der äh die Person, die UI User Interface macht. Du brauchst eventuell für ein Key Artwork oder ein Mockup Screen, brauchst du ein bisschen 3D-Art, was dann nochmal Overpainted wird, also hat die Art Abteilung was zu tun. Und dann bist du ganz schnell mal dabei, dass du äh fünf, sechs, sieben Manntage an einem Pitch-Dokument. Ähm.
Investiert hast und dann bist du wahrscheinlich sogar noch schnell dabei gewesen, also je nach Umfang von so etwas äh geht das schnell mal in die Woche oder zwei Wochen Manntage, die man da bezahlen muss und dann ist ein Pitchpapier am Ende ein paar tausend Euro wert. Und das äh ist schon relevant. Das kann man also auch nicht. Das kannst du nicht für jede dahergelaufene Idee machen, deswegen ist es so wichtig, dass du intern einen Prozess hast, bei dem du,
dann sicher bist, okay, das ist es. Das ist jetzt die Idee, an die wir selber glauben, für die wir selber begeistert sind und die wir dann auch, wo wir denken, dieses Produkt verdient es eigentlich, das muss gemacht werden, Die Welt ist besser, wenn es dieses Spiel gibt. Das ist eigentlich das äh der Anspruch, den du haben musst an deine eigene Zeit.
Weil, stell dir mal vor, im dümmsten Fall, du gewinnst den Pitch und dann musst du dieses dusselige Produkt auch noch machen. Deswegen besser, du liebst das Biest. Werden. Und nur irgendein Game auf Teufel kommt raus, gepitcht und nur auf Vernunft. Äh, ich hab's jetzt irgendwie rumgekriegt und wir können das jetzt machen. Das kann man paar Mal machen in seiner Karriere, das. Führt bestimmt kein Weg dran vorbei und wahrscheinlich lernt man was da dran. Aber die Sachen,
Wenn du dich dann ja zwei Jahre, fünf Jahre oder so, wir haben Spieleproduktion manchmal anhalten können. Äh Game essen äh Games und Service, weißt du? Was denn so über sein Release hinaus noch weitergepflegt werden will. Besser du liebst dieses Ding wie dein eigenes Kind. Das ist, das ist also der der Anspruch, den wir jetzt auch entwickelt haben an unsere Produktion, unsere Zeit ist zu schade, Vernunftprodukte zu machen. Wir machen nur noch die Sachen, für die wir echt Feuer haben.
Vielleicht nutze ich einfach die Vorlage jetzt, ähm, denn ich hab letztes Jahr mit Hilfe von ein paar Leuten mit Unterstützung von ein paar Leuten ein Buch geschrieben über Pünktlichen Strategien für unabhängige Spieleentwickler.
Ein Spiel entwickeln ohne ein Pöglicher zu suchen und Selbstpöpichen und das sind das in dem Buch letztendlich geht's nur darum sich zu überlegen, was man will und das ist genau, was du sagst, Jens, dann muss man ganz genau wissen, was wird zur Strategie, ab ich, was will ich erreichen, will ich mit, zusammen mit möblicher Arbeiten, wir sind die ganze äh mal eben Pitch machen und rausgehen damit. Ähm es es bringt nichts, muss das ist in in.
In den Zusammenhang eine ganze Strategie und eine klare Ziele, das ich habe als Entwickler. Und äh wir gesehen haben, wenn ich gesehen habe, dass sie meistens
teilweise ein bisschen zu schnell da reinkommen, sind euch ja ein Projekt, ich mache einen Pitch und sie ist so einen Partner und dann festzustellen, dass ich entweder keinen Partner finden oder der nicht der richtige Partner oder das ist, das sich nicht so funktioniert. Wie ist gesagt, vielleicht sollten wir einfach ein paar eine Hilfe anbieten, welche Frage sollte man sich im Voraus stellen, bevor man überhaupt über, und so weiter redet. Und daher ist dieses Buch entstanden, ähm letztes Jahr.
Genau, äh oh dir, ich habe nämlich vielen Dank auch für das Buch übrigens. Ich habe äh es äh gelesen und hier einfließen lassen in die Notizen und das war eine sehr, sehr große Hilfe und ich glaube, ähm das wird auch vielen Entwicklern helfen mit der Frage eben, hm, ist ein Publikum gut für mich oder soll ich's lieber selbst probieren mit vielen tollen Beispielen drin, zum Beispiel auch, ne, Pitches. Ähm was man da machen kann und was nicht mit Beispielen. Und ähm da war äh.
Ah ja genau, da das ist so eine anschließende Frage, weil ein äh ein Zitat habe ich mir rausgesucht und zwar hieß es da. Ja, wenn jedoch ein großer Teil des Spiels oder zumindest der Prototyp bereits entwickelt ist und sich das Produkt in einem anständigen Zustand befindet, wird ihre Verhandlungsposition mit dem Publicure besser sein. Ähm.
Genau, das hat er mir nämlich als Frage auch notiert und das hatte Jens eben gesagt, dass das Pitch-Dokument schon mehrere tausend Euro wert sein kann, aber da reden wir ja nur von dem Pitch-Dokument. Aber wie ist es denn mit einem richtigen Prototyp? Äh Jens äh habt ihr sowas schon mal gemacht? Und dann festgestellt, oh, wir haben jetzt zwei Wochen das volle Team dran arbeiten lassen und es ist nichts mehr rausgekommen.
Ja, das ist auf jeden Fall ein Risiko, was du als Entwickler trägst. Das kann sehr gut passieren. Ähm in also es sollte Hoffentlich so sein, dass es,
Selbst wenn du jetzt den einpitch, den du jetzt vorbereitet hast für viel Aufwand am Ende viel Geld. Äh selbst wenn du den nicht sofort ins Ziel tragen kannst, also da nicht sofort eine Produktion rauskommt, dann hast du hoffentlich wenigstens erreicht, dass allen denen du es gezeigt hast bei denen der Eindruck entstanden ist, hey ihr seid irgendwie ein cooles, cooler Shop und ihr macht hochwertige Sachen, lasst uns mal in Zukunft weiterreden
Das, ne, dieser Fuß, den man dann schon mal in der Tür weiter drin steht dass das wenigstens dabei rausgekommen ist, das ist am Ende auch sein Geld wert, weil du dadurch natürlich dein eigenes Netzwerk voranbringst. Und dadurch die äh Schwelle senkst. Den nächsten Deal zu machen. Ähm es ist so, dass
man natürlich nicht Hals über Kopf da reinstürzt. Du weißt ja vorher, können wir uns jetzt zwei Wochen auf den Pitch leisten oder nicht leisten? Das machst du einfach durch deine durch deine Finanzplanung, Machst du das aus? Und dann ist das ein kalkuliertes Risiko oder kalkulierbares Risiko und dann weißt du auch, okay, in den zwei Wochen cool, können wir, aber dann kommt da nur ein Dock raus, also ein Dokument raus. Oder ja, können wir, aber wir haben sogar
Keine Ahnung, irgendein cooles Artpack und vielleicht schon irgendein Code aus dem alten Produkt. Wir können also auch eine ähm schnelle Demo zusammenstöpseln. Das sind dann Entscheidungen, die man mit seinem Produktionsteam zusammentrifft, eben, um halt kalkuliert in so ein Risiko reinzugehen. Ja. Und bei uns Gründungsgedanke, den wir haben und und wie wir das machen ist ja ähm Edmetters Games ist ja gegründet im Sinne von wir wollen einfach Games machen.
Und es geht nicht darum, dass wir uns gegründet haben, weil wir dieses eine Spiel machen wollten. Das ist ja oft das, was so Studenten haben, die aus dem Studium heraus gründen, weil sie ihr Studentenprojekt jetzt fertig machen wollen und dann ist sehr oft. Historisch gesehen das Problem. Oh jetzt haben wir das gemacht.
Jetzt haben wir es auf den Markt gebracht und dann ist das erste Spiel meistens auch nicht so, dass es erfolgreiches Spiel. Äh aber es ist dann auf einmal so eine Sinnkrise da, jetzt wo wir das gemacht haben, weshalb wir gegründet haben. Gibt's jetzt eigentlich noch eine Motivation weiterzumachen? Und. Gibt es in der Form jetzt bei mir in der Unternehmung nicht, weil wir erstmal uns darstellen, als wir machen einfach Games.
Und deswegen ist Auftragsgeschäft halt ein Pfeiler, auf dem wir hier wirtschaftlich bauen. Und neben dem Auftragsgeschäft, woraus wir natürlich viel Erfahrung ziehen und äh Netzwerk aufbauen ähm und und eine Wirtschaftlichkeit aufbauen äh daneben wollen wir natürlich auch unsere eigenen ONEP, Produkte nach vorne bringen und das sind halt unsere Passion-Produkte. Und im besten Fall haben wir auch jede Menge Passion für die Auftragsarbeiten.
So, das ist natürlich dann der der Kunstgriff, wo ich auch in der jüngeren Vergangenheit sehr happy bin drüber. Da haben wir, da ist uns das ganz gut gelungen.
Das Risiko angeht, was ja nach dem nach dem Pitch oder nach dem Prototypen oder dem Gameplay Video zumindest ähm kommt, Das ist ja dann wieder ein Teil für sich, das Verhandeln mit dem mit dem Publisher. Das ist ja nicht so, als wir das. Risiko weg, wenn man das vorher nicht macht, ne? Das wäre dann nur transferiert auf den Publisher. Das heißt, umso mehr ich vorhin vor Leistung gehe, umso mit mehr ich.
In die Verhandlung reingehe, umso mehr kann ich dann auch zurückfragen. Also Im Mobile Bereich hat man das ganz oft, dass die Spiele schon viel weiter sind, vielleicht lief da sogar schon ein Marketingtest im Hypercashu-Bereich gibt es überhaupt kein Pitching mehr, da werden Spiele einfach, weil's eine Woche dauert, um was was Testbares zu machen, direkt mit dem Publisher getestet und dann daran entschieden
Aber umso mehr ich schon gemacht habe und umso mehr von diesem Risiko schon auf der Seite des Entwicklers äh liegt. Umso mehr kann der Entwickler dann natürlich auch fragen. Höhere Finanzierung oder größeren Share, wenn's um die, wenn's um die Verteilung der Royalties geht und so weiter. Also es ist nicht immer, dass es dann verlorenes Geld ist, was ich da rein gesteckt habe, sondern es bringt mir dann gegebenenfalls auch 'n Vorteil in der Verhandlung nicht mit dem Publisher später habe.
Ja, ich glaube, also Falko Tschetschi muss mich ähm äh sagen, wenn ich falsch liege, aber meine Erfahrung ist das bei den Entwickler Wenn ich ähm Leute ein Team aus Leute habe, die schon zwanzig Jahre bei UV Softwarelic Tonica als in Activision gearbeitet haben, sich zusammentun und dann ein super Konzept bringen. Und dann
auf Papier verkaufen. Vielleicht haben sie die Möglichkeit, ein Publisher sofort zu finden. Aber bei einer jüngeren Team, das vielleicht ein oder zwei Spiele gemacht hat, dann ein Publishing-Vertrag auf einen Papierkonzept zu bekommen halte ich für höchst unwahrscheinlich, da muss von den Entwickler und es ist klar, dass es die Finanzierung nicht einfacher ist, ähm,
schon viel mehr Überzeugungsarbeit geleistet werden und überzeugen kann man dabei am bestens wie Jens schon sagte mit Video oder kleines Prototyp was wirklich zeigt, was das Spiel wie das Spiel aussehen könnte am Ende.
Werden schon das Glück in Deutschland genauso wie in Frankreich, das ist auch einige mittlerweile ein öffentliche Finanzierung gibt für Prototypentwicklung, so dass man schon die Entwickler sehr gut unter die Arme greift, wenn man eine erkannt das ist nicht einfacher Vertrag zu bekommen mit nur Papier und da wird schon sehr viel geholfen, sodass die ein spielbare Prototype haben, so dass sie dann auch auf der Bürgerschaftssuche entgehen können, mich wirklich was Festes in der Hand.
Ich würde sogar sagen, selbst wenn man Leute hat, die schon an größeren Sachen mitgearbeitet haben, ist es nicht. So einfach, weil als Publisher in fast jedem Pitch-Dokument, was ich bekomme, steht, hundert Jahre zusammen in der Games-Industrie, wir haben an diesen achtzehn großen Spielen mitgearbeitet und dann guckt man als Publisher natürlich erstmal genauer hin, okay, du warst jetzt irgendwie.
Im Support für dieses Spiel, ist ein bisschen anders als wenn du Lied artest für dieses andere Spiel warst. Und ähm natürlich bringt das ein Vorteil, wenn man schon Erfahrung hat. Aber gerade wenn man auch als Team neu zusammengekommen ist, muss man erstmal beweisen, dass man in dieser neuen Konstellation auch ein Spiel fertig.
Machen kann. Also, ich würde sagen, selbst wenn man wenn man einigermaßen namhafte Leute zusammenholt, kann es immer noch schwierig sein, nur mit einem Papier einen Deal zu bekommen.
Was weiß ich ja äh spannend, also spannend und gleichzeitig auch Problem behaftet, Entwicklung findest, die dauert teilweise also jetzt vielleicht abgesehen von dem Hype Casual äh Markt relativ lange oft, ja sagen wir mal zwei, drei Jahre oder auch bis zu sieben Jahre. Ich habe immer das Glück, bei Projekten zu landen, die sehr lange, also mindestens fünf Jahre dauern und.
Da ändert sich ja so ein Spiel auch gerne mal, ne? Jetzt ist aber der Pitch am Anfang äh ja, ne, also gibt's eine gewisse Grundidee. Äh wie ist es denn. Äh äh Falco als für dich als Publisher äh von der Seite ähm wenn du dann siehst, nach ein paar Jahren, ja Leute, äh das ist komplett was anderes, als wir uns damals verkauft habt. In eurem Pitch.
Ja, das kommt schon vor, das ist dann ein bisschen aber auch die Kappe des Publishers. Der muss schon der sitzt ja meistens mit Produzenten dran, wieder ein bisschen drauf achten und dann, auch sich das erklären lassen. Also in dem Falle hört der Pitch dann eigentlich nie auf weil wenn du was verändern willst in deinem Spiel, meistens setzt du ja mit dem Publisher Milestones fest, die erreicht werden müssen und einen gewissen Umfang vorgeben. Meistens Detail
Detail reicht tatsächlich in dieses Feature, jenes Feature muss da drin sein, dann nicht immer ausdefiniert, genau. Aber wenn du jetzt sagen willst, okay, wir wollen jetzt diese fünf Features streichen und denken jetzt, das ist ein viel besseres und das wollen wir im nä. Im nächsten Prototypen zumindest irgendwie drin haben, dann hast du die Diskussion mit dem Publisher wieder und der Publisher muss dann die. Muss dann da mitentscheiden, gucken, macht das Sinn. Ähm.
Sollte sich das Spiel dahin entwickeln und oft ist das ja so, dass man, das kommt ja nicht irgendwie aus einer wilden Idee, sondern man sieht es an Beispielen in anderen Spielen, die rauskommen oder man hat einen Prototypen, der nicht so funktioniert, wie man sich das vorgestellt hat und dann entwickelt sich das ganz organisch, also oft sind die.
Sind die Meinungen dann gar nicht so unterschiedlich. Es ist also schon irgendwie vorgesehen, dass sich die Sachen verändern. Was natürlich ein Problem ist, ist, wenn das einen großen Einfluss auf die. Auf die Länge der Produktion beziehungsweise auch das Budget der Produktion hat.
Rechnen wir natürlich immer mit einem bisschen Buffer mit ein, weil wir das hatte ich noch nie, dass irgendwas, ähm also ein halber Casual Bereich bei zwei Wochen kommt das schon mal vor, dass was innerhalb der zweiten Woche dann auch fertig wird. Aber bei größeren Produkten klar hast du. Also da Verzögerung, du du planst zumindest mal ein, dass da irgendwie einen einen Monat oder zwei vielleicht drangehängt äh werden müssen und du kalkulierst einen, wie sind denn dann die.
Wie wie wirkt sich das denn dann auf den Deal insgesamt aus? Woher wird das Geld dann nachher zurückgeholt oder ändert das irgendwas am. Anteil, den der Entwickler danach an den Umsätzen hat und so weiter. Das heißt, man muss gucken, dass das, dass das finanziell abgefedert wird, aber oft sind die. Sind die Meinungen da vom Publisher und Entwickler einigermaßen gedeckt, dass die sehen, dass dann schon beide, dass dass solche Änderungen nötig sind.
Wollte ich ergänzend dazu, dass die so so wichtig, dass die ähm dass man das Menschliche ähm, berücksichtigt, wenn man pitsche, der Abend wir schon ein bisschen davor geredet, dass äh es darum ging, auch das Team kennenzulernen, äh we, du wirst definitiv in einem Vertrag, du bist in Vertrag, wieso, da wirklich in Beziehung, dass du so viele Änderungen haben und Probleme und so weiter, dann musst du schon in der Lage sein, mit dem Publisher, das gut.
Lösen zu können und das kannst du nur, wenn wirklich das die Kommunikation gut funktioniert und wenn. Die klingen gleiche Ziele hat insgesamt und äh daher ist es so wichtig, euren Pitches sich kennenzulernen.
Ähm eine, Sache, die ich gemerkt habe in meiner Zeit, äh ich war auch ein bisschen an der Skofor Games äh zum unterrichten. Aber am Allgemeinen habe ich das eher bei unerfahreneren Leuten gemerkt, die oft ihre Sachen nicht zeigen. Das kann einzelnes 3D Artwork sein oder Zeichnung, aber vielleicht auch ein Spiel. Äh sie zeigen es nicht gerne in einer frühen Entwicklungsphase
Angst haben, dass es dann andere klauen können. Und ich frage mich, äh ode, wenn du auch mit äh Studenten zusammenarbeitest oder auch mit jüngeren Teams, ne, was du ja meintest, dass die vielleicht ein, zwei Spiele veröffentlicht haben und dann zu einem Exceluvator kommen. Äh ist dir das auch schon mal irgendwie untergekommen die Teams gesagt haben, ja äh,
Ich weiß nicht, also ich mein, es macht eigentlich keinen Sinn, weil sie, sie müssen ja pitchen, aber vielleicht, dass sie dann sagen, wir wollen aber eigentlich nicht, weil sonst klaut immer die Idee und ich frage mich auch, ob's passieren könnte, dass der Public ja vielleicht ein Spiel ablehnt, aber es dann insgeheim, doch baut, aber mit einem anderen Team, was zum Beispiel erfahrener ist oder so.
Also ehrlich gesagt, ich rege mich immer tierisch auf, wenn ich das höre. Ich sage immer, ihr wollt mir was verkaufen, aber ihr merzt mir davon nichts. Also das
sagen wir unsere Studenten, also gar nicht ganz klar, sie wollen, wenn sie sagen, ja, das ist die Geschichte und äh wir sagen ja nicht das Ende, weil wir nicht spoilen wollen, wird das ist jetzt genau das falsche Forum dafür. Äh wir müssen's wissen, weil der pünktlich ja nicht weiß, wie es zu Ende geht, kann er auch nicht sagen, ob es gut ist oder nicht, also das ist wirklich es gibt eben auch schwarze Schafe und es gibt es auch in diesem Geschäft, aber die Wahrscheinlichkeit, dass die, die.
Also das halte ich für absolut gering, dass einer die Idee nimmt, klaut und dann ganz schnell selbst entwickelt dass also dieses Gefahr wird durch absolut vernachlässigen und versuchen meine Idee ganz gut zu erklären und alles zu zeigen, was beeindrucken kann und nicht zurückhalten da bin ich auch ganz ganz kosequent in in den Aussagen, dann dann bin ich auch nicht mehr drüber reden, wenn einer nicht mit mir ehrlich sein kann.
Also das ist jetzt eine eine Sache, die du auch schon öfters erlebt habe, dass genau diese Argumentation kommt.
Ja, ja.
Ich würd's, auch gern mal an äh Falko äh weitergeben. Die Frage, weil ich habe mit jemandem zu tun gehabt, der so ein bisschen auch Mobile Games ähm. Unterwegs war und der hat mir so ein Beispiel gezeigt, es gab da das Spiel Donut, Country oder Donut County oder so? Das war ein Spiel, was für PC entwickelt wurde und irgendeine Firma, irgendeine Mobile-Firma hat das genau eins zu eins kopiert und für Mobile umgesetzt.
Und der meinte dann zu mir so ja diese Firma, die ist da auch spezialisiert sozusagen, ähm Spiele sich anzugucken, die irgendwie interessant sind und dann ganz schnell zu kopieren. Und ich frage mich, ob die Idee, also oder ob diese diese studentische Angst, ja? Vielleicht im Mobile-Games, vielleicht hast du da irgendwie Erfahrung oder ist schon mal gemerkt, äh etwas mehr berechtigt ist, weil eben die Spiele dort weniger lang entwickelt werden.
Ja, also im Hypercasher Bereich ähm ist das tatsächlich ein bisschen Problem, auch wenn man so früh testet, meistens, wenn man irgendwie eine Woche an einem Prototypen gesessen hat oder zwei und dann packt man den raus, um zu gucken, wie das wie der so läuft und es gibt tatsächlich Publisher, die beobachten, die Accounts von anderen Publishern oder Entwicklern und ähm lassen sich dann vorsichtig gesagt inspirieren von solchen Ideen,
Da ist es tatsächlich ein Problem, also wir haben auch 'nen zur Zeit 'n Spiel was wir getestet haben und dann haben wir gesehen dass ein anderer großer Publicul ein Spiel hat was. Gleiches Setting, gleiche gleiche Perspektive, vier von fünf Minispielen sind die gleichen. Ähm. Und dann waren wir auf einmal in der Situation, okay jetzt müssen wir hier ein bisschen schneller launchen. Also das passiert im Hypercasu-Bereich.
Tatsächlich da hilft es aber auch am wenigsten das irgendwie zu versuchen zu verheimlichen, weil alle immer öffentlich testen, also wirklich im USS App Store, Ähm, Das kann man schwer irgendwie mit mit Ace oder so, wo man's ja versucht im im normalen Publishing Geschäft vielleicht ein bisschen zu verhindern, also sondern das man das nicht weitererzählen darf. Um das das abzufedern. Bei dem Fall von Donut Country und Hole IO ist es glaube ich.
Ist es ein bisschen so, dass ähm ich würde immer noch sagen, dass sind unterschiedliche Spiele, da ist die Kernidee, die kopiert wurde und das kann im Bereich schon mal passieren oder im Mobile Game Bereich. Bei Spielen, die sich wirklich nur auf einen auf einen Chor Gameplay. Runterdampfen lassen, dass das dann genommen wird und ein Spiel darum gebaut wird. Ich würde sagen, das Problem hat man bei den meisten Spielen nicht, weil wenn du sagst, okay, mein Spiel.
Kann auf eine auf eine Kernidee runtergedampft werden, die. Die sich innerhalb von einer Woche nachbauen lasst und dann ist das genauso viel Spaß wie mein Spiel, an dem ich schon ein halbes Jahr arbeite. Ähm dann ist das ein bisschen unglücklich. Ich finde die Spiele sind immer noch die haben zwar den die gleiche Kernidee, okay, ich steuere ein Loch in das Sachen reinfallen.
Und aber wenn das das einzige ist von dem dein Spiel lebt und es ist bei Donut Country nicht so. Das ist ein tolles Spiel, das hat eine eine Wecky Story ähm. Es ist total super ausgebaut und das steht für meiner Meinung nach für sich alleine. Aber es ist natürlich so, dass ähm das kann schon mal vorkommen, wenn man damit an die Öffentlichkeit geht, dass das dann kopiert wird, innerhalb eines Publishers habe ich das noch nie erlebt, dass ein Publisher die Idee von irgendeinem,
kopiert hat. Ähm, was man schon mal gesehen hat, ist, dass. Also ich hab da teilweise Pitches gekriegt die extrem gleich waren wo ich mir wirklich Gedanken gemacht hab so hä wie kann das denn passieren? Aber das passiert scheinbar zufällig manchmal, dass Leute eine sehr sehr ähnliche, Idee haben und dann dann ist man das Publisher schon vorsichtig so, oh jetzt hebe ich die E-Mail aber mal besser auf, dass ich nachher beweisen kann, dass ich nicht irgendwie dem anderen Team die Idee weiter.
Weitergegeben hab aber ich muss sagen und das hört sich jetzt vielleicht ein bisschen bisschen fies oder doof oder blöder Publisher an. Aber die Idee an sich ist meistens auch nicht das, was so wirklich wertvoll ist. Ich würde sagen, die IP wird von vielen Entwicklern total überschätzt, mit wie viel, mit wie viel Wert sie in die, in die.
Zusammenarbeit reingehen mit ihrer IP, weil ich würde fast sagen, dass bei einer neuen IP dem Publish, der Publisher genauso wichtig ist, die erfolgreich zu machen wie der Entwickler, der sie sich ausgedacht hat, weil du musst die Leute dafür begeistern, du musst den Leuten das präsentieren, du musst finanziell in der Lage sein, es möglichst vielen Leuten ähm.
Zu bringen und das ist auch eine Wissenschaft dahinter, wie man das macht, wie man dann mit den Magazinen redet und so weiter, dass die Leute das dann auch tatsächlich findet. Das heißt, der Wert einer IP, bevor das Spiel startet, ist relativ gering, bis beide das zusammen aufbauen,
Das heißt als Publisher gehe ich jetzt eigentlich nie rum und sage, oh, das ist aber eine super Idee, das ist ja was wirklich wertvolle und daraus mal hinspielen, ja, das Wertvolle für mich ist das Team, was diese Idee dann auch in einer hohen Qualität. Umsetzen kann und in einer hohen Qualität und das unterscheidet dann auch oft diese me too Produkte, die sich irgendwo anders eine Idee herklauen.
Die Details. Ich weiß nicht, ob Spieler fühlt man das manchmal in Spielen, wie auch so kleine Details, die jetzt vielleicht gar nicht so. So offensichtlich sind, wie dir aber das Spielgefühl anheben. Und das trägt man meiner Meinung nach nur von richtig guten Entwicklern, die mit der. Die Idee selber hatten und hinter der Hauptidee, die man schön irgendwie in einem nach vorne präsentieren kann, dass da ganz ganz viel hinter ist wie bei so einem Eisberg, wo nur so die Spitze rauskommt.
Ja, witzig. Die Eisberganalogie hätte ich jetzt auch in dem Zusammenhang gebracht, dass der sichtbare Teil ist, leicht zu kopieren, aber das, was unter der Oberfläche ist, das, was der Entwickler noch alles, Als Gedankengut, als Lohr und so weiter und einfach auch wieder die dieses Passion-Ding, diese Hingabe für das Produkt schon. Vorbereitet hat schon voraus.
Gedacht hat. Das kannst du ja nicht einfach nur, weil du als Publisher böse bist und sagst, haha, ich glaube dir die Idee und ich gebe sie meinem Haus und Hofentwickler, der kann das nicht einfach nach Nachvollziehen oder nachholen? Ähm das würde verloren gehen in dem Vorgang und dann wärst du ja als Publisher. Würdest du dir selber ins Knie schießen, weil du dann nur noch mit dem zweitbesten Entwickler das dieses Produkt machst. Du willst ja mit dem Entwickler machen, der das ja.
Lebt und zu Ende gedacht hat, das Produkt und nicht mit der mit dem B-Team, was dann ja derjenige, der die Unterwasser Eisbergstruktur nicht kennt. Also ich bin völlig bei bei Falko, ich sehe das auch so, dass IP Marke Idee. Ganz lange, ganz wenig Wert hat. Bis das, was es dann ähm. Wertvoll macht ist das Production Value, was dann ja Entwickler und Publisher gemeinsam ähm in das Produkt investieren.
Hast du äh in deiner ähm Zeit, wo du in Studenten auch hilfst, äh auch schon diese diese Aussage gehört? So, ah, ich kann das nicht sagen, zeigen, weil dann klaut das jemand.
Also. Ich ich bin jetzt in den letzten Jahren nicht mehr in dem in der Project Review gewesen, äh dass ich da jetzt die Produkte mitbegleite. Ich mache eher dieses ähm Einzelcoaching, dass ich also die den eigenen Karriereverlauf der Studenten begleite aber ich glaube, dass. Zumindest jetzt von der School for Games ausgesprochen, gerade nicht eine besonders populäre Struktur da ist zu sagen, mein Studentenprojekt,
da damit habe ich jetzt die Antwort auf ganz viele Probleme gefunden und das will ich jetzt als Gründungsgedanken nehmen oder ich will das jetzt selber veröffentlichen oder publishen lassen. Ähm ich finde, dass die School for Games da einen guten Job macht äh sehr, also relativ nüchtern konservativ auf den Job in der Branche vorzubereiten und die meisten gehen raus mit ihrem Abschluss aus Disco for Games und suchen erstmal,
Die äh Betriebserfahrung in einem etablierten Studio und der Gründungsgedanke ist relativ gering bei School for Games, Absolventen. Habe ich gar nicht so viel darüber nachgedacht, habe jetzt, wo du's sagst, fällt mir das auf.
Also ich ich kann mich der äh Odel auf jeden Fall anschließen ähm. Also äh es gibt sicherlich berechtigte Kritiken äh wie, wie, wie wir es gesehen haben, ne, bei bei Hype Locations spielen, die vielleicht sehr schnell entwickelt werden, dass es sein kann, dass da mal etwas sehr inspiriert ist, aber vor allem, wenn man im Studium ist und da steht man natürlich auch hinter seiner Idee und ist ganz stolz und und das ist ja auch toll.
Aber man sollte es auch nicht so überschätzen und äh vor allem Leuten wirklich offen erzählen, worum's geht, wenn's darum geht und es nicht nur nicht nur jetzt beim bei Publishing tatsächlich unser Team hat es auch gemacht damals. Wir waren in Gänseketten, die haben unser Spiel gepitcht und wir wollten auch nicht unsere unsere Story Ente erzählen.
Weil keine Ahnung, das macht eigentlich nicht viel Sinn, also da da überschätzt man sich dann doch, dass man vielleicht äh ich weiß auch nicht, woher das kommt. Aber auf jeden Fall, ich find's gut, dass wir das nochmal hier angesprochen haben, vielleicht hören Studenten zu und ähm sind das nächste Mal dann offener.
Ich glaube, es ist auch sowas mit äh Kenne dein Publikum. Mit wem redest du denn gerade? Du redest halt nicht mit einem Spielemagazin, wo du nicht spoilern willst. Du redest auch gerade nicht mit den Spielern, wo denen du nicht spoilern willst. Du redest mit potenziellen Geschäftspartnern, die du ja.
Mit ins Boot holen willst und dir zu Ende verstehen sollen, worum's dir mit deinem Produkt geht und dann gemeinsam wollt ihr das das Bestmögliche daraus machen. Und ein anderer Begriff, der mir dazu noch einfällt, ist so der so, ich sage mal so, Hashtag Vertrauensgrundsatz. Der den sollte man einfach einem Publisher entgegenbringen und umgekehrt sollte das auch so sein. Und eigentlich erlebe ich viel öfter, dass Publisher sehr bemüht sind, ähm sehr sympathischem.
Entwickler gegenüber auftreten und sagen äh ja cool was ihr da vorhabt finden wir auch irgendwie valide, können wir uns vorstellen, aber ist gerade nichts für uns, aber wir kennen vielleicht jemanden für den und dann wird man ein bisschen weitergeleitet Also das ist eigentlich eine eine Situation, die.
Ne, wir klauen dich deine Idee, aber wir wollen dir und wir wir können sie selber auch grad nicht umsetzen, aber wir wollen die, wir sind trotzdem bemüht, wir wollen dir trotzdem helfen, dass das Ding äh umgesetzt werden kann. Also hier ist nochmal. Eine ein anderer Kontakt. Also das erlebe ich glaube ich öfter, als dass ich die Sorge hätte, wo werden wir hier abgerippt.
Ja, das man muss auch sagen, das ist ja dann dieses relativ unwahrscheinliche Szenario, wo ich deinen Pitch so cool fand, dass ich das Spiel unbedingt machen will, aber dich als Studio so schlecht, dass ich's auf keinen Fall mit dir machen will. Und das ist schon schwierig hinzukriegen, fa.
Das ist schon ein, ein, eine Schiefmantel so hinzukriegen wahrscheinlich. Ähm. Ich würde äh gerne mal äh Jens fragen, was ihr macht oder was du machst, bevor, äh bevor so einem publice Gespräch, wenn das sehr einschüchtern wird, weil diese Partner, die sind ja vielleicht einschüchternde, große, publische, wichtiges Gespräch und so. Vielleicht hast du da irgendwelche Rituale, irgendwelche guten Sachen zum Runterkommen
Und vielleicht kannst du die Frage dann direkt weiter an Odil geben. Da würde mich nämlich auch interessieren ähm was was dir so sieht, was die Studenten machen oder oder wie auch vielleicht von der Publisher-Seite, das kann dann wiederum auch später um noch äh Falko auch beantworten. Ähm was man vielleicht macht, um Dem Entwickler, der da präsentiert oder vielleicht den Studenten oder so, ähm.
Das ein gutes Gefühl zu geben, ja, ein bisschen sympathisch zu wirken und so, ähm damit die alle damit alles alles gut ist in der Präsentation, aber vielleicht fängst du an, Jens mit. Da was gibt.
Also ich habe da zwei Gedanken zu. Der eine ist ähm du kannst nicht ersetzen, dass du an dein eigenes Produkt glaubst. Und wenn du völlig überzeugt bist von deinem Produkt und es dann aber mit dem Gegenüber, den du versuchst, jetzt zu überzeugen davon, nicht klappt. Äh ne, dann ist sie so dieses Oh ja, es ist äh ne, warum trennen wir uns jetzt? Es ist, es liegt nicht an mir, es liegt an dir. So, mein Produkt ist ja trotzdem gut, es passt jetzt grad nicht für dich,
Ferienaft, gar kein Problem, ich gehe einfach zum nächsten Kandidaten. Und das ist, glaube ich, eine ganz wichtige Selbstversicherung, dass ähm man so, vorbereitet ins Gespräch geht, dass du dir nicht.
Ganz schnell dein Produkt kaputtreden lässt oder dich selber als das hast du jetzt nicht zu Ende gedacht und ich kann nicht mit drei Fragen Schach Matt stellen. Ähm, weil das ist dann peinlich, ne? Das das will man nicht und da das ist so als wenn man viel zu naiv ähm, in so eine, ja, durchaus schon eine Geschäftssituation reingeht.
Dagegen sollte man sich absichern und es kann auch wieder einfach in House das Training sein oder jetzt bei uns wäre das auch was, wo wir den Prozess mit Remote Control durchgehen und die das alt auch nochmal so gegen äh Markt, Äh relevante Fragen und und Zahlen abgleichen. Dass es einfach herhält, dass man Antworten hat auf so die Standardfragen, die so kommen. Ähm,
Dass man davon nicht überrascht wird oder Schachmatt gesetzt wird. Der andere Gedanke, den ich dazu habe, ist, dass ich oft gar nicht der erste Kontakt. Das ist also auch ganz hilfreich, dass ich halt diese Business-Developer habe, die den ersten Kontakt herstellen, die das Papier schon mal, die man zeigen und der dann gegenüber RCP schon sagt, ja, finden wir auch cool, äh würden wir uns gerne mal mit den Entwicklern drüber unterhalten.
Dann habe ich ja eigentlich schon ein sehr sympathisches Auskommen, weil die wollen dann ja schon was von mir. Und das ist. Das ist immer sehr sehr angenehm, weil mir gefällt's immer sehr gut über die eigenen Ideen, die eigenen Projekte zu reden, das das macht mir große Freude. Ich vergesse dann manchmal selber kritisch nachzufragen, äh wer bist du eigentlich und was hast du mir zu bieten? Weil ich dann so.
Tendenziell ein bisschen sehr bemüht bin ich und das, also das Studio und das Produkt Liebkind zu machen und zu verkauf. Bin tatsächlich sehr neugierig, äh, was was odirs und Falcos Erlebnisse damit so sind.
Also ich habe ähm ich sehe nicht nur Studentin, ich sehe auch Firmen, die die schon lange auf dem Markt sind und ähm ich präsentiere, ich bitche zwar nicht. Ich habe aber in meinem Karriere auch einiges gepitcht an an, Partnerschaften und das einzige Geheimrezept, das ich habe, ist tatsächlich wirklich vorbereitet sein,
Also die Meetings, die ich total vermasselt habe oder die ich für Massen sehe, ist, wenn ich nicht genug vorbereitet war, ich nicht äh einmal kurz davor nochmal drüber gegangen bin, was wir nicht sagen, warum mache ich das? Und wer sind meine Kerne Und auch die Tatsache, dass ich was mit Willen spreche und was will man gegenüber, versucht er, wie
Was kann ihn interessieren und das einzuschätzen? Also ich glaube dieses und das ist auch, was ich bei allen Teams, genauso wie Studentinnen immer sage, das ist Vorbereitung doofe Spruch, in Management heißt Vorbereitung ist ähm neunzig Prozent des Erfolgs, aber das stimmt auch tatsächlich. Ähm nicht unvorbereitet reinzukommen in dem Meeting, das zweite was sie sein würde ist aber auch wie Jens vorher sagte.
Muss nicht jeder das gut können. Und wenn man für sich selbst mal festgestellt hat, also das ist echt was eine Situation, in der ich mich super unwohl fühle zu verkaufen letztendlich, dann mache ich es nicht, dann finde ich jemanden anders, der es für mich macht. Dann wird sich im Team jemandem anders finden, der das vielleicht mehr Spaß dran hat und auch das besser kann, dann, weil er nicht so nervös ist. Es gibt Leute, die einfach,
nervös sind und es nicht nicht können und nicht lernen werden auch und die muss man auch nicht zwingen finde ich. Also das ist dann zu gemein sein. Und ähm eine Sache, die ich auch sehe und das ist natürlich in unserem Geschäft schwierig, weil wir alle eigentlich aus Überzeugung und aus Leidenschaft das machen ist ähm dass nicht persönlich zu nehmen. Und das fand ich schon jetzt so genau die richtige Bemerkung. Das ist letztendlich.
Auch wenn man in seinem Spiel verliebt ist für den Gegenüber, es ist meistens für den Popiser. Es ist ein Geschäft und er muss sich dafür begeistern, aber wenn er sich nicht begeistert, das heißt nicht, das Spiel nicht gut ist. Äh und das heißt auch nicht, dass man selbst schlecht ist, ne? Das ist diese Ebene äh zu schaffen, das ist nichts Persönliches dieses Mal hat's nicht geklappt, wie das nächstes Mal klappt es und das hat mit mir der eigene Persönlichkeit und mit den eigenen Träume und
und so weiter nichts zu tun. Und das ist, ich glaube, das kommt auch ein bisschen mit dem Alter. Werden. Ähm, die erste und mit den Erfahrungen, die man immer wieder macht und wo man sieht auch dann irgendwie Jens und Fall Kuschup gesagt haben, vielleicht klappt das dieses Mal nicht, aber wenn man ein gutes Gespräch hatte, dann,
kommt man auf die Leute wieder zurück und äh dann in ein paar Jahre später, dann hat man tatsächlich ein Spiel. Es war also der Pünktliche sieht er sich nicht, was das ihm gefällt und kommt auf eine zu und sagt, oh, ich habe aber das, was ich machen möchte und ich glaube, ihr seid das, Richtige Team dafür. Also das ist das in der Langfristigkeit zu sehen auch ähm dass es darum ging Beziehungen aufzubauen und äh es
geht nicht von heute auf morgen. Ich vergleiche sehr oft das von einem Spiel mit einem Partner mit eine Ehe oder für die Jüngere mit einer Beziehungen und die geht nicht von heute auf morgen, die ist nicht jeden Tag super lustig, äh die
es gibt Streit, es gibt Hauptsache die Kommunikation läuft und Hauptsache man kann man kommt einander zusammen und man kann die gleichen Ziele. Und ich glaube so muss man's ein bisschen zu sehen, ne? Das darf emotional sein, aber das darf auch nicht persönlich werden und dann in der, Beziehung letztendlich.
Aber hattest du äh schon mal den Fall, dass du zum Beispiel äh bei jemandem gepitcherst? Die haben abgelehnt und dann das nächste Mal äh wieder bei denselben Leuten gepitcht hast und. Also ich stelle mir vor, dass ich dann so da sitzen würde, so hm ihr habt mich schon mal abgelehnt, ihr Bösen.
Nein, das bist jetzt ständig. Also da muss man wirklich ähm auf neue ähm neues neuen Tag, neues Glück ich verhandle ständig mit Leute, die dieses Jahr vielleicht nicht mit uns gearbeitet haben aus irgendeinem Grund, aber nächstes Jahr doch Interesse haben solange man versteht, warum.
Und das ist nicht nur, weil das eigentlich irre, weil ich dich nicht mag, mache ich das nicht, dann brauche ich nicht, mit denen zu reden, aber wenn sich das geht, darum das gerne das Budget dafür nicht haben, dass die ihre Portfolio gerade ist, weil sehr oft die Hand nicht, unlimitiert Geld für Spieleeinkauf
und dann kommt man vielleicht wirklich halt man Pech und man kommt dann bei die können Zinsspiele einkaufen oder ein Budget von so und so viel und dann kommt man kurz daran, sagt genau, Mensch, ich hätte so gerne gemacht, aber ich kann's nicht, aber nächstes Mal
sieht zu, dass du früh zu mir kommst, weil vielleicht kommen wir zusammen, also da gibt's so viele Gründe, warum man nicht zusammenkommt. Da ähm sollte man das auch wirklich ja, muss man vergessen können und äh oder daraus lernen, nicht unbedingt vergessen, daraus gelernt haben und dann waren nochmal, also ich
Besonderes in dieser Branche, ich meine, wir haben's gesehen, wir am Anfang, wir kannten uns alle nicht, ähm aber alle kennt jemanden, der jemanden kennt, ähm oder hat deine Firma etwas zu tun, der da andere, also diese Branche ist doch besonderes, wenn man auf nationale Ebene guckt, ganz schön klein. Man sieht sich immer und da, ich glaube, ich bin die Älteste in der Runde. Immer zweimal. Und das ist dann wichtig, was man gesagt getan und gemacht hat.
Auf jeden Fall, also ich würde sagen, sogar sagen, abgelehnt werden ist gar nicht mal der der schlechteste.
Outcome, den man so haben kann aus einem Meeting, weil entweder wird man frech und aggressiv runtergemacht und das Spiel auseinandergenommen, aber dann weiß man zumindest, dass man mit dem nicht arbeiten will, dann kann ich nicht erwarten, dass ich konstruktive Feedback kriege, wenn ich am Spiel arbeite und auf einer persönlichen Ebene mit dem, vielleicht nicht die nächsten anderthalb Jahre verbringen will im ständigen Kontakt und ähm wenn ich abgelehnt werde mit gutem Grund.
Dann lerne ich zumindest was für mein, was für mein Spieler raus oder aus der Situation, die der Publisher gerade hat. Also meistens ist es so ein Feedback, selbst wenn's wenn's aggressiv und irgendwie doof daherkommt,
kann ich zumindest drüber nachdenken, macht das jetzt Sinn, sollte ich mir da sollte ich das vielleicht irgendwie in Betracht ziehen? Am schlimmsten finde ich immer Publisher, das versuche ich immer total zu vermeiden, dass ich der nicht bin, der so versucht die Tür offen zu halten, den Fuß in der Tür zu halten, weil vielleicht könnte es ja doch noch interessant werden und dann zieht man den Entwickler da so vor sich hin, der sich Hoffnungen macht, aber eigentlich.
Sieht man das irgendwie als acht Prozent Chance oder sowas, dass vielleicht daraus was wird. Auch Entwickler, mit denen ich unbedingt zusammenarbeiten will und es teilweise fünf Jahre und zwei Firmen gebraucht hat, bis wir endlich mal ein Projekt gefunden haben, wo es Sinn gemacht hat. Für beide Seiten da jetzt zusammen zu kommen.
Das ist echt, wenn ich kurz einhaken kann, echt ein sehr, sehr wahres Wort. Das habe ich letztes Jahr erlebt. Da wurden uns, also wir sprechen immer von Leads, ne, so von wegen gibt's eine. Wie würde sich das übersetzen lassen.
Empfehlung, Empfehlung.
'ne ja 'ne Empfehlung 'n Weg irgendwie zum Deal hin und wir hatten da drei. Leads für ein aktuelles für ein Projekt. Abo, es ging um Abo, das das Bombenspiel. Und das hat uns fast Kopf und Kragen gekostet, weil das offensichtlich was war, was hier über Monate rausgestellt hat, dass die das nicht ernsthaft vorhatten und bis wir mal eine klipp und klare Absage hatten. Was dann auch wieder dazu führt, dass okay, da sind jetzt einfach die Leads,
trocknen uns weg und die sind nicht mehr da, dann weiß man selber als Entwickler auch, oh okay, wir müssen uns nochmal ganz anders bemühen. Hier ist jetzt keine Wahrscheinlichkeit mehr, es es geht jetzt darum, einen anderen Winkel, einen anderen Hebel anzusetzen, eine ehrliche Absage in ähm zu einer.
Ja, also gerne auch in in einer kürzeren Abhandlung. Damit kann ich als Entwickler viel, viel besser, ist hart in dem Moment, aber damit kann ich eigentlich viel, viel besser arbeiten, weil es strategisch. Eins null null, ne? Ja oder nein? Dann weiß ich Bescheid.
Darüber vielleicht noch hinaus, wenn's jetzt als als Empfangener um den Pitch geht, also ich habe natürlich alles schon. Gehabt über die Jahre von komplett unerfahrenen Studententeams bis zu großen Outsourcern, die für die großen Publisher Spiele gemacht haben,
Ich versuche mich immer so gut es geht auf die auf den Gesprächspartner einzustellen. Ähm ich habe den Vorteil, dass ich selber sehr passionierter Gamer bin. Das heißt, kann dann und das ist bei Entwicklern halt meistens auch so, das heißt ich kann mit irgendeiner Anekdote oder irgendeinem Vergleich kommen, um das zu signalisieren, wenn ich das Spiel ausprobiere, sehen die meistens, dass ich jetzt nicht nur irgendwie der Business-Kasper bin,
der da sitzt und Geld durch die Gegend schiebt, sondern dass ich auch dafür brenne und dann werden die auch lockerer und dann geht das ein bisschen besser. Sprachliche Barriere ist manchmal da, gerade in Asien und sowas, ähm habe ich das oft.
Dass ich mich auch ein bisschen auf das auf das Englischlevel einstellen muss. Ich glaube, da haben wir noch gar nicht drüber geredet, solche Pitches finden natürlich immer in Englisch statt, außer wenn man jetzt mal zufällig ein deutscher Entwickler, einen deutschen Publisher pitcht, aber das ist eher die Ausnahme, heißt daran zu arbeiten ist auch ein wichtiger,
wichtiger Punkt und da ich versuche mich immer so weit es geht irgendwie auf mein auf meinen Gesprächspartner einzustellen, weil ich als Publisher will ja den besten Pitch, den dieser Entwickler geben kann. Empfangen, um das wirklich einschätzen zu können. Das heißt, ich versuche mich da so ein bisschen zu bemühen. Kann man jetzt nicht unbedingt bei jedem Publisher von ausgehen, aber meistens sitzt der Publisher da nicht so und und. Irgendwie von von vorne herein herabschauend, sondern.
Das sind auch passionierte, coole Leute, das heißt, da kann man schon ein bisschen locker weiter eingehen ähm und wenn man das das Mindset hat, dann geht es glaube ich auch ein bisschen besser.
Vielleicht auch ein ganz gutes Stichwort, worüber wir gar noch gar nicht geredet haben ähm da ich wiederum bei besonders junge Leute sehe, wenn man sich äh persönlich trifft, ähm dass man auch ein bisschen darauf achtet, was die Kultur ist von den anderen. Und da sind.
Welche Person ich treffe und wir haben ein sehr lockerer Umgang in der Games-Industrie, aber wir sind ein sehr, sehr große Geschäft mittlerweile und teilweise muss ich sage ich da wirklich unsere Studentin, dass man nicht unbedingt ein Short und Müsle Shirt auf ein Meeting gehen sollte, das ja, es ist was schläft, dass man's sagt, aber ähm ich sag's lieber, äh man muss keine Krawatte und Anzug tragen
Aber ich, besonders wenn ich an Asien denke oder an andere Kulturen auch, die mir vielleicht Mehrwert legen als wir, weil wie der Erscheinungsbild ist oder wie man sich verhält, wie man grüßt, wie man
verabschiedet und so weiter. Ähm das geht auch um Vorbereitung letztendlich zu sehen, äh zu wissen, wen wir dich werde ich treffen wie verhalte ich mich am besten zu, dass beide Seiten auch sich wohlfühlen in dem Meeting das passiert immer mal wieder, bisschen den Köpf, das war ein bisschen unangenehm, unangemessen da, ähm und das war einfach ganz einfach gewesen, das nicht zu haben, also.
Ja auf jeden Fall, also in gerade in Asien, das noch gar nicht so lange her, als ich angefangen habe, sind wir in Korea noch mit einem Anzug auf die Messe gegangen. Das hat sich dann ein bisschen,
verabschiedet über Jahre, aber es ist schon an Nasses und es geht auch in alles rein, was wir gerade gesagt haben über abgelehnt werden, da muss man auch so ein bisschen seine Erwartungshaltung, je nach Kulturkreis anpassen, dann ist es in Asien viel häufiger, dass die Leute sagen, ah ja, es ist cool, ist interessant, aber.
Nie im Leben vorhaben, mit dir zusammenzuarbeiten, die werden dir das nie so ins Gesicht sagen, das ist eine völlig andere andere Kommunikationskultur und sowas muss man immer ein bisschen im Hinterkopf behalten. Also es hat sich schon alles ein bisschen globalisiert, ist ein bisschen einfacher geworden vielleicht, aber es gibt auf jeden Fall schon Unterschiede. Und ganz genau muss man aufpassen, wenn's dann um.
Vertragsverhandlungen und so was geht. Denn da haben sehr andere Kulturkreise teils sehr andere Vorstellungen.
Was was meinst du damit? Ähm also was da drin steht oder wie's formuliert ist oder.
Was da drin steht, wie aggressiv die an solche Sachen rangehen, also ähm Im Westen hat man Pullisher, die schon darauf achten, dass sie einen einigermaßen für sich vorteilhaften Vertrag am Ende rausbekommen, aber das ist fair für alle Seiten ist in Asien kommt es hin und wieder mal vor, dass der, dass der Business Developer das als als Win sieht, wenn er
dem Entwickler schön einen reingewirkt hat, weil der Entwickler irgendwie nicht auf das geachtet hat und dann viel weniger ähm Umsatzbeteiligung bekommt, also eigentlich hätte bekommen sollen. Also ich finde ähm. Übers Pitchen, sich Gedanken zu machen, ist gut. Ähm ich glaube, es könnte man nochmal eine komplette andere Folge geben, wie man sich auf auf Verträge und Vertragsverhandlungen vorbereiten soll und sicher gehen, dass das, dass das fair ist. Gibt's auch ein paar
Vorträge, die es schon auf deutschen Messen äh gab, die man vielleicht im im Internet findet, der kein Bodensee hat da glaube ich mal ein paar Kohle gehabt. Denn das ist dann nochmal eine Kunst, sich das ähm. Das richtig abschätzen zu können, je nachdem, mit wem man da redet.
Ähm gibt es äh Odel, etwas oder oder was würdest du vielleicht jemanden als Tipp geben, der einen Pitch vorbereitet. Wie er sich auf die Worst Cases vorbereiten soll. Also ich denke an sowas wie es gibt, plötzlich kein Internet. Äh vielleicht gibt's,
Überraschenderweise gar keins in dem zum Beispiel Hotel, wo man äh den Pitch macht oder in dem Konferenzraum oder es fällt aus. Oder es gibt doch kein WLAN oder der Stecker zum Beamer passt nicht oder Laptop geht kurz aus oder irgend sowas, ja? Also diese diese Probleme, die immer eintreten können wie würdest du auf sowas dich vorbereiten oder Tipps geben, wie man sich darauf vorbereiten sollte.
Also erstmal es passiert immer. Das ist ganz klar. Also ich hab's oft genug erlebt, dass äh eine Demo äh wochenlang, problemlos gelaufen ist und genau an dem Teil, wo man das braucht, dass sie ausfällt. Ich bin kein Programmierer, aber es natürlich immer wieder gewundert, dass sie meinen, genau an dem Tag ist
das ist wirklich Murphy's Louis, hundert Prozent war. Ähm ihr könnt lachen, aber ich habe am Donnerstag eine Präsentation in der äh deutschen französische Wirtschaftskammer und ich habe heute mir überlegt, dass ich meinen Laptop mitnehme, einen Memory Stick die Präsentation ausdrucke, um sicher zu sein, dass ich auf meine Notize zurückgreifen kann, falls
des Präsentationsmodus da meine Notize nicht sieht, dass ich sie. Ähm also wir sind die, Art von Gedanken, die ich habe und ich auch empfehlen würde, das heißt, ähm aber für einen Entwickler, wenn er eine äh also ein Demo kann man nicht immer auf meinem Telefon zeigen oder so ist es ein Mobilspiel, aber mindestens ein Video zu haben und das würde ich eh sowieso bei kürzere Pitch-Gespräche für die ich eher auf Video zurückgreifen, wo ähm man das.
Auf jeden Fall abspielen kann und das kann man von seinem eigenen Handy und der fällt meistens nicht aus oder wenn das Handy ausfällt, dann ist der Laptop gleichzeitig nicht ausgefallen. Also immer zwei Geräte haben, wo man die Sache hat. Schlimmste Fall hat man's sich auf Papier der Tasche zu uns man sagt, es ist alles jetzt äh schon dunkel hier, aber äh mit meiner Taschenlampe auf Handy kam man auf die.
Das Papierblättern und trotzdem ähm haben. Ähm also da bin ich vielleicht ein bisschen ja sehr altmodisch, denke, es es kann nicht sein, dass es ausfällt.
Passiert dabei immer wieder und das ist wirklich, also da da ist man wirklich doof, wenn man nicht richtig vorbereitet hat und ein Memorystick hat, die man bei den Laptop von den ähm einfach kurz reinstecken kann und die Präsentation da aufmacht, wie gesagt eher Video als Prototyp, ich hab sehr oft gesehen, dass die Prototypen nicht laufen oder gerade abgestürzt und es ist extrem schwierig wenn man alleine ist auch ein Prototyp,
spielen und auch was dazu zu erzählen. Ähm deshalb, wenn man ein Gameplay-Video hat, wenn man ein Prototyp zeigen will, dann gerne, glaube ich, das ist wirklich ja auch, meistens auch Zeitersparnis und dann kann man hinterher den Link zu Prototypen, der für mich Interesse hat, wird der sowieso das testen wollen und wird sich dann in Ruhe sich zu Hause Zeit nehmen, das zu zu testen. Aber immer alle möglichen Barcaps zu haben.
Das Internet funktioniert grundsätzlich nicht auf Messen, da das ist erstmal die die Ausgangshaltung mit der man da reingehen soll, wenn man dann positiv überrascht wird, ist das ist das gut, aber man muss alles offline dabei haben mindestens.
Genau, äh Jens, hast du dazu vielleicht noch was, weil du bereitest ja auch viel sowas vor? Hast du da noch ein paar Geheimtipps.
Also auch hier sind wir in der hervorragenden Situation, dass wir ja hier uns als Entwickler verstehen und uns um die Umsetzung. Konzeption und die Umsetzung der Produkte kümmern und ganz viel von der Last Dass das auf Messegehens und des Pitchings erstmal Front ablagern auf RCP und, dann in der zweiten Runde kommt es erst auf uns zurück. Das heißt, der der die Messesituation selbst ist für uns relativ unstressig, es sei denn, wir sind selber so engagiert und
Gehen zur Gamescom in den Businessbereich. Und was wir halt tun ist, wir laden das eben aufs aufs Drive-Hoch, das ganze Material, Pitchdock, Demos, Videos, was auch immer wir haben. Ähm Fragekatalog Antworten oder sowas. Äh und dann ist es tatsächlich die Verantwortung des Business Developers. Ähm entsprechend gut vorbereitet zu sein. Und das ist, denke ich, auch in, in nach Industriestandards, an die sich RCP sicherlich hält oder die sie wahrscheinlich sogar mit ähm begründen.
Bisher fehlerlos so vonstatten gegangen. Also ich habe jetzt nie gehört, dass es da einen Totalausfall gibt. Ich glaube, da gibt's. Eine besonders hohe Sorgfaltspflicht, was diese Verbindlichkeit angeht und den den. Die Wichtigkeit von diesem Moment. Also tatsächlich fällt mir ein bisschen die Anekdote vom Studententeam ein.
Ja, die Adventure äh Jungs bei uns. Erinnerst du dich? Die damals vor Gamescom oder Gamesconvention noch in Leipzig? Und dann mussten die doch tatsächlich nochmal zurückfahren, weil sie den USB-Stick. Äh nicht hat.
Wo das Spiel drauf war und Berlin Leipzig war jetzt etwas, was schaffbar war. Ähm die am zweiten Tag hatten die, glaube ich, nochmal die Chance ähm beim Publisher äh vorzustellen und dann hatten sie ihren USB-Stick dabei. Ich glaube, es ist dann noch anders anderem gescheitert. Aber das ist natürlich so die Alptraumsituation, ne? Da kann. Äh T-Shirt und Hose wechseln wahrscheinlich oder so durchgeschwitzt bist, wenn dir sowas passiert. Ja.
Ich musste noch nie darauf zurückgreifen, aber ich mache es meistens so, dass ich meinen Pitch auch komplett ohne Material geben kann. Ich kann mich auch mit Freunden über ein neues Spiel, was ich mir gekauft habe, Passioniert unterhalten und da haben die nachher voll Bock, das auszuprobieren. Das sollte ich mindestens in der Lage sein, auch über mein eigenes Projekt machen zu können. Das ist nicht ideal und ich würde das immer vermeiden und.
Das ich hoffe, dass das man vielleicht mal einmal für ein Meeting äh passiert, aber wenn man das in einem, in einer Hosentasche hat und sich darauf zurückgreifen kann, dass hey, wenn alles schief geht. Kein Problem, ich habe das drauf. Äh dann geht man da viel besser in so in so ein Meeting rein.
Man sollte halt selbst nicht davon überrascht sein, dass irgendwas nicht klappt, ne? Das ist dann immer so improvisionsimprovisationstheater, sollte es nicht sein. Ja.
Ich gehe da auf jeden Fall äh mit Odel mit, dass äh bei mir ist es nämlich auch so, ich äh packe meine Sachen auf alle Medien, die ich finden kann. Gut zugegeben, ausgedruckt habe ich es noch nicht, aber auch USB-Stick, früher noch CD brennen. Äh ich lad's in die
Cloud hoch, äh ich schick's mir selbst auch nochmal per E-Mail, falls ich nicht auf meinen Cloud-Account zugreifen kann aus irgendeinem Grund, ja, weil weiß ich nicht, die Frage, wo das blockt oder so. Also, alle Möglichkeiten ausschöpfen und eine Warnung wenn ihr Google, Google Cheats? Nee, Google, also die Google-Präsentation benutzt, ähm.
Das ist ja halt nur online, ne? Und bei Chrome kann man zwar einstellen, dass das auch offline runtergeladen wird. Das ist mir aber mal passiert, dass es nicht funktioniert hat. Und dann stand ich ein bisschen doof da. Also äh.
Hatte ich auch die Onlineverfügbar Funktion von Google Drive nicht immer die verlässlichste Liber mal im PDF machen.
Auf jeden Fall oder die Slides runterladen. Ähm ich denke wir kommen bald zum Ende, aber äh noch eine Frage würde ich an euch alle ähm gerne geben und natürlich könnt ihr auch gern noch äh was was einwerfen, wenn ihr selbst noch gern was loswerden würdet oder wenn ihr ja, wenn, wenn ihr denkt, okay, hier, das wäre noch was, was unbedingt in die Welt hinausgetragen äh gehört, als als Tipp vielleicht auch für
angehende Entwicklerinnen, aber die Frage wäre, was würdet ihr euch von der jeweiligen Gegenseite. Des Pitches wünschen, also jetzt bei Jens zum Beispiel vielleicht eher vom vom Publisher und vielleicht bei Falko eher vom Pitchenden und da oder auch auf beiden Seiten Erfahrung hat, kann sie sich einen mit Seite aussuchen weiß ich nicht, Jens, vielleicht fängst du an, also gibt's etwas, wo du sagst, hey, das wäre toll, mach das bitte, liebe Publisher für uns.
Also es ist oft schwierig. Wenn man also ich gehe jetzt, ich, was wir jetzt noch gar nicht besprochen hatten, war ja dieser RFP Case, dieser Fall, dass der Publisher ein Produkt ausschreibt, auf das man sich bewerben kann. Was ja auch ein Pitch ist. Aber eben einer, der ja angefragt wird, also ein Publisher sagt,
Äh wir haben hier unser Produktbacklog für das neue Jahr und da haben wir eine Lücke so und so und wir brauchen jetzt einen Mobile Game, Strategie, irgendwas, keine Ahnung. Und darauf da suchen wir jetzt, Äh Entwickler, die sich darauf bewerben und wer wer macht uns da was Tolles? Und was da oft sehr undankbar ist, dass ähm einmal. Ist eher so der das Gefühl ist Fishing for Ideas. Es ist nicht wirklich klar, was ihr da wollt.
So alles kann irgendwie da reinpassen. Also ja da, wenn es wenn es ein RFP ist, wenn es mit einem Briefing daherkommt, ich hätt's schon gerne so, dass es. Dass ich auch weiß, um was ich mich hier bewerben soll, weil sonst kann ich auch mein eigenes Spiel pitchen. Ähm und die andere Sache ist, wenn es so.
Schrecklich enge Deadlines sind, so hier ist das RFP und bitte bis nächsten Dienstag hätten wir da jetzt gerne eine Antwort drauf, Meistens sind wir als Entwickler ja in so ein Zwei-Wochen-Sprints organisiert, das heißt wir planen zwei Wochen voraus und die sind dann eigentlich auch relativ fest durchgeplant.
Und dann wär's erst nach dem Ablauf dieses Zykluses, dass man planvoll so vorgehen kann und sagen kann, jetzt können wir den Aufwand für einen Pitch da mit reinnehmen. Und dann ist es immer ein totales Chaos, oder? Gerne mal der Fall, wo wir sagen, haben wir jetzt grad überhaupt keine Luft für, können wir nicht bedienen diesen Pitch. So und wenn du das dann trotzdem alles geschafft hast.
Und dann dauert's aber drei Monate, bis dass man irgendeine Rückmeldung bekommt, ob man jetzt in der nächsten Runde ist, ob man überhaupt noch relevant ist, ob diese, ob dieses Spiel überhaupt umgesetzt wird oder ob man sich schon wieder anders entschieden hat bei Publish. Also es ist ganz oft dieses ähm. In so eine Blackbox hineinarbeiten, was für einen Entwickler.
Sehr schnell sehr unangenehm ist und einfach auch dazu führt, dass ein Entwickler oder dass wir als Entwickler zumindest sagen, wenn ich jetzt mal nicht für allgemeinere, sondern nur aus unserer Perspektive spreche, ähm dass wir sagen, also den Aufwand, den wir dafür machen müssten, um da mitzupitchen. Ist zu hoch für den Kenntnisstand, den wir haben. Eine Lösung dafür kann natürlich sein, dass man das Telefon in die Hand nimmt oder eine E-Mail schreibt und halt genau nachfragt.
Aber manchmal haben wir auch diesen Zugang gar nicht. Ja, ich denke das wäre so mein mein zwei Cents dazu.
Ja, ja, kann ich nachvollziehen. Ähm, aus, aus meiner Sicht, also außer den Sachen, die wir jetzt schon, gesagt haben, wenn's jetzt um Vortragsweise und Inhalte und so weiter geht, ist ähm sich ein bisschen den Markt angucken und gucken, was gibt's denn so im Moment, ähm gegen wen tritt man. An, weil manchmal sind Entwickler schon so ein bisschen in ihrem eigenen.
In kochen ihr eigenes Süppchen, ähm, von allen anderen weg und manchmal ist es ganz gut zu wissen, was was macht denn der Markt gerade? Was ist denn gerade interessant und warum passt das denn noch einigermaßen? Oder warum ist es gut, dass es, dass es anders ist und äh warum braucht der Markt, dass man sich davon unterscheidet? Also ein bisschen mal über den Tellerrand hinausschauen. Dann vielleicht im Nachgang.
Nicht sich nicht unverschämt fühlen, wenn man mal ein, zwei Reminder schickt an den Publisher, weil ich bin da auf jeden Fall auch schuldig, dass ich nicht immer jedem sofort antworte. Und manchmal sind das sogar Studios, deren pitch ich total cool. Dann hat man aber irgendwie noch Tagesgeschäft und man hat gerade einen Launch und muss sich darum kümmern und dann vergisst man das, selbst wenn man die E-Mail gesehen hat,
weil man die E-Mail gerade irgendwie bekommen hat, als man im Bus saß und dann war sie schon als gelesen markiert und dann vergisst man's. Ich bin immer total dankbar, wenn mir ein Entwickler nochmal eine Mail schickt und sagt so, ey ähm ich wollte nur mal kurz erinnern, wie steht's denn damit, das hilft mir total weiter.
Na okay, sehr schöne Tipps und äh Odeal, wie wie sieht es denn bei dir.
Ja, also ich, es gibt nicht viel mehr zu hinzuzufügen. Ähm ich glaube, das ist ähm also von beiden Seiten. Dieses ähm was will ich eigentlich? Ähm wir erleben auf der Entwickler genauso, wenn er pöblischer Seite, es gibt pöpische ganz klare ähm, D haben und ganz klare, also nicht, dass wir sein, die müssen unbedingt ganz speziell zur Genre suchen, aber was, warum machen die das? Und was ist deren Philosophie und deren Strategie langfristig, was wie sie sich am Markt ähm
das Ganze von den ähm Entwickler, es ist oft, dass diese wirtschaftliche oder diese auch ein bisschen Analyse, weil sind meine Stärke, weil sie sind meine Schwäche, was kann ich dafür machen, dass sie auch besser werden, die ich mir so oder was, wie, wie kann ich darauf aufbauen auf meine ähm dieses nicht nur, ich habe ein super Spiel, aber auch das Gesamtbild zu sehen letztendlich ähm und auch.
Zu präsentieren. Ähm das finde ich ähm für den Entwickler wichtig, äh für die Pommeser, wie gesagt, dass es sicher noch klarer äh positionieren und wirklich sehr offen darüber ähm sprechen, was was was die suchen und warum sie auf diese in diesem Markt sind. Wir versuchen jetzt mit äh Spielfabriken ein ein ein YouTube kleines YouTube-Kanal aufzusetzen, wo wir auch äh von denen unsere Entwickler, ähm die in den in dem Programm waren, ähm da
laden werden, aber wir werden auch äh die Publisher nur gegen Pitch äh fragen. Und dann sind wir gespannt, ob die alle da bereit sind, auch das zu machen. Und äh letztendlich auch sich vorzustellen und für die Entwickler zu werden und sich dieses Übung auch auf äh von deren Seite zu machen. Also da so haben wir uns überlegt, ein bisschen diese Gleichgewicht wieder zu herstellen zwischen Entwickler und Publisher.
OK wunderbar das können wir auf jeden Fall alles nochmal verlinken also zum Beispiel auch den YouTube gibt's den YouTube Kanal schon oder ist der noch in.
Ist gerade in Entstehung, hier ist noch nicht so viel drauf. Die Videos werden gerade alle nach uns nachgemacht.
Okay, aber ich meine, Podcasts werden ja äh auch sehr zeitversetzt gehört und für all die, die das jetzt, keine Ahnung, ein paar Wochen, Monate oder ein Jahr später hören, die könnt ihr dann mal drauf gucken. Wir können's auf jeden Fall gerne verlinken, wenn du magst.
Sehr gerne, ja.
Und wir verlinken natürlich auch auf dein Buch und ich werde auch nochmal gucken, dass ich die Sachen finde was du erwähnt hattest, äh diese diese guten Dokumente, wie man Pitches aufbaut und sowas, äh das wird sicherlich den den Zuhörern dann auch helfen, wenn sie. Gerade Pitches vorbereiten.
Gönne ich dir gerne schicken will. Ich habe alles für meine Vorlesungen vorbereitet. Also ich habe ein paar Links da äh schicke ich dir eine E-Mail mit alle Artikel, die ich gut fand. Thema.
Sehr gern. Äh gibt es eigentlich die ähm diese Vorlesung? Gibt's die zufällig auch online? Jetzt mit Corona und da wird ja eh viel über Video, Telefonie und und ähm sowas gemacht.
Also wir arbeiten grundsätzlich nur online, aber die, die äh sind für die Student, also die sind nur für unsere Studierende. Ich äh lade viele an Informationen materiell und so weiter, aber die sind auf unsere Intranet äh im Kunden und Gamelap dann. Und dann gibt's Zoom-Vorlesungen letztendlich im übers ganze Winter.
Okay.
Aber so als kleinen Vorgeschmack oder vielleicht so kürzere Sachen kann man mal gucken auf YouTube. Ähm sind relativ viele von diesen Veranstaltungen stellen ihre Talks auch nachher online. Ich bin ziemlich sicher, das ist ein Talk von mir gibt, How to Pitch, to Publishers, den ich mal auf einer Kanule connect oder sowas gehalten habe, die man auch auf YouTube finden kann.
Okay, dass äh wenn ich den finde, dann werde ich es auf jeden Fall verlinken. Super. Ja, vielen Dank, äh, dass ihr dabei wart. Das war jetzt ähm zwei Stunden geballtes Pitchwissen, sehr schön. Ähm. Wenn wenn ihr es äh nichts mehr. Nichts mehr einwerfen möchtet, dann würde ich sagen äh schön, dass ihr da wart. Aber ich lasse es nochmal kurz eine Pause, falls falls jemand noch was sagen möchte.
Nee, danke für die Einladung.
Ja, vielen Dank, dass ihr die angenommen habt und ähm ja, äh dann ja äh Dankeschön und äh hoffentlich bis ein andere Mal. Äh würde mich auf jeden Fall freuen, euch mal wieder äh dabei zu haben.
Ja, Simon war so richtig cool, hat mir super viel Spaß gemacht. Odeal und Falco ganz toll, habe auch ein paar Perlen der Weisheit für mich aufgeschrieben. Äh sehr, sehr glücklich drüber. Gute Zeit.
Ja, sehr schön, das hat Spaß gemacht. Vielen Dank und hoffentlich bis bald.
Bis bald, tschö.
Bye, bye.
Tschüs.
